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Clases de Cartomagia

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CLASES DE MAGIA

Primera Fase
1. Explicacin de la importancia de la presentacin y de la tcnica.
- Ejemplo de carta gua:
o Usted no sabe mentir
o Huellas dactilares
o La apuesta
- Juegos:
o Doble prediccin
o Vuelvo dos y corto
2. Manejos bsicos.
- Sujetar la baraja
o Mano izquierda: Mecanics grip
o Mano derecha: Biddle e Hind
- Mezclas autnticas
o Por arrastre
o Por hojeo o americana
o Hind
- Extensiones
- Juegos
o Cuenta atrs
o Fuera del universo

CLASES DE MAGIA
Segunda Fase
3. Controles y vistazos
- La separacin o break
- Mezclas falsas parciales: por arrastre
o Conservar la carta inferior
o Pasar la sup-1 a inf-1
o Pasar la inf-1 a sup-1
o Conservar la sup-1 en su lugar
o Conservar la inf-1 y la sup-1 en sus respectivos lugares
o Conservar un paquete en la parte superior
o Conservar un paquete inferior
- Mezclas falsas parciales: por hojeo
o Para conservar un grupo inferior
o Para conservar un grupo superior
- Vistazos
o Vistazos de la carta de debajo
o Por inclinacin de la baraja
o Al cuadrar y girar
- Vistazos de la carta de encima
o Por mezcla hind
- Juegos
o Triple coincidencia
o El doble cero
4. Controles
- Cortes autnticos
o Corte con el ndice derecho
o Corte mano-mesa
o Corte de charlier
- Cortes falsos
o Con el ndice derecho
o Corte mano-mesa (ilusorio)
o Corte mltiple mano-mesa
- Mezclas falsas totales
o Mezcla falsa total por arrastre
o Mezcla simulada: por falsa imbricacin
o Mezcla de charlier (mezcla falsa total)
- Juegos
o Inexplicable

CLASES DE MAGIA
Tercera Fase
5. Controles y carta corrida
- Controles de una carta elegida
o Control por doble o triple corte por debajo
Doble o triple corte para bajar cartas
Triple corte para subir cartas
o Control por mltiples cortes sobre la mesa
o Control por mezcla por arrastre
o Control mediante la mezcla hind
o Control por doble volteo de paquetes
o Una salida interna automtica
- El control verbal
o Eleccin entre dos objetos
o Para tres objeto
o Para cuatro objetos
- La carta corrida
- Juegos
o Aparicin de ases y reyes
o Revoltijo
o Dos transformaciones
6. Doble volteo
- Contar cartas en secreto
o Por extensin de la baraja
o Con el pulgar derecho
o Con el pulgar izquierdo
- El doble volteo
o Mtodo primero
o Mtodo segundo
o Mtodo tercero
- Sugerencias de manejo de la carta doble
- Juegos
o Memoria fotogrfica
o Transposicin
o Rojas y dos negras (test de percepcin)
o Cuatro ases al corte del espectador
o Ases ascensor

CLASES DE MAGIA
Quarta Fase
7. El forzaje
- Forzajes que no requieren habilidad
o Volteo dos veces de paquete
o Forzaje numrico, del 10 al 20
o El forzaje por mezcla hind
o Por corte en cruz
- Forzajes que requieren habilidad
o El forzaje clsico
o Dejando caer paquetes y "alto!"
o Por hojeo frontal y "alto!"
o Bajo el abanico
- Juegos
o El detector de mentiras
o La dama que se ruboriza
o Prediccin en chino
o Recordando a malini
8. El empalme
- Ubicacin de la carta en la palma
- Empalme en la mano derecha de la carta de encima
o Con las dos manos
o Con una mano
- Cmo estar con una carta empalmada
- Cmo depositar la carta empalmada sobre la baraja
o Con la baraja en la mesa
o Con la baraja en la mano
- Empalme en la mano derecha de varias cartas
- Juegos
o Carta al nmero, en el bolsillo
Mtodo 1
Mtodo 2
o La carta sobre la silla
o La carta a travs de la mesa
o La carta a travs del pauelo
o El mago contra el tahr

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