Malleus Infidelium
Malleus Infidelium
Malleus Infidelium
JUEGO DE ROL
M. M. Barrientos
Madrid, 2014
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Realizado en España
A mi Hermano de Batalla Alejandro,
sin cuya ayuda y aliento me habría
sido mucho más difícil completar
este arduo y apasionado trabajo
Índice
Introducción 23
Ambientación 25
El Imperio de la Humanidad 27
Línea temporal 27
Era Oscura de la Tecnología 27
Era de los Conflictos 28
La Gran Cruzada 28
La Herejía de Horus 28
Era del Imperio 28
Era de la Apostasía 29
El Fin de los Tiempos 29
Un Imperio entre las estrellas 30
Los mundos del Imperio 31
Hijos del Imperio 32
Instituciones del Imperio 33
Los Altos Señores de Terra 33
Adeptus Terra 34
Adeptus Arbites 36
Adeptus Astra Telepatica 36
Adeptus Custodes 36
Adeptus Mechanicus 36
Adeptus Ministorum 37
Fuerzas militares del Imperio 37
Guardia Imperial 37
Adeptus Astartes 37
Legiones Titán 38
Flota Imperial 38
La Inquisición 38
La Inquisición 39
Formación de la Inquisición 39
Ordos de la Inquisición 40
Ordos Menores 43
Papel de la Inquisición 43
Facciones 47
Puritanas 47
Radicales 51
La Deathwatch (Guardianes de la Muerte) 55
Base de operaciones 61
Procesamiento 63
Sentencias 64
Acciones 66
Referencia 66
Los Marines Espaciales 70
Orígenes 71
Los primeros Marines Espaciales 72
Nacimiento de un Marine Espacial 73
Implantes 74
Variaciones entre Capítulos 79
Reproduciendo los Cigotos 79
Condicionamiento Psicoquímico 80
Doctrina de los Marines Espaciales 81
Sellos de Pureza y Honores de Capítulo 83
Lista de los principales Capítulos 84
Legión I 84
Legión II 84
Legión III 84
Legión IV 84
Legión V 84
Legión VI 85
Legión VII 85
Legión VIII 85
Legión IX 85
Legión X 86
Legión XI 86
Legión XII 86
Legión XIII 87
Legión XIV 88
Legión XV 88
Legión XVI 88
Legión XVII 88
Legión XVIII 88
Legión XIX 89
Legión XX 89
Ángeles Oscuros, Legión I 90
Detalles 90
Historia 90
Orígenes 90
La dispersión de los Primarcas 91
El León Hijo del Bosque 92
Llega el Emperador 92
La Caída de Caliban 93
La Caza de los Ángeles Caídos 97
Mundos natales 97
Doctrina de combate 98
Organización 99
1ª Compañía: Ala de Muerte 100
2ª Compañía: Ala de Cuervo 101
Resto de Compañías 101
Ritos de iniciación 102
Reclutamiento 102
Los Exploradores de la 10ª Compañía 104
Zonas de reclutamiento 106
Miembros conocidos 106
Pre-Herejía 106
Post-Herejía 106
Frases célebres 107
Qué piensa un Ángel Oscuro de... 107
Interpretando a un Ángel Oscuro 108
Cicatrices Blancas, Legión V 109
Detalles 109
Historia 109
Orígenes 109
La Gran Cruzada y la Herejía de Horus 115
Los Mundos de Sabbat 116
Jubal Khan, Gran Khan de los Cicatrices Blancas 116
Mundo natal 116
Doctrina de combate 118
El Linaje Perdido 118
Organización 120
Guerreros Cobra 121
Bebedores de Almas 122
Creencias 122
Semilla genética 122
Qué piensa un Cicatriz Blanca de... 123
Interpretando a un Cicatriz Blanca 124
Lobos Espaciales, Legión VI 125
Detalles 125
Historia 125
Saga de Gnauril, La Ascensión del Rey Lobo 127
Leman Russ 129
La Herejía de Horus 135
La desaparición de Russ 139
Mundo natal 141
Organización 142
El Colmillo 142
Semilla genética 143
Creencias 144
Doctrina de combate 144
Sagas 146
Diccionario de términos de los Lobos Espaciales 147
Frases célebres 151
Qué piensa un Lobo Espacial de... 151
Interpretando a un Lobo Espacial 152
Puños Imperiales, Legión VII 153
Detalles 153
Mundo natal 153
El Emperador de la Casa de Dorn 154
La Gran Cruzada 156
La Herejía de Horus 157
Dorn responde 157
El Cisma de Marte 158
Batalla del Sistema Phall 158
Defensa de Terra 159
Tras la Herejía 159
La venganza de Dorn 159
La crisis del Codex Astartes 160
La Jaula de Hierro 160
Reorganización 161
Línea cronológica 161
Sin fechar 162
Semilla genética 163
Cultura 163
Modelo Junker de comportamiento 163
Duelos de Honor 165
Tallado de huesos 165
Dolor y castigo 166
Reclutamiento 167
Miembros conocidos 167
Pre-Herejía 167
Post-Herejía 167
Naves conocidas 168
Reliquias y artefactos 168
Qué piensa un Puño Imperial de... 169
Interpretando a un Puño Imperial 170
Ángeles Sangrientos, Legión IX 171
Detalles 171
Mundo natal 171
Orígenes de Sanguinius y los baalitas 174
Reclutamiento 178
Los Ángeles Sangrientos en La Herejía de Horus 181
El origen de La Imperfección 183
Los Ángeles Sangrientos en los años posteriores a la Herejía 185
Organización 186
Doctrina de combate 189
Creencias 190
Semilla genética 191
Qué piensa un Ángel Sangriento de... 192
Interpretando a un Ángel Sangriento 193
Manos de Hierro, Legión X 195
Detalles 195
Historia 196
La Herejía de Horus 200
Mundo natal 203
Doctrina de combate 204
Organización 205
Creencias 206
Semilla genética 208
Miembros conocidos 209
Pre-Herejía 209
Post-Herejía 209
Qué piensa un Mano de Hierro de... 209
Interpretando a un Mano de Hierro 211
Ultramarines, Legión XIII 212
Detalles 212
Historia 212
Orígenes 212
Macragge 213
Roboute Guilliman 215
El Emperador 218
La Herejía de Horus 219
El Codex Astartes 220
El Trono de la Corrección 220
Mundo natal y planetas de influencia 221
Planetas de Ultramar 222
Doctrina de combate 223
Organización 224
Creencias 225
Semilla genética 226
Reliquias conocidas 226
Naves conocidas 227
Barcazas de Batalla 227
Cruceros de Ataque 227
Miembros conocidos 227
Pre-Herejía 227
Post-Herejía 227
Cuarta Compañía, “Los Defensores de Ultramar” 228
Acciones notables 230
Qué piensa un Ultramarine de... 230
Interpretando a un Ultramarine 231
Salamandras, Legión XVIII 232
Detalles 232
Historia 232
Orígenes 232
La Herejía de Horus 234
2ª Guerra de Armageddon 236
3ª Guerra de Armageddon 236
Campaña de Stratos 237
Mundo natal 237
Doctrina de combate 240
Funerales 240
Organización 240
1ª Compañía (Dracos de Fuego) 241
Compañías de Batalla (2ª, 3ª y 4ª) 242
5ª Compañía (Reserva) 242
6ª Compañía (Reserva) 242
7ª Compañía (Exploradores) 242
Creencias 242
Semilla genética 244
Flota y vehículos de los Salamandras 245
Miembros conocidos 245
Pre-Herejía 245
Post-Herejía 245
Frases célebres 246
Qué piensa un Salamandra de... 246
Interpretando a un Salamandra 248
Guardia del Cuervo, Legión XIX 249
Detalles 249
Historia 249
La Gran Cruzada 254
Apariencia 255
Doctrina de combate 255
Organización 256
Equipo 256
Reclutamiento 256
Disposición de las Compañías 258
Miembros conocidos 259
Qué piensa un Guardia del Cuervo de... 259
Interpretando a un Guardia del Cuervo 261
Los alienígenas 262
Eldar 262
Orkos 266
Tiránidos 268
Necrones 271
Tau 275
Sobre el Caos 279
Khorne 283
Nurgle 287
Tzeentch 290
Slaanesh 294
Reglamento 299
Modelo de importación de la 2da. Edición oficial 301
Dados y tiradas 302
Modificadores 303
Niveles de éxito 303
Atributos y habilidades 305
Atributos 305
Habilidades 307
Asaltos, turnos y acciones 312
Orden de acciones 313
Turno de personaje 313
Acciones 313
Acciones simultáneas 315
Acciones continuadas 316
Ayudar en acciones 316
Disparo 318
Modificadores a la tirada para impactar 318
Disparar a partes del objetivo 319
Disparar al cuerpo a cuerpo 320
Disparar a distancia extrema 321
Disparar con una mano 321
Niveles de éxito en disparo 322
Armas de fuego sostenido 322
Armas acopladas 323
Armas de área 323
Granadas 325
Armas de tipo Lanzallamas 326
Afianzar posición 326
Fuego de supresión 327
Fuego de cobertura 327
Disparar a enemigos indefensos o desprevenidos 328
Esconderse tras cobertura 329
Cuerpo a cuerpo 330
Golpear en cuerpo a cuerpo 331
Modificadores a las tiradas para impactar 332
Golpear a partes del objetivo 333
Niveles de éxito en cuerpo a cuerpo 333
Bonus por carga 334
Armas múltiples 334
Armas improvisadas 335
Combate múltiple 336
Destrabarse 337
Bloquear 337
Pistolas 338
Puños de Combate 339
Bayonetas 339
Movimiento de impulso 339
Presas 340
Golpear a enemigos indefensos 341
Bombas de Fusión 341
Golpear para incapacitar 342
Golpear a enemigos desprevenidos 342
Daños y heridas 343
Tirada para herir 344
Tablas R.I.P. 345
Críticos 346
Primeros auxilios 347
Recuperar puntos de vida 348
Personajes resucitados 349
Objetivos en llamas 349
Daño por caídas 350
Daño de implantes biónicos 350
Daños localizados 351
Armaduras 352
Fuerza y Modificador a la Salvación 354
Armaduras y partes del objetivo 354
Eficacia de las armaduras 355
Armaduras invulnerables 355
Pantallas 355
Tiradas de salvación por armadura 356
Armas 357
A distancia 357
Cuerpo a cuerpo 358
Granadas 359
Municiones 359
Características especiales 360
Límite de equipo 361
Poderes Psíquicos 361
Emplear un poder psíquico 362
Niveles de éxito en poderes psíquicos 362
Duración de los poderes psíquicos 363
Características de los poderes psíquicos 363
Dispersar 364
Poderes psíquicos simultáneos 365
Poderes psíquicos contra vehículos 366
Capacidades psíquicas 366
Vehículos 367
Ficha de vehículo 368
Dirigir un vehículo 368
Blindaje 371
Transporte de tropas 372
Disparar desde vehículos 374
Disparar a vehículos 375
Combate cuerpo a cuerpo y vehículos 376
Colisiones 379
Heridas dentro de vehículos 380
Psicología 381
Chequeos de Liderazgo 381
Desmoralización 382
Miedo 382
Terror 383
Estupidez 384
Frenesí 384
Odio 385
Shock 385
Cordura 386
Calmar 386
Recuperar puntos de cordura 387
Síndromes y taras permanentes 387
Batalla 388
Calcular fuerzas 388
Puntos de victoria 388
Comandantes 389
Resolución 389
Retirada 390
PJs en una batalla 391
Puntos de batalla 391
Duelos 392
Poderes psíquicos y batallas 392
Gasto de munición 392
Escaramuzas 393
Honor, corrupción y puntos de bendición 394
Puntos de bendición 395
Honor y corrupción 396
Gastar y recuperar puntos de bendición 396
Sistema secreto 397
Umbrales de aviso 397
Honor máximo y corrupción total 398
Experiencia y crédito 400
Puntos de experiencia 400
Rango 401
Obtención de nuevas mejoras 402
Crédito 403
Miscelánea 405
Características propias de profesión y límite de profesiones 405
Fondo 406
Tiradas enfrentadas 406
Robots 407
Monturas 408
Jaurías 408
Modo turbo 409
Trasfondo 411
La Vía Láctea 413
La vida en un mundo imperial 416
El Subsector Icarus 419
Sistema Goldpot 419
Sistema Fidelis 426
Sistema Labilus 431
Sistema Amadeus 437
Sistema Megalos 440
Sistema Steinbruch 442
Sistema Einhänder 446
Otros elementos 447
Razas 454
Humanos 455
Humano 455
Marine Espacial 455
Squat 456
Ratling 456
Ogrete 457
Orkos 457
Orko 457
Gretchin 458
Snotling 458
Eldar 459
Eldar 459
Guardián Espectral 460
Tau 461
Tau 461
Kroot 461
Necrones 462
Tiránidos 463
Guerrero Tiránido 463
Genestealer 464
Termagante 465
Hormagante 465
Gárgola 465
Caos 466
Juggernaut (Khorne) 466
Mastín (Khorne) 467
Desangrador (Khorne) 467
Bestia (Nurgle) 468
Portador de Plaga (Nurgle) 469
Nurglete (Nurgle) 470
Horror (Tzeentch) 470
Incinerador (Tzeentch) 470
Disco (Tzeentch) 471
Diablilla (Slaanesh) 472
Diablo (Slaanesh) 472
Corcel (Slaanesh) 473
Armamento 474
Armas básicas 474
Armas especiales 481
Armas pesadas 487
Pistolas 501
Cuerpo a cuerpo 506
Granadas 514
Armaduras 521
Equipo 529
Equipo exclusivo 553
Ángeles Oscuros 553
Cicatrices Blancas 554
Lobos Espaciales 556
Puños Imperiales 557
Ángeles Sangrientos 558
Manos de Hierro 560
Ultramarines 561
Salamandras 562
Guardia del Cuervo 564
Armería del Adeptus Astartes 566
Armas básicas 566
Armas especiales 566
Armas pesadas 567
Pistolas 567
Cuerpo a cuerpo 568
Granadas 568
Equipo general 569
Equipo exclusivo 571
Vehículos 573
Imperio (Adeptus Astartes) 573
Imperio (Guardia Imperial) 581
Eldar 588
Eldar Oscuros 594
Orkos 597
Necrones 603
Tau 604
Tablas de daños 606
Lista de mejoras 609
Mejoras generales 609
Mejoras de Profesión 610
Marine de Asalto 610
Marine Táctico 611
Devastador 612
Capellán 613
Apotecario 614
Tecnomarine 615
Bibliotecario 616
Mejoras de Capítulo 617
Ángeles Oscuros 617
Cicatrices Blancas 618
Lobos Espaciales 619
Puños Imperiales 620
Ángeles Sangrientos 620
Manos de Hierro 621
Ultramarines 622
Salamandras 623
Guardia del Cuervo 624
Poderes psíquicos 625
Adeptus 625
Inquisición 628
Bibliotecario 631
Rasgos genéticos 634
Órganos 635
Degeneraciones 636
Tablas 640
Creación de la ficha de personaje 660
Datos personales 660
Puntos de experiencia 662
Crédito 662
Atributos y habilidades 662
Puntos de rango 665
Rango actual 665
Puntos de vida, armadura y pantalla 665
Puntos de cordura 665
Mejoras 665
Historia 666
Rasgos y características inherentes 666
Actitud / Bendiciones 667
Estados y síndromes psicológicos 667
Herida, dolencias y cicatrices 667
Armaduras, armas y equipo 667
Notas 668
Ficha de jugador 669
Referencia 671
Apuntes 673
__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Introducción
Introducción
Malleus Infidelium es un juego de rol enmarcado en el universo de Warhammer 40.000
creado por la empresa británica Games Workshop. El juego original, el genuino y el que sigue
vigente se basa en la estrategia sobre tablero, donde los jugadores controlan ejércitos
representados por miniaturas que combaten entre sí. Mediante un extenso reglamento y varios
dados, las batallas se resuelven hasta que se declara un vencedor. Además del propio juego, el
hobby que hay detrás incluye la creación de elementos de escenografía, así como el pintado de las
miniaturas que, en manos expertas, pueden lucir como pequeñas obras de arte. Con el tiempo, la
ambientación sobre Warhammer 40.000 se ha visto enriquecida, aglutinando historias y
trasfondo; actualmente hay una wiki enciclopedia en castellano con más de 5.000 entradas y aún
más material disponible en lengua inglesa. Era obvio que semejante cantidad de información daba
para mucho más que un simple wargame y así hemos visto aparecer novelas, juegos de cartas,
comics, videojuegos, películas de animación y juegos de rol.
Además, este juego está pensado para hacerlo compatible con la 2da. Edición del juego
oficial de estrategia, que sigue estando considerada por muchos aficionados como la mejor. Eso
significa que se beneficia de todos los codex de la mencionada edición, siendo extremadamente
sencillo adaptar tropas, vehículos, armas, equipo, poderes psíquicos y demás. Siempre me pareció
un completo desperdicio crear unas reglas que descartasen todo lo ya existente y esa es otra de las
grandes diferencias que aporta este juego. En Internet puede encontrarse una “Battle Bible”, creada
por J. Evans Payne, que precisamente aglutina todos los elementos de la 2da. Edición del juego de
estrategia; recomiendo encarecidamente su utilización como complemento, con lo que el Máster
tendría una cantidad abrumadora de material a su disposición para crear cualquier partida.
Este libro está dividido en tres partes. La primera incluye una ambientación bastante
decente. No es toda la ambientación de Warhammer 40.000, claro, pero mientras no editen un
compendio de varios tomos eso es imposible. Aquí se aporta todo lo necesario para que un profano
se adentre en este universo y entienda sus características fundamentales de cara a jugar una
partida de rol. Así, se proporciona información sobre el Imperio de la Humanidad, la temida
Inquisición, los emblemáticos Guardianes de la Muerte, los célebres Marines Espaciales, todos los
23
__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Introducción
La segunda parte del libro comprende el reglamento. Es claramente denso, pero está
pensado para utilizar todos los elementos de la 2da. Edición del wargame, lo cual representa un
gran valor añadido y aporta dinamismo, equilibrio y capacidad de adaptación a casi cualquier
situación de combate. El reglamente ha sido reescrito para incluir elementos exclusivos de un
juego de rol y debería bastarse por sí solo, es decir, no depende del juego de estrategia, si bien está
basado en el mismo precisamente para conservar su esencia. En esta sección se encuentran reglas
sobre tiradas de dados, chequeos, atributos de los personajes, combate, conducción de vehículos,
uso de poderes psíquicos, efectos de la psicología, subidas de nivel, etc.
La tercera parte aglutina elementos de trasfondo suficientes como para jugar, es decir las
razas y sus características básicas, la descripción de los poderes psíquicos, los vehículos más
comunes, diversas tablas para jugar, habilidades de profesión, lista de equipo, un completo arsenal
de combate y, por supuesto, la ficha de jugador y las instrucciones para confeccionarla. También
se incluye información sobre el Subsector Icarus, creado expresamente para la ocasión. Aquí es
donde este juego de rol gana enteros al ser compatible con todo el material perteneciente a la 2da.
Edición del juego de estrategia, es decir, pueden importarse fácilmente todo tipo de vehículos,
personajes, armas, poderes, etc. adicionales. Es posible que el Máster deba hacer algunas
adaptaciones, pero le será muy sencillo y puede basarse en los elementos ya incluidos. Otra
aclaración: en el wargame hay plantillas cerradas para profesiones como soldado, veterano, héroe,
etc, que por supuesto el Máster puede utilizar o tomar como referencia. Pero en este juego de rol
se presentan unas características básicas por raza a propósito, precisamente porque cada
personaje puede evolucionar de muy diversas maneras; por ejemplo, un Comandante de la
Guardia Imperial podría ser un genio táctico y un negado en combate.
¡Y eso es todo! Como en cualquier juego de rol, la figura del Máster es esencial para
adaptar situaciones que las reglas no contemplan, así como para interpretar y cambiar cuanto
considere necesario. Quiero agradecer a mi querido hermano Alejandro su inestimable apoyo, el
tiempo que ha invertido en leer todo el libro y sus valiosas observaciones y contribuciones para
mejorar el juego. Cuando yo flaqueaba, él me contagiaba de una ilusión que me inspiraba para
culminar este proyecto y no decepcionarlo. También quiero agradecerle sus aportaciones en las
partidas de prueba, así como a Bernie, Guille, Kike y Ramsey.
M. M. B.
24
_________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Ambientación
AMBIENTACIÓN
25
_________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Ambientación
El Imperio de la Humanidad
Línea temporal
27
_________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Ambientación
En la Era de los Conflictos, el mundo natal de los humanos, Terra, había sido cercado por
persistentes tormentas de Disformidad, aislándolo de sus planetas federados. Sin embargo, cuando
éstas amainaron, el Emperador se propuso unir a la Humanidad bajo su mandato, convirtiendo a
sus hordas de guerreros tecno-bárbaros en los primeros Marines Espaciales súper humanos.
Después de haber asegurado los puertos de Luna y las fábricas y centros de armas con base en
Marte, construyó una enorme flota de guerra con la que inició lo que sería la Gran Cruzada: una
breve era de reconstrucción y florecimiento que duró dos siglos enteros.
La Gran Cruzada
Durante la Gran Cruzada, los mundos perdidos fueron sumados a un único Imperio
humano a través de guerras y diplomacia. El Emperador utilizó a sus mejores generales, los
Primarcas, al mando de las Legiones de Marines Espaciales. Estas fuerzas, junto con el poder
combinado de la Flota y el Ejército Imperial -más tarde funcionando como organizaciones
separadas, la Guardia Imperial y la Flota Imperial-, lograron al fin, victoria tras victoria, lo que
muchos veían como el derecho natural del Hombre a gobernar la galaxia.
La Herejía de Horus
En el M31, El Señor de la Guerra Horus, el hijo y siervo más leal del Emperador, atacó
Terra con la tercera parte de las fuerzas imperiales, a las que había persuadido para lograr sus
propios fines. Horus fue aniquilado, pero el Emperador resultó herido de muerte, ingresando en el
Trono Dorado y prosiguiendo así su reinado por toda la eternidad.
28
_________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Ambientación
Era de la Apostasía
Un tiempo intermedio en la Era del Imperio (M36), producto de su creciente decadencia,
cuando la Eclesiarquía entró en conflicto directo con el Adeptus Administratum sumiendo a la
Humanidad en una grave crisis. Culminó con el ascenso del loco Goge Vandire a Alto Señor de
Terra y Eclesiarca simultáneamente. El déspota sembró el desorden y el caos hasta ser finalmente
ejecutado por sus propias sirvientas, las llamadas Hijas del Emperador (después Adeptas Sororitas).
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_________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Ambientación
El tercer elemento que hace posible el viaje por la Disformidad es el increíblemente potente
faro psíquico del Astronomicón. Emitida desde la Sagrada Terra por un coro de Astrópatas y
guiada por la voluntad del Emperador, este baliza se extiende por la Disformidad, donde los
navegantes utilizan su luz como guía. Sin ella, ni siquiera los navegantes más poderosos podrían
pilotar sus naves en estos viajes inmensos requeridos al servicio del Emperador. El Imperio
funciona gracias al dominio del espacio Disforme y la habilidad para maniobrar sus fuerzas
militares por el vacío del espacio. De lo contrario, se marchitaría y moriría desgarrado por
revueltas internas e invasiones alienígenas.
En todas partes, los enemigos de la Humanidad están listos para explotar sus debilidades.
Algunos son traidores internos, como gobernadores rebeldes y comandantes corruptos que han
rechazado la misericordia del Emperador en beneficio propio. Otros son alienígenas en
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pensamiento y acciones.
Los bárbaros Orkos invaden planeta tras planeta, saqueando y aniquilando para dejar
únicamente un rastro de muerte y destrucción a su paso.
Los largo tiempo inactivos Necrones despiertan en un millar de mundos muertos con una
voluntad implacable y naturaleza despiadada.
Los voraces Tiránidos avanzan por la galaxia como una plaga de langostas, absorbiendo
sistemas estelares enteros en el proceso.
Los vanidosos Tau presionan los límites del Imperio, y sus ideales engañosos e inicuos de
una causa común son tan peligrosos como su avance militar.
De los maravillosos Mundos Astronave, surgen los enigmáticos Eldar para inmiscuirse en
el destino de otras razas, asegurando así el aplazamiento de su inevitable fin.
Pero incluso estos enemigos no son nada comparados con los horrores que acechan más
allá del velo del universo material. De los mares cambiantes de la Disformidad surgen los
Demonios, entidades con cuerpos de poder puro en vez de carne y sangre, que se alimentan del
terror y las ambiciones de los hombres. Estas criaturas, que necesitan del odio y la codicia para
sobrevivir, no descansarán mientras un solo hombre siga con vida.
• Mundos Colmena
• Mundos Agrícolas
• Mundos Feudales
• Mundos Artificiales
• Mundos en Cuarentena
• Mundos Forja
• Mundos Muertos
• Mundos Letales
• Mundos Paraíso
• Mundos Penales
• Mundos Salvajes
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• Mundos Sagrados
• Mundos Mineros
• Mundos en Desarrollo
• Mundos Cementerio
• Mundos Fronterizos
Todos los siervos del Imperio tienen una vocación que define su existencia, a menudo
asignada antes del nacimiento. El individuo significa poco y sólo cobra verdadero sentido cuando
forma parte del todo, ya que el colectivismo es fundamental en la filosofía imperial. Pálidos
ciudadanos trabajan día y noche en tareas ingratas y fútiles, instigados por superiores indiferentes,
ignorantes de las verdades terribles que amenazan a la humanidad desde el vacío.
El tamaño de la galaxia y el paso del tiempo en el Imperio también alimentan esta visión de
los hombres como pequeños engranajes de una gran maquinaria. En el cuadragésimo primer
milenio, todo transcurre lentamente y la vida de un hombre corriente no es sino una breve
llamarada. En las rutas comerciales, pesadas naves mercantes pueden pasar por un mismo planeta
una vez cada 50 años, siendo los hijos de sus ocupantes quienes entregan las mercancías a los
nietos de quienes las pidieran. Sucesos ocurridos en un Segmentum son casi leyendas en otros. En
general todos los acontecimientos duran siglos, propiciando una sensación de estancamiento
donde un hombre no puede pensar por sí mismo, sino como parte de un colectivo. Aquellos que
presencian un gran cambio en el Imperio durante su corta vida son unos entre decenas de
generaciones durante las cuales todo ha permanecido prácticamente igual en el espacio y el
tiempo. Sólo algunos individuos que pueden viajar en naves equipadas con motores de
Disformidad y moverse de un punto a otro de la galaxia, o aquellos que alargan su vida por
métodos artificiales extremadamente complejos, pueden tener una cierta percepción del discurrir
de los acontecimientos.
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Cada Alto Señor es el líder de una de las más poderosas organizaciones del Imperio. Un
complicado entramado de maniobras políticas, promesas de apoyo y consideraciones de intereses
mutuos las mantiene unidas y determina cuáles ostentarán un cargo. En la práctica, algunas de
estas organizaciones son tan poderosas que siempre aportan su respectivo Alto Señor, pero a lo
largo de los siglos han sido diversas las facciones que se han visto representadas, en virtud del
poder que manifestaran y de su influencia. Los Altos señores son ambiciosos y mantienen
rivalidades despiadadas, influyendo en el reparto del poderío imperial para sus respectivas
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Estos nueve cargos son prácticamente inamovibles. Si alguno quedara vacante por causa de
muerte repentina o abandono por parte de su ocupante, lo habitual es que el sucesor en la
respectiva institución se convirtiera en Alto Señor. El cargo del Representante de la Inquisición no
corresponde a un Inquisidor determinado, sino al individuo que sea enviado en nombre de la
institución. De un modo similar, el cargo del Enviado Paternoval está a disposición de quienquiera
que fuese tan honorable corresponsal de la familia Navegante en boga. Los puestos restantes
son ocupados casi exclusivamente por alguno de los siguientes cargos oficiales de gran poder:
Adeptus Terra
El Imperio es gobernado en nombre del Emperador por ingentes millones de Adeptus
Terra, los miembros del ancestral Sacerdocio cuyos jerarcas son los Altos Señores de Terra. Sus
dependencias abarcan toda la galaxia y su poder se extiende a cada uno de los mundos
integrantes del Imperio. Ningún hombre está libre de su influencia y de su yugo. El Emperador ha
trascendido a la categoría de Dios, y la superstición y el dogma religioso se han convertido en la
ley imperial.
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han levantado una organización que se extiende hasta lo más profundo del corazón de la sociedad
imperial. Por toda la galaxia se clasifica información, se documentan acontecimientos, se archivan
y almacenan... Las manecillas de la burocracia avanzan despacio, impulsadas por una inercia
milenaria que no da lugar a consideraciones.
El Administratum es el más grande de todos los departamentos del Adeptus Terra. Esta
vasta división es responsable de asesorar y levantar los diezmos, distribuir los recursos imperiales
y otras incontables funciones administrativas. Sus miembros son mayoritariamente escribas y
oficiales, esclavos hereditarios de una burocracia megalómana. El corazón del Administratum se
encuentra en el Palacio del Emperador, un colosal complejo cuyas majestuosas torres góticas
cubren la mayoría de Terra, construido sobre interminables catacumbas que se extienden por las
profundidades del planeta.
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Adeptus Arbites
El Adeptus Arbites se encarga de hacer cumplir la ley imperial. Es una entidad policíaca
galáctica, armada y equipada como una fuerza militar. Sus tropas son conocidas como Arbites o
Jueces, guerreros fanáticos devotos de la ley. Si un gobernador planetario incumple un decreto
imperial, evade el pago de diezmos o evita la asignación de levas, el Adeptus Arbites tendrá el
honor de hacerle una visita. Los jueces están equipados con arsenal suficiente como para desatar
una pequeña guerra, aunque su objetivo principal es mantener el orden.
Adeptus Custodes
El Adeptus Custodes forma la selecta guardia personal del Emperador desde los tiempos
inmemoriales de la Gran Cruzada. La obligación de estos Custodios es servir y proteger al Señor de
la Humanidad en su eterno letargo, por lo que permanecen en la Sagrada Terra. Son súper
soldados mejorados genéticamente, aún más que los propios Marines Espaciales.
Adeptus Mechanicus
Los Tecnoadeptos del Adeptus Mechanicus son los guardianes del conocimiento ancestral
de la Humanidad. La orden posee y administra el Mundo Forja de Marte, donde se fabrican las
armas, armaduras y naves espaciales más sofisticadas del Imperio. El Mechanicus adora al Dios
Máquina u Omnissiah, pero lo asimila como una manifestación del Dios Emperador. Es por tanto
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un culto así como un grupo científico, y su conocimiento va desde los artilugios comunes
utilizados por cualquier ciudadano hasta los reinos de la tecnología arcana.
Adeptus Ministorum
Para incontables millones que componen la población imperial, el Emperador no es nada
menos que un Dios al que ofrecen sus vidas. Durante milenios, esta fe ha sido cultivada por una
vasta y poderosa organización devota de su adoración: el Adeptus Ministorum, más conocido
como la Eclesiarquía y poseedor de su propia armada materializada en el Adeptas Sororitas.
Guardia Imperial
Es la fuerza de combate principal del Imperio, un masivo ejército dividido en incontables
regimientos estacionados a lo largo de la galaxia, cuyo objetivo es proteger a la Humanidad de
invasiones alienígenas y rebeliones internas, además de sumar nuevos mundos para la causa
imperial. Cuenta con billones de efectivos armados con millones de tanques de guerra y piezas de
artillería, listos en todo momento para acabar con los enemigos del Dios Emperador.
Adeptus Astartes
También conocidos como Marines Espaciales, son los guerreros de élite del Imperio. Los
Adeptus Astartes son guerreros genéticamente modificados, alterados quirúrgicamente y
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condicionados psicológicamente. Son súper humanos capaces de realizar las misiones más
peligrosas y salir victoriosos, equivalentes cada uno a decenas de soldados normales. Durante la
época de la Gran Cruzada, los Marines Espaciales estaban asignados a Legiones, donde miles de
estos guerreros se congregaban al mando de su Primarca para reconquistar la galaxia en nombre
del Emperador. Sin embargo, después de los estragos causados por la Herejía de Horus, las
Legiones se dividieron en Capítulos de unos mil Astartes, para que nunca más un solo hombre
pudiera acaparar el poder de un ejército tan poderoso. En el Imperio hay una gran variedad de
Capítulos, fundados a lo largo de los siglos con uniformes, tácticas y credos propios, pero todos sus
Marines Espaciales siguen siendo indistintamente los guerreros más leales e incansables del
Emperador.
Legiones Titán
Los Titanes son gigantescas máquinas bélicas de apariencia humanoide, construidas y
desplegadas por el Collegia Titanica del Adeptus Mechanicus. Son dioses de la guerra que
caminan y combaten junto a las fuerzas imperiales, con tamaños que van desde los 9 metros de la
clase Caballero hasta los 54 de la clase Emperador. Las Legiones Titán son ejércitos compuestos
por estas formidables máquinas, tripuladas por un Princeps y varios Moderati, cuya misión
consiste fundamentalmente en la defensa o el ataque de objetivos estratégicos. Los Mundos Forja
del Mechanicus suelen contar con dos o más de estos contingentes para la protección de su
preciado culto. La sola presencia de estos gigantes blindados puede causar júbilo entre las tropas
aliadas y terror indescriptible en los enemigos.
Flota Imperial
La Flota Imperial es una congregación de navíos encargada de vigilar y proteger los
dominios astrales del Emperador. Dividida en cinco Segmentae Majoris, es capaz de desplegar un
poder de fuego impresionante sobre los enemigos que intenten profanar los bordes del Imperio.
Las naves de la Flota Imperial son enormes construcciones barrocas equipadas con centenares de
armas y cazas. Algunas son máquinas milenarias y extremadamente complejas que han estado en
servicio prácticamente desde el inicio del Imperio, pero seguirán peleando eternamente para
mantener seguro el reino de la Humanidad.
La Inquisición
Se encarga de purgar a los traidores, herejes, mutantes, demonios y alienígenas que
acechan a la Humanidad. Estas amenazas son tan peligrosas que la Inquisición es una institución
de gran importancia, con una autonomía prácticamente total y la capacidad de intervenir y
solicitar fuerzas de la Guardia Imperial o los Marines Espaciales, así como ordenar un
Exterminatus. Otras fuerzas combaten al enemigo, pero la Inquisición lo extirpa de raíz,
asegurando la obediencia de los hombres a los designios del Emperador.
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La Inquisición
Está formada por hombres y mujeres especialmente adiestrados para detectar manchas de
corrupción hereje o xeno, y se divide esencialmente en Ordo Maellus, Ordo Hereticus y Ordo
Xenos.
Formación de la Inquisición
Se cree que la Inquisición fue creada por orden del Emperador de la Humanidad poco
antes de su internamiento en el Trono Dorado. La fundación de la Inquisición está rodeada de
misterio y es sujeto de mucho debate.
Generalmente se acepta que la Inquisición fue establecida, tal y como hoy se la conoce, en
algún momento del trigésimo segundo milenio, unos ochocientos años tras la Herejía de Horus. No
obstante, sus componentes y aparatos esenciales (las Naves Negras, las “Cazabrujas” de las
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Hermanas del Silencio, etc.) son más antiguos. Fuentes recientes (como el Libro de Thorian)
postulan que la Inquisición tuvo cuatro fundadores activos antes, durante y después de la Gran
Cruzada. Cuando el Emperador se disponía a dejar Terra para luchar contra Horus, ordenó a su
regente, Malcador el Sigilita, reunir hombres de lealtad y devoción inquebrantables que pudiesen
descubrir enemigos ocultos de la Humanidad. Malcador presentó a doce de tales individuos, ocho
de ellos Marines Espaciales (probablemente Amendera Kendel, Nathaniel Garro y otros pocos
desertores de las Legiones Traidoras como Iacton Qruze, Tylos Rubio o Mesa Varren).
Registros actuales demuestran que estos elegidos se convertirían en los primeros miembros
de los Caballeros Grises, la cámara militante del Ordo Malleus. Originalmente sólo había dos
órdenes dentro de la Inquisición, pero una tercera (el Ordo Hereticus) sería añadida para prevenir
una futura Plaga de Escepticismo, tras los sucesos acaecidos en la Era de la Apostasía.
Ordos de la Inquisición
En sus inicios, la Inquisición era una única organización al margen de la burocracia
imperial, con una sola orden interna: el Ordo Malleus.
El propósito oficial del Malleus era vigilar a la propia Inquisición. Tenía otro cometido
secreto en la lucha contra la amenaza del Caos. Hoy, la Inquisición está dividida en tres grandes
organizaciones conocidas como Ordos Mayores.
Ordo Malleus - Sobre esta orden recae la responsabilidad de investigar y destruir las
manifestaciones físicas del Caos, los Demonios y otras criaturas de la Disformidad que aparecen
de cuando en cuando en el Imperio.
Los miembros del Ordo Malleus, conocidos coloquialmente como Cazadores de Demonios,
son Inquisidores de extraordinaria voluntad, capaces de enfrentarse cara a cara con los agentes
del Caos sin achantarse. El Ordo Malleus no sería lo que es de no ser por estos extraordinarios
individuos, que han mantenido una guerra constante desde hace diez mil años contra las fuerzas
del mal que amenazan a la Humanidad.
Cada uno de los Inquisidores que sirve a este Ordo ha jurado defender al Imperio con su
vida, dedicándose por completo a desenmascarar y destruir lo demoníaco allá donde se encuentre.
Los Cazadores de Demonios no tienen remordimientos por reclutar tropas o civiles cuando lo
crean oportuno, conduciéndolos a una más que probable, insospechada y horrible muerte.
También pueden solicitar, que no exigir, la ayuda de los mismísimos Marines Espaciales del
Adeptus Astartes.
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Ordo Hereticus - También reconocido como los Cazadores de Brujas, es el segundo de los tres
grandes Ordos de la Inquisición, nacido tras la Era de la Apostasía. Su función específica es la
protección de la Humanidad de sí misma, luchando contra las amenazas internas tales como la
traición, la mutación, la herejía o la brujería.
Los Inquisidores del Ordo Hereticus son más oscuros y siniestros que sus compañeros de
las demás órdenes. Su cámara militante son las Hermanas de Batalla, o Adeptas Sororitas, y
también hacen uso de las Naves Negras inquisitoriales y de las fuerzas de la Eclesiarquía, con la
cual mantienen una estrecha relación.
Ordo Xenos – Nació para investigar y catalogar especies alienígenas, y para erradicar aquellas
que pudieran ser clasificadas como amenaza contra el Imperio. Dicha jurisdicción se ha visto
ampliada hasta englobar también a todo ciudadano que negocie con xenos, compre (o venda) su
tecnología, busque esconder o proteger de las fuerzas imperiales a especies alienígenas hostiles,
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manipule, investigue o use tecnología sospechosa, etc. Los Inquisidores del Ordo Xenos están
fervientemente dedicados a su causa y se cuentan entre las fuerzas más eficaces en la lucha contra
alienígenas.
Equipado con la mejor tecnología humana y xenos que se conozca, con extensos
conocimientos acerca de sus enemigos y con una resolución absoluta para cumplir su misión, el
Ordo Xenos puede enfrentarse a cualquier amenaza alienígena. Sus tácticas varían mucho en
función de la situación, la especie de xenos involucrada y el nivel de influencia alienígena sobre la
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población local: si la amenaza es sutil, los Inquisidores de la orden recurrirán la astucia y el sigilo,
empleando sus habilidades y poder como un escalpelo para extirpar el brote canceroso. Si la
amenaza alienígena es grande, pueden solicitar la ayuda de Regimientos completos de la Guardia
Imperial o de los Marines Espaciales. En los casos más extremos, planetas enteros pueden ser
destruidos mediante un Exterminatus.
La cámara militante del Ordo Xenos son los Guardianes de la Muerte, fuerza integrada por
Marines Espaciales provenientes de diferentes Capítulos y entrenados en la lucha contra xenos.
Ordos Menores
Subordinados a los Ordos Mayores hay varias organizaciones, conocidas como Ordos
Menores. Son significativamente más pequeños que los tres principales y fueron creados para
combatir amenazas específicas.
• El Ordo Militium investiga los cuerpos militares del Imperio, tales como la Guardia
Imperial, la Flota Imperial, el Comisariado, la Scholastica Psykana, el Adeptus Astartes y,
junto con el Ordo Hereticus, el Adeptas Sororitas.
• El Ordo Sepulturum es uno de los Ordos Menores más pequeños, formado durante la
decimotercera Cruzada Negra. Su objetivo es la relativamente nueva amenaza de la Plaga
Zombi.
• El Ordo Obsoletus es otra orden dedicada, según parece, a misterios tales como la aparición
de la Legión de los Condenados o las visiones de Lord Varlak tras ser incinerado (en Korsk
II y, después, en Necromunda y Vanor XXI).
• Una quinta orden menor, de nombre desconocido, desarrolla métodos para limitar la
independencia de los Adeptus Astartes. Fue establecida durante la Herejía de Horus y ha
sido casi olvidada desde entonces.
Papel de la Inquisición
La Inquisición es inmensamente poderosa. El único individuo libre de su escrutinio es el
propio Emperador. Si tiene una buena razón, un Inquisidor podría demandar servicios de
cualquier ciudadano, incluidos los Altos Señores de Terra. Los Adeptus Custodes, que vigilan el
Palacio Imperial y la persona del Emperador, están exentos de alistamiento por su deber sagrado e
inmutable. Cuando se trata del Adeptus Astartes, los Inquisidores suelen mostrar más discreción,
ya que los Capítulos de Marines Espaciales están dispuestos a verter sangre ante cualquier
violación de su autonomía. Sin embargo, ni siquiera éstos son inmunes a la evaluación y justicia
de la Inquisición.
Los Inquisidores tienen poder absoluto para juzgar a supuestos herejes, mutantes, psíquicos
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furtivos o desentrenados, etc., sin posibilidad de apelación salvo intervención de otro Inquisidor.
Un error en sus valoraciones, eso sí, podría ser visto como un signo de incompetencia cuando no
de propia corrupción, por lo que se cuidan de tomar decisiones precipitadas, sobre todo cuando
éstas puedan afectar a miembros de la nobleza o personas de cierta influencia. Con respecto a la
plebe, sin embargo, los Inquisidores suelen juzgar más vagamente, a veces en base a simples
corazonadas, llegando a adoptar posturas preventivas “por si acaso”.
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Prácticamente todos los posibles veredictos de culpabilidad son penas capitales, aunque los
medios por los que son llevados a cabo difieren. La traición, el crimen más grave, es considerada
irredimible e implica la ejecución inmediata.
Los herejes pueden redimirse, normalmente previa tortura, y recibir la absolución a través
de la muerte al servicio del Imperio. Esto puede consistir en arco-flagelación, alistamiento en la
Guardia Imperial, conversión en operador de una Máquina Penitente del Ministorum o, en el caso
de psíquicos renegados, peregrinación a la Sagrada Terra para convertirse en combustible del
Trono Dorado.
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perseguidos y exterminados sin piedad. La Inquisición también tiene potestad para declarar
Excommunicate Traitoris a los Marines Espaciales “manchados”. El Capítulo entero será
normalmente cazado por los Caballeros Grises o las Hermanas de la Batalla, dando como resultado
su huida al Ojo del Terror (si aún no lo ha hecho). Los Bebedores de Sangre son una excepción, ya
que se consideran a sí mismos sirvientes del Emperador y continúan defendiendo el Imperio,
incluso aunque ya no formen parte de él.
Los psíquicos que no han actuado contra el Imperio o abusado de sus poderes son
recogidos por las Naves Negras y puestos a prueba. Si son lo suficientemente jóvenes, aptos y píos,
podrían convertirse en psíquicos de la Inquisición o incluso en Inquisidores. Los requisitos son
estrictos y muchos no están a la altura, siendo en tal caso ejecutados o usados para potenciar el
vasto faro psíquico del Astronomicón, sacrificados por el bien de la Humanidad para alimentar el
Trono Dorado que mantiene al Emperador con vida.
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Facciones
Al igual que cualquier otra organización de gran envergadura, las Sagradas Órdenes de la
Inquisición del Emperador tienen su propia política interna, con diferentes posturas. Todas estas
facciones pueden agruparse en dos puntos de vista opuestos: el puritano y el radical. No obstante,
entre ambos hay toda una gama de opiniones intermedias. De hecho, se dice que existen más
líneas de pensamiento dentro de la Inquisición que planetas en la galaxia.
Puritanas
Thorianos - La Facción Thoriana de la Inquisición toma su nombre del Santo Sebasthian Thor, el
héroe que destronó a Goge Vandire, tiránico Alto Señor de Terra que sumió al Imperio en la Era de
la Apostasía en el 36º milenio. Los Thorianos creen que Thor fue divinamente inspirado y que
actuó con la luz del Emperador ardiendo en su interior. Para muchos Inquisidores actuales, es
obvio que Thor estaba imbuido por una parte del carisma y la voluntad del Señor de la
Humanidad. Sostienen que esto ha ocurrido más veces, citando a otras grandes figuras como San
Capilene y el héroe Josmane como anteriores anfitriones del Emperador caminando entre las
personas.
Los Thorianos creen que la pseudo-muerte del Emperador a manos de Horus le permitió
romper los últimos lazos con la cruda materia de lo corporal y ascender para asumir su verdadera
naturaleza como deidad. Su espíritu entró en el vacío, viajando como un susurro en la
Disformidad y revoloteando de mundo en mundo, incluso a través del tiempo. El dogma de los
Thorianos sostiene que el Emperador ha manifestado su espíritu a través de anfitriones muchas
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veces, pero que estos cuerpos eran capaces de contener sólo una mínima porción de su poder,
marchitándose y muriendo pronto. Los Thorianos esperan el día que Él pueda renacer y dirigir a
su gente en una Nueva Gran Cruzada. Con este fin estudian de cerca la interacción entre la
conciencia y la Disformidad, en la idea de que, si logran manipular estas energías correctamente,
podrán canalizar el espíritu del Emperador hacia un anfitrión digno y efectivamente resucitar al
Maestro de la Humanidad. Ha habido muchos intentos de crear al huésped adecuado para tan
importante ritual, incluyendo los desastrosos eventos de Incunabla, pero han estado lejos de
triunfar. Seguidores de las filosofías Thorianas recorren continuamente la galaxia en búsqueda de
los que denominan “avatares”: individuos de gran poder que podrían acoger el espíritu del Dios
Emperador una vez más... o ser corrompidos por los Poderes Ruinosos.
Muchos Thorianos se cuentan entre el Ordo Malleus, donde su gran comprensión del
Inmaterium les garantiza una visión aproximada de cómo resucitar al Emperador. Otros pueden
encontrarse en el Ordo Hereticus, aunque hay unos pocos en el Ordo Xenos: son quienes opinan
que la manipulación de ingeniería psíquica alienígena, como la Eldar, puede proveer de valiosos
descubrimientos. Thorianos de las tres ordenes fomentan la aparición de cultos de la resurrección
por todo el Imperio, pues suponen una fuente de esbirros para servirles.
Los enemigos de los Thorianos claman que la resurrección del Emperador causaría un
cisma incluso más sangriento que la Herejía de Horus. Creyentes e infieles lucharían hasta la
muerte y la galaxia se consumaría en una apocalíptica guerra santa. Alegan también que el
Emperador mismo podría haber cambiado debido su larga carencia de un cuerpo. Y, aún más,
¿qué sería del Astronomicón? Sin su luz para dirigir las naves a través de la Disformidad, el
imperio se colapsaría. Los riesgos inherentes en las doctrinas thorianas son demasiado grandes,
pero sus defensores insisten.
Amalatianos - Los primeros días del 41º milenio fueron esperanzadores. Se decretó la
instauración de un cónclave en el Monte Amalath, en el mundo de Gathalamor, donde dignatarios
militares, religiosos y políticos se reunirían para renovar sus juramentos de lealtad al Emperador.
Ochocientos Señores de Capítulo de los Adeptus Astartes viajaron de todas las esquinas de la
galaxia para unirse a esta reafirmación de fe. Tras los juramentos pertinentes, el Comandante
General Solar Macharius emprendió una cruzada en el nombre del Emperador, dirigiendo sus
fuerzas hacia el oeste galáctico y comenzando una campaña que vería como casi un millar de
mundos eran reclamados por el Señor de la Humanidad.
Entre las filas de la Inquisición había una creciente sensación de que los acontecimientos
respondían de nuevo a los designios del Emperador. La extendida sensación de condena
propagada durante la Plaga de los Descreídos y el Reino de Sangre había terminado. Muchos
Inquisidores fueron influidos por los numerosos oradores apasionados de Gathalamos, jurando
que nadie debería amenazar esta lenta y renovada prosperidad; pasaron a ser conocidos como
Amalatianos, cuyo objetivo sería mantener el orden en curso y destruir a aquellos que intentasen
desestabilizar el Imperio.
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Menos preocupados por las tradicionales herejías por mutación o brujería, los Amalatianos
buscan minimizar las lucha internas y los politiqueos entre las organizaciones imperiales,
reforzando así la presencia de la Inquisición a través de la unión. Tratan de calmar las situaciones
volátiles y prevenir los cambios rápidos, que ven innecesarios en cuanto el Emperador ya tiene un
proyecto. ¿Quién puede realmente clamar que conoce su voluntad? Los Amalatianos deben
proteger el Imperio de aquellos que buscan sumergirlo en la anarquía, empezando por los propios
Demonios manipuladores, y permitir que el sagrado plan del Emperador sea revelado en el
momento dispuesto. En ocasiones trabajan muy de cerca con agentes de otras organizaciones,
manteniendo buenas relaciones con los cuerpos de Adeptus Arbites, Orden Famulata y Marines
Espaciales. En Pylades III, en la frontera este, el Inquisidor Barzano trabajó con no menos de tres
prefecturas del Adeptus Arbites, dos ordenes del Adeptas Sororitas y una Compañía de Batalla de
los Puños Imperiales en su investigación y eventual destrucción del Culto al Devorador.
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Muchas voces que proponen el cambio acusan a los Amalatianos de esconder la cabeza en
la arena, confiando en los dictados del destino en vez de tomar una postura proactiva en la
defensa del Imperio. Sin embargo, los Amalatianos opinan que el Emperador es infalible y que
prever su sagrado plan para la Humanidad es conocer la voluntad de un dios. ¿Que mortal osaría
atribuirse tal conocimiento?
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supremacía humana en la galaxia. Como puede esperarse de tal grupo militante, los
Monodominantes son una de las pocas facciones que exponen abiertamente su filosofía,
extendiendo la xenofobia por donde pasan e incitando a poblaciones enteras para que emprendan
sus propias purgas. Los Inquisidores que siguen este camino son despiadados e impiadosos, y
frecuentemente dejan una indecible devastación y carnicería a su paso.
Radicales
Xanthitas - Defienden el uso de los poderes de la Disformidad como medio para acabar con los
enemigos del Imperio, lo cual puede ser considerado en sí mismo como herético. Inquisidores de
esta facción, de las más radicales, emplean la energía Disforme siempre que pueden. Creen
fervientemente que, aunque el Caos nunca será realmente derrotado, puede ser manipulado.
El Xanthismo apareció entre las filas de la Inquisición mucho antes que la mayoría de
puritanos, y tiene el apoyo de algunos de los más veteranos y poderosos miembros de esta
institución. Por esta razón, es altamente inusual que las facciones militantes que se les oponen
intenten juzgar a los Xanthitas por herejía, aunque a muchas les gustaría hacerlo. La más notable
excepción es el Maestro Inquisidor Zaranchek Xanthus en persona, fundador del Xanthismo,
quien defendió ferozmente su inocencia frente a un jurado de compañeros Inquisidores antes de
ser eventualmente quemado en la hoguera. Sin embargo, uno de sus pupilos con más talento, el
Inquisidor Lethrai, soportó durante seis semanas una serie de dolorosas pruebas sin mostrar el
más mínimo remordimiento.
Los Xanthitas de ningún modo toleran la existencia del Caos y sus oscuros trabajos, pero lo
ven como un objeto que de hecho ya está siendo usado por el Imperio, aunque no sea consciente
de su completo potencial. Viajes por la Disformidad, Astrópatas, psíquicos sancionados,
Navegantes, Bibliotecarios de los Marines Espaciales y ahumanos en las filas imperiales... todos
portan la marca del Caos. El propio Dios Emperador, más allá de sus objetivos, es uno de los más
poderosos psíquicos que jamás han existido. Los Xanthitas citan estos ejemplos como muestra de
que el Caos puede servir a la Humanidad. Todo depende del grado. Como resultado, Inquisidores
de esta facción pueden emplear armas-demonios, objetos contaminados por el Caos, contenedores
psíquicos poseídos y grimorios prohibidos en su misión de comprender y explotar los poderes
desatados de la Disformidad. Muchos han logrado un control absoluto sobre disciplinas psíquicas
en las que se han entrando, siendo inusual encontrar a un Xanthita sin ninguna habilidad
psíquica en absoluto.
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Burocracia, politiqueo y estancamiento son los enemigos a los que estos Inquisidores se
enfrentan, derribando gobiernos estables y reemplazándolos por radicales libre-pensadores.
Los Recongregadores se encuentran habitualmente en las filas del Ordo Hereticus, aunque,
en vez de buscar a líderes clandestinos con el fin de ajusticiarlos, prefieren ayudar a estos
individuos para sus propios fines. Trabajan para deponer a políticos corruptos y conservadores,
reemplazándolos por sujetos más dinámicos y abiertos de mente, capaces de apartarse del status
quo. Obviamente, estos métodos entran en confrontación directa con la facción Amalatiana, que
compara a los Recongregadores con los demagogos de la Legión Alfa. Sin que los propios
gobernantes tuvieran noticia, muchas dinastías han sido alzadas por los Amalatianos, mientras
que los Recongregadores trabajaban para derribarlas.
Istvaanianos – Estos Inquisidores ven que la Humanidad se ha estancado debido a una lenta
degeneración y creciente conformismo, y temen que finalmente caiga a los pies de sus
innumerables enemigos. Como resultado, siembran enfrentamientos, odios y confrontaciones por
donde quiera que pasen. Creen que el Imperio se volverá más fuerte a través de los conflictos,
pues sólo los más fuertes y dignos sobrevivirán.
Los Istvaanianos toman su nombre de la masacre que dio comienzo al conflicto más
terrible que haya engullido a la Humanidad, la Herejía de Horus, iniciado por el Señor de la
Guerra traidor con el bombardeo vírico sobre Istvaan III. Lo que la mayoría de historiadores
imperiales ven como un gran desastre, los Istvaanianos lo proclaman como catalizador de muchos
de sus objetivos. A pesar de su postura extrema y sus métodos drásticos, la historia parece darles la
razón, pues las épocas de máxima agitación han dado como resultado los mayores avances en el
seno del Imperio. Con una objetividad nacida de la retrospectiva, los Istvaanianos sostienen que la
Herejía segó a los débiles del Adeptus Astartes y, en última instancia, conllevó el ascenso del
Emperador, permitiendo al Señor de la Humanidad alcanzar la divinidad. Puntualizan que la Era
de la Apostasía, cuando el Imperio fue devorado por una fiebre de blasfemia, fue causa de la
reforma de la Eclesiarquía y la llegada de Sebastián Thor. Grandes avances y saltos de fe son
innegablemente posibles cuando la Humanidad es puesta a límite, motivo por el que los
Istvaanianos cultivan la guerra activamente.
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El modus operandi de los belicosos Istvaanianos es a veces tan extremo que muchos de sus
miembros más militantes han sobrepasado incluso a los inflexibles Monodominantes. Por ejemplo,
el descubrimiento de una imperfección hereditaria en la princesa de Moia -el una vez hermoso
planeta que había disfrutado previamente de seis siglos sin conflictos-, fue suficiente para que el
Inquisidor Velchorte iniciara una caza de brujas a nivel planetario, terminando en una vengativa
cruzada. Cierto es que, desde dicho conflicto, el 3º de Moia goza de una intachable reputación
entre la Guardia Imperial.
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Los Guardianes de la Muerte son la Cámara Militante del Ordo Xenos, rama de la
Inquisición encargada del estudio, contención y, en muchos casos, exterminio de razas
alienígenas. Se trata de una fuerza integrada por Marines Espaciales, pero no es un Capítulo
independiente como los Caballeros Grises del Ordo Malleus.
Los Guardianes de la Muerte pertenecen a diversos Capítulos, cuyos sagrados votos los
obligan a colaborar con el Ordo Xenos desde tiempos inmemoriales. Ya sea voluntariamente o por
designación, algunos Astartes son alejados de su mundo natal y asignados a este cuerpo para
misiones específicas.
Desde los más lejanos confines de la galaxia hasta el auténtico corazón del Segmentum
Solar, existen razas alienígenas que amenazan la continuidad de la especie humana. Todos los
Capítulos de Marines Espaciales y Regimientos de la Guardia Imperial están dispuestos a
combatirlas, pero los Guardianes de la Muerte han sido expresamente concebidos para ello.
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Algunos de estos xenos, como los C'Tan y los Necrontyr, han permanecido durmientes
desde hace miles e incluso millones de años, siendo ya antiguos cuando los humanos eran
bacterias. Para proteger al Hombre del retorno de estas razas alienígenas ancestrales, cuya maldad
no conoce límites, solitarias fortalezas de los Guardianes de la Muerte orbitan mundos desolados
en el perímetro exterior de la galaxia, siempre vigilantes. Además, existen bases secretas dispersas
por todo el Imperio, listas para desplegar a los Marines Espaciales allá donde sean necesitados en
la lucha contra Orkos, Tiránidos, Eldar, Necrones, Tau y otros.
Los guerreros que tienen el honor de pertenecer a este cuerpo repintan de manera ritual su
armadura en color negro, con el brazo y hombrera izquierda plateados. Sobre dicha hombrera se
graba el emblema de los Guardianes de la Muerte, mientras que el del Capítulo es
excepcionalmente movido a la otra, que además conserva su color original para no deshonrar al
Espíritu Máquina.
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Los equipos de este cuerpo están formados por un puñado de Marines Espaciales, de
manera similar a una Escuadra del Adeptus Astartes, pero pudiendo incluir uno o varios tipos de
guerreros (Tácticos, Asalto, Devastadores). Estos equipos operan de manera individual y suelen
responder a un Inquisidor del Ordo Xenos, que puede tener al mando varios de ellos y
eventualmente acompañarlos en distintas misiones. En ausencia del Inquisidor se asigna a un jefe
de equipo con potestad para dar órdenes, habitualmente el de más alto rango. Los equipos
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En batallas a gran escala, el propio Inquisidor suele convocar y liderar a los equipos
disponibles, reuniendo una fuerza de combate altamente especializada y entrenada con el más alto
estándar, que se suma al resto de milicias imperiales. Excepcionalmente, puede tomar el mando un
Capitán o Bibliotecario de algún equipo.
Los equipos del Ordo Xenos entran en batalla junto a fuerzas regulares del Imperio por
diversas causas. Pueden haber encontrado una amenaza alienígena demasiado poderosa como
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para ser despachada en solitario, pidiendo ayuda para su erradicación. Éste fue el caso de un
equipo que, bajo el mando del Inquisidor Reynaard, descubrió un culto de adoración alienígena en
el mundo de Mandall IV. Tras las debidas investigaciones, se pensó que el foco estaba localizado
en un distrito particular de la capital, pero, cuando cayó la justa retribución sobre los blasfemos,
toda la población de la ciudad se volvió contra el grupo de asalto. Reynaard y los Marines
Espaciales escaparon por muy poco y, más tarde, regresaron junto a más de medio millón de
soldados. Para asegurarse de la destrucción del culto, las fuerzas del Inquisidor destruyeron
totalmente la ciudad, borrando cualquier huella de su existencia y matando a toda criatura
viviente que se encontrara en el interior.
También puede darse el caso contrario de que un ejército imperial esté mal preparado para
combatir una fuerza alienígena, solicitando el apoyo del Ordo Xenos. Por ejemplo, la devastación
del Sector Donorian por parte de los K'nib fue detenida gracias a un equipo de Guardianes de la
Muerte al mando del mismísimo Hermano de Batalla Artemis, en respuesta a una petición de
ayuda de la Guardia Imperial de Kaslon. Artemis mató al Alcayde de los K'nib en Assumptus V,
terminando con las incursiones de estos seres en espacio imperial (aunque los registros oficiales
otorgan esta victoria al Regimiento Kaslon). En cualquier caso, el apoyo de un equipo del Ordo
Xenos es siempre bienvenido por las fuerzas imperiales que enfrentan amenazas alienígenas.
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Base de operaciones
Cada equipo de los Guardianes de la Muerte tiene como base de operaciones un cuartel
secreto, que puede estar afincado en un satélite desierto, un planeta despoblado, un asteroide, una
nave espacial o bien escondido entre la población. Todas las bases son similares e incluyen una
serie de comodidades.
Armería: las armas, armaduras, equipo, accesorios y material relacionado con la misión se
guardan en esta sala, donde suele haber una galería de tiro. El mantenimiento de las armas se
realiza igualmente en la armería.
Biblioteca: se trata de una habitación forrada de estanterías con multitud de libros y legajos sobre
xenos. En la biblioteca también se encuentra una consola de información para consultas
interactivas.
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Astartes. Estas labores son efectuadas por técnicos altamente especializados que han recibido
formación exclusiva de los Tecnosacerdotes y Apotecarios. La lectura obtenida de las
Servoarmaduras facilita su reparación, abastecimiento y puesta a punto, así como registra las
marcas de honor.
Capilla: en este recinto sagrado se puede rezar al Dios Emperador. Existen tres zonas diferenciadas
para los acólitos de la orden, los Marines Espaciales y el Inquisidor. Los primeros se alinean en
hileras de bancos dispuestos frente al altar. Los Astartes disponen de grandes butacas a la
izquierda del mismo. Finalmente, el Inquisidor permanece en un asiento independiente a la
derecha.
Celdas: donde se retiene temporalmente a los acusados, a la espera de que sean trasladados a
prisiones del Administratum. Están equipadas con un retrete, un camastro y un pequeño lavabo.
Adicionalmente, en toda base hay una o más celdas de castigo concebidas para ingresar al acusado
entre sesiones de interrogatorio; en estos diminutos compartimentos, donde un hombre sólo cabe
de pie, pueden aplicarse terapias tales como la exposición a temperaturas extremas o ruidos
ensordecedores, la liberación de gas irritante, la incisión de pequeños pinchos que surgen
aleatoriamente de las paredes o el goteo de la propia sangre filtrada.
Dependencias: la zona donde duermen, comen y descansan los Marines Espaciales. Aquí se
encuentran sus habitaciones individuales (normalmente con recuerdos del Capítulo), equipadas
con aseos independientes, así como un salón comunal donde, además de comer, los Astartes
debaten, leen, recitan, cantan o juegan.
Enfermería: sirve para atender lesiones y heridas sufridas por el personal de la base. Dispone de
escáneres multi-capa, sala de operaciones estanca, Servo-Cráneos de seguimiento, cámara de
descontaminación y en general del material médico habitual. Los Astartes con daños que no
afecten a su estructura genética pueden ser atendidos en la enfermería.
Habitación del Inquisidor: es el lugar donde se hospeda el Inquisidor cuando está en la base. Su
entrada está totalmente restringida y protegida por dos guardias permanentes.
Puesto de mando: donde se reúnen los Marines Espaciales para tratar asuntos de la misión, ya sea
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entre ellos, con su Inquisidor o con acólitos de la orden. Incluye un transmisor holográfico de
largo alcance para tele conferencia y una mesa de operaciones interactiva, además de un
ordenador central de procesamiento que elabora los informes correspondientes.
Recinto de pruebas: está concebido para probar y testear material xenos incautado, normalmente
por técnicos especializados. Dispone de fuertes medidas de seguridad, como auto cierres,
aislamiento perimetral y sistemas de incineración ante imprevistos.
Sala de interrogatorios: cuando un sospechoso no puede ser interrogado in situ por falta de tiempo
o medios, es conducido a esta sala específica donde hay una silla inteligente con amarres
hidráulicos, ganzúas mecánicas, inoculadores de fármacos y otros artilugios macabros, además de
una mesa con instrumental vario. Unos monitores simétricamente dispuestos en las paredes
muestran al interrogado imágenes de torturas previas, o bien de los propios suplicios a que está
siendo sometido. Unos sistemas de sonido desquiciante y luces parpadeantes completan el cuadro.
Zona de servicio: es un ala grande donde viven los residentes permanentes de la base, con la
excepción de los Marines Espaciales y el Inquisidor. Incluye las cocinas, los dormitorios, unos
baños comunes (los navegantes tienen el suyo propio), el almacén y una zona de recreo.
Procesamiento
Los miembros de este cuerpo deben lidiar con la amenaza xenos en todas sus formas, desde
el propio contacto con alienígenas hasta la investigación y evaluación de relaciones entre
humanos y razas extrañas. Se entiende como xenos a aquellas criaturas clasificadas como tales, o
no clasificadas y que demuestren un comportamiento inteligente en base a una cultura primitiva o
superior. No entran por tanto en esta categoría los animales autóctonos de planetas desconocidos.
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de la máxima autoridad. Se entiende que podrían cometerse errores, aunque éstos acaban siendo
más por defecto que por exceso: no es raro que el Inquisidor al mando de un equipo, una vez
revisados los informes correspondientes, vuelva para impartir justicia a un desgraciado que creía
haberse librado de la mirada del Emperador.
Sentencias
La evidencia de culpabilidad se basa en la constatación directa, o bien en fuentes
contrastadas. Podría deberse a la simple sospecha, pero tales procedimientos son más típicos de
Inquisidores con una independencia total: un error en este sentido podría significar la vuelta
deshonrosa del Marine Espacial al Capítulo, sobre todo ante individuos de cierta influencia o
poder político.
Una vez que el sospechoso es demostrado culpable, pasa a ser acusado de las infracciones
cometidas. Se emite el veredicto de culpabilidad, que suele ser anunciado de forma solemne,
seguido de la temida sentencia...
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Inventariado: es la resolución más laxa posible, aunque puede ir acompañada de otras. Implica la
catalogación in situ del material descubierto, que no tiene por qué ser requisado. También puede
realizarse un inventario de xenos que no parezcan hostiles, o de las relaciones con éstos. Los
informes elaborados son analizados por escribas y expertos, y clasificados en caso de no suponer
una amenaza.
Sanción: implica una multa económica al acusado, una anulación de su licencia comercial o una
obligación de servicio a la comunidad. Invariablemente suele ir acompañada de algún tipo de
maltrato físico o psíquico que escarmiente al infractor.
Encarcelamiento: previa paliza, consiste en el ingreso del acusado en prisión. Las penas pueden ir
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Ejecución: esta pena puede ser aplicada in situ, sin rodeos o previo discurso para adoctrinar a las
masas. Otras veces es aplicada en la base, si por ejemplo va acompañada de un interrogatorio
previo que deba ser realizado en la intimidad, o durante un largo período de tiempo. Los métodos
de ejecución son discrecionales y van desde el tiro en el entrecejo hasta el escarnio público para
dar ejemplo.
Acciones
Además de las sentencias formales, existen una serie de acciones indicadas para lidiar con
la amenaza xenos. Estos procedimientos pueden ir acompañados de una o más resoluciones,
aunque no necesariamente.
Contacto: significa que los Guardianes de la Muerte deben contactar lo antes posible con la
institución correspondiente, que se encargará de la amenaza detectada.
Contención: invariablemente tras algunos contactos, los Marines Espaciales deben retener y
controlar la amenaza hasta la llegada de la institución que los sustituya.
Precaución: se deben adoptar todas las medidas de seguridad posibles ante la adopción de la
sentencia correspondiente.
Refuerzo: el equipo debería pedir refuerzos de sus acólitos, o bien de la Guardia Imperial, las
Fuerzas de Defensa Planetaria e incluso el Adeptus Astartes, en función de la amenaza
evidenciada. Los Guardianes de la Muerte tienen potestad para reclutar soldados y hasta
ciudadanos en estos casos, pero debe apoyarse en situaciones contrastadas que lo requieran. La
llamada de milicias para asuntos menores puede suponer una amonestación.
Interrogatorio: se recomienda la captura o retención del sospechoso vivo. Suele implicar la tortura,
aunque no necesariamente. El interrogatorio puede llevarse a cabo in situ por los propios Astartes,
o bien en la base por un sirviente que empleará métodos de persuasión adicionales. De ir seguido
por una ejecución, es habitual que el acusado sea atormentado hasta la muerte para extraer así
toda la información posible.
Referencia
A continuación se detalla una lista de las infracciones más comunes, junto a las sentencias
y acciones recomendadas. Ser xenos es la primera y elemental transgresión: la simple existencia de
estos seres puede suponer una amenaza para la integridad del Imperio. Siguen después una serie
de actuaciones contra humanos infractores, ya sea por contacto directo con alienígenas o bien por
cualquier relación con éstos. Nótese que varias infracciones pueden solaparse, acumulándose las
sanciones que de ello derivan: por ejemplo, un sospechoso acusado de investigar xenos, a menos
que lo haga sobre libros o fuentes indirectas, también será acusado de posesión y, si no puede
señalar a un proveedor, de búsqueda.
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1Abb. Mutados por efecto del Caos → Contacto con el Ordo Hereticus
3. Encubrimiento de xenos
3Bb. Hostiles
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4. Entorpecimiento de investigación
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Ningún siervo del Imperio es comparable a los monolíticos Marines Espaciales del Adeptus
Astartes: encarnan la voluntad del Emperador y los avatares de su glorioso castigo. Estas armas
vivientes son lo único que impide la caída de la Humanidad frente al envite de la conquista
alienígena, las herejías internas y el acecho de los Demonios de la Disformidad.
Cuando los enemigos del Hombre siembran incesante destrucción y muerte sobre los
planetas colonizados, sus habitantes elevan plegarias al Emperador y le suplican protección. La
Guardia Imperial, espina dorsal de la fuerza militar del Imperio, suele responder a estas súplicas
desesperadas. Pero cuando sus innumerables regimientos no bastan, acuden en su ayuda los
implacables y heroicos Marines Espaciales, siendo la mejor y última esperanza de salvación.
Los Marines Espaciales o Adeptus Astartes son los mejores guerreros del Imperio, dedicados
por completo a la defensa del Emperador y su causa. Las Legiones Astartes nacieron durante la
Gran Cruzada que reunificaría a la Humanidad, cada una liderada por un Primarca cuya
información genética había sido grabada en sus guerreros. Después de que Horus, el favorito del
Emperador, se rebelara contra su padre, las Legiones fueron divididas en fuerzas de combate más
pequeñas, integradas por mil Hermanos de Batalla. Así fueron establecidos los Capítulos que
perduran en la actualidad, durante el periodo conocido como la Segunda Fundación.
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Orígenes
El origen de los Marines Espaciales se remonta a los días lejanos antes del mismo Imperio,
en un tiempo conocido como la Era de los Conflictos. Fue ésta una época de guerras y caos a través
de la galaxia. La civilización interestelar se paralizó, dejando los planetas humanos aislados y
vulnerables. Es imposible decir con certeza qué causó esta gran calamidad, pero uno de los
factores principales que contribuyeron a la catástrofe parece ser el desarrollo de insólitas y
descomunales tormentas psíquicas en el interior del espacio de Disformidad.
Un viaje interestelar se basa en los sistemas de propulsión que dirigen las naves a través de
la dimensión psíquica alternativa conocida como espacio de Disformidad. En algunas ocasiones,
tormentas feroces en su interior hacen las rutas peligrosos, pudiendo ser desviadas del curso
original en miles de pársecs o centenares de años en el tiempo. Si las tormentas son lo
suficientemente intensas o largas, es totalmente imposible para las naves emprender estos viajes.
Tales condiciones adversas prevalecieron durante la de la Era de los Conflictos.
Durante estos tiempos aciagos, la tierra fue devastada por la polución, las plagas y las
guerras. La descomunal producción industrial de muchos sistemas necesitaba de alimentos y
materias primas, sin los cuales las condiciones de vida se volvieron insostenibles. Billones
murieron. Los pocos supervivientes lucharon de forma salvaje entre ellos mismos. Los planetas
granja fueron privados de la tecnología, involucionando milenios. De las ruinas de la civilización,
emergió una sociedad bárbara de señores feudales y tribus guerreras. Los avances conseguidos
durante milenios fueron olvidados en la Era Oscura de la Tecnología. Las ciudades cayeron en
ruinas. Todo se perdió bajo las arenas movedizas. De lo que una vez fuera una orgullosa y
sofisticada sociedad, no quedaba nada...
La Era de los Conflictos perduró aproximadamente diez mil años y terminó sólo cuando las
tormentas de Disformidad amainaron, permitiendo una vez más los viajes interestelares. Nadie
sabe a ciencia cierta el por qué de este cambio, pero algunos estudiosos apuntan a una tremenda
explosión psíquica relacionada con los Eldar, que prácticamente destruyó a estos seres y restauró
la calma en el espacio Disforme. Por aquel entonces, un poderoso líder había emergido sobre
Terra, unificando el planeta entero bajo su mandato y creando un nuevo orden de lo que habían
sido las tribus bárbaras. Este hombre peculiar estaba dotado de unos poderes psíquicos
inconmensurables, cuya causa sigue siendo un completo misterio. Su nombre ha sido olvidado y se
le conoce sólo por el título que ostentaría en épocas posteriores: el Emperador.
Los habitantes de Terra estaban más unidos que nunca, se habían redescubierto tecnologías
arcanas con nuevos propósitos, las artes y las letras florecían de nuevo... pero, en las estrellas,
millones de hermanos padecían los frutos del atraso y la crueldad alienígena. Así nació el
mastodóntico proyecto de la Gran Cruzada, que se proponía expandir la sabiduría y los dominios
del recién nacido Imperio sobre toda la galaxia, reuniendo a la Humanidad en un tiempo de gloria
como jamás se habría visto.
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En la preparación de este gran proyecto, el Emperador usó su propio código genético para
crear a doce lugartenientes, sus hijos, casi tan divinos como él y dotados de cualidades
sobrehumanas. A su vez, filtró los genes de estos Primarcas para producir sucesivas oleadas de
súper soldados: los famosos Marines Espaciales.
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proceso requiere de varios años y sólo es factible mientras el anfitrión madura de forma natural,
no siendo aplicable en individuos adultos.
Los primeros Marines Espaciales aparecieron en los ejércitos del Emperador incluso
durante la conquista de Terra. Por aquel entonces, sus capacidades eran inferiores a las de
posteriores Astartes. Así, las técnicas de reestructuración genética serían perfeccionadas en años
sucesivos: las células de germinación individuales, llamadas semillas genéticas, fueron
identificadas y aisladas minuciosamente. A partir de las mismas, diminutos organismos fueron
cultivados en soluciones nutrientes. Cada órgano resultante debía ser analizado con el fin de
asegurar su estabilidad. Finalmente, los nuevos tejidos eran implantados quirúrgicamente en el
guerrero, donde seguían desarrollándose. Esta técnica permanece en su base hasta el mismísimo
cuadragésimo primer milenio.
Sin embargo, en uno de los grandes enigmas de la historia, los doce pequeños fueron
alejados de su progenitor extrañamente, yendo a parar por toda la galaxia. El Emperador, tomando
el mando de las recién creadas Legiones, las condujo a la búsqueda de sus respectivos Primarcas
en lo que fue el comienzo de la Gran Cruzada.
La mayoría de Capítulos han existido durante miles de años. En ese tiempo, la semilla
genética de algunos de ellos ha mutado, propiciando cambios en la naturaleza exacta de los
órganos cultivados artificialmente. A veces, estas variaciones implican la inutilidad de un
implante. En otros casos, las mutaciones en un órgano determinado reducen su efectividad o
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provocan efectos inesperados. Sea cual sea el resultado, afecta al Capítulo por completo, pues
todos sus Marines Espaciales comparten la misma semilla genética.
Por otro lado, muchos Capítulos han perdido uno o más rasgos de la simiente debido a
accidentes, defectos congénitos u otras causas. En consecuencia, pocos conservan los diecinueve
implantes. No obstante, todos poseen la Interfase (fase 19), imprescindible para todo Marine
Espacial con independencia de otros órganos, entrenamiento o psicocirugía.
Implantes
A continuación se muestran, por estricto orden temporal, las distintas fases en que los
diecinueve órganos creados por los antiguos científicos del Emperador deben ser inseminados en
el huésped. También se proporciona una descripción de los propios implantes. Cada uno de ellos
es extremadamente complejo y muchos sólo funcionan correctamente en presencia de otro
órgano, así que la mutación o falta de uno puede afectar al funcionamiento del resto. Por tanto,
además de a un correcto proceso de inducción, los Marines Espaciales deben someterse a
revisiones periódicas y, en algunos casos, incluso a cirugía correctiva o quimioterapia para el
reequilibrio de su metabolismo.
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Etapas:
Corazón Secundario (fase 1): el implante más sencillo y autosuficiente, capaz de bombear sangre y
mantener todas las funciones vitales a pleno rendimiento incluso si el corazón original del
receptor ha sido destruido. Combinados, permite al Marine Espacial soportar mayores esfuerzos
físicos o bien respirar con normalidad en entornos de concentración baja en oxígeno.
Osmódula (fase 2): se trata de un órgano tubular cuyo pequeño tamaño contradice su compleja
estructura. El Osmódula comprueba el nivel de hormonas relacionadas con los procesos de fusión
epifiseal y de osificación del esqueleto, y segrega hormonas adicionales que estimulan los huesos
en formación para absorber los productos químicos con base cerámica que se le administran al
Marine Espacial en su dieta. Dos años después de la implantación de este órgano, los huesos largos
se habrán endurecido considerablemente, la cavidad torácica presentará una osificación extrema
(las costillas habrán crecido formando una masa sólida de placas óseas entrelazadas) y el
esqueleto del receptor presentará un aumento general de tamaño.
Biscopea (fase 3): este órgano, más o menos esférico, se implanta en la caja torácica del receptor.
Como el Osmúdula, su función es hormonal, estimulando el crecimiento muscular de todo el
cuerpo.
Hemastamen (fase 4): este pequeño órgano se implanta en un vaso sanguíneo principal,
cumpliendo dos propósitos. Hasta cierto punto, comprueba y controla el funcionamiento de los
implantes de las fases 2 y 3. Además, el órgano altera la composición de la sangre del receptor. El
resultado es que la sangre del Marine es considerablemente más eficaz que la sangre de un
humano normal.
Órgano de Larramans (fase 5): es carnoso y oscuro, con forma de hígado, del tamaño de una
pelota de golf. Se implanta en el tórax junto a una compleja matriz de vasos sanguíneos. El órgano
genera y almacena unas células especiales, llamadas “de Larramans”. Si el receptor resulta herido,
éstas son liberadas al torrente sanguíneo, por donde viajan junto a las plaquetas al lugar de la
herida. En contacto con el aire, las células de Larramans forman un sustituto dérmico que
funciona como tejido de cicatrización instantánea, taponando el flujo de sangre y protegiendo
cualquier herida expuesta.
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Nodo Catalepsiano (fase 6): este implante cerebral, del tamaño de un guisante, suele insertarse en
la base del cráneo a través de un agujero practicado en el hueso occipital. Afecta los ritmos
circadianos y la respuesta corporal ante la privación del sueño. Aunque un Marine Espacial debe
dormir como cualquier hombre, este órgano le permite seguir despierto mucho más tiempo,
“desconectando” partes de su cerebro secuencialmente.
Preomnor (fase 7): se trata de un implante bastante grande colocado en la cavidad torácica.
Funciona como un estómago predigestivo, que permite al Marine Espacial ingerir toda una suerte
de sustancias de otro modo venenosas o dañinas. El Preomnor las detecta a través de unos
conductos sensitivos individuales, neutralizándolas o aislándolas del tracto digestivo.
Omofágea (fase 8): éste es un órgano complejo. En realidad, se convierte en parte del cerebro, pero
se implanta en la médula espinal, entre las vértebras cervicales y torácicas. Cuatro fajos de
nervios, llamados neuroclea, se insertan entre la médula espinal y la pared del estómago
preomnoral. La Omofágea está diseñada para absorber el material genético natural de un tejido
animal, así como el generado a partir de su memoria o experiencias. Esto dota al Marine Espacial
de una inusual capacidad para la supervivencia, ya que puede, literalmente, aprender de la
comida, absorbiendo parte de sus recuerdos. La presencia de este órgano ha propiciado los
muchos rituales ancestrales por los que son conocidos muchos Capítulos (como los Bebedores de
Sangre o los Desgarradores de Carne), donde se ingiere carne fresca y se bebe sangre caliente.
Pulmón Múltiple (fase 9): otro implante de gran tamaño. El Pulmón Múltiple o “tercer” pulmón es
un órgano tubular gris. La sangre llega al mismo gracias a unos vasos que lo comunican con el
sistema pulmonar del receptor. El aire se inspira a través de un esfínter localizado en la tráquea,
que se cierra en atmósferas tóxicas, restringiendo la respiración normal y protegiendo así los
pulmones. Este órgano puede entonces filtrar oxígeno del aire venenoso sin sufrir daños gracias a
sus propios y eficaces sistemas de dispersión y regeneración.
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Ocuglobo (fase 10): este pequeño órgano con forma de babosa reposa en la base del cerebro.
Proporciona el estímulo hormonal y genético que posibilita la adaptación de los ojos a la terapia
óptica. El Ocuglobo en sí no mejora la visión, sino que permite a los técnicos del Capítulo realizar
ajustes en los patrones de crecimiento ocular y en la captación lumínica de la retina. En
consecuencia, un Marine Espacial tiene mejor visión que un humano normal, pudiendo ver en
condiciones de poca luz casi tan bien como si fuese de día.
Oído Lyman (fase 11): este órgano permite al Marine Espacial captar e incluso filtrar
conscientemente determinados tipos de ruido de fondo. El Oído Lyman no sólo mejora la audición,
sino que previene mareos o náuseas debidos a una desorientación extrema. No se diferencia
externamente de una oreja humana común.
Membrana An-sus (fase 12): este órgano plano y circular se coloca en la parte superior del
cerebro. Luego crece, adentrándose en el tejido cerebral hasta quedar completamente
entremezclado con éste. El implante es inútil sin la debida quimioterapia y adiestramiento. Sin
embargo, un Marine Espacial adecuadamente entrenado puede entrar en un estado de animación
suspendida, ya sea voluntariamente o debido a un trauma físico extremo, sobreviviendo durante
muchos años incluso herido de muerte. Pero no puede reanimarse por sí solo: únicamente una
quimioterapia adecuada y la autosugestión pueden liberarlo de este estado. El periodo más largo
de animación suspendida seguida de una reanimación con éxito ha sido de 567 años; es el caso
del hermano Silas Err, de los Ángeles Oscuros (d.321 M37).
Melanocroma u órgano melanocrómico (fase 13): este implante semiesférico y negro funciona de
una manera indirecta y extremadamente compleja. Comprueba los niveles y los tipos de radiación
que bombardean la piel y, si es necesario, desencadena una serie de reacciones químicas que la
oscurecen y protegen de exposiciones a los rayos ultravioleta. Además, proporciona una
protección limitada contra otros tipos de radiación. Los órganos melanocrómicos de las diferentes
semillas genéticas generan variaciones en el color de la piel, siendo éste idéntico en todos los
Marines Espaciales de algunos Capítulos, como sucede a los albinos Espectros de la Muerte.
Riñón Oolítico (fase 14): este órgano rojizo modifica y mejora el sistema circulatorio del huésped,
lo que permite a sus implantes funcionar eficazmente. El Riñón Oolítico, además, filtra la sangre
con una eficacia y velocidad extremas, pudiendo ejecutar un programa de desintoxicación
acelerada junto al Corazón Secundario. Este proceso deja inconsciente al Marine Espacial, pero
puede salvarlo de gases y venenos demasiado potentes incluso para el Pulmón Múltiple o el
Preomnor.
Neuroglotis (fase 15): aunque el Preomnor evita el envenenamiento potencial por ingestión, la
Neuroglotis permite la evaluación previa de una comida por el sabor. El órgano se implanta en el
fondo de la boca. Catando la comida e incluso por el simple aroma, un Marine Espacial puede
detectar una amplia variedad de venenos naturales, ciertos venenos químicos y hasta olores
distintivos de algunas criaturas. Esto puede ser de ayuda en labores de rastreo.
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Mucranoide (fase 16): este pequeño órgano se implanta en el intestino grueso, donde sus
secreciones hormonales son absorbidas por el colon. Como resultado, las glándulas sudoríparas
exudan una sustancia oleosa que cubre la piel y protege al Marine Espacial de las temperaturas
extremas e incluso del vacío hasta cierto punto. La Mucranoide es inútil sin la quimioterapia
apropiada, que el Capítulo aplica de forma generalizada ante viajes interestelares largos y
campañas en atmósferas muy tenues.
Glándula de Betcher (fase 17): se implantan dos órganos idénticos de este tipo, ya sea en el labio
inferior, al lado de las glándulas salivales o en el paladar. La Glándulas de Betcher funcionan de
manera similar a las de reptiles venenosos, sintetizando y almacenando un ácido corrosivo que
puede ser inoculado o escupido por el Marine Espacial.
Progenoides (fase 18): existen dos glándulas de este tipo, una situada en el cuello y otra dentro de
la caja torácica. Crecen lentamente a medida que absorben material genético de otros órganos.
Cuando la primera está lista, al cabo de unos cinco años, ya puede ser retirada, activándose la del
pecho con desarrollo similar. Al cabo de unos diez años, también ésta podrá ser extraída del
huésped. Esto puede hacerse en cualquier momento una vez maduradas las Progenoides, por
separado o a la vez, y muchos Marines Espaciales las conservan hasta el momento mismo de su
muerte. Cada glándula contiene un valiosa semilla genética, fundamental para la supervivencia
del Capítulo. Una vez aisladas quirúrgicamente, estas simientes deben ser cuidadosamente
analizadas para descartar anomalías y conservadas en las condiciones adecuadas.
Interfase o “caparazón negro” (fase 19): éste es el último órgano y el más característico. Parece una
película de plástico negro cuando crece en los tanques de cultivo. Se extrae de la solución y se
corta en pedazos implantados directamente bajo el torso del Marine Espacial. En unas pocas horas,
el tejido se expande y endurece, enviando manojos de nervios hacia el interior de su cuerpo. Tras
unos meses, la membrana habrá madurado por completo, permitiendo la incorporación de varios
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sensores neurales y puntos de transfusión. Estos “enchufes” artificiales se enlazan con algunos
circuitos integrados en la Servoarmadura, como las unidades de seguimiento, las medicinales y las
de mantenimiento. Sin este caparazón, la armadura de un Marine Espacial es relativamente inútil.
Al tener cada Astartes dos únicas glándulas Progenoides, el nivel al que un Capítulo puede
inducir nuevos miembros está restringido. Cuesta muchos años recuperarse de grandes pérdidas.
Además, las semillas genéticas son a menudo declaradas inservibles si un Marine Espacial se ha
expuesto a grandes niveles de radiación u otras formas de perturbación genética. Esto se
compensa en parte mediante el almacenamiento de las simientes en tiempos de bonanza, que
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pueden ser conservadas indefinidamente en las condiciones adecuadas. Aun así, la continuidad de
un Capítulo es un proceso delicado y de gran importancia.
Condicionamiento Psicoquímico
Los implantes van invariablemente ligados al tratamiento químico, el condicionamiento
psicológico y la hipnoterapia subconsciente. Todos estos procedimientos son esenciales para que el
Marine Espacial se desarrolle correctamente.
Tratamiento químico: hasta que es un iniciado, el Marine Espacial debe someterse a constantes
pruebas y exámenes. Los órganos implantados recientemente son cuidadosamente monitorizados
para la corrección de posibles desequilibrios y anomalías. Esta quimioterapia disminuye una vez
que el proceso de iniciación se ha completado, pero nunca termina definitivamente. Los Marines
Espaciales reciben atención periódica durante el resto de sus vidas para mantener un metabolismo
estable. Debido a esto, sus Servoarmaduras incorporan un sistema de seguimiento, así como
dispensadores automáticos de fármacos.
Hipnoterapia: a medida que el cuerpo súper desarrollado del receptor crece, éste debe aprender a
controlar sus nuevas habilidades. Algunos de estos implantes, concretamente los de las fases 6 y
10, sólo pueden funcionar correctamente mediante hipnoterapia. Si un Marine Espacial aprende a
controlar su propio metabolismo, puede reducir en gran medida su dependencia de los fármacos.
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Este proceso tiene lugar en una máquina llamada hipnómata, donde los Astartes son hipnotizados
y sometidos a estímulos para despertar sus mentes mediante procesos metabólicos inconscientes.
Adoctrinamiento: los Marines Espaciales no son tan sólo humanos mejorados físicamente, sino
también personas extraordinariamente inteligentes. Además de los diecinueve implantes
diferentes que reciben sus cuerpos, sus cerebros son alteradas para liberar los poderes latentes que
duermen en su interior. Estas capacidades mentales son, si cabe, más extraordinarias que las
físicas ya descritas. Por ejemplo, los Marines Espaciales puede controlar sus sentidos y su sistema
nervioso de manera considerable, soportando dolores extremos que matarían a un hombre
normal. Además, piensan y reaccionan a la velocidad del rayo. El entrenamiento de los recuerdos
también es una parte importante de su adoctrinamiento, llegando a desarrollan memorias
fotográficas en algunos casos. Obviamente, los Marines Espaciales varían en inteligencia como
cualquier otro hombre, así que sus habilidades mentales particulares tienen distintos niveles.
Todos son, eso sí, extremadamente disciplinados y famosos por no retroceder ni desmoralizarse
ante enemigos y situaciones que aterrarían a un humano corriente.
Los habitantes de algunos mundos natales entienden que han sido bendecidos, no sólo
contando con la protección del Capítulo, sino pudiendo llegar a formar parte del mismo. Luchan y
guerrean, clamando a los cielos con la esperanza de ser escuchados. Algunas veces, los Marines
Espaciales los están observando en la distancia. Para las familias de estos guerreros, se considera
un honor el que sus hijos y hermanos sean escogidos para luchar junto al Emperador.
Normalmente no los verán más, pero algunas raras veces pueden recibir la visita melancólica del
que una vez compartiera su mesa. Otras veces, directamente, los salvajes desconocen la presencia
y el sentido de los Marines Espaciales, contando historias sobre dioses que bajan en carros de
fuego para llevarse a los hombres. En las raras excepciones de Capítulos afincados en planetas
desarrollados, el peso de la superstición cae sensiblemente, y la gente tiene una mejor
comprensión de lo que hacen y quienes son sus enigmáticos guardianes. Sin embargo, el
sentimiento de profundo respeto y hasta miedo perdura entre los pobres humanos que
contemplan a esos súper soldados.
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Pero todo esto no es sino la calma que precede a la tempestad. La verdadera razón de ser de
los Marines Espaciales es la guerra. Para eso han nacido. En los campos de batalla, liberan sus
pasiones reprimidas mediante salvas atronadoras de Bólter contra los enemigos de la Humanidad.
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Sin embargo, sí existe una forma de propiedad basada en la cesión de material exclusivo de
acuerdo a los llamados Honores de Capítulo. Así, los Astartes pueden obtener el derecho legítimo a
emplear una armadura artesanal personalizada, armas modificadas o equipo restringido. Estos
bienes no pertenecen al Marine Espacial que los ha ganado, pero el Capítulo se los proporciona,
siendo en la práctica suyos. No es raro ver a oficiales veteranos equipados con adornos en su
armadura, yelmos exclusivos, capas cuidadosamente bordadas o armamento mejorado.
Las marcas, igual que aparecen, pueden desaparecer si el Marine Espacial comete acciones
que pongan en entredicho su honor. La revisión de marcas es un proceso al que se somete incluso
el Señor del Capítulo, para bien o para mal, y es llevado a cabo con suma meticulosidad por los
Capellanes. Perder varias de las marcas implica la renuncia a un Sello de Pureza y a los bienes que
se hubieran adquirido con éste. Es entonces cuando se evidencia que un hermano se ha
deshonrado, siendo comidilla habitual entre los más jóvenes. Por este motivo, los Marines
Espaciales rara vez incumplen su código de conducta, pues el honor es el mayor de los bienes que
pueden ganar, al margen de posesiones terrenales.
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Legión I
Primera Fundación
- Ángeles Oscuros
Segunda Fundación
- Ángeles de Absolución
- Ángeles de Redención
- Ángeles Vengadores
Descendientes posteriores
- Consagradores
- Discípulos de Caliban
- La Horda Perfecta
Legión IV → Traidora
- Guerreros de Hierro (Primera Fundación)
- Hermandad de Acero
Legión V
Primera Fundación
- Cicatrices Blancas
Segunda Fundación
- Destructores
- Indómitos
- Merodeadores
- Señores de la Tormenta
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Descendientes posteriores
- Garras de Hierro
- Hijos de Jaghatai
Legión VI
Primera Fundación
- Lobos Espaciales
Segunda Fundación
Legión VII
Primera Fundación
- Puños Imperiales
Segunda Fundación
- Puños Carmesíes
- Templarios Negros
Descendientes posteriores
- Hijos de Dorn
- Martillos de Dorn
- Ejecutores
- Templarios Rojos
Legión IX
Primera Fundación
- Ángeles Sangrientos
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Segunda Fundación
- Ángeles Bermellón
- Ángeles Encarnados
- Ángeles Sanguinarios
- Bebedores de Sangre
- Desgarradores de Carne
Descendientes posteriores
- Alas Rojas
- Devoradores de Carne
- Lamentadores
- Caballeros Sanguinarios
- Espadas Sangrientas
- Exsanguinadores
- Legión de la Sangre
Legión X
Primera Fundación
- Manos de Hierro
Segunda Fundación
- Garras Rojas
- Garras de Bronce
Descendientes posteriores
- Hijos de Medusa
- Confesores de Acero
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- Berserkers de Skalathrax
- Elegidos de Angron
- Los Renegados
Legión XIII
Primera Fundación
- Ultramarines
Segunda Fundación
- Águilas Plateadas
- Águilas de la Perdición
- Capítulo Aurora
- Capítulo Génesis
- Cráneos Plateados
- Cónsules Blancos
- Cónsules Negros
- Inceptores
- Libadores
- Mortificadores
- Novamarines
- Patriarcas de Ulixis
- Pretores de Orfeo
Descendientes posteriores
- Ángeles de Fuego
- Cónsules Carmesíes
- Escorpiones Rojos
- Hijos de Guilliman
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- Hijos de Orar
- Guerreros Águila
- Heraldos de Ultramar
- La Purga
- Los Corrompidos
- Señores de la Descomposición
Legión XV → Traidora
- Mil Hijos (Primera Fundación)
- Hijos de la Condenación
- Los Santificados
- Perjuros
Legión XVIII
Primera Fundación
- Salamandras
Descendientes posteriores
- Dragones Estelares
- Dragones Negros
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Legión XIX
Primera Fundación
Segunda Fundación
- Aves de Presa
- Guardia Negra
- Injuriadores
- Águilas Oscuras
- Garras Imperiales
Descendientes posteriores
- Águilas Llameantes
- Halcones de la Tormenta
Legión XX → Traidora
- Legión Alfa (Primera Fundación)
- Los Infieles
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Los Ángeles Oscuros son considerados uno de los mejores Capítulos de Marines Espaciales,
siendo especialmente respetada el Ala de Muerte. Sólo los miembros más importantes del Capítulo
conocen el terrible e ignominioso secreto de lo sucedido hace diez mil años, un secreto que ha
llevado a los Ángeles Oscuros a emprender la búsqueda a través del tiempo y el espacio de la
batalla final, que supondrá su redención o su condenación definitiva.
Historia
Orígenes
Los orígenes del Capítulo de los Ángeles Oscuros están envueltos en el misterio. No existe
ninguna información sobre sus primeros tiempos ni mención alguna a su participación en la Gran
Cruzada del Emperador. Todas las referencias a sus actividades durante los tiempos malditos de la
Herejía de Horus han sido eliminadas de la historia oficial imperial. Sin embargo, se rumorea que
los Ángeles Oscuros estuvieron a punto de sucumbir al poder del Caos y que una terrible traición
mancilló todas las gestas anteriores del Capítulo, manchando de forma imborrable su honor. Tan
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grande fue su deshonra que, desde entonces, el Capítulo se ha esforzado por conseguir la
absolución por los pecados cometidos hace miles de años.
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Jonson y Luther terminaron encabezando una cruzada contra las Grandes Bestias que
habitaban los bosques, criaturas de leyenda cuya fuerza y tamaño eran tales que podían arrasar
un poblado fácilmente. Luther utilizó su brillante oratoria para convencer a otros Grandes
Maestres de unirse a La Orden en esta batalla, mientras que Jonson dirigió a las fuerzas reunidas:
en pocos años, el planeta estaba libre de los terribles monstruos. En reconocimiento a sus logros, el
Primarca recibió el título de Supremo Gran Maestre de La Orden, provocando celos en el corazón
de Luther.
Llega el Emperador
Aunque Lion El'Jonson y su gente lo desconocían, el Emperador había dado inicio a la Gran
Cruzada y estaba reunificando a la Humanidad con la intención de purgar todos los Sistemas
Estelares y limpiarlos de opresores alienígenas. Cuando la ola de conquista empezó a extenderse
por toda la galaxia, los exploradores del Imperio descubrieron Caliban. No pasó mucho tiempo
antes de que el Emperador encontrara al Primarca y fuera en su busca. EI Gobernador de la
Humanidad sintió el gozo del padre que encuentra a su hijo perdido y vio el potencial de Jonson,
todavía por desarrollar; lo primero que hizo fue darle el control de la Legión de los Ángeles
Oscuros. Este cuerpo de Marines Espaciales había sido creado por el Emperador a partir de la
semilla genética de Jonson, su Primarca, y combatía junto a las demás fuerzas imperiales en la
Gran Cruzada. Inmediatamente, Lion El'Jonson vio la oportunidad de realizar una limpieza y
purificación como en Caliban, pero a gran escala; la oportunidad de llevar la luz y la esperanza a
toda la Humanidad.
Caliban se convirtió en el planeta natal de los Ángeles Oscuros y todos los integrantes de La
Orden pasaron a formar parte de las filas de la Legión, puesto que Jonson no quiso discriminar a
algunos de sus más sabios generales y consejeros. Así, los caballeros suficientemente jóvenes
obtuvieron la semilla genética de los Ángeles Oscuros, convirtiéndose en poderosos Marines
Espaciales, guerreros diseñados para servir al Emperador. Los más viejos, en cambio, sólo
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recibieron cirugía de transformación, de modo que nunca llegarían a ser tan fuertes, resistentes y
rápidos como los Adeptus Astartes y, por extensión, nunca llegarían a figurar entre la élite militar
del Imperio. El primero que ingresó de esta forma en la Legión fue Luther, que se convirtió en la
mano derecha de Jonson, como lo había sido en La Orden.
La Gran Cruzada tenía que proseguir, puesto que aún existían innumerables planetas bajo
la influencia de los poderes oscuros del Caos u oprimidos por razas alienígenas. Así fue como
Jonson y el grueso de los Ángeles Oscuros partió con el Emperador para luchar juntos por la
Humanidad. Luther, por el contrario, se quedó en Caliban a cargo de la reserva de la Legión, de la
protección del mundo natal y de la supervisión de nuevos reclutas.
La Caída de Caliban
Entonces llegaron los terribles días de la Herejía de Horus. Mientras el Emperador
combatía contra el Señor de la Guerra en Terra, Lion El'Jonson luchaba por el Hombre junto a
Leman Russ, el Primarca de la Legión de Marines Espaciales de los Lobos Espaciales, en los Planetas
Escudo. Cuando Jonson y Russ supieron de la descomunal batalla que tenía lugar en Terra, ambos
generales reunieron a sus tropas y de inmediato se encaminaron hacia el Planeta Sagrado. No
obstante el viaje duró más de lo previsto, puesto que los navíos de los Adeptus Astartes eran
asaltados por los Demonios de la Disformidad y además tenían que abrirse paso a través de
sistemas rebeldes. Tras varias semanas de accidentado viaje Disforme, la flota llegó a Terra, pero
los Primarcas descubrieron que ya era demasiado tarde: los acontecimientos habían seguido su
curso y la encarnizada batalla había terminado. Aunque las fuerzas del Caos habían sido
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Pero a Jonson aún le quedaba por descubrir una última traición a su regreso a Caliban...
Habían pasado muchos años desde que Jonson hubiera visitado por última vez su planeta
natal y quería volver a respirar su aire una vez más. Pero, en cuanto las naves espaciales de Jonson
entraron en órbita, fueron recibidas por una devastadora salva de fuego láser de la defensa
planetaria. Aunque la flota intentó escapar de la trampa, muchas naves fueron destruidas, bien
por el fuego enemigo, bien por choques producidos por culpa de las maniobras evasivas. Las naves
en llamas caían a la superficie del planeta como enormes cometas. Jonson, sorprendido por el
ataque, decidió retirarse a investigar qué estaba sucediendo.
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reclutas. Había proyectado su rencor sobre cada uno de los hombres que dirigía. Su estupenda
oratoria los había perdido en un laberinto de odio que los consumía y les hacía creer que sus
hermanos les estaban robando la tan merecida gloria. Al igual que Horus y los demás traidores,
Luther se había fascinado por la atracción del Caos. Su orgullo y disgusto era todo cuanto los
dioses oscuros habían necesitado para ponerlo de su lado.
Al descubrir todo esto, indignado, Jonson sintió una furia que llenaba cada ápice de su
corazón. Había luchado de un confín al otro de la galaxia y, justo cuando creía que la maldición
del Caos había sido erradicada por completo del Imperio, el señor de los Ángeles Oscuros
descubría que su propio planeta natal y sus hermanos habían sido corrompidos y engañados para
volverse en su contra. Jonson ordenó el asalto inmediato al planeta. Las armas de destrucción
masiva de la flota de la Legión devastaron las baterías láser de defensa de Caliban, a lo que siguió
un bombardeo sistemático del planeta que obligó a los rebeldes a ocultarse.
Lion El'Jonson sabía que un preciso ataque quirúrgico acabaría con la rebelión, por lo que
decidió atacar la Torre de los Ángeles, la magnífica Fortaleza-Monasterio en la que se encontraba
resguardado Luther. Y así fue como los viejos amigos, convertidos ahora en enemigos mortales, se
enfrentaron el uno contra el otro. Aunque el Primarca tenía poderes sobrenaturales, las
habilidades de ambos eran parejas, pues Luther había recibido regalos demoníacos de los Dioses
del Caos que las equiparaban.
La confrontación que tuvo lugar entre ambos fue titánica. Los dos adversarios se asestaban
un golpe tras otro y la onda expansiva de los impactos iba destrozando el monasterio poco a poco.
Mientras tanto, los navíos seguían disparando contra el planeta, hasta que la superficie fue
reducida a gigantescos cráteres, de los que manaba magma del núcleo. La superficie de Caliban
empezó a resquebrajarse y levantarse a causa del bombardeo, pues la furia cegaba a los Ángeles
Oscuros y no les dejaba ver lo que estaban haciendo a su propio mundo.
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Cuando el planeta empezó a romperse en pedazos, el combate entre Jonson y Luther había
llegado al momento álgido: Luther, debilitado por el largo combate, se tambaleó y cayó al suelo,
quedando a merced de la espada de energía de Jonson; pero éste no fue capaz de rematar a su
viejo amigo. Mientras Jonson dudaba, Luther, con la ayuda de los poderes del Caos, le lanzó un
ataque psíquico, hiriéndolo de muerte. Pero cuando vio la cara apenada del Primarca moribundo,
se le cayó la venda de los ojos y comprendió lo que había hecho. Había cometido una triple
traición: a su mejor amigo, a los Ángeles Oscuros y al Emperador. La asunción de la verdad le
destrozó el raciocinio y cayó de rodillas junto a Jonson, incapaz de luchar.
El alarido psíquico de Luther, que transmitía su dolor y desesperación, resonó por toda la
Disformidad y los Dioses del Caos supieron que habían vuelto a ser derrotados incluso en Caliban,
y que otro de sus peones se negaba a cumplir lo establecido. La furia y la frustración de los
poderes del Caos tuvieron un reflejo psíquico que sacudió toda la galaxia y que hizo abrirse una
grieta entre la realidad y el Inmaterium, del que surgió una tormenta Disforme de proporciones
gigantescas que engulló Caliban. El flujo incontrolable de energía psíquica envolvió a los llamados
Ángeles Caídos, los miembros de la Legión que habían servido a las órdenes de Luther, y los hizo
desaparecer de la faz de Caliban para lanzarlos a través del tiempo y el espacio. El planeta, que ya
estaba debilitado, quedó finalmente destruido por una descomunal explosión y todos sus pedazos
se sumergieron en la tormenta de Disformidad.
Esta historia de traición es un secreto deshonroso para los Ángeles Oscuros. Nadie sabe lo
sucedido excepto ellos mismos, sus Capítulos Sucesores y, quizás, el Emperador en su Trono
Dorado. Incluso en el seno del propio Capítulo, pocos hermanos Marines saben exactamente qué
ocurrió durante esos terribles días.
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Mundos natales
Tras la titánica batalla entre Luther y Lion El'Jonson, todo lo que quedó de Caliban fue la
roca sobre la que yacían las ruinas de la Fortaleza-Monasterio. Los Ángeles Oscuros excavaron
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Muchos secretos oscuros yacen ocultos en las profundidades de la Torre de los Ángeles:
mazmorras que no se han abierto en siglos; cuevas selladas con puertas de adamantium; sellos
sagrados que guardan gigantescos almacenes de arqueotecnología... Sólo los miembros más
veteranos de los Ángeles Oscuros, los Señores y el Círculo Interior, tienen conocimiento de estas
cámaras y podrían revelar sus terribles secretos.
Doctrina de combate
Cuando las Legiones se fragmentaron tras la Herejía de Horus, los Ángeles Oscuros fueron
divididos en Capítulos según el Codex Astartes de Roboute Guilliman. Excepto por el Ala de
Muerte y el Ala de Cuervo, los Ángeles Oscuros siguen la doctrina de combate estándar de los
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Los Ángeles Oscuros son notablemente intolerantes ante las razas no humanas y se niegan
a luchar junto a ejércitos que incluyan alienígenas. Sospechan con extremo recelo de los
extranjeros y, a menudo, parecen reservados e intransigentes sin motivo alguno. De hecho, hay
ocasiones en que han abandonado la zona de guerra sin dar explicación alguna cuando han sido
interrogados al respecto por un Inquisidor o un Misionero.
Organización
Cuando las Legiones de Marines Espaciales fueron divididas en Capítulos tras la Herejía de
Horus, los Ángeles Oscuros fueron uno de los pocos que no acataron la estricta organización que
se proponía en el Codex Astartes escrito por Roboute Guilliman. A pesar de ello, a un observador
externo le resultaría muy difícil darse cuanta de las diferencias entre los Ángeles Oscuros y un
Capítulo Codex tradicional.
Las mayores diferencias con el Codex Astartes se encuentran en los niveles superiores.
Todos los Capítulos incluyen un número de oficiales y especialistas que dirigen el Capítulo. En el
caso de los Ángeles Oscuros, este grupo de personas conforma la organización conocida como
Círculo Interior. Los miembros del Círculo Interior pueden acompañar a una Compañía a la
batalla para luchar con ella, y entre sus filas se incluyen Bibliotecarios y Capellanes
Interrogadores.
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El Capítulo dispone de gran cantidad de personal de apoyo; entre los miembros de mayor
graduación se encuentran los avitualladores, los Grandes Maestres, el Arsenal, los reclutas y los
Guardianes. Aunque todo Gran Maestre es un Marine Espacial, en realidad hay pocos Hermanos
de Batalla entre el personal de apoyo del Capítulo y la mayor parte de tareas no bélicas las llevan a
cabo sirvientes humanos. La inmensa mayoría de los miembros de apoyo desconocen la historia
del Capítulo, pero se les asignan tareas de gran responsabilidad. Este personal está compuesto en
gran número por ancianos que se ocupan de los asuntos administrativos; el mayor grupo de
Ángeles Oscuros que hay en el personal de apoyo son los artificieros y los Tecnomarines, que
reciben la ayuda de cientos de Servidores monotarea.
Cada una de las diez Compañías que comprende el Capítulo está dirigida por un Maestre
de los Ángeles Oscuros, llamado Señor de la Compañía, un soldado que ha progresado en el Ala de
Muerte y miembro del Círculo Interior. Todo Señor de la Compañía está integrado en una
Escuadra de Mando, junto a un Portaestandarte y un Apotecario, además de otros Hermanos de
Batalla.
De las diez Compañías de los Ángeles Oscuros, las únicas dos que no se adscriben a la
organización Codex son la Primera y la Segunda: el Ala de Muerte y el Ala de Cuervo
respectivamente.
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Resto de Compañías
El resto del Capítulo se organiza de acuerdo con el Codex Astartes. La 3ª, 4ª y 5ª son
Compañías de Batalla compuestas por 6 Escuadras Tácticas, 2 de Asalto y 2 de Devastadores.
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Como la 6ª y 7ª, que forman parte de la reserva con que suele reforzarse la línea de batalla
mediante tácticas de distracción o mediante el hostigamiento de los flancos enemigos.
La 8ª Compañía está formada por 10 Escuadras de Asalto. Se trata de una Compañía muy
móvil cuyas tropas están equipadas habitualmente con Retrorreactores.
Todas las Compañías, desde la 3ª a 7ª, pueden desplegar Escuadras de Veteranos en vez de
Escuadras Tácticas.
La 10ª Compañía está compuesta por Escuadras de Exploradores, jóvenes que acaban de
ser reclutados y transformados sólo parcialmente en Marines Espaciales. Esta Compañía no tiene
un tamaño definido, puesto que la tasa de reclutamiento no está fijada.
Todas las Compañías (con la excepción del Ala de Muerte, el Ala de Cuervo y la de
Exploradores) disponen de transportes Rhino para cada una de sus escuadras y oficiales. La
Escuadra de Mando de cada Compañía monta en un Razorback (aunque hay más en la armería y
se asignan a diferentes escuadras según las necesidades de la misión). Las Cápsulas de
Desembarco se guardan en las flotas. El Ala de Muerte tiene a su disposición los Land Raiders que
necesite para transportar Escuadras de Exterminadores, aunque también los hay para complacer
las necesidades de los Señores de la Compañía.
Ritos de iniciación
Reclutamiento
Todo Capítulo de Marines Espaciales tiene que reclutar nuevos guerreros para sobrevivir.
Los Ángeles Oscuros seleccionan a sus aspirantes en cualquier planeta sobre el que orbite La Roca,
muchos de los cuales son mundos hostiles donde viven algunos de los seres más salvajes de la
galaxia. A diferencia de otros Capítulos, los Ángeles Oscuros eligen a niños pequeños que son
conducidos a la Fortaleza-Monasterio y adoctrinados durante años lejos de sus hogares; se les
enseña la virtud mediante el trabajo, y se les inculca la penitencia y la oración como vías de
elevación espiritual. Ya adolescentes, los aspirantes vuelven a su planeta natal, donde tienen lugar
las pruebas de selección propiamente dichas. Antes de ser elegidos para convertirse en reclutas,
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tienen que superar unos desafíos rituales exclusivos de los Ángeles Oscuros, que determinan y
ponen a prueba su fortaleza mental y espiritual además de sus habilidades físicas. Este largo
proceso, desde la educación en las escuelas de la Fortaleza-Monasterio hasta las pruebas de
reclutamiento formales, tiene como objetivo evitar lo sucedido hace diez mil años, cuando Luther
corrompió a toda una generación de reclutas y aspirantes. Aquellos que superan los desafíos
parten de nuevo en La Roca, recibiendo la formación propia de los Marines Espaciales e
ingresando, a los pocos años, en la Compañía de Exploradores. Los no aptos que sobreviven, por el
contrario, regresan a su vida en el planeta, habitualmente como grandes filósofos y hombres de
renombre, pero ya totalmente alejados del Capítulo.
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veces, un implante resulte inútil, pierda su efectividad o produzca nuevos cambios en el Marine.
Pase lo que pase, esta mutación afectará a todo el Capítulo, pues los implantes de todos sus
Marines Espaciales provienen de la misma semilla genética. Aparte de los implantes que han
mutado, algunos Capítulos han perdido uno o más rasgos genéticos debido a accidentes o por
cualquier otra causa. Son pocos, por tanto, los Capítulos que conservan los diecinueve implantes
originales.
La diferencia de los Ángeles Oscuros estriba en que su semilla genética es una de las más
puras y de las que menos se ha degradado con el paso del tiempo. A los Ángeles Oscuros no se les
conoce aberración genética alguna, lo que ha propiciado que los Altos Señores de Terra aconsejen
la creación de Capítulos Sucesores a partir de este Capítulo.
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Compañía de Batalla, los jóvenes Exploradores viven aislados de los demás hermanos en el
monasterio-barracón de la 10ª Compañía. Aquí es donde comen, duermen, se entrenan y asimilan
la doctrina del Capítulo. Todo Explorador tiene mucho que aprender. No sólo tiene que adaptarse
a los implantes que le han hecho y que se desarrollan en su interior; también tienen que aprender
las letanías de guerra que le fortificarán. Además, pasará la primera fase de iniciación de las
muchas de que dispone el Capítulo. Aprenderá a utilizar las armas, la armadura y el equipo de los
que dependerá su vida y tendrá la oportunidad de participar en las primeras batallas. Pero la
existencia del Círculo Interior seguirá siendo un secreto para él. Hasta que un Explorador no haya
demostrado su valía en combate, el Sargento no considerará que es digno de recibir el título de
Marine Espacial y convertirse en un Ángel Oscuro capacitado para formar parte de una de las
Compañías de Batalla.
