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Fortune and Glory - Español

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Traducido por Wulfgar24.

Ms traducciones en: losamigosdecatan.blogspot.com


It is the late 1930s and the world is in turmoil. Humanity is on
the brink of war as imperialist nations in the Far East and Europe
work aggressively to expand their domination. The Nazis have
taken control of Germany and now spread darkness across the
globe in their hunt for powerful occult artifacts that can give them
the upper hand in the days to come. But the spirit of adventure
and freedom wont be stamped out so easily.
Heroic adventurers from around the world answer the call,
racing against time to hunt down ancient artifacts, explore deadly
temples, and fight back the powers of darkness from engulfing the
world. It is a race of good versus evil and only a cunning and
agile explorer can claim the ultimate prize of Fortune and Glory!
Resumen del Juego
Desglose del Juego
Contexto Histrico
Contenido del Juego
1 Manual en Color
1 Tablero
8 Dados blancos pequeos
8 Dados verdes pequeos
30 Monedas doradas de plastico de Fortuna 1
30 Monedas doradas de plastico de Fortuna 5
30 Piezas azul transparente de plastico de Gloria 1
30 Piezas azul transparente de plastico de Gloria 5
16 Soldados Nacis de plastico
8 Figuras de Gangster y Matones
6 Figuras de Villanos Unicos
8 Figuras de Heroes Unicos
8 Templos de plastico
1 Zepelin de plastico
8 Tarjetas grandes de Personajes
2 Tarjetas de Registro de Organizacin de Villanos
2 Tarjetas de Puesto avanzado/Tacticas
1 Tarjeta grande de Registro de Zepelin
20 Cartas para el Mazo Aliado
20 Cartas para el Mazo de Equipo
20 Cartas para el Mazo Enemigos
20 Cartas para el Mazo Enemigos Nacis
45 Cartas para el Mazo Eventos
40 Cartas para el Mazo Ciudad
25 Cartas para el Mazo Artefactos
25 Cartas para el Mazo Aventuras
45 Cartas para el Mazo Localizacin
40 Cartas para el Mazo Peligros
30 Cartas para el Mazo Eventos Villanos
12 Cartas para el Mazo Objetos Comunes
6 Cartas de Villanos
8 Cartas Resumen
2 Cartas Referencia Enemigos
3 Hojas troqueladas con contadores
1 CD con la Banda Sonora Original
Jugadores
By
Jason C. Hill
Fortune and Glory
EL JUEGO DE MXI MO RI ESGO
2
Fortune and Glorie es un juego acelerado de aventuras, villanos malvados,
grandes peligros y mxima tensin tipicas de las mejores peliculas de accin.
Los jugadores viajarn a lo largo del globo en busca de viejas reliquias y
artefactos, encontrandose innumerables peligros y villanos en cada uno de sus
turnos en una busqueda por la recompensa final. Calzaros vuestras mejores
botas de aventurero, poneros vuestras mejores gafas protectoras, encender los
motores del hidroavion y coger algo de municin extra para vuestro revolver...
los Nacis ya han comenzado esta carrera hacia la Gloria y la Fortuna y no hay
premio para los segundones.
Fortune and Glory est centrado en el genero de aventuras de los aos 30.
Como parte de ese contexto histrico, incluye como parte de los villanos a
los
Nacis. La incorporacin de los Nacis al juego es un hecho puramente
historico y no se pretende ni ensalzar ni justificar sus actos en absoluto. Si
Fortune and Glory puede jugarse de 1 a 8 jugadores, tanto
en modo cooperativo como competitivo. Tambin ofrece
una modalidad de juego en equipo, as como jugarlo en
solitario. Dado que puede ser un juego largo, se
recomienda que en partidas competitivas de ms de 5
jugadores se utilice la opcin de juego en equipo. En
partidas cooperativas de 4 5 jugadores, la duracin
tambin puede ser algo elevada.
Cada jugador asume el papel de un Heroe con pasta de aventurero, en
continua busqueda de viejos artefactos y reliquias a lo largo del mundo,
haciendo aliados que le ayudarn en sus aventuras a defenderse de
numerosos enemigos, peligros y villanos con los que se cruzar.
Durante cada una de las Rondas de Juego, los jugadores haran una tirada
para determinar quien ser el jugador inicial, despus se moveran el resto.
Existen dos recursos en el juego, Fortuna y Gloria. Los Heros conseguiran
Gloria abatiendo enemigos y sobreviviendo a los peligros, gastarn esos
puntos de Gloria para curar heridas y comprar Aliados y Equipo. Los
Heroes conseguiran Fortuna recuperando Artefactos y vendiendolos en las
Ciudades.
En el juego Competitivo, los jugadores competiran los unos contra los
otros para ser el primero en conseguir 15 puntos de Fortuna. En el juego
Cooperativo, todos los Heroes trabajarn en equipo para conseguir una
Fortuna mayor mientras luchan contra una Organizacin de Villanos
controlada por el propio juego.

