Reglas Caseras Descent Epico
Reglas Caseras Descent Epico
Reglas Caseras Descent Epico
INTRODUCCIÓN
En Descent: Viaje a las Tinieblas, unos heroicos aventureros se adentran en la oscuridad que yace bajo
la superficie de la tierra. Allí, lucharán contra poderosos monstruos, recuperarán antiguos artefactos
mágicos y buscarán formidables reliquias que les ayuden a derrotar a las fuerzas oscuras y a sus
malignos amos.
Hasta un máximo de cuatro jugadores pueden asumir el papel de estos Héroes, mientras que otro jugador
se convierte en el Señor Supremo, el poderoso ser que controla a los monstruos que acechan en la
oscuridad.
En el juego, los Héroes exploran los corredores, cámaras y cavernas de la mazmorra, reuniendo equipo y
tesoros, luchando contra monstruos y colaborando para completar su aventura. El Señor Supremo reúne
y despliega sus letales monstruos y traicioneras trampas para matar a los Héroes antes de que logren
finalizar su aventura.
EN LA OSCURIDAD
Vamos a echar un vistazo a algunos de los horribles monstruos que los aventureros pueden encontrar en
el interior de las mazmorras.
Hombre-Bestia
Estos medio hombres son los enemigos más comunes de las mazmorras. Atacan con dientes y garras, y
sus líderes los agrupan en letales manadas que luchan como si tuvieran una única mente para derribar y
devorar a los Héroes, a los que aborrecen. Además el malvado Señor Supremo los emplea para extraer
sus apreciados Cofres de Tesoro del interior de las mazmorras, antes de que los Héroes dispongan de la
ocasión de arrebatárselos.
Alacortante
Estas poderosas criaturas semejantes a murciélagos sobrevuelan la refriega, lanzándose en picado sobre
los Héroes para desgarrarlos con sus mortíferas zarpas. Algunos alacortantes se mueven tan rápido como
el viento y golpean antes incluso de ser vistos.
1
Esqueleto
Estos horrores no muertos están armados con arcos que disparan flechas fabricadas con fragmentos de
hueso a sus adversarios. Los esqueletos excepcionalmente poderosos (identificables por sus brillantes
ojos rojos) son casi imposibles de matar.
Hechicero
Estos magos oscuros han dado la espalda a sus congéneres y han puesto su poderosa magia al servicio
de un oscuro amo. Algunos hechiceros han forjado pactos siniestros con poderes infernales a cambio de
rozar la inmortalidad.
Sabueso infernal
Estas bestias demoníacas pueden exhalar un cono de fuego de sus fauces, capaz de inmolar a varios
Héroes a la vez con una llamarada abrasadora. Algunas de estas criaturas están protegidas por una
aureola de fuego infernal que quema a todo el que se acerca demasiado.
2
Araña ponzoñosa
Las arañas ponzoñosas son gigantescos arácnidos que escupen sangre venenosa. Algunas arañas
ponzoñosas, las más temibles y poderosas, también lanzan una pegajosa telaraña a sus presas.
Ogro
Los ogros son criaturas grandes y pesadas, capaces de hacer volar por los aires a los héroes con la
fuerza de sus golpes. Se rumorea que los ogros más formidables pueden recuperarse rápidamente,
incluso de las heridas más graves.
Naga
Las nagas son criaturas con cuerpo de serpiente gigante, equipadas con hechizos mágicos y la capacidad
de inmovilizar a sus presas con sus largas colas flexibles. A menudo se ve a las nagas más poderosas
dirigiendo a otros monstruos en combate.
3
Gigante
Los gigantes son parecidos a los ogros, sólo que más grandes y poderosos; son adversarios
devastadores a los que pocos Héroes han llegado a enfrentarse. Los mayores gigantes pueden aniquilar
a todo un grupo de Héroes con un único barrido de sus grandes mazas.
Mantícora
Estos abominables seres pueden arrojar con su cola una lluvia mágica de púas, atacando dos veces en
un parpadeo. Los ejemplares más grandes poseen púas ponzoñosas que puede envenenar a los Héroes.
Demonio
Los demonios se cuentan entre las más terribles criaturas de este mundo. Poseen una magia titánica y
están envueltos en una abrasadora capa de llamas. Los demonios más temibles vencen a sus enemigos
únicamente mediante el terror y el pavor que producen.
4
Dragón
Estas horribles criaturas de leyenda escupen un negro fuego que surge de sus cavernosas mandíbulas, y
que arde incluso bajo el agua. Algunos dragones son tan aterradores que a veces incluso los guerreros
más valientes se quedan paralizados de miedo en pleno combate.
COMPONENTES
Hojas de Héroe
Cada jugador Héroe recibe una hoja de cartón en la que se describen los puntos fuertes y débiles de su
Héroe. En la última página de este reglamento un esquema la describe con detalle.
5
Piezas de mapa
Las piezas de mapa se combinan de diversas maneras para dar forma al tablero de juego. Cada casilla
del tablero se considera un espacio.
Todo espacio que esté en contacto con otro (incluso aunque sea por las esquinas) está adyacente a
dicho espacio.
Puertas
Descent: Viaje a las Tinieblas incluye siete Puertas normales y tres Puertas rúnicas.
Tanto los Héroes como los monstruos pueden abrir y cerrar las Puertas normales, pero sólo los Héroes
pueden abrir las Puertas rúnicas, y aun así sólo pueden hacerlo si han encontrado las Llaves rúnicas
adecuadas.
Esta ficha se usa para indicar el norte. De este modo, los Héroes pueden orientarse mientras exploran la
mazmorra.
Accesorios
A continuación se describe los distintos tipos de fichas de accesorio que se incluyen en Descent: Viaje a
las Tinieblas.
Fosos
Los Fosos infligen daño a los Héroes o monstruos que caigan en ellos, pero no bloquean la línea de
visión.
6
Agua
Ni los Héroes ni los monstruos pueden atravesar el Agua, pero no bloquea la línea de visión.
Escombros
Ni los Héroes ni los monstruos pueden atravesar los Escombros, y además bloquean la línea de visión.
Encuentros
Cuando un Héroe termina su movimiento sobre un indicador de Encuentro, aparte de localizar nuevo
equipo, puede activar un evento o efecto especial (descrito en la sección correspondiente de la Guía de
aventuras). Los indicadores de Encuentro están intrínsecamente relacionados con la Orden de Héroe
“Buscar”.
Arsenales
Estos indicadores representan pequeños arsenales que el Señor Supremo tiene repartidos por la
mazmorra aquí y allá. Tras una Orden de Buscar con éxito, si lo que oculta el indicador de Encuentro es
una ficha de Arsenal, el Héroe habrá hallado un buen puñado de munición para sus armas a distancia. Si
se coloca la ficha por su cara luminosa, este indicador señala el punto de entrada por el que los Héroes
acceden a la Zona de Inicio de la mazmorra.
Escaleras
Las Escaleras permiten desplazarse rápidamente de un lado a otro del tablero, o entre Zonas conectadas
a distinta altura.
Fichas de Heridas
Tanto los Héroes como los monstruos utilizan fichas de Heridas para llevar la cuenta del daño recibido.
Fichas de Fatiga
Los Héroes usan fichas de Fatiga para medir lo cansados que están. Cuando hacen un esfuerzo
verdaderamente audaz, los Héroes gastan sus fichas de Fatiga y mejoran increíblemente, y de forma
temporal, la contundencia de sus ataques o la rapidez de sus movimientos; pero tarde o temprano tendrán
que emplear una Orden de Descansar para tomar resuello y recuperarse.
7
Fichas de Dinero
Los héroes utilizan fichas de Dinero, llamadas monedas de oro, para llevar la cuenta de su riqueza actual.
El dinero puede gastarse en la ciudad para adquirir artículos y entrenar capacidades.
Fichas de Amenaza
El Señor Supremo utiliza estas fichas para pagar las cartas que desee jugar desde su mano. Estas cartas
pueden activar eventos y trampas, hacer que aparezcan monstruos nuevos en la mazmorra, o incluso
conceder poderes permanentes al Señor Supremo.
Fichas de Conquista
Los jugadores usan estas fichas para llevar la cuenta de lo bien o mal que les va a los Héroes en su
aventura. Si los Héroes se quedan sin fichas de Conquista, corren el riesgo de sufrir una inminente
derrota.
Plantilla de Aliento
Los monstruos que poseen la capacidad de Aliento utilizan esta plantilla de cartón para determinar los
espacios que resultan afectados por su ataque.
Fichas de Efecto
Estas fichas se utilizan para llevar la cuenta de efectos persistentes: Veneno, Aturdimiento, Fuego y
Telaraña.
8
Dados de combate
Los dados rojos, azules, blancos, verdes y amarillos son dados de combate. Junto a los dados de
Potencia, se usan para efectuar ataques en Descent: Viaje a las Tinieblas, y otros eventos.
El número de cada cara de dado representa el alcance del ataque, mientras que los iconos de “corazón”
representan el daño realizado. Los dados rojos, azules y blancos tienen una cara de fallo: si se obtiene
este resultado en un ataque, significa que el ataque no ha impactado con total éxito; dependiendo del tipo
y la calidad del arma que se emplee, el ataque podrá ser más o menos efectivo, incluso llegar a ser
completamente fallido o provocar la pérdida del arma utilizada.
Dados de Potencia
Los dados negros de Potencia se añaden a los dados de Combate para representar un talento o esfuerzo
excepcional. Los dados de Potencia tienen tres tipos de caras:
Mejora de Potencia: En algunas de las caras de un dado de Potencia hay mejoras de Potencia.
Por cada mejora de Potencia obtenida, el Héroe puede aumentar el alcance o el daño de su ataque en 1.
Vacío: Cada dado de Potencia tiene una cara vacía, en la que no hay iconos ni números. Un resultado
vacío en un dado de Potencia indica sencillamente que el Héroe no obtiene mejoras ni incrementos para
esa tirada. A veces, los Héroes tendrán que conseguir resultados vacíos en los dados de Potencia para
evitar o resistir consecuencias de Trampas, Maldiciones y demás efectos activados por el Señor Supremo.
Fichas de Entrenamiento
Los Héroes pueden conseguir estas fichas en la ciudad para mejorar uno o más de sus capacidades.
Eventualmente la mejora de atributos les permitirá adquirir nuevas cartas de Habilidad.
9
Indicadores variados
Estos indicadores tienen diversos propósitos en el juego; normalmente se usan para representar a
compañeros animales que los Héroes llevan consigo cuando se adentran en las mazmorras. Las cartas
correspondientes muestran cuándo y cómo deben usarse estos indicadores.
Cartas
Existen varios tipos de cartas incluidas en Descent: Viaje a las Tinieblas. Son cartas de Habilidad,
cartas de Objeto, cartas de Señor Supremo y cartas de Monstruo.
Cartas de Habilidad
Antes de su primera partida, cada jugador Héroe roba una de estas cartas. A medida que participa en
sucesivas aventuras, puede adquirir nuevas cartas de Habilidad, hasta un máximo de tres. Las cartas de
Habilidad se dividen en tres mazos: combate, subterfugio y magia. El tipo de Habilidades asequibles para
cada Héroe (indicadas en su Hoja de Héroe) determinan los mazos de los que debe robar estas cartas.
Cartas de Objeto
Estas cartas representan equipo y tesoros útiles que los Héroes adquieren durante sus aventuras.
Incluyen artículos de la Tienda, Tesoros de cobre, Tesoros de plata, Tesoros de oro y Reliquias.
Cartas de Monstruo
Estas cartas contienen las reglas y características de los distintos monstruos del juego. Para cada partida
hay un único grupo de cartas de Monstruo, correspondiente a la cantidad de jugadores que participan; los
monstruos serán más peligrosos cuantos más jugadores haya.
10
OBJETIVO DEL JUEGO Y CONDICIONES DE VICTORIA
Una partida de Descent: Viaje a las Tinieblas recrea una gran aventura épica. Los Héroes desempeñan
el papel de mercenarios que acuden en auxilio de los habitantes de Terrinoth para afrontar los peligros
que los amenazan, al mismo tiempo que consiguen innumerables riquezas.
Recorren el reino de un extremo a otro, y su objetivo vital les lleva a irrumpir en los dominios de malvadas
criaturas para terminar con ellas de una vez por todas en lo más profundo de las guaridas que habitan, y
por supuesto apoderarse de los tesoros que encuentren en el camino.
Por su parte el Señor Supremo intentará estorbar y exterminar al grupo de Héroes empleando todas sus
malas artes (trampas, monstruos, engaños) antes que consigan llegar a la última etapa de su itinerario y
puedan enfrentarse con el terrible adversario final que atormenta a las buenas gentes de Terrinoth.
Cuando los Héroes descienden a la oscuridad de una mazmorra, para conquistarla y así ganar la partida
necesitan finalizar el Objetivo Principal del escenario antes que transcurra un determinado número de
rondas. Si el tiempo se les agota antes de haber alcanzado ese Objetivo Principal, comprobarán
consternados cómo todo se derrumba a su alrededor, y en ese caso perderán la partida.
Además de ello, como astuto nigromante, el Señor Supremo tratará de proteger sus más preciadas
posesiones del saqueo de los Héroes, extrayéndolas del interior de la mazmorra a fin de evitar que
aquéllos puedan apropiárselas. De ello se encargarán sus manadas de Hombres-Bestia.
En el momento en que los Hombres-Bestia logren extraer de la mazmorra al menos DOS Cofres de
Tesoro, el Señor Supremo ganará el escenario.
En resumen, los Héroes ganan una aventura si finalizan el Objetivo Principal a tiempo, y podrán
conservar todo su equipo para emplearlo en la siguiente aventura. Pero si pierden… Lo que logren
conservar dependerá de si han escapado con vida de la mazmorra o han muerto definitivamente en el
intento.
Por tanto, el Señor Supremo gana el escenario bien porque se les haya acabado el tiempo a los Héroes, o
bien porque sus Hombres-Bestia consigan escapar con dos Cofres de Tesoro al exterior.
En un momento dado durante la exploración de la mazmorra, será revelado un Objetivo Secundario que
los Héroes son libres de acometer si lo desean. Si lo intentan y lo consiguen, cabe la posibilidad de que
obtengan jugosas recompensas que les ayudarán a seguir avanzando con mayor facilidad.
Por el contrario, si no quieren intentar ese Objetivo Secundario, son muy libres de pasar de largo y
continuar adelante, aunque ello les puede suponer penalizaciones o una dificultad añadida en el camino
hacia la consecución del Objetivo Principal.
Independientemente del recuento de victorias y derrotas durante la Campaña, el bando que consiga ganar
la última de las nueve aventuras que trae el juego básico (las cuales deben jugarse en orden), será el
vencedor de la Campaña.
AVENTURAS
Por tanto, el núcleo de una Campaña de Descent: Viaje a las Tinieblas es la aventura. La primera que
debe jugarse al inicio de la Campaña que trae la caja básica es la aventura de la Guía de aventuras: “En
la oscuridad”.
Advertencia: No leas la Guía de aventuras a no ser que vayas a jugar como Señor Supremo. Si lo
haces, estropearás algunas de las sorpresas que te aguardan.
Héroes y monstruos
Las figuras de plástico incluidas en Descent: Viaje a las Tinieblas representan a los héroes y monstruos
del juego.
Siempre es importante saber el espacio (o espacios) exactos que ocupa una figura en el tablero, ya que
ello afecta a muchas reglas de combate y movimiento. La dirección en la que mira una figura carece de
11
efecto en el juego. Se asume que tanto Héroes como monstruos están mirando continuamente a su
alrededor, y por tanto pueden ver en todas direcciones (salvo que la propia aventura diga otra cosa).
Cabe señalar que la mayoría de las figuras ocupan un único espacio, pero algunas de las más grandes
ocupan dos, cuatro o incluso seis espacios (ver la sección “Monstruos grandes”)
Importante: Los monstruos rojos son jefes y líderes: versiones más poderosas de los monstruos
normales. Estas figuras tienen sus propias secciones en las cartas de referencia, con sus reglas
particulares y características para cada partida.
Sigue los pasos indicados a continuación para preparar la aventura En la oscuridad, pues es la primera
que ha de jugarse en la Campaña. Puede que algunas del resto de las aventuras tengan reglas
especiales de preparación; en la Guía de aventuras se describen todas ellas.
Importante: La Carta de Habilidad se coloca boca arriba frente al jugador que la posee, y puede usarse
en cualquier momento de la partida. Una vez finalizado este paso, la carta de Habilidad nunca se gasta;
tampoco se descarta ni se sustituye.
Ningún jugador podrá comprar un Objeto si no tiene Dinero suficiente para pagarlo. Además de comprar
cartas del mazo de Tienda, en este paso los Héroes pueden adquirir Pociones curativas o de vitalidad por
50 monedas cada una. Las monedas que no se empleen durante la compra de este equipo inicial se
pierden. Por el contrario, las monedas conseguidas más adelante en el interior de las mazmorras se
conservan y acumulan, de una incursión a otra, hasta el momento en que el Héroe decida gastarlas.
Cuando los jugadores Héroes hayan comprado todos los artículos que desean, el mazo de Tienda se
devuelve a la caja. Si los Héroes regresan a la ciudad más adelante, podrán volver a adquirir artículos del
mazo.
Importante: Las existencias de la Tienda son limitadas, por lo que puede ocurrir que no haya bastantes
Objetos de un tipo para que todos los jugadores compren uno. Si los jugadores Héroes no se ponen de
12
acuerdo respecto a quién compra un Objeto específico de la Tienda, el que esté más a la izquierda del
Señor Supremo tendrá prioridad para adquirirlo.
El Señor Supremo también debe colocar la ficha de la Rosa de los vientos señalando al norte, y el
indicador de Ciudad junto al tablero.
Las fichas de Conquista pertenecen a todo el grupo de Héroes y miden su éxito en la aventura. Los
jugadores Héroes recibirán fichas de Conquista adicionales si encuentran Indicadores de Arsenales,
también cuando abren Cofres de Tesoro o por completar otras tareas. Perderán fichas de Conquista cada
vez que uno de ellos caiga derrotado, o muera, y cuando el Señor Supremo agote su mazo de cartas.
Tras coger las fichas de Conquista, cada jugador Héroe recibe la figura de plástico que representa a su
personaje.
9. El Señor Supremo mezcla los indicadores de Cofre aleatoriamente y distribuye las cartas de
Monstruo
El Señor Supremo separa los indicadores de Cofre en sus tres tipos (Cobre, Plata y Oro) y luego mezcla
cada montón por separado, asegurándose de que su cara numerada quede boca abajo. Después
selecciona el grupo de doce cartas de Monstruo que se corresponde con la cantidad de jugadores que
participen en la partida, y las coloca bocarriba junto a la zona de juego, donde todos los jugadores puedan
verlas y consultarlas fácilmente.
10. El Señor Supremo pone las piezas iniciales sobre la parte visible del tablero, y el resto de los
jugadores coloca los Héroes
El Señor Supremo coloca cualquier figura de monstruo, Puerta o indicador señalado en la zona inicial de
la aventura. Si se indica la presencia de un Cofre, el Señor Supremo toma un indicador de Cofre al azar
del montón correspondiente, mira el dorso, y luego lo coloca bocarriba en el espacio indicado del tablero;
y sobre él coloca la figura del Hombre-Bestia que lo custodia.
Empezando por el Héroe a su izquierda y siguiendo las agujas del reloj, cada jugador coloca su figura
sobre la baldosa de inicio, teniendo en cuenta que no puede haber dos figuras en un mismo espacio.
12. El Señor Supremo determina el número de rondas de que disponen los Héroes para finalizar el
Objetivo Principal
Antes de comenzar la partida, el Señor Supremo debe contar las Zonas en que se divide la mazmorra (sin
considerar la Zona de Inicio) y multiplicar ese número por ocho. La cifra resultante es el número de rondas
de que disponen los Héroes antes de que se dispare un Hechizo de Protección cuya explosión de energía
provocará el derrumbe de la mazmorra y la consiguiente muerte de los Héroes. Por ejemplo, para la
aventura “En la Oscuridad”, que consta de cuatro Zonas, debe informar a los Héroes de que disponen de
32 rondas para lograr el Objetivo Principal.
Por último, el Señor Supremo coge tantas cartas de su mazo, y tantas fichas de Amenaza como Héroes
haya en juego. Entonces comienza la primera ronda de la partida.
13
EXPLICACIONES SOBRE EL OBJETIVO PRINCIPAL Y EL OBJETIVO SECUNDARIO
El Objetivo Principal de una mazmorra es el que se describe en cada misión de la Guía de Aventuras que
trae el propio juego. Realmente es el verdadero motivo por el que los Héroes se adentran en la oscuridad.
Normalmente consistirá en destruir a un jefe final y terminar así con sus hostilidades. Tal y como se ha
explicado, si cumplen este objetivo, los Héroes conquistan la mazmorra y ganan el escenario.
Por otra parte, se define el Objetivo Secundario de una mazmorra como un ramal complementario al
Principal, una subtrama de índole narrativa, cuya consecución por parte de los Héroes en muchas
ocasiones les permitirá obtener determinadas ventajas en forma de Oro, Pociones, Tesoros, Puntos de
Entrenamiento... Por supuesto, no es obligatorio completar, ni siquiera acometer, el Objetivo Secundario
que se plantee en un momento dado; pero en ocasiones los Héroes prácticamente se verán obligados a
ello, pues de no cumplirlo aumentarán de forma significativa las dificultades para completar el Objetivo
Principal.
A diferencia del Objetivo Principal que, como decimos, viene impuesto por el propio escenario, el Señor
Supremo puede escoger el Objetivo Secundario que prefiera para incorporarlo al juego.
Dicha elección la realizará en secreto antes de iniciar la partida, de una lista de Objetivos Secundarios
disponibles, y será revelado a los Héroes solamente cuando estos alcancen la Zona en la que tiene lugar
su punto de inicio.
Por ejemplo, si el Objetivo Secundario elegido por el Señor Supremo consiste en detener el ritual de
invocación de un demonio, que tiene lugar en medio de una habitación de la Zona 2 (su punto de inicio),
el Señor Supremo deberá esperar a que al menos un Héroe descubra dicha Zona para leer el argumento
del objetivo y revelar cómo completarlo.
Como norma general, el punto de inicio del Objetivo Secundario de cualquier mazmorra no puede situarse
en la Zona inicial de donde parten los Héroes, tampoco en la Zona 1, ni en la última Zona de la mazmorra.
Dicho de otra forma, el punto de inicio del Objetivo Secundario debe estar ubicado entre la Zona 2 y la
penúltima Zona de la mazmorra (ambas inclusive) a elección del Señor Supremo, salvo que se indique
otra cosa en las instrucciones del propio objetivo.
GANAR Y PERDER
Si los Héroes conquistan un escenario podrán conservar todo su equipo para emplearlo en la siguiente
mazmorra.
Si el Señor Supremo gana un escenario porque logra que sus Hombres-Bestia escapen con dos Cofres
de Tesoro, los Héroes deben deshacerse de todo su equipo y objetos, y también de las monedas de oro
conseguidas en esta mazmorra. Únicamente conservan sus cartas de Habilidad y las Fichas de
Entrenamiento que tenían ya adquiridas; también las monedas de oro acumuladas previamente en su
cuenta personal, producto de anteriores victorias.
Por ejemplo, en las dos aventuras precedentes, Astarra ha conseguido acumular un total de 650 monedas
de oro, ya que a ella y a sus compañeros les fue bien y consiguieron finalizarlas con éxito. Por el
contrario, en esta tercera aventura y en una jugada maestra el Señor Supremo ha conseguido que dos de
sus Hombres-Bestia escapen al exterior con sus respectivos Cofres de Tesoro sobre las espaldas. Las
consecuencias inmediatas para Astarra son tres:
- Acaba de perder, junto con el resto de los Héroes, el escenario de la aventura; en esta ocasión la
victoria ha caído del lado del Señor Supremo.
- Hasta ahora en esta mazmorra llevaba acumuladas un total de 150 monedas de oro, que
también ha perdido. Pero conserva las 650 monedas de las anteriores aventuras que guarda a
buen recaudo en su cuenta personal.
- Y, por último, ha perdido todas las armas, tesoros, pociones y objetos que llevaba consigo en el
interior de la mazmorra. Lo que significa que deberá conseguir armas, armadura, y pociones
empleando parte de su dinero (en este caso, tendrá que gastar algunas de sus 650 monedas de
oro).
14
Para la siguiente aventura pueden comprar nuevo equipo usando las monedas de oro de que disponen en
su cuenta personal. En caso de no disponer de fondos suficientes, el reino de Terrinoth subvencionará a
cada Héroe con la cantidad necesaria hasta alcanzar la suma de 300 monedas de oro.
Por el contrario, si el Señor Supremo gana un escenario porque se ha activado el Hechizo de Protección
que destruye la mazmorra, los Héroes morirán enterrados por miles de toneladas de roca y tierra, y ya no
podrán participar en futuras aventuras, por lo que los jugadores deberán escoger nuevos Héroes
siguiendo los puntos 2 a 5 de la Preparación de la partida.
