Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso
Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso
Daroca - Los Juegos Con El Pulgar Falso
A MODO DE PRLOGO
Esta seleccin de juegos originales con el pulgar falso fue publicada por Daroca en el
foro de la Dama inQuieta entre agosto de 2005 y enero de 2006 dentro de los hilos Magia de
cerca y Los Reyes Magos.
En ningn momento fue su intencin escribir un libro. Si esta coleccin aparece hoy
aqu recopilada es por la aclamacin unnime de los propios dameros. Veamos lo que algunos
de ellos han dicho de l:
Todos deberamos estarle agradecidos por compartir con nosotros todo lo que est
compartiendo. Merini.
Yo tambin me declaro seguidor incondicional y voraz lector de todas las contribuciones de
Daroca a este foro. Alberto Inquieto.
Daroca, sinceramente, si hay alguna forma de que los que ya no somos nios creamos de nuevo
en los reyes magos, es la de conocerte. Kike.
Has dejado una huella que nos cubre por encima de la cabeza. Letang.
Para empezar, Daroca por sus escuetos mensajes de dos mil letras como mnimo. Mago Marcos
Cmo es posible reunir tanta cantidad y tanta calidad en una sola persona? Juandi.
A Daroca hay que quemarlo en la hoguera o subirlo a un altar. Carlos Hampton.
Encima es el creador de la baraja INVERTIDA. Slo esto ltimo ya debera garantizar su
nombramiento. Rafa Cama
S que todos estaris de acuerdo conmigo que Daroca es sin duda el damero ms competente,
el ms trabajador, el ms generoso y el ms conocedor en muchos temas mgicos. Melgar.
Este to se merece un homenaje, una seccin, un busto en la entrada y media docena de cosas
ms. Kiko del Show.
Indiscutiblemente el number one por su constante trabajo y sus maravillosas aportaciones que
valen el peso en oro. M4gici4n
Daroca, cuando lo lees, te coloca. Gustavo.
Sin dudas el mago que ms me peg desde que estoy en este foro. Bachi Ortiz.
Slo he echado un vistazo rpido y me he mareado. Eres un mago con un poder de creatividad
e imaginacin desbordante. Xavier Tapias.
Estoy como una boa que se ha tragado un elefante, como en el dibujo del principito. Pinky.
Terminaremos esta especie de prlogo leyendo algunas frases del propio Daroca,
entresacadas del foro de la Dama InQuieta:
El que escriba tanto tiene un truco: es por m mismo tambin. Antes, cuando se me
ocurra algo, tena pereza de escribrmelo, y as he perdido un montn de cosas buenas, de las
que ya no me acuerdo. En cambio ahora, al saber que lo vais a leer, es un aliciente para
redactarlo. As, luego lo copio, me lo guardo y ya lo tengo escrito para cuando quiera
fabricrmelo; y encima el gustazo de que lo tengis vosotros tambin.
No escribir tanto siempre; esto ha sido por la avalancha esa que os he dicho, pero no
siempre las tengo. Adems, eso de poner a la Elsa Pataky es una estratagema subliminal para
que os guste y no sepis porqu.
Me da nimos el saber que os gustan, y que amigos como t y los dems de este hilo
() los probis, y sepa que pasis un buen rato por lo menos. As, pienso que el trabajn de
escribirlos sirve para algo, porque ya te digo, que si fuera para m, no tengo la suficiente
diligencia para apuntrmelos.
Gracias a vosotros. Si no fuera por vosotros, nunca hubiera escrito nada de esto,
como tantas cosas que no he apuntado y ahora ya no me acuerdo, porque para m mismo me
ha dado siempre mucha pereza. Ahora, gracias a vosotros, yo tambin las tengo apuntadas.
Lo del libro: me parece ms bonito que estos juegos corran gratuitamente a nivel de
confidencia, correo electrnico o tertulia entre aficionados amigos, que a travs de un libro;
pero bien, si alguna vez reno veinte juegos que considere realmente perfectos, y LOS
PRESENTARA 50 VECES para limarlos bien con la experiencia, a lo mejor s que los propona
para editarlos con todos los detalles perfilados al mximo. (Adems de unos cuantos ejemplares
de regalo para vosotros, claro).
Por m, encantado de que se ponga esto adonde sea, pues pertenece a todos.
Esta recopilacin, en principio, iba a carecer de prlogo, aunque, a cambio, contara
con dos eplogos. Pero finalmente, despus de insistir bastante, conseguimos que el propio
Daroca escribiese unas palabras de introduccin. Pero eso lo veris en la pgina siguiente.
INTRODUCCIN
Estimados colegas:
Me pide mi amigo Juandi que escriba unas lneas para introducir esta recopilacin de
juegos, extrados de mis contribuciones en el foro de La Dama Inquieta.
Os tengo que advertir, para empezar, que estn escritos muy coloquialmente, con poca
forma y mucha improvisacin, pues no pretenda que resultaran recogidos en unas notas o en
un librito virtual, sino tan solo apuntar algunas pistas para construir nuevos juegos, a nivel de
amigos, de tertulia mgica desenfadada. As que os ruego que os hagis cargo de esta
circunstancia; se trata de ideas que se me fueron ocurriendo mientras iba por la calle o haca
cualquier trabajo, para responder al hilo del foro Juegos con FP, propuesto por nuestro
entraable mago Alber, o para rellenar el de Los Reyes magos, o para aportar soluciones a
algn problema planteado en un hilo, o para ilustrar ciertos comentarios tericos.
Muchos de estos juegos no slo no estn ensayados ni presentados, sino que ni
siquiera me los he construido (incluso en algunos de ellos, he rectificado posteriormente,
comentando que lo que dije que se haca de aquella manera, ahora me pareca mejor hacerlo
de esta otra, etc.), as que se trata solamente de IDEAS en bruto, a partir de las cuales,
modificndolas y pensando sobre ellas, quiz podis sacar algo interesante. Adems, no tienen
fotos de las fases, de las posiciones de la mano, de los pases difciles de explicar...o sea, muy
informal todo; dista mucho de lo que podra ser un libro de Magia.
La razn de que me pusiera a escribir tanto, tiene su historia. En marzo del 2005,
falleci a los 80 aos de edad, ngel Villalba (Nikolo), mi maestro en Magia y en tantas cosas.
Durante ms de quince aos nos reunimos mensualmente para hablar de Magia. Pas muchos
aos aprendiendo de l., de su extenso repertorio de juegos construidos por l mismo, de sus
conocimientos y concepcin prctica de la Magia; hasta que cuando ya me haba formado
como mago, nos dedicbamos sencillamente a crear juegos, entre los dos. Decenas y decenas
de juegos increbles salan de ese pequeo taller, ideas nuevas (y a veces revolucionarias) que
nos sorprendan hasta a nosotros mismos. Ninguno de los dos actubamos en pblico, ms que
para amigos y en contadas ocasiones, as que nuestro nico inters era el placer de crear y el
gozo de coleccionar juegos buenos que sabamos que ningn otro mago tena.
Como he dicho, en Marzo falleci, y yo me qued un poco hurfano. Consegu entrar
en el foro de La Dama, de los geniales Carlos Hampton y Alberto Inquieto (porque
anteriormente tena dificultades informticas para conectar) y en principio slo buscaba leer
las conferencias que contena. El requisito era escribir sesenta mensajes, as que comenc a
comentar desapasionadamente algunos temas, por cumplir. Pronto me di cuenta de que me
estaba gustando opinar all, y ya me olvid de los sesenta mensajes para participar de lleno. A
eso se une que conoc una serie de personas maravillosas, que sois todos los dameros, que
ms merecis el nombre de magos por cmo sois que por vuestra aficin.
Daroca
EFECTO
El mago dice que acaba de volver de un viaje a tierras moras, y que tuvo un romance
con una odalisca (una bailarina de los siete velos), pero que como su padre no quera dejarla
venir a Espaa para que no adquiriera costumbres satnicas, no pudo trarsela. Entonces, ella
le regalo los siete velos de su danza, y son los que estn guardados en un estuche con
cremallera que el mago deposita sobre la mesa.
Pide al pblico que lo abra para examinarlos, pero los espectadores nada encuentran
all. Pide que busquen bien, pues ah dentro deben de estar los siete velos, ya que l estuvo
delante cuando ella los guard. Insiste que miren entre los pliegues de la piel del estuche o
escudrien si hay algn doble fondo, pero ellos declaran que ah dentro no hay absolutamente
nada.
El mago dice que es extrao, pero cae en la cuenta de que aquella bailarina practicaba
la Magia rabe, y seguramente los haba puesto en estado de invisibilidad, para que si la
guardia de su padre le descubra con ellos no le cortaran la cabeza.
As que pronuncia un silencioso conjuro rabe y va sacando del estuche siete preciosos
pauelos de seda de colores diferentes, uno a uno, bajo una hermosa msica de resonancias
morunas.
En el caso de que el ilusionista sea chica, puede decir que acaba de regresar de las mismas
tierras, en donde un sultn se encaprich de ella y la rapt; la visti para bailar la danza de los
siete velos, pero ella se escap gracias a un hbil truco aprendido de Houdini. Puesto que slo
llevaba puesto esos siete velos, los ha podido traer a Espaa, y los tiene dentro del estuche
que hay sobre la mesa.
PREPARACIN
Deberemos comprarnos un estuche de esos alargados que llevan una cremallera para
ser abiertos por uno de los costados largos. Habitualmente se usan para que los estudiantes
lleven los bolgrafos y rotuladores; deber ser el ms bonito que encontremos, y si puede ser,
con motivos exticos. Estar colocado sobre la mesa, completamente vaco.
Tendremos al lado derecho una especie de caja de zapatos, pero bonita, de las que se
compran para envolver regalos, y dentro un pedazo de corcho blanco en el que habremos
hecho seis agujeros para colocar plantados seis pulgares falsos, cada uno con un pauelo de
color diferente, con sus aberturas hacia arriba. En la mano derecha, llevaremos un sptimo
pulgar falso. (Alguno dir que no tiene siete pulgares falsos, y que es una barbaridad
comprarse tantos para un slo juego, amn de los pauelos. Yo creo que este juego es tan
bonito que merece la pena, en vez de gastarse el dinero en otras cosas, pero eso ya que juzgue
cada uno).
EFECTO
Este es un juego delicioso, y cuyo efecto ya lo habris visto presentado con otro
sistema de tipo electrnico, para escena y con cartas gigantes. Sin embargo, esta versin es
para presentarla en Magia de cerca y con cartas tamao normal, aunque tambin puede
realizarse con cartas gigantes, si se desea.
El espectador elige una carta de la baraja, que es el cuatro de corazones, y el mago
saca de un sobre una carta prediccin, que resulta ser el cinco de corazones.
El ilusionista se queda algo contrariado, pero saca una pequea pistolita, de esas de
detonacin para jugar los nios, y se la da al espectador, pidindole que apunte al corazn que
sobra y dispare. En cuanto dispara, el corazn salta y cae al suelo o al tapete, con lo que el
mago tiene ahora en la mano un cuatro de corazones y la prediccin es completamente
acertada. El salto del corazn se produce sin ningn movimiento extrao por parte del mago,
como si realmente fuera producto de un disparo real.
PREPARACIN
Vamos a necesitar un cinco de corazones, al que borraremos con goma dura el corazn
de en medio. Tambin recortaremos de otra carta similar un corazoncito idntico al que
hemos borrado, y al que pegaremos por detrs un trocito de cuchilla de afeitar para que pueda
ser atrado por un imn. As mismo necesitaremos un pulgar falso, en cuya yema del dedo falsa
habremos pegado un imn que podemos pintar de color carne por si acaso se viera de refiln,
pero no hace falta.
El sobre en el que ir metida la carta ser de tipo salario, y tendr una abertura
longitudinal por el reverso. Si colocamos el corazn magntico en el centro de la carta
parecer un cinco de corazones completo, salvo porque dicho corazn no se puede sujetar.
Pero si nos ponemos el pulgar falso y sostenemos la carta colocando el imn de su punta en el
centro del dorso, el corazoncito podr sostenerse desde delante, por efecto del imn.
De esa manera, si tenemos la carta cogida as, cuando escuchemos el disparo, slo
tenemos que separar un poco hacia atrs el pulgar falso, para que el corazoncito caiga
incomprensiblemente por la parte de la cara, quedando a la vista un cuatro de corazones.
MARCHA DEL JUEGO
Tenemos fuera de la vista del pblico la carta con el corazoncito puesto y el pulgar
falso por detrs, manteniendo a dicha pieza en su lugar. La carta estar metida en el sobre,
pero el pulgar falso puede seguir tocndola gracias al canal longitudinal posterior recortado.
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EL NAIPE BAILN
EFECTO
Un espectador selecciona una carta y la devuelve a la baraja. El mago mezcla. Acto
seguido dice que va a ayudarle a encontrarla su amigo "Manoln, el bailn". As que pide que
cojan otra carta cualquiera al azar, y que pinten por el dorso: ojos, nariz y boca, como si fuera
una cara, con la ayuda de un rotulador. Dice que igual que un brujo indio hace llover bailando,
su amigo Manoln tambin adivina cartas de esa misma manera, atrayendo la Magia mediante
un divertido baile.
El mago conecta un reproductor de msica, del que suena una cancin muy graciosa,
de esas medio cmicas y movidas, que invita a la gente a mover la cabeza de un lado para otro.
Entonces, de la carta en cuyo dorso est dibujada una cara (y que se halla vertical en manos
del ilusionista) sale mgicamente un cuerpo hecho de tela, con dos piernas. En dicha tela se
puede ver pintado como un traje con botones, los brazos pegados al cuerpo, y las dos piernas
con sus zapatitos pintados al final.
El mago empieza a mover la carta, y el cuerpo se mueve tambin al comps de la
msica, siguindole conjuntamente las piernas de tela de dicho cuerpecito. Es un momento
altamente divertido.
Entonces el mago despega el cuerpo de tela, que retira, y da la vuelta a la carta en
cuyo dorso se est viendo la cara de Manoln, y resulta ser justo la carta que anteriormente
haba elegido el espectador.
EXPLICACIN
Se necesitar cortar un trozo de tela, dibujar un cuerpo entero menos la cabeza y
cortar las piernas para que cuelguen separadas. En los pies habr pegados dos trocitos
metlicos que hagan de lastre o peso, para que al tener cogido el trozo de tela por la parte del
cuello se despliegue todo completamente hacia abajo, y al moverlo un poco parezca como si
estuviera bailando.
El trocito de tela deber tener las dimensiones adecuadas para caber en el interior de
un pulgar falso, en el que se introducir y se pegar all por la parte superior de la pieza, y en la
parte inferior del Postizo.
El mago dar a elegir una carta que puede ser libre. La controlar y, a continuacin, al
elegir una carta cualquiera para que haga el papel de la cabeza de Manoln, forzar la misma
carta que haba sido elegida, y pedir que dibujen en su dorso una cara con un rotulador, pero
sin ensear qu carta es, claro. A continuacin, retirar el resto de la baraja, aprovechando
para calzarse el pulgar falso con el cuerpecito de tela dentro.
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Ahora coger la carta, dorso al pblico, conectar la msica y sacar el pulgar del
pulgar falso, colocando este vertical, pegado a la cara de la carta y con la abertura hacia abajo,
con lo que se desplegar hacia abajo todo el cuerpecito. Los espectadores vern cmo del
naipe sale un cuerpo con piernas, y parecer un muequito, entre la cara pintada y dicho
cuerpo. Este muequito podr hacerse bailar al son de la msica, moviendo la carta con
cuidado de que no caiga el pulgar falso.
Despus retiraremos el cuerpecito, encajndonos el pulgar falso de nuevo en nuestro
dedo verdadero, descargando el Postizo en el mismo lugar que dejamos el cuerpecito de tela.
Y daremos la vuelta por fin a la carta que haca de cara de Manoln, viendo que es la misma
que fue elegida.
NOTAS
En este juego, cuando se fuerza la carta bailona (que es la elegida y controlada), hay
que mostrar que no es la carta elegida, mediante un Levantamiento doble, tomando dos cartas
como una y enseando la segunda por encima. Y no simplemente cogerla sin ensearla, as el
efecto es que la segunda carta elegida se ha transformado en la primera, y no simplemente que
se ha vuelto a elegir la misma. Adems, si no se ensea qu carta es, el pblico puede intuir qu
va a pasar y perder la emocin de la sorpresa.
Los brazos del muequito de tela tambin tienen que estar recortados, y no pegados al
cuerpo, como dije, porque as tambin pueden zarandearse con los movimientos, consiguiendo
un baile ms gracioso y dinmico.
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EL CONEJITO BROMISTA
EFECTO
El mago da a elegir una carta y dibuja en ella un conejito. De repente, el dibujo del
conejito desaparece. Entonces, el mago dice que el conejito tiene que estar flotando por el
aire, y que intentar encontrarlo.
Pero a continuacin sucede uno de los momentos ms graciosos de todos los juegos de
Magia (y que hace que pueda ser realizado tambin ante nios con un xito clamoroso).
Resulta que mientras el mago busca el conejito por el aire, sostiene el naipe cara hacia los
espectadores, con los costados largos paralelos a la mesa, y de detrs del mismo sale la carita
del conejito perdido, asomndose.
En cuanto los espectadores gritan por la impresin o porque se lo sealan al mago,
ste vuelve la cabeza hacia la carta, pero el conejito se esconde rpidamente, y no ve nada.
Vuelve a buscarlo por el aire, y la cabeza del conejito vuelve a asomar por la parte superior de
la carta (colocada con los costados largos paralelos al suelo, y la cara frente al pblico). El
mago vuelve a mirar y el conejito, y ste vuelve a desaparecer.
Entonces, el mago, que ya sospecha que sucede algo raro, a pesar de que nunca ha
llegado a ver al conejito, empieza a examinar la carta (y de paso a mostrarla a los
espectadores) y no se ve nada ni por delante ni por detrs. Ahora el mago vuelve a buscar el
conejito por el aire, y esta vez asoma la cara del conejito pero por la parte de abajo del naipe.
El mago vuelve a examinar la carta y all sigue sin haber absolutamente nada.
Coloca la carta en la mesa, llama solemnemente al conejito y, al volverla, se encuentra
en la cara de la carta con el conejito dibujado en ella. Termina regalando la carta al pblico,
con el conejito dibujado indeleblemente, para que se la lleven de recuerdo.