Componentes del Juego


D6 Roll Result
1 2 1
3 4 2
5 6 3
3
Competitivo y Cooperativo Marcador de Jugador Inicial
Dados
Marcadores de Exploracin
Marcadores de Inestabilidad
Contadores y Contadores de Villano
Marcadores de Puesto Avanzado
Marcadores de Guarida/Ocupacin
Marcadores de Herida
Marcadores de xito y Peligro
Marcadores de Subasta
Marcadores de Artefactos
Fortune and Glory puede juegarse de dos formas: juego Competitivo,
donde cada jugador competir con el resto a la caza y captura de
viejos artefactos a lo largo del mundo, saboteando los planes del
contrario a cada paso; puede ser jugado de manera Cooperativa en
la que todos los jugadores trabajarn en equipo contra una
Organizacin del Mal que quiere dominar el mundo. El estilo de
juego por defecto es el Competitivo y es el que primero se explicar
en este manual.
Se utiliza para determinar en cada turno
quien es el jugador inicial. Cada Ronda de
juego cambiar el jugador inicial.
El juego viene con 16 dados normales de 6 caras (8 blancos y 8
verdes) que sern repartidos entre los jugadores. Los dados verdes se
utilizarn para los ataques contra los enemigos y los dados blancos
para las tiradas de los Hroes. Las cartas pueden referirse a terminos
como 1D3 1D6. 1D6 es simplemente lanzar 1 dado de 6. 1D3 es
lanzar 1 dado de 6 y consultar la tabla siguiente:
(Juego Avanzado) Algunas casillas del Tablero se consideran
como Densa Jungla. Cuando un Hroe quiera buscar un Artefacto
dentro de estas casillas de Densa Jungla, primero deber explorar
para tratar de encontrarlo. Estos Marcadores llevarn el recuento del
tiempo gastado por el Hroe en dicha bsqueda.
(Juego Avanzado) Cuando un Hroe Villano se aventure en un
Templo antguo para buscar tesoros dentro de el, siempre habr una
posibilidad de que el Templo se derrumbe. Estos Marcadores se
utilizan para determinar lo cerca que est un Templo de derrumbarse.
(Juego Cooperativo) Este contador numerado se utiliza solo en
el juego cooperativo para indicar lo cerca que estn los Villanos de
ganar la partida. El marcador con forma de Donut se colocar en el 0
e ira avanzando a medida que los Villanos consigan Artefactos y
ganen poder. Solo se mover cuando asi se especifique en
determinados momentos del juego.
(Juego Cooperativo) Las Organizaciones de Villanos tienen sus
propios puestos fronterizos que utilizan durante las partidas
cooperativas. Estos son bases de operacin que se colocan sobre el
Tablero y que otorgan a los Villanos Bonus de varias maneras.
(Juego Cooperativo) A medida que las Organizaciones
avanzan, van ocupando nuevas localizaciones. Estos Marcadores se
utilizan para indicar las areas que controlan los Villanos.
Estos Marcadores Rojos se colocan sobre las tarjetas de los
Personajes y Enemigos para llevar el recuento del nivel de dao
sufrido durante el juego. Hay marcadores individuales y de valor 5.
Sirven para anotar los xitos de un Hroe Villano en una prueba en
particular que est llevando acabo. Por la otra cara se muestra el
icono de Peligros para indicar el nmero de estos que un Hroe a
superado en su aventura.
En algunas ocasiones los Hroes se encontraran con alguna subasta
en determinadas Ciudades donde podrn vender sus Artefactos por
diferentes cuantias. Cuando esto ocurra, se colocar sobre la Ciudad
uno de estos Marcadores.
Sirven para indicar donde se encuentran en el tablero
los diferentes Artefactos. Van por parejas de colores,
uno se coloca sobre la carta del Artefacto y el otro
sobre el lugar correspondiente del tablero, indicando la
localizacin del propio Artefacto.
Cartas
4
Guia de Identificacin de Miniaturas
Duke Dudley Jacques MoreauJake Zane Li Mei Chen Dr. Zhukov Sharon Hunter Cartwright Shelly Hargrove
Franco Fedicci
Icebox Eddie
Vanessa Love
Mobster Thug
Temple
Nazi Soldier
Herr Teufel
Tresa
Colonel Stahl
Nazi Zeppelin
Glory 1-Piece Fortune 1-Piece
Contadores Adicionales
Piezas del Juego
Palabras Clave
Jugar Inmediatamente
Permanece en Juego
Pilas de Descarte
Iconos de las Cartas
Icono de Barajar
Icono de Bonus de Fortuna
Banda Sonora en CD
Se incluyen varios Contadores adicionales que en principio no se
utilizan en el juego principal. Estos pueden utilizarse para reglas
caseras que nos inventemos o para futuras ampliaciones del juego.
Estas son 8 unicas figuras grises de Hroes, cada una corresponde a
una de las Tarjetas de personaje que incluye en juego. Tambin hay 6
figuras unicas de color rojo de Villanos, cada una corresponde a una
Carta de Villano; 16 Soldados Nacis grises; 8 Gangster Matones
verdes; 8 Templos verdes; y 1 Zeppelin Naci rojo.
La mayoria de las cartas tienen palabras clave asociadas a ellas, justo
debajo de la imagen. No tienen mayor relevancia para el juego, pero
en ocasiones el manual hara referencias a ellas por esa palabra
incluso otras cartas. Algunas de estas palabras clave importantes
tienen asociado un icono que se puede encontrar en la esquina
superior derecha del cuadro de texto de la carta (como Arma, Fuego
Compinche).
Algunas cartas de Evento tienen esta caja de texto. Como su propio
nombre indica, estas cartas deberan ser jugadas tan pronto sean
robadas. Si un jugador puede robar varias cartas y elegir quedarse
con una, solo se jugara inmediatamente si es la carta con la que
finalmente decide quedarse.
Estas cartas seguiran afectando a la partida hasta que sean canceladas
de alguna manera.
Para cada mazo de cartas del juego deberemos tener una pila de
descarte. Se formara boca arriba al lado de cada mazo
correspondiente. Cualquier jugador podra mirar las cartas de cada
una de las pilas de descarte en cualquier momento de la partida. Si
alguno de los mazos se queda sin cartas, baraja su pila de descartes y
vuelve a colocarlo.
Algunas cartas tienen iconos. Una leyenda explicativa de estos
iconos se encuentra en la parte final de este manual.
Cuando una carta posea el icono de barajar, quiere decir
que una vez la carta sea descartada, la pila de descarte
donde se coloco deber ser barajada y aadida al mazo
original (incluyendo la carta que lo provoco).
Si est en una carta de un Enemigo (como en la de Oro Naci)
entonces el Bonus se cogera cuando el enemigo sea derrotado. Si
aparece en una carta de Localizacion, solo se usara el
icono de Bonus cuando la Carta sea robada para la
colocacin de un Artefacto (como se describe ms
adelante).
Tambin se incluyen 120 Monedas de plastico de
color dorado para los puntos de Fortuna y azules
para los puntos de Gloria. De valor 1 y 5
respectivamente.
Se incluye tambin un CD con la banda sonora
propia del juego. No es necesaria para jugar.
Tipos de Cartas
5
Cartas de Evento
Localizaciones
Peligros/Riesgos
Cartas Eventos Villanos
(Solo en Juego Cooperativo)
Car tas de Ref er enci a Enemigos
Villanos (Solo Juego Avanzado)
Objetos Comunes
Cartas de Ciudad
Equipo y Aliados
Enemigos y
Cartas de Aventura y Artefacto
Enemigos Nacis
Son Bonus especiales que los Hroes obtienen
durante el juego (algunos pueden tener efectos
negativos). Se pueden jugar en cualquier momento a
no ser que se especifique otra cosa. Mantenlos en
secreto durante la partida.
Se utilizan para robar lugares aleatorios del tablero.
Cada localizacion tambien tiene el nombre de una
Ciudad.
No es necesario barajarlos. Se colocaran boca arriba
y a la vista ya que son objetos que los jugadores
podrn comprar en las Ciudades. El numero de la
esquina superior derecha es el valor en puntos de
Gloria que los Hroes deberan pagar por ellos.
Estas cartas a dos caras representan
los peligros que los Hroes deben
superar en su caza de Artefactos.
La parte frontal muestra un Peligro
mientras que la parte trasera
muestra una situacin de riesgo
que suceder si el Peligro no es
superado.
Estas son 6 cartas de Villanos. Tienen sus propias
habilidades y caracteristicas y perteneces a
organizaciones distintas. Son de vital importancia en
el juego Cooperativo.
Los Eventos Villanos solo se utilizan en el Juego
Cooperativo y representan Bonus para los Villanos.
En ocasiones a un Hroe se le pedir que luche contra
un determinado enemigo en lugar de robar uno al
azar. Estas cartas indican por las dos caras esos
enemigos.
Se roban cuando un Hroe visita una Ciudad. Son
una mezcla de cosas malas y buenas. Algunas cartas
tienen un icono secreto en su esquina superior
izquierda, estas cartas tambien se mantienen en
secreto.
Son cartas que mejoran las
cualidades de un Hroe otorgandole
bonus adicionales a sus habilidades
aadiendo habilidades nuevas.
Cada Hroe solo puede llevar 3
cartas de Aliados y 3 cartas de
Equipo (Gear).
Representan diferentes Enemigos
con los que los Hroes pueden
encontrarse en sus aventuras. Un
peligro siempre te indicar de que
mazo debes robar la carta de tu
enemigo.
Suelen robarse a la vez ya que cada una
representa la mitad de un Artefacto que se coloca
sobre el Tablero. Estas dos cartas se colocan
juntas para formar un Artefacto completo (por
ejemplo, La Calavera de MEdusa). La Carta
de Artefacto tiene un valor en puntos de Fortuna,
mientras que la carta de Aventura tiene un valor
de dificultad que indica lo dificil que puede
resultar recuperarlo. Los iconos blancos y negros
a lo largo del borde derecho de la carta son
iconos clave y no tienen significado importante,
unicamente se utilizan como referencias hechas
por otras cartas.
6
Hroes y Organizaciones de Villanos
El Tablero de Juego
Leyendo las Cartas
Jungla Montaa Desierto Hielo Mar
Muchas de las cartas del juego deben ser leidas en voz alta para todos los
jugadores cuando son robadas, empezando por el ttulo de la carta. La
unica excepcin a esto son las cartas de Evento y algunas cartas de
Ciudad, las que tienen el icono de Secreto (exclamacin) en la esquina
superior izquierda.
Es un Mapa del Mundo de aventuras de finales de los aos 30. Hay
3 tipos de espacios que componen el tablero - Espacios de Tierra,
espacios de Ciudad y espacios de Mar. Cada uno de los espacios
tiene su nombre impreso en el propio tablero. Los espacios de Mar
tienen tambin un numero que muestra el coste en puntos de
movimiento para entrar en ellos.
Muchos de los espacios poseen uno ms iconos de Terreno para
especificar el tipo de terreno propio de cada uno de los lugares
regiones. A estos hacen referencia algunas de las cartas del juego.
Estan delimitados por lineas negras gruesas. Notese que algunas de
estas estan formadas por un conjunto de islas. Cuando son
adyacentes a otros espacios de Tierra aparece una linea circular que
los incluye, como por ejemplo en las islas Britanicas Japn.
Por ejemplo entre Inglaterra y la parte Oeste de Europa los
jugadores podran moverse sin tener en cuenta la parte de Mar que
aparece dibujada en el Tablero, como si fueran directamente
adyacente.
Cada uno de los 8 Hroes estn representados en sendas tarjetas de
personaje, donde se muestran sus habilidades unicas, sus
caracteristicas y el resto de informacin.
Solo las cartas de Evento y
algunas de Ciudad deben
permanecer en secreto, el resto
deben leerse a todos los
jugadores.
Icono de
Secreto Iconos de Terreno
Espacios de Tierra
Tarjetas de Hroe
Organizaciones de Villanos
El Zeppelin
(Solo en Cooperativo)
(Solo en Avanzado)
Nombre
Retrato
Caracteristicas
Palabras
Clave
Habilidades
Especiales
Punto de Partida
Heridas y
Defensa
Cada Organizacin tiene su propia tarjeta de informacin con sus
reglas particulares, icono de faccin y seguidores. Tambien hay
una carta a dos caras con sus tacticas por un lado y sus puestos
avanzados unicos por el otro.
Tambien tiene una tarjeta a dos caras con informacin y reglas
especiales. Por un lado aparece el Zeppelin que se utiliza como
elemento avanzado en partidas competitivas, mientras que por la
otra cara aparece el Zeppelin de Guerra como parte de la
Organizacin Naci y que se utiliza en partidas cooperativas.
7
Aparecen como iconos circulares rodeados por un borde plateado
