El documento describe un juego de mesa llamado Fortune and Glory, ambientado en la década de 1930 cuando el mundo se dirigía a la guerra. Los jugadores asumen el papel de aventureros heroicos que viajan por el mundo en busca de artefactos antiguos mientras luchan contra villanos como los nazis. El juego puede jugarse de forma competitiva, donde los jugadores compiten por puntos, o cooperativa, donde trabajan juntos contra una organización villana controlada por el juego.
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El documento describe un juego de mesa llamado Fortune and Glory, ambientado en la década de 1930 cuando el mundo se dirigía a la guerra. Los jugadores asumen el papel de aventureros heroicos que viajan por el mundo en busca de artefactos antiguos mientras luchan contra villanos como los nazis. El juego puede jugarse de forma competitiva, donde los jugadores compiten por puntos, o cooperativa, donde trabajan juntos contra una organización villana controlada por el juego.
El documento describe un juego de mesa llamado Fortune and Glory, ambientado en la década de 1930 cuando el mundo se dirigía a la guerra. Los jugadores asumen el papel de aventureros heroicos que viajan por el mundo en busca de artefactos antiguos mientras luchan contra villanos como los nazis. El juego puede jugarse de forma competitiva, donde los jugadores compiten por puntos, o cooperativa, donde trabajan juntos contra una organización villana controlada por el juego.
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Traducido por Wulfgar24.
Ms traducciones en: losamigosdecatan.blogspot.com
It is the late 1930s and the world is in turmoil. Humanity is on the brink of war as imperialist nations in the Far East and Europe work aggressively to expand their domination. The Nazis have taken control of Germany and now spread darkness across the globe in their hunt for powerful occult artifacts that can give them the upper hand in the days to come. But the spirit of adventure and freedom wont be stamped out so easily. Heroic adventurers from around the world answer the call, racing against time to hunt down ancient artifacts, explore deadly temples, and fight back the powers of darkness from engulfing the world. It is a race of good versus evil and only a cunning and agile explorer can claim the ultimate prize of Fortune and Glory! Resumen del Juego Desglose del Juego Contexto Histrico Contenido del Juego 1 Manual en Color 1 Tablero 8 Dados blancos pequeos 8 Dados verdes pequeos 30 Monedas doradas de plastico de Fortuna 1 30 Monedas doradas de plastico de Fortuna 5 30 Piezas azul transparente de plastico de Gloria 1 30 Piezas azul transparente de plastico de Gloria 5 16 Soldados Nacis de plastico 8 Figuras de Gangster y Matones 6 Figuras de Villanos Unicos 8 Figuras de Heroes Unicos 8 Templos de plastico 1 Zepelin de plastico 8 Tarjetas grandes de Personajes 2 Tarjetas de Registro de Organizacin de Villanos 2 Tarjetas de Puesto avanzado/Tacticas 1 Tarjeta grande de Registro de Zepelin 20 Cartas para el Mazo Aliado 20 Cartas para el Mazo de Equipo 20 Cartas para el Mazo Enemigos 20 Cartas para el Mazo Enemigos Nacis 45 Cartas para el Mazo Eventos 40 Cartas para el Mazo Ciudad 25 Cartas para el Mazo Artefactos 25 Cartas para el Mazo Aventuras 45 Cartas para el Mazo Localizacin 40 Cartas para el Mazo Peligros 30 Cartas para el Mazo Eventos Villanos 12 Cartas para el Mazo Objetos Comunes 6 Cartas de Villanos 8 Cartas Resumen 2 Cartas Referencia Enemigos 3 Hojas troqueladas con contadores 1 CD con la Banda Sonora Original Jugadores By Jason C. Hill Fortune and Glory EL JUEGO DE MXI MO RI ESGO 2 Fortune and Glorie es un juego acelerado de aventuras, villanos malvados, grandes peligros y mxima tensin tipicas de las mejores peliculas de accin. Los jugadores viajarn a lo largo del globo en busca de viejas reliquias y artefactos, encontrandose innumerables peligros y villanos en cada uno de sus turnos en una busqueda por la recompensa final. Calzaros vuestras mejores botas de aventurero, poneros vuestras mejores gafas protectoras, encender los motores del hidroavion y coger algo de municin extra para vuestro revolver... los Nacis ya han comenzado esta carrera hacia la Gloria y la Fortuna y no hay premio para los segundones. Fortune and Glory est centrado en el genero de aventuras de los aos 30. Como parte de ese contexto histrico, incluye como parte de los villanos a los Nacis. La incorporacin de los Nacis al juego es un hecho puramente historico y no se pretende ni ensalzar ni justificar sus actos en absoluto. Si Fortune and Glory puede jugarse de 1 a 8 jugadores, tanto en modo cooperativo como competitivo. Tambin ofrece una modalidad de juego en equipo, as como jugarlo en solitario. Dado que puede ser un juego largo, se recomienda que en partidas competitivas de ms de 5 jugadores se utilice la opcin de juego en equipo. En partidas cooperativas de 4 5 jugadores, la duracin tambin puede ser algo elevada. Cada jugador asume el papel de un Heroe con pasta de aventurero, en continua busqueda de viejos artefactos y reliquias a lo largo del mundo, haciendo aliados que le ayudarn en sus aventuras a defenderse de numerosos enemigos, peligros y villanos con los que se cruzar. Durante cada una de las Rondas de Juego, los jugadores haran una tirada para determinar quien ser el jugador inicial, despus se moveran el resto. Existen dos recursos en el juego, Fortuna y Gloria. Los Heros conseguiran Gloria abatiendo enemigos y sobreviviendo a los peligros, gastarn esos puntos de Gloria para curar heridas y comprar Aliados y Equipo. Los Heroes conseguiran Fortuna recuperando Artefactos y vendiendolos en las Ciudades. En el juego Competitivo, los jugadores competiran los unos contra los otros para ser el primero en conseguir 15 puntos de Fortuna. En el juego Cooperativo, todos los Heroes trabajarn en equipo para conseguir una Fortuna mayor mientras luchan contra una Organizacin de Villanos controlada por el propio juego.
Componentes del Juego
D6 Roll Result 1 2 1 3 4 2 5 6 3 3 Competitivo y Cooperativo Marcador de Jugador Inicial Dados Marcadores de Exploracin Marcadores de Inestabilidad Contadores y Contadores de Villano Marcadores de Puesto Avanzado Marcadores de Guarida/Ocupacin Marcadores de Herida Marcadores de xito y Peligro Marcadores de Subasta Marcadores de Artefactos Fortune and Glory puede juegarse de dos formas: juego Competitivo, donde cada jugador competir con el resto a la caza y captura de viejos artefactos a lo largo del mundo, saboteando los planes del contrario a cada paso; puede ser jugado de manera Cooperativa en la que todos los jugadores trabajarn en equipo contra una Organizacin del Mal que quiere dominar el mundo. El estilo de juego por defecto es el Competitivo y es el que primero se explicar en este manual. Se utiliza para determinar en cada turno quien es el jugador inicial. Cada Ronda de juego cambiar el jugador inicial. El juego viene con 16 dados normales de 6 caras (8 blancos y 8 verdes) que sern repartidos entre los jugadores. Los dados verdes se utilizarn para los ataques contra los enemigos y los dados blancos para las tiradas de los Hroes. Las cartas pueden referirse a terminos como 1D3 1D6. 1D6 es simplemente lanzar 1 dado de 6. 1D3 es lanzar 1 dado de 6 y consultar la tabla siguiente: (Juego Avanzado) Algunas casillas del Tablero se consideran como Densa Jungla. Cuando un Hroe quiera buscar un Artefacto dentro de estas casillas de Densa Jungla, primero deber explorar para tratar de encontrarlo. Estos Marcadores llevarn el recuento del tiempo gastado por el Hroe en dicha bsqueda. (Juego Avanzado) Cuando un Hroe Villano se aventure en un Templo antguo para buscar tesoros dentro de el, siempre habr una posibilidad de que el Templo se derrumbe. Estos Marcadores se utilizan para determinar lo cerca que est un Templo de derrumbarse. (Juego Cooperativo) Este contador numerado se utiliza solo en el juego cooperativo para indicar lo cerca que estn los Villanos de ganar la partida. El marcador con forma de Donut se colocar en el 0 e ira avanzando a medida que los Villanos consigan Artefactos y ganen poder. Solo se mover cuando asi se especifique en determinados momentos del juego. (Juego Cooperativo) Las Organizaciones de Villanos tienen sus propios puestos fronterizos que utilizan durante las partidas cooperativas. Estos son bases de operacin que se colocan sobre el Tablero y que otorgan a los Villanos Bonus de varias maneras. (Juego Cooperativo) A medida que las Organizaciones avanzan, van ocupando nuevas localizaciones. Estos Marcadores se utilizan para indicar las areas que controlan los Villanos. Estos Marcadores Rojos se colocan sobre las tarjetas de los Personajes y Enemigos para llevar el recuento del nivel de dao sufrido durante el juego. Hay marcadores individuales y de valor 5. Sirven para anotar los xitos de un Hroe Villano en una prueba en particular que est llevando acabo. Por la otra cara se muestra el icono de Peligros para indicar el nmero de estos que un Hroe a superado en su aventura. En algunas ocasiones los Hroes se encontraran con alguna subasta en determinadas Ciudades donde podrn vender sus Artefactos por diferentes cuantias. Cuando esto ocurra, se colocar sobre la Ciudad uno de estos Marcadores. Sirven para indicar donde se encuentran en el tablero los diferentes Artefactos. Van por parejas de colores, uno se coloca sobre la carta del Artefacto y el otro sobre el lugar correspondiente del tablero, indicando la localizacin del propio Artefacto. Cartas 4 Guia de Identificacin de Miniaturas Duke Dudley Jacques MoreauJake Zane Li Mei Chen Dr. Zhukov Sharon Hunter Cartwright Shelly Hargrove Franco Fedicci Icebox Eddie Vanessa Love Mobster Thug Temple Nazi Soldier Herr Teufel Tresa Colonel Stahl Nazi Zeppelin Glory 1-Piece Fortune 1-Piece Contadores Adicionales Piezas del Juego Palabras Clave Jugar Inmediatamente Permanece en Juego Pilas de Descarte Iconos de las Cartas Icono de Barajar Icono de Bonus de Fortuna Banda Sonora en CD Se incluyen varios Contadores adicionales que en principio no se utilizan en el juego principal. Estos pueden utilizarse para reglas caseras que nos inventemos o para futuras ampliaciones del juego. Estas son 8 unicas figuras grises de Hroes, cada una corresponde a una de las Tarjetas de personaje que incluye en juego. Tambin hay 6 figuras unicas de color rojo de Villanos, cada una corresponde a una Carta de Villano; 16 Soldados Nacis grises; 8 Gangster Matones verdes; 8 Templos verdes; y 1 Zeppelin Naci rojo. La mayoria de las cartas tienen palabras clave asociadas a ellas, justo debajo de la