PREPARACIN
Se necesita tener dos cartas iguales encima de la baraja (elegir una con espacio en
blanco para poder dibujar el conejito).
Tambin se necesita trocito de cartn rectangular, en el que por ambas caras
habremos dibujado una rplica de la cara del conejito que dibujaremos despus sobre la carta.
Este trocito de cartn lo pegaremos en la "yema" del pulgar falso, y lo tendremos en el maletn
o en la caja donde cargamos y descargamos el material.
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Ahora sacas las cinco cartas ESP, las muestras y las entregas a un espectador cualquiera
para que se quede con una libremente. Pides que la guarde bien, mientras que recoges las
restantes y te fijas por las marcas cul de ellas falta. No es una operacin difcil, ya que son
slo cuatro marcas a leer. Pero si te molesta, puedes hacer que la carta elegida sea colocada
sobre el tapete, y as con leer su marca ya conocers su identidad.
Imaginemos que ha sido elegida la Estrella. Pues al retirar las cuatro cartas sobrantes al
maletn de Micromagia, te calzas el pulgar falso nmero cinco, es decir, el que lleva dentro la
prediccin de la Estrella. Ahora, al sacar la mano de nuevo a escena, te apoderas en seguida
del saquito, ocultando el pulgar falso detrs de l.
Pides al espectador que saque la carta, mientras que t sacas fuera la prediccin
porque las vais a revelar casi simultneamente. Pero al abrir el saquito, introduces el pulgar,
dejando all el pulgar falso y extrayendo la prediccin que llevaba en su interior, como si fuera la
depositada en el saquito al principio. Ahora, con el saquito en la mano izquierda (conteniendo
el pulgar falso vaco y la prediccin que escribiste al principio) y la prediccin en la mano
derecha, dices que muestre por primera vez el smbolo elegido. Todos vern que se trata de la
Estrella.
Ahora, con la excusa de valerte tambin de la mano izquierda, dejas el saquito en el
maletn y abres a dos manos la prediccin, de forma lenta y misteriosa. All se ver el dibujo de
la Estrella. Ms limpio y ms libre, imposible.
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CITA A CIEGAS
Este juego es muy gracioso y altamente intrigante, porque es limpsimo. Tambin
puede encuadrarse en el Mentalismo, aunque con tintes desenfadados y hasta cmicos.
EFECTO
El mago muestra seis fotos de chicas, cinco de ellas bastante feas y la ltima muy
atractiva. O bien una chica guapa y cinco chicos musculosos. Tambin tiene cinco sobre negros,
en cuyo interior caben perfectamente las fotos.
Dice que va a tener una cita a ciegas con una persona, a la que elegir completamente
a ciegas. Dicha cita constar de una cena romntica, de un paseo junto al mar y de un beso
apasionado al final. Pero el caso es que las seis personas que le han invitado a cenar han sido
las que estn en las fotos. Naturalmente, se ve que lo que apetece es elegir a la chica guapa,
pero el problema es que la cita es a ciegas. As que pide al pblico que mezcle los sobres e
introduzca una foto en cada sobre, la foto que ellos quieran en el sobre que ellos quieran.
Incluso se puede tener una pila extra de sobres para que ellos elijan los que deseen. Por
supuesto, el mago estar de espaldas en esta operacin.
El mago se vuelve, se concentra y elige un sobre entre todos (cualquiera puede
comprobar que la foto no se trasparenta a travs de la cartulina negra del sobre). Pide a un
espectador que sea l mismo el que saque la foto del interior, y se ve que es la chica guapa.
TODO SE PUEDE EXAMINAR, e incluso SE PUEDE REPETIR UNA SEGUNDA VEZ. No ms de una
repeticin, para no cansar.
Si el ilusionista es mujer, pondr un chico guapsimo y cuatro chicas, o cuatro chicos feos.
EXPLICACIN
Los sobres negros te los puedes construir t mismo con un pliego de cartulina negra,
dibujando el desarrollo con lpiz blanco, doblndolo y pegndolo convenientemente. Las fotos
puedes obtenerlas de Internet y reducirlas al tamao que te convenga.
El secreto est en que todas las fotos no sern simples papeles, sino que estarn
pegadas sobre un par de cartoncitos para que tengan rigidez. Pues bien, la foto de la chica
guapa tendr entre esos dos cartoncitos una o varias hojas de afeitar, las que quepan, para
conseguir una foto magntica, es decir, atrable por un imn.
El mago tendr colocado un Pulgar falso en cuyo interior se halle escondido y pegado
un imn. As que lo nico que tiene que hacer es extender sus manos por encima de los sobres,
como percibiendo las energas que emanan de las fotos. En el sobre de la chica guapa notar
cierta atraccin magntica, con lo que lo localizar en seguida.
Ese es el sobre que pedir al pblico que abra. Obviamente se puede repetir el juego
cuantas veces se desee.
17
Cuando se extiendan las manos sobre los sobres negros, NO SE DEBER EXTENDER EL
PULGAR DERECHO, SINO QUE STE QUEDAR BAJO LA COBERTURA DE LOS RESTANTES DEDOS,
AL TENER LAS MANOS LIGERAMENTE CURVADAS, PARA QUE NO SE DETECTE EL PULGAR
FALSO.
NOTAS
En este juego, al igual que en el siguiente (UN BILLETE QUE PROMETE) no es que
sientas una atraccin magntica que te tire el pulgar hacia el sobre. No es tan fuerte. Lo que
hay que sentir es que al apoyar el pulgar falso (con el imn dentro) encima de cada sobre, al
intentar levantarlo un poquito, el sobre se pega y se levanta tambin un poco. Esa es la seal
para saber que dentro est la tarjeta diferente.
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ABRIR EL LTIMO SOBRE PARA SACAR ELLOS MISMOS LA TARJETA QUE HAY DENTRO Y LEERLA.
Adems, las causas son diferentes: el otro juego es por suerte del mago o por rdenes
mentales de ste al pblico, mientras que el presente juego es por Percepcin Extra Sensorial
del ilusionista. En este juego se puede decir perfectamente: "Es que no hizo absolutamente
nada! A no ser que tenga realmente poderes mentales, no pudo haberlo hecho con ningn
truco".
NOTAS
En este juego, al igual que en el anterior, no es que sientas una atraccin magntica
que te tire el pulgar hacia el sobre. No es tan fuerte. Lo que hay que sentir es que al apoyar el
pulgar falso (con el imn dentro) encima de cada sobre, al intentar levantarlo un poquito, el
sobre se pega y se levanta tambin un poco. Esa es la seal para saber que dentro est la
tarjeta diferente.
Al decir que el juego del billete es ms limpio que los de eleccin por los espectadores
(porque en ellos se tiene que hacer un cambio de sobre o introducir el billete por algn
procedimiento, me olvid de un mtodo en el que los espectadores abren ellos mismos los
sobres, y que es muy limpio (Est comercializado por El Drac Mgic como "Buena suerte"). Sin
embargo, en se, la forma de elegir los sobres no es tan directa como en las otras versiones del
juego (ganando mucho despus, al abrir el pblico los sobres). El juego de UN BILLETE QUE
PROMETE se parece a todos stos, pero es el mago el que elige los sobres, con lo cual pierde
bastante en control por parte de los espectadores, pero gana mucho en la presentacin como
Percepcin Extra Sensorial, ya que el mago ADIVINA dnde est, cosa que en las dems
versiones no sucede. As que ste es un juego parecido, pero distinto, y creo que no debe
compararse con los clsicos de Libre eleccin (Just Chance).
20
RADIESTESIA IMPOSIBLE
EFECTO
El mago habla de la Radiestesia, el arte de encontrar objetos usando un pndulo.
Muestra uno y una baraja.
Pide que examinen la baraja y la mezcle el pblico tanto como quiera. Tambin que un
espectador elija una carta, TENIENDO EL MISMO ESPECTADOR LA BARAJA EN SUS MANOS, y
que devuelva el resto del mazo a la mesa. El mago simplemente coge la baraja en su mano
izquierda en posicin de dar, corta por la mitad e indica que pongan la carta elegida por ah.
Coloca de nuevo la mitad superior completando el mazo.
Est a punto de barajar el propio ilusionista, pero cambia de opinin, y dice que para
que el juego tenga todas las garantas de limpieza, tambin deben barajar los espectadores, as
que stos realizan cuantas mezclas desean. EL MAGO NO REALIZA NINGN MOVIMIENTO
SOSPECHOSO EN LOS BREVES SEGUNDOS QUE HA TENIDO LA BARAJA EN SUS MANOS: ni un
control, ni un empalme, ni un salto, absolutamente nada sospechoso.
El mago saca un pndulo y dice que va a intentar encontrar la carta mediante las
oscilaciones del mismo. Pero insiste en que todo ha de ser muy limpio, as que ser uno
de los espectadores quien vaya colocando cartas boca abajo sobre la mesa, despus de haber
mezclado, mientras que el mago deja oscilar el pndulo brevemente sobre cada una de ellas.
Llega un momento en que ste empieza a oscilar visiblemente, y el mago radiestesista deduce
que es esa la carta elegida. Se vuelve y realmente es.
EXPLICACIN
Como puedes ver, aunque no es un juego espectacular, es, dentro de los de
adivinaciones de cartas elegidas, uno de los que con ms garantas cuenta el pblico para que
el mago no haga trampa, lo que lo hace bastante increble.
Te preguntars qu tendr que ver un Pulgar falso con todo esto. Pues que ese es el
secreto. El ilusionista tendr puesto un pulgar falso, en el que un momento antes de empezar
el juego, cuando saca la baraja del maletn, habr hecho con un rotulador NEGRO un pequeo
punto en la "yema" del pulgar postizo.
La baraja ha de ser de dorso AZUL. Y la nica maniobra tramposa es cuando el mago ha
cortado la baraja, estando el paquete inferior en su mano izquierda, en posicin de dar, y el
paquete superior sobre la mesa. Entonces, el mago dice que coloquen la carta elegida sobre
dicho montn inferior. Y a continuacin dice: "Muy bien, vamos a colocar el resto de las cartas
encima de sta para completar la baraja".
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Bien, pues al decir "ENCIMA DE STA", el mago seala dicha carta con el dedo ndice,
pero TAMBIN TOCNDOLA CON EL PULGAR FALSO, DE MODO QUE EL PUNTO NEGRO
PINTADO, Y CUYA TINTA ESTAR TODAVA FRESCA, MANCHE EL DORSO DEL NAIPE, en un lugar
que el mago recordar aproximadamente. Para ello, como supondrs, es conveniente que el
punto negro que se pinte sobre el Postizo, est bien cargadito de tinta, para que todava quede
algo en el momento del truco, pues se va evaporando.
Ahora slo resta ir a por el pndulo, aprovechando para descargar el Pulgar falso, y
decirle al espectador que vaya colocando cartas sobre el tapete, despus de barajar. El mago,
con la excusa de colocar bien el pndulo sobre los naipes, se acercar a las cartas, mirando sus
dorsos, en el lugar en donde hizo la marquita, a ver si la tiene. En cuanto la localice en una de
ellas, mover ligeramente el pndulo para que oscile, y dir que esa es la carta elegida y
hallada por Radiestesia.
Como ilustracin de lo del puntito negro, te dejo esta foto, que es un truco en s
mismo. Mralo fijamente, y vers como poco a poco el fondo gris va a ir desapareciendo. Es
muy sorprendente. Si te interesan ms curiosidades de este tipo, te dir la pgina de la que la
he sacado: http://pages.infinit.net/miket/illusions.html
NOTAS
Seguramente habris pensado que para ese efecto no hace falta manchar la carta con
el pulgar falso, porque simplemente con que las cartas estn marcadas, ya puedes enterarte de
cul es y localizarla luego mirando los dorsos. Es verdad. As, que para que este juego tenga
razn de ser y sea superior al realizado con cartas marcadas, debe hacerse de esta manera: El
mago coge el mazo en la mano izquierda y, MIRANDO HACIA OTRO LADO TODO EL RATO, pide
a un espectador que corte la mitad superior y la deje en la mesa, y al que tiene la carta elegida
que la ponga encima de la mitad que sostiene el ilusionista. Ahora pedir al otro espectador
que coloque l mismo la mitad superior sobre la carta elegida, completando as de nuevo el
mazo. Al indicrselo, tocaremos con el pulgar falso manchado el dorso de la carta elegida, y ya
podremos localizarla despus. Pero todo esto se hace MIRANDO HACIA UN LADO, cosa que ya
lo distancia de los juegos con cartas marcadas, en los que el mago tiene forzosamente que VER
el dorso de la carta escogida.
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Oye, a ver si alguien quiere hacer una cosa, que tengo curiosidad. Si alguien conoce a
algn mago (y mejor, cartomago) que sea tan pardillo como para no entrar en el foro de La
Dama (dicho sea con todo cario lo de "pardillo") que le haga el juego de "Radiestesia
imposible" (con el detalle de perfeccionamiento), y luego que le rete a descubrir cmo se hace.
Tengo curiosidad por ver si lo descubre, porque me parece que los magos somos muy agudos
en el carrilito de nuestras tcnicas, pero si nos ponen algo nuevo, aunque sea muy simple,
estamos por debajo de los profanos en perspicacia. O a lo mejor, no; no s.
Hacrselo sin pulgar falso, porque si es mago puede que se d cuenta. Pintaros un
puntito con el rotulador en la ua del pulgar verdadero (cosa que es mejor no hacer con
profanos, porque si continuis la actuacin, alguien puede ver ese extrao punto, y por eso se
necesita el pulgar falso), y marcar de esa forma la carta elegida, mirando hacia otro lado. Y
para mirar si tienen manchita las cartas, poned la excusa de que estis mirando el pndulo con
atencin, porque a veces las oscilaciones son muy pequeas y hay que detectarlas.
Yo creo que dir: "Mmm...Vamos a ver...Has hallado la carta, vale. No ha podido ser
forzada, porque la eleccin ha sido libre. No has podido verla, porque estabas de espaldas
cuando la he elegido. Ningn compadre te la ha podido transmitir, porque slo la he mirado
yo. La baraja no tena ninguna ordenacin por la que te hayas podido enterar mirando la carta
contigua, porque he mezclado yo antes y he sido yo mismo quien la ha extrado, estando t de
espaldas. Despus, no has mirado t la baraja para deducir cul ha sido tomada mediante
contajes matemticos. Las cartas no son todas iguales, ni hay series de unas pocas. No ha
habido control del naipe, porque despus he barajado bastante. Si la baraja estuviera marcada
tampoco servira de nada, porque en ningn momento has visto el dorso de la carta elegida, y
menos la cara, pues todo el rato mirabas hacia otro lado, en el que no haba ningn espejo. No
has realizado ningn doblez secreto, porque me he fijado muy bien en la posicin de la carta
sobre la mitad del mazo y estaba perfectamente cuadrada y sin esquinas dobladas ni combas
en el lomo. No veo que hayas utilizado ninguna burbuja ni cosa parecida. No hay cartas
asimtricas, y adems yo la he colocado en el sentido que he querido, y barajado a la
americana, cambiando el sentido de la mitad del mazo. Tampoco creo que el calor de mi mano
pueda alterar suficiente su temperatura como para que la distingas de las dems; adems las
he ido repartiendo yo...Pues chico, no s,... la nica solucin que se me ocurre es... Que sea un
truco de cmara!... Coo, pero si no hay cmara! Pues entonces est claro: Es que... Yo estoy
comprado! Tengo que estarlo!"
No s... Igual s que lo adivina, pero me gustara que alguien lo probara en plan "Magia
para magos".
Ultima hora! He encontrado una mejora para RADIESTESIA IMPOSIBLE, que lo hace mil
veces ms seguro y fcil. Mejor que pintar un punto negro con rotulador, que la mayora se
secan en seguida y no transmiten bien la mancha (por lo menos, los que tengo en casa), se
hace con un pequeo papelito blanco y SIN PULGAR FALSO. O sea, que ya queda desterrado el
pulgar falso para este juego. Mejor, no? Slo hay que recortar un trocito de papel blanco muy
pequeito de un folio. Pasadle una barra de pegamento por una de sus caras (muy poquito, lo
suficiente para que se adhiera sin caerse) y pegroslo en la yema del dedo ndice. Ahora
embadurnad bien la otra cara, la visible, con el pegamento en barra. Ya estis preparados. En el
momento en que sealis el dorso de la carta elegida, mirando hacia otra parte, tocadlo con la
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yema del ndice, ejerciendo cierta presin. El papelito blanco se pegar al dorso de la carta, y
se despegar del dedo (lo he comprobado). No slo no se necesita pulgar falso, sino que es
que ahora es ms fcilmente detectable por el ilusionista, y mucho ms disimulado para el que
no sabe qu tiene que buscar, por la presencia del color blanco en los dorsos de las cartas. Si
conocis el dorso de las cartas, os ser fcil localizar una gran irregularidad blanca que no
debera estar all.
Adems, despus, rascando con la ua, permite quitarlo y que quede la carta tal y
como estaba antes. De esta forma, SE PUEDE REALIZAR CON UNA BARAJA PRESTADA Y
DEVOLVERLA A SU DUEO DESPUS. Si ahora lo probis con un mago, con la propia baraja que
est manipulando, s que ir todo sobre ruedas, y entonces ya se volver completamente loco,
al ser las cartas suyas y devolvrselas tal cual.
Es que estoy mirando el dorso con el papelito pegado, y me encanta lo bien que se ve,
y a la vez lo disimulado que queda. Es como la Baraja transparente. Ahora s que me gusta del
todo. Como dice el eslogan de El Corte Ingls: Me lo llevo!
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ESPECTRO
Haba venido lo mejor, hemos dicho? Pues ahora viene lo mejor de lo mejor, porque
volvemos a cubrir el fantasma con el pauelo, y para ello introducimos un poco nuestra mano
derecha, colocndonos el pulgar falso de nuevo sobre nuestro pulgar verdadero, y
desplegamos limpiamente el pauelo enseando que el fantasma acaba de desaparecer. Lo
mostramos por ambas caras, mostramos las manos, etc.
Podemos terminar empezndonos a guardar el pauelo en nuestro bolsillo para
descargar el Postizo all, y al darnos cuenta de que era de un espectador, devolvrselo antes de
que se haya metido del todo en el bolsillo, pero el pulgar falso ya est a buen recaudo.