dorado con el nombre de la ciudad en el. Los espacios de Ciudad cuentan
como cualquier otro espacio del tablero a efectos de movimiento.
Las ciudades grandes estn rodeadas
por un circulo dorado, las Pequeas estn rodeadas por un circulo
plateado. Las diferencias son pocas, a parte de que las grandes son
referenciadas por las cartas en ms ocasiones y que los Hroes obtendrn
menos Bonus por vender Artefactos en las grandes que en las pequeas.
Ciudades Portuarias - Algunas Ciudades tienen un Puerto
representado por un icono, quiere decir que son adyacentes a ms
espacios de mar a parte de los directamente adyacentes por tierra. Laas
figuras en una Ciudad con puerto pueden mover directamente a otro
espacio de mar adyacente sin tener que pasar por un espacio de tierra.
Ciudades Grandes y Pequeas -
Cuando sea necesaria una Localizacin aleatoria, simplemente roba una
carta de Localizacin. En la parte inferior de cada carta de Localizacin
hay siempre escrito el nombre de una Ciudad, esa ser la Ciudad aleatoria
en caso de necesitar una.
Son las reas azules del tablero separadas tambin por una
linea gruesa negra. Todos tienen el icono de Mar sobre ellos.
Cruce del Pacfico - A cada lado del tablero hay un semicirculo
llamado Cruce del Pacfico. Los dos forman una misma casilla y
es la manera de dar la vuelta al mundo atravesando el tablero. El
resto de casillas de mar de ambos bordes del tablero NO estan
consideradas como adyacentes.
Coste del Movimiento - Cada casilla de Mar tiene un numero
impreso en ella que indica el coste en movimiento aue conlleva
entrar en cada casilla. El resto de casillas, tanto de Mar como de
Tierra, siempre cuestan 1 punto de Movimiento entrar en ellas. Si
la figura no tiene puntos suficientes para entrar en una
determinada casilla, simplemente NO podr entrar en ella.
Espacios de Ciudad Espacios de Mar
Localizaciones y Ciudades Aleatorias
Fortuna y Gloria
Habilidades
Existen 2 recursos en el juego, Fortuna y Gloria. Estas estan
representadas por las monedas de plstico de valores 1 y 5 Doradas y
Azules. Las Doradas son los puntos de Fortuna mientras que las Azules
los de Gloria.
La Fortuna es el recurso para ganar el juego. Ocasionalmente la Fortuna
se utilizar para otros menesteres, pero su objetivo principal es recolectar
lo ms posible hasta que un Hroe se declare ganador de la partida. La
Fortuna es un recurso que puede gastarse. Se obtiene superando Peligros
y venciendo a los enemigos y puede ser gastado por ejemplo en una
Ciudad para comprar cartas Equipo contratar Cartas de Aliados,
comprar Equipo corriente incluso curarnos de las heridas.
Los Hroes tienen 4 Habilidades: Combate, Agilidad, Astucia y
Conocimiento Sabidura. Estas habilidades se usarn a lo largo de la
partida para superar diferentes pruebas y abatir enemigos.
Combate (Rojo) - Muestra la habilidad de un personaje para luchar, ya
sea a puetazos o con un arma. Representa su fuerza base.
Agilidad (Amarillo) - Muestra lo bueno que un personaje es corriendo,
saltando, husmeando, agachandose y en general su potencial fsico.
Astucia (Verde) - Muestra lo bueno que un personaje es resolviendo
puzzles, evitando trampas y pensando en una manera de escapar de un
peligro, asi como su conocimiento sobre tecnologa y ciencia.
Sabiduria Conocimiento (Azul) - Indica los conocimiento de otras
culturas, legendas populares e historia. Se utiliza para leer viejos
jeroglficos, luchar contra enemigos sobrenaturales y descifrar los poderes
de viejos Artefactos.
En determinadas ocasiones a un Hroe se le pedir que supere una
prueba de una habilidad especfica, utilizando una ms de sus
habilidades. Una prueba de habilidad consta de 3 partes - El tipo de
habilidad requerida, el numero a sacar en cada dado para que
cuente como xito, y el nmero total de xitos necesarios para
pasar con xito la prueba (el pequeo smbolo en aspa ).
Para realizar una prueba de Habilidad, lanza la cantidad de dados
igual al valor de tu Hroe en la habilidad en cuestin requerida por
la prueba. Por lo tanto si se trata de una prueba de Habilidad,
lanzars tantos dados como indique el valor de Agilidad en la
tarjeta de tu Hroe. A este nmero de dados lanzados se les
denomina Dados de Aventura. Cada dado de Aventura
lanzado que iguale supere la cifra requerida por la Prueba,
ser considerado un xito. En el ejemplo de arriba se trata
de una prueba de Agilidad 5+, por lo tanto cada resultado de 5 6
ser considerado un xito. Como hay 2 aspas, necesitamos sacar
como mnimo dos 5 ms para superar la prueba. Pon un marcador
de xito sobre la carta por cada uno de ellos que consigas en tus
tiradas.
Si has reunido sobre la carta marcadores de xito igual o superior
al nmero de aspas indicadas por la prueba, pasars la prueba con
xito.
Dados de Aventura adicionales podrn ser tirados despus del
lanzamiento original mediante la indicacin de algunas cartas,
Habilidades si has incrementado tu Habilidad de alguna forma.
Algunas Pruebas requieren del uso de dos ms habilidades
combinadas, por el contrario no requieren del uso de habilidad
alguna. Estas Pruebas siempre tendrn un texto adicional para
describir como se superan fracasan.
En determinados momentos de mximo peligro ser posible para
un Hroe esforzarse al limite para tratar de sobrevivir. Unicamente
en Pruebas de Mximo Riesgo situaciones de Prueba de Escape,
un Hroe podr Esforzarse, asumiendo heridas a cambio de lanzar
Dados de Aventura adicionales. Estas situaciones se tratarn ms
adelante.
Un Hroe podr Esforzarse las veces que quiera (y deber hacerlo
solo una al mismo tiempo), siempre y cuando no quede KO al
realizar el Esfuerzo. El/los Dados Adicionales por Esfuerzo sern
nicamente para la prxima tirada a realizar. Si el Heroe continua
tirando dados por no haber conseguido los Exitos suficientes, ese
esfuerzo ya no servir.
Por cada Herida que un Hroe se apunte durante un
Esfuerzo, podr lanzar 1 Dado de Aventura Adicional.
Tan pronto como consigas como mnimo un xito en tu
tirada, puedes volver a lanzar tus Dados de Aventura
nuevamente. Puedes seguir lanzando hasta que no
obtengas ningn xito en la tirada.
Gestionando las Habilidades
Gestionando las Habilidades
Y Pruebas sin Habilidad
Esfuerzo
9
Heridas y Defensa
Equipo (Gear) y Aliados
En la esquina inferior derecha de las tarjetas de los Hroes hay una caja
de madera con el valor de las Heridas soportadas por cada Hroe.
Cuando un Hroe recibe una Herida, cogeremos un marcador de Herida y
lo colocaremos sobre esta caja. Si iguala o supera su valor, el Hroe caer
inconsciente.
Las Cartas de Equipo (Gear) y los Aliados son cartas que los
Hroes pueden conseguir para aumentar sus Habilidades. Cuando
consigas una de estas cartas, simplemente colocala boca arriba al
lado de la tarjeta de tu Personaje.
Estas cartas se pueden comprar usando Monedas de Gloria en una
Ciudad.
Un Hroe puede llevar hasta 3 cartas de Equipo (Gear) y hasta 3
cartas de Aliados a la vez (un total de 6 cartas) y puede usar
cualquiera o todos ellos. Si supera en algn momento este lmite,
deber descartarse del excedente.
Algunas cartas de Equipo Aliados deben ser Activadas para
poder usar una ms de sus Habilidades. Esto quiere decir que la
hibilidad se puede utilizar solo una vez por turno. Cuando la
Actives gira la carta para indicar que ya la usaste y que no puedes
volverla a activar en este turno. Cuando est Activada, el resto de
habilidades o caractersticas de la carta pueden seguir siendo
utilizados.
Los Aliados tienen una caracterstica especial en la esquina
inferior izquierda de la carta llamada Lealtad (Loyalty). Esta se
utiliza cuando se pide superar una Prueba de Lealtad por parte de
algn Aliado que nos acompae.. Para realizar la Prueba, lanza la
cantidad de dados que indique el nivel de Lealtad del Aliado. Si
sale en cualquiera de los dados lanzados el numero indicado para
pasar la Prueba, esta ser un xito. de lo contrario se considerar
un fracaso y el Aliado tendr que ser descartado (normalmente
suele haber algn que otro efecto secundario adicional).
Otro tipo de cartas que los Hroes pueden conseguir son los
Objetos Comunes. Se pueden comprar en las Ciudades pagando
Monedas de Gloria. Funcionan de la misma manera que las cartas
de Equipo (Gear) y que las cartas de Aliados con la unica
excepcin que no se formar un mazo con ellas, sino que se
pondrn encima de la mesa boca arriba y a la vista de todos los
jugadores. El coste de cada carta est indicado en la esquina
superior derecha. Una vez tengan que ser descartadas se volvern
a colocar en el sitio y a la vista de donde la cogimos.
Los objetos comunes se colocarn boca arriba al lado de la tarjeta
de personaje y a la vista de todos los jugadores. Y contaran para
el limite de cartas mximo permitido. Fijarse en las palabras clave
de la propia carta pues estas nos indicarn si se trata de Equipo
(Gear) Aliado. En el juego principal, todos los Objetos
Comunes son considerados como Equipo (Gear).
Cuesta 5 Monedas de Gloria comprar una Carta de
Equipo Aliado.
A la derecha de las Heridas de un Hroe est el valor de Defensa dentro
de una barra (normalmente ser de 0 1).
Cada vez que un Hroe se cure, se retiraran los Marcadores de Herida en
relacin.
Cada vez que un Hroe quede KO deber lanzar
inmediatamente un Dado y descartarse de tantas Cartas
Monedas de Gloria Fortuna como indique el valor.
El elegir de que tipo.
Adems, deber lanzar un Dado por cada Artefacto que
est llevando. Con un 1, 2 3 ese Artefacto tendr que
ser descartado tambin.
Un Hroe KO se colocar de nuevo en su Ciudad de partida, la figura se
tumbar sobre el tablero. No participara en la partida para nada hasta que
se recupere en la siguiente Fase Final. Exite tambin una penalizacin
adicional por quedar KO.
El Hroe podr conservar una cantidad extra de Monedas de Gloria para
utilizar y gastar en caso de quedar KO, ya que esta es ms fcil de
conseguir que el resto de cartas y monedas. Es una buena idea el vender
los Artefactos tan pronto te sea posible, una vez los has conseguido.
La Defensa es el nmero de Heridas que un Hroe
puede evitar cada vez que recibe uno ms impactos.
Heridas
Comprando Equipo (Gear) y Aliados
Limite de Carga
Activar
Pruebas de Lealtad
Objetos Comunes
Defensa
Curacin
Quedando Inconsciente
10
El Juego Bsico
Preparando la Partida
Para simplificar las cosas en la primera partida, deberia jugarse la versin
bsica en modo competitivo. Deja a un lado el Zeppelin, los templos y las
figuras de Villano y retira de la partida las siguientes cartas antes de
barajar los mazos correspondientes:
Deberas ignorar tambin cualquier referencia que se haga a Villanos,
Templos, Densa Jungla Vuelo entre Ciudades en las cartas, as como
cualquier texto especial que se mencione bajo el titulo de la carta de todas
las Cartas de Aventura.
Artefactos -
La Mina
La Ciudad
El Valle
El Templo
Las Cavernas
La Tumba
Eventos -
Templo Perdido
Ciudad -
Problema en el Pueblo
Peligros -
Agentes del Mal
Enemigos -
Leader Gangster
Enemigos Nacis -
Comandante Naci
Coloca el tablero en el centro de la mesa, al alcance de todos los
jugadores.
Separa por mazos las cartas y baraja bien cada uno de ellos. Los
Objetos Comunes no hay que barajarlos, se colocan boca arriba y
a la vista de todos. El resto de Mazos colocalos al rededor del
Tablero como se muestra en la imagen de ms abajo.
Baraja las Tarjetas de Hroes y reparte uno a cada jugador. Cada
jugador colocara su tarjeta frente a el y a la vista de todos. Coge
la miniatura correspondiente y situala en el lugar de partida
indicado en la tarjeta de Hroe.
Algunos Hroes tienen habilidades que les permiten empezar la
partida con algunas cartas u otros bonus.
Cada Hroe tiene una Ciudad donde empezar la partida
escrita en la esquina superior derecha de su tarjeta de
personaje.
El Tablero
Baraja y Coloca cada Mazo de Cartas
Roba y Coloca los Hroes
Artefactos
Mazo de Aliados
Mazo de Equipo
Mazo de Enemigos
Nacis
Mazo de Enemigos

