Codenames Rules Es
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Codenames Rules Es
PREPARACIÓN
Los jugadores se reparten en dos equipos
con un número de personas y unas aptitu- Agentes
des más o menos similares. Para una parti-
da normal se necesitarán al menos cuatro de campo
jugadores (dos equipos de dos personas). En
la última página se ofrecen algunas varian-
tes para partidas con dos o tres jugadores.
Cada equipo deberá elegir a un jugador para
que sea el jefe de la red de espionaje. Los
dos jefes de espías se sentarán en el mismo
lado de la mesa, mientras que el resto de
jugadores se sentarán frente a sus jefes;
serán los agentes de campo.
Dispón al azar 25 nombres en clave sobre
la mesa formando una cuadrícula de 5 × 5.
Atención: cuando barajes las cartas, procura
voltear la mitad del mazo de vez en cuando;
de este modo te asegurarás de que los gru-
pos de palabras se alternen más a menudo.
Jefes de espías
LA CLAVE
Cada partida tiene una clave que desvela las identidades secretas de las cartas que hay sobre la mesa. Los jefes de
espías tendrán que robar una carta de clave al azar y ponerla en el soporte que tendrán ante ellos. Da igual como
esté orientada la carta; ni lo pienses. Basta con ponerla en el soporte y no dejar que los agentes la vean.
La clave se corresponde con la cuadrícula que habrás preparado en la mesa. Las casillas azules se corresponden con
las palabras que el Equipo Azul tendrá que adivinar (agentes azules), mientras que las casillas rojas se corresponden
con las palabras que el Equipo Rojo tendrá que adivinar (agentes rojos). Las casillas de un color más tenue representan
a civiles inocentes. ¡La casilla negra es un asesino con quien nunca se debe contactar!
2
EQUIPO INICIAL
Las cuatros luces que hay en el borde de la carta señalan el equipo que empezará la partida. El equipo
inicial tendrá que adivinar 9 palabras, mientras que el otro equipo tendrá que adivinar 8. El equipo
inicial será quien dé la primera pista de la partida.
TARJETAS DE AGENTES
8 agentes rojos 8 agentes azules
Las tarjetas de agentes rojos se apilan de-
lante del jefe de espías rojo y las tarjetas de
agentes azules delante del jefe de espías
azul. De este modo todos tendrán presente
a qué equipo pertenecen.
1 agente doble
El agente doble pertenece al equipo que
empiece la partida. Gira su tarjeta de modo
que indique el color de ese equipo. Durante
el resto de la partida será un agente de ese
equipo.
7 civiles
inocentes 1 asesino
Las tarjetas de los civiles inocentes y del
asesino deberán dejarse en medio, de
forma que ambos jefes accedan fácilmente
a ellas.
Una palabra
Tu pista sólo puede tener una palabra y no está permitido dar ningún otro indicio. Por ejemplo, no podrías decir:
"Tal vez sea apurar un poco, pero…" ¡Estás jugando a Código secreto; siempre estarás apurando un poco! Además,
tu pista no puede ser ninguno de los nombres en clave que haya sobre la mesa. En turnos posteriores algunos
nombres ya estarán cubiertos, de modo que una pista que antes no era válida podría serlo más adelante.
CONTACTAR
Cuando el jefe de espías dé una pista, sus agentes intentarán adivinar a qué se refiere. Pueden discutirlo entre
ellos, pero el jefe de espías no deberá reflejar ninguna emoción en ningún momento. Los agentes indicarán su
opción definitiva en el momento en el que uno de ellos toque una de las palabras clave que haya sobre la mesa.
• Si el agente toca una carta que pertenece a su equipo, el jefe de espías cubrirá la palabra con una tarjeta de
agente de ese color. Luego los agentes podrán seguir adivinando (pero no recibirán ninguna pista nueva).
• Si el agente toca a un civil inocente, el jefe de espías lo cubrirá con una tarjeta de civil. Con esto habrá
concluido su turno.
• Si el agente toca una carta que pertenece al otro equipo, la palabra deberá cubrirse con una tarjeta del equipo
rival. Con esto habrá concluido su turno (y además habrá ayudado al otro equipo).
• Si el agente toca al asesino, la palabra se cubrirá con la tarjeta del asesino. De ser así, ¡la partida finalizará
y el equipo que haya contactado con el asesino perderá!
Consejo: antes de decir la pista en voz alta, asegúrate de que no se pueda relacionar con el asesino.
Número de intentos
Los agentes siempre tendrán que realizar como mínimo un intento. Con cualquier intento fallido su turno
finalizará, pero si los agentes aciertan una palabra que se corresponde con el color de su equipo, podrán seguir
jugando.
Puedes dejar de intentarlo en cualquier momento, aunque lo normal es que intentes adivinar tantas palabras
como las que haya indicado el jefe de espías. A veces puede que incluso intentes acertar una palabra más de
lo previsto.