imagen. No tienen mayor relevancia para el juego, pero en ocasiones el manual hara referencias a ellas por esa palabra incluso otras cartas. Algunas de estas palabras clave importantes tienen asociado un icono que se puede encontrar en la esquina superior derecha del cuadro de texto de la carta (como Arma, Fuego Compinche). Algunas cartas de Evento tienen esta caja de texto. Como su propio nombre indica, estas cartas deberan ser jugadas tan pronto sean robadas. Si un jugador puede robar varias cartas y elegir quedarse con una, solo se jugara inmediatamente si es la carta con la que finalmente decide quedarse. Estas cartas seguiran afectando a la partida hasta que sean canceladas de alguna manera. Para cada mazo de cartas del juego deberemos tener una pila de descarte. Se formara boca arriba al lado de cada mazo correspondiente. Cualquier jugador podra mirar las cartas de cada una de las pilas de descarte en cualquier momento de la partida. Si alguno de los mazos se queda sin cartas, baraja su pila de descartes y vuelve a colocarlo. Algunas cartas tienen iconos. Una leyenda explicativa de estos iconos se encuentra en la parte final de este manual. Cuando una carta posea el icono de barajar, quiere decir que una vez la carta sea descartada, la pila de descarte donde se coloco deber ser barajada y aadida al mazo original (incluyendo la carta que lo provoco). Si est en una carta de un Enemigo (como en la de Oro Naci) entonces el Bonus se cogera cuando el enemigo sea derrotado. Si aparece en una carta de Localizacion, solo se usara el icono de Bonus cuando la Carta sea robada para la colocacin de un Artefacto (como se describe ms adelante). Tambin se incluyen 120 Monedas de plastico de color dorado para los puntos de Fortuna y azules para los puntos de Gloria. De valor 1 y 5 respectivamente. Se incluye tambin un CD con la banda sonora propia del juego. No es necesaria para jugar. Tipos de Cartas 5 Cartas de Evento Localizaciones Peligros/Riesgos Cartas Eventos Villanos (Solo en Juego Cooperativo) Car tas de Ref er enci a Enemigos Villanos (Solo Juego Avanzado) Objetos Comunes Cartas de Ciudad Equipo y Aliados Enemigos y Cartas de Aventura y Artefacto Enemigos Nacis Son Bonus especiales que los Hroes obtienen durante el juego (algunos pueden tener efectos negativos). Se pueden jugar en cualquier momento a no ser que se especifique otra cosa. Mantenlos en secreto durante la partida. Se utilizan para robar lugares aleatorios del tablero. Cada localizacion tambien tiene el nombre de una Ciudad. No es necesario barajarlos. Se colocaran boca arriba y a la vista ya que son objetos que los jugadores podrn comprar en las Ciudades. El numero de la esquina superior derecha es el valor en puntos de Gloria que los Hroes deberan pagar por ellos. Estas cartas a dos caras representan los peligros que los Hroes deben superar en su caza de Artefactos. La parte frontal muestra un Peligro mientras que la parte trasera muestra una situacin de riesgo que suceder si el Peligro no es superado. Estas son 6 cartas de Villanos. Tienen sus propias habilidades y caracteristicas y perteneces a organizaciones distintas. Son de vital importancia en el juego Cooperativo. Los Eventos Villanos solo se utilizan en el Juego Cooperativo y representan Bonus para los Villanos. En ocasiones a un Hroe se le pedir que luche contra un determinado enemigo en lugar de robar uno al azar. Estas cartas indican por las dos caras esos enemigos. Se roban cuando un Hroe visita una Ciudad. Son una mezcla de cosas malas y buenas. Algunas cartas tienen un icono secreto en su esquina superior izquierda, estas cartas tambien se mantienen en secreto. Son cartas que mejoran las cualidades de un Hroe otorgandole bonus adicionales a sus habilidades aadiendo habilidades nuevas. Cada Hroe solo puede llevar 3 cartas de Aliados y 3 cartas de Equipo (Gear). Representan diferentes Enemigos con los que los Hroes pueden encontrarse en sus aventuras. Un peligro siempre te indicar de que mazo debes robar la carta de tu enemigo. Suelen robarse a la vez ya que cada una representa la mitad de un Artefacto que se coloca sobre el Tablero. Estas dos cartas se colocan juntas para formar un Artefacto completo (por ejemplo, La Calavera de MEdusa). La Carta de Artefacto tiene un valor en puntos de Fortuna, mientras que la carta de Aventura tiene un valor de dificultad que indica lo dificil que puede resultar recuperarlo. Los iconos blancos y negros a lo largo del borde derecho de la carta son iconos clave y no tienen significado importante, unicamente se utilizan como referencias hechas por otras cartas. 6 Hroes y Organizaciones de Villanos El Tablero de Juego Leyendo las Cartas Jungla Montaa Desierto Hielo Mar Muchas de las cartas del juego deben ser leidas en voz alta para todos los jugadores cuando son robadas, empezando por el ttulo de la carta. La unica excepcin a esto son las cartas de Evento y algunas cartas de Ciudad, las que tienen el icono de Secreto (exclamacin) en la esquina superior izquierda. Es un Mapa del Mundo de aventuras de finales de los aos 30. Hay 3 tipos de espacios que componen el tablero - Espacios de Tierra, espacios de Ciudad y espacios de Mar. Cada uno de los espacios tiene su nombre impreso en el propio tablero. Los espacios de Mar tienen tambin un numero que muestra el coste en puntos de movimiento para entrar en ellos. Muchos de los espacios poseen uno ms iconos de Terreno para especificar el tipo de terreno propio de cada uno de los lugares regiones. A estos hacen referencia algunas de las cartas del juego. Estan delimitados por lineas negras gruesas. Notese que algunas de estas estan formadas por un conjunto de islas. Cuando son adyacentes a otros espacios de Tierra aparece una linea circular que los incluye, como por ejemplo en las islas Britanicas Japn. Por ejemplo entre Inglaterra y la parte Oeste de Europa los jugadores podran moverse sin tener en cuenta la parte de Mar que aparece dibujada en el Tablero, como si fueran directamente adyacente. Cada uno de los 8 Hroes estn representados en sendas tarjetas de personaje, donde se muestran sus habilidades unicas, sus caracteristicas y el resto de informacin. Solo las cartas de Evento y algunas de Ciudad deben permanecer en secreto, el resto deben leerse a todos los jugadores. Icono de Secreto Iconos de Terreno Espacios de Tierra Tarjetas de Hroe Organizaciones de Villanos El Zeppelin (Solo en Cooperativo) (Solo en Avanzado) Nombre Retrato Caracteristicas Palabras Clave Habilidades Especiales Punto de Partida Heridas y Defensa Cada Organizacin tiene su propia tarjeta de informacin con sus reglas particulares, icono de faccin y seguidores. Tambien hay una carta a dos caras con sus tacticas por un lado y sus puestos avanzados unicos por el otro. Tambien tiene una tarjeta a dos caras con informacin y reglas especiales. Por un lado aparece el Zeppelin que se utiliza como elemento avanzado en partidas competitivas, mientras que por la otra cara aparece el Zeppelin de Guerra como parte de la Organizacin Naci y que se utiliza en partidas cooperativas. 7 Aparecen como iconos circulares rodeados por un borde plateado dorado con el nombre de la ciudad en el. Los espacios de Ciudad cuentan como cualquier otro espacio del tablero a efectos de movimiento. Las ciudades grandes estn rodeadas por un circulo dorado, las Pequeas estn rodeadas por un circulo plateado. Las diferencias son pocas, a parte de que las grandes son referenciadas por las cartas en ms ocasiones y que los Hroes obtendrn menos Bonus por vender Artefactos en las grandes que en las pequeas. Ciudades Portuarias - Algunas Ciudades tienen un Puerto representado por un icono, quiere decir que son adyacentes a ms espacios de mar a parte de los directamente adyacentes por tierra. Laas figuras en una Ciudad con puerto pueden mover directamente a otro espacio de mar adyacente sin tener que pasar por un espacio de tierra. Ciudades Grandes y Pequeas - Cuando sea necesaria una Localizacin aleatoria, simplemente roba una carta de Localizacin. En la parte inferior de cada carta de Localizacin hay siempre escrito el nombre de una Ciudad, esa ser la Ciudad aleatoria en caso de necesitar una. Son las reas azules del tablero separadas tambin por una linea gruesa negra. Todos tienen el icono de Mar sobre ellos. Cruce del Pacfico - A cada lado del tablero hay un semicirculo llamado Cruce del Pacfico. Los dos forman una misma casilla y es la manera de dar la vuelta al mundo atravesando el tablero. El resto de casillas de mar de ambos bordes del tablero NO estan consideradas como adyacentes. Coste del Movimiento - Cada casilla de Mar tiene un numero impreso en ella que indica el coste en movimiento aue conlleva entrar en cada casilla. El resto de casillas, tanto de Mar como de Tierra, siempre cuestan 1 punto de Movimiento entrar en ellas. Si la figura no tiene puntos suficientes para entrar en una determinada casilla, simplemente NO podr entrar en ella. Espacios de Ciudad Espacios de Mar Localizaciones y Ciudades Aleatorias Fortuna y Gloria Habilidades Existen 2 recursos en el juego, Fortuna y Gloria. Estas estan representadas por las monedas de plstico de valores 1 y 5 Doradas y Azules. Las Doradas son los puntos de Fortuna mientras que las Azules los de Gloria. La Fortuna es el recurso para ganar el juego. Ocasionalmente la Fortuna se utilizar para otros menesteres, pero su objetivo principal es recolectar lo ms posible hasta que un Hroe se declare ganador de la partida. La Fortuna es un recurso que puede gastarse. Se obtiene superando Peligros y venciendo a los enemigos y puede ser gastado por ejemplo en una Ciudad para comprar cartas Equipo contratar Cartas de Aliados, comprar Equipo corriente incluso curarnos de las heridas. Los Hroes tienen 4 Habilidades: Combate, Agilidad, Astucia y Conocimiento Sabidura. Estas habilidades se usarn a lo largo de la partida para superar diferentes pruebas y abatir enemigos. Combate (Rojo) - Muestra la habilidad de un personaje para luchar, ya sea a puetazos o con un arma. Representa su fuerza base. Agilidad (Amarillo) - Muestra lo bueno que un personaje es corriendo, saltando, husmeando, agachandose y en general su potencial fsico. Astucia (Verde) - Muestra lo bueno que un personaje es resolviendo puzzles, evitando trampas y pensando en una manera de escapar de un peligro, asi como su conocimiento sobre tecnologa y ciencia. Sabiduria Conocimiento (Azul) - Indica los conocimiento de otras culturas, legendas populares e historia. Se utiliza para leer viejos jeroglficos, luchar contra enemigos sobrenaturales y descifrar los poderes de viejos Artefactos. En determinadas