Fortuna

Gloria

Heroes

Marcador de
Jugador Inicial

Mazo de
Localizacin

Mazo de
Artefacto

Mazo de
Aventura

Mazo de Ciudad

Mazo de Eventos

Contadores
11
El Juego Competiti vo
La Ronda de Juego
Fase de Iniciativa
La forma por defecto de jugar es la Competitiva, en donde todos
los Hroes viajaran al rededor del mundo en busca de Artefactos
en una carrera los unos contra los otros para ver quien es el
primero en acumular 15 monedas de Fortuna y acaba en su lugar
de origen al final de la ronda de juego.
Fortune and Glory se juega en una serie de Rondas hasta que
uno de los jugadores se proclama vencedor. Cada una de estas
Rondas de juego se compone de las Fases siguientes:
1) Fase de Iniciativa
2) Fase de Movimiento
3) Fase de Aventura
4) Fase Final
Durante la fase de iniciativa todos los jugadores lanzaran un
solo dado. El que saque el n ms alto sera el jugador inicial y
coger el marcador a tal efecto. (En caso de empate, volver a
tirar).
Coloca todas las Monedas de Fortuna y de Gloria, los Marcadores de
Herida y las Figuras de los Enemigos al rededor del tablero al alcance de
todos los jugadores. Reparte tambin los dados entre los jugadores.
Baraja bien las cartas de Peligro y dejalas en un lugar al alcance de todos.
Date cuenta que este mazo es de doble cara, por lo tanto cada vez que
tengamos que robar una carta de este mazo, cogeremos la carta de abajo
del todo una del medio y teniendo especial cuidado en que el lado boca
arriba sea el de Peligro.
Cualquier carta con la Habilidad de ACTIVAR que hubiera sido
activada en una Ronda anterior se vuelve a colocar en su posicin
original en vertical y quedar lista para volverse a utilizar, previa
ACTIVACION.
Cualquier jugador que saque un 1 en su Tirada de
Iniciativa podr robar una carta de Evento.
Es hora de completar el tablero con los Artefactos. Roba una Carta de
Artefacto y otra de Aventura y colocalas juntas tal cual se muestra en la
imagen ms abajo. Esta es una manera dinmica de generar
gran variedad de Artefactos distintos (por ejemplo
La Lanza de Hades). Luego roba una carta de
Localizacin para determinar donde est ubicado el
Artefacto. Escoge una pareja de los marcadores de
calavera de un color y coloca uno de ellos sobre la
carta de Artefacto y el otro en el tablero, sobre la
localizacin que sali en la carta.
Tengase en cuenta que nunca puede haber ms de un Artefacto en la
misma casilla y que si la localizacin que ha salido ya posee uno,
tendremos que robar nuevamente otra carta de Localizacin.
Repite este paso hasta completar un total de 4 Artefactos
sobre el Tablero.
Ahora ya estas preparado para empezar la partida.
Preparacin de Contadores, Dados
Prepara el Mazo de Cartas de Peligros
Cartas Activadas Listas
Colocando los Artefactos de Inicio
y Figuras
Lanzar para Jugador Inicial
La Fase de Movimiento
La Fase de Aventura
Durante la Fase de Movimiento cada Hroe podr moverse por el Tablero,
empezando por el jugador Inicial y continuando en sentido horario.
Cualquier jugador que saque un 1 en la tirada de
Movimiento robar tambin una carta de Evento.
Cuando sea tu turno de Movimiento, lanza 1 dado y mueve el n indicado
de casillas. Si quieres puedes quedarte sin moverte ninguna casilla,
mover menos de las indicadas por el dado (por ejemplo si ests buscando
un Artefacto en tu casilla actual).
Cada casilla de tierra y Ciudad requiere de un punto de movimiento para
entrar en ella, mientras que las casillas de Mar tienen el coste en
Movimiento impreso en ellas.
Tengase en cuenta que todos los jugadores debern haber realizado su
movimiento antes de empezar con la Fase de Aventura. Esto permite a
varios Hroes competir por conseguir un determinado Artefacto (o de
trabajar en equipo en la versin Cooperativa).
Ejemplo de Movimiento - Duke Dudley empieza la partida en la Ciudad
de Londres. Saca un 5 en la tirada de Movimiento y decide ir a la caza de
un Artefacto situado en el Sahara. Se mueve de Londres a las Islas
Britnicas, luego a Europa Occidental, entra en la casilla de Mar
Mediterraneo (con un coste de 2 puntos de movimiento) y finalmente
entra en la casilla del Sahara gastando el total de sus 5 puntos de
movimiento.
Si un Hroe entra en una casilla donde hay un Enemigo, su
movimiento termina inmediatamente y deber luchar contra el
(ver la seccin ms adelante de Peleas).
Durante esta Fase, cada Hroe y por turno realizar sus
Aventuras, empezando por el jugador Inicial. Lo que puedes
hacer en esta fase depender de la casilla donde est tu Figura
de Hroe - Casilla de Tierra Mar, una casilla con una
Aventura de Artefacto una Casilla de Ciudad.
Si ests en una de estas casillas y no hay cartas de Aventura-
Artefacto durante tu Fase de Aventura, lanza 1 dado. Con un
4, 5 6 robas una carta de Evento. Con un 1 eres atacado,
roba una carta de Enemigos para ver que es lo que te ha
atacado y resuelve el combate. Con un 2 3 no pasa nada.
Si estas en una casilla con Aventura-Artefacto, puedes tratar
de ir a la caza del Artefacto para recuperarlo.
La Carta de Aventura-Artefacto
Una carta de Aventura tiene impreso dos valores principales -
El Valor de Fortuna (en el icono de la moneda de oro) y el n
de Peligros que tenemos que superar para recuperar el
Artefacto (indicado sobre el escudo rojo de la esquina inferior
derecha). Tambin pueden aparecer algunos iconos en blanco
y negro de tipo de Artefacto en el lateral derecho de la carta y
alguna linea de texto bajo el nombre del Artefacto. De
momento podemos ignorar estos elementos.
Movimiento
Casilla de Tierra Mar
Casillas con Aventura - Artefacto
Figuras de Enemigos
13
Peligros
Para enfrentarse al primer peligro de la carta de Aventura, roba una carta
del Mazo de Peligros y asegurate que la cara que est boca arriba sea la de
Peligro (la primera palabra de la carta deber ser Danger). Para superarlo
debers pasar una o varias Pruebas pelear contra algun que otro enemigo
(se explican con ms detalle en su seccin dedicada Peligros y Mximo
Riesgo).
Si no superamos el Peligro, tu turno terminar inmediatamente y la carta de
Peligro ser dada la vuelta a su cara de Mximo Riesgo Situacin Lmite,
dejandote en una situacin bastante precaria para tu turno siguiente.
Cualquier otro Peligro que hubieras pasado con xito en ese mismo turno
ser descartado sin obtener ningn punto de Gloria por ellos.
Si superas el Peligro, coloca un Marcador de Peligro bajo
tu Hroe para indicar que estas un paso ms cerca de
recuperar el Artefacto. En ese momento tendrs que tomar
una importante decisin, podrs acampar y tomarte una
pausa, continuar y afrontar el siguiente Peligro.
Acampando
Si decides tomarte un respiro, tu Fase de Aventura terminar
inmediatamente y tendrs que descartarte de todas las cartas de peligro
superadas en ese turno para recibir los puntos de Gloria indicados en ellas
(los marcadores de Peligro bajo tu Hroe no se descartan). Podrs tambin
recuperar tu salud por completo. En el siguiente turno, si no te mueves,
podrs continuar con la caza y captura de ese Artefacto durante la siguiente
fase de Aventura, continuando donde lo dejaste y robando la siguiente carta
de peligro.
Afrontar el Siguiente Peligro
Si decides continuar, no obtendrs ningn punto de Gloria de momento, y
robars la siguiente carta de Peligro. Podrs continuar asi hasta que falles
un Peligro, superes todos los peligros para recuperar el Artefacto decidas
acampar y descansar. Es una manera de recuperar ms rpidamente un
Artefacto, pero tiene su riesgo. Si fallamos en alguno de los Peligros, no
obtendremos recompensa alguna por los peligros superados hasta el
momento del fracaso.
Recuperando un Artefacto
Una vez que un Hroe ha acumulado tantos marcadores de Peligro como
indique el valor de Peligro de la carta de Artefacto, habra conseguido
recuperarlo. Coger dicho Artefacto (las 2 cartas, aventura y artefacto) y las
colocar al lado de la tarjeta de su Personaje (quitar el marcador de la
calavera y descartar los marcadores de peligro bajo la figura). Tambin
obtendrs los puntos de Gloria por superar los peligros en ese turno.
Quedando KO
Si un Hroe queda inconsciente durante el intento de recuperar un
Artefacto ( o si abandona en su fase de Movimiento), deber descartarse de
todos los Marcadores de Peligro que hubiera bajo su Figura, perdiendo el
progreso de la bsqueda del Artefacto. En caso de volver a tratar de
recuperar ese Artefacto, deber empezar desde el principio.
Un Hroe en una casilla de Ciudad en su Fase de Aventura puede
aventurarse en dicha Ciudad para vender Artefactos, coger
suministros, y porqu no descansar un poco para recuperarse.
Roba una Carta de Ciudad
Lo primero que un Hroe debe realizar en una casilla de Ciudad es
robar una carta del Mazo Ciudad. A no ser que la carta muestre un
icono de secreto, esta deber ser leida en voz alta.
Algunas cartas de Ciudad son
Peligros. Cuando esto suceda,
el jugador deber superar las
Pruebas indicadas como si se
tratase de cualquier otro
peligro. Como no son a doble
cara, la situacin de Mximo
Riesgo est incluida en la parte
inferior de la misma carta.
Un Hroe que falle la prueba
terminar su turno de inmediato
y proceder en el siguiente con
la situacin de Mximo Riesgo.
No podr realizar ninguna otra
accin en la Ciudad en ese
turno. En su siguiente turno y
en la fase de Aventura, deber
resolver la situacin de Mximo Riesgo en lugar de robar
nuevamente una carta, pero podr realizar acciones en la Ciudad
tras la situacin de Mximo Riesgo siempre y cuando no quede
KO.
Interactuando en la Ciudad
Una vez que un Hroe ha robado y resuelto la carta de Ciudad,
podr vender Artefactos, comprar cartas de Equipo (Gear) y
Aliados, y podr curarse las Heridas (en el orden que quiera).
Para vender un Artefacto que haya recuperado, simplemente
descartar dicho Artefacto y ganar la Fortuna indicada en la propia
carta del Artefacto.
Casillas de Ciudad
Cuando se vende un Artefacto en una Ciudad Grande,
el Hroe ganar +1 Fortuna al valor indicado en la
Carta.
El Hroe tambin podr comprar tantas cartas de Equipo (Gear)
y/ Aliados como quiera y pueda a un precio de 5 puntos de Gloria
cada una, as como cartas de Equipo Comn al precio indicado en
cada una de las cartas. Tambin podr curarse las Heridas a razn
de 1 punto de Gloria/Herida.
14
La Fase Final Peligros y Mximo Riesgo
En la Fase Final hay 5 pasos que son:
1) El Movimiento del Zeppelin
2) Aventuras de los Villanos
3) Comprobar la Victoria
4) Reponer Artefactos
5) Recuperacin de los Hroes
No se utiliza en el juego bsico, se explicar ms adelante en la seccin
Elementos Avanzados.
Algo clave en el genero de las Aventuras son las situaciones de
peligro y de Mximo Riesgo. En el juego esto se representa
mediante las cartas de peligro. Como ya se ha mencionado
anteriormente, estas cartas tienen dos caras, un peligro en una de
ellas y una situacin lmite de Mximo riesgo en la otra.
Se barajara el mazo cada vez que alguien tenga que robar una carta
del mazo de Peligro. La carta siempre se robar de la parte inferior
central del mazo, nunca la de arriba. Al descartarla, se introduce
nuevamente en el Mazo y se baraja. De esta manera nunca sabrs
que peligro te toca afrontar.
La otra forma de utilizar el mazo de cartas de Peligro es mantener
