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Muerte Negra

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Muerte la anomalía, pero lo bastante lejos del reino de su rival, fue

el lugar elegido por el “Segador de Vida”.


Ussax empleó las apocalípticas armas biológicas del

negra Espectro del ocaso para moldear el planeta a su gusto. Las


cargas de patógenos, contaminantes atmosféricos y plagas,
convirtieron el planeta verde en una bola putrefacta de
“Por donde caminan los hijos de Mortarion, la voluntad del Señor corrupción. Las esporas infecciosas aniquilaron o mutaron a
de la Muerte prevalece. Portamos el hambre, la peste, la guerra y la las especies nativas. Los árboles se pudrieron, cubriendo la
destrucción absoluta en sus múltiples formas. Portamos el apocalipsis superficie de la selva en un lodazal enfermizo. Los océanos
en nombre de Mortarion. Somos la Guardia de la Muerte. Somos el se convirtieron en enorme depósitos de podredumbre. Con
Muerte negra

fin de todo”. el mundo transformado a imagen del Señor de la Pestilencia,


Ussax estableció su base y comenzó su labor. Desplazándose
–Calas Typhon, heraldo de Nurgle de un campo de batalla a otro, el hechicero reúne una
siniestra y abominable cosecha de muertos y moribundos,
Muerte Negra es una aventura de Deathwatch que sume a antes de regresar a su refugio para confeccionar su última
los hermanos de batalla en un mundo contaminado por la fiebre. Esta la libera sobre el siguiente campo de batalla al
insidiosa mano de la Guardia de la Muerte, los legionarios que asiste, recolectándola una vez más de los cuerpos de sus
traidores devotos a la corrupción de Nurgle. En la búsqueda víctimas. Las actividades del maestro de la plaga han sido
de una nave desaparecida, la escuadra debe hacer frente a registradas por la Cámara de Vigilancia, que teme que el
toda la pestilente blasfemia del Caos y a sus más depravados “Segador de Vida” esté refinando de alguna manera blasfema
sirvientes, los marines de plaga. sus plagas y usando los furiosos conflictos en la demarcación
Jericó como campo de cultivo.
RESUMEN La presencia de los legionarios traidores de la Guardia de
la Muerte en Tabius Rasa ha pasado totalmente inadvertida
Esta sección proporciona al DJ un resumen de la historia para las fuerzas imperiales hasta el momento. Sin embargo,
hasta el momento y una visión general de la trama de la la codicia y la osadía de un comerciante independiente de
aventura. Con esta información, el DJ puede proporcionar a dudosa reputación, llamado Markus Reuti, ha cambiado la
los jugadores todos los detalles necesarios para comenzar y situación. Reuti condujo a su nave hasta los límites del
sumergirles en la inmundicia y la acción sangrienta. sistema para cerrar la adquisición de artefactos xenos con
Es recomendable que el DJ se familiarice con Heraklion unos piratas renegados procedentes de la anomalía Hadex.
antes de inciar la aventura. Este mundo infecto se presenta a La nave del comerciante independiente, el Prospero, no llegó
lo largo de las siguientes páginas, con detalles específicos de a su encuentro con los corsarios porque fue interceptada por
sus peligros, plagas y habitantes. el Espectro del ocaso y derribada sobre Heraklion. Consciente
de que su destino estaba sellado y sin nada que perder, Reuti
TRAMA DE LA AVENTURA envió una señal de desastre con las coordenadas de su
posición.
Según los registros de las fuerzas de exploración de la
Cruzada Achilus, Heraklion, un planeta en el límite exterior
del sistema Tabius Rasa, es un mundo de clima tropical, con
elevadas precipitaciones y tormentas. El planeta tiene tres PERSONAJES JUGADORES EN
continentes principales y grandes océanos. Cada uno
dominado por lluviosas selvas que rodean una cadena de MUERTE NEGRA
grandes cordilleras. El mundo es rico en recursos minerales,
pero su cercanía a la anomalía Hadex hace impensable su Muerte Negra requiere que los hermanos de batalla
colonización. La flora planetaria consiste en enormes bestias dispongan de un buen conjunto de habilidades de
reptilianas aladas. Los gigantescos árboles de Heraklion combate. Por ello, se recomienda emplear personajes
albergan los nidos de estos monstruosos seres. experimentados (de rango 3 como mínimo), aunque si
Desconocido para el mando de la Cruzada, Heraklion se ese no es el caso el DJ podría sumar a la escuadra la
ha convertido en la base de la partida de guerra del maestro fuerza de otros PNJs (alguno de los marines espaciales
de la plaga Ussax el “Segador de Vida”, un veterano de la del Misericordia final). Respecto a las especialidades, la
Legión Traidora de la Guardia de la Muerte y uno de los presencia de un apotecario (puesto que van a sangrar
hechiceros del círculo interior del primarca demonio y mucho) puede marcar la diferencia. La fuerza del
Mortarion. Ussax y su partida de marines de plaga llegaron archienemigo asume una escuadra de cinco hermanos
hace tres años a la demarcación Jericó a bordo del crucero de batalla y aunque la mayoría de los encuentros no
Espectro del ocaso. En un principio, Ussax estableció su base deben cambiar si la escuadra es mayor o menor, en el
en el planeta Venkrous, en el interior de la anomalía Hadex, enfrentamiento con los legionarios traidores de la
el reino del príncipe demonio Mephidast el “Cosechador” y Guardia de la Muerte podría resultar conveniente
su gran ejército, las mareas sagradas. Sin embargo, su mala hacer modificaciones en el caso de que el grupo sea
relación con el caprichoso demonio, impulso al hechicero a más pequeño.
conseguir un dominio propio. El planeta Heraklion, cerca de

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COMENZANDO LA
AVENTURA Parte 1: Un
mundo podrido
La escuadra de los hermanos de batalla se encuentra a bordo
del crucero de asalto rápido Misericordia final en las cercanías
del sistema Tabius Rasa cuando llega la señal del Prospero.
Los hermanos de batalla pueden estar de camino, o de
“En la oscuridad, somos los ojos que todo lo ven de Mortarion, en el
regreso, de otra misión o procedentes de la estación de la
silencio, somos las palabras ardientes del primarca. Donde reina la
vigilia de Resgulus. Sea como sea, la fortaleza de la vigilia
incertidumbre, llegará la retribución del Señor de la Muerte”.
de Erioch altera sus prioridades y les ordena encontrar la

Muerte negra
nave del comerciante independiente, básicamente recuperar –Letanía de devoción, Guardia de la Muerte
toda la información relativa a lo que ha sucedido y el
motivo por el que se encontraba tan cerca de la anomalía
Independientemente de las circunstancias por la que los
Hadex.
hermanos de batalla se encuentran en las proximidades de
Por supuesto, el DJ es totalmente bienvenido a modificar
Tabius Rasa, el DJ debe facilitar a la escuadra la siguiente
el escenario, tal vez con la escuadra dirigiéndose hacia
información (mediante la tripulación del Misericordia final o
Heraklion (o Tabius Rasa) por otro motivo completamente
del modo que considere apropiado):
distinto y descubriendo su pestilencia al llegar. Asimismo, la
Las coordenadas del Prospero conducen a la escuadra a
aventura podría ser parte de una misión previa de los
Heraklion, un planeta en los límites del sistema Tabius Rasa
hermanos de batalla en el saliente Acheros, una que les
con los mundos de la anomalía Hadex. Los informes de la
hiciera conocedores de las actividades del maestro de la
Cruzada Achilus señalan que se trata de un mundo jungla
plaga Ussax en la demarcación.
A menos que se especifique lo contrario, todos los PNJs sin presencia humana, sólo habitado por agresivas especies
presentados a lo largo de Muerte Negra incluyen en su reptilianas (consulta la página 2).
perfil las modificaciones producidas por sus talentos, rasgos Markus Reuti es un comerciante independiente de una
y bonificaciones de característica. casa menor. Conocido por su mala reputación, se ha visto
involucrado en varias investigaciones sobre el contrabando
de artefactos xenos prohibidos. Aunque hasta ahora ha
salido bien parado de todas ellas.
El Prospero es un antiguo crucero ligero de tipo lunar,
que ha sufrido innumerables modificaciones a lo largo de su
servicio. La nave cuenta con una tripulación estimada de
60,000 y los hermanos de batalla pueden consultar sus
esquemas básicos en los cogitadores del Misericordia final.