ocasiones a un Hroe se le pedir que supere una prueba de una habilidad especfica, utilizando una ms de sus habilidades. Una prueba de habilidad consta de 3 partes - El tipo de habilidad requerida, el numero a sacar en cada dado para que cuente como xito, y el nmero total de xitos necesarios para pasar con xito la prueba (el pequeo smbolo en aspa ). Para realizar una prueba de Habilidad, lanza la cantidad de dados igual al valor de tu Hroe en la habilidad en cuestin requerida por la prueba. Por lo tanto si se trata de una prueba de Habilidad, lanzars tantos dados como indique el valor de Agilidad en la tarjeta de tu Hroe. A este nmero de dados lanzados se les denomina Dados de Aventura. Cada dado de Aventura lanzado que iguale supere la cifra requerida por la Prueba, ser considerado un xito. En el ejemplo de arriba se trata de una prueba de Agilidad 5+, por lo tanto cada resultado de 5 6 ser considerado un xito. Como hay 2 aspas, necesitamos sacar como mnimo dos 5 ms para superar la prueba. Pon un marcador de xito sobre la carta por cada uno de ellos que consigas en tus tiradas. Si has reunido sobre la carta marcadores de xito igual o superior al nmero de aspas indicadas por la prueba, pasars la prueba con xito. Dados de Aventura adicionales podrn ser tirados despus del lanzamiento original mediante la indicacin de algunas cartas, Habilidades si has incrementado tu Habilidad de alguna forma. Algunas Pruebas requieren del uso de dos ms habilidades combinadas, por el contrario no requieren del uso de habilidad alguna. Estas Pruebas siempre tendrn un texto adicional para describir como se superan fracasan. En determinados momentos de mximo peligro ser posible para un Hroe esforzarse al limite para tratar de sobrevivir. Unicamente en Pruebas de Mximo Riesgo situaciones de Prueba de Escape, un Hroe podr Esforzarse, asumiendo heridas a cambio de lanzar Dados de Aventura adicionales. Estas situaciones se tratarn ms adelante. Un Hroe podr Esforzarse las veces que quiera (y deber hacerlo solo una al mismo tiempo), siempre y cuando no quede KO al realizar el Esfuerzo. El/los Dados Adicionales por Esfuerzo sern nicamente para la prxima tirada a realizar. Si el Heroe continua tirando dados por no haber conseguido los Exitos suficientes, ese esfuerzo ya no servir. Por cada Herida que un Hroe se apunte durante un Esfuerzo, podr lanzar 1 Dado de Aventura Adicional. Tan pronto como consigas como mnimo un xito en tu tirada, puedes volver a lanzar tus Dados de Aventura nuevamente. Puedes seguir lanzando hasta que no obtengas ningn xito en la tirada. Gestionando las Habilidades Gestionando las Habilidades Y Pruebas sin Habilidad Esfuerzo 9 Heridas y Defensa Equipo (Gear) y Aliados En la esquina inferior derecha de las tarjetas de los Hroes hay una caja de madera con el valor de las Heridas soportadas por cada Hroe. Cuando un Hroe recibe una Herida, cogeremos un marcador de Herida y lo colocaremos sobre esta caja. Si iguala o supera su valor, el Hroe caer inconsciente. Las Cartas de Equipo (Gear) y los Aliados son cartas que los Hroes pueden conseguir para aumentar sus Habilidades. Cuando consigas una de estas cartas, simplemente colocala boca arriba al lado de la tarjeta de tu Personaje. Estas cartas se pueden comprar usando Monedas de Gloria en una Ciudad. Un Hroe puede llevar hasta 3 cartas de Equipo (Gear) y hasta 3 cartas de Aliados a la vez (un total de 6 cartas) y puede usar cualquiera o todos ellos. Si supera en algn momento este lmite, deber descartarse del excedente. Algunas cartas de Equipo Aliados deben ser Activadas para poder usar una ms de sus Habilidades. Esto quiere decir que la hibilidad se puede utilizar solo una vez por turno. Cuando la Actives gira la carta para indicar que ya la usaste y que no puedes volverla a activar en este turno. Cuando est Activada, el resto de habilidades o caractersticas de la carta pueden seguir siendo utilizados. Los Aliados tienen una caracterstica especial en la esquina inferior izquierda de la carta llamada Lealtad (Loyalty). Esta se utiliza cuando se pide superar una Prueba de Lealtad por parte de algn Aliado que nos acompae.. Para realizar la Prueba, lanza la cantidad de dados que indique el nivel de Lealtad del Aliado. Si sale en cualquiera de los dados lanzados el numero indicado para pasar la Prueba, esta ser un xito. de lo contrario se considerar un fracaso y el Aliado tendr que ser descartado (normalmente suele haber algn que otro efecto secundario adicional). Otro tipo de cartas que los Hroes pueden conseguir son los Objetos Comunes. Se pueden comprar en las Ciudades pagando Monedas de Gloria. Funcionan de la misma manera que las cartas de Equipo (Gear) y que las cartas de Aliados con la unica excepcin que no se formar un mazo con ellas, sino que se pondrn encima de la mesa boca arriba y a la vista de todos los jugadores. El coste de cada carta est indicado en la esquina superior derecha. Una vez tengan que ser descartadas se volvern a colocar en el sitio y a la vista de donde la cogimos. Los objetos comunes se colocarn boca arriba al lado de la tarjeta de personaje y a la vista de todos los jugadores. Y contaran para el limite de cartas mximo permitido. Fijarse en las palabras clave de la propia carta pues estas nos indicarn si se trata de Equipo (Gear) Aliado. En el juego principal, todos los Objetos Comunes son considerados como Equipo (Gear). Cuesta 5 Monedas de Gloria comprar una Carta de Equipo Aliado. A la derecha de las Heridas de un Hroe est el valor de Defensa dentro de una barra (normalmente ser de 0 1). Cada vez que un Hroe se cure, se retiraran los Marcadores de Herida en relacin. Cada vez que un Hroe quede KO deber lanzar inmediatamente un Dado y descartarse de tantas Cartas Monedas de Gloria Fortuna como indique el valor. El elegir de que tipo. Adems, deber lanzar un Dado por cada Artefacto que est llevando. Con un 1, 2 3 ese Artefacto tendr que ser descartado tambin. Un Hroe KO se colocar de nuevo en su Ciudad de partida, la figura se tumbar sobre el tablero. No participara en la partida para nada hasta que se recupere en la siguiente Fase Final. Exite tambin una penalizacin adicional por quedar KO. El Hroe podr conservar una cantidad extra de Monedas de Gloria para utilizar y gastar en caso de quedar KO, ya que esta es ms fcil de conseguir que el resto de cartas y monedas. Es una buena idea el vender los Artefactos tan pronto te sea posible, una vez los has conseguido. La Defensa es el nmero de Heridas que un Hroe puede evitar cada vez que recibe uno ms impactos. Heridas Comprando Equipo (Gear) y Aliados Limite de Carga Activar Pruebas de Lealtad Objetos Comunes Defensa Curacin Quedando Inconsciente 10 El Juego Bsico Preparando la Partida Para simplificar las cosas en la primera partida, deberia jugarse la versin bsica en modo competitivo. Deja a un lado el Zeppelin, los templos y las figuras de Villano y retira de la partida las siguientes cartas antes de barajar los mazos correspondientes: Deberas ignorar tambin cualquier referencia que se haga a Villanos, Templos, Densa Jungla Vuelo entre Ciudades en las cartas, as como cualquier texto especial que se mencione bajo el titulo de la carta de todas las Cartas de Aventura. Artefactos - La Mina La Ciudad El Valle El Templo Las Cavernas La Tumba Eventos - Templo Perdido Ciudad - Problema en el Pueblo Peligros - Agentes del Mal Enemigos - Leader Gangster Enemigos Nacis - Comandante Naci Coloca el tablero en el centro de la mesa, al alcance de todos los jugadores. Separa por mazos las cartas y baraja bien cada uno de ellos. Los Objetos Comunes no hay que barajarlos, se colocan boca arriba y a la vista de todos. El resto de Mazos colocalos al rededor del Tablero como se muestra en la imagen de ms abajo. Baraja las Tarjetas de Hroes y reparte uno a cada jugador. Cada jugador colocara su tarjeta frente a el y a la vista de todos. Coge la miniatura correspondiente y situala en el lugar de partida indicado en la tarjeta de Hroe. Algunos Hroes tienen habilidades que les permiten empezar la partida con algunas cartas u otros bonus. Cada Hroe tiene una Ciudad donde empezar la partida escrita en la esquina superior derecha de su tarjeta de personaje. El Tablero Baraja y Coloca cada Mazo de Cartas Roba y Coloca los Hroes Artefactos Mazo de Aliados Mazo de Equipo Mazo de Enemigos Nacis Mazo de Enemigos
Fortuna
Gloria
Heroes
Marcador de Jugador Inicial
Mazo de Localizacin
Mazo de Artefacto
Mazo de Aventura
Mazo de Ciudad
Mazo de Eventos
Contadores 11 El Juego Competiti vo La Ronda de Juego Fase de Iniciativa La forma por defecto de jugar es la Competitiva, en donde todos los Hroes viajaran al rededor del mundo en busca de Artefactos en una carrera los unos contra los otros para ver quien es el primero en acumular 15 monedas de Fortuna y acaba en su lugar de origen al final de la ronda de juego. Fortune and Glory se juega en una serie de Rondas hasta que uno de los jugadores se proclama vencedor. Cada una de estas Rondas de juego se compone de las Fases siguientes: 1) Fase de Iniciativa 2) Fase de Movimiento 3) Fase de Aventura 4) Fase Final Durante la fase de iniciativa todos los jugadores lanzaran un solo dado. El que saque el n ms alto sera el jugador inicial y coger el marcador a tal efecto. (En caso de empate, volver a tirar). Coloca todas las Monedas de Fortuna y de Gloria, los Marcadores de Herida y las Figuras de los Enemigos al rededor del tablero al alcance de todos los jugadores. Reparte tambin los dados entre los jugadores. Baraja bien las cartas de Peligro y dejalas en un lugar al alcance de todos. Date cuenta que este mazo es de doble cara, por lo tanto cada vez que tengamos que robar una carta de este mazo, cogeremos la carta de abajo del todo una del medio y teniendo especial cuidado en que el lado boca arriba sea el de Peligro. Cualquier carta con la Habilidad de ACTIVAR que hubiera sido activada en una Ronda anterior se vuelve a colocar en su posicin original en vertical y quedar lista para volverse a utilizar, previa ACTIVACION. Cualquier jugador que saque un 1 en su Tirada de Iniciativa podr robar una carta de Evento. Es hora de completar el tablero con los Artefactos. Roba una Carta de Artefacto y otra de Aventura y colocalas juntas tal cual se muestra en la imagen ms abajo. Esta es una manera dinmica de generar gran variedad de Artefactos distintos (por ejemplo La Lanza de Hades). Luego roba una carta de Localizacin para determinar donde est ubicado el Artefacto. Escoge una pareja de los marcadores de calavera de un color y coloca uno de ellos sobre la carta de Artefacto y el otro en el tablero, sobre la localizacin