El Hechizo de Protección que echará abajo la mazmorra, es mágicamente sensible a la amenaza que
representan las armas de los Héroes, de tal manera que cuanto mejor pertrechados entren, menos tiempo
tendrán para llegar al final antes de que toneladas de rocas caigan sobre sus cabezas.
Antes de que los Héroes entren en una mazmorra, el Señor Supremo debe contar las Zonas en que ésta
se divide (sin considerar la Zona de Inicio) y multiplicar ese número por ocho. La cifra resultante es el
número de rondas que transcurren hasta que se dispara el conjuro cuya explosión de energía provocará
el derrumbe de la mazmorra.
Por ejemplo, en una mazmorra con 6 Zonas, si los Héroes no consiguen completar el Objetivo Principal
en 48 rondas o menos, habrán perdido la partida y muerto en el intento.
Se ha dicho que el hechizo es sensible al peligro que representan las armas de los Héroes, y por tanto se
vuelve más inestable a medida que aquéllos ganan en poder. Por cada tesoro de cobre que los Héroes
lleven equipado, el número de rondas se reduce en uno. Por cada tesoro de plata equipado, el número de
rondas se reduce en dos. Por cada tesoro de oro equipado, el número de rondas se reduce en tres.
Por ejemplo, en una mazmorra de 5 Zonas, los Héroes disponen al inicio de la partida de un total de 40
rondas para completar su Objetivo Principal. Si a mitad de partida un Héroe consigue un tesoro de cobre y
otro obtiene un tesoro de oro, y ambos se equipan con ellos, la sensibilidad de la magia destructora
hace que el total de rondas que le quedaba al grupo para llegar al final se vea reducido drásticamente en
cuatro. Si más tarde el Héroe dejara de estar equipado con el tesoro de oro, el grupo recuperaría tres
rondas.
Otro ejemplo: los Héroes se han equipado bien en una ciudad cercana, y además han conseguido
mantener el equipo que traían de la anterior aventura. Ahora se disponen a acometer una nueva
mazmorra que tiene 7 zonas. En condiciones normales, dispondrían de un total de 56 rondas para
completarla. Ahora bien, un Héroe comienza con dos tesoros de cobre equipados; otro se equipa con un
tesoro de plata; otro se equipa con un tesoro de cobre y uno de oro; y el cuarto Héroe se ha equipado con
un tesoro de oro. ¡Antes de empezar a explorar la mazmorra, el número de rondas para finalizarla se ha
reducido a 45!
Si en el grupo de Héroes al menos uno de ellos tiene una Habilidad Mágica en uso, podrá concentrar sus
artes arcanas para estabilizar la magia del hechizo de destrucción y retrasar así su activación (aunque en
verdad representa un esfuerzo agotador): por cada tres fichas de Fatiga que gaste al principio de su
turno, aumentará en uno el número de rondas disponible.
Sería oportuno disponer de un marcador apropiado (o lápiz y papel) para llevar la cuenta de las rondas.
RONDA DE JUEGO
Durante cada ronda, todos los jugadores Héroes y todos los monstruos del Señor Supremo sobre el
tablero disponen de un turno para actuar.
Cuando todos han tenido ocasión de jugar su turno, finaliza la ronda actual y comienza una nueva.
Por tanto, el momento en que cada personaje (Héroes y monstruos) actúa dentro de una ronda se llama
turno, y su orden de activación viene dado por el Atributo de Velocidad de cada Héroe o Tipo de
monstruo, una vez aplicados los modificadores de Velocidad si los hubiera.
15
Tal y como se ha dicho, en cada ronda de la partida tienen ocasión de intervenir todos los Héroes y todos
los monstruos que hay en ese momento sobre el tablero, pero también aquellos monstruos que se
incorporan cuando un Héroe descubre una nueva Zona.
Para ello, los jugadores deben disponer de un medidor de activación, el cual viene a ser simplemente una
escala dividida de 6 a 1. Se pueden utilizar seis dados de seis caras para configurar esa escala, en una
fila donde los dados se disponen de izquierda a derecha, y ordenados de mayor a menor (de 6 a 1)
En cada una de las seis posiciones de esa escala iremos situando fichas que representan a los Héroes y
a los monstruos presentes en el tablero. Pueden usarse gemas o fichas de parchís de dos colores
distintos para diferenciar a los Héroes de los monstruos. Por ejemplo, las fichas que representan a los
monstruos pueden ser de color blanco, y las que representan a los Héroes podrían ser azules.
Las fichas se sitúan en la escala en función del Atributo de Velocidad del Héroe o monstruo al que
representa.
En la posición 6 de la escala situaremos las fichas que representen a Héroes y monstruos con Atributo de
Velocidad 6; en la posición 5 de la escala, ubicaremos las fichas correspondientes a Héroes y monstruos
con Atributo de Velocidad 5, y así sucesivamente.
Por ejemplo, al inicio de una partida tenemos cuatros Héroes: uno de ellos tiene Velocidad 5; otro tiene
Velocidad 3, y los otros dos tienen ambos Velocidad 4.
Entonces colocamos una ficha azul en la posición 5, dos fichas azules en la posición 4, y una ficha azul
en la posición 3, representando el Atributo de Velocidad de cada uno de dichos Héroes.
Comienza la primera ronda, y un Héroe juega su turno (no tiene por qué ser el que aporta atributo de
Velocidad 5). Se mueve y abre una puerta frente a sí, con lo que descubre una nueva Zona.
La partida se interrumpe momentáneamente mientras el Señor Supremo monta esa nueva Zona del
tablero, y sitúa las puertas e indicadores varios, haciendo todo ello visible para los Héroes. Después
coloca un Hombre-Bestia que porta sobre sus espaldas un cofre de Tesoro (Velocidad 4), tres
Alacortantes que vuelan por las cercanías (Velocidad 6) y una Araña Ponzoñosa que teje una trampa
cerca de un indicador de Encuentro (Velocidad 5).
De inmediato el Señor Supremo añade al medidor una ficha blanca en la posición 6, otra en la posición 5
y otra en la posición 4, representando así los Atributos de Velocidad de los tipos de monstruo que acaban
de aparecer.
La partida se reanuda y el Héroe que ha descubierto la Zona continúa jugando su turno, hasta finalizarlo
por completo. Entonces pone su ficha de turno bocabajo para indicar que ya ha intervenido en esa ronda.
Cada vez que se descubre una nueva Zona, o se añaden una o más fichas de monstruo en el medidor, es
preciso recomenzar el recuento de turnos desde la posición inicial 6.
Siguiendo con el ejemplo anterior, los jugadores comprueban que la ficha situada ahora más alta en la
escala es blanca (está en la posición 6) por lo que corresponde a los monstruos jugar el siguiente turno.
El Señor Supremo en este caso no tiene por qué mover a los Alacortantes, sino a cualquier grupo de
monstruos de los que disponga en el tablero. Decide mover el Hombre-Bestia y lo hace retroceder hacia
el interior de la cueva. En la siguiente posición del medidor (la 5) hay una ficha blanca y una azul.
Si alguna ficha blanca (de monstruo) y alguna ficha azul (de Héroe) coinciden en la misma posición del
medidor, primero actúan los Héroes.
En este caso primero actúa el Héroe y juega su turno (una vez más repetimos: no tiene por qué ser el que
ha aportado la posición de Velocidad 5) y después se activa otro grupo de Monstruos (por ejemplo, el
Señor Supremo puede decidir actuar con los Alacortantes o con la Araña Ponzoñosa).
A continuación, va una ficha blanca en la posición 4, y dos fichas azules en la misma posición, por lo que
los dos últimos Héroes juegan su turno antes de que el Señor Supremo pueda activar a su último grupo
de monstruos en lo que sería su último turno dentro de la ronda.
Aunque en la posición 3 de la escala hay una ficha azul, no interviene ningún Héroe, pues ya han actuado
los cuatro.
16
Si en un momento dado, no hay al menos un ejemplar de un tipo de monstruo en el tablero, la ficha
blanca de ese tipo de monstruo debe retirarse del medidor de activación; igual para los Héroes.
Al principio de la siguiente ronda, todos los jugadores Héroes colocarán sus fichas de turno de Héroe en
su zona de juego con la cara verde boca arriba para indicar que tienen un nuevo turno disponible.
Paso 1.- Los jugadores comprueban la situación de las fichas de Héroes y monstruos en el medidor de
activación, tal y como se ha explicado en el apartado anterior.
Paso 2.- El Señor Supremo debe reponerse de las cartas de amenaza necesarias para obtener el número
permitido en la mano (una carta de amenaza por cada Héroe en juego).
Además de ello, el Señor Supremo roba una ficha de amenaza por cada Héroe en juego, más una ficha si
hay al menos un tesoro de cobre equipado (no en la mochila), más dos fichas si hay al menos un tesoro
de plata equipado, y más tres fichas si hay al menos un tesoro de oro equipado.
En todo momento, el Señor Supremo sólo puede tener un máximo de tantas cartas de amenaza en mano
como Héroes haya en juego (los Héroes eliminados no cuentan), y sólo se puede desprender de una de
ellas en cada ronda (en cualquier momento de la ronda, incluso fuera de su turno) a fin de intercambiarla
por fichas de Amenaza. Consultar la sección “Cartas del Señor Supremo”.
Cuando el mazo de cartas de amenaza se agota, el grupo de Héroes pierde tres Puntos de Conquista,
pero el mazo no se renueva y el Señor Supremo ya no lo tiene disponible durante el resto de la partida.
Paso 3.- Si la primera ficha en el medidor de activación es una ficha de Héroe, el grupo de Héroes decide
quién de ellos va a jugar su turno. Cuando lo haya finalizado, pone su indicador de turno con la cara roja
de la equis bocarriba, y los jugadores vuelven a comprobar qué ficha va la siguiente en el medidor de
activación.
Si la primera ficha en el medidor de activación es una ficha de monstruo, el Señor Supremo activa uno de
los tipos de monstruo que tiene presentes en el tablero. Cuando todos los monstruos de ese tipo hayan
finalizado su turno, se señala la correspondiente carta de monstruo con una ficha de Herida para indicar
que esos monstruos ya han actuado esta ronda. Pero si más adelante en la ronda, aparecen nuevos
monstruos de ese tipo, el Señor Supremo retirará la ficha de su carta y los podrá activar.
Este paso se realiza tantas veces como sea necesario hasta que todas las figuras presentes en el
tablero hayan tenido ocasión de intervenir, incluidos los monstruos generados durante esta ronda (ver
sección “Tipos de cartas de Señor Supremo”).
1) Un objeto a dos manos, ya se trate de un arma o de un escudo. O dos objetos que ocupen una
sola mano cada uno.
2) Una armadura sobre el cuerpo.
17
3) Dos objetos varios (como por ejemplo un cinturón, un casco, un par de botas mágicas, pulseras,
un collar, o una capa que no esté especificada como armadura).
4) Tres pociones de cualquier tipo.
5) Y cualesquiera tres objetos más en reserva en la mochila, a repartir entre armas, armaduras,
proyectiles, pociones y/o objetos varios.
6) Cualquier cantidad de monedas de oro.
A. Correr
Un Héroe que corre puede desplazarse un máximo de espacios igual al doble de su Velocidad
durante su turno, pero no podrá atacar.
B. Luchar
Un Héroe que lucha puede efectuar hasta dos ataques durante su turno, pero no recibe ningún punto
de movimiento. Cada ataque se resuelve completamente antes de que el Héroe realice el siguiente.
Importante: Un Héroe puede usar un arma equipada distinta en cada ataque que efectúe, incluso en la
lucha, pero no podrá atacar usando un arma que lleve en la mochila.
C. Avanzar
Un Héroe que avanza puede desplazarse un máximo de espacios igual a su Velocidad, y también
puede efectuar un ataque durante su turno. Puede realizar este ataque antes, después o en cualquier
momento durante su movimiento.
Ejemplo: Un Héroe con Velocidad 4 que se disponga a avanzar podría moverse 1 espacio para girar una
esquina, atacar a un monstruo y luego desplazarse 3 espacios adicionales en cualquier dirección (incluso
para retroceder sobre sus pasos).
D. Prepararse
Un Héroe que se prepara puede desplazarse un máximo de espacios igual a su Velocidad, o bien
efectuar un ataque durante su turno. Además, un Héroe que se prepara puede escoger y colocar una
ficha de Orden de Héroe junto a su figura (Apuntar, Esquivar, Defender o Descansar). Puede colocar la
Orden en cualquier momento de su turno. Estas Órdenes concederán al Héroe acciones y capacidades
especiales en momentos posteriores de la ronda, a menudo durante el turno de los monstruos. Un Héroe
también puede escoger la Orden de Buscar, que no tiene ficha de Orden propia pues a diferencia de las
otras cuatro, se ejecuta de inmediato.
Para activar un tipo de monstruos, el Señor Supremo sólo tiene que declarar qué tipo de monstruos va a
activar y consultar su correspondiente carta.
Por ejemplo, podría activar los Hombres-Bestia recién aparecidos en la nueva Zona, etc…
Cada monstruo del tipo activado puede avanzar tantos espacios como su Velocidad y efectuar un
ataque. Al igual que un Héroe que avanza, un monstruo puede realizar este ataque antes, después o en
cualquier momento de su desplazamiento.
Cuando el Señor Supremo haya tenido ocasión de activar todos los monstruos del tipo elegido, ese turno
habrá acabado.
NOTA: Si en ningún momento a lo largo de una ronda hay monstruos presentes en el tablero, el Señor
Supremo tiene a pesar de ello un turno disponible, después de que hayan empleado el suyo todos los
Héroes; lo puede usar para jugar cartas de amenaza, por ejemplo “Seducción Oscura”, o una Generación
de monstruos.
18
MOVIMIENTO
El movimiento es similar para Héroes y monstruos, con una única diferencia clave:
• Un monstruo, en cambio, recibe tantos puntos de movimiento como la Velocidad indicada en su carta.
El jugador mueve la figura, de espacio en espacio, hasta haber usado todos los puntos de movimiento
permitidos para su figura, o hasta quedar satisfecho con su posición.
El jugador puede optar por no usar todos los puntos de movimiento disponibles para su figura.
• Las figuras pueden moverse hacia cualquier espacio adyacente empleando 1 punto de movimiento por
cada espacio, pero deben permanecer en el tablero en todo momento durante este desplazamiento.
Como regla general, ninguna figura puede moverse en diagonal, aunque sí se permite el desplazamiento
diagonal utilizando DOS movimientos en línea recta. Por ejemplo: imaginemos una roca obstaculizando el
camino en línea recta; si comprobamos que la figura sí puede situarse en una casilla diagonal a aquélla
en la que se encuentra, se permite que se desplace hasta ahí al coste de dos puntos de movimientos en
lugar de uno.
Dicho de manera sencilla: moverse a un espacio en diagonal cuesta dos puntos de movimiento en lugar
de uno.
La excepción a esta regla la constituyen los monstruos y Héroes con la capacidad VUELO: ellos sí
pueden moverse en diagonal al coste de un solo punto de movimiento por espacio.
• Durante el movimiento, las figuras pueden atravesar espacios ocupados por figuras amigas, pero no
podrán atacar mientras se encuentren en el mismo espacio que otra figura, y deberán terminar su
movimiento en un espacio vacío. Todos los héroes se consideran figuras amigas entre sí, y los monstruos
también tratan a los demás monstruos como figuras amigas.
• Las figuras pueden pasar sin problemas junto a figuras enemigas, o incluso detenerse junto a ellas, a no
ser que alguna de ellas posea capacidades de Aura o Presa. Consulta la sección correspondiente.
• Las figuras no pueden atravesar ni entrar en espacios ocupados por Puertas cerradas, Obstáculos ni
figuras enemigas durante su movimiento.
• Una figura puede efectuar ataques en cualquier momento durante su movimiento. Por ejemplo, una
figura con Velocidad 4 puede desplazarse 2 espacios, atacar, y luego avanzar otros 2 espacios.
• Se aplican reglas especiales de movimiento a las figuras de monstruos grandes (es decir, toda figura
cuya base ocupe dos o más espacios del tablero). Consulta la sección “Monstruos grandes”.
• Los jugadores también pueden decidir gastar parte o todos sus puntos de movimiento para realizar
acciones en vez de desplazarse (ver la sección “Acciones de movimiento”).
19
ATAQUE
Cada turno, un Héroe (o un monstruo) puede efectuar uno o más ataques contra otras figuras del tablero.
Las reglas siguientes se aplican a los ataques de Héroes y monstruos por igual.
Secuencia de ataque
Sea Héroe o monstruo, todo atacante debe seguir los pasos siguientes:
Es preciso señalar que el jugador atacante declara un ataque contra un espacio, y no necesariamente
contra una figura.
Entender este concepto es importante para aplicar los efectos de armas que posean la capacidad
Explosión. Al final de este reglamento hay un resumen de las capacidades especiales, incluida ésta.
Si el Señor Supremo ataca con un monstruo grande, tan sólo ha de trazar la línea de visión desde el
centro de uno cualquiera de los espacios que ocupa hasta el centro del espacio objetivo.
Las paredes, las Puertas cerradas, otras figuras y los Obstáculos bloquean la línea de visión. Así, por
ejemplo, no se puede disparar con un arma a distancia directamente a través de un monstruo para
alcanzar a otro que esté detrás.
Por el contrario, los ataques efectuados con armas mágicas (dado blanco) no necesitan que la figura que
los emplea disponga de línea de visión para surtir efecto. Es decir, un hechicero puede perfectamente
atacar con sus artes mágicas a un enemigo que se encuentra en una casilla al otro lado de una pared de
roca, o a través de una puerta cerrada.
20
Paso 3: Determinar el alcance y hacer la tirada de ataque
A continuación, el jugador atacante cuenta el número de espacios que hay desde el espacio ocupado por
la figura atacante hasta el objetivo. El total es el alcance necesario del ataque.
Tras determinar el alcance del ataque, el jugador atacante tira los dados correspondientes al arma o
monstruo con que ataca. Los dados a usar dependen de si el atacante es un Héroe o un monstruo.
El atacante es un Héroe: Si el atacante es un Héroe, los dados que debe usar el jugador se indican en la
carta de Objeto del arma que está usando el Héroe. Además, éste puede añadir uno o más dados negros
de Potencia a su tirada, en función de sus atributos (ver sección “Tipos de ataques”).
Importante: Incluso aunque un Héroe tenga más de un arma equipada en el momento del ataque, debe
decidir con cuál de ellas atacará. Así, un Héroe con dos espadas equipadas sólo podrá tirar los dados de
una de ellas. La única excepción a esta regla consiste en las armas con la capacidad “arma secundaria”
(ver sección “Empuñar dos armas”).
El atacante es un monstruo: Si el atacante es un monstruo, los dados que debe usar el Señor Supremo
se indican en su correspondiente carta de Monstruo.
21
Los resultados de X en las tiradas de ataque de los monstruos (más viscerales, menos entrenados que
los Héroes) siempre representan fallos automáticos.
Sólo en el caso de que el ataque no haya concluido con un fallo automático (ver la sección “Tipos de
Ataques”), el atacante suma todos los valores de alcance que indiquen los dados. El ataque habrá
impactado si el alcance total de los dados lanzados es igual o superior al alcance necesario del ataque.
Si el alcance total obtenido es inferior al alcance necesario para llegar al objetivo, el ataque falla y no se
inflige daño (a no ser que el jugador pueda incrementar durante el Paso 5 el alcance hasta el mínimo
requerido).
Usar incrementos (Héroes): Muchos de los dados (no sólo los de potencia) tienen incrementos en sus
caras. Un jugador Héroe puede usar los incrementos que haya obtenido en su tirada para activar diversos
efectos especiales, dependiendo del arma usada.
La carta de Objeto de cada arma siempre indica los efectos que puede activar el Héroe con incrementos
si ataca con ella. Un Héroe puede activar un efecto específico más de una vez en un mismo ataque,
siempre y cuando haya obtenido suficientes incrementos para hacerlo. Observa que algunos efectos no
proporcionan beneficios adicionales si se activan más de una vez. Todo incremento que el Héroe no use
inmediatamente para activar efectos se pierde; no se pueden “guardar” para ataques posteriores.
Ejemplo: Si un Héroe ataca con el Bastón de mago, puede usar los incrementos que ha obtenido para
activar dos efectos distintos. La carta de Objeto del arma dice:
“2 incrementos: +1 al daño” y “2 incrementos: +1 al alcance”. Esto significa que un jugador Héroe puede
usar dos incrementos para aumentar el daño del ataque en 1 o para aumentar su alcance en 1. Si el
jugador Héroe consigue cuatro incrementos, podría usarlos para dar al ataque un +1 al daño y un +1 al
alcance, o bien para darle +2 al daño.
Usar incrementos (Señor Supremo): El Señor Supremo puede gastar dos incrementos para ganar una
ficha de Amenaza. Los incrementos no usados se pierden.
Usar Fatiga (sólo Héroes): Después de hacer la tirada de ataque, los jugadores Héroes también pueden
gastar una o más fichas de Fatiga para añadir dados adicionales de Potencia a la tirada. Sin embargo, un
atacante no puede tirar más de cinco dados de Potencia en un único ataque. Para más información,
consulta la sección “Gastar Fatiga para atacar”.
Para que este daño tenga algún efecto, primero debe atravesar la Armadura de la figura.
La Armadura de un Héroe es igual a la Armadura base indicada en su hoja de Héroe, más la protección
ofrecida por los objetos que tenga equipados.
Para determinar el daño infligido, basta con tirar tantos dados de potencia como el valor de Armadura del
objetivo, y restar 2 puntos por cada que salga, así como 1 punto por cada dos que salgan, del
daño total que ha recibido.
22
Ejemplo: Un Hombre-Bestia inflige 6 puntos de daño a Jaes el Mago Guerrero.
Según su Hoja de Héroe, la Armadura base de Jaes es 2. Lleva equipada una coraza que le añade dos
puntos más de Armadura. Tras tirar cuatro dados de potencia, obtiene un resultado con y tres
resultados con , por lo que debe restar 3 al daño total infligido (6); vemos que Jaes sufre 3 Heridas.
Por cada Herida que sufra un Héroe, el jugador debe retirar una ficha de Herida de su Hoja de Héroe y
devolverla al montón de fichas sin usar de la zona de juego común (realizando cambios si fuera
necesario).
Por cada Herida que sufra un monstruo, el Señor Supremo debe coger una ficha de Herida del montón de
fichas sin usar y colocarla junto a la figura del monstruo, en el tablero. El monstruo muere cuando la
cantidad de fichas de Herida que ha recibido es igual o superior al valor de Heridas indicado en su carta
de Monstruo. Cuando un monstruo muere, el Señor Supremo retira su figura del tablero, y el monstruo
vuelve a estar disponible para ser generado o colocado una vez más.
TIPOS DE ATAQUES
Ataques cuerpo a cuerpo: Los ataques cuerpo a cuerpo sólo pueden declararse contra espacios
adyacentes. Sin embargo, los resultados de alcance se ignoran en los ataques cuerpo a cuerpo.
Cada vez que un Héroe efectúa un ataque cuerpo a cuerpo, añade a su tirada tantos dados de Potencia
como su atributo de Cuerpo a cuerpo.
Cuando un Héroe saca una X en una tirada de ataque con un arma de combate cuerpo a cuerpo, de
cobre, plata u oro, corre el riesgo de haberla destrozado en el golpe.
El Héroe aplica el daño del ataque según se explica en el Paso 6 de la sección “Ataque” (una vez
descartado el dado rojo donde ha sacado la X), y a continuación debe realizar una tirada con dados de
potencia para comprobar si en el golpe ha roto o inutilizado el arma que estaba empleando. Esto sucede
si no saca al menos un incremento en dicha tirada. Para armas de cobre, el Héroe debe tirar dos
dados de potencia. Para armas de plata, debe tirar tres dados de potencia. Para armas de oro, debe tirar
cuatro dados de potencia.
Las armas de combate cuerpo a cuerpo normales no se rompen porque son menos duras y más flexibles,
por lo que es bueno conservar al menos una en la mochila. Ahora bien, al ser de peor factura, una X en
una tirada de ataque con un arma normal de combate cuerpo a cuerpo supone un fallo automático.
Ataques a distancia: Los ataques a distancia pueden declararse contra cualquier espacio hacia el cual el
atacante tenga línea de visión. El ataque falla si el alcance obtenido es menor que la distancia hasta el
objetivo. Cada vez que un Héroe efectúa un ataque a distancia, añade a su tirada tantos dados de
Potencia como su atributo de A distancia.
Cuando un Héroe saca una X en una tirada de ataque con un arma de combate a distancia (ya sea de
cobre, plata, u oro) hace tres puntos menos de Daño de lo que indiquen los dados. Si el arma a distancia
es normal, la X significa fallo automático.
Por otra parte, gran parte de las armas de combate a distancia requieren munición, genéricamente
conocida como proyectiles (ya se trate de flechas para los arcos, virotes para las ballestas, guijarros para
las hondas, etc…), aunque no todas necesitan proyectiles (bumerán, disco, etc…).
Un arma a distancia de las que requieren munición viene siempre provista con 15 proyectiles cuando
es equipada por primera vez, los cuales se irán agotando a medida que el Héroe realiza ataques con
ella (por lo que es preciso llevar la cuenta en una hojita de papel o con un marcador). Se pierde un
proyectil por cada ataque realizado, tenga éxito o no. Por ello, la Orden de Héroe “Apuntar” cobra especial
importancia para los Héroes que utilicen esta clase de armas.