la cara de las cartas de Peligro boca abajo. Cuando se robe una
carta, tendr que ser robada de la parte inferior del Mazo y ser
girada para colocarla por la otra cara sobre el tablero con la cara de
Peligro boca arriba. Las cartas de Peligro se descartaran a la
parte superior del mazo con la cara de Peligro boca abajo.
Los Peligros suelen tener una o ms Pruebas que tendremos que
superar (tiradas de dados). En ocasiones estas pruebas tendrn la
palabra (or) y entonces el Hroe podr elegir que Prueba tratar de
superar. Si en su lugar aparece la palabra y (and), el Hroe deber
superar ambas pruebas para tener xito ante ese Peligro.
Las Habilidades se describen ms adelante en su seccin dedicada.
En ocasiones los Peligros sern directamente enfrentamientos con
algun enemigo en concreto. Las Peleas se explican ms adelante en
su seccin dedicada. Si un Hroe decide pelear para superar una
situacin de Peligro, pasar con xito dicho peligro si vence al
enemigo si consigue escapar con xito de el. Notese que en una
Pelea, el Valor en puntos de Gloria de la carta de peligro no se
utilizar, el enemigo tendr un valor de ese tipo asociado a el.
Dado que las cartas de Peligro tienen dos caras, es importante que
cada vez que descartemos una de estas cartas de vuelta a su mazo,
lo hagamos de la forma correcta, con la cara de Peligro hacia
arriba.
Hay dos maneras de manejar el mazo de cartas de peligro, y ambas
funcionan bien. Es cuestin de gustos el elegir un metodo u otro.
No se utiliza en el juego bsico, se explicar ms adelante en la seccin
Elementos Avanzados.
Cualquier jugador que se encuentre en su Ciudad de origen con al menos
15 puntos de Fortuna durante esta Fase Final ganar la partida. Si hay ms
de uno, el ganador ser el que tenga ms Fortuna ( ms Gloria en caso de
empate).
Se robar una nueva carta de Aventura y Artefacto por cada artefacto
recuperado en la Ronda de juego anterior. Siempre tiene que haber sobre el
Tablero 4 Artefactos al final de cada Ronda de Juego (algunos elementos
avanzados del juegos pueden incrementar en ms de 4 los Artefactos
depositados sobre el Tablero).
Cualquier Hroe que estuviera KO, se recuperar y continuar el juego.
El Movimiento del Zeppelin
El Mazo de Peligro
Baraja antes de Robar una Carta
Robar de la Parte Inferior
Pruebas y Opciones
Peleas / Combates
Aventuras de los Villanos
Comprobar la Victoria
Reponer Artefactos
Recuperacin de los Hroes
15
Peleas
Como en el resto de cartas, las de Peligro tienen palabras clave
bajo la imagen a las que puede hacer referencia otras cartas o
habilidades.
Los Hroes se enfrentaran en numerosas ocasiones a enemigos
contra los que tendrn que pelear. Ya sea a puetazos como a
disparo limpio contra los Nacis, los combates peleas se
desarrollan ms o menos de la misma manera.
En el momento en el que un
Hroe entre en combate, siempre
se le dir contra que tiene que
pelear. Puede ser contra un
enemigo especifico, como un
Zombie un Gangster, en tal caso
usaremos la carta de referencia de
dicho enemigo que representa al
propio enemigo. En otras
ocasiones se no pedir que
robemos una carta de enemigo
del mazo de enemigos nacis, para
ver contra que nos toca luchar.
Cada enemigo tiene un valor de puntos de Gloria que el Hroe
ganara en caso de derrotarle, dados de pelea, heridas y habilidades
especiales propias de cada uno. Cada enemigo tiene tambin una
prueba de escape en la parte inferior de la carta, por si el Hroe en
cualquier momento de la pelea decide tratar de huir.
Ocasionalmente cuando entres en una pelea en determinadas areas
(como en el U-Boat o el Zeppelin), se dir que si la carta
robada no tiene la palabra clave Infantry tendr que ser
descartada teniendo que robar una nueva. La palabra clave de un
enemigo est justo debajo de su imagen, la primera palabra hace
siempre referencia al tipo de enemigo al que la carta representa.
Como se describe en la Fase de Aventura, si un Hroe falla una
situacin de Peligro, se volver la carta inmediatamente y pasar a
una situacin de Mximo Riesgo situacin lmite. Los jugadores
NO deberan mirar la cara de la parte de Mximo Riesgo antes de
que esto suceda.
Durante la Fase de Aventura de la siguiente Ronda de Juego, en
lugar de afrontar el Peligro siguiente, el Hroe deber superar el
Mximo Riesgo superando la prueba de este mencionada.
Si se falla la Prueba de Mximo Riesgo, el Hroe quedar KO
(recuerda que un Hroe puede esforzarse para ganar dados de
aventura adicionales a costa de heridas).
Si se supera el Mximo Riesgo, el Hroe ganara inmediatamente
los puntos de Gloria de l Mximo Riesgo y coger el marcador de
Peligro para anotarselo como superado. El Hroe podr acampar o
continuar con el reto.
Por ejemplo, el Peligro lancha motora Boat Chase tiene las
palabras clave Driving, Chase y Water. La Prueba de
Agilidad de esta carta ser considerada como una prueba de
conduccin, de persecucin y de agua.
Un Hroe que se encuentre en una situacin de Mximo Riesgo
NO podr moverse durante su fase de Movimiento. Tendr que
quedarse quieto y lanzar para superar la Prueba lmite que le
haya tocado superar, pero podr lanzar su dado de movimiento
por si saca un 1 para robar una carta de Evento.
Cualquier Prueba de un Peligro ( Mximo Riesgo) se
considera que tiene todas las palabras clave de esa Carta
de peligro.
Palabras Clave
Mximo Riesgo
Palabra Clave Solo Infanteria
(Infantry Only)
Robando una
Carta de Enemigo
16
Algunas cartas tienen la palabra clave Escorted (escoltado) como
tipo de carta. En el juego principal la unica carta asi es el Oro Naci.
Escorted no es un tipo de enemigo, sino un modificador.
Tendremos que robar otra carta para ver contra que enemigo
tendremos que luchar. Si saliera otra con la palabra Escorted
simplemente sigue robando hasta dar con una de enemigo.
Notese que las cartas Escorted no ocasionara el volver a robar
una carta si salen en los casos de Infantry Only (ya que son
modificadores, no enemigos).
Cuando un enemigo es derrotado, el Hroe recibir
automaticamente los puntos de Gloria indicados en la carta del
enemigo. Esto ocurre tambien en el caso en el que en la misma
ronda de pelea caiga tambien KO en Hroe junto al enemigo.
Como ya se ha comentado antes, cada enemigo tiene una prueba
que si superamos, podremos escapar de pelear contra el. Al
comienzo de cada Ronda de pelea, un Hroe puede decidir si
continuar peleando o tratar de huir de la pelea. Si el Hroe supera
la prueba de escape, la carta de enemigo se descartar y el Hroe
continuar con su turno pero no ganar ningun punto de Gloria. Si
falla, el enemigo lanzar sus dados de pelea contra el Hroe y este
no podr responderle con su ataque en esa ronda, ya que perdi su
oportunidad tratando de escapar.
Cada pelea se divide en una serie de Rondas de combate. Durante
cada ronda, tanto el Hroe como el enemigo se atacaran
simultneamente. Algunas cartas pueden incluir el mensaje de no
puede ser utilizado durante una ronda de combate. Estas cartas SI
podran ser utilizadas entre una ronda de combate y otra.
Por cada resultado de 4, 5 6 causaremos una Herida.
Son los dados que el Hroe el enemigo lanzaran para tratar de
causar dao a su oponente. Durante cada ronda de pelea el Hroe
lanzar tantos dados como indique su valor de Combate, mientras
que el enemigo lanzara los indicados en su carta como dados de
pelea Fight Dice.
Como se ha mencionado anteriormente, la Defensa de un Hroe
de un enemigo es el n de daos que puede evitar en el momento
que este recibe uno ms impactos (por lo tanto un Hroe con
Defensa 1, evitar siempre el primer impacto de cada ronda de
pelea, si le causan 2 heridas solo se anotar 1). Si un Hroe o
enemigo llega a acumular sobre su tarjeta o carta tantos o mas
marcadores de herida como indique su valor propio de heridas, sera
derrotado quedar KO en caso de ser un Hroe.
Al final de cada ronda de pelea, si ninguno a caido derrotado
repetiremos con sucesivas rondas de pelea hasta que uno de los dos
caiga derrotado.
El Oro Naci
Acumulando Puntos de Gloria
Escapando de un Combate
Rondas de Pelea
Dados de Pelea
Defensa y Heridas
17
Figuras de Enemigos
Varios Hroes en la
misma Aventura
Ganando la Partida
Cartas de Evento
Ocasionalmente las figuras de enemigos se colocarn en
determinadas casillas del tablero. Estan pueden ser soldados nacis
gangster y matones. Puedes usar las tarjetas de referencia de
enemigos para saber las caractersticas de cada una de ellas. Nunca
podr haber ms de una figura de enemigo en la misma casilla a la
vez. Si esto ocurriera, robar una nueva carta de localizacin
aleatoria para la nueva figura (en el juego Cooperativo
esto funciona de manera algo diferente).
Cuando dos o ms Hroes estn en la misma casilla en el juego
Competitivo, a la caza del mismo Artefacto, se consideran que
estn en una carrera contrareloj los unos contra los otros para
conseguirlo. Todos reaccionaran al mismo tiempo pero por turnos,
es decir, el jugador en turno robar una carta de Peligro y decidir
si acampa o trata de superarlo. En cualquiera de los dos casos,
sobre todo si lo trata de superar y supera, no continuar en ese
momento con el siguiente Peligro, ser ahora el turno del siguiente
jugador en sentido horario y realizar lo mismo.
Si uno de los Hroes ha recuperado el Artefacto el primero, el resto
seguir afrontando peligros aunque no se lleve el Artefacto al final.
Como ya se ha comentado antes, cualquier Hroe que se encuentre
en su Ciudad de partida con al menos 15 puntos de Fortuna durante
la Fase Final de una Ronda se proclamar como vencedor de la
partida. Si hay ms de uno, el vencedor ser el que tenga ms
Fortuna. Si sigue el empate, el que tenga ms Gloria.
Ahora ests preparado para jugar al juego Bsico
Competitivo.
Si un Hroe entra en una casilla donde hay una Figura de un
Enemigo, su movimiento termina y deber pelear inmediatamente
contra dicho enemigo (durante la Fase de Movimiento). En este
sentido, las Figuras de plastico de los enemigos pueden
bloquear el movimiento de los Hroes,haciendo ms lento
su avance. Del mismo modo, si derrepente se coloca una
Figura en la misma casilla que ocupaba un Hroe, dichi
Hroe empezar el combate inmediatamente.
Si consigues escapar del combate contra un enemigo cuya figura
est representada en el tablero, la figura continuara en el espacio
del Tablero y tu tendrs que moverte de inmediata a un espacio
adyacente a tu eleccin.
Algunas cartas y habilidades permiten a un jugador cancelar otra
carta si hacen uso de ellas. Cuando una carta es cancelada, su
efecto deja inmediatamente de aplicarse y la carta se descarta a la
pila a tal efecto correspondiente a su mazo. Una carta de Evento no
puede cancelarse si ya hemos lanzado alguno de sus dados
solicitados.
Estas cartas son Bonus especiales que pueden ser jugados en
cualquier momento (a no ser que la propia carta especifique lo
contrario) para ayudar a otro Hroe o a ti mismo, para entorpecer
o daar a un oponente. No hay limite en cuanto al n de cartas de
evento que un jugador puede tener en su mano. Cuando se juega
una carta de evento, se debera leer en alto a todos los jugadores,
empezando por el titulo. Despus, la carta se descartar (a no ser