Ejemplo: la primera pista del Equipo Rojo fue cuento: 2. El agente rojo quería intentar las palabras CABALLERO
y DRAGÓN. Probó primero con CABALLERO y, como se trataba de un civil, ya no tuvo ocasión de intentarlo con
DRAGÓN.
El Equipo Azul luego realizó su turno y acertó dos palabras. Después le vuelve a tocar al Equipo Rojo.
El jefe de espías rojo dice mamífero: 3. El agente rojo está bastante convencido de que el MURCIÉLAGO es un
mamífero, así que toca esa carta. El jefe de espías la cubre con una tarjeta de agente rojo, de modo que el agente
de campo puede seguir jugando. Una BALLENA también es un mamífero, así que toca ese nombre en clave.
4
PENALIZACIÓN
Vuelve a ser rojo, de modo que sigue jugando. POR PISTAS INCORRECTAS
El agente no está muy seguro de cuál será la terce- Si un jefe de espías da una pista que no es válida, el
ra palabra relacionada con mamífero, así que elige turno de su equipo acabará de inmediato. Además,
DRAGÓN. Esta palabra no tiene nada que ver con como penalización adicional, el jefe de espías del otro
mamífero; la ha elegido a partir de la pista anterior. equipo podrá cubrir una de sus palabras con una de
sus tarjetas de agente antes de dar la siguiente pista.
DRAGÓN es una palabra roja y el agente ya ha rea-
lizado tres intentos con éxito con la pista mamífero: Sin embargo, si nadie se da cuenta de que una pista
3. De todas formas, puede hacer un último intento. no es válida, se considerará como válida.
Puede intentar encontrar la tercera palabra de ma-
mífero o puede intentar encontrar la otra palabra de
cuento. O bien puede parar aquí y dejar que empie-
ce el turno del Equipo Azul.
PONER CARA DE PÓQUER
Únicamente se permite un intento adicional por El jefe de espías no debe desvelar ninguna emoción.
turno. En el ejemplo anterior, el agente rojo podría No deberá apuntar hacia ninguna carta mientras sus
haber realizado 4 intentos porque su jefe dijo el nú- compañeros de equipo estén pensando en la pala-
mero 3. Cuando los agentes declaren que no quieren bra a elegir. Cuando un agente toque una palabra,
seguir jugando (o si fallan), empezará el turno del deberá consultar la carta de clave y tapar la palabra
equipo rival. con la tarjeta del color que corresponda. Si un com-
pañero de equipo elige una carta del color correcto,
DESARROLLO debería actuar como si fuera justamente la carta en
la que estaba pensando, incluso aunque no lo fuera.
DE LA PARTIDA Los agentes deben centrarse en las cartas que hay
Los jefes de espías irán alternando turnos para en la mesa en el momento de adivinar el nombre
dar pistas. En cada turno se cubrirá como mínimo en clave. Tienen que evitar establecer contacto vi-
una palabra, de modo que cada vez será más fácil sual con el jefe de espías mientras estén adivinan-
acertar. do; así se evitará dar pistas no verbales.
Si la información transmitida se limita estrictamente
FIN DE LA PARTIDA a lo que pueda comunicarse con una palabra y un
La partida termina cuando un equipo haya cubier- número, entonces estaréis jugando acorde con el
to todas sus palabras; ese equipo será el vencedor. espíritu del juego.
Así pues, es posible ganar en el turno del otro equi-
po si ellos escogieron tu última palabra.
La partida también puede acabar antes de lo pre- ¿PARA QUÉ SIRVE
visto si un agente contacta con el asesino. En este
caso, el equipo de ese agente pierde.
EL RELOJ DE ARENA?
Perdón. Casi nos habíamos olvidado de él. Es que
Preparar otra partida en realidad no se utiliza muy a menudo…
¿Los demás jugadores también quieren hacer de Si un jugador tarda demasiado en pensar, cualquier
jefe de espías? Pues preparar otra partida es la mar jugador puede darle la vuelta al reloj de arena y pe-
de sencillo. Basta con retirar las tarjetas que estén dirle al jugador lento que se decida antes de que se
cubriendo los nombres en clave y colocarlas en sus agote el tiempo.
respectivas pilas. ¡Luego descubre 25 nuevos nom-
Si lo deseas, incluso puedes usar el reloj contigo
bres en clave y ya puedes empezar!
mismo. Si eres incapaz de encontrar una buena
pista antes de que se agote el tiempo, da simple-
mente una pista para la palabra más difícil que ten-
gas y sigue pensando mientras juega el otro equipo.
Si prefieres jugar con un límite de tiempo estricto,
puedes descargarte nuestra aplicación temporiza-
dor en codenamesgame.com.