Fuera de la mazmorra es posible adquirir cualquier tipo de proyectil comprándolo en el mercado: una
bolsa que contiene 15 proyectiles (ya sean flechas, virotes, o lo que sea) cuesta 150 monedas de oro.
En el interior de las mazmorras un Héroe puede encontrar más proyectiles llevando a cabo una Orden de
Buscar, según se explicará en el apartado “Orden de Buscar”.
23
Ataques mágicos: Los ataques mágicos pueden declararse contra cualquier espacio, aunque el atacante
no tenga línea de visión. El ataque falla si el alcance obtenido es menor que la distancia hasta el objetivo.
Es preciso señalar aquí, que si bien es verdad que los obstáculos no impiden realizar Ataques Mágicos, sí
que disipan la magia y la amortiguan hasta cierto punto: para que un Ataque Mágico atraviese un
obstáculo (INCLUSO OTRA FIGURA) es necesario sacrificar un punto de alcance. O lo que es lo mismo:
a efectos de alcance para determinar el éxito de un Ataque Mágico, se considera que las casillas
ocupadas por escombros, puertas cerradas, muros, o figuras que interrumpen la línea de visión requieren
DOS puntos de alcance en lugar de sólo uno.
Cada vez que un Héroe efectúa un ataque mágico, añade a su tirada tantos dados de Potencia como su
atributo de Magia.
Cuando un Héroe saca una X en una tirada de ataque con un arma de combate mágica, significa que
parte de las energías mágicas se han vuelto contra él. Entonces debe tirar tantos dados de Potencia
como su Atributo en Magia (incluidas las Fichas de Entrenamiento en Magia de que disponga); si el arma
es normal, debe obtener al menos un total de 3 . Si es de Bronce, debe obtener al menos 4 . Si es
de plata debe obtener al menos 5 . Y si es de oro debe obtener al menos 6 . Por cada que le
falte para llegar al total necesario, perderá una Herida. El Héroe aplica el daño y el alcance del ataque
como normalmente haría (una vez eliminado el dado blanco donde ha sacado la X)
Ataques en grupo: ¿Qué sentido tendría que el Señor Supremo dispusiera sobre el tablero de cinco
Hombres Bestia, si cada uno de ellos atacara de uno en uno y por separado? En el momento en que un
Héroe tuviera una armadura medianamente gruesa, todos y cada uno de esos mini-ataques irían
fracasando uno tras otro.
Para evitar esta situación, y de paso dotar al Señor Supremo de un mayor sentido estratégico en los
movimientos de sus monstruos, varios monstruos normales de un mismo tipo, y que ocupen una
sola casilla pueden reunirse y atacar en grupo a un solo Héroe.
Si en ese ataque en grupo, el Señor Supremo saca una X con el Dado Rojo, se considera que la mitad de
la manada (redondeando hacia arriba) ha fallado el ataque. En ese caso debe hacer una nueva tirada de
ataque en grupo con los miembros restantes de la manada. Si volviera a sacar una X, se consideraría que
la mitad de los monstruos atacantes de este nuevo ataque (redondeando hacia arriba) ha fallado el
ataque. Y así sucesivamente hasta que haya tenido éxito en uno de los ataques o ya no queden más
miembros para atacar.
Los monstruos seleccionados para realizar un ataque en grupo no pueden realizar más ataques en esta
ronda, hayan tenido éxito o no.
En el ejemplo anterior, el Señor Supremo también podría haber optado por hacer un ataque normal con
un solo Hombre-Bestia, y luego dos ataques más en grupo, cada uno de ellos empleando dos Hombres-
Bestia (es decir, tirando un Dado Rojo y dos Dados Verdes por cada ataque en grupo). El Señor Supremo
es quien decide la conveniencia de atacar en grupo o no, cómo de grande debe ser el grupo, y a qué
Héroe ataca cada grupo.
Para determinar el alcance de los Ataques en grupo a Distancia o Mágicos, se actúa de la siguiente
forma:
Primero el Señor Supremo señala los monstruos que van a formar parte del grupo atacante.
Seguidamente se hace una tirada como si sólo estuviera atacando uno de ellos, y se fija el alcance (pero
NO el daño); por tanto, en esta tirada de alcance no importa si se saca una X.
Todos los monstruos del grupo atacante que estén a una distancia mayor que la del alcance fijado, han
fallado el ataque y ya no pueden intervenir más en esta ronda. Con los monstruos restantes se procede
igual que en el ejemplo de los Hombres-Bestia: se tiraría el Dado Azul de Ataque a Distancia (o el Dado
Blanco de Ataque Mágico, según proceda), junto con los dados correspondientes por cada monstruo
atacante. Ahora se fijaría el daño, y NO el alcance (que no tendría relevancia en esta segunda tirada).
24
Al igual que los Ataques en grupo realizados Cuerpo a Cuerpo, si en un Ataque a Distancia, o Mágico, se
saca una X en cualquiera de las tiradas (excepto en la tirada inicial para fijar el alcance), se considera que
la mitad de los monstruos atacantes (redondeando hacia arriba) ha fallado el ataque. En ese caso, se
procedería de la misma manera que con los Ataques Cuerpo a Cuerpo.
Los monstruos Líderes no intervienen en los ataques en grupo, tan sólo participan con sus capacidades
especiales, como por ejemplo MANDO.
En los ataques en grupo NO SE SUMAN LAS HABILIDADES de cada uno de los individuos que
intervienen en el ataque (ATURDIMIENTO, PERFORANTE, HECHICERÍA, ALCANCE, DAÑO). Se
considera que la del total del grupo es la de uno cualquiera de ellos. Tampoco se pueden tirar más de 5
dados negros en una sola tirada, a pesar de lo numeroso que pueda ser el grupo atacante.
Capacidades especiales
Los ataques de muchas armas y monstruos poseen capacidades o efectos especiales. Los jugadores
deberían familiarizarse con estas capacidades estudiando sus respectivas cartas de Objeto y de
Monstruo. Todas las capacidades especiales se describen con detalle al final de este reglamento.
Al principio de cada ronda, el Señor Supremo roba tantas cartas del mazo de Señor Supremo como sea
necesario para obtener el número máximo permitido en mano. Este número máximo es igual al número de
Héroes en la partida. Por tanto, siempre estará comprendido entre uno y cuatro.
Por ejemplo, si en la aventura hay cuatro Héroes, y el Señor Supremo tiene una carta en mano, al
principio de la siguiente ronda deberá robar otras tres de su mazo para obtener el máximo permitido de
cuatro cartas en mano.
El Señor Supremo puede jugar estas cartas desde su mano para generar nuevos monstruos, activar
capacidades especiales y efectos de juego, o bien descartarlas para reunir fichas de Amenaza
adicionales.
Cuando el Señor Supremo robe la última carta de su mazo, los héroes pierden automáticamente tres
fichas de Conquista (ver sección “Fichas de Conquista”).
Después, el Señor Supremo ya no puede robar más cartas pues su mazo está agotado.
Jugar cartas de Señor Supremo: El Señor Supremo siempre debe pagar el gasto de Amenaza de una
carta para poder jugarla. Basta con que devuelva la cantidad indicada de fichas de Amenaza al montón de
fichas de Amenaza sin usar (efectuando cambios si es necesario).
El Señor Supremo no puede jugar una carta si carece de fichas de Amenaza suficientes para cubrir su
gasto. No obstante, sí puede descartar otra carta cualquiera de Señor Supremo de su mano (si no lo ha
hecho ya antes en esta ronda) para conseguir las fichas de Amenaza adicionales que necesite para jugar
la carta.
Importante: El Señor Supremo no recibe fichas de Amenaza por las cartas que se descartan tras
haberlas usado y haber resuelto sus efectos.
Descartar cartas de Señor Supremo: El Señor Supremo puede descartarse en cualquier momento de
la ronda de una sola carta de su mano para conseguir fichas de Amenaza adicionales, incluso durante
el turno de un jugador Héroe.
A cambio de la carta descartada, el Señor Supremo recibe tantas fichas de Amenaza como el valor de
Amenaza de la carta en cuestión. Las cartas de Señor Supremo descartadas no afectan a la partida de
ninguna otra forma, y no pueden usarse para activar ningún efecto de juego.
25
TIPOS DE CARTAS DE SEÑOR SUPREMO
Hay cuatro tipos de cartas en el mazo de Señor Supremo: cartas de Evento, de Trampa, de Generación
y de Poder.
Cartas de Evento
Las cartas de Evento permiten al Señor Supremo activar capacidades especiales y llevar a cabo acciones
inesperadas. Cada carta de Evento incluye una o más condiciones de activación que determinan el
momento y la situación en que puede ser jugada. El Señor Supremo puede jugar las cartas de Evento en
cualquier momento, siempre que cumpla sus condiciones de activación. Tras jugar una carta de Evento y
pagar su gasto de Amenaza, el Señor Supremo debe seguir las instrucciones descritas en la carta,
resolver sus efectos y luego descartarla.
Importante: Sólo se puede jugar una carta de Evento por cada condición de activación. Así, por ejemplo,
cada vez que un monstruo sea atacado, el Señor Supremo sólo puede poner en juego una única carta de
Esquiva.
Cartas de Trampa
El Señor Supremo usa las cartas de Trampa para obstaculizar o causar daño directo a los Héroes. El
Señor Supremo puede jugar estas cartas en cualquier momento, siempre que cumpla sus condiciones de
activación. Tras jugar una carta de Trampa y pagar su gasto de Amenaza, el Señor Supremo debe seguir
las instrucciones descritas en la carta, resolver sus efectos y luego descartarla.
Importante: Sólo se puede jugar una carta de Trampa por cada condición de activación. Así, por ejemplo,
cada vez que un Héroe entre en un espacio, el Señor Supremo sólo podrá jugar una carta de Trampa que
se active cuando un Héroe entra en un espacio.
Cartas de Generación
Las cartas de Generación pueden jugarse en cualquier momento de la ronda. Para más información,
consulta la siguiente sección “Generación de monstruos”.
Importante: El Señor Supremo sólo puede jugar una carta de Generación por ronda.
Cartas de Poder
Las cartas de Poder se pueden jugar en cualquier momento de la ronda.
Cuando el Señor Supremo paga el gasto de Amenaza de una carta de Poder y la pone en juego, debe
colocarla boca arriba frente a él. Las cartas de Poder otorgan capacidades especiales al Señor Supremo,
cuyo efecto se mantiene durante el resto de la partida.
El Señor Supremo puede tener en juego un máximo de dos cartas de Poder. Si hay o ha habido algún
tesoro de Cobre equipado, el número de cartas de Poder en juego se eleva a tres; si hay o ha habido
algún tesoro de Plata equipado, serían cuatro. Y, por último, si algún Héroe tuviera o hubiera tenido un
tesoro de Oro equipado, el Señor Supremo podría tener hasta cinco cartas de Poder en juego.
Importante: El Señor Supremo sólo puede jugar una carta de Poder por ronda.
26
GENERACIÓN DE MONSTRUOS
El Señor Supremo puede emplear como máximo UNA SOLA carta de Generación de monstruos en cada
ronda. Puede hacerlo en cualquier momento de la ronda. Los monstruos así generados, pueden
activarse de inmediato, PERO NO el resto de los monstruos del mismo tipo que ya hubiera sobre el
tablero. La ficha de atributo de Velocidad de los monstruos generados no se incorpora en el medidor de
activación hasta el inicio de la siguiente ronda (y siempre que sobreviva al menos uno de ellos).
Por ejemplo, si el señor Supremo genera tres Alacortantes, puede moverlos y atacar con ellos en ese
mismo momento, pero no el resto de los Alacortantes que ya hubiera sobre el tablero. De la misma
manera, si más tarde se activa el resto de los Alacortantes, no se volverán a activar los que ya lo hubieran
hecho mediante una carta de Generación de monstruos.
Los monstruos generados por el Señor Supremo sólo pueden irrumpir en las Zonas donde hay al menos
un Héroe, penetrando a través de puertas y escaleras desde Zonas adyacentes aún por descubrir, o bien
desde Zonas adyacentes ya exploradas siempre que ahí no haya ninguna figura (Héroe o monstruo).
Es decir, que entran hacia Zonas donde hay al menos un Héroe presente; y lo hacen desde Zonas no
descubiertas (inexploradas), o desde Zonas descubiertas (visibles) pero vacías de figuras.
Si ello significa abrir una puerta, el Señor Supremo deberá agotar dos puntos de movimiento del primero
de los monstruos que entra a través de ella. La puerta se cerrará tras haber pasado el último de los
monstruos. Pero no todos los monstruos generados tienen por qué entrar desde la misma puerta o
escalera: si hay varias opciones disponibles, el Señor Supremo puede elegir a través de cuál o cuáles
penetran cada uno de los nuevos monstruos generados.
No pueden generarse monstruos que surjan desde el otro lado de puertas rúnicas cerradas, o que vayan
a irrumpir en Zonas donde no haya al menos un Héroe presente. Tampoco se pueden generar monstruos
que entren en juego desde una Zona de Inicio.
Si un Héroe se encuentra en una casilla frente a una puerta (abierta o cerrada), o frente a una escalera, el
Señor Supremo no podrá generar monstruos que entren desde esa otra Zona a través de dicha puerta o
escalera, pues el Héroe bloquea su paso.
El Señor Supremo puede recuperar una carta de Señor Supremo que acaba de jugar, para reinsertarla y
barajarla de nuevo en su mazo, si puede pagar en ese momento un número de fichas de Amenaza igual
al gasto de Amenaza que figura en la carta. En caso de que el grupo de Héroes no disponga de ningún
Puntos de Conquista, no es necesario que haga gasto de fichas de Amenaza para recuperar la carta.
OTRAS REGLAS
Esta segunda mitad del documento contiene reglas adicionales que deberían facilitar la comprensión de la
mecánica de Descent: Viaje a las Tinieblas. Las secciones están recogidas en orden alfabético.
Acciones de Movimiento
Además de moverse, las figuras pueden usar algunos o todos sus puntos de movimiento para llevar a
cabo otras tareas. La tabla siguiente enumera estas acciones y la cantidad de puntos de movimiento
necesarios para efectuarlas:
27
Accesorios
La mayoría de los accesorios utilizados en Descent: Viaje a las Tinieblas son Obstáculos que impiden el
movimiento.
Sin embargo, también hay otros que permiten un desplazamiento rápido por el tablero, por ejemplo, las
Escaleras.
Obstáculos
Los Obstáculos suelen bloquear el movimiento y/o la línea de visión. Pueden resultar frustrantes para los
Héroes que tengan prisa por llegar al otro extremo de una sala.
Agua
El Agua no bloquea la línea de visión, pero sí bloquea el movimiento.
Escombros
Los indicadores de Escombros representan un tipo de Obstáculo que bloquea tanto el movimiento de las
figuras como su línea de visión.
Fosos
Los indicadores de Foso no bloquean la línea de visión, pero si un Héroe o monstruo se coloca de forma
que su figura sólo ocupe espacios de Foso, caerá en él. La figura sufre inmediatamente una Herida que
no puede ser reducida por su Armadura.
Una figura caída en un Foso puede salir de él gastando dos puntos de movimiento, y luego debe
colocarse en cualquier espacio vacío válido y adyacente al Foso (a elección del jugador).
Mientras se encuentre en un Foso, una figura sólo tiene línea de visión hacia los espacios adyacentes al
mismo.
Las demás figuras pueden trazar línea de visión con normalidad hasta una figura caída en un Foso.
Otros Accesorios
Escaleras
Las Escaleras permiten un desplazamiento instantáneo de una parte del tablero a otra.
Gastando un punto de movimiento, un Héroe o monstruo pequeño (que ocupa una sola casilla) puede
pasar de un espacio que contenga una Escalera a cualquier otro espacio en el que haya otra Escalera del
mismo color.
Un Héroe puede subir y bajar Escaleras incluso aunque el otro lado de ésta no haya sido revelado aún. Si
éste es el caso, el Señor Supremo debe revelar inmediatamente la nueva Zona (ver la sección
“Exploración de la mazmorra”).
Si la nueva Zona aún no está conectada al resto del mapa, basta con mantener separadas ambas partes
de éste hasta que se descubra alguna otra Zona que las conecte (suponiendo que exista).
Se pueden efectuar ataques a través de Escaleras como si ambos espacios con Escalera estuviesen
adyacentes.
28
Arsenales
Las fichas de Arsenal representan pequeños arsenales que el Señor Supremo tiene repartidos por la
mazmorra aquí y allá. Tras una Orden de Buscar con éxito, si lo que oculta el indicador de Encuentro es
una ficha de Arsenal, se procede de la siguiente manera:
Segundo: Por cada incremento obtenido en la tirada, el Héroe que estaba Buscando obtiene quince
proyectiles del tipo o tipos que desee, a repartir como quiera (por ejemplo, declara que ha encontrado diez
flechas, tres guijarros, y dos virotes), los cuales puede equiparse en ese momento (si también lleva
equipada el arma a distancia adecuada) o bien guardarlos en su mochila para entregarlos más tarde a un
Héroe adyacente al que le vengan bien, o equipárselos él mismo en otro momento.
Cada tipo de proyectil no equipado ocupa uno de los tres espacios libres de la mochila.
Armaduras
Las armaduras más pesadas o voluminosas de Descent: Viaje a las Tinieblas pueden dificultar el
movimiento de un Héroe o incluso anular su capacidad para usar Runas.
Algunas armaduras pesadas reducen la Velocidad de los Héroes que las visten a la indicada en sus
respectivas cartas (si es menor que la Velocidad normal del héroe). Es preciso señalar que ello no impide
que el Héroe mejore su Velocidad por otros medios, tales como el uso de Fatiga (ver la sección “Gastar
Fatiga para moverse”), o las capacidades especiales de ciertos Objetos.
Los Héroes que visten ciertos tipos de armadura no pueden equiparse con Runas. Esta restricción se
indica en las cartas de Objeto correspondientes.
Ataques desarmados
Si un Héroe carece de armas, tendrá que efectuar los ataques con sus puños desnudos. Esto se trata
como un ataque cuerpo a cuerpo, que concede un dado rojo y carece de capacidades especiales.
Dados de Potencia
Los atributos o capacidades de un Héroe suelen añadir dados de Potencia a sus tiradas. Un Héroe
también puede añadir dados de Potencia a un ataque gastando Fatiga (ver la sección “Gastar Fatiga para
atacar”). Sin embargo, nunca pueden usarse más de cinco dados de Potencia para un ataque, sea
cual sea su origen.
Efectos persistentes
Algunos tipos de ataques pueden tener efectos persistentes. Estos efectos se indican mediante fichas de
Efecto, tal y como se describen a continuación.
Aturdimiento
Las fichas de Aturdimiento indican que una figura está confusa o aturdida. En su siguiente turno (o la
próxima vez que el Señor Supremo active la figura, si se trata de un monstruo), la ficha de Aturdimiento se
descarta.
Si la figura era un monstruo, su acción finaliza de inmediato, y no podrá hacer nada más hasta la
siguiente ronda.
Si era un Héroe, no tendrá derecho a una acción completa en el nuevo turno. En vez de ello, el Héroe
sólo podrá moverse tantos espacios como su Velocidad, o bien efectuar un ataque, o bien colocar una
Orden.
Un héroe aturdido no puede usar ninguna capacidad que requiera Avanzar, Correr, Luchar o Prepararse
(salvo para colocar una Orden de Héroe). Una figura puede estar afectada por más de una ficha de
Aturdimiento al mismo tiempo; en cada turno sólo se retira una ficha, por lo que la figura continuará
aturdida múltiples rondas.
29
Fuego
Una figura que está en llamas se señala con una ficha de Fuego. Al comienzo de cada uno de los turnos
de dicha figura, su jugador debe tirar un dado de Potencia por cada ficha de Fuego que haya sobre ella.
Por cada incremento obtenido, puede retirar una de las fichas de Fuego. Luego, la figura sufre 1 Herida
por cada ficha de Fuego que aún pese sobre ella. Estas Heridas no se ven reducidas por la Armadura.
Telaraña
Una figura atrapada en una telaraña se marca con una ficha de Telaraña. Al comienzo de cada uno de los
turnos de esta figura, su jugador debe tirar un dado de Potencia por cada ficha de Telaraña que pese
sobre ella.
Por cada incremento obtenido en la tirada, podrá descartar una ficha de Telaraña. Si aún quedan fichas
de Telaraña sobre la figura después de esta tirada, no podrá gastar puntos de movimiento durante este
turno. Pero los Héroes sí podrán emplear las fichas de Fatiga para moverse (ver “Gastar Fatiga para
moverse”).
Transformación
“Maldición del Dios Mono” es una carta de Trampa que el Señor Supremo puede jugar cuando un Héroe
abre un Cofre. El Héroe debe tirar un dado de Potencia. Si saca un resultado vacío, la carta no tiene
efecto alguno. Si el jugador Héroe no consigue un resultado vacío, el Héroe se transforma en mono.
Cuando un Héroe se transforma en mono, su jugador debe sustituir inmediatamente su figura de Héroe
por el indicador de Mono. El turno del Héroe termina en el acto.
Los monos no pueden atacar ni usar Objetos, ni siquiera pociones. Un mono puede moverse un máximo
de 5 espacios durante el turno del Héroe, pero no podrá realizar ninguna acción de movimiento.
Un mono tiene las mismas Heridas y Fatiga que el Héroe que era, pero su valor de Armadura total es 0.
Después de haber sido transformado, el jugador debe coger dos fichas de Herida del montón de fichas sin
usar situado en la zona de juego común. El jugador descarta una de estas fichas al final de cada uno de
sus turnos (sin contar el turno en el que su Héroe fue transformado); cuando haya descartado la última
ficha, su Héroe volverá a la normalidad.
Veneno
Si un Héroe sufre una o más Heridas provocadas por un ataque venenoso, el jugador debe retirar la
cantidad correspondiente de fichas de Herida de su Hoja de Héroe, del modo habitual. Después, ha de
colocar tantas fichas de Veneno sobre su Hoja de Héroe como Heridas sufridas en el ataque.
Si el Héroe recibe curación más adelante, primero se eliminan estas fichas de Veneno, una por cada
Herida que hubiera sido curada. Una vez retiradas todas las fichas de Veneno, las Heridas del Héroe
pueden curarse con normalidad.
Ejemplo: Un ataque venenoso inflige dos Heridas a un Héroe. El jugador que lo lleva retira dos fichas de
Heridas de su Hoja de Héroe; después coloca sobre ella dos fichas de Veneno. La partida continúa, y más
adelante el Héroe bebe una Poción curativa. Al estar envenenado, sólo consigue eliminar las dos fichas
de Veneno y luego recuperar una ficha de Herida.
30
Empuñar dos armas
Si un Héroe tiene dos armas de cuerpo a cuerpo equipadas a la vez, puede beneficiarse de una
bonificación de arma secundaria. El Héroe ataca con una de las armas, y a este ataque se suma la
bonificación de arma secundaria del arma que no está usando como arma principal.
Ejemplo: Un Héroe tiene equipadas una Espada y una Daga, y decide atacar con la Espada. El ataque
del Héroe recibe la bonificación de arma secundaria de la Daga, que consiste en un incremento gratuito.
El Héroe efectúa su ataque con la Espada normalmente, y añade al resultado el incremento gratuito
proporcionado por la bonificación de arma secundaria de la Daga.
Encuentros
Los Héroes no empiezan la partida con toda la mazmorra visible, sino que la van descubriendo (es decir,
el Señor Supremo la va montando) a medida que la exploran y se adentran en ella.
El Señor Supremo, por tanto, va colocando el tablero Zona a Zona, según éstas van siendo alcanzadas
por los Héroes a lo largo de su recorrido. De esta manera, las piezas de tablero de la Zona de Inicio son
las únicas montadas al comienzo de la partida.
Cuando un Héroe abre una puerta (o sube una escalera) y descubre una nueva Zona, debe esperar a que
el Señor Supremo coloque las piezas de tablero que la componen, y sobre ellas, los monstruos que
aparecen (ver sección “Ubicación inicial de los monstruos en el tablero”), así como todos los Obstáculos
que hay en la Zona (pero no los otros tipos de Accesorios, sólo los de Obstáculos).
Pero el Señor Supremo no debe colocar los Objetos especificados en la Guía de la Aventura y que
ocupan ciertos espacios (Pociones, Llaves rúnicas, Bolsas de monedas de oro…), tampoco los
indicadores de Escalera o Arsenales (no son Obstáculos), ni los indicadores de Encuentro que señalan
palancas, resortes, o situaciones especiales. En su lugar, coloca únicamente indicadores de Encuentro de
forma genérica, en sustitución de TODAS esas fichas del tablero y que sólo él puede mirar en la Guía.
Si un Héroe termina su movimiento en el mismo espacio que un indicador de Encuentro, tiene la opción
de emplear una Orden de Buscar.
Si tiene éxito en la búsqueda, el Señor Supremo le hará entrega del objeto que realmente ocultaba el
indicador de Encuentro, ya sea una llave rúnica, oro, una poción; o bien descubrir una escalera, un
arsenal; o bien ejecutar la activación de ciertos efectos importantes para la trama de la partida.