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Zonas de reclutamiento
En la actualidad, al carecer de planeta natal, los Ángeles Oscuros se ven en la necesidad de
visitar diversos mundos para el reclutamiento de nuevos hermanos entre sus filas. Entre ellos
destacan los siguientes mundos:
• Kimmeria - Mundo natal de las tribus de cazadores de cabezas de las que proviene el
Comandante Azrael, Supremo Gran Maestre de los Ángeles Oscuros; se dice que son
ideales para el reclutamiento de tropas para el Adeptus Astartes.
• Piscina V - Los Marines Espaciales de los Ángeles Oscuros han visitado en diversas
ocasiones al mundo de Piscina V con la intención de reclutar a sus mejores guerreros para
ingresarlos entre sus filas por sus habilidades y dedicación.
Miembros conocidos
Pre-Herejía
• Lion El'Jonson - Primarca de los Ángeles Oscuros.
• Zahariel - hereje. Inicialmente Bibliotecario de los Ángeles Oscuros, posteriormente pasó a
ser Caballero de La Orden.
• Uzziel - Capellán Interrogador, después Caballero de Lupus.
• Abdaziel Magron - hereje. Sargento que fue despertado en el 41º Milenio.
Post-Herejía
• Azrael - actual Supremo Gran Maestre de los Ángeles Oscuros y Guardián de la Verdad.
• Ezekiel - actual Bibliotecario Jefe, Guardián del Libro de la Salvación y Titular de las Llaves.
• Asmodai - Maestro Capellán Interrogador y el Señor de la Santidad del Capítulo de los
Ángeles Oscuros.
• Belphegor - Capellán Interrogador, ha participado en el Asedio de Vraks, donde salvó la
vida al Supremo Gran Maestre Azrael venciendo con un solo golpe al traidor de la Legión
Alfa, Arkos el Desleal, en duelo, derribando al Astartes Traidor con su Crozius Arcanum
justo cuando Arkos estaba a punto de terminar con la vida de Azrael.
• Sapphon - actual Gran Maestre de los Capellanes, recibió el cargo no por su edad o
capacidad como interrogador (Asmodai es superior a él en ambas cosas), sino debido a su
habilidad como líder inspirador. También se hace referencia a él como el Buscador de
Secretos.
• Molochia - el mayor de los Capellanes Interrogadores de los Ángeles Oscuros, murió
después de más de 300 años de servicio al Capítulo con 12 Perlas Negras en su Rosarius. A
día de hoy, ningún otro Capellán Interrogador ha sido capaz de igualar sus logros.
• Bethor - Hermano de Batalla, Portador del Estandarte Sagrado.
• Naamán - Sargento Explorador veterano.
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Frases célebres
• “Desde la fundación de su Legión en el nacimiento del Imperio, los Marines Espaciales de
los Ángeles Oscuros han sido temidos por sus enemigos y se les tiene admiración por
aquellos a quienes protegen. Obstinados e incansables en la batalla, siempre vigilantes y
entusiastas en la persecución de sus deberes, los Ángeles Oscuros están consideradas de
entre los más fieles siervos del Emperador. Sin embargo, no fue siempre así. Durante diez
milenios los Ángeles Oscuros han guardado un siniestro secreto, un acto tan terrible y
vergonzoso que desafía todo lo que más quieren los Ángeles Oscuros - y podría quizás
traerles la condenación eterna” - Inquisidor Balastek Grim
• “Olvida tu pasado. A partir de hoy sólo serás un Ángel Oscuro; nada de lo demás importa.
Sólo el Capítulo es importante”
• “Un momento de relajación puede implicar toda una vida de herejía. Nunca olvides, nunca
perdones”
• “Mi deber sagrado consiste en salvar tu alma de las garras de los Dioses del Caos... ¡Y la
salvaré aunque para ello tengas que morir!” - Capellán Interrogador
Cicatrices Blancas
“Estos hermanos son impredecibles, de costumbres exóticas y mentalidad distinta. Se dice que la
crueldad está grabada en su semilla genética... y no parece importarles lo más mínimo”.
Lobos Espaciales
“Son muy valientes y leales, pero también salvajes, descontrolados y unos fanfarrones casi
infantiles. Nunca nos entenderemos”.
Puños Imperiales
“Son los únicos que han entendido la vía de la penitencia. Ellos la practican mediante el dolor y
nosotros mediante el arrepentimiento, pero compartimos la misma senda”.
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Angeles Sangrientos
“Sería estúpido cuestionar su devoción hacia el Emperador, pero su nobleza natural va unida a la
locura. Al menos los Lobos no engañan”.
Manos de Hierro
“Confían mucho en sus artilugios mecánicos y puede que con razón: efectivamente, la carne es
débil. Pero sustituirla por metal es sólo un engaño”.
Ultramarines
“Donde otros fallaron, ellos brillaron. Representan la rectitud y el camino que todo Capítulo
debería seguir. Sólo un envidioso podría criticarlos”.
Salamandras
“Parecen resignados a estar en un segundo plano, incluso se diría que lo aceptan gustosamente.
Tal vez sea debido a su semilla genética...”.
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Los Cicatrices Blancas fueron la V Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó
para su Gran Cruzada a partir del Primarca Jaghatai Khan. Su mundo natal es Mundus Planus
(conocido por los indígenas como Chogoris). Son famosos y temidos en todo el Imperio por su
método de lucha altamente móvil, reflejado en su dominio de los ataques relámpago, con los que
son capaces de lanzarse contra el enemigo y desaparecer antes de que éste pueda contraatacar.
Son guerreros feroces que llevan las cicatrices rituales del valor, luchan con toda la ferocidad
tribal de su mundo natal y traen un final rápido a todos los enemigos del Imperio.
Historia
Orígenes
El Apocripha de Skaros habla muy poco de los Cicatrices Blancas y, cuando los menciona,
la información está exagerada debido al hecho de que todo lo que se dice en él proviene de los
propios miembros del Capítulo. Existe una leyenda que cuenta cómo su joven Primarca partió solo
de Terra para explorar la galaxia por su cuenta, mientras que otra explica que fue raptado cuando
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era un bebé. Es probable que la verdad se encuentre en algún punto intermedio. Sea cual sea la
historia real, en el Liber Historica Vangelia está escrito que el Jaghatai Khan llegó a un planeta del
Segmentum Pacificus denominado Mundus Planus por los cartógrafos imperiales, pero conocido
por sus habitantes como Chogoris. Fue, y sigue siendo, un mundo fértil, cubierto de grandes
planicies verdes, excelsas montañas y océanos azul celeste, que durante la Gran Cruzada había
llegado al descubrimiento de la pólvora como último paso en la evolución tecnológica. En el
Census Imperialis de aquel tiempo está registrado que el imperio chogoriano dominante estaba
formado por una aristocracia que había conquistado la mayor parte del planeta mediante ejércitos
bien equipados y muy disciplinados. Los jinetes acorazados y los grupos compactos de infantería
habían ganado cada campaña que había organizado su gobernante, el Palatino.
La historia de los Cicatrices Blancas empieza con el Jaghatai Khan, uno de los mayores
estrategas de todos los tiempos. Se cree que uno de sus generales, llamado Ogedei, escribió,
después de la desaparición del Primarca, el libro El Gran Khan de Quan Zhou, cuyas páginas han
proporcionado a los historiadores imperiales la mejor crónica de su vida. Las fuentes de
información chogorianas también han dejado gran cantidad de escritos sobre las hazañas de
Jaghatai Khan, a menudo salvajemente exageradas.
Al este del imperio del Palatino se extendían unas vastas estepas azotadas por el viento,
conocidas como la Zona Vacía, en las que habitaban tribus salvajes de jinetes nómadas que habían
vagado durante siglos por sus interminables planicies. Las tribus de las estepas vivían en tiendas y
seguían un ciclo de migraciones estacionales desde los pastos de verano hasta los valles protegidos
del invierno en las montañas del Khum Karta. Estas variopintas tribus de expertos jinetes y
arqueros luchaban a menudo entre ellas para hacerse con el control de las tierras de pasto
ancestrales o, según la obra literaria de Ogedei, con el único objetivo de disfrutar de la batalla. Los
ejércitos del imperio chogoriano no habían invadido nunca la Zona Vacía, dado que sus tierras
secas y despobladas no tenían ningún interés para el Palatino. Sin embargo, los nobles
chogorianos a menudo dirigían partidas de caza hacia las estepas, llevándose a tribus enteras
hacia el este como esclavos o capturando a un único miembro de una tribu para perseguirlo
después por las montañas como deporte (existen muchos pasajes de El Gran Khan de Quan Zhou
dedicados a la descripción de todas las atrocidades cometidas por los chogorianos; los rituales
sangrientos y los sacrificios descritos en esas páginas han hecho pensar a muchos estudiosos
imperiales que el imperio del Palatino podría haber adorado a los dioses oscuros).
La leyenda del Jaghatai Khan empieza cerca del río Quonon, donde fue encontrado por
Ong Khan, el líder de una pequeña tribu conocida como los Talskars. Éste creyó que el niño
brillante era un regalo de los dioses, así que lo adoptó llamándolo Jaghatai. De él se dice que, ya
desde temprana edad, poseía “fuego en los ojos”, una palabra talskar para definir a un gran
guerrero; también que las tribus rivales odiaban al niño porque tenía la capacidad de ver más allá
de las guerras constantes de las estepas.
Un pasaje muy curioso de El Gran Khan de Quan Zhou conocido como “La Orgía de
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Sangre” cuenta que, cuando Jaghatai aún era joven, un grupo de incursores de la tribu rival
Kurayed mató a su padre adoptivo y a muchos de los hombres de Talskar en una aviesa
emboscada. Jaghatai ya era por entonces el guerrero más poderoso de la tribu y lucía muchas
cicatrices del valor, así que, cuando se dispuso a vengar las muertes, una multitud de guerreros se
reunió a su alrededor para ayudarlo. Dirigió un ataque contra el poblado de los Kurayed y lo
arrasó hasta no dejar piedra sobre piedra, matando a cada hombre, mujer y niño en una rabiosa
masacre. Una vez que Jaghatai se hubo bañado en la sangre de sus enemigos, colgó la cabeza del
jefe rival de lo alto de su tienda, dejándola pudrirse durante meses. La venganza se había
cumplido. Estos sucesos fueron dando forma al hombre que sería el Primarca: alguien
extremadamente leal con los suyos y terriblemente cruel con sus enemigos. Una vez satisfecho su
honor con sangre, Jaghatai juró acabar con las guerras recíprocamente destructivas que afligían a
su pueblo, uniendo a las tribus de la Zona Vacía para que finalizaran las luchas entre hermanos.
Tras su victoria, fue nombrado Khan de los Talskars y luchó en muchas batallas contra las
partidas de caza chogorianas y contra otras tribus de las estepas. Cada tribu a la que vencía era
absorbida por los Talskars y pasaba a formar parte de su ejército. Su talento militar y la mera
fuerza de su personalidad le ganaron muchos seguidores y, en poco tiempo, el número de sus
guerreros podía compararse con el de estrellas. Finalmente, formó un ejército conocido como el
Mathuli, una palabra Talskar que significa “fuerza irresistible”. Hizo obligatorio el servicio militar
y juntó a guerreros de distintas tribus en las mismas unidades, para romper así los lazos tribales e
inspirar lealtad hacia el ejército y, en consecuencia, hacia él. Incrementaba el rango de sus
hombres basándose únicamente en su habilidad, sin favoritismos, e infundía un sentimiento de
objetivos comunes a todo aquel con el que hablaba.
Diez veranos más tarde, tras la victoria de Jaghatai contra los Kurayed, mientras el ejército
se trasladaba a su campamento de invierno en las montañas, Jaghatai cayó al vacío cuando una
extraña avalancha lo arrastró a él y a muchos más miles de metros montaña abajo. Tras lamentar
la pérdida durante muchos días, la tribu siguió adelante. Pero, aunque la caída había causado la
muerte de todos los demás, el Primarca había logrado sobrevivir. Según la historia chogoriana,
una partida de caza dirigida por el único hijo del Palatino se encontró con un nómada herido en
las profundidades de las montañas y empezó a perseguirlo por la nieve. No se sabe qué ocurrió en
los fríos valles de las montañas, pero el hecho es que todo lo que volvió a tierras chogorianas fue el
cadáver de un único jinete decapitado, atado a la silla, con la cabeza del hijo del Palatino clavada
sobre el tronco en lugar de la suya propia. El hombre también llevaba un mensaje de Jaghatai
grabado a cuchillo en el pecho: “El pueblo de las estepas ha dejado de ser tuyo”.
Cuando las nieves se fundieron, el Palatino reunió a un ejército y marchó lleno de rabia
hacia el oeste con el firme propósito de barrer a las tribus bárbaras de la superficie del planeta.
Pero subestimó la experiencia y la astucia del Jaghatai Khan. En el Valle de los Khanes, sobre la
Llanura de Lon-Suen, los ejércitos del Palatino se enfrentaron a las fuerzas del Primarca. Se dice
que la batalla duró un día y una noche. Las tribus de las estepas lucharon como estaban
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El Jaghatai Khan comenzó entonces la invasión del reino del Palatino. Tres de sus ejércitos
atrajeron al enemigo, atacando ciudades fronterizas del imperio. Jaghatai y su general más hábil,
Subedei, dirigieron otro ejército por una ruta secreta a través del desierto de Kuzil Quan, región
considerada impenetrable. Saliendo como de la nada, el ejército de Jaghatai sorprendió a la
guarnición del Palatino a las puertas de Kushaba y pasó por la espada a todos y cada uno de los
soldados. Otras ciudades fueron cayendo rápidamente una tras otra y, según los historiadores
chogorianos, los cadáveres cubrían los caminos como las piedras una cantera, los campos
arrasados ardían y los pocos supervivientes de la matanza rezaban por sus vidas.
Durante los años que siguieron, las fuerzas de Jaghatai arrasaron las tierras chogorianas
venciendo a sus mejores ejércitos, penetrando en las ciudades amuralladas y eliminando a sus
nobles. Las ciudades por las que pasaba el Gran Khan tenían dos opciones: o rendirse o enfrentarse
a la destrucción total, en cuyo caso nunca antes se habían presenciado un pillaje y un saqueo tan
grandes. Algunos dicen que los miembros de la tribu, sedientos de sangre, acabaron con millones,
aunque los contemporáneos de Jaghatai Khan aseguran que dichas cifras se exageraron mucho. A
pesar de todo, lo que sí es cierto es que murieron muchos cientos de miles y la gente del imperio
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chogoriano llegó a creer que los “salvajes cara de demonio” eran en realidad espíritus
sobrenaturales que buscaban la venganza divina por los pecados del hombre. Finalmente, la
invasión del Primarca alcanzó el bastión del Palatino, Cophasta, una espléndida y opulenta ciudad
situada en la costa occidental. Jaghatai exigió la cabeza de su enemigo sobre una lanza a cambio
de no arrasar la ciudad hasta no dejar piedra sobre piedra. Al cabo de una hora, un grupo de
nobles le trajo lo que había pedido.
El poder del Khan se extendía ya de océano a océano y el imperio más grande que el
planeta había conocido nunca había sido conquistado por un solo hombre en menos de veinte
años. Aunque el Jaghatai Khan dominaba una zona extensísima, él sabía que su pueblo no tenía
intención de gobernar un territorio tan grande. El nuevo imperio había surgido con el propósito
de unificar a las tribus y de vengarse de sus enemigos, y no por el ansia de conquistar tierras. El
poder absoluto descansaba ahora sobre el Khan y sus generales, pero las tribus, aunque bien
organizadas militarmente, no tenían los conocimientos necesarios para gobernar poblaciones
sedentarias.
El historiador Carpinus, que recopiló la historia detallada de la Gran Cruzada (el llamado
Speculum Historiae), afirma que los ejércitos de Jaghatai concluyeron la derrota del reino del
Palatino justo seis meses antes de la llegada del Emperador a Chogoris. Cuando los dos hombres se
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Jaghatai Khan luchó junto a sus guerreros durante quizá setenta años más antes de su
desaparición final en una región del espacio cercana al Torbellino. Tras la derrota de Horus,
Jaghatai se había impuesto la misión de rescatar a los miembros de su tribu que los Eldar habían
capturado mientras se encontraba luchando en la Gran Cruzada. Los Cicatrices Blancas afirman
que el Primarca y sus guerreros más valientes lucharon contra el líder de una de las asesinas
Cábalas alienígenas, siendo arrojados a la horrible dimensión que existe fuera del espacio y del
tiempo para luchar contra los Eldar Oscuros por toda la eternidad. No se sabe exactamente cuánto
hay de cierto en esta historia, pero es más que probable que la nave del Khan simplemente se
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perdiera en la Disformidad, dado que el viaje por esta región del espacio es extremadamente
peligroso.
Mundo natal
Chogoris es un mundo fértil cuyo nivel de desarrollo sigue siendo postfeudal. Tras la
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partida del Gran Khan, Ogedei pasó a ocupar el puesto de líder, pero, aun siendo un gran
guerrero, no poseía el carisma del Primarca y las tribus pronto volvieron a sus costumbres
guerreras; en pocos años, la nación unificada que Jaghatai había creado dejó de existir. Las tribus
volvieron a sus tierras originales y la vida siguió de forma muy parecida a como lo había hecho
antes de la llegada del Primarca. Algunos biógrafos del mismo afirman que sabía perfectamente lo
que sucedería y, aun así, se marchó. También sugieren que tal vez lo hizo para que su pueblo
siguiera siendo fuerte y en el futuro pudiera aportar nuevos reclutas para la Legión. Como es
natural, en los milenios siguientes hubo hombres que se alzaron para unir las tribus, pero
ninguno de forma tan espectacular como lo hiciera Jaghatai Khan.
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Hoy en día, el líder de los Cicatrices Blancas sigue denominándose Gran Khan y sigue
habitando en el palacio de Quan Zhou, en la cima más alta e inaccesible de las montañas Khum
Karta. La Fortaleza-Monasterio de mármol constituye una visión impresionante, pero a muy pocos
extranjeros se les ha permitido la entrada. La ciudad es famosa por su belleza salvaje en todo el
Segmentum y hasta se dice que sus murallas contienen ríos y bosques repletos de animales que el
Khan se dedica a cazar como deporte.
Los Videntes de las Tormentas de los Cicatrices Blancas se aventuran por las estepas cada
diez veranos para observar a las tribus y sus batallas. Después escogerán a los mejores y más
valientes guerreros, y volverán con ellos a Quan Zhou para convertirlos en Marines Espaciales.
Las piras funerarias de los Cicatrices Blancas muertos en combate, situadas en las cimas del Khum
Karta (que significa “las montañas que arañan las estrellas”), son lugares de peregrinación para los
jóvenes guerreros de las tribus; aquellos que sobreviven al durísimo viaje también son
considerados hombres de gran valor y tenidos muy en cuenta para pasar a engrosar las filas del
Capítulo.
Doctrina de combate
Las técnicas de guerra que el Jaghatai Khan enseñó a las tribus han servido muy bien a los
Cicatrices Blancas en los milenios posteriores al reencuentro con el Emperador. Su modus
operandi es realizar ataques rápidos como el relámpago con fuerzas compuestas por unidades
muy móviles que acaban con el enemigo poco a poco. Las veloces motocicletas y los medios de
despliegue ultrarrápido hacen que los Cicatrices Blancas puedan reaccionar mucho más rápido
que la mayoría de Capítulos y, por eso, casi nadie maniobra mejor que ellos en el campo de
batalla.
Los enemigos fuertemente acorazados se ven disparando al vacío mientras los Cicatrices
Blancas los rodean y atacan donde son más vulnerables. Al estar familiarizados con las sillas de
montar, los Exploradores siempre se desplazan en sus motocicletas, atacando el flanco y la
retaguardia del enemigo por sorpresa.
El Linaje Perdido
En El Gran Khan de Quan Zhou se dedica un volumen entero a hablar del Linaje Perdido
de los Cicatrices Blancas. En dicho libro se cuenta cómo, después de muchos años tras la partida
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de Jaghatai con el Emperador hacia la Gran Cruzada, una tormenta maligna cayó sobre el mundo
de Chogoris en forma de los hermanos oscuros de los Eldar, que sembraron el terror y el dolor
hasta extremos nunca vistos. Gracias a su tecnología y armamento superiores, los alienígenas
pudieron vencer fácilmente a las tribus dispersas y se llevaron del planeta a decenas de miles de
esclavos mientras gritaban aterrorizados. Sólo tras la muerte de Horus, Jaghatai llegó a conocer
estos hechos terribles y profirió grandes juramentos de venganza contra los Eldar Oscuros. Ni
siquiera estas malignas criaturas podían sospechar hasta qué punto el Primarca pretendía cumplir
su palabra.
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permanente e insaciable contra estos alienígenas buscadores de sangre; siempre que los Cicatrices
Blancas se encuentran con los Eldar Oscuros, su furia no conoce límites. Hasta el presente, se
desconoce el destino final del Jaghatai Khan y nadie está seguro de si él o sus guerreros siguen
luchando en ese plano entre dimensiones o si hace ya tiempo que murieron.
Organización
Las terribles rivalidades, deudas de sangre y guerras intestinas están a la orden del día
entre los jóvenes que viven en las estepas, lo cual los prepara para cuando deban probar su valía
ante los Videntes de las Tormentas del Capítulo. Sin embargo, una vez que se ha escogido a un
guerrero para que se una a los Cicatrices Blancas, sus lazos tribales son reemplazados por la
lealtad al Gran Khan del Capítulo. Por eso las escuadras están formadas por guerreros de tribus
diferentes, que acaban por romper con los lazos tribales individuales. Luego las escuadras se
organizan en Hermandades, que son unidades más o menos equivalentes a una Compañía del
Codex Astartes, aunque de media ligeramente más pequeñas.
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Guerreros Cobra
Los Guerreros Cobra reciben su nombre por la rapidez de sus ataques y por lo mortíferos
que resultan en combate. Forman las Escuadras de Asalto, de las que suele haber dos en cada
Hermandad. Fuertemente armados y con una resolución inflexible, caen sobre los enemigos
previamente desorientados por las tropas de ataque rápido. Tor Baltan, uno de los mayores tácticos
del Imperio, siempre alabó a estas escuadras, que tienen derecho a llevar, además de las insignias
propias del Capítulo, el símbolo de la cobra sobre sus hombreras y cascos, además de diseños
personalizados. La cobra siempre ha sido un animal totémico muy importante para los Cicatrices
Blancas.
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Bebedores de Almas
[Nota: No confundir con los Sucesores de los Puños Imperiales que fueron excomulgados por la
perfidia del Caos.]
Los Bebedores de Almas son la élite de las tropas de asalto de los Cicatrices Blancas. Se los
considera una Hermandad independiente, aunque suele ser poco numerosa, estando formada por
veteranos especialistas en combate cuerpo a cuerpo provenientes de otras Hermandades. Son
expertos tanto en el combate directo como en el hostigamiento y cuentan con el mejor equipo, que
les permite adaptase a diversas situaciones de combate.
Como los Guerreros Cobra, tienen sus propias enseñas (un corazón sangrante, muy
parecido al de los Lamentadores), además de las capitulares.
La ambición de todo Cicatriz Blanca es pertenecer a los Bebedores de Almas. Todos los
oficiales del Capítulo han sido antes Bebedores de Almas.
Creencias
Los Cicatrices Blancas persiguen la visión de Jaghatai Khan sobre la unificación final de la
Humanidad. Veneran al Emperador como el Unificador Supremo y como su Padre Fundador, pero
no como un dios en el sentido absoluto. Los Videntes de las Tormentas enseñan que el deber de los
Cicatrices Blancas es destruir a los enemigos del Emperador, preparando el día en que éste se
levante del Trono Dorado para comenzar la próxima Gran Cruzada y unir toda la galaxia. Será
ese día cuando Jaghatai Khan vuelva del vacío y dirija de nuevo a su pueblo hacia su destino.
El relámpago tiene una simbología muy fuerte para los Cicatrices Blancas, puesto que
representa su estilo de combate y hace referencia a las cicatrices guerreras que llevan en la cara.
También representa el rayo que invocan los Videntes de las Tormentas para desintegrar a sus
enemigos. Estos guerreros siniestros predican que, mientras los espíritus del aire y de la tierra
sigan acudiendo a su llamada, los Cicatrices Blancas nunca serán derrotados.
Semilla genética
La semilla genética de los Cicatrices Blancas parece ser estable y, en un principio, no
demostró signos de deformidades o mutaciones. Sin embargo, tras la introducción del material
genético de las tribus de las estepas, el genoma parece haber adquirido el espíritu salvaje y la sed
de guerra típicos de éstas. A pesar de las enseñanzas de los Khanes y de los Videntes de las
Tormentas, no es raro que surjan rivalidades tribales muy arraigadas entre los miembros de una
misma Escuadra. Además, existen varios casos registrados de Hermandades de Cicatrices Blancas
que han excedido sobremanera los objetivos de su misión, como en la infame “Masacre de la
Carretera Roja”.
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genético de los Cicatrices Blancas o si se dieron después de que se integraran los miembros de las
tribus como simple arraigo cultural, pero al Adeptus Mechanicus le encantaría saber la respuesta.
Los Capítulos Sucesores de los Cicatrices Blancas, como los Indómitos, los Invasores, los
Destructores y los Señores de la Tormenta, son todos igual de feroces y buenos representantes de
las enseñanzas del Jaghatai Khan.
Angeles Oscuros
“Son altivos y desconfiados, aunque su Ala de Cuervo es formidable”.
Lobos Espaciales
“Como nosotros, los Lobos Espaciales tienen un alto concepto de la lealtad, lo cual valoramos
especialmente. Lamentablemente, también son tercos como Squats”.
Puños Imperiales
“De no ser por ellos, es probable que las defensas del Palacio Imperial hubiesen caído
inexorablemente. Son prácticos y eficientes, pero cuadriculados. Extrañamente, parecen disfrutar
más padeciendo dolor que causándolo”.
Angeles Sangrientos
“Los Ángeles Sangrientos lucharon como fieras en la defensa de la Sagrada Terra. Fue un honor
acompañarlos en la batalla y siempre estaremos dispuestos a acudir en su ayuda”.
Manos de Hierro
“Estos enigmáticos Marines Espaciales son siniestros. Su mayor aspiración consiste en recluir sus
cuerpos en sarcófagos metálicos por los siglos de los siglos. Están locos”.
Ultramarines
“Los Ultramarines son quizá demasiado tibios, correctos y formales. Dicho esto, fueron una pieza
clave en la reestructuración del Imperio tras la Gran Herejía. Cuando preguntas a un ciudadano
imperial por los Marines Espaciales, directamente piensa en Ultramarines”.
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Salamandras
“Los Salamandras han manifestado en más de una ocasión su indignación por nuestros métodos.
Bien, que se ocupen de los niños y las ancianitas”.
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Fortaleza-Monasterio: El Colmillo
Especialidad: Asalto
Desde la creación del Imperio, los Lobos Espaciales han luchado con uñas y dientes por la
causa del Emperador. Su nombre y sus acciones son conocidos de punta a punta de la galaxia. Tan
tercos como feroces, son expertos en el combate cuerpo a cuerpo y sus guerreros compiten
sanamente por la gloria sobre el campo de batalla. Viven para luchar y la muerte no les causa el
más mínimo temor. De todos los Capítulos del Adeptus Astartes, los Lobos Espaciales son con
diferencia quienes más han conservado la cultura tradicional de su planeta, que influye en cada
aspecto de su organización.
Los Lobos Espaciales son conocidos en todo el Imperio por sacar a relucir la ferocidad
animal de su propia naturaleza cuando combaten y poseen inmensos colmillos de lobo. Sus caras
son grandes y alargadas, con narices de grotescos orificios nasales y ojos profundos como cuevas.
Su piel curtida se hunde bajo sus mejillas, dando una apariencia si cabe más feroz.
Historia
Las piedras angulares del Credo Imperial se enseñan en más de cien mil mundos. Aunque
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los detalles varían, todos saben que, hace milenios, el Emperador de la Humanidad caminó sobre
la faz de la Tierra. Sus magníficas proezas unificaron la raza del Hombre en lo que fue una edad
de oro espiritual y las leyendas sobre su grandeza se han explicado en toda la galaxia durante un
centenar de siglos. Las bóvedas del Librarium Sanctus contienen esta y muchas otras verdades,
sagradamente custodiadas por los Bibliotecarios de los Marines Espaciales desde el nacimiento del
Imperio. Una de las leyendas más conocidas y respetadas de todas es la que se centra en la
creación de los Primarcas.
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No existe ninguna información fidedigna sobre cómo se diseminaron los Primarcas por
toda la galaxia. La teoría más aceptada actualmente sostiene que fueron esparcidos por los
confines más alejados del espacio cuando todavía seguían incubándose en los laboratorios bajo el
monte Himayala. La única certeza que podemos extraer con seguridad de este misterio es que, a
continuación, el Emperador utilizó la simiente genética de los Primarcas perdidos como plantilla
para crear una especie genéticamente diseñada de superhombres: los Adeptus Astartes, más
conocidos como Marines Espaciales.
Cada uno de estos guerreros potenciados era varias veces más poderoso que un soldado
humano corriente y fue con estas tropas de élite con las que el Emperador se propuso unificar la
galaxia. Creó numerosas Legiones Astartes a imagen y semejanza de sus Primarca. Los Lobos
Espaciales se convertirían en una de las más grandes.
A un lejano y gélido mundo llamado Fenris, en el remoto noroeste de la galaxia, llegó uno
de los infantes Primarcas. Dada la dureza del clima en el planeta, podemos afirmar sin temor a
equivocarnos que un ser inferior habría muerto de manera casi inmediata. Parece muy probable
que el Primarca fuera adoptado por una Loba Fenrisiana (el propio Leman Russ mencionó su
parentesco lupino en más de una ocasión); de hecho, se cree mayoritariamente que los lobos de
Russ (Freki y Geri) eran sus hermanos de manada originales.
Gran parte de la manada del Primarca murió como consecuencia del ataque, atravesada
por las lanzas y las flechas de los cazadores. Incluso la venerable loba que defendía a su camada
fue empalada por la garganta, aunque acabó con la vida de cinco cazadores antes de sucumbir
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por fin a sus flechas envenenadas. Con todo, el niño lobo consiguió salvarse agachándose tras el
cadáver de su madre adoptiva. Mientras gruñía, el veneno de las flechas dentadas clavadas en su
cuerpo como alfileres lo iba debilitando poco a poco incluso a pesar de su constitución de hierro.
Acabó siendo atado y amordazado con las tripas y los tendones de los cadáveres de su manada,
para ser finalmente arrojado ante el mismísimo Rey Thengir. La saga prosigue con todo lujo de
detalles y explica el primer contacto del Primarca con la realeza de Fenris:
“Hacia el anochecer, quitaron la mordaza al hombre lobo y el rey pidió a la criatura que
implorase por su vida como un perro. La extraña bestia se irguió hasta su altura máxima y soltó
un rugido tan largo y tan fuerte que algunos de los hombres más jóvenes tuvieron que abandonar
la sala. La criatura de mirada enfurecida lanzó un escupitajo de sangre y veneno al Rey Thengir
mientras le miraba con los ojos brillantes de orgullo real”.
A lo largo de los años siguientes, el niño lobo fue cuidado por el rey en persona. Se le
enseñó a blandir un hacha de batalla, a pescar y, poco después, a hablar. El Primarca crecía con
rapidez y absorbía los conocimientos a un ritmo increíble. También demostró una aptitud innata
para el combate, incluso desarmado. Propenso a rugir con una risa atronadora o a vociferar
canciones sin armonía, el Primarca asumió, poco a poco, que tenía más de humano que de lobo y
que era superior a cualquier otro. Cuando Russ logró desarmar al campeón de la guardia del rey
de sus dos hachas de batalla durante su tercera sesión de entrenamiento, Thengir entendió que el
joven estaba llamado a la gloria. El Primarca pronto habló con una poderosa elocuencia y, una
noche, el Rey Thengir decidió que ya era merecedor de recibir un nombre verdadero. Así fue cómo
realmente nació Leman Russ.
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Leman Russ
Mucho de lo que sabemos de los primeros años de Leman Russ es fruto de los rumores y de
las leyendas, pues su fama se difundió rápidamente por el planeta. Las leyendas de Fenris le citan
como un hombre capaz de arrancar un árbol del suelo y partirlo por la mitad sobre su nuca, de
enfrentarse a los ejércitos de los enemigos del rey y hacer que echasen a correr sin sufrir un
rasguño y de derribar a un mamut fenrisiano con las manos desnudas y comérselo entero para
cenar. Tras la muerte de Thengir, no hubo discusión sobre quién sería el sucesor. El Rey Leman
Russ ocupó su puesto en el trono.
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Russ ha sobrevivido hasta nuestros días. Debido a su tradición oral, la leyenda que se explica a
continuación jamás ha sido escrita de ninguna forma por los Lobos Espaciales. No obstante, la
introducción clandestina de un grabador de voz en el Banquete del Errante por parte del
Inquisidor Chalfont, invitado a la mesa de Cormack Lengua de Lobo, ha proporcionado a los
eruditos del Imperio la siguiente transcripción:
“Y así aconteció que Russ se alzó como rey de todo Fenris; su juicio era tan fuerte como el
brazo de su espada y su autoridad era indiscutible.
En el reino de Russ había una tregua entre el hombre y el lobo. A su corte acudían los más
feroces señores de la guerra y las más hermosas doncellas. Las gestas sobre sus poderosas
conquistas se propagaron como el fuego en un bosque y los ojos de Terra no tardaron en fijarse en
sus proezas.
Tal era la fama de Russ y tan grandes sus hazañas, que el Sagrado Emperador puso rumbo
a Fenris para encontrarse con el Rey Lobo.
En lo más profundo de su alma, sabía que tan poderoso guerrero debía ser uno de sus hijos
verdaderos. También sabía que Russ no se doblegaría a su mando sin ser antes derrotado en
combate singular.
El Emperador estaba seguro de su propio poder y no pensaba que aquel desafío supusiera
esfuerzo alguno para él. ¿Quién podría competir con un dios viviente? ¿Quién podría mantenerse
firme ante la presencia del Rey de la Humanidad?
Así fue como las grandes naves voladoras del Emperador viajaron al centro del mar de las
estrellas y aterrizaron sobre la fría superficie de Fenris pocos años después de la ascensión al trono
de Russ.
El Emperador, cubierto con una túnica larga y sencilla, entró en la corte del Rey Leman
Russ. Llegó a través de la boca bostezante de una caverna situada en el sur de Fenris. Su aura
divina estaba oculta a los ojos curiosos de la corte del rey y su increíble energía psíquica quedaba
disimulada por runas de disfraz y de confusión. Llevaba la mitad de la cara cubierta por las
sombras de su capucha y en las manos sostenía el bastón del peregrino.
Pero, para un ojo atento y agudo, su naturaleza era clara, pues los grandes lobos
fenrisianos se apartaban para dejar paso a aquel extraño.
Leman Russ estaba recostado sobre su trono de roble, con una jarra de buen hidromiel en
una mano y la pata asada de un oso en la otra. Freki y Geri, los Hermanos Lobos, estaban
enroscados sobre sus pies desnudos y un gran charco de sangre relucía a la luz de las antorchas
en la base del trono. La corte había estado cazando y no se tomó muy bien la interrupción de su
banquete.
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La corte quedó en silencio cuando el gruñido del Rey Lobo hizo retumbar los muros.
Freki reaccionó enseñando sus dientes. Geri, viejo más allá de lo imaginable, demostró ser
más sabio que su hermano, pues el extraño visitante respondía a la mirada de su feroz hermano
sin pestañear.
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Fue entonces cuando el desconocido propuso su desafío. Sería el rey quien decidiría la
naturaleza de la competición.
Si vencía, el extraño no pedía nada excepto que se le permitiese beber a la derecha de Russ
durante el banquete.
Los gritos de la casa del rey resonaron contra los escudos colgados del techo y todos los
presentes compartieron sus carcajadas ante tan ridícula petición.
Russ le dijo al peregrino que, si no lograba vencer, debería servir a las órdenes del rey por
un año. El extranjero aceptó sombríamente.
El Rey Lobo no quería estropear un buen banquete, así que su primer desafío fue una
competición de comida.
La comida fue servida en grandes escudos de latón y, en efecto, el extraño comió bien, pues
consumió sin pausa varias veces más que los guerreros más corpulentos. Pero, cuando levantó la
mirada de su bandeja, Russ estaba acabando con su tercer uro.
Los enormes huesos rojos estaban apilados a su alrededor y no se podía ver ni un resto de
carne. Con un atronador eructo, Russ sonrió al peregrino. Sus colmillos relucían rojos a la luz de
las antorchas. El extraño bajó la mirada.
Pero el rey disfrutaba con aquel deporte. Se percató de que el viajero de la capucha marrón
tenía el espíritu de un fenrisiano, así que lo desafió a una competición de bebida.
El Rey Lobo había acabado con la bebida de todo el festín; había consumido suficiente
bebida como para ahogar a una Gran Compañía entera.
Decepcionado, el peregrino llamó a Leman Russ borracho y glotón y afirmó que sólo sabía
llenarse la panza y jactarse de su falsa grandeza.
Después de escucharse estas palabras, la corte quedó en silencio. Nadie se atrevió siquiera
a respirar mientras el Rey Lobo se erguía hasta su máxima altura.
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Con una altura mayor que la de cualquier hombre presente, bañado en luz y envuelto en
una barroca armadura dorada, el Dios Emperador se subió a la mesa. Su espada resplandeció al
sacarla de su vaina con gemas incrustadas. Con un alarido que hizo vibrar los muros de la
habitación, el Rey Lobo saltó sobre su contendiente, dando comienzo al titánico duelo.
El Emperador luchó con gracia y precisión; cada uno de sus actos era veloz como el fuego
líquido y realmente era imposible seguir con la vista el movimiento de su espada.
El Rey Lobo atacó con la fuerza de la pura rabia, templada tan solo por años de
supervivencia gracias a su destreza e ingenio. El lustroso oro de la reluciente armadura del
Emperador reflejaba las danzas de las llamas de las antorchas y los ojos de un millar de
espectadores. La piel del Rey Lobo brillaba por el sudor y por la sangre y su melena flotaba a su
alrededor mientras rugía y aullaba.
La velocidad y la pasión del ataque de Russ (una perfecta fusión de coraje marcial y una
concentración absolutamente perfecta) convencieron al Emperador de que se hallaba con toda
seguridad ante uno de sus hijos perdidos. Lanzando un gancho con su puño de combate dorado a
tal velocidad que se le desdibujó el brazo, el Emperador golpeó a Leman Russ en toda la cara”.
Según explican las notas que acompañan a la transcripción, llegado este punto de la
grabación, todos los presentes gritaron grandes vítores. Esta parte de la leyenda parece ser causa
de un gran regocijo entre la audiencia, ya que toda ella ha escuchado con anterioridad la historia
y la conoce a la perfección.
“Es buena prueba de la fortaleza de nuestro señor Russ el hecho de que, apenas una hora
después, ya podía pensar con claridad. El rey se había recuperado rápidamente de un golpe que
hubiera destruido a cualquier mortal y dio pocas muestras de sentir dolor de cabeza (aunque el
hecho de haber ingerido increíbles cantidades de hidromiel fenrisiano pudo haber influido en
ello). No importa. El caso es que, con una sonrisa ensangrentada que mostraba sus colmillos rotos,
juró fidelidad al Emperador de la Humanidad”.
Es bien sabido por los eruditos imperiales que, cuando tuvo pruebas de su origen, Leman
Russ ofreció de todo corazón su espada al Emperador. Su enseñanza y su entrenamiento fueron
rápidos; en cuestión de semanas, el Emperador ya consideró al Primarca digno de dirigir sus
ejércitos en la sagrada guerra a través de la galaxia. Russ fue presentado a los guerreros que
llevaban su impronta en los propios genes y así se convirtió en padre, progenitor y Señor de los
Lobos Espaciales del Adeptus Astartes.
Leman Russ se adaptó rápidamente a su papel como Primarca de los Lobos Espaciales.
Recibió el regalo de una excelente armadura bendecida tres veces por el propio Emperador. Su
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mandoble fue reemplazado por la legendaria Cuchilla Glacial Mjalnar, cuyos dientes fueron
tallados a partir de las garras del Gran Kraken Gormenjarl y de cuya hoja se dice que podía partir
en dos las montañas de hielo de Fenris. La Legión de los Lobos Espaciales aceptó al enorme Rey
Lobo como Primarca y líder sin vacilar y, en los años siguientes, sus componentes se convirtieron
en hijos para Leman Russ.
Con el paso del tiempo, todos los Primarcas se unieron a sus respectivas Legiones. Las
crónicas de aquellos días hablan de una edad dorada de conquistas y éxitos. Las fuerzas del
Imperio eran imparables en su búsqueda por unificar la galaxia bajo la adoración del Dios
Emperador. Russ siempre actuaba como punta de lanza en cada batalla y se abría camino en
vanguardia, aniquilando a todos sus enemigos. A lo largo de las numerosas y extensas batallas de
la Gran Cruzada, los Lobos Espaciales y sus lobos fenrisianos siempre lucharon en primera línea
de combate. Russ siempre marchaba al frente de su Legión y descuartizaba a cualquiera que se
atreviese a desafiarlo.
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La Herejía de Horus
Las acciones de Russ obtuvieron un éxito tan aplastante que sus conquistas lo llevaron
hasta los confines más alejados de la galaxia, a muchos años luz del Segmentum Solar. Miles de
mundos fueron reclamados en nombre del Emperador y parecía que la Era Dorada nunca
terminaría. Hasta que, en un acto que dejaría su cicatriz en la galaxia hasta el fin de los tiempos, el
Primarca hermano de Russ, Horus, el progenitor de los Lobos Lunares, se apartó de la luz. La
Herejía de Horus fue un período de guerra total, una gran herida abierta en el Imperio en el
despertar de la locura del Gran Mal. Los engaños y la traición de Horus embaucaron nada menos
que a nueve legiones de Marines Espaciales, ya fuera por coacción, descarriamiento o pura
corrupción.
Los Lobos Espaciales, pese a no estar presentes en muchas de las batallas finales en las que
las fuerzas del Caos asediaron el palacio del Emperador, se vieron fuertemente involucrados en los
inicios de la Herejía de Horus. Fue durante los desastrosos comienzos de aquella época cuando
nació un odio ancestral que ha durado milenios entre los Hijos de Russ y la Legión de Marines
Espaciales de los Mil Hijos.
En contraposición a los Lobos Espaciales, los Marines de los Mil Hijos se habían fijado el
objetivo del conocimiento y, en consecuencia, se puede aprender mucho de los tomos recuperados
desde su caída. Incluso hay descripciones sobre la destrucción de la Legión, la más notable de las
cuales se refiere a la caída de Prospero. Sea como sea, todas están teñidas por la amarga derrota.
En estos textos pútridos se describe a los Lobos Espaciales de la peor manera imaginable.
No obstante, con la cuidadosa integración de la leyenda de los Lobos Espaciales que retrata esta
época y la sucesión de eventos que narran los textos de uno y otro Capítulo, es posible componer
una descripción bastante exacta de lo que propició realmente el odio ancestral entre estas dos
Legiones. Magnus el Rojo era un gigante entre los hombres: su altura superaba con mucho incluso
la de sus hermanos Primarcas y su cabello y complexión eran de un rojo lívido. Lo más notable en
su figura, no obstante, era el enorme ojo de cíclope incrustado profundamente en la frente del
Primarca; en lugar de dos ojos, como los hombres normales, Magnus tenía uno. Se dice que su
fuerza rivalizaba con la de Russ, pero prefería invertir sus energías en explorar y aprender
antiguos secretos arcanos antes que en practicar el arte de la guerra.
Sus peculiaridades físicas nunca fueron tenidas en consideración por el resto de Primarcas.
Después de todo, Sanguinius estaba bendecido con alas y el propio Leman Russ lucía unos
colmillos grotescos. No obstante, el Rey Lobo temía que la mácula del Caos se hubiera alojado en el
alma del gigante, pero el Emperador hacía caso omiso de estas sospechas, pues Magnus era uno de
sus propios hijos. Cuando los sucesos que conducirían a la Herejía de Horus maduraron para
producir sus terribles frutos, Magnus el Rojo envió un mensaje psíquico al Emperador.
No ha quedado registrado el contenido de aquel mensaje, pero son varias las fuentes que
especulan con la hipótesis de que se tratara de una advertencia sobre la propia traición de Horus.
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Aunque se dice que el contenido del mensaje era de gran importancia, el medio de enviarlo reveló
inconscientemente la auténtica gravedad de las prácticas de los Mil Hijos. El Emperador se negó a
creer que Horus, su hijo favorito, pudiera traicionarlo y en su lugar reaccionó con furia ante la
advertencia de Magnus. Cuando el Primarca del pelo llameante estableció la conexión psíquica
con el Emperador, éste se quedó horrorizado ante el alcance de la investigación que había sumido
a Magnus en artes blasfemas y heréticas.
A los ojos del Emperador, los Mil Hijos habían investigado en exceso misterios que más
valía dejar en paz, adentrándose así voluntariamente en la guarida de la bestia. Las explicaciones
de Magnus no apaciguaron al Emperador y las peores sospechas de Russ se habían visto
confirmadas. Debido a la insistencia del Primarca, el Emperador se convenció de que el auténtico
traidor era Magnus y no Horus. Aterrado, ordenó a Russ que partiera inmediatamente rumbo al
mundo natal de los Mil Hijos. El Rey Lobo reunió a sus fuerzas y se preparó, una vez más, para
acudir a la guerra.
Prospero fue otrora la imagen de un auténtico paraíso. Grandes torres de hielo y marfil
adornaban el paisaje, salpicado de bellos jardines y los lagos tranquilos. Russ creía que este
revestimiento de civilización y cultura ocultaba unos turbios cimientos de maldad. A sus ojos,
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cualquier erudito, escriba y hechicero se había adentrado demasiado en el lodazal del Caos y
había bebido en exceso de sus blasfemas aguas de conocimiento prohibido. No había otra opción;
el Rey Lobo sabía que debía seguir las órdenes del Emperador al pie de la letra: acabar por
completo con los Mil Hijos. Después de una prolongada e hiriente serie de bombardeos, las
legiones del Rey Lobo cayeron sobre los habitantes de Prospero en una avalancha de furia
aullante. La brutalidad y la ferocidad del ataque de los Lobos Espaciales les permitió abrirse paso
hasta el corazón de la capital de Prospero, pero los Mil Hijos tenían suficiente presciencia como
para preparar sus defensas finales.
Cuando los Lobos Espaciales finalmente consiguieron abrirse paso descuartizándolo todo
hasta llegar a la puerta de la ciudadela más grande, las legiones de Magnus el Rojo ya les
esperaban. La batalla que siguió se prolongó sin pausa día y noche. Los Lobos Espaciales luchaban
con un fervor enfurecido y los Mil Hijos hacían lo propio para salvar su mundo natal. Según todos
los datos (aunque hay muy pocas cifras concretas), la guerra entre ambas Legiones duró varios
días y se cobró miles de vidas.
Finalmente, a pesar de toda su sabiduría, los Mil Hijos no pudieron resistir la furia de la
legión entera de los Lobos Espaciales sobre el campo de batalla. En la vanguardia de las líneas de
batalla de los Lobos Espaciales, dirigida por Jorin Garra Sangrienta, se encontraba la
Decimotercera Gran Compañía. Eran los que podían adoptar la forma de lupino: sus almas
bestiales podían transformarlos en espeluznantes hombres lobo en el fragor de la batalla. La
estremecedora magnitud de la carnicería provocada por la Decimotercera Compañía abrió una
enorme brecha en las líneas de los Mil Hijos y, poco después, los verdes pastos de Prospero
quedaron teñidos de rojo y surcados por ríos de sangre. Los valientes guerreros de Magnus fueron
exterminados lenta pero inexorablemente, cediendo bajo el intenso fuego del asalto de los Lobos
Espaciales.
Aunque no temían por sus vidas, lucharon hasta el último suspiro para proteger sus
conocimientos y su mundo natal. La pérdida de todos y cada uno de los Marines Espaciales que allí
murieron ha quedado registrada en el Lamento de Prospero y, pese a que su veracidad sea dudosa,
se trata del único testimonio del terrorífico pacto del ciclópeo Primarca. Magnus, empequeñecido
en lo alto de su gran torre, contempló con agonía cómo los bárbaros Lobos de Russ despedazaban
a sus hijos. Los aullidos de la manada resonaron en sus oídos, destruyendo su concentración,
rompiendo sus defensas psíquicas y llevándolo al borde de la locura.
Saltando de su trono de ébano, agitó los brazos en el aire y rugió una plegaria de ayuda
para salvar a su Legión y sus grandes obras. Como si algo maligno hubiese estado esperando la
llamada del cíclope, el cielo se oscureció y el aire crepitó con electricidad. Magnus se vio imbuido
de energía arcana y su silueta se encorvó debido a los malignos cambios que estaban sufriendo
tanto su cuerpo como su alma. Contempló los parapetos de su ciudadela y el desolador paisaje de
dolor ante sus ojos y pronunció unos salmos prohibidos. Inmediatamente, cientos de Hijos de Russ
perdieron por completo su cordura bajo el efecto de los sortilegios de Magnus.
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Después, los cielos se abrieron con un crujido y unos rayos caleidoscópicos frieron una tras
otra las escuadras de los salvajes Lobos Espaciales. El mismísimo suelo de Prospero se cubrió de
manos de diez dedos cada una, similares a obscenos hongos, que agarraban por las piernas a los
guerreros bestia. Pero, aun así, estos siguieron luchando sin que todo aquello les importara lo más
mínimo, inmunizados por su espantosa sed de sangre contra los numerosos horrores que
protegían la ciudadela. Puede asumirse que esta historia continúa, desde el punto de vista de los
Lobos Espaciales, tal y como se relata en la leyenda La Guerra de los Gigantes, escrita por el
Inquisidor Bastalek Grim (1.087.345.M4I/ 5.586.741.P12).
Finalmente, Magnus el Rojo llegó al campo de batalla. La tierra asolada se licuaba con sus
poderosos ataques mientras abría un sangrante reguero de cadáveres entre las filas de los Lobos
Espaciales, aplastándolo todo a su paso. Allí donde posaba su mirada, incluso el más valiente
colmillo largo se quedaba blanco y moría. Su único globo ocular palpitaba en su frente con un
brillo antinatural y tenía la roja melena de punta debido a la electricidad que crepitaba a su
alrededor. Verdaderamente, se había convertido en una abominación a los ojos del Emperador.
Entonces, Leman Russ emergió de lo más sangriento del combate cuerpo a cuerpo para interceptar
al enloquecido gigante.
Mientras se giraba, Russ agarró a uno de los traidores por la garganta y lo arrojó contra la
cara del gigante. La mirada petrificadora de Magnus quedó bloqueada por un instante y, con una
celeridad nunca vista, Russ cargó contra el titán carmesí. Pero, a pesar del ataque, este no cayó. El
gigante se movió con mucha más velocidad de la que habría cabido esperar en un ser de tal
tamaño y estampó su puño en el pecho de Russ con la fuerza suficiente como para resquebrajar su
coraza pectoral y clavarle fragmentos de ceramita en el corazón. Pero el Rey Lobo no se inmutó.
Aferrando el brazo de Magnus mientras este se inclinaba hacia atrás para asestar otro
golpe, Russ se propulsó hasta la cara del gigante y le propinó un certero puntapié justo en el ojo.
El rugido de dolor de Magnus hizo temblar el aire y una espesa sangre negra empezó a caer de los
cielos. Russ aprovechó la oportunidad y agarró a su cegado adversario por la cintura. Levantando
al cíclope del suelo con los dientes apretados en una mueca de dolor, el Rey Lobo le partió la
espalda. Al ver a su Primarca derrotado, los Mil Hijos dieron media vuelta y huyeron. Pero el
gigante se resistía a ser derrotado: cuando Russ levantó su Cuchilla Glacial Mjalnar para asestar el
golpe definitivo, Magnus balbuceó una palabra de poder y se hundió en el suelo iridiscente.
Por lo que respecta a la conclusión de esta batalla épica, los textos varían radicalmente.
Algunas fuentes aseguran que los hechiceros de los Mil Hijos abrieron un portal hacia la
Disformidad y se arrojaron a las fauces del Caos, prefiriendo esto antes que enfrentarse a la furia
de los Lobos Espaciales. Otros afirman que, cuando escapó su enemigo, Leman Russ juró que
destruiría hasta al último integrante de la Legión. Otros dicen que todos los miembros de la Legión
traidora se convirtieron en fantasmas y que su diabólico patrón los protegió de todo daño. Con
todo, hay algunos datos seguros acerca de la huida de los Mil Hijos. No fueron destruidos y
salvaron buena parte de sus conocimientos y de su literatura arcana. El propio Magnus no murió,
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ya que él y sus secuaces han asolado el Imperio durante miles de años desde aquel día. Además,
sea como sea que escaparan, los lupinos se lanzaron en su persecución y desaparecieron de todos
los informes imperiales a partir de aquel momento. Los Lobos Espaciales honran su desaparición
con una piedra lisa en el Gran Annulus (véase Observaciones sobre El Colmillo por Erasmus
Bosch, Inq.8.726/M40) y la Decimotercera Compañía nunca ha sido reemplazada.
La desaparición de Russ
Una vez cada 1,000 años, el antiguo Dreadnought Bjorn Garra Implacable es despertado
de su letargo sin sueños. Reúne a todos los Sacerdotes Rúnicos del Capítulo en torno a él, les recita
de nuevo las antiguas sagas y pone a prueba sus recuerdos sobre los ancestros. El siguiente texto es
una transcripción directa del relato contado por Bjorn acerca de la desaparición de Russ,
registrado por Vagnai Ravenmane en 7.662.M35:
“El Festín de la Ascensión del Emperador se desarrollaba como siempre. Miles de los hijos
del Emperador se habían reunido para celebrar su victoria final sobre el Gran Mal.
Las antorchas que cubrían las paredes eran como estrellas en el cielo nocturno y nuestros
espíritus se elevaban hacia las cúpulas. Los salones resonaban con las canciones y las risas. En el
lugar de honor de la mesa, rodeado por sus amigos más íntimos, se sentaba el Rey Lobo en
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persona, Leman Russ. El gran Primarca se subió una vez más a la mesa de ceremonias, la misma en
la que había librado una desesperada y titánica lucha por su vida y por su honor, siglos atrás,
contra el Emperador. Una a una, las voces estridentes se apagaron. Los parlamentos de Russ eran
legendarios. Los segundos pasaron; luego, los minutos.
El gran salón estaba silencioso como una tumba. Todas las miradas estaban clavadas en
Russ. Pero el Primarca no mediaba palabra y su cuerpo estaba como congelado. Los que estábamos
más cerca de él pudimos ver cómo tenía fijos sus grandes ojos amarillos en un punto vacío y cómo
sus músculos de hierro estaban tensados con un espasmo. Lentamente, se levantó un murmullo en
el anfiteatro natural del salón mientras sus guerreros se preguntaban en el nombre de Kraken qué
podía estar sucediendo. ¿Se trataría de alguna broma? ¿Acaso nuestro carismático rey iba a rugir
con una risotada atronadora para pedir, de repente, más cerveza? ¿Se trataba de algún tipo de
desafío o tal vez de algo peor? No podíamos decirlo ni nos atrevíamos a preguntarlo.
De repente, Russ cayó pesadamente sobre sus rodillas produciendo un sonoro crujido que
resonó en el salón antes de que se hiciese de nuevo el silencio. Se giró hacia sus seguidores más
fieles y, con una voz que nadie más pudo oír (ni siquiera yo), les transmitió sus instrucciones. Con
la cara marcada por la tristeza, se dirigió a la multitud y sus palabras graves se hundieron
profundamente en el alma de cada uno de los Lobos Espaciales. Todos a una, Russ y su séquito
dieron media vuelta y salieron a toda prisa del gran salón. Sólo yo, el más joven de los favoritos del
Primarca, fui dejado atrás.
Desde ese momento, cada año preparábamos su puesto en el festín; cada año su cuerno era
llenado de bebida por si volvía. Así pasaron siete largos y dolorosos años, pero Russ no volvía a su
hogar con nosotros. Fue una época triste y muchos dicen que, la noche en que los Señores Lobo
tomaron su decisión, el peor Invierno Infernal de todos los tiempos rugía en el exterior de las
murallas. Si Russ no volvía a nosotros, nosotros iríamos en su busca. Elegido como Gran Lobo,
conduje a los Lobos Espaciales en la búsqueda de nuestro progenitor.
De este modo dio comienzo la primera de las Grandes Cacerías. Las compañías de los Lobos
Espaciales subieron a sus naves y partieron en distintas direcciones hacia el Mar de las Estrellas.
La leyenda de las batallas que libramos y los mundos que descubrimos es larga, demasiado larga
salvo para la víspera del Eterno Invierno. Con todo, al final, nuestra búsqueda fue en vano y no
obtuvimos más que cuentos y profecías vacías. Así terminó, con tristeza, la primera Gran Cacería.
No son desconocidos los casos en que el espíritu del Primarca otorga a un Sacerdote Rúnico
una visión y habla directamente con su mente. Sus palabras son las palabras del propio Russ; es
entonces cuando empieza una nueva Gran Cacería. Aunque nunca hemos tenido éxito en nuestro
objetivo final, hemos cosechado muchas victorias y hemos realizado muchas grandes tareas en
nombre de Russ. Y, al terminar, siempre nos quedamos con el consuelo de sus últimas palabras: al
final volverá con nosotros; en la batalla final; en la Hora del Lobo...”.
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Mundo natal
Fenris es un planeta de dolor y dificultades, envuelto eternamente en un hielo atenazante o
en un fuego abrasador. Se encuentra en el límite noroeste de la galaxia, peligrosamente cerca del
Ojo del Terror, pero, aun así, sus habitantes permanecen puros. Desde el espacio parece que la
inmensa mayoría de Fenris esté cubierta por agua congelada y que las exiguas masas terrestres
floten como pequeñas islas de tierra helada sobre la nieve.
De hecho, los eruditos imperiales a menudo se preguntan si, en los largos días del invierno
fenrisiano, los océanos no se congelan por completo y cubren el planeta con un rígido manto
blanco. Un pequeño continente es la única área de tierra que se ha mantenido estable a lo largo de
los años: el territorio de Asaheim, que se eleva en lo alto de la cresta del mundo. El planeta gira
alrededor de su sol formando una elipse pronunciada.
El resultado directo de esto es que el clima de Fenris varía del frío gélido durante la mayor
parte del año a un calor insoportable en verano. Incluso cuando Fenris alcanza su perihelio, el
continente principal sigue intacto, aunque continúan atravesándolo ríos de magma y lava
abrasadora. Las placas tectónicas chocan, las montañas revientan y gigantescas simas se abren en
la piel del planeta. A pesar de todo, entre las islas de hielo flotante a la deriva, sacudidas por
feroces mareas, de algún modo los hombres de Fenris logran sobrevivir.
Viejos dragones y serpientes aladas surcan las corrientes térmicas que se generan sobre las
islas flotantes y se reproducen en cuevas calentadas geotérmicamente. Las serpientes marinas y los
krakens merodean por las profundidades como terribles leviatanes tentaculares cuya longitud
puede llegar a ser de cientos de metros. El respetado Magos Biologis Anatole Leviticus ha teorizado
sobre la hipótesis de que estos “krakens” (uno de los cuales se dice que fue cazado por Russ en
persona) sean restos de una infructuosa invasión Tiránida del pasado.
Grandes osos blancos, bestias furiosas con un peso equivalente al de un tiburón de hielo y
prácticamente invisibles en una tormenta de nieve, pueden encontrarse vagando por la tundra
helada y son perfectamente capaces de destrozar las paredes de los edificios más sólidos para
alimentarse de sus sorprendidos ocupantes. Pero el depredador más peligroso de todos, tanto que
es conocido en toda la galaxia, es el lobo fenrisiano. Estos monstruos con piel de hierro pueden
tener desde el tamaño de un caballo pequeño hasta el de un transporte de tropas blindado y están
dotados de una astucia singular. Una breve serie de estudios demostró que sus mandíbulas pueden
dejar marcas en el plastiacero. Quizá lo más aterrador de estas bestias es que viven en manadas,
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de modo que, cuando cazan, su presa tiene escasas posibilidades de escapar. Dado que muchos
nativos de Fenris lucen los pellejos de estas crueles criaturas y han terminado con la vida de varias
de ellas, se puede afirmar sin recelo que son guerreros poderosos. Nacidos en un mundo donde el
peligro es omnipresente, sólo los más fuertes sobreviven y, de entre ellos, sólo los mejores pasan a
integrar las filas de los Lobos Espaciales. Pocos mundos en toda la galaxia temen por la
supervivencia del Capítulo.
Organización
Desafiando al Codex Astartes, el Capítulo de los Lobos Espaciales se divide en doce Grandes
Compañías. Cada una de ellas está al mando de un Señor Lobo, que sólo responde ante el Gran
Lobo en persona (cargo ostentado durante los últimos ochocientos años por el famoso Logan
Grimnar). Cada Gran Compañía posee su propio cuartel general o “guarida” en el interior de la
Fortaleza-Monasterio del Capítulo, El Colmillo.
El Colmillo
Este edificio de acero, cuya altura alcanza kilómetros, domina las montañas de Asaheim y
se dice de él que es la fortaleza más segura del Imperio exceptuando a las de Terra. El Colmillo
cumple las funciones de cuartel general, catedral y fortaleza para cada una de las Grandes
Compañías. Prácticamente, a todos los efectos, cada gran Compañía es un cuerpo de tropas
independiente, con su propio armamento, flota espacial, forjas, equipo y héroes ubicados en las
profundidades de El Colmillo. Estas grandes compañías toman muchas cosas de su Señor Lobo
actual, incluyendo su nombre. Cuando el Señor Lobo muere en batalla, se escoge a otro para
reemplazarlo, así que la Compañía se reconstruye y reorganiza.
Esto proporciona una fluida estructura de mando en el interior del Capítulo -la tasa de
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mortalidad de los Lobos Espaciales es alta, como no podía ser de otro modo dada su predilección
por el combate cuerpo a cuerpo; no obstante, algunos Señores Lobo, particularmente fuertes han
celebrado su primer milenio-. Cada Señor Lobo escoge un símbolo de la mitología de Fenris como
sello personal e insignia del estandarte de la Compañía. La Casa del Gran Lobo preside las doce
Grandes Compañías y comprende a todos los héroes más venerables del Capítulo: los Sacerdotes
Rúnicos, los Sacerdotes de Hierro, los Sacerdotes Lobo y los Dreadnoughts. Su insignia siempre es
el Lobo que Acecha las Estrellas, el sello personal del mismísimo Leman Russ.
Semilla genética
La semilla genética de los Lobos Espaciales es tan única como letal. Ha terminado con la
vida de cientos de guerreros de Fenris y transforma a muchos de los que no mata en monstruos
terroríficos. No obstante, la Canis Helix es necesaria, ya que sin esta parte esencial de la herencia
de Leman Russ no habría forma de implantar el resto de características genéticas.
Por desgracia, el código genético de la Canis Helix contiene una serie de aminoácidos no
sintetizables por el cuerpo humano que tienen un efecto dramático en la fisonomía del potencial
Marine Espacial. La implantación de este primer rasgo en el aspirante tienen lugar durante el
adoctrinamiento. Hacia el final del mismo, se le arroja a las montañas para que haga por su propio
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pie el camino de regreso a El Colmillo. Los genes producen terribles cambios en la mente y el
cuerpo del guerrero, que regresa a un estado primario e irreconocible.
Su masa corporal aumenta hasta un ochenta por ciento, muchos de sus huesos se rompen y
sueldan de nuevo, y le crecen vestigios de colmillos animales en las encías a medida que se
completa la transformación. Le sale un espeso pelo por todo el cuerpo y pasa a desear tan sólo
carne fresca para alimentarse y sangre caliente para beber. Aunque su cuerpo está torturado por
el dolor, el guerrero debe dominar a sus genes o éstos le dominarán a él. Por todos es sabido que
las noches en Fenris están plagadas de criaturas salvajes gigantes, conocidas como lupinos: seres
que no lograron superar la maldición. Convertirse en un lupino no sólo significa fallar, sino
también volverse un verdadero monstruo.
Creencias
Los guerreros de Fenris se crían escuchando historias de monstruos y héroes, de lobos que
corren por los cielos y de bestias marinas del tamaño de planetas. Están orgullosos de su tradición
narrativa y valoran una buena historia casi tanto como una buena pelea. La mitología de Fenris
está llena de fábulas que explican las proezas de los héroes y muchas de sus leyendas giran en
torno a los lobos de Fenris que merodean por Asaheim. Estas creencias paganas son miradas con
desprecio por la Eclesiarquía, pero lo cierto es que los Hijos de Russ se niegan a abandonar sus
creencias, incluso cuando sus colmillos son ya largos y tienen la piel curtida por el tiempo y
arrugada por la vejez.
La superstición está a la orden del día y los Lobos Espaciales acuden con frecuencia a la
batalla adornados con totems y talismanes para atraer la buena suerte y protegerse de los malos
espíritus. El elemento central de sus creencias es la figura de Leman Russ, a quien consideran más
que un hombre y otorgan cualidades divinas. Los héroes son tenidos en gran consideración y
ninguno más que su Primarca, junto al que creen que volverán a luchar en la última batalla, en el
fin del mundo.
Doctrina de combate
Las fuerzas de los Lobos Espaciales tienen una aproximación a la disciplina marcial muy
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Los Guardianes del Lobo pueden conducir a las Manadas de guerreros más inexpertos o
bien formar una escolta para el guerrero más poderoso de la Compañía, el Señor Lobo. Pocos
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pueden resistir el envite de estos heroicos guerreros equipados con el mejor equipo de la armería
del Capítulo, lo que los hace prácticamente imparables en combate cuerpo a cuerpo. La doctrina
de combate de los Lobos Espaciales no tiene nada que ver, por desgracia, con la organización de
sus Capítulos hermanos.
Dado que viven por el honor de la batalla, es prácticamente seguro que cualquier Lobo
Espacial joven abandonará una estructura táctica estándar en favor de un simple asalto frontal
contra el enemigo mientras aúlla con todas sus fuerzas. Se sabe que esto ha irritado a muchos
comandantes aliados de los Lobos Espaciales a lo largo de los milenios, incluido el Comandante de
la Guardia Imperial Solar Macharius, que registró su famoso malestar en el Tactica Ultimatum:
“Los Garras Sangrientas de los Lobos Espaciales no sólo se ponen en peligro a ellos mismos, sino
que ponen en peligro las vidas de sus compañeros de armas. Si tantas ganas tienen de morir y no
piensan hacer caso a las órdenes de sus superiores, lo mejor que podemos hacer es enviarlos
derechos a la boca del lobo y confiar en que algunos de ellos queden atrapados entre sus fauces”.
A pesar de todo, los Lobos Espaciales no son, de ningún modo, berserkers descontrolados.
Sencillamente, como Capítulo, confían en la eficacia del combate cuerpo a cuerpo por encima de
todo. Y lo cierto es que sus tácticas son innegablemente eficaces. Estos Marines Espaciales han
luchado de una manera similar en cien mil campos de batalla desde que fueron creados y es poco
probable que cambien ahora su forma de actuar sólo para amoldarse a los preceptos del
Administratum.
Sagas
Los héroes de los Lobos Espaciales alcanzan la gloria realizando grandes hazañas en
batalla, o bien siendo capaces de adoptar los estilos de combate narrados en las Sagas. Un guerrero
que convierte un estilo en propio utilizará equipo con el que resaltarlo más, luchará de un modo
que lo acentúe e incluso cambiará su nombre para reflejarlo. La especialización sólo está al
alcance de unos pocos, pero puede conferirles habilidades sobrehumanas. Cada Saga le indica al
guerrero su nombre correspondiente: por ejemplo, Canis [Nacido]-Lobo lleva el nombre de la Saga
de los Lobos porque se dirige a la batalla con manadas de lobos fenrisianos sobre los que ejerce un
enorme control.
Este poder implica un coste. Para asegurar que el destino sonríe al Capítulo, los Sacerdotes
Rúnicos cargan a los héroes con un deber sagrado o juramento asociado a su Saga. Romper el
juramento es una cuestión de honor, y el honor es algo que los Lobos Espaciales valoran
enormemente. Si un héroe no cumple su deber sagrado, dejará de ser visto como tal por los suyos.
Si por el contrario lucha y vence manteniendo su juramente, Russ estará orgulloso, pues habrá
luchado y ganado con estilo, teniendo historias que contar a sus compañeros del Capítulo.
¡Brindarán con una jarra de cerveza por la gloria de Fenris y el Emperador!
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son los mantenidos con los Ángeles Oscuros y los Mil Hijos
• Canis Helix - Termino usado para designar al gen primordial de la semilla genética de los
Lobos Espaciales. Es el gen más peligroso de todos los que poseen los Astartes. Sin el, no
arraigan el resto de mejoras, y su mutación crea a los Wulfen
• Fetiches y talismanes - Elementos bendecidos que protegen en la batalla y refuerzan al
guerrero. Los más potentes y conocidos son los que llevan runas incorporadas y están
hechos con colmillos y colas de lobo
• El que escoge a los caídos - Cuervos cibernéticos que usan los Sacerdotes Rúnicos. El más
conocido es Nigthwing, portado por Njal Stormcaller
• Buscador de Valientes - Nombre que dan los fenrisianos a los Sacerdotes Rúnicos que
buscan nuevos candidatos a Lobo Espacial
• La Copa del Wulfen - Una reliquia del Capítulo que se usa en las ceremonias de creación
de los nuevos Lobos Espaciales
• Dopplegangrel - Lobo mutante de Fenris que cambia de apariencia, color y forma para
cazar y escapar de sus enemigos. Pocos han conseguido abatir a uno, entre ellos Lukas el
Tramposo
• El Colmillo - Nombre que recibe la Fortaleza-Monasterio del Capítulo en Fenris
• Colmillo de Morkai - Cuchilla que usan los Sacerdotes Lobo para extraer las glándulas
progenoides de los caídos
• Montañas Fanguard - cadena de montañas, las más altas de Asaheim sin contar El
Colmillo, que rodean a la Fortaleza-Monasterio a modo de muralla
• El padre de los Krakens - Legendario kraken, el más grande de todos, del que se decía que
sus tentáculos rodean todo Fenris. Russ lo pescó y lo devolvió al mar por considerarlo “muy
pequeño aún”
• Fenris - Mundo de los Lobos Espaciales
• Fenrisiano - Nativo de Fenris
• Lobo de Fenris- Enormes cánidos que merodean por las tierras de Fenris
• Fergus Forgrim - Legendario Sacerdote de Hierro que forjo la primera Cuchilla Glacial
• Freki y Geri - Los lobos fenrisianos hermanos de Russ
• Cuchilla Glacial - Arma de combate cuerpo a cuerpo, que generalmente toma forma de
espada o hacha, muy valorada y que sólo portan los grandes guerreros
• Grand Annulus - Anillo de piedra segmentado que se encuentra en el centro del Salón del
Gran Lobo
• Gran Compañía - Cada una de las Compañías que componen el Capítulo. Son 13, pero una
está perdida en el Ojo del Terror
• La Gran Cruzada - La reconquista de la galaxia por la Humanidad, llevada a cabo por las
Legiones de la Primera Fundación encabezadas por el Emperador
• El Gran Maligno - Nombre que dan los Lobos Espaciales al Señor de la Guerra Horus
• La Gran Cacería - Nombre que reciben las cruzadas de los Lobos Espaciales en las que el
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• Escalda - Título que reciben los Lobos Espaciales recién iniciados como Sacerdotes Rúnicos
• Hijos de Russ - Otro nombre para los Lobos Espaciales
• Thunderwolf (Lobotrueno o Atronador) - Uno de los lobos legendarios de Fenris, del que se
dice que crea los truenos y rayos con sus aullidos y el refulgir de sus colmillos
• Ulrik el Matador - El más famoso de todos los Sacerdotes Lobo
• La Bestia - Criatura semilegendaria de la que se dice que permanece oculta en la Canis
Helix de todo Lobo Espacial
• Hermanos Lobo (de la Manada) - Nombre que reciben los jóvenes guerreros de Fenris.
También el único Capítulo Sucesor conocido de los Lobos Espaciales, que acabó siendo
disuelto
• El Ojo del Lobo – Nombre del sol de Fenris. La fase de traslación en que el planeta se acerca
mucho a éste es llamada el Verano del Ojo, siendo época de peregrinación
• Guardianes del Lobo - Escolta de un Señor Lobo. Son los guerreros más bravos escogidos
por el propio Señor Lobo y los únicos que pueden usar Armaduras de Exterminador
• El Yelmo Lobo de Russ - Uno de los más sagrados artefactos de los Lobos Espaciales. Se dice
que lo uso Leman Russ
• Señor Lobo - El líder de cada una de las Grandes Compañías
• Pelaje de... - Se dice de una capa hecha con la piel de uno de los depredadores más
peligrosos de Fenris. Las más famosas son la de Pelaje de Wulfen y Dopplegangrel
• Sacerdote Lobo - Líderes de los Lobos espaciales que realizan tareas tanto de Capellanes
como de Apotecarios. Son los encargados del Culto de los Lobos Espaciales y del
reclutamiento nuevos candidatos (Buscadores de Valientes)
• Explorador Lobo - Lobo Espacial escogido por su habilidad para actuar por su cuenta
• Wulfen - Bestia legendaria medio lobo, medio hombre. Se llaman así a los Lobos Espaciales
que sucumben a la mutación de la Canis Helix, la llamada Maldición del Wulfen
• La Piedra Wulfen - Antigua gema incrustada en una Servoarmadura que contiene un
espíritu de un Wulfen y que permite a su poseedor adoptar su forma a voluntad. Es uno de
los grandes tesoros de los Lobos Espaciales
• Tótem de Lobo - Estandarte sagrado de cada Gran Compañía
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Frases célebres
• “Como la montaña es Arjac, un pico cubierto de nieve. Su ira ensombrece la del oso herido.
Puñorroca perdura cuando todo parece perdido” - La Saga de Arjac Puñorroca
• “Su palabra era el rugido del trueno, su mirada era la del águila, su poder era la fuerza del
Kraken, su astucia era la del lobo, su temperamento provocaba la muerte de hombres” - La
Saga del Sacerdote Lobo Voltar el Sangriento
Angeles Oscuros
“Siempre parecen apesadumbrados, apenas hablan y nunca sonríen. Para disimular este carácter
deprimente, van por la vida de cínicos y prepotentes. Como su Primarca, que demostró una
penosa arrogancia en el conflicto del Lobo y el León”.
Cicatrices Blancas
“Nuestros hermanos Cicatrices Blancas son bravos guerreros y, aunque su estilo de combate no es
el más honorable, resulta efectivo”.
Puños Imperiales
“Los Puños Imperiales son guerreros implacables tanto en la defensa como en el asedio, de actitud
espartana, carácter franco y doctrina marcial. También son prácticos y centrados en sus
objetivos. Es un honor combatir junto a ellos”.
Angeles Sangrientos
“Estos hermanos engañan. Pueden parecer pomposos y refinados, pero a lo hora de la verdad sólo
ellos se nos pueden comparar en combate. Cargar contra el enemigo rodeado de Ángeles
Sangrientos es como hacerlo entre iguales”.
Manos de Hierro
“Admiramos su tenacidad y su desprecio por los débiles. Adoran las máquinas como nosotros el
buen hidromiel y saben escuchar, así que permanecen callados mientras nos explayamos. ¡Es la
combinación perfecta!”.
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Ultramarines
“Los Ultramarines encierran un orgullo indiferente que resulta si cabe más molesto. Durante la
Gran Herejía no hicieron nada; luego su Primarca fue de visionario cuando ni había acudido a
Terra. Se consideran los herederos naturales del Adeptus Astartes, pero ese honor se compra con
una sangre que ellos nunca vertieron”.
Salamandras
“Estos Marines Espaciales tienen fama de bondadosos y nosotros apreciamos la pureza de un
corazón justo. De entre todos los Capítulos, sólo ellos tratan al resto como verdaderos hermanos”.
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Fortaleza-Monasterio: Phalanx
Grito de guerra: “¡Primarca progenitor, por tu gloria y por Aquel que está en Terra!”
Los Puños Imperiales fueron la VII Legión de Marines Espaciales creada por el Emperador
para su Gran Cruzada. Su Primarca es Rogal Dorn. La Legión se mantuvo en el bando leal durante
la Herejía de Horus, y tras ésta, se reorganizó según el Codex Astartes y se dividió en Capítulos. Los
Puños Imperiales mantienen una intensa rivalidad con los Guerreros de Hierro incluso desde
antes de la Herejía, pues ambos comparten su especialización en el asedio. Son reconocidos como
uno de los Capítulos más leales al Emperador, y fueron claves a la hora de mantener unido al
Imperio durante los tiempos más sombríos mediante su famosa y testaruda resistencia.
Mundo natal
Oficialmente, el mundo natal de los Puños Imperiales es la Sagrada Terra. Sin embargo, en
términos funcionales, el Capítulo lleva establecido en su flota desde el primer encuentro con su
Primarca Rogal Dorn, tras el cual la enorme nave Phalanx ha estado sirviendo como una
Fortaleza-Monasterio móvil. No obstante, estos Marines Espaciales mantienen una presencia en
Terra, sobre todo en el Pilar de Hueso y en la Columna de la Gloria.
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Se sabe muy poco sobre la juventud de Rogal Dorn. Se piensa que fue criado en el frígido
Mundo Helado de Inwit por el patriarca de un clan de las Colmenas de Hielo, quien enseñó al
Primarca mucho sobre tácticas, estrategia y diplomacia, y que llegaría a ser como un abuelo
adoptivo para él. Incluso tras descubrir que no tenía lazos de sangre con su “abuelo”, Dorn
mantuvo en gran estima su recuerdo: conservaba una túnica ribeteada de piel que le había
pertenecido y dormía con ella cada noche. Finalmente, el propio Rogal Dorn se convirtió no sólo
en el líder de su clan, sino de todo el planeta y de la región colindante, gobernando el Cúmulo de
Inwit como Emperador de la Casa de Dorn.
Cuarenta años después, las naves imperiales de la Gran Cruzada llegaron por fin a las
Colmenas de Hielo de Inwit. Rogal saludó al Emperador desde el timón de la enorme nave espacial
Phalanx, construida durante la Era Oscura de la Tecnología y descubierta en el sistema. El Señor
de la Humanidad dio la bienvenida a Dorn como su hijo perdido, nombrándolo séptimo Primarca,
y le otorgó la Phalanx como Fortaleza-Monasterio móvil de la VII Legión de Marines Espaciales,
los Puños Imperiales.
Dorn fue extremadamente leal al Emperador desde el primer momento y ni una sola vez
buscó favor alguno de su padre. Encarnaba la búsqueda de la verdad, siendo incapaz de mentir
bajo ninguna circunstancia. Debido a esta cualidad, la estatua del Primarca se encuentra junto a la
de Roboute Guilliman como una de las cuatro únicas erigidas en Macragge.
Rogal asumió el mando de la VII Legión y de las Flotas Expedicionarias con una devoción y
un genio militar sin par. Se dice que poseía una de las mentes militares más brillantes de entre
todos los Primarcas, predispuesta al orden y la disciplina, pero con destellos de inspiración.
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La Gran Cruzada
Los Puños Imperiales fueron formados en Terra, donde se ganaron su primer honor de
batalla: “Roma”. La Legión tuvo la suerte de reunirse con su Primarca poco después de ser creada,
pero al menos el 70% de sus futuros miembros eran aún aspirantes. Como consecuencia, los Puños
Imperiales y Rogal Dorn se desarrollaron como siervos del Imperio juntos, formando un lazo
irrompible basado en los deseos comunes de autodisciplina y entrega total hallados en el
temperamento de Dorn y su semilla genética.
Los Puños Imperiales actuaron como reserva estratégica del Imperio y guardia personal del
Emperador. Cuando su acción era requerida, la VII Legión se desplegaba rápidamente en los
campos de batalla, cercando las defensas enemigas o levantando las suyas propias en función de la
situación. Como especialistas en el asedio, los Puños Imperiales adoptaban una formación de
asalto, aplicando fuerza quirúrgica donde y cuando era necesario para someter al enemigo, lo que
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Los Puños Imperiales fueron tan efectivos en la Gran Cruzada, que acumularon un registro
de victorias sólo superado por el de los Lobos Lunares. Como orgulloso testamento de estos logros,
sus honores de batalla se exhiben a lo largo de kilómetros en una galería de la Phalanx. Sin
embargo, los registros del Capítulo también incluyen relaciones hostiles con otros Marines
Espaciales. En concreto, los Puños Imperiales mantuvieron una amarga rivalidad con los
Guerreros de Hierro, causada principalmente por el hecho de que ambos estaban especializados
en los mismos campos. Menos conocido es el fuerte odio mutuo existente entre los Puños
Imperiales y la Legión Alfa, quienes se enfrentaron en más de una ocasión antes de la Herejía,
aunque se desconoce el motivo.
La Herejía de Horus
Dorn responde
Durante su regreso a Terra siguiendo los designios del Emperador, la Legión respondió a la
llamada de socorro de la fragata Eisenstein. El Capitán Nathaniel Garro de la Guardia de la Muerte
y la Rememoradora Mersadie Oliton se encontraban a bordo e informaron de los sucesos
acaecidos en Istvaan III. En respuesta, Dorn ordenó al grueso de los Puños Imperiales que fuesen al
Sistema Istvaan, mientras él y las Compañías de Veteranos volvían a Terra para informar de la
traición de Horus. Ambos destacamentos sufrieron dificultades debidas a las Tormentas de
Disformidad que habían envuelto la galaxia, las cuales dificultaban notablemente la navegación.
Una vez en Terra, los Puños Imperiales levantaron por fin las defensas del Palacio Imperial
y asumieron otras tareas, como el contraespionaje. Rogal tomó el mando de las fuerzas armadas
del Imperio y preparó la respuesta a los eventos de Istvaan III. Tras ponerse en contacto como
mejor pudo con las demás Legiones, también afectadas por las Tormentas de Disformidad, el
Primarca decidió que Horus sería combatido en Istvaan V, donde estaban atrincheradas sus tropas.
Discutiendo su estrategia con Malcador el Sigilita, afirmó: “Mata a la cabeza y el cuerpo morirá”.
Dorn dejó a sus Veteranos en Terra, asumiendo que el grueso de la Legión enviado previamente al
Sistema Istvaan se uniría al asalto por iniciativa propia.
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El Cisma de Marte
Al mismo tiempo, Marte se rebeló abiertamente, poniendo en peligro el acceso del Imperio
al material bélico. En respuesta, Rogal ordenó al Primer Capitán Sigismund y al Capitán Camba-
Díaz que dirigiesen cuatro Compañías de Veteranos para asegurar las forjas de Mundus Occulum
y Mundus Gamma, donde se producía la mayor parte del equipo y armamento Astartes. Los
Marines Espaciales acudieron apoyados por unidades del Ejército Imperial, incluyendo trece
Compañías de Hoplitas Saturninos y cuatro Regimientos de Granaderos Jovianos, también bajo el
mando de los Capitanes designados. La operación encontró una resistencia abrumadora por parte
de las fuerzas traidoras del Adeptus Mechanicus: las dos Compañías a las órdenes de Camba-Díaz
se vieron superadas por un enemigo 100 veces mayor en número, mientras que las otras dos de
Sigismund se encontraron con dos Legiones Titánicas completas. Ante la evidente derrota, los
Puños Imperiales abandonaron Marte, dejando atrás las forjas pero evacuando con éxito al menos
12.000 Servoarmaduras Mk. IV, y alrededor del doble de armas. Las cuatro Compañías de
Veteranos implicadas en la operación sufrieron graves bajas y vieron sus efectivos reducidos a la
mitad.
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Defensa de Terra
Los siguientes siete años de la Herejía están envueltos en misterio, incluyendo el papel de
los Puños Imperiales. De hecho, sus siguientes acciones registradas tienen lugar durante la
Defensa de Terra, cuando hicieron indispensables contribuciones a la protección del Palacio
Imperial junto a los Cicatrices Blancas y los Ángeles Sangrientos. Pero incluso estos detalles son
escasos. Lo poco que se sabe es que la VII Legión efectuó una enorme maniobra para reforzar el
frente desde la gran Fortaleza Celestial en un momento crítico de la batalla. También se sabe que
Dorn tuvo el honor de acompañar al Emperador a la Espíritu Vengativo, y que fue él quien
encontró el cuerpo de su Señor, junto a los de Sanguinius y Horus, tras la culminación del duelo
final.
Tras la Herejía
La venganza de Dorn
La pena de Rogal Dorn era inmensa tras la Herejía de Horus. Hasta entonces, había sido
honesto, noble y determinado, pero ahora se mostraba como un hijo vengador y despiadado.
Mientras otras Legiones, como los Ultramarines, se dedicaban a la reconstrucción del Imperio, los
Puños Imperiales emprendieron una cruzada contra las Legiones Traidoras, cazándolas y
arrasando fortaleza tras fortaleza. Aun así, la Legión era consciente de sus otras funciones durante
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este período, pues acudía a las llamadas de socorro de mundos e instituciones imperiales tanto o
más que otros. No obstante, Dorn se ausentó de los consejos más importantes hasta ser convocado
a Terra por Roboute Guilliman para la presentación de su Codex Astartes.
La Jaula de Hierro
Dorn decidió que toda su Legión entraría simbólicamente en el Guantelete del Dolor y que
resurgiría siguiendo el Codex Astartes. Esta oportunidad se presentó en la batalla que sería
conocida como el Incidente de la Jaula de Hierro. Los Puños Imperiales habían desmantelado en
gran parte el imperio de los Guerreros de Hierro en sus campañas post-Herejía. Tras descubrir la
Fortaleza Eterna, un fortín de veinte millas cuadradas construido por estos traidores, Dorn afirmó
que sacaría a Perturabo a rastras de su escondrijo y lo traería a Terra en una jaula de hierro,
lanzando a toda la Legión contra él.
Los Guerreros de Hierro y su Primarca eran maestros en la defensa y el asedio por derecho
propio, y habían diseñado la Fortaleza Eterna como una trampa mortal para atraer a los Puños
Imperiales. Dando aún más ventaja al enemigo, Dorn emprendió el ataque sin su habitual cuidado
en la planificación del asalto. Lo que siguió fue una masacre casi total: las formaciones de los
Puños Imperiales fueron rotas, quedando éstos reducidos a luchar individualmente con cuchillos
de combate, en trincheras medio inundadas y sin munición.
A pesar de todo, los Puños Imperiales perseveraron y consiguieron llegar al centro del
complejo, sólo para descubrir que era en realidad un espacio abierto sin valor alguno y rodeado
de más trampas. No obstante, los Guerreros de Hierro fueron incapaces de acabar del todo con
Dorn y sus Marines Espaciales, careciendo de la fe para hacer el sacrificio definitivo que exigía la
victoria. Entonces, los Ultramarines intervinieron, expulsando a los traidores.
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Reorganización
Purificados por su sacrificio, los Puños Imperiales comenzaron a reorganizarse de
inmediato a partir de la endurecida fuerza de veteranos que quedaba. Durante los siguientes
veinte años, el nuevo Capítulo se retiró para adaptarse al Codex Astartes. Desde entonces, los
Puños Imperiales han ocupado un lugar junto a los Ultramarines como seguidores ejemplares del
Codex. A pesar de todo, mantienen su antigua especialización en asedios y defensa, aunque
prefieren actuar ofensivamente antes que defensivamente. El Capítulo también conserva su propia
tradición militar, recogida en el Libro de las Cinco Esferas como un complemento al Codex
Astartes.
Línea cronológica
• 546.M32: Todos los Altos Señores de Terra mueren por orden de Drakan Vangorich, Gran
Maestre del Officio Assassinorum. El Maestre de Asesinos rebelde es rastreado y matado
por una fuerza de Marines Espaciales compuesta por Puños Imperiales, la Hermandad del
Halo y el Capítulo de los Sables. Sólo un Marine Espacial logra sobrevivir a la misión.
• 378.M36: En el clímax de la Era de la Apostasía, los Puños Imperiales junto con Templarios
Negros, Bebedores de Almas, Halcones de Fuego y tropas del Adeptus Mechanicus asaltan
el Palacio de la Eclesiarquía en Terra, base de Goge Vandire.
• 949.M41: Los Puños Imperiales empatan con los Puños Carmesíes en el 814º Festín de
Espadas.
• 966.M41: Lysander dirige a los Puños Imperiales a Malodrax y expulsa a los Guerreros de
Hierro del planeta.
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Zhan junto a cuatro Regimientos de la Guardia Imperial de Cadia. Los Puños Imperiales
son decisivos para contrarrestar la participación de los Amos de la Noche en el alzamiento
y asedian el Palacio de la Paz, una ciudadela altamente fortificada.
• 981.M41: El Capitán Taelos emprende un peregrinaje guerrero, que le lleva a los mundos
de Maelstrom, Choria, Corazón Implacable y Golgotha.
• 998.M41: El Fortín Estelar Esfuerzo de Voluntad es atacado por una partida de guerra de
Guerreros de Hierro, que se cree estaba dirigida por el infame Herrero de Guerra Shon'tu.
Sin fechar
• La Acción Tunis: El planeta Tunis es atacado por Orkos de los Zolez Malvadoz y envía una
llamada de socorro. Los Exploradores de la 10ª Compañía y los Exterminadores de la 1ª
llegan en primer lugar, derrotando a la fuerza Orka.
• Asedio de Haddrake Tor: Campaña de tres años contra el Caos, que termina con el triunfo
imperial. En el curso de la misma, el Primer Capitán Kleitus muere, pero lega el Puño de
Dorn a Lysander y, con él, la Capitanía de la 1ª Compañía.
• Purga de Vernalis: La Fuerza Guantelete libera el planeta Vernalis del Caos. Se compone de
elementos de las Compañías 1ª, 5ª y 10ª, y derrota a una partida de Hojas Rugientes e Hijos
del Emperador bajo el mando del Architraidor Sybaris.
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• El Cúmulo Jorgurd: La rebelión de Klebendor III, inspirada por la Legión Alfa, es aplastada
y el líder de los herejes, Ialo Vex, capturado junto a su círculo interior. Las fuerzas de la
Legión Alfa son perseguidas hasta su remota base oculta en el cinturón de asteroides del
Sistema Rathnorn, donde son destruidas.
• Batalla de la Garganta Naeuysk: Catorce Rhinos son capturados por los Amos de la Noche
en una emboscada. A la mañana siguiente, los Puños Imperiales contraatacan y expulsan a
los Marines Espaciales del Caos, recuperando con éxito todos los vehículos perdidos.
• Campaña de Balle Alpha: Las fuerzas del Capítulo son desplegadas en posición defensiva
contra un asalto blindado del enemigo.
Semilla genética
La semilla de los Puños Imperiales posee dos características únicas que se expresan en
términos fisiológicos y de comportamiento. Por un lado, el Capítulo ha perdido dos de los órganos
artificiales propios de los Astartes: la Glándula de Betcher y la Membrana An-sus. En cuando a su
psicología, los Puños Imperiales están obsesionados con la superación del dolor mediante la fuerza
de voluntad y la disciplina. Esta obsesión a veces deriva en una profunda atracción hacia el
autosacrificio o la penitencia, cuando no en simple testarudez. Sea como sea, a nadie pasa
inadvertido que estos Marines Espaciales soportan heridas y lesiones que tumbarían a un Ogrete.
Los Puños Imperiales consideran esta última característica una ventaja y una debilidad al
mismo tiempo, aunque enfatizan los rasgos positivos. Por un lado, su mentalidad propicia
conductas abnegadas en el campo de batalla y asegura que los Marines Espaciales sigan luchando
a pesar de sus heridas. Por otro, los miembros del Capítulo podrían buscar subconscientemente
estas dificultades, poniendo en peligro los planes de batalla y corriendo riesgos innecesarios. En
consecuencia, los Puños Imperiales son famosos por su reticencia a aceptar la posibilidad de una
derrota aun cuando retirarse sería lo más adecuado.
Cultura
La cultura de los Puños Imperiales articula su obsesión predispuesta genéticamente hacia
la fuerza de voluntad y la búsqueda del dolor mediante un conjunto coherente de prácticas,
encaminadas a la consecución de la autodisciplina y el orden completo. Además, el Capítulo está
fuertemente influenciada por sus orígenes terranos.
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comportamiento, perteneciente al antiguo Código Prúsico de Terra. Este sistema exige una
dedicación meticulosa tanto a los asuntos militares como a la conducta individual.
Quizá como consecuencia del Modelo Junker, los Puños Imperiales tienden a ser de
carácter severo, incluso en comparación con otros Marines Espaciales. Cuando los conoció por
primera vez, el Capitán Garro de la Guardia de la Muerte comentó que “parecían una panda
sombría”, a lo cual asintió el Capitán Iacton Qruze de los Lobos Lunares, afirmando que nunca
había visto sonreír a un Puño Imperial Veterano junto al que sirvió en una campaña de un año.
Por todo lo dicho, estos Adeptus Astartes se ganaron el mote de “Hombres de Piedra” durante la
Gran Cruzada.
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Duelos de Honor
Como parte de su tradición Junker, los Puños Imperiales practican Duelos de Honor, un
ritual que sirve para solventar disputas entre miembros del Capítulo. Durante el mismo, dos
Astartes de torso desnudo compiten por herirse en la cara con espadas de tungsteno. Llevan
protectores oculares y tienen los pies fijados a una distancia preestablecida. Un tercer Marine
Espacial, ataviado con una túnica negra y casco para ocular su identidad, hace las veces de juez,
dando inicio al combate tras el saludo ceremonial de los contendientes. El ritual distribuye el
honor entre ambos participantes: el vencido acepta el resultado de la disputa y se disculpa,
honrando al vencedor, mientras que las cicatrices resultantes de su derrota son bien vistas por
otros miembros del Capítulo.
Tallado de huesos
Se sabe que los Puños Imperiales tallan y graban los huesos de las manos de sus muertos.
Tras la batalla, los Marines Espaciales distinguidos en combate reciben como recompensa las
manos esqueléticas de sus hermanos caídos, cuyos huesos son decorados con inscripciones, atavíos
y ornamentos. Los Puños Imperiales realizan esta práctica solemne como refuerzo de su disciplina
mental, concentración y atención al detalle. Las tallas completadas son lucidas como joyas y
adornos, en especial por oficiales.
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Dolor y castigo
Los Puños Imperiales han desarrollado costumbres particulares relacionadas con su
obsesión por el dolor y la penitencia. La más importante es el Guantelete del Dolor, cuyo castigo es
tanto impuesto como autoinfligido. El Guantelete del Dolor envuelve todo el cuerpo y estimula
receptores nerviosos concretos, causando una agonía insufrible sin infligir daño físico. Su función
es superior al simple castigo, pues posee un valor espiritual positivo: los Marines Espaciales
soportan el extremo dolor obligándose a meditar en la gloria de Rogal Dorn y por tanto
perfeccionando su comunión espiritual con el Primarca.
“El dolor es... una lección que el universo nos enseña. El dolor es lo que nos preserva de las
heridas. El dolor perpetúa nuestras vidas. Es el escalpelo curativo y purificador de nuestras almas.
El dolor es el vino de la comunión con los héroes. Es la panacea mercurial para la debilidad, la
quintaesencia de una existencia dedicada. El dolor es el vitriolo filosófico que convierte al simple
mortal en inmortal. ¡Es el Sublime, el fuego dorado de los astros!”. De un Capellán anónimo.
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Reclutamiento
Los Puños Imperiales toman sus reclutas de muchos mundos, entre ellos Terra,
Necromunda e Inwit. En cada uno de estos planetas mantienen un fortín del Capítulo. Sin
embargo, no poseen ningún derecho especial sobre dónde reclutar a sus Neófitos.
Una vez que los aspirantes han sido convocados, deben superar una batería de pruebas:
musculatura, perfil psicológico (“nivel de psicosis”), nivel psíquico, reflejos oculares, inteligencia,
habilidad de disparo, resistencia al dolor y destreza. También se examinan sus antecedentes
criminales. A diferencia de otros Capítulos, que ya consideran futuros Marines Espaciales a sus
reclutas, los Puños Imperiales imponen una prueba adicional de iniciación. Por tanto, ningún
aspirante muere durante esta primera fase de selección.
Los reclutas pasan seis meses en la Fortaleza-Monasterio, donde aprenden Gótico Imperial
mediante un hipnocasco antes de su iniciación en el “túnel del terror”. Dentro del mismo, se
enfrentan a calor y frío intensos, zonas de vacío y otros peligros. Si los iniciados salen por el otro
extremo, pasan a ser cadetes y el símbolo de los Puños Imperiales es marcado en su nalga.
Entonces empiezan su adoctrinamiento, entrenamiento y cirugía, que los convertirán en Marines
Espaciales.
Para celebrar la introducción del implante Preomnor, los cadetes comen plantas y animales
venenosos. En el caso de la Omofágea, consumen carne cruda (parte de ella humana), debiendo
adivinar algunos detalles sobre la criatura de la que procedía. Huelga decir que, fuera de estos
ritos antiquísimos y profundamente arraigados, el canibalismo es contemplado como herejía.
Por último, se informa a las familias de los reclutas de la muerte de sus hijos (en cuyo caso
los cuerpos suelen ser devueltos), o bien de que éstos se han convertido en Marines Espaciales:
seres superiores que vivirán por cientos de años para mayor gloria del Imperio.
Miembros conocidos
Pre-Herejía
• Rogal Dorn - Primarca de la VII Legión
• Sigismund - Capitán de la 1ª Compañía
• Efried - Capitán de la 3ª Compañía
• Halbrecht - Capitán (Compañía desconocida)
• Alexis Polux - Capitán (Compañía desconocida)
• Camba-Díaz - Capitán (Compañía desconocida)
• Archamus - Maestre de los Huscarl
Post-Herejía
• Vladimir Pugh - Actual Señor del Capítulo
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Naves conocidas
• Phalanx - Fortaleza-Monasterio
• Martillo de Terra - Barcaza de Batalla (destruida)
• Tormenta de Ira - Barcaza de Batalla
• Lanza de la Venganza - Barcaza de Batalla
• Poder Imperial - Crucero de clase Gótica
• Titus - Crucero de Asalto
• Escudo del Valor - Crucero de Asalto (capturado por los Guerreros de Hierro)
• Capulus - Crucero de Asalto
• Venganza Incandescente - Crucero de Asalto
• Ángel Terrible - Crucero de Asalto
• Justitia Fides - Crucero de Asalto
• Fortaleza Celestial (destruida)
Reliquias y artefactos
• Puño de Dorn
• Flecha de Dorn (en posesión de los Puños Carmesíes)
• Columna de la Gloria
• Pilar de Hueso
• Liber Honorus de los Puños Imperiales
• Roma
• Restos de Rogal Dorn
• Bastón de Tormenta, Crozius Arcanum de Tharhant
• Lanza de las Almas (en posesión de los Bebedores de Almas)
• Liber Mithros
• Liber Proditor Armorum
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Angeles Oscuros
“También practican la noble vía de la penitencia, aunque en su caso llevan la procesión por
dentro. El destino de este enigmático Capítulo va ligado inexorablemente a la gloria o la
perdición, y los Ángeles Oscuros viven en una perpetua búsqueda de la respuesta. Que el
Emperador los guíe”.
Cicatrices Blancas
“Estos guerreros lucharon con valor en la defensa de Terra y sirven bien al Emperador, pero son
de espíritu indómito. Sus propias rivalidades internas delatan una falta de disciplina
preocupante”.
Lobos Espaciales
“Los Lobos Espaciales son de los guerreros más valientes que existen. La determinación que
nosotros buscamos, ellos la tienen ya desde niños. Son, eso sí, demasiado imprevisibles como para
organizar un asalto en condiciones”.
Angeles Sangrientos
“Estos hermanos lucharon junto a nosotros en Terra, demostrando un gran coraje. También son
meticulosos, lo cual admiramos, pero se entretienen más tejiendo estandartes que planificando
las propias batallas, donde luego acaban siendo impulsivos”.
Manos de Hierro
“Los Manos de Hierro son Marines Espaciales muy duros. Su temperamento, frío como el acero,
está bien reflejado en sus cuerpos mecánicos. Como buenos soldados, hablan poco y matan
mucho”.
Ultramarines
“Tenemos en muy alta estima a los Ultramarines. Ambos Capítulos aspirábamos a guiar el
Imperio tras la Herejía de Horus. Ellos ganaron y nosotros lo aceptamos. Asunto zanjado, honor
restituido”.
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Salamandras
“Los Salamandras son una fuerza menor, aunque muy eficaz para labores concretas. Son
obstinados en el cumplimiento del deber. Los respetamos”.
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Primarca: Sanguinius
Especialidad: Asalto
En su día, los Ángeles Sangrientos eran considerados la más bendecida de todas las
Legiones del Adeptus Astartes, ya que poseían el valor y el poder de su Primarca, Sanguinius. Pero
durante la Herejía de Horus sufrieron un gran golpe: la pérdida de su padre angelical a manos del
herético Horus. Su muerte fue tan terrible que dejó una cicatriz en todos y cada uno de los
miembros de la Legión y, desde aquel oscuro día, se murmura que los Ángeles Sangrientos portan
una terrible maldición en la sangre.
Mundo natal
En la antigüedad, tanto Baal como sus lunas tenían atmósferas similares a la de la Tierra.
Varios equipos de exploración, equipados con los mejores trajes antirradiación, han estudiado
Baal y sus lunas con detenimiento. Bajo su corteza existe una gran cantidad de información,
puesto que los estratos muestran patrones muy diferentes a los que se creía que serían
encontrados. Aunque Baal siempre fue un desierto, sus lunas habían sido lugares paradisíacos,
donde la gente se concentraba en evolucionar en vez de en sobrevivir. En la superficie de Baal
existen las ruinas de edificios que debieron ser construidos por gente muy avanzada para haber
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soportado así el paso del tiempo. Es obvio, por tanto, que los primeros pobladores de Baal fueron
muy evolucionados. El Imperio pudo hacerse una idea de cómo había sido Baal gracias a su
arquitectura.
Es causa de gran consternación entre los historiadores imperiales no saber todavía lo que
sucedió para que todo esto cambiase. Lo único que se sabe es que el cambio aconteció al final de la
Era Oscura de la Tecnología. Las lunas de Baal sufrieron terriblemente. Se han encontrado
evidencias del uso de armas tanto víricas como atómicas. Los estratos muestran extensiones de
hierba y de desierto contaminadas por la radiación. Lo que habían sido mares se convirtieron en
lagunas saturadas de polución y cubiertas por un polvo blanquecino. Millones de personas
murieron. Pero la Humanidad prevaleció de alguna manera. Los supervivientes se alimentaron
como pudieron de los restos de aquella gran civilización. Sin sus trajes antirradiación, hoy
característicos, habrían perecido todos. Se baraja la idea, por parte de algunos eruditos imperiales,
de que en aquel tiempo de oscuridad algunos supervivientes no sólo se convirtieron en
carroñeros, sino en algo mucho peor: caníbales.
Uno de los efectos secundarios de la radiación era, de hecho, inevitable. Con el tiempo, las
toxinas químicas y radioactivas acumuladas en los cuerpos de algunos supervivientes empezaron
a causarles mutaciones que los convirtieron en meras parodias de los hombres que sus
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antepasados habían sido. La desintegración de la sociedad puede ser apreciada en las Cuevas de
Lasquo, en Baal Primus: grotescas imágenes de mutantes dando caza y descuartizando al resto de
la población fueron dibujadas en las paredes de esta caverna.
Según sabemos gracias al tomo Escritura Baalita, también hubo personas que preservaron
su carácter humano e intentaron mantenerse cuerdas. Para ello formaron tribus, como la que
acogió a Sanguinius, que combatieron a los mutantes, al menos defendiéndose. Pero estas personas
fueron las menos, puesto que una nueva y salvaje cultura estaba emergiendo de entre las ruinas
de la anterior civilización. La única estructura social que sobrevivió fue la tribu. Tanto en el caso
de los purasangre como en el de los mutantes caníbales, sólo podían confiar en ellos mismos y en
los de su especie.
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Las gentes de Baal se hicieron nómadas: viajaban de un lado a otro, limpiaban cada zona de
los pocos recursos que quedaban y guardaban celosamente los despojos que habían logrado
reunir. Las tribus estaban constantemente en guerra; las alianzas cambiaban de una semana para
otra; la extinción aguardaba a los lentos y a los débiles. Aunque hubo un tiempo en que estas
lunas estaban cerca de ser un paraíso, ahora eran un infierno.
Los pocos humanos supervivientes debían luchar cada día por salir adelante. Durante
mucho tiempo, pareció que los baalitas estaban malditos y condenados, y que no pasaría mucho
tiempo hasta que las tribus feudales de mutantes tomasen el control absoluto de aquellos planetas
convertidos en extensos desiertos. Aunque sólo podemos estimar cuándo sucedió, el descenso de
Sanguinius trajo la esperanza a un mundo que estaba a punto de condenarse.
Tiene sentido que los Poderes del Caos intentaran pervertir la obra del Emperador, pero la
posibilidad de que alguno de los Primarcas fuera alterado por el Caos en su infancia es, sin duda,
absurda. Los habitantes del desolado planeta Baal no fueron nunca lo suficientemente avanzados
culturalmente como para guardar anotaciones escritas de su historia. No obstante, la tradición
oral de la tribu baalita conocida como La Sangre describe las alas del niño Sanguinius desde el
momento en que fue hallado, en el lugar conocido como La Cuna del Ángel. Sin duda, Sanguinius
era una criatura angelical en cuerpo y alma.
Gran parte de las parábolas y de los salmos que aún hoy recita La Sangre han sido
cuidadosamente transcritos por los Bibliotecarios de los Ángeles Sangrientos a lo largo de los años
(los equivalentes actuales de la tribu baalita aseguran contar con descendientes de la línea original
entre sus filas), manteniéndose con gran pompa y reverencia en los archivos capilla de los Ángeles
Sangrientos.
Por todo esto, se desconoce la historia de la tribu hasta el descenso de Sanguinius. Hay que
asumir que se trataba de una típica tribu de Baal Secundus, un miserable grupo de personas sin
dioses ni creencias que luchaba para salir adelante en un planeta tan inhóspito. Baal Secundus
tiene niveles de radiación que acabarían con un hombre desprotegido en cuestión de segundos.
Por tanto, es normal que, cuando los integrantes de La Sangre encontraron tendido sobre las
ardientes arenas a un inmaculado querubín a salvo pero desnudo y con unas minúsculas alas
plumadas, pensaran que se trataba de un mutante.
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Al igual que el resto de Primarcas, Sanguinius alcanzó un gran tamaño, como sus alas.
Éstas eran tan blancas y virginales como las de un cisne, pero fuertes como las del Águila Imperial.
Con ellas volaba por encima de los aterrorizados y devotos habitantes de Baal.
Sólo un año después de que fuera encontrado en La Cuna del Ángel, Sanguinius ya era más
alto que cualquiera de los hombres que nunca hubiesen caminado por Baal o sus lunas. Las
formas del Ángel eran perfectas y su belleza tal que muchos no se atrevían a mirarlo por miedo a
quedar cegados en su impureza. Podía caminar bajo los más duros rayos del sol mientras su
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familia adoptiva tenía que protegerse de ellos con pesados trajes antirradiación. Podía abrirse
camino entre las rocas con sus propias manos, paralizar a un animal con su mirada y elevarse por
los cielos para divisar desde los aires tal y como lo haría un dios. Al tiempo que Sanguinius
maduraba, la tribu prosperó bajo su guía.
“Ellos, los mutantes caníbales, eran cientos, muchos más que nosotros. Lanzaban cuchillas
por boca, miraban con ojos rojos, agarraban espadas roñosas y escudos con manos. Sabíamonos
muertos en aquel instante. Entonces el Ángel llegó para ayudarnos. Él, el Inmaculado, no quería
que nos sucediera nada malo. Primero lanzó un rayo blanco y, luego, con la muerte andando a su
lado, una cosa roja. Sus ojos y corona parecían ardientes, intensos. Una brillante corona de
violencia, una tormenta de arena de destrucción. Quedámonos perplejos ante la belleza de su
danza. Y luego no había mutantes, sólo silencio y bajó ante nosotros, goteando sangre, y
permaneció inmóvil como una lápida”.
Sanguinius pronto llegó a lo más alto de la sociedad baalita y, bajo su liderazgo, las tribus
purasangre se unieron para combatir a los mutantes, extendidos como una plaga por Baal.
Aunque eran muchos menos, los purasangre ganaron la guerra contra los desalmados mutantes.
El divino y perfecto liderazgo de Sanguinius, junto con su absoluta maestría en el combate cuerpo
a cuerpo, acabó con la epidemia que infestaba todo Baal Secundus. En batalla, su ira era total e
imparable. Y pasó lo inevitable: Sanguinius empezó a ser adorado como un dios por sus
seguidores. Pensaban que el paraíso aguardaba a todos aquellos que siguiesen los pasos carmesíes
del Ángel.
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Y fue así como, cuando el Emperador llegó a Baal, su hijo perdido se sentaba en la cabecera
del Cónclave de la Sangre. La Suma Majestad de la Humanidad había interpretado correctamente
los símbolos que apuntaban a que uno de los Primarcas se hallaba en Baal Secundus y condujo a
sus mejores hombres hasta la superficie.
[Nota: En este punto, los eruditos dejan de relatar la historia según las fuentes baalitas (aunque
estas fueron registradas diligentemente), puesto que el séquito del Emperador incluía muchos
personajes distinguidos y escribas artesanos que recogieron todo lo que sucedió en aquel
momento.]
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Se sabe que el Señor de la Humanidad entró en la sala excavada en la roca viva del Monte
Serafín durante el clímax del Cónclave de la Sangre. Sanguinius estaba secundado por diez mil
purasangre. El Emperador caminó entre sus filas: una figura dorada que sobresalía entre los
guerreros de La Sangre. Pero el Emperador sabía ser humilde de igual manera que era divino y se
mantuvo allí como un servidor más del Primarca. Sanguinius ofreció un discurso que alegró las
almas de sus gentes y que les dio algo más que esperanza. Cuando acabó, se elevó sobre ellos con
sus alas y los hombres prorrumpieron en un grito que retumbó en toda la sala. Ahora, el
Emperador sabía sin duda que se encontraba ante uno de sus hijos perdidos.
Así fue como nacieron los Ángeles Sangrientos bajo el abrasador sol de Baal.
Reclutamiento
La historia imperial relata cómo entonces el Emperador tomó a Sanguinius y a sus mejores
guerreros y se los llevó consigo a la Gran Cruzada, donde los convirtió en una Legión de Marines
Espaciales en toda regla. A los baalitas se les implantó la pura y preciosa semilla genética de su
Primarca. Tras una bendición tal, ningún hombre podría fallar y los Ángeles Sangrientos unieron
sus fuerzas a aquellos que ya combatían en la Gran Cruzada.
A los que se quedaron en Baal Secundus se les encomendó la tarea de defender el derecho
de nacimiento del ser humano en aquel planeta para asegurar generaciones futuras de soldados
que defendieran el credo imperial y el nombre de los dioses que un día habían caminado entre
ellos. Esto explica que incluso hoy en día se sigan reclutando a los iniciados para los Ángeles
Sangrientos en las lunas de Baal. Para decidir quién es merecedor de engrosar las líneas de los
Ángeles Sangrientos, los jóvenes de las tribus purasangre deben tomar parte en violentos y
magníficos torneos que se celebran en el duro entorno de su planeta natal. Estas prácticas y
rituales se mantienen inalterados desde que se celebraran por primera vez para satisfacer los
requerimientos de reclutamiento de La Sangre. Los torneos acontecen una vez por generación en
La Cuna del Ángel, el acantilado donde fuera encontrado Sanguinius, y son convocados por
“grandes carros voladores” (las Thunderhawks de los Ángeles Sangrientos).
Los aspirantes deben llegar a la Capilla del Desafío como sea; este es un proceso que
descarta a los guerreros más débiles de entre los que pretenden unirse a las filas de los Ángeles
Sangrientos. Deben recorrer muchos kilómetros de desierto y escalar diferentes cumbres y
acantilados con la única ayuda de sus “alas de ángel”, un artilugio primitivo hecho con pellejo de
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animales y que apenas soporta el peso de los participantes. Atraviesan cañones infestados de
escorpiones de fuego y de sedientos, una especie que deseca a sus víctimas con su mero contacto.
Este camino está lleno de los esqueletos de aquellos que subestimaron sus peligros. Cuando llegan
a la Capilla del Desafío, se inician luchas fratricidas como las luchas de gladiadores que acontecen
en Ultramar. Sólo los mejores sobreviven.
Cuando quedan unos cincuenta aspirantes, las Thunderhawk de los Ángeles Sangrientos
los recogen y se los llevan para que pasen las siguientes pruebas. Aquellos que no superan estas
últimas pruebas pasan a ocupar puestos de responsabilidad en la sociedad baalita o a formar la
guardia de la Capilla de la Prueba hasta la siguiente generación de aspirantes.
El clima y la atmósfera de Baal tienen efectos degenerativos en aquellos que han vivido
muchos años sobre la superficie. Muchos de los aspirantes portan consigo las marcas de su vida
en el planeta; es imposible que no acaben sintiendo los efectos de la radiación incluso protegidos
por sus trajes. Pese a su juventud, suelen tener la columna curvada y el cuerpo lleno de lesiones, y
su crecimiento suele ser raquítico debido a la malnutrición. Por contra, el impresionante físico de
los Ángeles Sangrientos, con rasgos delicados, una piel suave y dientes blancos, representa el ideal
de belleza de cualquier escultor.
Los aspirantes son llevados a la Gran Capilla de los Ángeles Sangrientos, donde deben
mantener una vigilia de tres días y tres noches. Tras esto, los Sacerdotes Sanguinarios entran en la
capilla, iluminada con cientos de velas. Estos nobles individuos cumplen el papel de los
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Apotecarios del resto de Capítulos, pero su cometido es diferente: a ellos se les ha confiado el
cuidado de la sangre de Sanguinius.