5
PISTAS VÁLIDAS
Hemos probado el juego con varias reglas. Hay grupos que prefieren reglas de un tipo y los hay que las prefieren
en otra dirección. Experimenta tanto como quieras hasta encontrar las reglas que mejor se adapten a tu grupo.
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REGLAS FLEXIBLES
A veces tendrás que decidir sobre la marcha qué es vá-
lido y qué no lo es. Cada grupo de juego puede tener
Siglas y abreviaturas
Técnicamente CIA no es una sola palabra. Pero es una
distintas formas de verlo.
pista fantástica. Si así lo decidís podéis optar por acep-
Palabras compuestas tar siglas y abreviaturas habituales, como OTAN, FBI
y ONU. Y palabras como láser, radar y ovni siempre
y locuciones están permitidas por mucho que su origen fuera un
En castellano hay varias formas de combinar palabras. acrónimo.
Portaaviones es una sola palabra compuesta. Ojo de
buey es una locución compuesta por más de una pa- Homonimia y acentuación
labra. Técnicamente, sólo portaaviones sería una pista Hay quien prefiere ser un poco más laxo en el uso de
válida de una sola palabra, pero si queréis, podéis de- los homónimos y los acentos. Si el juego os resulta
cidir aceptar locuciones nominales. Sea como sea, los más divertido así, podéis dejar que cavar sea una pista
jugadores no pueden inventarse palabras compuestas. válida para CABO o que operar lo sea para ÓPERA.
Por ejemplo, astrocalamar no sería una pista válida
para ESTRELLA y PULPO. Rimas
Las rimas son válidas siempre que hagan referencia al
Nombres propios significado. De este modo, potagia sería una pista váli-
Un nombre propio se considera una pista válida
da para MAGIA porque esta rima es una expresión ha-
siempre y cuando cumpla con las otras reglas. Peter
bitual. Pato también sería una pista válida para GATO
sería una pista válida, pero tal vez quieras concre-
porque ambos son animales. Sin embargo, pato no
tar si te refieres a Peter Parker o a Peter Pan. Si
sería una pista válida para ZAPATO porque la asocia-
el grupo lo prefiere, podéis acordar que un nombre
ción se realiza únicamente gracias al sonido de ambas
propio entero sólo cuente como una palabra. En este
palabras (aunque si alguien de vuestro grupo tuviera
caso también se permitirían títulos como Los tres
un pato con mocasines, la pista sería perfectamente
mosqueteros. Incluso aunque decidáis no admitir válida).
los nombres propios de más de una palabra, tal vez
sea conveniente hacer una excepción para nombres Hay a quien le gusta permitir todo tipo de rimas. Si
como Nueva York. así lo decidís, recordad que no se permite señalar que
estáis dando una pista por la rima; los agentes tendrán
Los jefes de espías no deberían poder inventarse nom-
que deducirlo por su cuenta.
bres propios, ni siquiera nombres que parezcan autén-
ticos. Por ejemplo, Esteban Colorado no sería una pista
válida para BANCO y ROJO.
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PARA DOS JUGADORES
Si sólo sois dos jugadores, podéis jugar en el mismo equipo. Esta variante para dos también funciona con equipos
más grandes de personas que no quieran competir entre sí. El objetivo es intentar alcanzar la mayor puntuación
contra un rival simulado.
Prepara la partida del modo habitual. Un jugador será el jefe de espías y el resto serán los agentes de campo.
El otro equipo no tiene a ningún jugador, pero aun así necesitarás su pila de cartas.
Tu equipo debería ser el primero en actuar, así que 8 Difícil… de creer.
asegúrate de elegir una carta de clave que os designe
como equipo inicial. Vuestros turnos se juegan de la 7 Misión: imposible.
forma habitual, intentando como siempre evitar a los
agentes enemigos y al asesino. 6 ¡Impresionante!
El jefe de espías tendrá que simular al equipo rival 5 En breve recibirás una llamada del servicio secreto.
tapando una de sus palabras cada vez que sea el
turno de dicho equipo. El jefe de espías decide cuál 4 Autorización del máximo nivel.
de las palabras cubrirá, así que en el momento de
elegirla hay cierta estrategia. 3 Vuestros relojes están sincronizados.
Si vuestro equipo contacta con el asesino o si todos
2 No está mal. Pero se puede hacer mejor.
los agentes enemigos son contactados, habréis per-
dido. En este caso no se puntúa. 1 Bueno, lo importante es ganar, ¿no?
Si vuestro equipo gana, la puntuación que obtendréis
dependerá del número de cartas de agente que quedaran en la pila del enemigo.
Atención: vuestra puntuación vendrá pues determinada por la cantidad de turnos que necesitasteis así como por
los agentes enemigos con quienes contactasteis por accidente.
Para jugar por Internet y saber más acerca del juego puedes visitar www.codenamesgame.com