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1 - Introduccion A Netbeans

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Curso: Escuela:

Como construir Software escrito en Java usando la Ingeniería de Sistemas


herramienta Nebeans
Guía de Aprendizaje: N°:
• Introducción al Entono Integrado de Desarrollo Guía Numero
Netbeans para Java
Guía diseñada por: Tiempo:
John Carlos Arrieta Arrieta 1 HTP y 2 HTI
Competencias:
• Saber los conceptos basicos de trabajo con IDE.
• Reconocer y familiares con el entorno de trabajo de Netbeans
• Comprender las partes de un proyecto de Software Java hecho con Netbeans

Breve introducción al IDE Nebeans 6.7.1

Inicio / programas / Netbeans 6.7


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Guía de Aprendizaje: N°:
• Introducción al Entono Integrado de Desarrollo Guía Numero
Netbeans para Java
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• Saber los conceptos basicos de trabajo con IDE.
• Reconocer y familiares con el entorno de trabajo de Netbeans
• Comprender las partes de un proyecto de Software Java hecho con Netbeans
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• Saber los conceptos basicos de trabajo con IDE.
• Reconocer y familiares con el entorno de trabajo de Netbeans
• Comprender las partes de un proyecto de Software Java hecho con Netbeans

Ventana principal del IDE NetBeans

He numerado cada parte de la ventana principal del IDE, con el fin de explicar muy
brevemente cual es su función básica.

La zona número 1 es la barra de herramientas del menú Archivo, esta barra muestra las
en botones con iconos las funciones más usadas en este menú, en su orden se muestra
el botón para crear un nuevo archivo, crear un nuevo proyecto, abrir un nuevo proyecto
y guardar todo,

La zona de color gris es la barra de herramientas del menú Edición, esta barra muestra
en su orden la operación de deshacer y la de rehacer los cambios que realizamos en el
proyecto que estemos trabajando actualmente, estas dos seguro que son las tareas más
usadas en este menús.

La zona número 2 es la barra de herramientas de los menús Depurar y Ejecutar, donde


se encuentran todas las opciones para realizar operaciones de compilación, ejecución y
empaquetado de los recursos (archivos) que conforman nuestro proyecto, esta barra de
herramientas muestra en su orden los botones de construir el repositorio .jar del
proyecto, borrar y reconstruir el repositorio, ejecutar el proyecto, compilar (depurar) y
ejecutar el proyecto y el programador de compilaciones.

La zona número 3 es la barra de herramienta para buscar recursos o texto dentro de


nuestro proyecto.
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• Reconocer y familiares con el entorno de trabajo de Netbeans
• Comprender las partes de un proyecto de Software Java hecho con Netbeans

La zona número 4 (café) se encuentran un conjunto de paneles laterales colapsables o


retraible (se esconden y se muestran según nosotros lo deseemos), en su orden se
pueden ver:

El panel de Prestaciones
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• Reconocer y familiares con el entorno de trabajo de Netbeans
• Comprender las partes de un proyecto de Software Java hecho con Netbeans

Este panel contiene un árbol (Tree) con nodos para trabajar con diferentes servicios de
red, entre los que se encuentran en su orden servidores SMDB (Sistema Manejadores de
Bases de Datos) como MySQL y Derby, un conjunto de Servicio Web (WebServices),
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Servidores Web, Contenedores de JSP y Servlet, Servidores Aplicaciones como Apache


Tomcat y GlassFish.

El panel de Archivos
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• Reconocer y familiares con el entorno de trabajo de Netbeans
• Comprender las partes de un proyecto de Software Java hecho con Netbeans

Esta panel nos permite crear, ver, eliminar, copiar y mover cualquier recurso (archivos y
carpetas) que están dentro de la carpeta principal de nuestro proyecto, es importante
conocer o por lo menos saber bien cuál es el objetive del recurso que queremos borrar o
mover del proyecto, puesto que algunos de ellos contienen código fuente o código
compilado esencial para la ejecución de nuestro proyecto, por otro lado existen algunas
carpetas que se vuelven a reconstruir integralmente si decidimos borrarlas, estas
carpetas son build, la cual contiene los fichero compilados desde el código fuente de
nuestro proyecto, netbeans reconstruye esta carpeta automáticamente cada vez que
compilamos el proyecto, la otra carpeta es dist, la cual contiene los repositorios
(ficheros de código compilado empaquetados en un fichero .jar) finales de nuestro
proyecto, al igual que ocurre con la carpeta build, netbeans reconstruye la carpeta dist
cada vez que deseamos construir en proyecto final (los repositorios), el resto de carpetas
y archivos les recomiendo dejarlas como se encuentran, puesto que algunas como
nbproyect y test son utilizadas por el IDE para almacenar ficheros con información
sobre la estructura del proyecto, información sobre las librerías adicionales, e
información para realizar pruebas, si algunas de estas carpetas o al menos uno de sus
archivos cambia de nombre, o en el peor de los casos, se encuentra ausente, en
proyecto no podrá ser abierto, compilado, ejecutado y empaquetado por Netbeans.

El panel de proyectos
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Este panel es quizás el panel más importante durante la construcción de un proyecto en


Netbeans, esto lo digo porque dentro de se pueden ver, crear, copiar, mover, eliminar,
compilar y ejecutar los archivos de código fuente y otros recursos que conforman
nuestro proyecto, como por ejemplo los paquetes (carpetas para organizar y jerarquizar
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los recursos del proyecto), los iconos, los archivos de multimedia, archivos de
configuración y almacenamiento, librerías (repositorios.jar), páginas web, plantillas para
reportes, etc..