HERAKLION
El trayecto hasta las coordenadas del Prospero, no debe
necesitar más de una semana, tiempo en el que los hermanos
de batalla pueden preparar su estrategia de cara a la misión.
Sin embargo, el planeta que encuentran no es el que la
escuadra espera. Una vez que la Misericordia final llegue a
Heraklion, lee en alto o parafrasea lo siguiente:

La imagen del planeta que se encuentra frente al Misericordia


final no es el que habéis estudiado en los archivos. Heraklion
parece un asqueroso miasma de putrefacción. Los augures
indican que la atmósfera planetaria está contaminada y que el
nivel de toxinas y de virus es, simplemente, inconcebible. El
mundo parece una pústula ulcerosa en medio del vacío.

Las coordenadas del Prospero lo sitúan en medio de una


ciénaga en una zona selvática muy densa. La nave del
comerciante independiente parece haberse estrellado sobre
la superficie planetaria, aunque aparentemente conserva su
estructura más o menos intacta. Tras examinar el área, el
punto de aterrizaje más cercano para la thunderhawk de la

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escuadra está a cinco kilómetros de distancia. Una vez hayan
realizado su juramento de combate, los hermanos de batalla MISERICORDIA FINAL
pueden abordar su cañonera y comenzar su misión.
El crucero de asalto rápido Misericordia final es una de
las mejores naves de los guardianes de la muerte que
OBJETIVOS DE LA MISIÓN presta servicio en la demarcación. Su capitán es el
Los objetivos primarios de la misión están claros desde el hermano sargento Cullham, un veterano procedente
principio: averiguar que le ha sucedido al Prospero y recoger del capítulo de los vigilantes de tormentas. Los
toda la información sobre el motivo de su viaje y destino. Al tripulantes de la nave son predominantemente siervos
ser una misión que surge previa o posteriormente a otra, la del capítulo, aunque hay un puñado de marines
Muerte negra

escuadra tendrá que emplear el equipo asignado a dicha espaciales a cargo del puente.
misión. Si el DJ requiere un valor de solicitud para la misión,
puede aplicar una solicitud sugerida de 45 (redondeado
arriba desde 44), en base a los siguientes supuestos:
Objetivo primario: Descubrir qué le ha sucedido al LOS PANTANOS
Prospero (objetivo experto, solicitud 17). El terreno en el que desembarca la escuadra, es un barrizal
Objetivo primario: Recoger información sobre el curso más o menos estable en una enorme ciénaga poco profunda
y destino de la nave del comerciante independiente (objetivo y burbujeante. Lee en alto o parafrasea lo siguiente cuando
principiante, solicitud 16). los hermanos de batalla se internen en el pantano:
Objetivo secundario: Rescatar a cualquier superviviente
(objetivo principiante, solicitud 11).
Según abandonáis el barrizal y vuestra cañonera, las fangosas
aguas estancadas os rodean las piernas hasta las rodillas.
DESCENSO A HERAKLION Advertís que la tierra anegada sorbe vuestras botas como si
El hermano de batalla Godrun, un lobo espacial, conducirá quisiera tragaros, pero la potencia de la servoarmadura os basta
la thunderhawk hacia la superficie. Lee o parafrasea el para liberaros de la presa del pantano. Aunque lleváis unos
siguiente texto cuando la escuadra descienda a través de la minutos en la ciénaga, ya estáis cubiertos de toda clase insectos.
atmósfera:

Los pantanos ofrecen los siguientes peligros.


La atmósfera de Heraklion es un denso y viscoso manto verde
que limita por completo toda visibilidad hasta que sus aceitosas Pozos ácidos
nubes dan paso al continente. Los restos ennegrecidos de árboles Atravesar el pantano es seguro si los personajes se desplazan
gigantescos se alzan como esqueletos petrificados de estacas a la mitad de su valor de movimiento y consultan el auspex.
colosales que apuntan acusadoras a los cielos. Según descendéis Si no es así, existe la posibilidad de caer en uno de los
veis los inmensos restos del Prospero y vuestra zona de pozos ácidos que oculta la ciénaga. Cada asalto de combate,
aterrizaje: un área pantanosa despejada de árboles. o cada cinco minutos de tiempo narrativo, hay un 20% de
La thunderhawk se apoya inestable sobre la superficie cubierta posibilidad de que el hermano de batalla que vaya en
de lodo. El eco de los retrorreactores al apagarse resuena entre cabeza (si van en fila india, si no uno aleatorio), caiga en un
los árboles petrificados. La caída de la rampa de desembarco pozo. El personaje debe superar una tirada de Agilidad
ofrece una imagen de pesadilla. El suelo transpira putrefacción, Moderada (+0) para evitar caerse. Una vez dentro puede
anegado de agua estancada y cubierto de toda clase de parásitos. salir con una tirada de Agilidad o de Fuerza Ordinaria
Enormes nubes de mosquitos se arremolinan sobre las superficies (+10). Cada asalto dentro del pozo reduce un punto de
empapadas, llenando el aire fétido con el zumbido de sus alas. blindaje de tres localizaciones determinadas al azar. Si
alguna localización llega a 0, el personaje debe quitarse esa
pieza de armadura para evitar quemarse la piel (el DJ puede
Los hermanos de batalla disponen de un auspex para imponer otras penalizaciones en ciertos sistemas, como los
guiarles hasta la nave en su camino a través de la selva, una autosentidos, si el casco resulta dañado por el ácido).
vez abandonen la cañonera. El terreno impide usar ningún
tipo de vehículo por lo que la escuadra debe desplazarse Sanguijuelas
necesariamente a pie. Mientras la escuadra atraviesa la ciénaga, solicita a los
Los sucesos de Muerte Negra tienen lugar en un planeta hermanos de batalla una tirada de Perspicacia Muy difícil
contaminado y putrefacto por la insidiosa mano de Nurgle. (-30). Cualquiera que lo supere advertirá la presencia de una
Además de los peligros que deberán enfrentar más adelante, especie de pequeñas babosas pegadas por debajo de sus
cuando encuentren los restos del Prospero, los hermanos de rodillas, los seres son minúsculos y están mezclados con la
batalla deben atravesar dos kilómetros entre inmundos capa de insectos que cubren su blindaje. Las sanguijuelas
pantanos y otros tres más de selva. Caza zona presenta sus segregan un potente acido y son capaces de filtrarse por las
riesgos y las siguientes descripciones proporcionan al DJ juntas de la ceramita hasta quemar los servosistemas de la
todo los detalles que necesita para dirigir los encuentros armadura. Si alguno de los personajes no las elimina
(básicamente con fuego), la servoarmadura le indicará una
establecidos en ellas.

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pérdida de potencia en una pierna, o en ambas. A discreción
del DJ, esto puede reducir la capacidad de movimiento del
personaje o imponer penalizaciones a su Agilidad. Los
efectos de las sanguijuelas se harán patentes en el momento
en que alcancen el Prospero.

Crotalidos
Como los hermanos de batalla pronto descubrirán no toda
la fauna de Heraklion pereció a manos de la podredumbre
del Caos. Algunas especies se transformaron y sobrevivieron,

Muerte negra
un ejemplo de ello son los crotalidos, una especie de reptiles
carnívoros semiacuáticos que habitan los pantanos. Estas
criaturas tienen cuerpos alargados cubiertos de escamas y
pústulas supurantes y su cabeza está dominada por sus
voraces fauces llenas de hileras de dientes triangulares.
Los crotalidos (en número igual a los hermanos de batalla
más cuatro) esperan a su presa bajo las infectas aguas y en el
momento en que detecten el movimiento de la escuadra, se
colocarán en posición de ataque, saltando fuera de las aguas
con el impulso de sus patas. Solicita al personaje en
vanguardia una tirada enfrentada de Perspicacia contra el
Movimiento silencioso de las bestias. Si el hermano de
batalla resulta vencedor detecta a las criaturas y puede
alertar al resto de la escuadra. Si no es así, los crotalidos
obtienen un asalto sorpresa contra los hermanos de batalla
(consulta Sorpresa, en la página 235 del libro básico de
Deathwatch). Una vez heridos, o en el momento que
huelan sangre, los crotalidos entrarán en un estado de
frenesí que les hace ignorar cualquier daño o miedo,
enviándoles en un ataque desenfrenado que sólo acabara con
su muerte o la de las presas.
LA SELVA
Crotalidos (Tropa) Una vez que los hermanos de batalla salgan del borde del
pantano, lee en alto o parafrasea lo siguiente:
HA HP F R ag int Per V Em