Nota: Cabe la posibilidad de emplear muebles, columnas, estantes, mesas, barriles, y otros accesorios
recortables o de cartón (al estilo del juego de mesa HeroQuest) en lugar de usar indicadores de
Encuentro, o junto a ellos (aunque sea fuera de los límites del tablero). Esto proporciona una tercera
dimensión a la mazmorra y dota al juego de una sensación de inmersión realmente extraordinaria,
desplegándose ante los ojos de los jugadores con la belleza de un paisaje vivo.
Si los muebles recortables no caben en una casilla, se pueden situar fuera del tablero junto al espacio
donde se muestre el indicador de Encuentro.
31
Equipar Objetos
Los monstruos no pueden recoger ni transportar Objetos.
Los Héroes pueden transportar Objetos, pero existe un límite a la cantidad que pueden llevar y usar en un
momento dado. Los límites a la cantidad de Objetos que puede equiparse un Héroe se indican más abajo.
Todo Objeto que no esté equipado debe colocarse en la mochila del Héroe o, si no cabe, soltarse en el
suelo del tablero. Si el Héroe suelta un Objeto, debe descartar inmediatamente su carta o ficha.
1) Un objeto a dos manos, ya se trate de un arma o de un escudo. O dos objetos que ocupen una
sola mano cada uno.
2) Una armadura sobre el cuerpo.
3) Dos objetos varios (como por ejemplo un cinturón, un casco, un par de botas mágicas, pulseras,
un collar, o una capa que no esté especificada como armadura).
4) Tres pociones de cualquier tipo.
5) Y cualesquiera tres objetos más en reserva en la mochila, a repartir entre armas, armaduras,
proyectiles, pociones y/o objetos varios.
6) No hay límite de cantidad para el número de monedas de oro.
Iconos de mano: Tu Héroe tiene dos manos con las que sostener Objetos como por ejemplo armas y
escudos. El número de manos necesarias para equiparse un Objeto está indicado por los iconos de
manos que aparecen en la parte inferior de su carta. Un Objeto con un icono de una mano requiere de
una mano para equiparse; un Objeto con dos iconos de mano requiere las dos manos, y un Objeto sin
iconos de mano no necesita ninguna mano libre para ser equipado.
Para facilitar el acomodo de las cartas y fichas que tu Héroe emplea o tiene en reserva, puedes usar una
plantilla con los huecos necesarios donde situar los diversos Objetos de una manera práctica y ordenada,
de tal forma que te permita comprobar el equipo y el estado de tu personaje de un rápido vistazo, y así
evitar despistes y poder centrarte en el juego sin nada que distraiga tu atención de lo verdaderamente
importante: el tablero y lo que sucede sobre él.
32
Exploración de la mazmorra
Existen cinco Órdenes de Héroe disponibles, que un jugador puede emplear cuando decide realizar una
Acción de Prepararse (ver sección “Turno del Héroe”).
Estas cinco Órdenes son Apuntar, Esquivar, Defender, Descansar; y la más peculiar de todas… Buscar.
Las cuatro primeras requieren el uso de una ficha de Orden de Héroe para señalar su utilización y el
momento en que se activa. Ello se explica con detalle en la sección “Órdenes de Héroe”
Pero la quinta, “Buscar”, se ejecuta en cuanto el Héroe manifiesta que quiere llevarla a cabo; por ello no
es preciso señalarla con un marcador, pues no tiene más condición de activación que la mera intención
del jugador de explorar el indicador de Encuentro que tiene en su casilla.
“Buscar” es una Orden de Héroe fuertemente vinculada con la exploración de la mazmorra por parte de
los jugadores Héroes. Podría decirse que es el verdadero núcleo de Descent: Viaje a las Tinieblas, y
que sin ella se perdería la verdadera esencia del juego: la aventura.
Dicho esto, al igual que el resto de las Órdenes de Héroe, “Buscar” requiere de una acción de Prepararse.
Por tanto, debe ejecutarse antes o después de Mover, o bien antes o después de Atacar.
Cuando un Héroe se encuentra sobre un espacio que tiene un indicador de Encuentro, puede declarar al
Señor Supremo que va a “Buscar”. A continuación, lanza tantos dados de potencia como desee, teniendo
en cuenta que cada dado de potencia lanzado le supone el gasto de una ficha de Fatiga. Debe tomar esta
decisión antes de lanzar los dados.
Si saca al menos un incremento en dicha tirada, ha tenido éxito en su búsqueda: el Señor Supremo debe
hacerle entrega del objeto que se ocultaba en la casilla, y a continuación retirará el indicador de
Encuentro de ese espacio.
Si el indicador de Encuentro no ocultaba un objeto, sino un efecto importante para la partida (por ejemplo,
una palanca que abre una esclusa que vaciará la Zona de agua, o una grieta en la roca que esconde una
puerta secreta), el Señor Supremo narra lo que sucede a continuación y aplica sus resultados, e
igualmente retira el indicador.
Por ejemplo: un Héroe declara que va a realizar una Acción de Prepararse, porque quiere Buscar en
una estantería cercana (mueble recortable situado junto a un espacio que contiene un indicador de
Encuentro). Como primera operación se Mueve tres espacios y se sitúa sobre la casilla con el indicador
de Encuentro (mirando hacia los estantes llenos de libros, para mejor recrear la acción).
A continuación, ejecuta la orden Buscar como segunda operación de la acción. Comprueba que dispone
de cinco fichas de fatiga. Decide gastar tres y por tanto tira tres dados de potencia, obteniendo en la tirada
dos incrementos (pero sólo era necesario uno).
El Señor Supremo mira el mapa de la Aventura que obra en su poder y comprueba que hay una llave
rúnica roja en esa casilla. Por tanto, entrega la llave rúnica roja al Héroe, narrándole con tanto detalle
como desee, que éste la ha encontrado dentro del hueco de un libro vacío en uno de los estantes.
Si no tiene éxito a la primera, un Héroe es libre de “Buscar” cuantas veces quiera en una casilla con
indicador de Encuentro, pero no más de una vez por turno (y siempre que disponga de al menos una ficha
de fatiga).
La Orden de Héroe “Buscar” también permite encontrar nuevos proyectiles que aumenten la munición
disponible para los Héroes que se equipan con Armas a Distancia (ver “Arsenales”, en la página 29).
33
Familiares y Compañeros
Algunas Habilidades y capacidades de Héroe les proporcionan familiares mágicos o compañeros
animales no mágicos.
• Los familiares están representados por indicadores. El indicador de un familiar debe comenzar la partida
en el mismo espacio que su dueño.
• Un familiar se mueve cuando el turno de su dueño haya finalizado. Puede desplazarse tantos espacios
como su Velocidad, que se indica en su descripción (ver más adelante).
• Los familiares se mueven como los Héroes, con la salvedad de que pueden pasar a través de figuras
enemigas y terminar su movimiento en el mismo espacio que otra figura.
• Los familiares pueden ocupar el mismo espacio que otra figura, y éstas pueden moverse y trazar líneas
de visión a través de ellos.
• Un familiar no puede llevar Objetos, saltar por encima de fosos, ni realizar ninguna acción de movimiento
ni Orden de Héroe, a no ser que en su descripción se especifique lo contrario.
Boggs la rata
Este familiar se obtiene mediante una carta de Habilidad mágica. La Velocidad de Boggs es 4. El Señor
Supremo no puede generar monstruos desde una Zona en la que se encuentre Boggs, igual que si fuera
un Héroe.
Mata y Kata
Estos familiares se obtienen mediante una carta de Habilidad mágica. La Velocidad de Mata y Kata es 6.
Ambos están representados por indicadores que se mueven independientemente el uno del otro. Cada
uno de estos familiares puede recibir o recoger un Objeto (incluidas pociones). Pueden dar el Objeto que
transportan a un Héroe adyacente (o intercambiarlo entre ellos, si están adyacentes) gastando un punto
de movimiento.
Cyelo
Este familiar falcónido se obtiene gracias a la capacidad de Héroe de Vyrah el Halconero. La Velocidad de
Cyelo es 5. Los enemigos adyacentes o en el mismo espacio que Cyelo no pueden Esquivar ni Apuntar, y
su Armadura se reduce en 1 (hasta un mínimo de 0). Cyelo tiene la capacidad de Vuelo y además puede
terminar su movimiento en el mismo espacio que otra figura.
Pico
Pico es un compañero animal, obtenido mediante la capacidad de Héroe de Ronan de los Bosques. Pico
no es un familiar, y no sigue las reglas anteriormente mencionadas para los familiares. El jugador que
lleva a Ronan de los Bosques recibe la ficha de Pico al comienzo de la partida.
Pico no puede moverse por sí mismo, pero los Héroes pueden llevarlo. Pico no cuenta de cara al número
de Objetos que puede equiparse el Héroe o llevar en su mochila. Un Héroe puede entregar a Pico a
cualquier Héroe adyacente gastando 2 puntos de movimiento.
Todo Héroe que lleve encima a Pico tira un dado de Potencia adicional en todos sus ataques cuerpo a
cuerpo (con el límite máximo normal de cinco dados de Potencia).
Fichas de Conquista
Los Héroes ganan y pierden fichas de Conquista en su recorrido por la mazmorra. La partida prosigue con
normalidad en tanto les quede al menos una ficha de Conquista. Si un Héroe se queda sin fichas de
Herida en un momento en que el grupo no dispone de fichas de Conquista, muere y es eliminado de la
partida. Si todos los Héroes mueren de esta forma, el Señor Supremo se alzará con la victoria en esta
aventura.
34
Las fichas de Conquista se ganan y pierden de las siguientes formas:
+3 Hallar un Arsenal
Gasto de Fatiga
La Fatiga se gasta devolviendo la ficha o fichas de Fatiga al montón de fichas no usadas de la zona de
juego común.
Cuando un Héroe se queda sin fichas de Fatiga, no podrá volver a gastar Fatiga hasta haber hecho uso
de la Orden de “Descansar” o se haya beneficiado de algún otro método de recuperación de Fatiga. Hay
dos formas de gastar Fatiga:
Esto puede hacerse tantas veces como el Héroe desee. Los puntos de movimiento obtenidos de esta
forma se gastan de la forma normal.
Si muere, el cofre de Tesoro permanecerá en la casilla en la que el Hombre-Bestia ha caído, hasta que
cualquier otro Hombre-Bestia en juego lo recoja para continuar la huida, o bien lo abra un Héroe.
Recoger o soltar un cofre de Tesoro por parte de un Hombre-Bestia implica el gasto de un punto de
movimiento.
Para que un Héroe pueda abrir un cofre de Tesoro y obtener su contenido, antes debe terminar con el
Hombre-Bestia que lo porta. Después es libre de abrirlo al coste de 2 puntos de movimiento.
Una forma peculiar de emplear las fichas de Amenaza por parte del Señor Supremo consiste en dotar a
sus Hombres-Bestia de mayor rapidez en las piernas: durante el turno en el que intervienen, el Señor
Supremo puede gastar 8 fichas de Amenaza para que sólo uno de sus Hombres-Bestia mueva dos
veces (o lo que es lo mismo: corra). El oportuno uso de la Orden “Defender” por parte de los Héroes
cobra especial importancia en estas situaciones. También ayuda un hábil bloqueo de todos los accesos
hacia la salida de la mazmorra.
Tal es así, que si el Señor Supremo consigue que al menos dos de sus Hombres-Bestia escapen con sus
respectivos cofres de Tesoro, a través de cualquier entrada a la mazmorra ubicada en una Zona de Inicio,
ganará de inmediato la partida.
35
Retrocede, ocúltate y huye con el Cofre de Tesoro a tus espaldas
Habrá ocasiones en que el Señor Supremo compruebe que el Hombre-Bestia que lleva un Cofre de
Tesoro, se encuentra acorralado y sin posibilidad de atravesar las posiciones de los Héroes, con el
camino completamente bloqueado hacia la salida. En momentos así, la mejor estrategia es sin duda la
retirada a tiempo para buscar otra ruta de escape, huyendo hacia el interior de la mazmorra.
En estos casos, los Hombres-Bestia no sólo se mueven dentro de las áreas visibles del tablero, sino que
pueden dirigirse hacia Zonas adyacentes aún no exploradas, y por tanto ocultas a los Héroes.
Cuando un Hombre-Bestia que acarrea un Cofre de Tesoro sale por una puerta o por una escalera que
lleva a una Zona no explorada, el Señor Supremo debe sacarlo del tablero y dejarlo junto a dicha puerta o
escalera, con todas las Heridas sufridas hasta el momento.
A continuación, debe señalarlo con un marcador de Encuentro, indicando así que, cuando los Héroes
descubran la nueva Zona, el Hombre-Bestia estará aguardando en ella. Para que pueda abandonar una
Zona del tablero a través de una puerta cerrada, debe disponer de suficientes puntos de movimiento
como para emplear dos en abrirla y salir; cuando lo haya hecho, la puerta se cerrará automáticamente
tras él.
Cuando el Héroe descubra la Zona hacia la que huyó el monstruo, el Señor Supremo debe retirar la ficha
de Encuentro, y el Hombre Bestia se colocará antes que los monstruos de nueva aparición (ver
Sección “Ubicación inicial de los monstruos en el tablero”) a un máximo de tres casillas de distancia de la
puerta o escalera por la que huyó, y portando el Cofre de Tesoro sobre sus espaldas.
La ciudad y el mercado
La ciudad es el lugar al que pueden retirarse los Héroes para reabastecerse y entrenarse.
Los Héroes pueden visitar el mercado de una ciudad sólo y exclusivamente entre aventura y aventura,
tras haber salido de una mazmorra, y antes de entrar en la siguiente.
Si han completado con éxito la mazmorra, los Héroes conservan los objetos, armas y tesoros que hayan
encontrado en el camino, para comerciar con ellos si lo desean, o llevarlos consigo en su siguiente
incursión. En el mercado de la ciudad, cada Héroe puede comprar uno o más Objetos del mazo de Tienda
al precio marcado en las cartas; y también pociones de cualquier tipo (Vitalidad o Curativas), al precio de
50 monedas de oro cada una.
Si desean deshacerse de un Objeto, lo pueden revender por la mitad de su precio original redondeando
hacia su valor entero más bajo. Por ejemplo, un arma que valga 75 monedas de oro se podrá revender
por 25; y una que valga 25 monedas de oro, no tiene reventa posible, por lo que deshacerse de ella no
conlleva ganancia.
Se pueden vender tesoros de cobre, plata u oro en el mercado (por 125, 250 y 375 monedas de oro
respectivamente). No obstante, siempre que un Héroe prefiera conservar y llevar consigo algún
tesoro de cobre, plata u oro, de una mazmorra a la siguiente, debe pagar 250, 500, o 750 monedas de
oro (respectivamente) por cada uno, en concepto de impuestos que cobra el reino de Terrinoth para
sufragar los gastos de inhumación de aventureros y mercenarios menos afortunados.
En la ciudad, un Héroe también puede canjear sus monedas de oro acumuladas por Fichas de
Entrenamiento y nuevas cartas de Habilidad.
Cada Ficha de Entrenamiento cuesta 500 monedas de oro y le permite añadir un dado de Potencia a las
tiradas de ataque en la característica correspondiente (cuerpo a cuerpo, a distancia, o mágico).
Una vez adquirida una Ficha de Entrenamiento, el Héroe, mientras viva, no la perderá bajo ningún
concepto.
36
Cuando un Héroe tiene al menos 2 Fichas de Entrenamiento, puede intentar adquirir una segunda carta
de Habilidad.
Para ello hay que tirar dos dados de Potencia (uno por cada Ficha de Entrenamiento): si se obtiene al
menos un incremento en la tirada, el Héroe conseguirá una segunda carta de Habilidad, la cual deberá
elegir al azar entre las que permite su Hoja de Héroe.
Por cada dado en que no haya obtenido un incremento, perderá una Ficha de Entrenamiento a elegir por
el jugador. Si no ha obtenido ningún incremento, no conseguirá la segunda carta de Habilidad, pero
tampoco perderá ninguna Ficha de Entrenamiento.
Para adquirir la tercera y última carta de Habilidad, el Héroe deberá tener al menos 3 Fichas de
Entrenamiento. Tendrá que tirar tres dados de Potencia y obtener al menos dos mejoras de potencia en la
tirada. En ese caso cogerá su tercera y última carta de Habilidad, en esta ocasión no al azar, sino
libremente elegida del tipo permitido en su Hoja de Héroe.
Por cada dado en que no haya obtenido una mejora de potencia, perderá una Ficha de Entrenamiento. Si
no consigue la carta de Habilidad, tampoco pierde Fichas de Entrenamiento. Sólo está permitido realizar
un único intento para obtener una nueva Habilidad antes de entrar en una mazmorra.
Tras haber conseguido tres cartas de Habilidad, el Héroe puede seguir comprando Fichas de
Entrenamiento si lo desea, teniendo en cuenta que el límite máximo de Fichas de Entrenamiento de que
puede disponer es tres.
Monstruos grandes
En las mazmorras los Héroes se encontrarán con todo tipo de criaturas, algunas de ellas realmente
enormes.
Es obvio que no es sencillo interponerse en el camino de estos monstruos cuando deciden avanzar.
Por ejemplo, no es posible que un guerrero enano bloquee el desplazamiento de un dragón simplemente
colocándose con los brazos en jarras frente a él en un pasillo, por muy bravucón que se muestre. El
dragón pasará junto a él como una locomotora casi sin mirarlo, desbordándolo, empujándolo a un lado y
plantándose a sus espaldas.
Teniendo estas consideraciones en cuenta, determinar el movimiento de un monstruo grande (es decir,
que ocupa dos casillas o más) es bastante sencillo: el Señor Supremo debe elegir una cualquiera de las
casillas que ocupa el monstruo y resolver su movimiento como si la miniatura sólo ocupase esa casilla
(dicho de otra forma y volviendo al ejemplo de antes, es como si todo el espacio que ocupa el dragón se
redujera a esa sola casilla).
Cuando el monstruo termina (o interrumpe) su movimiento, el Señor Supremo coloca su figura de tal
modo que una de las casillas que ocupe sea la casilla en la que ha terminado el movimiento. Obviamente
el resto de las casillas que ocupen la peana del monstruo cuando se detenga deben estar libres de
obstáculos u otras figuras. En caso contrario, no podría detenerse en esa posición.
Otras consideraciones para tener en cuenta respecto a los monstruos grandes son:
• Los monstruos grandes ocupan todos los espacios que cubren. Se pueden trazar líneas de visión hacia
o desde el centro de cualquiera de estos espacios.
• Los monstruos grandes no resultan afectados por Fosos (a no ser que caigan en uno completamente).
Además, los monstruos grandes no pueden subir ni bajar escaleras.
• Los monstruos grandes sólo pueden ser alcanzados una vez por un único ataque, incluso aunque se
trate de un ataque de Explosión o Barrido que afecte a varios de los espacios ocupados por su figura.
• Los monstruos grandes son más pesados, por lo que se ven menos afectados por un Derribo. Por cada
espacio que ocupe el monstruo más allá del primero, es desplazado un espacio menos en el Derribo.
Por ejemplo, un Ogro ocupa cuatro espacios, por lo que si sufriera los efectos de un “Derribo” sería
desplazado tres espacios menos de lo normal. Por otro lado, un Dragón ocupa seis espacios, de modo
que un “Derribo” lo desplazaría cinco espacios menos.
37
Monstruos líderes
Los monstruos líderes son versiones más fuertes de los monstruos normales que pueden encontrarse en
las mazmorras.
En el juego están representados por figuras rojas, y sus características se indican en la zona roja de las
cartas de Monstruo.
Además de tener poderes mejorados, los monstruos líderes son menos vulnerables al Aturdimiento.
Cuando el Señor Supremo retira una ficha de Aturdimiento de un monstruo líder, podrá moverlo tantos
espacios como su Velocidad o bien efectuar un ataque.
Al igual que los monstruos líderes, están representados por figuras rojas.
Cuando los Héroes se encuentran con un monstruo con nombre, el Señor Supremo debe explicarles
cualquier característica diferente o especial que posea el monstruo. El Señor Supremo no está obligado a
revelar ninguna de sus capacidades especiales.
En la mayoría de las aventuras, los jugadores Héroes recibirán una o más fichas de Conquista por matar
a un monstruo con nombre. Y casi siempre serán el enemigo final que batir para cumplir el Objetivo
Principal.
38
Muerte de Héroes y Monstruos
Cuando un Héroe pierde todas sus Heridas, cae derrotado al suelo y finaliza su turno de inmediato. El
Señor Supremo retira de la mesa el número de Puntos de Conquista indicado en su Hoja de Héroe.
Para ponerse en pie y entrar de nuevo en juego en la siguiente ronda, un Héroe debe pagar LA MITAD de
las monedas de oro conseguidas hasta el momento en esta mazmorra (no las que conserva en su cuenta
del Banco Nacional de Terrinoth), redondeando la cifra hacia arriba hasta el valor entero más cercano.
Si el grupo de Héroes se queda sin Puntos de Conquista, significa que se ha dado una alarma general en
la mazmorra. En ese momento el Señor Supremo recuperará todas las Cartas de Generación del mazo de
descartes para añadirlas al suyo, el cual deberá barajar de nuevo. A partir de entonces, cada vez que
emplee una Carta de Generación de Monstruos la reinsertará en su mazo en lugar de descartarla.
Si un Héroe pierde todas sus Heridas en un momento en que el grupo no dispone de ningún Punto de
Conquista, caerá muerto contra el duro suelo de roca; se eliminará del juego para el resto de la partida y
además el jugador que lo controlaba no podrá jugar más con él en futuras aventuras de la Campaña. Para
el siguiente escenario, el jugador deberá seleccionar un nuevo Héroe, y equiparlo inicialmente de la forma
ya explicada.
Si todos los Héroes son eliminados de esta forma antes de completar el Objetivo Principal, el Señor
Supremo gana el escenario.
Antes de que eso ocurra, el grupo de Héroes puede hacerse con nuevos Puntos de Conquista; en ese
caso la partida volverá a sus cauces normales: el Señor Supremo descartará las Cartas de Generación de
Monstruos que vaya empleando, y los Héroes supervivientes podrán volver a levantarse cada vez que
caigan, de la manera que se ha explicado.
Por cada Herida que sufra un monstruo, el Señor Supremo debe coger una ficha de Herida del montón de
fichas sin usar y colocarla junto a la figura del monstruo, en el tablero. El monstruo muere cuando la
cantidad de fichas de Herida que ha recibido es igual o superior al valor de Heridas indicado en su carta
de Monstruo.
Cuando un monstruo muere, el Señor Supremo retira su figura del tablero, y el monstruo vuelve a estar
disponible para ser generado o colocado una vez más.
Órdenes de Héroe
Si un Héroe decide usar una acción de Preparación al principio de su turno (ver sección “Turno del
jugador Héroe”), puede colocar una de sus cuatro fichas de Órdenes (Apuntar, Esquivar, Defender o
Descansar) en el tablero, junto a su Héroe. La Orden Buscar no tiene ficha de Orden pues se ejecuta de
inmediato.
Un Héroe sólo puede tener una Orden activa en todo momento. Si un Héroe ya ha recibido una Orden, no
podrá recibir otra hasta haber usado o retirado la primera.
Una vez usada o retirada una Orden, vuelve al suministro de Órdenes del jugador. Todas las Órdenes
pueden usarse una y otra vez a lo largo de la partida.
Cuando un Héroe decide hacer uso de una Orden de Defender, Esquivar, Apuntar o Descansar, puede
seleccionarla en secreto si lo desea, tomando la correspondiente ficha sin que el Señor Supremo sepa de
cuál se trata, y colocándola boca abajo junto a su figura en el tablero.
En el instante en que se cumplan las condiciones de activación de dicha Orden, el Héroe dará la vuelta a
la ficha y realizará la acción.
Apuntar
Si el Héroe había colocado una Orden de Apuntar, podrá efectuar un ataque apuntado (en el mismo
turno, o en un turno posterior).
39
Antes de realizar una tirada de ataque, el Héroe puede descubrir y poner bocarriba la ficha de la Orden de
Apuntar para declarar que su ataque será un ataque apuntado. Esto le permite volver a tirar cualquier
cantidad de dados después de haber hecho la tirada (incluido cualquier dado en el que se haya obtenido
un resultado de “fallo”).
Ejemplo: Un Héroe pone bocarriba su ficha de Apuntar y declara que va a realizar un ataque apuntado
con un arma que usa un dado rojo y otro verde (y dos dados de Potencia, gracias al atributo del Héroe).
Tira los dados, pero obtiene un fallo en el rojo, por lo que decide volver a tirarlo (conservando los
resultados de los demás dados). Sea cual sea el nuevo resultado, el Héroe tendrá que conformarse con
él.
Una Orden de Apuntar permanece junto a un Héroe hasta que es retirada por uno de los siguientes
sucesos:
Nota: La acción de Preparación permite a un Héroe colocar una Orden y moverse tantos espacios como
su Velocidad, o bien efectuar un ataque. El Héroe puede colocar la Orden en cualquier momento de su
turno. Así, un Héroe podría colocar una Orden de Apuntar y luego realizar un ataque apuntado, todo en el
mismo turno.