El panel de Navegación
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Este panel es una utilidad con la que podemos ver en forma de árbol todos los
elementos que conforman a una archivo de código fuente que haga parte de nuestro
proyecto, en la grafica se puede apreciar los elementos (atributos = variables globales y
operaciones = funciones) de la clase (algoritmo con nombre especifico, que almacena
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variables globales y funciones) IconoSistempres, cada elemento es un nodo (item) del


árbol del panel de navegación, se puede apreciar también que el nodo raíz (el primero, el
de mayor jerarquía) es el nombre de la clase, además cada elemento de la clase es
presentado con un icono que muestra su categoría y ámbito dentro de la clase

La clase publica

Constructor publico de Objetos (variable declarada con el nombre de la


clase, se utiliza para poder acceder y trabajar con las variables globales y funciones que
pertenecen a la clase con la que se ha declarado dicho objeto) de la clase.

Método o función publica

Método o función privada

Método o función pública y estática, en este caso la función de ejecución


de un programa escrito en Java.

Atributos, propiedades o variables globales y privadas de la clase


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Panel de Propiedades

Este panel permite ver y configurar de una forma muy fácil y sencilla las propiedades
del objeto o clase que hayamos seleccionado desde el panel de proyectos, o desde el
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panel de navegación, o desde el panel de edición de código, o desde el panel de diseño


de GUI (Interfaces Graficas de Usuario), en la grafica se puede ver que las propiedades
mostradas son las de la clase IconoSistempes.

Panel de Paleta de Componentes GUI


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Este panel trabaja junto al Panel de Diseño GUI y al Panel de Propiedades, se puede
considerar que juntos son una bendición, ya que agilizan de forma sorprendente el
tiempo de construcción de aplicaciones con GUI, además de permitir un trabajo simple e
intuitivo, solo tenemos que seleccionar uno o varios componentes GUI (contenedores o
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controles) ubicados en el Panel de Paleta GUI, arrastrarlos hasta el Panel de Diseño,


dándole la posición y tamaño deseados, ir al Panel de Propiedades y configurar los
valores deseado para las propiedades de los componentes seleccionado, por último,
podemos ir al panel de diseño y pulsar clic sobre el botón Diseño o Vista Previa y
podremos ver como quedara nuestra GUI mucho antes de haber terminado de construir
la aplicación.

A este concepto se le conoce como WYSIWYG (What You See Is What You Get), lo que
ves es lo que obtienes, ideado y materializado legendaria y superpopular marca de
tecnología informática Apple (la que tiene en su logo una manzana mordida y productora
de los súper PCs Mac), pero que fue verdaderamente explotado por otro gigante de la
informática, cuyo nombre Microsoft es más famoso que bebida gaseosa mundialmente
conocida.

Si así es, así está escrito en la historia de la informática, MS (más conocido como
Microsoft) ha sacado partido mejorando e innovando a partir de ideas encubadas por
otros, algunos lo llaman plagio, otros monopolio y por fin otros lo llamamos estrategia de
competencia, lo cierto es que a pesar de todas las demandas que la firma tecnológica ha
afrontado en su historia, MS ha salido libre de culpas, argumentando que plagio es copiar
o apoderarse sin debida autorización de los planos, el código y de otras cosas propias de
la idea, pero lo que ellos algunas veces hacen es reingeniería (o ingeniería a la inversa)
sobre algunos avances tecnológicos de interés, el resto de tecnologías son producto de
la investigación e innovación de firma, bueno este es otro tema.
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Decía que Microsoft fue el primero en hacer posible una herramienta para construir
software que utilizara todo el potencial del concepteo WYSIWYG, esto ocurrió hace
unas décadas atrás cuando aprecio por primera vez en el mundo le lenguaje de
programación Visual Basic para Aplicaciones o VBA, traía consigo una suite de
herramientas llamada Visual Studio o VS, cagada de innovación y novedades nunca
antes vista, las cuales revolucionarían la forma de construir IDEs para el desarrollo de
software, entre ellas se encontraba el concepto de WYSIWYG para la generación
automática de código fuente, basada en Drag and Drop (Arrastrar y soltar) y
configuración de propiedades, con el tiempo esto se convirtió en un patrón y casi todos
los IDEs destacados en el mundo del desarrollo de software incluyen estos principios, por
supuesto que Netbeans no podía ser la excepción.

En la zona numero 5 se encuentran uno de dos paneles, el Panel de Diseño GUI o El


Panel de Edición de Código, estos dos paneles se muestran según el tipo de clase en la
que estemos trabajando.

El Panel de Diseño solo está habilitado cuando estamos trabajado con GUIs, como por
ejemplo una ventana (Window, JWindow, Frame, JFrame, Dialog o JDialog) o un panel
(Panel, JPanel, JTabbedPane, JSplidPane, JScrollPane, JToolBar, JDesktopPane o
JIntenalFrame) o Componentes (JBotton, JRadioBotton, JCheckBox, JToggleBotton, JList,
JComboBox, JLabel, JTextField, JPasswordField, JTextArea, JTextPane, JEditoPane, JSlider,
JTable, JSpinner, JProgressBar, JSeparator, JMenuItem, JMenu, JMenuBar o JTree ).
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El Panel de Edición de Código Fuente esta activado siempre, sin importar que tipo de
elemento java estemos trabajado.

El panel de Diseño GUI.