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EL SECRETO DE HANAMSURPANANDA
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ADN Y EVA
Este es un asombroso efecto de Mentalismo, porque el secreto es muy sutil. Adems
es facilsimo de realizar. Pero es que a todo esto se le aade que el material del juego es UNA
CAJA CON SEIS MANZANAS Y UNA BOLSA DE PAPEL... NADA MS! (salvo el Pulgar falso, claro).
Cmo se puede hacer Magia con esto? Algunos pensarn que con apariciones y
desapariciones de manzanas dentro de la bolsa, en plan "Cono y bola". Pero no, se trata de un
juego de Mentalismo. Y junto con todo esto, tenemos que con slo presentar las manzanas ya
el juego tiene mucha gracia, porque es un elemento nada usual en Ilusionismo.
EFECTO
El mago presenta una caja con seis manzanas y una bolsa de papel. Todo esto es
material absolutamente normal y sin truco. Es ms, si sabes que vas a una casa en donde
tengan fruta puedes improvisarlo all, llevando t la bolsa de papel, por si no tuvieran.
Pedirs que, estando t de espaldas, un espectador elija una de las manzanas (que
debern ser de tamao parecido) y la introduzca en la bolsa de papel, no sin antes asegurarse
que sta ltima es completamente opaca, que no se puede ver nada a su travs.
Con la bolsa sobre el tapete, perfectamente cerrada, t te vuelves cara al pblico,
intentas percibir las emanaciones esenciales de esa manzana, y de nuevo te colocas de
espaldas. Entonces pides que saquen de nuevo la manzana de la bolsa y la pongan sobre la
mesa JUNTO CON LAS OTRAS CINCO, repartidas por la mesa al azar, pero que el pblico SEPA
en dnde est la que haban metido en la bolsa, sin confundirse con las otras.
El mago se vuelve otra vez cara al pblico y ve seis manzanas sobre la mesa, una de las
cuales es la que estaba encerrada dentro de la bolsa de papel. Intenta percibir las emanaciones
de cada una y seala triunfalmente la manzana correcta, porque identifica su esencia con la
que ha percibido como proveniente de la bolsa, antes.
El pblico corrobora la adivinacin, pues ellos saban en todo momento cul de todas
era la manzana utilizada.
EXPLICACIN
La forma de realizarlo es sencillsima. Tienes que comprarte un Pulgar falso y
prepararlo de forma que tenga un pequeo pinchito sobresaliendo por su punta. Para ello,
practicars un agujero con una chincheta en la punta, y luego introducirs por dentro dicha
chincheta para que el pincho sobresalga de dentro a fuera. La chincheta llevar un poco de
pegamento fuerte para que se pegue por dentro del pulgar falso, aguantndola all un rato con
ayuda de un bolgrafo que la aprieta, e introducindolo por la boca del Pulgar.
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Con este Postizo puesto, en el momento en que nos volvamos "para percibir las
emanaciones caracterizadoras de la manzana, a travs de la bolsa", pondremos las manos
encima del papel de la bolsa, como captndolas. Y entonces, apretaremos la manzana con la
punta del pulgar, para PINCHARLA A TRAVS DEL PAPEL DE LA BOLSA. Con esta operacin, esa
manzana ser la nica que tenga un pequeo agujerito, y ser fcilmente identificable en una
inspeccin ocular como la que realizas despus.
No te asustes por la presencia del agujerito, pues nadie se dar cuenta del mismo, o si
alguien lo viera lo atribuir a una imperfeccin en la recogida o transporte de la fruta, pues
nunca se imaginar que lo acabas de realizar t. El agujero de la bolsa tambin pasar
desapercibido, sobre todo si lo realizas en el costado.
Es cierto que tienes que comprar seis manzanas cada vez que realices el juego, pero
bueno, es que despus te las puedes comer durante la semana eh? o regalarlas a alguien, o
sea, que no es dinero perdido. Adems es comida sana, en vez de las Natillas Danone esas que
compras y te ensucian el estmago con tanto colorante y edulcorante.
Ni que decir tiene que si no te gustan las manzanas o no encuentras en la casa adonde
vas, puedes realizar el juego con peras, por ejemplo. Pero entonces ya no lo llames "ADN Y
EVA", sino "EL QUE ESPERA, DESESPERA" o algo as.
NOTAS
Casi se me olvid decir que se tiene que retirar la bolsa, aprovechando entonces para descargar
el pulgar falso. La inspeccin ocular se realiza entonces con las manos limpias de Postizos, y
cogiendo cada manzana para observarla bien, como percibiendo sus emanaciones esenciales,
pero en realidad buscando el agujerito.
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INVISIBILIDAD RESTAURADA
Este efecto se me ocurri poniendo un ejemplo en un hilo sobre Magia para magos.
Luego, recordando lo que haba puesto, me di cuenta de que era un juego que estaba muy
bien.
EFECTO
El mago da a elegir cinco cartas, y de esas el pblico vuelve a elegir una entre todas.
Pierde la carta elegida entre las otras cuatro y anuncia que va a dotarle del estado de
invisibilidad. En efecto, tras unos pases mgicos, muestra claramente las cartas y se ve que
ahora tan slo hay cuatro, y que la quinta no se ve (pues se ha vuelto invisible), siendo
justamente la elegida por el espectador.
Ahora anuncia que va a volverla de nuevo visible. Agrupa las cartas, pronuncia un
conjuro secreto y mira un poco entre ellas. El mago se sorprende y dice que s, que se ha vuelto
de nuevo visible, pero que tena que haber especificado que la quera en cartn normal de
cartas, porque es que en Magia, si no se especifica, las cosas salen con los materiales ms
nobles que haya. Y en este caso la carta se ha vuelto visible EN FORMA DE PAUELO! Extrae
de entre el grupo de cartas un pauelo que acaba de aparecer, en cuya faz se haya impresa la
carta elegida.
EXPLICACIN
Se necesita un pauelo-carta, que vamos a suponer que es la Dama de Corazones, y
que estar oculto en el pulgar falso, que se haya en el regazo del mago.
Se utilizar una baraja cuya tercera carta por arriba sea la Dama de Corazones. Se
fuerza "al decir ALTO", y se quita el paquete superior y se deja aparte, volviendo boca arriba
las primeras cinco cartas de corte sobre el tapete. La tercera que se vuelva (es decir, la de en
medio) ser la dama de corazones.
Se toman ahora las cinco cartas boca abajo, en la posicin de la Carta corrida, y se
muestra la de abajo. Se pone de nuevo el paquetito boca abajo y esa carta inferior se saca y se
coloca encima de todo. Ahora se vuelve a mostrar la de abajo; se vuelve el paquete dorso
arriba, y tambin se saca y se pone arriba. Ahora tendrs abajo la dama de corazones. Ya no se
muestra, sino que se siguen pasando cartas de abajo arriba, hasta que el espectador diga
"ALTO". Pero la dama de corazones ha de permanecer siempre debajo, gracias a la tcnica de
la carta corrida.
En cuanto el espectador quiera que paremos, le enseamos la carta de abajo para que
la recuerde (la dama) y mezclamos todas entre s, pero cuidando de que la dama quede
encima de todas. Al cuadrarlas, empalmamos la dama y la descargamos en el maletn al coger
la baraja y retirarla, con la mano derecha.
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Ahora anunciamos que vamos a hacer invisible la carta elegida. FJATE QUE HASTA
AHORA NO HEMOS DICHO NADA DE QUE BAMOS A HACER ESO, PARA QUE LA GENTE NO EST
VIGILANTE. Una vez que ya no est all es cuando lo revelamos.
Hacemos unos pases mgicos y dejamos caer sueltas las cuatro cartas sobre el tapete,
mostrando con toda claridad que slo hay cuatro. (Prefiero este mtodo del empalme, porque
me parece ms limpio a la hora de mostrarlas, pero el que lo desee puede realizar la
desaparicin de la dama con un Culebreo o un Biddle.
Con la excusa de dejar las cartas bien visibles sobre el tapete, retiro las manos al
regazo y me pongo el pulgar falso. Ahora subo de nuevo las manos, y apoyando la derecha con
el pulgar sobre el tapete, recojo las cuatro cartas con la mano izquierda.
Cojo el paquete con ambas manos (el paquete de cartas), y mi dedo pulgar derecho
con el pulgar falso lo pongo por detrs. Hojeo el paquete con el ndice izquierdo como mirando
dentro, y es cuando "descubro que se ha hecho de nuevo visible, pero en otra forma". As que
saco el pulgar verdadero del Postizo, y a su vez voy extrayendo el pauelo, que parecer que
sale de en medio de las cartas. Despliego el pauelo extendido entre la mano derecha y la
mano izquierda, y sta ltima, a su vez, sostiene el grupo de cartas y el pulgar falso vaco
detrs.
NOTAS
La carta forzada puede tener una marca identificativa, lo que permitira que un
espectador barajase las cinco cartas. Luego, el mago contina mezclndolas l un poco,
localiza la carta, la pone encima y la empalma.
Al recoger las cuatro cartas, con el pulgar falso ya puesto, la mano derecha no est
esttica, esperando que recoja la izquierda, sino que ayuda apoyando los dedos sobre el
tapete, y haciendo de tope para que la mano izquierda rena todas las cartas empujndolas.
Luego entre ambas manos se levantan y se cuadran.
Una vez que se extrae el pauelo, y antes de mostrarlo, veo ms natural coger el
montn de cuatro cartas con la mano derecha (que lleva el pauelo colgando) y encajarse el
pulgar falso. Entonces la mano izquierda agarra el pauelo y se lo lleva, mientras que la
derecha coloca el paquetito sobre el tapete y va en seguida a extender el pauelo, entre ambas
manos, con el pulgar falso oculto detrs de la esquina derecha.
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EFECTO
Este es un juego delicioso. Es tan fcil y sorprendente que lo quiero para mi repertorio.
El mago saca de su cartera un montn de centimitos de euros, es decir, monedas muy
pequeitas, y hace que atraviesen la mesa incomprensiblemente. Es un efecto rpido para
"improvisar" recolectando centimitos entre todos los presentes, o bien como colofn de una
rutina de monedas a travs de la mesa, con centimitos de la propia cartera. Personalmente,
me parece ideal en esta segunda consideracin.
EXPLICACIN
Es muy fcil de realizar. Se necesita un Pulgar falso, unas cuantas monedas de cntimo,
y otras tantas que son duplicadas secretas de las anteriores, y que se tienen entre las piernas,
por lo que stas tienen que estar juntas para evitar que caigan al suelo.
El mago tiene puesto el Pulgar falso. Aparenta coger una moneda con la mano derecha
y la introduce en el puo izquierdo, que estar tocando la mesa, pero en realidad no introduce
nada; ese movimiento es para colocar all el pulgar falso. Ahora prosigue con la "segunda
moneda", que ser realmente la primera que coloque dentro del puo.
Acto seguido se van cogiendo una a una todas las moneditas restantes y se van
echando dentro del puo, con relativa rapidez.
Una vez se ha echado la ltima se mete el pulgar en ese agujero del puo izquierdo para
apretarlas contra la mesa (calzndose el pulgar falso), y de repente se oye un ruidito de que
muchas moneditas han cado al suelo por debajo de la mesa. Son los centimitos que el mago
tena entre las dos piernas y que ha dejado caer al separar stas.
En seguida abre las manos y se las muestra vacas con las habituales tcnicas para
mostrar las manos cuando se tiene un Pulgar falso.
Me encanta especialmente el momento en que empujando con el pulgar se oye el ruido
en el suelo, porque la gente ya sospecha lo que acaba de pasar, y cmo enseguida separo las
manos mostrndolas vacas y corroborando lo que temen los espectadores, que las moneditas
hayan atravesado la mesa.
NOTAS
En este juego, una vez que los cntimos han traspasado la mesa y tras mostrar las
manos "vacas" (con la tcnica de "limpiarse las migas" y la de ponerse el Postizo detrs de la
mano izquierda, brevemente), el mago se agacha y se pone a recoger las moneditas de debajo
de la mesa, igual que algunos espectadores que tambin se agacharn a mirar. Entonces, se
pone el pulgar en el interior del puo izquierdo y va recogiendo all todas las moneditas, para
luego retirarlas al bolsillo (lo que retirar ser el pulgar falso con doble carga de moneditas).
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SESIN DE PELUQUERA
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LECTURA VIBRACIONAL
EFECTO
El mago da a barajar un mazo que puede perfectamente ser prestado. Despus de que
los espectadores se harten de mezclar. El mago lo coloca en su mano izquierda en posicin
vertical, cara hacia los espectadores, y tan slo colocando su mano derecha a unos
centmetros de la cara del naipe (para recibir las vibraciones que irradia e interpretarlas)
consigue captar de qu carta se trata. As va adivinando varias, y si quiere toda la baraja, pero
sera muy largo. El mago puede tener los ojos vendados.
Otro efecto basado en el mismo principio es, ms que un juego, un procedimiento para
conocer una carta elegida libremente por un espectador, con objeto de realizar un juego ms
completo en el que se necesite este requisito. Teniendo la baraja el mago (despus de haberla
barajado y examinado el pblico) y en posicin vertical, con la cara hacia el pblico, un
espectador la abre por donde quiere, flexionndola hacia delante. El mago sujeta la baraja
abierta para que el espectador se fije en esa carta. Luego cierra la baraja y la da a mezclar, pero
el ilusionista ya conoce la carta elegida.
Un tercer efecto es que el espectador elige una carta libremente, estando el mago de
espaldas, y escribe un nmero de tres cifras debajo del ndice de la misma. La mezcla entre
cinco cartas ms, tambin elegidas libremente. El mago (ya vuelto) sostiene el grupo de cinco
cartas en vertical, con las caras hacia el pblico, y va diciendo si la carta que se est viendo es o
no la del espectador. Cuando llega a la elegida, no solamente adivina que es esa, sino tambin
adivina qu carta es y qu nmero hay escrito.
EXPLICACIN
Todos estos efectos ganan bastante con una venda falsa, es decir, una de esas vendas
que se compran en las casas de magia, y que puede correrse un pao interior que permite ver a
travs del poco espesor de tela que queda en un agujerito que corresponde con el ojo. Sin
embargo, puede realizarse sin esta venda trucada, sin dejar por ello de ser altamente intrigante.
Aunque yo te recomiendo que lo hagas con la venda.
Slo se necesita un Pulgar falso en el que por la parte de detrs, es decir por la cara
donde est la ua, habremos pegado un pequeo espejito rectangular. Teniendo el mazo en
posicin vertical en la mano izquierda y de cara a los espectadores, colocaremos nuestra mano
derecha como tocando la primera carta por el lado de las caras (la que ve el pblico), pero sin
llegar a tocar los naipes. El pulgar falso queda cubierto por los restantes dedos, y se colocar a
la altura del ndice superior del naipe, con lo cual mirando nuestra mano veremos ste
reflejado en el espejito. Anunciaremos de qu carta se trata, y la retiraremos dejndola en el
tapete, para volver "leer" otra, y as las que queramos.
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LA BARAJA EQUILIBRISTA
Este juego es una delicia, porque es facilsimo, y los juegos fciles y sorprendentes son
una delicia, por lo menos para m. Puede presentarse como efecto previo e intrascendente
antes de comenzar un juego con la baraja, pero yo te recomiendo la segunda presentacin, es
decir, como un juego en s mismo, porque hay un momento en que toda la baraja salta por los
aires para encontrar una carta elegida, que se manifiesta en otra que se crea que no era. Es un
momento que me encanta, porque es una sorpresa arropada por un impacto visual
inesperado.
EFECTO
PRIMERA PRESENTACIN
El mago va a iniciar un juego con la baraja, pero antes dice que para ser mago no basta
con realizar bien los juegos, sino que es tradicional aprender florituras y ejercicios de altsima
dificultad, al igual que a un gran futbolista recin fichado le piden unos malabarismos con el
baln en su primera rueda de prensa. Para realizar la exhibicin prometida, coge el mazo, toma
una carta del mismo y coloca el mazo en equilibrio sobre dicha carta, consiguiendo una posicin
inverosmil que asombra a toda la concurrencia.
SEGUNDA PRESENTACIN
El mago da a elegir una carta y la pierde en la baraja. Trata de adivinarla sin xito, por
lo que dice que como no ha salido bien el truco, va a ofrecerles un ejercicio asombroso de
Equilibrismo. Coge una carta cualquiera que ensea que no es por casualidad la elegida. Con
ella realiza el difcil equilibrio explicado en el prrafo anterior, y entonces, empujando hacia
arriba el conjunto, el mazo que est en equilibrio salta por los aires, cayendo todas las cartas
en la mesa o en el suelo. La nica carta que sostiene todava el mago es la que le ha servido
como apoyo del equilibrio. La muestra y todos ven que se ha convertido en la carta elegida.
EXPLICACIN
PRIMERA PRESENTACIN
Vamos a ver, ten la baraja sobre la mesa, as como el pulgar falso puesto. Coge la
primera carta con la mano derecha y colcatela entre las dos manos, con los costados largos
paralelos al suelo y la cara enfrentada con el pblico, pero con el pulgar falso extendido a lo
largo del dorso. Sujetndolo con el pulgar izquierdo por encima, saca el pulgar verdadero de
dentro del falso. Pero no del todo, sino que la yema de tu pulgar derecho apriete el borde de la
boca del pulgar falso contra el dorso de la carta. De esta forma, puedes quitar la mano
izquierda y el pulgar falso no se caer porque est fijado por la presin que hace tu pulgar
derecho en su base.
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A continuacin pon la carta en vertical, sujetndola por abajo con la mano derecha,
que sigue apretando el borde de la base del pulgar falso contra el dorso del naipe. El pulgar
falso est con la ua hacia arriba, por consiguiente.
Coge el mazo con la mano derecha y colcalo en equilibro sobre el costado corto
superior de la carta que sostiene la mano izquierda. El mazo deber estar sobre dicho costado
de forma transversal, con las caras de las cartas paralelas al suelo; los costados cortos del mazo
miran hacia el mago y hacia el pblico, respectivamente. El costado corto superior de la carta
vertical recorre todo el ecuador de la carta de abajo del mazo. Cmo conseguir que se
mantenga all sin caerse? Pues evidentemente con la punta del pulgar falso, que subes un
poquito cuando colocas el mazo, para que haga de tope, de segunda pata de una mesa
imaginaria (la primera de las cuales es el costado corto superior de la carta vertical). Es muy
fcil ponerlo as, y a medida que practiques lo conseguirs con mayor rapidez.