35 –– 45 55 30 10 35 40 –– Tras salir de la ciénaga, comenzáis a avanzar entre los enormes


y podridos árboles. Hongos de toda clase pueblan y revientan
Movimiento: 4/8/12/24 Heridas: 20 sus cortezas, y el suelo es un repulsivo moho negro que lo cubre
Habilidades: Perspicacia (Per), Esconderse (Ag) todo con un sudario de microorganismos que compiten entre sí,
+10, Movimiento silencioso (Ag) +10, Nadar (F) +30. mientras poblaciones de insectos autóctonos se alimentan del
Talentos: Asalto rabioso, Coraje, Duro de pelar, cadáver del mundo muerto.
Golpe mortífero, Frenesí†, Sentidos desarrollados (Gusto).
Rasgos: Armadura natural (escamas), Armas naturales
(garras, fauces), Cuadrúpedo, Tamaño (Voluminoso), La selva ofrece los siguientes peligros.
Visión en la oscuridad.
Blindaje: Escamas (4). Niebla fúngica
Armas: Fauces (1d10+7 A, Pen 3, Desgarradora, Ciertos hongos incapacitan a sus víctimas segregando una
Primitiva, Tóxica [3]), garras (1d5+7 I, Pen 2, pestilente niebla o simplemente por contacto. En cuestión de
Desgarradora, Primitiva, Tóxica [3]). segundos miles de microorganismos invaden el cuerpo y
Reglas especiales: convierten al afectado en alimento. Los hermanos de batalla
†Frenesí: Los crotalidos entran automáticamente en un en servoarmadura son inmunes a sus efectos, pero si alguno
estado frenético si resultan heridos o huelen la sangre a de ellos no está completamente revestido de su blindaje,
menos de 30 metros. cada asalto de combate o cada cinco minutos de tiempo
Dispones de más información sobre las capacidades de esta narrativo, hay un 20% de posibilidad de que respire la
especie alienígena en las páginas 67-68 del suplemento niebla o toque los hongos. Si así ocurre, el personaje debe
Marca del Xenos. (Ten en cuenta que la propiedad Tóxica superar una tirada de Resistencia Moderada (+0). En caso
es resultado de la podredumbre que ha contaminado el de fallo, el hermano de batalla debe tirar de inmediato en la
planeta). Tabla 8-17: Efectos de impacto crítico: Cuerpo, página

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su servoarmadura y se van (el DJ es libre de imponer toda
AIRE TÓXICO clase de molestas penalizaciones adicionales si alguno de los
afectados tiene una localización expuesta).
La atmósfera de Heraklion está teñida de un maligno y
enfermizo color verdoso, como cualquier material
expuesto a ella en unas pocas horas. El aire porta toda
clase de toxinas, a los que los hermanos de batalla son
inmunes mientras lleven su servoarmadura sellada. Si
Parte 2:
por cualquier motivo alguno de los personajes no
cuenta con esa protección, debe realizar cada hora una El Prospero
Muerte negra

tirada de Resistencia Moderada (+0) o sufrir la


pérdida de un nivel de fatiga. “En el abrazo del gran Nurgle no tengo miedo, porque con Su
pestilente favor me he convertido en lo que antaño temía: Muerte”.
256 del libro básico de Deathwatch, para determinar el
efecto de las hongos invadiendo su organismo, tirando –Kulvain Hestarius de la Guardia de la Muerte
1d10 para obtener el nivel de la herida y añadiendo un +1
al resultado por cada nivel de fracaso. Una vez que el Cuando los hermanos de batalla cubran los tres kilómetros de
personaje ha sufrido el ataque de los hongos se vuelve selva, habrán alcanzado finalmente su destino. Lee en alto o
inmune a sus efectos (es decir, su cuerpo mejorado neutraliza parafrasea lo siguiente:
adecuadamente a los virus fúngicos).

Enjambre El auspex os indica que al fin habéis encontrado la nave del


A escasos metros de salir de la selva, solicita a los hermanos comerciante independiente. Más allá de los árboles consumidos
de batalla una tirada de Perspicacia Moderada (+0). Los por la enfermedad, podéis distinguir el perfil destrozado de una
que tengan éxito distinguen el zumbido de millones de alas nave derribada. El Prospero se asienta en una enorme ciénaga
minúsculas que se aproximan. Si permanecen inmoviles, el y poco a poco, una sección tras otra de la nave se hunde en las
enjambre les ignorará y seguirá su camino. Los personajes aguas. Alrededor hay cientos de cadáveres podridos e hinchados
que fallen la tirada, o que habiéndola superado siguen en yacen esparcidos sobre la orilla y surgiendo de debajo del lodo.
movimiento, son envueltos por miles de apestosos insectos y
sufren una penalización de -10 a su Habilidad de Armas y
Habilidad de Proyectiles durante los próximos 1d5+5 En el momento en el que la escuadra ponga un pie en el
minutos, hasta que los insectos se hartan de estrellarse contra pantano, los cuerpos empezarán a incorporarse torpemente,

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muchos de ellos carecen de varios miembros pero todos
muestran un brillo verde ondulante en las cuencas vacías de EN LA TUMBA
sus ojos. En unos instantes, los hermanos de batalla tendrán Una vez que los hermanos de batalla entren en los oxidados
en frente a una inmensa horda de zombis de la plaga. Los restos del Prospero (hay números puntos de acceso puesto
personajes tienen dos opciones: combatir a los zombis o que el casco está desgarrado y retorcido), lee en alto o
introducirse en la oscuridad de la nave. parafrasea lo siguiente:
Masacrar a los podridos no es difícil, sin embargo su
número es inmenso (representan una horda de tamaño 120)
y la fuerza de su masa puede poner en aprietos a los El interior del maltrecho crucero es oscuro y opresivo. Los
hermanos de batalla (consulta su perfil, a continuación). Una pasillos están abovedados e inclinados en ángulos antinaturales

Muerte negra
vez que hayan acabado con todos, no tardarán demasiado con sus mamparos deformados y oxidados. Sobre vuestras
en ver sombras entre la niebla y cuerpos hinchados cabezas hay toda clase de hongos y musgo putrefacto, y camináis
emergiendo del agua… entre grandes charcos viscosos. También advertís partes del suelo
Entrar en el Prospero es la mejor opción para la escuadra, que están totalmente podridas.
para ello tendrán que quitarse de encima a algunas decenas
de zombis. Una tirada de Agilidad Rutinaria (+20) Las cubiertas inferiores de la nave están anegadas por la
bastará, los que no la superen alcanzan también la nave pero ciénaga, afortunadamente para los hermanos de batalla, su
sufren un ataque de los podridos (consulta su perfil, a objetivo, el puente de mando, reside en la parte superior de
continuación). la nave. Depende del DJ cuánto tiempo necesita la escuadra
para llegar a su objetivo (como mínimo una media hora de
tiempo narrativo), y puede utilizar los siguientes encuentros
Zombis de la plaga (Horda) hasta ese momento.
HA HP F R ag int Per V Em Lodazal
Cuando la escuadra está atravesando un largo pasillo medio
30 33 32 30 40 10 40 30 –– inundado, una de las paredes recubierta de hongos revienta
estrepitosamente, dejando entrar un gran torrente de agua
Movimiento: 1/2/3/4 Magnitud: 120 cenagosa. Los hermanos de batalla tendrán que escapar
Habilidades: - antes de que el pasillo se inunde por completo. El DJ puede
Talentos: - hacer esto tan fácil o complicado como estime oportuno,
Especial: Los zombis de la plaga son cadáveres animados pero los hermanos de batalla tendrán que superar tiradas de
por el poder de Nurgle. No sienten miedo ni dolor y son Fuerza o Agilidad para abrir una puerta o trepar a una
inmunes a cualquier cosa que no los parta en dos. En cubierta superior entre el lodazal (además la salida podría
combate usan sus garras para despedazar (1d5+3 A, Tóxica estar bloqueada por una turba de zombis de la plaga). Si
[1]) o (como es el caso) intentan usar la fuerza de su número alguno de los personajes acaba sumergido en el agua
para hundir a su víctima en el pantano. Cualquier personaje cenagosa, debe superar una tirada de Fuerza Complicada
alcanzado por la horda debe hacer una tirada enfrentada de (-10) para poder salir del lodo. Cada asalto bajo el pantano
Fuerza (la horda recibe un +20 por su número), en caso de impone las mismas penalizaciones que en Pozos ácidos,
fallo los zombis sumergen al hermano de batalla en el página 6.
pantano, en donde permanecerá hasta que tenga éxito en la
tirada enfrentada. El agua pestilente no matará al personaje, Cubierta podrida
pero sus ácidos pueden causar daños en su servoarmadura o Tras verse impedidos otro acceso por la ingente masa de
en implantes cibernéticos (desde sistemas que dejan de podridos, los hermanos de batalla no tienen más remedio
funcionar, penalizaciones, o perdida de PB, a criterio del que atravesar un corredor ascendente lleno de herrumbre y
DJ). Si el hermano de batalla tiene zonas expuestas, sufre pestilencia. Cuando lo atraviesan, el suelo cede bajo el peso
una herida en dicha localización por cada asalto sumergido. de uno de los personajes (determinado aleatoriamente o el
que porte la mayor cantidad de equipo pesado). Solicita al
hermano de batalla una tirada de Agilidad Difícil (-20). Si
USANDO A LOS ZOMBIS DE LA PLAGA tiene éxito da un salto hacia delante y evita la caída. Si
fracasa el hermano de batalla cae cuatro metros en una
Durante su periplo por la nave del comerciante
cubierta inferior repleta de zombis de plaga que empieza a
independiente, los zombis de la plaga estarán presentes
inundarse.
en casi todas las estancias que recorran. Aunque
Salir del agujero puede plantear una serie de dificultades.
individualmente (e incluso en grupo) no son rivales
Además de los podridos y del lodo que cada vez cubre más,
para los hermanos de batalla, los podridos pueden ser
el personaje caído no tiene ningún asidero por el que poder
utilizados para bloquear accesos, molestarles en otros
trepar y sólo puede intentar un salto vertical (consulta la
combates, o incluso arrastrarles en una zona inundada.
página 207 del libro básico de Deathwatch) o contar con
Se anima al DJ a hacer uso de ellos como recordatorio
la ayuda de sus hermanos de batalla. Si cualquier otro
de donde están y de la premura de su situación.
miembro de la escuadra se presta a ayudarle, hay un 40% de