Esquivar
Si un Héroe había colocado una Orden de Esquivar y es atacado, puede obligar al atacante
(normalmente el Señor Supremo) a volver a tirar cualesquiera de los dados usados en la tirada de ataque.
El jugador Héroe puede hacerlo una vez por cada ataque, y deberá aceptar el segundo resultado.
Ejemplo: Un Héroe ha colocado una Orden de Esquivar, y posteriormente es atacado por un Alacortante.
El Señor Supremo tira un dado rojo y otro verde. El Héroe puede obligar al Señor Supremo a volver a tirar
cualquier (o ambos) dados, pero sólo puede hacerlo una vez por ataque.
Una Orden de Esquivar permanece junto a un Héroe hasta el principio de su siguiente turno, lo que
significa que puede “esquivar” varios ataques en la misma ronda.
Importante: Si se realiza un ataque apuntado contra un objetivo que tiene colocada una Orden de
Esquivar, ambas habilidades se ignoran en el ataque.
Defender
Si un Héroe había colocado una Orden de Defender, puede efectuar un ataque de interrupción.
En cualquier momento durante el turno del Señor Supremo (y no durante su propio turno), un Héroe
puede usar su Orden de Defender para “interrumpir” inmediatamente el turno del Señor Supremo y
efectuar un ataque (siguiendo las reglas normales de líneas de visión y ataques).
El turno del Señor Supremo se detiene en el acto (incluso aunque estuviera a punto de atacar con un
monstruo), para permitir al Héroe resolver su ataque de interrupción.
Una vez finalizado este ataque y retirada del tablero toda baja, el Señor Supremo puede continuar con su
turno.
40
El Señor Supremo debe permitir estos ataques de interrupción en todo momento, y deshacer cualquier
movimiento o ataque si lo hizo demasiado rápido y no dio oportunidad al jugador de declarar su ataque de
interrupción.
Sin embargo, si un jugador Héroe renuncia a hacer un ataque de interrupción, no podrá cambiar de
opinión luego.
Una Orden de Defender permanece junto a un héroe hasta que es retirada por uno de los siguientes
sucesos:
Descansar
Si un Héroe ha colocado una Orden de Descansar, puede usarla al comienzo de su próximo turno
para devolver su Fatiga a su valor máximo (ver sección “Gasto de Fatiga”).
El valor máximo de Fatiga de un Héroe es el valor inicial indicado en su Hoja de Héroe, además de toda
cantidad adicional concedida por Habilidades y capacidades.
Una Orden de Descansar permanece junto a un Héroe hasta que es retirada por uno de los siguientes
sucesos:
41
Puertas
Muchas habitaciones y pasadizos de la mazmorra están bloqueados por pesadas Puertas de hierro o
madera que obstaculizan el acceso a otras Zonas.
Cada Puerta cerrada se representa mediante un indicador de Puerta. Los indicadores de Puerta se
colocan justo entre cuatro espacios (dos delante del indicador y dos detrás).
Cuando se abre la Puerta, basta con deslizarlo a un lado. Si se vuelve a cerrar la Puerta (ya sea por un
Héroe o por un monstruo), el indicador vuelve a deslizarse a su situación original en el tablero para reflejar
que está cerrada.
Las Puertas cerradas bloquean el movimiento, la línea de visión y todos los ataques (excepto aquellos
que no requieren de línea de visión, es decir, los ataques mágicos).
Tanto Héroes como monstruos pueden gastar puntos de movimiento para abrir o cerrar indicadores de
Puerta, pero sólo si su figura se encuentra en un espacio adyacente (diagonales incluidos) a una Puerta
en posición cerrada.
Una figura ha de gastar 2 puntos de movimiento para abrir o cerrar una Puerta. Las Puertas no pueden
ser destruidas por ataques, y tampoco pueden cerrarse si la posición de la Puerta (la línea entre los dos
espacios delanteros y los dos traseros) está bloqueada por un monstruo grande.
Importante: Con excepción de los Hombres-Bestia que portan cofres de Tesoro, los monstruos no
pueden abrir ninguna Puerta que conduzca a una zona oculta.
Puertas Rúnicas
Tres de los indicadores de Puerta del juego tienen dibujado el icono de una runa. Estas Puertas están
cerradas al principio de la partida, y no podrán abrirse a no ser que un Héroe encuentre primero la Llave
rúnica correspondiente.
Una vez que un Héroe haya recogido una Llave rúnica, su ficha se coloca junto a su Hoja de Héoe para
indicar que puede abrir todas las Puertas rúnicas de ese color mientras conserve la llave.
Las Llaves rúnicas no se consideran Objetos, y no tienen que ser equipadas ni guardadas en la mochila
del Héroe.
42
Importante: Los monstruos no pueden abrir ni cerrar Puertas rúnicas. Los monstruos con nombre pueden
abrir Puertas rúnicas, independientemente de si los Héroes tienen o no las Llaves rúnicas de dichas
Puertas.
Sin embargo, los monstruos con nombre siguen sin poder abrir Puertas que conduzcan a zonas no
reveladas.
Puntos de Experiencia
A medida que los Héroes avanzan por el interior de la mazmorra conseguirán hacerse con cantidades
nada desdeñables de brillantes monedas de oro. En realidad se trata de dinero canjeable por Puntos de
Experiencia, con los que los Héroes pueden comprar más armas, equipo, pociones, Puntos de
Entrenamiento, y eventualmente adquirir nuevas Habilidades siempre que se encuentren en la ciudad.
Cada vez que un Héroe realiza un ataque con éxito, que al menos inflija dos Heridas tras haber
aplicado los efectos de Armadura, gana 25 monedas de oro.
Las monedas de oro que un Héroe haya logrado sacar de la mazmorra, bien por haber completado su
Objetivo Principal, o bien por haber completado su Objetivo Secundario, van a parar a su cuenta personal
en el Banco Nacional de Terrinoth, y se acumulan ahí hasta el momento en que decida gastarlas en
Puntos de Entrenamiento adicionales, nuevas cartas de Habilidad, o más equipo y pociones.
Tesoros
En sus andanzas por la mazmorra, los Héroes encontrarán tesoros que podrán serles de utilidad en sus
aventuras.
Estos tesoros pueden ser Cofres, Dinero, Pociones y otros objetos especiales, como por ejemplo
Reliquias. Las reglas siguientes se aplican a todas las fichas e indicadores de Tesoro.
• Sólo los Héroes pueden abrir los Cofres que señalan ciertos indicadores de Tesoro.
• Durante su turno, un Hombre-Bestia puede recoger un indicador de Cofre del espacio que esté
ocupando, gastando 1 punto de movimiento.
• Durante su turno, un Héroe puede abrir un Cofre si se encuentra en el mismo espacio que su indicador,
con un coste de 2 puntos de movimiento. Recoger otros tipos de Tesoro no conlleva gasto de movimiento.
• Cuando un Héroe abre un Cofre en una mazmorra tras haber acabado con el Hombre-Bestia que lo
acarreaba, SÓLAMENTE ÉL obtiene los objetos y tesoros que contiene el Cofre.
• Durante su turno, un Héroe puede entregar Objetos a los Héroes que se encuentren en espacios
adyacentes, al coste de un punto de movimiento por cada ficha o carta entregada. Un Héroe que recibe
un Objeto de otro jugador puede equipárselo de inmediato, guardarlo en su mochila, o soltarlo (ver la
sección “Equipar Objetos”).
Indicadores de Cofre
Los Cofres que se encuentran en la mazmorra contienen sorpresas tanto buenas como malas.
Los Héroes no pueden recoger los Cofres, solamente abrirlos. Para ello, un Héroe debe entrar en el
espacio que contiene el Cofre, pero no puede abrirlo si está en el mismo espacio que otra figura.
A continuación, el Héroe debe gastar dos puntos de movimiento para abrirlo. Cuando se abre un Cofre, su
indicador se coloca boca abajo para revelar el número que tiene en su posición “abierta”.
Luego el Señor Supremo debe consultar la Guía de aventuras para determinar qué contiene el Cofre.
Algunos de los posibles contenidos son los siguientes:
43
Dinero: El Héroe que ha abierto el Cofre recibe la cantidad de monedas indicada, tomando los
indicadores de Dinero del montón de indicadores de Dinero de la zona de juego común.
Tesoro de cobre: El Héroe que ha abierto el Cofre roba al azar una carta del mazo de Tesoros de cobre.
Cada Tesoro de cobre puede venderse en la ciudad por 125 monedas, o conservarse por 250 monedas.
Tesoro de plata: El Héroe que ha abierto el Cofre roba al azar una carta del mazo de Tesoros de plata.
Cada Tesoro de plata puede venderse en la ciudad por 250 monedas, o conservarse por 500 monedas.
Tesoro de oro: El Héroe que ha abierto el Cofre roba al azar una carta del mazo de Tesoros de oro.
Cada Tesoro de oro puede venderse en la ciudad por 375 monedas, o conservarse por 750 monedas.
Maldición: Por cada Maldición, el Señor Supremo obtiene inmediatamente tantas fichas de Amenaza
como número de Héroes en juego. El Señor Supremo puede gastar estas fichas para pagar cartas de
Trampa activadas al abrir el Cofre.
Si se terminan las cartas de Tesoro de un mazo, no vuelven a barajarse. Sencillamente, los Héroes no
podrán obtener más tesoros de ese tipo durante el resto de la partida.
Los Objetos conseguidos en un Cofre abierto pueden equiparse de inmediato, guardarse en la mochila del
Héroe o soltarse. Un Héroe puede equiparse inmediatamente sus Objetos, guardarlos en su mochila o
soltarlos para poder equiparse el Objeto nuevo.
Una vez abierto un Cofre, se retira del tablero y se devuelve a la caja del juego.
Indicadores de Dinero
Si un Héroe recoge un indicador de Dinero, éste se descarta y el Héroe tira inmediatamente cinco dados
de Potencia; recibe 50 monedas de oro por cada que saque.
Cuando un Héroe recoge una Poción curativa, puede equipársela inmediatamente sin gastar puntos de
movimiento si no lleva ya tres pociones equipadas.
Un Héroe puede beber una de las Pociones curativas que tenga equipadas gastando un punto de
movimiento. Si lo hace, recupera tres Heridas + una Herida adicional por cada que saque en una
tirada de tres dados de Potencia (pero sin exceder sus Heridas máximas). Puede beber cuantas pociones
quiera durante su turno (sean del tipo que sean), mientras tenga puntos de movimiento suficiente para
poder hacerlo.
Cuando un Héroe recoge una Poción de vitalidad, puede equipársela inmediatamente sin gastar puntos
de movimiento si no lleva ya tres pociones equipadas.
Un Héroe puede beber una de las Pociones de vitalidad que tenga equipadas gastando un punto de
movimiento. Si lo hace, recupera toda su Fatiga, como si hubiera usado una Orden de Descansar. Puede
beber cuantas pociones quiera durante su turno (sean del tipo que sean), mientras tenga puntos de
movimiento suficiente para poder hacerlo.
44
Indicadores de Reliquia
Los indicadores de Reliquia representan, cada uno, artefactos extremadamente poderosos.
Cada una de estas Reliquias está representada por una carta de Objeto con dos caras iguales. Si un
Héroe recoge un indicador de Reliquia, puede tomar la carta de Objeto correspondiente y utilizarla como
cualquier otro Objeto.
Sin embargo, las Reliquias no se pueden vender, y si se sueltan, la carta se devuelve al montón de cartas
de Reliquia y se coloca su indicador en el lugar del tablero en el que se ha soltado.
A continuación, y respetando la Regla de Oro (ver abajo) el Señor Supremo irá ubicando monstruos de
acuerdo con el siguiente orden de colocación, hasta completar el límite de los que puede haber presentes
al mismo tiempo en el tablero:
- Primero ubicará un Hombre-Bestia normal sobre cada Cofre de Tesoro que haya en la Zona.
- Después colocará todos los Monstruos especificados en las instrucciones del Objetivo
Secundario, en caso de que éste tuviera su punto de inicio en esta Zona.
- Después colocará todos los Monstruos con nombre que se indican en esta Zona del mapa, si los
hubiera. Suelen ser los jefes finales de la mazmorra, o monstruos de especial relevancia para la historia.
- Después colocará a todos los monstruos que se indican en la Zona y que ocupen 4 casillas.
- Después colocará a todos los monstruos que se indican en la Zona y que ocupen 6 casillas.
- Luego debe colocar el resto de monstruos especificados en el mapa, si se trata de una Zona donde
aparecen uno o más Monstruos con Nombre, comenzando por los que ocupan una casilla, y
terminando por lo que ocupan seis casillas. Suelen ser los monstruos que acompañan a los jefes finales.
- Por último, siempre que no se haya colocado más de un monstruo grande en los pasos previos,
colocará un Hombre-Bestia Líder y hasta un máximo de cinco Hombres-Bestia normales.
Cuando los Héroes descubren una nueva Zona, los monstruos se pueden colocar en cualquier casilla
a criterio del Señor Supremo, teniendo en cuenta que algunos de los Hombres-Bestia deben ubicarse
obligatoriamente sobre los Cofres de Tesoro en las posiciones que estos ocupan (como se ha descrito), y
que el resto debe ubicarse como mínimo a una casilla de distancia de la puerta o escalera por la que
entran los Héroes. Los monstruos que no puedan respetar dicha distancia mínima, no se colocarán.
Regla de Oro
El número máximo de monstruos que puede haber simultáneamente en cada Zona descubierta del
tablero en cualquier momento de la partida, responde a esta sencilla ecuación: (2 x nº Héroes en juego
+ 1). Por tanto, para partidas con un solo Héroe el número de monstruos en cada Zona del tablero puede
llegar hasta tres; y para partidas de cuatro Héroes, el número máximo en cada Zona sería de nueve. En
ningún momento, y bajo ningún concepto, puede haber en cada Zona descubierta del tablero un número
mayor de monstruos que el que admite esta Regla de Oro.
De esta forma, si los Héroes optan por intentar avanzar rápidamente Zona tras Zona, y atravesarlas sin
haberlas despejado previamente de la mayor parte de los monstruos, podrían encontrarse siendo
perseguidos desde la retaguardia por multitud de ellos. Ahora bien, un monstruo no puede pasar de una
Zona a otra, si con su presencia va a superarse el número máximo de monstruos en la Zona de destino.
45
CAPACIDADES ESPECIALES
La sección siguiente describe todas las capacidades especiales incluidas en el juego. En la mayoría de
los casos se trata de capacidades desarrolladas por determinados monstruos, pero los Héroes también
pueden adquirir algunas de ellas gracias a sus propias capacidades de Héroe o a los efectos de ciertos
Objetos.
Cabe destacar que algunas capacidades especiales tienen rangos (por ejemplo, Miedo 2 o Explosión 1).
Por ejemplo, si un Héroe adquiere Explosión 1 y Explosión 2 de distintos Objetos, conseguirá en total
Explosión 3 para los ataques pertinentes.
Aliento
Los ataques con la capacidad de Aliento utilizan la plantilla de Aliento para determinar los espacios a los
que afectan.
La plantilla se coloca frente a uno de los lados de la figura atacante (ver diagrama), y todas las figuras que
queden bajo ella (sean amigas o enemigas) resultan afectadas por el ataque.
Un ataque de Aliento ignora el alcance obtenido en la tirada. Si el ataque no falla, inflige daño completo a
cada una de las figuras afectadas.
Si el ataque de Aliento es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el
primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué
dados repetir).
Aturdimiento
Tras infligir al menos 1 punto de daño (antes de aplicar los efectos de la Armadura) a una figura, con un
ataque de este tipo, coloca una ficha de Aturdimiento junto a la figura.
Una figura puede tener más de una ficha de Aturdimiento a la vez. Los monstruos con nombre no
pueden quedar aturdidos, y los monstruos líderes sufren penalizaciones reducidas cuando están
aturdidos.
Aura
Cada vez que una figura enemiga entre en un espacio adyacente a una figura con la capacidad Aura,
sufrirá inmediatamente 1 Herida que no puede ser reducida por Armadura. La capacidad Aura no inflige
daño alguno si es la figura que la posee la que se coloca en un espacio adyacente a una figura enemiga.
46
Barrido
Los ataques de Barrido afectan a todas las figuras enemigas que estén dentro del alcance cuerpo a
cuerpo del atacante. Esta capacidad inflige el daño completo a todas las figuras afectadas. Si el ataque de
Barrido es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el primero de los que
esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué dados repetir).
Derribo
Tras infligir al menos 1 punto de daño (antes de aplicar los efectos de la Armadura) a una figura con un
ataque de Derribo, el atacante puede alejar inmediatamente a cada objetivo afectado un máximo de tres
espacios desde su posición actual en la dirección que desee. Las figuras deben ser desplazadas hasta
espacios que no estén ocupados por otras figuras ni por Obstáculos que impidan el movimiento.
En realidad, la figura no recorre los primeros dos espacios, sino que sale despedida sobre ellos por la
fuerza del golpe. Por tanto, este “movimiento de derribo” no resulta bloqueado por ninguna figura ni
Obstáculo (aunque no podrá pasar a través de paredes ni Puertas cerradas).
Disparo rápido
Un monstruo con la capacidad Disparo rápido puede atacar dos veces en cada activación.
Explosión
Los ataques con la capacidad Explosión afectan a todos los espacios situados en un radio de X espacios
de la casilla objetivo, siendo X el rango de la capacidad. Un espacio sólo puede ser afectado por un
ataque de Explosión si se puede trazar línea de visión hasta él (a este efecto se ignoran las figuras).
47
El área de Explosión no puede pasar a través de paredes, Puertas cerradas ni Obstáculos.
El ataque de Explosión inflige daño completo a todas las figuras afectadas (sean amigas o enemigas).
Si el ataque de Explosión es esquivado por más de una figura, sólo podrá repetirse la tirada una vez (el
primero de los que esquiven, empezando por la izquierda del jugador atacante, será quien decida qué
dados repetir).
Fuego
Si un ataque de un monstruo o arma con la capacidad Fuego inflige al menos 1 punto de daño al objetivo
(antes de aplicar los efectos de su armadura), éste empieza a arder. Después de aplicar cualquier Herida
causada por el ataque, se coloca una ficha de Fuego junto a la figura afectada. Una figura puede tener
más de una ficha de Fuego a la vez.
Gran alcance
Esta capacidad permite a una figura efectuar un ataque cuerpo a cuerpo no sólo contra un espacio
adyacente, sino también a espacios con alcance 2. Como ocurre con los demás ataques cuerpo a cuerpo
normales, el alcance obtenido en la tirada carece de efecto sobre el ataque (tan sólo requiere visión hacia
el espacio objetivo).
Hechicería
Tras realizar una tirada de ataque, una figura con esta capacidad puede añadir 1 al alcance o al daño por
cada rango de Hechicería que posea. Una figura con varios rangos de Hechicería puede repartir estas
bonificaciones entre el alcance y el daño.
Invencible
Cuando una figura Invencible muere, hay que tirar un dado de Potencia. Si se obtiene un incremento, la
figura se levanta de nuevo con toda su salud al máximo, y todo efecto persistente se elimina. Una figura
Invencible debe permanecer muerta para que tengan lugar los efectos asociados a su muerte.
Mando
Una figura con Mando añade 1 al daño y alcance de todos los ataques efectuados por las figuras de su
bando que se encuentren a tres espacios de distancia o menos (incluida ella misma, e
independientemente de la línea de visión). Si hay varias figuras con la capacidad Mando a tres espacios o
menos de una figura, sus efectos se acumulan (es decir, la figura añadiría 2 al daño y alcance de sus
ataques si hubiera dos figuras con esta capacidad a tres espacios o menos).
48
Miedo
Cuando un ataque afecta a un espacio ocupado por una figura con la capacidad Miedo, el atacante debe
gastar 1 incremento por cada rango de Miedo que posea la figura. Si el atacante no puede gastar
incrementos suficientes para sobreponerse al Miedo, el ataque fallará automáticamente. Los incrementos
gastados para superar esta capacidad no tienen efectos adicionales, y no pueden usarse para activar
otras capacidades.
Perforante
Un ataque con la capacidad Perforante ignora 1 punto de Armadura por cada rango de capacidad. Así,
un ataque Perforante 3 ignorará 3 puntos de Armadura. Esta capacidad no afecta a los escudos.
Presa
Los enemigos adyacentes a una figura con esta capacidad no podrán gastar puntos de movimiento hasta
que la figura haya muerto. Sí podrán, en cambio, atacar con normalidad.
Telaraña
Tras infligir al menos 1 punto de daño (antes de aplicar los efectos de la Armadura) a una figura con un
ataque de Telaraña, coloca una ficha de Telaraña junto a dicha figura. Una figura puede tener más de
una ficha de Telaraña a la vez.
Veneno
Las fichas de Herida infligidas por un ataque de Veneno se sustituyen por fichas de Veneno.
Vuelo
Las figuras con la capacidad de Vuelo pueden moverse (incluso diagonalmente) a través de figuras
enemigas y de Obstáculos como si no estuvieran ahí. Sin embargo, las figuras voladoras no pueden
terminar su movimiento en un espacio ocupado por otra figura o por un Obstáculo que impida el
movimiento. Una figura voladora puede acabar su turno en un espacio ocupado por un Obstáculo que
inflija daño sin verse afectada por él.
49
50
RELACIÓN DE CARTAS
Cartas de Habilidad
Las cartas de Habilidad se roban al comienzo de la partida, y se colocan boca arriba frente a los
jugadores héroes. Cada uno de ellos conserva las mismas cartas de Habilidad durante toda la partida
(aunque se pueden adquirir cartas de Habilidad nuevas en la ciudad), y pueden usarlas tantas veces
como deseen. Las cartas de Habilidad jamás se descartan.
Combate: Las cartas de Habilidad de combate suelen mejorar la capacidad de un héroe para efectuar
ataques cuerpo a cuerpo y para sobrevivir a los daños recibidos. Los guerreros tienen el mejor
adiestramiento en habilidades de combate.
Subterfugio: Las cartas de Habilidad de subterfugio suelen mejorar la capacidad de un héroe para
efectuar ataques a distancia y para desplazarse por el tablero. Ladrones y asesinos son los más
adiestrados en habilidades de subterfugio.
Mágica: Las cartas de Habilidad mágica suelen mejorar la capacidad de un héroe para efectuar ataques
mágicos, o bien le proporcionan una capacidad mágica única. Los magos, brujas y sacerdotes tienen el
mejor adiestramiento en habilidades mágicas.
Cartas de Objeto
Las cartas de Objeto se compran en la ciudad. Si son Tesoros se encuentran en algunos de los Cofres de
tesoro de la mazmorra. Cada carta de Objeto representa un elemento de equipo que ayudará al héroe en
su aventura. Las cartas de Objeto se colocan boca arriba frente al jugador cuando su héroe se las equipa,
se giran horizontalmente cuando se agotan, y se guardan bajo la hoja de héroe del jugador cuando se
meten en su mochila. Las cartas de Tienda y de Reliquia tienen dos caras, mientras que los Tesoros de
cobre, plata y oro tienen los bordes del dorso del color correspondiente. Las cartas de Reliquia tienen un
recuadro de texto azul para diferenciarlas de las demás cartas de Objeto.
Atributos del Objeto: Este texto en negrita indica el tipo de objeto que representa la carta (por ejemplo,
armadura o escudo). Si el objeto es un arma, se señala con letra más pequeña el tipo de ataque que se
puede efectuar con ella (cuerpo a cuerpo, a distancia o mágico).
51
Capacidades especiales: Cualquier capacidad especial que posea el objeto se describe en el texto de su
carta. Las capacidades especiales indicadas con son una abreviatura de
“Gasta la cantidad indicada de incrementos para añadir esta capacidad al ataque. Puedes activar esta
capacidad múltiples veces, siempre que pagues su precio cada una de ellas”.
Precio: En la esquina inferior izquierda de la carta se indica el precio (en monedas) de los artículos
disponibles en la tienda.
Iconos de manos: Si una carta de Objeto tiene uno o dos iconos de manos, estarán dibujados en la
esquina inferior izquierda de la carta. Normalmente, armas y escudos tendrán iconos de manos en sus
cartas de Objeto.
Dados de combate: Los dados que hay que tirar para realizar un ataque con el objeto se muestran en la
esquina inferior derecha de la carta. Por ejemplo, para atacar con una Espada, el héroe ha de tirar 1 dado
rojo y 1 dado verde. Nota: Esto no incluye los posibles dados de Potencia añadidos por los atributos del
héroe.
Cartas de Monstruo
Para cada tipo de monstruo hay un grupo de cartas de Monstruo que muestran sus capacidades. La carta
a usar dependerá de la cantidad de jugadores (incluyendo al Señor Supremo) que haya en la partida.
Cada carta de Monstruo contiene los siguientes elementos:
Nº de jugadores: La cantidad de jugadores (incluido el Señor Supremo) con la que se debería usar la
carta se indica en su esquina superior izquierda. Es preciso señalar que las cartas tienen dos caras, de
modo que las cartas para 2 y 3 jugadores están en el anverso y el reverso de la misma carta (y lo mismo
sucede con las cartas para 4 y 5 jugadores). Sólo hay que utilizar la carta correspondiente al número de
jugadores que participan en la partida.
