Reglas Cartas Crónicas
Reglas Cartas Crónicas
Reglas Cartas Crónicas
El
libro cuenta los relatos sobre el ataque de temibles criaturas, historias de intrigas
políticas, desastres naturales y sucesiones reales… todos ellos acontecimientos
históricos lo suficientemente importantes para sacudir los cimientos del reino.
En el devenir de estos eventos, influyentes personas trabajaron arduamente
en secreto para proteger el reino. Algunos reunieron a magos y científicos para
reformar el estado. Otros negaron vincularse a ambiciosos príncipes y generales
evitando así que estallaran revueltas. Una nueva página del libro está a punto
de escribirse.
¿Quién empleará más sabiamente su poder y astucia para hacer frente a las
nuevas vicisitudes?
¿Quién dejará su nombre escrito en las crónicas?
Descripción
Los jugadores toman el rol de poderes en la sombra e intentan superar los acontecimientos
del reino jugando cartas que representan sus contactos, sus aliados y/o sus amigos.
Se trata de un juego de bazas. Los jugadores juegan sus cartas para ganar las manos y
conseguir Fama si cumplen con los requisitos de la Crónica en juego. Pueden ocurrir diversos
acontecimientos. Si ataca un monstruo será mejor conseguir apoyo militar. Sin embargo, si
hay una revuelta, los militares se unirán a ella agravando la situación, por lo que convendrá
deshacerse de sus cartas.
El jugador que cumpla exitosamente con las condiciones de victoria de la carta de Crónica
ganará puntos de Fama. El ganador de la partida será aquel que consiga 3 puntos de Fama.
El jugador que haya hecho el mejor uso de los poderes especiales de sus cartas, y por lo
tanto haya contribuido más favorablemente a la historia del reino tendrá el honor de ver su
nombre reflejado en las crónicas.
Contenidos
36 cartas de Personaje
12 cartas de Crónica
6 cartas de ayuda
12 contadores de Fama
1 libro de reglas
Descripción del contenido
Carta de Personaje (dorso claro)
La Fuerza de la carta (1-10). Cuanto más
alto es el número, mayor es la fuerza. También
hay cartas con una C de comodín que no tienen
valor de fuerza, pero sí otros poderes.
El Nombre del personaje.
El tipo (palo) de carta. Hay tres tipos:
Poder (azul), Sabiduría (verde) y Amor (roja).
Las cartas de comodín vienen representadas en
el color gris.
Una Ilustración del personaje.
Una Representación simbólica de la
habilidad especial.
La Habilidad especial del personaje. Esta
habilidad normalmente se activa al jugar la
carta.
1. Roba la carta superior del mazo de cartas de Crónica y déjala bocarriba en un lugar
visible para todos los jugadores.
3. El jugador que tenga la carta principal de la Crónica la muestra a los demás jugadores y
será el jugador inicial de la ronda.
Ronda de juego
El juego es básicamente un juego de bazas. Cada baza o mano se llama Encuentro y hay
diferentes encuentros en cada ronda. Cada ronda tiene esta estructura:
1. El jugador inicial juega una carta bocarriba a su elección iniciando así el primer
encuentro de la ronda.
3. El encuentro continúa hasta que todos los jugadores hayan jugado una carta. Éste puede
terminar de forma repentina si alguien juega una carta de fuerza 5.
4. Cuando todos los jugadores hayan jugado una carta, el jugador que haya jugado la carta
más fuerte será el ganador del encuentro. Generalmente es aquel que ha jugado la carta
con más fuerza pero algunas habilidades especiales pueden cambiar esto. El ganador del
encuentro se lleva todas la cartas jugadas y las despliega en orden delante de sí mismo.
Las cartas ganadas de esta manera se llaman Aliados.
Nota: Si durante una partida a 3 jugadores, se da lugar el raro caso de que se jueguen los personajes Sabio, Loco y
Ángel, el jugador inicial será el ganador de ese encuentro.
5. El ganador del encuentro se convierte en el jugador inicial del siguiente, y así la ronda
continua jugándose encuentros hasta que al menos un jugador se queda sin cartas.
Nota: Todas las cartas de Personaje tienen algún tipo de habilidad especial. La mayoría se activan en el momento que
se juega la carta. Sin embargo, algunas se activan en otros momentos. Consulta la sección Detalles de las cartas más
adelante en estas mismas reglas.
Se puede jugar una carta aunque no se reúnan las condiciones para aplicar su habilidad especial. En el caso de que se
pueda aplicar la habilidad especial, es obligatorio hacerlo.
El turno de un jugador termina una vez se ha aplicado el poder especial de su carta.
Nota: Algunas cartas tienen la habilidad de descartar otras cartas. Las cartas descartadas deben colocarse formando
un mazo boca arriba en el centro de la mesa para que no se confundan con los aliados de los jugadores. Solo debe quedar
visible la carta superior de este mazo.
1. Todos los jugadores añaden las cartas restantes de sus manos a sus aliados.
2. El jugador que tenga la carta Ángel descarta todo aliado malvado (Demonio y cartas de
fuerza 1) que tenga.
3. Todos los jugadores con uno o más aliados malvados son excluidos de la ronda.
Nota: Victoria malvada. Como regla especial, si un jugador consigue los cuatro aliados malvados, gobernará el reino
controlando todas las fuerzas del mal. Ganará el encuentro y conseguirá 2 puntos de Fama mientras que el resto de los
jugadores no ganarán punto alguno.
Una vez la Fama ha sido repartida el juego vuelve al paso 1 (revelar una carta de Crónica)
y continúa hasta que un jugador consigue 3 puntos de Fama.
Epílogo
Gracias por haber leído hasta aquí. Es un juego sencillo pero espero que os resulte
divertido a todos los que lo habéis comprado. Creo que el juego lo disfrutaréis más una vez
memoricéis las habilidades especiales de las cartas tras un par de partidas. Por lo tanto os
recomiendo que lo juguéis varias veces.
Para finalizar, me gustaría mostrar mi sincero agradecimiento a Noboru Sugiura, quien
siempre contribuye con sus maravillosos dibujos y a todos los testeadores del juego.
Seiji Kanai Autor: Seiji Kanai
Ilustraciones: Chema Vicente y Noboru Sugiura
Diseño Gráfico: Paco Dana
Traducción: Cristóbal Morales Capita
Editores: Sergio Vaquero y Nancy Yao
Logros
El sabio: Un jugador gana Fama en tres rondas seguidas.
El héroe: Un jugador gana una partida siendo el único en conseguir Fama.
El rey de los demonios: Un jugador gana dos encuentros en una misma ronda
con las cartas Rey y Demonio.
La adivina: Se roba la carta de Crónica Conversación con un dragón después de
La coronación de un rey.
El ladrón: Un mismo aliado pasa por todos los jugadores en una ronda.
La reina: Un jugador empieza todos los encuentros de una ronda.
El nigromante: Un jugador gana la partida con una Victoria malvada.
El loco: Regala una copia de Crónicas.