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probabilidad de que el suelo también se hunda bajo sus pies. Las estancias privadas de Reuti
En ese caso, los personajes deberán encontrar una salida Aunque la estancia está tan cubierta de corrupción como el
ingeniosa para poder escapar de esta situación. El DJ podría resto de la nave, aún se advierte su exceso de decoración y
imponer la perdida de armas, munición o de equipo, bien su ampulosidad. Resulta evidente que Reuti tenía algo de
arrancado por los zombis o tragado por las aguas. egocéntrico puesto que la estancia está repleta de cuadros,
podridos y desfigurados, del comerciante independiente.
El superviviente Incluso sobre una de las paredes hay un relieve de piedra
Según la escuadra avanza lentamente por una estancia cuyo inmortalizándole. Aparentemente no hay nada útil en esta
suelo y paredes están impregnados de una viscosa baba sala, ni en la siguiente, su dormitorio. Sin embargo, una
negra, una trampilla situada en el techo de la sala se abre tirada de Perspicacia Muy difícil (-30), o si los hermanos
Muerte negra

ruidosamente y los hermanos de batalla ven aparecer una de batalla hablaron con el superviviente y relacionan la
mano. Si no le acribillan de inmediato, los personajes verán lápida con el relieve, permite localizar un mecanismo de
aparecer a un hombre cubierto de detritus pero aún vivo, apertura detrás de la escultura.
caer sobre la cubierta. El hombre, en un estado deplorable y El relieve da paso a una cámara acorazada, cubierta por
que aferra entre sus manos un Aquila, mira a la escuadra una extensa capa de oxido pero menos corrompida que la
como un demente y comienza a reírse. Lee en voz alta o estancia anterior. Su interior alberga un curiosa colección de
parafrasea lo siguiente: objetos y armas xenos. Entre ellos, destacan varias armas
rematadas en cuchillas que una tirada de Saber prohibido
(Xenos) Moderada (+0) permite identificar como de
El Emperador protege, ahh, pagamos por nuestros pecados, por
origen eldar (debido a su tamaño, estar armas son
los objetos contaminados, por la mano impía, reza al Emperador.
inutilizables por los hermanos de batalla, además de ser una
El Emperador protege, estoy salvado, salvado. Sus ángeles han
venido a buscarme porque soy devoto. ¡El Emperador protege! herejía). Si la escuadra se molesta en registrar a fondo la
¡El Emperador protege! ¡Alabado sea el Emperador! ¡Sólo Él cámara o mediante una tirada de Perspicacia Difícil (-20)
protege de la podredumbre! si quieren hacerlo lo más rápido posible, encontrarán un
artefacto mucho más siniestro.
En el interior de un arcón negro, milagrosamente intacto
El hombre está completamente loco y ni siquiera es capaz de la corrupción, hay un arma en apariencia muy simple,
de recordar su nombre. Ante cualquier pregunta de los tiene un ancho cañón, un mecanismo de disparo común y
hermanos de batalla responderá con una perorata como la varios agarres. El arma pesa unos cuarenta kilos y es un
anterior, alabando la gloria del Emperador y dando gracias arma básica en las manos de un astartes (con todo, se
a los ángeles por venir a salvarle. Sin embargo, si alguno de requieren ambas manos para utilizarla). Sin embargo, no
los personajes pregunta por, o se refiere específicamente a, parece tener un cargador y su origen, que claramente no es
Reuti, el discurso cambia: imperial, no concuerda con ningún arma que los guardianes
de la muerte hayan encontrado en sus rivales alienígenas. Si
alguno de los hermanos de batalla desea recoger el arma
“Ese pecador trajo la condenación sobre todos nosotros, la puede hacerlo (otra cosa es la reacción de sus compañeros de
codicia, ¡sí!, la codicia nos llevó a esto. Estaba obsesionado por
sus juguetes alienígenas, ¡sí! ¡sí! pasaba los días con ellos en sus
aposentos”. Señala hacia un pasillo lateral (da igual la
orientación siempre que no trate del mismo corredor EL CAÑÓN DE ALMAS
que ha recorrido la escuadra). “Ahí yace su eterna maldición Esta arma fue vendida a Reuti por sus contactos
y la nuestra, ¡sí!, la nuestra, la de todos nosotros. Detrás de su renegados de la anomalía Hadex. El cañón es un arma
lapida, ahh, su tumba fue la nuestra también, la de todos bendecida por Tzeentch y se alimenta de la esencia de
nosotros, los perdidos, los condenados… Pero el Emperador sus víctimas anteriores. Cada vez que es disparada,
protege, ahh, yo lo sabía, lo sabía y ahora estoy salvado, emite un chillido torturado cuando proyecta un alma
salvado. Sus ángeles han venido a buscarme porque soy creyente. en un rayo de disformidad que quema a su objetivo
¡El Emperador protege! ¡El Emperador protege! Estoy salvado, (además debido a su alineamiento causa 1d10 de daño
salvado. Sus ángeles han venido a buscarme porque soy devoto. adicional a los devotos de Nurgle). El cañón no puede
¡El Emperador protege! ¡El Emperador protege!” ser recargado, en su lugar, cada 10 puntos de daño
causados (5 contra hordas) o víctima mortal, otorga un
El hombre no puede decir nada más (de interés) y si los nuevo disparo (sin exceder el máximo de 10). Utilizar
un arma contaminada por el Caos es peligroso para el
hermanos de batalla intentan llevárselo con ellos (quizás
alma y el hermano de batalla obtiene 1d10 puntos de
como una especie de guía para conducirles a los aposentos
corrupción cada vez que la use. Estos puntos se aplican
del comerciante independiente, o quizás por compasión),
al personaje al final del escenario.
gritará como un loco y se arañará el rostro hasta sangrar. Lo
Cañón de almas (75m, T/–/–, 2d10+10 E, Pen 0,
único que los personajes pueden hacer realmente para
Car 10, Arma de disformidad (ignora el blindaje y la
ayudarle es administrarle la clemencia de una muerte rápida cobertura), Conmocionadora, Lanzallamas).
y encomendarle al Emperador…

8
escuadra) y no advertirá nada fuera de lo común. Una tirada
exitosa de Psinisciencia Moderada (+0) permite averiguar
que el arma está relacionada con la disformidad, consulta el
recuadro en la página anterior.