que sali en la carta. Tengase en cuenta que nunca puede haber ms de un Artefacto en la misma casilla y que si la localizacin que ha salido ya posee uno, tendremos que robar nuevamente otra carta de Localizacin. Repite este paso hasta completar un total de 4 Artefactos sobre el Tablero. Ahora ya estas preparado para empezar la partida. Preparacin de Contadores, Dados Prepara el Mazo de Cartas de Peligros Cartas Activadas Listas Colocando los Artefactos de Inicio y Figuras Lanzar para Jugador Inicial La Fase de Movimiento La Fase de Aventura Durante la Fase de Movimiento cada Hroe podr moverse por el Tablero, empezando por el jugador Inicial y continuando en sentido horario. Cualquier jugador que saque un 1 en la tirada de Movimiento robar tambin una carta de Evento. Cuando sea tu turno de Movimiento, lanza 1 dado y mueve el n indicado de casillas. Si quieres puedes quedarte sin moverte ninguna casilla, mover menos de las indicadas por el dado (por ejemplo si ests buscando un Artefacto en tu casilla actual). Cada casilla de tierra y Ciudad requiere de un punto de movimiento para entrar en ella, mientras que las casillas de Mar tienen el coste en Movimiento impreso en ellas. Tengase en cuenta que todos los jugadores debern haber realizado su movimiento antes de empezar con la Fase de Aventura. Esto permite a varios Hroes competir por conseguir un determinado Artefacto (o de trabajar en equipo en la versin Cooperativa). Ejemplo de Movimiento - Duke Dudley empieza la partida en la Ciudad de Londres. Saca un 5 en la tirada de Movimiento y decide ir a la caza de un Artefacto situado en el Sahara. Se mueve de Londres a las Islas Britnicas, luego a Europa Occidental, entra en la casilla de Mar Mediterraneo (con un coste de 2 puntos de movimiento) y finalmente entra en la casilla del Sahara gastando el total de sus 5 puntos de movimiento. Si un Hroe entra en una casilla donde hay un Enemigo, su movimiento termina inmediatamente y deber luchar contra el (ver la seccin ms adelante de Peleas). Durante esta Fase, cada Hroe y por turno realizar sus Aventuras, empezando por el jugador Inicial. Lo que puedes hacer en esta fase depender de la casilla donde est tu Figura de Hroe - Casilla de Tierra Mar, una casilla con una Aventura de Artefacto una Casilla de Ciudad. Si ests en una de estas casillas y no hay cartas de Aventura- Artefacto durante tu Fase de Aventura, lanza 1 dado. Con un 4, 5 6 robas una carta de Evento. Con un 1 eres atacado, roba una carta de Enemigos para ver que es lo que te ha atacado y resuelve el combate. Con un 2 3 no pasa nada. Si estas en una casilla con Aventura-Artefacto, puedes tratar de ir a la caza del Artefacto para recuperarlo. La Carta de Aventura-Artefacto Una carta de Aventura tiene impreso dos valores principales - El Valor de Fortuna (en el icono de la moneda de oro) y el n de Peligros que tenemos que superar para recuperar el Artefacto (indicado sobre el escudo rojo de la esquina inferior derecha). Tambin pueden aparecer algunos iconos en blanco y negro de tipo de Artefacto en el lateral derecho de la carta y alguna linea de texto bajo el nombre del Artefacto. De momento podemos ignorar estos elementos. Movimiento Casilla de Tierra Mar Casillas con Aventura - Artefacto Figuras de Enemigos 13 Peligros Para enfrentarse al primer peligro de la carta de Aventura, roba una carta del Mazo de Peligros y asegurate que la cara que est boca arriba sea la de Peligro (la primera palabra de la carta deber ser Danger). Para superarlo debers pasar una o varias Pruebas pelear contra algun que otro enemigo (se explican con ms detalle en su seccin dedicada Peligros y Mximo Riesgo). Si no superamos el Peligro, tu turno terminar inmediatamente y la carta de Peligro ser dada la vuelta a su cara de Mximo Riesgo Situacin Lmite, dejandote en una situacin bastante precaria para tu turno siguiente. Cualquier otro Peligro que hubieras pasado con xito en ese mismo turno ser descartado sin obtener ningn punto de Gloria por ellos. Si superas el Peligro, coloca un Marcador de Peligro bajo tu Hroe para indicar que estas un paso ms cerca de recuperar el Artefacto. En ese momento tendrs que tomar una importante decisin, podrs acampar y tomarte una pausa, continuar y afrontar el siguiente Peligro. Acampando Si decides tomarte un respiro, tu Fase de Aventura terminar inmediatamente y tendrs que descartarte de todas las cartas de peligro superadas en ese turno para recibir los puntos de Gloria indicados en ellas (los marcadores de Peligro bajo tu Hroe no se descartan). Podrs tambin recuperar tu salud por completo. En el siguiente turno, si no te mueves, podrs continuar con la caza y captura de ese Artefacto durante la siguiente fase de Aventura, continuando donde lo dejaste y robando la siguiente carta de peligro. Afrontar el Siguiente Peligro Si decides continuar, no obtendrs ningn punto de Gloria de momento, y robars la siguiente carta de Peligro. Podrs continuar asi hasta que falles un Peligro, superes todos los peligros para recuperar el Artefacto decidas acampar y descansar. Es una manera de recuperar ms rpidamente un Artefacto, pero tiene su riesgo. Si fallamos en alguno de los Peligros, no obtendremos recompensa alguna por los peligros superados hasta el momento del fracaso. Recuperando un Artefacto Una vez que un Hroe ha acumulado tantos marcadores de Peligro como indique el valor de Peligro de la carta de Artefacto, habra conseguido recuperarlo. Coger dicho Artefacto (las 2 cartas, aventura y artefacto) y las colocar al lado de la tarjeta de su Personaje (quitar el marcador de la calavera y descartar los marcadores de peligro bajo la figura). Tambin obtendrs los puntos de Gloria por superar los peligros en ese turno. Quedando KO Si un Hroe queda inconsciente durante el intento de recuperar un Artefacto ( o si abandona en su fase de Movimiento), deber descartarse de todos los Marcadores de Peligro que hubiera bajo su Figura, perdiendo el progreso de la bsqueda del Artefacto. En caso de volver a tratar de recuperar ese Artefacto, deber empezar desde el principio. Un Hroe en una casilla de Ciudad en su Fase de Aventura puede aventurarse en dicha Ciudad para vender Artefactos, coger suministros, y porqu no descansar un poco para recuperarse. Roba una Carta de Ciudad Lo primero que un Hroe debe realizar en una casilla de Ciudad es robar una carta del Mazo Ciudad. A no ser que la carta muestre un icono de secreto, esta deber ser leida en voz alta. Algunas cartas de Ciudad son Peligros. Cuando esto suceda, el jugador deber superar las Pruebas indicadas como si se tratase de cualquier otro peligro. Como no son a doble cara, la situacin de Mximo Riesgo est incluida en la parte inferior de la misma carta. Un Hroe que falle la prueba terminar su turno de inmediato y proceder en el siguiente con la situacin de Mximo Riesgo. No podr realizar ninguna otra accin en la Ciudad en ese turno. En su siguiente turno y en la fase de Aventura, deber resolver la situacin de Mximo Riesgo en lugar de robar nuevamente una carta, pero podr realizar acciones en la Ciudad tras la situacin de Mximo Riesgo siempre y cuando no quede KO. Interactuando en la Ciudad Una vez que un Hroe ha robado y resuelto la carta de Ciudad, podr vender Artefactos, comprar cartas de Equipo (Gear) y Aliados, y podr curarse las Heridas (en el orden que quiera). Para vender un Artefacto que haya recuperado, simplemente descartar dicho Artefacto y ganar la Fortuna indicada en la propia carta del Artefacto. Casillas de Ciudad Cuando se vende un Artefacto en una Ciudad Grande, el Hroe ganar +1 Fortuna al valor indicado en la Carta. El Hroe tambin podr comprar tantas cartas de Equipo (Gear) y/ Aliados como quiera y pueda a un precio de 5 puntos de Gloria cada una, as como cartas de Equipo Comn al precio indicado en cada una de las cartas. Tambin podr curarse las Heridas a razn de 1 punto de Gloria/Herida. 14 La Fase Final Peligros y Mximo Riesgo En la Fase Final hay 5 pasos que son: 1) El Movimiento del Zeppelin 2) Aventuras de los Villanos 3) Comprobar la Victoria 4) Reponer Artefactos 5) Recuperacin de los Hroes No se utiliza en el juego bsico, se explicar ms adelante en la seccin Elementos Avanzados. Algo clave en el genero de las Aventuras son las situaciones de peligro y de Mximo Riesgo. En el juego esto se representa mediante las cartas de peligro. Como ya se ha mencionado anteriormente, estas cartas tienen dos caras, un peligro en una de ellas y una situacin lmite de Mximo riesgo en la otra. Se barajara el mazo cada vez que alguien tenga que robar una carta del mazo de Peligro. La carta siempre se robar de la parte inferior central del mazo, nunca la de arriba. Al descartarla, se introduce nuevamente en el Mazo y se baraja. De esta manera nunca sabrs que peligro te toca afrontar. La otra forma de utilizar el mazo de cartas de Peligro es mantener la cara de las cartas de Peligro boca abajo. Cuando se robe una carta, tendr que ser robada de la parte inferior del Mazo y ser girada para colocarla por la otra cara sobre el tablero con la cara de Peligro boca arriba. Las cartas de Peligro se descartaran a la parte superior del mazo con la cara de Peligro boca abajo. Los Peligros suelen tener una o ms Pruebas que tendremos que superar (tiradas de dados). En ocasiones estas pruebas tendrn la palabra (or) y entonces el Hroe podr elegir que Prueba tratar de superar. Si en su lugar aparece la palabra y (and), el Hroe deber superar ambas pruebas para tener xito ante ese Peligro. Las Habilidades se describen ms adelante en su seccin dedicada. En ocasiones los Peligros sern directamente enfrentamientos con algun enemigo en concreto. Las Peleas se explican ms adelante en su seccin dedicada. Si un Hroe decide pelear para superar una situacin de Peligro, pasar con xito dicho peligro si vence al enemigo si consigue escapar con xito de el. Notese que en una Pelea, el Valor en puntos de Gloria de la carta de peligro no se utilizar, el enemigo tendr un valor de ese tipo asociado a el. Dado que las cartas de Peligro tienen dos caras, es importante que cada vez que descartemos una de estas cartas de vuelta a su mazo, lo hagamos de la forma correcta, con la cara de Peligro hacia arriba. Hay dos maneras de manejar el mazo de cartas de peligro, y ambas funcionan bien. Es cuestin de gustos el elegir un metodo u otro. No se utiliza en el juego bsico, se explicar ms adelante en la seccin Elementos Avanzados. Cualquier jugador que se encuentre en su Ciudad de origen con al menos 15 puntos de Fortuna durante esta Fase Final ganar la partida. Si hay ms de uno, el ganador ser el que tenga ms Fortuna ( ms Gloria