Capacidades de monstruo normal: La sección superior de la carta, de color canela, describe las
capacidades de un monstruo normal de ese tipo.
Capacidades de monstruo líder: La sección inferior de la carta, de color rojo, describe las capacidades
de un monstruo líder de ese tipo. Los monstruos con nombre son únicos, y cada uno de ellos se
describe en la aventura en la que aparecen.
Velocidad: La Velocidad del monstruo aparece junto al icono verde de la bota. Esta es la cantidad
máxima de espacios que puede moverse cada vez que se activa.
Armadura: La Armadura del monstruo se indica junto al icono azul del escudo. Tira tantos dados de
potencia como el valor de Armadura del monstruo, y réstale un punto del daño infligido por cada
incremento/alcance/daño que salga.
Heridas: Las Heridas del monstruo se indican junto al icono rojo del corazón. Una vez que haya sufrido
dicha cantidad de Heridas, habrá muerto.
Tipo de ataque: El tipo de ataque del monstruo y los dados de combate que usa se indican aquí. A
diferencia de los héroes, los monstruos sólo pueden efectuar un único tipo de ataque.
52
Capacidades especiales: Las capacidades especiales del monstruo se incluyen aquí. Se describen con
detalle en las páginas 46, 47, 48 y 49.
Tipo: Aquí se indica el tipo de carta de Señor Supremo. Las cartas de Evento tienen efectos aislados que
se dan cuando se juega la carta. Las cartas de Trampa son similares, pero representan trampas
mortíferas activadas en la mazmorra. Las cartas de Generación hacen aparecer monstruos nuevos en la
mazmorra desde zonas aún por explorar, o que los héroes habían dejado atrás. Por último, las cartas de
Poder otorgan al Señor Supremo nuevas capacidades permanentes cuando las usa.
53
Lista de Objetivos Secundarios:
Argumento: El Demonio Maelgor era una criatura del submundo, que hace miles de años asolaba las
tierras de Terrinoth, aterrorizando a sus habitantes y provocando la destrucción allá por donde pasaba.
Finalmente un Héroe logró derrotarlo mediante un hechizo de contención que lo encerró mágicamente en
una vasija de barro. Desde entonces, sectas de diabólicos hechiceros han buscado con ahínco el
paradero de la vasija, para tratar de devolver al demonio a la vida y canalizar su poder. Finalmente la han
localizado; ahora se ocultan en las entrañas de la tierra para comenzar el ritual de invocación.
Ubicación: Casilla central de una habitación en la Zona elegida por el Señor Supremo.
Colocación de los monstruos: Sitúa una ficha de “?” en el centro de la Habitación, representando la vasija
de barro, y un número de Hechiceros en torno a ella (2 más el número de Héroes), dos de ellos Líderes.
Objetivo: Los Héroes deben terminar con los Hechiceros antes de que estos completen el ritual de
invocación. Si al final de cuatro rondas consecutivas, a contar desde la ronda en que el Héroe ha
descubierto el Objetivo Secundario, hay al menos un Hechicero en una casilla adyacente a la vasija,
Maelgor volverá a la vida y lo primero que hará es enfrentarse a los Héroes. Desde ese momento el SS
gobierna sus movimientos. Sitúa a Maelgor en la casilla donde estaba la vasija, y retira ésta del juego.
Maelgor es un Demonio Líder. Si los Héroes acaban con él, también completarán el Objetivo Secundario.
Argumento: Se le apreciaba en la corte de Tamalir, sus dotes en el campo de batalla eran admiradas por
muchos, y temidas por sus enemigos. Pero finalmente sucumbió a la tentación de la Oscuridad. Terminó
con la vida del heredero al trono, y quiso apoderarse del reino en una tentativa que afortunadamente se
frustró en el último momento. Desde entonces se oculta donde puede, pues la Guardia Real no cesa en
su persecución. Su vida es una constante huida. Le acompañan cuatro fieros Sabuesos Infernales, y hay
quien dice que son almas atormentadas, condenadas a vagar eternamente, atrapadas en los cuerpos de
las bestias. Y aquí está ahora, con ojos fieros, buscando desesperadamente una ruta de escape.
Ubicación: Cualquier casilla de la pared más alejada de la puerta o escalera por la que entran los Héroes,
en cualquier Habitación de la Zona elegida por el SS.
Colocación de los monstruos: El SS elige un Héroe (que no sea ninguno de los que estén usando los
jugadores) como traidor, y coge su Plantilla de Héroe. Selecciona una Habilidad al azar en entre las que
tiene disponibles, y lo equipa con armas por valor de 300 monedas de Oro. Durante su turno el SS juega
con este Héroe como si se tratara de uno de sus monstruos. Puede mover dos veces (correr), atacar dos
veces (Luchar). O bien Atacar y Moverse en cualquier orden (Avanzar). Aunque no puede usar Órdenes
Especiales. El Héroe viene acompañado por cuatro Sabuesos Infernales, uno de ellos Líder, que tratarán
de protegerlo en todo momento.
Objetivo: Los Héroes deben perseguir al traidor y acabar con él antes de que alcance el glifo de la Zona
de Inicio, y pueda huir a través de él. El SS debe procurar mover al traidor hacia la salida y sólo atacará a
los Héroes si se interponen en su camino o lo atacan. Los Sabuesos Infernales procurarán bloquear el
camino de los Héroes que persigan al traidor, pero no atacarán salvo que el traidor o ellos mismos sean
atacados. La recompensa por acabar con la vida del traidor consiste en un botín de 300 monedas de Oro
para cada Héroe que salga con vida de esta mazmorra.
3.- Pétrea.
Argumento: En el interior de las mazmorras existen monstruos terribles, capaces de infundir terror incluso
a los aventureros más avezados. Pero hay una criatura excepcionalmente mortífera, que percibe la
energía vital de sus presas, y las persigue sin tregua para alimentarse de ellas. Y sin embargo eso no es
lo peor que le puede ocurrir al incauto que penetre en su territorio, pues la sola visión de este engendro ya
es letal. La leyenda dice que quien se atreva a mirar directamente a la bestia deberá tener una voluntad
férrea para soportar su presencia. De lo contrario, su carne y sus huesos se transformarán en piedra,
convirtiéndolo en una estatua viviente que permanecerá en la oscuridad por toda la eternidad.
54
Ubicación: Cuando el grupo de Héroes al completo se encuentre en el interior de la Habitación
seleccionada por el SS para este Objetivo Secundario, y el último Héroe en entrar haya finalizado su
turno, coloca una Naga Líder (sin la capacidad Mando) en una de las casillas adyacentes a la puerta por
la que entró el último Héroe. El nombre de esta Naga es “Pétrea”.
Especial: Desde el instante en que se sitúa “Pétrea” sobre el tablero, hasta el momento en que se retira
del mismo, cobra importancia la dirección en que miran las figuras (encaramiento).
Una figura sólo podrá atacar en la dirección de su línea de visión, la cual se despliega en un ángulo de
90º a la derecha y 90º a la izquierda desde la dirección en que está encarado.
Si la figura camina hacia atrás o hacia los lados, únicamente podrá avanzar una casilla por turno.
Colocación de monstruos y Héroes: “Pétrea” se sitúa junto a la puerta, encarada hacia el interior de la
habitación. El SS gira al resto de los monstruos de tal forma que ninguno tenga línea de visión hacia
“Pétrea”. Del mismo modo, los jugadores deben girar de inmediato las figuras de los Héroes, de forma
que ninguno tenga línea de visión hacia “Pétrea”.
Si un Héroe tiene línea de visión hacia “Pétrea” en algún momento de su turno, debe tirar de inmediato
tantos dados de potencia como indique su característica de “Ataque Mágico”. En caso de que no saque al
menos una cara vacía, se convertirá en piedra. Retira su figura del juego para toda la campaña, y pon en
su lugar una ficha de Escombros que ocupe la misma casilla en la que estaba situado. Si el Héroe no
tiene ningún dado de potencia en su característica de “Ataque Mágico”, se convierte en piedra
automáticamente.
Si un monstruo tiene línea de visión hacia “Pétrea” en algún momento de su turno, el SS debe tirar tantos
dados de potencia como estén indicados en su característica de ataque. En caso de que no saque al
menos una cara vacía, el monstruo se convertirá en piedra: el SS debe retirar el monstruo del tablero, y
colocar en su lugar tantas fichas de escombro como sean necesarias para cubrir todas las casillas que
ocupaba. Si el monstruo no tiene ningún dado de potencia en su característica de ataque, se convierte en
piedra automáticamente.
En caso de que un Héroe o monstruo supere la tirada, podrá realizar un ataque contra “Pétrea”.
El SS tiene la opción de realizar un ataque en grupo contra “Pétrea” con los monstruos del grupo que
superen la tirada.
Argumento: Dos enormes Ogros aguardan en la habitación, inmóviles y silenciosos como dos
amenazantes guerreros de piedra. Cualquier Héroe sabe que su presencia en este lugar no es casual,
pues son los guardianes y custodios del legendario tesoro de la Dimensión Secreta, que deberán entregar
al Héroe que supere el Desafío de los Campeones. Pero si fracasa en la prueba, únicamente la muerte
será su recompensa.
Especial: Durante el desarrollo de este objetivo, se interrumpe la cuenta atrás de turnos hasta el derrumbe
de la mazmorra. Además el SS no puede emplear sus cartas de amenaza ni robar fichas de amenaza.
Ubicación: Se requiere, aparte del tablero de la partida, una habitación de 6 x 6 casillas emplazada fuera
del mismo, adonde serán trasladados mágicamente los Héroes que acepten el Desafío de los
Campeones.
Objetivo: El Héroe que lo desee, aceptará el Desafío de los Campeones y de inmediato será teleportado
junto con los Ogros, a la habitación de 6x6. De inmediato recuperará todas sus Heridas y la totalidad de
su Fatiga. El desarrollo de la partida normal queda en suspenso.
55
El Héroe será sometido a tres pruebas. Si las supera, podrá coger el mazo de cartas de Tesoros de Oro, y
elegir dos (las que prefiera); también ganará 500 monedas de oro. Si por el contrario fracasa en
cualquiera de ellas, entonces deberá luchar él solo contra ambos Ogros. Si pierde el combate, muere
definitivamente (no cae inconsciente) y debe ser retirado de la partida y del resto de la campaña.
Sólo podrá participar en el Desafío de los Campeones un Héroe cada vez, aunque si fracasa y muere,
otro Héroe podrá intentar realizar las pruebas si lo desea. En ese caso, podrá elegir ganar los tesoros de
Oro y las monedas, o bien resucitar a los compañeros caídos anteriormente en el desafío, con todas sus
características y posesiones, y con sus Heridas y Fatiga en sus valores de inicio.
Los Ogros dan a elegir al Héroe tres pruebas de entre una lista de diez. Como única pista le dirán el
nombre de la prueba, pero no en qué consiste hasta que no la haya elegido. Las pruebas son las
siguientes:
-Prueba de Fuerza: El Héroe debe apartar una roca del camino con sus manos desnudas. Pon un
obstáculo de roca que ocupa una casilla, en cualquier casilla adyacente al Héroe. Debe hacer una tirada
de tantos dados de potencia como indique su característica de Ataque Cuerpo a Cuerpo, y sacar al
menos una cara vacía para tener éxito. Si lo consigue, podrá desplazar la roca a una casilla adyacente en
cualquier dirección y habrá logrado la prueba.
-Prueba de Habilidad: El Héroe debe lanzar un cuchillo a una diana situada a una determinada distancia
de él, y acertar en el centro de la misma. La distancia en casillas será la misma que los puntos de
movimiento de su hoja de características, y por cada casilla deberá coger un dado negro de potencia. De
esta reserva inicial de dados, deberá retirar tantos como indique su característica de Subterfugio. Una vez
haya realizado esta sencilla operación, deberá hacer una tirada (lanzar el cuchillo), que será exitosa si no
ha sacado ninguna cara vacía.
-Prueba de Magia: en seis casillas al azar, aparecen seis Hombres Bestias normales; cinco de ellos son
simples espejismos creados con magia negra, y sólo uno es verdadero. El Héroe, empleando sus artes
místicas, debe identificar al auténtico para enfrentarse a él, pues el resto desaparecerá de inmediato en
una nube de humo.
Antes de empezar, el jugador debe coger tantos dados de potencia como indique la característica de
Magia del Héroe. Cada vez que se equivoque en su elección, podrá retirar uno de esos dados al mismo
tiempo que retira el Hombre Bestia falso del Tablero. Si señala un Hombre-Bestia falso y no le quedan
dados de potencia, deberá combatir contra todos los Hombres-Bestia que queden aún en el tablero.
Cuando se inicie el combate, el Héroe juega el primer turno.
La manera en que el SS identifica al Hombre-Bestia auténtico es la siguiente: Toma prestadas seis fichas
cualesquiera de Órdenes de Héroe, sólo una de ellas con la Orden “Descansar”, sitúalas bajo las peanas
de los Hombres-Bestia con la cara común hacia arriba, y sin que los Jugadores puedan ver cómo queda
su disposición. El Hombre-Bestia auténtico es aquel que tenga la Orden “Descansar” bajo su peana.
-Prueba de Valor: Advertir al Héroe que esta es la única prueba en que si decide abandonar, no se le
penaliza con un combate contra los Ogros, únicamente habrá fracasado en el desafío. Ahora bien, si
decide seguir adelante y muere en cualquier momento de la prueba, deberá abandonar el juego de la
manera habitual.
El Héroe se sitúa en una pared cualquiera de la habitación, y debe avanzar hacia la pared opuesta en
línea recta. En cada turno avanza una casilla y después hace una tirada de dados. En el primer turno,
lanza un dado negro de potencia; en el segundo turno, dos; tres en el tercero, y así sucesivamente hasta
situarse en la última casilla junto a la pared, en que lanzará cinco dados de potencia. Por cada cara vacía
que vaya obteniendo, el SS coge dos fichas de amenaza, sin decir al Héroe para qué las va a emplear. Al
llegar al último turno, el SS podrá emplear las fichas de amenaza para generar uno de estos efectos:
De 11 a 15 fichas de amenaza: Todos los Héroes son teleportados a la habitación del Desafío y
sufrirán las consecuencias de una trampa explosiva. Tira cinco dados de potencia. Por cada incremento
obtenido, cada Héroe recibe dos Heridas sin considerar Armadura. Después todos los Héroes
supervivientes, menos el que inició la prueba, se devuelven al tablero general.
56
De 16 a 20 fichas de amenaza: Un Gigante normal se enfrentará al Héroe. Sitúalo al menos a
tres casillas de distancia y que el Héroe comience el primer turno.
De 21 a 25 fichas de amenaza: Un Dragón normal podrá enfrentarse a todo el grupo. Los Héroes
que mueran deben ser retirados de la partida. Los que no deseen colaborar con el Héroe de la prueba no
serán teleportados a la habitación del Desafío.
De 25 a 30 fichas de amenaza: Un Dragón Líder podrá enfrentarse a todo el grupo. Los Héroes
que mueran deben ser retirados de la partida. Los que no deseen colaborar con el Héroe de la prueba no
serán teleportados a la habitación del Desafío.
-Prueba de Velocidad: El Héroe se sitúa en una casilla junto a una pared cualquiera. El SS sitúa en
cualquier casilla de la pared opuesta dos fichas de “?”, representando dos pequeños conejos, que el
Héroe debe atrapar antes de tres turnos. Los conejos se mueven hasta seis casillas cada turno en la
dirección que quieran, o no moverse en absoluto. El Héroe se mueve cada turno tantas casillas como
indique su característica de movimiento, más una casilla por cada cara vacía que saque en una tirada con
tantos dados de potencia como indique su característica de Subterfugio.
-Prueba de Adivinación: El Ogro Líder piensa un número entre el 1 y el 10, y el Héroe debe averiguarlo.
En secreto el SS coge tantas fichas de Herida como el número que haya pensado el Ogro, y las esconde
en el interior de la mano. Por cada dado de potencia que tenga el Héroe en su característica de Magia,
podrá realizar dos intentos. Si no tiene dados de potencia en dicha característica, sólo podrá realizar un
intento. Bien si acierta el número pensado por el Ogro, o bien si fracasa en la prueba, el SS debe mostrar
el número de fichas de Herida que escondía en la mano.
-Prueba de Sacrificio: El Ogro Líder le hace al Héroe la siguiente pregunta: “¿Aceptarías entregar tu vida
ahora mismo a cambio de la vida…(nombra a otro Héroe del grupo a tu elección)? El Héroe debe
responder en secreto al SS. Su respuesta debe ser “SÍ” o “NO”.
A continuación el Ogro Normal le pregunta al otro Héroe: “¿Crees que (nombra al Héroe que está
realizando la prueba) entregaría su vida a cambio de la tuya ahora mismo?”. Debe responder “Sí” o “No”
en público.
Si ambas respuestas coinciden en “SÍ”, la prueba ha sido superada, pero el primer Héroe muere. El
segundo ocupa su lugar en la habitación del Desafío, aunque con esta prueba ya superada.
Si el primer Héroe responde “Sí”, y el segundo responde “No”, la prueba ha sido superada, pero el
segundo Héroe muere.
Si ambas respuestas coinciden en “No”, la prueba ha sido superada, y además el primer Héroe puede
coger un tesoro de plata (al azar).
Si el primer Héroe responde “No” y el segundo Héroe responde “Sí”, la prueba no ha sido superada, pero
el segundo Héroe puede continuar con la misma si lo desea. En ese caso ambos Héroes se intercambian
los papeles y el SS realiza ambas preguntas una vez más. En caso contrario el primer Héroe ha
fracasado y debe enfrentarse a los Ogros.
-Prueba de Honradez: El Ogro Líder entrega una bolsa llena de monedas de oro al Héroe. Le dice que
dentro hay 500 monedas de oro, y le pide que las cuente. El Héroe lo hace de inmediato y cuando termina
permanece pensativo y en silencio por un momento. “¿Qué ocurre, amigo?”, le pregunta el Ogro, “¿hay
500 monedas… o más?”
El SS le pide al Héroe que coja monedas de oro hasta un valor de 500, pero el SS no debe mirar cuántas
coge en realidad. El Héroe es libre de tomar solo 500 monedas de oro… o más. A continuación, mirando
la cara de los compañeros y haciéndoles a estos preguntas directas, el SS deberá deducir si el Héroe ha
sido honrado y ha cogido solo 500 monedas de oro, o no.
-Si el SS dice que no ha sido honrado, y el Héroe sí lo ha sido, le dará 500 monedas de oro adicionales.
-Si el SS dice que no ha sido honrado, y efectivamente ha acertado, no sólo el Héroe tendrá que devolver
las 500 monedas, sino que además perderá la mitad de su dinero y habrá fracasado en la prueba.
57
-Si el SS dice que ha sido honrado, y ha acertado, el Héroe deberá devolver las 500 monedas de oro.
-Si el SS dice que ha sido honrado, y no ha acertado, tendrá que darle 1000 monedas de oro adicionales.
-Prueba de ambición: Los Ogros ofrecerán al Héroe escoger entre tres cartas de Tesoro de Plata,
seleccionadas al azar, y quedarse con dos de ellas. A cambio abandonará la partida conservando todas
sus posesiones y las cartas de tesoro de plata escogidas. Si no acepta, se considera esta prueba como
superada. Debe decidirlo antes de que se le ofrezcan las cartas.
-Duelo a muerte: El SS selecciona una hoja de Héroe al azar, y toma su correspondiente Héroe, para
enfrentarse en un duelo a muerte con el Héroe que acomete esta prueba. Para equiparlo, puede convertir
cada ficha de amenaza que tenga disponible, en 100 monedas de oro. De esta forma, puede dotar a su
Héroe con cartas de equipo y cartas de tesoro de cobre, plata u oro, sin sobrepasar el número de cartas
equipadas del mismo tipo que tenga el Héroe del jugador. Por ejemplo, si el Héroe jugador tiene equipada
una carta de equipo normal y una carta de tesoro de Plata, el SS podrá equipar a su Héroe con una carta
de equipo normal y una carta de tesoro de Plata, siempre que le llegue el dinero para ello. Los tesoros de
cobre, plata y oro cuestan 250, 500 y 750 monedas de oro respectivamente, y deben ser seleccionados al
azar. Si el SS no quiere quedárselos por no resultar de utilidad, se puede deshacer de ellos
revendiéndolos a la mitad de su precio, e intentar una nueva compra.
Una vez preparados ambos Héroes, se situará cada uno en cualquier casilla de paredes opuestas.
Comienza el turno el jugador que más incrementos saque en una tirada de tres dados de potencia.
Se trata de un combate a muerte, por lo que el Héroe que pierda antes todas sus Heridas, muere y se
retira del tablero, y no vuelve a aparecer más en toda la partida, ni en la campaña. Si quien pierde el
combate es el Héroe del SS, entonces el jugador pasa la prueba. Si quien pierde el combate es el Héroe
del jugador, se elimina y el jugador asume el control del Héroe ganador para el resto de la partida, con
todas sus posesiones, vida, y fatiga actual. En cualquier caso, la prueba se considera superada.
Argumento: En general, los monstruos que pululan por las mazmorras del Señor Supremo son criaturas
descerebradas con una terrible sed de sangre, que sólo persiguen destrozar a los aventureros que
penetran en las profundidades. Pero, ¿y si todas no fueran así? ¿Y si al menos una de ellas hubiera
desarrollado una profunda filosofía sobre temas trascendentes como la vida y la muerte, y deseara
desesperadamente formar parte de los ejércitos del Bien? Nemo la Mantícora podría ofrecer una
respuesta.
Ubicación: Cuando se descubra por parte de un Héroe la Zona del punto de inicio de este Objetivo
Secundario, el SS debe situar en la parte más alejada de la puerta de entrada, dos Mantícoras, una de
ellas Líder. La Mantícora normal es Nemo, y tiene serios problemas filosóficos sobre su identidad y el
objeto de su existencia en este mundo… pero eso los Héroes no lo saben. El SS no debe revelar este
aspecto de Nemo abiertamente hasta que no se den una serie de circunstancias, que permitirán adivinar
a los Héroes que hay algo extraño en el comportamiento de la Mantícora:
-La primera vez que Nemo resulte herido, el SS debe moverlo en su turno de tal forma que parezca que
huye. Los siguientes ataques no provocarán esa reacción, comportándose Nemo de manera normal.
-En el momento en que la Mantícora Líder envenene a un Héroe, Nemo debe realizar de inmediato un
ataque contra su compañera (aunque ya haya jugado su turno).
-En el momento en que caiga la Mantícora Líder, Nemo correrá de inmediato hacia las puertas (aunque
sea fuera de turno) para cerrarlas (las que estén abiertas). Si no puede completar la acción, la terminará a
lo largo de sus próximos turnos, de tal forma que no podrán entrar más monstruos (es decir, el SS no
podrá usar Cartas de Generación).
Objetivo: Nemo debe sobrevivir. Cuando haya cerrado todas las puertas y no haya más monstruos
presentes, hablará con los Héroes para manifestar su intención de unirse a ellos hasta completar una
mazmorra (ésta o cualquier otra). Uno de ellos la podrá tomar bajo su mando si lo desea y el jugador
podrá emplearla tras el turno de dicho Héroe. Si ha resultado herida, los Héroes pueden curarla con
pociones de Vitalidad. Nemo no puede coger tesoros ni llevar equipo encima, aunque puede ser curada
cuantas veces sea necesario mediante pociones de Vitalidad. Una vez sea completada una mazmorra, y
58
siempre que Nemo haya sobrevivido a la misma, se despedirá de los Héroes para explorar el mundo y
ofrecer su buena voluntad a todo aquél que la necesite.
Este Objetivo Secundario debe tener su punto de inicio entre la Zona 2 y la Zona 4, ambas inclusive.
Si Nemo muere antes de haber podido declarar sus intenciones a los Héroes, el SS debe informar a los
Héroes de lo mucho que el mundo ha perdido. A continuación los Héroes, cuando hayan terminado con
todos los monstruos, agotan toda su fatiga para enterrar a Nemo en una sepultura digna, donde cada uno
debe arrojar un arma, escudo o armadura (a elegir por ellos mismos) como homenaje a una criatura tan
generosa.
Argumento: Cuando el mundo era más joven, la sola mención de su nombre hacía temblar ejércitos
enteros. Pero toda gloria es pasajera, y con el correr de los días y las estaciones su estrella fue cayendo
en el olvido, y ahora es sólo una sombra que apenas despierta un breve recuerdo.
Solo y abandonado, aún se arriesga a buscar aventuras en el interior de pequeños antros. Pero esta vez
parece haber errado el cálculo. Si nadie viene a rescatarlo, no encontrará más que una muerte indigna y
solitaria…
Ubicación: El punto de inicio de este objetivo debe situarse en la Zona 3 de la Mazmorra. El SS debe
seleccionar al azar un Héroe masculino de entre los que no estén en uso. No tiene armas ni Habilidades,
tan sólo posee tres pociones de Vitalidad. Cuando los Héroes entren en esta Zona, lo encontrarán
acorralado en un rincón, en el extremo más alejado de la parte por la que accedan, rodeado de tres
Hombres Bestia, uno de ellos Líder.
Objetivo: Los Héroes deben rescatar a la Vieja Gloria de las garras de sus atacantes y conducirlo hacia la
salida (el glifo por el que entraron en la mazmorra). En el momento en que dos Héroes se sitúen en
casillas adyacentes a la Vieja Gloria, se incorporará y, pasando el brazo por encima del cuello de uno de
los Héroes, comenzará a seguirlo hacia la salida moviéndose junto con él. Dado que el Héroe es quien
mantiene en pie al veterano, su movimiento se ve reducido en un punto (en dos, si decide Correr), si bien
su capacidad de lucha se mantiene intacta.
Si los monstruos atacan a este Héroe, la mitad de los Heridas las sufrirá el héroe veterano mientras sea
posible. Si el Héroe cae inconsciente al suelo, volverá a levantarse en el siguiente turno (de la forma
habitual), pero descubrirá que el veterano ha fallecido.
Si el grupo de Héroes consigue que la Vieja Gloria llegue a la salida vivo, el Héroe que lo mantenía en pie
obtendrá como recompensa las pociones de Vitalidad que no se hayan empleado, y 500 monedas de oro
como agradecimiento.
Argumento: Existe un alma en pena en esta mazmorra. Algunos dicen que se trata de un antiguo Héroe
que murió entre terribles tormentos. Otros dicen que se trata de un Señor Oscuro del pasado, cuyas
malas artes le llevaron a convertirse en un espíritu aullante atrapado en una dimensión entre la vida y la
muerte. Sea como fuere, está loco, odia a los vivos, y hará lo posible por destruirlos. ¡Pero lo peor es que
es completamente invisible! ¡No será fácil acabar con él!
Especial: Durante el desarrollo de este objetivo, se interrumpe la cuenta atrás de turnos hasta el derrumbe
de la mazmorra. Además el SS no podrá emplear cartas de amenaza ni robar fichas de amenaza.
Ubicación: Cuando un Héroe descubra la Zona de inicio de este Objetivo Secundario, el SS debe colocar
una puerta en una pared de una habitación o pasillo (aparte de las que vienen en el mapa de la misión) y
advertir a los Héroes de que aparentemente no llevan a ningún lugar. Si uno o varios Héroes deciden
traspasarla, penetrarán en una habitación de 6 x 6 casillas emplazada fuera del mapa. Se trata de la
Dimensión Oscura, un lugar donde moran los espíritus, y aquí está esa presencia invisible aguardando.
No hay puertas por las que salir. Los Héroes que penetren en la Dimensión Oscura, recupera todas sus
Heridas y la totalidad de sus puntos de Fatiga.
59
Objetivo: Derrota al fantasma.
Especial: El Fantasma es invisible, y se mueve por toda la habitación acechando a los Héroes. Se trata
de un espíritu con 14 Heridas. Los Héroes no pueden hacer uso de sus Órdenes Especiales (Apuntar,
Esquivar, Defender y Descansar) en este aposento de la Dimensión Oscura.
El SS toma prestadas las fichas de Órdenes Especiales de los Héroes. De entre todas ellas, descarta tres
de Descansar y conserva la cuarta. A continuación mezcla al azar las trece fichas (incluida la de
Descansar) restantes y las coloca boca abajo en las casillas que quiera de la habitación de 6x6. La ficha
de Descansar representa al fantasma.
Los Héroes que decidan entrar, se colocan en las casillas de esquina de la habitación, no tienen por qué
estar todos en la misma. Escuchan aullidos que les ponen el vello de punta, pero no son capaces de ver
al espíritu que los emite. ¿Serán capaces de encontrarlo antes que este engendro acabe con sus vidas?
Si se trata de cualquier otra ficha, el Fantasma ha conseguido engañarlo y lo golpea por la espalda,
haciéndole un Daño de cuatro Heridas (sin considerar armadura, pues la mano de los muertos traspasan
la materia). A continuación el SS retira dicha ficha y remueve el resto al azar por el tablero.
2) Si decide no golpearla, por creer que el Fantasma no está ahí, el SS debe darle la vuelta a
la ficha.
Si se trata de la ficha de Descansar, el fantasma surge en el aire, golpea al Héroe y le provoca un Daño
de cuatro Heridas (sin considerar armadura). A continuación el Fantasma vuelve a desaparecer; el SS
pone la ficha de Descansar boca abajo y las remueve junto con el resto al azar por el tablero.
Si se trata de cualquier otra ficha, el SS la retira del tablero. A continuación remueve el resto de fichas al
azar.
Cuando la única ficha que quede sea la del Fantasma, o bien los Héroes lo hayan eliminado a base de
propinarle golpes a ciegas, o bien todos los Héroes hayan caído derrotados por el fantasma, el SS
colocará una puerta sobre el tablero para que los Héroes puedan regresar al mapa en el punto en que
estaban. Cada Héroe que haya participado en la prueba recibe 500 monedas de oro.
El Héroe que pierda la totalidad de sus Heridas durante el transcurso de la prueba, se arrojará a un rincón
y permanecerá allí, víctima de un extraño frío espiritual, hasta que la puerta dimensional se abra. Cuando
regrese al mapa principal, comprobará que ha perdido todas sus fichas de Fatiga, y además no podrá
recuperarlas de ninguna manera hasta que no salga de la mazmorra. Dicho de otra forma, no podrá hacer
uso de su Fatiga durante el resto de la partida.
Argumento: En esta habitación hay que caminar con extrema precaución procurando mantener la calma y,
sobre todo, el silencio: las paredes y los techos de la caverna están plagados de nidos de arañas; ahora
mismo una tensa calma reina en el lugar, por todas partes las articuladas patas se estiran buscando los
asideros que les presta la roca. Observan a los Héroes desde las alturas, pero aún no se deciden a
atacar. Puede que tangan suerte. Hay que tener cuidado de no tocar ni una sola telaraña mientras
avanzan hacia la salida, de lo contrario esto podría convertirse en un verdadero infierno.
Ubicación: La zona de inicio de este Objetivo debe ser una habitación (no un pasillo) de al menos 4 x 6
casillas y con dos accesos (pueden ser pasillos o puertas), que no tenga monstruos imprescindibles para
60
el desarrollo de la trama. Cuando un Héroe abra la puerta que la descubre, el SS no generará Hombres
Bestias sobre los cofres de Tesoro que haya, ni ningún otro monstruo.
En su lugar, tomará hasta 8 fichas de Telaraña, y las situará según su voluntad sobre las casillas de la
habitación (exceptuando las casillas junto a los accesos a la habitación).
Si durante su turno un Héroe avanza más de una casilla, de inmediato el SS debe sustituir las fichas de
telaraña por cuatro figuras de Arañas Ponzoñosas (1 líder y tres normales).
Por otra parte, cada vez que un Héroe se mueva a una casilla que esté adyacente a una ficha de
Telaraña, debe tirar un dado de potencia. Si obtiene una cara vacía, el SS debe sustituir esa ficha de
telaraña por una figura de Araña Ponzoñosa (normal).
Objetivo: Sobrevivir al nido de Arañas Ponzoñosas. Para cumplir este Objetivo, el primer que Héroe que
salga por el acceso de la habitación contrario al que empleó para entrar gana 500 Monedas de Oro. Una
vez haya sucedido esto, las fichas de Telaraña desaparecen de la habitación.
Especial: Los monstruos que genere el SS no se atreven a entrar en el Nido de Arañas Ponzoñosas;
tampoco lo harán otros monstruos que hubiera sobre el tablero.
Argumento: Hay un extraño espejo en esta sala, que atrae tu mirada. Y mírate, te reflejas de cuerpo
entero, tan valiente, tan audaz… ¿Ese odio que sientes hacia tus compañeros, no es un poco extraño?
No importa. ¡Es tu deber acabar con ellos, tu maestro te lo ordena!
Ubicación: El SS sitúa una ficha de Encuentro “?” en cualquier casilla de la zona de inicio de este
Objetivo. Dicha ficha representa el Poderoso Espejo de Maldad. El SS debe declarar: “aquí se encuentra
el Poderoso Espejo de Maldad”, pero no debe decir nada más, ni siquiera aunque le pregunten los
Héroes.
El primer Héroe que se sitúe en una casilla adyacente, se mirará en él y perderá su voluntad por
completo. En ese momento finaliza su turno y el SS toma el control de sus actos durante los siguientes
tres turnos (a contar desde el siguiente turno del SS). Podrá atacar a los demás Héroes, pero no a sí
mismo.
Objetivo: Ningún Héroe (incluido el Héroe que no es dueño de su voluntad) debe caer inconsciente
durante los siguientes tres turnos. Si lo consiguen, cualquiera de los Héroes podrá recoger el Espejo de
Maldad, y usarlo en una ocasión sobre cualquier monstruo que se ponga en una casilla adyacente a la
que él ocupa (después, se romperá en mil pedazos). A continuación, podrá manejar el monstruo a su
voluntad para atacar a otros monstruos, pero no a sí mismo. Los demás monstruos podrán atacar al
monstruo hechizado por el Héroe.
Argumento: Se respira un ambiente malsano aquí, extrañas sombras se mueven en los rincones más
oscuros, aunque cuando miras allí parece no haber nada. Se sabe que aquí hubo una batalla hace
cientos de años: toda una Compañía de arqueros legendarios trató de defender estas ruinas de las
mareas del caos que trataban de hacerlos retroceder. Hasta el último de ellos pereció en la lucha, pero el
objetivo se había conseguido: retrasaron las hordas de monstruos lo bastante como para permitir la huida
de mujeres, ancianos y niños, evitando así el sangriento exterminio que tenía planeado llevar a cabo el
Lord Oscuro. Pero algunas almas no descansan en paz aún. Una maldición las tiene atadas a la tierra de
estas mazmorras. Ahora, los restos de algunos de los antiguos guerreros se alzan de entre las sombras,
toman sus podridos arcos y se disponen una vez más a defender cada palmo de esta caverna… ¡Será un
acto de piedad acabar con ellos y entregarlos a la paz que ansían sus espíritus!
Durante el desarrollo de este objetivo, se interrumpe la cuenta atrás de turnos hasta el derrumbe de la
mazmorra, así como el normal transcurso de la partida. Además el SS no podrá emplear cartas de
amenaza ni robar fichas de amenaza.
Ubicación: La Zona de Inicio de este Objetivo debe ser la habitación de 10x10 casillas que viene en la
Expansión “Tumba de Hielo”. Para acceder a ella, el SS habrá situado una puerta en el tablero del juego
61
(pasillo o habitación), que no esté prevista en el escenario principal. Cuando un Héroe decida abrir esa
puerta, antes de entrar el SS debe advertirle que quizá allí encuentre la perdición y la condena eternas. Si
el Héroe decide seguir adelante, sacará su figura del tablero principal, y la colocará en un extremo de la
habitación 10x10. Todos los demás Héroes que decidan acompañarle en ese momento, deberán situarse
junto a él. El transcurso normal de la partida se interrumpe hasta no haber resuelto este Objetivo
Secundario. En ese momento se completa el turno normal del Héroe, y el SS comienza el suyo.
El SS debe colocar en el centro de la habitación hasta cuatro fichas de escombros adyacentes entre sí,
que ocupen al menos siete casillas en total, representando las ruinas de la pequeña fortaleza que se alzó
aquí. En el interior de ese fortín situará todos los arqueros esqueletos de la caja básica (si es preciso,
debe retirar las figuras de otras partes del tablero para reubicarlos aquí). El SS debe dejar al menos una
casilla libre de escombros, es decir, no podrá hacer un círculo cerrado de piedras sin ninguna abertura por
donde los Héroes puedan pasar.
Especial 1: Los arqueros esqueletos son diestros guerreros y se desplazan entre las ruinas como
espectros sin materia. El SS podrá mover los esqueletos a las casillas ocupadas por escombros (al
precio de dos puntos de movimiento si se desplazan desde una casilla libre de escombros),
representando que se sitúan en sus alturas para atacar desde esas posiciones. En esas ubicaciones, sus
ataques suman +2 al Alcance. Si atacan en grupo y al menos uno de ellos está sobre una roca, el Alcance
del ataque conjunto será +2.
Especial 2: El Señor Supremo podrá mover un esqueleto hacia una casilla de escombros, atacar, y a
continuación bajarlo de las rocas para ponerlo a cubierto de nuevo, si tras el ataque lanza un dado de
potencia y obtiene un incremento.
Especial 3: Junto a la casilla por la que entran los Héroes hay una ficha de Escombros que ocupa dos
casillas, que representa una columna caída, tras la que los Héroes pueden parapetarse para que no los
alcancen las flechas de los esqueletos. Si dos Héroes están situados al Inicio de su Turno a un mismo
lado de dicha columna, un Héroe puede emplear el movimiento de su turno en empujar todo el conjunto
una casilla en cualquier dirección.
Especial 4: Si un Héroe parapetado tras la Columna tiene una Orden de Defender, puede interrumpir el
turno del SS, incorporarse para atacar a Distancia o Mágicamente, y después volverse a agachar para
protegerse.
Especial 5: Si un Héroe se mueve más de dos casillas en un único turno, inmediatamente todos los
esqueletos situados sobre una casilla de Escombros podrán realizar un ataque de Interrupción, como si
tuvieran colocada una Orden de Defender.
Objetivo: Los Héroes deben terminar con todos los esqueletos. Si lo consiguen, encontrarán en el interior
de las ruinas una bolsa con 1500 Monedas de Oro, a repartir entre los supervivientes como deseen.
Si un Héroe cae inconsciente en esta habitación, no podrá volver a levantarse. Su alma vagará
eternamente entre las ruinas de este lugar. El jugador que lo manejaba deberá eliminarlo del juego para el
resto de la Campaña, y escoger otro que comenzará en cualquier Zona de Inicio cuando se reanude la
partida normal. Deberá equiparlo y dotarlo de Habilidades de la manera habitual.
Argumento: Llegados a este punto de la mazmorra, el camino se interrumpe abruptamente. Una profunda
sima se abre a los pies de los Héroes. Cuando se asoman a la oscuridad, el abismo parece extenderse
infinito hacia una interminable caída. Al frente la senda continúa, en el otro extremo del barranco, pero no
es posible salvarlo de un salto y tampoco disponen de cuerdas tan largas como para superar esa
distancia. No obstante unos metros a la derecha, una pasarela atraviesa por encima de la fosa y llega al
otro lado. Es estrecha, lo suficiente como para obligar a la comitiva a caminar en fila india. Está hecha de
tablones de madera sustentados por unas pocas maromas de aspecto podrido. Está claro que se trata de
la única vía de avance, pero el éxito no está en absoluto garantizado; tiene el aspecto de que podría
derrumbarse en cualquier momento, precipitando al abismo a cualquiera que se aventure a cruzar por
ella. Pero no hay más remedio. Es eso, o volver atrás.
Para colmo, las dificultades se vuelven auténticos problemas: al otro lado comienzan a asomar hileras de
esqueletos arqueros, que esperan con fruición a que el primero de los Héroes, el más valiente o el más
62
insensato, ponga un pie sobre la pasarela y comience a caminar hacia una muerte segura. Tensan sus
arcos y sonríen con unos labios que hace tiempo dejaron de existir.
Especial 1: Durante el desarrollo de este objetivo, se interrumpe la cuenta atrás de rondas hasta el
derrumbe de la mazmorra, así como el normal transcurso de la partida. Además el SS no podrá emplear
sus cartas de amenaza ni robar más fichas de amenaza.
Ubicación: La Zona de Inicio de este Objetivo Secundario no se encuentra situada en ninguna zona del
tablero en concreto, sino uniendo dos zonas de dicho tablero a modo de puente entre ellas.
Preferiblemente el SS debe seleccionar dos zonas bien diferenciadas entre sí, dos habitaciones grandes o
medianas situadas una junto a otra y a ser posible separadas por una puerta, de tal manera que cuando
los Héroes la abran encuentren una pasarela larga y estrecha que los lleve hasta la siguiente zona (es
como encontrarse un abismo que separa esas dos partes del tablero).
Cuando los Héroes abran la puerta, el SS colocará a continuación tres piezas de tablero tipo “pasillo”, de
seis casillas de extensión, una a continuación de otra simulando la pasarela. En el otro extremo, el SS
conectará la pieza de tablero que los Héroes deben alcanzar. En la siguiente zona, el SS no colocará
ningún monstruo hasta que los Héroes no hayan finalizado este Objetivo Secundario.
Repartidos a lo largo del borde de la pieza de tablero de destino, al acecho y esperando a que los Héroes
se aproximen imprudentemente, el SS situará todos los esqueletos arqueros disponibles. Para ello,
retirará incluso los que tenga en juego en otras zonas del tablero para emplearlos aquí. El resto de
monstruos que venga persiguiendo a los Héroes retrocederán sobre sus pasos hacia el interior de la zona
de origen y desaparecerán por allí (el SS los retira del tablero). Bajo ningún concepto los esqueletos se
moverán hacia la pasarela.
Especial 2: Los Héroes no pueden avanzar más de dos casillas en cada uno de sus turnos.
Especial 3: Para determinar el alcance de los ataques mágicos o a distancia entre los bordes de las zonas
y la pasarela, se llevarán a cabo las siguientes consideraciones:
1) La distancia entre cualquier casilla del borde de una zona, y cualquier casilla de la pieza más alejada
de la pasarela, es de 8 casillas.
2) La distancia entre cualquier casilla del borde de una zona, y cualquier casilla de la pieza media de la
pasarela, es de 6 casillas.
3) La distancia entre cualquier casilla del borde de una zona, y cualquier casilla de la pieza más cercana
de la pasarela, es de 4 casillas.
Especial 4: Si durante el turno del SS, éste comprueba que la mitad de los Héroes se encuentra en la
pieza media de la pasarela, un grupo de cuatro Hombres Bestia se generará desde la Zona de la que
partían los Héroes y se situarán en las casillas más cercanas a la puerta (por su parte interior, como si
acabaran de abrirla). No podrán moverse más de dos casillas en cada uno de sus turnos.
Especial 5: Cuando al menos la mitad de los Héroes se encuentren en la parte final de la pasarela, todos
los esqueletos huirán, así como los Hombres Bestia que queden. Se interrumpirá de inmediato el turno de
los Héroes, que escucharán sorprendidos cómo se aproxima una enorme bestia cuyos pasos retumban
en la distancia. Entonces aparecerá un Demonio Líder que ocupará las primeras casillas de la primera
pieza de la pasarela (no importa que su peana no quepa del todo, se trata de un monstruo con un tamaño
espectacular). Si hay algún Héroe en esa pieza caerá al abismo y tratará de aferrarse al borde de la
pasarela. Tendrá que hacer una tirada de atributo de “Combate Cuerpo a Cuerpo”, y sacar al menos 5
corazones. Si lo logra, conseguirá alzarse hasta la pasarela y correr hacia la pieza intermedia. En caso
contrario caerá al abismo, perdiendo así el resto de la partida y de la Campaña. El jugador que lo
controlaba deberá escoger y equipar un nuevo Héroe para sucesivas partidas. Después de ello, grandes
rocas caerán a los extremos de la pasarela, obstruyendo el paso de los Héroes hacia un lado u otro. El
SS debe poner una ficha de Roca doble en cada extremo de la pasarela.
Después se reanudará el turno de los Héroes en el punto en que se interrumpió. Al inicio de cada uno de
sus turnos un Héroe puede emplear una Acción para tratar de empujar la roca al abismo y despejar así el
paso. Para ello deberá situarse junto a la misma y hacer una tirada de su atributo “Combate Cuerpo a
Cuerpo”, debiendo sacar al menos 6 corazones. Si hay otro en una casilla adyacente a la misma, puede
elegir perder su turno y sumar su tirada para ayudar a despejar el camino.
63
El Demonio se moverá solamente una casilla en cada uno de sus turnos. Si trata de moverse hacia una
casilla ocupada por un Héroe, éste caerá por el abismo empujado por su enorme mole. Si los Héroes
vencen al Demonio, caerá y desaparecerá en el fondo de la fosa. Entonces un gran movimiento de rocas
cerrará el abismo sobre él, la pasarela caerá hacia la oscuridad y las dos zonas se aproximarán y unirán
entre sí como si nunca hubieran estado separadas. Se reanuda la partida normal y el recuento de turnos.
Objetivo: Los Héroes deben acabar con el Demonio Líder, atravesar la pasarela y llegar al otro lado. Si lo
consiguen todos los que permanezcan vivos en la partida en ese momento, a cambio el SS debe
descartarse de todas las cartas de amenaza en mano más las cinco superiores del mazo, además de
todos sus puntos de amenaza. Si deciden cruzar hacia el otro lado sin haber acabado con el Demonio, no
completarán el Objetivo Secundario, aunque el demonio tampoco los perseguirá.
En cualquier caso, la brecha volverá a cerrarse sobre el abismo. El SS retira las tres piezas de pasillo y
volverá a unir las dos piezas de mapa como originalmente estaba trazado en el mapa del escenario.
Argumento: Aquí es donde se forja el alma de los ejércitos de Terrinoth. El capitán tiene alineados frente a
sí a cuatro de los reclutas mejor preparados de esta nueva hornada. A la entrada de la caverna, les habla
de los peligros a los que se van a enfrentar. Les habla de enormes bestias del submundo, letales,
horribles, surgidas de los mismísimos abismos del infierno. Pero los reclutas no se arredrarán por esas
exageraciones, permanecen impávidos mientras preparan y examinan sus armas. Es una pena: sabéis
que al final del día ni la mitad de ellos permanecerán vivos.
Ubicación: La Zona de Inicio de este Objetivo Secundario se encuentra en la Zona de Inicio por donde los
Héroes acceden a la mazmorra. Antes de entrar en la misma, los Héroes saludarán al capitán Salima,
viejo conocido, instructor de tropas de asalto al servicio del reino de Terrinoth. Frente a él hay cuatro
reclutas, armados hasta el tuétano, impacientes por ganar gloria y reconocimiento. Sin duda es su último
reto tras todo el periodo de instrucción. Salima tiene por costumbre someter a sus hombres más avezados
a una verdadera prueba de fuego antes de entregarles sus galones: los sitúa frente a la puerta de la
madriguera de una mala bestia y les encomienda encontrar y extraer un objeto de su interior. Si
sobreviven a la experiencia y consiguen el objetivo, Salima los felicitará como merecen y esa noche todos
irán a emborracharse a la taberna de la aldea más cercana. A los que no logren salir… el resto les rendirá
tributo cada vez que entrechoquen sus jarras de cerveza.
Especial 1: El SS coge las figuras de cuatro Héroes al azar que no estén siendo utilizados, y los sitúa
adyacentes a la baldosa donde se encuentra el glifo de Inicio a la entrada de la mazmorra, junto a los
propios Héroes: son los reclutas a los que Salima les ha encomendado una misión. Están dispuestos a
dejarse la vida en el intento.
Especial 2: Mientras tenga lugar el desarrollo de este Objetivo Secundario (es decir, desde el inicio de la
partida) no se emplea la cuenta atrás de turnos hasta la destrucción de la mazmorra.
Ahora el Señor Supremo lanza un dado de potencia; en función del resultado Salima encomendará una
misión u otra a sus soldados:
1) Una cara vacía: El grupo debe encontrar un cofre de Tesoro de Plata, abrirlo y volver con su contenido
a la Zona de Inicio.
2) Un incremento: Cada recluta debe vencer al menos a 8 Hombres-Bestia, y volver con sus cabezas a la
Zona de Inicio.
3) Una mejora de potencia: Cada recluta debe acabar con tantos monstruos como sea necesario hasta
conseguir 250 monedas de oro, y volver con los bolsillos llenos hasta la Zona de Inicio.
Especial 3: Una vez elegido el reto, cada Héroe dispone de dos maneras de afrontar este Objetivo
Secundario, a su elección:
- Asumir el papel de uno de los reclutas, quien entrará por él en la mazmorra. En este caso el Héroe se
limitará a descansar a la espera del resultado del lance, en animosa charla con Salima, hablando de los
viejos tiempos, de esto y aquello. El jugador deja a un lado el Héroe con el que viene jugando, y cogerá la
ficha del recluta para asumir su rol. Lo equipará convenientemente por valor de 300 Monedas de Oro,
pero no le otorgará ninguna Habilidad. Una vez conseguida la misión, el recluta hará lo posible por
64
regresar al glifo de inicio; si logra llegar con vida entregará las monedas de oro conseguidas durante su
aventura al Héroe sustituido (en el caso del Tesoro de Plata, se reparte equitativamente el dinero obtenido
por la venta del mismo), el cual podrá entrar de inmediato en la mazmorra para acometer su Objetivo
Principal.
- Apadrinar a uno de los reclutas. En este caso el Héroe se ofrece a acompañar y proteger al recluta hasta
que consiga el objetivo encomendado por Salima. El jugador entonces pasará a controlar dos personajes:
su Héroe habitual, y el recluta de Salima, al que equipará convenientemente por valor de 300 Monedas de
Oro, pero no le otorgará ninguna Habilidad. Una vez conseguido su objetivo, el recluta hará lo posible por
regresar al glifo de inicio; si logra llegar con vida, el Héroe que lo apadrinaba recibirá 200 Monedas de Oro
como agradecimiento, más todo el resto de Monedas de Oro que el recluta haya conseguido por sí
mismo. Después el Héroe será libre de introducirse de nuevo en la mazmorra para intentar completar su
Objetivo Principal.