EL PUENTE DE MANDO
Cuando la escuadra se encuentre cerca del corazón de la
nave, los hermanos de batalla pueden advertir aún más la
corrupción que devora al Prospero. Las paredes están llenas

Muerte negra
de una sustancia nauseabunda bacteriana que carcome el
metal como si fuera ácido y sobre sus cabezas, goteantes
racimos de organismos semejantes a sanguijuelas se nutren
de pústulas verdosas mientras un olor pestilente flota en el
aire. Lee en alto o parafrasea lo siguiente:

Según entráis en la podrida cámara, percibís un movimiento al


otro lado de la enorme sala. Con un sonido chirriante una
escotilla se abre lentamente dejando ver unas garras verdosas en
un brazo cubierto por gusanos y lepra. Una docena de seres
renqueantes de carne podrida aparece arrastrando los pies en
una procesión zumbante de corrupción. Las criaturas muestran
sus entrañas expuestas en sus barrigas hinchadas, con un único
ojo ciclópeo y un solitario cuerno sobre sus rostros macilentos.
Los monstruos avanzan rodeados por una nube de moscas.

A pesar de su aspecto, los portadores de plaga caminan a


buen paso y alcanzarán a la escuadra tras dos asaltos de
combate, por los que los hermanos de batalla pueden abrir
fuego dos veces antes del cuerpo a cuerpo. Los personajes Tóxica), garras (1d10+8, Pen 2, Tóxica).
no tienen más remedio que acabar con estas criaturas si Reglas especiales
quieren acceder al puente y acabar su misión (en el caso de Nube de moscas: Todos aquellos a menos de 5 metros de
que los personajes intentan retroceder o trazar alguna otra un portador de plaga sufren una penalización de -10 a las
estrategia para evitar la lucha, el DJ puede bloquear su huida tiradas de HA y HP, cuando asfixiantes nubes de moscas
con una horda de podridos. Los demonios menores de zumbonas y mordedoras atacan cada centímetro de carne
Nurgle presentan el siguiente perfil: expuesta.

Una vez que derroten a las repugnantes criaturas, los


Portador de Plaga (Élite) hermanos de batalla pueden intentar recuperar los datos del
putrefacto puente del Prospero. Una tirada de Competencia
HA HP F R Ag Int Per V Em tecnológica Moderada (+0) permite el acceso al cogitador
(8) (15) central situado en el trono de mando y recuperar los
45 30 43 55 30 30 30 30 10 siguientes datos (en caso de fallo, el personaje puede repetir
la tirada pasados unos minutos):
Movimiento: 3/6/9/18 Heridas: 30 La nave se dirigía a los límites del sistema Tabius Rasa,
Habilidades: Hablar idioma (cualquiera), Perspicacia (Per), hacia el borde exterior más cercano a la anomalía Hadex.
Psinisciencia (Per), Saber académico (Numerología) (Int). El Prospero disponía de los códigos imperiales necesarios
Talentos: Ataque lacerante, Coraje. para superar los satélites de vigilancia que controlan la
Rasgos: Armas naturales mejoradas (Garras), Criatura del más entrada al sistema.
allá, Demoníaco (BR 10), Fisiología extraña, Fuerza
Era el tercer viaje del comerciante independiente a este
antinatural (x2), Inestabilidad de disformidad, Miedo (2),
lugar.
†Presencia demoníaca, Regeneración (1), Resistencia
antinatural (x2). Nota para el DJ: Si ningún miembro de la escuadra
†Presencia demoníaca: Todos los enemigos que se hallen a dispone de la habilidad de Competencia tecnológica, la
menos de 10 metros de un portador de plaga reciben una tripulación del Misericordia final les entregará un dispositivo
penalización de –10 a sus tiradas de Voluntad. para extraer la información. El personaje a cargo del aparato
Armas: Espada de plaga (1d10+13, Pen 1, Cortadora (1), tendrá que tirar contra su Inteligencia para utilizarlo.

9
Los hermanos de batalla pueden emplear un tiempo a encontrarse. Dispones de más información sobre Díaz Lan
adicional para conseguir información adicional sobre las en el Manual del DJ y en El Emperador Protege.
travesías del Prospero. El DJ debe sugerir esta posibilidad, Respecto a Sedu y la deriva Slinnar, consulta la página
puesto que puede permitir a los guardianes de la muerte 350 del libro básico de Deathwatch y el suplemento La
averiguar quién más está implicado con el comercio frío (el Demarcación Exterior. Las coordenadas corresponden a
contrabando de objetos prohibidos xenos) y en dónde se la ubicación del Refugio de Rosenman, un asentamiento
producen esos heréticos intercambios, pero expone a la oculto que alberga a toda clase de reincidentes, desterrados
escuadra a sufrir el ataque de ingentes hordas de podridos, o y xenófilos, y la principal fuente del comercio frío en la
incluso de un nuevo grupo de portadores de plaga. Si los demarcación.
hermanos de batalla desean correr el riesgo (el DJ debe
Muerte negra

decidir qué peligro enfrentan por ello), efectúa una nueva


tirada (sólo una) de Competencia tecnológica Moderada
(+0), ten en cuenta que el personaje que está sacando la
información no puede participar en ningún combate (si lo
Parte 3: no
hace el esfuerzo habrá sido en vano).
Superar la tirada ofrece la siguiente información:
Éxito normal: El Prospero ha realizado al menos una
Estamos solos
docena de viajes a la deriva Slinnar. “Llamarlo nave era una blasfemia, era una úlcera extirpada de la
Un nivel de éxito: La nave se dirigió al planeta Sedu, disformidad, una monstruosidad purulenta que navegaba en el vacío
un mundo oficialmente deshabitado y que marca el punto hacia nosotros”.
de entrada a la deriva Slinnar.
Dos niveles de éxito: Coordenadas en el planeta Sedu, –Hermano-sargento Cullham, sobre el Espectro del Ocaso
el destino del Prospero en sus viajes.
Tres o más niveles de éxito: Reuti tenía programado Independientemente de si consiguen, o no, más información
un encuentro con el comerciante Díaz Lan y su nave, el en el puente de mando del Prospero, la situación da un giro
Orgullo del Horizonte, dentro de un mes. radical cuando el Misericordia final se pone en contacto con la
Este último dato es de particular importancia, puesto que escuadra. Lee en alto o parafrasea lo siguiente:
Díaz Lan sirve de enlace entre el alto mando de la Cruzada
y los guardianes de la muerte. Y cualquier relación con un
probado hereje como Reuti no puede significar nada bueno “Hermanos, soy el capitán Cullham. Tenéis que salir de ahí y
(Díaz Lan es un leal servidor del Imperio pero es un ávido rápido. El augur de larga distancia del Misericordia final ha
coleccionista de objetos xenos, razón por la que ambos iban detectado una “nave” del archienemigo acercándose al sistema.
Desconozco si mi crucero puede hacer frente a esa cosa, pero
temo que saldríamos mal parados. Debéis regresar al punto de
recogida de inmediato…”
“Hay algo más, hemos detectado una señal de calor intermitente
aproximándose a los restos del Prospero, podría tratarse de
algún vehículo aéreo o terrestre”.

Cullham no puede dar muchas más explicaciones sobre la


nave que se acerca, sólo que se trata claramente de una
monstruosidad del Caos y que estará en alcance de disparo
entre treinta y cuarenta minutos. El vigilante de tormentas
insiste en que no considera prudente entablar combate ya
que seguramente acabaría con el Misericordia final haciendo
compañía al Prospero en el pantano. Respecto a la señal de
calor, supone que es de algún vehículo, aunque no puede
asegurarlo al cien por cien.
Salir del Prospero es más fácil de decir que de hacer y
aparte de los zombies de plaga y de los posibles demonios
que aún pueden encontrar, la nave continúa hundiéndose,
lenta e inexorablemente, en la ciénaga. El DJ puede utilizar
los encuentros previamente detallados o añadir otros nuevos
y repugnantes, mientras la escuadra corre por los pasillos
repletos de inmundicia y de putrefacción. Sin embargo, el
mayor peligro para la escuadra no habita en los oscuros
recovecos de la nave del comerciante independiente, sino
fuera, dónde los marines de la plaga esperan a los hermanos
de batalla.

