Android Studio
Android Studio
Android Studio
Android Studio
CURSO:
COMPUTACIN MOVIL
ESCUELA:
INGENIERA DE SISTEMAS
INTEGRANTES:
CHUNGA ZULUETA JORGE LUIS
HUAMAN VILLANUEVA BRAYAN YERAK
ORTIZ MATUTE MEGAN ASHLEY
CICLO:
VII
DOCENTE:
MS. ING. OMAR ANTONIO SNCHEZ
GUEVARA
2015
INDICE
Introduccin.................................................................2
1.
Qu es Android Studio?..........................................................................3
1.1.
2.
Caractersticas.................................................................................. 3
2.2.1.
2.3.
3.
4.
5.
Variables............................................................................................... 10
5.1.
Variables locales.............................................................................. 10
5.2.
Variable de instancia........................................................................10
5.3.
6.
Atajos bsicos....................................................................................... 13
7.
Layout............................................................................................ 14
7.1.1.
Tipos....................................................................................... 14
7.1.2.
Atributos.................................................................................. 14
7.1.3.
Programacin........................................................................... 15
Introduccin
1.
Qu es Android Studio?
1.1. Caractersticas
2.
Instalacin y configuracin de Android Studio en
Windows
Este error es comn. Android Studio requiere que tengas instalado el JDK de
JAVA en su version 1.6 o superior, solo tienes que instalarlo y configurar tu
sistema para que Android Studio pueda manejarlo.
2.3.
Java Home
C:\Program Files\Java\jdk.1.8.0_05
Toma en cuenta que esta direccin puede
cambiar segn tu versin del JDK o ajustes
de la instalacin, no olvides verificar en tu
sistema que la direccin este correcta y
ajustar el valor a esa nueva direccin de ser
necesario.
Si es posible, reincida tu
equipo para asegurarte que
los
cambios
estn
disponibles en el sistema
operativo.
src: En este caso no contiene solo la lgica de la aplicacin, sino que lo contiene
todo.
4.
5.
Variables
El alcance de una variable indica la parte del programa donde puede utilizarse. En
base al alcance, las variables se clasifican en:
5.1.
Variables locales
Se declaran dentro de mtodos o de instrucciones asociadas a bucles for,
estructuras condicionales, etc. Su alcance se restringe al cdigo del mtodo o
de la instruccin. No admiten modificadores de acceso salvo final y deben
estar inicializadas antes de ser empleadas.
5.2.
Variable de instancia
Se declaran despus de la clase y fuera de cualquier mtodo. Los valores que
asumen para cada objeto constituyen el estado o conjunto de atributos del
objeto.
Su alcance es global, es decir, las pueden utilizar directamente todos los
mtodos no estticos de la clase.
Para acceder desde el mtodo "main" o desde cualquier otro mtodo esttico
a una variable de instancia es necesario crear un objeto de la clase.
Al hecho de crear un objeto de una clase se le conoce tambin
como instanciar la clase. Si no se inicializan explcitamente, asumen el valor
nulo por defecto, una vez instanciada la clase.
Resultado:
El resultado:
Jesus tiene 28 aos
Sus ojos son azules
Su planeta es la Tierra
Jesus es mayor de edad
Tiene 28 aos
--------------------Rebeca tiene 27 aos
Sus ojos son verdes
Su planeta es la Tierra
Rebeca es mayor de edad
Tiene 27 aos
--------------------FIN DEL PROGRAMA
6.
Atajos bsicos
7.
de
Combinacin de Teclas
Windows
Mac
Ctrl + Arriba/Abajo
Alt + Arriba/Abajo
Ctrl + d
Ctrl + w
Ctrl + Alt + h
Ctrl + Shift + +/-
CMD + d
Alt + Arriba/Abajo
Ctrl + CMD + h
CMD + +/-
Ctrl + Alt + t
Alt + j
Shift + Alt + Insert
Ctrl + Shift + Delete
Ctrl + e
Alt + Shift +
Arriba/Abajo
Ctrl + Shift + a
CMD + Alt + t
Ctrl + g
CMD + Shift + 8
CMD + Shift + Delete
CMD + e
CMD + Shift +
Arriba/Abajo
CMD + Shift + a
Layouts y Views para el diseo de la interfaz de usuario (UI) de una aplicacin android.
7.1.
Layout
Es un objeto que representa el espacio contenedor de todas las vistas (Views)
dentro de la actividad. En l se define la estructura y el orden de los
elementos para que el usuario pueda interactuar con la interfaz. Lgicamente
se representan con subclases Java que heredan de la clase ViewGroup.
Para definirlos escribiremos un documento XML que contenga como nodo
raz algn tipo de layout y luego incluir en su interior los elementos
hijos. Android Studio permite generar automticamente el cdigo de los
archivos XML a travs del panel de Diseo.
7.1.1.
Tipos
Existen varios y su uso depende de la necesidad de cada persona.
Veamos la definicin de los ms populares y fciles de usar:
LinearLayout: El Linear Layout es el ms sencillo. Dentro
de l los elementos son
ubicados en forma linear a
travs de columnas o filas.
Posee un atributo que
permite
modificar
su
orientacin, ya sea para
presentar los elementos
horizontal o Verticalmente.
WebView:
Este
View fue creado para
mostrar el contenido con
formato web.
7.1.2.
Atributos
Veamos los propsitos de los atributos usados con mayor frecuencia al
disear un layout:
layout:height y layout:width: Estos atributos representan
el ancho y largo en dp de un View. No es recomendable asignarle
valores absolutos en dps, ya que el tamao de las pantallas vara de
7.1.3. Programacin
Crearemos una pequea aplicacin con un Relative Layout y los
siguientes tres views: un EditText, un TextView, y un Button. El objetivo
general es que el usuario digite algn texto en la caja de texto y al
presionar el botn la aplicacin muestre la cantidad de caracteres tiene.