Se dice que el cáliz ofrecido a los aspirantes una vez concluida la vigilia contiene parte de
este precioso líquido. Tras beber del Cáliz de Sangre, éstos caen en un profundo letargo y son
llevados al Apothecarion, donde se les inocula la simiente genética de Sanguinius. Los sirvientes de
la sangre los llevan luego al Salón de los Sarcófagos mientras cantan el Credo Vitae. Esta
asombrosa sala parece una catedral, pero es mucho más grande y podría albergar pequeñas
construcciones en su interior. Sus paredes están decoradas con grandes sarcófagos dorados
simétricamente distribuidos, donde se encierra a cada uno de los aspirantes dormidos. Allí
permanecen durante un año mientras son alimentados por vía intravenosa con diversos
nutrientes.
Muchos aspirantes mueren durante este proceso, puesto que sus cuerpos no son capaces de
resistir y asimilar todos los cambios que acontecen tras habérseles inoculado la semilla genética.
Aquellos que soportan la prueba de la sangre crecen fuertes y alcanzan parte del poder de su
Primarca. Se rumorea que, en ocasiones, un aspirante despierta antes de tiempo y sufre una
terrible claustrofobia encerrado en el sarcófago, tras lo que sale de la prisión catatónico, loco o
incluso peor.
Si los cuerpos de los aspirantes se adaptan, éstos salen del sarcófago con una
extraordinaria masa muscular y habiendo asimilado todos los órganos recibidos en el
Apothecarion. Mientras duermen, sueñan con las vivencias del propio Sanguinius, cosa que se
considera un gran regalo. Así, la esencia del Primarca permea en las mentes de sus nuevos hijos y
estos sueños y visiones se les graban para siempre en el alma. Cuando los aspirantes son sacados
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de sus sarcófagos, no pueden creer que sólo un año antes fueran unas criaturas mediocres que
habitaban Baal Secundus. Ahora son altos, fuertes y sobrehumanamente poderosos. Sus cuerpos
reestructurados poseen la tremenda belleza de su padre, sus sentidos se han afinado y sus
músculos son más fuertes que el acero templado.
Aun así, apenas han dado el primer paso para llegar a convertirse en Marines Espaciales de
los Ángeles Sangrientos.
Gracias a una serie de eventos, Horus se las ingenió para convencer o coaccionar a algunos
otros Primarcas y ponerlos en contra de su propio padre y mentor, el Emperador. Estos hechos
culminaron con el ataque de las fuerzas combinadas del Señor de la Guerra Horus al Palacio
Imperial. Los Marines Espaciales se enfrentaron entre ellos, traidores contra leales, hasta que el
símbolo del divino poder del Emperador estuvo a punto de caer. El Caos tenía las de ganar y los
poderes que Horus había conseguido de los dioses del Caos a cambio de su alma inmortal eran
inimaginables.
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Leman Russ y Lion El'Jonson se encontraba a tan sólo unas horas de distancia. Iba a llevarle días
tomar por completo la última fortaleza de la Humanidad, aunque Horus bajara para ponerse al
mando de las tropas. Todo parecía indicar que al Señor de la Guerra se le había acabado el tiempo,
y que su apuesta había fallado.
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El origen de La Imperfección
Podría separarse La Imperfección en sus dos manifestaciones principales: La Sed de Sangre
y la Rabia Negra.
En cuanto a la primera, surgió en Signus Prime, cuando Sanguinius fue incapacitado por
Ka'Bandha y tuvo que presenciar como éste masacraba a sus hijos. Inspirados por la furia de su
Primarca, los Ángeles Sangrientos entraron en un estado de locura tal que les permitió salir del
pozo de sangre donde los había enviado Horus. Esta Sed de Sangre les acompañó ya en la Batalla
por Terra y a lo largo de todos los milenios siguientes. Cuando un Ángel Sangriento se ve afectado
por esta Imperfección, suele cargar al combate cuerpo a cuerpo enloquecido y no es raro que
desobedezca cualquier orden o, si está al mando, incluso que ordene cargas absolutamente
imprevisibles. Sólo con la muerte propia o del enemigo se calmará la Sed de Sangre.
En cuanto a la Rabia Negra, surgió en el combate entre Sanguinius y Horus. Se cree que
Sanguinius tuvo que sufrir graves daños psicológicos a manos de Horus quien, según creen
muchos Ángeles Sangrientos, no podía equipararse a su Primarca en combate singular. Horus, en
su ilimitada maldad, se aseguró de que la muerte de Sanguinius fuese la más dolorosa y
enloquecedora que pudiera sufrir.
El asalto psíquico del Señor de la Guerra no sólo se sintió en toda la galaxia, sino que ha
trascendido el paso del tiempo y resuena en las mentes de todos los Ángeles Sangrientos. El dolor
sufrido por Sanguinius fue de tal envergadura que todos sus hijos, sin excepción, lo sienten en su
corazón. El sacrificio del Primarca duró lo suficiente como para que el Emperador pudiese
alcanzar al Traidor, ajusticiándolo, no sin que esto le costase un alto precio...
Esta tragedia aún resuena en los corazones de cada Ángel Sangriento y lo hará por
siempre, y sus almas se sentirán contrariadas ante la muerte de Sanguinius. Estos recuerdos
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heredados son tan vívidos que algunos miembros del Capítulo suelen experimentar lo que se
conoce como Rabia Negra, mediante la cual entran en comunión con su Primarca. Esta
Imperfección es permanente y sumerge a los Marines Espaciales afectados en un estado de
irracionalidad que sólo encuentra un sentido en el fragor de la batalla, cuando pasan de balbucear
incoherencias a la búsqueda de venganza ciega, de destrucción indiscriminada y, en última
instancia, de la propia muerte para reunirse con Sanguinius.
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Con todo el dolor de su corazón, Azkaellon accedió a cumplir los deseos del Primarca, ya
que, aunque anhelaba volver a luchar una última vez junto a Sanguinius, ni se le pasaba por la
cabeza hacer peligrar la confianza depositada en él.
Sin embargo, en última instancia fue Azkaellon quien vio claro cuál debía ser el destino de
los Ángeles Sangrientos. Defendió la adopción del Codex Astartes, supervisó la separación de la
Legión en los diversos Capítulos que existen hoy en día y se aseguró de que el legado de
Sanguinius y de la Guardia Sanguinaria perdurase no sólo entre los propios Ángeles Sangrientos,
sino también entre sus Capítulos sucesores; argumentaba que de entre todos los problemas y
dudas que asaltaban a la Legión, su nuevo orden de batalla era lo menos preocupante.
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Organización
Aunque la organización de los Ángeles Sangrientos es muy parecida a la del resto de
Marines Espaciales, adscribiéndose en muchos preceptos al Codex Astartes, existen notables
excepciones. Los Ángeles Sangrientos tienen en su estructura muchas escuadras especialistas que
sólo comparten sus Capítulos Sucesores: los Ángeles Sanguinarios, los Ángeles Bermellón y los
Desgarradores de Carne. Los Bebedores de Sangre, por el contrario, sí se adhieren totalmente al
Codex Astartes.
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El cuartel general también incluye unos rangos que no existen en ningún otro Capítulo y
que reflejan su naturaleza única. Entre éstos se encuentran la Guardia Sanguinaria y los
Sacerdotes Sanguinarios, custodios de la sangre de Sanguinius que efectúan transfusiones de
sangre a sus Hermanos de Batalla con el Exsanguinador, incluso en medio de un combate.
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Los Ángeles Sangrientos también son conocidos por su Dreadnought tipo Furioso, un
modelo creado por el Señor de la Forja del Capítulo hace muchos milenios para que los héroes de
estos Marines Espaciales pudieran satisfacer su ansia de sangre incluso cuando sus cuerpos ya
estaban rotos más allá de toda salvación. Los dos puños de combate del Furioso son un terrible
obstáculo para cualquier oponente, ya que pueden desgarrar con facilidad el adamantium de un
Land Raider.
Por último, aunque es quizá lo más notable, la organización de los Ángeles Sangrientos a
menudo se ve perturbada por aquellos que sufren la Rabia Negra. Estos desafortunados forman la
Compañía de la Muerte: suicidas que cargan contra cualquier cosa. Curiosamente, no existe un
método para determinar cuántos guerreros se verán afectados por la maldición antes de la batalla,
por lo que esta Compañía siempre incluye un número variable de Marines Espaciales.
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Doctrina de combate
Las Compañías de los Ángeles Sangrientos combaten como podría esperarse de una
Compañía del Adeptus Astartes. La 2ª, 3ª, 4ª y 5ª son Compañías de Batalla; estas cuatro
Compañías forman el grueso del ejército y normalmente son las que soportan lo más duro de la
batalla. Las Compañías de Especialistas se mantienen en la reserva y sólo son desplegadas si es
necesario.
No obstante, no se puede confiar en que estas Compañías vayan a comportarse tal y como
lo harían las de Ultramarines o Puños Imperiales, puesto que la fuerza de la maldición que portan
en la sangre puede convertir al más taciturno veterano en el guerrero más fanático, deseoso
exclusivamente de acabar con el enemigo y acallar su Sed de Sangre. Por otro lado, La Rabia Negra
puede poseer a un Ángel Sangriento incluso durante el combate, sea éste un Devastador o el
conductor de un Vindicator. Por tanto, nunca se sabe si un contingente de Ángeles Sangrientos
acatará las órdenes y mantendrá la posición. Existen tantas posibilidades de esto como de que se
lancen corriendo contra el enemigo mientras gritan desaforados. Esto ha supuesto el exterminio
total de muchos enemigos de los Ángeles Sangrientos. Posiblemente, una de las cargas más
famosas tuvo lugar durante la Batalla de la Colmena Tempestora, donde los Ángeles Sangrientos
asaltaron en masa y con tanta ferocidad que destrozaron las líneas enemigas, lo que les permitió
vencer en una batalla que los estrategas imperiales consideraban perdida de antemano. También
se dice que el celo fanático de los Ángeles Sangrientos llevó a la victoria aliada en Armageddon. El
hecho de que sean tan impredecibles hace que no sean muy apreciados por otros comandantes
imperiales, pero no les importa: saben que su constante lucha contra las Rabia Negra les hace más
fuertes, no más débiles.
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Creencias
Sanguinius era un visionario. Durante su juventud quiso conseguir unas condiciones de
vida nuevas y mejores para su gente. Cuando se unió a la Gran Cruzada, siguió pensando esto
mismo, pero a un nivel mayor. Quería una vida mejor para toda la Humanidad y el fin de las
luchas provocadas por el colapso de la civilización durante la Era Oscura de la Tecnología.
Los eruditos han determinado que esta visión de Sanguinius contribuyó en gran medida a
dar forma al Capítulo. Existe un poso místico en todas y cada una de las enseñanzas y doctrinas de
los Ángeles Sangrientos y una fuerte creencia de que las cosas pueden cambiar para mejor.
Después de todo, el proceso que hace de un carroñero un espléndido hombre respalda esta forma
de pensar.
Esta creencia puede apreciarse en todo lo que hacen los Ángeles Sangrientos: luchan por
alcanzar la perfección. Sus obras de arte buscan la belleza y la simetría. Practican la disciplina
marcial incesantemente. Sus doctrinas están impregnadas con la idea de la mortalidad y la
grandeza perdida del Hombre.
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La característica más extraña de todas las que posee el Capítulo fue presenciada por el
Inquisidor Garillion en su viaje a la Fortaleza-Monasterio de Baal, en el 1.929.734.M40. Los
Ángeles Sangrientos tienen el hábito de dormir siempre que pueden en los sarcófagos donde
fueron creados, donde su sangre experimenta unos procesos de purificación. Con esto, el Capítulo
retrasa la degeneración genética con la esperanza de encontrar una cura definitiva para la Rabia
Negra.
De todas formas, al estudiar la marcialidad de los Ángeles Sangrientos, queda claro que no
existe otro Capítulo que defienda más fervorosamente y con más celo la voluntad del Emperador.
De hecho, los Ángeles Sangrientos son los responsables del éxito de algunas de las más
importantes campañas del Imperio y el número de alienígenas y herejes que han ajusticiado en
nombre del Emperador es tan grande que resulta imposible de determinar.
Semilla genética
Este Capítulo, que ocupó un puesto de honor entre los demás en su día, rechaza ahora la
compañía de otros miembros del Adeptus Astartes.
Algunos oficiales del Imperio han informado, preocupados, de que el Capítulo está
afectado por una terrible sed, una necesidad de sangre, que los eruditos paranoicos denuncian
como el primer síntoma de su acercamiento al Caos. Se sabe que los propios Ángeles Sangrientos
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pasan mucho tiempo buscando una cura para su condición, lo que no implica que estén libres de
la insidiosa influencia del Caos.
Existen muy pocos informes de casos de inestabilidad genética durante los primeros años
del Imperio o a lo largo de los milenios en los que los Ángeles Sangrientos fueron cobrando forma.
Sin embargo, hoy en día, debido a la sed de batalla que sienten, los Ángeles Sangrientos son
considerados inestables.
Su temible reputación los aleja de muchas alianzas con diferentes fuerzas imperiales. Es así
como su maldición se ha extendido como un cáncer no sólo en el cuerpo y la psique de los
Ángeles Sangrientos, sino también en su honor.
Los Ángeles Sangrientos se encuentran entre los Marines Espaciales más longevos. Una de
las peculiaridades de su semilla genética es que alarga enormemente la vida del individuo; por
ello, no es extraño que un Ángel Sangriento alcance el milenio de edad. De hecho, el actual Señor
del Capítulo, el Comandante Dante, tiene más de 1.100 años. Su esperanza de vida permite a estos
Marines Espaciales perfeccionarse tanto en el arte como en la guerra, gozando de siglos para
dedicarse a estudiar y mejorar las disciplinas del Capítulo. Esta es una de las razones por las que
los estandartes de los Ángeles Sangrientos se encuentren entre los más elaborados.
Angeles Oscuros
“Son templados y juiciosos. Se dice que arrastran una gran vergüenza, pero han probado
sobradamente su lealtad al Emperador”.
Cicatrices Blancas
“Los Cicatrices blancas son bravos guerreros, leales hasta la muerte e implacables con los
enemigos de la Humanidad. Siempre es un honor combatir junto a ellos, como lo fue durante el
asalto a Terra”.
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Lobos Espaciales
“Nuestros fieros hermanos son un orgullo para las fuerzas imperiales, valientes, decididos y
siempre dispuestos a entrar en combate, pero bondadosos y comprensivos a su manera. Hazte
amigo de un Lobo Espacial y nunca lo perderás”.
Puños Imperiales
“Este Capítulo luchó junto a nosotros en la defensa de Terra, pero su Primarca no fue capaz de
ayudar a Sanguinius ni al propio Emperador. Los Puños Imperiales nos inspiran un sentimiento
dividido”.
Manos de Hierro
“Su hermetismo extremo resulta inquietante. Nosotros aguantamos estoicamente las dudas que
despierta La Imperfección, pero ellos se esconden misteriosamente por algún motivo oscuro”.
Ultramarines
“Los Ultramarines son disciplinados, eficientes e inquebrantables. Muchos otros hablan de los
grandes héroes y sus gestas, pero hasta un Ultramarine Explorador, bajo presión, puede
demostrar el mayor de los heroísmos”.
Salamandras
“Al lado de su mundo, Baal parece un paraíso. Si han decidido vivir así voluntariamente, sólo un
necio se dejaría engañar por su aparente tranquilidad. De hecho, esconden un carácter firme y
templado sin el cual nunca habrían perdurado tras su casi extinción”.
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has tenido el inmenso honor de recibir la simiente genética de aquel que fuera un dios en los
cielos, el propio Sanguinius, de quien se dice que podía vencer a sus enemigos con la simple
mirada o el canto de su voz celestial. Los Ángeles Sangrientos suelen ser francos, honorables y
hasta cierto punto tolerantes, pero implacables contra aquellos que consideran enemigos. Son
meticulosos y perfeccionistas, y suelen pensar que casi todo es susceptible de mejora, lo cual
aplican también a sus propias obras; ello se ve reforzado por un optimismo intrínseco, que los
lleva a confiar en el éxito de todas sus aspiraciones. Como miembro del Capítulo, no te pasan
inadvertidos los oscuros secretos de tu linaje: en lo más profundo de la Torre del Ángel, seres
monstruosos y vampíricos son usados en experimentos prohibidos con el fin último de encontrar
una cura para la Rabia Negra; estas prácticas bien podrían considerarse heréticas, pero tú
rechazas de plano esta posibilidad. Nunca hablas de todo esto, o en todo caso te limitas a decir que
“se está preparando una cura”, versión oficial desde hace milenios y en cierto modo auténtica, ya
que los Ángeles Sangrientos no han perdido la esperanza.
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Los Manos de Hierro fueron la X Legión de Marines Espaciales creada por el Emperador
para su Gran Cruzada. Su Primarca es Ferrus Manus y su mundo natal Medusa. Durante la
Herejía de Horus, esta Legión sufrió graves bajas durante la Masacre del Desembarco de Istvaan V,
donde incluso Ferrus Manus murió a manos de Fulgrim, de los Hijos del Emperador.
Los Manos de Hierro han sido implacables devotos del Emperador desde tiempos
inmemoriales, cuando los Primarcas, seres como dioses, caminaban entre los hombres. Durante
incontables siglos, han permanecido inamovibles en su fe y creencias. Han resistido durante largos
años de dolor y sufrimiento mientras otros fallaban y eran olvidados. Miran con desprecio a
aquellos cuya fuerza de voluntad es débil y los castigan sin remordimiento. A su Primarca, Ferrus
Manus, se le considera un fuerte y firme dios guerrero, el salvador de su gente, que volverá algún
día para liberar a la Humanidad de la oscuridad que la asedia desde fuera y desde dentro.
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Historia
En el amanecer del Imperio, un tiempo en el que se llevaron a cabo poderosas hazañas y se
lucharon grandes batallas, Ferrus Manus acabó con la oscuridad del planeta Medusa y se
convirtió en la resplandeciente luz de su gente. El cielo, que había permanecido en tinieblas tras
las calamidades acontecidas en los tiempos de los antiguos, se rasgó cuando Ferrus cayó a toda
velocidad envuelto en una luz cegadora. Los primitivos clanes de Medusa nunca antes habían
visto un brillo semejante y sintieron un gran miedo ante ese resplandor que les quemaba los ojos.
La gran estrella colisionó con la montaña más alta de Medusa, Karaashi, el Pináculo de Hielo. El
impacto destrozó la cima, quedando Ferrus enterrado profundamente en el hielo mientras del
gran cráter causado surgían humaredas de vapor. La tierra tembló a lo largo y ancho de todo el
planeta. Algunas montañas se desmoronaron y enormes abismos surgieron de la nada mientras en
el mundo se escuchaba el estruendo que anunciaba la llegada del Primarca.
Años después, el gran dios guerrero Ferrus bajó, adulto y sin rasguño alguno, de los
desiertos del Norte en los que se halla el Pináculo de Hielo. Las leyendas de los clanes, transmitidas
de padres a hijos a lo largo de las diferentes edades, hablan de las tempranas proezas de Ferrus,
cuentos en los que lleva a cabo fantásticos actos de fuerza y resistencia. Nadie podía igualar la
fuerza de sus brazos, por mucho que se empeñara en encontrar un contendiente digno de él.
Promovía cualquier reto físico y siempre se alzaba victorioso. De acuerdo con una de las historias
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más populares, una vez retó a un gigante de las tempestades a una competición de fuerza. El
gigante levantó una montaña con sus manos y la llevó a más de un kilómetro de distancia. La risa
del gigante se heló en su cara cuando Ferrus levantó toda la cordillera y la arrastró hasta una isla
cercana. Nunca volvió a saberse nada del humillado gigante.
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Ferrus viajó por Medusa hasta que se convirtió en una persona conocida por todos y que, a
su vez, conocía el planeta mejor de lo que nunca antes nadie lo había hecho. Viajó a zonas que el
resto de hombres habría considerado inaccesibles. Subió las montañas más altas y nadó por los
más profundos océanos, siempre intentando ir más allá de sus límites y alcanzar niveles de fuerza
y resistencia inconmensurables. Su tesón y su furia lo hicieron famoso y temido entre los clanes,
que conferían gran importancia a ambas cualidades y lo adoptaron unánimemente como uno de
los suyos. El Primarca nunca intentó acabar con los conflictos que existían entre clanes, ya que
consideraba sus enfrentamientos sanos y fortalecedores; siempre se mantuvo neutral y nunca
tomó parte. Para la gente era un explorador y viajero sabio, adusto y poderoso. Hay que tener en
cuenta que Ferrus Manus no fue adoptado de niño, sino que creció en las entrañas de la montaña
helada que templó su carácter espartano, surgiendo ya adulto; misteriosamente, lo hizo hablando
perfectamente y sabiendo muchas cosas. Algunos teorizan que existía algún tipo de vínculo entre
Medusa y el Primarca, por el cual éste no podía ser vencido mientras caminase sobre el planeta.
Esto explicaría sus fervorosas incursiones en las regiones más peligrosas sin temor alguno. Para
Ferrus, la fuente de su poder era la tierra misma, a la que consideraba una madre.
La más famosa y heroica historia del Primarca fue su titánica batalla contra Asirnoth, la
Gran Sierpe de Plata. Esta historia se recoge en Cánticos de los Viajes, un poema épico de origen
desconocido que todavía se enseña a los niños de los clanes mientras están sentados en las rodillas
de sus padres. Ferrus había perseguido a la gran bestia durante días a través de la legendaria
Tierra de las Sombras, la temida tierra de los antiguos, un lugar misterioso que infundía gran
temor. De este lugar, abandonado hace tiempo, se dice que era una tierra de reliquias de metal y
de piedra de grandes proporciones, los restos de una época pasada. También se dice que los
espíritus de los muertos merodean por aquel lugar cuando abandonan el mundo de los vivos. El
Cántico describe a la monstruosa criatura como si su piel fuese de un metal viviente imposible de
dañar. Por mucho que lo intentaba, Ferrus no podía siquiera mellar la piel metálica de la bestia y
sus puños se estrellaban contra ella sin hacerle un rasguño. Tras combatir a la criatura durante
días a través de mares y continentes, Ferrus no había perdido la fe en sí mismo y seguía
convencido de su capacidad para derrotar a la bestia. Por fin, consiguió acabar con el gran animal
tras mantenerlo sumergido en un río de magma, para lo que tuvo que sufrir horribles
quemaduras que aguantó estoicamente. Cuando sacó sus brazos del líquido abrasador, la sierpe ya
no respiraba, pero las manos del Primarca se habían fundido con el metal viviente de la criatura,
tan flexible como la carne y tan duro como la ceramita. Se conocen mitos anteriores a los Cánticos
de los Viajes en los que Ferrus ya tenía estas manos, pero sólo en este poema se explica cómo llegó
a adquirirlas.
Un día, tras sus viajes, volvió a los clanes con nuevas y fantásticas ideas que explicó a todos
los que quisieron escucharlo. Construyó extrañas y poderosas armas y herramientas de metal,
dándoles forma con sus propias manos. Enseñó a los clanes unas maravillas que nunca antes
hubieran creído posibles. Fue un tiempo de progreso para Medusa; la civilización avanzó a gran
velocidad y sus integrantes se hicieron cada vez más fuertes y orgullosos.
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Cuando los cielos se abrieron por segunda vez en la historia y el oscuro Medusa volvió a
llenarse de luz, los clanes se sintieron confusos y atemorizados. No sabían lo que esto implicaría
para ellos y su mundo. Estaban contentos con todo lo conseguido y veían cualquier novedad como
una amenaza. Ferrus no dijo nada, pero dejó a los clanes y viajó inmediatamente a las Cotas del
Norte, lugar donde parecía haber aterrizado la luz. Todos estaban cada vez más preocupados
según avanzaban los días sin noticias de su guía espiritual. Se reunió un concilio, el primero de
este tipo en Medusa, donde participaron representantes de todos los clanes. Discutieron sobre qué
hacer, pero no había manera de que llegasen a un acuerdo. Algunas semanas después, la
intranquilidad se volvió terror cuando el suelo explotó, literalmente, bajo sus pies. Abandonaron el
concilio invadidos por el pánico mientras salvajes tormentas eléctricas rasgaban los cielos. Gemían
y gritaban aterrorizados, pues la furia de la tormenta no era natural, y pensaban que el fin de su
mundo estaba cerca. Este terrible suceso sacudió la tierra durante una semana y un día (al menos
eso se cuenta), tiempo tras el cual se produjo un silencio sepulcral. Los clanes retomaron el
concilio sin saber qué ocurriría a continuación.
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Se desconoce qué ocurrió cuando ambas divinidades se encontraron. Los mitos sobre lo
sucedido en aquel momento entre estos dos poderosos y heroicos individuos relatan que se
produjo una gran lucha de poder y voluntades que rasgó la mismísima tierra. Muchas de estas
leyendas cuentan que cuando Ferrus vio al Emperador reconoció en él a un igual. Subió a las
montañas para enfrentarse a él, confiado y deseoso de poner a prueba sus habilidades contra este
personaje de gran poder. En el conflicto que tuvo lugar, ambos seres divinos estaban igualados en
todos los aspectos y ninguno era capaz de prevalecer sobre el otro. La terrible confrontación de
poderes épicos devastó el paisaje, el cielo y la tierra por igual. Aunque cambian los detalles, todas
las historias están de acuerdo en señalar que, cuando ambas figuras bajaron de las enormes
montañas del Norte, el lazo y el mutuo respeto que ambos se profesaban eran irrompibles.
La Legión de los Manos de Hierro, como llegó a ser conocida, combatió con valor por toda
la galaxia, acabando con cualquiera que se opusiera a la palabra del Emperador, ya que sólo
aquellos que desearan algún mal a los hombres rechazarían sus enseñanzas divinas. Cuando fue
necesario, la Legión reclutó a muchos de sus nuevos miembros en Medusa, que resultaron ser
guerreros muy resolutos tanto físicamente como a la hora de probar su fe. Ferrus creía
apasionadamente en el proyecto del Emperador para unificar a toda la Humanidad. Estaba
convencido de que los seres humanos corrían un grave peligro y de que, si no se mantenían
unidos, serían destruidos poco a poco, uno por uno.
Reconoció a mucha gente débil a su alrededor y sentenció que aquella falta de firmeza se
extendería como una plaga. Prefería ver aquellos débiles vestigios de Humanidad destruidos a
pensar que pudieran llegar a suponer una amenaza, una fragilidad innecesaria que supondría
una carga para el resto. En Medusa, los niños débiles eran expuestos a los elementos para que no
se convirtieran en un estorbo para el resto de la comunidad. Así mismo, cuando llegaba el
momento en que un adulto era ya incapaz de servir a la comunidad, debía abandonar el clan.
Aquellos que abrazaban las enseñanzas del Divino Emperador eran aceptados; aquellos que no,
abatidos sin piedad. La falta de misericordia, tanto de la Legión como de su Primarca, aterrorizaba
a aquellos que se oponían en su salvaje camino y muchos mundos se unían a la causa del
Emperador sólo por no sufrir el castigo que administraban estos insensibles guerreros y por el que
se habían hecho famosos.
La Herejía de Horus
Se dice que Horus, el que fuera el primer Primarca del Emperador y en quien éste más
confiaba, era tenido en gran estima por Ferrus, que apreciaba sus ideales marciales. Las noticias de
la traición de Horus fueron recibidas con un ataque de ira por parte de los Manos de Hierro y de
su Primarca. Estaban indignados por la debilidad de aquellos a los que hasta entonces habían
llamado hermanos. Su Cruzada Sagrada los había llevado hasta un punto muy remoto de la
galaxia y Ferrus maldecía por encontrarse tan lejos del epicentro de la Herejía. Sin embargo,
movidos por la sed de justicia, los Manos de Hierro pusieron rumbo a Istvaan V, donde el traidor
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Señor de la Guerra estaba reuniendo sus fuerzas. Ferrus sintió una gran desazón por la
Humanidad al ver que incluso aquel que había sido el más devoto Hermano de Batalla se había
desviado de su camino. Se enfureció al ver los defectos de sus congéneres; menos a los integrantes
de su Legión, a todos los pasó a considerar susceptibles de tener un comportamiento débil. Se
tornó incluso más estricto consigo mismo y con sus hermanos, y pasó a entrenarse contra la
peligrosa fragilidad en todas sus formas.
Ferrus escogió las naves más rápidas y, junto con sus tropas veteranas, se adelantó al resto
de la Legión para llegar lo antes posible a Istvaan V. Tal y como habían temido los Manos de
Hierro, la mayor parte de la flota llegó demasiado tarde como para tomar parte en el ataque y
supieron aterrorizados de la abyecta traición sufrida por su Primarca... Junto a los veteranos,
Ferrus se había unido al asalto que estaban llevando a cabo seis Legiones más. Se puso al mando
del primer ataque junto a otras dos Legiones, los Salamandras y la Guardia del Cuervo, que
sufrieron muchísimas bajas durante el desembarco en el planeta. Después, las otras cuatro
Legiones que apoyaban el ataque inicial se volvieron de improvisto contra el flanco desprotegido
de los leales en una traición imposible de prever. Esta acción supuso la aniquilación de estas
Legiones, que fueron masacradas en batalla.
Lo que sucedió al Primarca Ferrus sigue siendo un misterio. Se sabe que, cuando las
Legiones traidoras revelaron su verdadero rostro, Ferrus Manus se percató de su inminente
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derrota y lanzó un ataque con furia renovada, desesperado como estaba por llegar a enfrentarse
con Horus. El número de Manos de Hierro era pequeño y no podían apoyar el ataque de Ferrus,
aunque murieron en el intento. Los Manos de Hierro nunca han perdonado a los Salamandras ni a
la Guardia del Cuervo por no haber seguido a su Primarca: piensan que, de haberlo hecho, Horus
habría caído, sumiendo a las tropas del Caos en la confusión. El cuerpo de Ferrus no fue
encontrado nunca y algunos piensan que logró sobrevivir. Una historia en particular habla de
cómo su cuerpo fue recuperado y curado, tras lo cual se refugió en Marte, donde reside desde
entonces; pero esta teoría es refutada por los propios Manos de Hierro.
A los Manos de Hierro les desesperaba pensar qué sería de la Humanidad. Su tristeza y
confusión creció cuando conocieron que el Dios Emperador libraba una titánica batalla con el
corrupto Horus.
Tras perder a todos sus veteranos en el desastroso asalto a Istvaan V, la maltrecha Legión
regresó a Medusa llena de ira. Su creciente furia fue enfocada hacia aquellos cuya debilidad había
propiciado la muerte de su Primarca y el abandono de su cruzada. Su rabia creció con el tiempo y
llegó a extenderse hacia aquellas Legiones leales que no habían sabido proteger al Emperador.
Estaban seguros de que, de haber estado más cerca de Terra, las cosas habrían sido muy distintas.
Maldijeron al Señor de la Guerra Horus, de quien creían que conocía de sobra la inquebrantable
fuerza y fe de los Manos de Hierro y cuyas sutiles manipulaciones los habían mantenido alejados
de Terra y de Istvaan V durante la batalla.
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Refugiados en su ira, los Manos de Hierro han usado esta emoción para fortalecerse ante
los peligros que supone la fragilidad. Esto se ha convertido en la fuerza que los guía y utilizan
todos los medios a su alcance para destruir todo síntoma de debilidad que perciben, tanto en los
demás como en ellos mismos. Mantienen esta filosofía sin remordimiento alguno, pues la
consideran una bendición. Sólo una Humanidad fuerte y unida sobrevivirá; por lo que, hasta el
retorno de Ferrus, momento en el que éste sacará al Hombre de la oscuridad, los Manos de Hierro
se fortalecen y se preparan al tiempo que eliminan todo aquello que pueda amenazar la
unificación definitiva de la Humanidad. Existen historias malintencionadas que cuentan cómo la
Legión reemplaza a sus caídos con ingenios mecánicos y, aunque nunca se ha sabido si estos
rumores son ciertos, tampoco se ha creído mucho en ellos.
Mundo natal
El planeta Medusa es un severo reino sumido en constantes tinieblas y situado demasiado
cerca del Ojo del Terror. El sol casi nunca consigue abrirse un hueco entre sus oscuros y
contaminados cielos, ya que éstos siempre están revueltos sobre una tierra cosida por cadenas
montañosas heladas, entre las que se encuentran dispersos diversos géiseres y volcanes activos. El
paisaje cambia constantemente, puesto que las placas tectónicas crean y destruyen nuevas
montañas y océanos. La gente de Medusa pertenece a una raza resistente que prospera a pesar del
ambiente hostil en el que vive. Se encuentran en guerra constante contra los elementos y entre
ellos mismos, ya que compiten por la supervivencia y por los pocos recursos que existen en el
planeta. La impredecible naturaleza de Medusa implica que las construcciones no perduren
mucho, excepto en las zonas consideradas relativamente tranquilas. Por tanto, los clanes
construyen muy pocas estructuras permanentes y prefieren llevar sus pertenencias y viviendas
consigo a lo largo y ancho del paisaje. Antiguamente, los clanes tiraban de enormes caravanas con
sus propias manos. Hoy en día, los habitantes de Medusa siguen esta tradición, aunque los medios
de transporte han cambiado mucho hasta reflejar los nuevos tiempos. Enormes grúas mineras se
arrastran por la tierra en grandes procesiones, liberando la polución de sus tubos de escape en la
atmósfera al tiempo que avanzan, lo que no hace sino aumentar las enormes nubes de sulfuro que
se arremolinan alrededor del planeta y lo envuelven.
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Karaashi, el Pináculo de Hielo, puede verse aún hoy en día, aunque se dice que tiene la
mitad de altura que tuvo antaño. Un enorme agujero en su pico, del que sigue saliendo ceniza y
vapor, muestra el lugar donde la brillante luz de Ferrus aterrizó hace ya toda una edad. De su
interior todavía resuena un pequeño zumbido que se oye en todo Medusa, como recordatorio
perpetuo de que no se puede bajar la guardia. Los clanes de Medusa se preparan para el día en
que el Pináculo de Hielo deje de producir el zumbido. Ese día, según se cree, marcará la segunda
llegada del gran Primarca y, con su retorno, Medusa estará contenta por fin.
Ferrus abandonó Medusa con gran pesar. Estaba dividido entre sus sentimientos de lealtad.
Por un lado hacia Medusa, que le había ayudado a madurar y a fortalecerse, y hacia sus
habitantes, a los que había ayudado a medrar. Pero, por el otro, el sentido del deber hacia el
Emperador era enorme. Sabía que su gente conseguiría sobrevivir sin él y que su padre, en
cambio, lo necesitaba. Además, ya le habían hablado de su Legión, un ejército creado a su imagen
y semejanza. Pero, aun así, se sentía consternado ante el pensamiento de abandonar a su madre
tierra y a las gentes que lo habían formado en tantos aspectos.
Doctrina de combate
El particular odio de los Manos de Hierro por cualquier forma de debilidad ha tenido
efecto en su doctrina de combate. Este odio se extiende incluso a la forma física. Toda fragilidad
descubierta es erradicada de cualquier manera posible. Esto ha desembocado en una especie de
devoción por lo mecánico muy cercana al celo y a la adoración que siente el Adeptus Mechanicus.
Un cuerpo débil se puede romper con facilidad o caer en las tentaciones de la carne; ésta es la
creencia de los Manos de Hierro, y aquello que más odian y temen. Consecuentemente, cuanto
más duro y mecánico sea un cuerpo, menos espacio habrá para los fallos y la fragilidad.
Los Padres de Hierro alimentan este sentimiento de los Manos de Hierro con discursos y
oratorias radicales, fomentando así su intensidad y proliferación. El Capítulo arrastra esta emoción
al campo de batalla, donde la concentra en el enemigo, sea éste quien sea. Los Manos de Hierro
combaten con renovada intensidad y determinación, pues se creen luchadores en una cruzada por
el bien de la Humanidad contra los débiles y los corruptos. Es temible presenciar la furia del
Capítulo cuando se dirige al campo de batalla y su mortal efectividad. Los amargos Marines
Espaciales avanzan como si fueran máquinas, sin descanso, lanzándose implacablemente contra el
enemigo con un concentrado y severo fervor.
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Organización
La organización de los Manos de Hierro cambió tras su regreso a Medusa. La Legión se
dividió en tres Capítulos individuales, siguiendo el Codex Astartes impuesto por Roboute
Guilliman tras la Herejía. Los recién formados Garras Rojas y Garras de Bronce dejaron a sus
hermanos, fundaron sus propias Fortalezas-Monasterio y empezaron a recluirse excesivamente.
Uno de los Capítulos mantuvo el nombre de la Legión y dispuso su base en Medusa, el mundo
natal del Primarca. La organización del Capítulo se ha modificado con respecto a la del Codex
Astartes, de manera que ha adoptado una formación más parecida a la de los clanes medusianos.
El contacto entre los tres Capítulos fue deteriorándose debido a un comportamiento cada vez más
aislado, mientras que la relación con el resto de Capítulos de Marines Espaciales pasó a ser
virtualmente inexistente.
Existen diez Compañías de Clan que funcionan de un modo muy parecido a como
funcionan las Compañías de Batalla de los Capítulos que se adscriben al Codex tradicional, por lo
que son muy versátiles y capaces en cualquier situación. No obstante, donde los Capítulos Codex
hacen una diferenciación entre las distintas Compañías que los conforman, el Capítulo de los
Manos de Hierro está compuesto por diez Compañías de Clan independientes, que actúan de
forma individual y por su propia cuenta, no siendo raro que surjan pequeñas escaramuzas entre
ellas. De hecho, se fomenta este comportamiento precisamente para que los Marines Espaciales se
mantengan firmes y alerta.
Las distintas Compañías de Clan tienen su propia jerarquía y son responsable del
reclutamiento de nuevos Marines Espaciales, provenientes de entre los clanes de Medusa, para
mantener siempre el mismo número de efectivos. Son nómadas, como las gentes a partir de las que
se han formado y como lo fuera su Primarca, y viajan por la galaxia siguiendo su cruzada
permanente contra la debilidad y la corrupción.
Cuando los Manos de Hierro vuelven a Medusa, viajan por toda su inhóspita superficie en
busca de reclutas y permanecen siempre vigilantes para que no aparezca ningún símbolo de
debilidad, sea del tipo que sea, en su mundo natal. Los Manos de Hierro no tienen una Fortaleza-
Monasterio como tal, ya que las tierras cambiantes de su planeta lo convertirían inevitablemente
en una estructura temporal. En vez de eso, cada Compañía de Clan mantiene una versión móvil,
grandes mastodontes que atraviesan el traicionero paisaje. Estas creaciones mecánicas, maravillas
de antaño construidas por el Adeptus Mechanicus, funcionan gracias a ejércitos de Servidores que
las mantienen en perfecto estado durante la ausencia de los miembros del Capítulo.
Como resultado directo de su pasión por lo mecánico, los Manos de Hierro difieren en
algunos otros aspectos de la organización típica de los Capítulos Codex. En el momento de ser
inducidos al Capítulo, a los nuevos reclutas se les amputa la mano izquierda y se les reemplaza
por una mano cibernética, ritual que simboliza su unión con Ferrus y su rechazo a la debilidad de
la carne. Así comienza un lento proceso de mecanización del cuerpo de los reclutas, que puede
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llegar a un rechazo completo del cuerpo orgánico. El objetivo final de los Marines Espaciales de
los Manos de Hierro es convertirse en mentes fusionadas con el cuerpo de un gigantesco
Dreadnought: la mezcla perfecta entre lo orgánico y lo mecánico.
Para representar a cada Compañía de Clan dentro del Capítulo, se escoge a un guerrero
especialmente respetado y reverenciado. El conjunto de estos diez elegidos conforma el Gran
Concilio de los Manos de Hierro. Por lo tanto, no existe un único Señor del Capítulo. Esto se
considera un símbolo de fuerza y precaución, de forma que los Manos de Hierro no podrán ser
liderados por un solo individuo, como sucede con el resto de sus hermanos Marines Espaciales. El
Gran Concilio suele estar formado por antiquísimos Dreadnoughts, guerreros que han
abandonado la fragilidad de sus cuerpos orgánicos hace tiempo.
Creencias
La ira y el odio que los Manos de Hierro sienten hacia la debilidad crecen día a día. Cada
vez más tienen dudas sobre la fuerza y la valía de sus Capítulos hermanos y empiezan a sentirse
resignados ante el hecho de que sólo ellos pueden enfrentarse a las deficiencias que acucian a la
Humanidad por todos lados. Perciben la debilidad en todo lo que les rodea y se preparan para el
día en que Ferrus vuelva a ellos, momento en el que permanecerán firmes junto a su Primarca en
busca de la reunificación final de la Humanidad.
De acuerdo con las escrituras del Capítulo, la onda expansiva psíquica originada tras la
debacle del Emperador fue de tal intensidad que llegó hasta Ferrus, incluso aunque éste ya había
abandonado el reino del Hombre. Ante la Legión apareció una imagen del Primarca, y su angustia
y desesperación fueron inimaginables. Se dice que esta aparición habló de sus miedos por la
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Los Manos de Hierro creen que los actos de Ferrus les previnieron de la debilidad de la
carne. Las evidentemente superiores manos metálicas del Primarca han sido interpretadas como
un mensaje directo para su Legión. Por esta razón, los Manos de Hierro siguen el ejemplo
eliminando gradualmente la inherente debilidad de sus cuerpos, que van transformando en
máquinas. Con el tiempo, éste pasó a ser el principio más importante del Capítulo: la mente
inquebrantable y el cuerpo inquebrantable. Bajo esta máxima se forman los guerreros más fuertes,
los más incorruptibles. En toda su larga y gloriosa historia, no existe noticia alguna de un solo
Marine Espacial de los Manos de Hierro que haya fallado a la hora de cumplir con su deber por
culpa de un fallo.
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Los Manos de Hierro tienen un estrecho vínculo con el Adeptus Mechanicus y abrazan
muchas de las creencias del Culto a la Máquina. La reverencia que sienten por lo mecánico,
materialización física de la sabiduría, no es bien vista por la mayoría de los Capítulos Codex de
Marines Espaciales. Los Padres de Hierro con más talento son enviados a Marte, el antiguo y
misterioso mundo natal del Adeptus Mechanicus, donde estudian bajo la tutela de los
Tecnosacerdotes. Los Manos de Hierro acostumbran a utilizar equipo y armamento exclusivos del
Adeptus Mechanicus. Lo que no está muy claro es qué beneficio obtiene a cambio esta institución.
Semilla genética
El intenso y fanático odio por la debilidad demostrado por los Manos de Hierro podría
esconder un miedo enraizado hacia la carne que, en realidad, es evidente en el Capítulo. Este
temor parece incrementarse a medida que el Marine Espacial madura y da como resultado una
mecanización cada vez más extrema de su cuerpo. Se desconoce el origen de este miedo, aunque
está extendida la creencia de que los Manos de Hierro poseen algún defecto genético que lo
provoca, tales como heridas, llagas, estigmas o cosas peores. No obstante, parece que este defecto
se mantiene bajo control (o al menos oculto) gracias a las mejoras mecánicas que estos Marines
Espaciales llevan a cabo para obtener una mayor resistencia.
Al ser notablemente reclusivos, los Manos de Hierro son particularmente hostiles a las
interferencias externas y toleran las continuas investigaciones por parte de la Inquisición con un
desdén que apenas pueden esconder. Extrañamente, la Inquisición permanece relativamente al
margen de lo que sucede en el Capítulo. Parece haber identificado alguna aberración en sus
integrantes, pero se niega a actuar al respecto, ya que no ve esta tara como una amenaza para el
Imperio. Por el contrario, los Manos de Hierro, junto con su devoción particular por erradicar la
debilidad que los rodea, son vistos (hasta el momento) como una fuerza valiosa del Imperio y su
lealtad está más allá de toda duda.
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Miembros conocidos
Pre-Herejía
• Ferrus Manus: Primarca de la X Legión.
• Gabriel Santar: Primer Capitán durante la Gran Cruzada y la Herejía. Murió en Isstvan V.
Post-Herejía
• Bannus: Dreadnought Venerable.
• Talumech: Dreadnought Venerable.
• Axagoras: Dreadnought Venerable.
• Paullian Blantar: Padre de Hierro.
• Gdolkin: Padre de Hierro.
Angeles Oscuros
“Los Ángeles Oscuros son guerreros castos y virtuosos, empeñados en redimirse y eliminar
cualquier vestigio de su debilidad. Son de los pocos Marines Espaciales que respetamos como a
hermanos”.
Cicatrices Blancas
“Estos Marines Espaciales están abocados a la condenación. Su crueldad manifiesta esconde la
insidiosa semilla del Caos”.
Lobos Espaciales
“Son bravos y aguerridos, implacables con los enemigos del Imperio y siempre dispuestos a
superarse. Merecen nuestro reconocimiento”.
Puños Imperiales
“Los Puños Imperiales son guerreros incansables y determinados que preparan sus campañas
meticulosamente. Además, han curtido sus cuerpos de carne y hueso hasta hacerlos tan duros
como el acero templado, lo cual es ciertamente impresionante y digno de admiración. Sirven bien
al Emperador”.
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Angeles Sangrientos
“Monstruos con máscaras de ángel, estos hermanos descarriados están condenados desde el inicio
de los tiempos. Admiramos, eso sí, la minuciosidad de sus obras”.
Ultramarines
“Los Ultramarines son blandos y autoindulgentes. De nada sirve la disciplina militar si no va
unida a la rectitud de espíritu. No tenemos mucha confianza en ellos”.
Salamandras
“Los cobardes Salamandras huyeron en bloque cuando nuestro Señor Ferrus Manus más los
necesitaba. Por eso siguen siendo insignificantes... y siempre lo serán”.
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Desde los antiguos días de la Gran Cruzada, los Ultramarines han combatido en la
vanguardia de los ejércitos del Emperador. Los Ultramarines son guerreros altamente
disciplinados y valientes que han permanecido fieles durante diez mil años a las enseñanzas del
sagrado Codex Astartes, la mayor obra de su Primarca, Roboute Guilliman. Sus victorias se relatan
desde su mundo natal, Macragge, hasta las cámaras sagradas de Terra. Donde los enemigos de la
Humanidad amenacen el Imperio, allí estarán los Ultramarines para combatirlos.
Historia
Orígenes
De entre las Legiones de la Primera Fundación, sólo la historia de la XIII está relativamente
bien documentada, habiendo abundante información sobre la formación de este ilustre Capítulo.
Uno de los grandes misterios que pesan sobre los Primarcas de las Legiones de Marines Espaciales
y que ha mantenido ocupados a los eruditos durante milenios son las circunstancias que
propiciaron su separación del Emperador. Existen muchas teorías disparatadas a este respecto,
pero ninguna de ellas explica completamente cómo pudo acontecer una catástrofe de este tipo.
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Aunque este es un misterio que no llegará a resolverse por completo jamás, cuando Roboute
Guilliman fue descubierto en Macragge, los eruditos imperiales obtuvieron la prueba más
importante para llegar a determinar cómo sucedió todo.
Macragge
Macragge es un rocoso e inhóspito mundo situado en la Franja Este de la galaxia. Tres
cuartos de su superficie están cubiertos por sombríos afloramientos rocosos y el resto por
brillantes océanos. El planeta ha sobrevivido a las peores catástrofes de la Era de los Conflictos; su
industria ha permanecido intacta, se ha mantenido el contacto con los sistemas estelares vecinos y
habitualmente viajan naves entre ellos. Las gentes de Macragge estaban gobernadas por dos reyes
(o cónsules) y su palabra era ley. Violar sus leyes era una invitación a sufrir el más terrible castigo,
pero los honestos eran recompensados y los capaces recibían puestos de poder. La vida en
Macragge era dura y sólo los más fuertes sobrevivían hasta la edad adulta. Nada más nacer, el
Estado determinaba si un niño o niña eran lo suficientemente fuertes; y a los débiles se los
abandonaba en la montaña.
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y la disciplina de Macragge. Para mantener este sistema de vida, los niños de ambos sexos eran
enviados a academias militares y deportivas cuando contaban seis años; allí les enseñaban a
combatir, se incrementaba su resistencia, se fomentaba su disciplina, se les obligaba a resistir
grandes dolores y a sobrevivir en la jungla. La vida de los estudiantes era un infierno y sólo los
mejores sobrevivían. Con catorce años, tras ocho del más duro de los entrenamientos imaginables,
se convertían en soldados.
Este régimen castigador aseguraba que el poder militar de Macragge no estuviera por
debajo de ningún otro y que los sistemas vecinos adoptasen el mismo método de entrenamiento.
Mientras el resto de la galaxia amenazaba con volver a sumergirse en la Era de los Conflictos,
Macragge y sus vecinos prosperaban y sus disciplinados ejércitos compuestos por guerreros
duramente entrenados acababan, una y otra vez, con las invasiones alienígenas , los piratas y los
humanos renegados. Los soldados servían hasta que llegaban a los treinta años, momento en que
se les permitía abandonar el servicio y formar una familia. Sin embargo, a pesar de este éxito
militar, salvajes bandidos llevaban a cabo incursiones desde Illyrium, en el Norte.
Konor, el más poderoso Rey Guerrero de Macragge, había dirigido ejércitos contra los
bárbaros norteños, pero ni siquiera él había sido capaz de pacificar la región.
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Roboute Guilliman
La llegada de Roboute Guilliman fue un buen augurio para la gente de Macragge. Los
escribas grabaron muchos acontecimientos extraños; un pasaje en el diario de Konor ofrece una
pista significativa respecto al misterio que rodea a los Primarcas de los Marines Espaciales. Estos
escritos han sido preservados por los Bibliotecarios de los Ultramarines y su palabra ha iluminado
y dividido a los historiadores imperiales en igual medida:
“Tales sueños, que podrían hacer pensar a un hombre que ha perdido la cabeza o, peor,
que es presa de un demonio, me asaltan cada noche. Hace tres meses que no pasa un solo día sin
que me despierte al oír un grito terrible, que no puedo creer sea proferido por mí mismo. Cada
noche, oscuros terrores con garras y dientes intentan rasgar mi carne y darse un festín con mi
alma. Los físicos me preparan infusiones de raíz de lassiam, pero esto tampoco me ayuda. Hasta
ayer mismo pensé que iba a enloquecer.
Pero, mientras soñaba con monstruos que querían beberse el tuétano de mis huesos, vi una
figura vestida con una armadura de hierro tocada por un águila tan bruñida que parecía de plata.
Un yelmo de bronce oscurecía la cara del guerrero mientras él permanecía de pie, sosteniendo
una espada que vibraba con poderosas energías. Las bestias oscuras se arremolinaban en torno a
él, pero las destruía fácilmente con su poderosa arma y éstas desaparecían aullando.
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De acuerdo con la leyenda, el Valle de Laponis era el lugar donde se había coronado al
primer Rey Guerrero de Macragge y, al día siguiente, Konor se dirigió a las Cataratas de Hera
junto con su escolta. Semanas después, la expedición del rey llegó a las vastas cataratas cuyas
glaciales aguas caían desde miles de metros, produciendo un sonido atronador. Allí, envuelto en
pañales, distinguieron al niño que Konor había visto en sus sueños. Cómo llegó aquel pequeño al
aislado valle es un misterio que nunca podrá resolverse, pero en Macragge vieron como un muy
buen augurio que el niño fuese encontrado en un lugar de tal significado histórico. Konor lo llevó
a palacio y lo llamó Roboute, que significa “el más grande”.
Roboute creció rápidamente, al igual que su capacidad para aprender; en cuestión de unos
pocos años, había aprendido todo lo que los hombres más sabios de Macragge podían enseñarle.
Con seis años, como era costumbre, fue arrancado de los brazos de su padre y enviado a los
Barracones Agiselus, donde aprendió el arte de la guerra con una celeridad asombrosa. Sus
conocimientos de filosofía, historia y ciencia eran mayores que los de cualquier otra persona viva,
aunque su verdadero talento residía en su capacidad para la organización militar. Tras dos años,
que Roboute continuase en los barracones de entrenamiento se convirtió en una pérdida de
tiempo, ya que se trataba del más poderoso guerrero de Macragge. Podía vencer a cualquiera de
sus instructores en combate cuerpo a cuerpo y nadie podía prever sus estratagemas en el campo
de batalla.
Cuando Roboute ocupó su sitio entre los militares, Macragge estaba sumergido en un
proceso de cambio. Konor era un gobernante querido, pero el otro cónsul, un hombre vano y
celoso llamado Gallan, conspiraba contra él. En estos prósperos tiempos, Gallan y un grupo de los
más ricos integrantes de la élite de Macragge se habían acomodado gracias al trabajo de sus
esclavos. Se oponían vigorosamente a las reformas propuestas por Konor, que los obligaría a
ofrecer mayor cantidad de comida a sus esclavos y proporcionarles una mejor acomodación.
Konor también quería aumentar los tributos para la ampliación y mejora de la ciudad principal
del planeta. Sus reformas serían muy beneficiosas para las gentes de Macragge, pero los más
adinerados temían perder riqueza y poder. La reputación de Roboute era tan temible que Gallan se
sabía incapaz de dar ningún golpe mientras el Primarca estuviese en la capital, por lo que trazó
un vil plan para mantenerlo alejado: ofreció oro entre las tribus de Illyrium a cambio de que éstas
iniciasen una serie de sangrientas incursiones en las comunidades norteñas de Macragge. Luego
aconsejó que la pacificación definitiva de estos bárbaros sería una tarea perfecta para Roboute.
Konor accedió, ya que había estado buscando una tarea digna de su hijo.
El Primarca marchó hacia las indómitas tierras norteñas de Illyrium, llevando a cabo una
brillante campaña contra las tribus. Su genio para la estrategia y la organización militar era tal
que en el plazo de dos meses no sólo había conseguido pacificar la región entera, sino también
ganarse el respeto de los salvajes en la Reunión de Paonia. Roboute se convirtió en hermano de
sangre de Bardylis, cabecilla de la tribu más poderosa, después de haberle perdonado la vida en
batalla. Entonces supo del oro que Gallan había dejado en el Norte. Inmediatamente reunió a sus
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hombres para marchar de vuelta a la capital, pero densas columnas de humo salían ya de la
ciudad en llamas.
Roboute dirigió su ejército hacia las puertas de la ciudad mientras avanzaba entre hordas
de ciudadanos que huían aterrorizados. La urbe al completo era presa de la anarquía total:
soldados borrachos mataban a placer y los fuegos que la devoraban amenazaban con extenderse
por todas partes. El Primarca se dirigió al Senado, ejecutando a todos los rebeldes que encontraba
en su camino y formando destacamentos para combatir los diferentes focos del incendio. Un
centenar de soldados pagados por Gallan bloqueaban la entrada, pero Roboute acabó con todos
ellos y entró en el edificio. Tras dejar a sus tropas fuera para hacer frente a los rebeldes, se abrió
paso hasta encontrar a Konor medio muerto, con la daga de un asesino clavada en el corazón. Las
últimas palabras del moribundo fueron para desvelar la traición de Gallan e implorar a Guilliman
que prosiguiera sus obras. Los médicos hicieron todo lo posible por el Rey Guerrero, pero la daga
estaba envenenada y no fue posible salvarlo.
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Con Roboute al mando, los rebeldes fueron rápidamente derrotados y ejecutados sin
contemplaciones. Gallan había huido del planeta, pero el mismo Guilliman lo persiguió hasta
darle alcance y llevarlo de vuelta a Macragge, donde lo encadenó y decapitó con la espada del
propio Konor. Dicen que el traidor lloró como un niño, haciendo pompas de saliva y moqueando
antes de que estos fluidos se mezclasen con su sangre caliente. Por petición popular, Roboute
asumió el papel de Rey Guerrero y no tardó en destruir, no sin antes haberlos despojado de sus
títulos y tierras, a todos aquellos que habían traicionado a su padre. Distribuyó las riquezas de esta
gente decadente entre la ciudadanía y, concluida su venganza, prosiguió las obras pendientes. Un
año después, la rebelión estaba olvidada y Macragge florecía como nunca antes. La capital fue
reconstruido casi por completo en poco tiempo. Se construyeron mastodónticos edificios de marfil,
acero y cristal. La gente prosperaba al tiempo que no esperaba recibir nada. Los ejércitos
disciplinados y bien equipados de Macragge mantenían la paz del rey. Las naves viajaban
regularmente para visitar los sistemas vecinos... Aquel era, en todos los aspectos, un modelo
perfecto de sociedad humana; y, cuando el Emperador tuvo noticias de esta utópica civilización,
no tardó en tomar un navío estelar para conocer al legendario rey.
El Emperador
Las anotaciones en el Speculum Historiae sobre el encuentro entre el Emperador y Roboute
Guilliman son abundantes y muy detalladas (algunas hasta innecesarias), y muchos historiadores
citan esta historia como prueba de que el Emperador había enviado a Guilliman deliberadamente
a Macragge. Cuando el Señor de la Humanidad se presentó ante Roboute, saludó al Primarca como
un igual. Llevaba una armadura con el emblema del águila, un yelmo de bronce y una
resplandeciente espada de energía. Roboute reconoció inmediatamente al Emperador a partir de la
descripción recogida en el diario de su padre y supo enseguida que acababa de encontrar a su
verdadero progenitor. El Emperador quedó sorprendido por la prosperidad y fuerza de Macragge
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e inmediatamente lo designó como base de los Ultramarines. Estos Marines Espaciales habían sido
creados a partir de la plantilla genética de Roboute y establecieron su base en lo alto del Valle de
Laponis, iniciando la construcción de la Fortaleza-Monasterio justo donde el Primarca había sido
encontrado.
Guilliman no tardó en asimilar las maravillas del Imperio. El arte de la guerra era su mayor
talento y llevó a los Ultramarines de victoria en victoria, expandiendo más y más el dominio del
Emperador. Liberó incontables mundos de la ocupación alienígena o de los malvados herejes del
Caos, pero, donde algunos de sus hermanos Primarcas no sembraban más que muerte y
destrucción, Roboute dejaba paz y prosperidad. Era renombrado su ingenio para conducir las
campañas de modo que tanto la población como la industria de los planetas sufrieran los menores
daños colaterales posibles. Todos los mundos liberados por los Ultramarines se unían
voluntariamente al Imperio mientras, en Macragge, la Fortaleza de Hera iba tomando forma: un
edificio de proporciones tan magnificentes que desafiaba a la mente humana por su grandeza.
Una vez terminada su construcción, los Astartes que la habían supervisado comenzaron las tareas
de reclutamiento en Macragge y los sistemas circundantes. Las academias de entrenamiento
formaban candidatos para los Ultramarines, que no tardaron en recibir el primer grupo de
Marines Espaciales nacidos y criados en el planeta. Los sistemas vecinos también proveían de
guerreros a la Legión y, en poco tiempo, ésta se convirtió en la mayor de todas.
La Herejía de Horus
Cuando Horus se volvió contra el Emperador, sumiendo al Imperio en la guerra civil más
destructiva que jamás hubiera tenido lugar, los Ultramarines se encontraban batallando en la
parte más lejana de la zona sur de la galaxia. Sus éxitos los habían alejado del nordeste, donde se
encontraba Horus y el grueso de las fuerzas rebeldes, y no supieron nada de la traición hasta
comenzado el asalto final. Guilliman reunió su Legión y la dirigió hacia Terra como un rayo,
destruyendo a una flota traidora por el camino. Sin embargo, para cuando los Ultramarines
habían llegado, la guerra estaba ganada y el Imperio sumido en medio de un torbellino. La mitad
de las legiones de Marines Espaciales se habían puesto de parte de Horus y el resto había sufrido
graves bajas. Había muy pocos Astartes y nunca habían sido tan necesitados. Los enemigos de la
Humanidad, que conocían la precariedad del Imperio, se preparaban para contraatacar, pero
Roboute Guilliman juró que el reino del Emperador no caería, tomando como propia la necesidad
de mantenerlo unido. Mandó a su Legión por toda la galaxia para frenar la ola de invasiones y
mantener unido el frágil Imperio durante estos difíciles momentos. Macragge proporcionaba
reclutas tan rápido como podía y pronto los Ultramarines llegaron a ser más de la mitad de todos
los Marines Espaciales que había en la galaxia. Tras casi una década de guerra total, no sólo
habían devuelto la estabilidad a la galaxia, sino que su filosofía había calado hondo entre las
demás Legiones. El sagrado Codex Astartes empezaba a tomar forma bajo el liderazgo de
Guilliman y sus doctrinas servirían para educar a toda fuerza de Marines Espaciales y para sentar
las bases y fundamentos del poder militar convencional del Imperio.
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El Codex Astartes
El Codex Astartes sentó las doctrinas tácticas de las fuerzas de combate del Imperio y creció
y evolucionó a lo largo de los milenios, hasta convertirse en un masivo tomo que detalla desde las
estrategias de batalla hasta las insignias de los uniformes para cada tipo de escuadra. El cambio
inmediato más importante fue el decreto de que toda Legión sería dividida en unidades más
pequeñas conocidas como Capítulos. Uno de ellos mantendría el nombre y la heráldica original,
mientras que el resto buscaría un nombre e iconografía propios. El poder de toda una Legión de
Marines Espaciales nunca volvería a recaer sobre un solo hombre. Algunos Primarcas se
resistieron a poner en práctica este cambio, negándose a acatar el decreto de Guilliman, pero,
cuando el asunto amenazó con convertirse en una nueva guerra civil, entraron en razón. La
mayoría de Legiones originales fundaron cinco o menos Capítulos, pero se desconoce el número
exacto en el caso de los Ultramarines: de acuerdo con la copia más antigua conocida del Codex
Astartes, el llamado Apócrifo de Skaros, esta Legión se dividió en veintitrés Capítulos, aunque no se
nombran todos.
El Trono de la Corrección
Roboute Guilliman siguió dirigiendo a los Ultramarines durante los siguientes cien años,
hasta enfrentarse al Primarca Traidor Fulgrim y los Hijos del Emperador en el mundo de Thessala.
Fulgrim había cambiado hasta el punto de resultar irreconocible. La noble persona que fuera
antaño había muerto hacía tiempo, desde su ascensión a Príncipe Demonio de Slaanesh. Ahora
estaba corrompido hasta la médula, sosteniendo espadas envenenadas en los muchos brazos que
brotaban de su cuerpo serpentino. Nubes de incienso envolvían a ambos Primarcas mientras se
batían en combate singular sobre los campos de Thessala. Ninguno de los presentes aquel día
puede decir a ciencia cierta qué ocurrió, pero, cuando la neblina afrodisíaca se había disipado, los
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Hijos del Emperador ya no estaban y Roboute yacía en el suelo, inmóvil, con un ligero corte en el
cuello del que supuraba un líquido negruzco. Ni siquiera el cuerpo celestial del Primarca pudo
ignorar el veneno de Fulgrim y, mientras Roboute moría, los Apotecarios colocaron un campo de
estasis en torno a su cuerpo, trasladándolo a Macragge de inmediato. Desde ese día, Guilliman
permanece encerrado en este burbuja, inmóvil sobre el Trono de la Corrección que se alza en la
Fortaleza de Hera. Algunos dicen que las heridas del Primarca están sanando, pero esto es
claramente imposible en el interior de un campo de estasis, donde no corre el tiempo. A pesar de
esta evidencia, son muchos quienes se creen la historia y aguardan la total recuperación de
Guilliman.
Los mundos de Ultramar pueden solicitar la protección de los Ultramarines, al tiempo que
proporcionan futuros Marines Espaciales. También disponen de sus propias fuerzas armadas, que
están exentas del reclutamiento para la Guardia Imperial y sólo responden ante el Capítulo. Estas
milicias son disciplinadas y eficaces, centradas principalmente en labores defensivas, pero listas
para combatir a lo largo de la galaxia si fuera necesario.
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En los gloriosos días de la Gran Cruzada, los mundos que rodeaban Macragge dieron a los
Ultramarines cientos de nuevos reclutas, materias primas y suministros. Esta tradición ha llegado
hasta el día de hoy, existiendo fuertes lazos entre Macragge y los sistemas circundantes. Debido al
parecido estructural que existe entre los planetas de Ultramar, no sorprende que muchos de ellos
compartan rasgos estéticos y filosóficos.
Planetas de Ultramar
Talassar es un planeta azotado por constantes tormentas. Entre sus violentos mares sólo
hay un continente, llamado Glaudor.
Los tres mundos de Quintarn, Tarentus y Masali comparten un mismo centro de gravedad.
Su tierra es árida y desolada, con la excepción de enormes y cercadas ciudades agrícolas que
reciben agua gracias a unos ingenios eólicos.
La población de Calth vive bajo el suelo, a lo largo de vastas cavernas subterráneas y lejos
de los letales rayos de su sol azul, envenenado hace tiempo por la Legión Traidora de los
Portadores de la Palabra. Aunque el planeta es autosuficiente, recibe muchos víveres de Iax. Sus
astilleros son famosos y construyen gran parte de las naves que componen la flota de los
Ultramarines y otras del Imperio.
Tanto Iax como Espandor son mundos escasamente poblados que se encuentran en los
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límites de Ultramar. Iax es un mundo agrícola y uno de los planetas más productivos del Imperio,
mientras que Espandor está compuesto básicamente por bosques. Se rumorea que fue poblado
cuando un grupo de comerciantes se vio desviado de su ruta por culpa de una tormenta de
Disformidad durante la Era de los Conflictos.
Doctrina de combate
Como corresponde al Capítulo de Roboute Guilliman, los Ultramarines se adhieren
rígidamente a los principios contenidos en el Codex Astartes. Durante diez mil años han
combatido tal y como se describe en tan sagradas páginas. Puede que otros Capítulos interpreten
libremente las palabras de Guilliman, pero tal desviación es impensable para los Ultramarines. El
Codex Astartes es un trabajo de inspiración divina, santificado por el propio Emperador, y no hay
razón alguna para apartarse de esta sabiduría. Las experimentadas lecciones de disciplina y
autoconfianza que se enseñan a las gentes de Ultramar desde su nacimiento fortalecen su carácter
para que el día de mañana se mantengan fieles a unas enseñanzas que tienen más de mil décadas.
El Codex contiene cientos de páginas que describen cómo enfrentarse y superar infinidad
de situaciones tácticas que pueden darse sobre un campo de batalla. Cada Hermano de Batalla
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debe memorizar secciones enteras, de manera que entre todos los miembros de una Compañía
puedan recitar el Codex Astartes entero. La emblemática obra se ha visto enriquecida a lo largo de
los siglos por la experiencia de miles de soldados imperiales, recogiendo toda clase de
información.
Organización
Tras la división de las Legiones de Marines Espaciales en fuerzas de combate menores,
Guilliman dictó los preceptos organizativos de un Capítulo. Aunque algunos mantendrían más
tarde estructuras ligeramente diferentes a las descritas en el Codex, la mayoría de Capítulos
permanecen fieles a sus enseñanzas. Los Ultramarines están divididos en 10 Compañías, cada una
compuesta por 100 Marines Espaciales y dirigidas por un Capitán. La 1ª Compañía está formada
por Veteranos de batalla y es, invariablemente, la más poderosa del Capítulo. También se trata de
la única Compañía capaz de desplegar guerreros equipados con Armadura de Exterminador. Tras
ser destruida completamente por la Flota Enjambre Behemoth, la 1ª Compañía de los Ultramarines
ha sido reconstruida poco a poco y ahora vuelve a encontrarse completamente operativa.
Las Compañías 2ª a 5ª son las Compañías de Batalla y están compuestas por una mezcla de
Escuadras Tácticas, de Asalto y de Devastadores. Cada Compañía de Batalla es una unidad de
combate autosuficiente, capaz de enfrentarse y superar cualquier amenaza. Conforman la espina
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dorsal del Capítulo y soportan el peso de la batalla. Las Compañías 6ª a 9ª son Compañías de
Reserva y cada una de ellas está compuesta por escuadras de un solo tipo. Las compañías 6ª y 7ª
son Compañías Tácticas, la 8ª es la Compañía de Asalto y la 9ª es la Compañía de Devastadores. La
10ª Compañía está integrada por Exploradores y por los más nuevos reclutas del Capítulo.
Roboute Guilliman diseñó esta división hace diez mil años y ha sido beneficiosa para el Capítulo
desde entonces.
Creencias
La dura vida de Macragge convierte a sus habitantes en personas con unos valores
marciales muy fuertes y con una naturaleza trabajadora. La disciplina, la autoconfianza y el honor
son virtudes cardinales infundidas a los niños de Ultramar desde su más tierna infancia. Luego,
estos valores se refuerzan en las academias militares, contándose los estudiantes tras su
graduación entre los humanos más disciplinados. A las gentes de Ultramar se les enseña el respeto
por el Imperio y que luchar en su nombre es el mayor servicio que una persona puede ofrecer al
Emperador. Por ello, los guerreros y trabajadores de Ultramar son muy respetados en toda la
galaxia, ejemplo de fuerza, valentía y honor.
En batalla, los Ultramarines acatan las enseñanzas de Roboute Guilliman y combaten con
fuerza y disciplina en nombre de su Primarca. Un viejo refrán de los Reyes Guerreros de
Macragge dice que un guerrero debe volver del campo de batalla portando su escudo o tumbado
sin vida sobre él, y esto se piensa aún hoy en día. Ningún guerrero de los Ultramarines
avergonzará al Capítulo y son muchas las hazañas realizadas por mantener el honor intacto
recogidas por los Bibliotecarios.
El Día del Recuerdo, los Ultramarines rinden homenaje a los Hermanos de Batalla caídos
en la Primera Guerra Tiránida contra los Tiránidos de la Flota Enjambre Behemoth.
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Semilla genética
La Herejía de Horus destapó debilidades en la semilla genética de los diferentes Primarcas,
lo que fue exacerbado gracias a técnicas aceleradas de cosecha de cigotos usadas por las propias
Legiones. Cuando éstas se dividieron en Capítulos, se construyó un depósito para almacenar y
controlar la pureza de estas semillas genéticas. Al ser la mayor Legión de Marines Espaciales, la
contribución de los Ultramarines a este fondo fue mayor que la de ninguna otra y, como resultado,
su plantilla fue utilizada en muchos Capítulos de la Segunda Fundación.
La semilla genética de los Ultramarines es, con mucho, la más pura de todas y no se
conocen aberraciones en su estructura. Cada uno de los órganos esotéricos utilizados en la ardua
creación de un Marine Espacial del Capítulo es totalmente funcional y se ha conservado como en
los tiempos del propio Guilliman.
Reliquias conocidas
• Armadura de Antíloco
• Estandarte de Macragge
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• Guanteletes de Ultramar
• Espada de Energía rota del Capitán de la Cuarta Compañía, Idaeus. Fallecido en combate.
Colocada en el relicario más sagrado del Capítulo
Naves conocidas
Barcazas de Batalla
• Adsidus
• Aeternus
• Caesar (destruida)
• Emperor Incarnatus
• Lord Lamedon
• Octavius
• Pro Merito (perdida en la Disformidad)
• Seditio Opprimere
• Severian
Cruceros de Ataque
• Accipiter
• Fidelis
• Garra de Macragge
• Internecio
• Iter Splendere
• Vae Victus: utilizada por la 4ª Compañía, los llamados Defensores de Ultramar
• Venganza de Valin
Miembros conocidos
Pre-Herejía
• Roboute Guilliman - Primarca de la XIII Legión
• Lysimachus Cestus - Capitán de la 7ª Compañía
Post-Herejía
• Marneus Calgar - Actual Señor del Capítulo (77º de la Historia) y Señor de Macragge
• Varro Tigurius - Bibliotecario Jefe; el psíquico más poderoso del Imperio, por debajo sólo
del Emperador
• Fennias Maxim - Señor de la Forja
• Corpus Helix - Apotecario Jefe
• Lazlo Tiberius - Señor de la Flota
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• Ortan Cassius - Señor de la Santidad y líder de los Veteranos de las Guerras Tiránidas
• Varnus - Capellán
• Invictus - Capitán de la 1ª Compañía durante la Batalla de Macragge (muerto)
• Severus Agemman - Actual Capitán de la 1ª Compañía, Regente de Ultramar
• Titus - Posible antiguo Capitán de la 2ª Compañía
• Cato Sicarius - Actual Capitán de la Segunda Compañía, Señor de la Guardia
• Ardias - Anterior Capitán de la Tercera Compañía, muerto en combate contra los Tau
• Mikael Fabian - Capitán de la Tercera Compañía, Señor del Arsenal
• Caito Galenus - Capitán de la Quinta Compañía, Señor de las Marchas
• Epathus - Capitán de la Sexta Compañía, Señor de los Ritos
• Ixion - Capitán de la Séptima Compañía, Señor del Aprovisionamiento
• Numitor - Capitán de la Octava Compañía
• Sinon - Capitán de la Novena Compañía
• Antilochus - Capitán de la Décima Compañía, Señor del Reclutamiento
• Galatan - Anciano y Portador del Estandarte de Macragge (muerto)
• Helveticus - Anciano y Portador del Estandarte de Macragge (muerto)
• Torias Telion - Sargento de Exploradores
• Antaro Chronus - Sargento de la Armería
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metal extraído de la tumba del C'tan en la Fortaleza de Hera, tras analizarlo y determinar
que era inerte dado que el Auspex no detectaba nada anómalo. Luego, en la 2ª visita a
Pavonis, los Tau le tendieron una emboscada letal, pero consiguió sobrevivir y fue
enterrado en un Dreadnought
• Pasanius Lysane - Sargento Veterano. El amigo más antiguo y de mayor confianza del
Capitán Uriel Ventris
• Learchus Abantes - Sargento Veterano
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Acciones notables
• Derrota del C'tan el Portador de la Noche en Pavonis (999.M41): Sin la iniciativa propia del
Capitán de la Cuarta Compañía, Uriel Ventris, el mundo de Pavonis hubiera sido quemado
en los fuegos del Exterminatus invocado por el Inquisidor Ario Barzano
• Defensa del Sistema Tarsis Ultra contra los Tiránidos (999.M41): Se lleva a cabo la defensa
del sistema Tarsis Ultra contra los Tiránidos de la Flota Enjambre Leviathan. La tarea de
defender el Sistema Tarsis Ultra era sagrada, resultado de un antiguo juramento realizado
por el Primarca Roboute Guilliman durante los días de la Gran Cruzada
Angeles Oscuros
“Los Ángeles Oscuros son hermanos sombríos, que no obstante luchan con tesón en la defensa del
Imperio. Su lealtad queda fuera de toda duda, ahora necesitan perdonarse a ellos mismos”.
Cicatrices Blancas
“Estos guerreros son muy rápidos y letales. Su emblema es el rayo, que encarnan a la perfección.
Son expertos en el uso de motocicletas, apareciendo de la nada. Pocos Capítulos se mueven así
por el campo de batalla. Cierto es que tienen fama de crueles, pero este rasgo se ha exagerado”.
Lobos Espaciales
“Los Lobos Espaciales son muy valientes, de hecho algunos se prestan voluntarios para misiones
suicidas. Pero éste no es el camino del buen Astartes, sino vivir para perfeccionarse y continuar
sirviendo al Emperador. Desaprovechan su potencial”.
Puños Imperiales
“Este Capítulo fue antaño un rival simbólico y, después, un amigo incondicional hasta hoy. Hay
quien los tacha de cuadriculados, pero ¡ya quisieran muchos contar con los Puños Imperiales!”.
Angeles Sangrientos
“Los hijos de Sanguinius son realmente afortunados, pues cuentan con gracia, belleza, elegancia,
habilidad, fuerza, inteligencia, valor... Pocos han servido tanto y tan bien al Imperio. Esperamos
que acaben encontrando la famosa cura para esa enfermedad que padecen”.
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Manos de Hierro
“Los Manos de Hierro se han apartado totalmente del Codex Astartes y eso los ha conducido a su
situación de aislamiento y sinrazón. En realidad no pueden llamarse Marines Espaciales”.
Salamandras
“Los Salamandras son Marines Espaciales formidables, que cumplen con sus objetivos de manera
eficaz a la par que versátil. Son guerreros francos y amigables, pero esconden una determinación
insólita. Por algo tienen fama de infalibles”.
Interpretando a un Ultramarine
Los Ultramarines siempre han permanecido fieles, incorruptibles y disciplinados. No tienen
mácula. No hay en ellos secretos oscuros, pasados vergonzosos, luchas fratricidas, brotes
psicóticos, hermanos descarriados... sólo una trayectoria intachable de victorias al servicio del
Imperio. Las malas lenguas rumorean que lo han tenido fácil, pero “cuando sigues el camino de la
rectitud, los éxitos llegan solos”, reza un dicho en Macragge. Ya desde sus orígenes, el Capítulo se
cimentó sobre una civilización de altos valores morales y sociales, donde la gente era severa y
austera, pero sabía premiar la virtud. De todos los Astartes, los Ultramarines tienen el más elevado
concepto del honor, basado en la autodisciplina y el trabajo en equipo. Tú eres uno de estos
guerreros, el perfecto representante de los Marines Espaciales y custodio del Codex Astartes. Si
tienes que ser magnánimo, sabrás perdonar. Si debes ser implacable, no tendrás piedad. Si actúas
en solitario, mostrarás iniciativa. Si estás siguiendo órdenes, respetarás el escalafón. En definitiva,
puedes tener la personalidad que prefieras y mostrar distintas facetas, porque ante todo eres un
Marine Espacial del Emperador, incansable en la lucha contra sus enemigos, devoto de su credo y
defensor de sus obras.
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Primarca: Vulkan
Fortaleza-Monasterio: Prometheus
Los Salamandras fueron la XVIII Legión de Marines Espaciales que el Emperador creó para
su Gran Cruzada. Su Primarca es Vulkan y su hogar el mundo volcánico de Nocturne. Durante la
Herejía de Horus combatieron en el bando leal al Imperio, pero resultaron aniquilados casi por
completo en la Masacre del Desembarco de Istvaan V. Actualmente siguen siendo una fuerza
pequeña en comparación con otros Capítulos. Visten Servoarmadura verde con hombreras negras
y su símbolo es la cabeza de un dragón.
Como la mayoría de habitantes en Nocturne, los Salamandras son muy habilidosos como
artesanos y herreros. Antiguamente habían sido toda una Legión, pero en la actualidad forman un
Capítulo pequeño, de escasamente 800 Astartes. Además, la inducción de nuevos reclutas es lenta,
por lo que se considera a los Salamandras como una fuerza de combate menor.
Historia
Orígenes
Cuando los Primarcas fueron dispersados a través de la Disformidad por las
maquinaciones de los Dioses Oscuros, Vulkan llegó al mundo volcánico de Nocturne, un planeta
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envuelto en cenizas, y fue adoptado por un herrero de la ciudad junto a la que fue hallado, N'bel.
Los lugareños estaban asombrados por este niño, ya que había alcanzado la madurez en tan sólo
tres años terranos, siendo más fuerte y alto que cualquier otro hombre de la ciudad. Además de su
gran tamaño, Vulkan poseía una mente privilegiada y pronto se convirtió en el herrero más
grande jamás visto entre las familias de Nocturne. De hecho, no pasó mucho tiempo antes de que
él mismo enseñara nuevas técnicas de forja a los intrigados herreros.
Los habitantes de Nocturne eran asaltados frecuentemente por los decadentes Eldar
Oscuros. Estaban tan acostumbrados a esto, que cada persona en la ciudad tenía su propio
escondrijo para evitar la captura. Cuando los Eldar Oscuros atacaron el planeta de nuevo, cuatro
años después de que Vulkan llegara a Nocturne, el Primarca se negó a esconderse y, en cambio, se
erigió en el centro del asentamiento, con sus dos martillos de herrería cruzados sobre los hombros.
Los habitantes de la ciudad, inspirados por esta visión, se unieron a la defensa contra los
despiadados invasores xenos. Con Vulkan al mando, éstos fueron derrotados decisivamente. En
pocas semanas, los líderes de las siete ciudades más grandes y sus clanes respectivos habían
viajado para reunirse con el Primarca, acordando no esconderse nunca más de los asaltantes Eldar
Oscuros.
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Cada vez más agotado, Vulkan supo que debería decidir entre la presa o su propia vida. En
ese preciso momento, sin embargo, el pálido extranjero llegó, arrastrando un enorme Draco de
Fuego. Incluso desde el borde del acantilado, el Primarca podía ver que la salamandra del
forastero era, de hecho, más grande. Pero el desconocido actuó rápidamente, arrojando su Draco
de Fuego sobre el río de lava que los separaba y usando a la criatura de puente para llegar hasta el
Primarca. Después de salvar a Vulkan del mortal aprieto, el extranjero lo acompañó de regreso al
pueblo, dejando su propio Draco quemándose en el lecho de roca fundida.
Aunque el Draco de Fuego del forastero había sido mayor en tamaño, lo había tirado para
salvar a Vulkan, por lo que éste fue declarado vencedor del torneo. Para el asombro de su pueblo,
sin embargo, el ganador se arrodilló ante el vencido, diciendo que cualquier hombre que valorase
la vida sobre el orgullo era digno de su servicio. Inmediatamente, el forastero se deshizo de su
disfraz ilusorio y se reveló por fin como el Emperador de la Humanidad. Así fue como el Primarca
Vulkan y su padre se reencontraron.
Se sabe muy poco sobre los orígenes de la XVIII Legión antes de su encuentro con Vulkan, y
aun hasta la Herejía de Horus los datos son escasos. Es probable que en esta época se implantase el
Culto de Prometheus entre los Salamandras, a instancias de su Primarca o por influencia cultural
de los nuevos reclutas de Nocturne.
La Herejía de Horus
El papel de los Salamandras durante la Herejía de Horus no es muy conocido por los
estudiosos imperiales; lo que sí es seguro es que la Legión, junto con los Manos de Hierro y la
Guardia del Cuervo, formó parte de la primera oleada de atacantes en la batalla de Istvaan V.
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que siete Legiones completas atacasen a las fuerzas de su antiguo hijo y amigo. Pero de esas
Legiones, cuatro ya eran traidoras. La fuerza inicial de desembarco, formada por los propios
Salamandras, la Guardia del Cuervo y un destacamento de veteranos de los Manos de Hierro, cayó
en una trampa. A pesar de sus esfuerzos, las tres Legiones leales fueron obligadas a iniciar una
retirada táctica hacia el punto de desembarco, que había sido fortificado por las cuatro Legiones
de la segunda oleada. En ese momento, éstas abrieron fuego contra los Astartes en retirada,
aplastándolos entre dos frentes. A pesar de una heroica defensa, las tres Legiones leales fueron
destruidas casi por completo y todos salvo un puñado de Hermanos de Batalla cayeron ese día.
Debido a esta amarga derrota, los Salamandras se vieron incapacitadas para cumplir
cualquier otra misión que el Emperador pudiera encomendarles y pasaron el resto de la Herejía
reconstruyendo sus fuerzas.
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2ª Guerra de Armageddon
Los Salamandras han participado en muchas y muy cruentas guerras y conquistas, pero en
los últimos tiempos incluso esos grandes logros han sido eclipsados por su inquebrantable lucha
durante la Segunda Guerra de Armageddon. Mientras que los Ángeles Sangrientos se dedicaron a
destruir a la horda Orka y los Ultramarines a defender las Colmenas supervivientes, los
Salamandras se ocuparon de la esencial pero descuidada tarea de proteger los convoyes de
suministros, luchar en la retaguardia contra los avances Orkos y escoltar columnas de refugiados.
Tan pródigos fueron en estos arduos deberes, que se hicieron famosos entre los defensores
humanos de Armageddon como aliados duros y fiables, una reputación que no compartían otros
Capítulos más inestables.
Liderados por el Señor del Capítulo Tu'Shan, cuyo mandato había comenzado sólo tres años
antes, los Salamandras lucharon con distinción. Entre otras hazañas, lograron defender el puente
sobre el río Stygies de un millar de Lokos de la Velozidad y evitaron que los Orkos destruyesen una
planta de purificación de agua, salvando así la Colmena Tempestora de una lenta muerte por
deshidratación y permitiendo su evacuación antes de ser finalmente tomada.
3ª Guerra de Armageddon
Cuando Ghazghkull Thraka lanzó su nueva ofensiva contra las fuerzas imperiales de
Armageddon, los Salamandras fueron de los primeros Capítulos en responder, enviando siete
Compañías completas, incluyendo al Señor del Capítulo Tu'Shan al mando de sus Dracos de Fuego.
Prefiriendo la lucha a corta distancia sobre el combate abierto en el desierto, los Salamandras
lanzaron varios contraataques contra las Fortalezas-Piedro desembarcadas por los Orkos a lo
largo del rio Hemlock, introduciéndose por sus toscos pasadizos. Para la Estación de Fuego, al
menos nueve Fortalezas-Piedro habían sido destruidas, llevándose por delante a incontables
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De los veinte Capítulos participantes en esta guerra, muchos lucharon en nombre del
Emperador o por la gloria personal, pero sólo los Salamandras lo hicieron por el pueblo de
Armageddon. Según los rumores, el propio Tu'Shan se enfrentó al Capitán Vinyar de los Marines
Malevolentes cuando esté bombardeaba un campo de refugiados invadido por Orkos; se dice que
Vinyar “no tenía tiempo” para defender a los civiles, idea que enfureció al Señor del Capítulo. Tras
la Estación de Fuego, sólo dos Compañías de Salamandras se quedaron defendiendo los principales
centros de población, mientras que sus Tecnomarines reconstruían las infraestructuras destruidas.
Tu'Shan también dejó una escuadra de Dracos de Fuego con los Ángeles Sangrientos como guardia
de honor para el caído Capitán Tycho.
Campaña de Stratos
A pesar de sus importantes bajas, pues murió el Capitán de la 3ª Compañía Ko'tan Kodai y
el Campeón de la misma Vek'shen, los Salamandras salvaron el planeta Stratos y reconquistaron la
ciudad flotante de Cirrion. Exterminaron a los cultistas del Caos, el llamado Culto de la Verdad,
quienes servían como distracción mientras los Marines Espaciales del Caos Guerreros Dragón
recuperaban un artefacto conocido como el Decyphrex de las profundidades de la ciudad huésped
y capital del planeta. Los Salamandras lograron dar muerte al Parlante, un demonio de la
Disformidad en que se había convertido el líder hierofante del culto, invocado por el hechicero
Nihilan dado por muerto en el Mundo Cementerio de Moribar. Finalmente, expulsaron a los
Guerreros Dragón.
Mundo natal
Los Salamandras provienen de un sistema binario en el límite oeste del Segmentum Ultima.
Los dos planetas que lo componen son Nocturne y el gigante Prometheus, que causa actividades
tectónicas masivas en el mundo natal del Capítulo. Como consecuencia, Nocturne está sembrado
de cadenas volcánicas activas y sufre frecuentes terremotos.
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Una vez al año (el equivalente a 15 años terranos), los dos planetas se acercan tanto que
Nocturne es prácticamente despedazado: los cielos se cubren de ceniza proveniente de volcanes,
los océanos azotan la tierra con maremotos de proporciones épicas y la tierra tiembla sin
descanso; ciudades y pueblos se convierten en ruinas, y los continentes se cubren de un frío
invierno durante el siguiente cuarto de año. Sólo sobreviven a estas condiciones climáticas los
animales y humanos más fuertes.
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Muchos de los estudiosos del Imperio tachan a los habitantes de Nocturne de locos por
soportar estas condiciones de vida, pero los cientos de generaciones sobreviviendo sobre la
superficie del planeta han forjado una raza de humanos duros y determinados.
Esta época convulsa tiene también su recompensa: la agitación de la tierra abre vetas de
gemas y metales preciosos, destapando minerales vitales para la fundición. Cuando fluye la lava
fresca, pueden ser filtrados elementos preciosos de la misma, como bolsas de gas para accionar los
motores de las forjas, y diamantes y otros cristales valiosos para los láseres y sistemas de
transmisión de energía.
Así es cómo sobrevive Nocturne, negociando su excedente de minerales con otros mundos
y obteniendo a cambio alimentos, materiales de construcción y las pocas armas que los Marines
Espaciales no pueden producir en el planeta.
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Doctrina de combate
Los Salamandras siguen las doctrinas habituales del Adeptus Astartes, con pequeñas
variaciones para adaptarlas a sus propios atributos físicos y mentales. Muestran preferencia por
los intercambios de fuego a corta distancia, usando gran cantidad de armas de fusión y
lanzallamas para debilitar objetivos con armadura y destrozar a los enemigos desprotegidos.
Viniendo de una sociedad que basa el prestigio de las personas en su habilidad para la artesanía
con los metales, los Salamandras tienen acceso a más tecnología de lo habitual en otros Capítulos.
Esto se evidencia en el alto número de armaduras Exterminador y artesanales de su arsenal, así
como en la elevada cantidad de armas de precisión que emplean. Además mantienen fructíferas
relaciones comerciales con el Adeptus Mechanicus, que los provee de equipo sofisticado dada la
abundancia de minerales disponible en Nocturne.
Cuando un Astartes siente que su espíritu está afligido, la forma de limpiarse es el camino
de la batalla; ésta es la Senda del Salamandra, que sigue las doctrinas del Culto de Prometheus.
Funerales
Cuando un Marine Espacial fallecido llega al crucero de la Compañía a la que perteneciera
y se le retiran las Progenoides, sus restos son incinerados en el pyreum del navío, aún vistiendo
armadura. Las cenizas se ofrecen en el ritual del Culto de Prometheus para honrar a los héroes
caídos y reforzar el espíritu de los niños. Tales prácticas son conducidas por un Capellán. Cuando
éste no se encuentra presente en la Compañía por cualquier motivo, las cenizas son devueltas a
Nocturne.
Organización
Tras jurar lealtad al Emperador, Vulkan estableció la organización de los Salamandras.
Cada Compañía fue asociada a una de las siete ciudades más importantes de Nocturne y
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comandada por el más apto del asentamiento correspondiente. Esta organización sigue vigente a
pesar del Codex Astartes, aunque, desde la desaparición de Vulkan, al Capitán de la 1ª Compañía
se le ha cedido simbólicamente el papel de Señor del Capítulo. Esta posición se considera temporal,
pues los Salamandras creen que un día su Primarca volverá a dirigirlos en una gran campaña
para terminar con el Caos.
Cada integrante de las Escuadras de Mando de las distintas Compañías, como por ejemplo
los pertenecientes a la Guardia Inferno, recibe el nombre de Honorable Hermano.
Para acceder a la misma, un guerrero debe ser designado por su Capitán para tal honor y,
a continuación, demostrar que es digno cazando otro Draco de Fuego en Nocturne, esta vez
durante su perihelio con Prometheus. En el Salón de los Dragones del Capítulo, en la Fortaleza-
Monasterio, cuelgan las pieles de todas las bestias cazadas por los miembros de la 1ª Compañía:
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• Capitán: Tu'Shan
• Marcas: Emblema del Capítulo blanco sobre fondo negro, insignias Codex de Compañía
• 2ª: Capt. Pellas Mir'san - Emblema blanco sobre fondo negro, insignias Codex de Compañía
• 3ª: Capt. Agatone - Emblema amarillo sobre fondo negro, insignias Codex de Compañía
• 4ª: Capt. Doc'tyr - Emblema verde sobre fondo negro, insignias Codex de Compañía
5ª Compañía (Reserva)
• Capitán: Vulkan He´stan
6ª Compañía (Reserva)
• Capitán: Desconocido
7ª Compañía (Exploradores)
• Capitán: Sol Bak´en
• Escuadras: 6 de Exploradores
Creencias
Las creencias de los Salamandras están gobernadas por el Culto de Prometheus, que pone
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Semilla genética
En la medida en que puede examinarse, la semilla genética de los Salamandras parece
estable y sin corrupciones. Su apariencia, eso sí, conserva los rasgos de Nocturne: pieles
completamente negras, de piel color ónice, en contraste con ojos rojos que brillan en la oscuridad.
Los reflejos de los Salamandras no están tan desarrollados como los de otros Capítulos,
aunque siguen siendo suficientes para permitirles combatir con armaduras a velocidad normal.
Sin embargo, se desconoce si esto se debe a un defecto en el genoma de la semilla, a la alta
gravedad de Nocturne o a las doctrinas del Capítulo contra la precipitación y la impetuosidad.
Se desconoce si los Salamandras han dado lugar a Capítulos Sucesores durante las
sucesivas Fundaciones, aunque parece probable y muchos estudiosos apuntan a las similitudes
físicas y dogmáticas de Capítulos como los Gigantes de las Tormentas y los Dragones Negros.
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• 10 Destructores
• 5 Cruceros de intervención rápida. Entre ellos cabe destacar la Ira de Vulkan , Crucero de
Asalto de la 3ª Compañía
Miembros conocidos
Pre-Herejía
• Vulkan - Primarca de la XVIII Legión
• Gravius - Hermano de Batalla perdido en el planeta Isstvan V. Acompañó a Vulkan en la
campaña donde ambos quedaron atrapados. Su semilla fue recuperada por Fugis, anterior
Apotecario de la 3ª Compañía
Post-Herejía
• Tu'Shan - Señor del Capítulo actual
• Vulkan He'stan - Padre de la Forja actual
• Vel'cona - Bibliotecario Jefe actual
• Argos - Señor de la Forja
• Bray'arth Mantoceniza, el Dragón de Hierro - Dreadnought Venerable
• Xavier - Capellán [fallecido]
• Elysius - Capellán
• Pellas Mir'san, Hoja del Invierno, Defensor de Nocturne - Capitán de la 2ª Compañía
• Ko'tan Kadai - Anterior Capitán de la 3ª Compañía [fallecido]
• N'keln - Anterior Sargento Veterano de la Guardia Inferno de la 3ª Compañía,
posteriormente Capitán de la 3ª Compañía como sucesor de Kadai [fallecido]
• Pyriel - Bibliotecario
• Praetor - Sargento Exterminador de la 1ª Compañia de los Dracos de Fuego
• Hazon Dak ´ir - Sargento Veterano, posteriormente Bibliotecario Dialéctico
• Tsu'gan - Sargento Veterano de la 3ª Compañía
• Fugis - Apotecario de la 3ª Compañía
• Emek - Actual Apotecario de la 3ª Compañía
• Hermano Amadeus - Dreadnought de la 3ª Compañia. Suele ir equipado con Cañón de
Fusión y Puño de Combate
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Frases célebres
• (uno dice) “A los fuegos de la batalla, hermanos...” (el resto entona) “Sobre el yunque de la
guerra”
• “En el nombre de Vulkan” - Fugis, Apotecario de la 3ª Compañía de los Salamandras
• “Duró escasamente segundos. Humo y restos calcinados era todo lo que quedaba cuando
las llamas finalmente se extinguieron. Docenas de insurgentes habían sido destruidos;
algunos no eran más que cenizas y huesos”
• “El fuego de Vulkan palpita en mi pecho... con él destruiré a los enemigos del Emperador”
Angeles Oscuros
“Los Ángeles Oscuros son algo tenebrosos. Se dice que esconden un oscuro pasado y su actitud
refleja la carga del remordimiento. En vez de buscar la redención por lo acontecido hace
milenios, deberían mirar al frente con determinación. Esa es la senda del herrero”.
Cicatrices Blancas
“Estos Marines Espaciales no son dignos de llevar el Águila Imperial. Son bravos, sí, y aguerridos...
pero la crueldad de sus métodos tira por tierra cualquier vestigio de honor”.
Lobos Espaciales
“Nuestros hermanos Lobos Espaciales son tan temibles en el combate como grande es su corazón.
Pueden llegar a ser brutales, pero saben contra quién dirigir su ira. Son Marines Espaciales
honrados y fieles que respetamos”.
Puños Imperiales
“Este Capítulo al completo es como un gran tarugo contra el que no conviene enfrentarse. Es una
suerte por tanto contarlos entre nuestros aliados”.
Angeles Sangrientos
“Los Ángeles Sangrientos, si bien afectados por una terrible enfermedad, son por lo general
comedidos y razonables. En vez de lamentarse, buscan una cura y creen en el futuro. Brillan con
luz propia”.
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Manos de Hierro
“Los Manos de Hierro no nos han perdonado por lo acaecido en Istvaan V. La semilla del rencor
está profundamente arraigada en ellos, habiendo llegado a volverlos paranoicos”.
Ultramarines
“Estos Astartes han cargado con el peso de la responsabilidad desde tiempos inmemoriales. Sólo
su tesón y abnegación ha permitido renacer al Imperio. Les debemos mucho”.
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Interpretando a un Salamandra
Los Salamandras son Marines Espaciales cercanos a la gente. Cada sociedad es el resultado
de la suma de sus individuos. El Imperio mismo está formado por personas sin las cuales no es
nada, sólo una palabra vacía. Esta mentalidad es la que permitió al Capítulo superar una debacle
casi completa de la que muchos otros no se hubieran recuperado. Por encima de su propio
nombre, los Salamandras pensaron en los Astartes supervivientes, los habitantes expectantes de
Nocturne, los muchos planetas necesitados... Había que mirar al frente y salir al paso con la
determinación y paciencia del herrero, sin mirar atrás. Hace muchos siglos que este Capítulo se
reconcilió consigo mismo, aceptando su posición en el nuevo orden imperial y centrándose en el
cumplimiento del deber. Por tanto eres, ante todo, pragmático. Crees en el honor, pero es un lujo
que no siempre puedes permitirte, sabiendo cuándo emprender la retirada del mismo modo que
distingues el momento de golpear duro. Te enorgulleces de ayudar a la gente común, que no ves
desde una perspectiva superior en cuanto son personas con anhelos y preocupaciones, como tú en
el pasado. También eres abnegado, lo cual te dota de gran paciencia para enfrentar los retos,
avanzando poco a poco en la búsqueda del éxito y padeciendo en el proceso si es necesario. Este
espíritu práctico y esta voluntad característica hacen de los Salamandras Marines Espaciales
propensos a sacrificarse por un bien mayor, pero siempre en base a sus criterios, pues en efecto
son muy independientes: las arengas sobre la gloria no te motivarán tanto como tus propias
valoraciones. La empatía que muestras con los seres humanos no se aplica a herejes, alienígenas y
demonios, que son enemigos manifiestos de la Humanidad, es decir, de la gente que tanto
defiendes. Con todos ellos no tienes piedad.
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La Guardia del Cuervo fue una de las Legiones Astartes originales. Su Primarca es Corvus
Corax, y su hogar, Deliverance (originalmente llamada Lycaeus), una luna que orbita el Mundo
Colmena Kiavahr. La Guardia del Cuervo está especializada en la guerra de guerrillas, atacando
por detrás de las líneas enemigas con aplicaciones precisas de fuerza. La Legión fue devastada al
inicio de la Herejía de Horus, y sobrevivió sólo mediante las medidas más desesperadas.
Historia
Corax fue separado de su padre, el Emperador de la Humanidad, cuando aún era un
infante en los laboratorios genéticos bajo el Himalaya, en Terra, debido a las maquinaciones
caóticas de los Poderes Ruinosos. Los Dioses del Caos arrebataron la cámara de gestación del
pequeño Primarca, como las de sus otros hermanos, y la arrojaron por la Disformidad al otro
extremo de la galaxia. Corax acabó finalmente en Lycaeus, la desolada pero habitable luna del
planeta Kiavahr. En esta época, Kiavahr era un Mundo Forja tecnológicamente avanzado, que
alimentaba sus gigantescas factorías con minerales extraídos por legiones de esclavos en su
satélite. Bajo la férrea vigilancia de guardias pesadamente armados, los habitantes esclavizados de
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Lycaeus -entre los que se contaban criminales, disidentes políticos y obreros que no habían
cumplido con sus cuotas a tiempo- habían representado durante mucho tiempo una mano de
obra gratuita e ilimitada. El niño pálido que se convertiría en Corax (“El Libertador” en la lengua
de Kiavahr) fue descubierto cuando unos mineros habían quedado atrapados entre las rocas: para
sorpresa de los aterrados hombres, el infante acudió en su ayuda, excavando en la roca viva con
las manos desnudas y extrayendo fragmentos minerales que hacía migajas entre los dedos. Al ver
el potencial del joven Primarca, los incrédulos esclavos lo escondieron de sus amos. Al poco
tiempo, comenzaron a instruirlo con la idea de que algún día liderase una gran rebelión. Tiempo
después, la anormalmente rápida maduración de Corax trajo esperanza a sus compañeros y
confirmó al Primarca como el salvador que habían estado esperando.
Educado para ser un libertador de hombres así como un guerrillero rebelde, Corax
emprendió su tarea organizando a los trabajadores lycaeanos en equipos de combate y poniendo a
los mejores como líderes de escuadra. Acumuló enormes alijos de armas, ocultándolos en diversos
zulos secretos por toda la luna. Ordenó una campaña de guerra psicológica, fomentando revueltas
y huelgas para aumentar el número de rebeldes, y para tensar las fuerzas y la moral de la
guarnición kiavahrana hasta el límite. Cuando llegó el momento oportuno, las fuerzas de Corax se
lanzaron finalmente al ataque, tomando posiciones clave y destruyéndolas por la fuerza bruta, o
bien mediante sabotajes.
Cuando los gobernantes de Kiavahr devolvieron el golpe, Corax estaba preparado. Superó y
emboscó a los enemigos en Lycaeus, aplastando sus líneas de suministro y atacando Kiavahr con
cargas mineras atómicas mediante un pozo de gravedad de suministros. Pronto, con sus ejércitos
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casi aniquilados y sus vastas fábricas desprovistas de materias primas, los Tecnogremios de
Kiavahr se derrumbaron en una guerra civil. Celebrando su victoria, los rebeldes de Lycaeus
renombraron su asolado hogar como Deliverance: “Liberación”.
El primer encuentro entre Corvus y el Emperador está envuelto en misterio, pero se sabe
que éste apareció en Deliverance apenas unos meses tras la victoria. A diferencia de muchos de
sus hermanos, Corax había crecido en un entorno tecnológicamente desarrollado y poco dado a
las supersticiones, por lo que, a pesar de sus habilidades sobrenaturales, había tenido que ganarse
el respeto y la confianza de los demás no por su simple presencia, sino por su astucia, liderazgo e
intuición; Corvus no recibió adoración ni se escribieron relatos de sus gestas, lo cual hizo de él un
Primarca más humano y cercano a la gente que el resto. La nave del Emperador apareció en los
escáneres de defensa de la recién tomada Torre Negra y Corax, dominado por la curiosidad y
movido por un presentimiento, ordenó en el último momento que no se abriese fuego contra la
misteriosa nave. Después, decidió recibir personalmente a los visitantes acompañado por una
guardia de honor. Nada más abrirse las compuertas del navío, una poderosa luz dorada iluminó al
Primarca y sus guardaespaldas. Todos excepto Corax cayeron de rodillas ante el majestuoso poder
del Emperador. Alarmado y extrañado por igual, Corvus preguntó de quién se trataba y cuando el
Emperador respondió que del Señor de la Humanidad, el Primarca sintió como si le hubieran
quitado un velo de los ojos y, solemne, hincó una rodilla en el suelo e inmediatamente lo llamó
padre. Ambos pasaron un día y una noche discutiendo en privado, sin que quedaran registros de
su conversación. Al amanecer del siguiente día, Corax aceptó tomar el mando de la Legión XIX,
con la condición de que Kiavahr fuera conquistado e incorporado al Imperio.
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Durante la Gran Cruzada, la Guardia del Cuervo, siguiendo las enseñanzas de Corax,
convirtió en sus especialidades el sabotaje, el asesinato y las operaciones encubiertas. La Legión se
dividía en varios regimientos que actuaban como células independientes bajo el mando de un
comandante autónomo, bien pudiendo ser este sistema precursor del posterior Codex Astartes,
aunque con distinta filosofía. Planetas que otros habían creído imposibles de tomar caían
rápidamente cuando la Guardia del Cuervo aplicaba la presión militar precisa en sus sectores
vulnerables. Tal fue la reputación de la Legión, que el Señor de la Guerra Horus solicitó a menudo
su apoyo para asegurar las victorias, aunque había poca admiración entre los dos Primarcas;
según unos informes sin confirmar, parece ser que ambas Legiones estuvieron a punto de
enfrentarse entre sí, lo que sólo logró evitarse cuando Corax llamó a sus comandantes y retomó
definitivamente el mando de los suyos.
Una vez reorganizada como el resto de Legiones, la Guardia del Cuervo fue prácticamente
aniquilada en la Masacre del Desembarco durante la Herejía de Horus, pasando de unos 80.000
Astartes a poco más de 4.000. No acostumbrados a la guerra frontal a gran escala, los Marines
Espaciales de la Legión acabaron siendo víctimas de sus propias tácticas al ser traicionados y
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masacrados por la espalda. Muchos grandes líderes hubieran tirado la toalla ante semejante
debacle, pero Corax, apartando su orgullo para asegurar la supervivencia de la Guardia del
Cuervo y poder así seguir plantando cara a sus hermanos traidores, pidió consejo al Emperador.
Tras una charla psíquica usando a Malcador el Sigilita como conducto, su padre reveló a Corvus
la localización secreta de los laboratorios usados para crear a los Primarcas y sus Legiones
Astartes. Con esta tecnología genética en su poder, la Legión pudo crear Marines Espaciales a
partir de individuos de 10 años en cuestión de días en vez de años, acelerando exponencialmente
su recuperación. Sin embargo, un sabotaje a la plantilla genética mejorada con la tecnología del
Proyecto Primarca perpetrada por infiltrados de la Legión Alfa hizo que la tercera generación de
estos legionarios mejorados mutasen dando como resultado criaturas inhumanas y degeneradas.
Al estar tan falta de tropas, la Guardia del Cuervo se vio obligada a utilizar a estos seres
abominables en combate, donde demostraron su brutal eficiencia. Los Lobos Espaciales aún
relatan en secreto cómo una manada de estos mutantes asaltaron una fortaleza de los Guerreros
de Hierro.
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La Gran Cruzada
Durante la Gran Cruzada que pretendía unificar a toda la Humanidad bajo la regla del
Imperio, Corax y sus hombres de mayor confianza, con un talento innato para la planificación y el
sabotaje, comenzaron a sumar con gran eficacia multitud de mundos al Imperio en crecimiento.
La Legión se organizaba en diversos regimientos que actuaban en puntos muy distintos de la
galaxia, aplicando una eficacia quirúrgica en la extinción de pequeñas rebeliones, el asesinato de
líderes separatistas y el robo de información valiosa. Donde otras Legiones dedicaban meses al
desembarco y ocupación de planetas enteros, la Guardia del Cuervo buscaba el apoyo de facciones
nativas dispuestas a rendir culto al Emperador; después sólo había que cortar la cabeza del gusano
para que el resto muriese por sí mismo.
Los regimientos próximos a las fuerzas del Señor de la Guerra Horus con frecuencia
lucharon bajo su mando y, en el transcurso de las campañas de la Gran Cruzada, la Legión se hizo
famosa por su capacidad inigualable entre los Marines Espaciales para operaciones encubiertas,
sabotaje, guerra de guerrillas e infiltración. El carácter de Corax lo llevó a enfrentarse con Horus
en alguna ocasión y, al final y como resultado de sus continuos desencuentros, la Guardia del
Cuervo quedó reunificada bajo el mando de su Primarca. De este modo, operando a la manera
tradicional, la Legión perdió en buena medida su eficacia natural y quedó relegada a un segundo
plano por el señor de la Guerra.
Fue entonces cuando la Guardia del Cuervo entró en conflicto con los psíquicos renegados
conocido como Cantores de Guerra que, supuestamente, fueron exterminados.
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Apariencia
La degeneración de la semilla genética de la Guardia del Cuervo implica que varios de sus
órganos especiales ya no funcionan correctamente, o no llegan a crecer. Los Guardias del Cuervo
carecen de Mucranoide y de Glándula de Betcher. Por su parte, el Melanocroma presenta una
mutación única por la que la piel del Marine Espacial palidece progresivamente hasta adquirir un
color blanco puro, perdiendo todo el vello, mientras que su cabello y globos oculares se acaban
volviendo negros azabache.
Doctrina de combate
La Guardia del Cuervo es famosa por golpear fuertemente los puntos débiles del enemigo y
por sus ataques relámpago sobre puntos tácticamente importantes. Desdeña la idea de cargar sin
más contra las líneas enemigas, lo que diferencia sus tácticas de las de los Ángeles Sangrientos o
los Lobos Espaciales.
La Guardia del Cuervo depende mucho de sus Exploradores para localizar las posiciones
enemigas y buscar buenos puntos de desembarco. Debido a sus tácticas de golpeo y huida,
también usan muchas Escuadras de Asalto equipadas con Retrorreactores. Las Escuadras Tácticas
son desplegadas a menudo mediante Thunderhawks o Cápsulas de Desembarco. Las armas
favoritas de los Capitanes Sombríos son las Cuchillas Relámpago, y es habitual ver a las Escuadras
de Mando equipadas también con estas armas, además de sus Retrorreactores.
Haciendo honor a su pasado, los Capitanes de la Guardia del Cuervo son muy
independientes y es muy raro que todo el Capítulo luche al mismo tiempo en el mismo lugar. Las
Compañías son completamente autónomas y acuden rápidamente en apoyo de las fuerzas
imperiales por toda la galaxia, con o sin permiso de su Señor del Capítulo. Este comportamiento
ha llevado a algunos a cuestionar la rectitud de la Guardia del Cuervo, pero la mayoría admite
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Debido a su estilo especializado de combate, la Guardia del Cuervo usa menos los
vehículos y tanques pesados (como el Land Raider y el Predator) que otros Capítulos.
Organización
El borde de la hombrera derecha muestra el tipo de Marine Espacial: verde para los
Tácticos, rojo para los de Asalto y amarillo para los Devastadores. El número de Compañía se pinta
en la rodillera izquierda.
Equipo
El Capítulo hace un amplio uso de las Servoarmaduras Corvus (llamadas así en honor al
Primarca) y anteriores (Mk. IV-VI). Tras su casi-destrucción en Isstvan V, la Guardia del Cuervo
tuvo que emplear armaduras y equipo más viejos. Los recursos disponibles eran demasiado
escasos como para reequiparse e, incluso hoy día, el Capítulo mantiene un porcentaje de
armaduras antiguas mayor que otros. Su mundo natal tiene la capacidad de producción de un
Mundo Forja pequeño, lo que garantiza que a los Marines Espaciales nunca les falte el material
necesario para mantener sus campañas. Las Servoarmaduras de los Guardias del Cuervo poseen
sistemas de refrigeración avanzados, que les permiten confundirse mejor con su entorno al ser
más difíciles de detectar mediante escáneres infrarrojos o térmicos.
Reclutamiento
Debido a la inestabilidad de su semilla genética y a los experimentos de Corax, gran parte
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de la reserva genética del Capítulo ha sido dañada irreparablemente. Actualmente, gran parte de
su material genético proviene de las reservas almacenadas en Terra. Esto significa que el ciclo de
reclutamiento de la Guardia del Cuervo es mucho más lento que el de otros Capítulos, y que
menos candidatos serán capaces de sobrevivir a su modificación genética. A cambio, las pruebas
de reclutamiento no son tan duras físicamente y se basan más en la inteligencia, por lo que menos
aspirantes mueren durante las mismas y no es raro que tengan segundas oportunidades. Aun así,
el Capítulo está constantemente por debajo de sus capacidades.
Se dice que Deliverance, la luna natal del Capítulo, carece de los recursos humanos para el
reclutamiento que otros Capítulos poseen en sus propios mundos natales. Hacia la época de la
Herejía de Horus, sólo unos pocos miles de Marines Espaciales de la Guardia del Cuervo habían
sido reclutados en Deliverance, mientras que el resto provenía de las fuerzas terranas originales
de la Legión.
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Los actuales Comandantes de las Compañías de la Guardia del Cuervo son los siguientes:
• Señor del Capítulo: Desconocido, pero se le conoce como “El Señor de las Sombras”
• I Compañía: Desconocido
• II Compañía: Capitán Aajz Solari
• III Compañía: Capitán Kayvaan Shrike
• IV Compañía: Capitán Aethon Shaan
• V Compañía: Capitán Corvane Valar
• VI Compañía: Desconocido
• VII Compañía: Desconocido
• VIII Compañía: Desconocido
• IX Compañía: Desconocido
• X Compañía: Capitán Korvydae
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Miembros conocidos
• Corvus Corax - Primarca de la XIX Legión
• “El Señor de las Sombras” - Señor del Capítulo
• Aajz Solari - Capitán de la II Compañía
• Kayvaan Shrike - Capitán de la III Compañía
• Aethon Shaan - Capitán de la IV Compañía
• Corvane Valar - Capitán de la V Compañía
• Korvydae - Capitán de la X Compañía
• Ardaric Vaanes - Antiguo Capitán de la IV Compañía, ahora al servicio de Honsou, Herrero
de Guerra de los Guerreros de Hierro (¿espionaje?)
Angeles Oscuros
“Tenemos algo en común: ninguno hacemos mucho ruido, pero ambos somos eficaces. Los
Ángeles Oscuros son Marines Espaciales como cabría esperarse: cultos, reservados y devotos”.
Cicatrices Blancas
“Su mencionada crueldad, bien pensado, resulta un método disuasorio válido y eficaz contra los
enemigos del Emperador. Dicen que, una vez tomado el planeta de un sistema, el resto se rinden
horrorizados a los Cicatrices Blancas”.
Lobos Espaciales
“Marchar a la batalla junto a los Lobos Espaciales dinamita de antemano cualquier posible ataque
sorpresa. Si les gusta suicidarse, que lo hagan solos”.
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Puños Imperiales
“Son buenos en lo que hacen, pero no pretendas sacarlos de ahí. Tras la Herejía de Horus, su
Primarca encabezó la oposición al Codex Astartes, que después ha perdurado 10.000 años...”.
Angeles Sangrientos
“Los Ángeles Sangrientos pasan de rezar devotamente a beber sangre enloquecidos en cuestión de
segundos. ¿Qué más se puede decir?”.
Manos de Hierro
“Desconfían de todos y hacen bien. Puede que sólo los Manos de Hierro y sus Capítulos Sucesores
sigan ahí cuando el resto hayamos desaparecido”.
Ultramarines
“Los Ultramarines pueden ser hábiles, implacables, magnánimos, sabios, precavidos... No existen
Marines Espaciales más versátiles. Su Primarca impulsó el Codex Astartes aun teniendo en sus
manos la Legión más numerosa con diferencia, lo cual da buena medida de su grandeza”.
Salamandras
“Los pobres Salamandras lucharon junto a nosotros en la Masacre del Desembarco,
desapareciendo casi por completo. Desde entonces prefieren ayudar a la gente, o eso dicen”.
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Los alienígenas
(descripción general por un xenólogo imperial)
Eldar
Los Eldar son una raza antigua y enigmática. Se sabe que estos seres ocupaban una porción
considerable de la galaxia hace miles de años, y algunas teorías sostienen que su declive estuvo
directamente relacionado con el fin de la Era de los Conflictos. Algo extraño ocurrió en aquellos
tiempos, pero en definitiva millones de Eldar murieron cuando las tormentas de la Disformidad
que habían aislado a la Humanidad se disiparon. Algunos estudiosos apuntan a la gran
sensibilidad psíquica de estos xenos como posible causa de lo que ellos mismos denominan “La
Caída”. Otras teorías blasfemas hablan de luchas entre dioses y demonios, precedidas de épocas de
excesos, corrupción y desenfreno. Sea como fuere, el Ojo del Terror apareció donde antes estaba el
núcleo de este imperio alienígena.
Desde entonces, los Eldar han sobrevivido mediante la traición y el engaño como
principales armas. Son seres que viven en constante agonía, atormentados por lo que fueron y lo
que han llegado a ser. Sus miradas altivas reflejan un hondo pesar y una sed de venganza que no
podrían desatar más que contra ellos mismos. Como resultado, viven resignados, por inercia, sin
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demasiadas aspiraciones ni motivaciones, abocados a una más que posible extinción. Esto es muy
peligroso, porque en el camino atacarán y destruirán todo lo que vaya en contra de sus intereses.
Cierto es que algunos de estos alienígenas han colaborado con el Imperio e incluso algunas veces
hemos sumado fuerzas contra enemigos comunes, pero hay que tener muy claro que en tal caso
nos han visto como un instrumento, tan pronto útil como desechable.
Dentro de los Eldar, por supuesto, hay facciones. Algunas son más optimistas, otras reflejan
perfectamente el espíritu de La Caída y otras son directamente incomprensibles para la lógica
humana. Hay unos individuos, por ejemplo, que se hacen llamar Arlequines, dedicados a no se
sabe muy bien qué, apareciendo y desapareciendo, unas veces cantando y bailando, otras
sembrando la muerte. Luego están los piratas, tan pronto simples aventureros como sanguinarios
asesinos; merece una apostilla esta cuestión, ya que los Eldar parecen odiar a estos hermanos
“oscuros” tanto como los propios humanos. Después tenemos los mundos de Exiliados, planetas
alejados del Ojo del Terror donde muchos previsores habían viajado tiempo antes de La Caída,
siendo estos Eldar de mentalidad práctica y aquellos con más opciones de supervivencia. Por
último están los Mundos Astronave, gigantescas naves espaciales construidas precipitadamente
para evacuar a los pocos que aún conservaban la cordura; muchas se han perdido a lo largo de los
siglos, pero aquellas que perduran son el único vestigio de esta antigua civilización.
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Descripción fisiológica
Los Eldar son muy parecidos a los humanos, con miembros algo más largos y tez pálida,
imberbes, de constitución delgada pero fibrosa y orejas puntiagudas. Se diferencian sobre todo en
sus andares y posturas, donde estos seres parecen bailar constantemente con una gracia natural.
Sin embargo, no conviene olvidar que hablamos de xenos, absolutamente y sin lugar a dudas.
Concretamente, la más que formidable belleza de sus hembras puede suponer una tentación para
las mentes débiles, siendo en realidad brujas embaucadoras. Mención aparte merece su
prodigioso ciclo vital, que sobrepasa los mil años, además de sus sentidos, mucho más finos que
los humanos.
Descripción psicológica
Aquí es donde estos xenos se delatan. Los Eldar no comparten los conceptos de honor, compasión,
sacrificio, empatía, lealtad, etc. desde una perspectiva humana. Son apasionados y fríos como el
acero a la vez, por raro que esto parezca. No puedes fiarte de sus promesas ni de sus sonrisas, y
tan pronto te ayudan como traicionan. Nos desprecian como a bárbaros y son muy vengativos,
combinación que los lleva a atacar vilmente poblaciones desprotegidas por conflictos ya
olvidados, ajusticiando a los tataranietos de quienes osaran importunarlos.
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Procedimiento recomendado
Conviene extremar las precauciones y mantener todos los sentidos alerta. Ante cualquier duda
sobre su hostilidad, se recomienda el exterminio preventivo de estos xenos. Los Eldar tienen una
resistencia probada a los interrogatorios y son difíciles de capturar; además, se sabe que algunas
bases han sido arrasadas en misiones de rescate por sus compañeros. Por tanto, se recomienda
encarecidamente el interrogatorio in situ, durante el cual no conviene escuchar las palabras
embaucadoras de estos seres, sino limitar sus respuestas a un simple sí o no. En caso de no
parecer hostiles, se puede dejar pasar a los Eldar, siempre con la guardia en alto. Por otro lado,
sólo tendría sentido recurrir a su ayuda para evitar un mal mayor, sabiendo que no son dignos de
confianza y el riesgo que esto conlleva. Existe una variante de esta raza llamada Eldar Oscuros y
compuesta por toda su calaña criminal; las medidas de seguridad recomendadas deben
extremarse al tratar con esta facción, y de hecho se aconseja su exterminio sistemático en
cualesquiera circunstancias. Los Eldar Oscuros deben ser considerados entre los xenos más
peligrosos para el Imperio, siendo sólo piratas, esclavistas, secuestradores y asesinos con un
desdén absoluto por la vida.
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Orkos
Los Orkos son criaturas salvajes e irracionales, expandidas de forma incoherente por toda
la galaxia. Estudios bastante concluyentes apuntan a que los pielesverdes son en realidad una raza
artificial, creada genéticamente por otra muy avanzada a la que estos xenos adoran como viejas
deidades: los “Sesudos”. De estos supuestos amos no queda nada excepto los brutales Orkos y sus
sub razas, los Gretchins y los Snotlings. Los cuerpos analizados de todas estos seres contienen un
virus congénito al que son inmunes, pero que bien podría haber aniquilado a sus creadores. Una
vez desaparecidos todos los Sesudos, quedó una sociedad absurda y hasta bizarra, pues cada Orko
y derivados era en realidad un bruto concebido para labores concretas, no para llevar una vida
independiente.
Pero la naturaleza tiene sus recursos... Aglutinados en tribus salvajes, la fertilidad de los
pielesverdes (¿inicialmente estériles pero mutados por efecto del virus?) permitió aumentar su
número pese a constantes guerras fratricidas. No tardó en emerger una forma de sociedad brutal
cimentada en la fuerza y la violencia, donde los Orkos más grandes ocupaban el puesto de líder,
mientras que todos los Gretchins eran irremediablemente relegados a meros siervos y los Snotlings
casi a mascotas.
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Estos xenos jamás hubieran podido viajar por las estrellas o empuñar un arma automática
de no ser por un fenómeno fascinante: hay entre ellos unos pocos especímenes que parecen nacer
con un don legado por los Sesudos Así, tienen una especie de percepción genética sobre
mecanismos complejos, medicina, astronomía y otras ciencias, que no pueden explicar pero
intuyen casi instintivamente. Estos ejemplares debieron ser concebidos con otros fines, mientras
que el grueso de los Orkos haría las veces de soldados.
Así, los llamados Mekánicos construyen armas, vehículos y naves, y tienen nociones para
manipular motores de Disformidad que mueven enormes pecios por la galaxia. Muchos de estos
rudimentarios transportes espaciales desaparecen en los peligrosos viajes interestelares, pero aún
más son creados y llenados de incontables Orkos, listos para expandir su cultura de la fuerza y la
brutalidad. Los desplazamientos pueden ser totalmente aleatorios, o bien estar guiados por una
especie de psíquicos denominados Eztrambótikos, capaces de interpretar toscamente las corrientes
del Inmaterium.
Cada tribu está comandada por un enorme Kaudillo. A veces, uno solo de estos gigantes
gana el respeto de todos los demás, aglutinando a cientos de tribus bajo su mando. Estos raros
momentos de coordinación entre Orkos son extremadamente peligrosos y suelen dar inicio a lo
que se conoce como “¡Waaagh!”, una conquista de estos xenos que azota sistemas enteros.
Descripción fisiológica
Los Orkos son seres humanoides, de piernas cortas y brazos largos terminados en grandes manos,
con las orejas puntiagudas y enormes mandíbulas sembradas de colmillos amenazantes. Son
bastante más fuertes y algo mayores que un humano corriente. Andan erguidos, pero como quien
busca pelea. Los Gretchins son más rápidos y ágiles que sus hermanos mayores, pero más débiles
y pequeños que un hombre. Los Snotlings son diminutos, escurridizos y cabezones. Todas estas
criaturas tienen un tono de piel verdoso.
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Descripción psicológica
Los Orkos son criaturas extremadamente simples y fáciles de entender: sólo gustan de la
violencia. Su ley es la del más fuerte, su sentido del humor consiste en la vejación del débil y sus
inquietudes y ganas de vivir se cimentan sobre la guerra, la conquista y la matanza. Son crueles
con sus enemigos, aunque respetan a aquellos más fuertes, y tienen toda una rudimentaria serie
de rituales relacionados con la guerra y sus dioses paganos. Suelen ser poco disciplinados y
propensos a la retirada, pero muy peligrosos en grupo.
Procedimiento recomendado
Estos xenos deben ser eliminados sin contemplaciones. Suponen una verdadera plaga y no
aportan más que muerte y destrucción. Cualquier Orko debe ser considerado como hostil. El
interrogatorio es lícito, pero suele aportar poca información, pues la mayoría de pielesverdes son
meros peones.
Tiránidos
Los Tiránidos son los xenos más peligrosos para el Imperio y de hecho para cualquier
civilización. Hace casi 300 años se dio la circunstancia de que varios mundos cartografiados y
clasificados como habitables desaparecieron, o mejor dicho se transformaron en rocas desiertas
sin atmósfera. Tras la confusión inicial, una monitorización exhaustiva de los Sectores afectados
reveló la existencia de unos xenos desconocidos hasta entonces, que viajaban por el espacio
arrasando todo vestigio de vida a su paso.
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los límites de la galaxia, algo absolutamente impensable a la par que aterrador, pues se piensa que
estos xenos abandonaron su propia galaxia, o quizás varias más, cuando ya no quedaba nada por
consumir. De ahí su naturaleza blasfema e impía, ajena a las leyes que rigen toda vida conocida y
cuya simple existencia denota una grave afrenta al Emperador.
Para ilustrar todo lo dicho, me permito citar al Inquisidor Agmar: “Cuantas más cosas sé
sobre estos alienígenas, cuanto más profundamente consigo entender cuáles son sus motivos, más
los odio. Los odio por lo que son y por lo que pueden llegar a ser. Los odio no porque nos odien a
nosotros, sino porque son incapaces de sentir el sano y sincero odio humano”.
Las flotas de estos xenos son criaturas en sí mismas, gigantescos animales imposibles que
viajan por el vacío interestelar. En su interior se encuentran riadas de viles monstruos de toda
clase, color, tamaño y apariencia. Incluso las propias armas de los Tiránidos, así como sus
municiones, son seres orgánicos. Irónicamente, toda esta biodiversidad pervive mediante la
asimilación y destrucción de la vida en los planetas por los que estos xenos avanzan como una
plaga de langostas. Los pocos supervivientes de los mundos que han podido defenderse hablan
medio enloquecidos de dientes chirriantes, garras afiladas y caparazones quitinosos en la
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oscuridad.
Tras la llegada de los Tiránidos y los primeros análisis periciales, nos hemos percatado de
que los infaustos Genestealers pertenecen a esta raza, tal vez traídos por algún tipo de nave
exploradora que precedía al grueso de las fuerzas invasoras. Su misión cobra ahora un sentido
siniestro: preparar los planetas para la invasión de sus hermanos, inseminando sus genes
corruptos en los desprevenidos nativos y estableciendo así un culto híbrido comandado por la
figura del Magus: el más humano y peligroso de estos herejes, capaz de camuflarse entre la
población y dotado de poderes psíquicos.
Descripción fisiológica
No es posible proporcionar una descripción detallada de cada Tiránido desde un punto de vista
fisiológico. Primero porque su capacidad de mutación contradice todas las teorías evolutivas,
cambiando en cuestión de días. Además todos son distintos en tamaño y forma, desde las
gigantescas criaturas que hacen las veces de naves hasta los pequeños y voraces gusanos que
funcionan como munición para estos xenos, pasando por los enormes bulldozers vivientes que
ejercen de tanques. Todos tienen, sin embargo, algo en común: no son seres que debieran
caminar entre nosotros.
Descripción psicológica
Algunos Tiránidos pueden demostrar una inteligencia perversa, como es el caso de los Líctores,
mientras que otros parecen más bien animales voraces. Todos en cualquier caso son guiados por
la Mente Enjambre, una poderosa y siniestra entidad psíquica constatada, cuya localización sin
embargo es desconocida. Si hay que aventurarse a describir el comportamiento de estos xenos
desde una perspectiva humana, la palabra más adecuada sería hambrientos.
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Procedimiento recomendado
Los Tiránidos hacen que los Orkos parezcan literalmente amigables. De estas criaturas no se
puede esperar el más mínimo razonamiento, tregua ni piedad. Su único objetivo es la asimilación
de toda vida, y es una realidad impactante decir que o bien se extinguen ellos o lo haremos
nosotros. Todo Tiránido es hostil sin excepción, incluyendo los híbridos del culto Genestealer,
pero además se recomienda su persecución sistemática. No se sabe de interrogatorios llevados a
cabo sobre Tiránidos, ya que los pocos capturados han sufrido una muerte súbita, aparte de que
nadie entiende su forma de comunicación.
Necrones
Es difícil hablar de los Necrones... ¿xenos? ¿Simples monstruos? ¿Pesadillas de leyenda que
han resultado ser ciertas? ¿Espíritus que nunca debieron poblar el mundo de los vivos? La verdad
se ha perdido en las corrientes del tiempo. Sólo se sabe a ciencia cierta que sus armazones
metálicos son antiquísimos, siendo todo lo demás meras especulaciones.
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Aún así, cabe especular. Se acepta que los Eldar son los xenos más antiguos de la galaxia,
pero en sus cuentos se habla ya de seres más viejos, los llamados “Ancestrales”, que fueron padres
y guías para ellos. También se menciona a los C'Tan, unas entidades malignas que los combatían.
Donde los Eldar eran los protegidos de los primeros, los C'Tan apadrinaron a una cuarta raza, los
Necrontyr.
Los Necrontyr fueron una vez de carne y hueso, pero los C'Tan les ofrecieron la
inmortalidad a cambio de su ayuda en la guerra. Puede que la aceptaran porque su ciclo vital era
sencillamente corto, sobre todo al lado de sus vecinos, o tal vez esta raza estuviera azotada por
alguna enfermedad, virus, plaga o similar. Algunos relatos mencionan la figura de “El
Embaucador”, un C'Tan disfrazado que convenció al Rey Silente de la Triarca Necrontyr (la
máxima autoridad dentro del consejo gobernante) para aceptar el pacto. Sea como fuere, estos
xenos obtuvieron la tan preciada vida eterna mediante biotransferencia: así, sus mentes mortales
fueron trasladadas a unos armazones metálicos extremadamente resistentes y complejos, pagando
eso sí un alto precio. Los recién nacidos Necrones pensaban, sí, y razonaban, pero también sentían
un vacío inexplicable; fue entonces cuando entendieron que habían perdido su alma en el
proceso, cambiando su esencia verdaderamente inmortal por una carcasa destinada a vagar por el
polvo y la tierra por toda la eternidad. Aullaron con voces huecas, clamando venganza contra
quienes los habían convertido en poco más que marionetas.
Cuando los Ancestrales fueron vencidos y los Eldar desplazados gracias a la ayuda de los
Necrones, éstos se volvieron contra sus debilitados amos en una maniobra totalmente inesperada.
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Puesto que los C'Tan no podían resultar muertos, encerraron los fragmentos de estas malignas
criaturas en pequeñas urnas que dispersaron por todo el universo. Seguidamente decidieron
entrar en un estado de hibernación, quizás por no soportar el vacío existencial, puede que con la
esperanza de que un día pudieran recuperar sus almas, quien sabe... De todo esto hace unos
sesenta millones de años, según narran los cuentos.
La parte de los hechos llega con la constatación, por parte de algunos exploradores
imperiales, de enormes complejos funerarios en algunos planetas muertos, que han recibido el
nombre de Mundos Necrópolis. Los pocos que los han descubierto y vivido para contarlo hablan
de sarcófagos llenos de humanoides y del ataque de Insectos Canópticos que hacían las veces de
guardianes, cuando no de los propios Necrones ya resucitados. También se han producido
incursiones contrastadas de estos xenos en territorio humano, sembrando muerte y destrucción.
Por tanto existen, dormidos, esperando el momento de su reanimación definitiva para reclamar el
dominio de la galaxia. Afortunadamente para nosotros, esta vuelta a la vida no parece estar siendo
muy coordinada, seguramente por adulteraciones en un proceso de animación suspendida que ha
durado eones, o tal vez porque, hablando de semejante franja temporal, incluso un margen de
error minúsculo puede suponer siglos.
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Descripción fisiológica
Los Necrones son seres mecánicos, de forma humanoide, cuya apariencia recuerda vagamente a
la de un esqueleto. La ciencia arcana que los anima brilla en forma de luz verde asomando por
sus juntas y ojos maléficos. Son ciertamente inconfundibles. Sus cuerpos, ya de por sí resistentes,
poseen unos mecanismos de auto reparación insólitos, por lo que no conviene darlos por abatidos
a las primeras de cambio.
Descripción psicológica
Se piensa que cada Mundo Necrópolis está administrado por un sistema computerizado que cede
el control al jerarca correspondiente una vez resucitado. Este miembro destacado, junto a su
círculo más allegado, debía de haber sido un noble antaño y conserva la personalidad intacta.
Otros Necrones, probablemente los que pertenecieran a clases sociales bajas, parecen una
sombra de los seres vivos que fueran, quizás como resultado de una biotransferencia a cuerpos
más rudimentarios o un estado estasis menos refinado. En cualquier caso estos xenos nunca
mueren, pues transfieren su personalidad al Mundo Necrópolis más cercano cuando son
destruidos, reencarnándose en otro cuerpo; sin embargo, este fenómeno sacrifica parte de la
mente del sujeto, por lo que Necrones reencarnados muchas veces son meros autómatas. Los
individuos que demuestran un comportamiento más humanos pueden razonar perfectamente y
se sabe incluso de algunos que han comenzado a reunir objetos de su vieja cultura más que
guerrear. Sin embargo, la mayoría son beligerantes, se creen superiores y están dispuestos a
recuperar lo que piensan es suyo. Los Necrones más irracionales y robotizados conservan este
impulso natural, siendo extremadamente peligrosos.
Procedimiento recomendado
Las primeras evaluaciones del peligro que suponen estos xenos aconsejan una vigilancia
constante sobre los mismos, a falta de obtener datos contrastados. No podemos asaltar sin más los
Mundos Necrópolis descubiertos, ya que éstos han llegado a activar una serie de sofisticadas
defensas planetarias automatizadas, destruyendo algunas naves imperiales que se aventuraban
en su atmósfera. Requeriría por tanto de un sacrificio que actualmente no parece necesario. A
falta de una resolución del Adeptus Terra, se han levantado fortalezas asignadas a estos planetas
sospechosos, cuya única misión es observarlos. Ante el encuentro inesperado con cualquier
Necrón, se recomienda proceder sabiendo que será hostil un 90% de las veces o, dicho de otra
forma, destruyendo al xenos si no hay motivos de peso para valorar otra acción. Un posible
interrogatorio de sujetos capturados parece inviable en cuanto no parecen sentir miedo ni dolor,
además de que tienen la habilidad de desconectarse y, según algunas fuentes, autodestruirse.
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Tau
Los Tau fueron descubiertos en el M35 por un navío del Adeptus Mechanicus. Por aquel
entonces eran poco más que salvajes, capaces de usar el fuego y herramientas sencillas. Su
existencia no revestía un especial interés para el Imperio, así que fueron catalogados como aptos
para la purga y posterior colonización del planeta. Sin embargo, poco después, el infame Goge
Vandire dio inicio a la etapa siniestra conocida como Era de la Apostasía. Los Tau fueron
olvidados, ocupado como estaba el Imperio en su propia reconstrucción, y sólo reencontrados
6000 años después para sorpresa de todos, pues las muestras tomadas han confirmado que
efectivamente hablamos de la misma raza.
En poco más de doscientas generaciones, estos xenos han pasado de usar yesca y pedernal
a terribles armas como sus famosos Aceleradores Lineales. Además han entablado contacto con
colonias humanas rebeldes, comerciando y expandiendo su cultura blasfema. La Cruzada de
Democles fue la primera y de momento única respuesta a tales afrentas, pero, tras numerosas
bajas por parte de ambos bandos, no pudo llevarse a término debido a la incursión de la Flota
Enjambre Behemoth en Macragge. Desde entonces, el Imperio de la Humanidad y el imperio Tau
se han tolerado a duras penas, puesto que hay enemigos mucho más acuciantes.
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Sobre la insólitamente rápida evolución de los Tau, ésta es debida principalmente a las
constantes luchas que mantuvieron una serie de castas en que aún hoy se divide su sociedad. El
estado de guerra perpetuo suscitó un rápido desarrollo tecnológico, pero casi llevó a la raza entera
al borde de la extinción. Una de las castas algo enigmática, los Etéreos, que nunca había
participado en las contiendas, cobró protagonismo en medio del apocalipsis, hablando a los demás
Tau del concepto de Bien Supremo. Esta filosofía herética sostiene que todas las criaturas deben
sumar fuerzas para lograr un bien mayor, empezando por los propios Tau y siguiendo por sus
vecinos, motivo por el que dentro de este imperio se cuentan otros xenos como los famosos Kroots:
una especie de alimañas caníbales que, según parece, tienen cabida en esa hermandad impía. Sea
como sea, merece un reconocimiento el dominio de esta raza sobre los motores antigravitatorios y
las armaduras personales, pasando por sus mortíferas Carabinas de Inducción.
Los Tau son completamente insensibles a las energías del Inmaterium, pues carecen de
psíquicos, y por tanto no parecen verse afectados por la corrupción del Caos. Tampoco viajan por
la Disformidad, motivo por el que su imperio es una gran piña de expansión muy lenta, que
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incluye xenos como los ya mencionados Kroots, o los Gue'vesa, Véspid, Nicassar, Demiurgos,
Tarellianos, Galgs, Morralianos, Hrenianos, Ranghons y Ji'atrix. Valga esta lista para hacerse una
idea de la insultante mezcla de seres que han sumado fuerzas para desafiar la gloria del
todopoderoso Dios-Emperador.
Descripción fisiológica
Los Tau son vagamente parecidos a un hombre, pero algo más bajos, sin vello, de piel y sangre
azuladas, rostro chato sin nariz aparente y boca pequeña. Sus costillas están dispuestas
verticalmente, y protegen un gran corazón que cumple también las funciones de hígado y un
solo pulmón no dividido. Poseen un olfato verdaderamente excepcional que proviene de la
cavidad bucal y les permite seguir rastros de forma similar a los cánidos. Sus grandes ojos captan
espectros como el infrarrojo o el ultravioleta, pero carecen de pupila adaptable, lo que se traduce
en un mayor tiempo de enfoque que repercute en sus reflejos. Además hay diferencias
sustanciales entre los miembros de las diferentes castas, que parecen provenir de ramas
genealógicas distintas.
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Descripción psicológica
Los Tau son xenos moderadamente racionales, pudiéndose hablar con ellos para llegar a un
entendimiento. Expanden su demagogia del Bien Supremo mediante la diplomacia siempre que
pueden, pero no dudan en recurrir a la violencia si deben imponerlo. Todo por la causa que, de
algún modo, los ha unido y hecho prosperar. En combate, estos xenos prefieren el intercambio de
fuego a larga distancia, despreciando el combate cuerpo a cuerpo como bárbaro.
Procedimiento recomendado
De todos los xenos descritos, los Tau son los menos peligrosos. A pesar de sus ideales paganos,
esta raza no supone una gran amenaza y al mismo tiempo es lo suficientemente fuerte como para
que no merezca la pena el combatirla, al menos mientras Orkos y Tiránidos recorran la galaxia.
Por tanto se puede dejar pasar a los Tau, siempre y cuando no interfieran en labores imperiales.
Se ha interrogado a varios individuos, pero nunca a un Etéreo, que son quienes parecen guardar
los mayores secretos.
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Sobre el Caos
(por un aventurado estudioso anónimo)
Hablar del Caos es de por sí un peligro. La mejor forma de entender el Caos es aceptar que
aquí y ahora, tanto quien escribe como quien lee estas líneas ya se encuentra predispuesto a
llamar su atención. ¿Y qué es el Caos? Es el nombre con el que designamos a todo aquello que se
desprende de entidades muy reales que habitan en el espacio Disforme, aquel por el que viajan
nuestras naves estelares para cubrir las inmensas distancias entre las estrellas. Las mentes débiles e
influenciables deberían dejar de leer llegados a este punto, pues la curiosidad de los necios es una
de las más fuertes herramientas de que dispone el Caos para dominar a los hombres. Dicho queda,
por tanto.
¿Por dónde empezar...? Las personas siempre han tratado de entenderlo todo. Unas veces
han inventado cosas para explicarlo, otras han ignorado la inmensidad de lo que les excede,
centrándose en la banalidad de sus propias vidas. Pero claro que hay más... y por supuesto que no
llegamos a entenderlo. No sólo eso: lo poco que sabemos apunta a que eso de más es malvado,
maligno, horrible... Los relativistas dirían que no tiene por qué, que todo son puntos de vista, pero
ESA es precisamente la puerta abierta para que ese mal se apodere de uno y lo someta.
El Caos es por tanto real, puede llegar a ser tangible y es manifiestamente malvado y
enemigo del Hombre, así como de todas las criaturas que habitan en nuestro plano físico. El Caos
es un conjunto de seres despreciables, desde miserables entidades hasta criaturas de un poder
enorme, cuyo denominador común es un hambre constante por la energía vital de los vivos, o sea
su alma, su conciencia. Parece llamarles más la atención aquella de las personas más destacables,
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Los Demonios del Caos (así los llamaremos) interaccionan con el plano físico de dos
formas. Una es la influencia sutil desde el reino de la Disformidad. Cada vez que se comete una
maldad, un acto obsceno, violento, egoísta, laxo o auto indulgente, en realidad se está llamando al
Caos, puesto que los Demonios proliferan entre estos sentimientos, que son de su entero dominio.
Si el individuo en cuestión les interesa, acuden a su “llamada”, sembrando su cabeza de sutiles
ocurrencias, fomentando su maldad y conducta depravada. Pueden incluso inspirarlo para
fortalecer su liderazgo, don de gentes y habilidades. La persona continúa por ese camino hasta ser
un esclavo de los Demonios; en su cabeza, por supuesto, ha encontrado toda clase de
justificaciones para su conducta, pero la realidad es sólo esa. El individuo se transforma entonces
en una marioneta capaz de influir en otros y sembrar la maldad, la sedición y la traición. Muchas
rebeliones a lo largo del Imperio se atribuyen a la influencia del Caos, la primera de ellas la
terrible Herejía de Horus. Algunas veces los Demonios son llamados a conciencia por perturbados
que directamente se ofrecen como sus esclavos, esperando obtener grandes dones a cambio. Otros
individuos supuestamente leales al Imperio estudian a los Demonios, pero son muchos quienes
han sucumbido a su influencia maligna en el proceso; sólo un espíritu fuerte como el acero puede
mirar al Caos y permanecer incorruptible. Los Demonios odian a estos individuos, pero les
suponen un gran reto y en cierto modo un desafío, lo que incrementa su curiosidad e interés. Se
entiende, por tanto, que sólo unos pocos hombres salgan indemnes de tan peligroso desafío.
Con muchos seguidores entregados a su causa, los Demonios pueden ser invocados al
plano físico mediante la apertura de portales Disformes, a menudo gracias a sacrificios y misas
negras. Ésta es la otra forma en que se relacionan con los mortales y su mayor aspiración, pues en
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el mundo de los vivos pueden devorar y alimentarse directamente de sus víctimas aterrorizadas, o
mejor dicho de sus almas, aunque sean personas leales y buenas. Es literalmente como si un lobo
hambriento esperase pacientemente a que se le abriese la puerta de un redil lleno de ovejas,
susurrando siniestramente al pastor en sueños. Algunas veces los Demonios respetan a sus
seguidores, sobre todo cuando pueden seguir sembrando el mal, y se alinean con ellos para formar
verdaderos ejércitos diabólicos; otras veces se han dado casos en que, nada más ser invocados, los
Demonios hambrientos se han dado un festín con sus propios y engañados invocadores para
regresar después a la Disformidad. Algunos sirvientes muy leales, que se han demostrado
instrumentos muy útiles para el Caos, pueden llegar a ser premiados por sus servicios, incluso con
la inmortalidad y su ascenso al reino de la Disformidad como nuevos Demonios. Pero son muy
pocos, sólo aquellos individuos con una enorme fuerza de voluntad, tan grande como su propia
maldad. Conviene aclarar en este punto que los psíquicos y su capacidad de interacción con el
Inmaterium suponen un gran peligro fuera de control, pues un solo psíquico podría atraer la
atención de un Demonio que lo utilizase como puente para adentrarse en la realidad; estos
individuos, sin ser herejes, son muy peligrosos y deben ser educados en el control de sus
facultades, o bien eliminados por la supervivencia de la Humanidad.
No queda muy claro cómo los Demonios permanecen en el plano físico una vez invocados
y parece depender precisamente de la capacidad para saciar su apetito y conseguir energía vital.
Mientras duren los festines y el pillaje, tienen asegurada la permanencia en el mundo de los vivos.
Los más poderosos pueden poseer a sus marionetas, lo que les permite alojarse en un huésped
humano y sobrevivir en este plano, preparando el terreno para una nueva incursión; sin embargo,
este proceso suele corromper gradualmente al anfitrión, tanto en cuerpo como en mente, pero no
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siempre. En realidad no hay reglas infalibles para describir toda esta locura. Por ejemplo, hay
casos en que el universo material y el Disforme se solapan, formando mundos grotescos que
desafían todas las leyes físicas. Un ejemplo obvio es el llamado Ojo del Terror, donde cohabitan
Demonios y adoradores, siempre planificando cómo destruir al Imperio. Los Demonios suelen
entenderse con los vivos mediante pactos, que no siempre respetan, pues estas criaturas son
traicioneras por naturaleza; sin embargo, si sirve a sus fines, los Demonios pueden intercambiar
favores y mostrarse hasta amables y respetuosos. Todas las Legiones Traidoras, por ejemplo,
parecen conservar un trato de respeto por mediación de sus Primarcas, todos ellos ya
transformados en criaturas del Caos. Los Demonios por tanto valoran la lealtad de quienes son
más poderosos y les sirven sin reservas. Pero son muchos, no me cansaré de repetirlo, los locos que
se han creído merecedores de su respeto para acabar siendo torturados y devorados.
Pero hay más... Aunque no se sabe con certeza, se dice que las almas de los vivos, una vez
muertos, descansan en la Disformidad como hábitat natural; ésta es una visión terrible y una
forma de decir que, antes o después, los engendros del Caos van a devorarlas. Se entiende que
quienes han muerto cediendo a las tentaciones demoníacas pasan a ser pasto de los Demonios
hambrientos, o peor, sus esclavos. Por eso los Demonios influyen en las mentes de los hombres y
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por eso el servicio al Emperador es doblemente importante: porque Él protege a todas las almas de
sus hijos leales, aunándolas junto al Trono Dorado, donde estos seres despreciables no pueden ni
acercarse, donde Su Luz resplandeciente ciega a estas bestias corruptas. Si los hombres tienen a un
Dios protector, éste es sin duda el Emperador, o el Emperador es una encarnación de Dios. Poco
importa, pues la terrible alternativa en cualquier caso ya ha quedado explicada y no hay término
medio: el agnosticismo, el escepticismo, incluso el racionalismo sólo conducirán a sus pobres
defensoras a descubrirse esclavizados y torturados por toda la eternidad. Para estos incautos, que
sus almas sean devoradas en el Inmaterium es quizás una liberación, lo cual da una idea del
inaudito horror que les aguarda. Conviene recordar esto cuando, movidos por las pasiones, los
impulsos o sus sueños de grandeza, los hombres se alejan del Culto Imperial, entregándose
irremediablemente a las garras del Caos. Esto no es nuevo, es la historia de siempre sobre la
existencia de un Cielo y un Infierno, pero ahora sabemos que siempre ha sido completamente real.
Khorne
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hechiceros de la misma forma que Khorne lo es de los guerreros. Naturalmente, esta rivalidad no
impide a Khorne unir fuerzas con Tzeentch si eso hace posible un gran derramamiento de sangre.
Combinados, los dos dioses disponen de un poder inmenso. De todos sus dioses hermanos, al que
más desprecia Khorne es a Slaanesh, debido al indulgente carácter sensual del Príncipe del Caos,
que es una auténtica afrenta a Khorne. Sin embargo, Khorne está dispuesto a unir fuerzas con
Slaanesh si es necesario hacerlo, por mucho que le irrite.
Los seguidores de Khorne son siempre feroces guerreros, ya que el Dios de la Sangre
aborrece la magia: los hechiceros son especialmente valorados como sacrificios a su insaciable sed
de sangre. Los seguidores de Khorne consideran que pueden justificar su vida de asesinatos de
numerosas formas con el honor, la bravura y el orgullo marcial. Sin embargo, los adoradores más
fanáticos de Khorne saben que el Dios de la Sangre sólo desea ver matanzas salvajes en su nombre,
y que todo lo demás son justificaciones y parafernalia.
La sombría sala de los cráneos de Khorne está iluminada por un gran pozo de fuego donde
llamas oscuras consumen las almas de los cobardes que huyen del combate. La sala del trono se
encuentra en la torre central de la Ciudadela de Bronce, el castillo de Khorne. Decoradas con
mármol de vetas rojas, las paredes metálicas de la fortaleza están manchadas de sangre y vísceras,
y decoradas con pinchos en los que se encuentran empalados cráneos y cuerpos sangrantes. El
foso no está lleno de agua, sino de sangre en ebullición derramada en la guerra.
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Este desierto está partido por una grieta de kilómetros de profundidad, el Cañón de la
Muerte, del que brota sangre como si de una herida en la Disformidad se tratase. De esta grieta se
dice que, una vez, a Khorne le consumió una rabia de tal magnitud que blandió su Portadesgracias
y, de un solo golpe, abrió la tierra para toda la eternidad.
Una cadena de volcanes siempre humeantes rodea el reino formando el denominado Anillo
de la Muerte. Los rugidos de rabia de Khorne causan temblores y hacen entrar los volcanes en
erupción. En las pendientes interiores de éstos se encuentran las Forjas de Khorne, donde las almas
de aquellos guerreros que murieron en la cama están condenadas a trabajar eternamente.
Grandes chimeneas emiten nubes de humo que se mezclan con los vapores de los volcanes para
asfixiar los cielos rojo sangre. Estos torvos edificios mantienen a infinitos guerreros armados y
listos para la batalla.
Aquí también se encuentran los Corrales de Bronce, los establos de los Juggernauts. Tras
abombados y agrietados muros más gruesos que cualquier fortificación mortal, se guardan estas
bestias. Los Juggernauts luchan entre sí destripándose los unos a los otros para establecer su
superioridad, y rugidos huecos y metálicos se dejan oír desde el interior de estas cámaras
siniestras.
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Nurgle
Nurgle es uno de los cuatro grandes Poderes Ruinosos. Recibe los títulos de Señor de las
Moscas, Gran Corruptor, Amo de la Pestilencia y Señor de la Putrefacción (traducción de su
nombre en la Lengua Oscura, Nurgh-leth), y representa la morbidez, la acumulación, la
enfermedad y la corrupción física.
De los cuatro Dioses del Caos, se dice que Nurgle es quien más se implica en el sufrimiento
de los mortales. Aquellos afligidos por sus enfermedades a menudo se entregan a su servicio para
escapar del dolor. El aspecto físico de Nurgle es descrito como gigantesco e hinchado de
corrupción, con un pellejo correoso y necrótico de horrible color.
Nurgle también puede ser visto como el Señor de Todo, pues todas las cosas, sin importar
su aparente solidez o perdurabilidad, están sujetas a la degradación física: “En verdad, el propio
proceso de construcción y creación vaticina la destrucción y la corrupción. El palacio de hoy es la
ruina de mañana, la doncella del alba es la vieja del anochecer, y la esperanza de un momento no
es más que el cimiento del arrepentimiento eterno”.
Todos los Dioses del Caos son el equivalente de las esperanzas, miedos y otras emociones
fuertes y conceptos generados por las razas mortales. En el caso de Nurgle, la fuente de su poder es
el miedo de los vivos a la muerte y a la enfermedad, y su respuesta inconsciente a ese miedo, el
vitalismo ciego, el motor de la Humanidad y otras razas. Frases hechas y huecas como “carpe
diem” o “vive cada día como si fuera el último” son verdaderos cantos a los oídos putrefactos de
esta deidad.
Nurgle y sus Demonios, en contraste con su apariencia pútrida, poseen una actitud jovial y
amistosa. Sus demoníacos sirvientes y sus adoradores mortales suelen mostrar una extraña alegría
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y disfrute por la pestilencia que inflige su señor, viendo las plagas como regalos y los gritos de sus
víctimas como gratitud más que como agonía y sufrimiento. Esto tiene su ejemplo más claro en el
Mundo Demoníaco de Bubonicus, donde una infinita cadena de enloquecidos adoradores rodean
el ecuador del planeta en una danza sin fin. A menudo sus seguidores llaman al dios Abuelo
Nurgle, Padre Nurgle o Papá Nurgle, debido a su paternal naturaleza.
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El mayor enemigo de Nurgle es Tzeentch, el Señor del Cambio, porque sus poderes
provienen de fuentes opuestas. Tzeentch representa la esperanza y la ambición, mientras que
Nurgle es la desesperación absoluta.
Como los demás Dioses del Caos, Nurgle posee una multitud de seguidores por toda la
galaxia, procedentes de todas las especies mortales. Los adoradores de Nurgle se enzarzan
frecuentemente en complejas intrigas políticas contra los de Tzeentch, intentando siempre
entorpecer sus planes de cambio con recalcitrantes conservadurismos y pueblerinos intereses
personales. La influencia de Nurgle a menudo logra frustrar los proyectos de Tzeentch, sabiendo
que todo lo que sobreviva a la caída en la entropía pasa a ser suyo.
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todo eternamente fuerte en los cimientos. En el interior de los muros caídos Nurgle trabaja en su
caldero: un recipiente lo bastante grande como para contener todos los océanos de todos los
mundos de la galaxia, donde el dios crea todas sus plagas.
Cuando la corrupción de Nurgle aumenta se dice que puede llegar a ser el Dios del Caos
más poderoso; el Jardín florece, extendiéndose por las tierras de los demás Dioses del Caos. Los
enemigos de Nurgle contraatacan, y los Portadores de Plaga toman las armas para defenderlo.
Aunque el Jardín volverá a retroceder, se habrá alimentado bien de la esencia de los que cayeron
en esas guerras, y descansará hasta que esté listo para florecer de nuevo.
Tzeentch
Tzeentch, también conocido como El Que Cambia Las Cosas, es el Dios del Caos del
Cambio, la Evolución, la Intriga y la Hechicería, el que teje los hilos que conectan todas las
acciones, tramas y sutiles intrigas en un juego de manipulación y subterfugio a escala galáctica. Al
final de cada uno de esos hilos se encuentra la engañada alma de un títere humano. Lo cierto es
que todo acto de Tzeentch ha sido planeado con el fin definitivo de colocarlo como el Poder del
Caos preeminente en la Disformidad. Por supuesto, la misma naturaleza del Señor de la Entropía
hace que, en caso de que obtuviese su triunfo, aún seguiría buscando crear perturbaciones y
cambios.
En muchas formas, Tzeentch es el Dios Oscuro mejor y peor conocido de todos. Casi todos
saben que es el Dios del Destino, los planes y maquinaciones, así como el Dios que ejemplifica la
siempre cambiante naturaleza de la Disformidad. Sin embargo, Tzeentch no hace planes hacia un
fin concreto (al menos uno que pueda ser comprendido), maquina sólo por maquinar. Siempre
está construyendo, incluso mientras sus artefactos se deshacen por su propia complejidad. Al
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mismo tiempo, es el Dios del conocimiento y la comprensión, y sus devotos pueden ser aquellos
que buscan un entendimiento mayor de un universo a menudo enigmático.
El número sagrado de Tzeentch es el nueve, y sus colores suelen ser el azul y el dorado,
pero un arco iris de colores siempre cambiantes también es apropiado, puesto que es el Señor del
Cambio. Tzeentch es conocido por muchos títulos por toda la galaxia, incluyendo El Que Cambia
Las Cosas, el Amo de la Fortuna, el Gran Conspirador y el Arquitecto del Destino. Él es el Gran
Hechicero, el Dios de la Hechicería y la Transformación, y el dueño del cambiante curso del
destino y el tiempo. Tzeentch es, sin duda alguna, el más perturbador y menos comprensible de
todos los Dioses del Caos.
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Los maquinadores e intrigantes se ven atraídos hacia Tzeentch, especialmente aquellos que
necesitan poderes psíquicos o hechiceros para lograr sus fines. Políticos y líderes, Magísteres y
Cultistas del Caos, todos ellos se ven enredados en los retorcidos caminos del destino, rogando a
Tzeentch para obtener sus sueños y aspiraciones, aunque todos acaban por tener un papel en
eternas maquinaciones. Ningún hombre puede comprender por completo la naturaleza de los
planes intrincadamente entretejidos de esta deidad, e intentar hacerlo sólo puede llevar a la
locura. Y aun así Tzeentch no tiene un gran plan, ni un objetivo definitivo por cumplir. El mero
acto de maquinar y entretejer los breves destinos de los mortales es propósito suficiente para él.
No hay un final para sus planes, pues no desea que lo haya. Tzeentch no puede obtener ningún
premio definitivo, pues obtenerlo sería el fin de la ambición, y por tanto el fin del Señor del
Destino.
Aunque no posee seguidores tan numerosos u obvios como los de Khorne, Tzeentch tiene
un fuerte y firme control sobre las manos y las mentes de los mortales. De hecho, muchos mortales
le sirven sin ni siquiera saberlo, al esconderse con engaños y falsos nombres de la verdadera
naturaleza detrás de los sucesos. Los adoradores mortales de Tzeentch tienden a ser hechiceros,
psíquicos, estudiosos y otros miembros educados de la élite que desean un poder y un
conocimiento mayores. Algunos de estos adoradores se convierten en hechiceros muy poderosos,
pero Tzeentch tiende a mutar a sus seguidores, y se dice que los niveles más altos de poder son
difíciles de alcanzar para sus adoradores, pues a menudo se ven deformados hasta convertirse en
las bestias sin mente llamadas Engendros del Caos antes de poder descubrir los misterios más
potentes que ofrece el Señor de la Transformación. Aquellos que sí logran un gran poder al
servicio de Tzeentch, no obstante, son enemigos extremadamente poderosos. Además, mientras
que Khorne rechaza la hechicería, la intriga y la sutileza en todas sus formas, Tzeentch no tiene
reparos en utilizar y manipular la fuerza bruta cuando le conviene. Así, mientras que Khorne no
posee hechiceros a su servicio, Tzeentch reúne ejércitos de guerreros de todas partes: cualquiera
que genere un gran cambio, ya en sí mismo, ya en sus alrededores, puede ser objeto de la atención
del Señor del Cambio.
El principal rival del Señor de la Hechicería es Nurgle, el Señor de la Plaga. Mientras que
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Slaanesh
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adoptar cualquier forma, ya sea masculina, femenina, hermafrodita o asexual (aunque prefiere el
aspecto masculino). Su número sagrado es el seis y es conocido por multitud de títulos, como
Príncipe del Caos, Príncipe del Exceso, Príncipe del Placer y Señor de las Delicias Oscuras. Entre
los Eldar, que nunca dicen el nombre del dios, sólo es mencionado con los nombres de La Sedienta,
La Que No Es Nombrada, El Gran Enemigo, La Gran Serpiente, etc.
Slaanesh nació durante la llamada Caída de los Eldar, dando origen al Ojo del Terror y
aniquilando a la mayoría de ellos, salvo a quienes estaban lo bastante lejos de sus mundos natales
como para escapar. Este suceso también mató a los dioses Eldar, a excepción de Khaine (que fue
roto en multitud de fragmentos), Cegorach (El Dios Que Ríe) e Isha (la diosa de la curación,
capturada por Nurgle).
Mantiene una actitud neutral hacia algunos de los otros Dioses del Caos, pues
generalmente está demasiado ocupado en sus propios placeres como para interesarse en
rivalidades o alianzas, aunque su particular enemigo es Khorne, cuya creencia en el dolor y la
muerte es totalmente opuesta al principio de vida llena de placer defendido por Slaanesh.
El símbolo de Slaanesh rara vez es llevado en público por sus seguidores. En lugar de eso,
portan joyas con motivos eróticos y visten túnicas normalmente abiertas para dejar el lado
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derecho del pecho descubierto, un requisito en la mayoría de los rituales relacionados con
Slaanesh. Los colores más habituales son los pastel o los metalizados, aunque el blanco también se
usa a menudo. Sin importar las circunstancias, todos los adoradores de Slaanesh visten ropas de
una sensualmente alta calidad.
El Palacio de Slaanesh es el reino del dios dentro de la Disformidad. Aquellos que osan
adentrarse en este dominio se arriesgan a quedar atrapados en sus retorcidas delicias para toda la
eternidad, pues el territorio del Príncipe Oscuro está dividido en seis círculos concéntricos
dispuestos alrededor del Palacio del Placer:
• El Círculo de la Gula viene después, y seduce con el deseo por deliciosas comidas y vinos.
• El Círculo de la Carnalidad es donde residen los perfectos deseos del corazón, probando
hasta el extremo la rectitud del individuo.
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• Finalmente, el último anillo es el más peligroso. Es un lugar divino, dentro del cual se
encuentra un ambiente aparentemente perfecto donde es fácil perderse y olvidar todo
propósito.
Si uno es capaz de pasar con éxito todos los círculos, llega al Palacio y al propio Slaanesh.
Es imposible para los mortales mirar al dios sin perder de inmediato su alma, pues todos los que lo
ven se convierten voluntariamente en esclavos de cualquiera de sus oscuros caprichos.
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REGLAMENTO
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Este juego de rol está pensado a conciencia para hacerlo totalmente compatible con la 2da.
Edición del juego oficial Warhammer 40.000 creado por la empresa británica Games Workshop.
En el momento de escribir estas líneas hay ya cinco o seis ediciones del juego, pero pocos dudan de
que la segunda fue la mejor, con unas reglas elaboradas que aportaban profundidad, algo
sacrificado después en aras de una mayor velocidad. En este libro se describe el reglamento
suficiente para jugar de forma totalmente independiente, pero, al ser éste un sistema compatible,
puede beneficiarse de todos los codex y libros sobre la 2da. Edición del juego oficial, que aportan
infinidad de detalles que obviamente no se tratan aquí. Igualmente, el universo de Warhammer
40.000 se ha desarrollado muchísimo a lo largo de los años, habiendo miles de páginas de
información, trasfondo y ambientación que nunca cabrían en un sólo libro, pero pueden inspirar
y servir de guía para la elaboración de partidas. En algunos casos, inevitablemente, será necesario
que el Máster interprete las reglas para adaptarlas debidamente.
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los atributos, llevados a sus habilidades (esto se explica debidamente), deben multiplicarse x10
(por ejemplo, un -1 equivale a -10 sobre una habilidad). También se han establecido unas tablas
de daños genéricas para todos los vehículos, aunque por supuesto el Máster es libre de usar las
tablas específicas para cada vehículo descritas en el juego de estrategia. El único atributo que ha
desaparecido es el de Movimiento, mientras que se han añadido otros (todos ellos formados por
una letra mayúscula seguida de una minúscula que los distingue de los originales) para
profundizar en el juego de rol. Sin embargo, los nuevos atributos no son necesarios para importar
personajes y tropas y, de necesitarse y no describirse aquí, pueden ser improvisados por el Máster
como mejor le parezca. En realidad, en este juego de rol se describe a propósito una plantilla
estándar para cada raza, correspondiente al tipo de tropa básica -no civiles corrientes, que
deberían ver sus atributos recortados- en el juego de estrategia; después, cada personaje puede
evolucionar de muy diversas formas, no teniendo por qué ser iguales dos Veteranos o dos
Capitanes, por ejemplo. En el juego de estrategia hay perfiles para todo tipo de tropas
“evolucionadas” que pueden servir de referencia, no como imposición. De hecho, por ejemplo y
volviendo a los Orkos, en la 3ra. Edición el Kaudillo, el más poderoso de todos los Orkos, sigue
teniendo una HP de 2, pero también es legítimo usar la plantilla de la 2da. Edición y restar -1 a
su HP tal y como se ha indicado. Todas estas decisiones, como no podía ser de otra forma,
corresponden al Máster.
Por último, hay que tener en cuenta que las reglas del juego de rol se imponen sobre las
oficiales siempre y cuando haya contradicción, ya que todas las reglas aquí expuestas están
pensadas para aportar mayor profundidad. A lo largo del reglamento se describen otras reglas
puntuales para adaptar el juego correctamente.
Dados y tiradas
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En este juego de rol se utilizan dados de seis y de diez caras, que se indican como D6 y
D10. Es recomendable usar también algún D12 cuando se habla de direcciones aleatorias,
tomando como referencia las horas de un reloj. Si hay que tirar varios dados, se añade un número
delante. Así, al lanzar cinco dados de seis caras se indicará simplemente 5D6. Dos dados de diez
caras se combinan para funcionar como un solo dado de cien caras (D100), donde uno
corresponde a las unidades y el otro a las decenas.
Al tirar los dados, el jugador intenta llevar a cabo acciones o determinar el resultado de
algunos sucesos. Los dados sirven para establecer si ha tenido éxito o ha fallado, o cómo ocurren
tales acciones. Casi todas las tiradas se hacen tomando una cifra como referencia, que suele
corresponder al propio valor de la habilidad de un personaje. De este modo, si el resultado
obtenido en la tirada de los dados es igual o inferior a dicha cifra, se considera que la acción se ha
llevado a cabo con éxito. Si por el contrario el resultado es mayor, la acción habrá fracasado.
POR EJEMPLO. El jugador tiene una habilidad de 50 para disparar su Bólter. Tira 1D100 y
obtiene un resultado de 42, impactando al objetivo. Con un 51 o más, habría fallado el tiro.
POR EJEMPLO. El jugador tiene un atributo L (Liderazgo) de 8 y es atacado por una criatura que
causa miedo. Tira 2D6 y obtiene un resultado conjunto de 7, por lo que no se acobarda. Si
hubiera obtenido un 9 o más, habría sucumbido al miedo.
Modificadores
Muchas acciones del juego tienen unos modificadores preestablecidos, sobre todo en
situaciones de combate. Cuando no es así, el Máster puede aplicar modificadores positivos o
negativos a la habilidad sobre la que se está tirando si la tarea es fácil (+10) o muy fácil (+20), o al
contrario, si es difícil (-10) o muy difícil (-20). Aunque queda a discreción del Máster, no suele
haber modificadores superiores a +20 o -20, pero varios pueden combinarse dando como
resultado global un modificador mayor. Éstos son los llamados modificadores fijos y los más
comunes, pero también los hay relativos y absolutos, tal y como se explica más adelante. El Máster
puede recurrir al tipo de modificador que prefiera para evaluar la dificultad de una acción.
Niveles de éxito
La gran mayoría de tiradas se efectúan utilizando 1D100 y tomando como referencia una
habilidad, que su vez depende de un atributo. Esto se explica en la sección siguiente. En todas las
tiradas de este tipo, hay que calcular no sólo si la acción ha tenido éxito, sino el grado del mismo
303
__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Crítico: es el mayor éxito que se puede obtener. Ocurre cuando el resultado en el D100 es igual o
inferior al propio atributo del que depende la habilidad. Un resultado de 01 siempre implica
crítico, aunque el atributo fuera de 0. Por norma general, un crítico significa que la acción se lleva
a cabo independientemente de modificadores y con gran éxito.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial con un atributo HP de 4 dispara su Bólter, con una
habilidad de 50 para manejar este arma. Si obtiene un resultado de 50 o menos en el D100
consigue impactar, pero si además obtiene un resultado de 4 o menos habrá conseguido un
resultado de crítico.
Éxito: es un éxito normal, lo suficiente como para ejecutar la acción. Tal y como se ha indicado, se
produce cuando el resultado de la tirada es igual o inferior a la habilidad empleada.
Fallo: ocurre cuando el resultado de la tirada en el D100 supera el valor de la habilidad empleada.
Pifia: ocurre cuando el resultado obtenido en el D100 es superior a 9x, donde x es igual al valor
del atributo del que depende la habilidad utilizada. Un resultado de 100 siempre implica pifia,
aunque el atributo fuera de 10. Por norma general, una pifia implica fallar la acción que se estaba
realizando estrepitosamente, independientemente de modificadores. Además, UNA PIFIA NUNCA
PUEDE SER REPETIDA, imponiéndose esta regla sobre cualquier habilidad, característica y
bonificación que permita repetir tiradas, incluyendo puntos de bendición, armas acopladas,
mejoras, equipo especial, etc. De todos estos conceptos se va hablando a lo largo del Reglamento.
POR EJEMPLO. En el caso anterior, un resultado de 95, 96, 97, 98, 99 o 100 en el D100.
Algunas acciones tienen reglas propias con respecto a los niveles de éxito, tal y como se
detalla en las secciones correspondientes. Pero, por lo general, el Máster puede tener en cuenta
este sistema para evaluar el nivel de éxito o fracaso de cualquier acción y decidir en consecuencia.
POR EJEMPLO. Un personaje con un atributo Pr (Percepción) de 6 quiere buscar pistas en una
habitación. Su habilidad Buscar es de 65. Tira el D100 y obtiene un 47, por lo que seguramente
encuentre alguna pista. Si hubiera obtenido un 06 o menos (crítico), habría encontrado una
trampilla perfectamente camuflada que da a otra sala totalmente nueva. Por el contrario, si
hubiera obtenido más de 65 no habría encontrado nada, pero si además hubiera obtenido un 97
o más (pifia), algo pesado se le podría haber caído en la cabeza mientras rebuscaba.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Atributos y habilidades
Los atributos y habilidades son lo que define a cada criatura en el universo de Warhammer
40.000, desde el más poderoso guerrero hasta el más humilde sirviente. Aunque en el juego de
estrategia los atributos suelen estar fijados para cada tipo de personaje (soldado, sargento,
teniente, capitán...), en este juego se proporciona una descripción de los atributos básicos por raza,
que se encuentra en el apartado correspondiente. Estos atributos se refieren a soldados,
entendiéndose que los personajes civiles deberían verlos recortados, en especial en cuanto a
habilidades de combate se refiere. A partir de ahí, cada personaje evoluciona de muy diversas
maneras, pudiendo haber dos capitanes totalmente distintos, con sus puntos fuertes y flojos.
Igualmente, los atributos pueden reflejar condiciones genéticas al margen de las plantillas
encorsetadas del juego de estrategia: por ejemplo, un humano que sufre gigantismo podría tener
más F y R que uno normal. En esta sección del reglamento se describe todo lo concerniente a
los atributos y habilidades.
Atributos
Todos los personajes tienen una serie de atributos que establecen sus capacidades
generales, pudiendo ir de 0 a 10. Excepto en el caso de Ps (Psiónica), es raro ver atributos de 0
salvo para animales o criaturas extrañas: un valor de 0 en una habilidad significa que ni siquiera
puede realizarse una tirada para llevar a cabo acción alguna. Además, los atributos tienen usos
concretos por sí mismos, tal y como se indica en las secciones correspondientes. Lo que se muestra
a continuación es una ficha básica de personaje, suficiente para definirlo, seguida de una
explicación de cada atributo. Estas fichas de personaje pueden ir acompañadas de reglas
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Marine Espacial 4 4 4 4 1 4 1 8 5 4 4 3 5 4 0
HA → Habilidad con armas de combate cuerpo a cuerpo. Define las capacidades para impactar
con armas blancas y pistolas a bocajarro, así como con armas improvisadas o desarmado.
HP → Habilidad con armas de proyectiles. Como en el caso anterior, pero para las armas a
distancia, incluidas las pistolas fuera del cuerpo a cuerpo.
F → Fuerza. Mide la fuerza bruta, así como el tono físico para realizar diversas acciones.
También define el daño causado en combate cuerpo a cuerpo.
R → Resistencia. Refleja la resistencia contra enfermedades, venenos, climatología, etc., así como
el fondo del personaje. También define los PV (puntos de vida) por nivel de heridas.
A → Ataques. Por cada uno se puede intentar golpear una vez en combate cuerpo a cuerpo. Este
atributo no tiene habilidades asociadas.
Pr → Percepción. Representa los sentidos tales como la vista y el oído, pero también la capacidad
para ocultarse del enemigo o esconder algo, o bien encontrarlo.
Co → Conocimientos ocultos. Se entiende por éstos los arcanos, prohibidos o secretos, como los
cultos heréticos, los misterios de la Disformidad o la xenología.
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Habilidades
Las habilidades sirven para dotar de más profundidad al juego. Son, por así decirlo, las
partes en que se fraccionan los distintos atributos, excepto H (Heridas), A y L . Las habilidades
pueden ir de 0 a 100 y, en la práctica, se utilizan para realizar tiradas en 1D100, calculando así el
resultado de cada acción:
HA
• Contundentes: capacidad en el manejo de armas de impacto. En esta categoría entran los
martillos, las mazas y demás. Ej. Martillo de Trueno, Crozius Arcanum, Puño de Combate.
• Cortantes: capacidad en el manejo de armas de filo. Son las armas tales como cuchillos,
espadas o lanzas. Ej. Espada Sierra, Espada de Energía, Cuchillas Relámpago.
• Especiales: capacidad en el empleo de armas especiales. Son armas más raras, pero
habitualmente más poderosas que las básicas. También suelen llevarse a dos manos. Ej.
Lanzallamas, Rifle de Fusión, Rifle de Plasma.
• Pesadas: capacidad en el empleo de armas pesadas y armas de apoyo. Son las más
poderosas y devastadoras, siendo obligatorio manejarlas con ambas manos. Ej. Cañón
Láser, Cañón Automático, Cañón de Plasma.
• Pistolas: capacidad en el empleo de pistolas. Casi todas las armas tienen una versión
reducida en forma de pistola a una mano. Ej. Pistola Láser, Pistola Bólter, Pistola de Plasma.
F
• Forzar: capacidad para manipular objetos y personas por la fuerza, o para resistirse a
fuerzas ajenas. Sirve para abrir unas puertas bloqueadas, romper unas ataduras, levantar
peso, avanzar contra un torrente de agua, mantener una presa sobre el enemigo, o bien
liberarse de la misma, etc.
• Intimidar: capacidad para amedrentar a los demás. Representa la amenaza física, basada
en la pose, el aplomo y los gestos intimidatorios. Útil contra personajes físicamente débiles.
• Lanzar: capacidad para lanzar. Sirve para lanzar cualquier objeto, pero se utiliza sobre
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• Vigor: tono físico general para emplear el propio cuerpo, lo que viene a ser el nervio. Sirve
para escalar una pendiente, subir a pulso, saltar un obstáculo, correr, nadar, reptar, etc.
También representa una forma de agilidad ante fuerzas ajenas cuando se han producido
empujones, caídas o proyecciones.
R
• Apnea: capacidad para suspender la respiración. Se utiliza cuando un personaje debe dejar
de respirar bajo el agua, en entornos tóxicos o incluso en el vacío, y ante ciertas granadas.
• Dolor: resistencia al dolor. Permite mantener la consciencia tras sufrir heridas graves, no
verse penalizado por causa del dolor o resistir más tiempo ante un interrogatorio.
• Fondo: energía del personaje antes de agotarse tras realizar un esfuerzo físico. Cuanto
mayor sea, menos posibilidades de verse penalizado por el cansancio.
I
• Destrabarse: habilidad para abandonar un combate cuerpo a cuerpo. Cuanto mayor sea,
más posibilidades de evadirse sin sufrir daños.
• Esquivar: técnica para esquivar. Siempre que sea posible, a discreción del Máster, un
personaje puede tratar de esquivar un golpe, objeto, etc. Los ataques normales a distancia y
en cuerpo a cuerpo, a menos que se especifique lo contrario, no pueden ser esquivados.
• Buscar: técnica para buscar y encontrar en un registro, o rastrear y seguir pistas. Se utiliza
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• Primeros auxilios: habilidad para atender a los heridos. Se utiliza para calcular la eficacia
con la que se curan las heridas.
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• Mentir: capacidad para mentir. Permite inventar historias, poner excusas o alegar razones
falsas y resultar convincente.
• Persuadir: habilidad de persuasión. Sirve para convencer a otros personajes de que hagan o
piensen algo, así como ponerlos del mismo lado.
• Fe: confianza en el Dios Emperador. Sirve para repetir tiradas falladas, usando la Fe en
lugar de la habilidad original. Sin embargo, esto sólo es posible ante situaciones de
relevancia, acciones heroicas o hechos señalados, a discreción del Máster.
• Mando: habilidad para comandar tropas. Se utiliza para arengar a otros personajes,
animarlos o simplemente ordenarlos. También sirve para calmar a personajes trastornados.
• Dispersión: capacidades psíquicas para la dispersión. Sirve para utilizar los poderes
psíquicos de esta disciplina.
• Manipulación: capacidades psíquicas para la manipulación. Sirve para utilizar los poderes
psíquicos de esta disciplina.
• Visión: capacidades psíquicas para la visión. Sirve para utilizar los poderes psíquicos de
esta disciplina.
Los PNJs (personajes no jugadores) que no tienen unas habilidades previamente definidas
por el Máster utilizan el valor del atributo del que dependen x10. Esto es muy útil para incluir
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
soldados rasos a partir de los atributos de cada raza que se incluyen más adelante, o para importar
plantillas de tropas y personajes del wargame, pero ten en cuenta que el juego de estrategia se
basa en tiradas sobre D6 y éste de rol sobre porcentajes en 1D100, lo que equivaldría a 1D10. Por
ello es recomendable aumentar algunas habilidades de los PNJs a discreción del Máster, tanto más
cuanto más poderosos sean. Se aconseja que una de las cuatro habilidades dependientes de
atributos con un valor de 1 a 3 sea aumentada en +10. Para atributos de 4 a 6, conviene aumentar
una de las habilidades asociadas en +20 (o dos en +10). Si los atributos son de 7 a 9, lo más
correcto es aumentar tres habilidades en +10. Naturalmente esto es orientativo y queda a
discreción del Máster, pero se recomienda tenerlo en cuenta para ajustar la dificultad de los
enemigos que encuentren los jugadores.
POR EJEMPLO. Un Guardia Imperial tiene una HA y HP de 3, por lo que sus habilidades bajo
estos atributos serían de 30 (3x10). Sin embargo, es apropiado que tenga 40 (+10) en sus
habilidades para manejar armas Básicas y armas Cortantes, por ejemplo, o armas Pesadas y
armas Improvisadas. Igualmente debería tener un +10 en una habilidad dependiente de cada
atributo con un valor similar.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial tiene una HA y HP de 4, por lo que sus habilidades bajo
estos atributos serían de 40 (4x10). Sin embargo, lo correcto es que tenga 60 (+20) en sus
habilidades para manejar armas Básicas y armas Cortantes, por ejemplo, o armas Especiales y
armas Contundentes. Igualmente debería tener un +20 en una habilidad dependiente de cada
atributo con un valor similar. Otra opción sería que tuviera un +10 en dos habilidades.
Por otro lado, cualquier acción que no quede contemplada por las habilidades disponibles
se calcula en base al atributo más apropiado x10. Esto afecta tanto a PNJs como a PJs (personajes
jugadores).
POR EJEMPLO. Un jugador tiene que manejar, desde un panel de control situado en una torre,
una grúa elevadora automática para apartar unos obstáculos que impiden el paso al grupo.
Realmente no está conduciendo la grúa, que no es más que un brazo hidráulico operado a
distancia. En este caso procede referirse al atributo Ct (Conocimientos técnicos) x10 para
determinar la habilidad correspondiente.
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POR EJEMPLO. Un personaje con una HP de 4 puede tener 60 en su habilidad con armas
Básicas, 65 con armas Especiales e incluso 72 con armas Pesadas, pero en su habilidad con
Pistolas debe tener como mucho un 49. Sólo cuando ésta habilidad alcance un valor mínimo de
50, la HP aumenta a 5.
POR EJEMPLO. El personaje del ejemplo anterior recibe una herida que reduce en -1 su atributo
de HP , pasando éste de 4 a 3. Por consiguiente, su habilidad con armas Básicas pasa a ser de 50,
su habilidad con armas Especiales de 55, con armas Pesadas de 62 y con Pistolas de 39. Pero si su
atributo HP se ve reducido a 1, por ejemplo debido a una Granada de Fogonazo Fotónico,
entonces todas estas habilidades pasan a tener un valor de 10 hasta que finalice el efecto.
Los modificadores fijos (+1 a un atributo o +10 a una habilidad, etc.) se aplican después de
los modificadores relativos (habilidad o atributo doblados, etc.). Finalmente se aplican los
modificadores absolutos, por lo que en la práctica éstos ignoran el resto de modificadores.
Por último, ten en cuenta que los modificadores específicos sobre habilidades (p. ej. +10
para impactar) NO modifican el atributo del que dependen.
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Cuando no hay enemigos a la vista, lo normal es que los PJs desempeñen sus acciones
tranquilamente, hablando entre ellos y con el Máster. Sin embargo, en caso de haber antagonistas,
el realismo pide que los jugadores no puedan actuar sin más, puesto que pueden verse dificultados
por las acciones enemigas. En estos casos inicia lo que se conoce como un combate por asaltos.
Cada asalto es una sección temporal de unos cinco segundos escasos, donde todos los
personajes involucrados en la contienda llevan a cabo una serie de acciones. Se llama turno de
personaje a la parte del asalto en que éste lleva a cabo sus acciones. Cuando finaliza un asalto,
comienza otro, así sucesivamente hasta que el combate general se resuelve.
Orden de acciones
Lo primero es determinar el orden de acciones. Cada personaje debe tirar 1D10 y sumar la
puntuación obtenida a su atributo I (Iniciativa). El personaje con el resultado global más alto
actúa primero, y así ordinalmente hasta aquel con el resultado más bajo. Personajes con resultados
iguales actúan a la vez. Este valor de Iniciativa se mantiene a lo largo de todo el combate, asalto
tras asalto; no obstante, si algún personaje ve modificado su atributo I durante un combate, lo
más apropiado es que vuelva a realizar la tirada. En este juego no hay declaración de acciones,
simplemente se actúa y punto. Esto es para representar que, si bien personajes más rápidos tienen
una ventaja táctica en cuanto pueden acabar antes con sus enemigos, impidiendo que éstos
lleguen a reaccionar, los más lentos verán lo que está pasando y podrán actuar en consecuencia.
Turno de personaje
En cada asalto, los personajes tienen su propio turno, que es cuando actúan dentro de la
secuencia del asalto. Un personaje puede efectuar un máximo de dos acciones en su turno, pero
no puede repetir la misma acción, con la única excepción de mover. Las acciones pueden ser
declaradas una detrás de otra, no siendo necesario hacerlo simultáneamente. Así, un personaje
podría disparar y, si su arma resulta encasquillada, desencasquillarla inmediatamente después.
Cualquier personaje con una mayor Iniciativa puede guardar su turno para realizarlo a lo largo
de todo el asalto entre turnos de distintos personajes que actúan después (no entre las dos acciones
del mismo personaje), o bien a la vez que los mismos (antes de la declaración de acciones). Dos o
más personajes que han guardado su turno pueden actuar a la vez; si no quieren, están obligados
a actuar primero aquellos con menor Iniciativa. Cuando el último personaje en la secuencia del
asalto finaliza sus acciones, aún se pueden utilizar los turnos guardados; de no hacerlo, finaliza el
asalto y se pierden los turnos de personaje guardados. Tal y como se explica más adelante, no es
posible guardar el turno cuando se está participando en un combate cuerpo a cuerpo.
Acciones
Existen multitud de acciones, pero las más habituales en combate son las siguientes:
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• Atacar
• Dirigir vehículo
• Desencasquillar arma
• Recargar arma
• Destrabarse
Mover. Por norma general, un personaje se mueve hasta 10 metros por acción. Mover es la única
acción que puede ser repetida en el turno, por ejemplo para saltar con un Retrorreactor y
desplazarse nada más aterrizar, acercarse a un vehículo y entrar tomando los controles del mismo,
correr lejos del enemigo o cargar a un adversario. Concretamente, los conceptos de correr y
cargar implican utilizar ambas acciones de movimiento como una sola, una detrás de otra,
recorriendo así una distancia de hasta 20 metros. No es posible, por tanto, cargar con una
segunda acción de movimiento si la primera ha sido especial, como teletransportarse, o cargar con
una sola acción de movimiento, por muy cerca que esté el enemigo, a menos que claramente se
especifique lo contrario. Levantarse del suelo en caso de ser derribado consume una acción de
movimiento completa y por consiguiente tampoco es posible levantarse y mover para cargar en
un turno, tal y como se ha explicado. Algunos personajes se desplazan una distancia extra sobre la
indicada y otros algo menos, lo cual se detalla en sus característica por raza. Los personajes que
entran a menos de 3 metros de cualquier cobertura se consideran cubiertos automáticamente de
los proyectiles provenientes del otro lado. Determinadas zonas difíciles de transitar podrían
reducir el movimiento, o requerir una tirada sobre la habilidad Equilibrio (a discreción del
Máster). Encararse en cualquier dirección no cuenta como acción ni como mover, y se considera
que un personaje siempre está encarado hacia sus enemigos a menos que lo cojan desprevenido.
Atacar. Atacar es un término general que implica cualquier forma de ataque, ya sea con armas de
fuego, piezas de artillería, armas de vehículos, granadas o lanzando piedras. Hay una excepción
fundamental que es el combate cuerpo a cuerpo, donde atacar no consume acciones.
Usar poder psíquico. Los psikos pueden consumir una de sus dos acciones para invocar un poder
psíquico. Aunque el poder sea ofensivo, es legal que efectúen otra acción de ataque si así lo
desean, como por ejemplo abrir fuego.
Intercambiar / sacar / recoger equipo. Una vez por turno, el personaje puede intercambiar sus
elementos de equipo. Esto le permite guardar hasta dos objetos o armas y sacar otros dos, o
cogerlos de algún sitio. Por ejemplo, puede intercambiar un Bólter por una Pistola Bólter y una
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Espada Sierra. Tirar objetos o armas al suelo, así como sostenerlos con una o dos manos, NO
cuenta como acciones, pero sólo puede realizarse al PRINCIPIO del turno de personaje, antes de
que éste lleve a cabo cualquier acción o resuelva un combate cuerpo a cuerpo.
Afianzar / desafianzar posición. Para usuarios de armas pesadas, que pueden adoptar o abandonar
una postura afianzada para mejorar la cadencia de tiro.
Dirigir vehículo. Esta acción permite conducir un vehículo o pilotar un vehículo gravitatorio.
Primeros auxilios / curar. Sirve para atender a un personaje herido. Es muy probable que requiera
de más turnos para completarse, entrando en la categoría de acción continuada como se explica
más adelante, pero a veces puede resolverse rápido. Los primeros auxilios necesitan de una mano
libre, mientras que la otra puede sostener un Medikit o, si no se utiliza, un arma o cualquier otra
cosa. También se puede curar a un personaje que aún no ha caído con el uso de un Medikit.
Desencasquillar arma. El personaje puede emplear una acción para desencasquillar un arma. Esto
se permite sosteniendo el arma a dos manos, o bien con la otra mano libre.
Recargar arma. Para recargar un arma cuando ésta ha agotado su munición. Sacar un cargador
del equipo y recargar cuenta como una sola acción. Como al desencasquillar, esto se permite
sosteniendo el arma a dos manos, o bien con la otra mano libre.
Otras posibles acciones quedan a discreción del Máster. Pueden ser desde teclear un código
en un panel numérico hasta abrir una trampilla. Algunas pueden ser continuadas. Existen otro
tipo de acciones denominadas reactivas, que se detallan en las secciones correspondientes. Se
diferencian de las acciones normales en que pueden ser repetidas varias veces y llevadas a cabo
incluso interrumpiendo el turno de otro personaje. Esquivar es la acción reactiva más habitual.
Acciones simultáneas
Si dos o más personajes actúan a la vez en la secuencia de asalto, primero se resuelve la
primera acción de cada uno y luego la segunda. Esto podría interrumpir la segunda acción de uno
de los personajes.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial actúa a la vez que un Guerrero del Fuego Tau. El Astartes va a
efectuar Fuego rápido con su Bólter, es decir, dos acciones de ataque gracias a una regla especial.
El Tau dispara su Carabina de Inducción en su primera acción y luego piensa recargar el arma.
Ambos tiran para impactar y herir, pero el Marine Espacial falla en su primera acción de ataque.
No así el Tau, que impacta y obtiene una magnífica tirada de daño, matando al Astartes. En la
segunda acción de ambos, el Astartes ya ha caído y no dispara, mientras que el Guerrero del
Fuego recarga su arma tal y como había planeado.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Hay que tener en cuenta una regla en las acciones simultáneas: aquellas estáticas tienen
preferencia sobre las que implican movimiento. Por ejemplo, si un personaje dispara a la vez que
otro declara ponerse a cubierto, el disparo se efectúa limpiamente, sin penalizaciones por
cobertura. Si un personaje carga y el otro dispara, el segundo puede abrir fuego antes de ser
cargado. En este caso, como la carga es una acción doble de movimiento, habría que determinar a
qué distancia se encuentran los personajes entre sí: si es a más de una acción de movimiento, el
personaje que va a ser cargado aun puede realizar una segunda acción antes de entrar en
combate, siempre que ésta sea estática. Si ambas acciones implican movimiento, o ambas son
estáticas, entonces tienen lugar a la vez. Por ejemplo dispararse, tal y como se ha explicado en el
ejemplo anterior, o alejarse ante una carga, en cuyo caso el asaltante simplemente habrá corrido.
Acciones continuadas
Algunas acciones, a discreción del Máster, pueden requerir de varios asaltos para
completarse. Aunque en cada turno formalmente pueden ser llevadas a cabo dos acciones, las
acciones continuadas requieren que no se haga otra cosa en los asaltos intermedios, pero permiten
hacer dos tiradas para “mantenerlas”, como si fueran dos acciones independientes y siempre que
en el primer turno no se hiciera otra acción previa. No es posible efectuar más de una acción
continuada sobre un mismo objeto o personaje simultáneamente. Fallar todas las tiradas de un
turno implica volver a comenzar la acción continuada desde el principio. Adicionalmente, una
pifia en cualquier tirada de una acción continuada, aunque se disponga de un segundo intento,
implica el fallo automático de la acción, mientras que un crítico finaliza la acción
inmediatamente, resultando ésta en éxito.
POR EJEMPLO. Un compañero ha caído y resultado herido. Necesita que le presionen una herida
durante tres asaltos seguidos o morirá. En el primer asalto, un compañero tira su arma al suelo
(no consume acción), se desplaza (primera acción) y aplica los primeros auxilios directamente.
Tiene un 40 en esta habilidad y sólo dispone de una oportunidad, puesto que ya ha movido.
Obtiene un 27, así que en el primer turno tiene éxito. En el siguiente asalto, debe mantener la
acción, tira y saca un 68, ¡ha fallado! Pero como no ha movido ni hecho nada más este turno,
puede realizar una segunda tirada para esa misma acción. Obtiene esta vez un 39, así que vuelve
a conseguirlo. En el tercer asalto dispondrá de dos oportunidades más y, de conseguirlo en la
primera, entonces podrá hacer otra acción en el mismo turno.
Ayudar en acciones
A veces es más fácil que varios personajes se ayuden entre sí a que intenten llevar a cabo
una misma acción por separado, por ejemplo si un sistema de seguridad responde con una
descarga eléctrica en caso de fallo, o para acciones continuadas donde sólo un personaje puede
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
ejecutar la acción. En estos casos, se entiende que un personaje hace la acción mientras que los
demás pueden ayudar permaneciendo al lado, siempre respetando unas limitaciones de espacio
razonables en función del objeto a tratar.
Por cada personaje que ayuda, el personaje que después realiza la acción “real” cuenta con
una bonificación de +10 a su habilidad. Mientras se mantenga la acción de ayuda, todas las
tiradas de una acción continuada en asaltos subsiguientes se benefician de la bonificación. Si no
hay combate por asaltos, la ayuda se aplica normalmente a las tiradas con tal de que los
personajes permanezcan juntos.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial se encuentra junto a una puerta bloqueada que requiere una
acción continuada de dos asaltos para ser abierta. El Astartes es fuerte, pero su Hermano de
Batalla lo es mucho más. Como sólo se puede ejecutar una acción continuada simultáneamente,
decide disparar y ayudar. El disparo se resuelve en el momento y la segunda acción de ayuda ha
quedado “registrada”. Cuando el otro Marine Espacial actúa en la secuencia de turno, se desplaza
hasta la puerta y comienza la acción continuada para abrirla. Puesto que se ha movido, sólo
dispone de un intento en su tirada de Forzar, pero cuenta con la ayuda de su camarada, que le
proporciona un +10 a la tirada. Consigue un éxito. En el siguiente asalto, el primer Astartes
declara exactamente lo mismo, es decir dispara y ayuda. Vuelve a resolver el ataque y se queda
listo para ayudar. El Hermano de Batalla que le sigue prosigue su acción continuada, esta vez
contando con dos intentos, ambos beneficiándose de la bonificación de +10 por ayuda. Obtiene
un éxito en el primer intento, así que aún puede efectuar una acción para abrir fuego también.
No es posible ayudar a disparar ni a usar poderes psíquicos por razones obvias. Esto mismo
se aplica al lanzamiento de granadas, el lanzamiento de objetos y prácticamente cualquier forma
de ataque. En el caso del combate cuerpo a cuerpo, varios personajes atacando conjuntamente a
un mismo enemigo reciben unas bonificaciones por combate múltiple, tal y como se explica en la
sección correspondiente. En cualquier caso, no se siguen las reglas de ayuda habituales.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Disparo
En el siniestro universo futuro del cuadragésimo primer milenio, las armas de proyectiles
constituyen la base fundamental de las contiendas bélicas. Desde pistolas compactas hasta
enormes armas, el espíritu de Warhammer 40.000 se sustenta sobre el intercambio de fuego en
los campos de batalla.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Modificadores de las armas: las propias armas pueden aumentar o disminuir la habilidad del
usuario en función de la distancia. Algunas pistolas pueden llegar a sumar +20 a la habilidad para
impactar en distancias cortas. Esto se explica en la ficha de cada arma. También se aplican
modificadores al disparar a distancia extrema, tal y como se indica más adelante.
Coberturas: alguien disparando a un objetivo tras una cobertura liviana (maderos, barriles, etc.)
recibe una penalización de -10 a la habilidad empleada. Si la cobertura es recia (sacos de arena,
paneles de hormigón, etc.), recibe un -20. Si las tiradas para impactar fallan debido a estas
penalizaciones (es decir, en el margen de fallo debido a las mismas), al cabo de varios disparos el
Máster puede determinar que una cobertura recia pasa a ser liviana, o que una liviana se
desintegra y deja de aportar protección.
Velocidad: alguien disparando a objetivos que se desplazan a alta velocidad se ve penalizado. Los
intentos de impactar a un objetivo que se mueve (ha recorrido) a 25 metros o más por asalto
aplican un -10 a la habilidad empleada. Si esta distancia es de 51 metros o más, la penalización es
de -20. Esta penalización es aplicable cuando el enemigo corre, entendiéndose que ejecuta ambas
acciones de movimiento una detrás de otra, cubriendo la distancia indicada de una sola vez, no
necesariamente en línea recta. También se incluyen en las penalizaciones por velocidad a los
vehículos desplazándose. Ten en cuenta que no se considera la distancia potencial que un objetivo
puede recorrer, sino aquella real cubierta.
Tamaño: el tamaño influye a la hora de determinar los blancos. Un objetivo muy pequeño (un
brazo) reduce la habilidad en -20 para ser impactado. Uno pequeño (Snotling) en -10. Del mismo
modo, uno grande (Ogrete) aumenta la habilidad en +10, mientras que uno muy grande (tanque)
lo hace en +20.
Objetos y habilidades especiales: hay otros factores que aumentan o reducen la habilidad de
disparo. Por ejemplo, las capas de Camaleonina protegen a sus usuarios, haciendo que todos los
impactos contra ellos tengan un -10 si permanecen quietos. Un Sistema de Puntería, por el
contrario, otorga un +10 a quien lo usa.
POR EJEMPLO. Un tanque Falcon de los Eldar es un objetivo muy grande (+20), pero está
avanzando a 50 metros por asalto (-10). Por lo tanto, el personaje lo dispara con un modificador
final de +10 a su habilidad para impactar.
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tamaño, velocidad, sistemas de puntería, etc., y luego se aplica un -10 adicional al modificador
resultante.
POR EJEMPLO. Un personaje quiere disparar al ariete que un Ogrete está utilizando para
derribar la puerta de su emplazamiento. El Ogrete corre hacia la puerta y se desplaza a 30
metros por asalto. Como el ariete también se mueve a esta velocidad, hay que aplicar ante todo
un modificador de -10 a la tirada para impactar. Por otro lado el Ogrete es un objetivo grande,
pero en realidad no es el objetivo del disparo, sino el propio ariete que es de tamaño normal. Por
tanto no se aplican modificadores por tamaño. Finalmente, hay que aplicar el modificador
habitual de -10 por impactar a partes del objetivo, quedando la penalización total en -20.
POR EJEMPLO. Un personaje quiere disparar al brazo del enemigo. El brazo de por sí es muy
pequeño y aplica un -20 para ser impactado. Pero además es una parte del objetivo, necesitando
un -10 adicional. El modificador final es por tanto de -30.
Por norma general, los brazos y cabeza de un objetivo de tamaño normal son muy
pequeños (-20), las piernas pequeñas (-10) y el tronco normal. En la sección de armaduras se
describen los efectos por disparar a las distintas partes del cuerpo.
Con respecto a las armas, las pistolas son muy pequeñas, las armas básicas, especiales y de
cuerpo a cuerpo son pequeñas y las armas pesadas normales. La mayoría de armas, al ser
impactadas, tienen un valor de blindaje de 10 y son destruidas en caso de ser penetradas. Las
reglas sobre blindaje se describen en el apartado correspondiente a vehículos. El resto de
elementos de equipo quedan a discreción del Máster, tanto respecto a su tamaño como a su
blindaje.
Disparar a partes del objetivo cuando éste se ha percatado de nuestra presencia y está en
actitud hostil requiere una tirada previa sobre la habilidad Coraje bajo el atributo Rt (Rectitud).
De no superarse la tirada, el personaje dispara normalmente, pero sigue contando con la
penalización de -10 a la tirada para impactar por haber intentado apuntar sin éxito. Si se obtiene
un crítico en la tirada, el personaje puede disparar a partes del objetivo sin aplicar la penalización
de -10 para impactar. En caso de pifia, permanece indeciso y consume la acción de ataque sin
abrir fuego.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
al menos un compañero estará trabado con uno o más enemigos. Ante todo, debe efectuarse una
tirada para impactar con éxito. En caso afirmativo, hay que tirar 1D6 y asignar un valor a cada
contendiente: el resultado del dado indicará si se impacta al enemigo o al propio aliado. El el caso
de armas de fuego sostenido, tras la tirada para impactar, deberá tirarse 1D6 por cada disparo del
arma. Más adelante se explican las reglas sobre el fuego sostenido. Si un personaje está trabado en
cuerpo a cuerpo contra un adversario más grande, lo normal es que a este último le correspondan
más resultados en el D6, por ejemplo 1-2 para el personaje de tamaño normal y 3-6 para el
personaje grande. Ocurriría lo mismo si el personaje está trabado con dos adversarios. Aunque un
objetivo sea de tamaño grande o muy grande, no se aplican modificadores por tamaño al disparar
al cuerpo a cuerpo, ya que esto entraña una dificultad añadida: los resultados en el D6 son los que
aumentan las posibilidades de impactar a los objetivos más grandes, tal y como se ha explicado.
POR EJEMPLO. Un personaje está trabado en combate cuerpo a cuerpo con dos enemigos. Un
compañero suyo decide abrir fuego al combate. Tira para impactar y obtiene un éxito. Después
tira 1D6, correspondiendo los resultados de 1-2 con el compañero, los resultados de 3-4 con el
enemigo 1 y los resultados de 5-6 con el enemigo 2. Lamentablemente obtiene un 2, por lo que
impacta a su propio aliado.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial tiene un Bólter. Este arma tiene un alcance de hasta 30
metros en distancia corta y 60 metros en distancia larga. El enemigo, sin embargo, está más lejos,
a unos 80 metros. El Marine Espacial puede abrir fuego hasta una distancia máxima de 120
metros, pero debe aplicar una penalización de -20 a su habilidad de disparo con armas Básicas.
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aplicando la penalización de -10 a las tiradas para impactar mientras dispone de la otra mano,
hasta que decida volver a emplear ambas, siempre al inicio del turno.
Las pistolas se usan normalmente con una mano. Por el contrario, las armas pesadas deben
necesariamente dispararse con ambas manos, salvo en casos excepcionales como son las
armaduras de Exterminador. Los personajes que usan armas pesadas pueden, no obstante,
sostenerlas con una mano para tener la otra libre, pudiendo así realizar acciones puntuales que lo
requieran; en este caso no podrán abrir fuego con sus armas pesadas hasta que vuelvan a
sostenerlas a dos manos, al inicio del turno.
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POR EJEMPLO. Un Marine Espacial dispara un Cañón Automático (fuego sostenido de 1) contra
dos Orkos, asignando un tiro a cada pielverde. Uno de los Orkos se encuentra tras cobertura
liviana, por lo que el Astartes debe efectuar la tirada para impactar aplicando una penalización
de -10. Obtiene un éxito y aniquila a los xenos. Si hubiera fallado la tirada, se habrían
desperdiciado ambos tiros. Si el Marine Espacial hubiera decidido asignar ambos tiros al Orko
que no está en cobertura, no se habría aplicado la penalización de -10.
No todo son ventajas. Un arma de fuego sostenido se encasquilla mucho más fácilmente
que una común, ocurriendo esto no sólo debido a una pifia, sino en el caso de que el resultado de
la tirada para impactar sea una decena (10, 20, 30, 40, 50, etc.). En este caso, si la decena está
dentro del rango de habilidad de disparo empleada, el arma dispara normalmente y luego queda
encasquillada. Si está fuera de rango o se obtiene una pifia, el arma no abre fuego y todos los tiros
se desperdician normalmente al desencasquillarla.
Por supuesto, aunque efectúen varios tiros, disparar con armas de fuego sostenido consume
una sola acción de ataque.
Armas acopladas
Las armas acopladas funcionan como una sola a la hora de determinar los daños, pero
permiten repetir las tiradas para impactar en una misma acción de ataque. Esto representa la
mayor probabilidad de que uno de los dos disparos acoplados impacten.
Si en una de las tiradas para impactar se obtiene una pifia, una de las dos armas acopladas
queda encasquillada o atascada normalmente, impactando la otra siempre y cuando hubiera éxito
en la segunda tirada -en este caso no se está repitiendo la pifia como tal, sino que se permite una
segunda tirada para impactar-. En siguientes turnos, mientras esto no se corrija, el arma acoplada
funciona como una sola arma común. Si volviera a salir una pifia en la segunda tirada (o en
tiradas posteriores mientras una de las armas sigue encasquillada), ambas armas quedan
encasquilladas, debiendo desencasquillarse cada una por separado.
Armas de área
Las armas de área tienen un área de efecto generalmente expresada como su diámetro en
metros, debido a que los proyectiles explotan tras hacer impacto. Estas armas pueden ser
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disparadas contra un elemento vacío del terreno (como el suelo) para afectar al mayor número de
enemigos posibles, pero ten en cuenta que en este caso deben aplicarse las penalizaciones para
impactar al objetivo más difícil dentro del área, aunque en este caso no se aplican penalizaciones
por cobertura. Los objetivos tras cobertura pueden intentar esquivar tirando sobre la habilidad
Esquivar bajo el atributo I . Esquivar es un tipo de acción reactiva que no cuenta para el límite de
dos acciones por turno, puede ser repetida varias veces por asalto y excepcionalmente puede
llevarse a cabo inmediatamente tras recibir el impacto, en medio del turno de otro personaje.
Las armas de área también pueden ser disparadas contra un objetivo normalmente, en
cuyo caso se aplican los modificadores que correspondan para impactar al objetivo designado,
aunque otros enemigos más difíciles de alcanzar se encuentren bajo el área de efecto. En este caso,
si un objetivo tras cobertura es designado específicamente como blanco de un arma de área, ese
objetivo concreto y todos los que se encuentren tras la misma cobertura no pueden esquivar a
pesar de la misma.
Adicionalmente, cualquier objetivo cubierto sólo parcialmente por el área de efecto puede
esquivar siempre, ya sea tras un impacto al suelo o a otro personaje.
POR EJEMPLO. Siguiendo con el ejemplo anterior, el Marine esta vez decide disparar
directamente al Orko tras cobertura, aunque esto implique que los otros dos enemigos queden
sólo parcialmente cubiertos por el área de efecto. Aplica la penalización habitual de -10 por
disparar a un objetivo tras cobertura liviana, aunque el Garrapato sea más difícil de impactar, y
obtiene un éxito. En este caso, el Orko con el arma pesada no puede esquivar y muere. Los otros
dos enemigos sí pueden hacerlo, al estar sólo parcialmente cubiertos por el área de efecto, pero
sólo el segundo Orko lo consigue.
Si un arma de área no impacta, hay que establecer qué ocurre con la explosión. Determina
una dirección aleatoria desde el punto de impacto (puedes usar 1D12 que representa las horas de
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un reloj) y tira 1D6 doble + 2D6. Si no tienes dados dobles, utiliza 2D6 de un color distinto que
sustituyen al dado doble. El resultado obtenido en los cuatro dados indica la distancia en metros
que se desplaza el área de efecto. Un área nunca puede desplazarse más de la mitad de la distancia
entre el arma y el objetivo. Si donde cae el área hay objetivos, sigue las reglas habituales. Si uno de
los resultados del dado doble es un 1, la munición está defectuosa y no explota. Si ambos
resultados del dado doble son un 1, sitúa el área de efecto en la propia arma y calcula los daños
sobre el artillero y cualquiera que esté lo suficientemente cerca. El arma resulta destruida.
A menos que específicamente se designe una parte del objetivo como blanco, con las armas
de área no se tienen en cuenta las partes del objetivo, es decir armas, elementos de equipo, zonas
del cuerpo, etc., ya que estas partes, aun viéndose afectadas, no reciben el impacto directo del
arma.
Por último, nótese que se hace una sola tirada de daño, aplicable a todos los objetivos
alcanzados. Esto incluye posibles críticos.
Granadas
Las granadas pueden “dispararse” con la habilidad Lanzar bajo el atributo F . La distancia
máxima a que puede ser lanzada una granada es igual al atributo F x5 en metros. Por lo demás,
se aplican las mismas reglas que para las armas de área, excepto en el caso de granadas que no
tienen área de efecto, en cuyo caso se aplican las reglas de impacto habituales. Ten en cuenta que
no es posible lanzar granadas contra partes del objetivo por razones obvias.
Excepcionalmente, si se dispone de una mano libre, coger una granada del inventario no
supone acción alguna. Es decir, podría cogerse una granada y lanzarse en una sola acción de
ataque.
Una pifia al lanzar una granada implica que está defectuosa y no hace explosión. En tal
caso, no es necesario calcular dónde impacta la granada. Para granadas basadas en un valor de
Fuerza, los críticos en las tiradas sobre Lanzar proporcionan las mismas bonificaciones al daño
que las descritas para disparos.
Todo lo dicho se aplica en caso de que las granadas sean lanzadas y no disparadas por
armas como un Lanzagranadas, en cuyo caso se siguen las reglas habituales de disparo. Por
ejemplo una pifia encasquilla el arma, la distancia máxima a que pueden ser disparadas las
granadas aumenta, es posible designar partes del objetivo como blanco, etc.
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Este tipo de área nunca se desvía y puede ser dirigida hacia cualquier punto del terreno
para afectar al mayor número de objetivos posibles. De hecho, es imposible dirigirla contra un
sólo enemigo y por tanto no se permite apuntar a partes del objetivo, ni las partes de los objetivos
se ven en cualquier caso afectadas. La ventaja de este tipo de armas es que la tirada para impactar
se realiza siempre sin penalizaciones, pero tampoco bonificaciones. Simplemente se utiliza la
habilidad correspondiente, tal cual.
Todos los objetivos tras cobertura, así como los cubiertos parcialmente por el área, pueden
siempre efectuar una acción reactiva para esquivar el daño y no ser alcanzados. Con respecto a
los enemigos totalmente cubiertos por el área, la posibilidad de esquivar depende de la tirada para
impactar: en caso de acierto, son automáticamente afectados; en caso de fallo, se entiende que la
ráfaga se ha desviado hacia arriba o abajo, permitiéndoles agacharse o saltar, por lo que también
pueden esquivar. Se efectúa una sola tirada de daño que afecta por igual a todos los objetivos
impactados, críticos incluidos.
En el juego de estrategia no se requieren tiradas para impactar con estas armas, y los
objetivos totalmente cubiertos no pueden esquivar en cualquier caso, pero se imponen las reglas
aquí descritas para nivelar la experiencia de juego. Estas reglas implican que los lanzallamas
también pueden encasquillarse como consecuencia de una pifia, en cuyo caso no llegarían a abrir
fuego (¡un recurso muy dramático!).
Además, si un arma de tipo Lanzallamas es designada como parte del objetivo e impactada,
el usuario debe tirar 1D6: con un resultado de 1, sufre un impacto de la propia arma, que resulta
destruida. Si el arma es directamente destruida como consecuencia del ataque, este impacto es
automático, no siendo necesario tirar el D6.
Afianzar posición
Los usuarios de armas pesadas capaces de efectuar fuego sostenido pueden realizar una
acción para afianzarse. Mientras están afianzados, no pueden mover ni encararse, y disparan en
un ángulo de tiro frontal de 90º hasta desafianzar la posición, lo que también es una acción. Esto
añade un disparo adicional a los habituales por fuego sostenido.
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Fuego de supresión
El fuego de supresión es un tipo de pre-acción que se anuncia cuando hay motivos para
pensar que va a hacer su aparición algún objetivo. Implica permanecer quieto y encarado en una
dirección, ya sea ésta una esquina, una trampilla, una puerta, o cualquier otro lugar que se pueda
mantener razonablemente controlado por si aparece algún enemigo, en un ángulo de tiro frontal
de 45º. Por tanto no tiene efecto si el enemigo aparece por zonas no cubiertas. Mientras están en
fuego de supresión, los personajes permanecen quietos apuntando a las zonas controladas. Si
aparecen uno o más enemigos, antes de que de comienzo el combate por asaltos propiamente
dicho, los personajes en fuego de supresión pueden efectuar una sola acción de ataque, tras la
cual se hacen las tiradas habituales de Iniciativa y da comienzo el combate por asaltos. Además de
otros modificadores habituales, disparar en fuego de supresión implica una penalización de -10 a
las tiradas para impactar. No es posible efectuar fuego de supresión con granadas.
El fuego de supresión también puede ser efectuado durante un combate por asaltos, en
muy diversas circunstancias. En tal caso, la acción de fuego de supresión cuenta como una acción
de ataque que se declara para después, de manera similar a una acción de ayuda, sólo que se
mantiene hasta el nuevo turno del personaje en el asalto siguiente: simplemente, resuelve el
disparo en cualquier momento como si fuera una acción reactiva, incluso interrumpiendo el
turno del adversario. Se aplican las mismas reglas sobre ángulos de tiro y penalizaciones para
impactar descritas en el párrafo anterior. Aunque alguna regla especial permita a un personaje
hacer dos acciones de ataque por turno, sólo una de ellas puede destinarse a fuego de supresión, y
en tal caso no es posible resolver otra acción de ataque en el mismo turno. Además, ten en cuenta
que un personaje no puede mover y declarar fuego de supresión, puesto que debe permanecer
quieto. Un personaje trabado en cuerpo a cuerpo pierde inmediatamente su fuego de supresión.
Fuego de cobertura
Como el fuego de supresión, el fuego de cobertura es algo a medio camino entre una
acción de ayuda y una reactiva. Cualquier personaje puede, en su turno, permanecer quieto y
encarado en una dirección con ángulo de tiro frontal de 90º, utilizando una acción de ataque
para declarar que va a efectuar fuego de cobertura cuando más le convenga hasta su nuevo turno
en el asalto siguiente. El fuego de cobertura tiene lugar cuando dispara un enemigo, reduciendo
en -10 la habilidad de éste para impactar a distancia sobre un compañero (máximo -20). Sin
embargo, los vehículos no se ven penalizados. El fuego de cobertura no sirve para cubrirse a sí
mismo y debe utilizarse siempre para proteger a otro personaje. Como ocurre con el fuego de
supresión, un personaje capaz de hacer dos acciones de ataque por turno sólo puede destinar una
a fuego de cobertura, y en tal caso no es posible resolver otra acción de ataque en el mismo turno.
Además, ten en cuenta que un personaje no puede mover y declarar fuego de cobertura, puesto
que debe permanecer quieto. Un personaje trabado en cuerpo a cuerpo pierde inmediatamente su
fuego de cobertura.
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POR EJEMPLO. Una escuadra de cinco Marines Espaciales (entre ellos un Tecnomarine) se ven
acorralados en un hangar, cuya puerta se ha cerrado en lo que parece una trampa. Todos se
sitúan tras cobertura liviana (-10 para ser impactados) al ver cómo dos Nobles Orkos se acercan
para liquidarlos. El Tecnomarine del grupo pide fuego de cobertura porque va a intentar abrir la
puerta, guardando su turno de momento. Los Astartes 1 y 2 declaran que van a efectuar fuego de
cobertura. Después llega el turno del primer Orko, que dispara al Tecnomarine. Éste sigue tras la
cobertura, pero para no arriesgar el Astartes 2 ejecuta su fuego de cobertura, reduciendo en -10
la habilidad del pielverde para impactar. En total tiene un -20 (-10 por cobertura y -10 por
fuego de cobertura), así que falla la tirada. Después actúa el Astartes 3, quien también declara
que va a hacer fuego de cobertura. Llega entonces el turno del segundo Orko, que dispara
igualmente al Tecnomarine, pero inmediatamente los Astartes 1 y 3 hacen su fuego de cobertura,
reduciendo en -20 la habilidad del enemigo para impactar. En total tiene un -30 (-10 por
cobertura y -20 por fuego de cobertura), así que falla. Entonces el Tecnomarine usa su turno
guardado, se dirige a la puerta y comienza una acción continuada para abrirla. Finalmente actúa
el Astartes 4, quien también declara que va a a efectuar fuego de cobertura (hasta su nuevo
turno). En el asalto siguiente, presumiblemente, los Astartes 1, 2 y 3 seguirán cubriendo
exactamente igual al Tecnomarine mientras éste prosigue abriendo la puerta ya al descubierto,
mientras que el Astartes 4 podrá efectuar su fuego de cobertura antes que nadie, pues ya lo había
declarado en el asalto anterior sin llega a usarlo. Por consiguiente, cada Noble Orko verá sus
habilidades para impactar al Tecnomarine reducidas en -20 (dos Astartes en fuego de cobertura
por cada uno). En este ejemplo, para simplificar, los Marines Espaciales no han hecho otras
acciones durante sus turnos, pero siempre que no mueven podrían recargar, sacar equipo, etc.
Los disparos debidos al fuego de cobertura no causan daños y se consideran como una
“cortina de humo” para cubrir a otros personajes. Para agilizar, no deben realizarse tiradas para
impactar y se considera que no hay posibilidad de pifia ni encasquillamiento. No obstante, debe
gastarse la munición normalmente. No es posible efectuar fuego de cobertura con granadas.
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Ten en consideración que, si alguien ha dado la voz de alarma, los enemigos podrían no
ser sorprendidos, en cuyo caso el acechante podría contar con una bonificación a la Iniciativa
al comenzar un combate por asaltos, pero no tomar a sus objetivos como indefensos. Esto queda a
discreción del Máster.
Esconderse o abandonar el escondite no cuenta como acción, pero debe ser declarado en el
propio turno de personaje. Adicionalmente, un personaje no puede efectuar acciones de ataque ni
utilizar poderes psíquicos en el mismo turno en que se esconde. Un personaje escondido tras
cobertura ya no puede disparar, pero tampoco puede ser designado como blanco.
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Cuerpo a cuerpo
El combate cuerpo a cuerpo, en un futuro siniestro y brutal, no sólo perdura en las batallas,
sino que ocupa un puesto de honor en la resolución de las mismas. Armas brutales son utilizadas
en terribles combates personales donde la única opción es destrozar o ser destrozado.
El combate cuerpo a cuerpo es como una especie de “burbuja” dentro del asalto. Sólo puede
iniciarse tras efectuar una carga, que permite recorrer una distancia de unos 20 metros a la
carrera, hasta entrar en contacto con el enemigo con la furia de una embestida para aniquilarlo.
Cargar es una doble acción de movimiento, por lo que un personaje que carga no puede haber
realizado otras acciones en el mismo turno. Consulta la descripción de las acciones de movimiento
para más información sobre las cargas. Un combate cuerpo a cuerpo puede iniciarse igualmente
por un movimiento de impulso, tal y como se explica más adelante.
Las habilidades empleadas en combate cuerpo a cuerpo se refieren a las armas Cortantes,
Contundentes, Improvisadas (que incluye el combate desarmado) y Pistolas. Como ocurre con los
disparos, las armas extrañas se utilizan con una habilidad base de HA x10, al igual que las armas
desconocidas para el personaje hasta pasado un tiempo (a discreción del Máster).
Antes de proseguir con la mecánica del combate cuerpo a cuerpo, ten en cuenta que los
personajes trabados entre sí no pueden guardar el turno. Si un personaje que había guardado su
turno previamente es cargado a lo largo del asalto, está obligado a actuar justo después del rival
que lo ha cargado. Si el combate prosigue, en asaltos subsiguientes cada personaje debe actuar
según su orden de Iniciativa estricto.
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Mientras están trabados en el fragor del combate, los personajes no pueden realizar
acciones, con la única excepción de destrabarse tal y como se indica más adelante. Esto significa
que no pueden recargar armas, desencasquillarlas, cogerlas o sacarlas, moverse, disparar, usar
poderes psíquicos, esquivar, etc. Sí pueden, no obstante, realizar tareas que no cuentan como
acción, esto es tirar armas al suelo o bien cambiar de una a dos manos y viceversa, siempre al
inicio de su propio turno. Por tanto, un personaje cargado por otro que ha obtenido mayor
Iniciativa, o bien elimina a su rival al momento, o debe seguir combatiendo en su turno, no
pudiendo efectuar acciones salvo que decida destrabarse.
En cada turno de personaje, ambos contendientes deben tirar 1D100 tomando como
referencia la habilidad del arma que están usando. Cada uno puede realizar tantas tiradas como
su valor en el atributo A . Todas las tiradas de uno se comparan con todas las del otro. Cuando las
tiradas de ambos fallan se entiende que los contendientes están amagando. Cuando aciertan, se
anulan mutuamente, entendiéndose que está habiendo un “choque de espadas”. Sólo las tiradas
acertadas sobre las falladas, o aquellas acertadas cuando el rival ya no tiene más Ataques, se
traducen en impactos. De lo contrario, ese turno de personaje el combate queda en tablas.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial con 2 A y una habilidad de 50 lucha contra un Noble Orko
con 3 A y una habilidad de 60. Ambos tiran los D100 y comparan las tiradas. El Marine
Espacial hace dos tiradas por sus 2 A y obtiene unos resultados de 38 y 70, es decir, un éxito y
un fallo. El Orko hace tres tiradas por sus 3 A y obtiene unos resultados de 18, 62 y 70, es decir,
un éxito y dos fallos. Por tanto ningún personaje golpea al otro, resultando el combate en tablas.
POR EJEMPLO. Siguiendo con el ejemplo anterior, el Marine Espacial obtiene unos resultados de
20 y 16, es decir dos éxitos. El Noble Orko obtiene unos resultados de 85, 80 y 77, es decir, todo
fallos. Por consiguiente, el Marine Espacial asesta dos golpes al pielverde.
POR EJEMPLO. Siguiendo con el ejemplo anterior, el Marine Espacial obtiene unos resultados de
19 y 86, es decir un éxito y un fallo. El Noble Orko obtiene unos resultados de 12, 50 y 75, es
decir, dos éxitos y un fallo. En este caso el Marine Espacial recibe un impacto.
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El hecho de que atacar en combate cuerpo a cuerpo no suponga acción alguna puede dar
lugar a situaciones incoherentes que se resuelven con dos reglas de oro:
Estas reglas pueden parecer innecesarias a primera vista, pero en este punto empezamos a
adentrarnos en mecánicas más complejas, como se puede ver en los ejemplos siguientes.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial es cargado por dos Eldar Oscuros que actúan antes,
sobreviviendo al combate con ambos. Después llega su turno y debe elegir contra cuál de los dos
xenos lucha, ya que, aunque golpear en cuerpo a cuerpo no consume acciones, no puede resolver
dos combates en el mismo turno de personaje.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial es cargado por un Eldar Oscuro. El Astartes ya había actuado
previamente. Se resuelve el combate, que resulta en tablas. En el siguiente asalto, el Marine
Espacial actúa antes y derrota al sucio Eldar. Puesto que el combate ya ha finalizado, aunque
luchar en cuerpo a cuerpo no consume acciones, el Astartes ya no puede disparar, mover, etc.
Por otro lado, las armas de combate cuerpo a cuerpo (excepto pistolas y Bombas de Fusión)
pueden lanzarse de forma similar a las granadas. Si hacen blanco, resuelve un único impacto.
Carga: los personajes que cargan al combate disponen de una bonificación temporal de +10 a las
tiradas para impactar. Esto se explica detalladamente más adelante.
Posición elevada: los personajes combatiendo desde una posición elevada tienen una bonificación
de +10 para impactar a rivales que están a menor altura. Combatir contra un enemigo que ha
caído al suelo se considera posición elevada.
Armas pesadas: los personajes con armas pesadas tienen una penalización de -10 a sus tiradas
para impactar en cuerpo a cuerpo. Esto se aplica si las armas se incluyen en el equipo, aunque no
estén siendo sostenidas por los personajes.
Armas improvisadas: luchar desarmado, o bien con armas improvisadas como una tubería, contra
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personajes bien equipados implica una penalización de -10 a las tiradas para impactar.
Objetos y habilidades: hay otros elementos que pueden modificar las tiradas para impactar.
POR EJEMPLO. Un Héroe Marine Espacial con 3 A se enfrenta contra un Marine Espacial del
Caos con 1 A . El pérfido traidor lleva dos objetos que cuelgan de su cinturón, como amuletos,
que le proporcionan una serie de ventajas. El Héroe Marine Espacial decide que va a intentar
destruir los dos objetos malditos, por lo que hace sus tres tiradas para impactar aplicando un -10
a cada una, tras superar una tirada sobre Coraje. Logra dos éxitos y un fallo. El Marine Espacial
del Caos acierta su único Ataque. Por tanto, el Héroe Marine Espacial asesta un golpe que puede
dirigir contra o el propio hereje, o cualquiera de sus partes u objetos.
Por cada crítico obtenido se suma +1 éxito al recuento propio. Un crítico que impacta tiene
los mismos bonus al daño que los descritos para disparos. Aunque un crítico puede aumentar el
número de impactos logrados, sólo reciben el bonus al daño tantos como críticos obtenidos.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial con 2 A obtiene un resultado de crítico y un fallo. Su rival
Bruja Eldar Oscura con 3 A obtiene dos éxitos y un fallo. El crítico del Marine Espacial aumenta
en +1 sus éxitos logrados, que son dos (uno de daño crítico), así que el recuento es de dos éxitos
por cada contendiente, es decir tablas.
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Por otro lado, la obtención de una pifia reduce en -1 los propios éxitos. Conviene aclarar
que las armas de combate cuerpo a cuerpo no pueden resultar encasquilladas como consecuencia
de una pifia, pero sí las pistolas en cuerpo a cuerpo, tal y como se describe en el apartado sobre las
mismas.
POR EJEMPLO. Siguiendo con el ejemplo anterior, el Marine Espacial obtiene un éxito y un fallo.
La Bruja Eldar Oscura obtiene un éxito, un fallo y una pifia. La pifia cancela el único éxito de la
Eldar, así que el Astartes le asesta un impacto correspondiente a su éxito.
Es posible cargar contra enemigos tras una cobertura. Aunque en este caso ambos
personajes no quedan completamente pegados, se entiende que han iniciado un combate cuerpo a
cuerpo; sin embargo, en éstos casos, el personaje que carga no cuenta con la bonificación habitual
de +10 a las tiradas para impactar.
Armas múltiples
Un personaje equipado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo, como una Espada
Sierra y un Puño de Combate, o un Hacha de Energía y una Pistola Bólter, recibe una bonificación
permanente de +1 Ataque. El personaje puede dividir los Ataques de que dispone como prefiera,
haciendo las tiradas para impactar con las habilidades correspondientes.
Si ambas armas son utilizadas con la misma habilidad, los éxitos obtenidos pueden
repartirse libremente, sin restricciones. En el caso de habilidades diferentes, cada arma obtiene
estrictamente los éxitos correspondientes a sus tiradas, críticos y pifias incluidos; una pifia que no
puede reducir más éxitos de sus tiradas de habilidad, lo hace del resto. Un personaje puede
quedarse con los éxitos que prefiera traducidos en impactos a la hora de resolver un combate.
Para beneficiarse del Ataque adicional que proporcionan dos armas de cuerpo a cuerpo,
ten en cuenta que al menos un Ataque debe ser asignado a cada una durante la resolución del
combate. Además, aunque un personaje puede estar equipado con varias armas de cuerpo a
cuerpo (p. ej. con una Pierna Biónica o un Servo-Arnés), debe elegir un máximo de dos para
resolver cada combate, o bien una a dos manos.
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POR EJEMPLO. Un Marine Espacial con 2 A lleva una Espada Sierra y un Puño de Combate (+1
Ataque). Su habilidad Cortantes para blandir la primera es de 50, mientras que su habilidad
Contundentes para manejar el Puño de Combate es de 40. Se enfrenta a un repugnante
Hormagante con 2 A y una habilidad de 60. El Astartes decide realizar dos Ataques de Espada
Sierra y uno de Puño de Combate; con la primera obtiene unos resultados de 98 y 30 en las
tiradas sobre la habilidad Cortantes, es decir una pifia y un éxito, lo cual resulta en cero éxitos;
con el Puño de Combate obtiene un resultado de 22 en la tirada sobre la habilidad Contundentes,
es decir un éxito. Por su parte, el Hormagante obtiene dos fallos, por lo que recibe un impacto del
Puño de Combate.
POR EJEMPLO. Siguiendo con el ejemplo anterior, el Marine Espacial asigna los mismos Ataques,
es decir dos a la Espada Sierra y uno al Puño de Combate. Esta vez obtiene tres éxitos (dos de la
Espada Sierra y uno del Puño de Combate), mientras que el Hormagante consigue dos éxitos. Por
consiguiente el Marine Espacial puede asestar un golpe con el arma que prefiera, puesto que ha
obtenido éxitos con ambas. Decide descartar los dos éxitos de la Espada Sierra, asestando al
monstruo un impacto del Puño de Combate.
POR EJEMPLO. Siguiendo con el ejemplo anterior, el Marine Espacial asigna los mismos Ataques,
es decir dos a la Espada Sierra y uno al Puño de Combate. Esta vez obtiene un fallo y una pifia
con la Espada Sierra, pero un crítico con el Puño de Combate. La pifia no puede reducir los éxitos
de la Espada Sierra, porque no los hay, así que resta uno de los éxitos del Puño de Combate, que
son dos (uno de daño crítico). El Hormagante por su parte obtiene dos fallos, por lo que recibe un
impacto crítico del Puño de Combate.
Armas improvisadas
El combate con armas improvisadas, como puede ser la culata de un arma o una piedra
recogida del suelo, depende de la habilidad Improvisadas, que también comprende la lucha sin
armas, es decir con los puños, piernas, etc. Un personaje en estas circunstancias que lucha contra
otro armado con un arma de combate cuerpo a cuerpo debe aplicar un -10 a todas las tiradas
para impactar. Si ambos personajes luchan con las manos o armas improvisadas, se realizan las
tiradas para impactar normalmente, sin aplicar penalizaciones. Llevar varias armas improvisadas
no cuenta como armas múltiples y por tanto no proporciona un Ataque adicionales por las
mismas. Un arma de combate cuerpo a cuerpo que agota su munición no es improvisada, pero se
comporta como un arma común, tal y como se describe en la lista de armas. Por ejemplo, una
Espada de Energía que ha agotado su carga energética funciona como una simple espada.