Lo ms bonito es que una vez logrado el equilibrio, puedes girar cierto ngulo a la
derecha y a la izquierda para mostrar el conjunto por los lados, pero no tanto como para que
llegue a verse el pulgar falso de detrs. Para que al girarlo no se te caiga el montaje, mueve la
cintura y gira todo tu cuerpo, en vez de mover el brazo o girar la mueca, pues es mucho ms
difcil mantener el equilibrio con esos movimientos.
SEGUNDA PRESENTACIN
Para esta presentacin, habrs controlado encima de la baraja una carta elegida.
Todava no tienes el pulgar falso. Dejando el mazo sobre la mesa, desarrollas la escenita de la
adivinacin fallida y la recompensa de la demostracin equilibrista, y hars un Levantamiento
doble, mostrando la segunda como si fuera la primera. Esto es para demostrar que la carta que
vamos a utilizar no es por casualidad la elegida (aunque en realidad, s que es). Tomando esta
carta en tu mano izquierda (y mantenindola de dorso al pblico para que no vea que es la
elegida), miras hacia tu derecha como buscando algn objeto para colocarlo en equilibrio
encima, y dejando caer la mano derecha naturalmente al regazo para ponerte el pulgar.
Entonces tienes la feliz idea de realizarlo con el mazo que est sobre la mesa. Coge el
mazo y consigue el equilibrio ya explicado. Ahora dices que, mejor pensado, quieres terminar
el juego de una manera mgica; pregunta cul es la carta elegida y empuja carta y mazo hacia
arriba, para que salgan todas las cartas volando por los aires, quedndote con la que ha
servido de soporte, que vuelves y todos ven que se ha convertido en la elegida.
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Bien, pues ahora, una forma de ejecutar el juego podra ser aprendernos de memoria
todos los nmeros que hay que colocar en el SUDOKU forzado (segn la solucin del mismo
que viene al final del librito), pero eso no es demasiado cmodo. As que, ya que tenemos que
sacar un lpiz o rotulador para escribir, aprovechamos para sacar tambin del mismo bolsillo un
pulgar falso. Este pulgar falso llevar una pegatina blanca en su costado en la que habremos
escrito una CHULETA, o sea, los nmeros que hemos de poner, a fin de irlos copiando como
si furamos nosotros los que los vamos deduciendo.
Vamos a detallar la posicin de la mano y la de la chuleta en el pulgar falso. Al
escribir nos giraremos hacia el lado izquierdo, es decir, presentando nuestro perfil derecho al
pblico. El libro de SUDOKUS lo colocaremos en posicin vertical, y mostrando la cara del
mismo hacia el pblico para que TODOS VEAN LO QUE ESTAMOS ESCRIBIENDO, AS COMO
QUE EN DICHA PGINA NO SE HAYA NINGUNA CHULETA QUE PODAMOS COPIAR. Bien, pues si
en esta posicin coges un lpiz o un rotulador en la habitual forma de agarrarlo para escribir)
te dars cuenta que el pblico NO VE LA PARTE SUPERIOR DE TU PULGAR.
Puesto que llevas puesto el pulgar falso, si ste lleva all una pegatina con los nmerossolucin en pequeito, podrs irlos copiando por todo el morro sin que la gente se aperciba
de ello. Cuando termines de escribirlos, dejars el lpiz o rotulador en el bolsillo, descargando
tambin all el Postizo.
La pegatina la puedes conseguir en cualquier papelera, pues venden hojas de
pegatinas blancas de forma rectangular; luego tendrs que recortarla para que tenga las
dimensiones adecuadas para tu pulgar falso.
Los nmeros a escribir en la pegatina-chuleta deben ser los que tengas que escribir, y
en ese mismo orden, de izquierda a derecha. No pongas tambin los espacios impresos, sino
slo los nmeros que hay que escribir, para que ocupen menos. As, slo tendrs que irlos
copiando de izquierda a derecha en el mismo orden en que los vas leyendo.
VERSIN SIN FORZAJE
Si te hace mucha ilusin que el pblico elija un SUDOKU de manera TOTALMENTE
LIBRE, puedes hacer lo siguiente:
Te comprars varios libritos iguales de SUDOKUS (no es un gran gasto, porque son muy
baratos, ya que son de usar y tirar y con encuadernacin muy simple). Cogers de cada uno la
misma serie de unos pocos SUDOKUS que se encuentren juntos, y el resto del libro lo tirars a
la papelera. Con estas series repetidas de SUDOKUS diferentes (vamos a poner que son 10
series de 7 SUDOKUS), confeccionars un libro (encolando o grapando dichas series de hojas o,
si quieres un acabado perfecto, llevndolas a encuadernar a una tienda especializada). De esta
forma, tendrs un libro de SUDOKUS que contiene 10 series repetidas, y cada uno con los
mismos 7 SUDOKUS diferentes.
Slo tienes ahora que presentar ese libro. El pblico no se apercibir que hay pginas
idnticas, pues es muy difcil comparar SUDOKUS, ya que todos parecen iguales. Ahora les
pides que elijan uno cualquiera.
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Bien, pues al sacar el lpiz, ya no lo sacars del bolsillo, sino del maletn, en donde
tendrs... el famoso corcho blanco con los 7 pulgares falsos que te tuviste que fabricar para LA
DANZA DE LOS SIETE VELOS (si acaso fueran ms de 7, pues tendrs que comprarte ms). De
all escogers el pulgar falso correspondiente a ese SUDOKU, porque llevarn ambos un
numerito identificativo, y ya puedes comenzar a rellenarlo con soltura, terminando como en la
versin con forzaje.
Para esta versin no utilices rotulador, sino un lpiz blando, para que puedas despus
borrarlo y te sirva el material para otra vez, y no tengas que fabricarte un librito trucado cada
vez que lo presentes. El lpiz no tiene que ser duro, sino blando (solictalo as en una papelera
especializada), porque si es duro, al borrarlo habr dejado huella, y el pblico puede darse
cuenta y creer que ests leyendo all los nmeros que pones.
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TELEKINTIKU
Este es otro juego ms con SUDOKUS, lo que pasa es que no se necesita el Pulgar falso
para realizarlo. Sin embargo, lo pongo para que est al lado del otro, y as tengis dos formas
de tratar mgicamente el tema de los SUDOKUS. Para los magos, es un juego sin
complicaciones especiales, pero para los profanos, estimo que debe ser fortsimo.
EFECTO
El mago dice que igual que existe entre la gente normal la moda de los SUDOKUS,
entre los mentalistas existe la moda de los TELEKINTIKUS, que es nada ms y nada menos que
realizar SUDOKUS pero sin pensar, utilizando solamente los poderes de Telequinesia (mover,
modificar o alterar objetos sin tocarlos, exclusivamente con la fuerza de la mente). Dice a
continuacin que va a hacerles una demostracin.
Saca unos cuantos SUDOKUS sueltos, recortados de peridicos o de cuadernillos. El
pblico elige uno de ellos. El mago mezcla la baraja concentrndose y empieza a repartir los
papeles boca arriba sobre el tapete. Dice que los nmeros con que hay que rellenar el SUDOKU
sern los de los ndices que vayan saliendo. Puesto que los dgitos vlidos son del 1 al 9,
cuando salgan 10, J, Q o K no significarn nada y se mirar la carta siguiente. Las puntuaciones
que van saliendo se van anotando en el SUDOKU elegido, de izquierda a derecha, fila por fila.
Cuando se termina, se puede comprobar que el SUDOKU est bien resuelto, gracias a que la
mente del mago ha ordenado telequinticamente las cartas mientras mezclaba sin pensar,
para que saliera justamente la solucin.
EXPLICACIN
Necesitas un paquetito de hojas con SUDOKUS, como hemos dicho, unos 40 o 50. De
ellas, las dos primeras sern SUDOKUS idnticos (que ser el que vayamos a forzar) (para tener
dos idnticos tendremos que comprar dos revistas o dos cuadernos iguales). Tras mostrarlos y
hacer una mezcla universal, los irs repartiendo sobre la mesa, uno a uno. Cuando el
espectador te diga ALTO, coges el montn repartido y lo vas distribuyendo a su vez en dos
montoncitos, un papel a un lado y otro a otro, hasta terminar el montn grande. Cuando est
hecho, quedarn como primeros de cada montn los SUDOKUS iguales a forzar; y ahora slo
tendremos que pedir al espectador que elija uno u otro montn, para entregarle el SUDOKU
de arriba.
La solucin de este SUDOKU la tendremos que codificar en la baraja, disponiendo las
cartas con sus ndices segn sean los nmeros de las casillas en blanco, ledos de izquierda a
derecha y por filas. Despus, slo tendremos que realizar algunas falsas mezclas mientras nos
concentramos, e ir volviendo cartas, rellenando a su vez el SUDOKU.
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No todos los SUDOKUS tienen el mismo nmero de casillas en blanco, ni a todos les
falta la misma cantidad de nmeros de todos los dgitos. As que es posible que no haya
bastante con los cuatro dgitos de cada tipo que tiene una baraja, por lo que quiz tendremos
que utilizar dos barajas para completar toda la secuencia. En ese caso, mezclaramos ambas, y
comenzaramos con una de ellas, y cuando se agotara, la segunda.
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GLOBOTELEQUINESIA
Aunque el principio en que se basa este juego es muy simple, la impresin que se lleva
de ti el pblico es que eres el sobrino de Uri Geller o algo as. Es un juego de Mentalismo, pero
hecho con materiales muy poco usuales que le dan un matiz muy espectacular. Si lo combinas
con efectos de doblar cucharas y de adivinaciones, predicciones, etc., ms de un espectador
cndido puede llegar a creer que tienes poderes de verdad (Yo, cuando tena catorce aos me
cre seriamente que cierto mentalista los tena, cosa que, a mi juicio, no se debe hacer nunca
con un espectador, sino aclararle antes y despus que todo est hecho con trucos).
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Recordis el juego de ADN Y EVA? Para realizarlo necesitabais un pulgar falso con un
pinchito en la punta (construido con una chincheta clavada y pegada desde su interior, y
sobresaliendo la punta por el exterior). Dicho utensilio se necesitaba para practicar un
agujerito en la manzana elegida a travs de una bolsa de papel. Pues bien, tambin lo
necesitis para este impresionante efecto, por lo que ya tenis doble razn para fabricroslo.
Necesitas, pues, ese pulgar falso trucado, adems de tres globos y tres bolsas de papel
grandes, en las que quepa un globo hinchado. Las bolsas de papel las puedes conseguir en
determinados comercios o bien construrtelas t mismo con papel de estraza.
Consiste en que vas a demostrar tus poderes telequinticos, con ayuda de la energa
de una espectadora, por si acaso la tuya no fuera suficiente. Dices a tres espectadores que se
pongan de pie, en hilera. Les das a cada uno una bolsa de papel y un globo hinchado (tambin
los pueden inflar ellos, pero sera una prdida de tiempo un poco desesperante). Haces que
cada espectador introduzca su globo en la bolsa.
Ahora se trata de, tocando el globo a travs de la bolsa, irradiar la suficiente energa
calorfica desde tus manos para que el globo explote. La bolsa se explica que es para que no
puedas tocar directamente la superficie del globo, y que si explota se deba exclusivamente al
calor de origen mental emitido por tu cuerpo. En esta labor te ayudar una espectadora, que
invitas a acompaarte.
Vais ambos hacia el primer espectador que sostiene la bolsa con el globo dentro, entre
sus manos. La espectadora se pone en un costado y t en el otro, ambos con las manos sobre
la bolsa, intentando dar energa calorfica al globo que se haya dentro.
Como habrs supuesto ya, TRAS UNOS QUINCE SEGUNDOS DE ESTAR EMITIENDO
ENERGA (conviene que no sean menos para crear intriga y que no parezca tan fcil), aprietas la
punta del pulgar falso contra la bolsa, valindote del apoyo de la misma en las manos del
espectador o de la espectadora. sta ser agujereada y el pincho har estallar el globo. El
fenmeno mental lo repetirs con los otros dos espectadores.
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Que no os engae el que el juego pueda pareceros tonto e infantil, una vez que
conocis el secreto, pero visualizadlo por un momento y puede que percibis el impacto tan
fuerte que puede producir en los espectadores, si se presenta con todos los tintes de un
experimento de Telequinesia. Adems, el hecho de la explosin del globo tras unos segundos
de respiracin contenida es un sobresalto que puede provocar el aplauso con facilidad.
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LA VACA MARGARITA
Quieres tener en tu repertorio un juego realmente PRECIOSO? Este es. El nico
inconveniente es que se trabaja con lquidos, y eso siempre es algo engorroso, pero cuando
leas el efecto y el procedimiento es posible que te enamores de este juego de Magia. Tambin
es posible que lo pases por alto, pero algo te remorder en tu corazn al considerar que has
dejado algo, cuando menos, bello.
EFECTO
El mago muestra una ensaladera, es decir, un bol o cuenco grande y transparente.
Tambin una jarra de leche.
Cuentas que el otro da, unos amigos te invitaron a un fin de semana en el campo, en
Cantabria, en un pueblecito cercano a Santillana del Mar, en donde abundan las vacas
pastando por los alrededores.
All, paseando con tus amigos, os sentasteis en el prado y sacaste el material que te
habas llevado para hacerles una pequea sesin de Magia. Sacaste tres pauelos, uno rojo,
otro verde y otro azul, con objeto de ejecutar el truco de anudarlos y que se desanudaran ellos
solos. Pero una vaca que despus supiste que se llamaba Margarita) vino por detrs y,
creyendo que era una nueva y apetitosa variedad de hierba, se los comi, antes de que
pudieras reaccionar por el susto de ver una vaca tan cerca.
Pues bien, pediste al dueo que te diera un poco de leche de la vaca Margarita, que es
la que tienes sobre la mesa. Ahora das a examinar la ensaladera, viertes en ella la leche, e
introduciendo un poco los dedos en la misma (tienes al lado una toallita para limpiarte
despus) EMPIEZA A SALIR UN PAUELO DE LA LECHE, PERFECTAMENTE SECO!!!!.
Esto lo repites un par de veces ms, extrayendo los tres pauelos que la vaca se merend).
El efecto de sacar de la leche un pauelo seco es precioso, por el contraste hmedoseco y por el contraste blanco-color. Es sencillamente precioso, no se me ocurre otra palabra.
EXPLICACIN
Tendrs el bloque de corcho blanco ya comentado en otros juegos, en el que habrs
practicado tres agujeros para tres pulgares falsos. Cada uno contiene un pauelo diferente en
su interior.
Los pulgares falsos tienen que estar pintados de blanco en su interior y tambin en el
borde de la boca (por donde se mete el dedo).
Al dejar la jarra vaca, te apoderas del primer pulgar falso e introduces los dedos en la
leche. El borde del pulgar falso debe quedar un poco ms alto que el nivel del lquido, pero
slo un poco, uno o dos milmetros.
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Entonces el pulgar se sujeta con la mano izquierda, colocando el ndice izquierdo por
delante ocultando el borde al pblico. El pulgar izquierdo sujeta la boca del pulgar falso por
detrs. Entonces, el pulgar derecho sale del pulgar falso, llevndose la puntita del pauelo rojo,
por ejemplo, que va extrayendo poco a poco.
La impresin de los espectadores es que de la leche sale un pauelo poco a poco, sin
que se vea ningn artilugio extrao. El borde blanco de la boca del pulgar es por si en algn
momento los dedos izquierdos no la cubrieran del todo.
Una vez que se ha extrado la totalidad del pauelo, los dedos izquierdos hunden el
pulgar falso en la leche, con lo que se llenar de la misma y se sumergir. (Si acaso no lo hiciera
porque no todos los pulgares falsos son iguales) puedes aumentar su peso con unas bolitas
de plomo pegadas en su interior, y que puedes comprar en cualquier tienda de artculos de
Pesca).
Se repite lo mismo con los restantes pulgares falsos, que se cogen al dejar los pauelos
que se van haciendo aparecer.
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EXPLICACIN
Se hace con un pulgar falso y con dos pauelos ms grandes, confeccionados tal y
como se han descrito. La impresin de los crculos blancos y negros pueden hacrtela en una
tienda especializada en imprimir fotos y figuras en la tela de las camisetas, o bien cosiendo t
pedazos de tela de esos colores sobre los pauelos.
Colocndote tu pauelo Agujero Negro sobre tu mano izquierda, lo hundes un poco en
el hueco de tu puo izquierdo, valindote del pulgar derecho, momento que aprovechas para
dejar all el pulgar falso. Introduces el pauelito rojo, te vuelves a poner el pulgar mientas
aprietas con tu pulgar verdadero y ya puedes mostrar limpiamente el pauelo grande, como
que el rojo ha desaparecido.
Te encaminas hacia el espectador, con el pauelo grande en la mano derecha para
ocultar el pulgar falso. Una vez all, tiras tu pauelo al suelo y coges el suyo, pasando a ocultar
el pulgar falso bajo la cobertura del este otro pauelo. Ahora realizas idnticos movimientos a
los de antes, pero al revs, cmara hacia atrs, produciendo el pauelito rojo y firmado del
Agujero Blanco.
Como ves, sumamente fcil, rpido, actual y muy fuerte, si no se conoce el subterfugio
del Pulgar falso. Para los magos no constituye ninguna novedad en el manejo del Postizo, pero
los espectadores no saben nada del mismo, y les parecer un milagro o un hallazgo cientfico
de primera magnitud los ms crdulos), y a los dems, un juego muy bonito e intrigante.
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EXHIBICIN MENTAL
Este efecto es una aplicacin ms del pulgar falso con imn oculto, utilizado en los
juegos CITA A CIEGAS y UN BILLETE QUE PROMETE. Aqu se emplean tambin los sobres negros
que te tienes que fabricar o comprar para aquellos efectos, por lo que ste es una versin
cartomgica de los juegos de Mentalismo citados, aunque con unos aadidos que espero te
sorprendan gratamente.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Se necesitan seis sobres negros, el pulgar falso con el imn oculto, y una carta
magntica. Dicha carta que imaginaremos que ser el Nueve de Rombos) se construir
colocando una o ms cuchillas de afeitar entre dos cartas pegadas, siendo el nueve de rombos
la de la parte de la cara. Estas cartas convienen que estn algo rebajadas, frotndolas antes
con papel de lija.
Se tiene este nueve de rombos magntico encima de la baraja, y a continuacin cinco
cartas ms que nos sabremos de memoria (bien por habrnoslas aprendido, o bien por que
sean las cinco primeras cartas de una Mnemnica o las cuatro siguientes de un Rosario a partir
de una que recordemos).
Forzaremos las seis cartas mediante cualquier forzaje en el que abramos el mazo por el
punto en que se encuentran stas, y las dejaremos sobre la mesa. Y de ellas forzaremos, a su
vez, el nueve de rombos. (Este doble forzaje, puedes realizarlo como expliqu en el juego
INVISIBILIDAD RESTAURADA, en el que tambin se elega un grupo de cartas, y entre ellas se
elega otra).
Pidiendo al pblico que recuerden la carta finalmente elegida, explicaremos que las
han de introducir en sobres negros escogiendo el sobre que deseen para cada naipe) y que
los mezclen entre s, estando nosotros de espaldas.
Al volvernos, con los sobres dispuestos en hilera sobre el tapete, pasaremos nuestras
manos por encima (con el pulgar falso puesto) realizando un escner mental, y
anunciaremos en qu sobre se encuentra la carta elegida (ya que es se el que habremos
notado que se pega ligeramente al contacto del pulgar falso). Diremos que comprueben que
as es, estando nosotros girados hacia un lado para no ver todava la carta.
Cuando se hayan cerciorado de que la localizacin ha sido un xito, diremos que un
mentalista que se precie, no slo debe tener poder para encontrar dnde est la carta elegida,
sino tambin para adivinarla. As que volveremos a pasar nuestras manos por encima para
revelar que se trata del nueve de rombos, a lo cual todos asentirn aplaudiendo este segundo
efecto de percepcin extra sensorial.
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Y como guinda final, ahora anunciaremos que, de paso, vamos a intentar adivinar las
restantes cartas. Ahora no colocamos las manos encima de los sobres, sino en nuestras sienes,
y vamos recitando la lista de las cinco cartas que nos sabemos de memoria. Pedimos que sean
extradas de los sobres, y realmente sern las que hemos dicho.
As pues, se trata de un triple efecto, siendo el primero una localizacin de una carta
QUE DESCONOCEMOS, mientras que en los otros juegos anteriormente citados el mago
encuentra una tarjeta que conoce perfectamente. Y adems, aqu, cuando el pblico cree que
hemos terminado, se suceden dos adivinaciones ms, como cabra esperar de un mentalista
autntico que puede adivinar cualquier cosa.
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ROSCN DE REYES
Este juego es muy gracioso, porque supone una novedad en los juegos que hace un
mago. Tiene que hacerse como final de una actuacin para amigos, en tu casa. O mejor que
como final, como eplogo o corolario gracioso, despus de un juego que constituya un final
fuerte.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Tendrs preparado un termo con chocolate hecho calentito, un juego de tazas y platos
con sus servilletas y cucharitas sobre una bandeja, y un plato con bollos, dispuestos en crculo.
Tendrs puesto un pulgar falso en cuyo interior haya un billete del mayor valor que puedas
permitirte.
Una vez finalizada la sesin, dices que les invitas a un chocolate, as que retiras el
tapete, colocas un mantel, distribuyes las tazas y dems, y colocas el plato con los bollos en el
centro.
Dices que vas a aprovechar para hacer un truquito ms, emulando al clsico roscn de
Reyes, en el que una fraccin del mismo lleva una sorpresa en su interior, que acaba en poder
de quien elige ese trocito. As que anuncias que uno de los bollitos lleva un pequeo regalo.
Pides que cada uno elija su bollo y te dejen uno para ti, aunque t vas a intentar dirigir sus
mentes gracias a tus poderes especiales.
Coges el bollito que te ha tocado y dices que ests muy aliviado porque has dirigido
bien sus mentes y te han dejado justo la pieza que t queras. Introduces el pulgar dentro (con
el pulgar falso) y sacas de su interior el billete, que despliegas.
Todos empezarn a hurgar en sus bollos a ver si tambin hay algo. No encontrarn
nada, aunque si te gusta, puedes poner en cada uno una sorpresita insignificante.
Personalmente a m me parece ms graciosa esta ltima opcin.
Solamente aadir que este juego no es exclusivo de invierno, cuando apetece un
chocolate calentito, sino tambin de verano, pues nicamente has de cambiar el chocolate
caliente por una barra de helado de corte, para que tus amigos se abran el bollo por la mitad y
metan dentro un corte de helado, combinacin que est buensima.
Y por supuesto, cuando puedes hacerlo fuera de toda actuacin es la noche de Reyes,
con el tpico roscn. Lo que pasa es que los roscones suelen ser bajitos, as que no podrs
meter el pulgar por la parte superior o inferior, pues sobresaldra por el otro lado. Tendrs que
introducirlo por la seccin cortada a cuchillo, pues slo as el pulgar falso se ocultar en toda la
longitud de tu porcin de roscn.
Es posible que de todos los efectos que te presencien tus amigos, el que con ms
agrado recuerden sea aqul en que despus les invitaste a chocolate, jaj Qu aproveche!
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MONEDA EN EL GLOBO
Efectazo de superlujo! Este es un juego muy sorprendente, por su limpieza y
porque se realiza con materiales completamente habituales y conocidos por todos los
espectadores. Una de las razones, segn he analizado, por las que los juegos de David
Copperfield me impresionan tanto, es porque la mayora se basan en materiales
aparentemente normales, nada de cajitas decoradas sospechosas (me refiero a los de
cerca) o de manejos fuera de lo normal; pues bien, ste cumple con esos requisitos de
conseguir un efecto grandsimo con cosas a las que todos estamos acostumbrados desde
pequeos.
EFECTO
El mago pide una moneda, que es firmada por el espectador y por el mismo ilusionista. Saca un
globo transparente o translucido, lo hincha y pide al espectador que haga un nudo para que no
se escape el aire. Coge la moneda, la frota contra la superficie del globo, Y LA MONEDA
PENETRA EN SU INTERIOR, agitando el globo con toda limpieza para comprobar que est
dentro. El juego acaba pinchando el globo para que explote y as sacar la moneda, y
devolvindola al espectador para que compruebe que realmente es su moneda, porque ve all
la firma que hace unos momentos hizo.
EXPLICACIN
La moneda que la pediremos de euro, para que sea igual que la insospechada
segunda moneda con que tambin cuenta el juego) debe ser firmada por el espectador y por el
mago, uno por cada cara.
En el bolsillo del mago o en el maletn, debe haber un globo lo ms transparente
posible, deshinchado, y en cuyo interior se haya metido una moneda de euro MAGNTICA, Y
FIRMADA POR EL MAGO POR AMBAS CARTAS. Sobre el globo debe colocarse un pulgar falso
con imn dentro, como el utilizado para el juego de CITA A CIEGAS.
El ilusionista sacar el globo deshinchado con el pulgar falso puesto en su mano
derecha
, y se comenzar a inflarlo. A medida que ste se hinche, la moneda de su interior no
bailar por el espacio de dentro, ya que quedar adherida a la parte de arriba, porque all
estar sujetando, por el otro lado de la goma, la mano derecha con el pulgar falso con imn.
Una vez que est el globo hinchado, se gira con la boca del mismo hacia el espectador,
y apoyado sobre la mesa, para que ste haga un nudo a fin de que no se escape el aire. La
moneda, atrada en la parte de arriba del espacio interior, no se ver, porque en ese punto
precisamente est la mano del mago sujetando el globo por encima, y los dedos tapan lo que
se pudiera ver a travs del globo en esa zona.
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Bien, pues en este momento, el mago toma con la mano izquierda la moneda firmada
que est sobre el tapete, Y QUE HABR DEJADO CERCA DEL BORDE DE LA MESA. Al cogerla, la
moneda cae al regazo mientras que el ejecutante simula que la lleva en la mano izquierda. El
globo est sobre la mesa, sujeto por arriba con la mano derecha (cuyo pulgar falso mantiene
all el euro magntico).
Entonces, el mago frota su mano izquierda contra la superficie del globo
(aparentemente est frotando la moneda firmada), mientras que de repente la mano derecha
se separa, haciendo que la moneda de dentro caiga en la base del globo. En seguida, la mano
izquierda se muestra vaca, y ambas manos cogen el globo y lo agitan para mostrar la otra
moneda en su interior. Los espectadores podrn ver a travs de las paredes semitransparentes
del globo, cmo se trata de la moneda firmada, AUNQUE ELLOS VEN SIEMPRE LA FIRMA DEL
MAGO, Y SUPONEN QUE LA DEL ESPECTADOR EST POR LA OTRA CARA.
Ahora el mago baja la mano al regazo, empalma la otra moneda en el empalme de los
dedos derechos, y saca un alfiler que lleva pinchado en el pantaln o la camisa, un alfiler de
punta gorda para poder asirlo mejor. El sacar el alfiler del bolsillo es la excusa para llevarse la
mano al regazo.
Con este alfiler pincha el globo y coge la moneda que se ve sobre el tapete con la mano
derecha. Lanza la moneda a la mano izquierda, pero en realidad la que lanza es la del empalme
de los dedos de la mano derecha, empalmando en ese mismo lugar el euro magntico. Acto
seguido, con la mano izquierda se entrega la moneda al espectador que nos la prest,
comprobando que lleva la firma que hizo antes de unos momentos. La mano derecha retira los
restos del globo reventado, ocultando as la otra moneda empalmada.
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RECUERDO DE UN FANTASMA
En este juego, se hace penetrar una tela a travs de otra, de una manera muy clara. Sin
embargo, ms que el efecto mgico en s, yo valoro ms la belleza esttica del color rojo fuerte
de un pequeo pauelo sobre el blanco virginal de una sbana. Es todo un regalo para los ojos
del pblico. Adems, tiene una temtica muy excitante.
EFECTO
El ilusionista muestra una sbana blanca, que dice haber recogido de un fantasma que
se vio sorprendido por el equipo de investigaciones parapsicolgicas al que el mago pertenece,
en una investigacin que desarrollaron en una casa encantada.
Con esta sbana que dej el fantasma se pueden realizar asombrosos experimentos
fsicos, pues como revelan los anlisis de laboratorio, no est hecha de tela, sino de un
material desconocido que los parapsiclogos llaman ECTOPLASMA.
Coge un pauelo rojo, lo coloca en su mano izquierda. Sobre l extiende la sbana
blanca, que cae ampliamente por todos los lados, puesto que hace coincidir la mano izquierda
con el centro aproximado de la sbana. Para estas operaciones se ayuda de la asistencia de un
espectador, que colabora colocando bien la tela.
Entonces el mago cuenta que cualquier objeto puede traspasar esa extraa tela
fantasmal. Lleva su mano derecha a la sbana, en el punto en el que debajo est la mano
izquierda con el pauelo, y este pauelo aparece por encima, como si hubiera atravesado la
sbana, en la que no se aprecia agujero alguno.
Vuelve a introducir el pauelo all, desapareciendo al retirar la mano izquierda.
Entonces, tomando la sbana de un punto ms alejado, tira de ella, y queda al descubierto la
mano izquierda con el pauelo rojo.
EXPLICACIN
Vamos a ver. Para este juego se necesitan dos pauelos rojos idnticos, una sbana
blanca y el Pulgar falso. Uno de los pauelos estar escondido en dicho pulgar falso.
Ya s que podra hacerse con un solo pauelito, e incluso podra ser firmado, pero
aunque as el efecto fuera ms controlado, no me parece tan hermoso estticamente, puesto
que si yo escamoteo el pauelito en la mano izquierda, llevndomelo con el pulgar falso, sta
tiene que quedar cerrada en un puo, cosa que no me gusta. Si no te llevas el pauelo,
simplemente hay que poner la sbana encima, porque el pauelito se quedar all, y es mucho
ms bonito y limpio. Lo mismo puede decirse del final del juego: cuando el mago retira la
sbana, debajo de ella se vera la mano izquierda cerrada, de cuyo interior el mago sacara el
pauelo con la tcnica del pulgar falso. No me gusta. Me gusta mucho ms que el mago retire
la sbana, y sin falsos movimientos aparezca limpiamente la mano izquierda con el pauelo
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rojo sobre su palma. As es mucho ms limpio y bonito, y el nico precio que hay que pagar es
que el pauelo no pueda estar firmado. Pues bueno, lo pagamos no?
De esta manera, el mago coloca el pauelo sobre su mano izquierda, lo cubre con la
sbana, asistido por el espectador. El pauelo est realmente debajo de la tela blanca. Ahora,
con la mano derecha por encima de la sbana (con el pulgar falso), hace una pequea
hondonada en la misma, introducindola en la mano izquierda, de la que extrae el pauelo
rojo duplicado. Hay que dejarlo all, porque si se coge con la mano y se muestra en el aire, se
puede ver al trasluz la roja presencia del otro pauelo debajo de tela blanca.
Vuelve luego a meterlo y a hacerlo desaparecer. El momento en que quitas la mano
derecha (que se lleva el pulgar falso con el pauelito dentro) y extiendes la tela de la sbana y
se ve completamente blanca, EXCEPTO UNA SOMBRA ROJA DEBAJO DE ELLA
(oooooooooohhh!). Es precioso y supervisual, pero sobre todo, mgico.
Una vez ha desaparecido, la mano derecha con el pulgar, coge de un punto de la
sbana y la retira lenta y claramente, para aparecer la mano izquierda que lleva el pauelo con
toda limpieza, sin tener que estar cerrada para que la mano derecha le saque de dentro el
pauelito.
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EL BLSAMO DE FIERABRS
-Todo eso hubiera sido bien excusado -respondi don Quijote- si me hubiera acordado
de hacer una redoma del blsamo de Fierabrs, que con solo una gota se hubiera ahorrado
tiempo y medicinas.
-Qu redoma y qu blsamo es se? -dijo Sancho Panza.
-Es un blsamo -respondi don Quijote- del que tengo la receta en la memoria, con el
cual no hay que tener temor a la muerte, ni hay que pensar en morir de ferida alguna. Y as,
cuando yo le haga y te le d, no tienes ms que hacer sino que, cuando vieres que en alguna
batalla me han partido por medio del cuerpo (como muchas veces suele acontecer),
bonitamente la parte del cuerpo que hubiere cado en el suelo, y con mucha sutileza, antes de
que la sangre se yele, la pondrs sobre la otra mitad que quedare en la silla, advirtiendo de
encajarlo igualmente y al justo. Luego me dars a beber solos dos tragos del blsamo que he
dicho, y versme quedar ms sano que una manzana.
-Si eso hay -dijo Panza-, yo renuncio desde aqu al gobierno de la prometida nsula, y no
quiero otra cosa, en pago de mis muchos y buenos servicios, sino que vuestra merced me d la
receta de ese extremado licor; que para m tengo que valdr la onza adondequiera ms de a dos
reales, y no he menester yo ms para pasar esta vida honrada y descansadamente. Pero es de
saber ahora si tiene mucho costo el hacerle.
-Con menos de tres reales se pueden hacer tres azumbres -respondi don Quijote.
-Pecador de m! -replic Sancho-. Pues a qu aguarda vuestra merced a hacerle y a
ensermele?
-Calla, amigo -respondi don Quijote-; que mayores secretos pienso ensearte y
mayores mercedes hacerte; y, por ahora, curmonos, que la oreja me duele ms de lo que yo
quisiera."
Se puede comprar una gran ilusin al mdico precio de 5 cntimos? No te lo crees?
Pues si no te lo crees, pasa al siguiente mensaje.
EFECTO
El mago lleva en sus manos un pincho de barbacoa, es decir, de esas varillas metlicas
muy finas, terminadas en un circulito que hace de mango para agarrarlas, y que sirven para
ensartar pinchos morunos, salchichas, morcillas... y ponerlas sobre una barbacoa para que se
asen.
Bien, pues el mago se sube un poco la camisa, dejando al descubierto su vientre. Se
unta un poco con el famoso blsamo de Fierabrs (del cual comenta un poco de qu va, hace
una referencia al Quijote y muestra una botellita que supuestamente lo contiene). Se coloca el
pincho por detrs, en su espalda; empuja bruscamente y se atraviesa el cuerpo, apareciendo la
punta del pincho por su barriga, a la altura del ombligo. Lo mete de nuevo en el cuerpo y lo
saca por la espalda, con lo que termina la experiencia.
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Tambin se puede hacer con una espectadora, subindole tambin la blusa. Aunque en
este caso necesitas un ayudante que pinche en la espalda, mientras t ests en la parte de
delante, sacando el pincho por su vientre, ante el asombro de todos.
EXPLICACIN
Necesitas dos pinchos de barbacoa. Corta la punta de uno de ellos, con la longitud
adecuada para que se pueda esconder en el pulgar falso sin sobresalir. Se ha de emplear un
pulgar falso del tipo largo, para que quepa ms longitud.
Con el pulgar falso puesto, coges el pincho verdadero y simulas pinchrtelo por la
espalda, pero en realidad, lo que haces es ponerlo vertical, paralelo a la espalda, y sujeto entre
el pantaln y el cuerpo, ya que introducimos all la punta. De esta forma al retirar la mano, el
pincho no caer, pareciendo desde delante que est ensartado en el cuerpo.
Entonces te llevars ambas manos al vientre y, colocando el puo izquierdo sobre l,
introducirs el pulgar falso y sacars la punta del pincho duplicado hasta el mximo que
puedas sin que se caiga al suelo. Retirars la mano derecha y se ver la punta como si saliera
del cuerpo. Adems, parecer que tiene doble longitud de la que realmente tiene, porque
tocando la piel est el puo izquierdo, y cuando termina ste empieza a verse el pincho. El
puo tiene que estar con su orificio prieto y cerrado para que no se aprecie el pulgar falso
desde el pblico.
Para extraerte el pincho del cuerpo, se procede al revs. Introduces de nuevo el
pincho en el pulgar falso, te lo calzas en tu pulgar y apartas las manos frotndote el vientre
para demostrar que ya no est all el pincho y que lo has vuelto a introducir por el supuesto
agujero por el que sali. Las manos se ven vacas, aunque la derecha lleva el pulgar falso. Luego
te llevas la mano derecha a la espalda y sacas de all el pincho verdadero, que estaba encajado
vertical entre el pantaln y el cuerpo.
La versin con una espectadora, es igual, solo que la operacin en la espalda la tiene
que realizar un ayudante, pero sin meter el pincho debajo del pantaln, sino mantenindolo
all con sus manos, para que t tengas las dos manos libres para manipular por delante.