10
Cuando el Espectro del Ocaso detectó la existencia de una Fuego a discreción: Si la escuadra ha detectado a los
nave imperial en la órbita de Heraklion, Ussax supuso marines espaciales del Caos, o si temen que hay algo fuera
correctamente que los perros del falso emperador habían esperándoles, podrían optar por una salida en formación de
llegado allí en busca de la nave derribada (una posibilidad combate, disparando y buscando cobertura. Esta es una
que contravenía sus planes pero que en ningún modo era opción aceptable aunque si los hermanos de batalla no
inesperada), por lo que ordenó a su acólito, Morgrull, que se logran derrotar con rapidez a sus oponentes, la segunda
encargase de eliminar a cualquier invitado indeseable. El escuadra podría unirse también a la lucha y ponerles en una
acólito tomó dos escuadras: 14 legionarios traidores (cada situación realmente complicada (consulta Enfrentamiento
unidad cuenta con siete guardias de la muerte, el siete es el final, más adelante).
número sagrado de Nurgle) y una corrompida stormbird y Bombardeo orbital: La mejor opción para la escuadra

Muerte negra
partió hacia los restos del Prospero. es solicitar el apoyo del Misericordia final en órbita sobre
Después de confirmar la presencia de los odiados marines Heraklion. El crucero imperial puede abrir fuego contra
espaciales lealistas, Morgrull concibió un plan simple pero cualquier posición que le indiquen los hermanos de batalla.
eficaz, situando a cada escuadra en una zona de salida para En ese caso, el preciso fuego de los artilleros de Cullham
los hermanos de batalla y arrojando latas de mabrotrax en despeja el área más cercana al punto de salida de los
las restantes, obligando de este modo a los astartes a caer en hermanos de batalla (aniquilando de paso a la escuadra de
las manos de la Guardia de la Muerte. El acólito desea marines espaciales del Caos que les estaban esperando).
capturar al menos a uno de los marines espaciales con vida Independientemente de cuál sea la opción escogida (o la
para entregárselo a su maestro, pero no dudará en matarlos a combinación de opciones), los hermanos de batalla están en
todos si es necesario. una carrera contra el tiempo para regresar a su punto de
recogida (la thunderhawk está de camino y les encontrará
en la localización de aterrizaje inicial para cuando llegue la
SALIR DEL FUEGO escuadra). El DJ puede emplear cualquiera de los peligros
Cuando los hermanos de batalla estén llegando a alguna de encontrados en la selva y en los pantanos (consulta las
las brechas en el casco del Prospero, lee o parafrasea lo páginas 4-5), para amenizar la retirada de los personajes,
siguiente: mientras son perseguidos por Mogrull y los legionarios
traidores de la Guardia de la Muerte.

Os encamináis hacia una enorme brecha en el casco de la nave,


cuando advertís algo extraño, una densa de nube de un vapor
verdoso y enfermizo se interpone entre vuestra posición y la
salida. Desparramados sobre la cubierta observáis los cadáveres
EL MABROTRAX
de una decena de tripulantes, de los que sólo quedan unos huesos Un arma química devastadora fabricada personalmente
resecos… por el maestro de la plaga Ussax con una combinación
de distintos contaminantes y de armas biológicas del
arsenal de la Guardia de la Muerte. El mabrotrax se
Si la escuadra retrocede para buscar otra salida, haz que propaga como una densa nube de vapor verdoso tras
se encuentren con otras áreas cubiertas por el gas hasta ser liberado y es capaz de filtrarse por cualquier cosa lo
llegar a una zona limpia (donde les espera una escuadra de bastante desafortunada como para haber entrado en
legionarios traidores). Si alguno de los personajes es tan contacto con él, incluso trajes ambientalmente sellados
estúpido como para intentar cruzar la nube de vapor, puede como una servoarmadura astartes.
ir despidiéndose de sus hermanos de batalla (consulta el Si un personaje es alcanzado por la nube química, el
recuadro). marine espacial sufrirá un autentico infierno cuando su
La escuadra ya ha sido advertida de que posiblemente propia servoarmadura comience a arder con unas
hay alguien más ahí fuera, por lo que no sería demasiado llamas verdosas. Segundos después el fuego químico se
inteligente huir del Prospero echando a correr por la primera introduce en el interior de su cuerpo, abrasándole la
brecha que encuentren abierta. Básicamente, los hermanos piel y devorando su carne. El hermano de batalla
de batalla disponen de las siguientes opciones: perderá una herida y reducirá el valor de todas sus
Reconocimiento: Si alguno de los personajes se desliza características en 5 cada asalto, hasta morir sin
hasta la brecha para observar el punto de salida, debe remisión convertido en un amasijo informe de músculo
realizar una tirada enfrentada de Movimiento en silencio devorado, sin piel y con los huesos sobresaliendo de la
Complicada (-10) contra la Perspicacia del enemigo. Si carne consumida. Si durante el proceso el personaje
los marines espaciales del Caos tienen éxito, se ocultarán aún quiere intentar realizar alguna acción, debe superar una
más y el hermano de batalla no podrá localizarles (la guardia tirada de Voluntad para poder actuar. El sacrificio de
de la muerte sólo abrirá fuego cuando tengan un blanco un punto de destino puede evitar la muerte del
fácil, o cuando se expongan varios marines lealistas). Si el hermano de batalla, pero debe tener algún efecto
personaje gana la tirada, localizará al menos a cuatro dramático sobre el personaje como la pérdida de un
legionarios traidores ocultos que les están esperando y podrá miembro, de la vista, etc.
avisar al resto de la escuadra.

11
ENFRENTAMIENTO FINAL EL FACTOR TIEMPO
Además de los peligros inherentes del planeta (que no son
precisamente pocos), Morgrull y su corrompida escuadra de En esta fase final de la aventura, los hermanos de
marines espaciales del Caos dan caza a los hermanos de batalla tienen que abandonar rápidamente el planeta
batalla antes de que puedan alcanzar la protección de la condenado o enfrentarse a la perspectiva de ser
thunderhawk (a diferencia de los personajes, los legionarios abandonados allí. Por este motivo, se anima al DJ a
traidores se mueven entre la inmundicia como pez en el recordar a los jugadores que el tiempo corre y no
agua). El lugar y momento del combate quedan a criterio permitirles los eternos debates sobre qué deben hacer
del DJ, aunque los jugadores son bienvenidos si plantean y cómo. Si la escuadra quiere sobrevivir, tiene que
Muerte negra

alguna estrategia o si, simplemente, deciden enfrentarse a pensar rápido.


sus perseguidores. Básicamente, la Guardia de la Muerte
abrirá fuego y arrojará granadas durante un asalto, para
después abalanzarse con una velocidad sorprendente sobre Equipo: 2 cargadores de pistola bólter.
los hermanos de batalla mientras gritan alabanzas a Nurgle. Marca de Nurgle: Aquellos marcados por Nurgle están
Morgrull invocará a la podredumbre de Nurgle mientras se hinchados por la corrupción, con sus cuerpos muertos al
deleita en la vorágine del combate cuerpo a cuerpo. dolor mientras se pudren y gestan las aterradoras plagas del
Señor de la Decadencia.
MORGRULL Efectos: Los portadores de la marca de Nurgle obtienen un
El acólito del maestro de la plaga Ussax es un monstruo 25% más de Heridas y ganan los rasgos Materia de
corrompido que apenas parece un astartes. Su rostro es un pesadillas y Resistencia antinatural (x2). Si la criatura ya
amasijo de llagas y cicatrices, y sus ojos arden con la posee Resistencia antinatural, incrementa el multiplicador en
agitación maníaca de un fanático. 1. Estos efectos ya están aplicados en el perfil.
Reglas especiales
Nube de corrupción: Morgrull está rodeado por una
espesa y negra nube de hinchadas moscas. Todos aquellos
Acólito de la plaga Morgrull (Maestro)
dentro de 30 metros sufren una penalización de –20 a las
HA HP F R ag int Per V Em tiradas de HA y HP, ya que una impenetrable nube de miles
(8) (18) de moscas descienden sobre ellos.
47 39 41 60 46 40 36 49 25
Movimiento: 5/10/15/30 Heridas: 38 PODREDUMBRE DE NURGLE
Habilidades: Escrutinio (Per) +20, Esquivar (Ag), Acción: Media acción
Hablar idioma (Gótico Vulgar) (Int), Intimidar (F) Enfrentado: No
+20, Leer/Escribir (Int), Mando (Em) +10, Nadar (F), Alcance: Radio de 5 metros + Factor Psíquico
Oficio (Químico) (Int), Perspicacia (Per), Psinisciencia Sostenido: Si
(Int) +20, Saber académico (Numerología, Química) (Int) Descripción: El más grande y más infame de los
+10, Saber popular (Demonios, Disformidad) (Int), Saber contagios de Nurgle, la Podredumbre de Nurgle es
prohibido (Disformidad, Psíquicos) (Int), Supervivencia (Int). conocida por muchos nombres y ha aparecido en
Talentos: Ataque lacerante, Ataque relámpago, Coraje, incontables mundos, dejando poblaciones desoladas por
Desenfundado rápido, Difícil de matar, Entrenamiento con este patógeno demoníaco. Los devotos de Nurgle
arma astartes, Impávido, Odio (Marines espaciales lealistas), abrazan toda clase de enfermedades, sirviendo como
Sentidos desarrollados (Oído, olfato, tacto, vista), Recarga huéspedes de las creaciones del Señor de las Plagas. A
rápida. partir de este hervidero de decadencia y entropía, estos
Rasgos: Fuerza antinatural (x2), Materia de pesadillas, devotos de la pestilencia invocan el eco psíquico de este
Miedo (2) (Temible), Resistencia antinatural (x3), Tamaño parangón de plagas, causándolas a todos aquellos que
(Voluminoso), Tóxico (1d10), Visión en la oscuridad. están cerca.
Factor Psíquico: 4. El infeccioso don de Nurgle se contagia a todos
Poderes Psíquicos: Podredumbre de Nurgle. aquellos demasiado cerca del hechicero, sufriendo 1d10
Blindaje: Servoarmadura astartes (Cabeza 8, brazos + Factor Psíquico de daño con la propiedad Tóxica,
8, cuerpo 10, piernas 8). La servoarmadura de Morgrull mientras el poder está en uso. El daño ignora blindaje a
tiene un gran cuerno en la frente y una gorguera reforzada menos que esté completamente sellado.
que le permiten cargar en batalla, apartando las armas Mientras este poder permanece en uso, hay una acre
de sus oponentes según avanza para masacrar a sus y espesa niebla y enjambres de enormes e hinchadas
enemigos. La carga del acólito no puede pararse (pero moscas. Los no devotos a Nurgle, sufren una -5 a las
si puede ser esquivada). tiradas de Inteligencia, Percepción y Empatía, ya que el
Armas: Pistola bólter astartes (Pistola, 30m, T/3/-, 2d10
sucio vapor y el zumbido de las moscas les distraen.
+5 X, Pen 5, Car 12, Rec 1, Desgarradora), cuchillo de
Este efecto se suma a cualquier otro fenómeno psíquico.
plaga (Melé, 1d10+10 A, Pen 2, Tóxica 1d10).