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Además de lo dicho, un personaje que combate con las manos desnudas aplica una
penalización de -1 a su atributo F para calcular el daño en cuerpo a cuerpo. Si por lo menos
sostiene un candelabro, una rama, o incluso si lucha con unos guanteletes metálicos (como en el
caso de los Marines Espaciales), sólo se aplica la penalización de -10 a las tiradas para impactar
por armas improvisadas, pero la F no se ve afectada.
Algunas criaturas están provistas de armas naturales, como garras y colmillos. Las armas
naturales se utilizan con la habilidad Improvisadas, pero nunca reciben la penalización de -10 a
las tiradas para impactar y no reducen la F del usuario para calcular el daño. Dependiendo de
las criaturas en cuestión, los resultados de 6 en las tiradas de daño pueden repetirse; por ejemplo,
todos los Tiránidos y Demonios provistos de armas naturales repiten los resultados de 6. Las reglas
sobre el daño se explican más adelante. Las armas naturales no cuentan como armas múltiples, ni
siquiera usadas junto a otras armas de combate cuerpo a cuerpo, aunque las criaturas dotadas de
garras y colmillos ya suelen poseer un atributo A elevado para representar su ferocidad natural.
Combate múltiple
El combate múltiple se produce cuando, en el momento de resolver un combate cuerpo a
cuerpo, un personaje está trabado con varios rivales a la vez, independientemente del orden de
Iniciativa. Así, cada rival a partir del primero cuenta con una bonificación acumulativa de +10 a
las tiradas para impactar durante su propio turno. En el turno del personaje que lucha solo, sus
adversarios no reciben bonificación alguna. Las bonificaciones por combate múltiple se vuelve a
calcular desde cero al inicio de cada asalto.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial recibe la carga de tres cobardes Guardianes Eldar, que actúan
antes en la secuencia del asalto. El primer Eldar cuenta con un +10 para impactar por carga.
Ambos personajes sobreviven. Después carga el segundo Eldar, que esta vez cuenta con un +20 a
las tiradas para impactar (+10 por carga y +10 por segundo rival trabado). Ninguno se impone.
Sigue la carga del tercer Eldar, que cuenta con un +30 a las tiradas para impactar (+10 por carga
y +20 por tercer rival trabado). En este caso, irónicamente, el xenos es aniquilado. Entonces actúa
el Marine Espacial y, como es su propio turno, las tiradas para impactar de los Eldar no se ven
bonificadas. Elige a uno de ellos como rival, pero el combate vuelve a resultar en tablas.
Finalmente, un cuarto Guardián Eldar carga contra el Astartes, contando con un +30 a las tiradas
para impactar (+10 por carga y +20 por tercer rival trabado, ya que uno de los xenos ha muerto).
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Destrabarse
Destrabarse es la única acción posible durante un combate cuerpo a cuerpo y permite
abandonarlo, recorriendo una distancia habitual de unos 10 metros. Consume una de las dos
acciones disponibles, por lo que aún quedaría otra como, por ejemplo, abrir fuego o volver a
mover para correr lejos. Si un personaje quiere alejarse lo bastante como para no ser nuevamente
cargado por su rival, se le permite hacer una tirada sobre Vigor para esprintar unos pocos metros
más, aunque su perseguidor puede hacer lo mismo... No es posible destrabarse y utilizar una
acción adicional de movimiento para volver a cargar, ya que esto no sería una carga como tal.
Puesto que la resolución de un combate impide efectuar acciones posteriores que no sean
reactivas, destrabarse debe ser lo primero que se hace en el propio turno, siendo imposible
resolver un combate y luego destrabarse. De hecho, destrabarse es una forma alternativa de
resolver y finalizar un combate. Por tanto no es posible destrabarse en el turno del adversario.
Tras declarar que quiere destrabarse, el personaje debe hacer una única tirada sobre su
habilidad Destrabarse, dependiente del atributo I . Esta tirada funciona como una de combate a
todos los efectos, sólo que el personaje no se ve penalizado por armas improvisadas, no puede
causar daño y no puede bloquear ni ser bloqueado. Seguidamente se explican las reglas sobre
bloquear. Por lo demás, se aplican los niveles de éxito y modificadores habituales a las tiradas para
impactar. El enemigo tira por todos sus Ataques normalmente. Finalmente se resuelven posibles
impactos y, de sobrevivir, el personaje se destraba tal y como se ha explicado.
POR EJEMPLO. Un Guerrero del Fuego Tau sobrevive a la carga de un Marine Espacial con una
habilidad Cortantes de 60 y 2 A . En su turno decide destrabarse. Tiene una habilidad de 40 en
Destrabarse, tira el D100 y obtiene un 26, es decir un éxito. El Marine Espacial hace dos tiradas y
obtiene unos resultados de 16 y 80, es decir, un éxito y un fallo. El Guerrero del Fuego no resulta
impactado y se aleja del combate, pudiendo realizar otra acción normalmente.
Los objetivos grandes pueden destrabarse sin penalizaciones, como una acción de
movimiento normal. Es decir, sus rivales no tiene la opción de golpearlos mientras se alejan.
Bloquear
Algunas armas de combate cuerpo a cuerpo, así como determinadas habilidades, permiten
bloquear, lo que obliga al rival a repetir una tirada con éxito para impactar. Si la tirada es de
crítico, se permite bloquearla igualmente, pero sólo uno de los dos éxitos obtenidos se ve
comprometido, entendiéndose que un personaje siempre puede contabilizar sus críticos para la
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resolución de un combate. Por cada arma equipada o habilidad de este tipo, puede bloquearse una
vez. Es decir, un personaje blandiendo dos Espadas Sierra podría obligar al oponente a repetir dos
tiradas para impactar. No es posible, sin embargo, bloquear cada tirada para impactar más de una
vez, así que dos espadas contra un Ataque sólo podrían bloquearlo una vez. El nuevo resultado
debe ser tomado como bueno, aunque sea mejor para el oponente que el original. Cada bloqueo se
anula con otro bloqueo, de forma que si un personaje puede bloquear dos veces y su rival una, el
resultado es que sólo puede bloquear una vez. Si un personaje puede repetir sus tiradas para
impactar en cuerpo a cuerpo por cualquier causa, los bloqueos tienen lugar tras las repeticiones.
Pistolas
Las pistolas también pueden ser empleadas en combate cuerpo a cuerpo, contando como
armas a todos los efectos. Sin embargo, a las pistolas se aplican algunas reglas especiales. En
primer lugar, los Ataques de una pistola no pueden ser bloqueados. En segundo lugar, una pistola
puede causar un único impacto en cada turno de personaje, independientemente de los impactos
logrados tras la resolución del combate. Si la pistola puede efectuar fuego sostenido, calcula
normalmente el número de disparos de acuerdo al impacto causado. Se entiende que el resto de
Ataques son utilizados para amagar, rodear y acechar al enemigo hasta tenerlo a tiro.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial tiene 2 A y una Pistola Bólter. Se enfrenta a un Guardián
Eldar con 1 A y una Espada de Energía. El Guardián Eldar tiene la habilidad bloquear, pero no
puede usarla ante los disparos de la pistola. Ambos realizan sus tiradas para impactar. El Marine
Espacial obtiene dos éxitos y el Guardián Eldar un fallo. Como consecuencia, el Astartes causa un
impacto de la pistola, ya que ésta no puede efectuar los dos obtenidos.
Una pistola puede encasquillarse también en cuerpo a cuerpo, exactamente igual que al
dispararla a distancia. Tras la asignación de Ataques (en caso de armas múltiples), una de las
tiradas para impactar con la pistola debe tomarse como referente en este sentido; si en las otras
tiradas sale alguna pifia, pero no así en la referente, el número de éxitos se ve afectado
normalmente, pero el arma no resulta encasquillada. Por el contrario, si en la tirada referente sale
una pifia, la pistola queda encasquillada y no puede disparar en cualquier caso, perdiéndose el
resto de Ataques asignados. Recuerda que las pistolas de fuego sostenido se encasquillan si en la
tirada referente sale una decena (10, 20, 30, etc.), pero esto no es una pifia, es decir, no resta
éxitos, ni impide que se tengan en cuenta los demás Ataques, por lo que la pistola podría disparar
antes de quedar encasquillada, como ocurre a distancia. No obstante, si en la tirada referente sale
una pifia, una pistola de fuego sostenido se comporta como cualquier otra; recuerda que en este
caso además se requiere una acción adicional para desencasquillar el arma.
Una pistola encasquillada o que haya agotado su munición deja de contar como arma de
combate cuerpo a cuerpo, pasando a ser un arma improvisada. Ten en cuenta que no es posible
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desencasquillar ni recargar armas durante el cuerpo a cuerpo y las pistolas no suelen tener
mucha munición, ¡así que conviene hacer bien los cálculos antes de iniciar un combate!
Puños de Combate
Los Puños de Combate y similares (Cuchillas Relámpago, Puños Sierra, Garras de Kombate),
cuando no se usan como armas, permiten al portador manipular objetos toscamente, así como
sacarlos del equipo y agarrarlos, a modo de mano libre “torpe”. El usuario puede desencasquillar o
recargar un arma que lleva en el otro brazo, así como sostenerla a dos manos para disparar. En
cuerpo a cuerpo puede efectuar presas, tal y como se explica más adelante, pero no blandir un
arma a dos manos. Ten en cuenta que estas armas no pueden enfundarse, debiendo ser
desinstaladas. Por lo general no sirven para realizar acciones delicadas, a discreción del Máster.
Así mismo, los Puños de Combate y similares permiten agarrar objetos, pero éstos quedan
pulverizados cuando golpean en cuerpo a cuerpo; ten en cuenta que esto ocurre con cada éxito en
las tiradas para impactar, independientemente de que el enemigo resulte alcanzado. Un Puño de
Combate puede agarrar un arma a distancia u otra de cuerpo a cuerpo por sí solo, pero no
utilizarlas, no contando éstas como armas en cualquier caso.
Bayonetas
Las armas básicas y especiales pueden estar equipadas con bayonetas. Un arma que
incorpora una bayoneta puede ser empleada en cuerpo a cuerpo como arma cortante común,
pero debe ser sostenida a dos manos a tal fin. Ten en cuenta que, a diferencia de otras armas
comunes, las bayonetas no bonifican la F del usuario por utilizarse a dos manos.
Movimiento de impulso
Si un personaje que está trabado en combate mata a su adversario, puede hacer lo que se
denomina un movimiento de impulso. Esto es una acción reactiva que, como esquivar, no limita
las dos acciones habituales y puede realizarse también en el turno de otro personaje, justo cuando
finaliza el combate cuerpo a cuerpo. Un movimiento de impulso permite recorrer hasta 5 metros
para ponerse en contacto con otro adversario, entablando así un nuevo combate cuerpo a cuerpo,
pero no proporciona el modificador de +10 a las tiradas para impactar por carga; también
permite recorrer la misma distancia para ponerse a cubierto, replegarse o simplemente
desplazarse. No es posible hacer un movimiento de impulso al estar trabado con más enemigos en
combate múltiple; así mismo, si varios personajes están trabados con un mismo enemigo, sólo
aquel que lo elimina puede realizar el movimiento de impulso.
Puesto que sólo es posible resolver un combate cuerpo a cuerpo por turno, un personaje
que acaba de hacer un movimiento de impulso no puede resolver inmediatamente otro combate,
ni siquiera en su propio turno. Sin embargo, sí es posible resolver combates y seguir haciendo
movimientos de impulso en turnos de personajes con menor Iniciativa, lo que permitiría aniquilar
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a varios enemigos separados entre sí en un solo asalto; el Máster debe aplicar la lógica en este
sentido en función de la densidad de enemigos y el entorno, no siendo muy lógico que un
personaje recorra mientras lucha una distancia mayor de la que podría cubrir corriendo.
Presas
Un personaje con ambas manos libres puede intentar hacer una presa en su turno o en el
turno del rival, realizando un único Ataque con su habilidad para armas Improvisadas. Se aplican
los niveles de éxito y modificadores habituales a las tiradas para impactar, pero el personaje que
apresa no se ve penalizado por armas improvisadas, no puede causar daño y no puede bloquear ni
ser bloqueado. El enemigo tira por todos sus Ataques normalmente. Si el personaje sobrevive,
puede intentar hacer la presa con una tirada enfrentada sobre su habilidad Forzar contra Forzar o
Destrabarse del apresado, donde uno de los contendientes debe imponerse necesariamente: si lo
hace el apresado, queda libre de inmediato y seguirá luchando normalmente; si se impone quien
apresa, podrá resolver el siguiente turno del combate efectuando una maniobra de presa. Si dos
personajes quieren apresarse mutuamente, no es necesario resolver impactos y ambos pueden
intentar hacer la presa directamente. Las maniobras disponibles son las siguientes.
• Llave: un movimiento letal de lucha, que supone un único impacto con una Fuerza igual al
atributo F sin modificar de quien lo ejecuta y se considera crítico automático. Una vez
concluida la llave, la víctima cae al suelo y ambos contendientes ya no están trabados en
combate cuerpo a cuerpo. No se pueden designar partes del objetivo al hacer una llave.
• Proyección: el apresado es lanzado tantos metros como atributo F del rival, recibiendo los
daños habituales por distancia recorrida y cayendo al suelo. Si encuentra a otro personaje,
ambos reciben el impacto y caen. La presa finaliza y ya no hay combate cuerpo a cuerpo.
• Desarmar: el apresado deja caer las armas de sus manos. La presa persiste.
• Golpe(s): una resolución del combate donde el apresado está indefenso, tal y como se
explica seguidamente. La presa persiste.
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• Liberación: el personaje que mantiene la presa puede soltar a su adversario, que queda
libre. Ambos contendientes prosiguen trabados.
Si la presa persiste después de la maniobra elegida, debe efectuarse otra tirada enfrentada
sobre Forzar (ya no se permite tirar sobre Destrabarse) para evaluar si el apresado queda libre o
prosigue la presa, en cuyo caso será posible una nueva maniobra en el turno de combate siguiente,
y así sucesivamente. El apresado queda automáticamente liberado si quien mantiene la presa
resulta trabado por un tercero, a menos que voluntariamente quiera mantenerla; mientras así sea,
ambos contendientes cuentan como personajes indefensos ante otros personajes en cuerpo a
cuerpo. Una presa sólo es posible en una resolución de combate normal y no tras un carga
especial, como una carga con Retrorreactor o similares. Estas cargas se explican en las secciones
correspondientes. Si un personaje intenta destrabarse en el mismo turno en que tratan de
apresarlo, lo consigue automáticamente si obtiene un éxito en la tirada sobre Destrabarse durante
la resolución de impactos. En caso de fallo, debe participar en la tirada enfrentada, logrando
destrabarse en cualquier caso si se impone. Un personaje ya apresado no puede destrabarse.
En el caso de las pistolas utiliza las reglas para disparar a enemigos indefensos, realizando
una sola tirada de 2D6 independientemente del atributo A . Ten en cuenta que las pistolas sí
pueden quedar encasquilladas como consecuencia de esta tirada (con la obtención de un doble 1).
Es legal impactar a partes del objetivo indefenso sin penalizaciones ni tiradas sobre Coraje.
Bombas de Fusión
Las Bombas de Fusión son un tipo de granadas excepcionalmente utilizadas en combate
cuerpo a cuerpo, pero sólo pueden emplearse contra objetivos con un valor de blindaje que no
posean una HA propia. Sirven por tanto contra edificios, búnkeres, tanques y vehículos similares.
No pueden utilizarse ante Dreadnoughts, bípodes, robots y otros objetivos que luchan
normalmente en cuerpo a cuerpo, pues requieren bajar la guardia para su activación.
Para atacar a vehículos en cuerpo a cuerpo se siguen las mismas reglas que para golpear a
enemigos indefensos, tal y como se ha descrito. En este caso, el personaje al asalto coloca una
única Bomba de Fusión en el fuselaje, independientemente de su atributo A , y tira 1D6
normalmente para determina el tipo de impacto. A diferencia de otras granadas, las Bombas de
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Recuerda que las Bombas de Fusión son granadas y, por tanto, es posible cogerlas sin
consumir acción. Así, un personaje podría pasar a sostener su arma de disparo con una mano,
sacar la Bomba de Fusión y cargar al vehículo en un solo turno.
Es requisito imprescindible para incapacitar que el impacto sean dirigido contra la cabeza
del adversario, de forma que debe aplicarse una penalización de -10 a las tiradas para impactar,
además de superarse una tirada sobre la habilidad Coraje normalmente. En caso de obtener uno o
más impactos, el personaje efectúa un solo golpe, como si estuviera atacando con una pistola.
Si el impacto reduce los puntos de vida del adversario a cero, en vez de morir cae
inconsciente durante una hora. En caso contrario, el intento fracasa y el objetivo resulta ileso.
Ten en cuenta que, para incapacitar, los puntos de daño causados en la cabeza no se
multiplican x2 como sucede con las tiradas para herir. Lo más fácil es por tanto incapacitar a
enemigos que ya han perdido varios puntos de vida.
Las armas cortantes y las pistolas no pueden incapacitar, salvo usando su pomo o mango,
en cuyo caso cuentan como armas improvisadas. Las armas contundentes son ideales para este
cometido, pero si son de energía es necesario apagarlas, o de lo contrario hieren normalmente, no
pudiendo incapacitar a menos que en su descripción se indique lo contrario. Encender o apagar
un arma es un tipo de acción específica, por lo que un personaje que quiere incapacitar al
enemigo con su arma contundente de energía no tiene más remedio que apagarla y esperar al
siguiente asalto para poder efectuar una carga, a menos que antes sea cargado por el propio
enemigo; otra opción sería emplear el pomo del arma sin apagarla, en cuyo caso ésta pasa a ser
improvisada, como ocurre con las armas cortantes y las pistolas. Por supuesto también es posible
incapacitar utilizando los puños, así como armas naturales.
En este caso la acción de carga no existe de manera excepcional. Basta con que el atacante
entre en contacto con su objetivo, incluso acechando tras una esquina. En estas circunstancias, de
hecho, no existe realmente un combate por asaltos donde haya declaración de acciones.
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El atacante, de no ser advertido, cuenta con una bonificación de +20 a las tiradas para
impactar durante la resolución del combate. Además es posible atacar a partes del objetivo sin
necesidad de efectuar tiradas sobre Coraje, aunque se aplica normalmente la penalización de -10
a las tiradas para impactar. Si la víctima sobrevive, sigue un combate por asaltos donde ambos
rivales están trabados; si no, considera que ha muerto sigilosamente mientras el arma lo permita.
Durante la maniobra de acecho, lo normal es que la víctima pueda hacer alguna tirada
enfrentada para detectar el peligro. De hacerlo, da comienzo inmediatamente un combate por
asaltos, ¡donde la víctima puede acribillar o incluso cargar a su atacante si actúa antes según el
orden de Iniciativa!
Daños y heridas
En un entorno violento, resulta casi motivo de vergüenza no cargar con alguna cicatriz, un
implante cibernético o una herida de guerra. Los daños en combate son algo inevitable, testigo del
valor y la experiencia en el campo de batalla.
Cada personaje tiene tantos niveles de heridas como su atributo H . Lo más normal es que
los personajes tengan un solo nivel de heridas, es decir, un atributo H de 1. Algunos personajes
especiales, monstruos y héroes pueden tener varios niveles de heridas, lo que alarga muchísimo su
resistencia antes de caer abatidos. Cada nivel de heridas tiene una serie de puntos de vida, que son
iguales al atributo R x5. Cuando un personaje sufre daño, se le infligen puntos de daño, que
reducen sus puntos de vida. Los personajes con varios niveles de heridas siguen restando puntos
de vida de los niveles subsiguientes, hasta llegar al último.
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Cuando un PNJ común pierde todos los puntos de vida de su único o último nivel de
heridas, muere. Los PJs o antagonistas de cierta relevancia, en su lugar, deben realizar una tirada
de 1D100 en la tabla R.I.P. oportuna y consultar el resultado obtenido, aplicando los efectos que
correspondan. Más adelante se describen las tablas R.I.P.
Hay una regla especial a la hora de contabilizar los puntos de daño: cada resultado de 6
permite una tirada abierta, es decir, cada dado con un resultado de 6 vuelve a tirarse, pero sólo
una vez, aunque vuelva a salir otro 6.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial dispara con su Bólter, que tiene un valor de Fuerza de 4. Hace
impacto y por tanto lanza 4D6 para determinar el daño. Los resultados obtenidos son 3, 4, 6 y 6.
Dos de los dados vuelven a tirarse, dando como nuevos resultados 2 y 6. Aunque hay otro 6, ya
no se repiten más tiradas. El daño total es de 27 (3+4+6+6+2+6).
Conviene aclarar que no todas las tiradas de daño repiten los resultados de 6 como se ha
indicado, pues esta regla se reserva a armas con generadores de campo, baterías energéticas o
munición moderna, ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo, o bien a armas alienígenas con sus
propias características, o poderes psíquicos. Las armas primitivas, incluyendo armas de fuego
arcaicas (el equivalente a un fusil del siglo XX), y las armas comunes de combate cuerpo a cuerpo
no repiten los resultados de 6, como tampoco los daños debidos a caídas, embestidas, trampas,
objetos lanzados y, por supuesto, combate desarmado.
Además, las armas a distancia con una Fuerza mínima de 6 y un MS mínimo de -3 (deben
cumplirse ambas condiciones) vuelven a tirar los dados de daño con 5 además de 6 en los D6. Los
modificadores a las armas por municiones, equipo o habilidades no afectan en este sentido.
Hay que tener en cuenta una regla importante que se refiere a cuándo un personaje resulta
herido. Esto ocurre cuando el número de puntos de vida perdidos iguala o supera el atributo R .
Por ejemplo, un personaje con R 4 sólo resulta herido si pierde al menos 4 puntos de vida como
consecuencia de un ataque. Si se cumple este requisito, pierde puntos de vida tal y como se ha
descrito. Por ejemplo, si recibe 7 puntos de daño, pierde normalmente 7 puntos de vida. Si por el
contrario no se alcanza el umbral, no se pierden puntos de vida, es decir, si el mismo personaje
recibe 3 puntos de daño, resulta ileso. Esto puede parecer inútil a primera vista, pero con una
buena armadura marca una diferencia fundamental. Algunas armas hieren automáticamente, en
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cuyo caso restan puntos de vida sin tener en cuenta el umbral para herir. Otras pocas no causan
puntos de daño normalmente, sino que restan una cantidad de puntos de vida, por ejemplo los
puntos de vida (restantes) de un nivel completo de heridas, en cuyo caso obviamente tampoco se
tienen en cuenta las reglas para herir.
Tablas R.I.P.
Para conseguir una mayor versatilidad, en este juego no existen estados perjudiciales por
heridas salvo para los PJs y PNJs de cierta importancia. Los enemigos comunes, al perder todos sus
puntos de vida, simplemente mueren.
Por el contrario, los PJs y PNJs destacados que pierden todos sus puntos de vida deben
hacer una tirada en la tabla R.I.P. correspondiente al tipo de ataque sufrido. Estas tablas presentan
distintos resultados que van desde la muerte definitiva hasta una salvación milagrosa. Los tipos de
tablas R.I.P. a consultar son los siguientes:
Penetración: se usa cuando la herida que ha reducido los puntos de vida a cero proviene de un
proyectil, como el de un Rifle Automático, un Bólter y hasta un Cañón de Asalto, o del haz de un
láser o arma energética. También se incluyen aquí las Granadas de Fragmentación y Perforantes.
Tajo: se usa cuando la herida que ha reducido los puntos de vida a cero proviene de un corte,
probablemente efectuado por un arma de cuerpo a cuerpo cortante, o un arma improvisada de
este tipo. Municiones como la Shuriken Eldar se incluyen en esta categoría.
Contundencia: se usa cuando la herida que ha reducido los puntos de vida a cero proviene de un
golpe traumático, como el producido por las armas contundentes de cuerpo a cuerpo, o las armas
improvisadas de este tipo. También se incluyen aquí las heridas por combate desarmado.
Calor: se usa cuando la herida que ha reducido los puntos de vida a cero proviene de un arma
calorífica como Lanzallamas, armas de Fusión y de Plasma. El simple fuego entra en esta categoría,
así como las Granadas de Radiación y la munición ácida Hellfire.
Bío: se usa cuando la herida que ha reducido los puntos de vida a cero proviene de una munición
orgánica o venenosa, como las usadas por los Tiránidos. También se incluyen aquí las armas
víricas y tóxicas, las armas de plaga del Caos, las armas de agujas y los discos chillones Shuriken.
Última: se usa cuando la herida que ha reducido los puntos de vida a cero proviene de una
Granada de Vórtice, un Cañón de Distorsión Eldar y armas similares, o por los efectos del vacío
espacial o los campos Disformes.
Fin: se usa cuando la herida que ha reducido los puntos de vida a cero proviene de un ataque
demoledor, como el impacto de una pieza de artillería tal como un Cañón de Batalla, un Cañón
Estremecedor, o la explosión de un tanque con el usuario dentro, o la caída desde un acantilado de
cientos de metros, etc. También se incluye aquí la mortífera munición monofilamento Eldar, como
la del Desgarrador de Muerte o el Beso del Arlequín.
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Muchos de los resultados obtenidos en una tabla R.I.P. son de personaje herido, mutilado o
deformado, lo cual suele implicar una reducción de los atributos y habilidades, permanente o
temporal. Además, muchas veces son necesarios los primeros auxilios para evitar la muerte, si es
que ésta no ha llegado directamente. Los efectos de las heridas y los requisitos para primeros
auxilios se describen en las propias tablas, en la sección correspondiente al Trasfondo.
Cuando en una tabla R.I.P. se indica que un personaje muere tras varios asaltos, éstos se
contabilizan desde el siguiente, al margen del propio asalto en que la víctima ha caído. Además, si
un personaje recibe más heridas antes de ser atendido, sólo debe recibir primeros auxilios una vez
para salvar la vida, pero se aplica siempre la mayor dificultad, la acción continuada más larga y el
plazo más corto hasta la muerte.
Todas las tiradas en las tablas R.I.P. se efectúan en 1D100. Al resultado obtenido debe
restarse un valor igual a los puntos de vida perdidos por debajo de cero.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial dispara al Magus líder de un Culto Genestealer, que tiene
derecho a realizar tiradas en las tablas R.I.P. Sin embargo el Marine Espacial es un Devastador
con un Cañón Láser y obtiene un resultado de 42 puntos de daño. El Magus tiene una R de 4 y
por tanto 20 puntos de vida. Los pierde todos y aún quedan 22 sobrantes, así que debe realizar
una tirada de 1D100 en la tabla R.I.P. Penetración y restar 22 puntos al resultado obtenido.
De cara a todas las reglas, un personaje que tira en una tabla R.I.P. se considera “baja” . Pero
como puede seguir con vida, la coherencia pide que si la causa de su muerte es persistente, ésta
desaparezca. Así, si el personaje tira en una tabla R.I.P. como consecuencia de estar en llamas, el
fuego de su cuerpo se extingue; si lo hace debido al impacto de un área de efecto que permanece,
desplaza al personaje fuera; si ha sido envenenado, deja de aplicar los efectos del veneno...
Críticos
Como ya se ha explicado en las reglas correspondientes al disparo, casi cualquier impacto
crítico implica unos daños adicionales sobre el objetivo. Esto se aplica a cualquier ataque con un
valor de Fuerza. Un impacto crítico tiene lugar cuando se obtiene un resultado de crítico en la
tirada. Si no existe tirada alguna, normalmente no hay posibilidad de crítico.
Los impactos críticos, por norma general, deben superar normalmente la armadura del
adversario. De hacerlo, hieren automáticamente y eliminan los puntos de vida restantes de un
nivel completo de heridas. Después, el daño que ha traspasado la armadura se aplica a partir de
ese punto. En la práctica esto significa que los personajes con un sólo nivel de heridas mueren al
ser alcanzados por un impacto crítico que penetra su armadura. La excepción, obviamente, son los
personajes jugadores y aquellos antagonistas que pueden efectuar tiradas en las tablas R.I.P. En
estos casos, ten en cuenta que la tirada en la tabla correspondiente siempre va a recibir una
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Hay armas que no tienen un valor de Fuerza y en su lugar eliminan uno o todos los niveles
de heridas; esto significa que eliminan los puntos de vida restantes de un nivel completo de
heridas (como una especie de crítico que no hace daño adicional), o bien que reducen todos los
puntos de vida a cero (en el juego también se alude a esto como personaje destruido, muerto,
eliminado, etc.). Estas armas hieren automáticamente, pero no pueden infligir impactos críticos, ni
en la práctica modifican las tiradas en las tablas R.I.P.
Primeros auxilios
Los primeros auxilios son una acción relativamente común en combate, donde un
compañero atiende a otro que ha tirado en una tabla R.I.P. Si se tiene un Medikit, conviene gastar
una acción en sacarlo, ya que luego el tratamiento de las heridas es más eficiente. Esto se describe
en la lista de equipo, en la sección correspondiente al Trasfondo. Si no se dispone de un Medikit, es
igualmente posible practicar los primeros auxilios, aunque con mayor dificultad.
Los primeros auxilios requieren una acción que puede ser continuada en función de la
herida a tratar, según el resultado obtenido en la tabla R.I.P. Normalmente, las heridas mortales
son aquellas que exigen una acción continuada, mientras que el resto pueden ser tratadas con una
acción simple de primeros auxilios. Para aplicarlos correctamente, debe superarse una tirada
sobre la habilidad Primeros auxilios dependiente del atributo Ct . También en función de la
herida tratada, a esta tirada pueden aplicarse modificadores. Si la acción simple o continuada
tiene éxito, el compañero atendido es salvado (si iba a morir) y recupera tantos puntos de vida
como el valor de su atributo R . No es legal aplicar primeros auxilios a personajes que
simplemente han perdido algunos puntos de vida para que los recuperen, siendo para esto
necesario un Medikit (curar). Ten en cuenta que, aunque en los resultados obtenidos en las tablas
R.I.P. no se mencione la necesidad imperiosa de aplicar primeros auxilios, éstos siempre pueden
llevarse a cabo sobre cualquier personaje que ha tirado en una tabla R.I.P. para restituir parte de
su vitalidad perdida. No hay límite de tiempo para esto, a menos que el personaje vuelva a tirar en
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una tabla R.I.P., en cuyo caso se pierde la posibilidad de aplicar primeros auxilios por la tirada
anterior. Los fallos pueden ser repetiros hasta la obtención de un éxito, lo que en la práctica
significa que, fuera del combate y ante heridas no mortales, sólo es cuestión de tiempo que un
personaje sea atendido, excepto si se obtiene una pifia tal y como se indica en el párrafo siguiente.
En las acciones continuadas se usan las reglas sobre niveles de éxito habituales.
Adicionalmente, si hay un crítico, tanto en la acción continuada como en una acción simple, el
atendido recupera un nivel completo de heridas. Si hay una pifia, tanto en la acción continuada
como en una acción simple, el atendido muere de inmediato si está siendo atendido para salvar la
vida. Si no es el caso, el herido ya no puede recibir primeros auxilios hasta una nueva tirada en la
tabla R.I.P., aunque se puede usar un Medikit para curarlo normalmente.
Un personaje que ha tirado en una tabla R.I.P. y sobrevive sin recibir primeros auxilios
queda con cero puntos de vida y debe volver a tirar en una tabla R.I.P. tan pronto como sea herido.
Un personaje sólo puede recibir los primeros auxilios una vez por asalto, es decir, no es
posible que tres compañeros se sitúen en torno al herido para atenderlo cada uno por su cuenta.
En este caso, un personaje tiene que llevar a cabo la acción mientras que los demás pueden
ayudar, tal y como se ha descrito en el reglamento. Un herido que no está inconsciente puede
aplicarse primeros auxilios a sí mismo, con o sin ayuda, así como ayudar a otro personaje que le
está atendiendo. Para aplicar los primeros auxilios es necesario tener una mano libre. La otra
mano puede sostener el mencionado Medikit, o cualquier arma u objeto. Obviamente también es
necesario estar en contacto con el herido.
POR EJEMPLO. Un Apotecario con un Bólter pretende atender a un compañero caído a sus pies.
Podría, en una acción, cambiar el arma por un Medikit y aplicar los primeros auxilios con su
otra acción. Sin embargo, como la herida es grave y requiere una acción continuada para ser
tratada, decide primero disparar su Bólter contra el enemigo, luego cambiarlo por el Medikit y
esperar al siguiente asalto, donde puede iniciar la acción continuada con dos intentos. Comienza
un nuevo asalto, tira sobre su habilidad Primeros auxilios y obtiene un éxito a la primera, por lo
que debe esperar un asalto más para proseguir la acción continuada. En el asalto siguiente, un
compañero que actúa antes se acerca (primera acción) y declara que va a ayudar en los primeros
auxilios (segunda acción). Cuando llega el turno del Apotecario, éste vuelve a hacer la tirada de
primeros auxilios, pero esta vez con un +10 por la ayuda del compañero. La vuelve a sacar con
un éxito y finaliza la acción continuada: el herido ha sido salvado.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Los personajes también recuperan puntos de vida al dormir, aunque sólo hayan perdido
algunos, en razón de tantos como su atributo R por cada noche de descanso. Queda a discreción
del Máster decidir si algunas criaturas tienen un ciclo de regeneración acelerado.
Los Medikits, además de para aplicar los primeros auxilios, también pueden ser utilizados
para restituir puntos de vida a un personaje que todavía no ha tirado en una tabla R.I.P. También
es posible curarse a sí mismo de esta forma. Consulta en la lista de equipo, en la sección
correspondiente al Trasfondo, cómo realizar estas curaciones, que en combate cuentan como
acciones equivalentes a primeros auxilios.
Personajes resucitados
El Medibot es un elemento de equipo que permite literalmente resucitar a un personaje
fallecido, aunque con un margen escaso de tiempo mientras aún fluye su esencia vital. Se trata de
un objeto raro, antiguo y muy avanzado, venerado y del que circulan numerosas leyendas,
algunas como que cada Medibot contiene una lágrima del Emperador.
Objetivos en llamas
En ocasiones, los personajes pueden quedar envueltos en llamas. Esto se produce como
consecuencia de ataques de armas como Lanzallamas, o por exposición a las llamas, incendios y
determinadas explosiones.
Un personaje que ha sido presa de las llamas, por norma general, puede tirar sobre el
atributo I x10 al inicio de su turno. Esto es un tipo de acción específica para intentar extinguir el
fuego, rodando por el suelo. Si el afectado obtiene un éxito, consigue extinguir las llamas,
disponiendo normalmente de otra acción, aunque ten en cuenta que ha caído al suelo. En caso de
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fallo, recibe un impacto automático del ataque que le prendiera, realiza una acción de
movimiento en una dirección aleatoria y continúa prendido hasta su siguiente turno, donde puede
repetir el proceso. Si hay una pifia en la tirada, aplica los efectos de un fallo, pero considera que el
daño de las llamas es un crítico.
A la tirada sobre I hay que aplicar una penalización de -20 el primer turno y -10 el
segundo, y una bonificación de +10 el cuarto turno y +20 el quinto y sucesivos. Otros personajes
pueden ayudar al personaje afectado a superar esta tirada.
Además, las llamas pueden extinguirse por sí mismas, lo cual se decide al inicio del asalto.
Tira 1D6 por cada personaje ardiendo: con un resultado de 1-5, las llamas persisten y los
personajes podrán intentar extinguirlas por su cuenta, tal y como se ha explicado antes. Con un
resultado de 6, considera que las llamas se han extinguido solas, permitiendo a los personajes
disponer de sus dos acciones normalmente.
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Daños localizados
Es posible apuntar a zonas del cuerpo como partes del objetivo, tal y como se ha descrito en
las reglas sobre las tiradas para impactar. Esto comporta los siguientes efectos siempre y cuando el
personaje resulte herido:
Piernas: el personaje cae al suelo. Ponerse en pie consume una acción de movimiento. Si es
cargado o si ya se encuentra luchando en cuerpo a cuerpo, se entiende que su adversario goza de
posición elevada.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial se enfrenta a un cultista del Caos que se acerca enloquecido
con su espada de sacrificios en ristre, gritando blasfemias contra el Emperador. El Marine
Espacial decide arriesgarse y apuntar a la cabeza del cultista. Lo primero que hace es superar una
tirada sobre su habilidad Coraje. Después tira para impactar, debiendo aplicar un -10 a la tirada
por apuntar a una parte del objetivo y un -20 adicional por el tamaño de la cabeza. Por suerte el
cultista no corre tanto como para aplicar alguna penalización adicional por velocidad. El
modificador es por tanto de -30 para impactar. El Marine Espacial hace su tirada y la supera a
pesar de todo. Lleva un Bólter Pesado que hace tres impactos por fuego sostenido. Podría
distribuirlos en cualquier parte del cuerpo, puesto que la cabeza junto a los brazos es el blanco
más difícil, pero, ya puestos, los concentra todos en la cabeza impía de su enemigo. Los puntos de
daño causados por cada impacto, al no haber armadura, se multiplican x2 enteramente. Huelga
decir que la cabeza del hereje explota como un melón maduro.
Los efectos descritos por impactar a partes del cuerpo se entienden aplicables a criaturas
humanoides. Nótese que, a discreción del Máster, criaturas monstruosas o extrañas no tienen por
qué sufrir estos mismos efectos.
Si los impactos no son localizados, por defecto van dirigidos al tronco, donde no hay
efectos adicionales. Se puede interpretar, eso sí, que el golpe de gracia que mata a un PNJ ha sido
dirigido a la cabeza o donde se quiera, pero simplemente a efectos dramáticos.
Si un PJ o PNJ relevante pierde todos sus puntos de vida tras recibir un impacto localizado
en una parte del cuerpo y el resultado en la tabla R.I.P. correspondiente no es el más adecuado, el
Máster puede variar el tipo de herida o lesión sufrida, aunque para simplificar se recomienda
mantener las penalizaciones indicadas en las tablas. Por ejemplo, si un personaje cae por un
disparo en la cabeza y en la tabla R.I.P. se obtiene un resultado de pierna mutilada, aplica las
mismas penalizaciones, pero inventa que le han metido un tiro que le ha atravesado media cara,
¡o lo que más te guste! Por supuesto, también es posible adaptar las penalizaciones en
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consecuencia, a discreción del Máster, y en algunos casos puede ser lo más apropiado. Todo esto
se aplica igualmente si el resultado en una tabla R.I.P. se refiere a una parte del cuerpo inexistente,
como un brazo cercenado, y en general a cualesquiera circunstancias donde el Máster deba
adaptar los resultados obtenidos.
Armaduras
En el universo de Warhammer 40.000, las armaduras son tan importantes como lo eran en
la Edad Media, pues la evolución de los materiales resistentes, así como el desarrollo de sistemas
para hacerlos flexibles y duraderos, a la vez que manejables, recuperan el concepto de armadura
como verdadero salvavidas personal. Algunas armaduras son relativamente sencillas, mientras
que otras son un entramado de paneles, conexiones y circuitos impresos, que el portador no
entiende y atribuye al cuidado de un Espíritu Máquina. Sea como sea, los soldados consideran sus
armaduras como una segunda piel, y no es raro verlas decoradas y personalizadas con diversos
motivos. Algunas son tan antiguas que sus secretos permanecen en mano de unos pocos, cuando
no se han perdido.
Las armaduras protegen al usuario y son imprescindibles para lograr unas ciertas
garantías de supervivencia. Sin armadura, sólo es cuestión de tiempo que un personaje caiga
abatido. Cada armadura tiene uno o más niveles de heridas, similares a los que se han descrito
para personajes, pero con 4 puntos de vida por nivel.
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Cuando un personaje equipado con armadura recibe un ataque, lo primero que hay que
eliminar son los puntos de vida de la armadura. Sólo cuando todos los puntos de vida de todos los
niveles de heridas de la armadura han sido agotados, se siguen restando puntos de vida del propio
personaje. Es entonces cuando hay que evaluar si el personaje pierde los suficientes puntos de vida
como para resultar herido, tal y como se ha explicado en las reglas sobre daños y heridas.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial recibe fuego de un Guardián Eldar. El xenos lleva un Rifle
Láser, que tiene una F de 3 y un MS de -1. El Marine Espacial lleva una Servoarmadura con
cuatro niveles de heridas. El Eldar impacta y tira los 3D6 para determinar los puntos de daño de
su Rifle Láser. Obtiene unos resultados muy buenos, de 5, 5 y 4, que suman un total de 14 puntos
de daño. La Servoarmadura del Marine Espacial tiene en total 16 puntos de vida (4 niveles de
heridas x 4 puntos de vida por nivel), de forma que en principio el impacto no la traspasaría. Sin
embargo, el Rifle Láser tiene un MS de -1, es decir, se debe ignorar uno de los niveles de heridas
de la armadura. De este modo, los puntos de vida de la armadura corresponden a tres niveles de
heridas, es decir un total de 12. Por tanto, el Marine Espacial sufre 2 puntos de daño en sus
propias carnes. Por suerte tiene un atributo R de 4, de modo que no resulta herido y no pierde
puntos de vida.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial tiene un atributo R de 4, con 1 H . Sus puntos de vida son
por tanto 20. Además está protegido por una Servoarmadura tal y como se ha explicado en el
ejemplo anterior. Recibe fuego de un Bólter disparado por un Marine Espacial del Caos. El Bólter
tiene una F de 4 y por tanto tira 4D6 de daño. Los resultados son de 5, 3, 4 y 5, sumando un total
de 17 puntos de daño infligidos. Ya de por sí esto penetraría la armadura, pero además el MS del
Bólter es de -1, es decir, se ignora el primer nivel de heridas de la Servoarmadura. Los puntos de
vida restantes en la armadura son por tanto de 12 (3 niveles de heridas x4 puntos de vida). Como
el Marine Espacial ha sufrido 17 puntos de daño, 5 de ellos le alcanzan, resultando herido y
perdiendo 5 de los 20 puntos de vida que tiene.
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pero éstas no tienen puntos de vida propiamente dichos, sino que ofrecen una protección
permanente. Ten en cuenta que en ningún caso está permitido equiparse con dos o más
armaduras a la vez, aunque algunos elementos de equipo, como los escudos, pueden añadir sus
niveles de heridas a los de las armaduras, entendiéndose que se anteponen, es decir, son los
primeros en absorber los puntos de daño; en tal caso, el MS de las armas afecta primero a los
escudos y después, si todavía quedan niveles de heridas por anular, a las armaduras.
Algunas armaduras integran diversos elementos de equipo, en cuyo caso éstos no ocupan
ranuras de equipo, entendiéndose que no afectan a la capacidad de carga de los usuarios. Más
adelante se explican las reglas sobre el límite de equipo.
Fuerza 4 → MS de -1
Fuerza 5 → MS de -2
Fuerza 6 → MS de -3
Fuerza 7 → MS de -4
Fuerza 8 → MS de -5
Fuerza 9 o más → MS de -6
Esta regla es aplicable también a cualquier ataque, golpe, caída, etc. que no tenga asociado
un MS propio. En ese caso, en función de la Fuerza de dicho ataque se aplica el MS
correspondiente. Por supuesto el Máster también es libre de inventar armas y ataques con
cualquier MS, como si quiere inventar un arma de energía especial con F3 y MS -6.
POR EJEMPLO. Un personaje cae víctima de una trampa, que le arroja un gran peso encima. El
peso en caída libre tiene una Fuerza de 6, por lo que su MS natural es de -3.
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POR EJEMPLO. Un Marine Espacial tiene una Servoarmadura intacta, con una eficacia del 100%.
Recibe el impacto de un Rifle Cristalino con F3 y MS -2. La tirada de daño es 9 y se ignoran dos
niveles de heridas de la armadura, por lo que ésta cuenta con otros dos niveles (en total 8 puntos
de vida). El Marine Espacial no resulta herido, puesto que sólo ha sufrido un punto de daño, pero
la armadura ha sido penetrada y pierde 3 puntos de eficacia, quedando ésta en 97%.
Las armaduras pueden ser reparadas en talleres especializados o con elementos de equipo.
Sin embargo, una armadura cuyo nivel de eficacia llega a 0% ya no puede ser reparada, siendo
necesario conseguir otra; pero además deja de funcionar en todos los sentidos, incluyendo
sistemas electrónicos y demás: sencillamente se cae en pedazos.
Las piezas de artillería multiplican x2 su Fuerza para determinar la eficacia que restan a
una armadura. Con respecto a los escudos, ten en cuenta que su eficacia es independiente a la de
las armaduras y, aunque el usuario no llegue a sufrir puntos de daño, los escudos sí pueden
perder eficacia al ser penetrados. Los escudos con una eficacia del 0% se deshacen.
Existen algunas armas que ignoran las armaduras. Por lo general, esto significa que las
penetran automáticamente, entendiéndose que las armaduras pierden eficacia como consecuencia
del ataque. Otras veces las armaduras pueden ser penetradas por un ataque sin un valor de
Fuerza, en cuyo caso ocurre lo contrario, es decir, las armaduras en este caso no suelen perder
eficacia. El Máster puede puntualizar cuando una armadura pierde o no eficacia.
Armaduras invulnerables
Las armaduras invulnerables son objetos encantados, o cuerpos de animales especialmente
resistentes, o piezas de protección ultra avanzadas, etc. Estas armaduras funcionan como las
normales, pero no se ven afectadas por el MS de las armas. Es decir, siempre cuentan con todos
sus niveles de heridas a la hora de determinar la protección que ofrecen. Adicionalmente, las
armaduras invulnerables no pueden perder eficacia.
Pantallas
Las pantallas, como las de Energía, Refracción, Conversión y Desplazamiento, así como
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pantallas similares, o las Auras Demoníacas de algunos Demonios y cualquier protección de este
tipo funcionan de una forma muy diferente a las armaduras, proporcionando lo que se denomina
una tirada de salvación.
Pantallas sobrenaturales o arcanas no suelen perder eficacia, al igual que las armaduras
invulnerables. Sin embargo, las pantallas tecnológicas que usan una batería tienen un nivel de
eficacia expresado con un porcentaje, como las armaduras normales. Cuando ésta llega a 0% es
necesario recargar la batería en un centro especializado, o las pantallas dejan de ofrecer
protección. Además, la eficacia de las pantallas se pierde cada vez que salvan al usuario, es decir
justo al revés que las armaduras.
Activar o desactivar una pantalla en combate es un tipo de acción específica, ¡por lo que
conviene llevarlas encendidas por si aparecen enemigos inesperadamente!
Por último hay una regla importante con respecto a las pantallas y es que, si no se
especifica lo contrario, no es posible contar con dos o más tiradas de salvación por pantalla,
incluyendo las pantallas psíquicas. En estos casos, se activa la pantalla que ofrece una mejor tirada
de salvación, ignorándose las otras. Sí es legal, por supuesto, combinar una pantalla con cualquier
armadura.
Un personaje equipado con pantalla y armadura al que se le pide una tirada de salvación
puede realizar dos tiradas, primero por la pantalla y, si esta no detiene el impacto, por la
armadura, siempre aplicando el MS correspondiente.
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Armas
Las armas son casi una extensión del guerrero. Así como la armadura es su piel, las armas
son sus manos. Hay armas relativamente comunes y algunas que se fabrican en apenas unas pocas
factorías del Adeptus Mechanicus, cuyos misterios son desconocidos para el usuario. Como ocurre
con todo el equipo electrónico avanzado en Warhammer 40.000, los ciudadanos del imperio
atribuyen estas cualidades incomprensibles al Espíritu Máquina del arma, una manifestación del
Omnissiah que se encuentra en cada pequeño componente mecánico. Los soldados pasan mucho
tiempo revisando sus armas, rezando al Dios Máquina, practicando tiro e incluso inscribiendo la
munición con mensajes amenazantes para los enemigos del Imperio.
A distancia
Hay cuatro tipos de armas a distancia, que son armas básicas, armas especiales, armas
pesadas y pistolas. Las armas tienen fichas que las definen, de forma similar a los personajes. Un
ejemplo de ficha de arma a distancia sigue a continuación, junto a una explicación de cada
elemento.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Bólter Pistola 0-20 20-40 +20 - 4 -1 8 CaC
Tipo: se refiere a los cuatro tipos de armas a distancia disponibles, esto es básicas, especiales,
pesadas y pistolas. Cada tipo requiere una habilidad diferente para ser utilizado, tal y como ya se
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Alcance: expresado en metros para la distancia corta y larga a que puede disparar el arma.
F: el valor de Fuerza del arma. Indica el número de D6 de daño que causa el arma tras impactar.
Mun: indica la munición, expresada en número de disparos por cada cargador o batería.
Notas: indica si el arma tiene alguna característica especial. En este caso concreto el arma también
puede ser usada en cuerpo a cuerpo.
Cuerpo a cuerpo
Hay cuatro tipos de armas cuerpo a cuerpo, que son contundentes, cortantes, improvisadas
y pistolas. Las dos primeras tienen una ficha de arma que se explica a continuación.
Tipo: para este tipo de ficha de arma, puede ser cortante o bien contundente.
F: la bonificación a la Fuerza del arma, que debe ser añadida a la F del usuario. La Fuerza
resultante total indica el número de D6 a tirar para determinar el daño, así como el MS derivado.
Aunque el atributo F se ve incrementado por el arma, la Fuerza máxima de un ataque es de 10.
MS: además del MS debido a la Fuerza total del ataque, algunas armas cuentan con un MS extra
que debe añadirse al MS natural.
Notas: indica si el arma tiene alguna característica especial. En este caso tenemos un arma de
cuerpo a cuerpo que puede bloquear.
Se han recuperado las armas de la 2da. Edición del juego de estrategia y tomado como
referencia la F de un Marine Espacial, sobre la cual se aplican los modificadores indicados. En el
juego de estrategia, la Espada de Energía tiene una F propia de 5 y un MS de -3. Como en este
juego de rol influye la F del usuario, de ahí el método de importación para adaptarlo a cualquier
arma. En este caso, una Espada de Energía llevada por un Marine Espacial daría como resultado
los mismos atributos que en el juego de estrategia.
Las armas improvisadas hacen un daño igual al atributo F del usuario, con el MS
correspondiente. No implican reglas especiales y por tanto no hay una ficha para esta clase de
armas. El uso de los puños y piernas desnudos reduce la F del usuario en -1 para determinar el
daño causado en cuerpo a cuerpo, así que siempre es mejor usar cualquier arma improvisada.
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Las pistolas pueden ser armas de combate cuerpo a cuerpo y tienen una ficha como se ha
indicado anteriormente, donde se detalla que pueden ser usadas como tales. Las pistolas tienen su
propia Fuerza, que no se suma a la del usuario, y su propio MS independiente.
Granadas
Hay muchos tipos de granadas, pero todas (excepto las Bombas de Fusión) se lanzan con la
habilidad de Lanzar bajo el atributo F . Opcionalmente, algunas armas utilizan granadas como
munición, con la habilidad habitual para disparar armas. A continuación se muestra y explica una
ficha de granada.
Tipo: es el tipo de arma. En el caso de las granadas, todas son de tipo granada. Se incluye esta
información a modo de recordatorio.
F: el valor de Fuerza de la granada. Indica el número de D6 de daño que se tiran tras impactar.
Especial: indica si la granada tiene alguna característica especial. En este caso concreto el arma
afecta a un área de 5 metros de diámetro.
Con la excepción de las Bombas de Fusión, las granadas son armas a distancia. Esto
significa que cuando en este juego se habla de ataques a distancia, por lo general y a menos que la
lógica dictamine lo contrario, se incluye el lanzamiento de granadas como tales.
Municiones
Cada arma suele tener una munición asociada. En el caso de las armas de fuego, esta
munición se cuenta por unidades, pero cada unidad no tiene por qué corresponder a un único
proyectil. El famoso Bólter, por ejemplo, dispara ráfagas de tres proyectiles auto propulsados.
Igualmente, las armas de fuego sostenido disparan mucho más que unos pocos proyectiles. Sin
embargo, el daño de las armas se contabiliza por cada ataque, ya sea éste de un sólo proyectil o de
una ráfaga. De igual forma y para simplificar, la munición se cuenta en unidades por disparo
efectuado. Cada arma tiene en su ficha un apartado de munición, tal y como se ha explicado, que
corresponde al número de disparos que puede efectuar antes de agotar la munición de un
cargador y necesitar ser recargada.
En el caso del combate cuerpo a cuerpo, las armas suelen tener una batería que mueve un
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Características especiales
En la sección de Notas correspondientes a las armas se indica si éstas poseen características
especiales. A continuación se proporciona una lista de estas características y sus efectos:
1/2 Manos: para armas de combate cuerpo a cuerpo. Indica si pueden ser usadas a una o dos
manos. Si sólo se indica 2 Manos, el arma debe ser sostenida necesariamente con ambas manos. Si
no hay indicaciones de este tipo, el arma es blandida con una mano.
Agujas: estas armas hieren automáticamente y, de penetrar la armadura, infligen todos los puntos
de daño, es decir, la armadura no reduce los puntos de daño sufridos. Esto se aplica a criaturas
vivas, de lo contrario las armas de agujas se comportan como cualquier otra.
Área: armas de área de efecto. El número expresado indica el diámetro del área en metros.
Bloquear: armas de cuerpo a cuerpo que pueden bloquear Ataques del adversario.
Desgarra Metales: a la hora de penetrar el blindaje de vehículos, estas armas siguen tirando los
dados mientras el resultado sea de 6, no estando limitada la repetición de la tirada a una vez. Más
adelante se explican las reglas aplicables al blindaje de los vehículos.
Materia Oscura: el blindaje máximo contra estas armas es de 18, sea cual sea su valor real.
MoD: mover o disparar. Una característica habitual de muchas armas pesadas. Si el usuario
realiza una acción de movimiento, no puede disparar el arma en el mismo turno.
Sostenido: armas capaces de efectuar fuego sostenido. El número indica la cantidad de disparos
adicionales que realizan. Estas armas deben efectuar todos los disparos, no siendo posible
reducirlos para ahorrar munición.
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SP: armas súper pesadas. Permiten tiradas abiertas para herir con resultados de 4, además de 5 y 6
en los D6, y tiradas abiertas para penetrar blindaje con resultados de 5, además de 6 en los D6.
Existen además otras características especiales, que se detallan para cada arma.
Límite de equipo
Los personajes tienen un límite de equipo que puedan llevar, ya sea éste armas o cualquier
otro objeto. Un personaje puede cargar con hasta cinco elementos de equipo. Las armas pesadas
cuentan como dos elementos de equipo. Las granadas, los misiles y las municiones, para
simplificar, no se consideran objetos, es decir, no influyen en el límite de equipo. No obstante el
Máster debe aplicar el sentido común en este caso.
Por lo demás, todos los objetos y armas cuentan como un elemento de equipo, a menos que
se indique lo contrario en su descripción o el Máster considere que son lo suficientemente
pequeños, en cuyo caso pasan a formar parte del equipo adicional. Objetos muy grandes podrían
ocupar dos o más ranuras, siempre a discreción del Máster. Por supuesto, el equipo llevado en las
manos (normalmente armas) cuenta para el límite que puede cargar un personaje.
Poderes Psíquicos
Desde la aparición de los primeros psikos (término coloquial para referirse a personas con
sensibilidad psíquica) hace miles de años, los estudiosos y eruditos han encontrado en el espacio
Disforme una compleja realidad científica sobre lo que la incultura y presunción humanas
tacharon de meras supersticiones y fantasías. En el universo de Warhammer 40.000, lo que
llamaríamos magia, demonios o brujería bebe de la terrible realidad alternativa que constituye el
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espacio Disforme. Con los siglos, la figura de los psikos ha cobrado gran importancia y el Imperio
controla su existencia rigurosamente, empleando a los más diestros en combate. Casi todas las
razas, con la notable excepción de los Tau, cuentan con psikos capaces de canalizar energías del
Espacio Disforme. A continuación se detallan las reglas aplicables a los poderes psíquicos.
Existen cuatro habilidades bajo el atributo Ps , que son Ataque, Dispersión, Manipulación
y Visión. Estas cuatro habilidades permiten al psiko emplear la energía del espacio Disforme para
llevar a cabo multitud de prodigios. Por regla general, cuando un psiko trata de utilizar un poder
debe tirar 1D100 y obtener un resultado igual o inferior a la habilidad de que depende dicho
poder para que éste surta efecto. Muchos poderes cuentan con modificadores propios a la
habilidad para representar que son más complejos y, por lo general, también más poderosos. Sin
embargo, otros modificadores por velocidad, tamaño, cobertura, etc. no se tienen en cuenta a la
hora de lanzar un poder psíquico, aunque éste sea estrictamente de ataque. Tampoco es posible
utilizar poderes psíquicos para impactar a partes del objetivo. Además, ten en cuenta que el uso de
poderes psíquicos produce destellos y rayos que delatan al lanzador.
La cantidad total entre poderes invocados y acciones de dispersión que puede efectuar un
psiko no es ilimitada, sino igual a la suma de los atributos Rt + Ps por día. Para calcular este
límite sólo se consideran los poderes psíquicos o intentos de dispersión ejecutados con éxito,
incluyendo poderes invocados aunque sean dispersados. Cada noche, al dormir, esta cantidad se
restablece. Además, un psiko puede sobrepasar este límite consumiendo puntos de cordura, en
razón de 3 puntos por cada uso adicional. Más adelante se detallan las reglas para dispersar.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
• El poder es dispersado
Si el psiko queda inconsciente, muere o tira en una tabla R.I.P., el poder desaparece por la
interrupción del enlace mental. Además, cualquier poder psíquico puede ser dispersado por un
psiko enemigo (¡o por su propio lanzador!), o bien desaparecer por sí mismo transcurrido un
tiempo, es decir, agotarse de forma natural: en tal caso, un poder activo finaliza cuando ha pasado
tanto tiempo en minutos como el valor del atributo Ps del psiko invocador. Ten en cuenta que,
en situaciones de combate, un minuto equivale a 12 asaltos.
POR EJEMPLO. Un poder activo, perteneciente a la habilidad Manipulación, ejecutado con éxito
por un psiko con un valor en dicha habilidad de 50 y un atributo Ps de 4, tiene una duración
de 4 minutos (48 asaltos), tras lo cual desaparece. Mientras tanto, si el psiko lanzador queda
inconsciente, muere o tira en una tabla R.I.P., el poder desaparece de inmediato.
Adicionalmente, los Eldar y los Magus del Caos están especialmente versados en las
energías del espacio Disforme y por tanto los psikos de cualquiera de estas dos razas pueden
decidir que un poder activo concluya a voluntad. Esto no constituye acción alguna, pero debe ser
declarado en el propio turno de personaje.
Dificultad: indica si existe un modificador a la habilidad para invocar dicho poder (-10).
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Descripción: una descripción detallada de los efectos y las reglas especiales aplicables al poder en
cuestión (ver poder).
Dispersar
Dispersar un poder psíquico es un tipo de acción reactiva, como esquivar un ataque. Por
tanto, no contabiliza para el límite de dos acciones por turno y tiene lugar en el turno del
adversario, cuando éste se dispone a lanzar un poder psíquico. Independientemente del número
de psikos implicados en un combate, todos pueden hacer una acción para dispersar cada poder.
Básicamente y para simplificar, cada vez que se utiliza un poder psíquico, éste puede ser
dispersado tantas veces como psikos enemigos.
POR EJEMPLO. Un Bibliotecario se dispone a lanzar el poder Escudo Psíquico, pero enfrente tiene
a dos Brujos Eldar. Si tiene éxito en la tirada para ejecutar el poder, cada uno de los Brujos puede
hacer un intento de dispersión, es decir en total dos intentos.
POR EJEMPLO. Dos Bibliotecarios tratan de lanzar los poderes Escudo Psíquico y Brazo de Hierro,
pero enfrente tienen a un Brujo Eldar. Si obtienen éxito en la tirada para utilizar los poderes, el
Brujo puede intentar dispersar cada uno de ellos. Así, puede intentar dispersar una vez el poder
Escudo Psíquico y una vez también el poder Brazo de Hierro. Si fueran dos los Brujos, cada uno
de los poderes podría ser dispersado hasta dos veces.
Para dispersar un poder, el psiko que lleva a cabo la acción de dispersión debe realizar una
tirada sobre 1D100 en su habilidad, como si lanzara un poder psíquico. La habilidad sobre la que
se tira es la contraria a la que utiliza el poder invocado tal y como se describe a continuación.
También es posible dispersar poderes que permanecen activos (no poderes instantáneos
que tienen una duración preestablecida) en asaltos subsiguientes, pero en este caso la acción de
dispersar cuenta como una acción de usar un poder psíquico y deja de ser reactiva. Además, en
364
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Por último, ten en cuenta que para dispersar un poder se requiere el mismo nivel de éxito
en la tirada de dispersión que el obtenido en la tirada para invocar un poder. Es decir, un poder
psíquico lanzado con un crítico sólo se dispersa con otro crítico. Sin embargo, en caso de pifia al
dispersar, no se tira en la tabla de Sucesos Disformes, pero el psiko pierde su siguiente turno.
Sin embargo, sí existe una relación directa entre los poderes y las energías de que
dependen. El espacio Disforme es un misterio, pero para entender este concepto baste decir que el
psiko extrae del Inmaterium la materia prima de que está hecho un poder. Cada poder psíquico es
único y especial, y requiere unos conocimientos y técnicas de invocación muy específicos. Cuando
un poder permanece activo, está consumiendo esa materia prima y por tanto al psiko le es más
difícil encontrar energías similares para canalizar dicho poder otra vez. Esto se traduce en una
penalización de -10 a la habilidad correspondiente para invocar un poder psíquico por cada
poder igual que ya permanece activo.
POR EJEMPLO. Un Psíquico Primordial decide invocar una Maldición Mecánica sobre un grupo
de enemigos, quedando el poder activo. Si desea ejecutar una segunda Maldición Mecánica
contra otro pelotón, debe aplicar una penalización de -10 a su habilidad Dispersión. Si tiene
éxito, ambos poderes permanecen activos. Si mientras tanto quiere utilizar una tercera vez el
mismo poder, tiene que aplicar un -20 y así sucesivamente. A estas penalizaciones hay que
añadir las propias por usar el poder.
Los efectos de distintos poderes psíquicos pueden combinarse entre sí, salvo que se indique
expresamente lo contrario. Sin embargo, los efectos de un mismo poder no son acumulativos.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Puede emplearse un poder varias veces contra diferentes objetivos, pero no un poder dos veces
para duplicar sus efectos sobre un mismo objetivo.
Además, aunque se ha dicho que no es posible impactar a partes del objetivo con poderes
psíquicos, muchos de ellos indican que se puede designar a uno o más personajes como objetivo
del poder, hasta una distancia máxima determinada. En estos casos sí es posible elegir
directamente como objetivos a tripulantes de vehículos descubiertos, pero nunca cerrados.
Capacidades psíquicas
Aquellos personajes “bendecidos” con el don de la Psiónica, cuando no son erradicados por
el Imperio en su constante búsqueda de la corrupción, pueden utilizar sus capacidades para algo
más que lanzar poderes psíquicos al uso.
De este modo, cualquier psiko puede utilizar su atributo Ps x10 como una habilidad
comodín con cualquiera de los siguientes usos.
Sentir la corrupción del Caos: capacidad pasiva a requisito del Máster, o bien activa si el psiko
analiza un objetivo para una lectura más profunda; en este caso, se nota claramente que entra en
un extraño trance con los ojos en blanco. Una tirada con éxito puede delatar la corrupción del
Caos, generalmente en las personas, pero también en objetos y lugares encantados.
Sentir las fluctuaciones de la Disformidad: como la capacidad anterior, pero descubre alteraciones
en el Inmaterium. Éstas son debidas a la presencia de otros psikos, de portales dimensionales, o
bien de armas y herramientas que utilizan la energía Disforme.
Sentir las pasiones de las personas: como la capacidad anterior, pero percibe el estado de ánimo de
otras personas. No es muy diferente de la simple intuición, pero una tirada con éxito confirma
definitivamente si existe amor, odio, deseo, temor, alegría, tristeza o cólera, que son las pasiones
básicas. No revela la causa de estos sentimientos.
Sentir la muerte de las personas: esta capacidad es totalmente pasiva, como por otro lado es obvio.
Para el psiko, las conciencias fluyen a su alrededor en forma de energía; por tanto, puede notar si
hay una merma brusca de esta energía, especialmente cuando mueren varias personas a la vez o
en poco tiempo.
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Aturdir objetivo: esta capacidad es completamente activa y, en un combate por asaltos, cuenta
como una acción de lanzar un poder psíquico. El psiko se concentra en la mente de un objetivo a
la vista, haciendo una tirada enfrentada de su atributo Ps x10 contra el atributo Rt x10 de la
víctima. En caso de empate no ocurre nada. Un éxito implica que el rival queda aturdido,
perdiendo su siguiente turno. Un crítico sobre un fallo del objetivo lo deja inconsciente durante
una hora, pero si además éste obtiene una pifia, queda lobotomizado (tira en la tabla Psycho para
personajes importantes). En caso de fallo, aplica los mismos efectos a la inversa sobre el propio
psiko; además, el intento de intrusión mental queda revelado.
Un fallo en el uso de estas capacidades implica que no pueden volver a ser empleadas
contra el mismo objetivo, una vez tras otra. Las capacidades psíquicas no entrañan peligro, por lo
que que no deben realizarse tiradas en la tabla de Sucesos Disformes, y no limitan el número de
poderes y dispersiones por día. La distancia a la que se pueden usar queda a discreción del Máster.
Las capacidades psíquicas no pueden ser dispersadas, pero otro psiko podría usarlas para prevenir
sus efectos en vez de aplicarlos, es decir para ocultar sensaciones o evitar una intrusión mental...
Vehículos
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Ficha de vehículo
La ficha de vehículo es bastante compleja y se compone de 3 tablas independientes: una
correspondiente a la descripción general del vehículo, otra con información sobre el valor de
embestida y la velocidad, y una tercera de localización aleatoria y valores de blindaje. A
continuación se muestra un ejemplo.
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y dos
artilleros. Cada artillero dispara dos Cañones Láser acoplados con ángulo de tiro
lateral de 180º. El Land Raider puede transportar hasta 10 personajes de tamaño
humano, o 5 Exterminadores, o un Dreadnought. Uno de los personajes
transportados (expuesto) puede disparar dos Bólters Pesados acoplados con ángulo
Land Raider
de tiro de 360º. Opcionalmente, el conductor puede disparar un Lanzagranadas
Integrado (detalles en la ficha del Dreadnought Astartes) con ángulo de tiro frontal
de 90º. El Lanzagranadas Integrado se considera parte del casco y no puede ser
designado como objetivo individual. Todas las armas cuentan con Sistema de
Puntería (+10 para impactar).
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
8 -5 18 35 50
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Orugas 17 17
3-4 Casco 22 20
5 Bólters Pesados 17 17
6 Cañón Láser 18 18
Descripción: una descripción general del vehículo. Normalmente incluye su tipo, tamaño, las
armas y tripulación que lleva, así como otras características.
Velocidad: distancia que puede cubrir el vehículo a velocidad lenta, de combate o rápida.
Localización: asociada a la tirada de 1D6, que indica la parte del vehículo impactada.
Dirigir un vehículo
Los vehículos son dirigidos por conductores, que pueden también controlar algún sistema
de armas. A menos que estuvieran parados, los vehículos prosiguen su movimiento desde el asalto
anterior, en cuyo caso son los primeros en desplazarse, independientemente de la Iniciativa
obtenida por los conductores. Si en un combate se encuentran implicados varios vehículos en
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movimiento, todos se desplazan al inicio del asalto, en este caso según el orden de Iniciativa de los
conductores, que pueden guardar su turno para actuar tras otros vehículos, pero siempre antes
que los personajes de a pie. Por el contrario, si un vehículo se encontraba parado, el conductor
actúa normalmente según su orden de Iniciativa.
Dirigir un vehículo es una acción específica y requiere al menos una mano libre. Si el
vehículo ya se estaba moviendo, ten en cuenta que esta acción debe ser necesariamente la primera
del conductor, que puede utilizar su segunda acción para disparar un arma del vehículo, o un
arma propia si el habitáculo es abierto; también podría recargar, salir del vehículo, aplicarse
primeros auxilios, tocar el claxon... En este sentido considera que, tras la acción de dirigir, la mano
que sostenía los controles queda momentáneamente libre para efectuar otras acciones. Además ten
en cuenta que un conductor puede renunciar a dirigir un vehículo en movimiento, en cuyo caso
cuenta con las dos acciones habituales según su orden de Iniciativa; de ser así, el vehículo se
mueve fuera de control tal y como se indica más adelante, siempre al inicio de cada asalto, pero
tras el resto de vehículos en movimiento (a menos que sus conductores prefieran guardar el turno
para actuar después del vehículo descontrolado).
El cambio de velocidad tiene lugar antes de que el vehículo se mueva. Los vehículos tienen
una velocidad lenta, de combate y rápida. El conductor puede cambiar de velocidad
gradualmente, de lenta a velocidad de combate, y de ésta a velocidad rápida, o viceversa. Al
cambiar la velocidad, el vehículo se desplaza ese mismo turno de acuerdo a la velocidad recién
fijada. De no hacerlo, se entiende que prosigue a la velocidad actual. A velocidad lenta, un
vehículo puede girar en su recorrido tantas veces como quiera. A velocidad de combate, se
permiten hasta dos giros de 45º en cualquier punto del desplazamiento. A velocidad rápida, el
vehículo sólo puede realizar un giro de 45º a lo largo de su movimiento. Puesto que a velocidad
lenta es posible realizar giros ilimitados, se considera que a esta velocidad el conductor puede
desplazar el vehículo la distancia que quiera, no siendo necesario satisfacer la distancia total
indicada en el tramo de velocidad, aunque el vehículo prosigue en movimiento.
Por otro lado, es posible detener un vehículo que ya se movía a velocidad lenta en
cualquier punto de su recorrido. Un vehículo detenido debe empezar a moverse a velocidad lenta,
como se ha explicado según el orden de Iniciativa habitual del conductor, que en este caso puede
dirigir el vehículo con su segunda acción. Además, si el vehículo estaba “apagado” y no sólo
detenido, arrancarlo requiere un asalto, durante el cual no se desplaza. Un vehículo detenido
también puede dar marcha atrás, moviéndose en todo momento a velocidad lenta.
Dirigir un vehículo es una acción que habitualmente no requiere tirada. Sin embargo,
diversos contratiempos pueden obligar al conductor a realizar una tirada sobre su habilidad
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Conducir / Pilotar bajo el atributo Ct . Las dos circunstancias en que puede requerirse esta tirada
son el desplazamiento del vehículo (terreno tortuoso, persecuciones prolongadas, presencia de
distracciones... a discreción del Máster) o los resultados de las tablas de daños. Las tablas de daños
están recogidas en el apartado sobre vehículos, en la sección de Trasfondo, y se explican más
adelante.
La tirada sobre Conducir / Pilotar se realiza en base a todo lo que ha ocurrido el asalto
anterior, aplicando los siguientes modificadores:
A menos que en las tablas de daños se indique otro efecto, un fallo en la tirada implica que
el vehículo se mueve fuera de control, en cuyo caso sí debe recorrer la distancia máxima incluso a
velocidad lenta. Efectúa una tirada de 1D6: con un resultado de 1-2, el vehículo gira 45º a la
izquierda y se desplaza; con un resultado de 3-4, prosigue en línea recta; con un resultado de 5-6,
gira 45º a la derecha y se desplaza. Ten en cuenta que en este caso el conductor consume
igualmente su acción de dirigir, no pudiendo frenar el vehículo ni cambiar de velocidad. Si el
resultado de la tirada es una pifia, el vehículo mueve fuera de control y después vuelca o se
precipita al suelo, aunque simplemente se estuviera desplazando, o, de haber sido penetrado,
independientemente de los efectos indicados en las tablas de daños; de hecho, ante una pifia aplica
directamente los peores resultados en dichas tablas para las orugas/ruedas o los motores
gravitatorios, o bien un resultado de 4 en el caso de vehículos con tablas de daños generales. Si se
obtiene un éxito en la tirada, el conductor puede dirigir el vehículo con normalidad.
370
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Bípodes y Dreadnoughts. Se desplazan como los personajes de a pie, por lo que se permiten dos
acciones de dirigir por turno a modo de “movimiento”, para representar que pueden correr o
cargar al combate cuerpo a cuerpo. No existen tramos de velocidad ni se altera la I del conductor
en la secuencia del asalto. Se entiende que los bípodes y Dreadnoughts no siguen en movimiento
una vez finalizado su turno. Estos vehículos se desplazan hasta 15 metros por acción de dirigir,
esto es 5 metros más que un humano; ten en cuenta que, si corren, los bípodes y Dreadnoughts
aplican un -10 a las tiradas para ser impactados, aunque suelen ser objetivos grandes. Estos
vehículos ignoran los obstáculos por debajo de la rodilla y no pueden perder el control ni volcar
durante su desplazamiento habitual; en estos casos, un fallo en la tirada de Conducir / Pilotar
implica que se mueven con mayor dificultad como un personaje de a pie, incluso debido a una
pifia, que los dejaría varados ese turno sin más. No obstante, los resultados en las tablas de daños
se aplican tal cual. En la ficha de estos vehículos figuran algunos atributos para un conductor
promedio, pues se asemejan a personajes; la habilidad Conducir / Pilotar no se incluye y depende
del conductor. La I mostrada es orientativa y también puede variar en función del conductor.
Vehículos gravitatorios. Pueden pivotar sobre su eje, ignoran el terreno difícil y sobrevuelan
obstáculos de hasta 30 metros de altura. Si no hay obstáculos, se mueven a unos 3 metros sobre el
suelo, a menos que finalicen su movimiento sobre un obstáculo elevado, en cuyo caso se entiende
que están a mayor altura. En caso de parar, se considera que están posados en el suelo.
Vehículos de orugas. Si se desplazan a velocidad lenta, ignoran el terreno difícil y los obstáculos
por debajo de las orugas (aplastándolos a su paso).
Blindaje
Los vehículos tienen un valor de blindaje en sus distintas partes, que puede variar en
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función de si son atacados frontalmente (en un arco frontal de 90º con respecto al vehículo), o
bien lateral o traseramente. Este valor está expresado por un número y depende de cada vehículo.
Los objetos de terreno sólidos, tales como edificios, muros y demás suelen tener valores de
blindaje igualmente. Si son penetrados, salvo que tengan una tabla de daños propia, se considera
que son destruidos, o bien que se les ha abre una brecha como para que pase al menos un
personaje de tamaño humano. Esto depende de cada tipo de edificación y el criterio del Máster.
Transporte de tropas
Para evitar confusiones, hay que distinguir entre la tripulación y los pasajeros: la primera
son aquellos personajes que viajan dentro del vehículo de acuerdo a la descripción proporcionada
en su ficha, normalmente artilleros y conductor. Por el contrario, se entiende por pasajeros a todos
los personajes que viajan sobre el vehículo, pero son ajenos a la tripulación propiamente dicha.
La tripulación de los vehículos está compuesta por el conductor y los artilleros, pero varios
pueden incluir personajes en su interior como parte formal de la tripulación, es decir, son
vehículos habilitados para el transporte natural de tropas. Los personajes pueden entrar o salir de
un vehículo consumiendo una acción de movimiento si se encuentran a 3 metros o menos de las
escotillas de acceso, siempre y cuando éste se encuentre parado o haya recorrido menos de 25
metros. Se entiende que las escotillas del vehículo se abren y cierran automáticamente para
facilitar el acceso de las tropas. Como se permiten dos acciones de movimiento por turno, los
personajes pueden acercarse al vehículo y entrar, o bien salir y alejarse. El conductor, si comienza
su turno lo suficientemente cerca de un vehículo, podría entrar y arrancarlo, puesto que moverse
y dirigir un vehículo son acciones distintas. La acción de movimiento para entrar permite a cada
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personaje tomar posiciones dentro del vehículo (conductor o artillero). Después, cambiar de
posición dentro del vehículo cuenta como una acción normal de movimiento. A velocidades desde
25 metros por asalto, un personaje que sale de un vehículo recibe un impacto de F1 por cada 3
metros adicionales, con el MS habitual; además cae al suelo, debiendo invertir una acción en
levantarse. No se puede entrar o subir a vehículos que se desplazan a 25 metros o más por asalto.
Es posible que un personaje viaje sobre un vehículo, porque no quepa dentro o para
reforzar su potencia de fuego. En este caso el personaje es un pasajero y no un miembro de la
tripulación. Un personaje puede subir o bajar de un vehículo igual que entra y sale, consumiendo
una acción de movimiento. Sin embargo, hay un límite razonable al número de pasajeros que
pueden viajar sobre un vehículo, en función de su estructura y tamaño. Estos criterios quedan a
discreción del Máster. Ten en cuenta que los personajes sobre vehículos gozan de las
penalizaciones para ser impactados por velocidad del vehículo, si existen. Los pasajeros están
siempre expuestos. A diferencia de los tripulantes transportados, los pasajeros no están confinados
en una parte segura del vehículo: cada vez que el conductor deba efectuar una tirada sobre
Conducir / Pilotar por cualquier motivo, ese asalto cada uno de los pasajeros debe superar una
tirada sobre Equilibrio o cae al suelo, sufriendo los daños habituales por velocidad a partir de 25
metros; si no hay daños por velocidad, en cualquier caso debe invertir una acción en levantarse.
Se aplica a la tirada sobre Equilibrio exactamente la misma penalización que se ha aplicado a la
tirada del conductor sobre Conducir / Pilotar. Ten en cuenta que si el vehículo vuelca o se
precipita todos los pasajeros caen automáticamente en bloque, en el punto final del impacto.
Los pasajeros que viajan fuera de un vehículo no forman parte de la tripulación a la hora
de resolver las tiradas en las tablas de daños propias de los vehículos. Es decir, un resultado de
tripulación muerta no afectaría a estos personajes. Sin embargo, cualquier explosión como
resultado de una tirada en las tablas de daños niega la posibilidad de esquivar (si la hay) a todos
los personajes que se encuentran sobre el vehículo, resultando impactados automáticamente. Ten
en cuenta que, tal y como se explica más adelante, a veces los tripulantes pueden salir al exterior
del vehículo, en cuyo caso son tratados como pasajeros.
Vehículos gravitatorios. Los personajes sólo pueden entrar y salir de un vehículo gravitatorio si
está parado y por tanto posado en el suelo. Si por una emergencia deben abandonar el vehículo, al
daño habitual por velocidad hay que añadir el daño por altura. El daño por altura es de F1 por
cada 3 metros. En circunstancias normales y puesto que un vehículo gravitatorio se suele
desplazar a esta altura, cualquier personaje que lo abandona si no está parado recibe un impacto
mínimo de F1. Por consiguiente, si el vehículo ha movido 25 metros o más, se suma +1 a la Fuerza
por velocidad. No obstante, ten en cuenta que un vehículo gravitatorio puede encontrarse a mayor
altura si ha finalizado su movimiento sobre un obstáculo elevado; en este caso, corresponde al
Máster determinar si los tripulantes pueden saltar sobre el obstáculo o se precipitan al suelo.
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Las armas de los vehículos tienen ángulos de tiro que suelen abarcar un arco variable, pero
ten en cuenta que un vehículo no puede “encararse” como una tropa de a pie, pivotando sobre sí
mismo a conveniencia de cada artillero. El número de giros permitidos dependen exclusivamente
de la velocidad a la que se mueve el vehículo durante el turno del conductor, y se entiende que
una vez desplazado no es posible hacer más giros.
Si un vehículo está parado o se mueve a velocidad menor de 25 metros, sus armas pesadas
de fuego sostenido se consideran afianzadas, conservando los ángulos de de tiro originales, y los
artilleros pueden hacer fuego de supresión/cobertura en los ángulo de tiro habituales de 45-90º.
Es posible que algunas armas de los vehículos deban ser manejadas por tripulantes que
salen parcialmente de los mismos y por tanto quedan expuestos, como si fueran tripulantes de
vehículos descubiertos. Esto no debe confundirse con los pasajeros como si salieran fuera.
Se aplican algunas reglas específicas a determinados tipos de vehículo cuando disparan, tal
y como se indica a continuación.
Bípodes y Dreadnoughts. Aunque son controlados por un personaje, pueden encararse y disparar
todas sus armas en una acción de ataque, dentro de un ángulo de tiro frontal de 90º. Afianzan la
posición y hacen fuego de supresión/cobertura como personajes de a pie, y disparan a una mano
sin penalizaciones, incluso armas pesadas. Las armas se pueden desencasquillar normalmente por
acceso remoto. Se indica un atributo HP orientativo, que puede variar según el conductor.
Vehículos descubiertos. Se trata de vehículos que no están cerrados y cuya tripulación está
expuesta. Los tripulantes de estos vehículos pueden disparar sus armas de fuego en vez de las
armas propias del vehículo, siempre y cuando se respeten las líneas de visión.
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Disparar a vehículos
Los vehículos constan de distintas partes. Si sufren un impacto, debe tirarse 1D6 en la tabla
de localización aleatoria para determinar la parte impactada. Armas de fuego sostenido tiran 1D6
por cada disparo. El resultado determina la parte impactada según el vehículo, así como su
blindaje frontal o lateral/trasero. Si la parte ya ha sido destruida, el Máster puede alterar el
resultado de la tabla, o bien solicitar una nueva tirada. En este caso se aplica la bonificación por
tamaño correspondiente al vehículo en conjunto. Cuando un vehículo tiene una parte dividida en
varias zonas independientes, como los dos brazos de un Dreadnought o los cuatro miembros de la
tripulación de un Devastador, obviamente sólo se ve afectada una de las zonas, debiendo escogerse
la más adecuada en función del ángulo de disparo, o al azar si no está claro.
Los personajes pueden, no obstante, disparar a partes específicas del vehículo, incluyendo
zonas independientes dentro de las mismas, siguiendo las reglas habituales para disparar a partes
del objetivo (-10 para impactar previa tirada sobre Coraje). Por ejemplo, si un personaje decide
apuntar al brazo de un Dreadnought y tiene ambos a la vista, en caso de impacto puede elegir
como blanco el que prefiera. Deben aplicarse también posibles modificaciones a la tirada para
impactar por el tamaño de la parte elegida. No obstante, si la parte del vehículo designada como
blanco es la tripulación, se aplica un -10 adicional a la tirada para impactar: en caso de fallo
debido a esta penalización (es decir, dentro del margen del -10 adicional), resuelve el impacto en
el arma que manejan los artilleros, o bien en el casco para el piloto y los tripulantes trasportados.
Los vehículos de tipo tanque suelen ser objetivos muy grandes (+20 para impactar) y sus
partes grandes (+10). Los vehículos del tamaño de un automóvil son grandes (+10) y sus partes
normales. Los vehículos como motocicletas suelen ser de tamaño normal, así como sus partes. Aun
así, nótese que muchas veces deben aplicarse penalizaciones por la velocidad del vehículo.
Puesto que es independiente del vehículo y su tripulación, un pasajero puede ser objetivo
de un ataque a distancia como si estuviera sobre una colina, no siendo una parte del vehículo; sin
embargo, los vehículos pueden proporcionar una cobertura liviana (-10) a pasajeros tras partes
prominentes o salientes del vehículo. En estos casos, resuelve las tiradas para impactar
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normalmente, pero si éstas fallan debido a la cobertura (es decir, dentro del margen de -10 a la
tirada para impactar que proporciona la cobertura), se entiende que el impacto ha alcanzado al
vehículo en la zona utilizada para cubrirse. En el caso de armas de área que logran impactar a
estos personajes, considera que cualquier parte del vehículo cubierta parcial o totalmente es
afectada con un resultado de 4+ en 1D6, puesto que no hay zona directamente impactada. Esto
mismo se aplica si un arma de área impacta a un tripulante expuesto.
Un personaje que dispara a un vehículo a 3 metros o menos del mismo sigue las reglas
para disparar a enemigos indefensos. En este caso, si se quiere disparar a una localización
específica, ten en cuenta que ésta debe estar en ese rango de 3 metros. En ningún caso está
permitido aplicar estas reglas si el objetivo del disparo es un personaje y no una parte del vehículo
como tal: en tal caso, resuelve las tiradas para impactar normalmente.
Bípodes y Dreadnoughts. Si son objeto de algún ataque especial o estado que requiere determinar
su R , toma su F como tal. Sin embargo, ten en cuenta que estos vehículos tienen por lo general
un valor de blindaje como cualquier otro. El atributo F es propio del vehículo y no depende del
conductor. Estos vehículos no se consideran indefensos por ser disparados a 3 metros o menos.
Vehículos cerrados con tripulantes expuestos. Varios vehículos cerrados permiten asomarse a un
tripulante por la escotilla para manejar un arma, quedando expuesto. En tal caso, en la tabla de
localización aleatoria del vehículo siempre aparece dicha arma como posible objetivo.
Sencillamente considera que, cuando hay artillero, el arma es una parte dividida en dos zonas, por
lo que debe establecerse si el impacto se produce sobre el arma o el artillero. Este tipo de armas no
proporcionan bonificaciones por tamaño. Además, cuando hay un artillero, se aplica el -10
adicional para impactar a tripulantes, además del -10 habitual por apuntar a partes del objetivo.
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Por supuesto, tripulantes del vehículo también pueden salir al exterior y cargar a los
asaltantes en un turno o abatirlos con sus armas a distancia, en cuyo caso son considerados
temporalmente como pasajeros; o bien pueden abrir fuego con armas del vehículo que tengan una
línea de visión. También pasajeros que viajan sobre el vehículo pueden atacar a los invasores
normalmente. En estos casos, ten en cuenta que el propio vehículo no cuenta como objetivo
adicional a la hora de aplicar reglas por combate múltiple.
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representa que los propios asaltantes saben mejor que nadie cuando un golpe ha penetrado el
blindaje y ocasionado daños graves, pero el Máster podría permitir la acción reactiva también a
los pasajeros o tripulantes expuestos, por ejemplo si superan una tirada sobre Alerta.
Las reglas para atacar a vehículos en cuerpo a cuerpo se aplican igualmente al golpear
objetos del terreno tales como casas, muros, etc. Por regla general, un vehículo no puede cargar al
cuerpo a cuerpo, estando limitado a embestir tal y como se explica en las reglas sobre colisiones.
Motocicletas. Los conductores y tripulantes de estos vehículos pueden realizar un ataque cuerpo a
cuerpo sobre la marcha, sin interrumpir su avance. Como ataque cuerpo a cuerpo, no cuenta
como acción, es decir, el conductor podría desplazar el vehículo resolviendo el ataque por el
camino y luego disparar en su otra acción. Esto significa que los ataques sobre la marcha no
impiden efectuar otras acciones tras su resolución, como ocurre con el combate cuerpo a cuerpo
tradicional. En los ataques sobre la marcha se considera que el conductor ha cargado (+10 a
impactar), pero ambos contendientes sólo pueden hacer un Ataque, independientemente de su
atributo y de las armas que lleven. Además, en este tipo de asaltos sobre la marcha no es posible
bloquear. Sólo es posible efectuar un único ataque sobre la marcha por turno. Una vez
determinado el resultado del combate, el vehículo, de haber salido ileso, prosigue su avance hasta
el punto designado.
Vehículos descubiertos. Si el objeto de la carga es una parte del vehículo vinculada a un tripulante
expuesto (como el arma de un artillero o una motocicleta), el asaltante debe resolver
obligatoriamente un combate contra el mismo, aunque si decide golpear a partes del objetivo
(aplicando la penalización habitual de -10 previa tirada sobre Coraje) puede designar a las partes
del vehículo “protegidas”, o a partes del propio contrincante. En este caso no se tienen en cuenta
las armas que manejan los tripulantes, sino las suyas propias; esto significa que no se aplican
penalizaciones por las armas pesadas instaladas en el vehículo, por ejemplo. El asaltante no puede
destrabarse, al estar luchando contra otro personaje, pero el tripulante sí puede alejarse sin
penalizaciones si el vehículo se estaba desplazando. No obstante, si el personaje cargado es el
conductor y el vehículo estaba parado, ten en cuenta que éste no puede efectuar acciones y esto
incluye dirigir el vehículo, por lo que el combate debe proseguir. Los vehículos descubiertos
pueden ser abordados por personajes que no sólo suben, sino que entran en los mismos. Consulta
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Vehículos gravitatorios. Sólo pueden ser objeto de carga si están parados, o sea posados en el suelo.
Colisiones
Los vehículos tienen un valor de embestida aplicable siempre y cuando vayan a recorrer
25 metros o más, aunque esta distancia se vea interrumpida por un obstáculo. El valor de
embestida puede tomarse como un ataque contra tropas de a pie, a las que se permite hacer una
tirada sobre su habilidad Esquivar para evitar el golpe, con una bonificación base de +10 a la
habilidad Esquivar y un +10 adicional por cada objetivo embestido a partir del primero. Atropellar
de esta forma no cuenta como una acción de ataque, sino que forma parte de la propia acción
para conducir el vehículo. Si la velocidad a que se mueve el vehículo es menor de 25 metros, o si
se superan las tiradas para esquivar, se entiende que los personajes se apartan de su trayectoria.
Los personajes atropellados sufren un impacto por el valor de embestida del vehículo; en caso de
no morir, causan a su vez un impacto al vehículo con una Fuerza igual a su atributo R . Resuelve
cada impacto así producido en una localización aleatoria del vehículo.
Si la colisión se produce contra cualquier objeto sólido con un factor de blindaje (muros,
casas, edificios...), hay que determinar si la Fuerza de la embestida penetra dicho blindaje: en caso
afirmativo, el vehículo que embiste no sufre daño alguno y continúa su marcha. En caso contrario,
es el propio vehículo quien sufre una embestida con su propio valor de embestida (determina
nuevamente la penetración de blindaje), parando bruscamente. Los obstáculos penetrados suelen
ser destruidos, o se abre en ellos un espacio como para que entre el vehículo.
Excepto en el caso de colisiones con personajes, que afectan a una localización aleatoria tal
y como se ha dicho, cualquier impacto sufrido por un vehículo como consecuencia de una
embestida se aplica sobre la localización que choca.
Con respecto a pasajeros, asaltantes incluidos, si el vehículo donde viajan trata de embestir
un objetivo y no logra penetrar su blindaje, todos sufren el impacto por embestida del propio
vehículo y caen al suelo, independientemente de que éste resulte penetrado. De forma similar,
contra objetivos de a pie arrollados, los pasajeros sufren daños si su vehículo no consigue matarlos
y recibe una embestida, haya o no penetración de blindaje, en este caso con una Fuerza igual al
atributo R del personaje atropellado. Si el vehículo consigue penetrar su objetivo o machacar a
379
__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
sus víctimas, considera que los pasajeros no se ven afectados. Si es otro vehículo el que embiste al
de los pasajeros, éstos sólo sufren el daño de su embestida en caso de que haya penetración de
blindaje. Por consiguiente, en mortíferas colisiones frontales, los pasajeros se ven afectados tanto si
su vehículo no consigue penetrar al contrario, como si éste consigue penetrar a su vehículo; en
este caso aplica siempre el valor de la embestida del otro vehículo. Cuando los pasajeros sufren un
impacto por embestida ignora el daño por velocidad; se considera que los pasajeros salen volando
como muñecos, describiendo extrañas parábolas y cayendo brutalmente de la peor forma.
POR EJEMPLO. Un tanque Land Raider sobre el que viajan dos pasajeros realiza una embestida a
velocidad rápida contra un Falcon Eldar que está parado. Además de los dos pasajeros, hay un
tercero que forma parte de la tripulación, pero está asomado por la escotilla (expuesto)
manejando los dos Bólters Pesados acoplados del vehículo. El Land Raider tiene un valor de
embestida de F8 y MS -5, por lo que tira 8D6 para determinar la penetración de blindaje sobre el
Falcon. La zona directamente impactada es el casco del vehículo gravitatorio, que tiene un valor
de blindaje homogéneo de 18, así que da igual el ángulo de la embestida. El Land Raider lanza los
dados para contabilizar la penetración de blindaje, pero no llega a 18 y por tanto no penetra el
blindaje. Como consecuencia, hay que volver a tirar los 8D6 para calcular la penetración de
blindaje, ¡pero esta vez sobre el propio Land Raider! Antes de nada, los dos personajes que viajan
sobre el tanque, así como el pasajero expuesto, sufren un mortífero impacto de F8 y MS -5,
muriendo todos ellos. La zona con la que ha embestido el Land Raider son las barquillas, pues
este modelo de tanque tiene el casco remetido y el Falcon es demasiado ancho. La suerte que le
faltó se torna ahora en gafe, pues obtiene una penetración formidable de 25 que obliga a realizar
una tirada en la tabla de daños correspondiente a las barquillas. Si hubiera penetrado al Falcon,
los personajes no habrían sufrido daños, así como tampoco el propio Land Raider.
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Haz una tirada en la tabla R.I.P. Fin sin modificar para determinar los daños sufridos.
Psicología
En este juego de rol no existen las escuadras tal y como se entienden en el wargame. Cada
personaje es un individuo que lucha junto a sus camaradas como miembro de un equipo, pero
obviamente el grupo puede dividirse, repartirse tareas, etc. Esto es igual para el enemigo, que
puede ir desde un sólo individuo hasta varias decenas en masa. Por tanto, las reglas sobre
psicología son más de la persona que del conjunto.
Chequeos de Liderazgo
Cuando se habla de un chequeo de Liderazgo, hay que tirar 2D6 y sumar ambos
resultados. Si el resultado es igual o inferior al atributo L , el chequeo ha sido superado. De lo
contrario, se considera fallado. Cada PJ debe hacer su propio chequeo independiente. Los PNJs
pueden tirar de uno en uno, o en grupos de tres, cinco o a discreción del Máster para no ralentizar
el juego.
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Desmoralización
La desmoralización es el estado psicológico más común. Se produce cuando mueren los
compañeros. En el caso de los PJs, se considera morir a tirar en una tablar R.I.P.
Todo personaje que vea morir a un compañero, salvo que sea a mucha distancia, debe
efectuar un chequeo de Liderazgo, quedando desmoralizado si no lo supera. Sólo debe realizarse
un chequeo de Liderazgo por desmoralización cada asalto, aunque caiga más de un compañero,
por lo que debe efectuarse inmediatamente después de la primera baja.
Cuando el personaje sale de la vista del enemigo o llega a una cobertura, o si ya estaba en
cobertura, puede efectuar un nuevo chequeo de Liderazgo para sobreponerse al inicio de cada
asalto subsiguiente, antes incluso de que muevan los vehículos. De obtener un éxito, durante su
turno puede actuar con normalidad. En caso contrario, debe permanecer escondido hasta el inicio
del siguiente asalto, no pudiendo emprender acciones hasta que consiga sobreponerse.
En circunstancias donde no haya cobertura posible ni lugar al que huir del enemigo, los
personajes desmoralizados deben dirigirse al punto más alejado del enemigo, donde también
pueden sobreponerse aunque no puedan esconderse.
Es posible que un grupo de personajes marche al combate junto a otro muy distinto. Por
ejemplo, una escuadra de Marines Espaciales podría solicitar la guía de un humilde aldeano. En
estos casos y en función del hilo narrativo, queda a discreción del Máster si la baja de cualquier
personaje afecta al resto a efectos de una posible desmoralización.
Miedo
En el universo de Warhammer 40.000 hay muchos enemigos y criaturas que causan
miedo, así como algunas armas. Por regla general, un personaje debe efectuar un chequeo de
Liderazgo por miedo en cualquiera de las siguientes circunstancias:
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1- Si es cargado al cuerpo a cuerpo por una criatura que causa miedo. El chequeo de liderazgo
tiene lugar justo tras la declaración de carga, antes incluso de resolver posible fuego de supresión,
que se pierde en caso de sucumbir al miedo.
2- Si desea cargar a una criatura que causa miedo. Como en el caso anterior, el chequeo debe
realizarse antes de la propia carga, tras la declaración de la misma.
3- Si está trabado en cuerpo a cuerpo con una criatura que causa miedo. El chequeo de Liderazgo
debe realizarse al inicio de cada asalto subsiguiente al asalto en el que se produjo la carga.
4- Si recibe algún impacto de un arma que causa miedo. Resuelve primero las heridas y, si el
personaje sobrevive, el chequeo de Liderazgo. Un PJ o PNJ que ha tirado en la tabla R.I.P., aunque
no resulte muerto, se considera caído y por tanto no debe efectuar el chequeo de Liderazgo.
Sólo debe realizarse un chequeo de Liderazgo por miedo cada asalto, en cuanto se cumpla
una de las circunstancias enumeradas, independientemente del número de criaturas o situaciones
que causen miedo.
Ten en cuenta que, aunque fallar un chequeo de Liderazgo por miedo produce los efectos
de la desmoralización, no es lo mismo que la desmoralización en sí misma. Así, un personaje
puede verse obligado a efectuar dos chequeos de Liderazgo en un asalto, uno por desmoralización
y otro por miedo.
Los personajes que causan miedo no pueden sufrir miedo excepto de criaturas que causan
terror. En tal caso sólo sufren miedo, no terror.
Los Marines Espaciales quedan conmocionados ante el miedo. Sin embargo, ten en cuenta
que un Marine Espacial que falla dos chequeos de Liderazgo queda desmoralizado normalmente,
lo cual podría ocurrir en un mismo asalto si falla un chequeo de Liderazgo por desmoralización
seguido de uno por miedo (o viceversa). Un Marine Espacial que falla dos chequeos de Liderazgo
antes de sobreponerse siempre queda desmoralizado por el efecto psicológico más severo, en este
caso miedo, en cuanto a la pérdida de cordura.
Terror
El terror es un estado psicológico despertado por las criaturas más monstruosas y
horrendas. Si uno de estos seres se encuentra a 20 metros o menos de un personaje, éste debe
realizar un chequeo de Liderazgo por terror. En caso de fallo, el personaje queda desmoralizado.
Adicionalmente, no es posible sobreponerse a la desmoralización mientras una criatura que causa
terror se encuentre a 20 metros o menos de distancia, siendo obligatorio huir a la siguiente
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
cobertura más cercana. Ten en cuenta que, en consecuencia, un personaje que falla un chequeo
de Liderazgo por terror no puede permanecer en su posición aunque ya esté en cobertura.
Los chequeos de Liderazgo por terror no deben repetirse cada asalto, sino efectuarse una
sola vez durante el combate, tan pronto como la criatura terrorífica se encuentra a 20 metros o
menos de distancia. Sin embargo, debe efectuarse un chequeo de Liderazgo independiente por
cada criatura que causa terror, aunque esto implique realizar varios chequeos de Liderazgo por
terror en un mismo asalto. Por supuesto, los chequeos de Liderazgo por desmoralización y miedo
son independientes de los debidos al terror y deben efectuarse aparte, aunque esto también
implique realizar varios chequeos en un mismo asalto.
Los personajes que causan terror causan también miedo, tal y como se ha explicado en el
apartado anterior, y no se ven afectados por el miedo ni el terror.
Los Marines Espaciales quedan conmocionados ante el terror. Sin embargo, ten en cuenta
que un Marine Espacial que falla dos chequeos de Liderazgo queda desmoralizado normalmente,
lo cual podría ocurrir en un mismo asalto si falla un chequeo de Liderazgo por desmoralización o
miedo seguido de uno por terror (o viceversa). Un Marine Espacial que falla dos chequeos de
Liderazgo antes de sobreponerse siempre queda desmoralizado por el efecto psicológico más
severo, en este caso terror, en cuanto a la pérdida de cordura.
Estupidez
La estupidez es un estado psicológico normalmente inherente a algunas criaturas y por
tanto no inducido. Las criaturas estúpidas deben hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de cada
asalto para poder actuar con normalidad. Si fallan el chequeo, se ven afectadas por la estupidez
hasta el siguiente asalto, cuando pueden volver a repetirlo. Y así sucesivamente a lo largo del
combate.
Un personaje afectado de estupidez debe tirar 1D6 al inicio de su turno. Con un resultado
de 1-3 hace un solo ataque en cuerpo a cuerpo y no bloquea; si no está en cuerpo a cuerpo, no
hace absolutamente nada. Con un resultado de 4-6 puede luchar en cuerpo a cuerpo
normalmente; si no está en cuerpo a cuerpo, se mueve en una dirección aleatoria y balbucea.
Mientras esté afectado por la estupidez, el personaje sólo puede hacer lo indicado y no se
ve afectado por otros estados psicológicos. Por otro lado, un personaje desmoralizado previamente
(mientras no estaba estúpido) ignora los chequeos de Liderazgo para determinar la estupidez
hasta que se sobreponga, es decir, puede huir y tratar de sobreponerse normalmente.
Frenesí
Los personajes que entran en un estado de frenesí deben cargar necesariamente al combate
cuerpo a cuerpo mientras haya enemigos a distancia de carga. Esto se aplica también a los
movimientos de impulso, ya sea para entablar nuevos combates o para acercarse más al enemigo.
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Los personajes frenéticos pueden superar una tirada sobre Voluntad para no cargar o
hacer movimientos de impulso, pero siguen en un estado alterado hasta que no haya nadie más a
quien cargar o sufran los efectos de una desmoralización, en cuyo caso el estado de frenesí
finaliza. Además, los personajes frenéticos deben superar una tirada sobre Voluntad si quieren
destrabarse de un combate cuerpo a cuerpo, o están obligados a combatir.
Los Marines Espaciales frenéticos, mientras no resulten desmoralizados, deben cargar a los
enemigos, ignorando en este caso las restricciones habituales por mantener la posición cuando
quedan conmocionados.
Odio
Los personajes que odian a una raza, facción o individuo, tienen un atributo L de 10 para
hacer chequeos de Liderazgo por desmoralización ante bajas causadas por sus odiados enemigos.
Además, en el primer turno de cuerpo a cuerpo contra un enemigo odiado, los personajes
que odian pueden repetir todas las tiradas para impactar, tomando como bueno el segundo
resultado si así lo hacen. Después tienen lugar posibles bloqueos del adversario. Los personajes
que odian no están obligados a cargar, pero sí a usar su movimiento de impulso si pueden
entablar combate con otro enemigo odiado, una vez desatado el fragor del combate.
Shock
El shock es un estado psicológico que no pertenece al combate y se refiere a situaciones y
experiencias muy variadas. La contemplación de determinados horrores, la sensación de pérdida,
la desesperación, la revelación de una verdad horrible y otras cosas pueden causar un shock.
Cuando el Máster así lo considere, los personajes deben hacer un chequeo de Liderazgo,
quedando afectados si no lo superan. Sufrir un shock sólo repercute en la pérdida de puntos de
cordura tal y como se explica a continuación, y no hay que sobreponerse a este estado. No
obstante, el Máster puede exigir chequeos especiales sobre dados diferentes de 2D6 (por ej.
1D6+1D10 o incluso 2D10) y hasta quitar algo de cordura aunque los chequeos sean superados.
Una misma experiencia repetida en un arco de tiempo corto no debería volver a causar un
shock, o como mucho podría causarlo en disminución hasta ser interiorizada por el personaje.
Ten en cuenta que el shock es un elemento exclusivo del juego de rol y afecta a cualquier
personaje, incluso cuando en el reglamente se indica que es inmune a la psicología y supera
automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo. Esta regla se impone por tanto a cualquier otra.
Sólo una criatura completamente inhumana, como un Avatar Eldar o un Gran Demonio, puede ser
inmune también al shock, a discreción del Máster.
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Cordura
La cordura está expresada por una serie de puntos de cordura, similares a los puntos de
vida. Todas las criaturas tienen, no obstante, un sólo nivel de cordura por así decirlo, es decir, no
existe nada parecido a niveles de heridas en este caso.
• Sufrir desmoralización de quien Odias: 1D3 puntos de cordura (en vez de 1).
• Resultar herido en cuerpo a cuerpo estando frenético: 1 punto de cordura por asalto.
• Personajes estúpidos afectados por psicología cuando están lúcidos: puntos de cordura x2.
Los personajes que pierden todos sus puntos de cordura deben realizar una tirada de 1D10
en la tabla Psycho, que se encuentra en la sección correspondiente al Trasfondo. Al resultado
obtenido debe restarse un valor igual a los puntos de cordura perdidos por debajo de cero.
Calmar
Calmar es una acción equivalente a primeros auxilios, pero destinada a personajes que han
tirado en la tabla Psycho en vez de las tablas R.I.P. Calmar funciona exactamente igual que los
primeros auxilios, pero la habilidad empleada para llevar a cabo la acción es Mando bajo el
atributo Rt .
Como ocurre con las tablas R.I.P. y los primeros auxilios, siempre se puede calmar a un
personaje que haya tirado en la tabla Psycho, independientemente del resultado obtenido. Si la
tirada sobre la habilidad Mando tiene éxito, el personaje calmado recupera inmediatamente tantos
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Un personaje que ha tirado en la tabla Psycho y sobrevive sin ser calmado queda con cero
puntos de cordura y debe volver a tirar en la tabla tan pronto como pierda un punto de cordura.
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Batalla
En algunas situaciones, los personajes abandonan las misiones habituales para participar
en verdaderas batallas campales. En estos casos es absurdo resolver cada combate
individualmente, por lo que se siguen unas reglas para determinar la marcha de la batalla y qué
ocurre a los personajes dentro de la misma.
Calcular fuerzas
Lo primero a la hora de determinar el rumbo de una batalla es calcular las fuerzas
participantes. En el universo de Warhammer 40.000 hay cientos de regimientos, vehículos y
soldados distintos, por lo que queda a discreción del Máster el equilibrio entre la fuerzas
enfrentadas. Por ejemplo, un Capítulo completo de Marines Espaciales (1000 efectivos) puede ser
equivalente a 10.000 rebeldes bien equipados de un planeta insurrecto, si no más... A esto hay que
sumar los vehículos, el apoyo orbital, las defensas planetarias, etc. Es el Máster, en definitiva,
quien establece qué ejército cuenta con una ventaja táctica por su número y equipo.
Puntos de victoria
El primer bando que obtiene tres puntos de victoria vence la contienda. Si un ejército
supera al otro tal y como se acaba de indicar, puede comenzar la batalla con unos puntos de
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victoria ya asignados: esto es un punto más por una clara ventaja o hasta dos si la diferencia es
abrumadora.
Comandantes
Cada uno de los ejércitos está guiado por un sólo líder que asume el papel de Comandante,
pudiendo ser éste uno de los jugadores. El Comandante se considera a salvo hasta que la batalla ha
concluido. Las batallas se desarrollan por asaltos, de forma similar a los combates, aunque cada
asalto en una batalla puede durar minutos, horas e incluso días. En cada uno de los asaltos, cada
Comandante debe realizar una tirada sobre su habilidad Estrategia bajo el atributo Cg .
Si ambos Comandantes aciertan o fallan la tirada, la batalla prosigue sin decantarse por
uno de los bandos. Cuando un Comandante obtiene un éxito y el otro un fallo, el primero
consigue un punto de victoria para su ejército, a menos que el rival ya tenga puntos de victoria, en
cuyo caso elimina uno de ellos -a partir de ahora y para simplificar, cuando se hable de obtener
un punto de victoria se entiende indistintamente cancelar uno del adversario-. De este modo, la
batalla es literalmente como un pulso que puede terminar en tan sólo tres asaltos, o alargarse
mucho más mientras los Comandantes consiguen y pierdan puntos de victoria.
Por cada punto de victoria obtenido, el Comandante aplica una bonificación de +10 a su
tirada sobre la habilidad Estrategia. Por tanto, un Comandante con dos puntos de victoria y a
punto de vencer la batalla aplica una bonificación de +20 a la tirada. Por el contrario, el
Comandante enemigo aplica unas penalizaciones de -10 o -20 si su rival tiene uno o dos puntos
de victoria respectivamente. Esto representa la ventaja táctica de ir venciendo y tener al rival casi
derrotado. Ten en cuenta que, tal y como se ha descrito anteriormente, en función de las fuerzas
participantes uno de los bandos puede empezar directamente con un punto de victoria (+10 a su
primera tirada de Estrategia y a -10 a la del rival) e incluso dos puntos de victoria (+20 y -20). En
estos casos, sería posible vencer una batalla incluso en un asalto. Si la diferencia entre los bandos
es moderada, el Máster puede conceder una bonificación extraordinaria de +10 a la primera
tirada sobre Estrategia del Comandante en ventaja (pero no -10 a la del rival), aunque no se
asignen puntos de victoria preliminares.
Un crítico en una de las tiradas de Estrategia cuenta como éxito automático y otorga un
punto de victoria, aunque el rival haya obtenido un éxito normal. Dos críticos se anulan
mutuamente, contando como éxitos normales de ambos bandos. Una pifia en una de las tiradas de
Estrategia cuenta como fallo automático y otorga un punto de victoria al rival (o hace perder uno
propio), aunque éste haya obtenido un fallo normal. Dos pifias se anulan mutuamente, contando
como fallos normales de ambos bandos. Si un bando obtiene crítico y el otro pifia, entonces el
primero consigue dos puntos de victoria de una sola vez.
Resolución
Tal y como se ha explicado, la batalla prosigue por asaltos hasta que uno de los bandos ha
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acumulado tres puntos de victoria, o bien hasta que han transcurrido 10 asaltos.
Por cada asalto transcurrido, cada bando pierde un 10% de sus efectivos. Por eso,
transcurridos 10 asaltos, aunque no haya un claro vencedor, se considera que los ejércitos se han
masacrado mutuamente. Si la batalla finaliza antes por acumulación de puntos de victoria, calcula
los asaltos transcurridos para el recuento de bajas, pero divide a la mitad las sufridas por el
vencedor o, dicho de otra forma, considera que éste ha perdido un 5% de efectivos por cada asalto
transcurrido en vez del 10% habitual.
Cuando se declara un vencedor, éste puede dejar que el bando derrotado huya
miserablemente, o bien tratar de aniquilarlo. En el primer caso, el ejército vencido se retira con
sus respectivas bajas en función de los asaltos transcurridos y la batalla se da por concluida. En el
segundo caso, el Comandante vencedor debe efectuar una última tirada sobre Estrategia sin
modificar: en caso de éxito, el enemigo es completamente aniquilado; en caso de fallo, el enemigo
consigue retirarse; en caso de crítico, el enemigo es destruido y su Comandante capturado con
vida; en caso de pifia, el enemigo consigue retirarse, causando además numerosas bajas a su
perseguidor, que no divide a la mitad el recuento de bajas por los asaltos transcurridos.
Retirada
Un ejército puede decidir retirarse de la batalla antes de que finalice la misma, si ve que las
cosas no marchan bien o está perdiendo demasiados efectivos.
La declaración de retirada debe ser efectuada antes de realizar las tiradas sobre Estrategia.
Después, cada Comandante tira normalmente como en cualquier otro asalto. Si el Comandante
que había declarado la retirada obtiene un punto de victoria, en vez de ello considera que se ha
retirado ordenadamente, finalizando la batalla. En este caso, el ejército vencedor no puede
perseguir ni aniquilar al ejército en retirada. Si ninguno de los bandos obtiene un punto de
victoria, la retirada no es posible y la batalla prosigue normalmente. Si es el rival quien obtiene un
punto de victoria, la retirada es atolondrada y patética, y el ejército resulta aniquilado como si
hubiera sido derrotado y perseguido; sin embargo, en este caso el Comandante se asegura la
huida, a menos que el rival haya conseguido su punto de victoria con un crítico, en cuyo caso el
Comandante es capturado.
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Tras las respectivas tiradas de los Comandantes sobre su habilidad Estrategia y el cálculo
de puntos de victoria, cada PJ participante en una batalla como efectivo debe efectuar una tirada
en la tabla de Batalla, que se encuentra en la sección correspondiente al Trasfondo. Esta tirada
consiste en 1D100, a cuyo resultado hay que sumar un valor fijo igual a la habilidad Estrategia si
el Comandante ha obtenido un éxito en la tirada, o bien Supervivencia si el Comandante ha
obtenido un fallo. Esto es independiente de la tirada del Comandante enemigo, de forma que
puede ser necesario tomar como referencia una u otra habilidad independientemente de que el
propio bando haya conseguido o no puntos de victoria. Adicionalmente, al resultado obtenido
debe añadirse un valor equivalente a la bonificación o penalización que aplican los Comandantes
por puntos de victoria, esto es +10 o +20 en caso de que el propio bando haya conseguido uno o
dos puntos de victoria, o bien -10 o -20 si es el Comandante enemigo quien los ha obtenido. Ten
en cuenta que la tirada en la tabla de Batalla debe efectuarse tras la resolución en cada asalto, es
decir, tras la asignación de puntos de victoria; dicho de otra forma, los modificadores aplicados
por los personajes en cada asalto no son los mismos que los aplicados por sus Comandantes,
puesto que los puntos de victoria ya han sido asignados. Por último, los personajes deben restar al
resultado obtenido -10 si luchan en la retaguardia, o -20 si lo hacen en vanguardia.
La tirada sobre la tabla de Batalla por parte de los PJs no debe efectuarse en el asalto donde
uno de los bandos enfrentados vence la contienda, o donde uno de los bandos consigue retirarse
con éxito.
Puntos de batalla
Cada asalto que dura una batalla, los PJs obtienen puntos de batalla. El número de puntos
de batalla obtenidos depende de la posición en combate, siendo de 3 en caso de luchar en la
vanguardia, 2 en la retaguardia y 1 en la reserva.
Los puntos de batalla se asignan también en los asaltos donde finaliza la batalla o uno de
los bandos se retira, aunque los PJs no hagan tiradas en la tabla de Batalla. Una vez concluida la
batalla, por cada 10 puntos de batalla obtenidos los personajes consiguen un punto de bendición
adicional, desperdiciándose los puntos de batalla sobrantes. Las reglas sobre los puntos de
bendición se explican más adelante.
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Duelos
Algunos de los resultados en la tabla de Batalla son de duelos contra diversos enemigos,
que se resuelven con un combate normal por asaltos. Los personajes no están obligados a
participar en estos duelos, entendiéndose que tal vez pueden hacer una tirada enfrentada para
huir o esconderse, lo cual no es precisamente honorable pero puede salvarles la vida.