Entonces con ambas manos produces la punta del pincho por delante, y la vuelves a
hacer desaparecer. En seguida, el ayudante saca el pincho por detrs de la espectadora. Se
podra realizar sin ayudante, dejando el pincho entre el pantaln y el cuerpo de la espectadora,
pero sta podra darse cuenta de que algo vertical le toca la espalda. Si no te importa que se
d ella cuenta de este detalle, puedes realizarlo sin ayuda de nadie.
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EL TERCER OJO
Atencin, porque este juego, con lo simple y fcil que es, es muy impresionante,
adems de ser rpido. No es un efecto para darle importancia y presentarlo con mucha
prosopopeya; es ms bien una gracia rpida, como el efecto del pauelo que se convierte en
bastn. A lo tonto, a lo tonto, puede que sea el golpe mgico que ms recuerden de toda
vuestra actuacin, como suele suceder con el vaso que flota en el aire mientras se llena de coca
cola.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO.
Es muy fcil. Necesitis un pulgar falso, que llevaris puesto, y dos pauelos iguales,
largos. Uno lo llevis en la mano, sirviendo de cobertura para el Postizo, y otro lo llevaris
metido en la boca, plegado para que pueda salir poco a poco tirando de la puntita. Este
pauelo os lo meteris en un momento en que os agachis con la cabeza oculta por el maletn,
o bien estando de espaldas, o bien antes de llegar al grupo de espectadores a los que queris
ofrecer este bonito efecto.
Comentis que todo el mundo tiene entre los dos ojos un tercer ojo, que los orientales
acostumbran a desarrollar, pero que aqu en Occidente nadie le hace caso. Lo nico que tenis
que hacer ahora es colocaros la punta del pauelo que tenis en la mano, tocando el punto de
en medio de vuestras cejas, y llevndolo all con ambas manos. El pulgar falso ser quien toque
fsicamente dicho punto. Sujetando dicho pulgar falso all con la mano izquierda, sacaris el
dedo y empezaris a introducir el pauelo poco a poco.
Cuando est ya algo introducido, siguiendo sujetando con la mano izquierda el pulgar
falso con el pauelo colgando, mientras, con la mano derecha os sacis la punta del pauelo
que tenis escondido en la boca. Parecer que os est atravesando el tercer ojo y saliendo por
la boca. Como comprobaris, aunque la mano derecha est en la boca, el pulgar falso no se ve
porque est abrazado totalmente con la mano izquierda y tiene delante el pauelo colgando.
Proseguiris metiendo cada vez ms el pauelo de la frente y sacando
progresivamente el de la boca, hasta el ltimo movimiento, que es acabar de meter la punta,
apretndola con el pulgar derecho y calzndoos el pulgar falso. Ahora la mano derecha va a
terminar de extraer completamente el pauelo de la boca, mostrndolo ya completamente
fuera en la mano derecha, y con el pulgar falso colocado. La mano izquierda TODAVA
PERMANECER CON EL PUO ENTRE MEDIO DE LAS CEJAS, y en ese momento la abriris
mostrando que all ya no hay nada, que todo el pauelo ha sido absorbido por el tercer ojo.
Esto es una sorpresa para la gente que tenga la esperanza de que tengas dos pauelos y que el
otro est escondido en dicha mano izquierda.
NOTAS
EL TERCER OJO puede resultar muy exitoso para pblico infantil, pues a los nios les choca
mucho los trucos en los que se atraviesa el cuerpo -porque tienen muy comprobado que es imposible, a
diferencia de otros efectos) y ste es uno que si lo repiten en casa no se van a daar.
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Y fijaros lo que encontr. (Introduces tus dedos ndice y pulgar con el pulgar falso) y al
sumergirse la totalidad del pulgar falso, sacas el dedo autntico, con lo que empezar a entrar
lquido en el artilugio. Al sacar el dedo te llevars la cadenita, que extraers poco a poco, ante
el asombro de los espectadores. El pulgar falso, al llenarse de Coca cola, se sumergir, y como
el lquido y las paredes del vaso son opacos no se sabr que all dentro hay algo. Si acaso no
pesara lo suficiente como para sumergirse lleno de lquido (porque no todos los pulgares falsos
son iguales) se le puede lastrar con bolitas de plomo pegadas en su interior y compradas en
cualquier tienda de artculos de Pesca.
Sus ojos se iluminaron cuando entre mis dedos apareci su cadenita perdida. Y no fue
enseguida, pero en el transcurso de aquella fiesta, nos dimos nuestro primer beso de Amor.
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CARTA ZIGZAG
Este es un efecto rpido y sorprendente para realizar en los inicios de cualquier juego
en que se requiera una carta forzada. Es decir, que para abrir boca, haces esto y luego ya
continas con el juego. Para abrir boca? S, pero... Una boca as de grande!, porque es muy
posible que cuando termines el juego posterior y preguntes si ha gustado, el pblico te diga que
s, pero que lo que les ha dejado de verdad tocados es la tontera improvisada que has hecho
al principio. Es que es un golpe contundente, y aunque no tiene la categora de juego en s,
hecho como de pasada y sin darle importancia, hace dao...Mucho dao.
EFECTO Y MARCHA DEL JUEGO
Coge, por ejemplo, un nueve de trbol extra y recorta un trocito de carta en el que
entre el ndice. Dicho trocito deber caber en el pulgar falso. En el que yo tengo cabe un
trocito hecho al cortar el naipe justo por debajo del pequeo trbol del ndice. Eso respecto de
la anchura. La longitud no puede ser todo lo que es el ancho de la carta, porque tanto no cabr
en el pulgar falso, as hay que ir cortando hasta la mitad ms o menos del naipe. En resumen,
que es un trocito de carta que debe caber en el pulgar falso, por tanto crtala como puedas,
pero en l tiene que aparecer el ndice de la carta, en nuestro caso, el 9 de trbol.
Bien, pues cuando comiences el juego que tienes pensando presentar, tendrs que
forzar una carta: el nueve de trbol. Ha de ser un juego en que no importe que t veas la carta.
Pues bien, la carta est sobre el tapete, cara arriba. T ahora tienes que ponerte el pulgar
falso. Eso puedes hacerlo cuando vas a sacar el material del juego, o bien bajando las manos al
regazo de forma natural y cogindolo de all, o bien abriendo el mazo en abanico y girndote a
la izquierda para mostrarlo en vertical, diciendo que se podra haber elegido cualquier carta
(ahora la mano derecha caer en el regazo, apoderndose del Postizo).
El caso es que coges la carta y te la colocas en la mano izquierda, ocultando con los
dedos juntos la parte superior, y sobresaliendo por debajo. Es decir, t ests de frente al
pblico, la mano izquierda est presentando su dorso a los espectadores, con los dedos juntos,
y debajo del meique que est paralelo a la mesa, sobresale la mitad aproximadamente de la
carta, que est de cara a los espectadores.
Al colocrtela en esa posicin es facilsimo dejar el pulgar falso detrs de la parte
superior del naipe, tocando el dorso del mismo, a la altura en que por la otra cara est el
ndice. Ahora el dedo pulgar sale del pulgar falso sacando el trocito de carta, que se hace
sobresalir por la derecha, emergiendo desde la punta de los dedos izquierdos, concretamente
por las puntas de los dedos corazn y anular izquierdos, que son los ms largos.
Los espectadores abrirn sus bocas viendo como un trocito de carta (que lleva el ndice
de la elegida) est siendo desplazando como en el famoso efecto de La mujer zig-zag. No
sigas sacndolo hacia la derecha para que no se vea que no tiene toda la anchura de la carta y
que est cortado antes. Ahora toca volver a introducirlo detrs de la cobertura de los dedos
izquierdos, metindolo en realidad otra vez en el pulgar falso.
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Ahora, aprovechando que tienes el pulgar derecho en posicin, ponte el pulgar falso y,
soplando, ya puedes mostrar la carta limpiamente por delante y por detrs as como las
manos, para que vean que no hay ningn trocito extra all, sino que realmente has separado la
parte superior del naipe.
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DAN DEFENSOR
Con este juego puedes simular que tienes un sentido del tacto mucho ms
desarrollado que el ms afinado que pueda tener un ciego. Algunas chicas se estremecern
pensando en lo que podran sentir si las acariciara alguien con tanta sensibilidad en su piel
como t.
EFECTO
Sacas unas cuantas monedas y un pauelo. Tambin un rotulador. Le pides a un
espectador que firme o haga una marca en una de ellas. Acto seguido tiene que mezclar esa
moneda con las dems e introducir todas en un pauelo cogido por sus cuatro puntas, o bien
en una bolsa de plstico, o en el interior del bolsillo de la chaqueta de un espectador.
Dices que, al igual que el superhroe DARE DEVIL (Dan Defensor), cuando eras
pequeo un extrao accidente hizo que desarrollaras increblemente el sentido del tacto. De
tal forma que ahora no slo puedes leer Braille, sino sentir hasta la ms mnima irregularidad
de un trazo de tinta.
Introduces la mano en donde estn todas las monedas mezcladas y, mirando hacia
otro lado, sacas justo la firmada o marcada por el espectador.
EXPLICACIN
Necesitars el pulgar falso con el imn dentro, descrito en el juego CITA A CIEGAS.
De todas las monedas, slo una es magntica, que ser la que casualmente le das al
espectador para que firme (Da igual una que otra...). Cuando introduces la mano para
palparlas, el pulgar falso atraer a la magntica.
NOTAS
Si no encuentras monedas magnticas junto con otras similares no magnticas (en las
casas de Magia pueden tenerlas), puedes realizar el efecto con cartas, siendo la carta elegida
(que podr entonces ser forzada) magntica (introduciendo una cuchilla de afeitar entre dos
cartas rebajadas con papel de lija). Tambin lo puedes hacer, en este caso, sin pulgar falso,
simplemente forzando una que tenga una Doblez, o una esquina cortada, o bien una gota de
pegamento seca en el centro del dorso, pero igual es ms laborioso encontrarla. Juzga t
mismo.
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SPIDERMAN
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EL CORAZN DE UN PADRE
Este es un juego precioso, pero un poco engorroso, porque quiz te mojes un poco las
manos de agua o se te llenen de arena. Pero si superas la aversin a manejar materiales de ese
tipo, puede quedar una cosa bastante bonita.
EFECTO
Dice la Biblia que Yaveh-Dios cre al hombre del barro. Aqu tenemos los mismos
materiales que utiliz Yaveh: tierra (un recipiente con arena) y agua (un frasco cuentagotas
lleno agua). La mesa, como veis, est cubierta con algunas hojas de peridico para que no
manchemos nada.
Dicen que Yaveh cogi un poco de arena (coges un par de pellizcos del recipiente con
arena y los echas en el interior de tu mano izquierda, que cierras en un puo para que no
caiga) Tambin, un poco de agua (coges el cuentagotas y viertes algunos chorritos de agua en
el agujero del puo). Movemos el puo para que se mezclen agua y arena. Y cuenta una
leyenda, que seguramente no ser cierta, pero cuenta que Yaveh previ lo mal que se iba a
portar el hombre, y se arrepinti de estar crendolo; vio que El tendra que bajar a salvarlo
muriendo por la humanidad; vio todo el mal que los hombres iban a causarse entre s, y se
arrepinti. Entonces, volvi a separar el barro formado en arena y agua. (En ese momento,
coges la copa y vuelcas el contenido del puo sobre ella, cayendo agua completamente limpia
de arena, y entonces abres la mano, limpiamente, y se ve solamente arena seca en su interior).
Sin embargo, el corazn del padre, el amor, pudo ms que el rechazo y el miedo, y
asumi todo el mal que poda venir de sus hijos con tal regalarles el don de la Vida que es el
amoroso salto al vaco que hacen todos los padres cuando desean tener un hijo, sabiendo los
sufrimientos que les va a dar. As que lo reconsider. Y as, con un gesto de dolor por lo que iba
a pasar, pero lleno de Amor, cre al hombre y a la mujer (entonces cogemos un folio blanco,
esparcimos sobre l la arena que tenemos en la mano, lo inclinamos para que resbale y caiga
sobre los peridicos, y se puede ver cmo algo de arena se ha quedado adherida al papel,
formando las siluetas de un hombre y una mujer cogidos de la mano).
PREPARACIN
Necesitas, ante todo, unas cuantas hojas de peridico para cubrir la superficie de la
mesa a fin de que no se moje y para que se pueda recoger toda la arena que caiga. Sobre ella
tendrs un frasco con cuentagotas lleno de agua, un recipiente con arena, una copa, y el pulgar
falso puesto. En el maletn tendrs una servilleta de papel y una esponja grande de bao.
Tambin, en el maletn, tendrs un folio blanco o azul en el que habrs dibujado, con
pegamento de barra, los trazos de las figuras simblicas de un hombre y una mujer dndose la
mano. Con lo cual, no se ver ese dibujo, pero al echar arena por encima y dejarla resbalar,
quedar adherida, vindose con claridad lo que hayas dibujado con la barra de pegamento.
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EXPLICACIN
Tras desarrollar la historia, vas a por la botellita de agua y te pones el pulgar falso.
Dejas el frasco en la mesa y te haces un breve masaje en la mano izquierda para que se
abran bien los poros, aprovechando para dejar all el pulgar falso al cerrar el puo.
Con el cuentagotas echas un chorrito de agua, introduces el pulgar derecho para seguir
masajendote la palma de la mano, ponindote de nuevo el pulgar falso. Entonces muestras
ambas manos vacas, especialmente la izquierda, demostrando que toda el agua se ha
absorbido.
Si acaso tu pulgar falso fuera demasiado holgado y al inclinar la mano se escapara agua
por las rendijas, no podrs mostrar bien la mano derecha, entonces sacars el dedo del puo
izquierdo (manteniendo el pulgar hacia abajo siempre) y guardars la botellita en el maletn,
descargando all el pulgar falso sobre una esponja, para que recoja el agua que se verter.
En cualquier caso descargas en la esponja el pulgar falso, porque vas a por la cartera
que la tienes en el maletn. La cartera es una de esas de Todo a 1 euro que son muy
sencillitas y tienen un compartimiento transparente para guardar el carn. Se trata de tu carn
verdadero, pero detrs de l, sin que se vea, habr otro que te has hecho fotocopiando en
color el tuyo, y despus retocando en la fotocopia el ao de nacimiento y volvindola a
fotocopiar. Luego se termina pegando una foto de un viejo, que puedes sacar de Internet, y
plastificando la falsificacin terminada.
Tras mostrar la parte delantera del carn a travs del plstico, vuelves la cartera hacia ti y
sacas el de detrs (el trucado) vindose la parte de detrs y comprobndose que tiene escrito
el ao 1910. Guardas la cartera y, tras un pequeo parntesis del olvido para que la gente no
recuerde si sacaste el carn de cara o de dorso, das la vuelta al carn y se ve tu foto
envejecida.
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MSTER INCREBLE
Este es un juego para "improvisar", aparentemente, en una sobre mesa de una comida
en tu casa (o tambin en un restaurante) con una cuchara o tenedor. Tambin puedes
presentarlo en una sesin de Magia de Cerca, sacando una cuchara o tenedor para realizar el
efecto. Pero si lo presentas en la sobremesa, los comensales se quedarn estupefactos.
Procura que sea antes de los cafs, porque as, si alguien te pide tila por la impresin, te
ahorrars el caf, mientras que si es luego, te habrs gastado el caf de antes y la tila de
despus.
EFECTO
El efecto es que coges la cuchara con la que ests comiendo, y como si tuvieras los
poderes de Uri Geller o de Mister Increble la doblas como si nada, con un movimiento
supersuave, sin que te presente resistencia alguna, es ms, empujando su mango con dos
deditos para doblarlo, con la poca fuerza de un beb. La colocas recta de nuevo y la das a
examinar para que la gente lo intente y vea que no pueden repetirlo ellos. Es un efecto
"impromptu" (aunque preparado) que puede dejar alucinado al pblico.
EXPLICACIN
Coge una cuchara y crtale el mango con una sierra de metal (o si puedes doblarla,
dblala en ambos sentidos muchas veces para que se rompa por donde ests doblndola). El
trocito de mango cortado ha de ser de la longitud adecuada para que quepa en tu pulgar falso.
Aqu es mejor utilizar un pulgar falso de los llamados LARGOS, pues el trocito de mango podr
ser ms largo.
Cuando quieras presentar el juego, te pones el pulgar falso, coges la cuchara normal
con la que ests comiendo, por su mango, con tu mano derecha. La colocas en tu mano
izquierda, con la parte ancha de la cuchara apuntando hacia los espectadores, o sea, que t
ests frontal a ellos.
Al colocarla en tu mano izquierda y cerrar el puo sobre ella, deja all tambin el pulgar
falso. Por el agujero exterior del puo, el que se encara con los espectadores, sale el extremo
ancho de la cuchara, mientras que por el agujero interior del puo, el que est hacia ti, sale un
poco del mango.
Al sacar el pulgar verdadero del pulgar falso, sacas tambin el trocito de mango oculto
que hay all. Simulas doblar la cuchara con tus poderes mentales, doblando este mango postizo
hacia arriba, formando noventa grados con el cuerpo de la cuchara, e incluso mayor ngulo,
inclinndolo hacia delante. El trocito de mango verdadero queda oculto, porque aunque sale
del puo, lo hace por detrs.
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ELASTIGIRL
Este juego es un tipo de efecto que no se suele ver mucho. Se trata de alargar un
objeto. Puede hacerse con un billete o con un trocito de cartn donde hayas pegado un dibujo
de SlastiGirl, la mujer de Mr. Increble, que tiene el poder de alargar sus miembros, poder que
sera muy cotizado en el gnero masculino.
Es un efecto fcil y muy rpido, supervisual! Hars que los ojos de los espectadores
hagan chirivitas, pues no creern lo que estn viendo.
MARCHA DEL JUEGO
Tienes un billete plegado en acorden, dentro de un pulgar falso. Si no cabe, no pasa
nada, lo cortas para que quepa, pues no tiene que mostrarse entero, slo un poquito. Despus
del juego lo pegas, no te preocupes, o me lo das, lo que quieras.