en caso de empate). Se robar una nueva carta de Aventura y Artefacto por cada artefacto recuperado en la Ronda de juego anterior. Siempre tiene que haber sobre el Tablero 4 Artefactos al final de cada Ronda de Juego (algunos elementos avanzados del juegos pueden incrementar en ms de 4 los Artefactos depositados sobre el Tablero). Cualquier Hroe que estuviera KO, se recuperar y continuar el juego. El Movimiento del Zeppelin El Mazo de Peligro Baraja antes de Robar una Carta Robar de la Parte Inferior Pruebas y Opciones Peleas / Combates Aventuras de los Villanos Comprobar la Victoria Reponer Artefactos Recuperacin de los Hroes 15 Peleas Como en el resto de cartas, las de Peligro tienen palabras clave bajo la imagen a las que puede hacer referencia otras cartas o habilidades. Los Hroes se enfrentaran en numerosas ocasiones a enemigos contra los que tendrn que pelear. Ya sea a puetazos como a disparo limpio contra los Nacis, los combates peleas se desarrollan ms o menos de la misma manera. En el momento en el que un Hroe entre en combate, siempre se le dir contra que tiene que pelear. Puede ser contra un enemigo especifico, como un Zombie un Gangster, en tal caso usaremos la carta de referencia de dicho enemigo que representa al propio enemigo. En otras ocasiones se no pedir que robemos una carta de enemigo del mazo de enemigos nacis, para ver contra que nos toca luchar. Cada enemigo tiene un valor de puntos de Gloria que el Hroe ganara en caso de derrotarle, dados de pelea, heridas y habilidades especiales propias de cada uno. Cada enemigo tiene tambin una prueba de escape en la parte inferior de la carta, por si el Hroe en cualquier momento de la pelea decide tratar de huir. Ocasionalmente cuando entres en una pelea en determinadas areas (como en el U-Boat o el Zeppelin), se dir que si la carta robada no tiene la palabra clave Infantry tendr que ser descartada teniendo que robar una nueva. La palabra clave de un enemigo est justo debajo de su imagen, la primera palabra hace siempre referencia al tipo de enemigo al que la carta representa. Como se describe en la Fase de Aventura, si un Hroe falla una situacin de Peligro, se volver la carta inmediatamente y pasar a una situacin de Mximo Riesgo situacin lmite. Los jugadores NO deberan mirar la cara de la parte de Mximo Riesgo antes de que esto suceda. Durante la Fase de Aventura de la siguiente Ronda de Juego, en lugar de afrontar el Peligro siguiente, el Hroe deber superar el Mximo Riesgo superando la prueba de este mencionada. Si se falla la Prueba de Mximo Riesgo, el Hroe quedar KO (recuerda que un Hroe puede esforzarse para ganar dados de aventura adicionales a costa de heridas). Si se supera el Mximo Riesgo, el Hroe ganara inmediatamente los puntos de Gloria de l Mximo Riesgo y coger el marcador de Peligro para anotarselo como superado. El Hroe podr acampar o continuar con el reto. Por ejemplo, el Peligro lancha motora Boat Chase tiene las palabras clave Driving, Chase y Water. La Prueba de Agilidad de esta carta ser considerada como una prueba de conduccin, de persecucin y de agua. Un Hroe que se encuentre en una situacin de Mximo Riesgo NO podr moverse durante su fase de Movimiento. Tendr que quedarse quieto y lanzar para superar la Prueba lmite que le haya tocado superar, pero podr lanzar su dado de movimiento por si saca un 1 para robar una carta de Evento. Cualquier Prueba de un Peligro ( Mximo Riesgo) se considera que tiene todas las palabras clave de esa Carta de peligro. Palabras Clave Mximo Riesgo Palabra Clave Solo Infanteria (Infantry Only) Robando una Carta de Enemigo 16 Algunas cartas tienen la palabra clave Escorted (escoltado) como tipo de carta. En el juego principal la unica carta asi es el Oro Naci. Escorted no es un tipo de enemigo, sino un modificador. Tendremos que robar otra carta para ver contra que enemigo tendremos que luchar. Si saliera otra con la palabra Escorted simplemente sigue robando hasta dar con una de enemigo. Notese que las cartas Escorted no ocasionara el volver a robar una carta si salen en los casos de Infantry Only (ya que son modificadores, no enemigos). Cuando un enemigo es derrotado, el Hroe recibir automaticamente los puntos de Gloria indicados en la carta del enemigo. Esto ocurre tambien en el caso en el que en la misma ronda de pelea caiga tambien KO en Hroe junto al enemigo. Como ya se ha comentado antes, cada enemigo tiene una prueba que si superamos, podremos escapar de pelear contra el. Al comienzo de cada Ronda de pelea, un Hroe puede decidir si continuar peleando o tratar de huir de la pelea. Si el Hroe supera la prueba de escape, la carta de enemigo se descartar y el Hroe continuar con su turno pero no ganar ningun punto de Gloria. Si falla, el enemigo lanzar sus dados de pelea contra el Hroe y este no podr responderle con su ataque en esa ronda, ya que perdi su oportunidad tratando de escapar. Cada pelea se divide en una serie de Rondas de combate. Durante cada ronda, tanto el Hroe como el enemigo se atacaran simultneamente. Algunas cartas pueden incluir el mensaje de no puede ser utilizado durante una ronda de combate. Estas cartas SI podran ser utilizadas entre una ronda de combate y otra. Por cada resultado de 4, 5 6 causaremos una Herida. Son los dados que el Hroe el enemigo lanzaran para tratar de causar dao a su oponente. Durante cada ronda de pelea el Hroe lanzar tantos dados como indique su valor de Combate, mientras que el enemigo lanzara los indicados en su carta como dados de pelea Fight Dice. Como se ha mencionado anteriormente, la Defensa de un Hroe de un enemigo es el n de daos que puede evitar en el momento que este recibe uno ms impactos (por lo tanto un Hroe con Defensa 1, evitar siempre el primer impacto de cada ronda de pelea, si le causan 2 heridas solo se anotar 1). Si un Hroe o enemigo llega a acumular sobre su tarjeta o carta tantos o mas marcadores de herida como indique su valor propio de heridas, sera derrotado quedar KO en caso de ser un Hroe. Al final de cada ronda de pelea, si ninguno a caido derrotado repetiremos con sucesivas rondas de pelea hasta que uno de los dos caiga derrotado. El Oro Naci Acumulando Puntos de Gloria Escapando de un Combate Rondas de Pelea Dados de Pelea Defensa y Heridas 17 Figuras de Enemigos Varios Hroes en la misma Aventura Ganando la Partida Cartas de Evento Ocasionalmente las figuras de enemigos se colocarn en determinadas casillas del tablero. Estan pueden ser soldados nacis gangster y matones. Puedes usar las tarjetas de referencia de enemigos para saber las caractersticas de cada una de ellas. Nunca podr haber ms de una figura de enemigo en la misma casilla a la vez. Si esto ocurriera, robar una nueva carta de localizacin aleatoria para la nueva figura (en el juego Cooperativo esto funciona de manera algo diferente). Cuando dos o ms Hroes estn en la misma casilla en el juego Competitivo, a la caza del mismo Artefacto, se consideran que estn en una carrera contrareloj los unos contra los otros para conseguirlo. Todos reaccionaran al mismo tiempo pero por turnos, es decir, el jugador en turno robar una carta de Peligro y decidir si acampa o trata de superarlo. En cualquiera de los dos casos, sobre todo si lo trata de superar y supera, no continuar en ese momento con el siguiente Peligro, ser ahora el turno del siguiente jugador en sentido horario y realizar lo mismo. Si uno de los Hroes ha recuperado el Artefacto el primero, el resto seguir afrontando peligros aunque no se lleve el Artefacto al final. Como ya se ha comentado antes, cualquier Hroe que se encuentre en su Ciudad de partida con al menos 15 puntos de Fortuna durante la Fase Final de una Ronda se proclamar como vencedor de la partida. Si hay ms de uno, el vencedor ser el que tenga ms Fortuna. Si sigue el empate, el que tenga ms Gloria. Ahora ests preparado para jugar al juego Bsico Competitivo. Si un Hroe entra en una casilla donde hay una Figura de un Enemigo, su movimiento termina y deber pelear inmediatamente contra dicho enemigo (durante la Fase de Movimiento). En este sentido, las Figuras de plastico de los enemigos pueden bloquear el movimiento de los Hroes,haciendo ms lento su avance. Del mismo modo, si derrepente se coloca una Figura en la misma casilla que ocupaba un Hroe, dichi Hroe empezar el combate inmediatamente. Si consigues escapar del combate contra un enemigo cuya figura est representada en el tablero, la figura continuara en el espacio del Tablero y tu tendrs que moverte de inmediata a un espacio adyacente a tu eleccin. Algunas cartas y habilidades permiten a un jugador cancelar otra carta si hacen uso de ellas. Cuando una carta es cancelada, su efecto deja inmediatamente de aplicarse y la carta se descarta a la pila a tal efecto correspondiente a su mazo. Una carta de Evento no puede cancelarse si ya hemos lanzado alguno de sus dados solicitados. Estas cartas son Bonus especiales que pueden ser jugados en cualquier momento (a no ser que la propia carta especifique lo contrario) para ayudar a otro Hroe o a ti mismo, para entorpecer o daar a un oponente. No hay limite en cuanto al n de cartas de evento que un jugador puede tener en su mano. Cuando se juega una carta de evento, se debera leer en alto a todos los jugadores, empezando por el titulo. Despus, la carta se descartar (a no ser que se especifique Permanece en Juego). Las que tienen el titulo Jugar Inmediatamente han de ser jugadas en el momento en el que son robadas. Movimiento y Peleas de los Hroes Escapando de una Figura Cancelando Efectos de Cartas 18 Reglas Avanzadas Densa Jungla Templos La parte siguiente explica las Reglas Avanzadas del juego que pueden ser incorporadas una vez te hayas familiarizado con el juego. Puedes incorporarlas todas a la vez una a una. LAs cartas avanzadas que retiramos al comienzo de la preparacin del juego bsico volveremos a mezclarlas con el resto. Existen 5 espacios sobre el tablero que tienen un circulo rojo rodeando el icono de jungla, convirtiendolos en Densa Jungla (seguiran contando como casillas de jungla). Los espacios de Densa Jungla del tablero son - La jungla del Amazonas, las Cataratas del Amazonas, el Corazn de frica, la Jungla del Congo y la Jungla de Indonesia. Notaras que en las cartas de localizacin de estas zonas hay lianas colgando por el mapa y tienen un icono de Bonus de Fortuna y un icono de barajar. Cuando se colcoa un Artefacto en una casilla de Densa Jungla, se incremente en un +2 de Fortuna. Coloca las 2 monedas de Fortuna bajo el marcador de la calavera del tablero. Cuando un Hroe obtenga el Artefacto, coger tambin las monedas. Si el Artefacto es un Templo (ver Templos