Los duelos son el único momento de una batalla donde los personajes pueden llevar a cabo
acciones individuales. Por ejemplo, pueden aprovechar el duelo para usar un Medikit, lanzar un
poder psíquico o llevar a cabo cualquier otra acción individual que no está permitida en el curso
habitual de la batalla.
Cualquier personaje que huya de un duelo, ya sea como se acaba de indicar, escondiéndose
o corriendo miserablemente, no gana puntos de batalla ese turno. Cancélalos en consecuencia.
En general, lo descrito para los poderes psíquicos se aplica a cualquier mejora, habilidad,
objeto especial, etc. que no tengan un uso específico en las batallas.
Gasto de munición
Los personajes que participan en una batalla consumen parte de su munición en cada
turno de la misma. Como regla general, toma como referencia la propia tirada de los personajes
en la tabla de Batalla: si están en vanguardia, la munición consumida equivale a la suma de ambos
D10. Si están en retaguardia, equivale al D10 con el resultado más alto. Finalmente, si están en
reserva, corresponde al D10 con el resultado más bajo. Las armas con un área de efecto restan el
valor de su área al consumo de munición, hasta un mínimo de 1; por ejemplo, un arma con Área
3,5 reduce en 3 el consumo correspondiente. Las armas de fuego sostenido consumen un mínimo
de proyectiles igual a su cadencia de tiro; si la sobrepasan, vuelven a consumir munición de
acuerdo a su capacidad de fuego sostenido. Los personajes pueden repartir libremente el consumo
de munición entre todas las armas que llevan consigo, tanto a distancia como de cuerpo a cuerpo,
y no deben recargar ni intercambiar equipo, entendiéndose que estas acciones son automáticas. Es
legal que los personajes sólo utilicen armas comunes de cuerpo a cuerpo, como Brazos Biónicos,
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bayonetas, cuchillos de combate, etc., pero en tal caso reciben una penalización de -10 a las
tiradas en la tabla de Batalla; si no llevan armas de ningún tipo, esta penalización es de -20 . Los
personajes equipados con Retrorreactores o Generadores de Salto Disforme consumen un salto
cuando pasan de reserva a vanguardia o viceversa.
En caso de que el resultado en la tabla de Batalla sea un duelo, ignora estas reglas y gasta la
munición normalmente de acuerdo a la resolución del combate.
Escaramuzas
A veces, las batallas no pueden ser llamadas como tales. Es posible que un puñado de
jugadores, junto a unos cuantos aliados, se enfrenten a un nutrido grupo de enemigos en un
espacio grande, como por ejemplo una fábrica o en campo abierto, sin ir más lejos. Aunque es
posible resolver estas situaciones con combates por asaltos, también se permite recurrir a las
reglas de batalla para agilizar el juego, en cuyo caso los jugadores participan en lo que se
denomina una escaramuza. Se aplican las siguientes reglas.
En segundo lugar, los resultados de duelo en las escaramuzas pueden variar el curso de las
mismas. Así, un personaje que vence a un enemigo de gran poder, añade un +20 a la tirada de
Estrategia del comandante en el siguiente turno de la escaramuza. Si huye o cae derrotado, aplica
una penalización de -20 a la tirada del comandante. Si el duelo es contra un enemigo de poder
elevado, la bonificación o penalización aplicable es de +10 o -10. Cuando en una escaramuza no
hay enemigos de gran poder o poder elevado y todos son iguales, se pueden resolver combates por
asaltos contra varios de ellos, para representar el nivel de poder obtenido en la tabla. En este caso
utiliza las reglas para crear jaurías explicadas en el apartado de miscelánea, al final del
reglamento. Los personajes podrían enfrentarse a una o más jaurías para representar el grado de
poder adecuado, o el Máster podría tener reservada alguna sorpresa...
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En el caso de los humanos, existe una de estas criaturas en la figura de aquel conocido como El
Emperador, fundador original del Imperio de la Humanidad. Él puede sin duda ser incluido dentro
de la lista como el humano más poderoso, aquel que trajo la revolución y volvió a unir a los
hombres. Aunque se sabe que su cuerpo descansa en el Trono Dorado de Terra, son muchos los
casos de apariciones, visiones e inspiraciones debidas a su presencia; incluso, diversas corrientes
religiosas sostienen que el Emperador ya se ha reencarnado una o más veces en la forma de
diversos santos a lo largo de la historia.
Puntos de bendición
Los PJs cuentan con una serie de puntos de bendición. Estos puntos representan potenciales
favores que los personajes piden al Dios Emperador para que los guíe y proteja a lo largo de sus
aventuras. Los puntos de bendición se gastan para conseguir una de las siguientes ventajas:
• Repetir cualquier tirada fallada sobre una habilidad o atributo. Esto se permite cuando hay
un umbral de fallo, por ejemplo en las tiradas para impactar, en los chequeos de Liderazgo
o en cualquier tirada de dados donde unos resultados van asociados al éxito. No es posible
repetir tiradas de daño o penetración de blindaje, ni siquiera en cuerpo a cuerpo.
Excepcionalmente, tampoco es posible repetir tiradas sobre la habilidad Estrategia cuando
se es el Comandante en una batalla, puesto que éstas no afectan sólo al propio personaje,
sino a multitud de participantes a lo largo del campo de batalla (aplica esto a casos
similares). No se permite repetir tiradas que no están asociadas a una habilidad o atributo,
como tiradas sobre tablas, de salvación por armadura o pantalla, por estupidez, para
determinar una dirección aleatoria, etc. Cuando se gasta un punto de bendición para
repetir una tirada, la segunda ha de tomarse como buena, aunque el nuevo resultado sea
peor que el original. Sin embargo, es posible repetir más veces la tirada fallada mientras se
sigan gastando puntos de bendición, tomándose por bueno siempre el último resultado.
• Aumentar en +10 el resultado de una tirada en cualquier tabla R.I.P., de Sucesos Disformes
o de Batalla, o bien en +1 el resultado de una tirada en la tabla Psycho. El punto de
bendición puede gastarse tras la tirada, después de haber consultado el resultado obtenido,
modificando inmediatamente dicho resultado en consecuencia. En este caso, no es posible
gastar varios puntos de bendición para modificar más allá el resultado de la tirada.
• Reducir en 10 puntos el daño sufrido por cualquier ataque que implique unos puntos de
daño, o bien en 1 los puntos de cordura perdidos por cualquier causa. Esta reducción
puede servir para que un ataque no llegue a penetrar la armadura, a herir, a matar, o
cualquier suceso no llegue a volver loco al personaje, e incluso para reducir la
penalización a la tirada en las tablas R.I.P. o Psycho, en cuyo caso sigue siendo posible usar
otro punto de bendición para modificar el propio resultado de las tabla, tal y como se ha
explicado en el apartado anterior. No es posible utilizar varios puntos de bendición para
reducir aun más los puntos de daño o cordura perdidos.
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Honor y corrupción
En este juego, el sistema de puntos de bendición está ligado al honor y la corrupción de los
personajes. Un verdadero servidor del Emperador es aquel que sólo hace sacrificios por su Señor y
le entrega la vida sin pestañear, pues el mayor honor de cualquier soldado imperial es morir a su
servicio. Dicho de otra forma, al Emperador hay que ofrecerle, no pedirle. Cada vez que un
personaje gasta un punto de bendición y por tanto se encomienda al Emperador, no deja de
aceptar un fallo propio y pierde honor en el proceso. Si el uso de puntos de bendición es
recurrente, lo más probable es que el Emperador acabe desoyendo las plegarias de su hijo,
momento en el que los dioses del Caos entran en escena, concediendo en su lugar esos favores y
corrompiendo paulatinamente el alma del personaje.
Los puntos de bendición van de 0 a 10, siendo 5 el término medio. Mientras un personaje
tenga 6 o más puntos de bendición, se considera que los gasta con el favor del Emperador. Si tiene
5, está en el umbral entre el bien y el mal, por así decirlo. Si tiene menos de 5, los gasta invocando
sin saberlo a los dioses oscuros. Dicho de otra forma, de 6 puntos en adelante se considera que el
personaje está en el umbral del honor, tanto más cuantos más puntos de bendición posee; si por el
contrario tiene menos de 5 puntos, se considera que está en el umbral de la corrupción, tanto más
cuantos menos puntos de bendición le quedan.
Es muy importante aclarar que, conforme más puntos de bendición se consiguen o pierden,
más difícil es también obtener o perder más. Por ejemplo, si un personaje posee 5 puntos de
bendición, incluso una carga decidida contra el enemigo puede otorgarle un punto adicional, o, al
contrario, decidir replegarse puede hacerle perder un punto de bendición. Sin embargo, si un
personaje tiene 9 puntos de bendición, sólo una acción de gran heroísmo y sacrificio le haría
conseguir otro y llegar al máximo o, al contrario, si sólo tiene 1 punto de bendición, sólo una
acción abominable y despreciable le haría perder el último punto de bendición que le queda. Sin
embargo, ten en cuenta que gastar puntos de bendición a voluntad sí puede consumirlos todos
hasta transformar al personaje en un ser malvado y abyecto, tal y como se explica más adelante.
Otro factor que puede reducir los puntos de bendición de un jugador, al margen de sus
acciones, es la exposición a los horrores del Caos. Particularmente, las heridas causadas por
Demonios o los efectos psicológicos debidos a los mismos pueden mermar los puntos de bendición
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de un personaje. Sin embargo, como ocurre con las propias acciones, cada vez se requiere una
exposición más prolongada y profunda para seguir perdiendo puntos de bendición.
Sistema secreto
En este juego de rol, los jugadores no tienen la menor idea de los puntos de bendición que
poseen en cada momento. Sólo saben que, nada más crear la ficha, los personajes comienzan con
6 puntos de bendición. Después, deben llevar el cálculo mental de los puntos que gastan y de sus
propias acciones para valorar de cuántos puntos disponen en cada momento. Existen, no obstante,
unos umbrales de aviso tal y como se explica más adelante.
El Máster debe llevar la cuenta exacta de los puntos de bendición de cada personaje, y es él
quien determina cuándo los personajes obtienen puntos por acciones heroicas o los pierden por
acciones deshonrosas. Ten en cuenta que estas accione no tienen por qué aumentar o reducir los
puntos de bendición de golpe, es decir, el Máster debería establecer decimales entre los puntos de
bendición, por ejemplo 6,3 o 3,2, para contemplar la influencia de acciones paulatinas. El Máster
debe mantener esta información en secreto.
Umbrales de aviso
Un personaje puede saber cuántos puntos de bendición posee al llegar a un umbral de
aviso. El umbral de aviso tiene lugar, por lo bajo, cuando al personaje le quedan 2 puntos de
bendición y, por lo alto, cuando acumula 8. En cualquiera de los dos casos, el personaje debe
realizar una tirada en la tabla Umbral de Bendición Inferior o bien en la tabla Umbral de
Bendición Superior. Al deber tirar en la tabla, el personaje sabe cuántos puntos de bendición posee
en ese momento, esto es 2 o bien 8. Es importante aclarar que las tiradas en estas tablas tienen
lugar cuando los personajes alcanzan estos umbrales mientras tengan entre 3 y 7 puntos de
bendición; si tienen menos puntos del umbral inferior o más del umbral superior y ganan o
pierden puntos de bendición respectivamente, no se requieren tiradas.
Los resultados de estas dos tablas son actitudes que el jugador está obligado a interpretar .
Los resultados de la tabla Umbral de Bendición Inferior suelen “liberar” al personaje de algunas de
sus obligaciones, permitiéndole ser egoísta y despiadado. Por contra, los resultados de la tabla
Umbral de Bendición Superior le comprometen a realizar acciones heroicas y abnegadas. Es
importante aclarar que los jugadores dejan de ganar o perder puntos de bendición por interpretar
las características obtenidas en las tablas, es decir, pasan a ser su modelo de conducta habitual.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
Los jugadores deben tomar nota en secreto del rasgo adquirido e interpretarlo. Si ya poseen
un rasgo y obtienen el mismo resultado en la tabla, deben repetir la tirada hasta obtener un rasgo
distinto, a menos que ya los tengan todos, en cuyo caso el Máster informa igualmente al jugador
de que está en el punto de umbral aunque no tire en la tabla.
Todos los rasgos adquiridos por tiradas en la tabla Umbral de Bendición Superior se
pierden si el personaje pierde puntos de bendición hasta llegar a 4 o menos. Del mismo modo,
todos los rasgos adquiridos por tiradas en la tabla Umbral de Bendición Inferior desaparecen si el
personaje gana puntos de bendición hasta llegar a 6 o más. Este es otro momento en el que el
jugador es informado por el Máster y puede saber cuántos puntos de bendición tiene, o sea 4 o 6.
A pesar de lo dicho, lo normal es que el Máster comunique al jugador que debe tirar en las
tablas a lo largo de la sesión de juego y no necesariamente en el momento exacto. Así se previene
que otros jugadores también conozcan los puntos de bendición actuales de su compañero. En los
juegos de rol, a veces el Máster se aparta del grupo con un jugador para interpretar una parte de
la aventura donde el resto no está presente, y estos momentos son ideales para decirle que de paso
tire en la tabla Umbral de Bendición Inferior, por ejemplo. Sin embargo, él no sabe cuánto tiempo
ha pasado exactamente desde que perdió el punto de bendición que le hacía tirar en la tabla...
¿Habrá perdido alguno más? ¿Estará al borde de la condenación? ¿O por el contrario habrá
recuperado algo de honor? Por tanto, ni siquiera con los umbrales de aviso se conoce
matemáticamente la cantidad de puntos de bendición disponibles.
Una tirada en la tabla Límite de Bendición Inferior, cuando el personaje ha perdido todos
sus puntos de bendición, significa que éste ha sucumbido a la corrupción del Caos. Los resultados
de esta tabla pueden permitir al jugador seguir participando en el juego, pero de hacerlo es
considerado como un hereje, y habitualmente cazado y exterminado, en primer lugar por sus
propios compañeros. No acabar con un hereje corrupto es una de las peores afrentas contra el
Emperador que pueden cometer los jugadores y no es exagerado decir que, si conscientemente se
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
deja vivir al corrupto por dejación, al cabo de poco tiempo todo el grupo acabará corrompiéndose.
Quizás el jugador puede mantener en secreto estos rasgos, en función de los resultados obtenidos
en las tablas... Sin embargo, cualquier psiko aliado, de haberlo, debería notar como mínimo algo
muy raro y sospechoso en el jugador corrompido.
Los personajes que llegan al límite, deben tirar en la tabla correspondiente y, si ya poseían
algunas de las características de la misma, tirar nuevamente hasta adquirir un rasgo distinto,
puesto que no es posible acumular dos características iguales. Si un jugador ya posee todos los
rasgos, el Máster le informa igualmente de que ha alcanzado el límite aunque no tire en la tabla.
Un jugador que ha alcanzado y conserva todos los rasgos del límite superior, aparte de haberse
ganado un puesto junto al Emperador en la sala del Trono Dorado, es considerado apto para ser
ingresado en un Dreadnought del Capítulo tras su muerte; aunque no es lo más práctico a efectos
de juego, quizás el jugador quiera seguir jugando algunas partidas como un Dreadnought si llega
a morir. El Máster debe adaptar al personaje y establecer los atributos en concordancia. Por el
contrario, aunque es muy improbable, un jugador que ha sobrevivido hasta obtener y mantener
todas las características del límite inferior es premiado tras su muerte con la resurrección en la
Disformidad como un Príncipe Demonio inmortal, aunque en este caso obviamente no puede
seguir jugando con sus camaradas... o quizás quiera ajustar algunas cuentas pendientes. Conviene
aclarar, no obstante, que los dioses del Caos no conceden este regalo a aquellos que simplemente
consumen puntos de bendición constantemente invocando sus favores, sino a quienes cometen
actos impíos que reducen sus puntos de bendición paulatinamente. De hecho, si un servidor del
Caos se pasa de listo, es probable que sea castigado y torturado por toda la eternidad, pues los
dioses oscuros conceden favores para atraer a los mortales a su causa, pero luego esperan de ellos
una servidumbre que demuestre su desprecio hacia los vivos.
Al llegar al límite y tras la tirada en la tabla correspondiente, los personajes ajustan sus
puntos de bendición a un valor de 5.
Los resultados obtenidos en las tablas Límite de Bendición Superior y Límite de Bendición
inferior no son definitivos. Un personaje pierde todas las bonificaciones obtenidas por llegar al
límite superior cuando sólo le quedan 2 puntos de bendición y debe tirar en en la tabla Umbral de
Bendición Inferior. Igualmente, un personaje pierde todos los rasgos de corrupción por haber
llegado al límite inferior si acumula puntos de bendición hasta llegar a 8 y debe tirar en la tabla
Umbral de Bendición superior. Si decide ingresar en un monasterio o hacer de conejillo de indias
para algún Inquisidor que lo requiera, es posible (aunque poco probable) que el resto de
jugadores le perdonen la vida hasta que pueda expiar sus pecados. De todas formas, la corrupción
implica en sí misma una degeneración de la propia mente, y lo más apropiado es que el Máster
exija tiradas sobre la habilidad Voluntad a los jugadores corruptos que quieran volver a recuperar
su honor perdido. Además, si un jugador ha llegado a manifestar las mutaciones de la corrupción
y éstas han sido observadas, debe tener contactos e influencias muy notorios, y demostrar una
lealtad inusitada para que se le permita seguir actuando como servidor del Imperio, tanto más
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
cuanto más se hayan desarrollado estas mutaciones. Es por esto que tales individuos acaban
normalmente ejecutados, cuando no entregados a los brazos del Caos, y se cuentan con los dedos
de la mano aquellos que, habiendo pasado por este trance, consiguen retomar la senda del honor.
Un jugador podría hacer un pacto voluntario con un Demonio, en cuyo caso pierde todos
sus puntos de bendición. En lugar de tirar en la tabla Límite de Bendición Inferior, lo normal es
que el Demonio le haya prometido algo... otra cosa es que cumpla lo pactado.
Experiencia y crédito
Los PJs tienen unos atributos y habilidades, como cualquier personaje. Inicialmente son
considerados Marines Espaciales comunes, es decir, soldados de sus respectivas Compañías. Se
entiende que ya finalizaron su servicio como Exploradores, quedando a discreción de los
jugadores el tiempo transcurrido desde entonces. Sin embargo, conforme van adquiriendo
experiencia en el juego, pueden mejorar sus atributos y adquirir objetos para su uso exclusivo.
Puntos de experiencia
Cuando termina una sesión de juego, los PJs reciben puntos de experiencia. La cantidad de
puntos de experiencia obtenidos por cada jugador depende del criterio del Máster. Normalmente
se tienen en cuenta diversos factores, como la calidad de la interpretación, los enemigos abatidos,
la ayuda brindada a otros personajes, las ideas que hacen avanzar la trama, etc.
Los personajes pueden utilizar estos puntos de experiencia para incrementar sus
400
__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
habilidades y por consiguiente atributos. El Máster puede otorgar puntos de experiencia concretos
para aumentar determinadas habilidades según los sucesos acaecidos. Aumentar una habilidad a
su valor siguiente cuesta tantos puntos de experiencia como refleja la decena del valor actual.
POR EJEMPLO. Un Marine Espacial tiene una habilidad Pistolas bajo el atributo HP de 45.
Quiere incrementar esta habilidad hasta 50. Por tanto necesita 20 puntos de experiencia, ya que
cada unidad ganada cuesta el valor de la decena (4). Así, cuesta 4 putos de experiencia pasar de
45 a 46, otros 4 puntos de experiencia pasar de 46 a 47, etc. Ten en cuenta que pasar de 49 a 50
también cuesta 4 puntos de experiencia, puesto que se toma como referencia el valor actual, no
el valor al que se quiere aumentar la habilidad.
Cuando todas las habilidades bajo un atributo alcanzan una nueva decena, por ejemplo,
50, el propio atributo del que dependen se ve incrementado para reflejar el valor de la misma, en
este caso 5.
Para los atributos de los que no depende habilidad alguna se aplican reglas distintas. Así,
aumentar los atributos H y A en una unidad cuesta tantos puntos de experiencia como la
unidad actual x100. En el caso del L , este coste es igual a la unidad actual x20.
POR EJEMPLO. Un Héroe Marine Espacial tiene un atributo H igual a 2. Si quiere aumentarlo a
un valor de 3, debe gastar 200 puntos de experiencia, que equivale a la unidad actual x100
(2x100=200). Por otro lado, tiene un atributo L igual a 9, que quiere incrementar a 10. Por
consiguiente, necesita 180 puntos de experiencia, que equivale a la unidad actual x20
(9x20=180).
Hay que tener en cuenta que las bonificaciones o penalizaciones a los atributos y
habilidades debidas a objetos, mejoras y otras causas no afectan a la experiencia. Es decir, para
aumentar los atributos y habilidades se consideran sus valores no modificados.
Rango
A medida que acumulan experiencia, los PJs suben de rango en el escalafón del Capítulo.
Los Marines Espaciales son escasos y no poseen tantos rangos como otras fuerzas militares.
Dejando de lado a los Exploradores de la 10ª Compañía, recién ingresados en las filas del
Capítulo, el grueso de efectivos está formado por los propios Marines Espaciales. Cada capítulo de
unos 1000 efectivos está dividido en 10 Compañías, y éstas a su vez en escuadras. Cada escuadra
suele estar liderada por un Sargento. Las escuadras de la 1ª Compañía están formadas por Marines
Veteranos y lideradas, en consecuencia, por Sargentos Veteranos. Cada Compañía incluye además
un Campeón, que destaca sobre el resto de efectivos y lidera la Escuadra de Mando como mano
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Para calcular el rango de un PJ hay que sumar el valor de todos sus atributos, lo cual
refleja sus puntos de rango. A medida que los PJs mejoran sus atributos y por tanto acumulan
puntos de rango, suben en el escalafón tal y como se indica en la siguiente tabla.
Hay que tener en cuenta que las bonificaciones o penalizaciones a los atributos debidas a
objetos, mejoras y otras causas no afectan al rango. Es decir, para el cálculo del rango se suma el
valor de los atributo no modificados.
Al inicio del juego, todos los personajes comienzan en el primer rango y disponen de una
mejora de las disponibles por Capítulo o profesión, además de las mejoras generales. Cada vez que
suben de rango en el escalafón, los personajes pueden adquirir mejoras adicionales tal y como se
muestra a continuación. Ten en cuenta que los Bibliotecarios están obligados a elegir como
primera mejora un poder psíquico de la Scholastica Arcana.
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En esta tabla se han mostrado las mejoras para los Marines de Asalto, Tácticos y
Devastadores, pero las demás profesiones progresan exactamente igual conforme los personajes
alcanzan rangos equivalentes.
Existen dos excepciones a la hora de calcular las mejoras por rango, que son los Sacerdotes
Lobo de los Lobos Espaciales y los Padres de Hierro de los Manos de Hierro. Los primeros son
Capellanes y Apotecarios al mismo tiempo, mientras que los segundos son Capellanes y
Tecnomarines. Estos personajes pueden adquirir mejoras (y equipo) de sus dos profesiones,
además de mejoras de Capítulo, pero no pueden adquirir mejoras generales. Adicionalmente,
adquieren una sola mejora en los últimos tres rangos, es decir una menos de lo habitual.
Crédito
Los Marines Espaciales no tienen posesiones personales. Todos los bienes pertenecen al
Capítulo. Las ofrendas pertenecen al Capítulo. La vida misma pertenece al Capítulo y por
consiguiente al Emperador. Pueden encontrar objetos en sus misiones, pero deben ser puestos a
disposición del Capítulo, quien decidirá su mejor uso. Los Marines Espaciales tampoco usan tronos
imperiales, desprecian la idea de comprar nada y, en el raro caso de necesitarlo, lo requisan para
luego devolverlo siempre que sea posible. Sólo raramente son provistos de efectivo para el
cumplimiento de una misión específica, no con fines adquisitivos.
Sin embargo, sí existe una forma de propiedad entre los Marines Espaciales mediante la
cesión de armamento y equipo para su uso exclusivo. De este modo, el Capítulo premia el servicio
de aquellos que han cumplido con su deber, asignándoles un crédito que pueden utilizar para
tomar prestado material de la armería. En la práctica, los objetos adquiridos pertenecen al Marine
Espacial hasta el día de su muerte, y son una prueba de reconocimiento y un motivo de orgullo. De
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
hecho, para todo Marine Espacial su equipo es muy importante, pues representa la confianza
depositada en él, y debe ser cuidado y mantenido con la máxima devoción. Incluso los propios
proyectiles y las municiones son bienes escasos, a menudo inscritos por el Astartes con sentencias
en nombre del Emperador.
La asignación de crédito no tiene lugar tras cada sesión de juego, como ocurre con los
puntos de experiencia, sino una vez finalizada una misión y entregado el informe de la misma. El
Máster debe evaluar el nivel de éxito de la misión, si se han cumplido todos sus objetivos, si se han
producido daños colaterales en su cumplimiento, el tiempo empleado hasta completarla, etc. El
cuerpo del Marine Espacial registra estos méritos en forma de marcas que el Capítulo puede
contabilizar, reconociendo el servicio del Astartes y concediéndole crédito para su intercambio
por objetos de la armería. El Máster otorga crédito a los PJs en consecuencia.
Conforme acumulan crédito, los Marines Espaciales particularmente reconocidos por sus
camaradas o superiores, que han demostrado gran efectividad en el cumplimiento de sus objetivos
y han reportado beneficios al Capítulo, ya sea en forma de nuevos materiales, influencias o
alianzas, reciben premios adicionales. El más común es el Sello de Pureza, un objeto inscrito con
letanías normalmente colocado en la armadura; otras veces, un Marine Espacial puede ser
honrado con una versión personalizada de un arma o armadura, decorada de manera exclusiva, o
con colgantes, anillos y otros adornos. Todos estos objetos son característicos de oficiales de alto
rango, quienes poseen armas, armaduras y ornamentos que destacan sobre el resto del Capítulo no
por su posición, sino porque se lo han ganado a lo largo de los siglos.
Una regla a tener en cuenta es que todas las armas incluyen un cargador de municiones
tras su obtención. Además, este primer cargador del arma es automáticamente reabastecido antes
de cada misión, entendiéndose que el Capítulo envía la munición necesaria a tal fin. Esto incluye
las granadas y misiles cuando funcionan como munición básica para un arma, siempre hasta el
límite del cargador de la misma. El crédito indicado para las municiones en la armería se refiere a
cargadores adicionales a partir del primero, que el Astartes puede requerir o no a modo de
reserva, en función de sus preferencias de combate, el tipo de misión y su experiencia; ten en
cuenta que la munición de estos cargadores adicionales no es reabastecida automáticamente.
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
críticas, o en el caso de mal funcionamiento. El Máster puede restar puntos de bendición a los
jugadores que han perdido o roto su equipo, tanto más cuanto más raro sea.
Un Marine Espacial que incumple la misión o comete errores garrafales durante la misma
puede llegar a perder parte del crédito acumulado o, si lo ha gastado, parte del equipo adquirido,
que debe devolver. Esto se considera un gran deshonor y los Astartes se cuidan muy mucho de no
decepcionar al Capítulo.
Miscelánea
Capellanes: son los guías espirituales del Capítulo, muy valorados por sus hermanos como
consejeros. Si no existe una capilla en condiciones pero hay un Capellán en el grupo, éste puede
confesar a otros hermanos para que recuperen un punto de bendición, como si hubieran rezado
en una capilla al Dios Emperador. Sólo es posible efectuar una confesión por día a cada personaje,
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
que debe hacerse individualmente. Esto se permite normalmente mientras los personajes tengan
menos de 6 puntos de bendición, y en ningún caso es acumulativo a los rezos, sino sustituto de los
mismos. Las confesiones pueden durar desde varios minutos a varias horas en función de la
bendición actual de los personajes confesados. Ten en cuenta que el propio Capellán no recupera
puntos de bendición por confesar a otros personajes.
Apotecarios: disponen de mejoras propias que les permiten aumentar su capacidad como médicos.
Además, los Apotecarios pueden hacer una tirada sobre Primeros auxilios para sanarse a sí
mismos o a otros personajes aunque no hayan caído, como si dispusieran de un Medikit. Sin
embargo, sólo está permitida una curación de este tipo por día a cada personaje.
Fondo
El Fondo es una de las habilidades de R y representa el aguante de un personaje antes de
comenzar a agotarse. No existe una regla definida para aplicar el Fondo, pero el Máster debería
tenerlo en cuenta si se está produciendo una persecución, si se está subiendo a pulso durante
mucho tiempo, o si un combate cuerpo a cuerpo se prolonga durante varios asaltos (especialmente
con presas), por ejemplo. En tales casos, los personajes deberían superar una tirada sobre Fondo,
aplicando una penalización de -10 a todas sus habilidades físicas en caso de fallo. Pasado un
tiempo, si se prosigue la acción, podrían requerirse tiradas adicionales de fondo, que irían
aumentando esta penalización en razón de -10 por cada tirada fallada.
Tiradas enfrentadas
Las tiradas enfrentadas son algo muy habitual en un juego de rol, y tienen lugar cuando
dos personajes miden sus habilidades compitiendo entre sí. Por ejemplo, un personaje usando su
habilidad Mentir contra otro usando su habilidad Psicología, o uno usando su habilidad Atención
contra otro usando su habilidad Ocultación. En estos casos las habilidades empleadas son, por así
decirlo, antagónicas, pero también son posibles las tiradas enfrentadas sobre una misma habilidad,
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
por ejemplo Vigor para ver qué personaje se desplaza más rápido en una carrera.
En todos estos casos, se aplican las siguientes reglas: un empate, ya sea por dos éxitos o dos
fallos, significa por norma general que no ocurre nada. Un éxito sobre un fracaso del rival implica
quién ha triunfado en la tirada enfrentada. Si la tirada debe resolverse en cualquier caso, a pesar
de un empate, ganaría el personaje que haya fallado por un margen menor.
En estos casos, un crítico cuenta como éxito incluso sobre un éxito normal y, al contrario,
una pifia cuenta como fallo incluso de cara a un fallo común. Un crítico contra un fallo (¡o
incluso una pifia!) podría dar lugar a situaciones extremas, a discreción del Máster.
Robots
Además de los vehículos, los otros objetivos que suelen poseer un factor de blindaje son los
robots. Un buen ejemplo son los Guardianes Espectrales Eldar, que se describen en el apartado
sobre las razas, en la sección correspondiente al Trasfondo. El Imperio y su natural desconfianza
hacia la tecnología ha fomentado una paulatina reducción de los robots, que son considerados
impopulares; no obstante, aún pueden verse algunos, sobre todo en Mundos Fronterizos.
Los robots no tienen tablas de daños como se ha descrito para los vehículos y en su lugar
poseen un atributo H . Sin embargo, al no tener un atributo R sino un valor de blindaje, los
robots no cuentan con puntos de vida: por norma general, tan pronto como son penetrados
pierden 1 H . Al perderlas todas, sencillamente son destruidos. Es difícil reparar un robot, estando
esta posibilidad reservada a Tecnomarines o especialistas; en tal caso, se utiliza la habilidad
Reparar bajo el atributo Ct para hacer una acción que restaura 1 H del robot en caso de éxito.
La reparación sólo es viable mientras el robot siga en pie y no haya sido destruido, y sólo se
permite un intento de reparación por cada H perdida. Así, un robot con 1 H es destruido tan
pronto como un impacto penetra su blindaje, no siendo posible repararlo. Un crítico restaura
todas las H del robot, mientras que una pifia lo destruye definitivamente.
Los robots suelen desplazarse sobre dos patas u orugas y pueden catalogarse en pequeños
(hasta la altura de un hombre), medianos (hasta los 3 metros) y grandes, con un atributo H de 1,
2-5 y 6-10 respectivamente. El resto de atributos dependen de las aplicaciones para las que ha
sido construido cada robot. Al igual que ocurre con los Dreadnoughts, si es necesario determinar
un atributo R para los robots con un valor de blindaje, usa la F en su lugar.
Ciertos robots con atributo R en vez de blindaje (ej. Servo-Cráneos), pueden ser “curados”
utilizando la habilidad Reparar bajo el atributo Ct , superando una tirada para devolverles tantos
puntos de vida como su R x5. Estos robots son más endebles que aquellos con un factor de
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
blindaje, pero también son más fáciles de reparar, permitiéndose a cualquier personaje, tantas
veces por sesión como el propio atributo R del robot; un crítico en la tirada implica que esa
reparación no cuenta para el límite, mientras que una pifia destruye al robot inmediatamente.
Monturas
Las monturas, tales como caballos, permiten a su jinete moverse una distancia que depende
de cada una; muchas se desplazan a una velocidad máxima que proporciona alguna penalización
a las tiradas para ser impactadas. Además, el jinete suma el atributo A de la montura al suyo
propio en cuerpo a cuerpo. Por último, la montura proporciona al jinete una cobertura liviana (-
10 para ser impactado). Si el disparo del enemigo falla como consecuencia de la cobertura (es
decir, dentro del margen de penalización que proporciona la cobertura), considera a la montura
impactada y aplica el daño normalmente, ya que tiene sus propios atributos R y H . Algunas
monturas pueden proporcionar una cobertura recia (-20) y contar con su propia armadura,
aunque no es lo habitual. Por lo demás, se considera al jinete y su montura como un solo objetivo,
resolviéndose los impactos siempre contra el primero. En la secuencia del asalto, toma como
referencia la I del jinete. Es legal designar a la montura como objetivo según las reglas para
impactar a partes del objetivo, como si fuera un “objeto” que “lleva” el jinete.
En el juego de estrategia, las monturas funcionan como extensiones de los jinetes, que
nunca pueden caer de las mismas. En este juego considéralo así mientras los personajes se
desplazan normalmente. Sin embargo, al igual que manejar vehículos puede requerir tiradas
sobre Conducir / Pilotar, situaciones que encabriten a la montura podrían requerir tiradas sobre la
habilidad Equilibrio del jinete, al inicio de su turno; esto podría incluir el hecho de que la montura
sea impactada, se produzca una explosión cercana, tenga lugar una persecución por terreno
inestable... Una caída podría suponer un impacto, dependiendo de la velocidad a la que había
movido la montura en el último asalto. Todo esto queda a discreción del Máster.
Jaurías
A medida que los jugadores mejoran sus atributos, es habitual que los enemigos que
encuentran sean más poderosos. Sin embargo, el realismo pide que en circunstancias sigan
enfrentándose a enemigos aparentemente débiles. Cuando estos combates caen en lo rutinario por
su facilidad, el Máster puede aglutinar enemigos en jaurías. Una jauría está compuesta por dos o
más personajes que en muchos aspectos funcionan como un sólo objetivo. Los personajes
combinados deben ser del mismo tipo y tener unas habilidades idénticas, además de poseer unos
atributos H y A de 1. Las jaurías conservan las características de los personajes que las forman,
pero todos ellos suman tanto su atributo H (y por consiguiente puntos de vida) como A .
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__________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Reglamento
puntos de vida en conjunto y, de morir, lo hacen en bloque. Igualmente, los chequeos de Liderazgo
son unitarios y afectan a toda la jauría. Por lo general, casi todas las tiradas de la jauría son
efectuadas como si fuera un sólo objetivo. Cualquier efecto que obligue a un personaje a moverse
en una dirección aleatoria desbanda inmediatamente la jauría, que queda dividida en varios
personajes normalmente.
Cuando disparan, los personajes de la jauría lo hacen por separado, aunque siempre en el
mismo turno dentro del asalto.
El sentido común demanda que las jaurías no estén compuestas por más de 3-5 personajes,
sobre todo cuando luchan en combate cuerpo a cuerpo como una sola unidad. Aún así, se
interpreta que sus componentes están en continuo movimiento, desplazándose para golpear.
Modo turbo
En este juego hay un apartado sobre escaramuzas que enfrentan a grupos de enemigos
entre sí. Pero cuando los PJs combaten a numerosos adversarios por sí solos, lo más adecuado es
recurrir al modo turbo, que simplifica las reglas sobre daños y heridas para utilizar las del
wargame; así, es posible enfrentar a los jugadores y unos pocos aliados contra riadas de enemigos
que no dejan de aparecer, acelerando considerablemente la velocidad de los combates.
El modo turbo sólo pueden emplearse ante PNJs con un atributo H de 1. Cada vez que
éstos sean impactados, compara la Fuerza del ataque con la R de la víctima: si ambos son iguales,
el objetivo es herido con un resultado de 4+ en 1D6. Si la Fuerza aventaja a la R en un punto, el
resultado necesario es de 3+, y si la diferencia es de dos puntos o más, basta con un 2+ para herir
al enemigo. En el modo turbo, un resultado de 1 en el D6 implica que el objetivo resulta ileso. De
un modo similar, si la R es superior a la Fuerza del ataque en un punto, el rival sólo es herido
con un 5+, y si la diferencia es de dos o tres puntos, con un 6. Por encima de tres puntos de
diferencia, el personaje se considera invulnerable. En caso de apuntar a los brazos o las piernas,
aplica los efectos normales; si es a la cabeza, aumenta en +1 la Fuerza del ataque.
Si un PNJ resulta herido de esta forma muere. Sin embargo, se le permite evitar el daño
superando una tirada de salvación por armadura y/o pantalla, tal y como se ha explicado en la
sección sobre armaduras. Ten en cuenta que, en el modo turbo, las armas de área deben tirar 1D6
por separado para herir a cada PNJ afectado.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
TRASFONDO
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
La Vía Láctea
La ambientación de Warhammer 40.000 tiene lugar en la Vía Láctea, nuestra galaxia.
Aunque la ubicación de la Sagrada Terra no se corresponde con el centro galáctico, en todos los
mapas de navegación suele figurar como punto central de referencia alrededor del cual se definen
los demás elementos, desde una perspectiva galáctica transversal. Esta costumbre es llamada
“visión antropocéntrica del universo”.
Los dominios del Imperio están divididos en cinco grandes Segmentae Majoris que abarcan
la práctica totalidad de la galaxia. Originalmente, su propósito era el de agilizar la gestión de la
Flota Imperial, pero con el paso del tiempo han evolucionado hasta convertirse en divisiones
administrativas del Adeptus Terra. Cada Segmentum tiene su propia flota, tanto militar como
mercante, así como una Fortaleza de Segmentum controlada por un Maestro del Administratum.
Estas fortalezas, también llamadas Bases Navales, son enormes puertos orbitales, astilleros y
centros de reparación, aunque en la práctica pocas naves viajan alguna vez a su base teórica, cuya
principal tarea es más bien la administración de la Flota Imperial del Segmentum.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Segmentum Solar: alberga la Sagrada Terra y el Mundo Forja de Marte, sede del Adeptus
Mechanicus y Base Naval del Segmentum. Como ya se ha indicado, en los mapas galácticos el
Segmentum Solar (y más concretamente el planeta Terra) se sitúa en el centro absoluto como
punto de referencia, ya que desde este enclave el Astronomicón proyecta la Luz del Emperador a
toda la galaxia.
Segmentum Obscurus: situado al norte, con Base Naval en Cypra Mundi. En este Segmentum se
encuentra el famoso Ojo del Terror y, más allá, las distantes Estrellas del Halo.
Segmentum Tempestus: situado al sur, con Base Naval en Bakka. En este Segmentum se
encuentran las Tormentas del Juicio, el Vórtice de la Desesperación y la enigmática Región Velada.
Segmentum Ultima: situado al este, con Base Naval en Kar Duniash. Es con diferencia el
Segmentum más grande, donde se encuentran los míticos dominios de Ultramar, los planetas de
Exoditas, el Imperio Tau, amén de numerosas tormentas disformes como el Acelerador de Van
Grothe, las Fauces Oscuras o la Tormenta de Magnus.
Segmentum Pacificus: situado al oeste, con Base Naval en Hydraphur. En este Segmentum se
encuentran los famosos Mundos de Sabbat.
Cada Segmentum está dividido en Sectores, cuyo tamaño varía en función de las
necesidades y densidad estelar. Por norma general, un Sector equivale a un cubo con aristas de
unos 200 años luz, pero los hay más grandes o pequeños, y muchos tienen más bien forma de
paralelepípedo. Cada Sector está protegido por una Flota de Batalla. A su vez, los Sectores se
dividen en Subsectores, que no son bloques de espacio, sino dominios centrados en cúmulos de
estrellas poblados, mundos importantes o encrucijadas de rutas Disformes. Los Subsectores suelen
tener un diámetro de entre 10 y 20 años luz, suficiente para albergar entre tres y doce sistemas
estelares aproximadamente. A su vez, cada sistema estelar puede incluir uno o más planetas
habitados.
Cada planeta suele cumplir una función específica, por ejemplo fabricar un producto de
consumo, extraer ciertos minerales o simplemente atender a los caprichos de la nobleza. En el
Imperio, cada mundo se ha adaptado para ser una pieza de la maquinaria imperial y sus
habitantes son los encargados de hacerla funcionar. Los planetas están regidos por Gobernadores
Planetarios, que ostentan también el título de Comandantes Imperiales y gobiernan en nombre del
Emperador; aunque en teoría la administración de cada mundo imperial depende en última
instancia del Adeptus Terra, en la práctica los Gobernadores Planetarios cuentan con una
autonomía casi total, mientras paguen sus tributos, atiendan a las levas de ciudadanos para la
Guardia Imperial y mantengan bajo control las poblaciones de psíquicos y mutantes. Sin embargo,
no es raro que algunos Gobernadores Planetarios de mundos especialmente importantes dominen
sobre un sistema estelar entero, un Subsector e incluso todo un Sector, en cuyo caso el resto le
deben obediencia. En el caso de los Mundos Forja del Adeptus Mechanicus, la figura del
Gobernador Planetario es llamada Fabricante General y su independencia del Adeptus Terra es si
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
cabe mayor que la de otros Gobernadores Planetarios; su lealtad siempre va encaminada primero
hacia el Culto Mechanicus y luego hacia el Imperio.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Por tanto, a lo largo y ancho de la Vía Láctea hay multitud de mundos controlados por el
Imperio, otros aún por descubrir, otros muertos, otros en manos de xenos, etc. Además existen
Mundos Astronaves Eldar, enjambres de Flotas Tiránidas, portales Disformes y multitud de
elementos que pueden dar lugar a cientos de situaciones para una partida de rol. En este libro (y
en cualquiera) es imposible condensar toda la ambientación referente a Warhammer 40.000,
pues con el paso de los años ésta ha ido creciendo hasta convertirse en una verdadera
enciclopedia fantástica que ocuparía varios tomos. El Máster de este juego, por tanto, puede
buscar referencias y ambientar su partida en cualquier punto de la galaxia, con el trasfondo que
prefiera.
No obstante, en este juego de rol se proporciona una modesta ambientación que puede
servir de referencia o directamente como trasfondo para las partidas. Para ello, se proporciona
una descripción del Subsector Icarus, perteneciente al Sector Reductus del Segmentum Tempestus.
Pero antes unas nociones preliminares...
Algunos mundos imperiales se hallan tremendamente lejos y no han tenido contacto con el
resto de la humanidad durante siglos. Como resultado, cabe esperar una enorme diversidad
cultural y social entre distintos planetas, a veces incluso dentro de un mismo sistema estelar.
Cuanto más cercano está un mundo a la Sagrada Terra (el planeta natal de la humanidad), más
importante, avanzado y bien gobernado está. Los planetas situados en los lejanos confines del
Imperio, por otro lado, suelen ser Mundos Fronterizos que han de valerse por sí mismos la
mayoría de las veces, y que ademas se hallan en peligro constante de sufrir ataques tanto físicos
como espirituales.
Muchos mundos poseen una base tecnológica similar a la de la Sagrada Terra, y muchos
más han involucionado a una cultura feudal cuyo recurso tecnológico más avanzado es la
pólvora. Estos planetas son excelentes canteras de reclutamiento para la Guardia Imperial , los
Marines Espaciales y la Inquisición, pues nada garantiza mejor la obediencia que el miedo. En
tales planetas el Culto Imperial está envuelto en un aire de superstición, y se exige la lealtad al
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Dios Emperador Inmortal, el cual para muchos ciudadanos del Imperio se halla tan lejos que es
poco más que un mito.
Si bien muchos planetas están libres de los niveles de criminalidad que infestan los
Mundos Colmena, los que están mas cerca de la gracia del Emperador alojan a numerosos
individuos desquiciados, obreros que han perdido su lugar en una sociedad completamente
intolerante, o que han interiorizado que la galaxia no sólo es absurdamente grande, sino que
además está llena de odio y hostilidad hacia la Humanidad. Tal pensamiento suele conducir a la
paranoia o a la locura, y los mundos imperiales están abarrotados de dementes, profetas del
apocalipsis, criminales y sinvergüenzas de la peor calaña.
Con todo, los desamparados y los parias de la sociedad también sirven a un propósito. Los
millones de huérfanos causados por la guerra constante son acogidos por el Schola Progenium.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Muchos mundos imperiales disponen de numerosos e inmensos orfanatos, en los que estrictos
abades de instrucción de la Eclesiarquía forman a siervos fieles al Emperador. Aquellos con sangre
azul pueden convertirse en oficiales de la Armada Imperial, o incluso en Comisarios, y sin duda
los demás podrán encontrar empleo en el Ministorum, el Adeptus Terra o alguno de los ejércitos
del Emperador.
Dado que la religión, la superstición y el miedo son tan dominantes en la sociedad del
Imperio, la gente deposita su fe en un odio sempiterno para protegerse de los numerosos horrores
del universo. Los humanos se agolpan en grandes cantidades a la hora de trabajar, rezar, comer y
dormir en un ciclo eterno donde cada alma es un engranaje sin rostro que perpetúa el
funcionamiento de la gigantesca maquinaria que es el Imperio. La ley y el orden en la sociedad se
imponen por intervención del Adeptus Arbites. Sin embargo, en ocasiones los mundos más
alejados de Terra emplean milicias civiles en su lugar. En estos planetas suele contratarse a
mercenarios para engrosar las guarniciones fijas que no sólo proporcionan seguridad, sino que
ademas forman parte de la Guardia Imperial. Cuando un mundo alejado se encuentra inmerso en
una zona de guerra, estos combatientes son lo único que evita la destrucción de todo el planeta.
Los jugadores, como Marines Espaciales, pueden observar esta realidad desde una posición
privilegiada. Ellos mismos fueron ciudadanos comunes, o incluso bárbaros incivilizados, pero,
lejos de solidarizarse con los innumerables habitantes del Imperio, los Adeptus Astartes entienden
mejor que nadie lo insignificantes que son todos esos hombrecillos que se levantan cada mañana
para llevar una vida gris. Cuando un aspirante es inducido y trasformado en Marine Espacial, su
existencia cobra un sentido antes impensable: se vuelve un hombre superior, más fuerte e
inteligente, su esperanza de vida se multiplica por diez, tiene acceso a la tecnología, puede viajar
por las estrellas y descubrir mundos... En tales circunstancias, la vida de un Marine Espacial
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adquiere una utilidad que va más allá del mero engranaje, pudiendo ser un verdadero elemento
de cambio para el progreso del Imperio. Por este motivo, los propios Marines Espaciales suelen
sentir que han renacido y rompen todo lazo con sus vidas anteriores, si bien hay excepciones
como es el caso de los Salamandras y algunos otros Capítulos. Hay que tener muy claro que los
Marines Espaciales son devotos sirvientes del Emperador: desde su punto de vista, la vida de
muchos ciudadanos imperiales es miserable y patética, en efecto, pero están convencidos de que
ello se debe a los enemigos del Imperio, empezando por Horus y su pérfida rebelión. Se entiende
por tanto que los Adeptus Astartes no se preocupen tanto por las gentes miserables como por
salvar mundos enteros, frenar herejías y conservar los dominios del Imperio ante amenazas
constantes.
El Subsector Icarus
El Subsector Icarus forma parte del Sector Reductus, situado al sudeste del Segmentum
Tempestus, relativamente cerca de la frontera con el Segmentum Ultima. Concretamente, el
Subsector Icarus engloba un cúmulo de estrellas densamente pobladas y situadas en los límites del
Brazo de Orión, en el borde exterior de la galaxia.
Dentro del Subsector Icarus existen seis sistemas estelares oficialmente colonizados por el
Imperio, además de otros teóricamente deshabitados y algunos misterios...
Sistema Goldpot
El Sistema Goldpot está compuesto por una estrella amarillenta de clase F alrededor de la
cual orbitan ocho planetas. Antaño era un sistema estelar cuya única función era el
abastecimiento del Subsector Icarus, pero en el último medio milenio ha adquirido una
importancia considerable por su abundancia de combustible fósil.
Zyriax: es el tercer planeta del sistema. Su tamaño quintuplica al de Terra, pero su menor
densidad mantiene una gravedad similar. Entraría dentro de la categoría de Mundo Minero,
aunque su morfología es muy peculiar. Los análisis indican que este planeta fue antaño
moderadamente desarrollado, pues en la superficie hay ruinas de grandes ciudades y secciones de
autopistas cubiertas por la arena. En la práctica, el planeta entero es un páramo yermo con apenas
algunos hierbajos y lo que parecen reductos de cuatro antiguos mares. Alrededor de estos escasos
y preciosos cúmulos de agua se arremolinan cuatro tribus de humanos salvajes e incivilizados que
viven en poblados de chapa, latón, plástico y lo que pueden conseguir. Su nivel cultural es básico,
aunque han aprendido a utilizar viejos vehículos abandonados y ciertos utensilios que no llegan a
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comprender y mucho menos reparar cuando se estropean. Estos nativos guerrean constantemente
entre ellos, buscando pozos de agua por todo el planeta, alrededor de los cuales levantan chabolas
destartaladas que sin embargo defienden a muerte; en realidad, los pozos se pierden y ganan
constantemente, y el derramamiento de sangre nunca cesa. Los salvajes también realizan partidas
de búsqueda a las ciudades fantasma, con la esperanza de seguir encontrando objetos antiguos
cada vez más escasos. Es muy posible que este planeta se echara a perder durante la Era de los
Conflictos, pues no hay atisbo de corrupción o mutación entre los salvajes, ni evidencias de una
catástrofe nuclear o biológica.
Hace más de cinco siglos, la Flota Mercante de Izass detectó gigantescos cúmulos de
petróleo bajo la superficie de Zyriax. El planeta ya estaba clasificado, pero alguien había cometido
un error garrafal al considerarlo atrasado y carente de todo interés. Por su cuenta y sin recurrir a
la ayuda (e intromisión) del Administratum, los Capitanes Cartistas llegaron a una serie de
acuerdos comerciales con diversos magnates de la zona para comenzar la explotación de los
yacimientos. Al no contar con una potencia militar de envergadura pero sí con muchos tronos, el
conglomerado explotador decidió levantar “ciudades flotantes” lejos de los salvajes, a unos 100
metros de la superficie, unidas entre sí por kilométricos puentes colgantes. Inicialmente fueron
dos, luego tres... al poco tiempo la superficie entera del planeta estaba cubierta por una red de
estas ciudades, que en realidad son refinerías alrededor de las cuales se ha ido desarrollando una
población. Finalmente se contactó con el Adeptus Terra, se aludió a tormentas Disformes como
causa de las interferencias en las comunicaciones, se movieron unos cuantos hilos y el planeta
quedó incorporado a la administración imperial con sustanciosos beneficios para sus
redescubridores.
Cada urbe del planeta tiene forma hexagonal y no flota realmente, sino que se apoya en la
superficie mediante seis poderosos pilares entre los cuales, desde el centro de la ciudad, cae una
gorda y bamboleante manguera que se hunde en los cimientos de la tierra, buscando el precioso
crudo. Los pilares parten de los vértices, sobre los que se levantan enormes refinerías que escupen
humo negro constantemente, abastecidas por unos canales que nacen de la manguera bien
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cebada. Estos canales también dividen la urbe en seis triángulos o “quesitos”, que son los distintos
barrios. Del más lujoso al más humilde, hay un barrio entero para el Alcalde y sus dependencias
administrativas, uno más para los nobles, dos para los comerciantes y otros dos para los
trabajadores de las refinerías. Sin embargo, el nivel general de vida en Zyriax es muy aceptable
incluso para los operarios, no hay pobreza y a grandes rasgos la gente vive satisfecha. En contraste
con la superficie del planeta y los nubarrones de humo que se elevan sobre las refinerías, las
propias ciudades, concienzudamente protegidas por cúpulas trasparentes, parecen peceras llenas
de color, jardines, gente yendo y viniendo, y bullicio.
No todas las ciudades flotantes cumplen la misión de refinar el crudo: algunas pocas son
enormes espaciopuertos donde riadas de camiones van y vienen como hormigas a través de los
puentes colgantes, descargando barriles de petróleo y cargando alimentos, agua y consumibles
varios traídos desde otros planetas. En el Imperio no es común presenciar una actividad comercial
con tantas naves estelares implicadas, pero Zyriax es el mayor proveedor de combustible fósil del
Sector Reductus.
En la superficie del planeta, los puntos donde se apoyan las ciudades flotantes están
rodeados por gruesas mallas metálicas de alto voltaje. Además, unas chirriantes y afiladas
cuchillas giratorias suben y bajan constantemente por cada uno de los pilares. Por consiguiente,
no es raro ver cuerpos carbonizados enredados en las alambradas, o vísceras pegadas como
chicles a las cuchillas ensangrentadas: son los restos de los incautos salvajes que han intentado de
alguna forma llegar hasta las ciudades flotantes, ya que para ellos representan algo así como el
paraíso. De todas formas, la relación entre las urbes y los nativos no se limita a estos intentos de
gloria siempre frustrados: una vez al año, en cada ciudad, tiene lugar la llamada Ceremonia de la
Entrega. Básicamente, los habitantes de las ciudades flotantes van tirando lo que no necesitan
(incluidos, todo sea dicho, despojos y residuos) a la superficie del planeta, bajo la propia ciudad;
cuando se produce la Ceremonia de la Entrega, las tribus de la zona acuerdan un armisticio
temporal, rodean la malla de alto voltaje y esperan impacientes a que sea desactivada, momento
en el que se lanzan como locos, matándose y aplastándose para llevarse todo lo que pueden. Lo
cierto es que acaban cargando hasta con las cosas más insospechadas, ya que para ellos son
exóticas y extrañas, dejando todo limpio hasta el año siguiente. Este espectáculo es visto con gran
interés desde la propia ciudad, donde hay miradores con secciones de suelo transparentes
pensados a tal fin. Los nativos parecen haber aceptado de buena fe estas ofrendas y de hecho sus
partidas de búsqueda se han ido reduciendo paulatinamente con el paso de los años; en la
práctica, su atención está dividida entre el agua siempre escasa y las construcciones imponentes
que se elevan sobre ellos.
La ciudad flotante más importante de Zyriax es Capital City, donde vive el Gobernador
Planetario Lord Gormit, que en este caso obviamente ejerce las funciones de Alcalde. Capital City
es la única ciudad del planeta que integra refinerías y un modesto espaciopuerto pensado para
labores diplomáticas, todo en uno. Como el resto de Gobernadores Planetarios electos de Zyriax,
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Lord Gormit procede de una de las familias fundadoras del planeta, aquellas que financiaron las
explotaciones hace más de cinco siglos. Es un hombre calvo, alto, obeso y excéntrico, que viste
ropa llamativa y tiene la exótica costumbre de ir acompañado por un séquito de enanos que hacen
las veces de consejeros y bufones. Muchos de ellos viven prácticamente bajo los faldones del
Gobernador, lo que ha levantado algunas sospechas con respecto a su sexualidad, sobre todo
porque es sabido que no comparte lecho con su jovencísima esposa Xanthia, una mujer de cuya
belleza se dice no tiene parangón en todo el Segmentum; más bien podría afirmarse que el
Gobernador la luce como un trofeo para fines representativos. Gormit, pese a su excentricidad, es
un buen gestor y administra muy eficazmente las extracciones de todas las ciudades flotantes, lo
que es igual a ganarse el reconocimiento del Adeptus Terra.
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La Araña: es uno de los tres satélites que orbitan en torno a Zyriax y el único habitado. Se trata
de una roca seca y escarpada, sembrada de acantilados, desniveles y aristas afiladas como lanzas,
modeladas por un viento fuerte y constante. Actualmente se le asigna la categoría de mini Mundo
Forja y, aunque su jurisdicción pertenece al planeta que orbita, el Fabricante General del Adeptus
Mechanicus al mando es completamente independiente de Gobernador Planetario. Esto irrita a
Lord Gormit, que no ve con buenos ojos la presencia del Adeptus Mechanicus en la que considera
su luna.
La Araña debe el nombre a su peculiar estructura: una enorme fortaleza subterránea (cuyo
tamaño real se desconoce) está conectada a ocho lejanos espaciopuertos diseminados por el
satélite a través de vías ferroviarias que lo recorren, atravesando montañas o elevándose sobre
precipicios. La configuración recuerda a una araña con ocho largas patas que está agarrada a la
luna, con la fortaleza como cuerpo. Muchas de las naves mercantes que comercian en Zyriax
hacen sus paradas en La Araña, descargando materiales que son transportados por los trenes hasta
la fortaleza subterránea; por cada uno de los ferrocarriles viaja siempre el mismo cargamento,
sumando en total ocho distintos: oro, níquel, iridio, gasas, polvo de hueso, protectores oculares,
comida enlatada y estatuillas de santos. Cuando las compuertas de la fortaleza se cierran,
acogiendo a los trenes recién abastecidos, pueden pasar meses e incluso años hasta que éstos salen
a por la siguiente entrega. Durante esos periodos de inactividad, al menos en la superficie, la luna
parece completamente deshabitada.
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Se rumorea que en las muchas cuevas bajo la superficie del satélite viven hacinados los
descendientes de los obreros que originalmente construyeron los ferrocarriles. Esto es sólo un
rumor que el Adeptus Mechanicus ha desmentido en repetidas ocasiones; de ser cierto, implicaría
que esa gente se escondió de algo terrible, habiendo vivido desde entonces condenados a la
oscuridad, sin atreverse siquiera a salir. Otras teorías apuntan a que estos supuestos habitantes
subterráneos ya se encontraban en La Araña desde hace milenios, como los salvajes que habitan
en la superficie de Zyriax, y se habrían establecido en cavernas debido a la dureza climática de la
superficie. La versión oficial, sin embargo, es que nadie vive en las profundidades de la luna,
siendo esto propagandas y estratagemas del Gobernador Gormit para desprestigiar al Adeptus
Mechanicus. En cualquier caso, La Araña está rodeada de un halo de misterio incuestionable y no
son desconocidas las historias de curiosos que la han explorado para no volver, aunque es cierto
que la climatología y morfología del satélite lo hacen muy peligroso por sí mismo.
Elbo: es el cuarto planeta del sistema, por detrás de Zyriax, con menos de la mitad del tamaño de
éste. Su gravedad excede en un 35% la de Terra y sus habitantes son recios y fuertes, aunque
encorvados trabajadores, que utilizan enormes mastodontes para arrastrar antiguas máquinas
cosechadoras. Se trata de un Mundo Agrícola, sembrado de manantiales y cultivos, que abastece a
otros mundos del Subsector. El clima de Elbo es moderado, con alternancia de fuertes
precipitaciones y días soleados, lo que propicia la aparición casi constante de un vistoso arco iris.
Este planeta fue colonizado hace milenios y de hecho era el único del sistema gestionado por el
Imperio hasta que la Flota Mercante de Izass descubrió los enormes yacimientos petrolíferos bajo
la superficie de Zyriax, hasta entonces considerado árido y carente de interés.
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Sistema Fidelis
(basado en una idea de Enrique P.)
El Sistema Fidelis está marcado por Ovum, una estrella de clase O cuya intensa luz azulada
contrasta con una característica mancha negruzca en constante movimiento. Alrededor de Ovum
orbitan siete planetas, estando los tres últimos habitados y dominados por la Eclesiarquía.
Fecunditas: es el sexto planeta del sistema, un Mundo Agrícola peculiar con un tamaño similar al
de Terra, cuya superficie rocosa contrasta con enormes océanos plagados de vida. Antiguas
máquinas desalinizadoras permiten el riego a invernaderos donde, bajo la radiación de Ovum, los
vegetales crecen lustrosos y coloridos. Embarcaciones pesqueras arrastran palangres que atrapan
toda clase de peces, cetáceos y crustáceos entre la innumerable fauna marina. La población del
planeta se concentra en torno a los mares, localizada en ciudadelas portuarias cuya misión es la
acumulación de alimentos para la maquinaria imperial.
Fecunditas está fuertemente influido por la Eclesiarquía y de hecho, tanto los agricultores y
pescadores como los transportistas son eunucos llegados voluntariamente desde el Mundo
Sagrado de Vitalum, bajo el lema “ora et lavora”. Estos clérigos cumplen también labores
defensivas y todos reciben instrucción de combate, por lo que el planeta no cuenta con
la típica Fuerza de Defensa Planetaria. El Edictum Castrati tuvo lugar hace unos dos siglos, tras la
llamada Orgía de Harrelford: desde entonces, la ausencia de los instintos más bajos ha demostrado
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ser un instrumento muy útil para mejorar la productividad y dedicación de los clérigos, que
encuentran en la vida laboriosa y metódica de Fecunditas una vía de comunión espiritual con el
Emperador.
Dos ciudadelas destacan sobre el resto. Por un lado se encuentra Invernadia, cuya tarea es
el inventariado y administración de las cosechas a nivel planetario. Por el otro está Portus, que
hace lo propio con asuntos pesqueros; además, en esta ciudadela un ancestral gremio de
alquimistas sintetizan unas hormonas que, liberadas en los océanos, fomentan el crecimiento y la
reproducción de las especies marinas, constituyendo así una fuente virtualmente inagotable de
alimento. Ambos centros urbanos cuentan con sendas delegaciones del Administratum,
compuestas sólo por mujeres desde que los empleados públicos varones se negaron a ser castrados
para trabajar en el planeta; estas potenciales pecadoras son cuidadosamente seleccionadas de
entre las más andróginas, cuando no machunas mujeres, además de maduras.
Junto a Templum Aeterni se encuentra el único espaciopuerto del planeta, ya que las
comunicaciones entre ciudadelas tienen lugar por vías ferroviarias y transportes marítimos. Desde
este punto, una vez cada diez años, se exportan los alimentos almacenados y ultracongelados,
momento en el que nuevos eunucos llegan al planeta en busca de paz y recogimiento.
Vitalum: es el séptimo y último planeta del sistema, algo más grande que Terra y de composición
y morfología similares. Se trata de un Mundo Sagrado donde la población está fuertemente
influida por el Culto Imperial pregonado por la Eclesiarquía. Vitalum fue el primer planeta del
sistema en ser colonizado por el Imperio tras una batalla contra los brutales Orkos que lo
habitaban, hace ya dos largos milenios. Durante la feroz contienda, el joven Guardia Imperial
Barolot se adentró entre las huestes pielesverdes, inspirado por el hálito divino; nadie sabe con
certeza qué ocurrió, pero las leyendas cuentan que Barolot estuvo conversando un día y una
noche con el Caudillo que lideraba a esas viles criaturas. Al amanecer, los xenos se marcharon de
propia voluntad, ordenadamente y en silencio. Nunca se volvió a ver al Guardia Imperial, al que se
buscó con denuedo. Nació así la figura de San Barolot el Pacificador, en honor del cual se levantó
un gran mausoleo. El planeta no tardó en recibir multitud de peregrinos y ser adjudicado al
control del Adeptus Ministorum, que ha extendido sus dominios por todo el Sistema Fidelis.
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conductas depravadas que escandalizan a la Eclesiarquía. Por supuesto hay otra explicación
mucho más pragmática para todo este asunto: estos jóvenes están sencillamente asfixiados por la
rigidez de las normas, motivo por el que rebotan bruscamente, tratando de llamar la atención y
autodefinirse de alguna forma.
Durante mucho tiempo, estos manchados eran purgados en las llamas purificadoras, junto
a sus corruptas progenitoras, atribuyendo su conducta a las influencias del Caos. Sin embargo,
durante el Consilium Rebelles, viendo que su número no decaía, se adoptó la idea actual de que la
mancha se debe a la estrella Ovum. El concilio duró varios meses, y entre sus filas había
defensores de todas las teorías imaginables; al final, se impuso un edicto de expulsión para estos
desequilibrados y sus irresponsables madres, que serían conducidos al planeta Reclusus Fetus,
hasta entonces deshabitado pero capaz de albergar vida.
En Vitalum también hay un bastión del Adeptus Arbites con un espaciopuerto propio, y un
espaciopuerto planetario usado para las deportaciones a Reclusus Fetus y los traslados de eunucos
a Fecunditas.
Reclusus Fetus: es el quinto planeta del sistema, muy caliente pero capaz de albergar vida en las
regiones más alejadas del ecuador. Su tamaño es menor al de Terra, con un 80% de la gravedad de
ésta. Entra en la categoría de Mundo Penal, con abundantes matices.
Reclusus Fetus fue originalmente concebido como un punto de destierro permanente para
los afectados por la mancha, que eran deportados desde Vitalum junto a sus madres, previa
esterilización de las mismas. Por aquel entonces, el planeta no tenía siquiera un Gobernador ni
figuraba como adscrito a la administración imperial. No fue hasta que un joven y enérgico
miembro de la Missionarus Galaxia, el padre Merrin, tuvo conocimiento del planeta, que se
estableció en el mismo una colonia de misioneros centrada en restaurar la fe de sus embrutecidos
habitantes. El propio Merrin fue designado como primer Gobernador Planetario de Reclusus Fetus,
que desde entonces es oficialmente el tercer mundo imperial del sistema.
Sin embargo, para cuando llegaron los misioneros, la población del planeta ya estaba
considerablemente perturbada. Ante todo, unos recursos limitados obligaron a sus habitantes, ya
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Todo esto apenas ha cambiado, y son muchas las voces que cuestionan la labor de los
misioneros, cada vez más escasos en el planeta. El Gobernador Planetario actual es el padre Joshua,
un hombre anodino y cobardón parapetado tras una fortaleza fuertemente defendida por una
dotación de Redencionistas, que en la práctica han sido los únicos integrantes de la Eclesiarquía lo
bastante fanáticos como para seguir encontrando algún interés en este mundo condenado.
Aunque algunos nativos errantes (sobre todo madres aisladas) han sido rescatados, reconvertidos y
reconducidos a Vitalum, más aún han sido masacrados por sus propios guardianes, quedando
patente que los Redencionistas viajan a Reclusus Fetus para saciar sus ansias de venganza contra
la corrupción y el pecado.
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Parece sólo cuestión de tiempo que este mundo vuelva a ser abandonado, y no son pocos
los que defienden que las llamas purificadoras eran un castigo más magnánimo para los afectados
por la mancha.
Sistema Labilus
(basado en una idea de Alejandro M.)
El Sistema Labilus está compuesto por una estrella amarilla de clase G, alrededor de la cual
orbitan cinco planetas y un nutrido cinturón de asteroides. Se trata de un sistema “mimado” por el
Imperio, pues constituye una fuente valiosa de recursos para la maquinaria bélica imperial,
además de ser un punto de destino donde nobles y magnates viajan a descansar.
Fabricus: es el tercer planeta del sistema, de características muy similares a las de Terra, con
tamaño y gravedad algo menores. Originalmente era un Mundo en Desarrollo aislado durante la
Era de los Conflictos, cuyos habitantes habían redescubierto una tecnología moderada. Cuando la
Flota Imperial entabló contacto con Fabricus por primera vez, se estableció una oficina
representante del Administratum, una guarnición permanente del Adeptus Arbites y así el planeta
pasó a engrosar las filas del Imperio, aportando tributos y efectivos para las milicias del
Emperador.
Algunos siglos después, las Guerras del Crepúsculo enfrentaron a fuerzas imperiales contra
bandas de Loxatl que campaban a sus anchas por el sistema y alrededores. Siguieron las Guerras
de Mummias contra mercenarios Galgs. No tardó en hacerse patente la necesidad de fomentar la
industria bélica en las inmediaciones y, providencialmente, el cinturón de asteroides situado entre
Fabricus y Babatito (cuarto planeta del sistema) constituía una fuente muy valiosa de minerales
escasos con aplicaciones militares.
Sin embargo, una vez echadas raíces, el Adeptus Mechanicus se negó a devolver el control
de Fabricus a sus legítimos dueños. Aludiendo a la necesidad de prevenir conflictos potenciales
con más incursores alienígenas, los Tecnosacerdotes levantaron más y más fábricas, factorías,
plantas y centrales especializadas, que rodeaban con un grueso muro para impedir las miradas
curiosas. Durante muchos años, la figura del Gobernador Planetario ha sido ignorada mientras las
zonas tecnológicas se expandían sin control por la superficie del planeta. Recientemente, el
Fabricante General Magatrita Robotix ha suplantado definitivamente al senil Josser Gazo como
Gobernador Planetario, pasando a ser Fabricus oficialmente un Mundo Forja bajo el control del
Adeptus Mechanicus.
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Cinturón Nabla: se trata de un nutrido cinturón de asteroides situado entre las órbitas de
Fabricus y Babatito, llamado coloquialmente Donut. El Cinturón Nabla es muy conocido en todo el
Sector Reductus, pues representa una fuente valiosísima de minerales muy escasos en la galaxia,
muchos de los cuales tienen aplicaciones militares de gran importancia. Los Escudos de Vacío de
las naves imperiales, por ejemplo, necesitan para su elaboración ciertos materiales que apenas se
encuentran en estos asteroides y unos pocos emplazamientos más.
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Cuando la órbita de Fabricus pasa cerca de una de las cuatro bases de operaciones,
enormes cargueros parten repletos con destino al Mundo Forja; tienen la superficie abollada y
plagada de socavones, pero su chapa es tan gruesa como para permitirles cumplir su labor.
Durante estos desplazamientos muchos asteroides son sacudidos violentamente, lo que da lugar a
la llamada “lluvia”, que los mineros aprovechan para tomarse un merecido descanso y celebrar las
Fiestas de la Lluvia. Al no haber prisiones en las bases de operaciones, si algún trabajador comete
un delito, como robar, matar o blasfemar, es condenado a una “entrega mojada”, que supone una
labor de extracción en medio de la lluvia; se considera que los pocos supervivientes han purgado
su crimen, y es casi seguro que no volverán a cometerlo.
Abyss: es el segundo planeta del sistema, cuya superficie está completamente dominada por un
inmenso océano del que surge una única montaña rocosa en un punto del ecuador. El término
“labilus” (fluido o líquido) define el nombre de todo el sistema tomando como referencia este
antiguo Mundo Oceánico, posteriormente adaptado a Mundo Paraíso tras la mediación de algunos
nobles influyentes. Debido a la cercanía de su estrella, Abyss es un planeta caliente cuya
temperatura hace parecer frío el clima tropical terrano; la humedad es elevada y la evaporación
constante, lo que da lugar a frecuentes precipitaciones, y las densas nubes resultantes protegen la
superficie de una radiación solar que en otras circunstancias sería letal. La gravedad de Abyss es
un 50% de la de Terra, lo que unido a la brisa marina permite el desplazamiento rápido de
embarcaciones empleadas por los nativos, que reciben el nombre coloquial de “bucaneros”.
Los bucaneros son hombres altos y delgados, enérgicos y de grandes ojos adaptados a la
visión submarina, que surcan los mares a bordo de navíos pesqueros. De acuerdo a sus leyendas,
el dios de los mares Nuatusil anegó el mundo al serle negada la mano de la hija de un antiguo rey,
pues su edad era muy temprana y su sobreprotector padre no estaba dispuesto a cederla en
matrimonio; independientemente de que los nativos hayan abrazado el Culto Imperial,
considerando a su dios pagano como una manifestación del Emperador, estos mitos parecen
esconder una parte de verdad, pues en los fondos oceánicos se han encontrado restos de lo que
parecen antiguos poblados que una vez debieron estar en la superficie. Como resultado de estas
creencias, todas las niñas que no menstrúan a la tierna edad de 12 años son arrojadas a los mares,
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con la esperanza de aplacar la ira de Nuatusil, ahora el Dios Emperador. Las mujeres que
sobreviven a este despiadado proceso de selección suelen constituir la población de los “puertos”,
plataformas flotantes de intercambio donde trabajan como taberneras, costureras, buscadoras de
perlas, artesanas, etc., aunque todas deben en primer lugar aplacar los deseos sexuales de los
sudorosos marineros, que pueden surcar el océano durante meses sin conocer hembra alguna. No
existe nada parecido a la familia, y los hombres preñan a las féminas a su antojo, volviendo para
llevarse a los varones y someter a las jovencitas al análisis correspondiente. Sin embargo, se sabe
de navíos gobernados por mujeres rebeldes que no aceptan estas normas y cuya tripulación se va
renovando a base de las niñas arrojadas al mar que tratan de rescatar. Estas piratas, conocidas
vulgarmente como sirenas, son muy violentas y despiadadas, y no aceptan la posición de la mujer
en la sociedad; muy al contrario, atraen la atención de embarcaciones pesqueras con cantos
melodiosos y movimientos sensuales entre la niebla, para después matar a casi todos los hombres y
capturar a los más apuestos en una inversión de los términos: así, un secreto transmitido durante
generaciones permite a estas piratas sintetizar una droga que anula la voluntad de sus cautivos,
siendo éstos utilizados como esclavos sexuales hasta saciar los libidinosos apetitos de sus captoras,
momento en que son arrojados a las aguas profundas con un peso tallado en forma de niña.
Abyss es una buena cantera de milicianos para el Imperio, y la creencia de sus habitantes
en un dios vengativo propició una conversión rápida y fácil. Se considera un honor que los más
bravos bucaneros sean conducidos a la Cima del Mundo, la única montaña del planeta, donde la
Guardia Imperial estableció su bastión tras la colonización. Este colosal monte rocoso no alberga
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vida, más allá de algunas aves acuáticas en la base, y su altura es tal que supera las densas nubes,
por lo que la cima es un punto abrasador e incandescente que puede verse desde el espacio, en
contraste con el manto blanquecino que lo rodea. Junto a las dependencias de la Guardia Imperial
se encuentra un espaciopuerto, rara vez utilizado salvo para reforzar las filas imperiales
ocasionalmente; para un bucanero, la idea de surcar las estrellas y conocer mundos de tierra es un
verdadero sueño, y su agradecimiento al Imperio será eterno. Éste es precisamente el tipo de
soldados que necesita la Guardia Imperial.
A lo largo y ancho del planeta abundan los abismos oceánicos de miles de metros de
profundidad, además de varias zonas hadales donde supuestamente viven toda clase de seres
monstruosos que han alimentado varias leyendas. Por el contrario, las aguas poco profundas están
salpicadas por una cantidad inusual de hermosos peces multicolores que recorren preciosos
arrecifes de coral. Este entorno de ensueño inspiró a los nobles y dirigentes de Fabricus tras la
llegada del Adeptus Mechanicus y el inicio de los conflictos territoriales: así, estos magnates
planificaron la construcción de un complejo submarino en Abyss, que incluiría hoteles, casinos,
resorts y toda clase de servicios de entretenimiento, y que ante todo sería su pasaporte de salida de
un mundo que parecía abocado al control inexorable de los Tecnosacerdotes. Fueron éstos, de
hecho, quienes instaron a los emprendedores, invitándoles a abandonar el planeta y poniendo a
sus servicio naves y tecnología para culminar el proyecto.
Desde entonces, Abyss es un Mundo Paraíso que sirve como punto de destino para
Comerciantes Independientes, Capitanes Cartistas, Comandantes Imperiales, Gobernadores
Planetarios y otros adinerados en busca de paz y sosiego. En la superficie, sobre las aguas,
despuntan estaciones eólicas, hidroeléctricas y fotovoltaicas, junto a plataformas de desembarco
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Sistema Amadeus
El Sistema Amadeus se encuentra en los bordes del Subsector Icarus, lindando con
territorio inexplorado. Está formado por una estrella anaranjada de clase K orbitada por dos
planetas, de los cuales el segundo está colonizado. Es un sistema peligroso y hostil donde la ley
imperial llega a duras penas.
Uhr: es el segundo, último y único planeta habitado del sistema, un Mundo Fronterizo
teóricamente dominado por el Imperio, donde sin embargo la ley imperial brilla por su ausencia.
El tamaño de Uhr es un tercio del de Terra, aunque su densidad es mayor, con una gravedad
equivalente al 70%. El intenso calor, junto a fuertes vientos abrasadores, hacen completamente
inviable la vida más allá de las regiones polares.
En cada polo hay un gran mercado de tráfico y contrabando, formalmente descrito como
“punto de intercambio cultural”: se trata de un grueso pozo excavado en la superficie, rodeado por
anillos concéntricos que forman decenas de niveles destinados al comercio por categorías. En los
más profundos y alejados de la superficie tienen lugar las transacciones más siniestras, incluyendo
armas prohibidas, esclavos no autorizados, niños raptados, asesinatos a sueldo, planos clasificados,
tecnología xenos, etc. Por tanto, a medida que los ruidosos ascensores descienden por los niveles
del mercado, sus pobladores son más peligrosos y delincuentes, alienígenas incluidos, mientras
que en las plantas superiores tienen lugar tratos incluso legales, aunque siempre con algún tipo de
evasión fiscal o falta de permiso en regla. Cada anillo o nivel es un ancho pasillo con accesos a
zonas comunes en su borde exterior, tales como bares, timbas, cabarets, talleres, hostales, etc.; el
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derecho sobre estos comercios es hereditario, aunque suelen cambiar de dueño mediante el tráfico
de licencias. En el borde interior, de cara al propio pozo que hace las veces de patio, se encuentran
amplios balcones para reuniones privadas, de los que cuelgan plantas exóticas y donde los
comerciantes negocian enérgicamente, lo que desata un bullicio considerable que retumba entre
las paredes circulares del mercado. Estas habitaciones están custodiadas por funcionarios que
anotan el trato en cuestión, el acuerdo alcanzado y la comisión para el Gobernador Planetario
correspondiente, ya que en Uhr hay dos y ninguno se considera por debajo del otro: Lord Gandhi
en el Gran Mercado del Norte y Lord Bubbu en el Gran Mercado del Sur. Resulta hasta cómico el
contraste entre estos dos individuos, uno alto y delgado y el otro bajito y rechoncho, aunque
ambos de moral laxa. Por supuesto, los Gobernadores aluden a la falta de apoyo imperial para
sobrevivir como buenamente pueden, defendiendo que bastante hacen con aportar tributos a los
recaudadores del Adeptus Terra en tales circunstancias; y ciertamente es un argumento bastante
incuestionable, puesto que este Mundo Fronterizo no dispone de efectivos del Imperio y depende
de mercenarios para su protección, que además tienen fama de matones y corruptos. De hecho, a
esta particular Fuerza de Defensa Planetaria no le importa ver ante sus narices los casos de mayor
ilegalidad mientras los acuerdos comerciales lleguen a buen puerto y sigan garantizando su
sueldo.
Se dice que ambos mercados planetarios tiene un nivel secreto, el más restringido de todos,
al que sólo puede accederse mediante una invitación personal. No se conoce el punto de entrada,
ya que los ascensores que recorren los anillos no parecen llegar a estas plantas misteriosas. En
realidad ni siquiera se sabe si existen, o si verdaderamente pertenecen a los mercados, o por el
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contrario se encuentran en algún otro lugar del planeta o incluso en otros mundos. Reciben los
nombres de “Punto-0” y “La Vérité” para los polos norte y sur respectivamente, y más que puntos
de intercambio comercial lo son de información clasificada. Los rumores advierten que, una vez
dentro de estos niveles, nunca se sale con la misma perspectiva de la realidad. Aquí se recogerían
datos sobre la secta de los Illuminati, la identidad de los Sensei descendientes del Emperador, la
localización de las Plantillas de Construcción Estándar, la revelación de la Verdad Imperial, el
deterioro del Trono Dorado, la misteriosa muerte del Acechante Nocturno, la teoría del Niño
Estelar, la ubicación de la Biblioteca Negra... Por supuesto, esto es tratado oficialmente como una
teoría conspiranoica y ridícula sin pies ni cabeza, y cierto es que las historias de este tipo son
habituales en Mundos Fronterizos.
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los mercados, no por cuestiones económicas sino por las condiciones climáticas del planeta, ya que
algunos forajidos marginales han aparecido asados en sus guaridas demasiado alejadas de los
polos. Como todo en Uhr, las autoridades toleran la presencia de estos sinvergüenzas mientras no
se interpongan en las transacciones comerciales.
Sistema Megalos
El sistema Megalos está formado por una estrella rojiza de clase M, en torno a la cual
orbitan tres planetas. Durante siglos ha sido un sistema modelo, donde la Guardia Imperial
reclutaba a algunos de sus mejores hombres, pero la reciente influencia del Caos ha manchado su
reputación considerablemente.
Aléxandros: es el segundo planeta del sistema y el único habitado, un Mundo Feudal que sin
duda involucionó durante la Era de los Conflictos y apenas acaba de redescubrir la pólvora. Su
atmósfera es densa, con elevada presión atmosférica y una gravedad equivalente al 80% de la de
Terra. Por consiguiente, sus habitantes son altos y fuertes, de buen porte, fornidos y enérgicos.
En la actualidad, Aléxandros está dirigido por Sir Arthur Monmouth, quien gobierna sobre
los seis antiguos reinos en nombre del Emperador. Su palacio se eleva sobre un gran lago
sembrado de nenúfares y cascadas crepitantes, que cubren de rocío las verdes praderas en lo que
es sin duda uno de los entornos más bellos de cualquier mundo imperial. Los puentes colgantes se
elevan sobre riachuelos cuyas aguas discurren entre piedras de color perla, salpicando de espuma
fresca los lechos cubiertos de flores. Las aves cantoras revolotean entre el frondoso follaje,
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llevando comida hasta los mullidos nidos donde polluelos regordetes pían impacientados. El
mismo palacio está construido con los más finos materiales, reflejando la luz sobre sus vidrieras
multicolores mientras los pendones ondean al viento. En general todo el planeta, desde las
mansiones de los varones hasta las casas más sencillas, destila una belleza característica y sublime.
Desde el cercano planeta Zyriax, el Confesor Angelicus lideró una fuerza militar enviada a
Aléxandros con la misión de evaluar la corrupción e impartir justicia. Para entonces, la filosofía
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autoindulgente de Slaanesh ya se había extendido por toda la zona, afectando a varias aldeas
donde sus habitantes llevaban modos de vida laxos y pecaminosos. Tan sólo la presencia de
Angelicus y sus arengas impidieron que los jóvenes Guardias Imperiales fueran seducidos por las
promesas de placer y lujuria; cuando las palabras no funcionaron, los aldeanos corrompidos se
lanzaron ferozmente contra las fuerzas imperiales movidos por un odio maléfico, desatando una
batalla de inusual virulencia donde prácticamente todos murieron, tanto herejes como imperiales.
La sombra del Caos había sido erradicada, pero a un alto precio...
Sistema Steinbruch
(Basado en una idea de Raúl G.)
El Sistema Steinbruch está formado por una estrella rojiza de clase M orbitada por 4
planetas. Fue un sistema marginal, hostil e ignorado durante milenios, que sin embargo ahora
proporciona una buena cantidad de siervos a la nobleza más pudiente.
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Vinyard: el planeta Vinyard, también conocido como Cantera Xylpho, es el tercero del sistema,
un Mundo Letal cuya superficie ha sido asolada y devastada por una antigua guerra nuclear a
gran escala. A pesar de los milenios transcurridos, las huellas de aquella catástrofe aún perduran
en la morfología planetaria, con ciudades arrasadas, valles radioactivos y lluvia ácida; insectos
mutantes, grandes como caballos, luchan por la supremacía sobre los campos estériles; restos de
edificios abandonados sirven de termiteros a criaturas de pesadilla; lombrices gigantes, dotadas de
fauces babeantes, aguardan hambrientas bajo la tierra...
Tras descubrirlo en los albores del milenio trigésimo octavo, durante siglos el Imperio
consideró este planeta como inhabitable. Estudios apuntan a que su debacle llegó mucho después
de la Era Oscura de la Tecnología, por lo que sus habitantes habían prosperado a pesar del
aislamiento; sin embargo, ellos mismos acabarían llevando Vinyard a la ruina. La guerra y la
locura debieron alcanzar cotas de odio irreconciliables, y el orgullo de los gobernantes ser tal
como para transformar el planeta en un cementerio. Se sabe de otros mundos que han corrido la
misma suerte por sí mismos, pero pocos con la virulencia de éste.
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El objetivo inicial de los golpistas era tan insólito como su propia desesperación:
mantendrían a la población sumida en un sueño catatónico, cuidándola el tiempo suficiente como
para que pudiera emerger con espíritu renovado. Mientras tanto ellos, el reducido y selecto grupo
de los autoproclamados Conservadores, llevarían la carga del presente para traer la esperanza del
futuro. Fue así como siguieron alimentando a los dormidos, suministrando el somnífero; los
mantenían calientes, los limpiaban y movían para evitar el anquilosamiento. Puesto que la
sociedad debía perpetuarse, las durmientes más bellas eran usadas con fines reproductivos:
penetradas y preñadas para mantener una población estable; los bebés, apenas extraídos por
cesárea, eran incorporados a la cadena de sueño; muchos nacían y morían durmiendo, sin más
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objetivo que preservar el futuro de la raza, mientras que unos pocos varones eran elegidos como
sucesores para el cuidado del resto. A medida que las papillas procesadas y el propio somnífero
comenzaron a escasear, los cadáveres fueron reutilizados como pienso para gusanos, que a su vez
eran triturados y transformados en suero genético directamente inoculado por sondas. El proceso
se fue optimizando a medida que se volvía más inhumano. Con el tiempo, la tarea de mantener a
la población desarrolló un sentimiento de superioridad en los Conservadores, quienes veían como
una civilización entera dependía de ellos. Al cabo de generaciones, atendían a sus labores de una
forma rutinaria, considerando a los dormidos más como objetos que como a personas. Olvidaron
su objetivo original de salir a la superficie y se limitaron a vivir bajo el silencio de las bóvedas
subterráneas, recorriendo los grandes pasillos en solitario, visitando las salas de reposo con el eco
de sus pisadas como único testigo. Llegaron a pensar que ese era su modo de vida, sin plantearse
siquiera el porqué, estableciendo una completa religión en torno a la figura de los durmientes y su
papel en el futuro de la especie.
Todo esto es cuanto pudieron intuir Stormweather y Mur tras atravesar las mamparas,
contrastando sus propias observaciones con datos encontrados en la superficie y viejas leyendas
narradas por los propios Conservadores, quienes estaban muy desconcertados ante la llegada de
los visitantes. El descubrimiento también confundió al Prefecto Vásquez, encargado de dirigir un
destacamento imperial al planeta para exigir su conversión y adhesión al Imperio. Pero ¿cómo
pedir lealtad a durmientes que no eran conscientes de su propia existencia? ¿Qué podía obtenerse
de un Mundo Letal cuya superficie aún manifestaba los efectos de la guerra nuclear? Fue entonces
cuando, en la Cumbre de Xylpho, los emisarios imperiales y los Conservadores llegaron a un
entendimiento: los últimos aceptarían al Dios Emperador como el Durmiente Supremo, aquel que
descansa en el Trono Dorado para perpetuar a toda la Humanidad. Así mismo gozarían de la
protección imperial a cambio de proporcionar el único recurso valioso del que disponían: siervos.
También permitirían la edificación de una Schola Progenium en el planeta, donde los durmientes
serían despertados, recibirían los sacramentos y serían instruidos en lo básico. Por lo demás, el
Imperio no se interpondría en la organización de Vinyard, permitiendo a los Conservadores
proseguir sus absurdas tareas con total autonomía.
Desde aquel acuerdo, la Cantera Xylpho es un exclusivo mercado donde ricos y nobles
pueden comprar siervos recién salidos al mundo y listos para ser moldeados, lo cual supone un
enorme valor añadido: gladiadores despiadados, esclavos sexuales, guardaespaldas
incondicionales, cobayas humanas... cualquier cosa es posible entre estos desarraigados. Los
futuros amos pagan suculentos tributos a las arcas imperiales por su adquisición, mientras que el
Administratum se jacta de haber preservado el estilo de vida autóctono. Aunque el proceso de
compra es lento dadas las condiciones hostiles del planeta, esto no hace sino reforzar el carácter
elitista de las transacciones.
En el planeta Abyss del Sistema Labilus, famoso por acoger a políticos y adinerados de todo
el Sector Reductus, se encuentra la sede de la Asociación Stormweather-Mur, cuyo objetivo es la
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Sistema Einhänder
El Sistema Einhänder permanece ajeno al control imperial. Se compone de un astro rojo de
clase M orbitado por cuatro planetas. Carece de interés aparente, aunque hace poco más de un
siglo fue utilizado como refugio por los incursores Galgs en las Guerras de Mummias.
Schnaufen: segundo planeta del sistema, fundamentalmente rocoso, con una fuerza de gravedad
que dobla la terrana. Aun así, Schnaufen posee una atmósfera tenue, nula actividad geológica y su
superficie está sembrada de cráteres producidos por el impacto de meteoritos. Está considerado un
Mundo en Cuarentena desde que los Galgs lo utilizaran como base para asaltar el vecino Sistema
Labilus. A pesar de la marcha de los xenos gracias a la decisiva intervención del Adeptus
Mechanicus, Schnaufen ha quedado rodeado por el célebre campo de minas galguiano, por lo que
es un suicidio aproximarse.
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Campo de minas galguiano: un regalo de los Galgs tras sus incursiones en el Sistema Labilus,
que desataron las llamadas Guerras de Mummias. El campo de minas rodea el planeta Schnaufen
del sistema Einhänder, utilizado por los xenos como refugio durante el conflicto. Se extiende miles
de kilómetros formando una malla impenetrable donde sólo un piloto loco se adentraría.
El campo de minas galguiano es una obra defensiva ingente que no encaja con el espíritu
mercenario de los Galgs. Hay muchas teorías de la conspiración sobre su razón de ser, pero
ninguna lo bastante fundamentada como para que el Imperio se planteé su desmantelamiento.
Otros elementos
Además de sistemas estelares, el Subsector Icarus contiene otros elementos característicos,
entre los que destacan la gigantesca criatura Bernhard, el misterioso Cometes Turbator y la
siniestra Flota Fantasma de Lars.
Bernhard: significa “fuerte como un oso” y es el nombre atribuido a una gigantesca criatura que
surca el espacio del Subsector Icarus en dirección al Segmentum Solar. Bernhard formaba parte de
la Flota Enjambre Leviathan y concretamente de su “tentáculo” encaminado directamente hacia la
Sagrada Terra, que fue frenado y dispersado en Tarsis Ultra. La Armada Imperial interceptó a esta
colosal “nave” en el Subsector Icarus varios años después, dándole muerte antes de que se
adentrase nuevamente en la Disformidad. Sin embargo, su tamaño era tal que ni los misiles
nucleares pudieron apenas desviarla de su curso y mucho menos frenarla. Desde entonces,
Bernhard recorre inerte el espacio a una modesta velocidad sublumínica de unos 10.000 Km./h.,
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por lo que tardará algo más de un millón de años en atravesar el Subsector y ya se encuentra
incluido en la cartografía imperial como un elemento fijo.
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Aunque los escáneres biométricos demuestran que Bernhard está completamente muerto
desde hace años, el frío del espacio preserva su cuerpo, lo que ha despertado interés sobre su
fisionomía interna dado que la zona bajo el caparazón parece estar hueca. Existe un proyecto para
explorar esta cavidad una vez penetrado el caso, pero no son pocas las voces que se oponen a esta
idea, tachándola incluso de herética. Puede que entonces se encuentre una razón de ser a la
existencia de Bernhard, un ser tosco e incomprendido, abandonado por su propia raza en medio
del vacío sideral.
Cometes Turbator: un cometa misterioso que pasa junto a los sistemas Goldpot, Labilus y
Megalos en intervalos de tiempo irregulares, desafiando todas las leyes de la física. El Cometes
Turbator no orbita alrededor de otro cuerpo celeste, sino de una tormenta Disforme situada entre
los tres sistemas. Su naturaleza por tanto pertenece al Inmaterium, del que surge y donde se
adentra en puntos indeterminados de su recorrido. En consecuencia, el comportamiento del
cometa es impredecible, pudiendo pasar por el mismo lugar en cuestión de meses o siglos,
variando de tamaño e incluso forma, y proyectando una luz de colores cambiantes.
Huelga decir que el Cometes Turbator ha alimentado toda clase de teorías, muchas
rocambolescas. Por nombrar algunas, el cometa podría ser un instrumento de los dioses oscuros
para espiar a los mortales, los restos cristalizados de un C'tan fallecido, un Mundo Astronave
secreto, un proyecto imperial clasificado y, por supuesto, el producto de alucinaciones colectivas.
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La presencia del cometa cerca de un sistema estelar es interpretada por algunos como un
mal presagio, y los sueños premonitorios son habituales entre los supersticiosos habitantes. Sin
embargo, parece obvio que muchos sólo buscan protagonismo o son víctimas de su propia
sugestión. En el planeta Aléxandros del Sistema Megalos son muchas las voces que apuntan al
Cometes Turbator como la causa de los cultos a Slaanesh que padeció este Mundo Feudal.
Las voces de alarma fueron dadas en Zyriax, puesto que algunas mercancías se retrasaron
años con respecto a la fecha de entrega acordada. Aunque las demoras son habituales en el
comercio imperial, la ausencia de comunicaciones y la incapacidad de los Astrópatas para
establecer un enlace psíquico pusieron al Imperio sobre aviso. El Convoy Maverick de la XXVII
Armada fue enviado al último punto donde se habían tenido noticias de la Flota de Lars, tan sólo
para descubrirla aparentemente intacta, pero completamente vacía.
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Los detalles de aquella operación, concebida como una misión de abordaje y rescate, son
muy turbios. De los Hombres de Armas participantes, varios fueron muriendo con los años y otros
tantos abandonaron la Flota Imperial. El propio Contramaestre Burt, al mando de la operación,
acabó sus días ingresado en un manicomio. No obstante circulan copias de un supuesto diario
suyo donde narraría lo allí vivido: tras una exploración tan exhaustiva como infructuosa, al abrir
las compuertas de la nave insignia que daban al puente de mando, Burt y sus hombres se vieron
de pronto caminando por un prado verde en algún lugar indeterminado; entonces, un niño de
melena resplandeciente surgió de entre los arbustos, afirmando ser el Emperador de la
Humanidad. Entre lágrimas, les dijo que Él no quería ese Imperio y que su voluntad había sido
malinterpretada; les pidió perdón, pues su arrogancia había traído la desgracia a los Hombres, y
sentenció que el contemplar impotente los abusos que se cometían en su nombre era un justo
castigo por su falta de visión. A pesar de todo sonrió, prometiéndoles que pronto volvería, pero no
como esperaban. Luego el niño se alejó correteando entre la bruma, el entorno se difuminó y los
Marinos se encontraron de regreso en la nave.
La Flota Fantasma de Lars sigue envuelta en el misterio y muchos piensan que las almas de
los difuntos vagan por las naves. Otros afirman haber atravesado una puerta y aparecido en una
sección distinta, escuchado ruidos y psicofonías varias, o entrado en una especie de trance para
verse rodeados por la tripulación en sus quehaceres. Todos, en cualquier caso, consideran esta
flota como maldita y portadora de malos augurios.
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Razas
En la galaxia existen incontables razas de seres. La inmensa mayoría son criaturas sin
inteligencia, simples animales autóctonos de cada planeta que no revisten mayor importancia
para los planes de conquista y expansión del Imperio de la Humanidad. Estos animales son
respetados como fauna natural por los colonos, aunque obviamente se han dado muchos casos de
extinciones en nombre de la exploración, la construcción de fábricas o la simple conveniencia.
Otras criaturas, por el contrario, son inteligentes. Si tienen suerte, el Imperio tampoco las
verá como una amenaza, sino como simples indígenas de mundos subdesarrollados que no
revisten un interés estratégico para el Adeptus Terra. En tal caso las razas descubiertas son
catalogadas y, cada varios años, controladas para comprobar su desarrollo. Muchas voces en el
Imperio claman por la erradicación de estos xenos primitivos, pues a la larga todos son
considerados enemigos del Hombre. Sin embargo, el Imperio tiene bastantes frentes abiertos como
para no destinar fuerzas de conquista a mundos carentes de interés. Si por el contrario estos
planetas son de importancia para los planes imperiales, el exterminio de los xenos es
indiscriminado e inmisericorde, y los nuevos colonos se establecen en el planeta.
Pero algunas de estas criaturas no sólo son inteligentes, sino que están ampliamente
desarrolladas, en muchos casos más que la propia Humanidad. Apenas existen casos de relaciones
pacíficas con estos xenos y, de haberlas, suelen formar parte de treguas donde cada parte mira
enteramente por sus propios intereses. No hay paz entre las estrellas y el Imperio guerrea
constantemente contra todos estos alienígenas por un doble motivo de sometimiento y
supervivencia.
En esta sección del Trasfondo se recogen las más importantes de estas razas inteligentes,
empezando por los propios seres humanos. También se incluyen plantillas de pérfidos Demonios.
Es importante tener en cuenta que los perfiles descritos para las razas se refieren a tropas básicas
de las mismas, es decir, soldados rasos, que obviamente ven sus atributos incrementados a medida
que acumulan experiencia. Por otro lado, los civiles deberían ver sus atributos mermados con
respecto a estos perfiles, al menos aquellos que se refieren al combate. Un ejemplo de un humano
civil sería el siguiente:
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Humano 2 2 3 3 1 3 1 6 4 3 2 2 4 2 0
Como indica el Reglamento, incluso en el caso de plantillas como ésta para humanos civiles
deberían aumentarse algunas habilidades, de modo que la la experiencia de juego sea más
equilibrada. Por ejemplo: Improvisadas: 30, Básicas: 30, Vigor: 40, Fondo: 40, Esquivar: 40,
Buscar: 60, Culto: 40, Conducir / Pilotar: 30, Cultos heréticos: 30, Psicología: 60, Fe: 30. Por
consiguiente, aumenta también algunas habilidades sobre las plantillas que siguen a continuación.
454
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Humanos
Humano
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Humano 3 3 3 3 1 3 1 7 4 3 3 2 4 3 0
Marine Espacial
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Marine Espacial 4 4 4 4 1 4 1 8 5 4 4 3 5 4 0
REGLAS ESPECIALES
Fuego rápido: si utilizan un Bólter, una Pistola Bólter o un Bólter de Asalto, los Marines Espaciales pueden
realizar dos acciones de ataque por turno (repetir la misma acción) en un ángulo de tiro frontal de 90º.
Genéticamente superiores: los Marines Espaciales están dotados de mejoras genéticas que les otorgan
diversos beneficios. Consulta la sección correspondiente.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Squat
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Squat 4 3 3 4 1 2 1 9 2 3 4 2 3 4 0
REGLAS ESPECIALES
Lentos: los Squats mueven unos 8 metros por acción de movimiento, esto es 2 menos que los humanos
corrientes. Ante tiradas que afecten a distancias recorridas, deben aplicar una penalización de -10.
Odio a los Orkos: todos los Squats odian a los Orkos y sus subrazas, los Gretchins e incluso los Snotlings.
Ratling
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Ratling 2 4 2 2 1 5 1 6 7 2 2 1 5 2 0
456
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Ogrete
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Ogrete 4 3 5 5 3 4 2 8 3 1 1 1 2 3 0
REGLAS ESPECIALES
Grandes: los Ogretes son grandes y aplican una bonificación de +10 para ser impactados.
Miedo: los Ogretes causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Zancadas: los Ogretes se desplazan unos 12 metros por acción de movimiento, esto es 2 más que un
humano común. Cuando se trate de recorrer distancias, cuentan con una bonificación de +10 a las tiradas.
Orkos
Orko
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Orko 4 2 3 4 1 2 2 7 4 2 1 1 3 2 0
457
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Gretchin
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Gretchin 2 3 2 2 1 2 1 5 4 2 1 1 4 1 0
Snotling
Los Snotlings son una subespecie de los Orkos, usados sin contemplaciones
como esclavos, comida y hasta munición. Su diminuto tamaño y escasa
inteligencia no los hace aptos para el combate y, en su lugar, se dedican al
cultivo de los hongos característicos que sirven de pienso a los pielesverdes.
Además, los Snotlings tienen una afinidad especial con los Garrapatos, las
grotescas mascotas de los Orkos, y suelen rondar los pozos negros donde
viven estas feroces criaturas, a las cuales cuidan con un recuento de bajas
razonablemente bajo.
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Snotling 2 2 1 1 1 3 1 4 6 1 1 1 1 1 0
REGLAS ESPECIALES
Pequeños: los Snotlings son objetivos pequeños y aplican una penalización de -10 para ser impactados.
458
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Eldar
Eldar
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Eldar 3 3 3 3 1 4 1 8 5 5 5 4 6 4 0
REGLAS ESPECIALES
Pies ligeros: los Eldar se mueven con una gracia natural, que supone unos 12 metros por acción de
movimiento, esto es 2 metros más que los humanos corrientes. Cuentan con una bonificación de +10 ante
cualquier tirada sobre distancias recorridas.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Guardián Espectral
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Guardián Espectral 5 5 5 B10 2 4 1 9 2 5 5 4 3 5 0
REGLAS ESPECIALES
Blindaje: los Guardianes Espectrales están en parte construidos por durísimo Hueso Espectral, por lo que
no tienen un atributo de Resistencia como tal, sino un valor de blindaje de 10 independientemente del
ángulo desde el que sean impactados, como si fueran vehículos. Para cualquier tirada relacionada con su
atributo de Resistencia, se aplican las reglas para Dreadnoughts (en este caso Resistencia de 5). Si el
blindaje de un Guardián Espectral es Penetrado, tira 1D6 y consulta el resultado como se indica a
continuación.
3-4 → El Guardián Espectral pierde automáticamente una de sus Heridas. Dos resultados así implican que
resulta inutilizado.
5-6 → El Guardián Espectral muere y su Joya Espiritual se rompe en mil pedazos, liberando su alma a la
Disformidad. Tira 1D6 por cualquier criatura viva a 5 metros o menos: con un resultado de 6, sufre el mismo
destino.
Visión ultraterrena: los Guardianes Espectrales dependen de la luz psíquica que emanan otros Eldar para
ver en el campo de batalla. Mientras haya por lo menos un Eldar vivo hasta medio kilómetro de distancia,
pueden actuar con normalidad. Si hay un Vidente o un Brujo a 30 metros o menos, cuentan incluso con una
bonificación de +10 a todas sus tiradas para impactar a distancia. Pero si no hay Eldar vivos, los Guardianes
Espectrales deben retirarse del combate, no pudiendo hacer nada más. Si están trabados en combate
cuerpo a cuerpo, deben destrabarse y alejarse del enemigo en cuanto les sea posible.
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Tau
Tau
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Tau 2 3 3 3 1 2 1 7 3 3 5 1 4 3 0
Kroot
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Kroot 4 3 4 3 1 3 1 7 6 2 2 2 3 3 0
461
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Necrones
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Necrón 4 4 4 5 1 2 1 10 3 5 5 5 3 5 0
REGLAS ESPECIALES
Armadura natural: su cuerpo metálico confiere a los Necrones una armadura natural con cinco niveles de
heridas.
Liderazgo: los Necrones son inmunes a los chequeos de Liderazgo, entendiéndose que los superan todos
automáticamente. No obstante, a discreción del Máster, si una fuerza de Necrones es reducida lo suficiente,
es muy probable que el resto se retire del combate. Esto se suele aplicar cuando queda el 25% o menos de
la fuerza original, pero en casos en que haya pocos individuos puede ignorarse.
Reparación: cuando un Necrón es abatido, no debe considerarse como baja de inmediato y en su lugar
debe tirar 1D6 al inicio de cada asalto: con un resultado de 6, se repara y pone en pie nuevamente, con su
atributo original de Heridas. Con un 2-5, continúa igual, debiendo volver a tirar en asaltos posteriores. Con
un 1, el proceso de reparación falla y el Necrón es considerado abatido definitivamente. Los Necrones en
proceso de reparación no cuentan como presentes para calcular las fuerzas restantes. De todos modos, un
Necrón abatido que resulta despedazado repetidamente puede considerarse baja, a discreción del Máster.
Zona de disrupción: cualquier vehículo o Dreadnought a 15 metros o menos de un Necrón al inicio del
asalto debe tirar 1D6: con un resultado de 1-3 no puede moverse (si ya se encontraba en marcha recorre
unos pocos metros y se detiene); con un 4+ puede desplazarse, pero sólo la mitad de su movimiento
normal. Cualquier arma disparada en este área cuenta con una penalización de -10 a la tirada para impactar
por cada Necrón presente. Así mismo, en combate cuerpo a cuerpo, las armas del adversario no modifican
la Fuerza ni el MS resultante, debiendo utilizarse exclusivamente los propios atributos del usuario.
462
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Tiránidos
Los Tiránidos son inmunes a algunos virus y toxinas, y reaccionan de forma distinta ante algunos ataques tal
y como se describe a continuación:
Granadas → Los Tiránidos son totalmente invulnerables a los efectos de las Granadas Alucinógenas,
Atemorizantes, Lacrimógenas, de Toxinas y Víricas.
Llamas → Los Tiránidos que quedan prendidos como consecuencia de las llamas, por ejemplo al ser
impactados por un Lanzallamas, pueden seguir actuando normalmente. Esto no significa que no sufran
heridas normalmente por efecto de las llamas.
Munición de Agujas, munición Chillona Shuriken → Los Tiránidos son invulnerables a las toxinas de estas
armas. Las de Agujas funcionan como armas comunes de Fuerza 3, mientras que la munición Chillona
resulta directamente inútil.
Granadas/Misiles de Fogonazo Fotónico → Los Tiránidos cuentan como tropas sin protección ante los
destellos de luz, pero recuperan la visión con un 3+ en 1D6, en vez de el 5+ habitual.
Guerrero Tiránido
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Guerrero Tiránido 6 4 5 5 2 5 3 10 4 4 4 4 1 5 0
REGLAS ESPECIALES
Armadura natural: su caparazón quitinoso confiere a los Guerreros Tiránidos una armadura natural con dos
niveles de heridas.
Inmunidad: los Guerreros Tiránidos comparten las inmunidades características de todos los Tiránidos.
Inspiración: los Guerreros Tiránidos son inmunes a los chequeos de Liderazgo, entendiéndose que los
superan todos automáticamente. Adicionalmente, cualquier otro Tiránido a 30 metros o menos de un
Guerrero Tiránido obtiene la misma ventaja.
Miedo: los Guerreros Tiránidos causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Veloces: los Guerreros Tiránidos se mueven a unos 15 metros por acción de movimiento, esto es 5 metros
más que un humano corriente. Ten en cuenta que si corren, a una velocidad media de 30 metros por asalto,
los Guerreros Tiránidos aplican un -10 a las tiradas para ser impactados con armas a distancia. Ante tiradas
que afecten a distancias recorridas, los Guerreros Tiránidos cuentan con una bonificación de +20.
463
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Genestealer
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Genestealer 7 0 6 4 1 7 4 10 5 0 0 0 1 5 0
REGLAS ESPECIALES
Armadura natural: su caparazón quitinoso confiere a los Genestealers una armadura natural con dos
niveles de heridas.
Inmunidad: los Genestealers comparten las inmunidades características de todos los Tiránidos.
Liderazgo: los Genestealers son inmunes a los chequeos de Liderazgo, entendiéndose que los superan
todos automáticamente.
Miedo: los Genestealers causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Veloces: los Genestealers se mueven a unos 15 metros por acción de movimiento, esto es 5 metros más
que un humano corriente. Ten en cuenta que si corren, a una velocidad media de 30 metros por asalto, los
Genestealers aplican un -10 a las tiradas para ser impactados con armas a distancia. Ante tiradas que
afecten a distancias recorridas, los Genestealers cuentan con una bonificación de +20.
464
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Termagante
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Termagante 4 3 3 3 1 4 1 5 4 0 0 0 1 2 0
REGLAS ESPECIALES
Inmunidad: los Termagantes comparten las inmunidades características de todos los Tiránidos.
Veloces: los Termagantes se mueven a unos 15 metros por acción de movimiento, esto es 5 metros más
que un humano corriente. Ten en cuenta que si corren, a una velocidad media de 30 metros por asalto, los
Termagantes aplican un -10 a las tiradas para ser impactados con armas a distancia. Ante tiradas que
afecten a distancias recorridas, los Termagantes cuentan con una bonificación de +20.
Hormagante
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Hormagante 4 0 4 3 1 4 2 5 4 0 0 0 1 2 0
REGLAS ESPECIALES
Inmunidad: los Hormagantes comparten las inmunidades características de todos los Tiránidos.
Salto: Los Hormagantes que corren o cargan pueden realizar un salto adicional de 15 metros, por lo que la
distancia total recorrida es de 45 metros. El salto puede hacerse antes, durante o al final de su recorrido, y
permite a los Hormagantes superar obstáculos de hasta 8 metros sin penalizaciones. Ante tiradas que
afecten a distancias recorridas, los Termagantes cuentan con una bonificación adicional de +10.
Veloces: los Hormagantes se mueven a unos 15 metros por acción de movimiento, esto es 5 metros más
que un humano corriente. Ten en cuenta que si corren, a una velocidad media de 30 metros por asalto, los
Hormagantes aplican un -10 a las tiradas para ser impactados con armas a distancia. Ante tiradas que
afecten a distancias recorridas, los Hormagantes cuentan con una bonificación de +20.
Gárgola
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Gárgola 3 3 3 3 1 3 1 5 3 0 0 0 1 2 0
REGLAS ESPECIALES
Chorro de llamas: las Gárgolas pueden lanzar un ataque con el área de efecto de un Lanzallamas, que
tiene F3 y MS -2. Este ataque, sin embargo, no puede prender a los objetivos.
Inmunidad: las Gárgolas comparten las inmunidades características de todos los Tiránidos.
Vuelo: las Gárgolas vuelan como si fueran un vehículo gravitatorio, desplazándose hasta 50 metros por
acción de movimiento (-10 para ser impactadas), pero sólo pueden hacer una acción de movimiento por
turno, aunque esto las permite cargar. Ante tiradas que afecten a distancias recorridas, las Gárgolas
superan automáticamente a cualquier personaje de a pie. Las Gárgolas pueden volar alto en su acción de
movimiento: en tal caso se elevan a alcance extremo de cualquier arma. Esto les permite destrabarse del
cuerpo a cuerpo sin sufrir impactos. Las Gárgolas que vuelan alto pueden descender como una acción de
movimiento, en cualquier punto. Este descenso les permite cargar al cuerpo a cuerpo si así lo desean.
465
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Caos
Los Demonios son inmunes a algunos virus y toxinas, y reaccionan de forma distinta ante algunos ataques,
además de poseer una resistencia sobrenatural tal y como se describe a continuación:
Aura Demoníaca → Casi todos los Demonios están protegidos por un Aura Demoníaca que les proporciona
una tirada de salvación por pantalla de 4+ en 1D6. Ten en cuenta que el Aura Demoníaca, pese a su
naturaleza sobrenatural, no protege contra armas ni poderes psíquicos.
Granadas → Los Demonios son totalmente invulnerables a los efectos de las Granadas Alucinógenas,
Atemorizantes, Lacrimógenas, de Toxinas y Víricas.
Llamas → Los Demonios que quedan prendidos como consecuencia de las llamas, por ejemplo al ser
impactados por un Lanzallamas, pueden seguir actuando normalmente. Esto no significa que no sufran
heridas normalmente por efecto de las llamas.
Munición de Agujas, munición Chillona Shuriken, munición Hellfire → Los Demonios son invulnerables a las
toxinas y ácidos de estas armas. Las de Agujas funcionan como armas comunes de Fuerza 3, mientras que
la munición Chillona y la munición Hellfire resultan directamente inútiles.
Juggernaut (Khorne)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Juggernaut 3 0 5 5 3 2 2 10 3 0 0 0 1 6 0
REGLAS ESPECIALES
466
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Arrolladores: cada vez que cargan al combate cuerpo a cuerpo, los Juggernauts efectúan un ataque
arrollador. Durante ese turno y contra el enemigo cargado, los Juggernauts no tiran dados de daño y en su
lugar restan todos los puntos de vida de un nivel completo de heridas, penetrando cualquier armadura e
hiriendo automáticamente. Contra vehículos, el ataque arrollador tira 1D6 adicional para determinar la
penetración de blindaje. Ten en cuenta que estos efectos se aplican a cada impacto causado con éxito tras
la carga.
Aura Demoníaca: los Juggernauts cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
Inmunidad: los Juggernauts comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Miedo: los Juggernauts causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Montura independiente: los Juggernauts pueden ser montados por otro personaje. Se puede elegir a uno u
otro como objetivo de acuerdo a las reglas para impactar a partes del objetivo; de lo contrario determínalo
aleatoriamente. En cuerpo a cuerpo, montura y jinete combaten por separado, beneficiándose de las reglas
sobre combate múltiple. Si uno muere, el otro puede seguir luchando normalmente.
Veloces: los Juggernauts se mueven a unos 18 metros por acción de movimiento, esto es 8 metros más
que un humano corriente. Ten en cuenta que si corren, a una velocidad media de 36 metros por asalto, los
Juggernauts aplican un -10 a las tiradas para ser impactados con armas a distancia. Ante tiradas que
afecten a distancias recorridas, los Juggernauts cuentan con una bonificación de +20 y pueden repetir la
tirada.
Mastín (Khorne)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Mastín 5 0 5 4 2 6 1 10 8 0 0 0 1 4 0
REGLAS ESPECIALES
Aura Demoníaca: los Mastines de Khorne cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
Collar de Khorne: los Mastines de Khorne cuentan con collares que los protegen de ataques psíquicos. Los
poderes psíquicos que los afecten quedan automáticamente dispersados y las armas psíquicas no causan
daño alguno a los Mastines.
Inmunidad: los Mastines de Khorne comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Miedo: los Mastines de Khorne causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Veloces: los Mastines de Khorne se mueven a unos 25 metros por acción de movimiento, esto es 15
metros más que un humano corriente. Ten en cuenta que, con tal de moverse, los Mastines aplican un -10 a
las tiradas para ser impactados con armas a distancia. Ante tiradas que afecten a distancias recorridas, los
Mastines superan automáticamente a cualquier personaje de a pie.
Desangrador (Khorne)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Desangrador 5 5 4 3 1 6 2 10 4 3 2 4 3 6 0
REGLAS ESPECIALES
Aura Demoníaca: los Desangradores cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
467
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Carga: los Desangradores pueden realizar hasta tres acciones de movimiento si es para cargar al enemigo.
Espada Infernal: los Desangradores están equipados con una aullante Espada Infernal, que aumentan en
+1 su atributo Fuerza en combate cuerpo a cuerpo. La Espada Infernal puede bloquear.
Inmunidad: los Desangradores comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Miedo: los Desangradores causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Bestia (Nurgle)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Bestia 3 0 3 5 3 3 D6 6 4 0 0 0 2 3 0
REGLAS ESPECIALES
Grandes: las Bestias de Nurgle son grandes y aplican una bonificación de +10 para ser impactadas.
Aura Demoníaca: las Bestias de Nurgle cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
Combate múltiple: en cada turno de combate cuerpo a cuerpo, las Bestias de Nurgle poseen 1D6 Ataques.
Además los rivales no se ven beneficiados por las reglas de combate múltiple.
468
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Inmunidad: las Bestias de Nurgle comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Lentas: las Bestias de Nurgle mueven unos 8 metros por acción de movimiento, esto es 2 menos que los
humanos corrientes. Ante tiradas que afecten a distancias recorridas, deben aplicar una penalización de -10.
Miedo: las Bestias de Nurgle causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Portador de Plaga 5 5 4 3 1 6 2 10 3 3 2 4 4 5 4
REGLAS ESPECIALES
Aura Demoníaca: los Portadores de Plaga cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
Cuchillo de Plaga: los Portadores de Plaga están equipados con un putrefacto Cuchillo de Plaga. Cada vez
que un rival vivo resulta herido, con un 4+ en 1D6 pierde los puntos de vida de todos los niveles de heridas.
Inmunidad: los Portadores de Plaga comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Miedo: los Portadores de Plaga causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Nube de moscas: cualquier personaje en contacto con un Portador de Plaga aplica una penalización de -10
a su habilidad para impactar en combate cuerpo a cuerpo.
469
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Psíquicos: aunque por sí solos no tienen el poder suficiente, cada 5 Portadores de Plaga pueden invocar
un poder psíquico de Nurgle. Interpreta que uno de ellos usa el poder canalizando la energía del resto,
siempre y cuando se encuentren a 10 metros o menos del lanzador. Esto incluye la posibilidad de dispersar
poderes del enemigo.
Nurglete (Nurgle)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Nurglete 3 3 3 3 1 4 1 7 4 0 0 0 6 4 0
REGLAS ESPECIALES
Aura Demoníaca: los Nurgletes cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
Inmunidad: los Nurgletes comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Miedo: los Nurgletes causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Horror (Tzeentch)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Horror Rosa 5 5 4 3 1 6 2 10 3 2 1 6 5 4 4
Horror Azul 3 3 3 3 1 7 1 10 4 1 1 5 4 3 0
REGLAS ESPECIALES
División: cuando un Horror Rosa es destruido, en su lugar aparecen inmediatamente dos Horrores Azules.
Si cae en cuerpo a cuerpo, los Horrores Azules aparecen trabados directamente con el contrincante.
Inmunidad: los Horrores de Tzeentch comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Miedo: los Horrores de Tzeentch causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Psíquicos: aunque por sí solos no tienen el poder suficiente, cada 5 Horrores Rosas pueden invocar un
poder psíquico de Tzeentch. Interpreta que uno de ellos usa el poder canalizando la energía del resto,
siempre y cuando se encuentren a 10 metros o menos del lanzador. Esto incluye la posibilidad de dispersar
poderes del enemigo.
Incinerador (Tzeentch)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Incinerador 3 5 5 4 2 4 2 10 3 0 0 0 3 5 0
REGLAS ESPECIALES
Aura Demoníaca: los Incineradores cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
470
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Fuego de Tzeentch: los Incineradores están rodeados por un aura de fuego multicolor. En cuerpo a cuerpo,
siempre que el rival sea herido, los puntos de vida que pierde se multiplican x1D3. Además los
Incineradores pueden lanzar bolas de fuego hasta una distancia de 15 metros como una acción de ataque a
distancia. En caso de impacto, las bolas de fuego causan 1D6 impactos de Fuerza 3. Ten en cuenta que
este ataque no puede prender al objetivo.
Inmunidad: los Incineradores comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Livianos: los Incineradores son criaturas etéreas y ágiles que ignoran los obstáculos en su avance.
Miedo: los Incineradores de Tzeentch causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Veloces: los Incineradores se mueven a unos 23 metros por acción de movimiento, esto es 13 metros más
que un humano corriente. Ten en cuenta que si corren, a una velocidad media de 46 metros por asalto, los
Incineradores aplican un -10 a las tiradas para ser impactados con armas a distancia. Ante tiradas que
afecten a distancias recorridas, los Incineradores superan automáticamente a cualquier personaje de a pie.
Disco (Tzeentch)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Disco 3 0 3 3 1 3 1 10 3 0 0 0 1 2 0
REGLAS ESPECIALES
Aura Demoníaca: los Discos de Tzeentch cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
471
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Inmunidad: los Discos de Tzeentch comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Miedo: los Discos de Tzeentch causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Montura: los Discos de Tzeentch son monturas y aplican las reglas habituales sobre monturas.
Planeadores: los Discos de Tzeentch se desplazan sobre el terreno y pueden sobrevolar obstáculos.
Veloces: los Discos se mueven a unos 30 metros por acción de movimiento, esto es 20 metros más que un
humano corriente. Ten en cuenta que, con tal de moverse, los Discos de Tzeentch aplican un -10 a las
tiradas para ser impactados con armas a distancia; si corren, a una velocidad media de 60 metros por
asalto, la penalización es de -20. Ante tiradas que afecten a distancias recorridas, los Discos superan
automáticamente a cualquier personaje de a pie.
Diablilla (Slaanesh)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Diablilla 6 5 4 3 1 6 3 10 4 3 2 4 5 3 4
REGLAS ESPECIALES
Aura Demoníaca: las Diablillas cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
Inmunidad: las Diablillas comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Miedo: las Diablillas causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Pinzas: en cuerpo a cuerpo, las Diablillas suman +1 a su atributo Fuerza para determinar el daño causado.
Psíquicas: aunque por sí solas no tienen el poder suficiente, cada 5 Diablillas pueden invocar un poder
psíquico de Slaanesh. Interpreta que una de ellas usa el poder canalizando la energía del resto, siempre y
cuando se encuentren a 10 metros o menos de la lanzadora. Esto incluye la posibilidad de dispersar
poderes del enemigo.
Diablo (Slaanesh)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Diablo 3 0 3 3 1 3 3 8 6 0 0 0 3 2 0
REGLAS ESPECIALES
Aguijón: si un Diablo causa al menos un impacto en combate cuerpo a cuerpo, añade +1 al número de
impactos infligidos.
Almizcle soporífero: los Diablos exudan una materia viscosa y resbaladiza que los hace difíciles de
golpear. En cuerpo a cuerpo, las pifias del rival cuentan el doble.
Aura Demoníaca: los Diablos cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
Inmunidad: las Diablos comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Miedo: los Diablos causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
472
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Pinzas: en cuerpo a cuerpo, los Diablos suman +1 a su atributo Fuerza para determinar el daño causado.
Esta bonificación se aplica también a los impactos causados por el aguijón.
Veloces: los Diablos de Slaanesh se mueven a unos 15 metros por acción de movimiento, esto es 5 metros
más que un humano corriente. Ten en cuenta que si corren, a una velocidad media de 30 metros por asalto,
los Diablos aplican un -10 a las tiradas para ser impactados con armas a distancia. Ante tiradas que afecten
a distancias recorridas, los Diablos cuentan con una bonificación de +20.
Corcel (Slaanesh)
Raza HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Corcel 3 0 4 5 1 6 1 10 4 0 0 0 2 1 0
REGLAS ESPECIALES
Aura Demoníaca: los Corceles cuentan con el Aura Demoníaca característica de los Demonios.
Inmunidad: los Corceles de Slaanesh comparten las inmunidades características de todos los Demonios.
Lengüetazo: en combate cuerpo a cuerpo, el ataque adicional que normalmente recibe el jinete va
acompañado por un lengüetazo de su corcel. Utiliza las habilidades del jinete para impactar como es
habitual. Si la tirada de dados correspondiente al ataque con lengüetazo es la más baja, el número de
impactos con éxito obtenidos por el rival se ve reducido en 1D3.
Miedo: los Corceles de Slaanesh causan miedo, tal y como se describe en las reglas de psicología.
Montura: los Corceles de Slaanesh son monturas y aplican las reglas habituales sobre monturas.
Veloces: los Corceles se mueven a unos 30 metros por acción de movimiento, esto es 20 metros más que
un humano corriente. Ten en cuenta que, con tal de moverse, los Corceles de Slaanesh aplican un -10 a las
tiradas para ser impactados con armas a distancia; si corren, a una velocidad media de 60 metros por
asalto, la penalización es de -20. Ante tiradas que afecten a distancias recorridas, los Corceles superan
automáticamente a cualquier personaje de a pie.
473
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Armamento
Armas básicas
Las armas básicas son un conjunto de armas utilizadas habitualmente por las tropas de
cada ejército. Muchas pueden verse en manos de piratas, pandilleros y mercenarios. Son versátiles,
de manufactura robusta y es fácil encontrar recambios, munición, mejoras y diferentes versiones y
modelos personalizados por toda la galaxia. Las armas básicas son relativamente sencillas en su
estructura (unas más que otras) y resultan bastante fiables en combate, estando concebidas y
diseñadas para resistir condiciones climáticas adversas, golpes, caídas, agua y diversas incidencias.
Su funcionamiento es intuitivo y sencillo, lo cual no impide que sigan siendo mortíferas.
A continuación se proporciona una lista de las armas básicas más comunes en el universo
de Warhammer 40.000, pero puede haber muchas otras. Todas estas armas se utilizan con la
habilidad Básicas bajo el atributo Habilidad con proyectiles.
Akribillador (Orkos)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Akribillador Básica 0-30 30-60 - - 4 - 16 Sostenido 1
Arco (común)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Arco Básica 0-30 30-60 - -10 3 - 1 *
*Los resultados de 6 en la tirada de daño no se repiten. Sólo dispara a dos manos.
474
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Arma Gretchin Básica 0-30 30-60 - - 3 - 10
Ballesta (común)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Ballesta Básica 0-40 40-80 - -10 4 - 1 MoD/*
*Los resultados de 6 en la tirada de daño no se repiten.
475
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Bólter (Imperio)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Bólter Básica 0-30 30-60 +10 - 4 -1 12
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Bólter de Asalto Básica 0-30 30-60 +10 - 4 -1 24 Sostenido 1
476
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Carabina de Inducción Básica 0-15 15-45 +10 - 5 -1 12 *
*La Carabina de Inducción causa miedo.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Catapulta Shuriken Básica 0-30 30-60 +10 - 4 -2 20 Sostenido 1
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Destripador Básica 0-15 15-30 +20 -20 4 - 54 Sostenido 2/*
*El usuario puede repetir las tiradas para impactar en caso de fallo a corta distancia.
Escopeta (común)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Escopeta Básica 0-10 10-45 - -10 ò
4 - 8 Mun. Sólida/*
3 - 8 Mun. Postas/Área 2,5/*
*Los objetivos de tamaño humano impactados por una Escopeta deben superar una tirada sobre Equilibrio
o caen derribados al suelo.
477
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Escopeta Láser Básica 0-15 15-50 - -10 3 -1 8 Área 2,5
Lanzadardos (Tiránidos)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzadardos Básica 0-30 30-80 - - 3 -1 6
Perforacarne (Tiránidos)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Perforacarne Básica 0-20 20-40 +10 - 4 - 20>200 *
*El Perforacarne se va recargando por sí mismo gradualmente, en razón de un escarabajo por
minuto (12 asaltos).
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle Automático Básica 0-30 30-60 +10 - 3 - 18
478
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle Cristalino Básica 0-30 30-60 +10 - 3 -2 15
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle Gauss Básica 0-15 15-60 +10 - 4 -2 10 Desgarra Metales
479
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle de Inducción Básica 0-25 25-75 +10 - 5 -1 12
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle Kroot Básica 0-30 30-60 - - 4 - 5 *
*Gracias a su doble bayoneta exclusiva, puede ser utilizado como un arma cortante común
en combate cuerpo a cuerpo, tanto a una mano como a dos manos (F+1).
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle Láser Básica 0-30 30-60 +10 - ò
3 -1 16 Mun. Estándar
4 -1 12 Mun. Sobrecargada/*
*Si el arma queda encasquillada empleando munición sobrecargada, el núcleo energético se funde y debe
ser reemplazado por uno nuevo.
Trabuco (común)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Trabuco Básica 0-15 no +20 - 3 - 1 *
*El usuario puede repetir las tiradas para impactar en caso de fallo.
480
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Armas especiales
Las armas especiales son un conjunto de armas especializadas de cada ejército, poco
comunes y por lo general muy poderosas. Este tipo de armas son difíciles de ver y suelen ser caras.
Tampoco abundan sus recambios ni su munición. No obstante, no son tan raras entre cuerpos
militares de élite y bandas altamente preparadas. Si un personaje lleva una de estas armas, es
probable que detrás haya todo un entramado logístico a la altura.
Las armas especiales suelen ser más delicadas que las armas básicas y requieren un mayor
mantenimiento, pero pueden dar la vuelta, por sí mismas, al resultado de un combate. Su
fabricación está limitada a plantas específicas y su funcionamiento es prácticamente un misterio
para el grueso de la población.
A continuación se proporciona una lista de las armas especiales más conocidas, pero el
Adeptus Mechanicus estaría encantado de descubrir nuevos modelos. Todas estas armas se
utilizan con la habilidad Especiales bajo el atributo Habilidad con proyectiles.
Achicharrador (Orkos)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Achicharrador Especial 20x5 - - 4 -1 12 *
*Los objetivos impactados quedan prendidos con un 4+ en 1D6.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Bláster Especial 0-15 15-30 +10 - 8 -2 8 Materia Oscura
481
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Espectral Especial 0-20 20-40 - - - - 10 *
*El blindaje de los vehículos impactados es penetrado automáticamente. Para el resto de objetivos
impactados consulta la siguiente tabla (no hay salvación por armadura ni pantallas):
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón de Inducción Especial 0-30 30-60 +10 - 5 -1 36 Sostenido 2/*
*Sólo Armaduras de Combate Tau.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Destructor Especial 20x5 - - 4 -1D6 12 *
*El arma tiene un MS variable que se calcula para cada acción de ataque.
482
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Devorador (Tiránidos)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Devorador Especial 0-15 15-45 - - 4 -2 33 Sostenido 2/*
*El Devorador causa miedo.
Escupemuerte (Tiránidos)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Escupemuerte Especial 0-30 30-80 +10 - 6 -2 12 *
*Todos los personajes a 5 metros o menos del objetivo impactado deben superar una tirada
sobre Esquivar o sufren un impacto de F3.
Lanzagranadas (común)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzagranadas Especial 0-50 50-150 - -10 - - 6 Granada/MoD
483
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzagranadas Auxiliar Especial 0-15 15-30 - -10 - - 5 Granada/*
*Se acopla al resto de armas de fuego, excepto pistolas. Puede ser disparado junto al arma donde está
acoplado en la misma acción de ataque, como un disparo independiente y contra el mismo objetivo,
pero en tal caso ambas tiradas para impactar deben aplicar una penalización de -10. Además, el
Lanzagranadas Auxiliar puede acoplarse a Puños de Combate y armas similares.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzagranadas Integral Especial 0-20 20-40 - -10 - - 4 Granada/*
*Se equipa en la espalda y por tanto deja ambas manos libres. Puede ser disparado junto a otra arma en la
misma acción de ataque, como un disparo independiente y contra el mismo objetivo.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzallamas Especial 20x5 - - 4 -2 10 *
*Los objetivos impactados quedan prendidos con un 4+ en 1D6.
484
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle de Francotirador Especial 0-40 40-80 +10 - 3 -1 12 Agujas
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle de Fusión Especial 0-15 15-30 +10 - 8 -4 8
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle de Gravitones Especial 0-20 20-40 +10 - - - 5 Área 2,5/*
*Los objetivos vivos impactados quedan inmovilizados. Al principio de cada asalto, deben superar una
tirada sobre Forzar (-20) o no pueden hacer acciones. Excepcionalmente los psíquicos sí pueden
usar sus poderes. En el caso de los vehículos, el arma penetra automáticamente su blindaje:
asigna los impactos de la forma habitual y añade un +1 a cada resultado en las tablas de
daños correspondientes.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle Lineal Especial 0-45 45-90 - - 6 -4 10 MoD
485
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle Monofilamento Especial 30x5 - - - -2 6 *
*Aunque se haya impactado, todos los objetivos pueden tirar sobre Esquivar para evitar ser alcanzados
(-10 para objetivos completamente cubiertos). Si no se supera la tirada de salvación (MS -2), el arma
resta los puntos de vida de todos los niveles de heridas. Además, un personaje impactado ya no
puede esquivar otros ataques en el mismo asalto. El arma tiene F1 y se considera Desgarra
Metales para penetrar blindaje. La tripulación expuesta es impactada automáticamente y
no puede esquivar. Si un vehículo es penetrado, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle de Plasma Especial 0-15 15-60 +10 - 7 -2 18 Sostenido 1/*
*Tras cada disparo, el arma necesita enfriarse durante un asalto completo.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Rifle de Plasma MkI Especial 0-15 15-60 +10 - 7 -2 22 Sostenido 1/*
*Puede disparar normalmente, pero si el arma resulta encasquillada, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1 El arma resulta destruida y explota con los mismos efectos que una Granada de Plasma.
2 El usuario recibe un impacto de F6 y MS -3.
3-4 El usuario recibe un impacto de F4 y MS -2.
5-6 El usuario recibe un impacto de F2 y MS -1.
486
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Armas pesadas
Las armas pesadas son un conjunto de armas de gran calibre, capaces de pulverizar una
escuadra entera de enemigos en un solo ataque. Representan el arsenal más poderoso que puede
utilizar un individuo.
Las armas pesadas son voluminosas y deben emplearse necesariamente a dos manos.
Además, muchas de ellas no permiten mover y disparar en el mismo turno. Sin embargo,
compensan estas carencias con un alcance superior, mayor capacidad de munición y un poder
destructivo incuestionable. Lo más probable es que cualquier individuo alcanzado por uno solo de
los proyectiles de las armas pesadas muera irremisiblemente.
Muchas de estas armas tienen reglas especiales que describen su funcionamiento, opciones,
efectos y demás. La mayoría es capaz de disparar en fuego sostenido, o bien proyectiles que cubren
un área de efecto. Aquellas que no, seguramente lancen un único ataque devastador.
A continuación se proporciona una lista de las armas pesadas más utilizadas por los
ejércitos de Warhammer 40.000. No han de ser confundidas con las enormes armas de apoyo
montadas en algunos vehículos, o bien sobre emplazamientos defensivos, o naves. Todas ellas, las
armas pesadas y las de apoyo, se utilizan con la habilidad Pesadas bajo el atributo Habilidad con
proyectiles.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Acelerador Lineal Pesada 0-50 50-180 - - 10 -6 20 SP/MoD
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Ametralladora Pesada Pesada 0-50 50-100 - - 4 -1 180 Sostenido 2/MoD
487
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
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Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Bólter Pesado Pesada 0-50 50-100 - - ò
5 -2 120 Sostenido 2/MoD
5 -2 12 Área 5/MoD/*
*El arma puede disparar un proyectil ácido Hellfire, que reduce a la mitad la Resistencia del objetivo para
herirlo (redondeando hacia abajo) y añade su valor de Fuerza a los puntos de daño infligidos en caso de
herir. El arma incorpora ambos tipos de municiones y no ha de elegirse entre cargarla con una u otra.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón de Asalto Pesada 0-30 30-80 +10 - 8 -3 90 Sostenido 3/MoD/*
*Si el arma resulta encasquillada, tira 2D6. Si obtienes dos resultados de 1, el arma explota, matando al
usuario. Si el arma está montada en un vehículo y explota de esta manera, en su lugar determina una
localización aleatoria y resuelve un impacto de la propia arma contra el blindaje.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Automático Pesada 0-50 50-180 - - 8 -3 90 Sostenido 1/MoD
488
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
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Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Cristalino Pesada 0-50 50-100 +10 - 4 -3 150 Sostenido 3
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón de Distorsión Pesada 0-40 40-80 - - - - 12 Área 5/MoD/*
*El proceso de disparo del arma es tan complejo como toda su tecnología. Selecciona un punto cualquiera
dentro del alcance y tira 1D6 (no es necesaria la tirada para impactar): si obtienes un resultado de 5+, el
área de efecto permanece donde se pretende. De lo contrario se mueve 1D10+1D6 metros en una
dirección aleatoria. Repite el proceso una segunda vez. En el punto final resultante aparece el
área de efecto. Los vehículos y objetivos grandes sólo son afectados con un 4+ en 1D6. El
arma penetra automáticamente el blindaje e ignora las armaduras, pantallas, puntos de
vida y niveles de heridas. Simplemente tira 1D6 y consulta la siguiente tabla para
todos los objetivos impactados:
El objetivo reaparece lejos de la batalla, en algún lugar totalmente inesperado, pero a salvo
1
después de todo.
2 El objetivo es empujado 6D10 metros en una dirección aleatoria.
3 El objetivo es empujado 9D10 metros en una dirección aleatoria.
El objetivo es empujado 1D10+1D6 metros en una dirección aleatoria e invertido. Si es un
vehículo terrestre, no puede moverse y cualquier arma en la parte superior queda inutilizada.
4
Los personajes movidos así quedan aturdidos y deben invertir todo su siguiente turno en
sobreponerse.
El objetivo reaparece a 5D6 metros en una dirección aleatoria, pero en el cielo a una altura
considerable. Cae sufriendo un impacto de F10 sin salvación por armadura posible. Si se trata
5
de un vehículo o edificio, cualquier personaje bajo el mismo puede tirar sobre Esquivar o
sufre el mismo impacto.
El objetivo reaparece a 5D6 metros en una dirección aleatoria, bajo el suelo. Explota y queda
6 destruido. Calcula un área de efecto de 5 metros donde esto sucede, que causa un impacto de
F6 y MS -2 en la superficie.
489
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Enredadera Pesada 0-45 45-90 - -10 4 -1 40 MoD/*
*Si el objetivo resulta herido, en lugar de sustraer puntos de vida tira 1D6: si el resultado es igual o
superior a su atributo Resistencia, éste pierde los puntos de vida de todos los niveles de heridas.
Además, si esto ocurre, todos los objetivos a 3,5 metros o menos de la víctima son impactados
de no superar una tirada sobre Esquivar (4+ en 1D6 para los vehículos). Tira 2D6 por cada
objetivo afectado: si el resultado es mayor que su atributo Fuerza o valor de embestida,
queda atrapado y directamente destruido por la enredadera.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Gauss Pesada 0-30 30-90 +10 - 6 -3 50 Desgarra Metales/MoD
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Iónico Pesada 0-50 50-150 - - 7 -4 80 Sostenido 2/MoD
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Kroot Pesada 0-50 50-120 - - 7 -3 8 MoD
490
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Láser Pesada 0-50 50-150 - - 9 -6 30 SP/MoD
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón de Plasma Pesada ò - - ò 80 ò
0-50 50-100 7 -2 Baja Potencia/Área 3,5
0-50 50-180 10 -6 Máx./Área 3,5/MoD/*
*Tras cada disparo a máxima potencia, el arma necesita enfriarse durante un asalto completo. Cada
disparo a máxima potencia consume 5 unidades de munición.
491
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
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Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón de Plasma MkI Pesada ò - - ò 100 ò
Baja Potencia/
0-50 50-100 7 -2 Sostenido 1/
Área 2,5/MoD/*
Máx./Sostenido 1/
0-50 50-180 10 -6
Área 2,5/MoD/*
*Cada disparo a máxima potencia consume 5 unidades de munición. Si el arma resulta encasquillada,
necesita enfriarse durante un asalto completo. Adicionalmente, si esto ocurre disparando a máxima
potencia, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1 El arma resulta destruida y explota con los mismos efectos que un Misil de Plasma.
2 El usuario recibe un impacto de F7 y MS -4.
3-4 El usuario recibe un impacto de F5 y MS -3.
5-6 El usuario recibe un impacto de F4 y MS -2.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Shuriken Pesada 0-50 50-100 +10 - ò
5 -3 120 Sostenido 2
5 -3 10 *
*El arma puede disparar un único proyectil denominado chillón por su sonido característico, inoculado
con una toxina extremadamente letal que sólo afecta a criaturas vivas. Si el objetivo es impactado y
su armadura penetrada, durante su turno sólo moverá 3D6 metros deambulando torpemente en
una dirección aleatoria, y luego otros 2D6 en otra. Si el resultado de esta segunda tirada es un
doble o un 7, la víctima explota al final del movimiento, perdiendo los puntos de vida de todos
los niveles de heridas. Calcula un área de efecto de 2,5 metros que causa un impacto de F3
y MS 0. Adicionalmente, cualquier amigo a 5 metros o menos del pobre deforme mientras
vaga sin rumbo debe efectuar un chequeo de Liderazgo para no resultar desmoralizado.
El arma incorpora ambos tipos de municiones y no ha de cargarse con una u otra.
492
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Venenoso Pesada 0-40 40-80 - - 8 -3 60 Área 2,5/MoD/*
*El arma dispara cuatro proyectiles al ser disparada. Sitúa el área de efecto normalmente y tómala como
referencia para determinar una dirección aleatoria. Sitúa una segunda área de efecto tocando con la
primera en dicha dirección. Repite el proceso hasta establecer las cuatro áreas, usando como
referencia las últimas que van apareciendo. Por último, calcula la forma irregular del área
general resultante y resuelve los impactos normalmente.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón de Vibración Pesada 0-50 50-180 - - - -2 18 MoD/*
*Determina un punto como objetivo. En vez de tirar para impactar, tira 1D6: con un 5+, el disparo se
dirige contra el objetivo fijado. De lo contrario se desplaza 1D10+1D6 metros en una dirección
aleatoria. Una vez determinado el punto de impacto, traza una línea desde la boquilla del
arma hasta el mismo, de aproximadamente un metro de anchura. Todos los personajes
en la trayectoria reciben un impacto con una Fuerza igual al valor de su propio atributo
Resistencia. Los vehículos son impactados en la primera zona que toca el suelo
alcanzada por el rayo. Para la penetración de blindaje, utiliza la siguiente tabla:
Un segundo impacto del arma contra un objetivo ya alcanzado en el mismo asalto por otro Cañón de
Vibración dobla su MS y añade 1D6 adicional a la penetración de blindaje.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Desintegrador Pesada ò +10 - ò 200 ò
0-30 30-60 4 -3 Baja Potencia/Sostenido 2/MoD
0-50 50-120 7 -5 Máx./Área 3,5/MoD/*
*Cada disparo a máxima potencia consume 5 unidades de munición.
493
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Entelarañador Pesado Pesada 0-30 30-60 - - - - 25 MoD/*
*Los objetivos impactados por el arma caen derribados y quedan atrapados por la red. Al principio
de cada asalto, pueden efectuar una tirada con éxito sobre Forzar o seguirán inmovilizados.
Además, de fallar la tirada, pierden los puntos de vida de un nivel completo de heridas
si no superan una tirada de salvación por armadura. Para vehículos impactados tira
1D6 y consulta la siguiente tabla para saber si resultan afectados:
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Kañón de Atake Shokk Pesada 0-50 50-180 - - - - - Área 5/MoD/*
*Sin duda el arma más extraña de la galaxia. Abre un portal Disforme por el que los despiadados Orkos
introducen a desaprensivos Snotlings a modo de munición. Las criaturas salen a cierta distancia,
enloquecidas y frenéticas, destruyendo todo a su paso antes de morir traumatizadas. El arma
puede abrir el vórtice en cualquier punto dentro de su alcance (no es necesario tirar para
impactar). Tira 1D6: con un resultado de 5+ el área de efecto aparece donde se quería.
Con 1-4, el área se desplaza. En este caso tira 1D10: un resultado de 3+ indica el
número de metros x2 que el área se desplaza en una dirección aleatoria. Un 1-2
implica que hay problemas con el arma: tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
494
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
En cada acción de ataque, pueden ser enviados tantos Snotlings como se quiera mientras éstos se
queden a 5 metros o menos del usuario. El arma afecta de forma distinta a los diferentes objetivos.
En el caso de los vehículos, son considerados como un solo objetivo, aunque haya tripulación
expuesta. tira 1D6 y consulta las tablas que siguen para cada objetivo impactado; por cada
Snotling usado a partir del primero, tira nuevamente en las tablas:
Tropas de a pie
1 El ataque no tiene efecto.
Cualquiera que no sea Orko o Gretchin pierde los puntos de vida de un nivel completo de
2-5
heridas si no supera una tirada de salvación por armadura.
6 El objetivo es destruido.
Vehículos
Si estaba parado, el vehículo queda inmovilizado hasta ser reparado. Si se movía, continúa
1 moviendo fuera de control en direcciones aleatorias hasta chocar. Después queda
inmovilizado igualmente.
Selecciona al azar un arma del vehículo y tira 1D6 cada vez que ésta sea disparada: con un
resultado de 1-3 explota, causando un impacto que penetra automáticamente el blindaje en
2
una localización aleatoria del vehículo. Este efecto permanece hasta una reparación. Si el
vehículo no tiene armas, vuelve a tirar en esta tabla.
Cada miembro de la tripulación pierde los puntos de vida de un nivel completo de heridas si
3-4
no supera una tirada de salvación por armadura.
Al principio de cada asalto, tira 1D6: con un resultado de 6 el vehículo explota, causando
5 un impacto por su fuerza de embestida tanto a la tripulación como a todos los que se
encuentren a 1D6+1D10 metros. Este efecto permanece hasta una reparación.
6 El vehículo se mueve 4D6 metros al frente y vuelca brutalmente. Tripulación destruida.
Bunkers
1 Uno de los personajes que se esconden en el búnker es destruido.
Cada personaje dentro del búnker pierde los puntos de vida de un nivel completo de heridas
2-5
si no supera una tirada de salvación por armadura.
6 Extraños chillidos se oyen desde el búnker. Todos en su interior mueren.
Piezas de artillería
Tira 1D6 cada vez que el arma sea disparada: con un resultado de 1-3 explota, matando a
1-3
los usuarios. Este efecto permanece hasta una reparación.
4-6 El arma explota, matando a los usuarios.
495
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanza Oscura Pesada 0-45 45-90 +10 - 8 -2 30 Materia Oscura/MoD
Lanzakohetez (Orkos)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzakohetez Pesada 0-45 45-90 - - 8 -4 1 MoD
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzallamas Pesado Pesada 30x5 - - 5 -3 30 MoD/*
*Los objetivos impactados quedan prendidos con un 4+ en 1D6.
496
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Lanzamisiles (común)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzamisiles Pesada 0-50 50-180 - - - - 6 MoD/*
*El arma puede ser cargada con uno de estos tipos de misiles:
Tipo F MS Notas
Defoliante - - Área 8/Ver Granada Defoliante
Cegador - - Área 8/Ver Granada Cegadora
Fragmentación 4 -1 Área 5
Fusión 8 -4 Área 2,5
Plasma 5 -2 Área 3,5/Ver Granada de Plasma
Súper Perforante 8 -6
497
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzamisiles Cyclone Pesada 0-50 50-180 - - 8 -6 12 MoD/*
*Sólo para Armaduras de Exterminador. El arma va montada en la espalda y viene acompañada por un
fijador instalado en una de las manos del usuario. Éste puede elegir entre disparar usando el fijador, lo
que le otorga un +10 adicional para impactar, o bien disparar el Lanzamisiles Cyclone junta a otra
arma en la misma acción de ataque, en cuyo caso no cuenta con esta bonificación. Así mismo,
puede elegir entre lanzar un solo misil o una salva de cuantos misiles quiera: por cada misil
a partir del primero, calcula un área de efecto de 1 metro. Cada vez que el usuario recibe
un impacto, puede haber problemas con el sistema de misiles. Tira 2D6 y, con un
resultado de 11+, vuelve a tirar 1D6 y consulta la siguiente tabla:
Explosión. Todos los misiles restantes explotan. Calcula una salva situada en el centro del
1
usuario, que muere inmediatamente.
Fuego al objetivo más próximo. Todos los misiles restantes son lanzados en salva al objetivo
2
más cercano (amigo o enemigo) en un arco frontal de 90º.
Fuego al objetivo más lejano. Todos los misiles restantes son lanzados en salva al objetivo
3
más lejano (amigo o enemigo) dentro del alcance del arma, en un arco frontal de 90º.
Fuego al frente. Todos los misiles restantes son lanzados en salva al frente, cayendo a una
4
distancia de 3D6 x 1D10 metros.
Fuego aleatorio. Todos los misiles restantes son lanzados en salva, desplazándose 5D6
5
metros al frente y luego cayendo a otros 5D6 metros en una dirección aleatoria.
Fuego por separado. Cada misil restante es disparado en una dirección aleatoria, impactando
6
al primer objetivo en su trayectoria.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Láser Multitubo Pesada 0-50 50-150 +10 - 6 -1 150 MoD/*
*El arma puede disparar hasta seis veces en una misma acción de ataque. Asigna objetivos no
más separados de 15 metros entre sí. Una vez determinados los objetivos, ya no se pueden
reasignar aunque se desperdicien disparos. Haz tiradas independientes para impactar.
498
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Matamuchoz (Orkos)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Matamuchoz Pesada 0-50 50-120 - - 7 -3 60 MoD/*
*Cada vez que el arma dispare, tira 1D6. Con un resultado de 1-2, el arma se considera
normal y hace un solo disparo. Con 3-4, se considera Sostenido 1. Con un 5-6 se
considera sostenido 2.
Multifundidor (común)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Multifundidor Pesada 0-30 30-60 +10 - 8 -4 30 Área 5/MoD/*
*El arma permite tiradas abiertas para herir o penetrar blindaje con resultados de 3+ en los D6. El
Multifundidor que llevan los Dreadnoughts posee un tipo de lente ajustable que les permite
dispararlo también como si fuera un Lanzallamas Pesado.
Multiláser (Imperio)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Multiláser Pesada 0-50 50-150 +10 - 6 -1 150 Sostenido 3/MoD
499
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Sis. Misiles Inteligentes Pesada 0-30 30-60 +10 +10 5 -2 20 Sostenido 3/MoD/*
*El arma puede disparar normalmente, o bien fijar a los objetivos. Fijar a los objetivos es una acción de
ataque en la que se debe tirar para impactar normalmente, pero no se aplica la restricción de mover o
disparar. Mientras permanezcan en el rango de alcance del arma, los objetivos fijados pueden ser
atacados desde cualquier lugar, aunque no exista línea de visión. En este caso no es necesaria
una segunda tirada para impactar: simplemente se dispara el arma y los misiles persiguen a
los objetivos fijados hasta dentro de su alcance. Una vez agotada la munición, los objetivos
dejan de estar fijados y el proceso debe repetirse tras la recarga. El arma no puede fijar ni
disparar a objetivos fijados a distancias extremas, pero sí abriendo fuego normalmente.
500
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Pistolas
Las pistolas son, en su mayor parte, versiones compactas de las armas básicas y las armas
especiales. Conservan por tanto las características y, lo que es más importante, la potencia de sus
hermanas mayores, sacrificando el alcance y la capacidad a cambio de una mayor versatilidad que
las hace muy manejables a corta distancia. En espacios cerrados e interiores, no es incorrecto decir
que una pistola supera en utilidad, facilidad de manejo y precisión a las armas básicas o armas
especiales en que esté basada.
Además, las pistolas pueden ser empleadas en combate cuerpo a cuerpo mediante disparos
a quemarropa, utilizando sus propios atributos de Fuerza, lo que las hace especialmente temibles
en manos de personajes no muy fuertes pero diestros en combate. Por todo ello, conviene no
subestimar a un personaje sólo porque no lleve un arma muy grande y aparatosa, error típico de
Orkos.
A continuación se proporciona una lista de las pistolas más utilizadas en la galaxia, aunque
podría haber más. Estas armas se manejan con la habilidad Pistolas, tanto bajo el atributo
Habilidad con armas como Habilidad con proyectiles.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzallamas de Mano Pistola 10x5 - - 4 -2 6 CaC/*
*Los objetivos impactados quedan prendidos con un 4+ en 1D6. En cuerpo a cuerpo, el arma puede
prender igualmente, pero no se aplica su área de efecto, funcionando como cualquier otra pistola
contra un sólo objetivo a quemarropa.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola de Agujas Pistola 0-20 20-40 +20 - 3 -1 8 Agujas/CaC
501
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Automática Pistola 0-20 20-40 +20 - 3 - 12 CaC
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Bláster Pistola 0-5 5-15 +20 - 8 -2 5 Materia Oscura/CaC
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Bólter Pistola 0-20 20-40 +20 - 4 -1 8 CaC
502
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Cristalina Pistola 0-15 15-30 +20 - 3 -2 10 CaC
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Entelarañadora Pistola 0-10 10-20 - -10 - - 5 CaC/*
*Los objetivos impactados por el arma caen derribados y quedan atrapados por la red. Al principio
de cada asalto, pueden efectuar una tirada con éxito sobre Forzar o seguirán inmovilizados.
Además, de fallar la tirada, pierden los puntos de vida de un nivel completo de heridas
si no superan una tirada de salvación por armadura. Este arma no afecta a vehículos.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola de Fusión Pistola 0-5 5-15 +20 - 8 -4 5 CaC
503
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Láser Pistola 0-20 20-40 +20 -10 ò
3 - 10 Mun. Estándar/CaC
4 - 8 Mun. Sobrecargada/CaC/*
*Si el arma queda encasquillada empleando munición sobrecargada, el núcleo energético se funde y debe
ser reemplazado por uno nuevo.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola de Plasma Pistola 0-15 15-45 +20 -10 6 -1 12 Sostenido 1/CaC/*
*Tras cada disparo, el arma necesita enfriarse durante un asalto completo. Esto implica que la Pistola de
Plasma sólo funciona como arma durante los asaltos impares de un combate cuerpo a cuerpo, es decir
primero, tercero, quinto, etc. Dentro de cada uno de estos asaltos, no obstante, se permite disparar
el arma varias veces en subsiguientes turnos de un combate cuerpo a cuerpo.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola de Plasma MkI Pistola 0-15 15-45 +20 -10 6 -1 14 Sostenido 1/CaC/*
*Puede disparar normalmente, pero si el arma resulta encasquillada, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
1 El arma resulta destruida y explota con los mismos efectos que una Granada de Plasma.
2 El usuario recibe un impacto de F6 y MS -3.
3-4 El usuario recibe un impacto de F4 y MS -2.
5-6 El usuario recibe un impacto de F2 y MS -1.
504
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Shuriken Pistola 0-15 15-30 +20 - 4 -2 8 CaC
Pistolón (común)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistolón Pistola 0-20 20-40 - -10 3 - 6 CaC
Piztola (Orkos)
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Piztola Pistola 0-20 20-40 +10 -10 4 - 6 CaC
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Racimo de Espinas Pistola 20x5 - - 4 -1 8 CaC/*
*En cuerpo a cuerpo no se aplica el área de efecto del arma, funcionando como cualquier otra
Pistola contra un sólo objetivo a quemarropa.
505
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Cuerpo a cuerpo
Las armas cuerpo a cuerpo son la esencia misma del combate brutal y encarnizado, pero
también del duelo noble donde la habilidad de dos contendientes se mide frente a frente y no
desde coberturas más propias de cobardes.
Un guerrero bien entrenado en las artes del combate cuerpo a cuerpo puede desenvolverse
entre riadas de enemigos a los que va abatiendo sin piedad, avanzando y sembrando el caos a su
paso. Sin embargo, también se arriesga a ser golpeado y linchado sin piedad por enemigos más
diestros. Este tipo de combate es, en definitiva, muy radical y sólo puede dar lugar a dos resultados:
matar o morir, sin medias tintas.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Báculo de Luz Contundente 0-15 15-45 +10 - 5 -2 15 2 Manos/CaC/*
*Puede ser utilizado a distancia o bien en cuerpo a cuerpo, donde tiene unos valores de F y MS
preestablecidos independientemente del usuario.
506
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Espada (común)
507
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
508
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
509
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanza Láser Contundente 0-15 15-30 +10 - 5 -3 18 2 Manos/CaC/*
*Puede ser utilizada a distancia o bien en cuerpo a cuerpo, donde tiene unos valores de F y MS
preestablecidos independientemente del usuario.
510
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Mandiláser (Eldar)
511
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
512
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Rebanadora (Orkos)
513
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Granadas
Las granadas son armas extremadamente útiles que a menudo marcan la diferencia entre
la victoria y la derrota. Los usos que pueden darse a las granadas son muy variados y van desde el
ataque directo a la defensa de posiciones estratégicas, pasando por la destrucción de obstáculos, la
anulación de sistemas electrónicos, la cobertura de aliados, etc.
A diferencia de las demás armas, algunas granadas están definidas como raras, pues no
pertenecen a una raza en concreto, pero son objetos definitivamente infrecuentes, a menudo
accionados por tecnologías muy difíciles de reproducir.
A continuación se proporciona una lista de las granadas más habituales, pero podría haber
algunas más. Todas las granadas se pueden lanzar a una distancia máxima igual al atributo Fuerza
x5 en metros, utilizando la habilidad Lanzar bajo el mismo atributo.
514
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Tira 1D6: con un resultado de 1-3, vuelve a tirar en esta tabla. Con un resultado de 4+, el
1
personaje consigue sobreponerse a la alucinación.
Al inicio de cada asalto, tira 1D6: con un resultado de 1-3, el personaje no hace nada. Con
2 un resultado de 4+, consigue sobreponerse a la alucinación. Si nunca sale 4+, el efecto pasa
tras 1D6+5 asaltos.
Al inicio de cada asalto, tira 1D6: con un resultado de 1-5, el personaje no hace nada. Con
3 un resultado de 6, consigue sobreponerse a la alucinación. Si nunca sale 6, el efecto pasa tras
1D6+5 asaltos.
Al inicio de cada asalto, tira 1D6: con un resultado de 1-5, el personaje permanece inmóvil,
disparando contra la cobertura más cercana haya quien haya (selecciona los objetivos al azar
4
si hay alguno). Con un resultado de 6, consigue sobreponerse a la alucinación. Si nunca sale
6, el efecto pasa tras 1D6+5 asaltos.
El personaje sale corriendo y abandona la batalla tan pronto como puede. El efecto dura
5
1D10+5 asaltos.
El personaje sólo hace una acción de movimiento en una dirección aleatoria cada asalto. El
6
efecto dura 1D10+5 asaltos.
El personaje mueve y dispara en direcciones aleatorias cada asalto. El efecto dura 1D10+5
7
asaltos.
En su turno, el personaje se mueve hacia el objetivo más cercano -amigo o enemigo- y le
8
dispara. El efecto dura 1D10+5 asaltos.
El personaje se queda acurrucado, balbuceando algo sobre “el horror” y no haciendo nada
9
más. El efecto dura 1D10+5 asaltos.
El personaje corre (2 acciones de movimiento) en una dirección aleatoria cada asalto, riendo
10
enloquecido. El efecto dura 1D10+5 asaltos.
515
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
516
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517
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518
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519
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520
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Armaduras
Las armaduras son elementos de equipo imprescindibles si cualquier guerrero tiene alguna
intención de sobrevivir a la batalla. Todo soldado ve su armadura como una segunda piel, a
menudo decorada de muy diversas formas para aumentar su vínculo y concepto de propiedad
sobre ella. No es raro ver pintadas, mensajes, adornos y personalizaciones varias en las armaduras,
a veces discretos y otras llamativos y hasta estridentes.
Hay armaduras de muy diversos tipos: algunas son relativamente sencillas, mientras que
otras son piezas de ingeniería extremadamente avanzadas. Las hay livianas, capaces de salvar la
vida al usuario aunque éste reciba heridas, y extremadamente robustas, tanto que su portador es
prácticamente invulnerable ante según qué armas.
Las armaduras son también muy importantes para entender el concepto de resultar herido,
ya que sin ellas hasta una piedra puede herir al personaje más resistente. En definitiva puede
decirse que, sin su armadura, sólo es cuestión de tiempo que el guerrero más poderoso caiga
abatido, por lo que es obligatorio equiparse con una antes de entrar en acción.
A continuación se proporciona una lista de las armaduras más comunes entre los ejércitos
de la galaxia. Se detalla la protección general que ofrecen (siempre con cuatro puntos de vida por
nivel de heridas), su nivel de eficacia (expresado con un porcentaje), las partes del cuerpo
cubiertas y, en su caso, una serie de notas y reglas adicionales.
Niveles de heridas: 1
Eficacia: 25%
Protección: cabeza (opcional), torso
Notas: incluye Comunicador (opcional). Aumenta en 1 su nivel
de heridas contra áreas de efecto.
521
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Niveles de heridas: 3
Eficacia: 75%
Protección: torso
Notas: incluye Comunicador, Encriptador y Sistema de Reciclaje
Biológico.
Niveles de heridas: 3
Eficacia: 50%
Protección: brazos, cabeza (opcional), piernas, torso
Notas: incluye Comunicador.
522
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Niveles de heridas: 4
Eficacia: 75%
Protección: completa
Notas: incluye Binoculares 4X, Camaleonina, Comunicador
Avanzado, Lector Ambiental, Rastreador, Retrorreactor, SRA,
Visor Fotocromático Adaptable y Visor Infrarrojo. Aumenta el
atributo F del usuario en +1. Uno de los brazos lleva anclado un
Cañón de Inducción, impidiendo el uso de la mano.
Niveles de heridas: 4
Eficacia: 100%
Protección: completa
Notas: incluye Binoculares 8X, Comunicador Avanzado, Lector
Ambiental, Rastreador, Retrorreactor, SRA, Visor Fotocromático
Adaptable y Visor Infrarrojo. MS de cualquier arma contra el
usuario reducido a la mitad (redondeando hacia abajo). Aumenta
los atributos del usuario: F +2, R y H +1. Dispone de tres
anclajes, cada uno de los cuales puede incluir un arma especial o
un sistema de apoyo. Si un arma se repite en dos anclajes, puede
disparar como una sola acoplada. Ten en cuenta que dos de los
anclajes están en los brazos, impidiendo completamente el uso de
las manos, pero el usuario puede disparar a una mano sin
penalizaciones. Las armas pueden ser desencasquilladas de forma
normal por acceso remoto. Los sistemas de apoyo pueden ser:
1- SDM (Sistema de Disparo Múltiple), que permite disparar un arma adicional por acción de
ataque (si son dos acopladas, en este caso también podrían disparar por separado).
2- Pantalla de Defensa, que proporciona una tirada de salvación por pantalla de 4+ en 1D6.
3- Sistema de Puntería Integrado.
4- Control de Drones: permite al usuario controlar hasta dos Drones de Combate que permanecen
flotando a 5 metros o menos de distancia, cuentan como objetivos pequeños, están equipados con
dos Carabinas de Inducción acopladas, una armadura con tres niveles de heridas y tienen las
siguientes características a efectos prácticos:
Dron de Combate
HA HP F R H I A
2 2 3 3 1 4 1
523
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Niveles de heridas: 5
Eficacia: 125%
Protección: completa
Notas: incluye Binoculares 8X, Comunicador Avanzado, Lector
Ambiental, Rastreador, SRA, Visor Fotocromático Adaptable y
Visor Infrarrojo. El usuario se considera un objetivo grande. MS
de cualquier arma contra el usuario reducido a la mitad
(redondeando hacia abajo). Aumenta los atributos del usuario: F
+2, R y H +1. Dispone de dos anclajes para armas especiales o
pesadas, y un anclaje para un sistema de apoyo. Cada anclaje de
armas puede incluir un arma pesada, o bien dos armas especiales
acopladas que actúan como una. Si un arma pesada se repite en dos anclajes, también puede
disparar como una sola acoplada. Ten en cuenta que dos de los anclajes están en los brazos,
impidiendo completamente el uso de las manos, pero el usuario puede disparar a una mano sin
penalizaciones, incluyendo armas pesadas. Así mismo, ten en cuenta que la Armadura de Combate
XV88 “Apocalipsis” NO permite mover y disparar con armas pesadas. Las armas pueden ser
desencasquilladas de forma normal por acceso remoto. El sistema de apoyo puede ser:
1- SDM (Sistema de Disparo Múltiple), que permite disparar un arma adicional por acción de
ataque (si son dos pesadas acopladas, en este caso también podrían disparar por separado).
2- Pantalla de Defensa, que proporciona una tirada de salvación por pantalla de 4+ en 1D6.
3- Sistema de Puntería Integrado.
4- Control de Drones: permite al usuario controlar hasta dos Drones de Combate. Consulta sus
características en la Armadura de Combate XV8 “Crisis”.
Niveles de heridas: 2, 3 o 4
Eficacia: 60%
Protección: completa
Notas: incluye Binoculares 4X, Comunicador Avanzado,
Encriptador, Lector Ambiental, Micro-Receptores, Rastreador,
SRA y Visor Infrarrojo. Además, dependiendo del Guerrero
Especialista al que pertenezca la Armadura, ésta puede incluir
Mandiláser (ver arma), Máscara de Espectro (si el usuario carga,
su enemigo tiene HA 1 durante ese turno), Generador de Salto
Araña (una vez por turno el usuario puede teleportarse hasta 45
metros en una acción de movimiento, o bien dividir esta distancia
en dos saltos, haciendo otra acción entre medias), o Sistema de
Puntería Inteligente (+10 para impactar e ignora las
penalizaciones por velocidad del objetivo).
524
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Niveles de heridas: 4
Eficacia: 150%
Protección: completa
Notas: incluye todo el equipo de una Armadura de Especialista.
Niveles de heridas: 2
Eficacia: 40%
Protección: brazos, cabeza (opcional), piernas, torso
Notas: incluye Comunicador (opcional) y Encriptador (opcional).
525
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Niveles de heridas: 3
Eficacia: 35%
Protección: cabeza (opcional), torso
Niveles de heridas: 3
Eficacia: no aplicable
Protección: cabeza, torso
Notas: incluye Comunicador Avanzado, Encriptador, Micro-
Receptores, Rastreador, SRA y Visor Infrarrojo. La salvación que
ofrece es invulnerable y no se ve afectada por el MS de las armas.
526
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Niveles de heridas: 5
Eficacia: 250%
Protección: completa
Notas: incluye Baliza de Teleportación, Linterna y todo el equipo
de una Servoarmadura MkVII, menos Retrocohetes y Sistema de
Amortiguación. MS de cualquier arma contra el usuario reducido
a la mitad (redondeando hacia abajo). Permite mover y disparar
armas pesadas, así como disparar armas a una mano sin
penalizaciones, incluyendo pesadas, pero en tal caso éstas últimas
quedan ancladas en el brazo, impidiendo el uso de la mano. Por
tanto, lo normal es que al menos uno de los brazos se reserve para
un arma que permita enfundarla, o bien para un Puño de Combate
o similar. El usuario puede ignorar las llamas, pero éstas causan daños normalmente, y no sufre
penalización por llevar armas pesadas en combate cuerpo a cuerpo. Modifica las habilidades del
usuario: Forzar +20, Esquivar -10, Sigilo -10.
Niveles de heridas: 4
Eficacia: 125%
Protección: completa
Notas: incluye Comunicador, Kit de Herramientas, Soplete,
Taladro y Visor Infrarrojo. MS de cualquier arma contra el
usuario reducido a la mitad (redondeando hacia abajo).
Mega-Armadura (Orkos)
Niveles de heridas: 5
Eficacia: 70%
Protección: completa
Notas: incluye Garrapato Médico (anula los puntos de vida
perdidos con 4+ en 1D6). Permite disparar armas básicas y
especiales a una mano sin penalizaciones, pero en tal caso éstas
quedan ancladas en el brazo, impidiendo el uso de la mano. Por
tanto, lo normal es que al menos uno de los brazos se reserve para
un arma que permita enfundarla, o bien para una Garra de
Kombate. El usuario puede ignorar las llamas, pero éstas causan
daños normalmente. Modifica las habilidades del usuario: Forzar
+20, Esquivar -10, Sigilo -20.
527
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Niveles de heridas: 4
Eficacia: 100%
Protección: completa
Notas: incluye Binoculares 4X, Botas Magnéticas, Cogitador,
Comunicador Avanzado, Encriptador, Lector Ambiental, Micro-
Receptores, Rastreador, Retrocohetes, SRA, Sistema de
Amortiguación, Sistema de Reciclaje Biológico, Visor
Fotocromático Adaptable y Visor Infrarrojo, además de una
reserva de oxígeno. Todos estos accesorios están integrados en la
armadura y no ocupan ranuras de equipo en cualquier caso.
Modifica las habilidades del usuario: Forzar +10, Sigilo -10.
528
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Equipo
Es imposible describir todo el equipo disponible en el universo de Warhammer 40.000,
pues existen un millón de mundos habitados, en cada uno de los cuales hay artículos únicos y
característicos. En esta lista de equipo hay un poco de todo, desde algunas armas muy raras hasta
herramientas comunes, pasando por armaduras, sistemas electrónicos, consumibles, etc. Muchos
de estos elementos de equipo están incorporados en las Servoarmaduras de los Marines Espaciales
y se describen para dar una mejor idea de cómo funcionan. La mayor parte de esta lista se centra
en equipamiento militar, habitualmente utilizado por los ejércitos del Imperio, aunque no
exclusivo de los mismos. A continuación se nombra cada artículo, se proporciona una descripción
del mismo y, en caso de ser necesario, se detallan las reglas aplicables a efectos de juego.
Armadura Aegis
No ocupa ranura. Una variante de Servoarmadura MkVII impregnada de runas y protecciones. Un
personaje equipado con Armadura Aegis obtiene una tirada de salvación permanente de 4+ en
1D6 contra poderes psíquicos, como un tipo especial de pantalla. Su eficacia es del 100%.
529
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Armadura Artesanal
No ocupa ranura. Es una armadura muy preciada y reconocida, forjada con cuidado por un
maestro artesano. La Armadura Artesanal es similar a una Servoarmadura MkVII, pero duplica la
Resistencia del usuario (hasta un máximo de 10) para determinar si éste resulta herido. Además
tiene una eficacia del 150%.
530
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Auspex
Se trata de un tipo de rastreador extremadamente avanzado, que directamente indica al usuario la
posición exacta de todas las criaturas vivas hasta una distancia de 60 metros. Para utilizarlo hay
que sostenerlo con una mano.
Baliza de Teleportación
Ver Generador de Salto Disforme para más información. Si alguien se teleporta a 15 metros o
menos de una Baliza de Teleportación, aparece en el punto deseado con 4+ en vez de 5+ en 1D6.
531
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Binoculares
Equipo estándar Astartes. Objeto independiente o integrado en visores y cascos, que acerca los
elementos lejanos a la vista del usuario. Hay muchos modelos y tipos. El nivel de zoom está
expresado con un número que indica el grado de acercamiento. Una vez localizado el objetivo o
entorno a investigar, el usuario ve reducida la posible penalización por distancia en sus tiradas
sobre la habilidad Atención que afecten a la vista.
Botas Magnéticas
No ocupa ranura. Equipo estándar Astartes. Un par de botas magnetizadas, muy útiles para
desplazarse a gravedad cero o incluso en el vacío sobre superficies metálicas. Pueden activarse o
desactivarse a voluntad. Además, la aleación de su suela está compuesta por materiales
microporosos y anti-deslizantes que no sólo otorgan mayor estabilidad, sino que reducen
sensiblemente el ruido de las pisadas, de otra forma estruendoso.
Brazo Biónico
No ocupa ranura. Otorga +1 al atributo Fuerza del usuario y puede usarse como un arma común
en combate cuerpo a cuerpo siempre que no sostenga otra arma, utilizando la habilidad
Improvisadas, pero sin penalizaciones. Un segundo Brazo Biónico aumenta en +1 el atributo
Resistencia del usuario, en vez de su Fuerza.
Camaleonina
Un tipo especial de capa o manto que puede colocarse sobre una armadura. Si el usuario
permanece quieto, todos los impactos a distancia contra él se resuelven con una penalización de
-10 a las tiradas para impactar. Adicionalmente, el portador obtiene una bonificación de +10 a su
habilidad Ocultación para esconderse.
532
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Cámara Remota
Requiere SRA (ver para más información). La cámara se adhiere a casi cualquier superficie, es
pequeña y discreta, y establece un enlace con uno o más miembros del equipo, que pueden
controlar en todo momento lo que está captando. Viene equipada con un Visor Infrarrojo
autoadaptable en función de la luminosidad.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Psíquico Pesada 0-20 20-40 +20 +10 4 -2 120 Sostenido 1/*
*Anula la salvación por Aura Demoníaca. Si el objetivo es un psiko o bien un Demonio, el arma hiere
automáticamente y añade su valor de Fuerza a los puntos de daño infligidos. Además, por cada
impacto que cause heridas, estos objetivos pierden la capacidad de usar un poder psíquico
al azar durante el plazo de una hora.
533
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Cogitador
No ocupa ranura. Equipo estándar Astartes. Un sistema incorporado en algunos vehículos y
armaduras motorizadas, que utiliza la propia energía para aumentar o bien expulsar el calor,
manteniendo una temperatura moderada. Un personaje beneficiado por los efectos de un
Cogitador suma +20 a sus tiradas sobre la habilidad Constitución bajo el atributo Resistencia ante
temperaturas extremas.
Comunicador
Es un sencillo micrófono con un emisor-receptor de radio, que permite comunicarse con otros
miembros del equipo, o bien con el puesto de mando.
Comunicador Avanzado
Equipo estándar Astartes. Requiere SRA (ver para más información). Además de las
comunicaciones habituales, el Comunicador Avanzado también registra lo que ve el usuario, así
como sus constantes vitales, niveles de estrés, armamento utilizado, munición restante, eficacia de
la armadura y heridas. Toda esta información suele ser compartida con el puesto de mando, o
entre miembros del equipo. Por ejemplo, si alguien se adelanta, todo el resto de la escuadra puede
ver y escuchar lo mismo que su compañero, y recibir lecturas si éste resulta atacado o herido. El
Comunicador Avanzado también permite compartir los datos proporcionados por el SRA,
aumentando su eficacia.
534
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Disruptor Psíquico
Es un artilugio que encierra un generador de campo variable, lo cual dificulta mucho la
extracción de energía Disforme para el uso de poderes psíquicos. En un radio de 90 metros desde
el Disruptor Psíquico, la dificultad de todas las tiradas para lanzar un poder aumenta en +10. Se
trata de un objeto acumulativo, por lo que dos Disruptores Psíquicos en la misma zona afectada
elevarían la dificultad en +20, etc.
Disruptor de Teleportación
Ver Generador de Salto Disforme para más información. Si cualquier personaje teleportado
reaparece a 90 metros o menos del portador, debe realizar una segunda tirada sobre 1D6 para ver
si se desvía de su trayectoria original. Adicionalmente, si en cualquiera de las dos tiradas para
calcular la desviación se obtiene un doble 1 o un doble 2, el personaje teleportado resulta
destruido. El Disruptor de Teleportación no tiene efecto sobre poderes psíquicos que teleportan, ni
sobre artilugios que no requieran cálculo de dispersión.
Disruptor de Transmisiones
Se trata de un inhibidor que distorsiona e imposibilita todas las comunicaciones en un radio de 90
metros. No afecta a comunicaciones de larga distancia (Astrópatas).
535
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Drogas de Combate. El personaje drogado debe tirar 1D6 al final de cada uno de sus turnos
posteriores al consumo de la droga: con un resultado de 1, pierde los puntos de vida de un nivel
completo de heridas sin salvación por armadura ni pantalla posible. Los efectos duran una hora, o
hasta que el usuario pierde los puntos de vida de un nivel completo de heridas por cualquier
razón. Las Drogas de Combate sólo se activan cuando el personaje drogado mantiene un combate
por asaltos, en base a unos cambios psico-químicos determinados, permaneciendo de lo contrario
latentes durante el plazo indicado. No pueden combinarse con la Frenzonia.
Emisor Táctil
No ocupa ranura. Equipo estándar Astartes. Requiere SRA y Micro-Receptores (ver para más
información). Sistema integrado en algunas armas, entre ellas todas las del Adeptus Astartes. Se
trata de un circuito integrado que exporta información del arma al usuario, fundamentalmente
modelo, munición restante y estado operativo. Además, incorpora un seguro que impide el uso del
arma por parte de terceros, aunque esta opción puede ser desactivada a voluntad.
Encriptador
Equipo estándar Astartes. Requiere Comunicador o Comunicador Avanzado (ver para más
información). Dispositivo doble emisor-receptor, que encripta y desencripta las transmisiones. Por
lo general, aunque éstas sean interceptadas, no se entenderá absolutamente nada ni se podrá
descargar información alguna.
Escudo de Supresión
Si carga al combate cuerpo a cuerpo, el usuario inflige automáticamente un impacto por su
Fuerza al adversario, que se resuelve antes del combate cuerpo a cuerpo propiamente dicho, y sólo
se aplica en el turno de la carga y sobre el personaje cargado. Los resultados de 6 no se repiten
para determinar el daño. Además, el portador obtiene una armadura adicional de 2 niveles de
heridas en cuerpo a cuerpo o contra ataques a distancia provenientes de un arco frontal de 90º.
Los niveles de heridas del Escudo de Supresión se anteponen a los de armaduras, con una eficacia
del 30% que se va perdiendo tan pronto como la armadura recibe un punto de daño.
Escudo de Tormenta
Un escudo legendario y reverenciado, de larga tradición, habitualmente utilizado por los Marines
Espaciales equipados con Armadura de Exterminador. En cuerpo a cuerpo o ante ataques a
distancia provenientes de un arco frontal de 90º, el Escudo de Tormenta proporciona una
salvación por pantalla de 4+ en 1D6, con una eficacia del 200%. También permite bloquear en
cuerpo a cuerpo.
536
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a cuerpo y en manos de un psiko, el Hacha Psíquica es un arma cortante que aumenta la Fuerza
del usuario en una proporción igual a su atributo Psiónica dividido entre dos (redondeando hacia
abajo) +1. Adicionalmente, contra Demonios el arma hiere automáticamente, niega el Aura
Demoníaca y añade la Fuerza del ataque a los puntos de vida infligidos. El Hacha Psíquica puede
emplearse a dos manos, proporcionando una bonificación de + 1 a la Fuerza. En manos de un
personaje que no sea psiko, el Hacha Psíquica funciona como un arma cortante común.
Implante Cibernético
No ocupa ranura. Un implante menos avanzado que los de tipo biónico, que puede sustituir un
ojo, brazo o pierna, permitiendo al usuario actuar sin penalizaciones.
Inmunidad
No ocupa ranura. Un solo uso. Un tipo de suero inmunológico que puede utilizarse en cualquier
momento como una acción específica. Durante una hora, el usuario es inmune a los efectos de las
Granadas Alucinógenas, Atemorizantes, Lacrimógenas, de Toxinas y Víricas.
Kit de Herramientas
Incluye una serie de herramientas muy útiles, que otorgan una bonificación de +10 a las
habilidades Sabotaje y Reparar. Si la acción es continuada, la bonificación se aplica en todas las
tiradas y el número de asaltos necesarios para completarla se reduce en uno. Puede combinarse
con un Servo-Arnés. Para utilizarlo, la mano que no lo sostiene debe estar libre.
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Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzador de Venganza Especial 0-20 20-40 - -10 - - 6 Granada/*
*Compatible con Granadas de Plasma, que permanecen inactivas hasta ser explosionadas por un
dispositivo de la propia arma en una acción de ataque posterior. Se puede hacer explotar una,
varias o todas las granadas de una vez, en el mismo orden en que van siendo lanzadas y
siempre dentro del alcance del arma. Debido a la tecnología de pulsos empleada, las
áreas de efecto desaparecen tras la explosión. Al recargar el arma, ésta activa la
explosión simultánea automáticamente.
Láseres Digitales
Un juego de anillos compactos. Realizan hasta tres disparos que pueden asignarse entre personajes
en contacto con el usuario antes de iniciar un combate cuerpo a cuerpo, sin reasignación posible.
Realiza las tiradas para impactar usando la habilidad Pistolas bajo el atributo HA. Estos disparos
son automáticos, no cuentan como acción y no pueden ser bloqueados. Tienen F3 y MS -1. Una
vez resueltos los disparos, comienza el combate cuerpo a cuerpo propiamente dicho. Los Láseres
Digitales no cuentan como arma de combate cuerpo a cuerpo y no proporcionan un Ataque
adicional por armas múltiples, aunque al tratarse de anillos dejan ambas manos libres. Pueden
utilizarse hasta dos veces por asalto, una en el turno del usuario y otra cuando éste prefiera,
siempre antes de resolver un combate cuerpo a cuerpo. Los Láseres Digitales utilizan cargadores
de munición estándar para Pistolas Láser sujetos al antebrazo, que les suministran energía para
realizar 9 disparos. Si se adquieren dos juegos, sólo puede utilizarse uno cada asalto.
Lector ambiental
Equipo estándar Astartes. Requiere SRA (ver para más información). Se trata de un sistema de
análisis del entorno, principalmente destinado a indicar si hay gases venenosos, virus o posibles
elementos nocivos, vacío o radiación. También indica la composición exacta de la atmósfera, así
como su temperatura. Toda esta información es transmitida al SRA del usuario.
Linterna
Una sencilla y útil linterna o foco, preferida por muchos soldados a los artificiales Visores
Infrarrojos. Sigue siendo la única herramienta infalible cuando la oscuridad es total. Tras unas
horas de uso es necesario recargar la batería. Se puede colocar en el cinturón.
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• Realizar una acción de primeros auxilios, normal o continuada, con éxito automático y en
un solo asalto. La recuperación de puntos de vida equivale a un crítico.
Medikit
Elemento de equipo muy común entre soldados, permite efectuar una acción de primeros auxilios
con una bonificación de +10 a la tirada. Si la acción es continuada, la bonificación se aplica en
todas las tiradas y el número de asaltos necesarios para completarla se reduce en uno. También
puede usarse sobre personajes no abatidos, en cuyo caso tira 1D6: con un resultado de 1-5, el
personaje recupera tantos puntos de vida como su atributo Resistencia; con un 6, recupera tantos
puntos de vida como su atributo Resistencia x5. Se puede utilizar el Medikit un máximo de 5
veces, tras lo cual debe ser recargado. Para utilizarlo, la mano que no lo sostiene debe estar libre.
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Micro-Receptores
No ocupa ranura. Equipo estándar Astartes. Requieren SRA y Receptor Táctil (ver para más
información). Instalados en la palma de las manos, los Micro-Receptores interpretan las lecturas
proporcionadas por armas equipadas con un Receptor Táctil, enviando la información al SRA.
Mina Anti-Carro
Paquete de cinco unidades. Equipada con una pequeña capa de Camaleonina, lo que sumado a su
reducido tamaño la hace difícil de detectar. La mina explosiona si algo la pisa o presiona, con los
mismos efectos que una Granada Perforante.
Mina de Proximidad
Paquete de cinco unidades. Equipada con una pequeña capa de Camaleonina, lo que sumado a su
reducido tamaño la hace difícil de detectar. La mina se activa unos segundos después de colocarla
y explota inmediatamente si cualquier objetivo se acerca a 3 metros o menos de distancia, con los
mismos efectos que una Granada de Fragmentación.
Munición
No ocupa ranura. Un cargador. No es posible combinar diferentes municiones.
• Anti-Carro. Todos los disparos efectuados con la munición del cargador suman la Fuerza
del arma al resultado de los D6 para penetrar blindaje, como si fuera de cuerpo a cuerpo.
• Trazadora. Todos los disparos efectuados con la munición del cargador cuentan con una
bonificación de +10 a las tiradas para impactar.
• Desgarradora. En caso de herir, todos los disparos efectuados con la munición del cargador
suman la Fuerza del arma a los puntos de daño infligidos.
• Estándar. La munición por defecto de las armas. Algunas tienen dos tipos de munición
estándar, en cuyo caso debe especificarse cuál se está utilizando.
• Perforante. Todos los disparos efectuados con la munición del cargador ignoran tantos
puntos de vida de las armaduras como Fuerza del arma, aparte del MS habitual. No afecta
a armaduras invulnerables.
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Ojo Biónico
No ocupa ranura. Proporciona una bonificación de +1 al atributo Habilidad con proyectiles del
usuario. Un segundo Ojo Biónico no aumenta esta ventaja, pero duplica el ratio de crítico al
disparar cualquier arma a distancia.
Pantalla de Conversión
El usuario obtiene una tirada de salvación por pantalla de 4+ en 1D6. Si la pantalla salva de un
ataque, proyecta un destallo hasta una distancia en metros igual al valor de Fuerza del arma x2.
Todos los personajes sin protección ocular (entre ellos Orkos, Tiránidos, Kroot) resultan cegados si
no superan una tirada sobre su atributo Iniciativa x10 (+20). La ceguera desaparece
automáticamente al inicio del siguiente asalto. Los personajes cegados no pueden mover ni
disparar, y ven reducida su HA a 1 en cuerpo a cuerpo. Es importante puntualizar que la pantalla,
aunque protege de todos los ataques normalmente, emite un solo destello por asalto, tan pronto
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
como salva de al menos un impacto. Como todas las pantallas estándar, la Pantalla de Conversión
tiene una eficacia del 100%.
Pantalla de Desplazamiento
El usuario obtiene una tirada de salvación por pantalla de 3+ en 1D6. Si la pantalla salva de un
ataque, el usuario resulta teleportado 1D6+1D10 metros en una dirección aleatoria. Si en la
trayectoria hay un obstáculo, el usuario se para justo antes del mismo. Es importante puntualizar
que la pantalla, aunque protege de todos los ataques normalmente, sólo desplaza al usuario una
vez por asalto, en este caso al final del mismo, siempre que haya salvado de al menos un impacto.
En caso de combate cuerpo a cuerpo, la Pantalla de Desplazamiento destraba automáticamente al
usuario teleportado, pero ten en cuenta que, si el rival está en la trayectoria del desplazamiento,
éste no tendrá lugar y los personajes seguirán trabados. Como todas las pantallas estándar, la
Pantalla de Desplazamiento tiene una eficacia del 100%.
Pantalla de Refracción
El usuario obtiene una tirada de salvación por pantalla de 5+ en 1D6. Sin embargo, el parpadeo
característico de esta pantalla implica una penalización de -20 sobre cualquier tirada que
implique ocultarse, o bien bonifica en la misma medida las tiradas de búsqueda enemigas. Esto
hace que la Pantalla de Refracción sea un elemento de protección algo ambiguo. Como todas las
pantallas estándar, tiene una eficacia del 100%.
Pierna Biónica
No ocupa ranura. El usuario puede usarla como un arma común en combate cuerpo a cuerpo,
utilizando la habilidad Improvisadas, pero sin penalizaciones. Además, si gana un combate, puede
elegir realizar una única patada voladora en lugar de los impactos habituales con cualquier arma,
que se resuelve con un +2 a la Fuerza y hace caer a un rival de tamaño humano si no supera una
tirada sobre Vigor. Una segunda Pierna Biónica no puede ser utilizada como arma, pero otorga un
+1 al atributo Iniciativa y una bonificación adicional de +10 sobre la habilidad Equilibrio para
transitar terreno difícil. Un personaje que pierde una pierna y se queda con una sola, aunque ésta
sea una biónica, no puede usarla como arma, siendo en la práctica igual que una pierna común.
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Pistola de Bengalas
Una pistola señalizadora, muy útil cuando no son posibles otras formas de comunicación, fiable y
robusta en su diseño. En caso de extrema necesidad, la Pistola de Bengalas puede utilizarse
también como arma con el siguiente perfil:
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola de Bengalas Básica 0-50 50-100 - - 2 - 1 *
*Los objetivos impactados quedan prendidos con un 5+ en 1D6.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Bólter de Precisión Pistola 0-30 30-60 +20 +10 4 -1 8 CaC
Pistola Elevadora
Una pistola sujeta al brazo que dispara un arpón unido a una cuerda de acero. Un pequeño motor
va recogiendo la cuerda, elevando al usuario hacia el punto de amarre en razón de 10 metros por
asalto. La Pistola Elevadora puede utilizarse también como arma con el siguiente perfil:
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Elevadora Básica 0-25 25-50 +10 - 2 - 1 *
*Los objetivos heridos por el arma son enganchados y arrastrados hacia la boquilla en razón de
10 metros por asalto. Pueden tratar de liberarse al inicio de su turno, superando una tirada
sobre Vigor que consume una acción. De no tener éxito, reciben un impacto
adicional del arma sin salvación por armadura ni pantalla posible.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola de Plasma Artesanal Pistola 0-20 20-60 +20 +10 6 -1 12 Sostenido 1/CaC
Rastreador
Equipo estándar Astartes. Otorga al usuario una bonificación de +10 a su habilidad Atención para
detectar a criaturas vivas en un radio de 60 metros.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Retrocohetes
Equipo estándar Astartes. Se trata de un sistema de impulso para el vacío espacial, limitado pero
funcional, que se instala normalmente en la espalda o las botas del usuario, permitiéndole
desplazarse por el espacio a base de pequeños impulsos. En algunas armaduras, como la
Servoarmadura MkVII “Aquila” y derivadas, se modulan los disipadores de calor residual para
obtener los mismos fines.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Servo-Cráneo
Se trata del cráneo de un devoto sirviente imperial, al que se le concede el honor de proseguir sus
labores tras la muerte. El Servo-Cráneo está equipado con un sistema sencillo de soporte vital, un
pequeño motor gravitatorio que le permite desplazarse flotando, un modesto “espíritu máquina”
(sistemas automatizados) y las herramientas necesarias para desempeñar su labor. Puede recibir
órdenes sencillas, así como volcar información a través de un Comunicador Avanzado o un puerto
estándar. Hay diversos tipos de Servo-Cráneos tal y como se indica a continuación:
• Familiar. Enlazado a un solo psiko, éste cuenta con una bonificación de +10 a la tirada
para usar cualquier poder psíquico, siempre y cuando el Servo-Cráneo permanezca a una
distancia de hasta 5 metros.
• Médico. Puede ejecutar maniobras de primeros auxilios, así como utilizar Medikits y
Medibots si le son entregados.
548
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
• Soldado. Equipado con dos Rifles Láser acoplados. En circunstancias extremas, puede servir
al Imperio una última vez explotando como una Granada de Fragmentación.
El Servo-Cráneo cuenta como objetivo muy pequeño y es inmune a la psicología. Tras la batalla
hay que darle de comer un tipo de papilla proteica. Tiene los siguientes atributos:
Servo-Cráneo
HA HP F R H I A Pr Ct
1 3 3 4 1 4 1 5 5
549
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Sistema de Amortiguación
Equipo estándar Astartes. Consiste en un pequeño motor gravitatorio que se activa en casos de
aceleración vertical descendente, apenas unos instantes antes de que el usuario alcance el suelo.
Aunque su pequeño tamaño no impide el aterrizaje, limita en gran medida los posibles daños por
una caída. Un personaje equipado con un Sistema de Amortiguación reduce a la mitad
(redondeando hacia abajo) la Fuerza del impacto por una caída.
Sistema de Puntería
No ocupa ranura. Se incorpora a un arma a distancia y no puede intercambiarse entre distintas
armas. Otorga al usuario una bonificación de +10 a las tiradas para impactar con dicha arma. Esta
bonificación no puede combinarse con la de un Sistema de Puntería Integrado o un Ojo Biónico.
550
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
• Nivel de peligrosidad. Basándose en todo lo indicado y cruzando los datos con los del
propio usuario y las lecturas de un Comunicador Avanzado sobre el estado de la escuadra,
se facilita un nivel general de amenaza.
Soplete
Un sencillo Soplete de precisión, utilizado para soldar piezas metálicas. Debe ser recargado tras
cierto uso.
Taladro
Un dispositivo motorizado cuya punta de diamante es capaz de taladrar incluso el plastiacero o el
rococemento. Debe ser recargado tras cierto uso.
551
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Visor Infrarrojo
Equipo estándar Astartes. Funciona transformando los fotones en electrones, y estos a su vez en luz
tras ser sometidos a un proceso químico. El resultado es un aumento considerable de la visibilidad
en condiciones de poca luz, que reduce en +10 cualquier posible penalización debida a ello,
siempre y cuando la oscuridad no sea total. Los Visores Infrarrojos de tropas equipadas con
sentidos automáticos, como los Marines Espaciales, disponen de sistemas de seguridad para no
deslumbrar al usuario en caso de un aumento de luz repentino.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Equipo exclusivo
El equipo que sigue a continuación es exclusivo de cada Capítulo del Adeptus Astartes y
sólo puede ser elegido por miembros autorizados del Capítulo. Algunos de estos objetos son
fabricados siguiendo una tradición milenaria, mientras que otros son reliquias de tiempos
pasados.
Llevar uno de estos objetos se considera un gran honor y una responsabilidad, pues el
Capítulo los concede con orgullo al guerrero que lo merezca y éste debe guardarlo y protegerlo
con su vida, así como mostrarle los debidos respetos.
Ángeles Oscuros
Estandarte de la Devastación
Puede llevarse sujeto a la espalda, no siendo necesario sostenerlo como un arma. Una vez por
asalto, cualquier Ángel Oscuro a 15 metros o menos del estandarte puede efectuar una acción
reactiva de disparo contra un enemigo que carga a cualquier personaje dentro del área de
influencia, antes de que inicie el combate cuerpo a cuerpo. Si el objetivo sobrevive, la carga se
produce normalmente. No sirve ante movimientos de impulso.
Estandarte de la Venganza
Puede llevarse sujeto a la espalda, no siendo necesario sostenerlo como un arma. Cualquier Ángel
Oscuro a 15 metros o menos del estandarte inflige un impacto automático en combate cuerpo a
cuerpo, aparte de la resolución normal de impactos, aunque su adversario le haya ganado o se
haya producido un empate. Por tanto ambos personajes pueden golpearse en un mismo turno. Este
impacto automático puede efectuarse con el arma de combate cuerpo a cuerpo preferida.
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Cicatrices Blancas
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Collar de la Victoria
Los Cicatrices Blancas suelen tomar partes de los cuerpos de los líderes enemigos caídos como
prueba de la victoria y la ira del Emperador. Tras ser bendecidos y purificados por los Capellanes
del Capítulo, los restos se disecan e introducen en macabros collares, que pueden contener orejas,
ojos, dientes, narices y hasta manos cercenadas. El portador causa miedo, tal y como se describe en
las reglas correspondientes a la psicología.
555
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Pistola Láser de Rep. Pistola 0-20 20-40 +20 - 3 -1 15 Sostenido 2/CaC
Lobos Espaciales
Hacha de Morkai
Decorada con runas ancestrales y afilada como las cumbres heladas de Fenris, esta arma utiliza
cargadores para Hachas de Energía y tiene las siguientes características:
Night-Wing
HA F R H I A
4 3 6 1 4 1
Pellejo de Wulfen
Una reliquia del Capítulo. Hasta 25 metros, los enemigos tienen una penalización para impactar
al portador de -10 con armas a distancia. Entre 25 y 50 metros, la penalización es de -20. Etc. Por
cada 25 metros adicionales, aumenta la penalización en -10. No acumulable con Camaleonina.
556
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Puños Imperiales
557
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Talla de Huesos
Un ornamento en forma de collar o pulsera del que cuelga la mano esquelética de un hermano
caído. Los huesos están grabados y decorados con joyas y piedras preciosas. Se considera un gran
honor recibir este obsequio, que ha de ser protegido con la vida. El portador es inmune a los
efectos psicológicos y supera automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo. Adicionalmente,
obtiene una bonificación de +10 a las tiradas sobre la habilidad Dolor.
Ángeles Sangrientos
558
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Martillo de Rayo
Un arma antigua, decorada profusamente e imbuida en un halo de crepitante energía. Utiliza
cargadores para Martillos de Trueno y tiene las siguientes características:
Vergilius, el Servo-Cráneo
Un Servo-Cráneo exclusivo del Capítulo, que puede desempeñar dos tareas distintas, como
Soldado y Explorador, Familiar y Médico, etc. Además, Vergilius está equipado con una pantalla
que le proporciona una salvación de 4+ en 1D6.
559
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Manos de Hierro
Brazo Optimus
No ocupa ranura. Un brazo biónico exclusivo, sustituto o mejora del que habitualmente tienen los
Manos de Hierro. Otorga +1 al atributo Fuerza del usuario y puede usarse como un arma común
en combate cuerpo a cuerpo siempre que no sostenga otra arma, utilizando la habilidad
Improvisadas, pero sin penalizaciones. Además el Brazo Optimus permite repetir una de las
tiradas falladas en combate cuerpo a cuerpo con el propio brazo o el arma que sostiene, y puede
bloquear, se esté usando o no como arma, confiriendo al usuario esta habilidad natural. Debido a
su complejidad, no es posible equiparse con dos piezas de este equipo, teniendo que recurrir a otro
Brazo Biónico corriente o un brazo cibernético si es necesario o el usuario así lo desea.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzamisiles Hydra Pesada 0-50 50-180 - - - - 12 Sostenido 1/MoD/*
*El arma puede ser cargada con los mismos tipos de misiles que un Lanzamisiles.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Dispositivo de Reflexión
No ocupa ranura. Dispositivo integrado en una pantalla estándar (Refracción, Conversión,
Desplazamiento o Energía), pensado para castigar a los inaprensivos que osan atacar a un Mano
de Hierro. El Dispositivo de Reflexión concentra la energía de un impacto recibido y la redirige
mediante un poderoso rayo contra el agresor. Si en una tirada de salvación por pantalla el
resultado es de 6 en el D6, el atacante recibe inmediatamente su propio impacto, pero cualquier
tipo de munición especial queda anulada tras rebotar contra la pantalla. El Dispositivo de
Reflexión no funciona en cuerpo a cuerpo, al ser imposible calcular los vectores de aproximación.
Servoarmadura Experimental
No ocupa ranura. Un modelo de Servoarmadura Astartes experimental, del que existen unas pocas
unidades sin la licencia oficial del Adeptus Terra. Incorpora unos sensores inteligentes vinculados
al SRA, que permiten identificar la fuerza exacta, momento preciso y lugar concreto de un
impacto antes de sufrirlo. Como consecuencia, unos disparadores electro-químicos lanzan
violentamente distintas placas y piezas pesadas de la armadura para interceptar un ataque de otra
forma mortal. Si el usuario llega a perder el último punto de vida de su último nivel de heridas
debido a un impacto a distancia, en su lugar ignora todo el daño sufrido. Sin embargo, la
armadura reduce en -1 sus niveles de herida y no puede volver a interceptar impactos hasta que
las piezas perdidas sean reemplazadas. Debido a la inmediatez y cercanía, este sistema de defensa
no sirve en combate cuerpo a cuerpo. Así mismo, tampoco funciona contra ataques a distancia
que abarquen áreas de efecto, ni contra caídas, embestidas, etc. Por todo lo demás, la
Servoarmadura Experimental funciona como una Servoarmadura MkVII “Aquila”.
Ultramarines
Armadura de Antíloco
No ocupa ranura. Un tipo de Servoarmadura exclusiva de los Ultramarines, que combina las
ventajas de una Armadura Artesanal y una Servoarmadura MkVIII “Errante”.
Bólters Integrados
Requieren SRA. Bólters interconectados y sujetos a cada uno de los antebrazos del Marine Espacial,
dejando ambas manos libres. Su confección es limitada y llevada a cabo con rigor por los
Tecnomarines del Capítulo. Disparan en combinación como un Bólter de Asalto mediante
estímulos neuro-químicos enlazados al SRA. Esto significa que quedan encasquillados como una
sola arma de fuego sostenido. Los Bólters Integrados permiten al Ultramarine beneficiarse de la
regla Fuego rápido.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Salamandras
Granada Incendiaria
No ocupa ranura. Un tipo de granada muy usado por los Salamandras y con las siguientes
características:
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Lanza de Fusión
Un arma ritual de los Salamandras, forjada por los maestros herreros tomando como inspiración
la legendaria Lanza de Vulkan. Utiliza los mismos cargadores que un Multifundidor,
permitiéndole causar hasta 60 impactos repartidos entre el cuerpo a cuerpo y los disparos a
distancia. Tiene el siguiente perfil.
Manto de Fuego
Un pedazo de piel de los enormes Dracos de Fuego nativos de Nocturne. Suele confeccionarse en
forma de túnica o capa, mostrando una superficie sembrada de durísimas escamas. El Astartes
Salamandra que lo utiliza está entrenado para cubrirse con el manto ante los ataques sufridos. El
Manto de Fuego reduce en -1 la Fuerza de cualquier impacto a distancia sufrido por el portador.
Ten en cuenta que esta reducción sólo afecta a la Fuerza y no al MS, que permanece inalterado.
Este elemento de equipo no tiene eficacia, pues las escamas se van regenerando por sí mismas.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Amplificador Psíquico
No ocupa ranura. Se trata de un intrincado sistema de cables y conectores enlazados con el
cerebro del Astartes. Aunque no puede considerarse como uno de los órganos específicos de los
Marines Espaciales, en realidad el Amplificador Psíquico se integra en su fisiología mediante una
intrincada operación, cuyo secreto permanece en manos del Capítulo. El usuario reacciona antes a
cualquier estímulo, es más perceptivo, más intuitivo y en términos generales más inteligente,
obteniendo una bonificación permanente de +1 a sus atributos Percepción y Empatía.
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Bólter de Precisión Básica 0-40 40-80 +10 +10 4 -2 12
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Manto de Sombras
Un tipo de Camaleonina tejida a mano durante años. Si el usuario permanece quieto, todos los
impactos a distancia contra él se resuelven con una penalización de -20 a las tiradas para
impactar. Adicionalmente, el portador obtiene una bonificación de +20 a su habilidad Ocultación
para esconderse. No acumulable con Camaleonina.
Proyector Sónico
Un artilugio de la Guardia del Cuervo, muy eficaz en misiones de infiltración y sabotaje. El
Proyector Sónico suele estar montado en la hombrera o el casco del Marine Espacial e incluye un
receptor que interpreta toda la información procesada por el SRA. Como consecuencia, el
Proyector Sónico es capaz de grabar selectivamente diversas conversaciones, gritos y ruidos
característicos. La información registrada se filtra, modula y almacena en una base de datos.
Después, en función de las circunstancias y el entorno, el Proyector Sónico elige automáticamente
el sonido más apropiado y lo proyecta en una dirección hasta una distancia máxima de 30 metros.
El ruido generado se oye en el punto deseado, como si se proviniera de dicho lugar, confundiendo
a los enemigos y llamando su atención. Muchos Astartes de la Guardia del Cuervo han llegado a
cumplir sus misiones sin efectuar un solo disparo gracias a este artilugio secreto. Como regla
general, todo personaje que no supere una tirada sobre Alerta con una penalización de -20 es
engañado por el ruido. De superar la tirada, permanece confuso y puede saber que le están
engañando. Si obtiene un crítico, sabe perfectamente de dónde proviene el sonido realmente.
Utilizar el Proyector Sónico es una acción específica.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Armas especiales
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Armas pesadas
Pistolas
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Cuerpo a cuerpo
Granadas
Arma Coste/Arma
Bomba de Fusión* (~) 5
Granada Alucinógena* 7
Granada Atemorizante* 2
Granada Cegadora* 2
Granada Defoliante* 1
Granada de Estasis (~) 20
Granada de Fogonazo Fotónico* 2
Granada de Fragmentación* 2
Granada de Humo* 1
Granada Lacrimógena* 2
Granada Perforante* 3
Granada de Plasma* 3
Granada de Pulso Electromagnético (~) 10
Granada de Radiación* 25
Granada de Toxinas 15
Granada Vírica (~) 50
Granada de Vórtice (~) 50
*El coste se refiere a paquetes de 9 granadas, o bien 6 misiles (si existen del tipo indicado).
(~) No pueden ser disparadas con Lanzagranadas y derivados.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Equipo general
Artículo Coste/Artículo
Aceite Bendito (!) 5
Armadura Aegis* 180
Armadura Artesanal* 180
Armadura Táctica de Exterminador* 360
Aura de Hierro (!) 140
Auspex 50
Baliza de Teleportación 20
Bayoneta (!) 10
Brazo Biónico 80
Camaleonina 50
Cámara Remota 10
Cañón Psíquico (!) 200
Capucha Psíquica (!) 125
Cetro Psíquico (!) 150
Combi-Arma (!) 150
Crozius Arcanum (!) 60
Disruptor Psíquico 100
Disruptor de Teleportación 100
Disruptor de Transmisiones 50
Drogas de Combate (!) 25
Escudo de Supresión 40
Escudo de Tormenta 100
Espada Psíquica (!) 100
Frenzonia (!) 5
Generador de Salto Disforme 300
Hacha Psíquica (!) 100
Implante Cibernético 15
Inmunidad 5
Kit de Herramientas 10
Kit de Reparación (!) 25
Lanzador de Venganza (!) 70
Láseres Digitales 60
Linterna 10
Lonja (!) 30
569
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Medibot (!) 50
Medikit 10
Mina Anti-Carro 20
Mina de Proximidad 15
Narthecium (!) 10
Ojo Biónico 50
Paneles Reactivos (!) 15
Pantalla de Conversión 100
Pantalla de Desplazamiento 200
Pantalla de Energía (!) 350
Pantalla de Refracción 50
Pierna Biónica 50
Pistola de Bengalas** 20
Pistola Bólter de Precisión (!) 60
Pistola Elevadora 20
Pistola de Plasma Artesanal (!) 150
Retrorreactor (!) 150
Rosarius (!) 140
Servo-Arnés (!) 40
Servo-Cráneo 80
Servoarmadura MkVIII “Errante”* 180
Sistema de Puntería 20
Sistema de Puntería Integrado (!) 30
Soplete 10
Taladro 10
Thymiaterion (!) 60
Veti-Gel (!) 10
*Sustituye a la Servoarmadura MkVII “Aquila” reglamentaria.
**Las bengalas cuestan 1 el paquete de 5 unidades.
(!) Equipo exclusivo de alguna profesión.
570
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Equipo exclusivo
Artículo Coste/Artículo
Ángeles Oscuros
Espada de los Secretos 100
Estandarte de la Devastación 250
Estandarte de la Venganza 150
Hoja de la Razón (!) 250
Cicatrices Blancas
Aguijones (!) 50
Collar de la Victoria 100
Hoja del Khan 70
Pistola Láser de Repetición (!) 80
Lobos Espaciales
Capucha de Gnyrll (!) 200
Hacha de Morkai 120
Night-Wing, el Cíber Cuervo (!) 100
Pellejo de Wulfen 150
Puños Imperiales
Bastón de Tormenta (!) 90
Liber Mithros, copia 250
Liber Proditor Armorum, copia (!) 150
Talla de Huesos 60
Ángeles Sangrientos
Alas de Ángel (!) 220
Grial Rojo (!) 250
Martillo de Rayo 190
Vergilius, el Servo-Cráneo 150
Manos de Hierro
Brazo Optimus 150
Lanzamisiles Hidra (!) 500
Dispositivo de Reflexión 60
Servoarmadura Experimental* 150
571
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Ultramarines
Armadura de Antíloco* 260
Bólters Integrados 90
Codex Astartes, copia 150
Corona de Laureles (!) 100
Salamandras
Granadas Incendiarias** 4
Lanza de Fusión 200
Manto de Fuego 120
Savia Ignífuga (!) 80
Guardia del Cuervo
Amplificador Psíquico 100
Bólter de Precisión (!) 90
Manto de Sombras 100
Proyector Sónico 30
* Sustituye a la Servoarmadura MkVII “Aquila” reglamentaria.
**El coste se refiere a paquetes de 9 granadas.
(!) Equipo exclusivo de alguna profesión.
572
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Vehículos
Los vehículos son un elemento recurrente en los campos de batalla. Dotados de un
poderoso blindaje que los hace invulnerables a la mayoría de armas comunes, suelen representar
la diferencia entre la victoria o la derrota.
Algunos vehículos están concebidos para el transporte de tropas, mientras que otros son
vehículos de asalto rápido, o grandes vehículos equipados con poderoso armamento.
A continuación se proporciona una lista de diversos vehículos utilizados por las distintas
fuerzas militares de la galaxia. Hay algunos más, como los tanques súper pesados de algunos
ejércitos, bombarderos, así como múltiples variantes de los modelos que aquí se recogen. En esta
lista se proporciona una descripción del vehículo, sus valores de embestida y velocidad, así como
su blindaje. Cuando es necesario, se describen también las armas de artillería o accesorios
exclusivos de cada vehículo; ten en cuenta que estos elementos de equipo no puede ser llevados
por los personajes a pie. Por último, al final de esta sección se encuentran unas tablas de daño que
son comunes a todos los vehículos.
Nombre Descripción
Dreadnought, grande. Tiene una tripulación de un conductor, que utiliza
dos de las siguientes armas, cada una montada en un brazo: dos Bylters
Pesados acoplados (cuentan como un arma), Cañón de Asalto, dos
Cañones Láser acoplados (cuentan como un arma), Cañón de Plasma,
Cuchillas Relámpago con Lanzallamas Pesado integrado, Lanzamisiles
con Misiles de Fragmentación y Súper Perforantes, Multifundidor, Puño
Dreadnought Astartes
de Combate con Bólter de Asalto integrado. Ten en cuenta que si está
equipado con dos armas de combate cuerpo a cuerpo, el Dreadnought
obtiene un Ataque adicional en combate cuerpo a cuerpo. Opcionalmente,
puede estar equipado con un Lanzagranadas Integrado con ángulo de tiro
frontal de 90º. El Lanzagranadas Integrado se considera parte del cuerpo
y no puede ser designado como objetivo individual.
573
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Embestida
F MS HA HP F I A L
7 -4 6 6 7 5 3 10
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Piernas 20 18
2-3 Brazo 19 17
4-6 Cuerpo 21 19
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzagranadas Integrado Especial 0-15 no +20 - - - 6 Granada/*
*Soporta Granadas de Fragmentación o Cegadoras. El usuario puede repetir las tiradas para impactar en
caso de fallo. Cada acción de ataque lanza tres granadas: la primera en el punto de impacto designado
y las otras dos a una distancia de 1D6 metros en una dirección aleatoria. En la práctica, el arma puede
disparar dos veces antes de ser recargada, lo cual debe hacerse desde el exterior del vehículo.
Land Raider
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y dos
artilleros. Cada artillero dispara dos Cañones Láser acoplados con ángulo de tiro
lateral de 180º. El Land Raider puede transportar hasta 10 personajes de tamaño
humano, o 5 Exterminadores, o un Dreadnought. Uno de los personajes
transportados (expuesto) puede disparar dos Bylters Pesados acoplados con ángulo
Land Raider
de tiro de 360º. Opcionalmente, el conductor puede disparar un Lanzagranadas
Integrado (detalles en la ficha del Dreadnought Astartes) con ángulo de tiro frontal
de 90º. El Lanzagranadas Integrado se considera parte del casco y no puede ser
designado como objetivo individual. Todas las armas cuentan con Sistema de
Puntería (+10 para impactar).
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
8 -5 18 35 50
574
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Orugas 17 17
3-4 Casco 22 20
5 Bólters Pesados 17 17
6 Cañón Láser 18 18
Land Speeder
Nombre Descripción
Vehículo gravitatorio, descubierto, grande. Tiene una tripulación de un conductor
y un artillero. El conductor dispara un Multifundidor con ángulo de tiro frontal de
Land Speeder 45º y Sistema de Puntería (+10 para impactar). El artillero dispara un
Lanzallamas Pesado con ángulo de tiro frontal de 180º. Las armas se consideran
parte del vehículo y no pueden ser designadas como objetivos individuales.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
6 -3 25 50 75
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Tripulación - -
3-6 Vehículo 10 12
575
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Motocicleta
Nombre Descripción
Motocicleta, vehículo descubierto. Tiene una tripulación de un conductor, que
dispara dos Bylters acoplados con ángulo de tiro frontal de 90º y Sistema de
Motocicleta
Puntería (+10 para impactar). Los Bylters se consideran parte del vehículo y no
pueden ser designados como objetivos individuales.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
5 -2 25 40 75
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Conductor - -
3-6 Vehículo 10 10
Motocicleta de Ataque
Nombre Descripción
Motocicleta, vehículo descubierto, grande. Tiene una tripulación de un
conductor y un artillero. El conductor dispara dos Bylters acoplados con
ángulo de tiro frontal de 90º. El artillero dispara un Multifundidor con
Motocicleta de Ataque
ángulo de tiro frontal de 180º. Todas las armas cuentan con Sistema de
Puntería (+10 para impactar), se consideran parte del vehículo y no
pueden ser designadas como objetivos individuales.
576
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
6 -3 20 45 60
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-3 Tripulación - -
4-6 Vehículo 10 10
Predator
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y tres
artilleros. Un artillero dispara un Cañón Automático (opcionalmente dos Cañones
Automáticos acoplados) desde una torreta con ángulo de tiro de 360º y Sistema de
Puntería (+10 para impactar). Los otros dos artilleros disparan desde unas barquillas a
ambos lados del vehículo con ángulo de tiro lateral de 180º. Cada barquilla puede
Predator
estar equipada con un Bólter Pesado, un Lanzallamas Pesado, o bien un Cañón Láser.
Opcionalmente, el conductor puede disparar un Lanzagranadas Integrado (detalles en
la ficha del Dreadnought Astartes) con ángulo de tiro frontal de 90º y Sistema de
Puntería (+10 para impactar). El Lanzagranadas Integrado se considera parte del casco
y no puede ser designado como objetivo individual.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
8 -5 18 50 65
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Orugas 15 15
2-3 Casco 20 18
4 Barquilla 17 15
5-6 Torreta 22 22
577
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Razorback
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y un
artillero. El artillero dispara dos Cañones Láser acoplados desde una torreta con
ángulo de tiro de 360º. El Razorback puede transportar hasta 5 personajes de tamaño
humano. Opcionalmente, el conductor puede disparar un Lanzagranadas Integrado
Razorback
(detalles en la ficha del Dreadnought Astartes) con ángulo de tiro frontal de 90º. El
Lanzagranadas Integrado se considera parte del casco y no puede ser designado
como objetivo individual. Todas las armas cuentan con Sistema de Puntería (+10
para impactar).
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -5 20 45 65
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Orugas 15 15
2-4 Casco 20 18
5-6 Torreta 20 18
578
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Rhino
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor. El Rhino
puede transportar hasta 10 personajes de tamaño humano, o 5 Exterminadores, o un
Dreadnought. Uno de los personajes transportados (expuesto) puede disparar dos
Bólters acoplados con ángulo de tiro frontal de 90º. Opcionalmente, el conductor
Rhino
puede disparar un Lanzagranadas Integrado (detalles en la ficha del Dreadnought
Astartes) con ángulo de tiro frontal de 90º. El Lanzagranadas Integrado se considera
parte del casco y no puede ser designado como objetivo individual. Todas las armas
cuentan con Sistema de Puntería (+10 para impactar).
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -5 20 45 65
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Orugas 15 15
2-4 Casco 20 18
5-6 Bólters 12 12
579
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Whirlwind
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y un
artillero. El artillero dispara un Lanzamisiles Whirlwind desde una torreta con
ángulo de tiro de 360º. Opcionalmente, el conductor puede disparar un
Whirlwind Lanzagranadas Integrado (detalles en la ficha del Dreadnought Astartes) con ángulo
de tiro frontal de 90º. El Lanzagranadas Integrado se considera parte del casco y no
puede ser designado como objetivo individual. Todas las armas cuentan con Sistema
de Puntería (+10 para impactar).
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -5 20 45 65
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Orugas 15 15
2-4 Casco 20 18
5-6 Torreta 20 18
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Lanzamisiles Whirlwind Pesada 0-50 50-180 - - 5 -2 5 Área 8/*
*Los misiles inteligentes pueden impactar incluso a objetivos fuera de la línea de visión, siempre que se
conozca su posición aproximada. En este caso, sin embargo, se considera que todos los objetivos
impactados están cubiertos parcialmente por el área de efecto. Una vez agotada la munición,
el Lanzamisiles Whirlwind debe ser recargado desde el exterior del vehículo. Si se obtiene
una pifia al disparar el arma, tira 1D6 y consulta la siguiente tabla:
El Whirlwind salta en mil pedazos, con los mismos efectos que un resultado de 6 en la
1-2
tirada de daños correspondientes al casco.
Los misiles son disparados, pero vuelan fuera de control lejos del objetivo. El arma resulta
3-4 averiada y sólo puede abrir fuego con un resultado de 4+ en 1D6. Este efecto permanece
hasta una reparación.
5-6 Los misiles son disparados, pero vuelan fuera de control lejos del objetivo.
580
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, parcialmente descubierto, muy grande. Tiene una tripulación de
un conductor y tres artilleros. Dos artilleros expuestos disparan un solo Cañón
Estremecedor con ángulo de tiro frontal de 45º. El otro artillero dispara un Bólter
Pesado con ángulo de tiro frontal de 90º. Opcionalmente, el conductor puede disparar
un Lanzagranadas Integrado (detalles en la ficha del Dreadnought Astartes) con
Basilisk
ángulo de tiro frontal de 90º. El Lanzagranadas Integrado y el Bólter Pesado se
consideran parte del casco y no pueden ser designados como objetivos individuales.
Todas las armas cuentan con Sistema de Puntería (+10 para impactar). El vehículo
también puede estar equipado con Defensas de Fragmentación controladas por el
conductor.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -4 12 25 40
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Orugas 16 16
2-4 Casco 18 16
5 Cañón Estremecedor 17 17
6 Artilleros - -
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Estremecedor Pesada 0-50 50-380 - - 8 -3 2 SP/MoD/Área 5/*
*Aunque el arma no se considera de fuego sostenido, cada disparo lanza dos proyectiles contra el mismo
objetivo, cada uno con el área de efecto indicada. El Cañón Estremecedor necesita de dos acciones
para recargarse, por lo que suele tener una dotación de dos artilleros. Ten en cuenta que el arma
es MoD, incluso para vehículos. Si se alcanza a otro vehículo pero no se penetra el blindaje,
considéralo igualmente penetrado y tira 1D3 en las tablas de daños correspondientes.
581
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Defensas de Fragmentación - - - - - 4 -1 1 *
*Se trata de un sistema defensivo empleado por algunos vehículos. Pueden ser activadas en cualquier
momento, incluso interrumpiendo el turno del enemigo, como un tipo de acción reactiva. Cualquier
personaje en contacto con el vehículo recibe un impacto automático. Las Defensas de
Fragmentación tienen un solo uso, tras lo cual deben ser reemplazadas desde el
exterior del vehículo.
Chimera
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y dos
artilleros. Un artillero dispara un Multiláser desde una torreta con ángulo de tiro de
360º. El otro artillero dispara un Bólter Pesado con ángulo de tiro frontal de 90º.
Además, el vehículo incluye un Bólter de Asalto con ángulo de tiro de 360º y seis
Rifles Láser, tres a cada lado, con ángulos de tiro laterales de 180º. El tanque Chimera
puede transportar hasta 11 personajes de tamaño humano, uno de los cuales (expuesto)
Chimera puede disparar el Bólter de Asalto y los otros seis los Rifles Láser. Opcionalmente, el
conductor puede disparar un Lanzagranadas Integrado (detalles en la ficha del
Dreadnought Astartes) con ángulo de tiro frontal de 90º. El Lanzagranadas Integrado,
el Bólter Pesado y los Rifles Láser se consideran parte del casco y no pueden ser
designados como objetivos individuales. Todas las armas cuentan con Sistema de
Puntería (+10 para impactar). El vehículo también puede estar equipado con Defensas
de Fragmentación (detalles en la ficha del Basilisk) controladas por el conductor.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
8 -5 15 30 50
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Orugas 16 16
3-4 Casco 21 18
5 Bólter de Asalto 14 14
6 Torreta 20 20
582
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Griffon
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, parcialmente descubierto, muy grande. Tiene una tripulación de
un conductor y tres artilleros. Dos artilleros expuestos disparan un solo Mortero
Pesado con ángulo de tiro frontal de 90º. El otro artillero dispara un Bólter Pesado con
ángulo de tiro frontal de 90º y Sistema de Puntería (+10 para impactar). El Bólter
Pesado se considera parte del casco y no puede ser designado como objetivo
Griffon individual. Opcionalmente, el conductor puede disparar un Lanzagranadas Integrado
(detalles en la ficha del Dreadnought Astartes) con ángulo de tiro frontal de 90º y
Sistema de Puntería (+10 para impactar). El Lanzagranadas Integrado y el Bólter
Pesado se consideran parte del casco y no pueden ser designados como objetivos
individuales. El vehículo también puede estar equipado con Defensas de
Fragmentación (detalles en la ficha del Basilisk) controladas por el conductor.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
8 -5 15 30 50
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Orugas 17 17
2-3 Casco 22 20
4-5 Mortero Pesado 18 18
6 Artilleros - -
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Mortero Pesado Pesada 30-60 60-120 - - ò
3 -1 1 Frag/Área 8/*
5 -3 1 Inferno/Área 5/*
8 -4 1 Fusión/Área 2,5/*
*El arma puede ser cargada con cualquiera de las tres municiones. Los objetivos impactados por la
munición Inferno quedan prendidos con un 4+ en 1D6. El arma debe ser disparada a una distancia
estimada de entre 30 y 120 metros. Después sitúa el área de efecto a la distancia declarara, no es
necesario tirar para impactar. En su lugar tira 1D6: un resultado de 1 implica que la munición está
defectuosa, de lo contrario tira otro D6: un resultado de 1-4 implica que el Área se desplaza 4D6
en una dirección aleatoria; con un resultado de 5-6 el Área explota en el punto designado.
583
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Hellhound
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y dos
artilleros. Un artillero dispara un Cañón Infierno desde una torreta con ángulo de tiro
de 360º. El otro artillero dispara un Bólter Pesado con ángulo de tiro frontal de 90º y
Sistema de Puntería (+10 para impactar). Opcionalmente, el conductor puede
disparar un Lanzagranadas Integrado (detalles en la ficha del Dreadnought Astartes)
Hellhound
con ángulo de tiro frontal de 90º y Sistema de Puntería (+10 para impactar). El
Lanzagranadas Integrado y el Bólter Pesado se consideran parte del casco y no
pueden ser designados como objetivos individuales. El vehículo también puede estar
equipado con Defensas de Fragmentación (detalles en la ficha del Basilisk)
controladas por el conductor.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -4 12 25 40
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Orugas 16 16
3-5 Casco 21 18
6 Torreta 22 22
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Infierno Pesada 30x5 - - 6 -4 50 *
*El área de efecto se desplaza 4D6 metros en la dirección en que dispara el arma, afectando
normalmente a todos los objetivos a su paso. Los objetivos impactados quedan prendidos
con un 4+ en 1D6. Además, aunque el blindaje de los vehículos no sea penetrado, el
calor extremo puede afectar a la tripulación: cada tripulante debe superar una tirada
sobre su Constitución (+20), o pierde todos los puntos de vida de un nivel completo
de heridas si no supera una tirada de salvación por armadura. Si el vehículo
objetivo queda prendido por efecto de las llamas, debe repetirse esta
tirada en asaltos sucesivos. El Cañón Infierno causa miedo.
584
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Leman Russ
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y cuatro
artilleros. Dos artilleros disparan dos Bylters Pesados, cada uno situado en una
barquilla con ángulo de tiro lateral de 180º. Otro artillero dispara un Cañón Láser
con ángulo de tiro frontal de 90º. El último artillero dispara un Cañón de Batalla
desde una torreta con ángulo de tiro de 360º. Opcionalmente, el conductor puede
Leman Russ disparar un Lanzagranadas Integrado (detalles en la ficha del Dreadnought
Astartes) con ángulo de tiro frontal de 90º. El Lanzagranadas Integrado y el Cañón
Láser se consideran parte del casco y no pueden ser designados como objetivos
individuales. Todas las armas cuentan con Sistema de Puntería (+10 para
impactar). El vehículo también puede estar equipado con Defensas de
Fragmentación (detalles en la ficha del Basilisk) controladas por el conductor.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
8 -5 12 25 50
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Orugas 16 16
2-3 Casco 22 18
4 Barquilla 17 17
5-6 Torreta 25 22
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón de Batalla Pesada 0-50 50-180 - - 8 -3 25 SP/Área 5
585
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, muy grande. Tiene una tripulación de un
conductor y cuatro artilleros. Dos artilleros disparan dos Bylters
Pesados, o bien dos Multifundidores, o bien dos Cañones de Plasma,
cada uno situado en una barquilla con ángulo de tiro lateral de 180º.
Otro artillero dispara un Cañón Láser con ángulo de tiro frontal de
90º. El último artillero dispara un Cañón Demolisher desde una
torreta con ángulo de tiro de 360º. Opcionalmente, el conductor puede
Leman Russ Demolisher disparar un Lanzagranadas Integrado (detalles en la ficha del
Dreadnought Astartes) con ángulo de tiro frontal de 90º. El
Lanzagranadas Integrado y el Cañón Láser se consideran parte del
casco y no pueden ser designados como objetivos individuales. Todas
las armas cuentan con Sistema de Puntería (+10 para impactar). El
vehículo también puede estar equipado con Defensas de
Fragmentación (detalles en la ficha del Basilisk) controladas por el
conductor.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
9 -6 10 20 40
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Orugas 17 17
2-3 Casco 22 20
4 Barquilla 18 18
5-6 Torreta 25 22
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón Demolisher Pesada 0-30 30-60 - - 10 -3 25 SP/MoD/Área 8/*
*Ten en cuenta que el arma es MoD, incluso para vehículos.
586
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Sentinel
Nombre Descripción
Bípode, vehículo descubierto, grande. Tiene una tripulación de un conductor, que
Sentinel dispara un Cañón de Asalto con ángulo de tiro frontal de 90º y Sistema de Puntería
(+10 para impactar).
Embestida
F MS HA HP F I A L
6 -3 3 3 4 3 2 7
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Piernas 15 15
3 Cañón de Asalto 15 15
4-5 Cabina 15 15
6 Conductor - -
587
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Eldar
Bípode de Combate
Nombre Descripción
Bípode, vehículo descubierto, grande. Tiene una tripulación de un
conductor, que utiliza dos de las siguientes armas: Cañón Láser, Cañón de
Plasma, Lanzamisiles con Misiles de Fragmentación y Súper Perforantes,
Bípode de Combate Láser Multitubo. Todas las armas cuentan con Sistema de Puntería (+10
para impactar). El conductor está protegido por una Pantalla de Energía. El
Bípode de Combate se desplaza 5 metros más que un Dreadnought / bípode
común por acción de movimiento, esto es unos 20 metros.
Embestida
F MS HA HP F I A L
6 -4 3 3 5 4 2 8
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Piernas 18 18
3-4 Arma 18 18
5-6 Conductor/Cabina Conductor 18
588
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Falcon
Nombre Descripción
Vehículo gravitatorio, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y un
artillero. El conductor dispara dos Catapultas Shuriken acopladas con ángulo de tiro
frontal de 90º. El artillero dispara un Púlsar desde una torreta con ángulo de tiro de
360º. La torreta puede estar equipada con una de las siguientes armas adicionales:
Láser Multitubo, Cañón de Plasma, Lanzamisiles con Misiles de Fragmentación y
Súper Perforantes, o Cañón Shuriken. Ambas armas de la torreta deben disparar contra
Falcon
el mismo objetivo, o contra objetivos no más separados de 30 metros entre sí. Las
Catapultas Shuriken se consideran parte del casco y no pueden ser designadas como
objetivos individuales. Todas las armas cuentan con Sistema de Puntería (+10 para
impactar). Adicionalmente, el Falcon puede transportar hasta 6 personajes de tamaño
humano o una batería de apoyo con su dotación. Aun siendo gravitatorio, los
personajes pueden entrar y salir del vehículo como si fuera terrestre.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -5 20 50 75
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Motor Gravitatorio 18 18
2-4 Casco 18 18
5-6 Torreta 18 18
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Púlsar Pesada 0-50 50-150 - - 9 -6 60 SP/Sostenido 1/*
*El Púlsar puede asignar los disparos a enemigos situados a hasta 15 metros entre sí, en vez de
los 5 metros habituales para las armas de fuego sostenido.
589
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Motocicleta a Reacción
Nombre Descripción
Motocicleta, vehículo gravitatorio, descubierto. Tiene una tripulación
de un conductor, que dispara dos Catapultas Shuriken acopladas o un
Motocicleta a Reacción Cañón Shuriken con ángulo de tiro frontal de 90º y Sistema de Puntería
(+10 para impactar). Las armas se consideran parte del vehículo y no
pueden ser designadas como objetivos individuales.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
5 -2 25 45 90
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Conductor - -
3-6 Vehículo 12 10
590
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Prisma
Nombre Descripción
Vehículo gravitatorio, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y un
artillero. El conductor dispara dos Catapultas Shuriken acopladas con ángulo de tiro
frontal de 90º. El artillero dispara un Cañón de Prisma desde una torreta con ángulo de
Prisma tiro de 360º y Matriz de Puntería Cristalina (no se aplican penalizaciones para
impactar por la velocidad de los objetivos). Las Catapultas Shuriken se consideran
parte del casco y no pueden ser designadas como objetivos individuales. Todas las
armas cuentan con Sistema de Puntería (+10 para impactar).