que se especifique Permanece en Juego).
Las que tienen el titulo Jugar Inmediatamente han de ser jugadas
en el momento en el que son robadas.
Movimiento y Peleas de los Hroes
Escapando de una Figura
Cancelando Efectos de Cartas
18
Reglas Avanzadas
Densa Jungla
Templos
La parte siguiente explica las Reglas Avanzadas del juego que pueden ser incorporadas una vez te hayas familiarizado con el juego. Puedes
incorporarlas todas a la vez una a una. LAs cartas avanzadas que retiramos al comienzo de la preparacin del juego bsico volveremos a
mezclarlas con el resto.
Existen 5 espacios sobre el tablero que tienen un circulo rojo
rodeando el icono de jungla, convirtiendolos en Densa Jungla
(seguiran contando como casillas de jungla). Los espacios de
Densa Jungla del tablero son - La jungla del Amazonas, las
Cataratas del Amazonas, el Corazn de frica, la Jungla del Congo
y la Jungla de Indonesia.
Notaras que en las cartas de localizacin de estas zonas hay lianas
colgando por el mapa y tienen un icono de Bonus de Fortuna y un
icono de barajar.
Cuando se colcoa un Artefacto en una casilla de Densa Jungla, se
incremente en un +2 de Fortuna. Coloca las 2 monedas de Fortuna
bajo el marcador de la calavera del tablero. Cuando un Hroe
obtenga el Artefacto, coger tambin las monedas. Si el Artefacto
es un Templo (ver Templos ms abajo), las 2 monedas adicionales
se sumarn a la Fortuna del propio Templo.
Algunas de las cartas de Artefactos representan un lugar en vez de
un objeto. A estos lugares se les denomina Templos y tienen el
icono de un Templo en la propia carta, en la esquina inferior
derecha. Cuando se coloque un Artefacto de Templo, adems
de la calavera, coloca sobre el Tablero una figura de Templo
tambin.
Los Templos tienen una recompensa mayor que los Artefactos
normales. Cuando un Templo entra en juego, coloca el n de
monedas de Fortuna indicadas en la propia carta sobre la carta de
Artefacto de Templo. En lugar de llevarse unicamente la Fortuna
por vender un Artefacto de este tipo al conseguirlo, los Hroes
obtendrn directamente las monedas de Fortuna al superar sus
Peligros.
El Hroe que obtenga la ltima moneda del Templo tambin se
llevar la Figura del propio Templo. Esto representa el Tesoro del
Templo y cuenta como un Artefacto en todos los sentidos. Puede
ser vendido, robado, perdido, etc.
El Tesoro del Templo puede ser vendido en una Ciudad
como cualquier otro Artefacto normal y tiene un Valor en
Fortuna de 3.
Cada vez que un Hroe supera un Peligro ( Maximo
Riesgo) coger inmediatamente una Moneda de Fortuna
de la Carta del Templo.
Los Artefactos colocados en zonas de Densa Jungla
tienen una recompensa mayor, ya que son algo ms
difciles de conseguir. Cuando un Hroe se encuentre en una casilla
de Densa Jungla durante su Fase de Aventura, antes de
poder ir a una Aventura de Artefacto que all pudiera estar, deber
encontrarla primero. Coger un marcador de exploracin y lanzar
un dado. si saca un 4, 5 6 habr encontrado la pista de la
Aventura y podr empezar con los Peligros de manera normal. Si
saca un 1, 2 3, te perders en la Jungla y no podrs empezar la
Aventura en ese turno. En el caso de no encontrar la Aventura, en
tu turno siguiente y durante tu Fase de Aventura (siempre y cuando
no te hayas movido del sitio) podrs volver a intentarlo. Coge un
nuevo Marcador de Exploracin y lanza 2 dados. Si en cualquiera
de los dos sacas un 4, 5 6 habrs encontrado la Aventura y puedes
proceder a su rescate. Esto continua asi turno a turno hasta que
encuentres la pista hacia la aventura o hasta que abandones la
casillo y desistas. Una vez que has encontrado la Aventura no
tendrs que explorarla ms, procede directamente con los peligros.
Si quedas KO durante los peligros abandonas el espacio y
vuelves en otro momento, tendrs que volver a repetir el paso de la
exploracin.
Bonus de Fortuna
Exploracin
Figura de Templo
El Tesoro del Templo
19
Texto Especial de
las Cartas de Aventura
Volando entre Ciudades
El Zeppelin
Una desventaja de los Templos Antiguos es que tienen la tendencia
de derrumbarse (son ruinas muy viejas despus de todo).
El valor de Peligrosidad del Templo, indicado por el
n rojo dentro del escudo de la tribu, funciona de
manera algo distinta al del resto de Artefactos
normales. En lugar de representar el n de Peligros
que tenemos que superar para recuperar el Artefacto,
indica la frecuencia con la que tendrs que lanzar para ver si el
Templo se desmorona bajo tus pies.
En lugar de coger un marcador de peligro cada vez que superes un
peligro dentro de un Templo, se colocar uno de estos marcadores
sobre la carta del Templo. Cuando haya tantos marcadores de estos
como indique el valor del n rojo del escudo, retiralos todos y
coloca en su lugar uno de Inestabilidad. A partir de este punto
lanzars para ver si se derrumba.
Date cuenta que a diferencia que los Artefactos normales, los
marcadores de peligro por cada Hroe presente se sumarn todos
en conjunto a la misma pila del Templo, con lo que cuantos ms
Hroes estn dentro husmeando ms fcil ser que el Templo se
desplome bajo sus pies.
Debido a que el arte de volar era algo relativamente novedoso en
los aos 30, existia una red de vuelos comerciales a lo largo del
planeta. Un Hroe que empiece su movimiento en una Ciudad
que entre en una Ciudad durante su movimiento, podr interrumpir
el mismo para coger un avin y volar a cualquier otra Ciudad del
Tablero.
El Hroe ser inmediatamente transportado a la Ciudad destino
para continuar con su movimiento desde all. Coger un avin no
cuesta ningn punto de movimiento.
El Zeppelin es una parte pica del gnero; una enorme masa
voladora que oscurece el cielo por un momento. La figura del
Zeppelin permite a los Hroes aventurarse en el cielo y husmear
abordo a la caza y captura del oro Naci, peleando contra los
soldados que lo custodian.
La figura del Zeppelin se colocar en una localizacin aleatoria al
comienzo de la partida y se ir moviendo a lo largo de la misma,
consiguiendo aumentar sus arcas en cada turno en la fase final,
incluso de vez en cuando soltar algn que otro soldado Naci sonre
el tablero. Las reglas completas del Zeppelin se encuentran en su
tarjeta (notese que esta tarjeta es a dos caras, la cara del Zeppelin
de Guerra solo se utilizar en las partidas Cooperativas cuando se
luche contra la Organizacin de villanos Nacis). Las Pruebas de
Husmear Sneak se describen ms adelante en la seccion de
reglas de los Villanos.
El coste del Vuelo es de 2 monedas de Fortuna si
volamos a cualquier Ciudad grande de 3 monedas si lo
hacemos a una pequea (solo cuenta la Ciudad a la que
te mueves, no desde la que sales).
Si un Hroe falla al afrontar un Peligro dentro del Templo y la
situacin se torna de Mximo Riesgo, quitar inmediatamente
todos los marcadores de Peligro que estn actualmente sobre el
Templo y colocar otro marcador de Inestabilidad directamente,
lanzando tras colocarlo para ver si se derrumba.
Cuando un Templo se derrumba, descarta las monedas de Fortuna
que quedaran y quita la figura de Templo del Tablero. Cualquier
Hroe que se encontrara en ese espacio tratar de escapar.
En la esquina inferior derecha de la carta de Artefacto Templo hay
una Prueba de escapada huida. Cada Hroe que alli se encontrara
deber superar dicha prueba de evasin, de lo contrario quedar
KO. Recordar que un Hroe puede usar dados extra para superar
esta prueba mediante el Esfuerzo y anotandose heridas.
Algunas de las Cartas de Aventura de Artefactos tienen un texto
especial bajo el ttulo de la propia carta. Esto son maldiciones
modificadores que afectan a los Hroes que se sumerjan en su
aventura. En el caso de los Templos este texto se referir al tesoro
final del Templo.
Lanza un Dado por cada Marcador de inestabilidad que
est sobre la carta del Templo. Si en cualquiera de los
dados sale un 1, el Templo se derrumbar
inmediatamente.
Peligros e Inestabilidad
Mximo Riesgo dentro de un Templo
Durrumbamiento
20
Villanos
Uno de los elementos reglas ms avanzadas del juego son los
despiadados villanos que pueden llegar a ponerselo realmente
dificil a los Hroes. El juego incluye 6 Villanos, cada uno con su
propia figura y carta que lo representa. Cada Villano tiene un icono
de faccin en la esquina superior izquierda de su carta que muestra
a que Organizacin pertenece (en el juego principal estas sern los
Nacis o los Gangster y matones).
En el juego Competitivo, los Villanos solo aparecen cuando una
carta especfica los reclama. Cuando una carta te diga que robes un
Villano aleatorio, baraja bien todos ellos que no esten actualmente
en juego y roba uno para el encuentro. Si esto ocurre durante una
Aventura, el Villano permanecer sobre el Tablero y se unir a la
caza y captura del Artefacto (se describe ms adelante).
De vez en cuando se pedir un Villano aleatorio de una
determinada faccin (por ejemplo un Villano aleatorio Naci).
Cuando esto ocurra baraja solo los Villanos de dicha faccin.
Los Villanos tienen habilidades, Defensa, Heridas y habilidades
especiales igual que los Hroes, aunque las habilidades de los
Villanos son algo diferentes.
Bsqueda (Search) - Representa lo bueno que es el Villano
localizando artefactos y encontrando a
Hroes que traten de escapar de ellos.
Combate (Combat) - Representa lo bueno que es un Villano en
el combate.
Cuando un Villano est en una Aventura, cada vez que un Hroe en
su misma casilla quiera seguir explorando y avanzar en esa
Aventura tras superar un Peligro, primero tendr que superar una
prueba para tratar de zafarse o esconderse (Sneak Test) del Villano
para no ser descubierto por este.
Si en cualquiera de los dados lanzados aparece el n elegido, no
superaremos la prueba y el Hroe habr sido descubierto. Por cada
dado que coincida con el n elegido, el Hroe deber superar
una nica ronda de pelea con el Villano en cuestin antes de
poder continuar con su siguiente Peligro.
Si no aparece el n elegido en ninguno de los dados, el Hroe se
abr zafado correctamente del Villano y podr continuar
directamente con su prximo Peligro.
Tengase en cuenta que el Hroe solo tendr que realizar esta
prueba de esconderse si trata de continuar con el siguiente peligro,
si ya habia pasado el peligro y decide acampar, no necesita realizar
esta prueba.
Cuando un Villano entre en juego, coloca su figura en la misma
casilla que el Hroe que robo su carta. Hay un limite de 1 figura
de villano por casilla como mximo. Si una nueva carta reclama
la aparicin de otro Villano en la casilla donde ya hay uno, en su
lugar utiliza al Villano que ya est en esa casilla.
Hay que resaltar que en la carta de Peligro Agentes del Mal
Agents of Evil, el peligro a superar es esconderse de un Villano.
Una vez que hemos superado esta prueba, el Villano seguir
estando en la casilla y ese peligro se tratar como si fuera otro
cualquiera.
A diferencia de las Figuras de los dos bandos enemigos,
las figuras nicas de Villanos NO bloquean el paso de
un Hroe y pueden ocupar la misma casilla que estos sin
tener que luchar inmediatamente.
Para hacer una prueba de esconderse (Sneak Test) el
Hroe deber elegir un n del 1 al 6 y lanzar tantos
dados como indique la habilidad de Bsqueda Search
del Villano.