ms abajo), las 2 monedas adicionales se sumarn a la Fortuna del propio Templo. Algunas de las cartas de Artefactos representan un lugar en vez de un objeto. A estos lugares se les denomina Templos y tienen el icono de un Templo en la propia carta, en la esquina inferior derecha. Cuando se coloque un Artefacto de Templo, adems de la calavera, coloca sobre el Tablero una figura de Templo tambin. Los Templos tienen una recompensa mayor que los Artefactos normales. Cuando un Templo entra en juego, coloca el n de monedas de Fortuna indicadas en la propia carta sobre la carta de Artefacto de Templo. En lugar de llevarse unicamente la Fortuna por vender un Artefacto de este tipo al conseguirlo, los Hroes obtendrn directamente las monedas de Fortuna al superar sus Peligros. El Hroe que obtenga la ltima moneda del Templo tambin se llevar la Figura del propio Templo. Esto representa el Tesoro del Templo y cuenta como un Artefacto en todos los sentidos. Puede ser vendido, robado, perdido, etc. El Tesoro del Templo puede ser vendido en una Ciudad como cualquier otro Artefacto normal y tiene un Valor en Fortuna de 3. Cada vez que un Hroe supera un Peligro ( Maximo Riesgo) coger inmediatamente una Moneda de Fortuna de la Carta del Templo. Los Artefactos colocados en zonas de Densa Jungla tienen una recompensa mayor, ya que son algo ms difciles de conseguir. Cuando un Hroe se encuentre en una casilla de Densa Jungla durante su Fase de Aventura, antes de poder ir a una Aventura de Artefacto que all pudiera estar, deber encontrarla primero. Coger un marcador de exploracin y lanzar un dado. si saca un 4, 5 6 habr encontrado la pista de la Aventura y podr empezar con los Peligros de manera normal. Si saca un 1, 2 3, te perders en la Jungla y no podrs empezar la Aventura en ese turno. En el caso de no encontrar la Aventura, en tu turno siguiente y durante tu Fase de Aventura (siempre y cuando no te hayas movido del sitio) podrs volver a intentarlo. Coge un nuevo Marcador de Exploracin y lanza 2 dados. Si en cualquiera de los dos sacas un 4, 5 6 habrs encontrado la Aventura y puedes proceder a su rescate. Esto continua asi turno a turno hasta que encuentres la pista hacia la aventura o hasta que abandones la casillo y desistas. Una vez que has encontrado la Aventura no tendrs que explorarla ms, procede directamente con los peligros. Si quedas KO durante los peligros abandonas el espacio y vuelves en otro momento, tendrs que volver a repetir el paso de la exploracin. Bonus de Fortuna Exploracin Figura de Templo El Tesoro del Templo 19 Texto Especial de las Cartas de Aventura Volando entre Ciudades El Zeppelin Una desventaja de los Templos Antiguos es que tienen la tendencia de derrumbarse (son ruinas muy viejas despus de todo). El valor de Peligrosidad del Templo, indicado por el n rojo dentro del escudo de la tribu, funciona de manera algo distinta al del resto de Artefactos normales. En lugar de representar el n de Peligros que tenemos que superar para recuperar el Artefacto, indica la frecuencia con la que tendrs que lanzar para ver si el Templo se desmorona bajo tus pies. En lugar de coger un marcador de peligro cada vez que superes un peligro dentro de un Templo, se colocar uno de estos marcadores sobre la carta del Templo. Cuando haya tantos marcadores de estos como indique el valor del n rojo del escudo, retiralos todos y coloca en su lugar uno de Inestabilidad. A partir de este punto lanzars para ver si se derrumba. Date cuenta que a diferencia que los Artefactos normales, los marcadores de peligro por cada Hroe presente se sumarn todos en conjunto a la misma pila del Templo, con lo que cuantos ms Hroes estn dentro husmeando ms fcil ser que el Templo se desplome bajo sus pies. Debido a que el arte de volar era algo relativamente novedoso en los aos 30, existia una red de vuelos comerciales a lo largo del planeta. Un Hroe que empiece su movimiento en una Ciudad que entre en una Ciudad durante su movimiento, podr interrumpir el mismo para coger un avin y volar a cualquier otra Ciudad del Tablero. El Hroe ser inmediatamente transportado a la Ciudad destino para continuar con su movimiento desde all. Coger un avin no cuesta ningn punto de movimiento. El Zeppelin es una parte pica del gnero; una enorme masa voladora que oscurece el cielo por un momento. La figura del Zeppelin permite a los Hroes aventurarse en el cielo y husmear abordo a la caza y captura del oro Naci, peleando contra los soldados que lo custodian. La figura del Zeppelin se colocar en una localizacin aleatoria al comienzo de la partida y se ir moviendo a lo largo de la misma, consiguiendo aumentar sus arcas en cada turno en la fase final, incluso de vez en cuando soltar algn que otro soldado Naci sonre el tablero. Las reglas completas del Zeppelin se encuentran en su tarjeta (notese que esta tarjeta es a dos caras, la cara del Zeppelin de Guerra solo se utilizar en las partidas Cooperativas cuando se luche contra la Organizacin de villanos Nacis). Las Pruebas de Husmear Sneak se describen ms adelante en la seccion de reglas de los Villanos. El coste del Vuelo es de 2 monedas de Fortuna si volamos a cualquier Ciudad grande de 3 monedas si lo hacemos a una pequea (solo cuenta la Ciudad a la que te mueves, no desde la que sales). Si un Hroe falla al afrontar un Peligro dentro del Templo y la situacin se torna de Mximo Riesgo, quitar inmediatamente todos los marcadores de Peligro que estn actualmente sobre el Templo y colocar otro marcador de Inestabilidad directamente, lanzando tras colocarlo para ver si se derrumba. Cuando un Templo se derrumba, descarta las monedas de Fortuna que quedaran y quita la figura de Templo del Tablero. Cualquier Hroe que se encontrara en ese espacio tratar de escapar. En la esquina inferior derecha de la carta de Artefacto Templo hay una Prueba de escapada huida. Cada Hroe que alli se encontrara deber superar dicha prueba de evasin, de lo contrario quedar KO. Recordar que un Hroe puede usar dados extra para superar esta prueba mediante el Esfuerzo y anotandose heridas. Algunas de las Cartas de Aventura de Artefactos tienen un texto especial bajo el ttulo de la propia carta. Esto son maldiciones modificadores que afectan a los Hroes que se sumerjan en su aventura. En el caso de los Templos este texto se referir al tesoro final del Templo. Lanza un Dado por cada Marcador de inestabilidad que est sobre la carta del Templo. Si en cualquiera de los dados sale un 1, el Templo se derrumbar inmediatamente. Peligros e Inestabilidad Mximo Riesgo dentro de un Templo Durrumbamiento 20 Villanos Uno de los elementos reglas ms avanzadas del juego son los despiadados villanos que pueden llegar a ponerselo realmente dificil a los Hroes. El juego incluye 6 Villanos, cada uno con su propia figura y carta que lo representa. Cada Villano tiene un icono de faccin en la esquina superior izquierda de su carta que muestra a que Organizacin pertenece (en el juego principal estas sern los Nacis o los Gangster y matones). En el juego Competitivo, los Villanos solo aparecen cuando una carta especfica los reclama. Cuando una carta te diga que robes un Villano aleatorio, baraja bien todos ellos que no esten actualmente en juego y roba uno para el encuentro. Si esto ocurre durante una Aventura, el Villano permanecer sobre el Tablero y se unir a la caza y captura del Artefacto (se describe ms adelante). De vez en cuando se pedir un Villano aleatorio de una determinada faccin (por ejemplo un Villano aleatorio Naci). Cuando esto ocurra baraja solo los Villanos de dicha faccin. Los Villanos tienen habilidades, Defensa, Heridas y habilidades especiales igual que los Hroes, aunque las habilidades de los Villanos son algo diferentes. Bsqueda (Search) - Representa lo bueno que es el Villano localizando artefactos y encontrando a Hroes que traten de escapar de ellos. Combate (Combat) - Representa lo bueno que es un Villano en el combate. Cuando un Villano est en una Aventura, cada vez que un Hroe en su misma casilla quiera seguir explorando y avanzar en esa Aventura tras superar un Peligro, primero tendr que superar una prueba para tratar de zafarse o esconderse (Sneak Test) del Villano para no ser descubierto por este. Si en cualquiera de los dados lanzados aparece el n elegido, no superaremos la prueba y el Hroe habr sido descubierto. Por cada dado que coincida con el n elegido, el Hroe deber superar una nica ronda de pelea con el Villano en cuestin antes de poder continuar con su siguiente Peligro. Si no aparece el n elegido en ninguno de los dados, el Hroe se abr zafado correctamente del Villano y podr continuar directamente con su prximo Peligro. Tengase en cuenta que el Hroe solo tendr que realizar esta prueba de esconderse si trata de continuar con el siguiente peligro, si ya habia pasado el peligro y decide acampar, no necesita realizar esta prueba. Cuando un Villano entre en juego, coloca su figura en la misma casilla que el Hroe que robo su carta. Hay un limite de 1 figura de villano por casilla como mximo. Si una nueva carta reclama la aparicin de otro Villano en la casilla donde ya hay uno, en su lugar utiliza al Villano que ya est en esa casilla. Hay que resaltar que en la carta de Peligro Agentes del Mal Agents of Evil, el peligro a superar es esconderse de un Villano. Una vez que hemos superado esta prueba, el Villano seguir estando en la casilla y ese peligro se tratar como si fuera otro cualquiera. A diferencia de las Figuras de los dos bandos enemigos, las figuras nicas de Villanos NO bloquean el paso de un Hroe y pueden ocupar la misma casilla que estos sin tener que luchar inmediatamente. Para hacer una prueba de esconderse (Sneak Test) el Hroe deber elegir un n del 1 al 6 y lanzar tantos dados como indique la habilidad de Bsqueda Search del Villano. Robando un Villano Aleatorio Cartas de Villano Escondiendose de un Villano Figuras de Villanos Agentes del Mal 21 A diferencia de los enemigos normales, luchar contra un Villano solo consta de una nica ronda de pelea (no tendremos que terminar el combate por completo). El Hroe lanza sus dados de pelea al mismo tiempo que el Villano (tantos como indique su valor de Combate). Se resuelven las Heridas de manera normal y termina el enfrentamiento. Tengase en cuenta que si la pelea es consecuencia del intento de esconderse del Hroe frente al Villano como se ha descrito lineas arriba, puede haber varias rondas de pelea en lugar de una sola (dependiendo del resultado del test). En cualquiera de los casos siempre se tratar de un n determinado de rondas de pelea en lugar de una pelea completa. Si un Villano est en una casilla con un