12
ARMAS DE LA PESTILENCIA
Dada su lealtad al Padre de la Pestilencia, Nurgle, los
marines de la plaga son contagios vivos de enfermedad
y muerte, y sus armas transmiten plagas terribles. Las
granadas de plaga están hinchadas e inflamadas con
enfermedades y los marines del Caos las emplean para
compartir sus patógenos con aquellos que son sanos y
fuertes. Cultivando estos contagios en artefactos

Muerte negra
explosivos diseñados para herir e infectar en una gran
área, las granadas de plaga exponen, a aquellos que son
heridos por los corruptos pedazos de metralla llena de
infección, a la más letal de las toxinas. Estos contagios
pueden penetrar grietas en el blindaje, provocar que la
carne hierva y se desprenda y llenar el aire con esporas
cegadoras, todo, mientras mantiene a la víctima viva
hasta el final—de modo que puedan disfrutar mejor de
los dones del Señor de la Descomposición. Algunas
versiones de las granadas de plaga tienen el aspecto de
cabezas reducidas llenas de gusanos.

Armas: Espada sierra astartes (Melé, 1d10+14 A, Pen 4,


Desgarradora, Equilibrada), pistola bólter astartes (Pistola,
30m, T/3/–, 2d10+5 X, Pen 5, Car 12, Rec 1,
Desgarradora), bólter astartes (Básica, 100m, T/3/–, 2d10
+5 X, Pen 5, Car 28, Rec 1, Desgarradora), cuchillo de
plaga (Melé 1d10+10 A, Pen 2, Tóxica 1d10), granadas de
plaga (Arrojadiza, BFx3, T/–/–, 3d10+5 I, Pen 0,
Devastadoras (3), Explosión (†), Tóxica 1d10).
LEGIONARIOS DE LA GUARDIA DE LA MUERTE
†Si la granada causa algún daño, entonces cada asalto después del
Los marines de la Guardia de la Muerte están totalmente
primero tira por otro objetivo aleatorio (amigo o enemigo) dentro de
entregados a Nurgle y sus cuerpos tienen una capacidad casi
1d5 metros para ver si también le causa daño (tirando de nuevo para
ilimitada para albergar los parásitos y plagas más mortíferos.
representar el virus mutado). Continúa hasta que la granada no cause
Un marine de la plaga solitario puede llevar, literalmente,
daño o hasta que hayan pasado 1d10 asaltos.
miles de virus y bacterias para infectar el campo de batalla,
Marca de Nurgle: Consulta la página anterior.
con sus vientres agitados con gusanos, larvas y otras sucias
Equipo: 2 cargadores de pistola bólter, 4 cargadores de
podredumbres.
bólter, 3 granadas de plaga.
Reglas especiales
Nube de moscas: Todos aquellos en 5 metros sufren una
Marines de la plaga (Élite) penalización de -10 a las tiradas de HA y HP, ya que
HA HP F R Ag int Per V Em asfixiantes nubes de moscas zumbonas y mordedoras atacan
(10) (15)
cada centímetro de carne expuesto.
43 43 45 55 40 30 30 45 25
Movimiento: 5/10/15/30 Heridas: 36
Habilidades: Esquivar (Ag), Hablar idioma (Gótico vulgar)
(Int), Intimidar (F) +20, Leer/Escribir (Int), Mando (Em) +10,
Nadar (F), Perspicacia (Per), Saber prohibido (Demonios,
Disformidad) (Int), Supervivencia (Int).
Talentos: Ataque lacerante, Ataque veloz, Coraje,
Desenfundado rápido, Entrenamiento con arma astartes,
Impávido, Odio (Marines espaciales leales), Recarga rápida,
Sentidos desarrollados (Oído, Tacto, Vista).
Rasgos: Criatura de pesadilla, Fuerza antinatural (x2), Miedo
2 (Temible), Resistencia antinatural (x3), Tamaño
(Voluminoso), Tóxico (1d10), Visión en la Oscuridad.
Blindaje: Servoarmadura astartes (Cabeza 8, brazos 8, cuerpo
10, piernas 8).

13
¿A SALVO?
Los legionarios traidores no abandonarán la lucha a menos
que Morgrull muera o sufra una herida crítica y ordene la
retirada (alternativamente el DJ puede hacer una tirada de
Voluntad Moderada (+0) por los marines espaciales del
Caos, si la superan continuarán luchando hasta el último
“hombre”, si fracasan se alejarán ordenadamente, disparando
y arrojando granadas).
Una vez que los hermanos de batalla venzan el combate,
Muerte negra

nada les impide alcanzar la thunderhawk que les espera en el


pantano. Cuando la escuadra suba a la cañonera, lee en alto
o parafrasea lo siguiente:

Nada más subir a cubierta, los motores de la nave rugen a plena


potencia y la thunderhawk se eleva hacia el cielo. Las botas
magnéticas de vuestras servoarmaduras se afianzan al suelo e
impiden que os golpeéis contra las paredes. Cuando abandonáis
la atmósfera reconocéis la silueta del Misericordia final, pero
hay algo más… En la distancia, se adivina la repugnante forma
de lo que apenas puede describirse como una nave.