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Este panel solo se puede acceder si la clase seleccionada en la que estamos trabajado es
o contiene al menos un componente GUI, ya sea del tipo Control (elementos GUI para
introducir datos de texto o dar órdenes de selección o mostrar datos) o del tipo
Contenedor (elementos GUI donde se pueden colocar o ubicar los controles GUI u otros
contenedores GUI, para ser mostrados), algunos ejemplo de controles podemos
encontrar los botones, los radios de selección, las casillas de verificación, las listas de
ítems de selección, las tablas (filas y columnas), los campos para introducir texto o
contraseñas, entro otros, como ejemplo de contenedores podemos encontrar las
ventanas, los paneles, los menús, las pestañas, entre otros, todos estos componentes se
pueden ver, arrastrar y probar desde el panel de Paleta de Controles GUI, en este panel
se encuentran organizados por categorías, con el fin de implicarnos la búsqueda de los
mismos

El panel de Edición de Código Fuente


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Este panel es muy importante porque nos permite ver, escribir y modificar el código de
nuestras clases, todo absolutamente todo lo que podemos hacer en el Panel de Diseño
de GUI, también se puede realizar desde el Panel de Edición de Código Fuente, de hecho,
cada vez que colocamos un componente en el Panel de Diseño, o realizamos un
movimiento del mismo cambiamos sus propiedades, Netbeans simplemente genera el
código fuente Java correspondiente a dichas acciones, basándose en los principios de
WYSIWYG, de igual forma sucede si desde el Panel Editor de Código escribimos código
Java para colocar, quitar o mover un componente o cambiamos sus propiedades, al
pasar al Panel de Diseño, todos estos cambios se vean reflejados en la GUI que estemos
desarrollado.

El panel de Edición de Código Fuente también posee otras funcionalidades importantes e


igualmente útiles, sobre todo cuando estamos escribiendo código fuente para una clase
u otro elemento del proyecto, entre estas utilidades se encuentran:

El autocompletado de código, para elementos del e lenguaje como, sintaxis, bloques


condicionales, bloques para bifurcaciones, bloques para ciclos iterativos, bloques para
manejo de errores, funciones constructores, funciones obtenerdoras y modificadoras de
variables globales, funciones para eventos, etc.

Dando clic derecho sobre el Editor de Código escogemos la opción Insertar Codigo, y nos
parecen varias opciones para insertar código en el editor.
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Consulta y presentación de Clases con todos sus elementos públicos, ubicadas en las
librerías que hayamos colocado en el proyecto y por su puesto en las librerías del JSDK.
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Consulta de los elementos (variable y funciones) de una clase

Además de mostrar los elementos de una clase, también muestra su documentación


siesta está disponible.
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Coloreado y resaltado de palabras claves del lenguaje Java y otros lenguajes soportados
por el IDE.
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Retraer y desplegar bloques de código, como comentarios, condicionales, ciclos,


funciones, clases, etc.
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Auto compilado en tiempo de edición, resaltando en varios colores las líneas de código
que donde se encuentran los errores.
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Copiar, pegar, cortar, buscar y reemplazar texto.

Restauraciones del código con vista previa, dando la oportunidad de ver los cambios
antes de ser ejecutados, posibilitando cancelarlos si es necesario.

Restauración, optimización y sugerencias inteligentes de mejoras para el código escrito.

Crear un nuevo proyecto tipo Aplicaciones Java


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Para poder realizar cualquier trabajo en NetBeans se debe crear un proyecto para
organizar y gestionar todos los recursos que harán parte de dicho trabajo.

Los pasos para crear un proyecto en NetBeans:

1. Iniciar NetBeans

2. Clic en el menú Archivo

3. Clic en el ítem (opción) Nuevo Proyecto

4. Seleccionar escoger la categoría y el tipo de proyecto (para nuestro caso Proyecto


Aplicación de escritorio Java de la categoría Java).

5. Pulsar en el botón siguiente.

6. Introducir el nombre del proyecto, el cual debe cumplir con la reglas de sintaxis
para dar nombres a paquetes, clases, interfaces, enumeraciones, variables y
funciones o métodos, se recomienda que el nombre del proyecto no tenga $ _ y
está en minúscula.

7. Seleccionar la carpeta donde se guardara el proyecto, NetBeans guarda los


proyectos en una carpeta por defecto llamada NetBeansProyects, que se
encuentra en la carpeta documentos, del usuario que inicio sesión en el Sistema
Operativo.
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8. Opcionalmente pueden cambiar el nombre de la clase principal de la aplicación, en


este caso yo la dejo con el nombre que NetBeans le da por defecto, por mas
adelante en este articulo, les explico como cambiarla después de creado el
proyecto.

9. Si desean conectarse a bases de datos en esta aplicación, pueden seleccionar la


opción Aplicación De Base de Datos, de lo contrario pueden dejar la opción por
defecto, Aplicación básica, esta opción también se puede realizar después de
creado el proyecto.

10. Si tenemos librerías de clases compiladas para utilizar en nuestro proyecto,


podemos agregarlas seleccionado la opción usar una carpeta dedicada para
almacenar las librerías (es recomendable no cambiar el nombre de la carpeta lib
que por defecto es la utilizada por NetBeans para guardar las librerias), también se
puede hacer después de creado el proyecto.

11. Por último deben seleccionar la opción Configurar como Proyecto Principal, con el
fin de que si tiene otros proyecto abiertos en el panel de proyectos, este nuevo
proyecto sea al que se le apliquen los cambios al momento de compilar, construir y
ejecutar la aplicación.

También pueden utilizar la barra de herramientas Archivo y pulsar el botón


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Creación de un nuevo proyecto


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En esta ventana se puede seleccionar varios tipos de proyecto, desde aplicación Java
bacía, donde uno va construyendo poco a poco cada elemento del software, aplicación
de escritorio, la donde Nebeans genera todo lo necesario para iniciar a construir una
aplicación sofisticada de escritorio, proyecto de biblioteca (librería .jar el homologo de
librería .dll), proyecto partiendo del código de otros proyecto generado con Netbeans o
sus homólogos JCreator, Gel y Eclipse, por ultimo podemos crear proyectos de
formularios con un framework de código libre desarrollado en Java llamado open-swing.

En nuestro caso solo nos concentraremos en realizar una simple aplicación de escritorio,
pero si alguien lo desea puede crear otros tipos de proyectos, como se puede ver en el
panel de categorías aparecen otras opciones, por ejemplo Aplicaciones Web,
Aplicaciones para Móviles (Teléfonos y PDA) , aplicaciones empresariales (Enterprise
Edition), proyectos para Modelado de software Orientado a Objetos con UML, incluso se
pueden crear proyectos para construir aplicaciones en otros lenguajes como C++, PHP,
Ruby y Grovvy, todos soportados por Netbeans en su versión completa, que también es
libre.

Después de escoger el tipo de proyecto (Aplicación de Escritorio Java), pulsamos en el


botón siguiente para configurar los datos del proyecto.
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Configuración del proyecto


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• Saber los conceptos basicos de trabajo con IDE.
• Reconocer y familiares con el entorno de trabajo de Netbeans
• Comprender las partes de un proyecto de Software Java hecho con Netbeans

En esta ventana que es el la número 2 y la última del asistente (wizard) para la creación
de proyectos de escritorio, se puede especificar datos importantes de los proyectos
como lo son:

El nombre del proyecto

Este nombre cumple con las reglas de sintaxis de nombres de Paquetes, Clases,
Enumeraciones, Interfaces, Variables y Funciones del lenguaje Java, es decir, no puede
contener espacio, puede tener números o letras, o una combinación de los dos, pero no
puede iniciar con numero, el único carácter especial (que no es letra, ni es número) que
puede tener es el carácter de guion bajo (rayita de piso _), aunque puede contener
mayúsculas, se recomiendas por nemotecnia (conducta estándar para escribir código
fuente de un software) que el nombre del proyecto sea todo en minúsculas.

La ruta de almacenamiento del proyecto

Netbeans almacena los proyectos por defecto en una carpeta creada por el mismo
llamada NetBeansProjects, que por defecto se ubica en la carpeta documentos (en
Windows o GNU/Linux), se puede indicar otra ruta si así se desea, solo hay que pulsar el
botón examinar y navegar por el sistema de archivos utilizado por el PC, hasta encontrar
la ubicación deseada.

El nombre de la Clase Principal de la aplicación


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Toda aplicación de escritorio creada con Java, necesita de una clase donde se encuentre
la función (método) main (Principal), esta función es utilizada por la JVM (java Virtual
Machine) de Java para poder iniciar con la ejecución de la aplicación, Netbeas por
defecto le da un nombre a esta clase, el nombre es formado por el nombre del proyecto
iniciando en mayúscula, unido a la palabra App, la cual es una abreviación de Application
en Ingles, nosotros podemos cambiar el nombre por defecto de la clase principal, por el
nombre que nosotros queramos, si así lo deseamos, la única restricción que existe, es
que dicho nombre debe respetar las reglas de sintaxis para los nombres de clases del
lenguaje Java, las cuales son similares a las explicadas para el caso de los nombres de
proyectos, además el IDE guarda esta clase en un paquete (carpeta) que lleva el mismo
nombre del proyecto, a este paquete se le conoce como Paquete Raíz (paquete principal
o paquete de la aplicación).

Configurar como proyecto principal

Si seleccionamos esta opción (checamos la cajita de verificación que señale en rojo),


Netbeans marcara este proyecto como el proyecto por defecto en el Panel de Proyectos,
esto permite que todas las operaciones realizadas dentro del IDE, se realicen sobre este
proyecto, siempre y cuando este está abierto, esta característica es muy útil cuando
tenemos más de un proyecto abierto dentro del Panel de Proyecto.
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El último paso es pulsar el botón siguiente y Netbean tardara unos segundos generando
todos los recursos para poder iniciar la construcción de nuestro proyecto tipo aplicación
de escritorio.
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Proyecto de Aplicación de Escritorio de Netbean

Estructura predefinida del proyecto

Como podemos ver, Netbeans genera automáticamente un conjunto de recursos


(archivos) necesarios para iniciar con la construcción de nuestro proyecto, entre los que
se encuentran archivos de imágenes, librerías de clases java .jar, archivos de código
fuente .java, carpetas (paquetes) y ficheros de configuración en lenguaje XML y de
propiedades.
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He marcado con colores las diferentes zonas de recursos que el IDE género de forma
automática, la zona roja contiene un paquete con tres archivos de código fuente, un
fichero llamado EjemploAboutBox.java que contiene código fuente para utilizar una
ventana de ayuda Acerca de…, otro archivo llamado EjemploView.java, que contiene el
todo el código fuente necesario para utilizar una ventana principal en nuestro proyecto,
por último se genera un archivo de código fuente con el código necesario para iniciar la
aplicación, es decir, contiene el método main (función de arranque ) utilizado por la JVM
para iniciar la aplicación sobre el Sistema operativo.

Realicemos un breve análisis de las clases que genera Netbeans, para ver su contenido
podemos ir al panel de proyectos y seleccionar el archivo dando doble clic sobre clic,
veamos el contenido del archivo EjemploView.java
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Elementos de la ventana principal de un proyecto de aplicación de escritorio


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Esta clase implementa un formulario GUI, por este motivo hereda de la Clase FrameView
(Ventana con Marco visible) ubicada en el paquete org.jdesktop.application, que a su vez
hereda de la clase JFreme (ventana con Marco) ubicada en el paquete javax.swing, que a
su vez que a su vez hereda de la clase JWindow (Ventana de Java) del mismo paquete,
que a su vez hereda de la clase Window (Ventana, normalmente prestada a Java por el
Sistema Operativo) del paquete java.awt, que a su vez hereda de la clase Conteiner
(Contenedor) del mismo paquete, esta última clase hereda de la clase Component
(Componente) del mismo paquete, como se puede apreciar, las clases Window, JWindow,
JFrame, FrameView y EjemploView, todas heredan directa o indirectamente de la clase
Container, convirtiéndolas en Componentes GUI del tipo Contenedor, es por esto que la
clase EjemploView de nuestro proyecto puede contener otros componentes (controles y
contenedores), tal y lo muestra la grafica anterior, netbeans genera la ventana
EjemploView con los siguientes componentes controles:

1. Un objeto componente de tipo JPanel (un Panel para colocar componentes) de


paquete javax.swing, esta clase es un contenedor (hereda directa o indirectamente
de Container del paquete java.awt) que no es una ventana (no hereda de
Windows), lo cual indica que no se puede hacer visible individualmente, para poder
mostrarlo debe estar dentro de un contenedor de tipo ventana por ejemplo un
JFrame, los paneles se utilizan básicamente para colocar otros componentes, los
cuales normalmente son controles u otros paneles, este panel 1 representa la
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barra de estado de la ventana principal de nuestro proyecto y está ubicado en la


parte sur o inferior dentro de la ventana FrameView.

2. Un objeto componente de tipo JProgressBar (Barra de Progreso Java) del paquete


javax.swing, esta clase que hereda de JComponent tiene toda la funcionalidad
necesaria para trabajar con barras de progreso (barras que se van llenado o
disminuyendo en tiempo de ejecución), esta barra se encuentra ubicada en la
parte derecha dentro del panel barra de tareas.

3. Un objeto componente de tipo JMenuBar (Barra de Menu Java) del paquete


javax.swing, esta clase que hereda de JComponent tiene toda la funcionalidad
necesaria para trabajar con barras de menú (barras ubicadas en la parte superior
de una ventana, donde se encuentra los menús de opciones del programa), las
barras de menú pueden aunque no son contenedores propiamente dichos, están
formados por otros objetos del tipo JMenu, los cuales son mostrados dentro de esta
clase y anclados a esta barra en la parte superior de la ventana.

4. Dos objetos componentes de tipo JMenu (Menu Java) del paquete javax.swing, esta
clase que hereda de JComponent mas directamente de JMenuItem, tiene toda la
funcionalidad necesaria para trabajar con Menus, las cuales representan lista de
opciones o ítems JMenuItem desplegables, que solo se encuentran dentro de una
barra de menú JMenubar, o dentro de otro Menú como un submenú del mismo, o
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dentro de un menú contextual JPopupMenu también conocido como menú del clic
derecho.

Se puede apreciar que la barra de menús posee dos objetos tipo JMenu, uno muestra la
etiqueta File y el otro la etiqueta Help, el texto de estas etiquetas lo puede cambiar por
nuestro propia leyenda, si así lo deseamos, solo tenemos que seleccionar el componente
de tipo JMenu que deseamos cambiar, luego pulsamos la tecla barra esparcidora (la que
da los espacios en blanco), el menú cambiara su estado y pasara a estado editable,
donde podremos escribir lo que desamas que aparezca, otra opción para cambiar el
texto de los componentes, consiste en seleccionar dicho componente, luego ir al panel
de propiedades, buscar la propiedad TEXT , dar clic sobre el texto no deseado y
reemplazarlo por el nuestro, el texto se puede cambiar de la misma forma para todos los
componentes que muestren alguna leyenda.

5. Un objeto componente de tipo JMenuItem (Item u Opción de Menú) del paquete


javax.swing, esta clase que hereda de JComponent tiene toda la funcionalidad
necesaria para trabajar con items de menú, siendo estos todas aquellas opciones
que se encuentran dentro de un menú, y que solo pueden ser visibles cuando
desplegamos el dicho menú (en este caso el menú File), estas opciones
generalmente tienen asociado un evento, que al dar clic con el mouse, o pulsando
una convención de teclas, generan una acción específica dentro del sistema, al
igual que ocurre con los menús, estos componentes poseen una leyenda intuitiva,
la cual puede ser modificada a nuestro antojo.
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6. Es otro objeto componente de tipo JPanel (Panel), el cual se encuentra ubicado


dentro del objeto ventana (EjemploView) en la parte central, este panel representa
el panel de fondo de la ventana principal de nuestro proyecto.

7. Es un objeto componente tipo EjemploView, la cual hereda de FrameView del


paquete org.jdesktop.application, que a su vez hereda de JFrame (ventana Java con
marco) del paquete javaz.swing, esta ventana representa la ventana principal de
nuestro proyecto, compuesta por un conjunto de otros componentes GUI incluidos
dentro de ella, esta ventana fue generada de forma automática por Netbeans.

El panel de Inspección

Para poder ver la jerarquía de todos los componentes GUI que se encuentran dentro de
un contenedor, ya se ventana o panel, podemos dar clic en el panel lateral llamado Panel
Inspector, este panel solo está disponible cuando nos encontramos en el Panel de Diseño
GUI, para ellos es necesario que la el archivo seleccionado sea creado como un
formulario JWindow, JFrame, FrameView, JDialog, o JPanel.
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Panel de Inspección de componentes.