Robando un Villano Aleatorio
Cartas de Villano
Escondiendose de un Villano
Figuras de Villanos
Agentes del Mal
21
A diferencia de los enemigos normales, luchar contra un Villano
solo consta de una nica ronda de pelea (no tendremos que
terminar el combate por completo). El Hroe lanza sus dados de
pelea al mismo tiempo que el Villano (tantos como indique su
valor de Combate). Se resuelven las Heridas de manera normal y
termina el enfrentamiento. Tengase en cuenta que si la pelea es
consecuencia del intento de esconderse del Hroe frente al Villano
como se ha descrito lineas arriba, puede haber varias rondas de
pelea en lugar de una sola (dependiendo del resultado del test). En
cualquiera de los casos siempre se tratar de un n determinado de
rondas de pelea en lugar de una pelea completa.
Si un Villano est en una casilla con un Templo cuando este ltimo
se derrumba, el Villano no realizar ninguna prueba de escape
como lo hara el Hroe. En su lugar se anotar 1D6 Heridas y ser
retirado del tablero.
Los Villanos que pertenecen a la faccin Naci tienen bonus
especiales ya que siempre viajan con una tropa de soldados como
guardaespaldas.
Villano tenga uno ms guardaespaldas con el, el Villano no
sufrir el -1 dado de Aventura por haber presentes en su misma
casilla la figura de uno varios Hroes.
Cuando el Villano sufra daos, la primera Herida que reciba se
utilizar para quitar a uno de los guardaespaldas de su lado,
quitando una figura de estos por cada Herida que ocasionemos al
Villano y que supere su Defensa. El resto de heridas, si quedan se
aplicarn sobre el propio Villano.
Si ya habia una figura de Soldado Naci en la casilla en la que
tenemos que colocar a un Villano, formar parte de la tropa de
guardaespaldas de este y contar entonces con 3 guardaespaldas en
lugar de dos. Si a la hora de colocar un Villano Naci, no hay
figuras de soldados de guardaespaldas suficientes en la pila,
simplemente no se colocarn.
Estas figuras de soldados no funcionan como el resto de
figuras de Soldados Nacis (no bloquean el movimiento
de un Hroe y no se pelea contra ellas por separado sin
contar con el Villano). En su lugar, el Villano con el que
estn suma +1 dado de pelea y +1 Herida por cada
figura de guardaespaldas que le acompae. Mientras el
Los Hroes NO pueden escapar cuando se enfrenten a un Villano.
Un Villano con tantos marcadores de Herida como indique su valor
de Heridas quedar KO y ser retirado del tablero.
En la Fase Final de cada Turno, cada Villano que est sobre el
Tablero tendr una Aventura y trabajar para recuperar un
Artefacto. Por cada Villano que se encuentre en una Aventura de
Artefacto, lanza tantos dados como indique su valor de Bsqueda
Search.
Cuando robemos una carta de Enemigo Naci, si se roba una carta
de Oro Naci y despus una que nos obligue a poner en juego a un
Villano Naci, ese Villano estar escoltando el Oro. Ya que una
pelea contra un Villano no se desarrolla hasta el final, esto se
tratar de manera algo diferente al procedimiento normal. Si un
Hroe causa ms Heridas al Villano (incluyendo el acabar con sus
guardaespaldas) que las Heridas que le causa el Villano a el, el
Hroe robar la Fortuna del Oro Naci. De lo contrario, el Oro no
ser capturado.
Por cada 4, 5 6, el Villano habr superado un Peligro y colocar
un marcador de Peligro sobre su carta de Villano. Si sale un 1, el
Villano se har dao y se anotar 1 marcador de Herida (ignorando
la Defensa).
Si el Villano recopila tantos marcadores de Peligro como indique el
valor de peligro del Artefacto, lo habr recuperado. Coloca el
artefacto a un lado de la mesa para indicar que lo poseen los
Villanos. Los Villanos ignoran cualquier texto especial de las
cartas de artefactos.
Un Villano en un Templo aadir un marcador de peligro sobre su
carta y recoger la Fortuna por cada xito que tenga en su tirada.
Del mismo modo la Fortuna obtenida por este se dejara a un lado
de la mesa indicando que est en poder de los villanos.
Cualquier figura de un Villano en una Aventura de Artefacto, una
vez el Artefacto ha sido recuperado tanto por el Hroe como por el
Villano, ser retirada del tablero.
El Hroe ganar 1 punto de Gloria por cada impacto
que cause a un Villano. Notese que son impactos, no
Heridas.
En el momento en el que un Villano Naci entre en
juego, se colocar su figura junto con la de 2
soldados Nacis como guardaespaldas.
El Villano lanzar 1 dado menos de aventura por cada
Hroe que se encuentre en su misma casilla.
Luchando contra un Villano Villanos y Templos Derruidos
Villanos Nacis
Aventuras de los Villanos
Villanos con Oro Naci
22
EL JUEGO COOPERATIVO
PREPARACIN INICIAL
1
2
3
4
5
6
7
8
15
20
30
40
45
50
55
60
2
2
2
2
3
3
3
3
20
15
15
15
20
20
20
20
La preparacin es practicamente igual, pero con algunos aadidos.
Despus de los pasos normales de preparacin, realiza los
siguientes pasos adicionales.
Baraja el Mazo de Eventos Villanos y colocalo a un lado de la
mesa.
Ya que los Hroes trabajarn en equipo, toda la Fortuna obtenida
durante la partida se colocar sobre una misma pila comn a un
lado del tablero. Cualquier Hroe podr utilizar perder Fortuna
de este bote comn.
Los puntos de Gloria si se mantendrn a nivel individual. De
hecho, si varios Hroes estn participando juntos en una pelea,
afrontando un Peligro en una Aventura (como se describe ms
adelante), cada uno de ellos recibir la suma total indicada de
puntos de Gloria por derrotar enemigos superar Peligros.
Esto evita que el juego se haga demasiado largo, y que uno dos
Hroes con algo de mala suerte frenen el avance del resto del
equipo cada vez que queden KO.
Importante, en el juego Cooperativo, los Hroes NO
perderan Fortuna por quedar KO.
Cada Organizacin de Villanos tiene un tipo de fronteras asociadas
(con una base secreta) y normalmente empezarn con un puesto
fronterizo sobre el tablero. Esto se explica en la tarjeta de la
Organizacin de los Villanos.
En el juego cooperativo, todos los Hroes trabajarn en equipo
para conseguir una suma de Fortuna total. Esta suma total
depender de los Hroes que participen en cada partida y se
especifica en la tabla ms abajo.
En esta tabla tambin se muestra hasta donde debern avanzar los
Villanos su Marcador para conquistar el Mundo y ganar la partida.
Pon el marcador y coloca el contador en forma de donut en el 0.
Los jugadores decidirn contra que organizacin se enfrentarn en
la partida. Puedes hacerlo de manera aleatoria si quieres. Coloca su
tarjeta correspondiente as como su carta de Tcticas y fronteras
(Outpost/Tactics) cerca del Marcador de avance Villano donde todo
el mundo pueda verlo.
Baraja todas las cartas de Villanos que correspondan a la Faccin
de la Organizacin elegida contra la que jugar, y robalas una a una
para formar una fila de izquierda a derecha, cerca de la tarjeta de la
propia organizacin. Estos seran los Villanos activos. El n de
Villanos robados (2 3) depender, como muestra la tabla ms
adelante, del n de jugadores que participen en la partida.
Coge la figura del primer Villano activo (el de la izquierda) y
colocalo en el tablero en la misma casilla que se encuentre la
Aventura de Artefacto de mayor valor de Fortuna. Si hay ms de
una, colocala en la que tenga el mayor valor de Fortuna y menor n
de Peligros. Si continuase habiendo empate, los Hroes deciden.
Coge la figura del segundo Villano activo y colocalo encima de su
propia carta (ese Villano estar preparado). Si se est utilizando un
tercer Villano, coloca su figura tambien sobre su propia carta, pero
tumbada (est a la espera).
En el juego Cooperativo, todos los Hroes trabajaran en equipo contra la organizacin del Mal jugada de manera automtica por el juego. Los
Villanos estn a la caza de los Artefactos que les haran dominar el mundo y solo los Hroes podrn impedirselo.
Coloca el Mazo de Eventos Villanos
Fortuna Compartida
Gloria Individual
Coloca Las Fronteras (Outpost) Iniciales
Vi ctoria Cooperativa
Coloca el Marcador de Avance Villano
Elige la Organizacin del Mal
Elige y Coloca a los Villanos
Coloca las Figuras de los Villanos
N Jugadores Fortuna Villanos Marcador Villanos
La Ronda de Juego
Las Fases de Iniciativa,
Movimiento y Aventura
La Ronda de Juego en la versin Cooperativa funciona
prcticamente igual a excepcin de que hay una Fase adicional de
Villanos antes de la Fase Final.
1) Fase de Iniciativa.
2) Fase de Movimiento.
3) Fase de Aventura.
4) Fase de Villanos.
5) Fase Final.
Funcionan igual que en la versin Competitiva del juego. Una
diferencia importante es que los Hroes podrn planificar juntos
quien ira a por que determinados Artefactos y como se repartiran el
trabajo en equipo para avanzar por el tablero.
Cualquier Hro en la misma casilla que otro durante su Fase de
Aventura podr intercambiar Artefactos, Objetos Comunes, Equipo
y Aliados con este. No podrs intercambiar cartas de Evento, de
Ciudad ni puntos de Gloria.
Cualquier Hroe presente y que actualmente no sea el
que se encuentra afrontando la Prueba puede Esforzarse
para aadir dados adicionales a la tirada de Prueba
realizada por otro Hroe de su misma casilla (incluso si
no se trata de una situacin de Mximo Riesgo.
Cuando dos ms Hroes estn en la Misma Aventura a la caza de
un Artefacto, trabajarn en equipo para recuperarlo superando los
Peligros y peleas de cualquier enemigo. Los Hroes robarn una
nica carta de Peligro para todos los que estn implicados y
elegirn cual de los Hroes se enfrentar al mismo. Si el Peligro
especifica el superar varias Pruebas, los Hroes elegirn a cual se
enfrentar cada uno de ellos, puede ser si asi lo deciden el mismo
para todo.
Si se falla la prueba, el fracaso ser en conjunto y la carta se
volver a su cara de situacin de Mximo Riesgo. Si se supera, los
Hroes decidirn si siguen adelante acampan para descansar.
Puede darse el caso de que se dividan y algunos decidan Acampar
y descansar y otros seguir con el prximo Peligro. Los que decidan
acampar no podrn formar parte a la hora de afrontar el siguiente
Peligro durante ese turno.
Si varios Hroes se ven involucrados en la misma Pelea contra un
Enemigo, se enfrentarn a nivel individual y por Rondas de pelea
todos contra el hasta que caiga derrotado, estos queden KO, o
escapen. Los Hroes escogen el orden en el que lucharan contra el
enemigo.
Cuando se enfrenten a un Villano, cada Hroe tendr que pelear
por su cuenta y por separado.
Las Pruebas de escapar se realizarn a nivel individual por cada
Hroe (tanto al escapar de enemigos como de templos que se
derrumban). Las Pruebas de Esconderse (Sneak) como por ejemplo
tratar de pasar sin llamar la atencin de un Villano funcionan de
manera algo diferente en el sentido en que cada Hroe elegir su
propio n, y luego se lanzarn los dados una sola vez para todos los
implicados. Los Hroes podrn elegir el mismo n o cada uno
diferente. Por cada dado que salga con el valor que escogi uno de
los Hroes, este tendr que pelear una unica Ronda contra el
Villano.
Cuando los Hroes consiguen puntos de Gloria, cada uno de ellos
obtendr el total indicado en cada situacin, sin importar quien
haya sido el que super la Prueba. Cuando un grupo de Hroes
recupera un Artefacto, decidirn qun ser el portador del mismo.
Si un Hroe destruye uno de los Puestos avanzados de la
Organizacin ganar un bonus adicional por retirar dicho Puesto
del juego. El Hroe podr elegir entre robar (coger) uno de los
Artefactos que los Villanos tuvieran en su poder quedarse con la
Fortuna que tuvieran los Villanos en ese momento y retroceder el
marcador de avance Villano 1D3 casillas. El marcador nunca podr
bajar de 0.
Intercambiando Aliados y Equipo
Varios Hroes en la Misma Pelea
Pr uebas de Esc apar y Esc onde rse (Snea k)
Recol ectando Glor ia y Recupe rando
Destrui r un Pues to Fr ont erizo (Out pos t)
Artefactos
Trabajando en Equipo en una
Aventura
24
La Fase de Villanos
Esta Fase es nueva respecto al juego Competitivo ya que los
Villanos en esta versin tienen un papel mayor en el juego. La Fase
de los Villanos consta de los siguientes pasos:
1) Robar una Carta de Evento Villano.
2) Paso del Zeppelin/Outpost (Puesto Fronterizo)
3) Paso de Aventura de los Villanos.
Durante la Fase de los Villanos, los Villanos que estn en juego se
colocarn sobre el tablero y tratarn de localizar Artefactos por su
cuenta.
Los Villanos Activos pueden estar en cualquiera de estos cuatro
estados durante la parida:
Al comienzo de la partida, el primer Villano Activo de la fila se
colocar sobre el Tablero, el segundo sobre su carta de Villano en
posicin de Preparado y en caso de haber un tercero, tumbado
sobre su carta de Villano, en posicin de a la espera.
Durante el Paso de Aventuras de los Villanos de cada uno de los
turnos, cada uno de los Villanos podr actuar, empezando por la
carta de Villano que est ms a la izquierda de la fila de Villanos que
colocamos al comienzo de la partida, y continuando hacia la
derecha.
Un Villano puede llevar acabo una accin en funcin de su estado
actual, segn se explica a continuacin:
KO - Se le dar la vuelta a su carta de Villano y se dejara su figura
tumbada sobre esta para indicar que queda a la espera.
A la Espera - Se colocar su Figura de pi sobre su carta de Villano
indicando que est Preparada.
Preparada - Se colocar desplegar sobre el Tablero en la casilla
con Aventura de Artefacto de mayor valor en Fortuna
y en la que no haya otra figura de Villano.
Desplegado - Una figura de Villano que se encuentre sobre el
Tablero, proceder con la aventura haciendo tiradas
para tratar de recuperar el Artefacto.
Desplegados - La Figura del Villano est sobre el
Tablero en una Aventura de Artefacto y
tratando de recuperarlo.
Preparados - La Figura est sobre su propia carta de
Villano y a la espera de ser colocada
sobre el tablero.
A la Espera - La Figura est sobre su carta de Villano
pero tumbada, el Villano no est
preparado.
KO - La Figura est tumbada sobre su carta de Villano
y esta est boca abajo sobre la mesa.
El Mazo de Eventos de los Villanos es la manera en la que estos
obtienen bonus y practicar su mal sobre los Hroes. Lo primero es
robar una de estas cartas y leerla en voz alta.
Una de las cartas de Evento Villano tiene el nombre de Tcticas del
Mal Vile Tactics. Esta carta obliga a los jugadores hacer una
tirada en la tarjeta de Tcticas de la Organizacin correspondiente
y resolver el resultado.
En alguna ocasin, una carta puede rclamar el que se ponga un
Villano aleatorio en juego. Cuando esto ocurra, todas las cartas que
representan a los Villanos de la faccin que est en juego deber
barajarse y tendremos que escoger uno al azar. Tambin puedes
obtar por dar un n a cada uno de ellos y lanzar un dado para ver
cual seria el Villano en cuestin sin tener que desmontar las cartas
ya colocadas de Villanos al principio de la partida.
Cada una de las organizaciones tiene su propio tipo de Puestos
fronterizos o avanzados. Cada Puesto tiene habilidades especiales
de algn tipo que se activan cada turno durante la Fase de Puestos
Fronterizos de la Fase de Villanos. Las reglas de estos Puestos se
encuentran en la otra cara de la carta de sus Tcticas.
El Zeppelin en el Cooperativo solo se usa cuando te enfrentas a la
Organizacin Naci, y este se convierte en un Zeppelin de guerra. Si
el Zeppelin de guerra est en juego, actuar en el Paso de Outpost
de la Fase de Villanos. Las reglas del Zeppelin de guerra se
encuentran en la otra cara de la tarjeta del Zeppelin.
Eventos Villanos
Acciones de los Villanos
Aventuras de los Villanos
Estados de los Villanos
Villanos Aleatorios en Juego
Puestos Fronterizos y Zeppelin
25
La Fase Final
Ganando y Perdiendo
Buscando Artefactos
Volviendo a la Base
Contador de Avance
de los Villanos
En el juego Cooperativo los Villanos tratarn tambin de localizar
Artefactos tal y como se explica en la seccin de reglas avanzadas.
Lanzarn un n de dados equivalente a su valor de Bsqueda
(Search) restando -1 dado por cada Hroe presente en su misma
casilla. Por cada 4, 5 6 obtendrn un marcador de Peligro (y
Fortuna si se trata de un Templo). Por cada 1 sacado, se anotarn
un marcador de Herida ignorando la Defensa.
El Marcador de Avance Villano se mueve de la
siguiente manera:
- Se avanzar 2 casillas cada vez que los Villanos
recuperen un Artefacto.
- Se avanzar 1 casilla por cada 3 monedas de
Fortuna que consigan los Villanos. Esta Fortuna
se devolver a la pila inicial.
- Cada vez que haya que colocar una Figura de
soldado matn genrico donde ya haya otra
que esta no pueda ser colocada porque no queden
figuras disponibles, en su lugar avanzaremos 1
casilla el contador.
- Algunas cartas y habilidades provocarn tambin
el avance del marcador.
En la Fase Final simplemente tendrs que reponer cualquier
Artefacto que se haya recuperado y los Hroes que hubieran
quedado KO se recuperan.
Si los Villanos alcanzan la casilla indicada segn el n de
jugadores, habrn ganado la partida. Si los Hroes son
capaces de conseguir la cantidad de Fortuna indicada,
ganaran la partida inmediatamente. No ser necesario que
ningn Hroe vuelva a su casilla de origen.
En el momento en el que una Figura
de un Villano es retirada del tablero,
si se trataba de un Villano Activo, se
colocar nuevamente en la Base
sobre su carta de Villano
correspondiente.
Si la Figura se retiro por haber
acumulado las heridas suficientes,
la figura se colocar en estado de
KO.
Si se retir por recuperar un
Artefacto, volver a la base en
estado de Preparado.
Si se retira porque un Hroe
recuper el Artefacto porque
estaba en un Templo que se
derrumb, se colocar en estado de
A la Espera.
Representa el poder de la
organizacin de los Villanos a lo
largo de la partida. Solo se mover
cuando se especifique. Al comienzo
empezar en el 0. Si en cualquier
momento llegara a la casilla con el
n necesario segn las
caractersticas de cada partida, la
partida termina y habrn ganado los
Villanos.
La Fortuna obtenida por los Villanos se colocar en una
pila cerca de la Tarjeta de su Organizacin, as como
cualquier Artefacto recuperado por estos.
26
Juego en Solitario
Juego en Equipo
Es una mezcla de juego Cooperativo y Competitivo, se formaran
grupos de 2, 3 4 jugadores.
El juego funciona de la misma manera que la versin Competitiva,
pero los jugadores de un mismo grupo jugarn en equipo como en
la versin cooperativa, con Fortuna comn y en una carrera contra
el resto de los equipos. Los miembros de un mismo equipo podrn
pelear juntos y recuperar artefactos superando peligros de manera
conjunta.
Todos los miembros de cada grupo lanzarn un dado y el equipo
ganador determinar que jugador, de su propio grupo actuar antes.
Todos los miembros de un mismo equipo tendrn que moverse
antes de poder hacerlo el siguiente grupo.
Igual que en el modo Cooperativo, cada equipo tiene su bote
comn. No se perder Fortuna al quedar KO.
Para ganar, un equipo tendr que conseguir un valor de Fortuna
igual superior a 10x el n de miembros de ese equipo. Un equipo
de 4 Hroes tendra que conseguir 40 puntos de Fortuna.
Una vez alcanzado el objetivo, todos los Hroes debern estar en
una de las Ciudades iniciales de cualquiera de los Hroes de ese
mismo grupo para proclamarse equipo ganador.
Primero decide si jugars solo con 1 Hroe o con varios. Si lo
haces con varios, el juego funciona igual que el juego Cooperativo,
pero todos los Hroes compartirn una nica mano de cartas.
Si juegas solo con un Hroe tambin sera practicamente igual al
juego Cooperativo pero con algunos cambios.
No existe la Fase de iniciativa. En su lugar, cualquier cosa que
ocurra durante la Fase de iniciativa ocurrir durante la Fase de
Movimiento del Hroe (como preparar las cartas que fueron
activadas). Tambin el Hroe lanzar 2 dados de Movimiento y
elige con que dado quedarse. Si sacas dobles, podrs robar una
carta de Evento, tambin se obtendrn los beneficios por sacar un
1.
La Organizacin del Mal tendr 2 Villanos en juego y necesitar
conseguir 20 puntos en el Marcador de Avance Villano para ganar.
El Hroe tendr que conseguir 15 puntos de Fortuna para ganar. No
necesita regresar a su Ciudad de origen para ganar y no pierde
Fortuna al quedar KO.
Si quieres aumentar la dificultad, reduce los puntos a obtener por
los Villanos en el Marcador a 15 para ganar, o sube a 20 los puntos
de Fortuna a conseguir por el Hroe. Para retos autnticos, incluye
ambas modificaciones.
Iniciativa
Fortuna Compartida
Ganando
Volviendo a la Ciudad Inicial
Juego en Solitario con 1 solo Hroe
27
Reglas Opcionales
Las siguientes son una recopilacin de reglas opcionales que pueden ser incorporadas al juego. Debern incluirse solo si todos los jugadores
estn de acuerdo en hacerlo.
Para un reto mayor, en lugar de que las figuras estandar de
soldados Nacis siempre representen a estos, roba una carta de
Enemigos Nacis cada vez que un Hroe luche contra una de estas
figuras para ver en cada ocasin a que se est enfrentando.
Si quieres una partida realmente complicada, puedes aadir este
cambio. Funciona de la misma manera que lo hara en una partida
Cooperativa. Esto no debera probarse a no ser que todos los
participantes tengan un nivel muy alto en el juego.
En lugar de lanzar un dado, el movimiento siempre ser fijo, de la
siguiente manera:
Los Hroes tienen 4 casillas de movimiento (las casillas de mar
siguen teniendo su coste de movimiento), pueden optar po lanzar
un dado para determinar su movimiento y si sacan 1 2 robarn
una carta de Evento. Debern elegir una de las dos acciones
posibles antes de lanzar el dado.
Otra manera de aumentar la dificultad es modificando los valores
tanto de Fortuna a conseguir por los Hroes, aumentandola, como
reducir los puntos en el Marcador de Avance Villano que estos
tienen que conseguir para ganar la partida. Se aumentar tambin
la duracin de la partida.
Figuras Avanzadas de Nacis UUttiilliizzaarr uunnaa OOrrggaanniizzaacciinn ddeell MMaall en
el Juego Competitivo
Movimiento Fijo
Aumentando el Marcador de Avance
Villano y la Fortuna a Conseguir
Leyenda de Iconos
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Inmvil
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Arma
Fuego
de Fuego
Explosivo
xito
Jungla
Montaa
Desierto
Hielo
Mar
Ciudad
Portuaria
Densa
Jungla
Reliquia
Arma
Templo
Mito
Armadura
Destino
Magico
Muerte
Fortuna
Barajar
Secreto
Peligros
Mximo
Riesgo
Traducido por Wulfgar24.
Ms traducciones en: losamigosdecatan.blogspot.com

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