Templo cuando este ltimo se derrumba, el Villano no realizar ninguna prueba de escape como lo hara el Hroe. En su lugar se anotar 1D6 Heridas y ser retirado del tablero. Los Villanos que pertenecen a la faccin Naci tienen bonus especiales ya que siempre viajan con una tropa de soldados como guardaespaldas. Villano tenga uno ms guardaespaldas con el, el Villano no sufrir el -1 dado de Aventura por haber presentes en su misma casilla la figura de uno varios Hroes. Cuando el Villano sufra daos, la primera Herida que reciba se utilizar para quitar a uno de los guardaespaldas de su lado, quitando una figura de estos por cada Herida que ocasionemos al Villano y que supere su Defensa. El resto de heridas, si quedan se aplicarn sobre el propio Villano. Si ya habia una figura de Soldado Naci en la casilla en la que tenemos que colocar a un Villano, formar parte de la tropa de guardaespaldas de este y contar entonces con 3 guardaespaldas en lugar de dos. Si a la hora de colocar un Villano Naci, no hay figuras de soldados de guardaespaldas suficientes en la pila, simplemente no se colocarn. Estas figuras de soldados no funcionan como el resto de figuras de Soldados Nacis (no bloquean el movimiento de un Hroe y no se pelea contra ellas por separado sin contar con el Villano). En su lugar, el Villano con el que estn suma +1 dado de pelea y +1 Herida por cada figura de guardaespaldas que le acompae. Mientras el Los Hroes NO pueden escapar cuando se enfrenten a un Villano. Un Villano con tantos marcadores de Herida como indique su valor de Heridas quedar KO y ser retirado del tablero. En la Fase Final de cada Turno, cada Villano que est sobre el Tablero tendr una Aventura y trabajar para recuperar un Artefacto. Por cada Villano que se encuentre en una Aventura de Artefacto, lanza tantos dados como indique su valor de Bsqueda Search. Cuando robemos una carta de Enemigo Naci, si se roba una carta de Oro Naci y despus una que nos obligue a poner en juego a un Villano Naci, ese Villano estar escoltando el Oro. Ya que una pelea contra un Villano no se desarrolla hasta el final, esto se tratar de manera algo diferente al procedimiento normal. Si un Hroe causa ms Heridas al Villano (incluyendo el acabar con sus guardaespaldas) que las Heridas que le causa el Villano a el, el Hroe robar la Fortuna del Oro Naci. De lo contrario, el Oro no ser capturado. Por cada 4, 5 6, el Villano habr superado un Peligro y colocar un marcador de Peligro sobre su carta de Villano. Si sale un 1, el Villano se har dao y se anotar 1 marcador de Herida (ignorando la Defensa). Si el Villano recopila tantos marcadores de Peligro como indique el valor de peligro del Artefacto, lo habr recuperado. Coloca el artefacto a un lado de la mesa para indicar que lo poseen los Villanos. Los Villanos ignoran cualquier texto especial de las cartas de artefactos. Un Villano en un Templo aadir un marcador de peligro sobre su carta y recoger la Fortuna por cada xito que tenga en su tirada. Del mismo modo la Fortuna obtenida por este se dejara a un lado de la mesa indicando que est en poder de los villanos. Cualquier figura de un Villano en una Aventura de Artefacto, una vez el Artefacto ha sido recuperado tanto por el Hroe como por el Villano, ser retirada del tablero. El Hroe ganar 1 punto de Gloria por cada impacto que cause a un Villano. Notese que son impactos, no Heridas. En el momento en el que un Villano Naci entre en juego, se colocar su figura junto con la de 2 soldados Nacis como guardaespaldas. El Villano lanzar 1 dado menos de aventura por cada Hroe que se encuentre en su misma casilla. Luchando contra un Villano Villanos y Templos Derruidos Villanos Nacis Aventuras de los Villanos Villanos con Oro Naci 22 EL JUEGO COOPERATIVO PREPARACIN INICIAL 1 2 3 4 5 6 7 8 15 20 30 40 45 50 55 60 2 2 2 2 3 3 3 3 20 15 15 15 20 20 20 20 La preparacin es practicamente igual, pero con algunos aadidos. Despus de los pasos normales de preparacin, realiza los siguientes pasos adicionales. Baraja el Mazo de Eventos Villanos y colocalo a un lado de la mesa. Ya que los Hroes trabajarn en equipo, toda la Fortuna obtenida durante la partida se colocar sobre una misma pila comn a un lado del tablero. Cualquier Hroe podr utilizar perder Fortuna de este bote comn. Los puntos de Gloria si se mantendrn a nivel individual. De hecho, si varios Hroes estn participando juntos en una pelea, afrontando un Peligro en una Aventura (como se describe ms adelante), cada uno de ellos recibir la suma total indicada de puntos de Gloria por derrotar enemigos superar Peligros. Esto evita que el juego se haga demasiado largo, y que uno dos Hroes con algo de mala suerte frenen el avance del resto del equipo cada vez que queden KO. Importante, en el juego Cooperativo, los Hroes NO perderan Fortuna por quedar KO. Cada Organizacin de Villanos tiene un tipo de fronteras asociadas (con una base secreta) y normalmente empezarn con un puesto fronterizo sobre el tablero. Esto se explica en la tarjeta de la Organizacin de los Villanos. En el juego cooperativo, todos los Hroes trabajarn en equipo para conseguir una suma de Fortuna total. Esta suma total depender de los Hroes que participen en cada partida y se especifica en la tabla ms abajo. En esta tabla tambin se muestra hasta donde debern avanzar los Villanos su Marcador para conquistar el Mundo y ganar la partida. Pon el marcador y coloca el contador en forma de donut en el 0. Los jugadores decidirn contra que organizacin se enfrentarn en la partida. Puedes hacerlo de manera aleatoria si quieres. Coloca su tarjeta correspondiente as como su carta de Tcticas y fronteras (Outpost/Tactics) cerca del Marcador de avance Villano donde todo el mundo pueda verlo. Baraja todas las cartas de Villanos que correspondan a la Faccin de la Organizacin elegida contra la que jugar, y robalas una a una para formar una fila de izquierda a derecha, cerca de la tarjeta de la propia organizacin. Estos seran los Villanos activos. El n de Villanos robados (2 3) depender, como muestra la tabla ms adelante, del n de jugadores que participen en la partida. Coge la figura del primer Villano activo (el de la izquierda) y colocalo en el tablero en la misma casilla que se encuentre la Aventura de Artefacto de mayor valor de Fortuna. Si hay ms de una, colocala en la que tenga el mayor valor de Fortuna y menor n de Peligros. Si continuase habiendo empate, los Hroes deciden. Coge la figura del segundo Villano activo y colocalo encima de su propia carta (ese Villano estar preparado). Si se est utilizando un tercer Villano, coloca su figura tambien sobre su propia carta, pero tumbada (est a la espera). En el juego Cooperativo, todos los Hroes trabajaran en equipo contra la organizacin del Mal jugada de manera automtica por el juego. Los Villanos estn a la caza de los Artefactos que les haran dominar el mundo y solo los Hroes podrn impedirselo. Coloca el Mazo de Eventos Villanos Fortuna Compartida Gloria Individual Coloca Las Fronteras (Outpost) Iniciales Vi ctoria Cooperativa Coloca el Marcador de Avance Villano Elige la Organizacin del Mal Elige y Coloca a los Villanos Coloca las Figuras de los Villanos N Jugadores Fortuna Villanos Marcador Villanos La Ronda de Juego Las Fases de Iniciativa, Movimiento y Aventura La Ronda de Juego en la versin Cooperativa funciona prcticamente igual a excepcin de que hay una Fase adicional de Villanos antes de la Fase Final. 1) Fase de Iniciativa. 2) Fase de Movimiento. 3) Fase de Aventura. 4) Fase de Villanos. 5) Fase Final. Funcionan igual que en la versin Competitiva del juego. Una diferencia importante es que los Hroes podrn planificar juntos quien ira a por que determinados Artefactos y como se repartiran el trabajo en equipo para avanzar por el tablero. Cualquier Hro en la misma casilla que otro durante su Fase de Aventura podr intercambiar Artefactos, Objetos Comunes, Equipo y Aliados con este. No podrs intercambiar cartas de Evento, de Ciudad ni puntos de Gloria. Cualquier Hroe presente y que actualmente no sea el que se encuentra afrontando la Prueba puede Esforzarse para aadir dados adicionales a la tirada de Prueba realizada por otro Hroe de su misma casilla (incluso si no se trata de una situacin de Mximo Riesgo. Cuando dos ms Hroes estn en la Misma Aventura a la caza de un Artefacto, trabajarn en equipo para recuperarlo superando los Peligros y peleas de cualquier enemigo. Los Hroes robarn una nica carta de Peligro para todos los que estn implicados y elegirn cual de los Hroes se enfrentar al mismo. Si el Peligro especifica el superar varias Pruebas, los Hroes elegirn a cual se enfrentar cada uno de ellos, puede ser si asi lo deciden el mismo para todo. Si se falla la prueba, el fracaso ser en conjunto y la carta se volver a su cara de situacin de Mximo Riesgo. Si se supera, los Hroes decidirn si siguen adelante acampan para descansar. Puede darse el caso de que se dividan y algunos decidan Acampar y descansar y otros seguir con el prximo Peligro. Los que decidan acampar no podrn formar parte a la hora de afrontar el siguiente Peligro durante ese turno. Si varios Hroes se ven involucrados en la misma Pelea contra un Enemigo, se enfrentarn a nivel individual y por Rondas de pelea todos contra el hasta que caiga derrotado, estos queden KO, o escapen. Los Hroes escogen el orden en el que lucharan contra el enemigo. Cuando se enfrenten a un Villano, cada Hroe tendr que pelear por su cuenta y por separado. Las Pruebas de escapar se realizarn a nivel individual por cada Hroe (tanto al escapar de enemigos como de templos que se derrumban). Las Pruebas de Esconderse (Sneak) como por ejemplo tratar de pasar sin llamar la atencin de un Villano funcionan de manera algo diferente en el sentido en que cada Hroe elegir su propio n, y luego se lanzarn los dados una sola vez para todos los implicados. Los Hroes podrn elegir el mismo n o cada uno diferente. Por cada dado que salga con el valor que escogi uno de los Hroes, este tendr que pelear una unica Ronda contra el Villano. Cuando los Hroes consiguen puntos de Gloria, cada uno de ellos obtendr el total indicado en cada situacin, sin importar quien haya sido el que super la Prueba. Cuando un grupo de Hroes recupera un Artefacto, decidirn qun ser el portador del mismo. Si un Hroe destruye uno de los Puestos avanzados de la Organizacin ganar un bonus adicional por retirar dicho Puesto del juego. El Hroe podr elegir entre robar (coger) uno de los Artefactos que los Villanos tuvieran en su poder quedarse con la Fortuna que tuvieran los Villanos en ese momento y retroceder el marcador de avance Villano 1D3 casillas. El marcador nunca podr bajar de 0. Intercambiando Aliados y Equipo Varios Hroes en la Misma Pelea Pr uebas de Esc apar y Esc onde rse (Snea k) Recol ectando Glor ia y Recupe rando Destrui r un Pues to Fr ont erizo (Out pos t) Artefactos Trabajando en Equipo en una Aventura 24 La Fase de Villanos Esta Fase es nueva respecto al juego Competitivo ya que los Villanos en esta versin tienen un papel mayor en el juego. La Fase de los Villanos consta de los siguientes pasos: 1) Robar una Carta de Evento Villano. 