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En la grafica anterior podemos ver el panel de inspección correspondiente a la clase


EjemploView, dentro de este panel se aprecia en forma detallada la posición de cada
componente dentro de la ventana, vemos que algunos se encuentran dentro de otros,
formando una jerarquía anidada, además se aprecia también los nombres de la variable
y sus respectivos tipo (clases) Java y un icono que muestra en miniatura la forma de
cada componente, estas variables son utilizadas en el código fuente para hacer
referencia a cada componente especifico, estos nombre son colocados de forma
predeterminada por el IDE, dándonos la posibilidad de cambiarlos a nuestro antojo, para
ello solo es necesario dar clic derecho sobre el nombre de la variable del componente
deseado, aparece un menú contextual, del cual debemos seleccionar la opción Cambiar
Nombre de Variable.
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Luego nos aparece una nueva ventana, en la cual debemos ingresar el nuevo nombre
que deseamos darle a la variable del componente seleccionado.
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Al pulsar en el botón aceptar, podemos ver que Netbeans ha cambiado el nombre de la


variable seleccionada, por el nombre que le indicamos, esta operación de cambio de
nombre se realiza dentro del todo el proyecto, es decir, Netbeans busca dentro de todos
los archivos de código fuente que hemos escrito dentro de nuestro proyecto, el antiguo
nombre de la variable que hemos seleccionado y procede a reemplazarlo de forma
segura, sin riesgos de cambiar una variable que pueda llamarse igual a la variable
original.
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Por último procedemos a cambiar las propiedades de alguno de los componentes que
pertenecen a la ventana EjemploView, para ellos solo tenemos que seleccionar el
componente deseado desde el Panel de Diseño, en este caso, seleccionan el panel de
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la barra de estados, luego se dirigen a al Panel de Propiedades y escogen la propiedad


que deseada, por ejemplo, pueden escoger la propiedad Backgroud (Color de fondo), de
esta forma podrán ver el cambio inmediato sobre el Panel de Diseño.
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Como pueden observar al seleccionar el componente (en el ejemplo el panel


barraDeEstados), se ha seleccionado de forma automática dicho control en el Panel de
Inspección, además, en la parte superior del Panel de Propiedades se puede observar el
nombre del componente seleccionado, estas son dos señales que nos indican que se ha
seleccionado el componente deseado, un error que suele ocurrió cuando seleccionamos
un componente desde el Panel de Diseño, cambiamos sus propiedades y el resultado se
aplica a otro control, esto puede ocurrió cuando el componente al que deseamos
cambiar sus propiedades, se encuentran ubicados detrás o dentro de un componente
transparente, como por ejemplo el panel JGlassPane.

Para seleccionar el color de fondo pulsan clic sobre la propiedad Backgroud, de


inmediato les aparece un componente para seleccionar el color, el cual presenta una
amplia gama de opciones para acoger solo una, este componente se llama selector de
color, cuya clase Java tiene el nombre de JColorChooser del paquete java.swing, dentro
de esta ventana se muestra el nombre de la variable del componente al que se ele esta
aplicado el color(barraDeEstados), junto al nombre de la propiedad que cambia el color
(background) separados por punto (barraDeEstados.backgrond), también se muestra la
intensidad de colores RGB (Red Green Blue) que forman al color seleccionado, por ultimo
proceden a pulsar clic sobre el botón aceptar, entonces Netbeans como respuesta aplica
de forma instantánea ese color sobre el fondo del panel seleccionado, algo que se puede
ver desde el Panel de Diseño.
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Para cambiar una o varias las propiedades de cualquier otro componente, se realiza el
mismo procedimiento:

1. Ubicarse en el Panel de Diseño

2. Seleccionar el componente deseado (desde al Panel de Diseño o desde el Panel de


Inspección)

3. Ir al Panel de Propiedades, verificar que sean las propiedades del control


seleccionado.

4. Seleccionar la propiedad que deseamos cambiar

5. Indicar los valores de dicha propiedad

6. Si requiere, pulsar clic en el botón aceptar para finalizar.

Ahora analicemos la clase EjemploAboutBox.java.

Los pasos son los mismos que realizamos con la clase EjemploView.

1. Ir al Panel de Proyectos

2. Seleccionar el paquete de fuentes


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3. Seleccionar el paquete donde se encuentra la clase EjemploAbautBox.java, el cual


es el paquete ejemplo,

4. Seleccionar el archivo de la clase, dándole doble clic, este archivo muy rara vez
tiene un nombre diferente al nombre de la clase, esto se debe a una convención de
codificación del lenguaje Java, la cual recomienda que por cada clase que se
inscriba en un proyecto, debe un respetivo archivo de código fuente .java cuyo
nombre es el mismo nombre de la clase que contiene.

5. Luego ubicarse en el Panel de diseño, o de código fuente según sea el caso.


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En la grafica podemos ver que la clase es un contenedor, en este caso hereda de otro
contenedor llamado JDialog del paquete javax.swing, al cual he etiquetado con el nuero
1.

Un JDialog representa una ventana que a su vez hereda de JFrame ubicada en el mismo
paquete javax.swing, a pesar de que ambas clases implementan una ventana, existen
sutiles diferencias entre un JDialog y un JFrame, la más relevante es que un JDialog se
comporta como ventana Modal o no Modal según se requiera, es decir, al mostrar (hacer
visible = setVisible(true) un JDialog y este se coloca delante de un JFrame, siempre
estará por sobre dicho JFrame, en este momento el JDialogo puede deshabilitar la
posibilidad de utilizar a la ventana (el JFrame u otro JDialog) que está detrás, en este
caso se dice que es una ventana Modal, lo que quiere decir que el JDialog que se está
mostrando en ese momento debe ser utilizado primero y una vez cerrado se puede
utilizar cualquier otra venta que este abierta en la aplicación Java, el caso contrario
ocurre cuando el JDialog se muestra sobre otra ventana (JFrame u otro JDialog )
habilitando la posibilidad de utilizar las ventanas que están detrás de él, pero el JDialog
siempre se muestra sobre ellas, en este caso se dice que es una ventana no Modal.

Siguiendo con el análisis de la clase EjemploAboutBox.java, vemos que esta al se r un


contenedor Netbeans la ha construido colocándole un conjunto componentes
adicionales, entre los que se encuentran 9 etiquetas, los cuales son objetos de la clase
JLabel del paquete javax.swing, estos componentes se utilizan para mostrar pequeñas
pariciones de texto que etiquetan a otros componentes, también son utilizadas para
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organizar de forma simple información breve que se mostrar, tal como sucede en este
caso, en la imagen anterior he colocado el nuero 3 a todos los componentes de tipo
JLabel.

Existen otro componente importante en esta ventana EjemploAbautBox, se trata del


componente que he etiquetado con el numero 2, este componente representa a un
botón de pulsado, el cual pertenece a la case JButton ubicada igualmente en el paquete
javax.swing del JSDK (Java Standart Software Developer Kid) o caja de herramientas
estándar para el desarrollo de software con Java, los botones de pulsado, o simplemente
botones, son uno de los componentes GUI más utilizados para el desarrollo de
aplicaciones con Interfaces Graficas de Usuario, se puede decir que forman parte básica
de los componentes GUI de cualquier aplicación actual.

Cambiar el nombre de una clase

Puede ocurrir que en alguna ocasión decidamos cambiarle el nombre a una de las clases
que hacen parte del código fuente de uno de nuestros proyectos, el motivo puede ser
por error al digitar su nombre, por simple capricho, o porque NetBeans le dio un nombre
por defecto que no deseamos tener, este último caso es justo el que se nos presenta en
esta ocasión, noten que los nombres que Netbeans ha dado a las clases de nuestro
proyecto, son nombres en ingles y que siguen un patrón lógico, este patrón incluye el
nombre del proyecto al inicio, acompañado del objetivo de la clase en ingles.
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Ustedes pueden cambiar de forma segura el nombre de cualquier clase que haga parte
del proyecto, siempre y cuando el código fuente de dichas clases haga parte del
proyecto, para ello debemos seguir los siguientes pasos:

1. Ir al Panel de Proyectos

2. Seleccionar el nombre del archivo que pertenece a la clase que deseamos cambiar
de nombre.

3. Pulsar clic derecho sobre el archivo

4. Seleccionar del menú emergente la opción reestructurar

5. Seleccionar del submenú la opción cambiar nombre…

6. En la ventana que se muestra introducir el nuevo nombre de la clase

7. Pulsar el botón vista previa, si desean ver los cambios que se van a realizar en el
código fuente antes de ser aplicados definitivamente, si deciden cancelar la
operación , pueden pulsar en el botón cancelar.

8. Pulsar en el botón Reestructurar para aplicar los cambios de forma definitiva,


incluso en todos los lugares del código fuente donde sea utilizado el antiguo
nombre de la clase.
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Ver los pasos resumidos en las siguientes dos imagenes


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• Saber los conceptos basicos de trabajo con IDE.
• Reconocer y familiares con el entorno de trabajo de Netbeans
• Comprender las partes de un proyecto de Software Java hecho con Netbeans

Pulsar Vista Previa si desean chequear la operación antes de ejecutarse, o simplemente


pulsar Reestructurar para ejecutar la operación de forma inmediata.
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Como pueden apreciar Netbeans aplica los cambios sobre los archivos a los que se le
realizo la operacio, pero también aplica los cambios en el código fuente del proyecto
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También habrán notado que he cambiado el nombre de la clase Ejemplo por Principal, de
la clase EjemploView por VentanaPrincipal y la clase EjemploAboutBox por
VentanaAcercaDe, de la misma forma he cambiado todos los componentes GUI que
hacen parte de cada ventana, ahora sus variables tienen nombres más familiares e
intuitivos por que están en español.

El código de la clase Principal.java


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Esta clase hereda (extends) de la clase SingleFrameApplication del paquete


org.jdesktop.application.SingleFrameApplication, por este motivo es que hay que
importar dicho paquete y dicha clase, en el lenguaje Java hay varias formas de hacer
esto, la más común es utilizar la palabra import junto a la ruta completa de paquetes
donde se encuentra ubicada la clase que se desea utilizar (importar), un ejemplo claro se
ve en las línea 7 y 8 del código fuente de la clase Principal (ver la imagen anterior).

import org.jdesktop.application.Application;

import org.jdesktop.application.SingleFrameApplication;

En estas dos líneas se importan dos clases utilizadas dentro del código fuente de la clase
Principal, la primera es la clase Application, la cual está ubicada en el paquete
(carpeta) application, el cual a su vez está ubicada dentro del paquete jdescktop, el
cual a su vez está ubicado dentro del paquete org, el cual a su vez está ubicado en el
archivo swing-worker-1.1.jar y por ultimo este debe estar agregado a las bibliotecas
de librerías del proyecto.
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Algunas clases se importan sin necesitad de agregar librerías adicionales al proyecto,


estas clases hacen parte del código fuente del proyecto como por ejemplo Principal.java,
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VentanaPrinclipal.java y VentanaAcercaDe.java, además de estas, existen otras clases


que vienen incluidas en los paquetes del JSDK de Java.

Esta clase conecta a nuestra aplicación con el Framework Swing Application, el cual es
un conjunto de clases desarrolladas con el fin de agilizar las tareas mas comunes en el
desarrollo de aplicaciones de escritorio, está diseñando utilizando la librería de Java
SWING para componentes GUI, la cual carece de ciertos detalles importantes como
persistencia automática del estado de los componentes, es decir, si cerramos la
aplicación y dejamos desactivado o activado cierto botón o componente GUI, al volver a
abrir la aplicación dichos componentes GUI no tendrán el estado con el que fueran
guardados al momento de cerrar la aplicación , esta característica tan importante en una
aplicación de escritorio tenía que ser manejada por el programador Java, gracias al
desarrollo de este excelente marco de trabajo (FrameWork) ahora es mucho más fácil
realizar estas tarea, entre otras no menos importantes como por ejemplo saber si la
aplicación ya esta ejecutada para así evitar ejecutar otra instancia de la misma en
memoria, etc..