Argumento: Y así fue como los Héroes hicieron un alto en el camino, y se prepararon para perder algo de
su tiempo en descansar. Plantaron un pequeño campamento cerca de una de las orillas del lago que se
contenía en esta sala; soltaron sus mochilas y descargaron la pesadez de sus miembros. Al poco, ya
tenían las cañas de pescar en las manos, dispuestos a olvidar anteriores pesadumbres y penalidades
pasadas.
Ubicación: Se precisa que este Objetivo Secundario se desarrolle al margen del tablero principal de juego.
El SS situará una puerta en un pasillo que conecte dos salas de la Zona a explorar. Si uno de los Héroes
abre dicha puerta, el SS debe leer el siguiente texto: “Al otro lado de la puerta se abre una vasta caverna,
cuyo techo se pierde en las alturas y cuya extensión no es posible abarcar de un solo vistazo. En el centro
de la caverna yace un lago, o laguna, que lame las orillas de roca fina y desprende una calma vieja, de
eones de antigüedad. No hay monstruos, ni bestias ni hechiceros que puedan turbar esta paz, y si os
decidís a entrar, me comprometo a iniciar una tregua que durará el tiempo que queráis pasar aquí”.
Si los Héroes en su conjunto deciden entrar, el SS debe coger una pieza de tablero de 6 x 6 casillas que
no se esté usando, y situarla aparte. De inmediato los Héroes se desplazarán a esta ficha de mapa, pero
fuera de la misma, cada uno ocupando una esquina, ya que la totalidad de la pieza de tablero representa
el lago adonde los Héroes lanzarán sus cañas de pescar. Por cierto, los Héroes recuperan todas sus
Heridas y fichas de Fatiga cuando emprenden este Objetivo Secundario.
Especial 2: El SS no interviene en absoluto: suelta las cartas y las fichas de amenaza y aparca tu odio por
un minuto o dos. Aquí no hay monstruos, ni amenazas ni trampas. Solamente están los Héroes y su afán
por cobrarse el pez más grande, o el más valioso.
Coge las siguientes tres fichas de Órdenes Especiales de todos los Héroes: Apuntar, Defender y
Descansar. Y una sola ficha de Orden Especial de Esquivar de uno cualquiera de los Héroes. En total son
trece fichas. Barájalas bocabajo y distribúyelas al azar y uniformemente sobre las 36 casillas que
conforman la pieza de tablero de 6 x 6. Representan los peces que merodean por las tranquilas aguas del
lago.
Las fichas de Apuntar son pequeños salmones albinos. Muy apreciados en la cocina de Terrinoth.
Las fichas de Defender son agresivos peces-araña, sumamente venenosos cuando se alteran.
Las fichas de Descansar son peces-marfil, cuya carne tiene propiedades curativas.
La pesca se lleva a cabo por parte de los Héroes a lo largo de 12 turnos, alternándose cada uno de ellos.
Empieza un Héroe elegido al azar, y después el turno va pasando de uno a otro en el sentido de las
65
agujas del reloj. Tras haber completado el turno que hace el número doce, termina la jornada de pesca y
cada Héroe hace recuento de lo que ha pescado.
En cualquier momento un Héroe se puede plantar y ceder su turno al siguiente. En ese caso, el Héroe
que ha renunciado guarda su caña de pescar y los peces que haya capturado y deberá esperar a que
finalice la competición. Si tras sucesivas renuncias sólo queda un Héroe en el concurso, está obligado a
completar la ronda completa hasta llegar al turno doce.
Cómo se pescan los peces: En su turno, el Héroe elige y señala una de las fichas de Ordenes Especiales,
que es la que pretende pescar.
Para ello debe contar el número de casillas que le separan de la ficha y tirar cinco dados de potencia.
Si saca al menos tantos corazones como casillas de distancia hay, ha conseguido capturarlo. En ese caso
aplica los efectos explicados en el siguiente apartado y a continuación descarta la ficha dejándola a su
lado y bocarriba para poder llevar con facilidad el recuento.
Si saca menos corazones que el número de casillas de distancia hasta su presa, entonces no la captura.
Pero puede moverla dentro del lago dos casillas en la dirección que quiera.
Tras su intento de pesca, haya tenido éxito o no, pasa el turno al siguiente Héroe.
- Cada salmón albino capturado (ficha de Apuntar), proporciona 50 monedas de oro al Héroe que lo ha
pescado. Pero si un Héroe pesca al cuarto y último salmón albino gana 400 monedas de oro.
- El segundo pez-araña capturado (ficha de Defender) hiere al Héroe que lo ha pescado y le hace un daño
de dos Heridas que ignoran la armadura. El cuarto pez-araña capturado hiere al Héroe que lo ha pescado
y le hace un daño de dos Heridas que ignoran la armadura. El primer y el tercer pez-araña capturados,
proporcionan 100 y 300 monedas de oro respectivamente al Héroe que los capture. Cada pez-araña
capturado permite al Héroe realizar un nuevo intento de pesca si lo desea, consumiendo para ello uno de
los doce turnos.
- Cada pez-marfil capturado (ficha de Descansar) proporciona 25 monedas de oro al Héroe que lo
capture. Y Además le permite mirar en secreto una de las fichas que hay en el lago (después debe
depositarla en la misma casilla en la que estaba). Si un Héroe consigue pescar al cuarto y último pez-
marfil, gana 100 monedas de oro y dos pociones de Vitalidad.
- El pez-rey de la roca (ficha de Esquivar) proporciona 500 monedas de oro al Héroe que lo capture.
Cuando el concurso de pesca termina, el SS devuelve las fichas de Órdenes Especiales a cada Héroe. A
continuación los Héroes vuelven al tablero principal situándose en las casillas más próximas a la puerta
que da acceso al lago, ahora cerrada a cal y canto. Se reanuda el juego normal iniciando una nueva
ronda. Se acabaron ya las risas y el descanso.
Argumento: En el centro de la sala se alza una especie de tótem. Y en lo alto del tótem, forjado en mármol
y alabastro, se encuentra un pequeño ídolo del tamaño de la cabeza de un hombre. El ídolo en sí mismo
no representa más que una humilde figurilla de un dios hace tiempo olvidado. Sus facciones están
desgastadas, y el gesto oferente de sus manos se pierde en la memoria de una era convertida en polvo y
vacuidad. Pero por algún motivo su presencia desprende un halo de perversidad que convierte esta
habitación en un santuario donde mora el Mal en su forma absoluta. Los monstruos surgen desde las
penumbras, desplazándose con movimientos espásticos como zombis sin conciencia de sí mismos. El
Dios del Absoluto Silencio, que no perdona a quien ose hablar en su presencia, se cobrará sin dilación el
alma de sus víctimas. Si alzáis mínimamente la voz, si os aventuráis a susurrar una palabra enunciada
con un simple suspiro, de inmediato vuestras almas serán arrancadas de sus cuerpos, y arrojadas al Pozo
del Silencio en medio de una corriente eterna de dolor.
Ubicación: Una sala cualquiera de la Zona 3 de esta mazmorra, de al menos 4x4 casillas. Una vez un
Héroe haya abierto la puerta que da acceso a esta Zona, el SS colocará como habitualmente los
66
monstruos, cofres de tesoro e Indicadores de Encuentros de los objetos, correspondientes a esta parte
del mapa. A continuación, situará un Indicador de Encuentro adicional en el centro de la sala,
representando el tótem con la figura del ídolo encima.
Objetivo: Sobrevivir al Dios del Absoluto Silencio. En esta Zona Los jugadores combatirán y realizarán
acciones con normalidad, EXCEPTO que no podrán pronunciar ni una sola palabra (ni para hablar entre
ellos, ni para hablar con el SS, ni siquiera para lanzar un exabrupto). Mientras el Héroe del jugador
permanezca en la Zona, éste debe mantener un silencio absoluto, si bien una vez abandonada puede
recuperar su capacidad de habla. Puede, por el contrario, comunicarse mediante señas o escritos, para
ponerse de acuerdo con los demás, asentir, negar, señalar, etcétera. Una buena estrategia sería que uno
de los Héroes saliera de la Zona volviendo hacia atrás, para dar instrucciones y coordinar a los que
permanecen dentro. El SS es libre de sugerir esta estrategia si se siente generoso, o bien dejar que los
propios Héroes se den cuenta de ello.
Especial 1: Este Objetivo Secundario no se puede cumplir conjuntamente como grupo. Cada Héroe
individualmente debe acometerlo por sí mismo, y el Héroe que lo consiga adquiere la ventaja de poder
conservar todas sus posesiones aunque el grupo no conquiste esta mazmorra (y siempre que haya
sobrevivido).
Especial 2: Si el SS escucha a un Héroe susurrar una sola palabra (no un suspiro, no un gruñido, tiene
que ser una palabra), de inmediato el Dios del Absoluto Silencio lo fulminará con su mirada y le arrancará
el alma de entre sus calcinados huesos. Automáticamente dicho Héroe será eliminado de la partida y de
toda la campaña. El jugador que lo manejaba queda fuera de juego, si bien puede equipar a un nuevo
Héroe para comenzar a jugar con él en el siguiente escenario.
Consejo para los Héroes en caso de que uno o más de ellos resulte eliminado: Dado la gran desventaja
que supone perder a un miembro del grupo (sería una tragedia perder a más de uno), es recomendable
que los Héroes que hayan sobrevivido a esta estancia, y por tanto cumplido el Objetivo Secundario,
regresen sobre sus pasos hacia el glifo de Inicio. Una vez allí, los jugadores que han perdido a sus
Héroes seleccionarán nuevos Héroes para iniciar de nuevo esta aventura u otra.
15.- El impostor.
Argumento: Desde el principio hemos sido como hermanos, nos hemos confiado nuestra suerte y
nuestras vidas en ocasiones en que la prudencia recomendaba lo contrario. Grandes bestias han caído a
nuestros pies, y hordas enteras de monstruos nos han visto combatir espalda contra espalda, mientras
eran masacradas por nuestras lacerantes armas. Y ahora, hoy, en este momento aciago, nos sobreviene
esta desgracia. Al principio solamente fue un rumor, la inconstante vacuidad de las malas lenguas; pero
poco a poco las pruebas se han ido acumulando, rastros de huellas en el barro del camino,
desafortunados acontecimientos que parecían tener una mano negra detrás… Uno de nosotros es un
impostor, ha jugado todo el tiempo con las cartas marcadas. Nos parece increíble no habernos dado
cuenta antes. Ahora todos nos miramos con desconfianza y apenas podemos dormir con los dos ojos
cerrados. Pero la cuestión importante no es quién de nosotros se ha pasado al enemigo, sino cuándo
piensa darnos al resto su golpe de gracia.
Ubicación: El punto de inicio de este Objetivo Secundario no se encuentra en ninguna Zona en particular,
sino que el Señor Supremo lo revela a los Héroes (leyendo el Argumento anterior), antes de comenzar la
partida.
A continuación elegirá al azar a uno de los Héroes para que desempeñe el papel de impostor. Una forma
de hacerlo podría ser tomar varias fichas de Órdenes Especiales (tantas como Héroes vayan a participar
en el juego), siendo una de ellas distinta de las demás. Las reparte al azar, y cada Héroe coge una y la
mira en secreto. Entonces el SS anuncia que el Héroe que haya cogido la ficha distinta es el impostor.
Las fichas son devueltas al SS de una en una, y el Señor Supremo las mira en secreto a medida que las
recibe; de esta forma él también sabrá quién es el Héroe impostor, pero no debe decir ni hacer nada que
lo señale como tal ante el resto de sus compañeros.
En el momento en que sólo falten diez rondas para llegar al final de la partida, el SS debe detener el juego
y declarar a todos los Héroes quién de ellos es el impostor que los ha abandonado para unirse a las filas
del Mal. El jugador que posee el Héroe impostor, debe recoger su personaje y situarlo en la casilla que
prefiera en el tablero, pero a no más de cinco casillas de distancia de cualquiera de las figuras de sus ex
67
compañeros. Además, se retiran todas las Fichas de Conquista de la partida, con lo que las muertes de
cualquier Héroe (incluido el traidor), serán definitivas.
Objetivo: Existen dos Objetivos distintos; uno de ellos se establece para los Héroes que continúan en el
lado “luminoso”, leales a sus principios. Y el otro objetivo se define para el Héroe traidor.
Los Héroes deben acabar con el impostor antes de que termine la partida, y lograr salir con vida de ella
cumpliendo su Objetivo Principal. Si lo consiguen, cada uno de los supervivientes ganará 500 Monedas
de Oro, y podrán repartirse el Equipo y resto de pertenencias que llevaba el traidor encima en el momento
de su muerte (pero no tienen acceso a su cuenta personal en el Banco de Terrinoth, la cual es patrimonio
de su Heredero, como después se verá).
Si logran completar el Objetivo Principal, pero no acabar con el Héroe impostor, cada uno de los
supervivientes debe entregarle todas las Monedas de Oro conseguidas en esta mazmorra hasta el
momento, las cuales sumará a su cuenta personal.
Por el contrario, el Objetivo del Héroe traidor es evitar ser muerto por sus ex compañeros de fatigas antes
del final de la partida, consigan estos su Objetivo Principal o no. Si consigue sobrevivir, el resto de Héroes
supervivientes debe entregarle todas las Monedas de Oro conseguidas en esta mazmorra hasta el
momento, las cuales sumará a su cuenta personal.
En cualquiera de ambos casos, el jugador que emplea a este Héroe debe deshacerse del mismo tras
terminar la partida (ahora ese personaje forma parte de las fuerzas del Mal, si es que sigue vivo) y
escoger otro para la siguiente partida, el cual es Heredero del anterior.
Para equipar a ese nuevo personaje, cuenta con todas las Monedas de Oro de la cuenta personal de su
antecesor. El jugador podrá si lo desea, emplear dichas Monedas de Oro en adquirir Puntos de
Entrenamiento adicionales, no sólo en comprar Pociones o Equipo inicial. Si además de ello, algún otro
Héroe quiere entregarle equipo adicional que no le sea necesario (cartas de Tesoro incluidas), también
podrá hacerlo.
Especial 1: El Héroe traidor, una vez revelado como tal, puede seguir abriendo puertas y descubriendo
nuevas Zonas del tablero, como habitualmente. El Señor Supremo no podrá atacarlo bajo ningún
concepto, ni con monstruos ni con cartas de amenaza.
Especial 2: El Señor Supremo puede dar órdenes al Héroe traidor como si se tratara de uno de sus
monstruos, y el jugador que maneja a dicho Héroe debe acatarlas y llevarlas a cabo, aunque no es
preciso que sea en ese mismo turno ni de manera inmediata. Un ejemplo de orden sería: “Acaba con tal
jugador en cuanto te sea posible”, o también “Coge ese Cofre de Tesoro e intenta huir con él”; o también
“Protege a mi Arquero Esqueleto Líder hasta que se haya situado en esta casilla”, o bien “impide que
ningún Héroe pase por esta puerta”. Al final de la partida, si el Señor Supremo considera honestamente
que le ha sido leal (incluso hasta la muerte, llegado el caso), debe hacerle entrega de 500 Monedas de
Oro, las cuales pasarán a engrosar, cómo no, la cuenta del Héroe sucesor.
Argumento: Condenado a vagar eternamente entre las sombras, inmerso en los sueños de los cadáveres
sin alma, carne desprendida de huesos insaciables, atravesando los umbrales de dimensiones
paradigmáticas. Este es el alma atormentada, éste el ser que no puede ser concebido en mente alguna, el
maldito de los dioses, el horror sin causa… La profunda soledad de la mazmorra.
Cinco Acertijos le llaman, cinco banalidades que pueden llevarte al Infierno o a la Gloria.
Ubicación: En este Objetivo Secundario no existe un Punto de Inicio como tal, sino que, nada más
comenzar la partida, en la Zona Inicial de la mazmorra un espíritu se presentará antes los Héroes y les
hará la más extraña propuesta que hayan escuchado nunca.
Si disponéis de la Expansión “El Pozo de las Tinieblas”, el Señor Supremo cogerá el indicador del
Aparecido. Montado sobre una peana, representará al solitario espíritu que se ha aparecido antes los
Héroes en el umbral mismo de la entrada a la mazmorra. De otra forma puede valer la figura de cualquier
otro Héroe que no se esté utilizando en ese momento. Si fuera posible emplear a Varikas el Muerto para
representar ese papel, mejor que mejor.
68
Especial 1: Para que el SS pueda elegir este Objetivo Secundario, es necesario que la Mazmorra tenga al
menos cinco Zonas, sin incluir la de Inicio.
La propuesta: Una vez el SS haya leído a los Héroes el texto descriptivo que se expone en el Argumento,
colocará la figura del Aparecido en cualquier casilla libre frente a los Héroes. Y con voz fantasmal les dirá:
“Mi nombre es Cinco Acertijos. Cuando entréis en una nueva Zona, os estaré esperando pacientemente
en una esquina hasta que terminéis con todos vuestros enemigos. Cuando eso suceda, os plantearé una
adivinanza. Cada vez que acertéis, os ofreceré una generosa recompensa; en caso contrario… planearé
algo terrible para vosotros. Si no aceptáis el trato, me marcharé ahora y os dejaré ir en paz; pero si
aceptáis, tendréis que acatar las consecuencias de vuestra decisión hasta el final. ¿Aceptáis?”
Si los Héroes aceptan, el Aparecido se marchará en silencio atravesando la puerta hacia la siguiente
Zona, y la partida podrá comenzar con normalidad. En otro caso, el Aparecido se retira del juego y no
intervendrá más.
Especial 2: Tal y como su propio nombre indica, el fantasma Cinco Acertijos planteará a los Héroes cinco
adivinanzas a lo largo del desarrollo de la partida. La forma de hacerlo es la siguiente: el SS debe elegir
en secreto cinco Zonas de la mazmorra, la quinta de las cuales debe ser obligatoriamente la última Zona
donde se debe resolver el Objetivo Principal. Por el contrario, la Zona de Inicio no puede ser
seleccionada.
Cada vez que los Héroes descubran una de las cinco Zonas elegidas, el SS debe actuar como siempre:
situará las baldosas que conforman el mapa de esa Zona, y sobre ella colocará las fichas de Encuentro y
los monstruos especificados en la misión. En una esquina, alejado de todo el fragor de los
acontecimientos, inmóvil, inmutable y paciente, aparecerá como de la nada el fantasma Cinco Acertijos.
Cuando no haya monstruos en la Zona, un Héroe debe acercarse hasta una casilla adyacente a la del
fantasma y preguntar: “¿Cuál es tu adivinanza?”. El fantasma responderá: “Di un número del 1 al 12, y
que no me hayáis dicho antes”. En ese momento, una vez escogido el número, el SS debe plantear el
correspondiente acertijo de la lista que se expone a continuación, y los Héroes deben responderlo:
Acertijo 1: Conocí una vez a un guerrero que pesaba 50 Kgs más la mitad de su peso: ¿cuánto pesaba el
guerrero en total? Solución: 100 Kgs
Acertijo 2: El carcelero jefe de esta mazmorra quiso divertirse a costa de un pobre desgraciado. Eligió al
prisionero más desarrapado y por burlarse de él, le dijo delante de sus subalternos que quedaría libre de
inmediato si sacaba de dentro de una caja una gema azul, habiendo dentro 9 gemas blancas y solamente
una azul. De lo contrario, lo torturaría hasta la muerte.
Pero el carcelero jefe era un miserable, y en realidad no estaba dispuesto a darle ninguna oportunidad al
prisionero. Por tanto, todas las gemas que puso en el interior de la caja eran blancas, y no había ni una
sola que fuera azul. Sin embargo, el prisionero, que conocía de sobras la crueldad del carcelero, se las
ingenió de tal modo a la hora de sacar una gema de la caja, que consiguió burlar al carcelero-jefe y que
éste lo dejara en libertad para no quedar en ridículo delante de todos sus subalternos.
¿Cómo consiguió escapar de esta mazmorra si todas las gemas eran blancas? Solución: sacó
rápidamente una de las gemas y se la tragó. Entonces, señalando a la caja, dijo: “Mirad dentro de la caja
y veréis que están las nuevas gemas blancas; por tanto, la que yo me he tragado es la azul”.
Acertijo 3: La mitad de dos más dos es tres. ¿Qué signo de puntuación falta añadir en esta frase para
que sea cierta? Solución: hay que añadir una coma entre las palabras “dos” y “más”.
Acertijo 4: Conduces un carruaje, en el que se montan 18 viajeros. En Tamalir, se bajan 5 pero suben
otros 13. Al llegar a Nerekhall, se bajan 21 y se suben otros 4 viajeros. Y la pregunta es: ¿De qué color
son los ojos del conductor? Solución: Tú eres el conductor, ¿de qué color son tus ojos?
Acertijo 5: Si el gallo favorito del Señor Supremo pone un huevo en lo alto de esta montaña, y el viento lo
mueve; ¿hacia dónde cae el huevo? Solución: a ningún lado, porque los gallos no ponen huevos.
Acertijo 6: ¿Qué cosa es, qué cuanto más le quitas más grande se hace? Solución: un agujero.
69
Acertijo 7: ¿Qué necesitarías para salir de una habitación a oscuras? Solución: necesitaría abrir la
puerta.
Acertijo 8: ¿Qué cosa pedirías en una posada para comer, y sin embargo no se come? Solución: los
cubiertos.
Acertijo 9: ¿Qué cosa es, que tiene mares y ríos pero no tiene agua; que tiene pueblos y ciudades y
reinos, pero no tiene casas ni gentes; que tiene bosques pero no tiene árboles? Solución: un mapa
Acertijo 10: ¿Qué es lo primero que hacen los 12 Héroes de Leyenda en su reunión anual en Tamalir?
Solución: hacen una docena de Héroes de Leyenda.
Acertijo 11: ¿Qué extraño ser es éste, que a la vez es algo y nada? Solución: un pez.
Acertijo 12: ¿Hasta dónde podrías entrar en el Bosque Oscuro que hay en las proximidades de esta
mazmorra? Solución: hasta la mitad, pues a partir de ahí estarías saliendo.
Si aciertan, el Fantasma dará a elegir a los Héroes UNA de las siguientes recompensas descritas:
-Acertijo Primera Zona: 500 Monedas de Oro para cada Héroe; Reponer todas las Heridas a todos los
Héroes; Descartar todas las cartas de Amenaza de la mano del Señor Supremo, y todas sus Fichas de
Amenaza.
-Acertijo Segunda Zona: Todo lo anterior y: Entregar un Tesoro de Bronce al azar al grupo de Héroes;
Entregar ocho pociones al grupo de Héroes, y que ellos las elijan y se las repartan como quieran.
-Acertijo Tercera Zona: Todo lo anterior y: Entregar un Tesoro de Plata al azar al grupo de Héroes; Dotar
a cada Héroe de un Punto de Entrenamiento en la capacidad que cada uno elija.
-Acertijo Cuarta Zona: Todo lo anterior y: Entregar un Tesoro de Oro al azar al grupo de Héroes;
Recuperar Diez Fichas de Conquista; Recuperar Ocho Rondas antes de la destrucción de la mazmorra.
-Acertijo Última Zona: Todo lo anterior y: Todos los Héroes pueden equiparse con cualquier objeto de
equipo a su elección, sin coste adicional (ojo, no acumular en su mochila, sino equiparse); Eliminar a
todos los monstruos de la Zona, a excepción al Enemigo Final con Nombre de esta mazmorra.
Si fallan, el Fantasma castigará a los Héroes con una de las acciones descritas a continuación,
dependiendo de si es la primera, segunda, tercera, cuarta o quinta adivinanza que hayan fallado. De esta
forma, cuantas más veces yerren en la respuesta, peor será el castigo por haber fallado.
Castigo primer Acertijo Fallado: Todos los Héroes pierden la totalidad de sus Fichas de Fatiga.
Castigo segundo Acertijo Fallado: El Señor Supremo recupera todas las cartas de Amenaza descartadas,
y vuelve a barajarlas en su mazo.
Castigo tercer Acertijo Fallado: Todos los Héroes pierden la mitad de sus Heridas, redondeando hacia
arriba.
Castigo cuarto Acertijo Fallado: Cada Héroe debe deshacerse de un Arma a su elección.
Castigo quinto Acertijo Fallado: El fantasma Cinco Acertijos profiere un grito estentóreo y elimina a los
Héroes sin piedad, arrancándoles el alma de los huesos y arrojándola al averno. Han perdido la vida y
esta partida se ha resuelto al favor del Señor Supremo. Los jugadores tendrán que escoger y equipar a
otros Héroes de la manera habitual, para su siguiente incursión.
Especial 3: A diferencia de las cuatro anteriores Zonas, en la última de ellas el fantasma planteará su
acertijo en cuanto haya sido descubierta por parte de los Héroes, haya monstruos presentes o no.
Después de ello, y tras haber aplicado la recompensa, Cinco Acertijos se desvanecerá para siempre
desapareciendo así del mundo de los vivos. En ese momento la partida se reanudará siguiendo sus
cauces normales.
70