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -5 20 50 75
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Motor Gravitatorio 18 18
2-4 Casco 18 18
5-6 Torreta 18 18
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Cañón de Prisma Pesada 0-50 50-150 - - 9 -6 30 SP/Área 5
591
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Señor Espectral
Nombre Descripción
Dreadnought, grande. Tiene una tripulación de un conductor (Joya Espiritual),
que utiliza dos de las siguientes armas, cada una montada en un brazo: Puño de
Combate con Catapulta Shuriken integrada o Puño de Combate con
Lanzallamas integrado. Adicionalmente, el vehículo incorpora una de las
Señor Espectral siguientes armas montadas en el hombro: Cañón de Distorsión, Cañón Láser,
Cañón de Plasma, Lanzamisiles con Misiles de Fragmentación y Súper
Perforantes, Láser Multitubo. Todas las armas cuentan con Sistema de Puntería
(+10 para impactar). El Señor Espectral se desplaza 5 metros más que un
Dreadnought / bípode común por acción de movimiento, esto es 20 metros.
Embestida
F MS HA HP F I A L
6 -3 6 6 5 6 4 10
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Piernas 18 18
3 Brazo 18 18
4 Arma 18 18
5-6 Cuerpo 22 18
592
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Vyper
Nombre Descripción
Vehículo gravitatorio, descubierto, grande. Tiene una tripulación de un conductor y un
artillero. El conductor dispara dos Catapultas Shuriken acopladas o un Cañón
Shuriken con ángulo de tiro frontal de 90º. El artillero dispara una de las siguientes
Vyper armas con ángulo de tiro frontal de 180º: Cañón Láser, Cañón de Plasma, Cañón
Shuriken, Láser Multitubo. Todas las armas cuentan con Sistema de Puntería (+10
para impactar), se consideran parte del vehículo y no pueden ser designadas como
objetivos individuales.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
6 -3 25 45 90
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-3 Tripulación - -
4-6 Vehículo 12 10
593
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Eldar Oscuros
Devastador
Nombre Descripción
Vehículo gravitatorio, descubierto, muy grande. Tiene una tripulación de un
conductor y tres artilleros. Un artillero dispara una Lanza Oscura o un
Desintegrador con ángulo de tiro frontal de 90º. Los otros dos artilleros disparan
Devastador
dos Lanzas Oscuras o dos Desintegradores, cada uno dispuesto a un lado del
vehículo con ángulo de tiro lateral de 180º. Todas las armas cuentan con Sistema de
Puntería (+10 para impactar).
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
6 -4 25 55 80
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Tripulación - -
2 Motor Gravitatorio 16 16
3-4 Casco 16 16
5-6 Arma 15 15
594
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Incursor
Nombre Descripción
Vehículo gravitatorio, descubierto, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor
y un artillero. El artillero dispara una Lanza Oscura o un Desintegrador con ángulo de
tiro frontal de 90º y Sistema de Puntería (+10 para impactar). Adicionalmente, el
Incursor
Incursor puede transportar hasta 10 personajes de tamaño humano que pueden abrir
fuego con sus propias armas. Aun siendo gravitatorio, los personajes pueden entrar y
salir del vehículo como si fuera terrestre.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
6 -4 25 55 80
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Tripulación - -
3 Motor Gravitatorio 15 15
4-5 Casco 15 15
6 Arma 14 14
595
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Motocicleta Guadaña
Nombre Descripción
Motocicleta, vehículo gravitatorio, descubierto. Tiene una tripulación de
un conductor, que dispara un Rifle Cristalino o un Bláster con ángulo de
Motocicleta Guadaña tiro frontal de 90º y Sistema de Puntería (+10 para impactar). Las armas
se consideran parte del vehículo y no pueden ser designadas como
objetivos individuales.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
5 -2 30 50 95
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Conductor - -
3-6 Vehículo 10 10
596
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Orkos
Buggy
Nombre Descripción
Vehículo descubierto, grande. Tiene una tripulación de un conductor y un artillero. El
artillero dispara una de las siguientes armas con ángulo de tiro de 360º: dos
Ametralladoras Pesadas acopladas (cuentan como un arma), dos Cañones Automáticos
Buggy
acoplados (cuentan como un arma), un Cañón Láser, un Cañón de Plasma, un
Multifundidor. Las armas se consideran parte del vehículo y no pueden ser designadas
como objetivos individuales.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
6 -3 20 40 75
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-3 Tripulación - -
4-6 Vehículo 10 10
597
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Dreadnought Orko
Nombre Descripción
Dreadnought, grande. Tiene una tripulación de un conductor, que utiliza dos
Garras de Kombate, cada una instalada en un brazo. Adicionalmente, el
Dreadnought Orko está equipado con dos de las siguientes armas sujetas al
Dreadnought Orko
cuerpo: Ametralladora Pesada, Cañón Láser, Lanzallamas Pesado,
Lanzamisiles con Misiles de Fragmentación y Súper Perforantes.
Opcionalmente, el Lanzamisiles puede incluir también Misiles Defoliantes.
Embestida
F MS HA HP F I A L
7 -4 6 3 6 3 4 8
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Piernas 18 18
2-3 Brazo 16 16
4 Arma 16 16
5-6 Cuerpo 20 17
598
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Karro de Guerra
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, parcialmente descubierto, muy grande. Tiene una
tripulación de un conductor y tres artilleros. Un artillero dispara un Kañón
Zzap desde una torreta con ángulo de tiro de 360º. Otro artillero expuesto
dispara dos Ametralladoras Pesadas acopladas, un Lanzakohetez o un
Lanzallamas Pesado con ángulo de tiro de 360º. El último artillero expuesto
Karro de Guerra
dispara dos Ametralladoras Pesadas acopladas, un Lazakohetez o un
Lanzallamas Pesado con ángulo de tiro frontal de 180º. Adicionalmente, el
Kamión puede transportar hasta 20 personajes de tamaño humano, o 10
personajes con Mega Armadura, que pueden abrir fuego con sus propias armas
y se consideran expuestos.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -5 18 40 60
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Tripulación - -
3 Orugas 17 17
4 Casco 22 20
5 Torreta 20 20
6 Arma 17 17
599
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Alcance Modificador
Arma Tipo Corta Larga Corta Larga F MS Mun Notas
Kañón Zzap Pesada 0-30 30-60 - - 2D6 -6 50 *
*El arma impacta automáticamente, simplemente escoge un objetivo dentro del alcance y línea
de visión y tira 2D6 para determinar el valor de Fuerza. Si el resultado de la tirada es 11 o 12,
el disparo se desperdicia y el artillero pierde todos los puntos de vida de un nivel completo
de heridas a menos que supere una tirada de salvación por armadura.
Laza Azezina
Nombre Descripción
Bípode, grande. Tiene una tripulación de un conductor, que utiliza una Garra de
Lata Azezina Kombate instalada en un brazo y una de las siguientes armas instalada en el otro:
Ametralladora Pesada, Lanzallamas Pesado o Lanzakohetez.
Embestida
F MS HA HP F I A L
6 -3 4 2 6 2 3 7
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Piernas 16 16
2-3 Brazo 14 14
4-6 Cabina 18 15
600
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Motozikleta
Nombre Descripción
Motocicleta, vehículo descubierto. Tiene una tripulación de un conductor, que
dispara dos Cañones Automáticos acoplados con ángulo de tiro frontal de 90º. Los
Motozikleta
Cañones Automáticos se consideran parte del vehículo y no pueden ser designados
como objetivos individuales.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
5 -2 20 30 75
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Conductor - -
3-6 Vehículo 10 12
601
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Truck
Nombre Descripción
Vehículo de orugas, descubierto, grande. Tiene una tripulación de un conductor y un
artillero. El artillero dispara una de las siguientes armas con ángulo de tiro de 360º:
dos Ametralladoras Pesadas acopladas (cuentan como un arma), dos Cañones
Truck
Automáticos acoplados (cuentan como un arma), un Cañón Láser, un Cañón de
Plasma, un Multifundidor. Las armas se consideran parte del vehículo y no pueden ser
designadas como objetivos individuales.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
6 -2 25 50 70
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-3 Tripulación - -
4-6 Vehículo 10 10
602
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Necrones
Destructor
Nombre Descripción
Vehículo gravitatorio, descubierto. Tiene una tripulación de un conductor, que
Destructor dispara un Cañón Gauss con ángulo de tiro frontal de 90º. El Cañón Gauss se
considera parte del vehículo y no puede ser designado como objetivo individual.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
5 -3 20 50 75
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Conductor - -
3-6 Vehículo 12 12
603
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Tau
Cabezamartillo
Nombre Descripción
Vehículo gravitatorio, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y dos
artilleros. Un artillero dispara un Acelerador Lineal o un Cañón Iónico desde
una torreta con ángulo de tiro de 360º. El otro artillero dispara dos Cañones de
Cabezamartillo
Inducción acoplados o un Sistema de Misiles Inteligente con ángulo de tiro
frontal de 180º. Todas las armas cuentan con Sistema de Puntería (+10 para
impactar).
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -5 20 50 70
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1 Motor Gravitatorio 19 19
2-3 Casco 20 18
4 Arma 17 17
5-6 Torreta 20 20
604
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Mantarraya
Nombre Descripción
Vehículo gravitatorio, muy grande. Tiene una tripulación de un conductor y un
artillero. El artillero dispara un Cañón de Inducción con ángulo de tiro frontal de
Mantarraya 180º. El vehículo está acompañado por dos Drones de Combate (ver la sección de
armaduras para más información). Adicionalmente, el Mantarraya puede transportar
hasta 12 personajes de tamaño humano.
Embestida Velocidad
F MS Lenta Combate Rápida
7 -5 20 50 70
Blindaje
D6 Localización Frente Lat/Atrás
1-2 Motor Gravitatorio 17 17
3-5 Casco 18 16
6 Cañón de Inducción 16 16
605
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Tablas de daños
606
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
D6 Daños de la Torreta
El armamento de la torreta resulta averiado y sólo puede abrir fuego con un resultado de 4+
1
en 1D6. Este efecto permanece hasta una reparación.
2 El armamento de la torreta resulta destruido y queda inservible.
3 Artillero de la torreta muerto.
La munición explota, matando a la tripulación de inmediato. El vehículo se para en seco y
la torreta sale disparada, cayendo a 3D10 metros en una dirección aleatoria; cualquiera bajo
4-6
la misma en la zona de la colisión puede Esquivar, o sufre un impacto de F9 con un MS de
-6; vehículo destruido.
607
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
D6 Daños de la Cabina
Controles averiados. Turnos subsiguientes del conductor: tirada con éxito sobre Conducir /
1 Pilotar, o el vehículo no hace nada. Haz la tirada aunque el vehículo esté parado. Este
efecto permanece hasta una reparación.
2-3 Conductor muerto.
El motor explota, matando al conductor de inmediato. Cualquiera a 8 metros o menos sufre
4-6
un impacto de F6 con un MS de -2; vehículo destruido.
608
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Lista de mejoras
A continuación se encuentra una lista de las mejoras que pueden adquirir los PJs a medida
que suben de rango dentro de su profesión, tal y como se ha explicado en el Reglamento.
Mejoras generales
Duro de Matar
El Marine Espacial ha tenido el honor de recibir frecuentes heridas sirviendo al Emperador.
Cuando deba tirar en las tablas R.I.P., añade un +10 al resultado de la tirada.
Equipamiento Extra
El Marine Espacial está entrenado para llevar equipo adicional donde en otras circunstancias sería
un impedimento. Obtiene dos ranuras adicionales de equipamiento.
Fuerza Bruta
El Marine Espacial es particularmente fuerte y puede llevar armas de combate cuerpo a cuerpo a
dos manos con una sola mano, conservando todas sus ventajas. Si decide empuñar estas armas a
dos manos, obtiene una bonificación adicional de +1 a la Fuerza de los impactos. Además, puede
lanzar granadas a una distancia en metros de Fuerza x7.
609
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Habilidad Innata
El Marine Espacial ha nacido con una gracia y habilidad considerables. Puede luchar en combate
cuerpo a cuerpo sin armas, o con armas improvisadas, sin verse afectado por la penalización
habitual de -10 a las tiradas para impactar. Así mismo, es capaz de disparar armas básicas o
especiales con una mano, ignorando igualmente la penalización de -10 a las tiradas para
impactar.
Movimiento Rápido
El Marine Espacial ha desarrollado una gran velocidad. Mueve 5 metros más por acción de
movimiento y obtiene una bonificación de +20 a todas las tiradas que afecten a distancias
recorridas. Ten en cuenta que, a esta velocidad, un Marine Espacial corriendo aplica una
penalización de -10 a las tiradas para ser impactado a distancia.
Sexto Sentido
El Marine Espacial tiene una habilidad sorprendente para percibir el peligro y adelantarse al
enemigo. Cada vez que inicie un combate por asaltos, puede tirar 2D10 y elegir el resultado
mayor para sumarlo a su Iniciativa.
Mejoras de Profesión
610
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Intocable (2)
El Marine de Asalto ha aprendido a desviar los impactos del enemigo, por lo que puede bloquear
en combate cuerpo a cuerpo, aunque no lleve armas que lo permitan. Si las lleva, su capacidad de
bloqueo se suma a la de las armas. Además, puede bloquear varias veces un mismo Ataque.
611
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Embestida (2)
El Marine Táctico carga hacia su adversario y, en el último momento, realiza una poderosa
embestida. La embestida sólo puede emplearse al cargar y permite causar un impacto al enemigo
con una Fuerza igual a la del Marine Espacial. Haz una tirada sin modificar sobre la habilidad
Improvisadas bajo el atributo Habilidad con armas: en caso de éxito, se produce el impacto. Luego
se resuelve el combate cuerpo a cuerpo normalmente, aplicando la bonificación habitual de +10
por carga. En el impacto de la embestida no se repiten los resultados de 6 para determinar el daño.
Evasión (3)
Una vez por asalto. El Marine Táctico ha aprendido a rodar por el suelo, evitando hábilmente
muchos de los impactos enemigos. Ante cualquier ataque a distancia, el Astartes puede tirar 1D10:
si obtiene un resultado igual o inferior a su atributo Iniciativa, no sufre daños. Ante ataques que
permitan realizar tiradas sobre la habilidad Esquivar, el Marine Táctico es libre de elegir si utiliza
su habilidad para evadirse o bien esquiva normalmente. Mejora no válida en cuerpo a cuerpo.
Devastador (1D3)
Decisión (1)
El Devastador puede mover y disparar armas pesadas en el mismo turno, ignorando esta
limitación. Si no mueve, obtiene una bonificación de +10 a las tiradas para impactar con armas
pesadas. Mejora no válida con armas de vehículos.
612
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Firmeza (2)
Una vez por asalto. El Devastador se defiende en cuerpo a cuerpo asestando un fortísimo pisotón
en el suelo: con el peso del propio Astartes y la Servoarmadura, esto basta para desequilibrar a la
mayoría de contrincantes. El pisotón es un tipo de acción reactiva que tiene lugar en el turno del
adversario, cuando el Devastador es cargado. Si el atacante no supera una tirada sobre Equilibrio
o Vigor, la carga no se produce; si el resultado de la tirada es una pifia, además cae al suelo.
Capellán (1D3)
Fe Inquebrantable (1)
El Capellán entra en combate rezando elocuentes plegarias al Emperador, que hablan de su poder
absoluto y el destino de aquellos infelices que se oponen a sus designios. El fervor y la devoción del
Marine Espacial le llevan a causar miedo a sus enemigos, tal y como se describe en las reglas sobre
613
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
la psicología. Adicionalmente, si lleva una Lonja en el equipo, todos los aliados a 8 metros o menos
pueden repetir sus chequeos de Liderazgo fallados por desmoralización, miedo o terror.
Apotecario (1D3)
614
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Transfusión (3)
A través de la Interfase de los Astartes, el Apotecario puede sacrificar parte de su propia salud para
reponer la de un compañero. De este modo, por cada punto de vida perdido en el proceso, se
restaura un punto de vida de otro personaje no abatido. En combate esto cuenta como una acción
específica que debe realizarse con al menos una mano libre. En caso de asistir a un personaje
herido, esta mejora permite al Apotecario sacrificar puntos de vida para repetir una tirada fallada
sobre Primeros auxilios, en razón de tantos puntos de vida como decena de la habilidad. Sólo se
puede repetir una vez la tirada de esta forma y ha de tomarse la segunda como buena.
Tecnomarine (1D3)
615
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Bibliotecario
616
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Scholastica Arcana
El Bibliotecario profundiza en esta disciplina psíquica y puede elegir un poder psíquico de los
disponibles para Bibliotecarios.
Scholastica Psicana
El Bibliotecario profundiza en esta disciplina psíquica y puede elegir un poder psíquico de los
disponibles para Psíquicos Primordiales (Adeptus).
Scholastica Sacra
El Bibliotecario profundiza en esta disciplina psíquica y puede elegir un poder psíquico de los
disponibles para Inquisidores.
Mejoras de Capítulo
617
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
transformar una tirada fallada en exitosa, aunque fuera una pifia. Puede ser una tirada para
impactar, un chequeo de Liderazgo, una tirada de salvación por pantalla o cualquier tirada donde
exista un margen de fallo. Mejora no válida como Comandante en batallas o escaramuzas.
Retribución (3)
Vencer o morir, no hay alternativa para los hijos del Emperador. En caso de empate en un
combate cuerpo a cuerpo, el Ángel Oscuro efectúa un impacto automático sobre su adversario,
con el arma de cuerpo a cuerpo que prefiera. Sólo se aplica cuando el Marine Espacial está
intentando golpear de forma convencional, y no si se está destrabando, efectuando una presa, etc.
Si el Ángel Oscuro lleva un Estandarte de la Venganza, ten en cuenta que en caso de empate son
dos los impactos causados.
Hostigador (1)
Una vez por asalto. El Cicatriz Blanca puede realizar una acción de movimiento adicional, previa a
una acción de ataque. Además, el Marine Espacial puede hacer movimientos de impulso aunque
sean otros personajes quienes venzan a los adversarios comunes en combate múltiple.
618
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Sanguinario (3)
Una vez por asalto. El Cicatriz Blanca quiere derramar más sangre... Puede efectuar un disparo
previo a un movimiento de impulso. Esto cuenta como un tipo de acción reactiva, no como una
acción de ataque. Mejora no válida con armas pesadas ni Lanzagranadas.
619
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
620
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
621
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Ultramarines (1D3)
622
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Templanza (2)
Debido a su constante entrenamiento y cumplimiento del Codex Astartes, el Ultramarine suma el
valor del atributo a la habilidad para efectuar cualquier tirada de porcentaje, incluidas tiradas
para impactar a distancia y en cuerpo a cuerpo, así como en el lanzamiento de poderes psíquicos.
Versatilidad (3)
El Ultramarine es un disciplinado combatiente, acostumbrado a toda clase de enfrentamientos.
Durante su turno puede realizar una acción de recarga, o bien de intercambio de equipo, aparte
de las dos acciones habituales. Si no está trabado y recibe una carga o un movimiento de impulso,
se le permite efectuar una de estas acciones antes de que comience el combate cuerpo a cuerpo,
como un tipo de acción reactiva.
Salamandras (1D3)
Pirómano (2)
Una vez por asalto. El Salamandra se siente como en casa entre el fuego, el magma y el calor
abrasador. Puede repetir cualquier tirada fallada para impactar a distancia con armas o
municiones de plasma, fusión y llamas, aplicando una penalización de -10. Esto incluye las
granadas y misiles de estos tipos. Las segundas tiradas deben tomarse como buenas. Mejora no
válida con armas de vehículos.
623
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Salvador (3)
Una vez por asalto. Para el Salamandra el autosacrificio es la forma más pura de servicio al
Emperador. Si un compañero suyo a 5 metros o menos ha sido impactado por un arma a distancia,
el Salamandra puede tratar de apartarlo del ataque mortal. La decisión de realizar este gesto
heroico debe ser declarada tras el impacto y antes de la tirada de daño por parte del enemigo. El
Marine Espacial tira entonces 1D10 y lo compara con su atributo Iniciativa: si el resultado es igual
o menor, consigue salvar a su compañero sin sufrir daños. Si el resultado es superior, salva a su
compañero pero recibe el impacto en su lugar. Si el resultado dobla su atributo Iniciativa, ambos
personajes reciben el impacto.
Francotirador (3)
El Guardia del Cuervo tiene una calma fría que le permite disparar a distancia extrema sin sufrir
la penalización habitual de -20 a las tiradas para impactar, siempre y cuando no mueva en el
mismo turno. Mejora no válida con armas pesadas.
624
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Poderes psíquicos
A continuación se proporciona una lista de los poderes psíquicos empleados por las fuerzas
militares del Imperio, es decir aquellos que pueden llegar a aprender los psikos jugadores. Sin
embargo hay otros poderes, pertenecientes a las razas alienígenas y los Demonios del Caos, e
incluso poderes característicos de los ahumanos Squats, que no se encuentran en este juego de rol.
Sin embargo, puede comprobarse que los poderes aquí descritos están directamente basados en la
2da. Edición del wargame, con pequeños retoques. Por tanto, si el Máster necesita introducir
psikos alienígenas o Demonios, puede tomar como ejemplo estos poderes para adaptar los del
juego de estrategia, o bien puede inventar los suyos propios; en el primer caso, mira cómo las
penalizaciones para lanzar los poderes están directamente relacionadas con las cartas de energía
que se requieren en el wargame: así, poderes que necesitan una carta de energía no tienen aquí
penalización, aquellos que funcionan con dos aplican un -10 y en el caso de tres cartas la
penalización es de -20.
Adeptus
625
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Este poder permite al psiko teleportarse a sí mismo y a otros personajes amigos (hasta un máximo
de diez) en cualquier dirección, tanto horizontal como vertical, ignorando los obstáculos en el
trayecto. Los personajes teleportados deben encontrarse juntos cuando el poder sea invocado, en
un área máxima de 15 metros y a la vista del psiko. De este modo, son envueltos en un aura de
energía, desapareciendo y reapareciendo inmediatamente a una distancia máxima en metros de
8D6. El psiko puede acortar esta distancia y provocar la reaparición en cualquier punto hasta la
distancia máxima. El desplazamiento tiene carácter instantáneo y los personajes así transportados
pueden declarar acciones normalmente cuando reaparecen, como mover y disparar, mientras no
hayan realizado acciones previas. Si éstas ya habían sido ejecutadas, los personajes son
sencillamente teleportados y deben esperar al siguiente turno para actuar. La reaparición no
puede tener lugar en un punto sólido, como un muro: en tal caso, los personajes teleportados
reaparecen automáticamente justo antes del obstáculo.
El psiko concentra su energía en la mente de un enemigo de tamaño humano hasta una distancia
de 60 metros, sometiéndola y anulando su propia voluntad. El objetivo es empujado
automáticamente por una fuerza invisible que lo zarandea como un muñeco hasta 15 metros
horizontalmente, a voluntad del psiko; de este modo, el enemigo podría ser desplazado hasta el
cuerpo a cuerpo, sin que se considere que ha cargado, o alejado del mismo, o ser empujado a un
área de efecto o a un precipicio, o ser empotrado contra una pared u otro objetivo. Asalto no
desplaza a vehículos, pero hace que éstos pierdan el control durante su siguiente turno si el
conductor no supera una tirada de Conducir / Pilotar.
Una mortífera columna de fuego, con área de efecto de 10 metros, surge del suelo y lo engulle
todo entre sus llamas. El psiko puede alzar esta columna en cualquier punto hasta una distancia
máxima de 60 metros. Cada objetivo afectado por el poder sufre un impacto de F4 y MS -1. La
columna de llamas obstruye la línea de visión. Emplear una segunda vez este poder mientras ya
hay uno activo implica que el anterior resulta dispersado automáticamente.
Rastrear permite al psiko detectar la presencia de todos los personajes en un radio de 90 metros,
así como determinar su posición. También indica al psiko cuáles de los personajes detectados son
otros psikos o Demonios, y revela al azar uno de los poderes psíquicos que pueda poseer cada uno,
permitiendo entender su funcionamiento.
626
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
De los ojos, orejas, nariz y boca del psiko rezuman hebras de energía carmín que forman una
masa deforme alrededor de un único personaje enemigo a una distancia máxima de 45 metros,
atrapándolo y asfixiándolo. Tira 1D6: si el resultado es igual o superior al atributo Resistencia del
objetivo, éste muere independientemente de puntos de vida o niveles de heridas. El Asesino
Carmesí puede emplearse contra enemigos dentro de vehículos cerrados, pero en este caso hay
que tirar 2D6 y elegir siempre el resultado menor. Las armaduras y pantallas no protegen contra
el Asesino Carmesí.
El psiko manipula la energía disforme, abriendo un pasadizo entre dos puntos que deben
encontrarse a una distancia máxima de hasta 45 metros desde su posición, en cualquier dirección,
tanto horizontal como vertical. El Portal permite entrar a personajes de tamaño humano, amigos o
enemigos, no permitiendo el paso de vehículos u objetivos grandes. Quienes entran por el Portal
reaparecen instantáneamente en el otro punto, prosiguiendo su acción de movimiento. El Portal
permite atravesar cualquier obstáculo en el trayecto, pero ninguno de los dos puntos de acceso
puede aparecer sobre un muro o construcción sólida: de ser así, el portal se forma apenas unos
metros antes de dicha obstrucción, de modo que puedan salir los personajes.
El psiko concentra su voluntad para lanzar una maldición sobre los espíritus mecánicos de sus
enemigos. Maldición Mecánica puede ser invocada en cualquier punto hasta una distancia
máxima de 60 metros desde el psiko y afecta a un área de 10 metros. Todos los objetivos tocados
por el poder, incluso parcialmente, se ven afectados: las armas a distancia dejan de disparar; las
pantallas estándar no ofrecen protección; las armas de energía y mecánicas en cuerpo a cuerpo
funcionan como armas normales; los Dreadnoughts, bípodes y vehículos, así como las Armaduras
de Exterminador, Mega-Armaduras, Exo-Esqueletos y Armaduras Acorazadas Tau, no pueden
moverse; cualquier equipo electrónico deja de funcionar. Estos efectos se aplican mientras los
objetivos permanezcan en el área de efecto.
Los ojos del psiko resplandecen y de sus manos surge un terrible rayo que alcanza al primer
objetivo que encuentre hasta una distancia máxima de 60 metros. El enemigo sufre un impacto de
F6 con un MS de -3; si éste muere a causa del ataque, Arco Voltaico alcanza al siguiente objetivo
más cercano hasta una distancia de 15 metros, causándole un impacto de las mismas
características. El proceso debe continuar hasta que el poder haya afectado a seis objetivos, alguno
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
sobreviva o no haya alguien a distancia suficiente. En el caso de vehículos, Arco Voltaico sigue
afectando a otros objetivos siempre que el blindaje del vehículo sea penetrado; en este caso se
permite afectar a diferentes localizaciones de un mismo vehículo, como si fueran objetivos
distintos.
Inquisición
El psiko invoca un aura de energía refulgente en torno a sí mismo, que funciona como una
pantalla de 4+ en 1D6. En cuerpo a cuerpo, por cada impacto salvado gracias al poder, el atacante
pierde los puntos de vida de un nivel completo de heridas, sin salvación posible por armadura o
pantallas.
El psiko libera una deflagración de llamas y energía en torno a él. Todo personaje, amigo o
enemigo, a 30 metros o menos del lanzador sufre un impacto de F4 y MS -1. Una vez resueltos los
impactos, el psiko debe superar inmediatamente un chequeo de Liderazgo o el poder se mantiene
activo, haciéndole perder los puntos de vida de un nivel completo de heridas mientras las llamas
empiezan a consumir su propio cuerpo, sin salvación posible por armadura o pantallas. El psiko
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
sigue perdiendo un nivel completo de heridas al final de cada uno de sus turnos si el poder se
mantiene activo, bien porque así lo desea o porque no es capaz de superar el chequeo de
Liderazgo, que puede repetirse una vez por turno y excepcionalmente permite interrumpir el
poder. Mientras Holocausto permanezca activo, su lanzador no puede usar poderes psíquicos.
El psiko levanta un poderoso escudo mental, que lo protege a sí mismo y a cualquier personaje
amigo a 20 metros o menos de distancia. Aura de Firmeza otorga un Liderazgo de 10 a todos los
personajes beneficiados. Adicionalmente, les confiere una salvación de 4+ en 1D6 contra
cualquier poder psíquico.
De las manos del psiko brota una descarga de refulgentes rayos de energía que alcanzan al primer
objetivo en su trayectoria hasta una distancia máxima de 60 metros. El poder causa 1D3 impactos
de F4 y MS -1, excepto en el caso de Demonios, a los que causa 1D3 impactos de F8 y MS -5.
Adicionalmente, los objetivos impactados, de sobrevivir, deben superar inmediatamente un
chequeo de Liderazgo o quedan aturdidos y pierden su siguiente turno.
Una esfera de oscuridad total se abre entre las manos extendidas del psiko y aumenta de tamaño
hasta convertirse en un turbulento vórtice de feroz energía. El poder funciona exactamente igual
que una Granada de Vórtice, aunque en el momento de ser lanzado avanza 8D6 metros desde la
posición del psiko, afectando todo a su paso. Enemigos de cierta relevancia podrían tratar de
esquivar. El poder permanece activo como cualquier otro, pero ten en cuenta que un vórtice
puede desaparecer por sí mismo. Mientras siga activo, el poder no puede ser lanzado otra vez.
El psiko expande su energía, captando los movimientos, las intenciones y los anhelos de sus
enemigos, y los asalta con una poderosa tormenta psíquica que los confunde y amedrenta. Todos
los objetivos de a pie a 30 metros o menos del psiko deben superar un chequeo de Liderazgo al
inicio de su turno, o no pueden moverse. Los vehículos dentro del rango indicado pierden el
control si el conductor no supera una tirada sobre Conducir / Pilotar (+20). Todos los ataques a
distancia del enemigo hacia o desde el área de efecto sufren una penalización de -20 para
impactar. Por supuesto, los personajes aliados no se ven afectados en absoluto.
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El psiko asalta la mente de un psiko enemigo, explotando sus debilidades en una lucha de
voluntades hasta una distancia de 90 metros. El lanzador del poder suma la mitad del valor de su
atributo Psiónica (redondeando hacia abajo) +1 a la tirada de 2D6, mientras que el psiko objetivo
hace lo propio tirando 1D6: por cada punto de diferencia entre ambas tiradas, el psiko enemigo
pierde los puntos de vida de un nivel completo de heridas. Si la tirada del psiko enemigo dobla la
del lanzador, es éste quien pierde los puntos de vida de 1D6 niveles de heridas a causa de la
retrorrespuesta psíquica. Las armaduras y pantallas no protegen contra Purga Psíquica.
El psiko lanza toda su energía contra un Demonio, intentando expulsarlo del universo real y
enviarlo de vuelta a la Disformidad. El poder Destruir Demonio puede recorrer hasta 60 metros,
impactando al primer objetivo en su trayectoria. El psiko suma la mitad del valor de su atributo
Psiónica (redondeando hacia abajo) +1 a la tirada de 2D6; el Demonio suma el número de Heridas
que tenga en ese momento a la tirada de 1D6. Si el psiko obtiene un resultado mayor, el Demonio
es instantáneamente expulsado al Inmaterium. Si se produce un empate, pierde los puntos de vida
de la mitad de niveles de heridas que aún le queden, redondeando hacia abajo. Si la tirada del
Demonio dobla la del psiko, es éste quien sufre la represalia psíquica de su adversario, perdiendo
los puntos de vida de 1D3 niveles completos de heridas. Las armaduras y pantallas no protegen
contra Destruir Demonio.
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Bibliotecario
Este poder permite al lanzador adelantarse a los acontecimientos inmediatos hasta cierto punto. El
psiko puede repetir cualquier tirada de dados durante el asalto en que el poder es lanzado más
todo el asalto siguiente, hasta el final del mismo. Los segundos resultados deben tomarse como
buenos. En las tiradas donde hay un margen de fallo, Precognición permite repetir incluso las
pifias, siendo esto una excepción a las reglas habituales.
El psiko invoca un escudo de energía que anula cualquier impacto con un resultado de 3+ en 1D6,
como un tipo de pantalla. El escudo también protege contra poderes psíquicos que restan niveles
de heridas o causan la muerte directa, proporcionando una salvación de 4+ en 1D6 contra los
mismos; sin embargo, de salvar así, queda inmediatamente dispersado.
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El psiko invoca un brote de energía sinuosa a una distancia máxima de 60 metros, con un área de
efecto de 5 metros. Este poder ahonda en las mentes de sus víctima hasta hacerlas morir
literalmente de terror. Cualquiera afectado por el poder debe superar un chequeo de Liderazgo
con una penalización de -2: de no hacerlo, muere independientemente de puntos de vida o niveles
de heridas. En el caso de los vehículos impactados, el efecto del poder se aplica a un tripulante al
azar. Las armaduras y pantallas no protegen contra el poder Desintegración.
El psiko crea una burbuja de tiempo acelerado a su alrededor o alrededor de otro personaje amigo
a una distancia de hasta 8 metros. El objetivo puede realizar dos ataques como parte de una sola
acción de ataque. Adicionalmente, ve doblada su capacidad de movimiento, así como su atributo
Iniciativa, y obtiene una bonificación de +1 a su atributo Ataques. Mientras siga activo, el poder
no puede ser lanzado otra vez.
Alrededor del psiko se forma una barrera de energía que lo protege a él y a todos los aliados que
permanezcan a 15 metros o menos de distancia. Cualquier poder psíquico lanzado contra los
personajes protegidos queda dispersado si el enemigo no obtiene un resultado mayor que la mitad
del atributo Psiónica del psiko (redondeando hacia abajo) +1 en 1D6.
Este poder puede invocarse sobre el propio psiko o sobre otro personaje amigo a una distancia de
hasta 8 metros. El objetivo ve duplicados sus atributos Fuerza y Resistencia hasta un máximo de
10, aunque mueve la mitad de su movimiento habitual. Adicionalmente, el objetivo anula
cualquier impacto con un 4+ en 1D6, como un tipo de pantalla. Aunque Brazo de Hierro duplica
el atributo Resistencia, el objetivo no gana puntos de vida adicionales. Mientras siga activo, el
poder no puede ser lanzado otra vez.
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cuerpo a cuerpo, siendo esto una excepción a las reglas habituales; sin embargo, ten en cuenta
que en caso de fallo al lanzar el poder, el adversario realiza todas las tiradas para impactar por sus
Ataques. Es posible destrabarse así para cargar inmediatamente a otro enemigo, pero no al mismo
rival contra el que se estaba combatiendo. La reaparición no puede tener lugar en un punto sólido,
como un muro: en tal caso, el psiko reaparece automáticamente justo antes del obstáculo.
El psiko lanza un poderoso rayo de energía ondulante y multicolor que recorre 7D10 metros en
línea recta con un extraño siseo. Cualquier objetivo en el camino del poder sufre un impacto de F5
y MS -2. La Salamandra causa miedo.
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Rasgos genéticos
A continuación se proporciona una lista de los órganos e implantes biológicos
característicos de los Marines Espaciales a efectos de juego. Se detallan las reglas aplicables a los
distintos órganos y los beneficios que éstos comportan. Sin en la siguiente lista no aparece alguno
de los órganos, es porque no implica reglas especiales, o porque sus propiedades ya están
reflejadas en las características de todo Marine Espacial. Ten en cuenta, no obstante, que muchas
de estas propiedades están complementadas y mejoradas por las que ofrece la Servoarmadura
reglamentaria.
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Órganos
Los siguientes órganos de Marines Espaciales aportan unas ventajas en forma de
bonificaciones a diversas tiradas, o bien de consideraciones a tener en cuenta.
Corazón Secundario: el Marine Espacial puede repetir cualquier tirada fallada sobre su habilidad
Fondo bajo el atributo Resistencia. La segunda tirada debe tomarse como buena.
Órgano de Larramans: gracias a este órgano, el Marine Espacial recupera una cantidad de puntos
de vida equivalente a su atributo de Resistencia cada hora, en vez de cada día como un humano
común. Esto significa que, en un máximo de cinco horas, un Marine Espacial recupera todos los
puntos de vida de un nivel completo de heridas.
Nodo Catalepsiano: el Marine Espacial puede actuar con plenas facultades si duerme tan sólo tres
horas diarias. Aun así, los Marines Espaciales suelen dormir seis horas en circunstancias normales.
Preomnor: permite al Marine Espacial ingerir venenos comunes sin resultar afectado por los
mismos. El Preomnor podría no funcionar ante algunas drogas y venenos sintéticos, aunque
siempre aporta una bonificación de +10 a la habilidad Constitución al ingerir estas sustancias.
Omofágea: si un Marine Espacial devora la carne de un animal vivo, o que lleva muerto menos de
tres minutos, adquiere parte de sus recuerdos (a discreción del Máster). Ten en cuenta que, fuera
de algunos rituales ancestrales, se considera extremadamente herético alimentarse de humanos,
así como de xenos.
Pulmón Múltiple: el Marine Espacial puede respirar normalmente en ambientes de toxicidad leve.
En ambientes tóxicos más agresivos o carentes de oxígeno, el Marine Espacial cuenta con una
bonificación de +10 a cualquier tirada sobre la habilidad Apnea bajo el atributo Resistencia.
Ocuglobo: este implante del Marine Espacial reduce en +10 cualquier posible penalización a la
visibilidad debida a condiciones de poca luz, siempre y cuando la oscuridad no sea total.
Oído Lyman: el Marine Espacial recibe una bonificación de +10 a sus habilidades Alerta y
Atención bajo el atributo Percepción cuando oye algo o trata de identificar sonidos. Además, puede
repetir cualquier tirada fallada sobre su habilidad Equilibrio bajo el atributo Iniciativa.
Membrana An-sus: si un Marine Espacial está a punto de morir, pero conserva la consciencia,
puede realizar una acción continuada para entrar en un estado de animación suspendida. Esta
acción no requiere tiradas y se completa en 1D6 turnos. Si la muerte sobreviene antes, el Marine
Espacial fallece normalmente; de lo contrario entra en un profundo letargo y ya no puede ser
curado ni tratado in situ, debiendo ser transportado a la Fortaleza Monasterio del Capítulo, donde
puede ser reanimado por los Apotecarios. Es posible, no obstante, reanimar al Astartes aletargado
utilizando un Medibot como si hubiera muerto, en un plazo en asaltos igual a su atributo
Resistencia. Ten en cuenta que la acción continuada para entrar en letargo falla automáticamente
si el Marine Espacial recibe primeros auxilios en el proceso, es decir, no se pueden combinar
ambos procedimientos.
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Melanocroma: el Marine Espacial es invulnerable a las quemaduras del sol y los rayos
ultravioletas, y dobla su atributo de Resistencia para calcular si resulta herido por cualquier tipo
de radiación, incluidas las granadas de este tipo.
Riñón Oolítico: si el Marine Espacial muere a causa de una tirada en la tabla Bío como
consecuencia de cualquier veneno o gas tóxico, tira 1D100. Si el resultado obtenido es menor que
el resultado de la tabla, el Astartes no muere, pero queda inconsciente durante 1 hora, además de
otros posibles efectos secundarios. Es posible, no obstante, despertarlo utilizando un Medibot como
si hubiera muerto, en un plazo en asaltos igual a su atributo Resistencia.
Neuroglotis: el Marine Espacial obtiene una bonificación de +10 a sus habilidades Alerta y
Atención bajo el atributo Percepción cuando huele algo o trata de identificar olores.
Glándula de Betcher: el Marine Espacial puede escupir ácido a una distancia de hasta a tres
metros. Utiliza la habilidad Lanzar bajo el atributo Fuerza. En caso de éxito, el objetivo sufre un
impacto con una Fuerza igual al valor del atributo Heridas del Marine Espacial.
Degeneraciones
A continuación se proporciona información sobre la Maldición de Wulfen y la Rabia
Negra, dos degeneraciones genéticos que afectan a los Lobos Espaciales y los Ángeles Sangrientos
respectivamente. Se detalla cómo aparecen estas enfermedades, qué efectos producen y las reglas a
tener en cuenta.
Un Lobo Espacial que tira en una tabla R.I.P. debe también efectuar una tirada sobre su
habilidad Constitución. Se aplica una penalización de -10 por cada tirada a partir de la primera.
Esta penalización vuelve a calcularse desde cero en cada sesión de juego, o bien si el Marine
Espacial ha sido resucitado de la muerte con un Medibot. En caso de fallo, el Astartes contrae la
Maldición de Wulfen, una tara genética producida por la Canix Helix. Desde entonces, la
transformación en lupino tiene lugar en unas pocas, convulsas y dolorosas horas: el afectado ya no
puede usar el casco ni los guanteletes reglamentarios, puesto que su cabeza adquiere forma
perruna y horrible, y sus manos se transforman en zarpas grotescas; su cuerpo aumenta de
tamaño, cabiendo apenas en la Servoarmadura y llenándose de un pelaje denso y parduzco.
Esta mutación lleva al Marine Espacial a causar miedo, disponer de garras y colmillos, y
aumenta en +2 sus atributos Fuerza y Percepción, y en +1 sus atributos Resistencia y Ataques. Por
contra, reduce en -2 sus atributos Habilidad con proyectiles y Empatía, y en -1 sus atributos
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Los lupinos son especialmente resistentes ante la corrupción del Caos, por lo que no
pierden puntos de bendición por la exposición a sus horrores. Irónicamente, la mayoría de
ciudadanos imperiales los ven como mutantes corrompidos, o en todo caso con gran recelo.
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“Tenemos la Imperfección; pero no somos débiles por ello. La Rabia Negra nos hace más
fuertes porque debemos resistir su tentación todos los días de nuestra vida o perdernos para
siempre.” - Argastes, Letanía Carmesí
La Rabia Negra es una degeneración genética que afecta a los Ángeles Sangrientos y no ha
de ser confundida con la Sed de Sangre, que casi todos los Marines Espaciales del Capítulo sienten
en el fragor del combate. Algunos Ángeles Sangrientos mantienen bajo control esta enfermedad
durante toda su vida, pero otros inevitablemente sucumben a la Rabia Negra. Los Capellanes
suelen inspeccionar a las tropas antes de la batalla, retirando de las Escuadras regulares a aquellos
Astartes que muestran síntomas de delirio y ojos vidriosos. Estos desgraciados ya están condenados
y el Capítulos les ofrece un final honorable integrando la Compañía de la Muerte: un grupo de
asesinos suicidas liderados por el propio Capellán, cuyas capacidades se ven incrementadas por su
propia maldición. Para estos Marines Espaciales, la muerte en combate sirviendo al Emperador es
su mayor esperanza, pues la alternativa es sucumbir al mal que los acucia. Antes de que esto
suceda, los integrantes de la Compañía de la Muerte que sobreviven a la batalla y aún conservan
la cordura suelen ser criogenizados, de modo que puedan volver a servir al Capítulo una vez más;
si están próximos a perder el juicio reciben la eutanasia, lo cual es un final poco honorable para
un hijo del Emperador, motivo por el que estos Astartes buscan la redención de la muerte en
combate. Algunas veces, no obstante, los síntomas se disparan precipitadamente, transformando a
los afectados en repugnantes bestias aladas sedientas de sangre. A estos condenados se los deja de
considerar hermanos, dándose por muertos, pero el Capítulo los encierra en la Torre de Amareo,
probablemente para estudiarlos en busca de una cura; de su interior surgen gritos animalescos
que claman la sangre de los vivos.
Un Ángel Sangriento que tira en la tabla Psycho por haber perdido todos sus puntos de
cordura, debe tirar 1D10 adicional: si el resultado es igual o inferior al obtenido en la tabla, aplica
normalmente los efectos de la misma; si el resultado es superior, ignora los efectos de la tabla,
pues en su lugar el Marine Espacial ha sucumbido a la Rabia Negra -ten en cuenta que es posible
gastar un punto de bendición para aumentar en +1 el resultado en la tabla, incluso tras haber
tirado el D10 adicional-. A partir se ese momento, el Astartes comienza a tener visiones y delirios
sobre el martirio del Primarca Sanguinius; le invade la sed de venganza y al mismo tiempo una
búsqueda del autosacrificio. Se vuelve hosco, ensimismado, distante y mira con unos ojos
inhumanos que ya reflejan la muerte. El Ángel Sangriento obtiene los siguientes beneficios: su
atributo Habilidad con armas aumenta en +1, su atributo Heridas se multiplica x2 y su atributo
Liderazgo se ve incrementado a un valor de 10. En cualquier caso, el Marine Espacial no puede
resultar desmoralizado y es inmune a la psicología, por lo que supera automáticamente cualquier
chequeo de Liderazgo, incluso ante un shock, entendiéndose que ya no puede perder puntos de
cordura ni debe hacer tiradas en la tabla Psycho.
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No se conoce cura para la Rabia Negra, que se activa mentalmente a nivel genético. Si un
afectado es resucitado por un Medibot, conserva la maldición; de todas formas, nadie es tan cruel
como para devolver al mundo de los vivos a estos pobres condenados. Los personajes que sufren
este destino deben asegurarse el combate perpetuo, pues las alternativas pasan por transformarse
en asesinos de inocentes (lo cual no debería ser permitido por otros jugadores), ser criogenizados
(perdiendo de facto al personaje), recibir la eutanasia o sucumbir a la transformación en
monstruos horribles. Es comprensible, por tanto, que un jugador que aprecia a su personaje
prefiera conducirlo a una muerte honorable, entre una montaña de enemigos abatidos en nombre
de Sanguinius; el jugador puede estar seguro de que, cuando exhale su último aliento, el Marine
Espacial así caído tendrá un momento de lucidez donde encuentre la paz del deber cumplido.
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Tablas
A continuación se recogen las tablas que se utilizan en este juego de rol. En primer lugar se
encuentran las tablas R.I.P., que sirven para determinar las heridas sufridas por los PJs cuando sus
puntos de vida quedan reducidos a un valor de cero. Los PNJs de cierta importancia también
deberían tirar en las tablas R.I.P. en vez de morir directamente. Como anexo a estas tablas figura la
tabla Cicatrices, que sirve para establecer las marcas grabadas en el cuerpo de los PJs como
consecuencia de los ataques sufridos, cuando en las tablas R.I.P. no se describen heridas concretas
(en tal caso, la cicatriz corresponde a los propios resultados de la tabla R.I.P.).
Después está reflejada la tabla Psycho, que sirven para determinar los efectos psicológicos
sufridos por PJs que han perdido todos sus puntos de cordura. Es posible que un antagonista de
cierta relevancia aparezca con frecuencia a lo largo de una aventura, en cuyo caso también podría
perder su cordura y tirar en la tabla Psycho. En el raro caso de que enemigos del montón pierdan
su cordura, considéralos directamente como bajas.
Siguen otras tablas, como las relativas a la bendición, que recogen los distintos efectos y
habilidades adquiridas por los PJs como consecuencia de su pérdida o ganancia de puntos de
bendición. A continuación se presenta la tabla Batalla, que sirve para determinar el
desenvolvimiento de los PJs en batallas a gran escala o escaramuzas. Seguidamente se muestra la
tabla Sucesos Disformes, reservadas a los psikos jugadores que han obtenido una pifia al lanzar un
poder psíquico. Los psikos enemigos son invariablemente considerados rivales de importancia y
también deben efectuar tiradas en esta tabla.
Finalmente está la tabla Vivencias, que sirve para la creación de ficha de jugador y dota a
los PJs no sólo de diversas características, sino de un trasfondo personalizado.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
0-10: te vuelves loco mientras una nube de gusanos te devora vivo, o tal vez algún parásito está
carcomiendo tus entrañas con fruición. Quizás tu piel se agrieta y supura un pus amarillento
mientras se descompone, o tu cabeza se hincha hasta reventar. El caso es que estás muerto.
11-20: la piel se te cae a tiras mientras gimoteas incrédulo, dejando a la vista tejidos putrefactos
y malolientes. Pierdes 1D10 dedos de tus manos, que se desprenden como carne picada en
cuanto te quites los guanteletes. Por cada 5 dedos, pierdes una mano completa empezando por la
izquierda. Caes inconsciente 1D6 turnos. Mueres tras 6 asaltos si no hay acción continuada de
primeros auxilios durante 5 asaltos (-20). Después, por cada mano perdida, -1 a A (hasta un
mínimo de 1) y no puedes usar la mano hasta reemplazo cibernético; si sólo faltan dedos de una
mano, -1 HA y HP con esa mano hasta reemplazo cibernético. Permanente: -1 a I .
21-30: te cuesta respirar y sientes unas nauseas incontenibles. Entre fortísimas arcadas, de
pronto tu lengua entera se pudre y licua en medio de un vómito de sangre negruzca. Tirada con
éxito sobre Dolor (-20) o caes 1D6 turnos. Mueres tras 9 asaltos si no hay acción continuada de
primeros auxilios durante 5 asaltos (-10). Después quedas mudo y -1 a L durante 1D10 horas.
31-40: comienzas a sufrir fuertes convulsiones mientras exudas un líquido viscoso y anaranjado.
Tu cabeza se llena de calvas tiñosas, las uñas se desprenden de tus dedos tumefactos, los dientes
se te caen de las encías inflamadas. Tirada con éxito sobre Dolor (-10) o caes el siguiente turno.
Mueres tras 9 asaltos si no hay acción continuada de primeros auxilios durante 3 asaltos.
Después -1 a I durante 1D6 turnos.
41-50: empiezas a toser compulsivamente, hasta expulsar incluso pedazos de carne coagulada.
Tirada con éxito sobre Dolor o pierdes el siguiente turno. Después -1 a L durante 1D6 turnos.
51-60: te encuentras muy mal. Próximo turno: -1 a todos los atributos menos F , R , A y H .
61-70: estás algo aturdido. Tirada con éxito sobre Equilibrio o caes al suelo.
81-90: gritas de rabia más que otra cosa, profiriendo juramentos de muerte y venganza. Tu
atacante debe superar un chequeo de Liderazgo o queda desmoralizado.
91-100: el Emperador te ama. Recuperas todos los puntos de vida de tu nivel actual de heridas,
pudiendo recibir primeros auxilios igualmente.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
0-10: apenas puedes gritar antes de transformarte en una masa derretida y desparramada por el
suelo. Estás muerto.
11-20: tus ojos estallan debido al calor, liberando una lluvia de líquido amniótico humeante. Tus
cabellos y orejas desaparecen entre la carne retorcida. Donde antes estaba tu nariz, ahora hay un
horrendo boquete reseco. Tus labios desaparecen, descubriendo unos dientes chirriantes. Eres un
monstruo. Caes inconsciente 1D6+1 turnos. Mueres tras 9 asaltos si no hay acción continuada de
primeros auxilios durante 5 asaltos (-20). Después HA , HP , I , A y Pr reducidos a un valor
de 1 hasta reemplazo cibernético. Permanente: -2 a Em y causas miedo.
21-30: exhalas el intenso calor, que te fríe literalmente por dentro. De tu boca y nariz, orejas e
incluso ojos sale una especie de vapor silbando. Tus poros se dilatan hasta sudar sangre. Tirada
con éxito sobre Dolor (-20) o caes 1D6 turnos. Mueres tras 9 asaltos si no hay acción continuada
de primeros auxilios durante 4 asaltos (-10). Después -2 a Pr durante 1D10 horas.
31-40: una gran llamarada te engulle. Cuando el fuego y tu chillido se apagan, aún se oye el
repiqueteo de las ampollas explotando sobre tu piel quemada. Pierdes el pelo. Tirada con éxito
sobre Dolor (-10) o pierdes el siguiente turno. Mueres tras 9 asaltos si no hay acción continuada
de primeros auxilios durante 3 asaltos. Después -1 a HA y HP durante 1D6 turnos.
51-60: el ataque no parece haberte herido gravemente, pero quedas desorientado. Tirada con
éxito sobre Alerta o pierdes el siguiente turno. Tira en la tabla de Cicatrices.
61-70: consigues evadir parte de daño. Tirada con éxito sobre Esquivar o caes al suelo. Tira en la
tabla de Cicatrices.
71-80: puedes soportar mucho más calor, ni siquiera te inmutas. Tira en la tabla de Cicatrices.
81-90: el ataque te enfurece, pudiendo realizar una carga extraordinaria contra cualquier
enemigo. Resuelve el combate cuerpo a cuerpo inmediatamente. Tira en la tabla de Cicatrices.
91-100: el Emperador te alienta. Recuperas todos los puntos de vida hasta antes del impacto,
pudiendo recibir primeros auxilios igualmente. Entras en estado de frenesí.
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0-10: la cara se abolla como un cojín, la nariz se aplasta con un crujido seco, los dientes vuelan
en todas direcciones, el cerebro sobresale por las grietas craneales... y tú estás muerto.
11-20: un fuerte golpe te machaca la cabeza desde la coronilla, haciendo crujir tu cráneo y
desplazando el cerebro hacia la cara. Tira 1D6: con un resultado de 1, ambos ojos salen
disparados de las cuencas acuosas. Con un resultado de 2-3, pierdes el ojo derecho. Con un
resultado de 4-5, pierdes el ojo izquierdo. Con un resultado de 6, conservas ambos ojos varicosos.
Caes inconsciente 1D6+4 turnos. Mueres tras 7 asaltos si no hay acción continuada de primeros
auxilios durante 4 asaltos (-20). Después, si estás tuerto, -1 a HA , HP , I , A (hasta un mínimo
de 1) y Pr hasta reemplazo cibernético; si estás ciego, estos atributos se reducen a un valor de 1
hasta reemplazo cibernético. Permanente: -1 a Cg y Ct .
21-30: golpe brutal en el pecho, que hunde toda la caja torácica y te hace caer. Las costillas
quebradas se clavan en tus órganos palpitantes, provocando hemorragias internas. Tirada con
éxito sobre Dolor (-10) o pierdes 1D6+2 turnos. Mueres tras 10 asaltos si no hay acción
continuada de primeros auxilios durante 4 asaltos (-10). Después -1 a I durante 1D6+2 horas.
41-50: un golpe seco en la cabeza te machaca la oreja, que queda reducida a pulpa. Sientes un
agudo pitido que te traspasa el cerebro. Tirada con éxito sobre Equilibrio o caes derribado al
suelo. Después -1 a HP durante 1D6 turnos.
51-60: tirada con éxito sobre Equilibrio o caes por un golpe en la cadera. Próximo asalto: -1 a I .
61-70: fuerte empujón. Tirada con éxito sobre Vigor o caes al suelo.
91-100: el Emperador te ampara. Recuperas todos los puntos de vida hasta antes del impacto,
pudiendo recibir primeros auxilios igualmente. Si estás en cuerpo a cuerpo, aplica los puntos de
daño sufridos al propio rival cuando le golpeas con una furia desatada.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
0-10: tu cuerpo revienta como una piñata, dejando escapar huesos, tejidos y órganos por
doquier. Tu antiguo yo riega las inmediaciones de heces, sangre y coágulos gelatinosos. Estás
muerto y no puedes ser resucitado ni con un Medibot.
11-20: tras el impacto, algo no está bien: tu cabeza reposa sobre el vientre, tus piernas
comienzan en las axilas, tus brazos brotan de la entrepierna, y huesos nunca vistos están donde
nunca debieron. Es como si un artesano macabro te hubiera desmontado y vuelvo a juntar,
usando sangre como argamasa. Estás muerto.
21-30: un extraño impacto separa tus cuatro miembros del tronco, que se desploma como un
saco carnoso del que brota una cabeza traumatizada. Caes inconsciente 1D6+1D10 turnos.
Mueres tras 3 asaltos si no hay acción continuada de primeros auxilios durante 3 asaltos (-20).
Después HA , HP , I y A reducidos a 1 hasta reemplazo cibernético. Permanente: -1 a L .
31-40: el terrible impacto te arranca trozos de carne, salpicando todo de sangre mientras chillas
como un niño asustado. Tu cuerpo se desploma maltrecho, lleno de socavones y heridas
profundas. Tirada con éxito sobre Dolor (-20) o pierdes 1D10 turnos. Mueres tras 4 asaltos si no
hay acción continuada de primeros auxilios durante 3 asaltos (-10). Después -1 a todos los
atributos menos A y H durante 1D10+2 horas.
41-50: una fuerte sacudida te zarandea por los aires, haciéndote caer toscamente. Antes siquiera
de que puedas sentir dolor, ves como algo se precipita sobre ti; instintivamente tratas de cubrirte,
pero tu cuerpo no responde. Los objetos te golpean en el pecho y sólo entonces compruebas
aterrorizado que son tus propios brazos arrancados. Tirada con éxito sobre Dolor (-10) o pierdes
1D6 turnos. Mueres tras 4 asaltos si no hay acción continuada de primeros auxilios durante 2
asaltos. Después, A reducido a 1 y no puedes usar los brazos hasta reemplazo cibernético.
51-60: el ataque no te alcanza de lleno, pero te empuja 1D10 metros en una dirección aleatoria,
haciéndote caer. Si encuentras una pared, sufres un impacto adicional de F1 por cada 3 puntos
obtenidos en la tirada. Si encuentras a otro personaje, ambos sufrís el golpe. Tirada con éxito
sobre Vigor o pierdes el siguiente turno. Después -1 a I durante 1D10 turnos.
61-70: el impacto no te alcanza de lleno, pero te desgarra parcialmente. Tirada con éxito sobre
Equilibrio o caes al suelo. Después -1 a I durante 1D6 turnos. Tira en la tabla de Cicatrices.
81-90: no sufres daño adicional, date por afortunado. Tira en la tabla de Cicatrices.
91-100: un Gran Demonio hubiera muerto por este ataque. Estallas en carcajadas siniestras.
Todos tus enemigos deben superar un chequeo de Liderazgo o quedan desmoralizados. Tira en la
tabla de Cicatrices.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
01-10: dibujas una mueca absurda mientras un chorretón de sangre salpica la pared con
fragmentos de tus sesos, o tal vez tu cabeza estalla directamente como un melón maduro,
esparciendo los restos pegajosos de tu cráneo por doquier. En cualquier caso, estás muerto.
11-20: un impacto te ha rozado la cabeza, levantando parte del cráneo hasta dejar al aire el
cerebro. Astillas de hueso se clavan en tu masa encefálica entumecida. Caes inconsciente 1D10
turnos. Mueres tras 5 asaltos si no hay acción continuada de primeros auxilios durante 4 asaltos
(-20). Permanente: -1 a Pr y Em .
21-30: caes derribado boca arriba, agarrándote la garganta y emitiendo unos gorgoritos
patéticos mientras borbotones de sangre brotan entre tus dedos temblorosos. Tu espalda se
arquea y tus piernas patalean como la cola de un pez fuera del agua mientras se te escapa la vida.
Tirada con éxito sobre Dolor (-10) o pierdes 1D6+1 turnos. Mueres tras 8 asaltos si no hay
acción continuada de primeros auxilios durante 4 asaltos (-10). Después -1 a Pr y Em
durante 1D6 horas.
31-40: tu pierna gira por los aires cuando es arrancada de cuajo, regando todo a su paso como si
fuera un cubo lleno de sangre. Caes pesadamente sobre la rodilla astillada, gritando de dolor.
Determina aleatoriamente la pierna afectada. Tirada con éxito sobre Dolor o pierdes el siguiente
turno. Mueres tras 8 asaltos si no hay acción continuada de primeros auxilios durante 2 asaltos.
Después movimiento a la mitad y -1 a HA e I hasta reemplazo cibernético.
41-50: chillas como una niñata cuando tu mano explota, salpicándote de sangre y haciendo
rodar tus dedos por el suelo. Determina aleatoriamente la mano afectada. Después -1 a A (hasta
un mínimo de 1) y no puedes usar la mano hasta reemplazo cibernético.
51-60: el impacto te traspasa, sacudiendo tu cuerpo. No parece haber afectado zonas vitales.
Tirada con éxito sobre Equilibrio o caes al suelo. Próximo turno: -1 a HP . Tira en la tabla de
Cicatrices.
61-70: el ataque rebota y te acaba golpeando en los dientes, haciéndote caer al suelo. Escupes
1D10 dientes desdeñosamente.
71-80: el impacto entra y sale limpiamente, sin causar daños adicionales. Tira en la tabla de
Cicatrices.
91-100: el Emperador te protege. Recuperas todos los puntos de vida hasta antes del impacto,
pudiendo recibir primeros auxilios igualmente. El arma del rival queda destruida.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
01-10: de pronto todo da vueltas, te mareas y, justo cuando entiendes que tu cabeza ha sido
separada del tronco, mueres con una expresión de horror. Tira 1D6: con un resultado de 4+, en
el próximo turno se te permite controlar por última vez tu cuerpo sin vida, de cuyo cuello sigue
manando sangre a borbotones. Si el resultado es de 1, es tu enemigo quien puede controlarlo. Si
el resultado es 2-3, tu cuerpo se desploma inmediatamente.
11-20: un tajo secciona parte de tu cabeza, desplegando una hermosa cresta sanguinolenta que
miras babeando medio bizco. Parte del cerebro ha sido afectado. Caes inconsciente 1D10 turnos.
Mueres tras 4 asaltos si no hay acción continuada de primeros auxilios durante 3 asaltos (-20).
Después estás afectado por el estado psicológico estupidez durante 1D6 días.
21-30: un corte se abre en tu cuello. Tratas de gritar desesperado, pero en su lugar despides una
catarata de sangre y babas por la herida abierta. El riego a tu cerebro se ve muy reducido. Tirada
con éxito sobre Dolor (-10) o caes 1D6+1 turnos. Mueres tras 6 asaltos si no hay acción
continuada de primeros auxilios durante 3 asaltos (-10). Después estás afectado por el estado
psicológico estupidez durante 1D6 horas.
31-40: te han cercenado un brazo, que miras aterrado mientras aún salta en el suelo. Determina
aleatoriamente el brazo afectado, que sigue disparando su arma a distancia (si la hubiera). Con
un resultado de 4+ en 1D6, el impacto alcanza a un personaje al azar. Tirada con éxito sobre
Dolor o caes el siguiente turno. Mueres tras 6 asaltos si no hay acción de primeros auxilios.
Después -1 a A (hasta un mínimo de 1) y no puedes usar el brazo hasta reemplazo cibernético.
41-50: tu panza se abre en canal, liberando sus intestinos comprimidos. Debes colocártelos
invirtiendo una acción con una mano libre, o el atributo R se ve reducido en -1 al final del
siguiente turno. Mientras no lo hagas, la reducción irá aumentando en razón de 1 por turno
adicional. Si el atributo R llega a un valor de 0, mueres. Si estás en cuerpo a cuerpo no puedes
colocarte los intestinos, así que o bien acabas rápido con tu enemigo o bien te destrabas. Una vez
remetidas las tripas, tus atributos vuelven a la normalidad.
51-60: corte sobre tu hombro, que abre la piel y tejidos hasta el hueso. Determina aleatoriamente
el hombro afectado. Cualquier cosa que sostenga el brazo cae. Próximo turno: - 1 a HA .
61-70: leve incisión en una pierna. Tirada con éxito sobre Equilibrio o caes al suelo.
71-80: golpe superficial que no causa daños adicionales. Tira en la tabla de Cicatrices.
81-90: sostienes estoicamente el filo que te ha herido. Si estás en cuerpo a cuerpo, puedes
desarmar al rival. Tira en la tabla de Cicatrices.
91-100: el Emperador te guía. Recuperas todos los puntos de vida hasta antes del impacto,
pudiendo recibir primeros auxilios igualmente. Haz un impacto automático en cuerpo a cuerpo.
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0-10: desapareces junto a tu grito ahogado y nunca se volverá a saber de ti. Estás muerto y no
puedes ser resucitado ni con un Medibot.
11-20: una parte de tu cuerpo es engullida por la Disformidad, mientras que la otra mitad
permanece en el reino de los vivos. Un grito distorsionado se oye a intervalos irregulares.
Algunos jirones de carne y tendones se estiran hasta saltar como gomas en tensión. Lo que queda
de tu cuerpo cae finalmente, desparramando su contenido por el suelo. Estás muerto.
41-50: la distorsión temporal te dobla sobre ti mismo, tronchando tu espalda con un sonido
crujiente. Gritas agónicamente y caes al suelo como un guiñapo. Tirada con éxito sobre Dolor o
pierdes el siguiente turno. Mueres tras 5 asaltos si no hay acción de primeros auxilios. Después
-1 a R durante 1D10 turnos.
61-70: el campo de Disformidad te sacude violentamente. Tirada con éxito sobre Equilibrio o
caes al suelo. Próximo turno: -1 a I .
71-80: diversos micro campos de fuerza te rodean, dificultando tus acciones. Tirada con éxito
sobre Vigor o pierdes el siguiente turno.
91-100: eres absorbido por el portal del Inmaterium, pero milagrosamente reapareces a un
máximo de 2D10 x5 metros, aparentemente de una pieza. Decide tú mismo el punto de regreso.
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1: tu mente no puede resistir más horror. Hasta ahora te agarrabas a una falsa esperanza de prosperidad, pero nada cambia, todos están
condenados, ¡todos! Éstos son tus últimos pensamientos antes de convulsionarte y caer muerto como un saco, con los ojos en blanco y
espumarajos en la boca. Si eres resucitado con un Medibot, se te considera estúpido, tal y como se detalla en las reglas sobre psicología.
2: siempre estuvo ahí, pero estabas ciego... ¡Por fin ves la salida! Tan pronto como puedas, tratas de volarte la tapa de los sesos mientras
sonríes como un energúmeno. Usa el arma reglamentaria y resuelve un impacto automático localizado en la cabeza. Si llevas dos armas,
determina una al azar. Si no tienes armas, te golpeas contra la pared o el suelo, recibiendo un impacto automático por tu propio valor de
Fuerza, siempre localizado en la cabeza. De sobrevivir o si eres resucitado con un Medibot, entiendes que has adquirido el síndrome de
Strangelove: una de tus manos, determinada al azar, parece tener vida propia. Cada vez que intentes disparar o lanzar un arma con dicha
mano, tira 1D6: con un resultado de 1, te atacas a ti mismo; con un resultado de 2, atacas al compañero más cercano; con un resultado
de 3+, atacas normalmente. En cuerpo a cuerpo, si sólo estás utilizando la mano afectada para beneficiarte de armas múltiples, la
bonificación por el uso de las mismas desaparece con 1-2 en 1D6; si es para atacara al enemigo, tira tantos D6 como Ataques y considera
una pifia cada resultado de 1-2, atacando normalmente con 3+. Para armas a dos manos (a distancia o en cuerpo a cuerpo), un resultado
de 1-2 implica que el ataque falla automáticamente. Por lo demás, te puedes sorprender a ti mismo acariciando a otro personaje,
cogiendo algo improvisado, haciendo gestos extraños y cualquier cosa que pueda hacer la mano al margen de tu voluntad.
3: adquieres el síndrome de Tourette. A partir de ahora, tiene un tic compulsivo que dobla tu margen de pifia en todas las tiradas que
afecten a facultades físicas, incluidas las tiradas para impactar a distancia y en cuerpo a cuerpo. Adicionalmente, tira 1D6: si obtienes un
resultado de 1-2, adquieres un rasgo característico de la enfermedad, por el cual insultas y maldices de pronto, sin razón aparente,
delante de quien sea, como si es el Emperador encarnado. Caes desmayado 1D6 horas.
4: malditos, ¡fueron ellos! Ellos te arrancaron de tu familia, tú eras feliz en tu ignorancia, nunca pediste enfrentarte a estos horrores,
nadie te preguntó si querías cargar con esta responsabilidad. Por fin lo ves claro... ¡deben morir todos! Tan pronto como puedas, disparas
al personaje amigo más cercano. Usa el arma reglamentaria y, si tienes dos, determina una al azar. En caso de armas cuerpo a cuerpo, las
lanzas contra tu compañero. Aplica las reglas habituales para impactar. Además, entiendes que has adquirido el síndrome de Capgras, un
raro trastorno en la capacidad de identificación. Si te separas de un personaje conocido, cada vez que vuelvas a verlo, tira 1D6: con un
resultado de 1, no lo reconoces en absoluto; con un resultado de 2, lo confundes con otro conocido. Esto ocurre inevitablemente cada vez
que duermes. Tras el ataque a tu aliado, caes desmayado 1D3 horas.
5: el rostro de la muerte, tan bello, tan terrible... por fin lo has reconocido. Si estás frente a un enemigo, a partir de ahora toda su raza te
causa miedo. Además has adquirido el síndrome de Stendhal: eres propenso a volverte paranoico y reaccionar de forma imprevisible al
contemplar todo aquello que te parezca sobrecogedor, sublime, majestuoso... En tales circunstancias y cuando el Máster lo estipule tira
1D6: con un resultado de 1, te vuelves estúpido hasta abandonar el foco de tu inspiración enfermiza, cosa que no haces voluntariamente;
con un resultado de 2, te entra frenesí y, de no haber enemigos, destruyes y rompes lo que tienes a tu alcance, como si es el cuadro
favorito de un Gobernador Planetario. Caes desmayado una hora.
6: ¡corred insensatos! Huyes compulsivamente durante 1D10 asaltos, tomando la vía de escape más cercana, sea o no conocida. Durante
los asaltos correspondientes, no puedes hacer más que correr mientras aúllas escandalosamente, aunque seas atacado, y si eres cargado
debes destrabarte tan pronto como sea posible para seguir corriendo hacia cualquier posible lugar que te permita avanzar en tu loca
huida. Después te sobrepones automáticamente, pero has adquirido el síndrome de Munchausen: siempre tienes un punto de vida menos
de lo habitual, y te gusta quejarte de que andas herido para recibir atención. En cuanto te curen, al poco te autolesionas y vuelves a
perder un punto de vida. Si recibes daños considerables, en cierto modo disfrutas del cariño y cuidado de tus camaradas.
7: astronómico... Te quedas ensimismado murmurando cosas extrañas e ininteligibles. Durante 1D10 asaltos eres estúpido
automáticamente, como si fallaras todos los chequeos de Liderazgo para determinar la estupidez al inicio de cada asalto. Después actúas
con normalidad.
8: te quedas con la mirada perdida, ensimismado en tus pensamientos, durante 1D6 asaltos. Si eres atacado, te repones inmediatamente.
Cualquier personaje puede espabilarte igualmente, pero debe consumir una acción zarandeándote para que recobres la compostura.
9: nunca estuviste allí, nunca harías algo así. Desarrollas una amnesia selectiva que te hace olvidar tus vivencias más traumáticas.
Aunque esto puede afectarte negativamente en según qué circunstancias, de pronto te sienes más feliz y liberado.
10: tu mente obnubilada por fin explota. Lejos de amedrentarte, observas a tus enemigos con una media sonrisa y los ojos inyectados en
sangre. Aplica los mismos efectos que si acabaras de consumir una dosis de Frenzonia.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
1: ante cualquier situación de peligro no se puede contar contigo. Protestas, pones objeciones y
toda clase de excusas para no ser quien dé el primer paso. Si se te ordena y no tienes más
remedio, mientes siempre que sea posible, escondiéndote en el primer agujero y afirmando que
no hay peligro sin haberlo comprobado. Si debes hacer guardia en un puesto comprometido, lo
más probable es que lo abandones siempre que nadie se entere. Eres un cobarde.
2: si sufres daños, esperas ser el primero en la lista de atendidos, incluso si algún compañero está
al borde de la muerte cuando tú no tienes más que una herida superficial. Pataleas y exageras el
dolor, tratando de llamar la atención, y si puedes acaparas cuantas dosis de tratamiento mejor,
aunque sea para recuperar un punto de vida. Eres un egocéntrico.
3: sueles esconder tu munición y decir al grupo que se te ha agotado con la esperanza de que
alguien pueda darte algunos cargadores adicionales. En general, lo haces con cualquier elemento
de equipo, pues siempre es mejor que sobre a que falte. Siempre tienes menos que nadie, nunca
es suficiente y siempre quieres más. Eres un egoísta.
4: cuando estás en cobertura puedes declarar que disparas en falso. De esta forma, finges apuntar
de cara a tus compañeros cuando realmente estás escondido tras la cobertura y apenas ves nada.
Todas tus tiradas para impactar aplican una penalización de -20, pero a cambio doblas la
bonificación por cobertura hasta tu siguiente turno. Eres un hipócrita.
6: curiosamente, siempre entras en escena detrás de algún compañero como quien no quiere la
cosa. Durante el primer asalto de un combate, si debe elegirse aleatoriamente a quien ataca un
enemigo, tú no puedes ser designado como objetivo. Eres un traidor.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
1: a partir de ahora, ante cualquier situación de peligro donde alguien deba ofrecerse voluntario
o dar el primer paso, ahí estarás tú presto a entrar en acción. Eres valiente.
2: si estás herido pero otro personaje necesita cuidados, incluso en menor grado que tú, con gusto
le darás preferencia para que sea atendido, y renunciarás a ello si no hay forma de curar a
ambos. Te aseguras de dejárselo muy claro a tus compañeros, y rechazarás los cuidados mientras
haya otro herido. Eres generoso.
3: si un personaje o cualquier acompañante está mal equipado o no tiene armas, le das una de tus
armas, modificando el emisor táctil para permitir su uso por terceros, que a cambio pueden darte
incluso un tirachinas. Sin embargo, siempre conservas al menos una de tus armas. Eres solidario.
4: el casco es para cobardes, ¡que todos vean en ti la furia del Primarca Fundador! A partir de
ahora, siempre que la atmósfera no sea letal, luchas sin tu casco reglamentario, fiándote más de
tus propios sentidos. El SRA y todos los sistemas asociados dejan de funcionar. El Comunicador
Avanzado pasa a ser normal. Eres decidido.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
1: engendro de la Disformidad. Aparentemente no ocurre nada, pero tú sabes que algo no está bien. Cada vez que
tires en una tabla R.I.P., puedes intercambiar los resultados para las decenas y las unidades. Sin embargo, si por
cualquier caso resultas muerto, inmediatamente te transformas en un ser monstruoso y abyecto, sembrado de patas
arácnidas, ojos inhumanos, bocas chirriantes y pliegues carnosos. Tu armadura y armas se desploman mientras
emites un chillido de otro mundo y todos pueden contemplar la magnitud de tu corrupción. Cargas a los demás
jugadores con una bonificación de +2 a tus atributos Fuerza y Ataques, y se considera que estás dotado de garras y
colmillos. Recuperas todos los puntos de vida y anulas el resto de bonificaciones y penalizaciones. Ten en cuenta que,
si esto llega a ocurrir, el personaje no puede ser resucitado con un Medibot aunque acabe de “morir”.
2: bendición de Slaanesh. Tus atributos Iniciativa y Empatía aumentan en +1. Eres inmune a la psicología y superas
automáticamente cualquier chequeo de Liderazgo. Sin embargo, tus extremidades ser van transformando poco a
poco en tentáculos. Llegado un punto, perderás los dedos, y luego las manos y pies. Mientras conserves la armadura,
no podrás sostener nada y te desplazarás atolondradamente. Si alguien te ve la cara, te muestras más hermoso y
lozano, e irradias un aura de belleza perturbadora. Te vuelves vicioso y lascivo, suspiras frecuentemente en un tono
sinuoso y comienzas a moverte mediante contoneos seductores.
3: bendición de Nurgle. Tus atributos Resistencia y Heridas aumentan en +1. Eres invulnerable a toda clase de
enfermedades, toxinas y virus, incluyendo aquellos de las granadas. Sin embargo, tu piel se va pudriendo poco a
poco y pierdes todos los dientes. Tan pronto como despresurices tu armadura, un hedor putrefacto emanará de las
juntas, y a la larga incluso gusanos y larvas podrían rezumar de su interior. Mientras conserves la armadura,
aparentemente no manifiestas síntomas. Sin embargo, el alimento de tu Sistema de Reciclaje Biológico se hace cada
vez más insípido y repugnante. Antes o después lo desconectarás para descubrir que encuentras irresistibles los
alimentos pútridos y corrompidos. A menudo toses escandalosamente, estornudas, moqueas y sufres temblores.
4: bendición de Tzeentch. Tus atributos Percepción y Rectitud aumentan en +1. Si eres psíquico, puedes repetir las
tiradas falladas para lanzar poderes. Las segundas tiradas deben tomarse como buenas. Sin embargo, tu tez se ve
ligeramente azulada, te quedas calvo, gruesas venas surcan tu cráneo y tus ojos se vuelven grandes, abultados y de
un intenso color amarillento. Con tu armadura deberías pasar desapercibido, pero la influencia de Tzeentch es
especialmente evidente para los psíquicos. Además, comienzas a hablar en clave enigmática, con frecuentes acertijos
y juegos de palabras.
5: bendición de Khorne. Tus atributos Habilidad con armas y Fuerza aumentan en +1. En cuerpo a cuerpo puedes
repetir todas las tiradas para herir. Las segundas tiradas deben tomarse como buenas. Sin embargo, de tu cabeza
empiezan a surgir unos cuernos quitinosos, exudas sangre y tu piel se vuelve más gruesa. Si llevas casco, te acaba
produciendo grandes dolores hasta que, pasado un tiempo, los cuernos acaban atravesándolo y manifestándose a la
vista de todos. Te vuelves sádico y salvaje, golpeando a tus enemigos hasta trocearlos literalmente, restregándote en
su sangre y gozando de su horror.
6: heraldo del Caos. Cualquier arma que empuñes, vista con detenimiento, produce un tenue brillo de color
cambiante. Cuando tires los D6 para herir, puedes realizar tiradas abiertas de los resultados un punto por debajo de
lo habitual: 5+ con una Espada Sierra o un Bólter, 4+ con un Martillo de Trueno o un Rifle de Fusión e incluso 3+ con
un Cañón Láser. El arma corrompe a sus objetivos y los enemigos abatidos con la misma emiten un extraño grito de
horror, como si no muriesen a causa de las heridas, sino consumidos por los dioses oscuros. Esto te produce un
regocijo interno y una satisfacción apenas disimulados. Por lo demás, este don pasa bastante desapercibido, y el
brillo de tus armas, de ser advertido, bien podría ser debido a una bendición del Emperador...
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
1: bendición del Omnissiah. Un tenue brillo rodea tu armadura y hebras de energía la recorren
sinuosamente. La armadura se vuelve invulnerable. Esta bendición sólo funciona con armaduras
mecánicas o electrónicas. De no haberlas, se activa en cuanto el jugador consiga una propia.
2: ¡despierta, Espíritu Máquina! El jugador debe designar una de sus armas como objeto de esta
bendición. A partir de ahora, cada resultado de 6 en las tiradas de daño puede repetirse
indefinidamente. Esta bendición sólo funciona con armas mecánicas o electrónicas. De no
haberlas, se activa en cuanto el jugador consiga una propia.
3: el Emperador te necesita. Cada vez que mueras por cualquier causa, tira 1D6: con un
resultado de 5+, tu cuerpo aparece inmaculado entre plumas blancas bajo un haz de luz. Tu
armadura reluce como nueva, recuperando toda su eficacia. Recuperas todos tus puntos de vida y
cordura.
4: la curación de Santa Sabbat. Cada vez que pierdas todos los puntos de vida y debas tirar en
una tabla R.I.P., reduces a la mitad (redondeando hacia abajo) la penalización sobre la misma.
5: premonición. Al inicio de un combate por asaltos, para determinar el orden de acciones tiras
1D10 + 1D6 + Iniciativa. Si tienes la mejora general sexto sentido, tira normalmente 2D10 y
descarta el resultado más bajo, luego suma el D6 y el atributo Iniciativa.
6: séptimo sentido activado. Puedes utilizar tu habilidad Esquivar para evitar cualquier ataque, ya
sea a distancia o en cuerpo a cuerpo, hasta un límite de veces por asalto igual a tu atributo
Iniciativa. Por cada intento adicional de esquivar en un mismo asalto, debes aplicar una
penalización de -10. Los intentos para esquivar normalmente de acuerdo a las reglas no cuentan
como adicionales para calcular la penalización ni el límite de veces que se puede esquivar.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
0-40: pierdes 5D10 puntos de vida - Resistencia – Heridas – Niveles de heridas de la armadura – niveles de
salvación de la pantalla. Armadura y pantalla - 3D10% de eficacia. De tirar en una tabla R.I.P., determínala al azar.
41-45: ¡duelo! Resuelve un combate individual por asaltos contra un enemigo de gran poder (Señor Espectral,
Kaudillo, Gran Demonio, Tiránido de Enjambre, etc.).
46-50: ante una situación desesperada, el Emperador ha oído tus súplicas, salvándote la vida. ¿O tal vez no era Él?
Pierdes 1 punto de bendición.
51-55: pierdes 4D10 puntos de vida - Resistencia – Heridas – Niveles de heridas de la armadura – niveles de
salvación de la pantalla. Armadura y pantalla - 2D10% de eficacia. De tirar en una tabla R.I.P., determínala al azar.
56-60: ¡duelo! Resuelve un combate individual por asaltos contra un enemigo de poder elevado (Exarca, Noble,
Demonio Mayor, Genestealer, etc.).
61-65: eres testigo de un suceso terrible y descorazonador. Supera un chequeo de Liderazgo o pierdes 1D10 puntos
de cordura - Rectitud.
66-70: pierdes 3D10 puntos de vida - Resistencia – Heridas – Niveles de heridas de la armadura – niveles de
salvación de la pantalla. Armadura y pantalla - 1D10% de eficacia. De tirar en una tabla R.I.P., determínala al azar.
71-75: ¡duelo! Resuelve un combate individual por asaltos contra un enemigo de poder medio (Guerrero
Especialista, Tipo Duro, Demonio Menor, Hormagante, etc.).
76-80: ¡trampa activada! Supera una tirada sobre Iniciativa x10, o sufres un impacto de F5 y MS -2.
81-85: pierdes 2D10 puntos de vida - Resistencia – Heridas – Niveles de heridas de la armadura – niveles de
salvación de la pantalla. Armadura y pantalla - 1D6% de eficacia. De tirar en una tabla R.I.P., determínala al azar.
86-90: ¡duelo! Resuelve un combate individual por asaltos contra un enemigo de poder bajo (Guardián Eldar,
Gretchin, Cultista del Caos, Gárgola, etc.).
96-100: pierdes 2D6 puntos de vida - Resistencia – Heridas – Niveles de heridas de la armadura – niveles de
salvación de la pantalla. Armadura y pantalla - 1D3% de eficacia. De tirar en una tabla R.I.P., determínala al azar.
101-110: ¡movido! El movimiento de tropas y los acontecimientos te empujan al frente de batalla, obligándote a
cambiar de la reserva a la retaguardia, o bien de la retaguardia a la vanguardia durante el siguiente asalto de la
batalla. Si ya estás en vanguardia, en su lugar doblas los puntos de batalla obtenidos este asalto.
111-120: recibes cuidados médicos y recuperas 2D10 + Resistencia + Heridas puntos de vida.
121-130: sólo aplicable en vanguardia o retaguardia. ¡Han matado a Jonesy! Desde ahora, odias a la raza o facción
enemiga (a discreción del Máster). Si estás en reserva, recuperas 3D10 + Resistencia + Heridas puntos de vida.
131-140: sólo aplicable en vanguardia o retaguardia. Se hablará de tu fiereza en los cuentos para asustar a los
niños. Desde ahora, causas miedo a la raza o facción enemiga (a discreción del Máster). Si estás en reserva,
recuperas 4D10 + Resistencia + Heridas puntos de vida.
141-200: sólo aplicable en vanguardia. Tus proezas cambian el rumbo de la batalla. La siguiente tirada de tu
Comandante se considera crítico automático. Eres famoso entre los tuyos y obtienes un punto de bendición adicional.
Si estás en retaguardia o reserva, recuperas 5D10 + Resistencia + Heridas puntos de vida.
654
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
01-02: unas grandes fauces compuestas de energía surgen en torno al psiko, engulléndolo y
haciéndolo desaparecer en la Disformidad con un ruido sordo. Un Medibot no sirve de nada.
03-05: una intensa luz se materializa a 5D10 metros del psiko, en una dirección aleatoria. De la
misma, con un rugido estremecedor, surge un Gran Demonio. Determina el tipo aleatoriamente.
El ser permanece en el plano físico durante tantos asaltos como atributo Ps del psiko + 1D6. El
Gran Demonio siente una especial predilección por el alma mortal de su “invocador” y trata de
devorarla, aunque puede ser distraído por otros personajes y se defiende normalmente ante
cualquier ataque. Si no es molestado, lo más probable es que se dirija directamente hacia el psiko,
sediento de energía. El Gran Demonio tiene su propia Iniciativa y actúa a partir del asalto
siguiente. Transcurrido el plazo estipulado, se desvanece en medio de otro destello.
06-10: ¡reflejo! Si el poder empleado es de ataque, aplica los efectos sobre el propio psiko y, si
procede, sobre sus aliados. Si es de ayuda, aplica los efectos beneficiosos sobre el enemigo o
enemigos más cercanos.
16-25: ¡asalto psíquico! El psiko descuida sus defensas psíquicas y una entidad tenebrosa lo
ataca desde el Inmaterium. Debe efectuar una tirada de 1D10: si el resultado obtenido es igual o
inferior a su atributo Ps , resiste el ataque. De lo contrario, pierde 1 punto de vida por cada
punto adicional sobre su atributo Ps . En caso de muerte, tira sobre la tabla R.I.P. Última.
26-35: durante un breve instante, el psiko pierde la concentración, abriendo su mente a los
horrores de la Disformidad. Debe tirar 1D6: si el resultado obtenido es igual o inferior a su
atributo Ps , se mantiene firme estoicamente. De lo contrario, pierde 1 punto de cordura por
cada punto adicional sobre su atributo Ps .
46-60: el psiko ha canalizado muy mal la energía Disforme, lo que agota sus fuerzas y merma su
concentración. No puede dispersar ni utilizar poderes psíquicos durante 1D10 asaltos. Todos sus
poderes activos son dispersados automáticamente.
61-75: las fluctuaciones del espacio Disforme no sólo impiden al psiko reunir la energía
necesaria para lanzar el poder, sino que lo aturden en el proceso. Durante 1D6 asaltos turno no
puede lanzar poderes psíquicos.
76-100: un ligero desvanecimiento impide al psiko lanzar poderes durante 1D3 asaltos.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
1-5: forjado en la batalla. Apenas finalizada tu inducción, cuando ni te habías colocado los
galones de Explorador, tu Capítulo se vio envuelto en una campaña a gran escala. Te formaste
como Marine Espacial entre barracones, trincheras y fuego de artillería... y sobreviviste. Haz tres
tiradas en la tabla de Cicatrices. Además, puedes añadir un +10 a tus habilidades Estrategia o
Supervivencia cuando participas en una batalla como efectivo.
6-10: nostálgico. Sigues muy vinculado a tu antigua familia. Tus padres murieron de viejos,
incluso tus hermanos y sobrinos, pero solías visitarlos con relativa frecuencia, cosa poco común
entre los Marines Espaciales. Sigues preocupado por tus sobrinos nietos, o biznietos, a saber. A
veces les llevas materiales, comida, o los avisas si hay peligro. Cuentas historias fantásticas a los
niños y disfrutas de la compañía de la gente sencilla. El caso es que no te has liberado
completamente de tu pasado como simple humano y te preocupas por la gente como si fueran
tus propios hermanos de batalla. Como resultado, tus puntos de cordura máximos se calculan en
base a tu atributo Rectitud x4,5 (redondeando hacia arriba) en vez del x5 habitual.
11-15: condecorado. Tras una intervención decisiva, fuiste condecorado por tu heroísmo. Tu
nombre ya está inscrito en los registros del Capítulo con honores. Como premio, se te concedió
un elemento de equipo exclusivo del Capítulo, que puedes elegir de entre la armería. Si ya has
obtenido el rasgo Deshonrado, ambos se anulan.
16-20: infiel. Siempre has visto a tus hermanos como una pandilla de cuadriculados con el
cerebro lavado. Te abducieron por la fuerza, te transformaron en algo que no querías y trataron
de adoctrinarte. Por algún motivo, todas esas enseñanzas nunca han calado del todo en tu
interior y finges más que otra cosa. No es que seas malvado, sino que te consideras a ti mismo
independiente y escéptico. Comienzas el juego con 1 punto de bendición menos de lo habitual.
Además, debes superar una tirada sobre la habilidad Voluntad cada vez que quieras rezar o
confesarte: en caso de fallo, no lo haces en todo el día. Esta penalización desaparece si alguna vez
llegas a tirar en la tabla Límite de Bendición Superior. Si ya has obtenido el rasgo Devoto, ambos
se anulan.
21-25: incursor. Una vez finalizada tu etapa de formación como Explorador, proseguiste en la
10ª Compañía en calidad de instructor. Eso ha desarrollado tus sentidos y capacidad de
infiltración. Obtienes una bonificación de +10 a tus habilidades Sigilo y Ocultación.
26-30: lisiado. Fuiste gravemente herido en acto de servicio, codeándote con la muerte. Tal vez
tuvieras visiones del Emperador en el Trono Dorado, pero a tu regreso nunca volviste a ser el
mismo. Te has esforzado por prosperar y a la vista de cualquiera eres todo un Adeptus Astartes,
pero esa debilidad está ahí indudablemente. Tu Resistencia se divide a la mitad (redondeando
hacia abajo) para determinar si resultas herido.
656
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
31-35: más conocido como... Los apodos son muy raros entre los Marines Espaciales. Tú te
ganaste el tuyo a pulso, demostrando tu valía en combate, y todo el Capítulo sabe quién eres.
Elige un apodo que te guste. Puedes presentarte con tu apodo, puesto que ha sido aprobado por el
Señor del Capítulo. Elige un atributo y vuelve a aumentarlo 5D6, en concordancia con tu apodo.
36-40: soñador. Llevas presumiendo de la gloria y tu gran destino desde que eras un neófito,
causando la mofa entre los tuyos. En realidad, no has hecho nada que te distinga del resto y llevas
siglos hablando de los grandes logros y gestas que estás a punto de acometer, aunque nunca
llegan. Pierdes más tiempo elucubrando que aprendiendo. Tienes una mente fantasiosa y a tu
manera eres feliz, pero reduces en un 10% los puntos de experiencia obtenidos por sesión.
41-45: imperturbable. Desde tu iniciación como Marine Espacial, has pasado largo tiempo
leyendo los textos sagrados y reflexionando sobre las cuestiones más trascendentales. Tienes una
mente fuerte, firme y decidida, capaz de asimilar las más terribles experiencias. Una vez al día,
puedes dedicar una hora a la meditación, durante la cual no debes ser molestado. Esto te permite
recuperar 1 punto de cordura.
46-50: deshonrado. Entre tu Capítulo eres un descarriado, una oveja negra, un extraño. Un gran
deshonor pesa sobre tus espaldas. Tira 1D3: con un resultado de 1, tuviste tratos cercanos con
alienígenas. Con un resultado de 2, te codeaste con los conocimientos oscuros del Caos. Con un
resultado de 3, huiste miserablemente de una batalla. Todos los elementos de equipo de la
armería te cuestan un 10% más de crédito y tardan más de lo habitual en serte entregados. No se
te permite adquirir objetos exclusivos del Capítulo. Esta penalización desaparece si, participando
en una batalla como efectivo en vanguardia, obtienes un resultado de 141+. Si ya has obtenido el
rasgo Condecorado, ambos se anulan.
51-55: versátil. Recibiste formación para ejercer una profesión dentro del Capítulo, pero alguien
supo apreciar un gran potencial desaprovechado en ti. Encontraste en ese hermano más bien a
un padre y forjaste con él fuertes lazos de lealtad y respeto. Disfrutabais paseando al aire libre,
reflexionando sobre la vida y la razón de ser de todo Marine Espacial. De tu mentor, entre
muchas lecciones, aprendiste la que sería tu profesión definitiva, pero recuerdas perfectamente
las enseñanzas de tu instrucción original. En consecuencia, puedes elegir una mejora adicional
de entre las disponibles para tu primera profesión, siempre determinada aleatoriamente.
56-60: traumatizado. Antes de tu inducción como Marine Espacial, tu pueblo combatió contra
un enemigo en una gran batalla de la que aún hoy se habla en el planeta. La experiencia fue
traumática. Perdiste a toda tu familia y amigos de forma horrible. Los sueños de las matanzas
presenciadas son recurrentes. Como Marine Espacial, te desenvuelves bien en las incursiones de
grupos reducidos, las escaramuzas y las misiones de infiltración, pero detestas las batallas a gran
escala, temiendo por tus compañeros más que por ti mismo, y sintiéndote confuso y aturdido. En
consecuencia, cuando participas en una batalla como efectivo, no aplicas la bonificación por
conseguir puntos de victoria a tus tiradas sobre Estrategia o Supervivencia.
657
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
61-65: adusto. Eras un pobre desarrapado en tus años de simple humano, al que un mendrugo
de pan le parecía todo un banquete. No obstante, si te eligieron es porque valías. Adoptaste el
espíritu espartano de los Marines Espaciales de forma casi intuitiva, siendo un referente de
austeridad y entrega para los miembros del Capítulo. Te deleitabas leyendo los antiguos
volúmenes de la biblioteca, cantando viejas gestas y dando lecciones sobre el autosacrificio y lo
efímero de las posesiones materiales. Trabajabas y rezabas a partes iguales, cultivando tu cuerpo
y tu espíritu. Cuando debías luchar, lo hacías con un desprecio por la propia vida digno de un
hijo del Emperador. En consecuencia, puedes renunciar a una parte del crédito obtenido y
asignar la mitad de su valor a puntos de experiencia.
66-70: relajado. Eres leal, fiel y un ferviente servidor del Imperio, pero nunca has entendido por
qué eso impide que disfrutes de un buen banquete, te deleites con rico hidromiel, duermas una
larga siesta roncando sonoramente o contemples las maravillas de un buen escote bamboleante.
Así lo hacías como mero humano y así te gusta hacerlo como Marine Espacial. Mantienes el voto
de castidad a duras penas y es posible que llegues a romperlo; quizás tienes algún hijo bastardo
al que por supuesto nunca reconocerías. Desprecias tu “Potito”, y comes y bebes siempre que
puedes, a veces hasta el exceso. Aceptas regalos de buena gana, sobre todo cuando vienen
acompañados de adulaciones. El resto de Marines Espaciales toleran más o menos esta actitud y
no la consideran como algo especialmente grave, siempre y cuando cumplas con tu deber, cosa
que haces más allá de toda duda. Sin embargo, siempre que te veas tentado aplicas una
penalización de -20 a cualquier tirada enfrentada. Esto incluye tratar con una señorita
seductora, un comerciante que te ofrece algún regalo, un anfitrión que te invita a su mesa, etc.
71-75: hijo adoptivo. Apenas finalizaste tu servicio como Explorador, fuiste enviado como
representante del Capítulo para unirte a un destacamento de otro, cuya misión era la protección
permanente de una reliquia sagrada. Forjaste vínculos de amistad y respeto con tus hermanos, y
se considera que tienes mucho del Capítulo que te acogió entre sus filas. En consecuencia, se te
permite elegir una mejora adicional de entre las disponibles para el Capítulo que te adoptó,
siempre determinada aleatoriamente.
76-80: sensiblero. Siempre has demostrado una excesiva sensibilidad. De joven escribías poesía,
cantabas odas al viento y plasmabas lienzos naturistas con una lágrima recorriéndote la mejilla.
Por qué te eligieron para Marine Espacial sólo el Capítulo lo sabe; tal vez fue precisamente por tu
creatividad, quizás tenías aptitudes genéticas, o posiblemente se equivocaron sin más. En
cualquier caso, te has esforzado para estar a la altura de un soldado del Emperador, lo cual no
impide que limpies y peines tus cabellos finos como el lino, cuides tu piel de seda con ungüentos
y pases horas acicalándote mientras recitas los salmos sagrados. Una combinación curiosa, sin
duda. En la Fortaleza Monasterio sueles desempeñar labores artísticas, como la confección de
estandartes, la restauración de reliquias y la decoración de armaduras. Disfrutas con la belleza y
la reconoces en todas sus formas. Lamentablemente, esto te hace perder un punto de cordura
cada vez que tires en la tabla de Cicatrices.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
81-85: devoto. Desde niño fuiste un ferviente devoto del Dios Emperador, llamado a servirle
entre sus hijos. Tus sueños se cumplieron y cada día de servicio al Imperio es un motivo de gran
orgullo. Cuando uses un punto de bendición, haz una tirada sobre tu habilidad Fe: en caso de
éxito, no consumes el punto de bendición. Puedes hacer esto hasta tres veces por sesión de juego,
debiendo aplicar una penalización de -10 la segunda vez y -20 la tercera. Si ya has obtenido el
rasgo Infiel, ambos se anulan.
86-90: impresionable. El valor nunca ha sido tu fuerte, habiendo sido uno de esos niños a los que
sus amigos llamaban gallina. De joven disfrutabas de actividades tranquilas mientras los demás
se vanagloriaban de sus heroicidades. Cuando los chicos salían con muchachas, tú te quedabas
ayudando a tu madre o pasando el rato con una panda de marginados. No eras lo que se dice
popular. Pero todos enmudecieron cuando fuiste llamado por los Marines Espaciales para
ingresar en sus filas. Volviste entre los tuyos, sólo para quitarte el casco y ver sus caras
desencajadas al contemplarte fuerte, grande y poderoso. Sin embargo, algo queda de aquel lejano
pasado. Cada vez que falles un chequeo de Liderazgo por desmoralización, miedo o terror,
aunque quedas conmocionado como cualquier otro Marine Espacial, pierdes puntos de cordura
como si hubieras sido afectado por el estado psicológico. Si fallas nuevamente la tirada, viéndote
desmoralizado, no vuelves a perder cordura.
91-95: mecáfilo. Como simple humano trabajabas manejando vehículos (o lo más parecido) y
presumías de ser el mejor. Una vez iniciado como Marine Espacial, conservaste tu pasión por los
tanques, las motocicletas y los Land Speeders del Capítulo, que te fascinaron. Tus hermanos lo
han reconocido y no hay ocasión en que uno de estos vehículos haya sido usado sin que tú lo
condujeras. Lo haces con una maestría excepcional, tanto que realmente sientes el vehículo como
una extensión de tu propio cuerpo. En consecuencia, puedes repetir todas las tiradas falladas
sobre la habilidad Conducir/Pilotar; el segundo resultado debe tomarse como bueno.
Adicionalmente, mientras seas el conductor o piloto, si mueres como consecuencia de un
resultado de tripulación muerta en la tabla de daños, sobrevives en caso de superar una tirada
sobre tu habilidad Supervivencia. Si en la tirada obtienes un crítico, sobrevive toda la tripulación.
96-100: mal sueño. Cancela todos los rasgos negativos que hayas obtenido. Vuelve a tirar en la
tabla.
659
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Datos personales
Lo primero que deben hacer los jugadores es definir a voluntad sus datos personales.
Nombre: el nombre del personaje interpretado. Consideraciones: los Marines Espaciales adquieren
un nombre único dentro del Capítulo, que puede o no ir seguido de un apellido. El apellido se
conserva de la familia original si así lo desea el Astartes, normalmente si ésta es de renombre
dentro del mundo natal, pero sólo se utiliza para cuestiones administrativas. Los Marines
Espaciales dentro de un mismo Capítulo se llaman por su nombre de pila, sin más. Pueden
referirse a sus superiores como “Sargento”, “Teniente” o “Capitán”, a secas o seguido del nombre de
pila, pero su estrecho vínculo y hermandad hace que no sea necesario. Sólo se considera
obligatorio llamar “Señor” al Señor de un Capítulo (propio o ajeno), en este caso excepcionalmente
seguido del apellido si lo hay, o del nombre en su defecto. Dentro de las escuadras, también es
común llamar a los Capellanes, Apotecarios y Bibliotecarios tal cual, sin añadir el nombre; no así a
los Tecnomarines, quizás porque el término despierta cierto recelo. Cuando se dirigen a miembros
de otros Capítulos, los Marines Espaciales suelen anteponer la palabra “hermano” al nombre de
pila; si no conocen el nombre, un simple “hermano” es correcto. Los Marines Espaciales llaman a
los demás ciudadanos imperiales normalmente (por ejemplo “Sr. Smith” del Administratum), pero
ocasionalmente anteponen también la palabra “hermano” seguida del nombre de pila (“hermano
Marcus” para el Sr. Marcus Smith), lo cual se considera una muestra de respeto.
Capítulo: Ángeles Oscuros, Cicatrices Blancas, Lobos Espaciales, Puños Imperiales, Ángeles
Sangrientos, Manos de Hierro, Ultramarines, Salamandras o Guardia del Cuervo. Consideraciones:
los jugadores pueden inventar su propio Capítulo con un trasfondo personalizado (hay unos mil
en todo el Imperio), tomando siempre como referencia uno de los Capítulos mencionados, que son
los de la Primera Fundación y de los que, directa o indirectamente, provienen todos los demás. Se
usan por tanto las mejoras del Capítulo Fundador, aunque el Máster podría admitir alguna
sugerencia. Con respecto a los objetos y reliquias exclusivas del Capítulo, el jugador puede
proponer alguna al Máster, pero no todos los Capítulos disponen de material exclusivo.
660
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Consideraciones: esta elección importa más bien poco, pero añade trasfondo. Normalmente, los
Marines van avanzando de reservistas a efectivos de linea conforme hay bajas en el Capítulo, cosa
que se considera un honor y una oportunidad de servir al Emperador. Un Marine de la 6ª
Compañía en adelante podría haber tenido menos experiencias de batalla y más misiones de
infiltración o ajenas al combate, por ejemplo. En algunos Capítulos, como los Manos de Hierro o la
Guardia del Cuervo, las Compañías son independientes, tienen sus propios líderes e historias que
aportan profundidad al personaje. En otros Capítulos, la organización de las Compañías es
distinta, por ejemplo los Lobos Espaciales disponen de 12 Grandes Compañías.
Edad: un Marine Espacial vive diez veces más que un humano común. La etapa de inducción suele
completarse a los 20 años; desde entonces hasta los 200 años, un Marine Espacial es considerado
joven; de los 200 a los 500 años es considerado adulto; de los 500 a los 700 años es considerado
maduro. Los Marines Espaciales que sobreviven en el campo de batalla por encima de esta edad
pasan a ser miembros honoríficos del Capítulo y ya no integran Compañías, desempeñando
labores más tranquilas en la Fortaleza Monasterio. Consideraciones: los Ángeles Sangrientos deben
aumentar en 200 años estos umbrales. A los Lobos Espaciales también se les atribuye una mayor
longevidad, aunque pocos mueren de viejos.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Descripción: los jugadores deben elegir a qué etnia pertenece su personaje, el tono de piel, color
de ojos y cabello, tipo de peinado, si tiene barba, bigote, pendientes, tatuajes y otros rasgos físicos
característicos. Los Marines Espaciales pueden pertenecer a las etnias existentes en sus Mundos
Natales, o en aquellos mundos donde eligen aspirantes. Esto incluye las etnias conocidas de Terra y
algunas otras, dejando un margen a la imaginación del jugador. Consideraciones: los Cicatrices
Blancas suelen ser asiáticos; los Salamandras pertenecen a una etnia autóctona de Nocturne,
teniendo la piel de color negro ónice y los ojos rojos brillantes; la Guardia del Cuervo adquiere un
tono albino con los globos oculares y el cabello negros, pero esto es causado por una alteración del
Melancroma y no limita la elección de etnia. En este apartado también se refleja la actitud del
personaje, su carácter y su forma de relacionarse con los demás.
Puntos de experiencia
En esta sección los jugadores deben anotar los puntos de experiencia proporcionados por
el Máster. En principio, esta cantidad inicialmente es de cero.
Crédito
Los personajes que no hayan agotado todo su crédito en la adquisición de equipo de la
armería deben reflejar aquí el crédito sobrante, que se añade a la siguiente asignación.
Atributos y habilidades
Los personajes parten de una plantilla básica de Marine Espacial, tal y como se describe en
la sección sobre las razas. Los atributos iniciales son por tanto los siguientes:
Clase HA HP F R H I A L Pr Cg Ct Co Em Rt Ps
Marine Espacial 4 4 4 4 1 4 1 8 5 4 4 3 5 4 0
Los jugadores pueden modificar las habilidades para personalizar a su personaje hasta
662
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
cierto punto. Para ello, los personajes deben tirar 5D6 por cada atributo con habilidades
relacionadas: HA , HP , F , R , I , Pr , Cg , Ct , Co , Em y Rt . El atributo Ps no puede
ser modificado salvo por los Bibliotecarios, tal y como se explica más adelante. Los jugadores
deben repartir el valor de la puntuación obtenida entre las habilidades dependientes del atributo
en cuestión, como ellos prefieran.
POR EJEMPLO. Un jugador tira 5D6 para aumentar las habilidades del atributo HA . Obtiene un
resultado de 16. Las habilidades en principio reflejan un valor de 40 ( HA de 4 x 10 = 40), así
que puede elegir aumentar una de las habilidades hasta 56, o bien dos a 45 y una a 46, o bien
todas a 44. Debe repetir este proceso para cada uno de los atributos de los que dependen
habilidades, menos Ps .
Está permitido que los personajes repitan una de las once tiradas para mejorar su
resultado. Es decir, la nueva tirada debe reflejar al menos un punto más que la anterior, o se
volverá a repetir cuantas veces sea necesario para que esto suceda.
Los Bibliotecarios son los únicos personajes que pueden incrementar su atributo Ps con
puntos de experiencia. Además comienzan el juego con un valor de 2 en dicho atributo. A cambio,
sólo tiran 3D6 (en vez de 5D6) para incrementar las habilidades de los atributos, incluyendo Ps .
Ten en cuenta que los Bibliotecarios también pueden repetir una de las doce tiradas para mejorar
su resultado, pero la repetición siempre está limitada a 3D6.
Cada Capítulo tiene además unas características innatas, por así decirlo, que modifican sus
habilidades o aportan reglas especiales tal y como se indica a continuación.
Ángeles Oscuros
Cicatrices Blancas
Ventajas: +10 a Conducir / Pilotar. Todos los Cicatrices Blancas odian a los Eldar Oscuros.
Lobos Espaciales
Desventajas: todos los Lobos Espaciales tienen el rasgo Relajado de la tabla de Vivencias. Si
obtienes este rasgo al tirar en la tabla, ignóralo (no repitas la tirada). Adicionalmente, todos los
Lobos Espaciales son susceptibles de sufrir la degeneración genética conocida como Maldición de
Wulfen.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Puños Imperiales
Desventajas: todos los Puños Imperiales carecen de Membrana An-sus y Glándula de Betcher, por
lo que no aplican las reglas especiales de estos órganos.
Ángeles Sangrientos
Desventajas: todos los Ángeles Sangrientos son susceptibles de sufrir la degeneración genética
conocida como Rabia Negra.
Manos de Hierro
Ultramarines
Ventajas: -
Desventajas: -
Salamandras
Desventajas: -10 a Coraje. Todos los Salamandras tienen el rasgo Nostálgico de la tabla de
Vivencias. Si obtienes este rasgo al tirar en la tabla, ignóralo (no repitas la tirada).
Desventajas: -10 a Conducir / Pilotar. Todos los Guardias del Cuervo carecen de Mucranoide y
Glándula de Betcher, por lo que no aplican las reglas especiales de estos órganos.
Otro factor que modifica las habilidades de los personajes es su ideología, tal y como se
indica a continuación.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Puntos de rango
Se anotan en este espacio los puntos de rango del personaje, correspondientes a la suma de
todos los atributos antes de posibles modificadores.
Rango actual
Aquí se indica el rango al que pertenece el personaje. Todos los personajes comienzan en el
primer rango del escalafón.
Puntos de cordura
Los personajes tienen una cantidad de puntos de cordura igual a su atributo Rectitud x5.
Conviene anotar el umbral correspondiente al nivel de desequilibrio (mitad de los puntos de
cordura) y demencia (¼ de los puntos de cordura), que tienen sus casillas de verificación
correspondientes para recordar que el personaje se encuentra en ese estado. Obviamente los
puntos de cordura varían si los personajes mejoran su atributo Rt por experiencia, pero esto no
significa que recuperan la cordura perdida, sino que obtienen puntos de cordura adicionales
sobre los que ya habían perdido, además de aumentar obviamente el límite máximo de cordura.
Mejoras
Los personajes comienzan con una mejora, que pueden elegir de entre su profesión, su
Capítulo o la lista de mejoras generales. Las mejoras de profesión (excepto Bibliotecarios) o
Capítulo son aleatorias y su elección se basa en la tirada de 1D3. Las mejoras generales y de
Biliotecarios pueden ser elegidas libremente. Cuando los personajes acumulan puntos de
experiencia, siguen adquiriendo mejoras en base a estas indicaciones.
Existe una excepción en las figuras de los Sacerdotes Lobo de los Lobos Espaciales y los
Padres de Hierro de los Manos de Hierro. Los primeros son Capellanes y Apotecarios al mismo
665
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
tiempo, mientras que los segundos son Capellanes y Tecnomarines a la vez. Esto comporta ventajas
e inconvenientes: su mayor especialización permite a estos personajes escoger tanto mejoras como
equipo exclusivos de sus dos profesiones, aparte de mejoras de Capítulo, pero a cambio no pueden
elegir mejoras generales. A la larga, por tanto, reciben menos mejoras de lo normal,
concretamente en los últimos tres rangos, donde obtienen una mejora en vez de las dos habituales.
Historia
Los jugadores deben indicar la historia detrás de sus personajes. En función de las
elecciones sobre sus datos personales y de los rasgos adquiridos tras tirar en la tabla de Vivencias
(tal y como se indica a continuación), cada personaje dispone de unos antecedentes que se pueden
relacionar para construir una buena historia.
Es muy importante que los jugadores se tomen su tiempo para elaborar la historia, darle
personalidad a sus personajes y poder así meterse en su piel. En un juego de rol, la peor
experiencia para los jugadores proviene muchas veces de personajes grises, sin antecedentes y
vacíos de contenido. Por eso es fundamental que los jugadores construyan y den forma a sus
personajes en esta sección.
Actitud / Bendiciones
Apartado reservado para todo lo concerniente a la bendición y los resultados obtenidos en
las tablas debidas a la misma. En esta sección el jugador debe anotar si su personaje ha adquirido
una actitud noble o cruel, o si llega a recibir bendiciones del Dios Emperador o los dioses oscuros...
666
____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Asalto: Pistola Bólter, Espada Sierra, 9x Bombas de Fusión, Frenzonia y crédito x100.
Los personajes pueden canjear su crédito por armas y equipo de la armería, o bien
guardarlo para adquirir equipo más adelante. Conviene que no olviden conseguir munición
suficiente para sus armas (todas las armas indicadas incluyen un cargador completo).
En el caso de los Sacerdotes Lobo y los Padres de Hierro, de los que ya se ha hablado, éstos
deben escoger uno de los dos equipamientos disponibles para las profesiones que encarnan, no
siendo posible hacer combinaciones.
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____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Trasfondo
Notas
Es el último apartado de la ficha de jugador. Está pensado para tomar notas sobre la misión
actual: contactos, pistas, detalles, etc. Sin embargo, es una zona comodín donde puede anotarse
cualquier cosa, incluyendo características del personaje que no caben o no son apropiadas en
otras secciones.
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___________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Referencia
Un Marine Espacial equipado con una Servoarmadura cuenta con los siguientes
modificadores y ventajas.
MODIFICADORES FIJOS
• +20 (hasta) ante penalizaciones visuales por escasez de luz (genética + Servoarmadura)
MODIFICADORES RELATIVOS
• Fondo (genética)
• Equilibrio (genética)
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___________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Referencia
REGLAS ESPECIALES
Astronáutica
• La armadura del Astartes está sellada e incluye una reserva de oxígeno (Servoarmadura)
Combate
• El Astartes puede efectuar dos acciones de ataque con armas Bólter (Fuego rápido)
Salud
Supervivencia
• Puede sobrevivir a baja presión y vacío durante tantos minutos como R (genética)
Otros
• Comparte información gráfica y visual con otros miembros del equipo (Servoarmadura)
• Conoce la munición de sus armas y puede impedir su uso por terceros (Servoarmadura)
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_____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Apuntes
Apuntes
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_____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Apuntes
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_____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Apuntes
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_____________________________________________________________________________________ Malleus Infidelium - Apuntes
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Esta primera edición de Malleus Infidelium
se terminó en octubre de 2014, por
la Gracia del Emperador.
Una era de guerra constante...
Nos encontramos en el cuadragésimo primer milenio. La raza del Hombre domina la galaxia desde que
el Emperador fundó su todopoderoso Imperio hace más de 10.000 años, llevado por un sueño
visionario donde la humanidad reclamaría su derecho a gobernar las estrellas. Desde entonces, se ha
mantenido vivo gracias a la tecnología arcana del Trono Dorado, donde permanece sentado para
siempre como un dios omnipresente, guiando a sus hijos hacia un futuro glorioso. Sin embargo, el
camino es lento, tortuoso y está sembrado de peligros, pues innumerables enemigos acechan desde las
sombras: en el seno del propio Imperio, malditos traidores, políticos corruptos, mutantes resentidos o
despreciables herejes conspiran para derribar sus cimientos; desde las profundidades del espacio, los
traicioneros alienígenas hacen la guerra para someter a los seres humanos, aprovechando cualquier
debilidad; tras el velo de la realidad espacio-temporal, acechan criaturas abominables de pura maldad,
que no descansarán hasta roer la última calavera del último hombre vivo...
Sin embargo, los ingentes ejércitos del Emperador están siempre alerta para combatir a sus enemigos
y, entre las fuerzas del Imperio, destacan por encima del resto los célebres Adeptus Astartes, más
conocidos como los Marines Espaciales. Dotados de un armamento superior, mejorados genéticamente
y forjados en la batalla, estos súper soldados, que no conocen el miedo, son la última línea de defensa
entre la humanidad y su destrucción, y los más leales y mortíferos siervos del Emperador.
Tú eres uno de estos Marines Espaciales, criado en el arte de la guerra, templado por la sangre
vertida en nombre del Dios Emperador, educado para llevar su justicia contra los infieles que osan
desafiarlo. De ti depende la supervivencia de tu propia especie ante múltiples peligros. ¿Estás
preparado para aceptar el desafío?