Los métodos void startup( ) y void configureWindows( Windows root ) de la clase


Principal son heredados de la clase SimpleFrameAplication que hace parte del
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Framework Swing Application, estos métodos se ejecutan de forma automática al llamar


a método void launch (SimpleFrameApplication app, String[] args), el cual a su vez es
llamado dentro del método static void main( String[] args).

Se puede ver que el método void startup( ) llama en si interior al constructor de la clase
VentanaPrincipal, pasándole su objeto como parámetro al método show igualmente
heredado de SimpleFrameApplication, el cual se encarga de mostrar a la ventana justo
en el centro de la pantalla.

Compilar el Proyecto, ejecución de la Aplicación.

El proceso de compilación consiste en solicitar al depurador del lenguaje Java (javac.exe


= java compilator) que inicie con la verificación de cada una de las líneas de código
fuente de cada recurso de nuestro proyecto, en esta verificación se revisa que se cumpla
estrictamente con la sintaxis del lenguaje Java, también se revisan que las rutas de los
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archivos que contienen cada una de las clases que se utilizan en el proyecto se
encuentren dentro de la variable den entorno CLASSPATH, las clases que hacen parte del
JSDK no ya se encuentran en esta ruta desde el mismo momento de la instalación del
JSDK, pero es muy común en los proyecto utilizar clases escritas y compiladas por otras
personas, o por nosotros mismos, ya sea en el proyecto actual o en otros proyectos
pasados, estas clases generalmente se encuentran almacenadas en archivos repositorios
(una especie de archivos contendor de otros archivos, como por ejemplo con
extensión, .tar, .zip, .gz, .dll, .cap, .rpm, .bin, .deb, .exe, .jar o .jad, etc. ) , la ruta de
estos archivos también se coloca tal y como está dentro de la variable de entorno
CLASSPATH, el compilador Java extrae de forma automática las clases que aquí se
encuentran, si el compilador encuentra al menos una violación de las reglas de sintaxis
del lenguaje Java, o no encuentra el origen de alguna clase utilizada en el proyecto,
entonces, seremos notificados con detalles del todos los errores encontrados, si por el
contrario el compilador determina que todo se encuentra en perfectas condiciones,
procese a generar el binario Bytecode, el cual es analizado por el Interprete Java
(java.exe) que hace parte de la JVM (Maquina virtual Java), este análisis interpreta cada
instrucción en código binario bytecode de nuestras clases compiladas y las transforma a
código binario compatible con la arquitectura (CPU = microprocesador) y plataforma
(Sistema Operativo) del computador donde se ejecuta la JVM y por ende nuestro
programa, como resultado de todo este proceso obtenemos un programa de computo,
que puede ser ejecutado en sobre cualquier computador que posea instalada la JVM,
este es el secreto que hiso grande y famoso al lenguaje de programación Java, que por
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cierto, este mismo principio fue utilizado para la creación de nuevas ideas, como por
ejemplo el .NET FremeWork de Microsoft, que a mi punto de vista, mejoro muchos de los
inconvenientes que tenia al JVM original y ofreció mayores posibilidades para nosotros
los programadores de aplicaciones para computo, por ejemplo adaptar el ancestral y
siempre útil concepto de estructura (Struct en C, o Typedef en VB) a al ya algo viejo
paradigma orientado a objetos, de igual forma hizo con las enumeraciones y dos
conceptos relativamente nuevos llamados delegados (Delegates) y genéricos
(Generics), pero quizás lo más importante para nosotros, es la posibilidad de poseer un
conjunto muy pero muy amplio de clases, organizadas dentro del .Net framework en
librerías y nombres de espacios (NameSpace), las cuales se pueden utiliza con un
conjunto igualmente amplio de lenguajes de programación, entre los que se encuentran
legendarios y por siempre grandes lenguajes como:

C++, Cobol (ahora #Cobol).

Fortran (ahora OO).

Delphi (antiguo Pascal OO).

VB (ahora OO).

Smalltalk (el papa de los lenguajes OO, ahora sharpSmalltalk o #Smalltalk).

PowerBuilder (popular pero muy extraño).


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Dos miembros de la familia GNU como lo son Perl (ahora PerlNet) y Python (ahora
ironPhyton).

Por supuesto no podían faltar los novatos pero avasalladores:

Java (ahora J#).

C# (hace poco anunciado como el gran sucesor de VB).

Ruby (Lenguaje japonés que ha tenido gran aceptación en todo el mundo ahora
ruby.Net)

JScript (una versión especial de JavaScript para el servidor).

Disculpen la excesiva introducción que he hecho sobre .Net Framework en este artículo
dedicado a Java y su fabuloso IDE Netbeans, loc que pasa es que me emociono cuando
hablo sobre .Net Framework, ahora si a lo que íbamos.

Pasos para compilar desde NetBeans.


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Hay varias formas de compilar un proyecto en Netbeans.

Forma No. 1

1. Clic en menú Depurar

2. Clic en el ítem Debug Proyect

Forma No. 2

Pulsar la combinación de teclas Ctrl + F5

Forma No. 3

1. Ir al Panel de Proyectos

2. Clic derecho sobre el nodo Raiz ( el primer nodo del árbol, que nombre del
proyecto)

3. Clic en el item Depurar

Forma No. 4

Pulsar clic sobre el botón Debug Proyect


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Los paquetes del JDK

Los dos paquetes más comunes son java, javax, sun y org, siendo todos ellos
paquetes raíz de su respectiva jerarquía de paquetes.
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Para ver una lista detallada de estos paquetes y sus clases, pueden ir a la carpeta de
instalación del JDK y descomprimir el fichero src.jar
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