2) Paso del Zeppelin/Outpost (Puesto Fronterizo) 3) Paso de Aventura de los Villanos. Durante la Fase de los Villanos, los Villanos que estn en juego se colocarn sobre el tablero y tratarn de localizar Artefactos por su cuenta. Los Villanos Activos pueden estar en cualquiera de estos cuatro estados durante la parida: Al comienzo de la partida, el primer Villano Activo de la fila se colocar sobre el Tablero, el segundo sobre su carta de Villano en posicin de Preparado y en caso de haber un tercero, tumbado sobre su carta de Villano, en posicin de a la espera. Durante el Paso de Aventuras de los Villanos de cada uno de los turnos, cada uno de los Villanos podr actuar, empezando por la carta de Villano que est ms a la izquierda de la fila de Villanos que colocamos al comienzo de la partida, y continuando hacia la derecha. Un Villano puede llevar acabo una accin en funcin de su estado actual, segn se explica a continuacin: KO - Se le dar la vuelta a su carta de Villano y se dejara su figura tumbada sobre esta para indicar que queda a la espera. A la Espera - Se colocar su Figura de pi sobre su carta de Villano indicando que est Preparada. Preparada - Se colocar desplegar sobre el Tablero en la casilla con Aventura de Artefacto de mayor valor en Fortuna y en la que no haya otra figura de Villano. Desplegado - Una figura de Villano que se encuentre sobre el Tablero, proceder con la aventura haciendo tiradas para tratar de recuperar el Artefacto. Desplegados - La Figura del Villano est sobre el Tablero en una Aventura de Artefacto y tratando de recuperarlo. Preparados - La Figura est sobre su propia carta de Villano y a la espera de ser colocada sobre el tablero. A la Espera - La Figura est sobre su carta de Villano pero tumbada, el Villano no est preparado. KO - La Figura est tumbada sobre su carta de Villano y esta est boca abajo sobre la mesa. El Mazo de Eventos de los Villanos es la manera en la que estos obtienen bonus y practicar su mal sobre los Hroes. Lo primero es robar una de estas cartas y leerla en voz alta. Una de las cartas de Evento Villano tiene el nombre de Tcticas del Mal Vile Tactics. Esta carta obliga a los jugadores hacer una tirada en la tarjeta de Tcticas de la Organizacin correspondiente y resolver el resultado. En alguna ocasin, una carta puede rclamar el que se ponga un Villano aleatorio en juego. Cuando esto ocurra, todas las cartas que representan a los Villanos de la faccin que est en juego deber barajarse y tendremos que escoger uno al azar. Tambin puedes obtar por dar un n a cada uno de ellos y lanzar un dado para ver cual seria el Villano en cuestin sin tener que desmontar las cartas ya colocadas de Villanos al principio de la partida. Cada una de las organizaciones tiene su propio tipo de Puestos fronterizos o avanzados. Cada Puesto tiene habilidades especiales de algn tipo que se activan cada turno durante la Fase de Puestos Fronterizos de la Fase de Villanos. Las reglas de estos Puestos se encuentran en la otra cara de la carta de sus Tcticas. El Zeppelin en el Cooperativo solo se usa cuando te enfrentas a la Organizacin Naci, y este se convierte en un Zeppelin de guerra. Si el Zeppelin de guerra est en juego, actuar en el Paso de Outpost de la Fase de Villanos. Las reglas del Zeppelin de guerra se encuentran en la otra cara de la tarjeta del Zeppelin. Eventos Villanos Acciones de los Villanos Aventuras de los Villanos Estados de los Villanos Villanos Aleatorios en Juego Puestos Fronterizos y Zeppelin 25 La Fase Final Ganando y Perdiendo Buscando Artefactos Volviendo a la Base Contador de Avance de los Villanos En el juego Cooperativo los Villanos tratarn tambin de localizar Artefactos tal y como se explica en la seccin de reglas avanzadas. Lanzarn un n de dados equivalente a su valor de Bsqueda (Search) restando -1 dado por cada Hroe presente en su misma casilla. Por cada 4, 5 6 obtendrn un marcador de Peligro (y Fortuna si se trata de un Templo). Por cada 1 sacado, se anotarn un marcador de Herida ignorando la Defensa. El Marcador de Avance Villano se mueve de la siguiente manera: - Se avanzar 2 casillas cada vez que los Villanos recuperen un Artefacto. - Se avanzar 1 casilla por cada 3 monedas de Fortuna que consigan los Villanos. Esta Fortuna se devolver a la pila inicial. - Cada vez que haya que colocar una Figura de soldado matn genrico donde ya haya otra que esta no pueda ser colocada porque no queden figuras disponibles, en su lugar avanzaremos 1 casilla el contador. - Algunas cartas y habilidades provocarn tambin el avance del marcador. En la Fase Final simplemente tendrs que reponer cualquier Artefacto que se haya recuperado y los Hroes que hubieran quedado KO se recuperan. Si los Villanos alcanzan la casilla indicada segn el n de jugadores, habrn ganado la partida. Si los Hroes son capaces de conseguir la cantidad de Fortuna indicada, ganaran la partida inmediatamente. No ser necesario que ningn Hroe vuelva a su casilla de origen. En el momento en el que una Figura de un Villano es retirada del tablero, si se trataba de un Villano Activo, se colocar nuevamente en la Base sobre su carta de Villano correspondiente. Si la Figura se retiro por haber acumulado las heridas suficientes, la figura se colocar en estado de KO. Si se retir por recuperar un Artefacto, volver a la base en estado de Preparado. Si se retira porque un Hroe recuper el Artefacto porque estaba en un Templo que se derrumb, se colocar en estado de A la Espera. Representa el poder de la organizacin de los Villanos a lo largo de la partida. Solo se mover cuando se especifique. Al comienzo empezar en el 0. Si en cualquier momento llegara a la casilla con el n necesario segn las caractersticas de cada partida, la partida termina y habrn ganado los Villanos. La Fortuna obtenida por los Villanos se colocar en una pila cerca de la Tarjeta de su Organizacin, as como cualquier Artefacto recuperado por estos. 26 Juego en Solitario Juego en Equipo Es una mezcla de juego Cooperativo y Competitivo, se formaran grupos de 2, 3 4 jugadores. El juego funciona de la misma manera que la versin Competitiva, pero los jugadores de un mismo grupo jugarn en equipo como en la versin cooperativa, con Fortuna comn y en una carrera contra el resto de los equipos. Los miembros de un mismo equipo podrn pelear juntos y recuperar artefactos superando peligros de manera conjunta. Todos los miembros de cada grupo lanzarn un dado y el equipo ganador determinar que jugador, de su propio grupo actuar antes. Todos los miembros de un mismo equipo tendrn que moverse antes de poder hacerlo el siguiente grupo. Igual que en el modo Cooperativo, cada equipo tiene su bote comn. No se perder Fortuna al quedar KO. Para ganar, un equipo tendr que conseguir un valor de Fortuna igual superior a 10x el n de miembros de ese equipo. Un equipo de 4 Hroes tendra que conseguir 40 puntos de Fortuna. Una vez alcanzado el objetivo, todos los Hroes debern estar en una de las Ciudades iniciales de cualquiera de los Hroes de ese mismo grupo para proclamarse equipo ganador. Primero decide si jugars solo con 1 Hroe o con varios. Si lo haces con varios, el juego funciona igual que el juego Cooperativo, pero todos los Hroes compartirn una nica mano de cartas. Si juegas solo con un Hroe tambin sera practicamente igual al juego Cooperativo pero con algunos cambios. No existe la Fase de iniciativa. En su lugar, cualquier cosa que ocurra durante la Fase de iniciativa ocurrir durante la Fase de Movimiento del Hroe (como preparar las cartas que fueron activadas). Tambin el Hroe lanzar 2 dados de Movimiento y elige con que dado quedarse. Si sacas dobles, podrs robar una carta de Evento, tambin se obtendrn los beneficios por sacar un 1. La Organizacin del Mal tendr 2 Villanos en juego y necesitar conseguir 20 puntos en el Marcador de Avance Villano para ganar. El Hroe tendr que conseguir 15 puntos de Fortuna para ganar. No necesita regresar a su Ciudad de origen para ganar y no pierde Fortuna al quedar KO. Si quieres aumentar la dificultad, reduce los puntos a obtener por los Villanos en el Marcador a 15 para ganar, o sube a 20 los puntos de Fortuna a conseguir por el Hroe. Para retos autnticos, incluye ambas modificaciones. Iniciativa Fortuna Compartida Ganando Volviendo a la Ciudad Inicial Juego en Solitario con 1 solo Hroe 27 Reglas Opcionales Las siguientes son una recopilacin de reglas opcionales que pueden ser incorporadas al juego. Debern incluirse solo si todos los jugadores estn de acuerdo en hacerlo. Para un reto mayor, en lugar de que las figuras estandar de soldados Nacis siempre representen a estos, roba una carta de Enemigos Nacis cada vez que un Hroe luche contra una de estas figuras para ver en cada ocasin a que se est enfrentando. Si quieres una partida realmente complicada, puedes aadir este cambio. Funciona de la misma manera que lo hara en una partida Cooperativa. Esto no debera probarse a no ser que todos los participantes tengan un nivel muy alto en el juego. En lugar de lanzar un dado, el movimiento siempre ser fijo, de la siguiente manera: Los Hroes tienen 4 casillas de movimiento (las casillas de mar siguen teniendo su coste de movimiento), pueden optar po lanzar un dado para determinar su movimiento y si sacan 1 2 robarn una carta de Evento. Debern elegir una de las dos acciones posibles antes de lanzar el dado. Otra manera de aumentar la dificultad es modificando los valores tanto de Fortuna a conseguir por los Hroes, aumentandola, como reducir los puntos en el Marcador de Avance Villano que estos tienen que conseguir para ganar la partida. Se aumentar tambin la duracin de la partida. Figuras Avanzadas de Nacis UUttiilliizzaarr uunnaa OOrrggaanniizzaacciinn ddeell MMaall en el Juego Competitivo Movimiento Fijo Aumentando el Marcador de Avance Villano y la Fortuna a Conseguir Leyenda de Iconos Compinche Inmvil Animal Arma Fuego de Fuego Explosivo xito Jungla Montaa Desierto Hielo Mar Ciudad Portuaria Densa Jungla Reliquia Arma Templo Mito Armadura Destino Magico Muerte Fortuna Barajar Secreto Peligros Mximo Riesgo Traducido por Wulfgar24. Ms traducciones en: losamigosdecatan.blogspot.com