Pide un billete similar al que tienes en el pulgar falso. Lo pliegas de la misma manera
que el otro. Colocas tu mano izquierda palma arriba y pones el billete en la palma, cerrando los
dedos sobre l, dejando el pulgar falso all dentro. Estiras un poco el billete sacndolo por el
extremo exterior del puo, pero tambin estiras el billete oculto en el pulgar, sacndolo por el
otro extremo. El pblico ver cmo el billete se ha alargado. Vuelves a introducir ambos
extremos dentro del puo, te pones de nuevo el pulgar, al ayudarte con tu pulgar al meter el
trocito interior.
Ahora abres el puo y all se ver el billete del espectador plegado, que devuelves
tranquilamente.
NOTAS
En vez de con un billete, puedes realizarlo con un trocito de cartn, en donde hayas
pegado un dibujo de Elastic Girl. Entonces ser ms gracioso todava, porque saldr la cara por
un lado y los pies por el otro, asemejndose a los poderes elsticos de este personaje. A pesar
de que se trata de un objeto poco convencional, puedes darlo a examinar antes y despus, con
lo que la gente tampoco se explicar cmo rayos has podido estirarlo.
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Queda la segunda parte del juego, la mejor, pero vamos a explicar cmo se hace sta.
Los tres juegos de cartas tienes que ordenarlos de una manera fija, que tendrs apuntada en la
libretita (puesto que nadie puede ver lo que est escrito en ella). Cuando el espectador elija
una carta para introducirla en el sobre, t cortars por ese punto. Al retirar el juego de cartas,
te fijas en la inferior y la recuerdas. As, mientras vas haciendo preguntas, miras en la chuleta
de tu libretita el orden de las cartas, para saber cul iba detrs de la que has visto, y as sabrs
cules son las tres cartas elegidas. Es como la Baraja Mnemnica pero con menos cartas, sin
memorizar nada y tres veces seguidas.
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Bueno, pues dices que vas a seguir investigando porque todava tienes duda sobre
quin puede ser el asesino. Dices que no te acabas de decidir entre dos o tres de los
espectadores. Les haces nuevas preguntas cmicas y al final dices que uno de ellos es el
asesino. Le pides el sobre oculto, y de l extraes el pauelo manchado de sangre. Los dems
abren sus sobres y encuentran pauelos blancos y limpios.
El truco es que cuando has retirado el ltimo juego de cartas, te has cargado el pulgar
falso. Slo tienes que elegir un espectador, para que al pedirle el sobre e introducir tu pulgar
dentro para sacar el pauelo, dejas all el pulgar falso y sacas en realidad el pauelo manchado
de sangre que llevaba dentro.
Puedes acabar el juego sacando unas esposas y mirando al espectador "asesino",
insinuando como que lo vas a esposar. No llegues a esposarlo, porque si no van a creer que te
has metido tanto en el personaje que te has vuelto loco
Bueno, pues ste es el juego.
Suerte, polizonte, y buen trabajo. Yo te espero fuera con Marilyn y los muchachos. Si
necesitas ayuda, silba.
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El hilo empezar a salir por la punta del pulgar falso, desenrollndose desde su interior,
y pareciendo que est apareciendo poco a poco entre las puntas de los dedos de tus dos
manos vacas.
Una vez que separes las manos todo lo que da de s el hilo (que no terminar de salir
gracias al segundo nudito), ya puedes guardarte el hilo en el bolsillo, descargando all el pulgar
falso. Si quieres, como pensndotelo mejor, ahora saca un hilo duplicado para regalrselo a un
espectador, dicindole que le traer suerte, pues es un objeto que has hecho bajar de la quinta
dimensin, la dimensin espiritual de Sai Baba.
NOTAS
Quieres alargar un poco ms el juego? Pues saca un duplicado del hilo con un segundo
pulgar falso y ejecuta una de las tres versiones de HILO ROTO Y RECOMPUESTO que te han
dejado los Reyes, junto con este juego de Sai Baba. La charla viene al pelo: que el hilo de la vida
se puede romper cuando uno se dispersa entre los males del mundo, pero que gracias a la vida
espiritual, de caridad y austeridad, uno puede recomponer de nuevo el hilo de su vida. Despus,
como buen gur, pide donativos para tu recin creada secta, claro.
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PAPARAZZIS
Este juego es un divertimento sin mucha trascendencia. Es para poner una nota de
humor rpida. Eso s, es graciossimo, y te garantizo que cuando pase un mes de la actuacin,
todos los espectadores se van a acordar de esta tontera y van a olvidar otros juegos ms
elaborados que pudiste hacer.
MATERIAL Y PREPARACIN
Se necesita una dama de corazones a la que habrs borrado con una goma dura todo
lo que es el cuerpo y la parte de abajo, es decir, que quede solo la cara superior y la mano. Los
corazones no los borres. Ahora, en ese espacio en blanco, tienes que pintar el cuerpo desnudo
de una chica. Puedes imprimir o hacer una fotocopia en color de un cuerpo desnudo y pegarlo
encima (en ese caso, no necesitas borrar nada).
Ahora, necesitas un trocito de tela multicolor, que se asemeje al vestido que lleva la
Dama de Corazones. No hace falta que sea igual, que no lo vas a conseguir; con que tenga
mezcla de muchos colores ya basta. Ha de tener las dimensiones adecuadas para poder ser
escondido en el pulgar falso, con el dedo dentro.
Bien, pues slo tienes que colocar la dama desnuda bajo el mazo y una dama de corazones
normal como ltima carta, tapndola. El pulgar falso lo llevas puesto, con el vestidito dentro.
REALIZACIN
Di que vais a jugar a los "paparazzis", que van detrs de una diva, por ejemplo, Victoria
Beckham o alguien as, con la intencin de fotografiarla desnuda para la revista Intervi.
Entregas una pequea cmara de fotos a un espectador (de esas para nios, de plstico, que
puedes encontrar en cualquier tenderete de chucheras y regalitos por un par de euros).
Muestras la dama de corazones, corres la carta y tomas la dama desnuda. Haces un cilindro con
el naipe, dejando el pulgar falso dentro y sacas el vestidito de la dama. Dices: "Ahora, apunta
bien, que se acaba de quitar el vestido para ducharse. Cuando abra la carta, dispara la cmara,
tomas la foto y nos hacemos millonarios". Abre la carta y se ver la dama con el cuerpo
completamente desnudo, todos rindose sorprendidos, t diciendo: "Disparaaaa, ahora,
rpidooo, disparaaa", y el espectador-paparazzi hinchndose a hacer fotos con la cmara de
juguete.
En fin, un momento divertido de coa; no es que estemos locos no?
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LA OUIJA
Qu pocos juegos de Magia hay basados en la Ouija, y qu desperdicio tan
grande, el no usar ms este elemento que tan conocido es y tanto respeto impone a
muchos.
Como sabes, la Ouija es un tablero con letras, sobre el cual circula un vaso, movido
supuestamente por un espritu, que va respondiendo a preguntas de los presentes. Estos
apoyan ligeramente sus dedos sobre el vaso, intentando no empujarlo conscientemente, y
"notan" como si fuera al vaso el que se moviera, posndose o tocando las letras adecuadas
para componer un mensaje del espritu, mensaje que va apuntando uno de los participantes,
para despus leerlo en voz alta o a la vez que se va escribiendo.
T puedes utilizar este juego para pedir al espritu que te revele una carta forzada o
una frase escrita por un espectador y de la que te has enterado por uno de los muchos
mtodos que existen (infrmate si no los conoces).
Pero claro, el problema es: Cmo mover el vaso? Por eso no lo hace nadie, porque si
t pones tu dedo en un vaso, bien slo, bien con ms personas, puedes empujar
disimuladamente el vaso en ciertas direcciones (las que se alejen de ti), pero no en otras (las
que se acerquen a ti), porque para estas ltimas necesitas una fuerza en sentido contrario que
t no puedes hacer. Necesitaras un compinche en el otro lado del vaso. Por eso, es una forma
de revelar cartas o palabras que no se utiliza, a pesar de ser tan comercial y atractiva.
Pero ahora, por primera vez, y gracias a los Reyes Magos y a que te metes en el foro de
La Dama, vas a tener la forma de realizar este juegazo.
Necesitas comprarte un tablero Ouija, mejor que construrtelo t, ya que son muy
bonitos y slo ponerlo en la mesa ya atrae todas las atenciones y la gente empieza a tragar
saliva. Lo puedes encontrar en cualquier tienda esotrica.
Pero necesitas un vaso. Bien, pues tendrs que buscar un vaso opaco, al que pegars
en la franja inferior de su cara interna una pieza metlica, un metal plano y ligero que pueda
ser atrado por un imn.
Es decir, imagnate un vaso; se compone de dos partes: el crculo del fondo y la cara
curva lateral, que es como un cilindro pero con una base de menor dimetro que la otra. Pues
en ese cilindro, por dentro y en la parte ms baja (la que toca el crculo de la base) es donde
tienes que pegar esa tira metlica. Puedes forrar el interior del vaso con fieltro negro o verde,
como los cubiletes para jugar a los dados, y as podrs mostrar que no tiene nada extrao
dentro.
Ahora necesitas un pulgar falso en cuyo interior hayas alojado un imn pegado a la
punta (desde dentro), como el utilizado ya en muchos juegos de los que he puesto con pulgar
falso.
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Si colocas el vaso invertido sobre el tablero Ouija y pones sobre uno de sus bordes tu
dedo ndice con el resto de la mano en forma de puo (tal y como se hace para practicar la
Ouija), notars que la punta de tu dedo pulgar queda en contacto con la parte de la cara lateral
que por su interior lleva la pieza metlica. Si llevas puesto el pulgar falso, esa parte del vaso se
adherir a la punta de tu pulgar, y podrs no slo empujar el vaso hacia delante, sino tambin
hacia atrs. Es decir, que si retiras tu mano hacia atrs, el vaso te seguir, pues est pegado a
la punta de tu pulgar. En cualquier momento puedes apartar la mano del vaso y volverla a
juntar, pues la unin es imn-metal, y puede deshacerse y recuperarse cuando lo desees.
De esta forma, puedes hacer describir al vaso invertido la trayectoria que t desees, no
slo adelante y atrs, sino izquierda y derecha, haciendo crculos, eses,... lo que t quieras.
Puedes presentar el juego moviendo el vaso t slo o haciendo que varias personas
pongan sus dedos junto contigo. El pulgar falso no se ver porque cae bajo los dedos de tu
mano izquierda.
Una sutileza mucho mejor todava es que t no pongas el dedo, y que el pulgar falso
sea manejado por un compinche entre el pblico. Imagnate el juego que da eso: PUEDES
PRESENTARLO EN SALN O ESCENARIO, HACIENDO SALIR A VARIAS PERSONAS DEL PBLICO Y
QUE HAGAN UNA OUIJA QUE REVELA LAS CARTAS O FRASES ELEGIDAS POR OTROS
ESPECTADORES, MIENTRAS T DIRIGES LA OPERACIN A DISTANCIA, Y OTRO ESPECTADOR VA
ANOTANDO EN UNA GRAN PIZARRA LAS LETRAS QUE VA MARCANDO EL ESPRITU Brutal!!!
No te olvides de aclarar despus que todo ha sido un juego de Ilusionismo y que una
persona culta no debe creer en esas cosas, hasta que no se tengan pruebas concluyentes de
que son ciertas.
Este juego vale su peso en oro, por el impacto mgico que puedes conseguir. Slo te
pido que tengas precaucin, porque es posible que a partir del da en que te atrevas a
presentarlo, profanando burlescamente el mundo de los espritus, recibas ciertas "visitas"
nocturnas en tu habitacin. Pero bueno, as te ahorras lo que vale el cine de terror, que las
entradas de cine se estaban poniendo ya muy caras.
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PREDICCIN PAUELO I
Este es un sistema para realizar este juego. Despus pondr otro sistema. Elige el que
ms te guste. Es una prediccin directsima y brutal, adems, ya era hora que despus de que
conozcas diez mil predicciones cartomgicas, que puedas tener ahora una prediccin de
pauelos de seda, sin cartas ni tarjetas por en medio, tan solo eligindolos a voluntad.
MATERIAL
Tienes sobre la mesa seis pauelos de diferentes colores y seis monederos idnticos,
de esos de bolsita que tienen un cierre metlico (dorado o plateado) que se abre y cierra por
presin de los dedos. Tambin necesitas un sobre cerrado, en cuyo interior hay un pauelo
verde, por ejemplo. Es la prediccin.
MARCHA DEL JUEGO
Introduces un pauelo en cada monedero, que muestras vaco previamente. Los
mezclas. Sacas el sobre prediccin, aprovechando para cargarte el pulgar falso. Entregas el
sobre a la custodia de un espectador.
Pides a otro que elija un monedero libremente. Lo tomas, lo abres y metes el pulgar
con el pulgar falso para sacar el pauelo verde que est en el interior del Postizo, como si fuera
el que realmente lleva el monedero. Pides al espectador que abra el sobre y compruebe que la
prediccin tambin es un pauelo verde.
Desde que entregas el sobre al espectador hasta que tomas el monedero, hay un
comps de espera en que no tienes nada en las manos, y a lo mejor te es un poco violento el
ocultar el pulgar falso que llevas, aunque se puede hacer dejando descansar las manos sobre el
tapete (ocultando el pulgar falso con los otros dedos) o llevando las manos al regazo. Si sufres
por ello, puedes esperarte y no entregar el sobre al espectador, hasta que el otro espectador
elija el monedero que quiere, entonces dejas el sobre en la mesa y en seguida coges el
monedero del espectador. Lo abres, sacas el pauelo verde y pides al otro espectador que
tome de la mesa el sobre y lo abra. As est todo ms disimulado.
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PREDICCIN PAUELO II
Este es el segundo sistema para realizar el juego de la prediccin del color de un
pauelo elegido libremente. Si el otro sistema era brutal, este es ya "Godzilla", porque aqu no
se elige libremente un monedero, sino que se elige libremente el color del pauelo. O sea, el
colmo de la ausencia de truco. En cambio, en el otro sistema, la revelacin de la prediccin es
ms limpia que aqu, porque en el otro, la prediccin es abierta por el espectador y en ste por
el mago. Elige el que ms te guste.
En esta versin, necesitas un slo monedero. Ahora es el monedero el que hace de
prediccin, mientras que tienes seis pauelos de diferentes colores sobre la mesa, para que el
espectador elija uno de ellos. El monedero est sobre la mesa, cerrado, y en su interior no
contiene nada.
MARCHA DEL JUEGO
El espectador elige por ejemplo, el verde. Lo toma entre sus manos mientras t retiras
los dems al maletn. All en el maletn tendrs la, otras veces usada, gradilla o soporte de
pulgares falsos (de corcho blanco con agujeros), en donde tendrs tantos pulgares falsos como
colores de pauelos tengas sobre la mesa. Cada uno de estos pulgares tendr en su interior un
pauelo de color diferente, que podrs identificar mirndolos por encima o con cartelitos al
pie de la gradilla.
Si el espectador ha elegido el pauelo verde, t te calzas el pulgar falso que contiene el
pauelo verde, al dejar los otros pauelos. Entonces, tomas el monedero, lo abres, introduces
tu pulgar para sacar hipotticamente el pauelo de su interior y sacas el pauelo verde del
interior del pulgar falso. Te pones de nuevo el pulgar falso, al indicar que dentro del monedero
no hay nada ms, introduciendo para ello tu pulgar derecho, y muestras el monedero vaco.
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LA BARAJA EQUIVOCADA
Este juego es muy gracioso. A m me hace rer mucho, y s que si lo vierais realizado os
troncharais de risa vosotros tambin, pero no vais a tener la oportunidad, porque lo vais a
tener explicado antes de verlo. Lo podris comprobar presentndolo. Creo que entre magos va
a hacer ms gracia todava que entre profanos, porque es algo tan original que les va a
sorprender gratamente.
MATERIAL NECESARIO
+
Necesitas un imn, y un corazn recortado de un As de Corazones. Este corazn lo
habrs pegado sobre una chapita metlica, atrable por el imn. La chapita tendr tambin la
forma del corazn.
Coge un As de Corazones y brrale el corazn con goma dura de borrar. All colocas el
corazn-chapita metlica, pero claro, no se quedar adherido. Para que se quede all pegado
tendrs que poner por detrs el imancito. En resumidas cuentas, la carta tendr por delante el
aspecto de un as de corazones normal, si no es vista demasiado cerca.
MARCHA DEL JUEGO
Bueno, pues dices que vas a hacer un juego con la baraja ESP (Percepcin Extra
Sensorial), la de Crculo, Cruz, Lneas, Cuadrado y Estrella. Fuerzas un crculo por algn mtodo
convincente, y el espectador lo tiene tapado bajo sus manos para que t no lo veas. Dices que
t ya tenas predicha la eleccin del espectador, y sacas el As de Corazones trucado y
preguntas si es esa la carta elegida por el espectador.
El pblico pensar que te has vuelto loco de tanto juego de Magia y que mezclas las
cosas. Te dirn que no es esa la carta elegida, entre otras cosas porque esa es una carta de
pquer y el smbolo elegido pertenece a una baraja Zener o de dibujos.
Entonces dices: "Espera, espera, mira..." y moviendo el imancito por detrs con el dedo
pulgar, se ver al corazoncito del as describir un crculo por la cara de la carta. Dices: "Lo ves?
Est haciendo un crculo. Has elegido el crculo!! Muestra la carta, por favor". Todo el mundo
se reir, a la vez que se extraar por cmo has podido saber el smbolo elegido.
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UN MAGO EN EL COLEGIO
Creo que es ste va a ser el nico juego sobre la temtica de estudiantes que copian en
los exmenes y se hacen chuletas (por lo menos que yo conozca). Aunque la habilidad para
copiar tiene mucho que ver con el Ilusionismo, no hay muchos juegos en este sentido, siendo
un tema que va a hacer mucha gracia, sobre todo si tienes espectadores estudiantes.
MATERIAL
Necesitas un libro de texto de alguna asignatura tpica de estudio. Vamos a suponer
que es Historia. De ese libro, vas a hacer el juego sobre un bloque de temas (Sabes que los
libros de texto se dividen en bloques, cada uno de los cuales se exigen en evaluaciones
diferentes, a lo largo del curso). Dicho bloque se compone de varios temas. Supongamos que
has elegido el bloque de Historia del Mundo Contemporneo, en el que figuran temas como la
Primera Guerra Mundial, la Europa de entreguerras, la Alemania nazi, la Segunda Guerra
Mundial, el desarrollo de Estados Unidos, la expansin econmica del Oriente, la problemtica
de Hispanoamrica, etc.
Tendrs en el maletn o descargador una gradilla o soporte (hecho con un corcho
blanco con agujeros) en donde hayan plantados tantos pulgares falsos como temas tengas en
ese bloque. En cada pulgar falso habr un papelito doblado con una chuleta de examen
referente a cada una de esos temas. Por ejemplo, en el tema de la Primera Guerra Mundial,
copiars un prrafo del libro sobre las causas de la contienda, de tal forma que al leerlo, se
comprenda claramente que hace referencia a ese tema y no a otro. Delante de cada pulgar
falso, en la gradilla, habrs pegado un cartelito para saber a qu asignatura corresponde cada
pulgar falso.
MARCHA DEL JUEGO
Al comenzar el juego, muestras el libro. Dices que gracias a tus habilidades mgicas,
cuando estudiabas eras un autntico maestro de las chuletas y as conseguiste sacar matrculas
de honor en todas las asignaturas. Te sacas un pequeo papelito que tienes en el bolsillo
superior de la chaqueta o camisa, pidiendo a un espectador que mire que all no tienes ningn
papelito ms. Explicas que en ese bolsillo es donde te solas guardar la chuleta, cada vez que
tenas un examen; pero contrariamente a tus compaeros, que tenan que esconder muchas
chuletas, t slo guardabas slo una, porque podas adivinar telepticamente las preguntas del
profesor.
Dices a un espectador que elija LIBREMENTE uno de los temas que est viendo en esa
seccin del libro, de la que trata el supuesto examen (rectalos t para que todos sepan
cuntos hay en ese bloque). Imaginemos que escoge la Segunda Guerra Mundial. T, retiras el
libro al maletn o descargador, colocndote el pulgar falso que sabes que contiene la chuleta
sobre ese tema (gracias a los cartelitos que has puesto).
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Muestras las manos "vacas" con las tcnicas habituales de manejo del pulgar falso, e
introduces tu pulgar en el bolsillo superior, para sacar la chuleta que hay dentro, como si fuera
la que tienes en el bolsillo desde el principio del juego. La entregas al espectador para que la
lea, y todos se darn cuenta de que has acertado el tema que iban a preguntar, y la chuleta va
de eso.
Por supuesto, la chuleta que est en el bolsillo desde el comienzo, la hars del tema
que pueda elegir el espectador con mayor probabilidad, para que en el caso de que lo elija, sea
el mismo espectador el que meta su mano en tu bolsillo, saque el papelito y lo lea, sin
necesidad de dar el cambiazo.
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Te aconsejo que lo hagas una primera vez, dejando que los espectadores adivinen
dnde est el pauelo, sin apostar. Despus, una segunda vez, dejando que un espectador
apueste 20 cntimos y los pierda, y para terminar una tercera vez (con otros 20 cntimos) pero
esta vez apartando uno de los monederos para hacerlo ms fcil, para que la eleccin sea
entre dos. Introduces el pauelo en uno de estos dos, los mezclas y muestras que ambos estn
vacos, porque el pauelo est en realidad en el monedero que habas apartado a un lado de la
mesa. As queda muy mono. Si el apostante fuera un listillo que te dijera que el pauelo est en
el monedero que has apartado, mustralo vaco, y extrae el pauelo del monedero donde todo
el mundo pensaba que tendra que estar. Por listillo.
No te aconsejo, en cambio, repetirlo una y otra vez, porque los espectadores son
profanos, no tontos.
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EL DUENDE EQUILIBRISTA
Qu juego tan bonito. Simulars la presencia de un duende mgico que te ayuda a
encontrar una carta que eres incapaz de adivinar. Pero es que adems, el duende har tres
trucos de Magia! por s slo, aparte de la adivinacin.
Ten un pulgar falso largo en el regazo. Necesitas tambin una baraja cuya primera
carta de dorsos sea una jota de rombos, la segunda otra jota de rombos duplicada, y la tercera,
un comodn. Fuerza la jota por el mtodo que desees, dejando las otras dos arriba del mazo.
Esa carta se la queda el espectador, ocultndola para que t no puedas verla. Ahora, dices que
intentars adivinarla. Nombras algunas pero fallas en todas.
As que vas a pedir ayuda a un duende equilibrista que siempre te echa un capote.
Tomas la baraja, invocas al duende mientras mezclas en falso y das unos cortes igualmente
falsos, realizas un Levantamiento Doble y all se ve el Comodn. Dices que el duende ha venido
a ayudarte. (Primer juego de Magia del duende).
Teniendo la carta doble cara arriba en la baraja y con una separacin con el meique
por debajo, muestras el comodn a la concurrencia, mientras que tu mano derecha baja el
regazo y se pone el pulgar falso.
La mano derecha sube y voltea dorso arriba la carta doble, cogiendo la superior, que es
el duplicado de la jota de rombos, aunque todos creen que es el comodn que acaban de ver.
Entonces, lo plantas en vertical sobre la mesa, dorso hacia los espectadores. Para ello,
habrs colocado el pulgar falso longitudinalmente por la cara oculta de la carta. El pulgar
izquierdo lo sostiene all, lo que te permitir sacar tu pulgar del Postizo. Ahora, con el pulgar
falso oculto tras la carta, intenta plantar la carta en vertical y vers cmo se tiene en pie. Los
espectadores tan slo vern una carta de dorso, que creen que es el comodn,
incomprensiblemente de pie, porque no saben que por la otra cara hay un pulgar falso
plantado sobre la mesa, que le sirve de soporte, de contrafuerte. Hazlo y mralo desde el lado
del pblico y vers que es muy intrigante. Ese es el segundo juego de Magia del duende, un
equilibrio imposible.
Ahora, le pides al duende que te inspire la carta elegida, te concentras y dices que el
duende te ha dicho que es la Jota de Rombos. El espectador asiente. (Juego de Magia tuyo, o
tuyo y del duende).
Y por ltimo anuncias que el duende va a realizar un tercer juego de Magia, tras su
aparicin y difcil equilibrio. Coges la carta con la mano izquierda, sujetando el pulgar falso
contra el naipe con tu pulgar izquierdo. Te colocas el Postizo en tu pulgar derecho y vuelves la
carta cara al pblico. Todos vern cmo el duende-comodn se ha transformado en LA MISMA
CARTA QUE TIENE EL ESPECTADOR, en otra jota de corazones!
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Y despus: que pese a toda la comicidad y lo divertido que es este juego, no quiero
dejar de expresar mi repulsa hacia uno de los peores daos que puede hacerse a un ser
humano: el robo. Cuando a quien roban es alguien que, aunque no sea pobre, necesita ese
dinero, un robo constituye un autntico crimen, que debe ser duramente castigado,
considerando al mismo tiempo las circunstancias atenuantes del delincuente, en orden a
impartir autntica justicia.
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FINAL
Este detalle se puede incorporar al final de cualquier actuacin. No entorpece el ltimo
juego, puesto que es un colofn final a toda la sesin, y sin embargo aporta un elemento
precioso, visual y lleno de colorido que hace que el pblico se quede con un mejor sabor de
boca todava. No te va a costar nada incluirlo en tu repertorio (es fcil y el material ocupa
poqusimo) y creo que vas a terminar con una sonrisa de aprobacin y admiracin en los labios
de tus espectadores. Prubalo, por lo menos, y despus pregntales: ya vers como no lo
abandonas nunca en tu bal de los recuerdos.
EFECTO
PRIMERA PRESENTACIN
El mago est desarrollando una rutina de manipulacin de cartas en escenario. Cuando
acaba, le queda el ltimo abanico en sus manos; lo lanza al sombrero o recipiente descargador
y aparece INSTANTNEAMENTE un pauelo en sus manos, desplegado, que abre y en el que se
puede leer FIN.
SEGUNDA PRESENTACIN
El mago termina su actuacin en Magia de cerca con un juego de cartas. Recoge la
baraja, la lanza a una caja de la cual la ha sacado junto a otro material, e INSTANTNEAMENTE
aparece un pauelo en sus manos con el rtulo FIN.
TERCERA PRESENTACIN
Un ilusionista y su ayudante femenina terminan su actuacin en Magia de saln o
escena.. Deja caer el ltimo aparato o utensilio que tiene en sus manos e INSTANTNEAMENTE
aparece un pauelo; el mago y su ayudante se colocan juntos, despliegan el pauelo con la
mano de cada uno en un extremo, y se puede leer (y sin que sirva de precedente): THE END.
Se escucha una banda sonora romntica, tpica del final de una pelcula americana. Mago y
ayudante se dan un beso de pelcula, con el pauelo desplegado debajo de sus caras, mientras
las luces (si se puede) se atenan y un foco ilumina a los protagonistas. La gente aplaude, y
algn espectador experimenta un "momento de luna".
EXPLICACIN
Como habrs supuesto, el pauelo se esconde en el interior del pulgar falso, pero a
diferencia de todas las dems apariciones de pauelo con este utensilio, en sta no aparece
poco a poco, sacndolo el mago lentamente, sino INSTANTNEAMENTE. Ahora describiremos
la tcnica necesaria.
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Cmo puedes fabricarte un pauelo con letras? Puedes imprimir un folio con las
letras FIN o THE END en grande y en grueso, ayudndote de un programa procesador de
textos. Despus vas con este folio a una tienda en las que imprimen fotos y rtulos en
camisetas, y pedirle que te lo impriman en un pauelo que les llevas. Otra solucin es recortar
t las letras de un pauelo negro y coserlas a mquina en un pauelo claro. El color del
pauelo que hace de fondo puede ser blanco, pero creo que es ms bonito que sea verde, rojo
o amarillo fuerte. E incluso rosa, si quieres.
Vamos con las tcnicas. El mago tiene el pulgar falso puesto en el pulgar izquierdo. La
mano derecha termina las apariciones de abanicos. Cuando tiene ya el ltimo de ellos, lo
transfiere a la mano izquierda, con la parte ancha mirando hacia la izquierda. Esta mano coge
el abanico por la parte ancha, sujetndolo con el pulgar detrs. Ambas manos estn ahora
sujetando el abanico, y la mano derecha arrastra el pulgar falso y lo desencaja del pulgar
izquierdo. Este dedo sale fuera llevndose un poco la puntita del pauelo que aprisionaba
entre la yema del dedo y el plstico del pulgar postizo.
El dedo pulgar izquierdo se coloca de tal forma que ahora est pisando tres cosas: el
dorso del abanico, la punta del pauelo que sobresale del interior del pulgar falso (la aprieta
contra el dorso del abanico) y el borde de la boca del pulgar falso, de modo que si en estos
momentos la mano derecha se suelta, el abanico de cartas queda en la mano izquierda sin que
se caiga el pulgar falso, puesto que est sujeto tambin por el pulgar izquierdo. Pues bien,
ahora el dedo ndice izquierdo se coloca tambin detrs del abanico ponindose entre ste y la
punta del pauelo, para que as el pauelo quede pinzado entre el pulgar e ndice izquierdos,
bien sujeto.
En esta posicin, el mago slo tiene que lanzar con fuerza abanico y pulgar falso al
recipiente descargador o al sombrero. Estos saldrn despedidos, desplegndose el pauelo,
cuya punta sujetan frreamente los dedos pulgar e ndice izquierdos.
El lanzamiento del conjunto de abanico y pulgar falso debe ser vigoroso, pues
dependiendo del tamao del pauelo y del volumen del pulgar falso, puede que si se lanzan
con poco impulso, el pulgar falso quede colgando del pauelo, porque no acabe de salir. Los
ensayos te dirn cul es la fuerza necesaria. Si quieres que a una mayor velocidad el
lanzamiento sea ms efectivo, puedes pegar en el interior del pulgar falso unas bolitas de
plomo (que se pueden comprar en cualquier tienda de artculos de Pesca).
(Una disgresin para los magos estudiantes que tengan la asignatura de Fsica este
ao: El trabajo de rozamiento Wr que debe realizar el pulgar falso para desembarazarse del
pauelo, se consigue a partir de la transformacin de la Energa cintica Ek que imprimimos al
pulgar. Puesto que la expresin de sta es 1/2mv2, podremos aumentarla de dos formas:
aumentando la masa (la solucin de las bolitas de plomo) o la velocidad (lanzndolo con ms
impulso). Sin embargo, observamos que la velocidad va al cuadrado, por lo que si la
duplicamos, se cuadruplicar la energa cintica, mientras que si duplicamos la masa, slo se
duplicar tambin la energa. Por tanto, duplicar la velocidad es ms efectivo que el cargar con
masa extra el pulgar falso; no obstante, un lanzamiento demasiado vigoroso puede resultar
poco natural, as que no desprecies el recurso del plomo, aunque influya menos).
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La tcnica para Magia de Cerca consiste en llevar el pulgar falso en la mano derecha.
Cuando terminamos, cogemos el mazo entre las dos manos, colocando el pulgar derecho
detrs y dejando all el pulgar falso. Ahora colocaremos la baraja en la mano izquierda en
posicin de dar; el pulgar falso estar oculto detrs, entre la palma de la mano y la superficie de
la primera carta. La mano derecha extrae un poco la punta sobresaliente del pauelo y la pinza
con los dedos pulgar e ndice derechos, mientras que el resto de los dedos sujetan la baraja
por encima. Si ahora lanzamos el conjunto a una caja, baraja y pulgar saldrn despedidos,
desplegndose el pauelo, que queda cogido por su punta entre el pulgar e ndice derechos.
La tcnica para la tercera presentacin es similar a la que acabamos de describir, slo
que para Escena y pudiendo realizarse con otro aparato que no sea una baraja de naipes, o
bien con sta.
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EPLOGO I
Bueno, lleg el da de Reyes
Una larga caminata en camello culmina esta maana, desde Agosto, mes en que Sus
Majestades partieron de Oriente, hasta este seis de Enero mgico, en que todos los nios (es
decir, todas las personas de buena voluntad) reciben en sus hogares los regalos de sus cartas
ilusionadas, hechos realidad, gracias a la bondad de estos Reyes magos.
Se cierra este hilo, que se ir perdiendo poco a poco por el final de la lista de temas. En
una semana, ya no se le ver, aunque estar en la primera pgina; en las siguientes pasar a la
segunda, y as se ir marchando, como los Reyes magos, que cuando los nios se ponen a jugar
con los regalos, ellos se van, sin que nadie se d cuenta, sin que nadie los llame, soando con
la ilusin que han dejado. Vuelven a Oriente, el lugar mtico y simblico donde duermen
nuestros sueos.
Como dije una vez, los Reyes Magos son una metfora de la vida. Portarse bien y
merecer un no muy lejano da de Reyes, en que los regalos sern todas nuestras ilusiones
hechas realidad, un da por la maana, un amanecer dichoso despus de una noche oscura de
espera. Entonces, veremos de verdad a Sus Majestades. Pero hay que creer en ellos, porque el
adulto que deja de creer en los Reyes, deja de ser nio en su corazn, y esa es la peor de las
desgracias. Estos ensayos generales nos ensean el sentido de la vida: la ilusin por lo que est
por venir. La vida sin ilusin no es vida, y de eso nosotros sabemos bastante, somos
ilusionistas, y es por eso, y no por otra cosa, por lo que los Reyes se llaman...MAGOS!!!
Que el espritu de los Reyes Magos y del portarse bien para merecer grandes regalos al
final de nuestras vidas permanezca en todos nosotros para siempre.
Felices Reyes.
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EPLOGO II
Y se fueron los Reyes magos, como este hilo ir yndose poco a poco hacia
abajo de la lista. Tardaron medio ao en llegar, desde que comenzaron su peregrinaje
desde Oriente hacia Espaa, all por Agosto. Supongo que por Junio ya habrn llegado
de nuevo a sus palacios.
El pajecillo tambin se va con ellos, o se retira un poco, porque tiene que estudiar unas
cosas para un examen que tiene en Oriente y ya no va a poder dedicar tanto tiempo. Pero esto
queda bien surtido, porque los Reyes os han dejado tantos regalos como si este hilo continuara
hasta verano o ms. Hay mucha tela que cortar.
He aprendido algo que no me imaginaba, que ms que por la Magia, este foro me iba a
gustar por las personas que navegan en l, capitanes navegantes en barcos de ilusin, de
veleros con velas de seda de colores, que miran al horizonte y suean, y que con su buen
corazn irradian al mar toda la Magia que llevan dentro, teniendo a los mgicos delfines como
nicos espectadores.
El juego ms bonito de los que tengo en mi bagaje ha sido conoceros.
Y bueno, adis, que si Melchor ve que me he retrasado me regaar. Baltasar ya
est negro conmigo.
Un abrazo fraternal y hasta pronto, a-magos. Digo yo!
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NDICE
A MODO DE PRLOGO
INTRODUCCIN
LA DANZA DE LOS SIETE VELOS
UN ESPECTADOR DE ARMAS TOMAR
EL NAIPE BAILN
EL CONEJITO BROMISTA
FP CON ESP Y APLAUDIR HASTA EL PP
CITA A CIEGAS
UN BILLETE QUE PROMETE
RADIESTESIA IMPOSIBLE
ESPECTRO
EL SECRETO DE HANAMSURPANANDA
ADN Y EVA
INVISIBILIDAD RESTAURADA
CENTIMITOS A TRAVS DE LA MESA
SESIN DE PELUQUERA
LECTURA VIBRACIONAL
LA BARAJA EQUILIBRISTA
LOKUS POR LOS SUDOKUS
TELEKINETIKU
GLOBOTELEKINESIA
LA VACA MARGARITA
TOPOLOGA DEL UNIVERSO
EXHIBICIN MENTAL
UN ESPECTADOR LLAMADO JUAN TENORIO
ROSCN DE REYES
BROMA PARA MAGOS
MONEDA EN EL GLOBO
RECUERDO DE UN FANTASMA
EL BLSAMO DE FIERABRS
EL TERCER OJO
NO SABAMOS MS; TENAMOS QUINCE AOS
CAMBIO DE COLOR SIGLO XXI
CARTA ZIG ZAG
DAN DEFENSOR
SPIDERMAN
EL CORAZN DE UN PADRE
EL RETRATO DE DORIAN GRAY
ESCAMOTEO DE UN ANILLO O DE UNA MONEDA
MISTER INCREBLE
ELASTIGIRL
BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO I
BILLETE ROTO Y RECOMPUESTO II
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