Huelga decir que en el preciso momento en el que la


thunderhawk entre en el muelle de atraque del Misericordia
final, el capitán Cullham sacará a toda potencia su nave del
sistema e intentará evitar al poderoso crucero del Caos que
trata de darle caza. Afortunadamente para los hermanos de
batalla, el vigilante de tormentas es un excelente capitán y
su nave es más rápida y maniobrable, por lo que tras una Pero, indudablemente, el filón de la aventura reside en el
tensa persecución el navío imperial queda fuera de alcance descubrimiento de la implicación de varios comerciantes
de las macro-baterías del Espectro del ocaso. independientes en el comercio frío, es decir, el contrabando
de objetos xenos. Este negocio es una de los delitos más
perseguidos por la Inquisición y una fuente continua de
CONSECUENCIAS herejía dentro de la demarcación Jericó y en el Imperio más
Muerte Negra es una aventura con distintas posibilidades allá. Si los personajes han conseguido información sobre
de desarrollo para el DJ. La opción más obvia es, por Sedu, la Cámara de Vigilancia puede ordenar a la escuadra
supuesto, la purga de Heraklion. Cuando la Cámara de una investigación a fondo del planeta (en caso de que hayan
Vigilancia tenga conocimiento de la presencia de la Legión obtenido las coordenadas del Refugio de Rosenmann los
Traidora de la Guardia de la Muerte en Heraklion, el mundo hermanos de batalla podrían constituir la vanguardia de un
será declarado como un objetivo prioritario para la Cruzada asalto generalizado).
Achilus y se organizará una poderosa fuerza de combate Por otro lado, la información que relaciona al
para la purificación del planeta. La escuadra, como testigo comerciante independiente Díaz Lan con el comercio frío es
de primera mano de los horrores engendrados por el Señor también de gran relevancia. La posición privilegiada de Lan
de la Pestilencia, es muy probable que sea asignada para entre los guardianes de la muerte y el alto mando de la
formar parte de la operación. En esta nueva misión, los Cruzada hace que esta posible relación sea mucho más
personajes podrían enfrentarse al maestro de plaga Ussax o peligrosa y un asunto que tratar con sumo cuidado. La
incluso a una Gran Inmundicia invocada por el corrompido escuadra podría ser asignada al Orgullo del Horizonte para la
hechicero. realización de una misión prolongada, siendo su verdadero
Por otro lado, Ussax podría convertirse en un villano objetivo investigar al comerciante independiente y a los
recurrente para los jugadores. En cuyo caso, en lugar de miembros de su tripulación.
defender su débil posición en Heraklion, el maestro de plaga Finalmente, está la siempre presente contaminación del
no presentará batalla (cuando la fuerza cruzada alcance el Caos. Tras su regreso a Erioch, los hermanos de batalla serán
planeta lo encontrarán deshabitado) y pasará posteriormente examinados en busca de cualquier signo de mutación o de
al contraataque, realizando osadas incursiones sobre mundos corrupción de la disformidad. Si alguno de ellos utilizó el
u operaciones imperiales y cruzándose de nuevo en el cañón de almas, su maldad puede haber dejado huella en el
camino de los hermanos de batalla para concederles las personaje (un reflejo de los puntos de Corrupción obtenidos
bendiciones de Nurgle como recompensa a su injerencia en por usarlo). En ese caso, el hermano de batalla afectado (o la
sus asuntos. escuadra en su totalidad) debería purificarse, bien mediante

14
una misión de redención o cualquier otra penitencia a • Matar a Morgrull: 100 (al hermano de batalla que le
criterio del DJ. propine el golpe definitivo)
Como siempre, el DJ es libre de recompensar los planes
RECOMPENSAS inteligentes y la buena interpretación.

Los objetivos conocidos al inicio de esta misión tienen poco


que ver con lo que la escuadra enfrenta en el corrompido RENOMBRE
mundo de Heraklion. El DJ probablemente encuentre más Las siguientes hazañas de los hermanos de batalla son
sencillo recompensar la experiencia empleando el método merecedoras de un punto de Renombre:
abstracto y concediendo 500-600 pe a cada personaje. Pero • Descubrir la implicación del comerciante Markus Reuti en

Muerte negra
si el DJ prefiere el método detallado, debe utilizar las el comercio frío.
siguientes recompensas: • Derrotar a los Portadores de Plaga.
• Evitar los peligros de Heraklion de camino al Prospero • Derrotar a la Guardia de la Muerte.
(pozos ácidos, enjambre): 25-50 • Matar a Morgrull: 2 (al hermano de batalla que le propine
• Evitar a la horda de zombis de la plaga para entrar en el el golpe definitivo)
Prospero: 50
• Hablar con el superviviente: 50 EFECTOS DE LA CORRUPCIÓN
• Encontrar la cámara acorazada de Reuti: 50
Es probable que alguno de los personajes haya acumulado
• Encontrar el cañón de almas: 50
una considerable cantidad de puntos de Corrupción, aunque
• Descubrir la ruta del Prospero: 50
esto no es un grave problema hasta alcanzar los 100 puntos
• Encontrar información relativa a la deriva Slinnar y Sedu:
(en cuyo caso el personaje se corrompe por completo y es
50
retirado del juego). Sin embargo, el DJ puede hacer que esta
• Descubrir las coordenadas de Sedu: 200
mancha influencie a los que le rodean, sus compañeros
• Averiguar la relación de Reuti con Díaz Lan: 200 marines espaciales desconfían de él, los psíquicos pueden
• Evitar el mabrotrax: 50 sentir esa corrupción y los demonios ven a un poderoso
• Emplear una táctica adecuada para eliminar a la primera guerrero del Emperador a punto de caer. Consulta la página
escuadra de la Guardia de la Muerte: 50 282 de Deathwatch para más detalles.
• Derrotar a segunda escuadra enemiga: 100

MUERTE NEGRA Y DARK HERESY


Desgraciadamente muchos DJs y jugadores no tienen un buen manejo de la lengua de Shakespeare y, hasta el momento,
el único juego de Warhammer 40,000 ha sido Dark Heresy. Por esa razón, este apartado proporciona una serie de
consideraciones para convertir esta aventura al juego basado en la Inquisición.

LA HISTORIA
La demarcación Jericó y el sector Calixis están sólo a una puerta de disformidad de distancia: las fauces de Jericó. Esta
puerta une la demarcación Jericó en el Segmentum Ultima con el turbulento Segmentum Obscurus que divide al sector
Calixis y a la expansión Koronus. Cuando Markus Reuti, sospechoso de traficar con objetos xenos heréticos, vio que el
cerco de una investigación inquisitorial se estrechaba sobre él, decidió cruzar la puerta de disformidad y abandonar el
sector calixiano lo antes posible.
El comerciante independiente trató de borrar su rastro y volvió a las andanzas en la demarcación Jericó. Sin embargo,
el Conclave Calixiano averiguó finalmente el destino de Reuti y asignó a un Inquisidor (un personaje o el PNJ a cargo
del grupo de acólitos) la misión de traer de vuelta a Escintila al comerciante independiente cargado de cadenas. Una vez
en Erioch, el grupo es informado de que Reuti se encuentra en las proximidades del sistema Tabius Rasa. Después de
ser asignados al crucero de asalto rápido Misericordia final y ser reforzados con una escuadra de guardianes de la
muerte, los personajes parten a la caza de Reuti…

LOS PERSONAJES
Los marines espaciales son mucho más poderosos que los humanos comunes (sobre todo en combate y en esta aventura
abunda mucho). Básicamente, un marine espacial de rango 1 equivale a un personaje de Dark Heresy de 14,000
puntos de experiencia y del nivel de Ascensión (otro suplemento no traducido). Por ello, es fundamental que el grupo
inquisitorial cuente con algunos PNJs marines espaciales (la aventura Purgad a los Impuros presenta a un hermano-
sargento de los guardianes de la muerte que puede servir como modelo para el DJ). Es perfectamente apropiado que un
Inquisidor del Ordo Xenos (o sus agentes) sean acompañados por una escuadra para una misión (o misiones) de
importancia.

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CRÉDITOS

MUERTE NEGRA es una aventura no oficial para


el juego de rol DEATHWATCH.
Créditos

Creada por Álvaro de Sande

alvarodesande@yahoo.es

Esta aventura es completamente no oficial y en ningún modo


refrendada por Games Workshop limited.

Games Workshop, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Role


Play, Deathwatch, las siguientes marcas y respectivos logos,
Deathwatch, y todas las marcas, logos, lugares, nombres, criaturas,
razas e insignias/artefactos/logos/símbolos, vehículos, lugares,
armas, unidades y sus insignias, personajes, productos e
ilustraciones del universo de Warhammer 40,000 y la ambientación
de Deathwatch son ®, ™, y/o © Games Workshop Ltd 2000–
2010, registrados en UK y otros paises del mundo.

Utilizado sin permiso. No se permite cuestionar su estatus.


Todos los derechos reservados a sus respectivos dueños.

Para más información sobre la línea DEATHWATCH:


www.FantasyFlightGames.com
Toda la actualidad del universo de
Warhammer 40,000 en castellano en:
www.igarol.org

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¡DERROTA A LA PODREDUMBRE EN NOMBRE DEL EMPERADOR!

MUERTE NEGRA es una aventura no oficial


para el juego de rol de DEATHWATCH.

Una señal de emergencia conduce a la escuadra


hasta el lejano planeta de Heraklion, en los
límites del sistema Tabius Rasa y próximo a la
temida anomalía Hadex.

En su búsqueda de los restos de una nave


perteneciente a un infame comerciante
independiente, los guardianes de la muerte
encuentran un mundo totalmente
corrompido por la putrefacta mano del
dios del Caos Nurgle.

En los pantanos y lodazales del planeta, los


hermanos de batalla tendrán que hacer
frente a la enfermedad, la podredumbre y
a los repugnantes servidores del
Señor de la Pestilencia.

Si sobreviven, tendran que combatir una


amenaza aún mayor, el poder de una de las
Legiones Traidoras más depravadas:
la Guardia de la Muerte.

www.igarol.org

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