Veamos los pasos a seguir:
Paso 1: Crear un nuevo proyecto
Crea un nuevo proyecto o reutiliza el proyecto Test que habamos creado en
los artculos iniciales.
Paso 2: Abrir el archivo Layout
EditText
El view que acabamos de agregar pertenece a la familia de los TextFields.
Un TextField es un control que espera la entrada de texto del usuario, como por
ejemplo su nombre, telfono y datos que sean tiles para la aplicacin.
El que acabamos de agregar es de tipo MultiLine, lo que significa que puede recibir
varios renglones de carcteres en su contenido. Tambin hay otros tipos que solo
reciben nmeros, o texto referente a un correo electrnico, etc.
A pesar de que en diseador se llame TextField en Java es representado por la
subclase EditText y en XML con el elemento <EditText>.
Button
Como su nombre lo indican se refiere a un botn. Como usuarios hemos visto y
clickeado millones de veces a estos amigos. Su propsito es ejecutar una accin que
permita al usuario completar un proceso, confirmar una accin, ejecutar ms
caractersticas de la aplicacin, etc.
En Java lo representaremos con la subclase Button y su equivalente en XML es el
elemento <Button>.
Ahora pasaremos a agregar un botn. Utiliza las mismas caractersticas de ubicacin
mostradas en la ilustracin de la parte derecha.
Medium Text
Es un texto esttico de tamao promedio en la interfaz de usuario. Su propsito es
informar o guiar el recorrido en la aplicacin . Como ves, adicionalmente hay mas texts
en
el
panel: Small(Pequeo), Large(Gigante)
y Plain Text(Texto plano). Si necesitas
una
referencia
adicional,
podras
comparar
el Medium
Text con
un Label de SWING.
El medium Text se representa con la
subclase de Java TextView, lo de
medium simplemente fue posible
editando un atributo que define el tamao
de la fuente. Su equivalente XML es el
componente
<TextView>.
Si todo sali bien el diseo final te habr
quedado similar a este:
Luego haremos lo mismo para los dems views y veremos como cambian sus
nombres en el Component Tree.
Nuestro editText fue configurado inicialmente para que su limite superior estuviera
alineado al lmite superior del Relative Layout. Por eso si vemos sus propiedades
podremos ver el atributo layout:alignParent seleccionado en la opcin top.
Al seleccionar el botn veremos que est ubicado en la parte inferior del editText, con
una margen superior de 41dpy alineado horizontalmente. Estas caractersticas se
representan con los atributos layout:margin , layout:alignComponent y
layout:centerInParent.
El textView tiene una alineacin central vertical tanto como horizontal. Si te fijas el
valor de centerInParent es both que significa que se centrar en las dos dimensiones.
Ahora intenta asignarle a su limite superior el limite inferior del botn y adems
adele un margen superior de 41dp.
Seguido modificaremos un atributo especial llamado hint del editText. Hint indica a
travs de un texto informativo, el tipo de texto que el edittext puede recibir. En mi caso
le voy a poner Mensaje.
Lo siguiente es modificar los atributos text del textView y el botn, asignando una
cadena vacia al primero y la cadena Procesar al segundo:
Todo lo que hemos realizado hasta el momento pudo haberse especificado a travs
de la pestaa Text del Editor.Esta pestaa muestra la descripcin XML sobre lo que
acabamos de construir en la pestaa de Diseo.
Si vas a la pestaa Text tendras algo similar a esto:
<RelativeLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools"
android:layout_width="match_parent"
android:layout_height="match_parent"
android:paddingLeft="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingRight="@dimen/activity_horizontal_margin"
android:paddingTop="@dimen/activity_vertical_margin"
android:paddingBottom="@dimen/activity_vertical_margin"
tools:context=".MyActivity">
<EditText
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:inputType="textMultiLine"
android:ems="10"
android:id="@+id/main_editText"
android:layout_alignParentTop="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:hint="Mensaje" />
<Button
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:id="@+id/main_button"
android:layout_below="@+id/main_editText"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_marginTop="41dp"
android:text="Procesar" />
<TextView
android:layout_width="wrap_content"
android:layout_height="wrap_content"
android:textAppearance="?android:attr/textAppearanceMedium"
android:id="@+id/main_textview"
android:layout_centerVertical="true"
android:layout_centerHorizontal="true"
android:layout_below="@+id/main_button"
android:layout_marginTop="41dp" />
</RelativeLayout>
Este archivo muestra los componentes de cada View y los atributos que le hemos
asignado(tambin hay otros atributos configurados intrnsecamente por Android
Studio).
<string name="button">Procesar</string>
</resources>
Naturalmente otra forma de aadir los nodos a strings.xml es de forma manual si en
algn momento deseas hacerlo.
Paso 6: Programar los eventos
Ya hemos acabo con toda la parte de diseo e interfaz. Lo que sigue es programar lo
que queremos que la aplicacin realice si el botn es presionado. El algoritmo sera
algo como:
Botn presionado?:
SI
-Obtener valor del editText
-Poner valor del editText en el textView
de
tipo
View, es
necesario
realizar
boton = (Button)findViewById(R.id.main_button);
Lo que sigue es anidar una nueva instancia de la escucha al botn con el mtodo de la
clase Button setOnClickListener():
boton.setOnClickListener( new OnClickListener() {
public void onClick(View view){
//Acciones
}
});
}
Finalmente ejecuta el proyecto y obtendrs el siguiente resultado: