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Manual Action Script 2.0 en Flash 8

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Aprendizaje de ActionScript 2.

0 en Flash
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Agradecimientos
Dirección del proyecto: Sheila McGinn
Redacción: Jen deHaan; Peter deHaan, Joey Lott
Directora de edición: Rosana Francescato
Redactora jefe: Lisa Stanziano
Edición: Linda Adler, Geta Carlson, Evelyn Eldridge, John Hammett, Mary Kraemer, Noreen Maher, Jessie Wood, Anne Szabla
Dirección de la producción: Patrice O’Neill, Kristin Conradi, Yuko Yagi
Producción y diseño multimedia: Adam Barnett, Aaron Begley, Paul Benkman. John Francis, Geeta Karmarkar, Masayo Noda,
Paul Rangel, Arena Reed, Mario Reynoso
Reconocimiento especial a Jody Bleyle, Mary Burger, Lisa Friendly, Stephanie Gowin, Bonnie Loo, Mary Ann Walsh, Erick Vera,
Jorge G. Villanueva, responsables de las pruebas realizadas a la versión beta, y a la totalidad de los equipos de diseño y control de
calidad de Flash y Flash Player.

Primera edición: septiembre de 2005

Macromedia, Inc.
601 Townsend St.
San Francisco, CA 94103, EE.UU.
Contenido

Introducción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Destinatarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Requisitos del sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Actualización de archivos XML de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Documentación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Recursos adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Capítulo 1: Novedades de Flash 8 ActionScript . . . . . . . . . . . . . . 19


Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF
instalados localmente . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29

Capítulo 2: Escritura y edición en ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . 31


ActionScript y eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Organización de código ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Utilización del panel Acciones y la ventana Script . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37
Ventana Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Codificación en el panel Acciones y la ventana Script . . . . . . . . . . . . . 40
Funciones del panel Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Comportamientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Configuración de publicación de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

Capítulo 3: ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Qué es ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .72
Selección entre ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . .73
ActionScript y Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .74

3
Capítulo 4: Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje . . . . . . 75
Sintaxis, sentencias y expresiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Sintaxis con puntos y rutas de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Signos de lenguaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Constantes y palabras clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Sentencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

Capítulo 5: Funciones y métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169


Funciones y métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Aspectos básicos de los métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

Capítulo 6: Clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195


Programación orientada a objetos y Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Escritura de archivos de clases personalizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Utilización de clases personalizadas en una aplicación . . . . . . . . . . 208
Ejemplo: Escritura de clases personalizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
Ejemplo: Utilización de archivos de clases personalizadas
en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248
Asignación de una clase a símbolos en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Compilación y exportación de clases . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253
Clases y ámbito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Clases de nivel superior y clases incorporadas. . . . . . . . . . . . . . . . . . .258
Utilización de clases incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269

Capítulo 7: Herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275


Herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Escritura de subclases en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Utilización de polimorfismo en una aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . .283

Capítulo 8: Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 289


Interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289
Creación de interfaces como tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Herencia e interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297
Ejemplo: Utilización de interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .298
Ejemplo: Creación de una interfaz compleja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300

4 Contenido
Capítulo 9: Gestión de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 305
Utilización de métodos de controlador de eventos. . . . . . . . . . . . . . . 306
Utilización de detectores de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308
Utilización de detectores de eventos con componentes. . . . . . . . . . . 311
Utilización de controladores de eventos de botones y de clips
de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .313
Difusión de eventos desde instancias de componentes . . . . . . . . . . .318
Creación de clips de película con estados de botón. . . . . . . . . . . . . . .319
Ámbito del controlador de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Ámbito de la palabra clave this . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324
Utilización de la clase Delegate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 324

Capítulo 10: Datos y tipos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327


Datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Tipos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 328
Variables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 343
Organización de datos en objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 366
Conversión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 369

Capítulo 11: Trabajo con clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . 373


Control de clips de película con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Llamada a varios métodos en un solo clip de película . . . . . . . . . . . . 376
Carga y descarga de archivos SWF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Modificación de la posición y el aspecto de un clip de película . . . . 380
Clips de película que se pueden arrastrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381
Creación de clips de película en tiempo de ejecución . . . . . . . . . . . . 383
Adición de parámetros a clips de película creados
de forma dinámica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 387
Gestión de las profundidades de los clips de película . . . . . . . . . . . . 390
Asignación de caché y desplazamiento de clips
de película con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
Utilización de clips de película como máscaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Gestión de eventos de clip de película. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Asignación de una clase a un símbolo de clip de película . . . . . . . . . 404
Inicialización de las propiedades de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405

Contenido 5
Capítulo 12: Utilización de texto y cadenas . . . . . . . . . . . . . . . . 407
Campos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Carga de texto y variables en los campos de texto . . . . . . . . . . . . . . . 419
Utilización de fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
Representación de fuentes y texto suavizado. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
Diseño y formato de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada . . . . 451
Utilización de texto en formato HTML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .465
Ejemplo: Creación de texto desplazable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .479
Cadenas y la clase String. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 480

Capítulo 13: Animaciones, filtros y dibujos . . . . . . . . . . . . . . . . . 501


Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0 . . . . . 502
Caché de mapa de bits, desplazamiento y rendimiento . . . . . . . . . . 513
Las clases Tween y TransitionManager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515
Utilización de efectos de filtro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .532
Utilización de filtros con código ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540
Manipulación de efectos de filtro mediante código . . . . . . . . . . . . . .564
Creación de mapas de bits con la clase BitmapData . . . . . . . . . . . . .568
Modos de mezcla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571
Orden de operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .574
Dibujo con código ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .574
Aspectos básicos de la escala y las guías de división . . . . . . . . . . . . .589

Capítulo 14: Creación de interacciones con ActionScript . . . . 595


Eventos e interacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 596
Control de la reproducción de archivos SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 596
Creación de interactividad y efectos visuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600
Creación de vinculaciones de datos durante la ejecución
mediante ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 614
Análisis de un script de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .623

Capítulo 15: Utilización de imágenes, sonido y vídeo . . . . . . . . .627


Carga y trabajo con archivos multimedia externos . . . . . . . . . . . . . . .628
Carga de archivos de imagen y SWF externos. . . . . . . . . . . . . . . . . . .629
Carga y utilización de archivos MP3 externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . .634
Asignación de vinculación a elementos de la biblioteca . . . . . . . . . . .639
Utilización de vídeo FLV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 640
Creación de animaciones progresivas para archivos multimedia . . .662

6 Contenido
Capítulo 16: Trabajo con datos externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 671
Envío y carga de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 672
Utilización del protocolo HTTP para conectar con scripts
de servidor . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 676
Carga y descarga de archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 682
Lenguaje XML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 690
Envío de mensajes hacia y desde Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . 700
Interfaz API externa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 704

Capítulo 17: Aspectos básicos de la seguridad . . . . . . . . . . . . . . 715


Compatibilidad con modelos de seguridad de Flash Player
anteriores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 716
Seguridad de archivos local y Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 717
Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF . . . . . . . . . . . . 735
Archivos de política de servidor para permitir el acceso
a los datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 743
Acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF . . . . . . . 749

Capítulo 18: Depuración de aplicaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . 753


Depuración de los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 754
Utilización del panel Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 768

Capítulo 19: Recomendaciones y convenciones


de codificación para ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 775
Convenciones de asignación de nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .777
Utilización de comentarios en el código . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 788
Convenciones de codificación de ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . 790
Optimización de ActionScript y Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 806
Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . 808

Apéndice A: Mensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 817

Apéndice B: Operadores de Flash 4 no admitidos . . . . . . . . . . 823

Apéndice C: Teclas del teclado y valores de códigos


de tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 825

Contenido 7
Apéndice D: Escritura de scripts para versiones anteriores
de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 833
Utilización de versiones anteriores de Flash Player . . . . . . . . . . . . . .833
Utilización de Flash 8 para crear contenido para Flash Player 4 . . .834

Apéndice E: Programación orientada a objetos con


ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .837
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .838
Creación de un objeto personalizado en ActionScript 1.0 . . . . . . . . 840
Asignación de métodos a un objeto personalizado
en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 841
Definición de métodos de controlador de eventos
en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .842
Creación de herencia en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .845
Adición de propiedades de captador/definidor a objetos
en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .846
Utilización de las propiedades del objeto Function
en ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 847

Apéndice F: Terminología . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 851

Índice alfabético. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 861

8 Contenido
Introducción

Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8 son las herramientas estándar
de edición profesional para la creación de publicaciones Web de gran impacto. ActionScript es
el lenguaje que deberá utilizar para añadir interactividad a aplicaciones Flash, tanto si las
aplicaciones son simples archivos SWF de animación como si son complejas aplicaciones de
Internet. Para utilizar Flash, no es necesario utilizar ActionScript, pero si desea ofrecer a los
usuarios interacción básica o compleja, trabajar con objetos que no sean los incorporados en
Flash (como por ejemplo, botones y clips de película) o convertir un archivo SWF en una
experiencia de usuario más fiable, es posible que desee utilizar este lenguaje.
Para más información, consulte los temas siguientes:
Destinatarios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Actualización de archivos XML de Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Requisitos del sistema. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Documentación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
Recursos adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Destinatarios
En este manual se presupone que el usuario ya ha instalado Flash Basic 8 o Flash
Professional 8 y sabe cómo utilizarlo. Deberá saber cómo colocar objetos en el escenario y
cómo manipularlos en el entorno de edición de Flash. Si ha utilizado lenguajes de creación de
scripts anteriormente, ActionScript le resultará familiar. No obstante, aunque no tenga
experiencia en programación, le resultará fácil aprender a utilizar ActionScript. Se puede
empezar con comandos muy simples y aumentar el grado de complejidad conforme se va
avanzando. Puede añadir gran cantidad de interactividad a sus archivos sin tener que aprender
(ni escribir) gran cantidad de código.

9
Requisitos del sistema
Los componentes de ActionScript 2.0 no exigen ningún requisito del sistema adicional a los
de Flash 8.
En este manual se presupone que el usuario utiliza la configuración de publicación
predeterminada para los archivos Flash: Flash Player 8 y ActionScript 2.0. Si cambia alguno de
estos valores, es posible que las explicaciones y los ejemplos de código que se muestran en la
documentación no sean válidos. Si desarrolla aplicaciones para versiones anteriores de Flash
Player, consulte el Apéndice D, “Escritura de scripts para versiones anteriores de Flash Player”,
en la página 833.

Actualización de archivos XML de Flash


Es importante tener siempre instalados los archivos XML más recientes de Flash. Macromedia
incorpora en ocasiones nuevas funciones en subediciones (versiones secundarias) de Flash
Player. Cuando se encuentre disponible una versión de este tipo, deberá actualizar su versión
de Flash para obtener los archivos XML más recientes. En caso contrario, el compilador de
Flash 8 podría generar errores si utiliza nuevas propiedades o métodos que no estaban
disponibles en la versión de Flash Player suministrada con la instalación de Flash.
Por ejemplo, Flash Player 7 (7.0.19.0) contenía un método nuevo para el objeto System,
System.security.loadPolicyFile. Para acceder a este método, debe utilizar el programa
de instalación de Player Updater para actualizar todos los Flash Players instalados con Flash.
De no hacerlo, el compilador de Flash mostrará errores.
Recuerde que puede instalar un Player Updater que sea una o varias versiones principales
superior a la versión de Flash de que dispone. Al hacerlo, obtendrá los archivos XML
necesarios sin que se produzcan errores de compilador al publicar en versiones anteriores de
Flash Player. En ocasiones, los nuevos métodos o propiedades están disponibles para versiones
anteriores, por lo que, si dispone de los archivos XML más recientes, se minimizan los errores
de compilador que aparecen al intentar acceder a métodos o propiedades anteriores.

10 Introducción
Documentación
Este manual proporciona información general sobre la sintaxis de ActionScript y cómo utilizar
ActionScript cuando se trabaja con distintos tipos de objetos. Para obtener detalles sobre la
sintaxis y el uso de cada uno de los elementos de lenguaje, consulte Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.
Para más información, consulte los temas siguientes:
■ “Información general sobre el libro Aprendizaje de ActionScript 2.0” en la página 11
■ “Archivos de muestra” en la página 15
■ “Términos utilizados en este documento” en la página 14
■ “Copiar y pegar código” en la página 14

Información general sobre el libro Aprendizaje de


ActionScript 2.0
En la siguiente lista se resume el contenido de este manual:
■ El Capítulo 1, “Novedades de Flash 8 ActionScript”, describe las funciones nuevas de
ActionScript, los cambios aplicados al compilador y al depurador, así como el nuevo
modelo de programación para el lenguaje ActionScript 2.0.
■ El Capítulo 2, “Escritura y edición en ActionScript 2.0”, describe las funciones del editor
de ActionScript incluido en Flash que facilita la escritura de código.
■ El Capítulo 3, “ActionScript”, explica en qué consiste el lenguaje ActionScript y
proporciona detalles que permiten elegir la versión de ActionScript que debe utilizar.
■ El Capítulo 4, “Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje”, describe la terminología y
los conceptos básicos del lenguaje ActionScript. Estos conceptos se utilizan en todo el
manual.
■ El Capítulo 5, “Funciones y métodos”, explica cómo escribir distintos tipos de funciones y
métodos, así como la forma de utilizarlos en la aplicación.
■ El Capítulo 6, “Clases”, describe la forma de crear objetos y clases personalizadas en
ActionScript. Este capítulo enumera también las clases integradas en ActionScript y ofrece
una breve descripción de cómo utilizarlas para obtener acceso a potentes funciones de
ActionScript.
■ El Capítulo 7, “Herencia”, describe la herencia en el lenguaje ActionScript, así como la
forma de ampliar clases incorporadas o personalizadas.
■ El Capítulo 8, “Interfaces”, describe la forma de crear objetos y trabajar con interfaces en
ActionScript.

Documentación 11
■ El Capítulo 9, “Gestión de eventos”, explica varias maneras distintas de controlar los
eventos: métodos de controlador de eventos, detectores de eventos y controladores de
eventos de clip de película y de botón.
■ El Capítulo 10, “Datos y tipos de datos”, describe la terminología y los conceptos básicos
de datos, tipos de datos y variables. Estos conceptos se utilizan en todo el manual.
■ El Capítulo 11, “Trabajo con clips de película”, describe clips de película y el código
ActionScript que puede utilizar para controlarlos.
■ El Capítulo 12, “Utilización de texto y cadenas”, examina las distintas maneras en las que
se puede controlar texto y cadenas en Flash e incluye información sobre el formato de
texto y FlashType (representación de texto avanzada, como el texto suavizado).
■ El Capítulo 13, “Animaciones, filtros y dibujos”, explica cómo crear imágenes y animación
basadas en código, añadir filtros a objetos y dibujar con ActionScript.
■ El Capítulo 14, “Creación de interacciones con ActionScript”, describe algunos métodos
sencillos para crear aplicaciones más interactivas, incluido el control de reproducción de
archivos SWF, la creación de punteros personalizados y la creación de controles de sonido.
■ El Capítulo 15, “Utilización de imágenes, sonido y vídeo”, describe la forma de importar a
las aplicaciones Flash archivos multimedia externos, como imágenes de mapa de bits,
archivos MP3, archivos de Flash Video (FLV) y otros archivos SWF. En este capítulo se
incluye también información general sobre cómo trabajar con vídeo en las aplicaciones, así
como la forma de crear una barra de progreso que carga las animaciones.
■ El Capítulo 16, “Trabajo con datos externos”, describe cómo procesar datos de fuentes
externas utilizando scripts de servidor o de cliente en las aplicaciones. En este capítulo se
explica cómo integrar datos con las aplicaciones.
■ El Capítulo 17, “Aspectos básicos de la seguridad”, explica la seguridad en Flash Player,
que se aplica al trabajo con archivos SWF situados localmente en el disco duro. En este
capítulo se indican también los problemas de seguridad entre dominios y cómo cargar
datos de servidores o entre dominios.
■ El Capítulo 18, “Depuración de aplicaciones”, describe el depurador de ActionScript
incluido en Flash que facilita la escritura de aplicaciones.
■ El Capítulo 19, “Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript
2.0”, explica cuáles son las prácticas recomendadas a la hora de utilizar Flash y escribir
ActionScript. En este capítulo se enumeran también las convenciones de codificación
estándar, como la asignación de nombre a las variables, además de otras convenciones.
■ El Apéndice A, “Mensajes de error”, contiene la lista de mensajes de error que el
compilador de Flash puede generar.
■ El Apéndice B, “Operadores de Flash 4 no admitidos”, enumera todos los operadores de
Flash 4 y su asociatividad.

12 Introducción
■ El Apéndice C, “Teclas del teclado y valores de códigos de tecla”, muestra todas las teclas
de un teclado estándar y los valores correspondientes del código de tecla ASCII utilizados
para identificar las teclas en ActionScript.
■ El Apéndice D, “Escritura de scripts para versiones anteriores de Flash Player”,
proporciona las directrices que le ayudarán a escribir scripts con una sintaxis correcta para
la versión de reproductor que desea utilizar.
■ El Apéndice E, “Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0”, ofrece
información sobre la utilización del modelo de objetos de ActionScript 1.0 para escribir
scripts.
■ El Apéndice F, “Terminología”, incluye una lista de la terminología que se utiliza con
mayor frecuencia al trabajar con el lenguaje ActionScript y ofrece descripciones de los
distintos términos.
En este manual se explica cómo utilizar el lenguaje ActionScript. Para obtener información
sobre los elementos del lenguaje propiamente dichos, consulte la Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.

Convenciones tipográficas
En este manual se utilizan las convenciones tipográficas siguientes:
■ La fuente de código indica que se trata de código de ActionScript.
■ La fuente de código en negrita, que normalmente aparece dentro de un
procedimiento, indica código que debe modificar o añadir al código que ya ha
incorporado al archivo FLA. En algunos casos, puede utilizarse para resaltar código que se
desea comprobar.
■ El texto en negrita indica datos que debe escribir en la interfaz de usuario, como el
nombre de un archivo o un nombre de instancia.
■ El texto en cursiva indica un término nuevo definido en el texto que sigue. En una ruta de
archivo, puede indicar un valor que debe sustituirse (por ejemplo, por el nombre de un
directorio de su propio disco duro).

Documentación 13
Términos utilizados en este documento
En este manual se utilizan los términos siguientes:
■ Usted hace referencia al desarrollador que escribe un script o una aplicación.
■ El usuario hace referencia a la persona que ejecutará los scripts y las aplicaciones.
■ La fase de compilación es la fase en la que se publica, exporta, prueba o depura un
documento.
■ El tiempo de ejecución es el espacio de tiempo en el que se ejecuta un script en Flash Player.
Los términos de ActionScript como método y objeto se definen en el Apéndice F,
“Terminología”, en la página 851.

Copiar y pegar código


Al pegar código ActionScript desde el panel Ayuda al archivo FLA o ActionScript, se debe
tener cuidado con los caracteres especiales, que incluyen las comillas dobles especiales
(también denominadas comillas curvas). Estos caracteres no los interpreta el editor de
ActionScript, por lo que el código genera un error si intenta compilarlo en Flash.
Se puede determinar que los caracteres de comillas son caracteres especiales cuando no
presentan el código de color correcto. Es decir, si todas las cadenas no cambian de color en el
editor de código, debe sustituir los caracteres especiales por las comillas rectas normales. Si se
escriben las comillas simples o dobles directamente en el editor de ActionScript, se introducen
siempre como comillas rectas. El compilador (al probar o publicar un archivo SWF) genera un
error y le indica si en el código hay un tipo erróneo de caracteres (comillas especiales o curvas).

También pueden aparecer las comillas especiales cuando se realiza la operación de


N OT A

pegar código ActionScript desde otras ubicaciones, como una página Web o un
documento de Microsoft Word.

Controle que los saltos de línea sean los correctos al copiar y pegar código. Cuando se pega
código desde otras ubicaciones, puede que la línea de código salte a la línea siguiente en una
ubicación incorrecta. Asegúrese de que el código de color de la sintaxis es el correcto en el
editor de ActionScript si piensa que los saltos de línea podrían ser un problema. Puede
comparar el código del panel Acciones con el del panel Ayuda para ver si coinciden. Pruebe a
activar la función Ajustar texto en el editor de ActionScript para ayudar a resolver el exceso de
saltos de líneas del código (seleccione Ver > Ajustar palabra en la ventana Script, o bien Ajustar
texto en el menú emergente del panel Acciones.)

14 Introducción
Recursos adicionales
Además de este manual sobre ActionScript, hay otros manuales sobre temas de Flash, como
componentes y Macromedia Flash Lite. Se puede acceder a cada manual del panel Ayuda
(Ayuda > Ayuda de Flash) desde la Tabla de contenido predeterminada. Haga clic en el botón
Borrar para ver cada uno de los manuales disponibles; para más información, consulte
“Dónde encontrar documentación sobre otros temas” en la página 18.
Para más información sobre los demás recursos disponibles, consulte los temas siguientes:
■ “Archivos de muestra” en la página 15
■ “Dónde encontrar archivos PDF o documentación impresa” en la página 16
■ “LiveDocs” en la página 16
■ “Recursos en línea adicionales” en la página 17
■ “Dónde encontrar documentación sobre otros temas” en la página 18

Archivos de muestra
Hay disponibles numerosos archivos de muestra basados en ActionScript que se instalan con
Flash. Estos archivos muestran cómo funciona el código en un archivo FLA y constituyen con
frecuencia una herramienta de aprendizaje muy útil. En los capítulos de este manual se suele
hacer referencia a estos archivos, pero se recomienda que también se consulte la carpeta de
archivos de muestra del disco duro.
Los archivos de muestra incluyen archivos FLA de aplicaciones que utilizan funcionalidad
común de Flash instalada con Flash. Estas aplicaciones se han diseñado para ayudar a los
nuevos desarrolladores de Flash a adentrarse en las posibilidades de las aplicaciones Flash, así
como para mostrar a los desarrolladores avanzados el modo en que funcionan las funciones de
Flash en su contexto.
Los archivos de origen de muestra centrados en ActionScript se pueden encontrar en la
carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/.

Recursos adicionales 15
Puede que encuentre útil los siguientes archivos de muestra centrados en componentes, ya que
contienen gran cantidad de código ActionScript. También se encuentran en la carpeta
Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\Components\.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/Components/.
También se pueden encontrar archivos de muestra adicionales para descargar en Internet. La
siguiente página Web contiene vínculos y descripciones de archivos de muestra adicionales:
www.macromedia.com/go/flash_samples_es/

Dónde encontrar archivos PDF o documentación


impresa
Si prefiere leer documentación en formato impreso, puede descargar las versiones en PDF de
cada manual de la Ayuda. Vaya a www.macromedia.com/support/documentation/es/ y
seleccione el producto en el que esté interesado. Puede ver o descargar el archivo PDF o el
vínculo a la versión de LiveDocs del manual.
Normalmente, también puede adquirir la documentación impresa. Para obtener información
actualizada, vaya al sitio de soporte de documentación y seleccione Flash Basic 8 o Flash
Professional 8.

LiveDocs
Se puede acceder a la documentación en el sitio Web de LiveDocs, además de poder hacerlo
desde el panel Ayuda. El sitio Web de LiveDocs contiene todas las páginas de la Ayuda de
Flash y podría contener comentarios que aclarasen, actualizasen o corrigiesen partes de la
documentación. Haga clic en Ver comentarios en LiveDocs en la parte inferior de una página
del panel Ayuda para ver la página equivalente en el sitio Web de LiveDocs. Vaya a http://
livedocs.macromedia.com para ver una lista de la documentación disponible en formato de
LiveDocs.
Escritores técnicos se encargan de supervisar el sitio Web de LiveDocs. Una de las ventajas de
LiveDocs es la posibilidad de ver comentarios que aclaran aspectos de la documentación o
corrigen cualquier errata o problema que haya surgido después de publicar la versión de
software. LiveDocs no es el lugar apropiado para solicitar ayuda como formular preguntas
sobre código que no funciona, realizar comentarios sobre problemas con el software y la
instalación o preguntar cómo crear algo con Flash. Este sitio es para ofrecer comentarios sobre
la documentación (por ejemplo, si se advierte que una frase o párrafo podría aclararse mejor).

16 Introducción
Al hacer clic en el botón para añadir un comentario a LiveDocs, existen varios aspectos sobre
los tipos de comentarios que son aceptables en el sistema. Lea atentamente estas directrices, ya
que su comentario podría eliminarse del sitio Web.
Si desea realizar alguna pregunta sobre Flash, hágalo en los foros Web de Macromedia:
www.macromedia.com/go/flash_forum_es. Los foros Web constituyen el mejor lugar para
formular preguntas, ya que están supervisados por numerosos empleados de Macromedia,
voluntarios de Team Macromedia, administradores y miembros de grupos de usuarios de
Macromedia e incluso escritores técnicos.
Los ingenieros no supervisan el sistema de LiveDocs pero sí controlan la lista de Flash Wish.
Si cree que ha encontrado un error en el software o le gustaría solicitar una mejora en Flash,
rellene el formulario en www.macromedia.com/go/wish. Si informa del error o solicita una
mejora en LiveDocs, no se añadirá oficialmente a la base de datos de errores. Debe utilizar el
formulario específico (wishform) si desea que un ingeniero considere el error o la solicitud.
No olvide tener cuidado con los caracteres especiales y los saltos de línea al pegar desde la
Web, incluido desde LiveDocs. Macromedia se ha esforzado al máximo por eliminar todos los
caracteres especiales de los ejemplos de código, pero si tiene problemas al pegar código,
consulte “Copiar y pegar código” en la página 14.

Recursos en línea adicionales


Existen diversos recursos en línea que ofrecen formación, ayuda y asesoramiento a la hora de
aprender a utilizar Macromedia Flash 8. Visite los siguientes sitios Web regularmente para
obtener la información más reciente:
El sitio Web Centro de desarrollo de Macromedia (www.macromedia.com/go/
developer_fl_es) se actualiza regularmente con la última información sobre Flash, además de
consejos de usuarios expertos, temas más complejos, ejemplos, sugerencias, tutoriales (de
incluso varias partes) y otras actualizaciones. Visite el sitio Web regularmente para conocer las
últimas noticias sobre Flash y cómo sacar el máximo partido del programa.
El centro de servicio técnico de Macromedia Flash (www.macromedia.com/go/
flash_support_es) proporciona notas técnicas, documentación actualizada y vínculos a otros
recursos de la comunidad Flash.
El sitio Web Macromedia Weblogs (http://weblogs.macromedia.com) ofrece una lista de
weblogs (también conocidos como blogs) tanto para el personal de Macromedia como para la
comunidad de usuarios.

Recursos adicionales 17
Los foros Web de Macromedia (http://webforums.macromedia.com) ofrecen numerosos
foros en los que formular preguntas específicas sobre Flash, sus aplicaciones o el lenguaje
ActionScript. Los foros están supervisados por voluntarios de Team Macromedia y es visitado
con frecuencia por empleados de Macromedia. Si no está seguro de adónde acudir o cómo
resolver un problema, visite un foro de Flash.
El sitio Web Comunidad de Macromedia (www.macromedia.com/community) suele
albergar Macrochats, una serie de presentaciones en directo sobre diversos temas realizadas por
empleados de Macromedia y miembros de la comunidad. Consulte con frecuencia el sitio
Web para obtener la información más reciente y registrarse en los macrochats.

Dónde encontrar documentación sobre otros temas


Los siguientes manuales ofrecen información adicional sobre temas asociados frecuentemente
con ActionScript 2.0:
■ Para obtener información sobre los elementos que componen el lenguaje ActionScript,
consulte la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
■ Para obtener información sobre cómo trabajar en el entorno de edición de Flash, consulte
Cómo utilizar la Ayuda.
■ Si desea información sobre los componentes, consulte Utilización de componentes.

18 Introducción
CAPÍTULO 1

Novedades de Flash 8
ActionScript
1
Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8 proporcionan varias mejoras
que facilitan la escritura de scripts más robustos con el lenguaje ActionScript. Las nuevas
funciones, que se describen más adelante en este capítulo, incluyen nuevos elementos de
lenguaje (consulte “Elementos añadidos al lenguaje ActionScript” en la página 22),
herramientas de edición mejoradas (consulte “Cambios de edición de ActionScript” en
la página 28), cambios en el modelo de seguridad y otras mejoras relacionadas con el código
ActionScript en la herramienta de edición.
Para más información, consulte los siguientes temas:
Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF instalados localmente. . 29

Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y


Flash 8
El lenguaje ActionScript ha crecido y se ha desarrollado desde su introducción hace algunos
años. Con cada nueva versión de Flash se han añadido a ActionScript palabras clave, objetos,
métodos y otros elementos de lenguaje adicionales. Asimismo se han incluido mejoras
relativas a ActionScript en los entornos de edición de Flash 8. Flash Basic 8 y Flash
Professional 8 presentan nuevos elementos de lenguaje para mejorar la expresividad, como
filtros y modos de mezcla, y el desarrollo de aplicaciones, como integración con JavaScript
(ExternalInterface) y entrada y salida de archivos (FileReference y FileReferenceList).
Esta sección proporciona información general sobre los elementos y clases del lenguaje
ActionScript que son nuevos o han cambiado en Flash 8, así como las mejoras relativas a
ActionScript en la herramienta de edición. Para obtener una lista específica de las funciones
añadidas a ActionScript 2.0, consulte “Elementos añadidos al lenguaje ActionScript” en
la página 22. Para utilizar cualquiera de los nuevos elementos del lenguaje en los scripts, debe
utilizar Flash Player 8 (el predeterminado) al publicar los documentos.

19
Las funciones siguientes se añadieron tanto a Flash Basic 8 como a Flash Professional 8 (a
menos que se indique lo contrario):
■ Las mejoras del editor de ActionScript permiten mostrar los caracteres ocultos en los
scripts. Para más información, consulte “Visualización de caracteres ocultos” en
la página 57.
■ Las opciones de depuración se encuentran ahora disponibles en la ventana Script, así como
el panel Acciones, para los archivos ActionScript.
■ Se ha reorganizado el directorio Configuration que incluye los archivos XML y de clases.
Consulte “Archivos de configuración que se instalan con Flash 8” en la página 69 para
obtener más detalles.
■ Puede definir una preferencia para volver a cargar archivos de script modificados mientras
trabaja en una aplicación, lo que le ayuda a evitar trabajar con versiones anteriores de
archivos de script y sobrescribir los que sean más nuevos. Para más información, consulte
“Preferencias de ActionScript” en la página 45.
■ La función de la ventana Script se encuentra disponible en Flash Basic 8 y Flash
Professional 8, lo que indica que puede crear ahora un archivo de ActionScript en cada
programa.
■ El asistente de script (similar al modo Normal en las versiones anteriores de Flash) le ayuda
a codificar sin necesidad de entender la sintaxis. Para más información sobre el asistente de
script, consulte “Asistente de script” en la página 62.
■ Puede cargar nuevos tipos de archivos de imagen en tiempo de ejecución, que incluyen
imágenes JPEG progresivas, así como archivos GIF y PNG no animados. Si carga un
archivo animado, aparece el primer fotograma de la animación.
■ Puede asignar identificadores de vinculación a los archivos de mapas de bits y de sonido
almacenados en la biblioteca, lo que significa que puede asociar imágenes al escenario o
trabajar con estos elementos en bibliotecas compartidas.
■ La caché de mapa de bits permite mejorar el rendimiento de las aplicaciones en tiempo de
ejecución al almacenar en caché una representación de mapa de bits de las instancias.
Puede utilizar código ActionScript para acceder a esta propiedad. Para más información,
consulte “Caché de mapa de bits, desplazamiento y rendimiento” en la página 513.
■ La escala de 9 divisiones permite escalar instancias de clip de película sin ampliar los trazos
que forman el contorno del clip. Puede utilizar código ActionScript para acceder a esta
función en Flash Basic 8 y Flash Professional 8, o bien en la herramienta de edición de
Flash 8. Para más información, consulte “Utilización de escala en 9 divisiones en
ActionScript” en la página 592. Para obtener información sobre el acceso a la escala de 9
divisiones en la herramienta de edición, consulte “La escala en 9 divisiones y los símbolos
de clip de película” en la página 90 en Utilización de Flash.

20 Novedades de Flash 8 ActionScript


■ Ahora puede añadir información de metadatos a los archivos FLA en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación. Con el cuadro de diálogo se puede añadir un nombre y una
descripción al archivo FLA para ayudar a aumentar la visibilidad en la búsqueda en línea.
■ Se ha mejorado el panel Cadenas a fin de admitir texto con varias líneas en el campo
Cadena y un archivo XML de idioma. Para más información, consulte “Panel Cadenas” en
la página 482.
■ Se ha incorporado en Flash Player un nuevo recolector de datos innecesarios, que utiliza
un recolector incremental para mejorar el rendimiento.
■ Se ha mejorado el flujo de trabajo para crear aplicaciones accesibles. Flash Player 8 ya no
precisa que los desarrolladores añadan todos los objetos al índice de tabulación para que el
lector de pantalla lea correctamente el contenido. Para más información sobre el índice de
tabulación, consulte tabIndex (propiedad Button.tabIndex), tabIndex
(propiedad MovieClip.tabIndex) y tabIndex (propiedad TextField.tabIndex)
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
■ Flash Player ha mejorado la seguridad de archivos local, con seguridad adicional al ejecutar
archivos SWF en el disco duro. Para obtener información sobre la seguridad de archivos
local, consulte “Seguridad de archivos local y Flash Player” en la página 717.
■ Con el código ActionScript, puede utilizar la API de dibujo para controlar el estilo de línea
de los trazos que dibuje. Para más información sobre los nuevos estilos de línea, consulte
“Utilización de estilos de línea” en la página 581.
■ Con el código ActionScript, puede utilizar la API de dibujo para crear degradados más
complejos con los que rellenar formas. Para obtener información sobre los rellenos de
degradados, consulte “Utilización de rellenos con degradado complejos” en la página 580.
■ Puede utilizar código ActionScript para aplicar muchos filtros a objetos en el escenario
(como instancias de clip de película). Para obtener información sobre los filtros y
ActionScript, consulte “Utilización de filtros con código ActionScript” en la página 540.
■ Puede utilizar la API de FileReference y FileReferenceList para cargar archivos en el
servidor. Para más información, consulte “Carga y descarga de archivos” en la página 682.
■ Puede utilizar código ActionScript para acceder a nuevas y avanzadas formas de aplicar y
manipular los colores. Para más información, consulte “Configuración de valores de color”
en la página 606 y ColorTransform (flash.geom.ColorTransform) en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.
■ Se han aplicado numerosas mejoras al manejo del texto, incluidas nuevas opciones,
propiedades y parámetros en las clases TextField y TextFormat. Para más información,
consulte TextField y TextFormat en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 21


■ El código ActionScript se puede utilizar para acceder a funciones de suavizado avanzado
(FlashType). Para más información, consulte “Representación de fuentes y texto
suavizado” en la página 434.
■ Puede eliminar archivos ASO al probar la aplicación. Seleccione Control > Eliminar
archivos ASO o Control > Eliminar archivos ASO y probar película en la herramienta de
edición. Para más información, consulte “Utilización de archivos ASO” en la página 254.
Para obtener una lista de clases, elementos de lenguaje, métodos y propiedades específicas
añadidas a ActionScript 2.0 en Flash 8, consulte “Elementos añadidos al lenguaje
ActionScript” en la página 22.

Elementos añadidos al lenguaje ActionScript


En esta sección se enumeran los nuevos elementos y clases del lenguaje ActionScript que son
nuevos o se han modificado en Flash 8. Las siguientes clases y elementos de lenguaje son
nuevas adiciones o acaban de admitirse en Flash Player 8.
Las siguientes clases se añadieron a ActionScript 2.0 en Flash 8:
■ La clase BevelFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de bisel a los objetos.
■ La clase BitmapData (en el paquete flash.display) permite crear y manipular imágenes de
mapas de bits transparentes u opacas de tamaño arbitrario.
■ La clase BitmapFilter (en el paquete flash.display) es una clase base para todos los efectos
de filtro.
■ La clase BlurFilter permite aplicar desenfoques a los objetos de Flash.
■ La clase ColorMatrixFilter (en el paquete flash.filters) permite aplicar transformaciones a
los valores de colores ARGB y alfa.
■ La clase ColorTransform (en el paquete flash.geom) permite ajustar valores de colores en
los clips de película. La clase Color deja de admitirse en favor de esta clase.
■ La clase ConvolutionFilter (en el paquete flash.filters) permite aplicar efectos de filtro de
convolución de matrices.
■ La clase DisplacementMapFilter (en el paquete flash.filters) permite utilizar valores de
píxel de un objeto BitmapData para realizar el desplazamiento de un objeto.
■ La clase DropShadowFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de sombras
sesgadas a los objetos.
■ La clase ExternalInterface (en el paquete flash.external) permite comunicarse mediante
ActionScript con el contenedor de Flash Player (el sistema que contiene la aplicación
Flash, como un navegador con JavaScript o la aplicación de escritorio).

22 Novedades de Flash 8 ActionScript


■ La clase FileReference (en el paquete flash.net) permite cargar y descargar archivos entre el
equipo del usuario y un servidor.
■ La clase FileReferenceList (en el paquete flash.net) permite seleccionar uno o más archivos
para cargar.
■ La clase GlowFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de iluminación a los
objetos.
■ La clase GradientBevelFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de biseles
degradados a los objetos.
■ La clase GradientGlowFilter (en el paquete flash.filters) permite añadir efectos de
iluminación degradada a los objetos.
■ La clase IME (en la clase System) permite manipular el editor de método de entrada
(IME) del sistema operativo en Flash Player.
■ La clase Locale (en el paquete mx.lang) permite controlar cómo aparece texto en varios
idiomas en un archivo SWF.
■ La clase Matrix (en el paquete flash.geom) representa una matriz de transformación que
determina cómo asignar puntos de un espacio de coordenadas a otro.
■ La clase Point (en el paquete flash.geom) representa una ubicación en un sistema de
coordenadas bidimensional (x representa el eje horizontal e y el eje vertical).
■ La clase Rectangle (en el paquete flash.geom) permite crear y modificar objetos Rectangle.
■ La clase TextRenderer (en el paquete flash.text) proporciona la funcionalidad para el
suavizado de las fuentes incorporadas.
■ La clase Transform (en el paquete flash.geom) recopila datos sobre las transformaciones de
color y manipulaciones de coordenadas que se aplican a una instancia MovieClip.
Se ha añadido compatibilidad oficial para la clase AsBroadcaster en Flash 8.
N OT A

Los nuevos elementos de lenguaje, métodos y funciones añadidas a las clases existentes en
ActionScript incluyen:
■ La función global showRedrawRegions proporciona la capacidad al reproductor
depurador para que perfile las regiones de la pantalla que se están dibujando de nuevo (es
decir, las regiones sucias que se están actualizando). La función dispone del reproductor
que muestra lo que se ha vuelto a dibujar, pero no le permite controlar estas regiones.
■ La propiedad blendMode de la clase Button, que establece el modo de mezcla para la
instancia de botón.
■ La propiedad cacheAsBitmap de la clase Button, que permite guardar en caché el objeto
como una representación interna de mapa de bits de la instancia.

Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 23


■ La propiedad filters de la clase Button, que es una matriz indexada que contiene cada
objeto de filtro asociado al botón.
■ La propiedad scale9Grid de la clase Button, que es la región rectangular que define
nueve regiones de escala de la instancia.
■ La propiedad hasIME de la clase System.capabilities, que indica si el sistema tiene un
editor de método de entrada (IME) instalado.
■ La propiedad getUTCYear de la clase Date, que devuelve el año de esta fecha, según la
hora universal.
■ El método isAccessible() de la clase Key devuelve un valor booleano que indica si otros
archivos SWF pueden acceder a la última tecla pulsada, según las restricciones de
seguridad.
■ El controlador de eventos onHTTPStatus de la clase LoadVars devuelve el código de estado
que se devuelve del servidor (por ejemplo, el valor 404 para la página no encontrada). Para
más información, consulte onHTTPStatus (controlador XML.onHTTPStatus) en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
■ El método attachBitmap() de la clase MovieClip, que asocia una imagen de mapa de
bits a un clip de película. Para más información, consulte BitmapData
(flash.display.BitmapData) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
■ El método beginBitmapFill() de la clase MovieClip, que asocia un clip de película a
una imagen de mapa de bits.
■ Los parámetros spreadMethod, interpolationMethod y focalPointRatio del método
beginGradientFill() en la clase MovieClip. Este método rellena un área de dibujo con
una imagen de mapa de bits y el mapa de bits se puede repetir o incluir en un mosaico
para rellenar el área.
■ La propiedad blendMode de la clase MovieClip, que permite establecer el modo de mezcla
para la instancia.
■ La propiedad cacheAsBitmap de la clase MovieClip, que permite guardar en caché el
objeto como una representación interna de mapa de bits de la instancia.
■ La propiedad filters de la clase MovieClip, que es una matriz indexada que contiene
cada objeto de filtro asociado actualmente a la instancia.
■ El método getRect() de la clase MovieClip, que devuelve las propiedades que son los
valores mínimo y máximo de las coordenadas de la instancia especificada.
■ El método lineGradientStyle() de la clase MovieClip, que especifica un estilo de línea
de degradado que utiliza Flash al dibujar una ruta.

24 Novedades de Flash 8 ActionScript


■ Los parámetros pixelHinting, noScale, capsStyle, jointStyle y miterLimit del
método lineStyle() en la clase MovieClip. Estos parámetros especifican tipos de estilos
de línea que se pueden utilizar al dibujar líneas.
■ La propiedad opaqueBackground de la clase MovieClip, que establece el color del fondo
opaco (no transparente) del clip de película con el color que especifica el valor
hexadecimal RGB.
■ La propiedad scale9Grid de la clase MovieClip, que es la región rectangular que define
nueve regiones de escala de la instancia.
■ La propiedad scrollRect de la clase MovieClip, que permite desplazar rápidamente el
contenido del clip de película y abrir una ventana que muestre mayor cantidad de
contenido.
■ La propiedad transform de la clase MovieClip, que permite fijar la configuración en
relación a la matriz, transformación de color y límites de píxel de un clip de película. Para
más información, consulte Transform (flash.geom.Transform) en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.
■ El parámetro status del controlador de eventos MovieClipLoader.onLoadComplete
devuelve el código de estado que se devuelve del servidor (por ejemplo, el valor 404 para la
página no encontrada). Para más información, consulte onLoadComplete (detector de
eventos MovieClipLoader.onLoadComplete) en Referencia del lenguaje ActionScript
2.0.
■ El controlador de eventos onLoadError de la clase MovieClipLoader se invoca cuando no
se carga un archivo cargado con MovieClipLoader.loadClip().
■ El parámetro secure del método SharedObject.getLocal() determina si el acceso a
este objeto compartido se restringe a los archivos SWF transmitidos a través de una
conexión HTTPS. Para más información, consulte getLocal (método
SharedObject.getLocal) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
■ La propiedad sandboxType de la clase System.security indica el tipo de modelo de
seguridad del entorno local en el que está funcionando el archivo SWF que realiza la
llamada. Para más información, consulte sandboxType (propiedad
security.sandboxType) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
■ La propiedad antiAliasType de la clase TextField, que establece el tipo de suavizado que
utiliza para la instancia TextField.
■ La propiedad filters de la clase TextField, que es una matriz indexada que contiene cada
objeto de filtro asociado actualmente a la instancia TextField.

Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 25


■ La propiedad gridFitType de la clase TextField, que establece el tipo de ajuste de
cuadrícula que utiliza para la instancia. Para obtener información sobre el ajuste de
cuadrícula y TextField.gridFitType, consulte gridFitType (propiedad
TextField.gridFitType) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
■ La propiedad sharpness de la clase TextField, que establece la nitidez de los bordes de
glifo para la instancia TextField. Debe establecer el método antiAliasType() como
avanzado si utiliza esta propiedad.
■ La propiedad thickness de la clase TextField, que establece el grosor de los bordes de
glifo en la instancia TextField. Debe establecer el método antiAliasType() como
avanzado si utiliza esta propiedad.
■ El valor justify para la propiedad align de la clase TextFormat, que permite justificar
un párrafo especificado.
■ La propiedad indent de la clase TextFormat, que permite utilizar valores negativos.
■ La propiedad kerning de la clase TextFormat, que permite activar o desactivar el ajuste
entre caracteres para el objeto TextFormat.
■ La propiedad leading de la clase TextFormat, que permite utilizar el interlineado
negativo, de modo que el espacio entre líneas es menor que la altura del texto. De este
modo, puede aproximar las líneas de texto en las aplicaciones.
■ La propiedad letterSpacing de la clase TextFormat, que permite especificar la cantidad
de espacio distribuido de forma uniforme entre los caracteres.
■ La propiedad _alpha de la clase Video, que es la cantidad especificada de transparencia
para el objeto de vídeo.
■ La propiedad _height de la clase Video, que indica la altura de la instancia de vídeo.
■ La propiedad _name de la clase Video, que indica el nombre de la instancia de vídeo.
■ La propiedad _parent de la clase Video, que indica la instancia de clip de película u
objeto que contiene la instancia de vídeo.
■ La propiedad _rotation de la clase Video, que permite establecer la cantidad de rotación
en grados de la instancia de vídeo.
■ La propiedad _visible de la clase Video class, que permite establecer la visibilidad de una
instancia de vídeo.
■ La propiedad _width de la clase Video, que permite establecer la anchura de la instancia
de vídeo.
■ La propiedad _x de la clase Video, que permite establecer la coordenada x de la instancia
de vídeo.
■ La propiedad _xmouse de la clase Video, que permite establecer la coordenada x de la
posición del puntero del ratón.

26 Novedades de Flash 8 ActionScript


■ La propiedad _xscale de la clase Video, que permite establecer el porcentaje de la escala
horizontal de la instancia de vídeo.
■ La propiedad _y de la clase Video, que permite establecer la coordenada y de la instancia
de vídeo.
■ La propiedad _ymouse de la clase Video, que permite establecer la coordenada y de la
posición del puntero del ratón.
■ La propiedad _yscale de la clase Video, que permite establecer el porcentaje de la escala
vertical de la instancia de vídeo.
■ El controlador de eventos onHTTPStatus de la clase XML devuelve el código de estado
que se devuelve del servidor (por ejemplo, el valor 404 para la página no encontrada). Para
más información, consulte onHTTPStatus (controlador XML.onHTTPStatus) en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
■ La propiedad localName de la clase XMLNode, que devuelve el nombre completo del
objeto de nodo XML (incluidos tanto el prefijo como el nombre local).
■ La propiedad namespaceURI de la clase XMLNode, que lee el URI del espacio de
nombres en el que se resuelve el prefijo del nodo XML. Para más información, consulte
namespaceURI (propiedad XMLNode.namespaceURI) en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.
■ La propiedad prefix de la clase XMLNode, que lee el prefijo del nombre del nodo.
■ El método getNamespaceForPrefix() de la clase XMLNode, que devuelve el URI del
espacio de nombres asociado al prefijo especificado para el nodo.
■ El método getPrefixForNamespace de la clase XMLNode, que devuelve el prefijo
asociado al URI del espacio de nombres especificado para el nodo.

Elementos de lenguaje no admitidos


Algunos elementos de lenguaje no se admiten en Flash Player 8. Para obtener una lista de los
elementos de lenguaje no admitidos y alternativas que pueden utilizarse en Flash Player 8,
consulte las siguientes secciones en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0:
■ Resumen de clases desfasadas
■ Resumen de funciones desfasadas

■ Resumen de propiedades desfasadas


■ Resumen de operadores desfasados

Nuevas funciones en ActionScript 2.0 y Flash 8 27


Cambios de edición de ActionScript
El editor de ActionScript en el panel Acciones y la ventana Script se ha actualizado de varias
formas para que resulte más robusto y fácil de utilizar que las versiones anteriores de la
herramienta. En esta sección se ofrece un resumen de dichos cambios.
Ver caracteres ocultos Ahora puede utilizar el menú emergente Opciones de los paneles
Script, Depurador y Salida para ver u ocultar caracteres cuando escribe archivos de script en el
panel Acciones o la ventana Script. Para obtener información sobre esta función, consulte
“Visualización de caracteres ocultos” en la página 57.
Asistente de script añadido al panel Acciones En las versiones anteriores de Flash, podía
trabajar en el panel Acciones en modo Normal (se especificaban las opciones y los parámetros
para crear el código) o en modo Experto (se añadían comandos directamente en el panel
Script). Estas opciones no estaban disponibles en Flash MX 2004 ni en Flash MX Professional
2004. Sin embargo, en Flash Basic 8 y Flash Professional 8, puede trabajar en el modo de
asistente de script, que es similar al modo normal existente en versiones anteriores de Flash
(pero más robusto). Para obtener información sobre el asistente de script, consulte el Capítulo
13, “Escritura de ActionScript con el asistente de script” en Utilización de Flash. Para realizar
un tutorial sobre el asistente de script, consulte el Capítulo 13, “Creación de un evento
startDrag/stopDrag con el Asistente de script” en Utilización de Flash.
Volver a cargar archivos modificados Puede volver a cargar archivos de script modificados
al trabajar en una aplicación. Aparece un mensaje de advertencia en el que se le solicita que
vuelva a cargar los archivos de script modificados asociados con la aplicación con la que está
trabajando. Esta función resulta especialmente beneficiosa para equipos que trabajan en
aplicaciones al mismo tiempo, ya que ayuda a evitar que se trabaje con scripts desactualizados
o se sobrescriban versiones más recientes de un script. Si se ha movido o eliminado un archivo
de script, aparece un mensaje de advertencia en el que se le indica que guarde los archivos si es
necesario. Para más información, consulte “Preferencias de ActionScript” en la página 45.

28 Novedades de Flash 8 ActionScript


Cambios en el modelo de seguridad para
archivos SWF instalados localmente
Flash Player 8 cuenta con un nuevo modelo de seguridad mejorado en el que las aplicaciones
de Flash y los archivos SWF de un equipo local pueden comunicarse con Internet y el sistema
de archivos local en vez de ejecutarse desde un servidor Web remoto. Al desarrollar una
aplicación de Flash, debe indicar si se permite que el archivo SWF se comunique con una red
o con un sistema de archivos local.

En esta descripción, un archivo SWF local debe entenderse como un archivo SWF
N OT A

instalado localmente en el equipo de un usuario, no como archivo servido desde un sitio


Web, y que no incluye archivos de proyector (EXE).

En las versiones anteriores de Flash Player, los archivos SWF locales podían interactuar con
otros archivos SWF y cargar datos de otro equipo local o remoto sin establecer la
configuración de seguridad. En Flash Player 8, un archivo SWF no puede realizar conexiones
con el sistema de archivos local y la red (como Internet) en la misma aplicación sin que se haya
establecido un parámetro de seguridad. Se trata de una medida de seguridad; de este modo, un
archivo SWF no puede leer archivos del disco duro ni enviar el contenido de dichos archivos
por Internet.
Esta restricción de seguridad afecta a todo el contenido implementado localmente, tanto si es
contenido antiguo (un archivo FLA creado en una versión anterior de Flash) como creado en
Flash 8. Con Flash MX 2004 o una herramienta de edición anterior, podía probar una
aplicación de Flash que se ejecutara localmente y también acceder a Internet. En Flash Player
8, esta aplicación solicita ahora al usuario que dé su permiso para que pueda comunicarse con
Internet.
Cuando se prueba un archivo en el disco duro, hay varios pasos para determinar si el archivo
es un documento local de confianza (seguro) o un documento que potencialmente no es de
confianza (no seguro). Si crea el archivo en el entorno de edición de Flash (por ejemplo,
cuando selecciona Control > Probar película), el archivo es de confianza porque se encuentra
dentro del entorno de prueba.
En Flash Player 7 y en versiones anteriores, los archivos SWF locales tenían permisos para
acceder al sistema de archivos local y a la red. En Flash Player 8, los archivos SWF locales
tienen tres niveles de permiso:
■ Acceder al sistema de archivos local solamente (el nivel predeterminado). El archivo SWF
local puede leer desde las rutas de red de convención de nomenclatura universal (UNC) y
sistema de archivos local y no se puede comunicar con Internet.

Cambios en el modelo de seguridad para archivos SWF instalados localmente 29


■ Acceder sólo a la red. El archivo SWF local puede acceder sólo a la red (como Internet) y
no al sistema de archivos local donde está instalado el archivo SWF.
■ Acceder tanto al sistema de archivos local como a la red. El archivo SWF local puede leer
del sistema de archivos local en el que está instalado el archivo, leer y escribir en cualquier
servidor que le conceda permiso y usar scripts con otros archivos SWF de la red o del
sistema de archivos local que le conceda permiso.
Para más detalles sobre cada nivel de permiso, consulte “Seguridad de archivos local y Flash
Player” en la página 717.
Existen también leves cambios en System.security.allowDomain y mejoras en
System.security.allowInsecureDomain. Para más información sobre la seguridad de archivos
local, consulte el Capítulo 17, “Aspectos básicos de la seguridad”.

30 Novedades de Flash 8 ActionScript


CAPÍTULO 2

Escritura y edición en
ActionScript 2.0
2
Al escribir código ActionScript en Macromedia Flash Basic 8 o Macromedia Flash
Professional 8, se utiliza el panel Acciones o la ventana Script. El panel Acciones y la ventana
Script contienen un editor de código completo (denominado editor de ActionScript) que
incluye sugerencias y consejos para el código, coloreado y aplicación de formato del código,
resaltado de sintaxis, revisión de sintaxis, depuración, números de línea, ajuste de texto y
compatibilidad con Unicode en dos vistas distintas. Para más información sobre el editor de
ActionScript, consulte “Utilización del panel Acciones y la ventana Script” en la página 36.
Puede utilizar uno de dos métodos existentes para escribir código ActionScript en Flash.
Puede escribir scripts que forman parte del documento de Flash (es decir, scripts incorporados
en el archivo FLA), o bien escribir scripts externos (scripts o clases almacenados en archivos
externos). Sin embargo, no puede utilizar el panel Acciones para escribir scripts externos.
Al escribir scripts en un archivo FLA, se utiliza el editor de ActionScript del panel Acciones.
Este panel contiene el editor de ActionScript en un panel Script y herramientas para facilitar la
escritura de scripts. Entre estas herramientas, se incluye la caja de herramientas Acciones, que
le proporciona acceso rápido a los principales elementos del lenguaje ActionScript, el
navegador de scripts, que le ayuda a desplazarse por los scripts del documento, y el modo de
asistente de script, que le solicita el elemento necesario para crear scripts. Para más
información sobre el panel Acciones, consulte “Panel Acciones” en la página 37. Para más
información sobre el asistente de script, consulte “Asistente de script” en la página 62.
Cuando necesite crear un script externo, deberá utilizar la ventana Script del editor de
ActionScript para crear un nuevo archivo ActionScript. (También puede utilizar su editor de
texto favorito para crear un archivo AS externo.) En la ventana Script, el editor de
ActionScript incluye funciones de ayuda para el código, como sugerencias y colores de código
o revisión de la sintaxis, entre otras, del mismo modo que el panel Acciones. Para más
información sobre la ventana Script, consulte “Ventana Script” en la página 38.

31
Flash proporciona ayuda adicional para crear scripts a través de comportamientos. Los
comportamientos son funciones predefinidas de ActionScript que puede asociar a los objetos
del documento de Flash y que evitan que tenga que crear el código ActionScript
manualmente. Para más información sobre comportamientos, consulte “Comportamientos”
en la página 65.
Para más información sobre el control de eventos, consulte las secciones siguientes:
ActionScript y eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Organización de código ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Utilización del panel Acciones y la ventana Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
Ventana Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Codificación en el panel Acciones y la ventana Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Funciones del panel Acciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Comportamientos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Configuración de publicación de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66

ActionScript y eventos
En Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8, el código ActionScript se
ejecuta cuando se produce un evento: por ejemplo, cuando se carga un clip de película,
cuando se entra en un fotograma clave de la línea de tiempo o cuando el usuario hace clic en
un botón. Los eventos puede accionarlos el usuario o el sistema. Los usuarios hacen clic en
botones y presionan teclas; el sistema acciona eventos cuando se cumplen condiciones
específicas o finalizan procesos (se carga el archivo SWF, la línea de tiempo llega a un
determinado fotograma, termina de cargarse un gráfico, etc.).
Deberá escribir un controlador de evento que responda con una acción cuando tenga lugar el
evento. Comprender cuándo y dónde tienen lugar los eventos le ayudará a determinar cómo y
dónde deberá responder al evento con una acción y qué herramientas de ActionScript utilizará
en cada caso. Para más información, consulte “Escritura de scripts para controlar eventos” en
la página 35.
Los eventos pueden agruparse en varias categorías: eventos de ratón y de teclado, que tienen
lugar cuando un usuario interactúa con la aplicación Flash a través del ratón y el teclado;
eventos de clip, que se producen en los clips de película y los eventos de fotograma, que tienen
lugar en los fotogramas de la línea de tiempo.
Para obtener información sobre los tipos de scripts que puede escribir para controlar eventos,
consulte “Escritura de scripts para controlar eventos” en la página 35.

32 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Eventos de ratón y teclado
Un usuario que interactúa con la aplicación o el archivo SWF desencadena eventos de ratón y
de teclado. Por ejemplo, cuando el usuario pasa el puntero por encima de un botón, tiene
lugar el evento Button.onRollOver o on (rollOver); cuando hace clic en un botón, tiene
lugar el evento Button.onRelease; si se presiona una tecla del teclado, tiene lugar el evento
on (keyPress). Puede escribir código en un fotograma o asociar scripts a una instancia para
controlar estos eventos y añadir toda la interactividad que desee.

Eventos de clip
Dentro de un clip de película, puede reaccionar a una serie de eventos de clip que se
desencadenan cuando el usuario entra o sale de la escena o interactúa con la misma mediante
el ratón o el teclado. Por ejemplo, podría cargar un archivo SWF o de imagen JPG externo en
el clip de película cuando el usuario entrase en la escena o permitir que los movimientos del
ratón del usuario cambiasen de posición los elementos de la escena.

Eventos de fotograma
En una línea de tiempo principal o de clip de película, un evento de sistema tiene lugar
cuando la cabeza lectora entra en un fotograma clave (esto se conoce como evento de
fotograma). Los eventos de fotograma son útiles para desencadenar acciones en función del
paso del tiempo (el avance por la línea de tiempo) o para interactuar con elementos que
actualmente están visibles en el escenario. Al añadir un script a un fotograma clave, el script se
ejecuta cuando se llega al fotograma clave durante la reproducción. Un script asociado a un
fotograma se denomina script de fotograma.
Uno de los usos más habituales de los scripts de fotograma es para detener la reproducción
cuando se alcanza un determinado fotograma clave. Esto se consigue mediante la función
stop(). Se selecciona un fotograma clave y luego se añade la función stop() como elemento
de script en el panel Acciones.

Una vez que haya detenido el archivo SWF en un determinado fotograma clave, deberá
realizar alguna acción. Por ejemplo, podría utilizar un script de fotograma para actualizar
dinámicamente el valor de una etiqueta, para gestionar la interacción de los elementos del
escenario, etc.

ActionScript y eventos 33
Organización de código ActionScript
Puede asociar scripts a fotogramas clave y a instancias de objetos (clips de película, botones y
otros símbolos). Sin embargo, si dispersa el código ActionScript entre muchos fotogramas
clave e instancias de objetos, la depuración de la aplicación resultará mucho más compleja.
Además, resultará imposible que varias aplicaciones de Flash compartan el mismo código.
Por consiguiente, es importante seguir las recomendaciones de codificación al crear código
ActionScript en Flash.
En lugar de asociar los scripts a elementos como fotogramas clave, clips de película y botones,
debe responder a los eventos llamando a funciones que residan en una ubicación central. Uno
de los métodos consiste en adjuntar código ActionScript incorporado al primer o al segundo
fotograma de la línea de tiempo cuando sea posible, de manera que no tenga que buscar por
todo el archivo FLA para localizar todo el código. Otra práctica habitual consiste en crear una
capa llamada actions y colocar el código ActionScript en ella.

Al asociar todos los scripts a elementos individuales, está incorporando todo el código en el
archivo FLA. Si es importante que el código puedan compartirlo otras aplicaciones de Flash,
utilice la ventana Script o su editor de texto preferido para crear un archivo ActionScript (AS)
externo.
Al crear un archivo externo, consigue que el código sea más modular y esté mejor organizado.
Conforme crezca el proyecto, observará cómo este enfoque resulta mucho más útil de lo que
en un principio pudiera imaginar. Un archivo externo facilita la depuración y el control del
código fuente si trabaja en un proyecto con otros desarrolladores.
Para utilizar el código ActionScript contenido en un archivo AS externo, deberá crear un
script dentro del archivo FLA y luego utilizar la sentencia #include para acceder al código
que ha guardado externamente, como se muestra en el ejemplo siguiente:
#include "../core/Functions.as"

34 Escritura y edición en ActionScript 2.0


También puede utilizar ActionScript 2.0 para crear clases personalizadas. Debe almacenar las
clases personalizadas en archivos AS externos y utilizar sentencias import en un script para
que las clases se exporten al archivo SWF, en lugar de utilizar sentencias #include. Para más
información sobre la escritura de archivos de clases, consulte “Escritura de archivos de clases
personalizadas” en la página 205 y “Importación de archivos de clases” en la página 209 sobre
la importación de archivos de clases. También puede utilizar componentes (clips de película
creados previamente) para compartir código y funcionalidad como, por ejemplo, scripts y
elementos de la interfaz de usuario.

El código ActionScript de los archivos externos se compila en un archivo SWF cuando


NO T A

se publica, se exporta o se depura un archivo FLA. Por lo tanto, si realiza modificaciones


en un archivo externo deberá guardarlo y volver a compilar todos los archivos FLA que
lo utilizan.

Al escribir código ActionScript en Flash 8, se utiliza el panel Acciones, la ventana Script, o


ambos. La conveniencia de uno u otro vendrá determinada por la forma en que responda a los
eventos, cómo organice el código y, por encima de todo, las prácticas de codificación más
recomendables.
Para más información sobre prácticas recomendadas y convenciones de codificación, consulte
“Convenciones de codificación de ActionScript” en la página 790.
Al utilizar comportamientos, que son funciones de ActionScript predefinidas (consulte
“Comportamientos” en la página 65), se deben tener en cuenta otros problemas de flujo de
trabajo y organización del código.

Escritura de scripts para controlar eventos


La escritura de código de eventos se puede dividir en dos categorías principales: los eventos
que tienen lugar en la línea de tiempo (en fotogramas clave) y los que tienen lugar en
instancias de objeto (clips de película, botones y otros componentes). La interactividad de la
aplicación o archivo SWF puede distribuirse entre los numerosos elementos que integran el
proyecto y es posible que tenga la tentación de añadir scripts directamente a estos elementos.
Sin embargo, Macromedia recomienda no añadir scripts directamente a estos elementos
(fotogramas clave y objetos). Por el contrario, debe responder a los eventos llamando a
funciones que residen en una ubicación central, como se describe en “Organización de código
ActionScript”.

Organización de código ActionScript 35


Utilización del panel Acciones y la
ventana Script
Para crear scripts en un archivo FLA, se introduce código ActionScript directamente en el
panel Acciones. Para crear scripts externos que incluirá o importará a la aplicación, puede
utilizar la ventana Script (Archivo > Nuevo y seleccione Archivo ActionScript) o su editor de
texto preferido.
Cuando se utiliza el panel Acciones o la ventana Script, se utilizan las funciones del editor de
ActionScript para escribir, aplicar formato y editar el código. Tanto el panel Acciones como la
ventana Script cuentan con un panel Script (que es donde se escribe el código) y la caja de
herramientas Acciones. El panel Acciones ofrece algunas funciones más de ayuda para el
código que la ventana Script. Flash ofrece estas funciones en el panel Acciones porque resultan
especialmente útiles en el contexto de edición de ActionScript dentro de un archivo FLA.

Para mostrar el panel Acciones, realice uno de los siguientes procedimientos:


■ Seleccione Ventana > Acciones.
■ Presione F9.

Para mostrar la ventana Script, realice uno de los siguientes procedimientos:


■ Para empezar a escribir un nuevo script, seleccione Archivo > Nuevo y elija Archivo
ActionScript.
■ Para abrir un script existente, seleccione Archivo > Abrir y, a continuación, abra un
archivo AS.
■ Para editar un script que ya está abierto, haga clic en la ficha de documento que muestra el
nombre del script.
Para más información, consulte los temas siguientes:
■ “Panel Acciones” en la página 37
■ “Ventana Script” en la página 38

36 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Panel Acciones
El panel Acciones permite crear código ActionScript en un documento de Flash (archivo
FLA). Este panel consta de tres paneles, cada uno de los cuales le facilita la creación y gestión
de los scripts.
Caja de
herramientas
Acciones Navegador de scripts Panel Script Menú emergente

Caja de herramientas Acciones Se utiliza para examinar una lista de elementos del
lenguaje ActionScript ordenados por categorías (funciones, clases, tipos, etc.) y luego
insertarlos en el panel Script. Para insertar un elemento de script en el panel Script, haga
doble clic en él o arrástrelo directamente al panel Script. También puede añadir elementos
del lenguaje a los scripts mediante el botón Añadir (+) de la barra de herramientas del
panel Acciones. Para más información, consulte “Barras de herramientas del panel
Acciones y la ventana Script” en la página 41.
Navegador de scripts Muestra una lista jerárquica de elementos de Flash (clips de
película, fotogramas y botones) que contienen scripts. Utilice el navegador de scripts para
desplazarse rápidamente por todos los scripts del documento de Flash.
Si hace clic en un elemento del navegador de scripts, el script asociado con ese elemento
aparecerá en el panel Script y la cabeza lectora se desplazará a esa posición en la línea de
tiempo. Si hace doble clic en un elemento del navegador de scripts, el script quedará fijado
(bloqueado en su sitio). Para más información, consulte “Fijación de scripts en el panel
Acciones” en la página 63.

Panel Acciones 37
Panel Script En este panel es donde se escribe el código. El panel Script ofrece
herramientas para crear scripts en un editor completo (denominado editor de ActionScript)
que incluye aplicación de formato y revisión de la sintaxis del código, sugerencias o
consejos sobre códigos, colores para el código y otras funciones que simplifican la creación
de scripts. Para más información, consulte “Utilización del panel Acciones y la ventana
Script” en la página 36.
Para obtener información sobre cada uno de los botones de la barra de herramientas del
panel Acciones, consulte “Codificación en el panel Acciones y la ventana Script” en
la página 40. Para más información sobre las funciones del panel Acciones, consulte los
temas siguientes:
■ “Barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script” en la página 41
■ “Opciones de edición de ActionScript” en la página 43
■ “Sugerencias o consejos sobre códigos en Flash” en la página 47
■ “Aplicación de formato al código” en la página 53
■ “Utilización del resaltado de sintaxis” en la página 55
■ “Utilización de números de línea y ajuste de texto” en la página 56
■ “Utilización de las teclas de método abreviado de Esc” en la página 56
■ “Visualización de caracteres ocultos” en la página 57
■ “Utilización de la herramienta Buscar” en la página 58
■ “Comprobación de la sintaxis y la puntuación” en la página 59
■ “Importación y exportación de scripts” en la página 60

Ventana Script
Puede escribir y editar código ActionScript en la ventana Script al crear un nuevo archivo
ActionScript, Flash Communication o Flash JavaScript. La ventana Script se utiliza para
escribir y editar archivos de script externos e incluye color para la sintaxis, sugerencias o
consejos sobre códigos y otras opciones del editor.
En la ventana Script, puede crear código ActionScript externo, comunicación de ActionScript
y archivos JavaScript de Flash. En función del tipo de archivo de script externo que cree, la
caja de herramientas Acciones ofrece la lista completa de elementos del lenguaje disponibles
para cada uno de ellos.
Al utilizar la ventana Script, observará que algunas de las funciones de ayuda para el código,
como el navegador de scripts, el asistente de script y los comportamientos, no están
disponibles. Esto se debe a que estas funciones sólo son útiles en el contexto de creación de un
documento de Flash, no al crear un archivo de script externo.

38 Escritura y edición en ActionScript 2.0


También observará que muchas de las opciones disponibles en el panel Acciones no lo están en
la ventana Script. La ventana Script admite las siguientes opciones de editor: la caja de
herramientas Acciones, buscar y reemplazar, revisión de sintaxis, aplicación de formato
automático, sugerencias o consejos sobre códigos y opciones de depuración (sólo en archivos
ActionScript). Además, la ventana Script permite la visualización de números de línea y
caracteres ocultos y el ajuste de texto.

Para ver la ventana Script:


1. Seleccione Archivo > Nuevo.
2. Seleccione el tipo de archivo externo que desee crear (archivo ActionScript, Flash
Communication o Flash JavaScript).
Puede tener varios archivos externos abiertos al mismo tiempo; los nombres de archivo se
muestran en las fichas situadas en la parte superior de la ventana Script. Para más información
sobre las funciones de la ventana Script, consulte los temas siguientes:
■ “Barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script” en la página 41
■ “Opciones de edición de ActionScript” en la página 43
■ “Sugerencias o consejos sobre códigos en Flash” en la página 47
■ “Aplicación de formato al código” en la página 53
■ “Utilización del resaltado de sintaxis” en la página 55
■ “Utilización de números de línea y ajuste de texto” en la página 56
■ “Utilización de las teclas de método abreviado de Esc” en la página 56
■ “Visualización de caracteres ocultos” en la página 57
■ “Utilización de la herramienta Buscar” en la página 58
■ “Comprobación de la sintaxis y la puntuación” en la página 59
■ “Importación y exportación de scripts” en la página 60

Ventana Script 39
Codificación en el panel Acciones y la
ventana Script
El panel Script, donde se edita el código, es el elemento principal tanto del panel Acciones
como de la ventana Script. El panel Acciones y la ventana Script ofrecen funciones básicas de
edición de scripts y de ayuda para el código, como sugerencias o consejos sobre códigos,
coloreado, aplicación de formato automático, etc.
Se puede acceder a las funciones que ayudan a editar código desde la barra de herramientas del
panel Acciones o la ventana Script, a través del sistema de menús y en el propio panel
Acciones.
En los siguientes temas se presentan las numerosas funciones que ofrece el editor de
ActionScript (panel Acciones y ventana Script):
■ “Barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script” en la página 41
■ “Opciones de edición de ActionScript” en la página 43
■ “Preferencias de ActionScript” en la página 45
■ “Sugerencias o consejos sobre códigos en Flash” en la página 47
■ “Aplicación de formato al código” en la página 53
■ “Utilización del resaltado de sintaxis” en la página 55
■ “Utilización de números de línea y ajuste de texto” en la página 56
■ “Utilización de las teclas de método abreviado de Esc” en la página 56
■ “Visualización de caracteres ocultos” en la página 57
■ “Utilización de la herramienta Buscar” en la página 58
■ “Comprobación de la sintaxis y la puntuación” en la página 59
■ “Importación y exportación de scripts” en la página 60
Para obtener información sólo de las funciones del panel Acciones, como la fijación de script y
el navegador de script, consulte “Funciones del panel Acciones” en la página 62.

40 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Barras de herramientas del panel Acciones y la
ventana Script
Las barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script contienen vínculos a las
funciones de ayuda para el código que le ayudan a simplificar y agilizar la codificación en
ActionScript. Estas barras de herramientas son distintas en función de si utiliza el editor de
ActionScript del panel Acciones o el panel Script. En la siguiente imagen se muestran las
funciones incluidas en el editor de ActionScript. Las opciones marcadas sólo están disponibles
en el panel Acciones.
Añadir un nuevo elemento al script
Menú emergente *
Buscar Opciones de depuración*
Insertar una ruta
de destino * Asistente de script *

Mostrar consejos sobre códigos Referencia


Formato automático
Revisar sintaxis
* Sólo panel Acciones

Las funciones de la barra de herramientas se describen con detalle en “Utilización del panel
Acciones y la ventana Script” en la página 36. A continuación, se ofrece un resumen rápido de
los botones que encontrará en las barras de herramientas tanto del panel Acciones como de la
ventana Script.

Algunas de las opciones siguientes se encuentran solamente en el panel Acciones.


NO T A

Estas funciones están marcadas como Sólo panel Acciones.

Añadir un nuevo elemento al script Muestra todos los elementos del lenguaje que
también se encuentran en la caja de herramientas de ActionScript. Al elegir un elemento
de la lista de categorías de elementos del lenguaje, éste se añade al script.
Buscar Busca y reemplaza texto del código ActionScript. Para más información,
consulte “Utilización de la herramienta Buscar” en la página 58.
Insertar una ruta de destino Sólo panel Acciones. Le ayuda a la hora de establecer una
ruta de destino absoluta o relativa para una acción del script. Para más información,
consulte “Inserción de rutas de destino” en la página 65.
Revisar sintaxis Comprueba los errores de sintaxis existentes en el script actual. Los
errores de sintaxis se muestran en el panel Salida. Para más información, consulte
“Comprobación de la sintaxis y la puntuación” en la página 59.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 41


Formato automático Aplica formato al script para lograr una sintaxis de código
correcta y mejorar la legibilidad. Puede establecer preferencias de aplicación de formato
automático en el cuadro de diálogo Preferencias, disponible desde el menú Edición o
desde el menú emergente del panel Acciones. Para más información, consulte “Aplicación
de formato al código” en la página 53.
Mostrar consejos sobre códigos Si ha desactivado los consejos automáticos sobre
códigos, puede utilizar este comando con el fin de mostrar manualmente un consejo para
la línea de código en la que está trabajando. Para más información, consulte “Asistente de
script” en la página 62.
Opciones de depuración Establece y quita puntos de corte en el script, de forma que, al
depurar el documento de Flash, pueda detener y luego avanzar línea a línea por el script.
Las opciones de depuración se encuentran ahora disponibles en la ventana Script, así como
en el panel Acciones, pero sólo para los archivos ActionScript. Esta opción se desactiva
para los archivos de comunicación de ActionScript y Flash JavaScript. Para obtener más
información sobre la depuración de los documentos de Flash, consulte “Depuración de los
scripts” en la página 754. Para obtener información sobre el establecimiento y eliminación
de elementos, consulte “Establecimiento y eliminación de puntos de corte” en
la página 763.
Asistente de script Sólo panel Acciones. El modo de asistente de script le solicita la
introducción de los elementos necesarios para crear scripts. Para más información,
consulte “Asistente de script” en la página 62.
Referencia Muestra un tema de ayuda de referencia para el elemento del lenguaje
ActionScript seleccionado en el panel Script. Por ejemplo, si hace clic en una sentencia
import y luego selecciona Referencia, aparece en el panel Ayuda el tema relativo a import.
Menú emergente Sólo panel Acciones. Contiene los diversos comandos y preferencias
que se aplican al panel Acciones o a la ventana Script. Por ejemplo, puede establecer los
números de línea y el ajuste de texto en el editor de ActionScript, acceder a las preferencias
de ActionScript e importar o exportar scripts. Para más información, consulte “Opciones
de edición de ActionScript” en la página 43.

42 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Opciones de edición de ActionScript
La ventana Script y el panel Acciones ofrecen una gran variedad de funciones de ayuda para el
código (herramientas que facilitan la escritura y el mantenimiento de los scripts). Estas
opciones están disponibles en la barra de herramientas del panel Acciones o la ventana Script y
en el menú emergente de Acciones. Al editar código ActionScript en la ventana Script, estas
opciones están disponibles en la barra de herramientas y en el sistema de menús de Flash.
El panel Acciones ofrece más opciones de las que se encuentran disponibles en la ventana
Script. Ello se debe a que las opciones adicionales son útiles en el contexto de creación de
código ActionScript incorporado en un documento de Flash (no al escribir archivos de
ActionScript externos). Para obtener información sobre cuáles de estas opciones están
disponibles en la ventana Script, consulte “Ventana Script” en la página 38.
Las opciones que están disponibles en la ventana Script y el panel Acciones se describen en
“Barras de herramientas del panel Acciones y la ventana Script” en la página 41.
Las siguientes opciones están disponibles en el menú emergente del panel Acciones y a través
de diversos menús de la ventana Script.

Algunas de las opciones siguientes se encuentran solamente en el panel Acciones.


N OT A

Estas funciones están marcadas como Sólo panel Acciones.

Volver a cargar sugerencias de código Sólo panel Acciones. Si personaliza el modo de


asistente de script mediante la escritura de métodos personalizados, puede volver a cargar
sugerencias de código sin reiniciar Flash 8.
Fijar script Sólo panel Acciones. Fija (bloquea en un lugar) el script actualmente
mostrado en el panel Script. Para más información, consulte “Fijación de scripts en el
panel Acciones” en la página 63.
Cerrar script Sólo panel Acciones. Cierra el script actualmente abierto.
Cerrar todos los script Sólo panel Acciones. Cierra todos los scripts actualmente
abiertos.
Ir a línea Localiza y resalta la línea especificada del panel Script.
Buscar y reemplazar Busca y reemplaza texto dentro de los scripts del panel Script.
Para más información, consulte “Utilización de la herramienta Buscar” en la página 58.
Buscar otra vez Repite la acción de búsqueda de la última cadena introducida en la
herramienta Buscar. Para más información, consulte “Utilización de la herramienta
Buscar” en la página 58.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 43


Importar script Le permite importar un archivo de script (ActionScript) al panel Script.
Para más información, consulte “Preferencias de importación y exportación” en
la página 61.
Exportar script Exporta el script actual a un archivo ActionScript (AS) externo. Para
más información, consulte “Preferencias de importación y exportación” en la página 61.
Teclas de método abreviado de Esc Introduce rápidamente elementos y estructuras
sintácticas habituales del lenguaje en los scripts. Por ejemplo, al presionar Esc+g+p en el
panel Script, se inserta la función gotoAndPlay() en el script. Al seleccionar la opción
Teclas de método abreviado de Esc del menú emergente del panel Acciones, aparecen
todas las teclas de método abreviado de Esc en la caja de herramientas Acciones. Para más
información, consulte “Utilización de las teclas de método abreviado de Esc” en
la página 56.
Caracteres ocultos Permite ver los caracteres ocultos del script. Los caracteres ocultos
son espacios, tabuladores y saltos de línea. Para más información, consulte “Visualización
de caracteres ocultos” en la página 57.
Números de línea Muestra los números de línea en el panel Script. Para más
información, consulte “Utilización de números de línea y ajuste de texto” en la página 56.
Preferencias Sólo panel Acciones. Muestra el cuadro de diálogo de preferencias de
ActionScript. Para más información, consulte “Preferencias de ActionScript” en
la página 45.
Ajustar texto Para ajustar las líneas del script que superan el tamaño actual de la ventana
Script, seleccione Ajustar texto del menú emergente del panel Acciones. Si utiliza la
ventana Script, seleccione Ajustar texto en el menú Ver. Para más información, consulte
“Utilización de números de línea y ajuste de texto” en la página 56.
Agrupar Acciones con Sólo panel Acciones. Le permite agrupar el panel Acciones (que
incluye la caja de herramientas Acciones y el navegador de scripts) con otros paneles
dentro del entorno de edición de Flash.
Además, el menú emergente del panel Acciones incluye los comandos Imprimir, Ayuda y de
cambio de tamaño del panel.

44 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Preferencias de ActionScript
Tanto si edita código en el panel Acciones como si lo hace en la ventana Script, puede
establecer y modificar un único conjunto de preferencias. Por ejemplo, puede controlar la
sangría automática, las sugerencias (consejos) y el color del código y diversas funciones básicas
de edición de código.

Para acceder a las preferencias de ActionScript:


1. Para acceder a las preferencias de ActionScript en un archivo FLA con el panel Acciones,
seleccione Preferencias en el menú emergente, o bien Edición > Preferencias (Windows) o
Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en ActionScript en la lista Categoría.
2. Para acceder a las preferencias de ActionScript en la ventana Script, seleccione Edición >
Preferencias y haga clic en ActionScript (Windows) o Flash > Preferencias y haga clic en
ActionScript (Macintosh).
En la siguiente imagen se muestra la configuración de ActionScript que puede cambiar en
Flash 8.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 45


Puede establecer las siguientes preferencias:
Sangría automática Cuando la sangría automática está activada, el texto que se escribe
después del paréntesis de apertura [(] o llave inicial ({) se sangra de forma automática según el
valor de Tamaño de tabulación establecido en las preferencias de ActionScript. Para más
información, consulte “Aplicación de formato al código” en la página 53.
Tamaño de tabulación Especifica el número de caracteres que debe desplazarse una nueva
línea cuando está activada la sangría automática.
Sugerencias para el código Activa las sugerencias (consejos) para el código en el panel
Script. Para más información sobre el uso de sugerencias o consejos de códigos, consulte
“Sugerencias o consejos sobre códigos en Flash” en la página 47.
Demora Especifica el retardo (en segundos) hasta que se muestran las sugerencias o
consejos sobre códigos.
Fuente Especifica la fuente utilizada en el panel Script.
Utilizar asignación dinámica de fuentes Comprueba que la familia de fuentes
seleccionada dispone de los glifos necesarios para representar todos los caracteres. De no ser
así, Flash sustituye la familia de fuentes por otra que contenga los caracteres necesarios. Para
más información, consulte “Aplicación de formato al código” en la página 53.
Codificación Especifica la codificación de caracteres utilizada al abrir, guardar, importar y
exportar archivos de ActionScript. Para más información, consulte “Importación y
exportación de scripts” en la página 60.
Volver a cargar archivos modificados Permite seleccionar cuándo se verán advertencias si
se modifica, traslada o elimina un archivo de script. Seleccione Siempre, Nunca o Mensaje.
■ Siempre No se muestra ninguna advertencia cuando se detecta un cambio y el archivo
se vuelve a cargar automáticamente.
■ Nunca No se muestra ninguna advertencia cuando se detecta un cambio y el archivo
permanece en el estado actual.
■ Mensaje (Predeterminado) Se muestra una advertencia cuando se detecta un cambio y
puede elegir entre volver a cargar o no el archivo.
Al crear aplicaciones que incluyen archivos de script externos, esta función ayuda a evitar
sobrescribir un script que haya modificado un miembro del equipo desde que abrió la
aplicación o publicar la aplicación con versiones anteriores de scripts. Las advertencias
permiten cerrar automáticamente un script y volver a abrir la versión modificada más actual.
Colores de sintaxis Especifica los colores para el coloreado de código en los scripts. Con el
coloreado de código activado, puede seleccionar los colores que se mostrarán en el panel Script.
Lenguaje Abre el cuadro de diálogo Configuración de ActionScript. Para más información,
consulte “Modificación de la ruta de clases” en la página 68.

46 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Sugerencias o consejos sobre códigos en Flash
Cuando utilice el panel Acciones o la ventana Script, podrá emplear diversas funciones que le
ayudarán a escribir código sintácticamente correcto. Los consejos sobre códigos le ayudan a
escribir código de forma rápida y precisa. Los consejos sobre códigos incluyen sugerencias que
contienen la sintaxis correcta y menús que permiten seleccionar nombres de métodos y
propiedades. En las siguientes secciones se muestra cómo escribir código que utilice estas
funciones.
■ “Activación de las sugerencias para el código” en la página 47
■ “Utilización de las sugerencias para el código” en la página 48
■ “Strict typing de objetos para activar las sugerencias para el código” en la página 51
■ “Utilización de sufijos para activar las sugerencias para el código” en la página 51
■ “Utilización de comentarios para activar las sugerencias para el código” en la página 53

Activación de las sugerencias para el código


Al trabajar en el panel Acciones o en la ventana Script, Flash puede detectar la acción que está
introduciendo y mostrar una sugerencia para el código. Los dos estilos diferentes de sugerencias
para el código son una sugerencia que contiene la sintaxis completa de la acción en cuestión y
un menú emergente en el que se enumeran nombres de los métodos y propiedades posibles (lo
que en ocasiones denominados capacidad para completar código). Aparece un menú emergente
para los parámetros, propiedades y eventos cuando utiliza strict typing o asigna un nombre a
los objetos, como se explica en esta sección.
Las sugerencias para el código también aparecen al hacer doble clic en un elemento de la caja
de herramientas Acciones o en Añadir (+) situado en la barra de herramientas del panel
Acciones o la ventana Script para añadir acciones al panel Script. Para más información sobre
cómo utilizar las sugerencias para el código cuando aparecen, consulte “Utilización de las
sugerencias para el código” en la página 48.

Las sugerencias para el código están activadas automáticamente para clases nativas
NO T A

que no requieren que se cree y asigne un nombre a una instancia de la clase, como Math,
Key, Mouse, etc.

Para asegurarse de que estén activados las sugerencias para el código, la opción Sugerencias
para el código debe estar seleccionada en el cuadro de diálogo Preferencias de ActionScript.
Para más información, consulte “Panel Acciones” en la página 37.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 47


Utilización de las sugerencias para el código
Las sugerencias para el código están desactivadas de forma predeterminada. Al definir las
preferencias, puede desactivar las sugerencias para el código o determinar la rapidez con la que
aparecen. Aunque las sugerencias para el código estén desactivadas en las preferencias, puede
ver una sugerencia para un comando específico.

Para especificar la configuración de las sugerencias para el código


automáticas, realice una de las acciones siguientes:
■ En el panel Acciones o en la ventana Script, seleccione Edición > Preferencias (Windows)
o Flash > Preferencias (Macintosh), haga clic en ActionScript de la lista Categoría y active
o desactive Sugerencias para el código.
■ En el panel Acciones, seleccione Preferencias en el menú emergente (en la parte superior
derecha del panel Acciones) y active o desactive Sugerencias para el código en las
preferencias de ActionScript.
Si activa las sugerencias para el código, también puede especificar los segundos que deben
transcurrir antes de que aparezcan dichas sugerencias. Por ejemplo, si no tiene experiencia con
ActionScript, seguramente preferirá que no haya ninguna demora, ya que así las sugerencias
para el código aparecen inmediatamente. No obstante, si suele saber lo que desea escribir y tan
sólo necesita sugerencias cuando utiliza elementos de lenguaje con los que no está
familiarizado, puede especificar una demora para que las sugerencias para el código no
aparezcan cuando no desee utilizarlas.

Para especificar una demora en las sugerencias para el código:


1. En el panel Acciones o en la ventana Script, seleccione Edición > Preferencias (Windows)
o Flash > Preferencias (Macintosh) desde el menú principal.
2. Haga clic en ActionScript de la lista Categoría.
3. Utilice el deslizador para seleccionar una cantidad de retraso.
Esta cantidad es en segundos.

Para trabajar con sugerencias para el código con formato de información


sobre herramientas:
1. Visualice las sugerencias para el código escribiendo un paréntesis de apertura [(] después
de un elemento que requiere paréntesis (por ejemplo, después de un nombre de método,
un comando del tipo if o do..while, etc.).

48 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Aparece la sugerencia para el código.

Si no aparece la sugerencia para el código, asegúrese de que no ha desactivado


NO TA

Sugerencias para el código en las preferencias de ActionScript (Edición >


Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en
ActionScript de la lista Categoría). Si desea visualizar sugerencias para el código
para una variable u objeto que ha creado, asegúrese de que ha asignado un nombre
correcto a la variable o al objeto (consulte “Utilización de sufijos para activar las
sugerencias para el código” en la página 51), o que utiliza strict typing para la
variable u objeto (consulte “Strict typing de objetos para activar las sugerencias para
el código” en la página 51).

2. Introduzca un valor para el parámetro.


Si hay presente más de un parámetro, separe los valores con comas. En el caso de
funciones o sentencias, como el bucle for, separe los parámetros con punto y coma.
Los comandos sobrecargados (funciones o métodos que pueden invocarse con diferentes
conjuntos de parámetros), como gotoAndPlay() o for, muestran un indicador que
permite seleccionar el parámetro que desea establecer. Haga clic en los botones de flecha o
presione Ctrl+Flecha izquierda o Ctrl+Flecha derecha para seleccionar el parámetro.

3. Para cerrar la sugerencia para el código, utilice uno de los procedimientos siguientes:
■ Escriba un paréntesis de cierre [)].
■ Haga clic fuera de la sentencia.
■ Presione Esc.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 49


Para trabajar con las sugerencias para el código con formato de menú:
1. Visualice la sugerencia para el código escribiendo un punto después del nombre de objeto
o variable.
Aparece el menú de sugerencias para el código.

Si no aparece la sugerencia para el código, asegúrese de que no ha desactivado


N OT A

Sugerencias para el código en las preferencias de ActionScript (Edición >


Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y haga clic en
ActionScript de la lista Categoría). Si desea visualizar sugerencias para el código
para una variable u objeto que ha creado, asegúrese de que ha asignado un nombre
correcto a la variable o al objeto (consulte “Utilización de sufijos para activar las
sugerencias para el código” en la página 51), o que utiliza strict typing para la
variable u objeto (consulte “Strict typing de objetos para activar las sugerencias para
el código” en la página 51).

2. Para desplazarse por las sugerencias para el código, utilice las teclas de flecha arriba y flecha
abajo.
3. Para seleccionar un elemento del menú, presione Intro o el tabulador, o haga doble clic en
el elemento.
4. Para cerrar la sugerencia para el código, utilice uno de los procedimientos siguientes:
■ Seleccione uno de los elementos del menú.
■ Haga clic por encima o por debajo de la ventana de menú.
■ Escriba un paréntesis de cierre [)] si ya ha utilizado un paréntesis de apertura [(].
■ Presione Esc.

Para mostrar manualmente una sugerencia para el código:


1. Haga clic en una ubicación de código en la que puedan aparecer sugerencias para el código,
como en las siguientes ubicaciones:
■ Después del punto (.) que aparece a continuación de una sentencia o comando, donde
debe especificarse una propiedad o un método
■ Entre paréntesis [()] en un nombre de método

50 Escritura y edición en ActionScript 2.0


2. Siga uno de estos procedimientos:
■ Haga clic en Mostrar consejos sobre códigos en la barra de herramientas del panel
Acciones o ventana Script.
■ Presione Ctrl+barra espaciadora (Windows) o Comando+barra espaciadora
(Macintosh).
■ Si está utilizando el panel Acciones, seleccione Mostrar consejos sobre códigos en el
menú emergente.

Strict typing de objetos para activar las sugerencias para el


código
Cuando se utiliza ActionScript 2.0, se puede utilizar strict typing para una variable basada en
una clase incorporada, como Botón, Array, etc. De este modo, el panel Script muestra las
sugerencias para el código de la variable. Por ejemplo, suponga que escribe el código siguiente:
var names:Array = new Array();
names.

En cuanto escriba el punto (.), Flash mostrará una lista de métodos y propiedades disponibles
para los objetos Array en un menú emergente, ya que ha definido la variable como una matriz.
Para más información sobre la escritura de datos, consulte “Asignación de tipos de datos y
“strict data typing”” en la página 337. Para más información sobre cómo utilizar las
sugerencias para el código cuando aparecen, consulte “Utilización de las sugerencias para el
código” en la página 48.

Utilización de sufijos para activar las sugerencias para el


código
Si utiliza ActionScript 1 o desea visualizar las sugerencias para el código de los objetos que crea
sin strict typing (consulte “Strict typing de objetos para activar las sugerencias para el código”
en la página 51), debe añadir un sufijo especial al nombre de cada objeto cuando lo cree. Por
ejemplo, los sufijos que activan las sugerencias para el código para la clase Array y la clase
Camera son _array y _cam, respectivamente. Por ejemplo, si escribe el código siguiente:
var my_array = new Array();
var my_cam = Camera.get();
puede introducir cualquiera de las siguientes posibilidades (el nombre de la variable seguido
de un punto):
my_array.
my_cam.

Aparecerán sugerencias para el código de los objetos Array y Camera.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 51


Para los objetos que aparecen en el escenario, utilice el sufijo del cuadro de texto Nombre de
instancia del inspector de propiedades. Por ejemplo, para ver las sugerencias para el código de
objetos MovieClip, utilice el inspector de propiedades para asignar nombres de instancia con
el sufijo _mc a todos los objetos MovieClip. Así, siempre que escriba el nombre de instancia
seguido de un punto, se mostrarán las sugerencias para el código.
Aunque los sufijos no son necesarios para activar las sugerencias para el código cuando se
utiliza el strict typing de un objeto, su utilización ayuda a comprender los scripts.
En la tabla siguiente se enumeran los sufijos necesarios para que se presenten sugerencias para
el código automáticamente.

Tipo de objeto Sufijo de la variable


Array _array
Button _btn

Camera _cam

Color _color

ContextMenu _cm
ContextMenuItem _cmi

Date _date

Error _err

LoadVars _lv

LocalConnection _lc

Microphone _mic
MovieClip _mc

MovieClipLoader _mcl

PrintJob _pj

NetConnection _nc

NetStream _ns

SharedObject _so

Sound _sound

String _str

TextField _txt

TextFormat _fmt

Video _video

52 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Tipo de objeto Sufijo de la variable
XML _xml

XMLNode _xmlnode

XMLSocket _xmlsocket

Para más información sobre cómo utilizar las sugerencias para el código cuando aparecen,
consulte “Utilización de las sugerencias para el código” en la página 48.

Utilización de comentarios para activar las sugerencias para el


código
También puede utilizar comentarios de ActionScript para especificar una clase de objeto para
las sugerencias para el código. En el ejemplo siguiente se indica a ActionScript que la clase de
la instancia theObject es Object y así sucesivamente. Si especificara mc seguido de un punto
después de estos comentarios, aparecerían las sugerencias para el código que muestran la lista
de métodos y propiedades de MovieClip. Si introdujese theArray seguido de un punto,
aparecería un menú con una lista de los métodos y propiedades de Array, y así sucesivamente.
// Object theObject;
// Array theArray;
// MovieClip theMc;

No obstante, Macromedia recomienda que, en lugar de esta técnica, se utilice “strict data
typing” (consulte “Strict typing de objetos para activar las sugerencias para el código” en
la página 51) o sufijos (consulte “Utilización de sufijos para activar las sugerencias para el
código” en la página 51), ya que dichas técnicas activan automáticamente las sugerencias para
el código y hacen que el código sea más comprensible. Para más información sobre el uso de
sugerencias para el código, consulte “Utilización de las sugerencias para el código” en
la página 48.

Aplicación de formato al código


Puede especificar una configuración para determinar si se debe aplicar formato y sangrías
automática o manualmente al código. Además, puede seleccionar si debe utilizarse asignación
dinámica de fuentes, lo que garantiza que se utilicen las fuentes correctas cuando se trabaja
con textos multilingües.

Para establecer las opciones de formato:


1. En el panel Acciones, seleccione Preferencias del menú emergente (en la parte superior
derecha del panel Acciones). En el cuadro de diálogo Preferencias, seleccione Formato
automático.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 53


De forma alternativa, en la ventana Script, seleccione Edición > Preferencias (Windows) o
Flash > Preferencias (Macintosh). En el cuadro de diálogo Preferencias, seleccione
Formato automático.
2. Seleccione cualquiera de las opciones de Formato automático.
Para ver el efecto de cada selección, examine el panel Vista previa.
Una vez establecidas las opciones de Formato automático, la configuración se aplicará
automáticamente al código que escriba, pero no al código que ya exista; deberá aplicar
manualmente la configuración al código ya existente. Debe aplicar formato manualmente a
un código al que se aplicó formato con una configuración diferente, un código importado de
otro editor, etc.

Para aplicar formato al código según la configuración de Formato automático,


realice una de las acciones siguientes:
■ Haga clic en Formato automático del panel Acciones o en la barra de herramientas de la
ventana Script.
■ En el panel Acciones, seleccione Formato automático en el menú emergente.
■ Presione Ctrl+Mayús+F (Windows) o Comando+Mayúsculas+F (Macintosh).
■ En la ventana Script, seleccione Herramientas > Formato automático.

Para utilizar la asignación dinámica de fuentes:


■ Para activar o desactivar la asignación dinámica de fuentes, seleccione o anule la selección
de Utilizar asignación dinámica de fuentes en el cuadro de diálogo Preferencias.
La asignación dinámica de fuentes se encuentra desactivada de forma predeterminada, ya
que así aumenta el tiempo de rendimiento al crear scripts. Si está trabajando con textos
multilingües, deberá activar la asignación dinámica de fuentes, ya que de este modo, se
asegura de que se utilizan las fuentes correctas.

Para utilizar una sangría automática:


■ Para activar y desactivar la sangría automática, seleccione o anule la selección de Sangría
automática en el cuadro de diálogo Preferencias.
Cuando la sangría automática está activada, el texto que se escribe después del paréntesis
de apertura [(] o llave inicial ({) se sangra de forma automática según el valor de Tamaño
de tabulación establecido en las preferencias de ActionScript.
En los scripts, puede aplicar sangría a una línea seleccionándola y presionando la tecla
Tabulador. Para quitar la sangría, seleccione la línea y presione Mayús+Tab.

54 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Utilización del resaltado de sintaxis
En ActionScript, como en cualquier lenguaje, la sintaxis es la manera en la que los elementos
se agrupan para crear un significado. Si utiliza una sintaxis de ActionScript incorrecta, los
scripts no funcionarán.
Cuando escribe scripts en Flash Basic 8 y Flash Professional 8, los comandos no admitidos por
la versión del reproductor que esté utilizando se muestran en amarillo en la caja de
herramientas Acciones. Por ejemplo, si la versión del archivo SWF de Flash Player está
establecida en Flash 7, el código de ActionScript que sólo se admite en Flash Player 8 aparece
en color amarillo en la caja de herramientas Acciones. (Para obtener información sobre la
configuración de la versión de archivos SWF de Flash Player, consulte Capítulo 17,
“Establecimiento de las opciones de publicación para el formato de archivo SWF de Flash” en
Utilización de Flash.)
También puede definir una preferencia para que Flash codifique por colores las distintas partes
de los scripts a medida que los escribe, con el fin de resaltar los errores de escritura. Por
ejemplo, supongamos que establece la preferencia de coloreado de la sintaxis de tal modo que
las palabras clave se muestren en color azul oscuro. Mientras escribe código, si escribe var, la
palabra var aparecerá en azul. No obstante si, por error, escribe vae, la palabra vae
permanecerá de color negro, con lo cual usted sabrá inmediatamente que la ha escrito
incorrectamente. Para obtener información sobre las palabras clave, consulte “Palabras clave”
en la página 103.

Para definir las preferencias para el coloreado de la sintaxis a medida que


escribe, realice una de las acciones siguientes:
■ Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh), haga clic
en ActionScript de la lista Categoría y especifique la configuración de Colores de sintaxis.
■ En el panel Acciones, seleccione Preferencias en el menú emergente (parte superior
derecha del panel Acciones) y especifique la configuración de Colores de sintaxis en las
preferencias de ActionScript.
■ Con el puntero del ratón en el panel Script, presione Control-U (Windows) o Comando-
U (Macintosh).
Puede cambiar la configuración de color de las palabras clave, los comentarios, los
identificadores y las cadenas. Para obtener información sobre identificadores y cadenas,
consulte “Terminología” en la página 851 y “Tipo de datos String (cadena)” en la página 336.
Para obtener información sobre conversión en comentario, consulte “Comentarios” en
la página 95.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 55


Utilización de números de línea y ajuste de texto
Puede especificar si se deben ver los números de línea y si se debe ajustar el texto de las líneas
largas del código. Normalmente, se deben activar los números de línea y el ajuste de texto para
facilitar la edición de código. Los números de línea facilitan el desplazamiento y el análisis del
código mientras lo edita o modifica. El ajuste de texto ayuda a evitar tener que desplazarse
horizontalmente por largas líneas de código (especialmente cuando trabaja en el entorno de
edición o con resoluciones de pantalla bajas).

Para activar o desactivar los números de línea, siga uno de estos


procedimientos:
■ En el panel Acciones, seleccione Números de línea en el menú emergente.
■ En la ventana Script, seleccione Herramientas > Números de línea.
■ Presione Ctrl+Mayús+L (Windows) o Comando+Mayúsculas+L (Macintosh).

Para activar o desactivar el ajuste de texto, siga uno de estos procedimientos:


■ En el panel Acciones, seleccione Ajustar texto en el menú emergente.
■ En la ventana Script, seleccione Herramientas > Ajustar texto.
■ Presione las teclas Ctrl+Mayús+W (Windows) o Comando+Mayúsculas+W (Macintosh).

Utilización de las teclas de método abreviado de Esc


Puede añadir muchos elementos a un script mediante las teclas de método abreviado Esc
(presionando la tecla Esc y, a continuación, dos teclas más).

Estos métodos abreviados son diferentes de los métodos abreviados de teclado que
N OT A

activan determinados comandos de menú.

Por ejemplo, si trabaja en el panel Script y presiona Esc+d+o, se añade el siguiente código al
script:
do {
} while ();
El punto de inserción se coloca justo después de la palabra while, donde puede comenzar a
escribir su condición. Del mismo modo, si presiona Esc+c+h, se añade el siguiente código al
script y el punto de inserción se coloca entre los paréntesis [()], donde puede empezar a
escribir la condición:
catch () {
}

56 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Para saber (o recordar) qué comandos tienen teclas de método abreviado de Esc, puede
mostrarlos junto a elementos de la caja de herramientas del panel Acciones.

Para mostrar u ocultar las teclas de método abreviado de Esc:


■ En el menú emergente del panel Acciones, seleccione o anule la selección de Teclas de
método abreviado de Esc.
Las teclas de método abreviado de Esc aparecen junto a los elementos de la caja de
herramientas de ActionScript.

Visualización de caracteres ocultos


Al escribir y aplicar formato al código ActionScript, introducirá espacios, tabuladores y saltos
de línea en el script. Obviamente, estos son útiles y necesarios para organizar el código
visualmente. Sin embargo, el compilador de Flash genera errores si encuentra espacios de
doble byte que no forman parte de un valor de cadena. Al mostrar los caracteres ocultos en el
panel Script, podrá ver y quitar los espacios de doble byte.
Los siguientes símbolos se utilizan para mostrar cada uno de los caracteres ocultos:

espacio de un solo .
byte

espacio de doble byte l

tabulador >>

salto de línea

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 57


Para mostrar caracteres ocultos, siga uno de estos procedimientos:
■ Seleccione Caracteres ocultos en el menú emergente.
■ Presione Ctrl+Mayús+8 (Windows) o Comando+Mayúsculas+8 (Macintosh).
Cuando se muestran los caracteres ocultos, el panel Script presenta el siguiente aspecto:

Utilización de la herramienta Buscar


La herramienta Buscar le permite localizar y, opcionalmente, reemplazar cadenas de texto de
los scripts. Puede reemplazar el texto la primera o todas las veces que aparezca en el script.
También puede hacer que coincidan las mayúsculas y minúsculas del texto.

Para buscar texto en un script:


1. En la barra de herramientas del panel Acciones o la ventana Script, seleccione la
herramienta Buscar o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh).
2. Introduzca la cadena que desea buscar en el script.
3. Haga clic en Buscar siguiente.
Si el texto o los caracteres aparecen en el script, se resaltarán las palabras o caracteres en el
panel Script.

58 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Para buscar y reemplazar texto en un script:
1. En la barra de herramientas del panel Acciones o la ventana Script, haga clic en la
herramienta Buscar o presione Ctrl+F (Windows) o Comando+F (Macintosh).
2. Introduzca la cadena que desea localizar y reemplazar en el script.
3. En el cuadro de texto Reemplazar, introduzca la nueva cadena.
4. Haga clic en Buscar siguiente.
Si la cadena se encuentra en el script, se resalta.
5. Haga clic en Reemplazar para reemplazar la cadena o en Reemplazar todo para reemplazar
la cadena en todos los lugares en los que aparezca.
Una vez que haya introducido una cadena de búsqueda en la herramienta Buscar, podrá
repetir la búsqueda si selecciona Buscar otra vez en el menú emergente.

Comprobación de la sintaxis y la puntuación


Para determinar si el código que ha escrito responde como se esperaba, es necesario publicar o
probar el archivo. Sin embargo, puede realizar una comprobación rápida del código
ActionScript sin salir del archivo FLA. Los errores de sintaxis se muestran en el panel Salida.
También puede comprobar si los paréntesis, las llaves o los corchetes de un bloque de código
están emparejados.
Cuando se revisa la sintaxis, se comprueba el script actual. Si el script actual llama a clases de
ActionScript 2.0, dichas clases se compilan y su sintaxis también se revisa. Los demás scripts
que puedan encontrarse en el archivo FLA no se revisan.

Para revisar la sintaxis, utilice uno de los procedimientos siguientes:


■ Haga clic en Revisar sintaxis en la barra de herramientas del panel Acciones o la ventana
Script.
■ En el panel Acciones, seleccione Revisar sintaxis en el menú emergente.
■ Seleccione el panel Script (para que se resalte) y presione Ctrl+T (Windows) o
Comando+T (Macintosh).
Si hace clic en Revisar sintaxis en un archivo de clase ActionScript 2.0 externo en la
N OT A

ventana Script, la ruta de clases global afecta a este proceso. Algunas veces
generará errores (aunque la ruta de clases global esté correctamente configurada)
porque el compilador no tiene constancia de que se esté compilando esta clase.
Para más información sobre la compilación de clases, consulte “Compilación y
exportación de clases” en la página 253.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 59


Para revisar si los signos de puntuación están emparejados, siga uno de estos
procedimientos:
■ Haga clic entre las llaves ({}), los corchetes ([]) o paréntesis [()] del script.
■ Para Windows, presione Ctrl+' (comilla simple) o para Macintosh, presione Comando+'
(comilla simple) para resaltar el texto que se encuentra entre las llaves, los corchetes o los
paréntesis.
El resaltado ayuda a comprobar si la puntuación de apertura dispone de su
correspondiente puntuación de cierre.

Importación y exportación de scripts


Puede importar un script al panel Acciones o a la ventana Script y exportar sus scripts a
archivos ActionScript externos. Ambas operaciones pueden ser útiles para compartir código
entre diversas aplicaciones de Flash y equipos de desarrollo.

Para importar un archivo AS externo:


■ Para importar un script externo a un script en el que está trabajando en el panel Script,
sitúe el punto de inserción en el lugar en el que desea que aparezca la primera línea del
script externo y luego realice una de las siguientes operaciones:
■ En el panel Acciones, seleccione Importar script del menú emergente o presione
Ctrl+Mayús+I (Windows) o Comando+Mayús+I (Macintosh).
■ En la ventana Script, seleccione Importar script del menú Archivo o presione
Ctrl+Mayús+I (Windows) o Comando+Mayús+I (Macintosh).
Puede exportar un script desde el panel Acciones. Cuando esté utilizando la ventana Script, la
exportación es innecesaria, ya que puede guardar el archivo AS.

Para exportar un script desde el panel Acciones:


1. Seleccione el script que va a exportar y luego haga clic en Exportar script del menú
emergente o presione Ctrl+Mayús+X (Windows) o Comando+Mayús+X (Macintosh).
Aparecerá el cuadro de diálogo Guardar como.
2. Guarde el archivo de ActionScript (AS).
Flash admite una serie de formatos de codificación de caracteres (incluido Unicode), por lo
que puede especificar el formato que debe utilizarse al importar y exportar scripts. Para más
información, consulte “Importación y exportación de scripts” en la página 60 y “Preferencias
de importación y exportación” en la página 61.

60 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Compatibilidad de ActionScript con Unicode
Flash 8 es compatible con la codificación de texto Unicode para ActionScript. Ello significa
que se puede incluir texto en diferentes idiomas en un archivo de ActionScript. Por ejemplo,
puede incluir texto en inglés, japonés y francés en un mismo archivo.

Si utiliza una aplicación en lengua no inglesa en un sistema en lengua inglesa, el


AT E N CI Ó N

comando Probar película (consulte “Depuración de los scripts” en la página 754) dará
un error si una parte cualquiera de la ruta del archivo SWF incluye caracteres que no
pueden representarse mediante el esquema de codificación MBCS (Juegos de
caracteres multibyte, Multibyte Character Sets). Por ejemplo, las rutas en japonés, que
funcionan en un sistema en lengua japonesa, no funcionan en un sistema en inglés. Esta
limitación se aplica a todas las áreas de la aplicación que utilizan el reproductor externo.

Preferencias de importación y exportación


Puede definir en las preferencias de ActionScript el tipo de codificación que se debe utilizar al
importar o exportar archivos de ActionScript. Puede seleccionar la codificación UTF-8 o la
codificación predeterminada. UTF-8 es un formato Unicode de 8 bits, mientras que la
codificación predeterminada es el formato de codificación que admite el idioma del sistema
que esté utilizando, que también se conoce como página de códigos tradicional.
Normalmente, si se importan o exportan archivos de ActionScript en formato UTF-8, se
utiliza la preferencia UTF-8. Si se importan o exportan archivos con la página de códigos
tradicional que utiliza el sistema, se utiliza la preferencia Codificación predeterminada.
Si el texto de los scripts no tiene el aspecto esperado al abrir o al importar un archivo, cambie
la preferencia de codificación de importación. Si recibe un mensaje de advertencia al exportar
archivos de ActionScript, puede cambiar la preferencia de codificación de exportación o
desactivar este mensaje en las preferencias de ActionScript.

Para seleccionar las opciones de codificación de texto para importar o


exportar archivos de ActionScript:
1. En el cuadro de diálogo Preferencias (Edición > Preferencias (Windows) o Flash >
Preferencias (Macintosh)), haga clic en ActionScript de la lista Categoría.
2. En Opciones de edición, realice una o las dos acciones siguientes:
■ En Abrir/importar, seleccione Codificación UTF-8 para abrir o importar con la
codificación Unicode o bien Codificación predeterminada para abrir o importar con la
codificación del idioma que utilice el sistema.
■ En Guardar/exportar, seleccione Codificación UTF-8 para guardar o exportar con la
codificación Unicode, o bien Codificación predeterminada para guardar o exportar
con la codificación del idioma que utilice el sistema.

Codificación en el panel Acciones y la ventana Script 61


Para activar o desactivar el mensaje de advertencia de la codificación de
exportación:
1. En el cuadro de diálogo Preferencias, seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash >
Preferencias (Macintosh) y haga clic en Advertencias de la lista Categoría.
2. Seleccione o anule la selección de Avisar acerca de conflictos de codificación al exportar
archivos ActionScript.

Funciones del panel Acciones


Las funciones siguientes sólo están disponibles en el panel Acciones, no lo están en la ventana
Script. Aunque el panel Acciones cuenta con todas las funciones de la ventana Script, esta
última se utiliza con una funcionalidad distinta. El panel Acciones debe admitir parte de la
funcionalidad relacionada con los archivos FLA, que conocerá en las secciones siguientes. Para
ver las funciones disponibles tanto en la ventana Script como en el panel Acciones, consulte
las secciones de “Codificación en el panel Acciones y la ventana Script” en la página 40.
Para ver las funciones disponibles sólo en el panel Acciones, consulte estas secciones:
■ “Asistente de script” en la página 62
■ “Fijación de scripts en el panel Acciones” en la página 63
■ “Inserción de rutas de destino” en la página 65

Asistente de script
El Asistente de script le solicita la introducción de los elementos de un script, lo que le ayuda
a añadir interactividad sencilla al archivo SWF o aplicación de Flash con mayor facilidad. El
modo de asistente de script es idóneo para usuarios que no tengan soltura escribiendo scripts o
que simplemente prefieran la comodidad que ofrece esta herramienta.
Al utilizarlo conjuntamente con el panel Acciones, el Asistente de script le pide que seleccione
opciones y que introduzca parámetros. Por ejemplo, en lugar de escribir un nuevo script,
puede seleccionar un elemento del lenguaje de la caja de herramientas de Acciones (o el
comando Añadir (+) de la barra de herramientas), arrastrarlo al panel Script y, seguidamente,
utilizar el Asistente de script para que le ayude a completar el script.

62 Escritura y edición en ActionScript 2.0


En el siguiente ejemplo, se ha añadido la función gotoAndPlay al panel Script. El Asistente de
script muestra todos los datos necesarios para utilizar esta función de ActionScript; en este
caso, el nombre de la escena, el tipo y el número de fotograma.

Fijación de scripts en el panel Acciones


Si no concentra todo el código en un archivo FLA en una única ubicación (descrito en
“Organización de código ActionScript” en la página 34) o si utiliza comportamientos
(consulte “Comportamientos” en la página 65), puede fijar varios scripts del panel Acciones
para que sea más fácil moverse por ellos. Fijar un script significa poder mantener la ubicación
del código abierta en el panel Acciones y hacer clic fácilmente entre los scripts abiertos.
En la figura siguiente, el script asociado con la ubicación actual de la línea de tiempo se
encuentra en el fotograma 1 de la capa llamada Simplificar. La ficha del extremo izquierdo
siempre indica la ubicación a lo largo de la línea de tiempo. Ese script también se fija (se
muestra como la ficha situada más a la derecha). Se fijan otros dos scripts: uno en el
fotograma 1 y otro en el fotograma 15 de la capa llamada Intro. Puede desplazarse entre los
scripts fijados haciendo clic en las fichas o utilizando métodos abreviados de teclado, como
Control+Mayús+. (punto). Desplazarse entre scripts fijados no cambia la posición actual en la
línea de tiempo. Como puede ver en la siguiente figura, se abren varios scripts en el panel
Acciones y puede hacer clic en cada ficha para desplazarse entre los scripts.

Si el contenido que muestra el panel Script no cambia de acuerdo con la ubicación que
S UG E R E NC I A

seleccione en la línea de tiempo, probablemente el panel Script está mostrando un script


fijado. Haga clic en la ficha de la izquierda en la parte inferior izquierda del panel Script
para mostrar el ActionScript asociado a su ubicación a lo largo de la línea de tiempo.

Funciones del panel Acciones 63


Para fijar un script:
1. Coloque el puntero del ratón en la línea de tiempo de manera que el script aparezca en una
ficha en la parte inferior izquierda del panel Script del panel Acciones.
2. Siga uno de estos procedimientos:
■ Haga clic en el icono de la chincheta situado a la derecha de la ficha.
■ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en la ficha y seleccione Fijar script.
■ Seleccione Fijar script en el menú emergente (en la parte superior derecha del panel
Acciones).
■ Con el puntero del ratón en el panel Script, presione Ctrl+= (signo igual) en Windows
o Comando+= en Macintosh.

Para liberar uno o varios scripts, siga uno de estos procedimientos:


■ Si aparece un script fijado en una ficha en la parte inferior izquierda del panel Script del
panel Acciones, haga clic en el icono de la chincheta situado a la derecha de la ficha.
■ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o haga clic con la tecla Control
presionada (Macintosh) en una ficha y seleccione Cerrar script o Cerrar todos los script.
■ Seleccione Cerrar script o Cerrar todos los script en el menú emergente (en la parte
superior derecha del panel Acciones).
■ Con el puntero del ratón en el panel Script, presione Ctrl+- (signo menos) en Windows o
Comando+- en Macintosh.

Para utilizar los métodos abreviados de teclado con scripts fijados:


■ Puede utilizar los siguientes métodos abreviados de teclado para trabajar con scripts
fijados:

Acción Tecla de método Tecla de método


abreviado de Windows abreviado de Macintosh
Fijar script Ctrl+= (signo igual) Comando+=

Liberar script Ctrl+- (signo menos) Comando+-

Desplazar selección a la Control+Mayús+. (punto) Comando+Mayús+.


ficha de la derecha

Desplazar selección a la Control+Mayús+, (coma) Comando+Mayús+,


ficha de la izquierda

Liberar todos los scripts Control+Mayús+- (menos) Comando+Mayús+-

64 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Inserción de rutas de destino
Muchas de las acciones que se crean en el script afectan a clips de película, botones y otras
instancias de símbolos. Para aplicar acciones a instancias de una línea de tiempo, establezca la
ruta de destino (la dirección de la instancia a la que desea hacer referencia). Puede establecer
una ruta de destino absoluta o relativa.
La herramienta Insertar una ruta de destino, disponible en el panel Acciones, le solicita la
introducción de la ruta de destino para la acción seleccionada en el script.

Para insertar una ruta de destino:


1. Seleccione y sitúe el puntero en una acción del script.
2. Haga clic en Insertar una ruta de destino en la barra de herramientas del panel Acciones.
Aparecerá el cuadro de diálogo Insertar ruta de destino.
3. Siga uno de estos procedimientos:
■ Introduzca manualmente la ruta de la instancia de destino.
■ Seleccione el destino de la lista de destinos disponibles.
4. Seleccione la opción de ruta Relativo o Absoluto.
5. Haga clic en Aceptar.
La ruta se añade a la acción.

Comportamientos
Los comportamientos son funciones predefinidas de ActionScript que puede asociar a los
objetos del documento de Flash y que evitan que tenga que crear el código ActionScript
manualmente. Los comportamientos ofrecen funcionalidad de ActionScript escrita
previamente, como la navegación entre fotogramas, la carga de archivos SWF y JPEG
externos, el control del orden de apilamiento de los clips de película y la función de arrastre de
clips de película.
Puede utilizar los comportamientos para que la creación de una aplicación de Flash resulte
más sencilla, como forma de evitar tener que escribir código ActionScript o, por el contrario,
aprender cómo funciona el código ActionScript en determinadas situaciones.

Comportamientos 65
Los comportamientos sólo están disponibles cuando se trabaja con un documento de Flash,
no con un archivo de script externo. Normalmente, se selecciona un objeto desencadenante en
el documento, un clip de película o un botón, se selecciona Añadir en el panel
Comportamientos y, seguidamente, se elige el comportamiento deseado, como se muestra en
el siguiente ejemplo:

El comportamiento se añade al objeto y se muestra en el panel Acciones.

Configuración de publicación de
ActionScript
Puede editar ActionScript de dos maneras. Se puede editar ActionScript incorporado en un
documento de Flash mediante el panel Acciones, o bien editar ActionScript existente en un
archivo de script independiente, externo al documento de Flash, mediante la ventana Script.
Dado que el panel Acciones y la ventana Script son básicamente dos vistas diferentes que
utiliza el mismo editor de ActionScript, la configuración y las preferencias para ActionScript
dentro de Flash afectan a ambas vistas.
La configuración de publicación del documento de Flash se edita para cambiar la versión de
ActionScript que debe utilizarse al publicar el documento. También puede establecer la ruta
de clases para el documento actual, omitiendo la ruta de clases global de ActionScript.
Para más información sobre la modificación de la configuración de publicación de
ActionScript, consulte “Modificación de la configuración de publicación de ActionScript” en
la página 67. Para más información sobre la configuración de una ruta de clases de documento
o global, consulte “Modificación de la ruta de clases” en la página 68.

66 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Modificación de la configuración de publicación de
ActionScript
De manera predeterminada, la versión de ActionScript al publicar un documento de Flash es
la 2.0 y la ruta de clases se hereda de la configuración de ruta de clases global. Si necesita
cambiar la versión de ActionScript o especificar una ruta de clases de documento, puede
hacerlo editando la configuración de publicación.

Para cambiar la versión de ActionScript:


1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación y elija la ficha Flash.

2. Seleccione la versión de ActionScript en el menú emergente.


ActionScript 2.0 está seleccionado de forma predeterminada. Si escribe los scripts en
ActionScript 1.0 en lugar de 2.0, cambie esta configuración antes de publicar el
documento de Flash.
El compilador de ActionScript 2.0 compila todo el código ActionScript 1.0, con la siguiente
excepción: la sintaxis con barras (/) utilizada para indicar las rutas de clips de película (por
ejemplo, parentClip/testMC:varName= "hello world") genera errores de compilación si
se selecciona ActionScript 2.0 como versión de ActionScript. Para resolver este problema,
reescriba el código empleando notación de puntos (.) en lugar de barras o seleccione el
compilador de ActionScript 1.0.
Se utiliza el botón Configuración (junto al menú emergente de la versión de ActionScript)
para modificar la ruta de clases de documento. Para más información, consulte “Modificación
de la ruta de clases” en la página 68.

Configuración de publicación de ActionScript 67


Modificación de la ruta de clases
Al utilizar ActionScript 2.0, también podrá establecer una ruta de clases de documento. Esto
le será de utilidad al crear sus propias clases si desea sustituir la ruta de clases global de
ActionScript establecida en las preferencias de ActionScript.
El cambio de la ruta de clases en la configuración de publicación sólo afecta al archivo de Flash
actual.
Puede utilizar el cuadro de diálogo Preferencias para modificar la ruta de clases global. Para
modificar la configuración de ruta de clases de documentos, utilice el cuadro de diálogo
Configuración de publicación para el archivo FLA. En ambos casos, puede añadir rutas de
directorios absolutas (por ejemplo, C:/my_classes) y rutas de directorios relativas (por
ejemplo, ..\my_classes o ".").

Para modificar la ruta de clases global:


1. Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y abra el
cuadro de diálogo Preferencias.
2. Haga clic en ActionScript de la lista Categoría y seleccione Configuración de ActionScript 2.0.
3. Siga uno de estos procedimientos:
■ Para añadir un directorio a la ruta de clases, haga clic en Buscar ruta, vaya al directorio
que desee añadir y haga clic en Aceptar.
También puede hacer clic en Añadir nueva ruta (+) para añadir una nueva línea a la
lista de rutas de clases. Haga doble clic en la nueva línea, escriba una ruta relativa o
absoluta y haga clic en Aceptar.
■ Para editar un directorio de ruta de clases existente, seleccione la ruta en la lista de
rutas de clases, haga clic en Buscar ruta, busque el directorio que desee añadir y haga
clic en Aceptar.
También puede hacer doble clic en la ruta de la lista de rutas de clases, escribir la ruta
que desee y hacer clic en Aceptar.
■ Para eliminar un directorio de la ruta de clases, seleccione la ruta en la lista de rutas de
clases y haga clic en Quitar ruta seleccionada.
No elimine la ruta de clases global absoluta (consulte Rutas de clases globales y
N O TA

de documentos). Flash utiliza esta ruta de clases para obtener acceso a clases
incorporadas. Si elimina por error esta ruta de clases, restáurela añadiendo
$(LocalData)/Classes como nueva ruta de clases.

68 Escritura y edición en ActionScript 2.0


Para modificar la ruta de clases de documentos:
1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación para abrir el cuadro de diálogo
Configuración de publicación.
2. Haga clic en la ficha Flash.
3. Haga clic en el botón Configuración situado junto al menú emergente Versión de
ActionScript.
4. Siga uno de estos procedimientos:
■ Para añadir un directorio a la ruta de clases, haga clic en Buscar ruta, vaya al directorio
que desee añadir y haga clic en Aceptar.
También puede hacer clic en Añadir nueva ruta (+) para añadir una nueva línea a la
lista de rutas de clases. Haga doble clic en la nueva línea, escriba una ruta relativa o
absoluta y haga clic en Aceptar.
■ Para editar un directorio de ruta de clases existente, seleccione la ruta en la lista de
rutas de clases, haga clic en Buscar ruta, busque el directorio que desee añadir y haga
clic en Aceptar.
También puede hacer doble clic en la ruta de la lista de rutas de clases, escribir la ruta
que desee y hacer clic en Aceptar.
■ Para eliminar un directorio de la ruta de clases, seleccione la ruta en la lista de rutas de
clases y haga clic en Quitar ruta seleccionada.
Para más información sobre la configuración y modificación de las rutas de clases, consulte
“Configuración y modificación de la ruta de clases” en la página 211.

Archivos de configuración que se instalan con Flash 8


Al instalar Flash Basic 8 o Flash Professional 8, se colocan en el sistema una serie de carpetas y
archivos de configuración relacionados con ActionScript. Puede utilizar estos archivos para
aplicar determinadas configuraciones al entorno de edición. Como siempre, se recomienda
que realice modificaciones con precaución y guarde una copia de seguridad de los archivos que
vaya a cambiar.
Carpeta de clases de ActionScript Contiene todas las clases de ActionScript (archivos AS)
que se incluyen en Flash Professional 8 o Flash Basic 8. Esta carpeta suele estar en rutas como
las siguientes:
■ Windows: Disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuración local\Datos de
programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration\Classes.

Configuración de publicación de ActionScript 69


■ Macintosh: Disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/
idioma/Configuration/Classes.
La carpeta Classes se organiza en carpetas que incluyen directorios que contienen las clases
para Flash Player 7 (FP7) y Flash Player 8 (FP8). También contiene un directorio para el
paquete mx (mx), que se utiliza en los dos reproductores y en los archivos ASO (aso). Para
más información sobre los archivos ASO, consulte “Utilización de archivos ASO” en
la página 254. Para más información sobre la organización de este directorio, consulte el
archivo Readme de la carpeta Classes.
Carpeta de clases de inclusión Contiene todos los archivos de inclusión globales de
ActionScript y está ubicada en:
■ Windows: Disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuración local\Datos de
programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration\Include.
■ Macintosh: Disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/
idioma/Configuration/Include.
Archivo de configuración ActionsPanel.xml Incluye el archivo de configuración de
sugerencias o consejos sobre códigos de ActionScript y está ubicado en:
■ Windows: Disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuración local\Datos de
programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration\ActionsPanel\ActionScript_1_2.
■ Macintosh: Disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/
idioma/Configuration/ActionsPanel/ActionScript_1_2.
Archivo de configuración AsColorSyntax.xml El archivo de configuración de color para la
sintaxis del código ActionScript; ubicado en:
■ Windows: Disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuración local\Datos de
programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration\ActionsPanel\.
■ Macintosh: Disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/
idioma/Configuration/ActionsPanel.

70 Escritura y edición en ActionScript 2.0


3
CAPÍTULO 3

ActionScript

Las funciones de programación orientada a objetos (OOP) de ActionScript 2.0 se basan en la


propuesta de borrador de ECMAScript 4 que actualmente está desarrollando ECMA TC39-
TG1 (consulte www.mozilla.org/js/language/es4/index.html). Dado que la propuesta ECMA-
4 no es todavía un estándar y continúa cambiando, ActionScript 2.0 se basa de manera estricta
en esta especificación.
ActionScript 2.0 admite todos los elementos estándar del lenguaje ActionScript; permite
escribir scripts que se ajustan mejor a los estándares utilizados en otros lenguajes orientados a
objetos, como Java. ActionScript 2.0 resultará de especial interés para los desarrolladores con
conocimientos intermedios o avanzados de Flash que crean aplicaciones que requieren la
implementación de clases y subclases. ActionScript 2.0 también permite declarar el tipo de
objeto de una variable al crearla (consulte “Asignación de tipos de datos y “strict data typing””
en la página 337) y proporciona una gestión de errores de compilador con mejoras
considerables (consulte Apéndice A, “Mensajes de error”, en la página 817).
Puntos clave de ActionScript 2.0:
■ Los scripts que utilizan ActionScript 2.0 para definir clases o interfaces deben almacenarse
como archivos de script externos, con una sola clase definida en cada script; es decir, las
clases y las interfaces no pueden definirse en el panel Acciones.
■ Puede importar archivos de clase individuales implícitamente (almacenándolos en una
ubicación especificada por rutas de búsqueda globales o específicas del documento y luego
utilizándolos en un script) o explícitamente (utilizando el comando import); puede
importar paquetes (conjuntos de archivos de clase en un directorio) utilizando caracteres
comodín.

71
■ Las aplicaciones desarrolladas con ActionScript 2.0 son compatibles con Flash Player 6 y
versiones posteriores.
La configuración de publicación predeterminada para los nuevos archivos creados
A T E NC I ÓN

en Flash 8 es ActionScript 2.0. Si tiene previsto modificar un archivo FLA existente


con ActionScript 1.0 de modo que utilice la sintaxis de ActionScript 2.0, asegúrese
de que el archivo FLA tiene especificado ActionScript 2.0 en la configuración de
publicación. Si no lo tiene especificado, el archivo no se compilará de forma
correcta, aunque Flash no generará necesariamente errores de compilador.

Para más información sobre la utilización de ActionScript 2.0 para escribir programas
orientados a objetos en Flash, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.
Aunque Macromedia recomienda el uso de ActionScript 2.0, puede continuar utilizando la
sintaxis de ActionScript 1.0, especialmente si realiza trabajos más tradicionales de Flash, como
animaciones sencillas que no exijan interacción del usuario.

Qué es ActionScript
Las características principales de ActionScript 2.0 son las siguientes:
Modelo común de programación orientada a objetos (OOP, Object Oriented
Programming) La principal función de ActionScript 2.0 es un modelo común para crear
programas orientados a objetos. ActionScript 2.0 implementa varios nuevos conceptos y
palabras clave de programación orientada a objetos, como por ejemplo clase, interfaz y
paquetes, con los que estará familiarizado si ha programado alguna vez en código Java.
El modelo OOP que proporciona ActionScript 2.0 es una “formalización sintáctica” del
método de cadenas prototipo utilizado en versiones anteriores de Macromedia Flash para crear
objetos y establecer la herencia. Con ActionScript 2.0, puede crear clases personalizadas y
ampliar las clases incorporadas en Flash.
Strict data typing ActionScript 2.0 también permite especificar de forma explícita tipos de
datos para variables, parámetros de función y tipos de devolución de funciones. Por ejemplo,
en el siguiente código se declara una variable denominada userName de tipo String (una clase
o un tipo de datos de ActionScript incorporado).
var userName:String = "";

Advertencias y errores del compilador Las dos funciones anteriores permiten a la


herramienta de edición y al compilador proporcionar advertencias y mensajes de error que le
ayudan a encontrar los fallos en las aplicaciones con más rapidez que anteriormente en Flash.

72 ActionScript
Al utilizar ActionScript 2.0, asegúrese de que la configuración de publicación del archivo FLA
especifica ActionScript 2.0. Ésta es la configuración predeterminada para los archivos creados
con Flash MX 2004 y Flash 8. No obstante, si abre un archivo FLA más antiguo que utiliza
ActionScript 1.0 y lo reescribe utilizando ActionScript 2.0, debe cambiar la configuración de
publicación del archivo FLA a ActionScript 2.0. Si no lo hace, el archivo FLA no se compilará
correctamente y no se generarán errores.

Selección entre ActionScript 1.0 y


ActionScript 2.0
Cuando se inicia un nuevo documento o aplicación en Flash, debe decidirse cómo organizar
los archivos asociados. Pueden utilizarse clases en algunos proyectos, por ejemplo, para crear
aplicaciones o archivos FLA complejos, pero no todos los documentos utilizan clases. Por
ejemplo, en muchos ejemplos breves de la documentación no se utilizan clases. Utilizar clases
para almacenar funcionalidad no es la mejor solución ni la más sencilla en las aplicaciones
pequeñas o en los archivos FLA sencillos. Suele resultar más eficaz colocar el código
ActionScript dentro del documento. En este caso, intente colocar todo el código en el menor
número de fotogramas posible de la línea de tiempo y evite colocar código en las instancias
(por ejemplo, botones o clips de película) de un archivo FLA.
Cuando se crea un proyecto pequeño, suele ser más trabajoso utilizar clases o archivos de
código externos para organizar el código ActionScript que añadir el código ActionScript al
archivo FLA. En ocasiones, es más sencillo mantener todo el código ActionScript en el archivo
FLA en lugar de colocarlo en una clase importada. Esto no significa que deba utilizar
necesariamente ActionScript 1.0. Podría decidir colocar el código dentro del archivo FLA
mediante ActionScript 2.0 con la función “strict data typing” y los nuevos métodos y
propiedades. ActionScript 2.0 también ofrece una sintaxis que cumple los estándares de otros
lenguajes de programación. De esta forma, es más sencillo y útil aprender el lenguaje. Por
ejemplo, se sentirá familiarizado con ActionScript si encuentra otro lenguaje basado en los
mismos estándares de estructura y sintaxis. O bien podrá aplicar este conocimiento a otros
lenguajes que aprenda en el futuro. ActionScript 2.0 permite utilizar un enfoque orientado a
objetos para desarrollar aplicaciones a través de un conjunto adicional de elementos de
lenguaje, lo que puede ser ventajoso para el desarrollo de la aplicación.
En algunos casos, no es posible elegir la versión de ActionScript que se utilizará. Si crea un
archivo SWF destinado a una versión anterior de Flash Player como, por ejemplo, una
aplicación para dispositivo móvil, debe utilizar ActionScript 1.0, que es compatible con Flash
Player en distintos dispositivos.

Selección entre ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0 73


Recuerde que debería seguir las prácticas recomendadas, independientemente de la versión de
ActionScript. En ambas versiones se aplican muchas de estas prácticas, como mantener la
coherencia en el uso de mayúsculas y minúsculas, utilizar la capacidad de completar código,
mejorar la legibilidad, evitar las palabras clave en los nombres de instancia y mantener una
convención de asignación de nombres coherente.
Si tiene previsto actualizar la aplicación en futuras versiones de Flash, o aumentarla y hacerla
más compleja, debería utilizar ActionScript 2.0 y las clases para que sea más sencillo
actualizarla y modificarla.

ActionScript y Flash Player


Si compila un archivo SWF que contiene ActionScript 2.0 con una configuración de
publicación establecida en Flash Player 6 y ActionScript 1.0, el código funcionará mientras no
se utilicen clases de ActionScript 2.0. El código no distingue entre mayúsculas y minúsculas,
sólo en Flash Player. Sin embargo, si se compila el archivo SWF con la opción Configuración
de publicación establecida en Flash Player 7 y ActionScript 1.0, Flash aplica la distinción entre
mayúsculas y minúsculas.
Las anotaciones de tipos de datos (tipos de datos estrictos) se aplican durante el tiempo de
compilación para Flash Player 7 y 8 cuando la configuración de publicación está establecida
en ActionScript 2.0.
ActionScript 2.0 se compila al código de bits de ActionScript 1.0 cuando publica las
aplicaciones, de forma que puede utilizar la versión Flash Player 6, 7 u 8 mientras trabaja con
ActionScript 2.0.

74 ActionScript
CAPÍTULO 4

Principios básicos de la
sintaxis y el lenguaje
4
El aprendizaje de la sintaxis y las sentencias de ActionScript es como aprender a crear frases
mediante la combinación de palabras, para luego formar párrafos enteros. ActionScript puede
resultar así de sencillo. Por ejemplo, en español, el punto indica el final de una frase; en
ActionScript, el final de una sentencia se indica mediante un punto y coma. En el lenguaje
ActionScript, puede escribir una acción stop() para detener la cabeza lectora de una
instancia de clip de película o la reproducción indefinida de un archivo SWF. O bien puede
escribir miles de líneas de código que permitan hacer funcionar a una aplicación de banca
interactiva. Como puede comprobar, ActionScript puede hacer cosas muy sencillas o muy
complejas.
En el Capítulo 10, “Datos y tipos de datos”, hemos aprendido de qué forma usa el lenguaje
ActionScript los datos y cómo puede aplicarle formato en el código. En este capítulo se
describe cómo formar sentencias en ActionScript utilizando su sintaxis. Contiene numerosos
fragmentos pequeños de código y algunos ejemplos que permiten demostrar los conceptos
básicos de este lenguaje. En posteriores capítulos se incluyen ejemplos de código más largos y
progresivamente complejos en los que se combinan y aplican los conceptos descritos en este
capítulo.
Las reglas generales descritas en esta sección son aplicables a todo el lenguaje ActionScript.
La mayoría de los términos de ActionScript también tienen sus propios requisitos; para saber
cuáles son las reglas de un término determinado, consulte la entrada correspondiente en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
La aplicación de los conceptos básicos de ActionScript de manera que se obtengan programas
elegantes puede resultar una tarea ardua para los usuarios sin experiencia en ActionScript. Para más
información sobre cómo aplicar las reglas descritas en esta sección, consulte el Capítulo 19,
“Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0”, en la página 775.

En este capítulo, se añade código ActionScript directamente a un fotograma de la línea


N OT A

de tiempo. En capítulos posteriores, se utilizan clases para separar el código


ActionScript del archivo FLA.

75
Para más información sobre los aspectos básicos de la utilización de la sintaxis y el lenguaje
ActionScript, consulte los temas siguientes:
Sintaxis, sentencias y expresiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Sintaxis con puntos y rutas de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Signos de lenguaje. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Constantes y palabras clave . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Sentencias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Matrices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 129
Operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142

Sintaxis, sentencias y expresiones


El lenguaje ActionScript está formado por clases incorporadas. Deberá utilizar la sintaxis
correcta de ActionScript para formar sentencias de manera que el código se compile y
funcione correctamente en Flash. En este caso, la sintaxis se refiere a la gramática y la
ortografía de un lenguaje que le permite programar. El compilador no comprende la sintaxis
incorrecta, por lo que observará errores o advertencias en el panel Salida cuando intente
comprobar el documento en el entorno de prueba. Por consiguiente, la sintaxis es un conjunto
de reglas y directrices que le ayudan a formar código ActionScript correcto.
Una sentencia es una instrucción que se da al archivo FLA para que haga algo, como, por
ejemplo, ejecutar una acción concreta. Por ejemplo, puede utilizar una sentencia condicional
para determinar si algo es verdadero o si existe. Posteriormente, podría ejecutar las acciones
que especifique, como, por ejemplo, funciones o expresiones, en función de si la condición es
verdadera o no. La sentencia if es una sentencia condicional que evalúa una condición para
determinar la siguiente acción que debe tener lugar en el código.
// sentencia if
if (condition) {
// sentencias;
}

Para más información sobre sentencias, consulte “Sentencias” en la página 106.


Las expresiones, a diferencia de las sentencias, son cualquier combinación válida de símbolos de
ActionScript que representan un valor. Las expresiones tienen valores, mientras que los valores
y las propiedades tienen tipos. Una expresión puede estar formada por operadores y operandos,
valores, funciones y procedimientos. La expresión sigue las reglas de prioridad y asociación de
ActionScript. Normalmente, Flash Player interpreta la expresión y luego devuelve un valor
que puede utilizar en la aplicación.

76 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Por ejemplo, el siguiente código es una expresión:
x + 2

En la expresión anterior, x y 2 son operandos y + es un operador. Para más información sobre


operadores y operandos, consulte “Operadores” en la página 142. Para más información sobre
objetos y propiedades, consulte “Tipo de datos Object (objeto)” en la página 335.
El modo en que aplique formato al código ActionScript también determinará las posibilidades
de mantenimiento de dicho código. Por ejemplo, es difícil leer la lógica de un archivo FLA
que no tenga sangrías ni comentarios o que presenten un formato y unas convenciones de
asignación de nombres incoherentes. Al sangrar los bloques de código ActionScript (como
bucles y sentencias if ), el código resulta más fácil de leer y depurar en el caso de que se
detecten problemas. Para más información sobre la aplicación de formato de ActionScript,
consulte “Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript” en la página 808. También
encontrará una aplicación correcta de formato al código ActionScript en estas secciones.
Para más información sobre los principios básicos de la sintaxis y el lenguaje, consulte los
siguientes temas:
■ “Diferencias entre ActionScript y JavaScript”
■ “Distinción entre mayúsculas y minúsculas”

Diferencias entre ActionScript y JavaScript


ActionScript es parecido al lenguaje de programación JavaScript. No es necesario tener
conocimientos de JavaScript para utilizar y aprender ActionScript; sin embargo, si los tiene,
ActionScript le resultará familiar.
En este manual no se pretende enseñar programación en general. Existen muchos recursos
disponibles que proporcionan información sobre los conceptos generales de programación y
sobre el lenguaje JavaScript.
■ La especificación del lenguaje ECMAScript (ECMA-262) edición 3 se deriva de JavaScript
y sirve de estándar internacional del lenguaje JavaScript. ActionScript se basa en esta
especificación. Para más información, consulte www.ecma-international.org/publications/
standards/Ecma-262.htm.
■ El sitio sobre tecnología Java dispone de tutoriales sobre programación orientada a objetos
(http://java.sun.com/docs/books/tutorial/java/index.html) específicamente diseñados para
el lenguaje Java, aunque resultan útiles para comprender conceptos que puede aplicar a
ActionScript.

Sintaxis, sentencias y expresiones 77


En la siguiente lista se detallan algunas de las diferencias entre ActionScript y JavaScript:
■ ActionScript no admite objetos específicos de navegador como Documento, Ventana
y Anclaje.
■ ActionScript no admite completamente todos los objetos incorporados de JavaScript.
■ ActionScript no admite algunas construcciones sintácticas de JavaScript, como las
etiquetas de sentencia.
■ En ActionScript, la función eval() sólo puede realizar referencias de variables.
■ ActionScript 2.0 admite diversas funciones que no se incluyen en la especificación
ECMA-262, como las clases y la comprobación de tipos al compilar. Muchas de estas
funciones se modelan a partir de la especificación del lenguaje ECMAScript (ECMA-262)
edición 3 (consulte www.ecma-international.org/publications/standards/Ecma-262.htm).
■ ActionScript no admite expresiones regulares mediante el objeto RegExp. No obstante,
Macromedia Central sí es compatible con el objeto RegExp. Para más información sobre
Macromedia Central, consulte www.macromedia.com/software/central.

Distinción entre mayúsculas y minúsculas


Al escribir código ActionScript para Flash Player 7 y versiones posteriores, el código distingue entre
mayúsculas y minúsculas. Esto significa que las variables con ligeras diferencias de mayúsculas y
minúsculas se consideran diferentes entre sí. Esto se muestra en el siguiente código ActionScript:
// se utiliza una combinación de mayúsculas y minúsculas
var firstName:String = "Jimmy";
// se utilizan sólo minúsculas
trace(firstname); // undefined

O bien puede escribir lo siguiente:


// En archivos de Flash Player 8
// y ActionScript 1,0 o ActionScript 2.0
//
// Define las propiedades de dos objetos diferentes
cat.hilite = true;
CAT.hilite = true;

// Crea tres variables diferentes


var myVar:Number = 10;
var myvar:Number = 10;
var mYvAr:Number = 10;

No es recomendable diferenciar entre variables o cualquier identificador mediante


N O TA

mayúsculas y minúsculas. Para más información sobre la asignación de nombres a las


variables, consulte el Capítulo 19, “Recomendaciones y convenciones de codificación
para ActionScript 2.0”, en la página 775.

78 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Cuando publique para versiones de Flash Player (Flash Player 6 y anteriores), Flash traza la
cadena Jimmy en el panel Salida. Dado que Flash Player 7 y versiones posteriores distinguen
entre mayúsculas y minúsculas, firstName y firstname son dos variables independientes
(cuando se utiliza ActionScript 1.0 o ActionScript 2.0). Es importante entender este
concepto. Si ha creado archivos FLA para Flash Player 6 o versiones anteriores con uso
diferente de mayúsculas y minúsculas en las variables, la funcionalidad y los archivos podrían
romperse al convertir el archivo o la aplicación para una versión más reciente de Flash Player.
Por consiguiente, se recomienda seguir convenciones coherentes de uso de mayúsculas y
minúsculas, como las que se utilizan en este manual. Al hacerlo de esta forma, también
resultará más fácil distinguir variables, clases y nombres de función. No utilice mayúsculas y
minúsculas para distinguir entre dos identificadores. Cambie el nombre de la instancia,
variable o clase y no exclusivamente las mayúsculas y minúsculas. Para más información sobre
convenciones de codificación, consulte el Capítulo 19, “Recomendaciones y convenciones de
codificación para ActionScript 2.0”, en la página 775.
La distinción entre mayúsculas y minúsculas puede ser determinante si se trabaja con un
servicio Web que utilice sus propias reglas de asignación de nombres de variables y puede
afectar al uso de mayúsculas y minúsculas en las variables cuando se devuelven al archivo SWF
desde el servidor. Por ejemplo, si utiliza un servicio Web de ColdFusion, los nombres de
propiedades de una estructura u objeto pueden tener sólo mayúsculas como, por ejemplo,
FIRSTNAME. A menos que utilice las mismas mayúsculas y minúsculas en Flash, cabe la
posibilidad de que obtenga resultados inesperados.

La distinción entre mayúsculas y minúsculas también afecta a las variables externas que
NO T A

se cargan en un archivo SWF, como, por ejemplo, las que se cargan con
LoadVars.load().

La distinción entre mayúsculas y minúsculas se aplica a los scripts externos, como los archivos
de clase de ActionScript 2.0, los scripts que se importan empleando el comando #include y
los scripts de un archivo FLA. Si encuentra errores de tiempo de ejecución y está exportando a
más de una versión de Flash Player, deberá revisar los archivos de script externos y los scripts
de archivos FLA para confirmar que ha utilizado las mayúsculas de forma coherente.
La distinción entre mayúsculas y minúsculas se aplica por cada archivo SWF concreto. Si una
aplicación Flash Player 8 (que distingue entre mayúsculas y minúsculas) estricta llama a un
archivo SWF de Flash Player 6 no estricto, el código ActionScript ejecutado en el archivo
SWF de Player 6 será no estricto. Por ejemplo, si utiliza loadMovie() para cargar un archivo
SWF de Flash Player 6 en un archivo SWF de Flash Player 8, el archivo SWF de la versión 6
continuará sin distinguir entre mayúsculas y minúsculas, mientras que el SWF de la versión 8
se considerará como archivo que distingue entre mayúsculas y minúsculas.
Si activa la función Color de sintaxis, los elementos del lenguaje que haya escrito con el
formato correcto de mayúsculas y minúsculas aparecen en azul de forma predeterminada.
Para más información, consulte “Palabras reservadas” en la página 104.

Sintaxis, sentencias y expresiones 79


Sintaxis con puntos y rutas de destino
En ActionScript, el operador de punto (.) (sintaxis con puntos) permite acceder a propiedades
y métodos que pertenecen a un objeto o instancia del escenario. También puede utilizar el
operador de punto para identificar la ruta de destino de una instancia (como, por ejemplo, un
clip de película), una variable, una función o un objeto.
Una expresión que utiliza la sintaxis con puntos empieza por el nombre del objeto o clip de
película seguido de un punto y termina con el elemento que desee especificar. En las siguientes
secciones se describe cómo escribir expresiones que utilizan la sintaxis con punto.
Para controlar un clip de película, archivo SWF cargado o un botón, es preciso especificar una
ruta de destino. Las rutas de destino son direcciones jerárquicas de nombres de instancias de
clips de película, variables y objetos de un archivo SWF. Para especificar una ruta de destino de
un clip de película o botón, debe asignar un nombre de instancia al clip de película o botón.
El nombre de una instancia de clip de película se asigna seleccionando la instancia y
escribiendo el nombre de la instancia en el inspector de propiedades del clip de película.
También puede especificar el nombre de instancia con código si crea la instancia mediante
ActionScript. Se puede utilizar la ruta de destino para asignar una acción a un clip de película
u obtener o definir el valor de una variable o propiedad.
Para más información sobre la asignación de un nombre de instancia y el uso de la sintaxis con
punto para referirse a una instancia, consulte los siguientes temas:
■ “Utilización de la sintaxis con punto para referirse a una instancia” en la página 81.
■ “Ámbito y referencias” en la página 86
■ “Utilización del botón Ruta de destino” en la página 87
■ “Sintaxis con barras” en la página 87
Para más información sobre objetos y propiedades, consulte “Tipo de datos Object (objeto)”
en la página 335.

80 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Utilización de la sintaxis con punto para referirse a
una instancia
Para escribir código ActionScript que controle una instancia, como, por ejemplo, un clip de
película, o que manipule activos en un archivo SWF cargado, deberá especificar su nombre y
dirección en el código. Esto se conoce como ruta de destino. Para hacer referencia a objetos en
un archivo SWF, se utiliza la sintaxis con punto (también conocida como notación con puntos).
Por ejemplo, es necesario hacer referencia a una instancia de un clip de película o un botón
antes de aplicarle una acción. La sintaxis con punto le ayuda a crear una ruta de acceso a la
instancia a la que debe referirse. La ruta de acceso a la instancia a la que debe referirse a veces
se denomina ruta de destino.
Un archivo FLA tiene una jerarquía concreta. Puede crear instancias en el escenario o utilizar
código ActionScript. Puede incluso crear instancias que estén dentro de otras instancias. O
puede que tenga instancias anidadas dentro de otras instancias. Puede manipular cualquier
instancia siempre y cuando le asigne un nombre.
Para asignar nombre a las instancias, deberá utilizar un nombre de instancia, que puede
especificar de dos formas diferentes (descritas a continuación):
■ Manualmente, seleccionando una instancia y escribiendo un nombre de instancia en el
inspector de propiedades (cuando una instancia se encuentra en el escenario).
■ Dinámicamente, utilizando ActionScript. Puede crear una instancia mediante código
ActionScript y asignarle un nombre de instancia al crearla.
Para asignarle un nombre a la instancia en el inspector de propiedades, escriba el nombre en el
cuadro de texto Nombre de instancia.
También puede asignar un nombre de instancia a un objeto que cree mediante código
ActionScript. Esta operación puede resultar tan sencilla como el siguiente código:
this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth());
pic_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");

Este código crea un nuevo clip de película, al que asigna el nombre de instancia pic_mc.
Seguidamente, puede manipular la instancia pic_mc utilizando código, por ejemplo, cargando
una imagen en ella, como se muestra en el código anterior.
Para más información sobre la utilización de ámbitos, consulte “Ámbito y referencias” en
la página 86 y “Variables y ámbito” en la página 354.

Sintaxis con puntos y rutas de destino 81


Referencia a una instancia
Si desea que algo funcione en el archivo SWF, deberá hacer referencia a la instancia en
cuestión y luego indicarle que haga algo, como asignarle una acción o cambiar su propiedades.
Normalmente deberá definir el lugar en el que se encuentra dicha instancia en el archivo SWF
(por ejemplo, en qué línea de tiempo se encuentra o en qué instancia está anidada) mediante
la creación de la ruta de destino. Recuerde que ha asignado nombres de instancia a muchas de
las instancias del archivo FLA y que luego ha añadido código al archivo FLA que utiliza dichos
nombres de instancias. Al hacer esto, está haciendo referencia a dicha instancia en particular e
indicándole que haga algo (por ejemplo, mover la cabeza lectora o abrir una página Web).
Para más información sobre objetos y propiedades, consulte “Tipo de datos Object (objeto)”
en la página 335.

Para hacer referencia a una instancia:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y asigne al archivo el nombre target.fla.
3. Dibuje una figura en el escenario con la herramienta Óvalo. Dibuje un óvalo de cualquier
tamaño y color.
4. Con la herramienta Selección, seleccione el óvalo en el escenario.

Recuerde que debe seleccionar el trazo y el relleno si es preciso.


S UG E R E N CI A

5. Seleccione Modificar > Convertir en símbolo, elija la opción Clip de Película y luego haga
clic en Aceptar para crear el símbolo.
6. Seleccione el clip de película en el escenario y asígnele el nombre de instancia myClip en el
inspector de propiedades.
7. Inserte una capa nueva y asígnele el nombre actions.
8. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la capa actions:
myClip._xscale = 50;

Esta línea de código hace referencia a la instancia myClip del escenario. El código
ActionScript redimensiona la instancia con la mitad de su anchura original. Dado que el
código ActionScript está en la misma línea de tiempo que el símbolo del clip de película,
sólo tendrá que hacer referencia a la instancia utilizando el nombre de instancia. Si la
instancia estuviera en una línea de tiempo diferente o anidada dentro de otra instancia,
tendría que adaptar la correspondiente ruta de destino.

82 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Referencia a una instancia anidada
También puede referirse a instancias que estén anidadas dentro de otras instancias. Quizá
desee colocar una segunda instancia de clip de película dentro de la instancia myClip del
ejercicio realizado en “Referencia a una instancia” en la página 82. También puede referirse a
dicha instancia anidada utilizando ActionScript. Antes de continuar con el siguiente ejercicio,
deberá finalizar el ejercicio “Referencia a una instancia” en la página 82 y, seguidamente,
realizar los pasos para hacer referencia a una instancia anidada.

Para referirse a una instancia anidada:


1. Abra el archivo target.fla creado en el procedimiento de hacer referencia a una instancia y
cámbiele el nombre a target2.fla.
2. Haga doble clic en la instancia myClip del escenario.
3. Seleccione la herramienta Óvalo y dibuje otro óvalo dentro de la instancia myClip.
4. Seleccione la nueva figura y, a continuación, elija Modificar > Convertir en símbolo.
5. Seleccione la opción MovieClip y haga clic en Aceptar.
6. Seleccione la nueva instancia y escriba myOtherClip en el cuadro de texto Nombre de
instancia del inspector de propiedades.
7. Haga clic en la escena 1 de la barra de edición para regresar a la línea de tiempo principal.
8. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la capa actions:
myClip.myOtherClip._xscale = 50;

Este código ActionScript asigna a la instancia myOtherClip el 50% de su anchura


original. Dado que el archivo target.fla modificó la propiedad _xscale de las instancias de
myClip y que myOtherClip es un símbolo anidado, observará que myOtherClip presenta
una anchura equivalente al 25 por ciento de su anchura original.
Si utiliza clips de película anidados que tengan sus propias líneas de tiempo, podrá manipular
la cabeza lectora de la línea de tiempo de una instancia anidada empleando un código similar
al del siguiente fragmento:
myClip.nestedClip.gotoAndPlay(15);
myClip.someOtherClip.gotoAndStop("tweenIn");

Observe que el clip que usted manipula (como, por ejemplo, nestedClip) aparece justo antes
de la acción. Observará esta tendencia en posteriores secciones.

Sintaxis con puntos y rutas de destino 83


No sólo puede acceder a métodos y propiedades predefinidas de instancias del escenario,
como se muestra en los ejemplos anteriores. También puede establecer una variable dentro de
un clip de película, como se aprecia en el siguiente código, que establece una variable en el clip
de película starClip:
starClip.speed = 1.1;
starClip.gravity = 0.8;

Si las variables de velocidad o gravedad existieran con anterioridad en la instancia del clip de
película starClip, los valores anteriores se habrían sobrescrito de inmediato al establecer las
nuevas variables. Puede añadir nuevas propiedades al clip de película starClip, ya que la clase
MovieClip se definió con la palabra clave dynamic. La palabra clave dynamic especifica que los
objetos basados en la clase especificada (en este caso MovieClip) pueden añadir propiedades
dinámicas y acceder a ellas en tiempo de ejecución. Para más información sobre la sentencia
dinámica, consulte dynamic statement en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Referencia a instancias dinámicas y contenido cargado


También puede crear un objeto empleando código ActionScript y hacer referencia a él
posteriormente mediante una ruta de destino. Por ejemplo, puede utilizar el siguiente código
ActionScript para crear un clip de película. Luego puede cambiar el giro de dicho clip de
película empleando código ActionScript, como se muestra en el siguiente ejemplo:

Para hacer referencia a una instancia de clip de película creada


dinámicamente:
1. Cree un nuevo documento Flash y guarde el archivo como targetClip.fla.
2. Inserte una capa nueva y asígnele el nombre actions.
3. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la capa actions:
this.createEmptyMovieClip("rotateClip", this.getNextHighestDepth());
trace(rotateClip);
rotateClip._rotation = 50;

4. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


La presencia de la sentencia trace indica que ha creado un clip de película, pero no puede
ver nada en el escenario. Aunque haya añadido código que cree una instancia de clip de
película, no verá nada en el escenario a no ser que añada algo al clip de película. Por
ejemplo, puede cargar una imagen en el clip de película.
5. Regrese al entorno de edición y abra el panel Acciones.

84 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


6. Escriba el siguiente código ActionScript detrás del código añadido en el paso 3:
rotateClip.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/
image1.jpg");

Este código carga una imagen en el clip de película rotateClip que ha creado mediante
código. Se hace referencia a la instancia rotateClip mediante código ActionScript.
7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Ahora debería de ver una imagen en el escenario que gira 50º en el sentido de las agujas del
reloj.
También puede hacer referencia o identificar partes de un archivo SWF que se cargan en un
archivo SWF base.

Para identificar un archivo SWF cargado:


■ Utilice _levelX, donde X es el número de nivel especificado en la función loadMovie()
que ha cargado el archivo SWF.
Por ejemplo, un archivo SWF que se ha cargado en el nivel 99 tiene la ruta de destino
_level99. En el ejemplo siguiente, se carga un archivo SWF en el nivel 99 y su visibilidad
se establece en false:
//Cargue SWF en el nivel 99.
loadMovieNum("contents.swf", 99);
//Establezca la visibilidad del nivel 99 como false.
loaderClip.onEnterFrame = function(){
_level99._visible = false;
};

Normalmente resulta aconsejable evitar el uso de niveles si en su lugar puede cargar


SUGERENCIA

contenido en clips de película de diferentes profundidades. El método


MovieClip.getNextHighestDepth() le permite crear nuevas instancias de clip de
película en el escenario dinámicamente sin tener que comprobar si ya hay una
instancia en una determinada profundidad.

Definición de variables mediante una ruta


Puede definir variables para instancias anidadas dentro de otras instancias. Por ejemplo, si
desea definir una variable para un formulario situado dentro de otro formulario, puede utilizar
el siguiente código. La instancia submitBtn está dentro de formClip en la línea de tiempo
principal:
this.formClip.submitBtn.mouseOver = true;

Puede expresar un método o propiedad para un objeto concreto (como un clip de película o
un campo de texto) siguiendo este patrón. Por ejemplo, la propiedad de un objeto sería
myClip._alpha = 50;

Sintaxis con puntos y rutas de destino 85


Ámbito y referencias
Al anidar instancias, el clip de película que anida un segundo clip de película se conoce como
instancia principal de la instancia anidada. La instancia anidada se conoce como instancia
secundaria. El escenario principal y la línea de tiempo principal son básicamente un clip de
película en sí mismos, por lo que se puede hacer referencia a ellos como tal. Para más
información sobre ámbitos, consulte “Variables y ámbito” en la página 354.
Puede hacer referencia a instancias principales y líneas de tiempo principales mediante código
ActionScript. Cuando desee hacer referencia a la línea de tiempo actual, deberá utilizar la
palabra clave this. Por ejemplo, para hacer referencia a un clip de película denominado
myClip situado en la línea de tiempo principal actual, deberá utilizar
this.myClip.

Opcionalmente, puede colocar la palabra clave this y utilizar simplemente


myClip

Puede optar por añadir la palabra clave this para lograr una mayor legibilidad y coherencia.
Para más información sobre prácticas de codificación recomendadas, consulte el Capítulo 19,
“Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0”, en la página 775.
Si traza el clip de película para cualquiera de los anteriores fragmentos, observará
_level0.myClip en el panel Salida. No obstante, si tiene código ActionScript situado dentro
del clip de película myClip pero desea hacer referencia a la línea de tiempo principal, haga
referencia al clip de película principal (que es el escenario principal). Haga doble clic en un
clip de película y coloque el siguiente código ActionScript en la línea de tiempo del clip de
película:
trace("me: " + this);
trace("my parent: " + this._parent);

Pruebe el archivo SWF y verá el siguiente mensaje en el panel Salida:


me: _level0.myClip
my parent: _level0

Esto indica que ha hecho referencia a la línea de tiempo principal. Puede utilizar parent para
crear una ruta relativa a un objeto. Por ejemplo, si el clip de película dogClip está anidado
dentro del clip de película de animación animalClip, la siguiente sentencia de la instancia
dogClip indica a animalClip que interrumpa la animación:
this._parent.stop();

86 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Si está familiarizado con Flash y ActionScript, es posible que haya observado que hay usuarios
que emplean el ámbito _root. El ámbito _root generalmente hace referencia a la línea de
tiempo principal del documento Flash actual. Debe evitar utilizar el ámbito _root a no ser
que resulte absolutamente necesario. Puede utilizar rutas de destino relativas en lugar de
_root.
Si utiliza _root en el código, puede que encuentre errores al cargar el archivo SWF en otro
documento de Flash. Al cargarse el archivo SWF en otro archivo SWF diferente, puede que
_root en el archivo cargado señale al ámbito raíz del archivo SWF en el que se carga en lugar
de hacer referencia a su propia raíz como era su intención. Esto puede producir resultados
impredecibles o romper completamente la funcionalidad.

Utilización del botón Ruta de destino


En ocasiones, lleva tiempo averiguar cuál la ruta de destino o qué ruta de destino necesita para
un código determinado. Si hace referencia a una instancia del escenario, puede utilizar el
botón Ruta de destino para determinar la ruta de dicha instancia.

Para utilizar el botón de ruta de destino:


1. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) y haga clic en el botón Insertar una ruta de
destino. Los clips de película del documento actual aparecen en un cuadro de diálogo.
2. Seleccione una de las instancias de la lista del cuadro de diálogo.
3. Haga clic en Aceptar.
4. La ruta de destino de la instancia seleccionada aparece en el panel Script.

Sintaxis con barras


La sintaxis con barras se utilizó en Flash 3 y 4 para indicar la ruta de destino de un clip de
película o de una variable. Esta sintaxis es compatible con ActionScript 1.0 en Flash Player 7 y
versiones anteriores, pero no es compatible con ActionScript 2.0 y Flash Player 7 o Flash
Player 8.
No es recomendable utilizar la sintaxis con barras, a no ser que no tenga otra opción, como al
crear contenido específicamente pensado para Flash Player 4 o Flash Lite 1.1 (y versiones
anteriores), donde es preciso usar la sintaxis con barras. Para más información sobre Flash Lite,
consulte la página del producto Flash Lite.

Sintaxis con puntos y rutas de destino 87


Signos de lenguaje
Existen diversos signos de lenguaje en Flash. El tipo más habitual de signos son el punto y
coma (;), los dos puntos (:), los paréntesis [()] y las llaves ({}). Cada uno de estos signos
tiene un significado específico en el lenguaje de Flash y contribuye a definir tipos de datos,
terminar sentencias o estructurar el código ActionScript. En las siguientes secciones se
describe cómo utilizar los signos en el código.
Para más información sobre los signos de lenguaje, consulte los siguientes temas:
■ “Punto y coma y dos puntos” en la página 88
■ “Llaves” en la página 89
■ “Paréntesis” en la página 93
■ “Literales” en la página 94
■ “Comentarios” en la página 95
Para más información sobre el operador de punto (.) y los operadores de acceso a matrices
([]), consulte “Utilización de operadores de punto y de acceso a una matriz” en la página 152.
Para más información sobre los espacios en blanco y la aplicación de formato al código,
consulte “Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript” en la página 808.

Punto y coma y dos puntos


Las sentencias de ActionScript terminan con un carácter de punto y coma (;), como se
muestra en las dos líneas de código siguientes:
var myNum:Number = 50;
myClip._alpha = myNum;

Aunque omita el carácter de punto y coma, el compilador de ActionScript dará por hecho que
cada línea de código representa a una sentencia independiente. No obstante, el uso del punto
y coma es una práctica recomendable en la creación de scripts porque permite lograr una
mejor legibilidad del código. Al hacer clic en el botón Formato automático del panel Acciones
o la ventana Script, se añaden puntos y comas finales al terminar la sentencia de manera
predeterminada.

El uso del punto y coma para terminar una sentencia le permite colocar más de una
N OT A

sentencia en una misma línea, pero, al hacerlo, normalmente el código resulta más difícil
de leer.

88 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Otro lugar en el que se utiliza el punto y coma es en los bucles for. El punto y coma permite
separar parámetros, como se muestra en el siguiente ejemplo. El ejemplo reproduce
indefinidamente de 0 a 9 y luego muestra cada número en el panel Salida:
var i:Number;
for (i = 0; i < 10; i++) {
trace(i); // 0,1,...,9
}

Los dos puntos (:) se utilizan en el código para asignar tipos de datos a las variables. Para
asignar un tipo de datos específico a un elemento, especifique el tipo con la palabra clave var
y la sintaxis de signo de dos puntos posterior, como se muestra en el siguiente ejemplo:
// "strict typing" de variable u objeto
var myNum:Number = 7;
var myDate:Date = new Date();
// "strict typing" de los parámetros
function welcome(firstName:String, myAge:Number) {
}
// "strict typing" de los parámetros y del valor devuelto
function square(num:Number):Number {
var squared:Number = num * num;
return squared;
}

Puede declarar el tipo de datos de objetos basándose en clases incorporadas (Button, Date,
MovieClip, etc.) y en las clases e interfaces que haya creado. En el siguiente fragmento, se crea
un nuevo objeto del tipo personalizado Student:
var firstStudent:Student = new Student();

También puede especificar que los objetos sean del tipo de datos Function o Void. Para más
información sobre la asignación de tipos de datos, consulte el Capítulo 10, “Datos y tipos de
datos”, en la página 327.

Llaves
Las llaves ({}) permiten agrupar eventos, definiciones de clases y funciones de ActionScript en
bloques. La llave inicial se coloca en la misma línea que la declaración.

También puede colocar la llave inicial en la línea que sigue a la declaración. Las
N OT A

convenciones de codificación recomiendan colocar la llave inicial en la misma línea para


lograr mayor coherencia. Para más información sobre llaves y convenciones del código,
consulte el Capítulo 19, “Recomendaciones y convenciones de codificación para
ActionScript 2.0”, en la página 775.

Signos de lenguaje 89
Coloque llaves alrededor de las sentencias cuando formen parte de una estructura de control
(como, por ejemplo, if..else o for), aunque contengan una sola sentencia. Esta práctica
recomendada le ayuda a evitar errores en el código ActionScript cuando se olvida de añadir
llaves al código. En el siguiente ejemplo se muestra código escrito con un formato insuficiente:
var numUsers:Number;
if (numUsers == 0)
trace("no users found.");

Aunque este código es válido, se considera que su formato es insuficiente porque las sentencias
no aparecen entre llaves.

Si hace clic en el botón Revisar sintaxis, se añadirán llaves a esta sentencia.


S U G ER E N C I A

En este caso, si añade una segunda sentencia después de la sentencia trace, la segunda
sentencia se ejecutará independientemente de que la variable numUsers sea igual a 0, lo que
puede provocar resultados inesperados. Por este motivo, añada llaves al código como se
muestra en el siguiente ejemplo:
var numUsers:Number;
if (numUsers == 0) {
trace("no users found");
}

En el siguiente ejemplo, se crea un objeto de detector de eventos y una instancia de


MovieClipLoader.
var imgUrl:String = "http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg";
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 100);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadStart = function() {
trace("starting");
};
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
trace("success");
};
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip):Void {
trace("failure");
};
var myClipl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
myClipl.addListener(mclListener);
myClipl.loadClip(imgUrl, img_mc);

En el siguiente ejemplo se muestra un archivo de clase sencillo que podría utilizarse para crear
un objeto Student. Encontrará más información sobre archivos de clases en el Capítulo 6,
“Clases”, en la página 195.

90 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Para utilizar llaves en un archivo de ActionScript:
1. Seleccione Archivo > Nuevo y, a continuación, Archivo ActionScript.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y guarde el nuevo documento con el nombre
Student.as.
3. Añada el siguiente código ActionScript al archivo AS.
// Student.as
class Student {
private var _id:String;
private var _firstName:String;
private var _middleName:String;
private var _lastName:String;

public function Student(id:String, firstName:String,


middleName:String, lastName:String) {
this._id = id;
this._firstName = firstName;
this._middleName = middleName;
this._lastName = lastName;
}
public function get firstName():String {
return this._firstName;
}
public function set firstName(value:String):Void {
this._firstName = value;
}
// ...
}

4. Guarde el archivo de clase.


5. Seleccione Archivo > Nuevo y haga clic en Documento de Flash para crear un nuevo
archivo FLA.
6. Guarde el nuevo archivo FLA como student_test.fla.
7. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
// student_test.fla
import Student;
var firstStudent:Student = new Student("cst94121", "John", "H.", "Doe");
trace(firstStudent.firstName); // John
firstStudent.firstName = "Craig";
trace(firstStudent.firstName); // Craig

8. Seleccione Archivo > Guardar para guardar los cambios en student_test.fla.


9. Seleccione Control > Probar película para probar los archivos FLA y AS.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo se utilizan las llaves al trabajar con funciones.

Signos de lenguaje 91
Para utilizar llaves con funciones:
1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash para crear un nuevo archivo
FLA.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y asigne al nuevo archivo el nombre checkform.fla.
3. Arrastre una instancia del componente Label del panel Componentes al escenario.
4. Abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades) y, con la instancia
del componente Label seleccionada, escriba el nombre de instancia status_lbl en el cuadro
de texto Nombre de instancia.
5. Escriba 200 en el cuadro de texto An (anchura) para cambiar el tamaño del componente
de forma que tenga una anchura de 200 píxeles.
6. Arrastre una instancia del componente TextInput al escenario y asígnele el nombre de
instancia firstName_ti.
7. Arrastre una instancia del componente Button al escenario y asígnele el nombre de
instancia submit_button.
8. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código ActionScript al
panel Acciones:
function checkForm():Boolean {
status_lbl.text = "";
if (firstName_ti.text.length == 0) {
status_lbl.text = "Please enter a first name.";
return false;
}
return true;
}
function clickListener(evt_obj:Object):Void {
var success:Boolean = checkForm();
};
submit_button.addEventListener("click", clickListener);

9. Seleccione Archivo > Guardar para guardar el documento de Flash.


10. Seleccione Control > Probar película para comprobar el código en el entorno de edición.
En el archivo SWF, aparece un mensaje de error si hace clic en la instancia de Button del
escenario y no hay texto en el componente TextInput firstName_ti. Este error aparece
en el componente Label e informa a los usuarios de que deben introducir un nombre.

92 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


El ejemplo siguiente en el que se utilizan llaves muestra cómo crear y definir propiedades
dentro de un objeto. En este ejemplo, las propiedades se definen en el objeto especificando los
nombres de las variables entre las llaves ({}):
var myObject:Object = {id:"cst94121", firstName:"John", middleName:"H.",
lastName:"Doe"};
var i:String;
for (i in myObject) {
trace(i + ": " + myObject[i]);
}
/*
id: cst94121
firstName: John
middleName: H.
lastName: Doe
*/

También puede utilizar llaves vacías como métodos abreviados de sintaxis para la función new
Object(). Por ejemplo, el código siguiente crea una instancia Object vacía:
var myObject:Object = {};

Recuerde que debe asegurarse de que cada llave inicial cuente con su correspondiente
S UG E R E N CI A

llave final.

Paréntesis
Al definir una función mediante ActionScript, los parámetros se colocan entre paréntesis [()],
como se muestra en las siguientes líneas de código:
function myFunction(myName:String, myAge:Number, happy:Boolean):Void {
// El código se escribe aquí.
}

Al llamar a una función, los parámetros que se desee pasar a ésta también se incluyen entre
paréntesis, como se muestra en el siguiente ejemplo:
myFunction("Carl", 78, true);

Puede utilizar paréntesis para modificar el orden de precedencia de ActionScript o para hacer
más legibles las sentencias de ActionScript. Esto significa que puede cambiar el orden en que
se calculan los valores escribiendo entre corchetes determinados valores, como se muestra en el
siguiente ejemplo:
var computedValue:Number = (circleClip._x + 20) * 0.8;

Signos de lenguaje 93
Debido al orden de precedencia, si no ha utilizado paréntesis o utiliza dos sentencias
independientes, la multiplicación se calculará en primer lugar, lo que significa que la primera
operación será 20 * 0.8. El resultado, 16, se sumaría a continuación al valor actual de
circleClip._x y, finalmente, se asignaría a la variable computedValue.
Si no utiliza paréntesis, deberá añadir una sentencia para evaluar la expresión, como se
muestra en el siguiente ejemplo:
var tempValue:Number = circleClip._x + 20;
var computedValue:Number = tempValue * 0.8;

Al igual que en el caso de los corchetes y las llaves, debe asegurarse de que cada paréntesis
inicial cuenta con su correspondiente paréntesis final.

Literales
Un literal es un valor que aparece directamente en el código. Los literales son valores
constantes (que no cambian) contenidos en los documentos de Flash. Ejemplos de literales
son true, false, 0, 1, 52 o incluso la cadena “foo”.
Todos los ejemplos siguientes son literales:
17
"hello"
-3
9.4
null
undefined
true
false

Los literales también pueden agruparse para formar literales compuestos. Los literales de
matrices se escriben entre corchetes ([]) y utilizan la coma (,) para separar los elementos de la
matriz. Un literal de matriz puede utilizarse para inicializar una matriz. En los siguientes
ejemplos se muestran dos matrices que se inicializan mediante literales de matriz. Puede
utilizar la sentencia new y pasar el literal compuesto como parámetro al constructor de la clase
Array, pero no puede asignar valores literales directamente al crear instancias de clases
incorporadas en ActionScript.
// se utiliza una nueva sentencia
var myStrings:Array = new Array("alpha", "beta", "gamma");
var myNums:Array = new Array(1, 2, 3, 5, 8);

// asignar literal directamente


var myStrings:Array = ["alpha", "beta", "gamma"];
var myNums:Array = [1, 2, 3, 5, 8];

94 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Los literales también pueden utilizarse para inicializar un objeto genérico. Un objeto genérico es
una instancia de la clase Object. Los literales de objetos se escriben entre llaves ({}) y utilizan la
coma (,) para separar las propiedades del objeto. Cada propiedad se declara mediante el signo de
dos puntos (:), que separa el nombre de la propiedad del valor de la propiedad.
Puede crear un objeto genérico utilizando la sentencia new y pasar el literal de objeto como
parámetro al constructor de la clase Object, o bien asignar el literal de objeto directamente a la
instancia que está declarando. En el siguiente ejemplo se crea un nuevo objeto genérico y se
inicializa el objeto con tres propiedades, propA, propB y propC establecidas con los valores 1,
2 y 3 respectivamente.
// se utiliza una nueva sentencia
var myObject:Object = new Object({propA:1, propB:2, propC:3});

// asignar literal directamente


var myObject:Object = {propA:1, propB:2, propC:3};
No debe confundir un literal de cadena con un objeto String. En el siguiente ejemplo, la
primera línea de código crea el literal de cadena firstStr, mientras que la segunda línea de
código crea el objeto String secondStr:
var firstStr:String = "foo"
var secondStr:String = new String("foo")

Utilice literales de cadena a no ser que necesite utilizar un objeto String específicamente para
lograr un mejor rendimiento. Para más información sobre cadenas, consulte “Cadenas y la
clase String” en la página 480.

Comentarios
Los comentarios son una forma de realizar anotaciones en el código con descripciones en
lenguaje sencillo que el compilador no evalúa. Puede utilizar comentarios dentro del código
para describir qué hace el código o qué datos se devuelven al documento. La utilización de
comentarios puede ayudarle a recordar decisiones importantes de codificación y puede ser de
gran ayuda para otras personas que lean el código. Los comentarios deben explicar claramente
el propósito del código y no simplemente traducirlo. Si alguna parte del código no queda
suficientemente clara, debería añadir comentarios.
Es muy aconsejable añadir notas a los scripts utilizando comentarios. Los comentarios documentan
las decisiones que se toman con respecto al código y responden a las preguntas cómo y por qué.
Hacen que el código ActionScript resulte más comprensible. Por ejemplo, podría describir una
solución en los comentarios. De esta forma, usted u otro desarrollador podría localizar fácilmente
partes del código para resolver errores o llevar a cabo actualizaciones. O si el problema se resuelve o
se produce una mejora en una futura versión de Flash o Flash Player, podría mejorar el código
ActionScript eliminando la solución implementada.

Signos de lenguaje 95
Evite utilizar comentarios saturados. Un ejemplo de comentario saturado sería el uso de una
línea de signos igual (=) o asteriscos (*) para crear un bloque de separación alrededor de los
comentarios. En lugar de eso, utilice un espacio en blanco para separar los comentarios del
código ActionScript. Si aplica formato al código ActionScript mediante el botón Formato
automático del panel Acciones o la ventana Script, se elimina el espacio en blanco. No olvide
volver a añadir espacio en blanco al código o utilizar líneas de comentario sencillas (//) para
mantener el espaciado; estas líneas resultan más fáciles de eliminar después de aplicar formato
al código que determinar el lugar en el que previamente se encontraba el espacio en blanco.
Antes de desplegar el proyecto, elimine los comentarios superfluos del código, como “definir
las variables x e y” u otros comentarios que resulten obvios de manera inmediata para otros
desarrolladores. Si observa que hay demasiados comentarios sobrantes en el código
ActionScript, piense si necesita volver a escribir parte del código. Si necesita incluir muchos
comentarios sobre el funcionamiento del código, ello será indicativo de que el código
ActionScript no es ni elegante ni intuitivo.
Si activa la aplicación de color de sintaxis, los comentarios aparecen en gris de forma
predeterminada. Los comentarios pueden tener cualquier longitud sin que ello afecte al
tamaño del archivo exportado y no es necesario que sigan las reglas de las palabras clave y de la
sintaxis de ActionScript.

El uso de comentarios es especialmente importante si se va a presentar el código


NO TA

ActionScript a un público. Añada comentarios al código si está creando aplicaciones de


ejemplo para el aprendizaje de Flash o si está escribiendo artículos o tutoriales sobre
ActionScript.

Comentarios de una sola línea


Los comentarios de una sola línea permiten añadir al código un comentario que ocupe una
sola línea. Puede convertir en comentario una sola línea de código o añadir una breve
descripción de lo que se consigue mediante un fragmento de código determinado. Para indicar
que una línea o parte de una línea es un comentario, iníciela con dos barras inclinadas (//),
como se muestra en el siguiente código:
// Lo que sigue establece una variable local de edad.
var myAge:Number = 26;

Los comentarios de una sola línea suelen utilizarse para explicar un pequeño fragmento de
código. Puede utilizar comentarios de una sola línea para los comentarios breves que quepan
en una línea. El siguiente ejemplo contiene un comentario de una sola línea:
while (condition) {
// gestionar condición con sentencias
}

96 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Comentarios de varias líneas
Utilice comentarios de varias líneas, también llamados comentarios en bloque, para crear
comentarios formados por más de una línea. Los desarrolladores utilizan habitualmente los
comentarios de varias líneas para describir archivos, estructuras de datos y métodos.
Normalmente se colocan al principio de un archivo y antes de un método o en él.
Para crear un bloque de comentario, coloque /* al principio de las líneas de comentario y */
al final del bloque de comentario. Esta técnica le permite crear comentarios largos sin añadir /
/ al comienzo de cada línea. La utilización de // para varias líneas consecutivas puede originar
problemas al modificar los comentarios.
El formato de un comentario de varias líneas es el siguiente.
/*
El siguiente código ActionScript inicializa variables que se utilizan en
sistemas de menú principal y submenús. Las variables se utilizan para
realizar un seguimiento de las opciones en las que se hace clic.
*/

Si coloca los caracteres de comentario (/* y */) en líneas separadas al principio y al final
S UG E R E N CI A

del comentario, puede anularlos fácilmente colocando dos barras diagonales (//) delante
de ellos (por ejemplo, ///* y //*/). De esta manera, puede añadir comentarios al código y
anularlos de forma rápida y sencilla.

Al colocar grandes trozos de script en un bloque de comentario, lo que se conoce como


convertir en comentario una parte del script, podrá comprobar determinadas partes de un
script. Por ejemplo, cuando se ejecute el siguiente script, no se ejecutará el código incluido en
el bloque de comentario:
// El siguiente código se ejecuta.
var x:Number = 15;
var y:Number = 20;

// El siguiente código se convierte en un comentario y no se ejecuta.


/*
// crear un objeto Date nuevo
var myDate:Date = new Date();
var currentMonth:Number = myDate.getMonth();
// convertir número de mes en nombre de mes
var monthName:String = calcMonth(currentMonth);
var year:Number = myDate.getFullYear();
var currentDate:Number = myDate.getDate();
*/

// El código siguiente se ejecuta.


var namePrefix:String = "My name is";
var age:Number = 20;

Signos de lenguaje 97
Es recomendable colocar una línea en blanco delante de un comentario en bloque.
S UG E R E N CI A

Comentarios finales
Los comentarios finales permiten añadir un comentario en la misma línea que el código.
Estos comentarios aparecen en la misma línea que el código ActionScript. Los desarrolladores
utilizan habitualmente los comentarios finales para indicar cuál es el contenido de una
variable o para describir o llamar la atención sobre el valor devuelto por una línea de código
ActionScript. Aplique formato a los comentarios finales de la siguiente forma:
var myAge:Number = 26; // variable de mi edad
trace(myAge); // 26

Inserte los comentarios a la derecha y con espacios para que los lectores puedan distinguirlos
del código. Si es posible, intente alinear los comentarios, tal y como se muestra en el código
siguiente.
var myAge:Number = 28; // mi edad
var myCountry:String = "Canada"; // mi país
var myCoffee:String = "Hortons"; // mi café preferido

Si utiliza el formato automático (haga clic en el botón Formato automático del panel
Acciones), los comentarios finales se desplazarán a la siguiente línea. Añada estos comentarios
después de aplicar formato al código pues, de lo contrario, deberá modificar su ubicación tras
utilizar el botón Formato automático.

Comentarios dentro de clases


Los comentarios dentro de las clases e interfaces permiten documentarlas con el fin de que los
desarrolladores comprendan el contenido de una clase. Puede empezar todos los archivos de
clase con un comentario que indique el nombre de clase, el número de versión, la fecha y el
copyright. Por ejemplo, podría crear para la clase una documentación similar al siguiente
comentario:
/**
Pelican class
version 1.2
10/10/2005
copyright Macromedia, Inc.
*/

98 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Utilice los comentarios en bloque para describir archivos, estructuras de datos y métodos.
Normalmente se colocan al principio de un archivo y antes de un método o en él.
En un archivo de clase o interfaz típico hay dos tipos de comentarios: comentarios de
documentación y comentarios de implementación. Los comentarios de documentación se
utilizan para describir las especificaciones del código y no describen la implementación. Los
comentarios de documentación se utilizan para describir interfaces, clases, métodos y
constructores. Los comentarios de implementación se utilizan para marcar el código o para
comentar la implementación de determinadas secciones del código.
Incluya un solo comentario de documentación por cada clase, interfaz o miembro y colóquelo
inmediatamente antes de la declaración. Si debe proporcionar más información de la que cabe
en los comentarios de documentación, utilice los comentarios de implementación (con el
formato de comentarios en bloque o comentarios de una sola línea). Los comentarios de
implementación deben ir inmediatamente después de la declaración.
Los dos tipos de comentarios utilizan delimitadores ligeramente distintos. Los comentarios de
documentación se delimitan con /** y */, y los comentarios de implementación se delimitan
con /* y */.

No incluya comentarios que no estén directamente relacionados con la clase que se está
S UG E R E N CI A

leyendo. Por ejemplo, no incluya comentarios que describan el paquete


correspondiente.

También puede incluir comentarios de una sola línea, comentarios en bloque y comentarios
finales en los archivos de clases. Hallará más información acerca de estos tipos de comentarios
en las secciones siguientes:
■ “Comentarios de una sola línea” en la página 96
■ “Comentarios de varias líneas” en la página 97
■ “Comentarios finales” en la página 98

Signos de lenguaje 99
Constantes y palabras clave
Las constantes y las palabras clave constituyen la base de la sintaxis de ActionScript. Las
constantes son propiedades con un valor fijo que no puede alterarse, por lo que son valores
que no cambian en ninguna parte de una aplicación.
Flash incluye diversas constantes predefinidas que contribuyen a simplificar el desarrollo de
aplicaciones. Un ejemplo de constantes lo podemos encontrar en la clase Key, que incluye
numerosas propiedades, como Key.ENTER o Key.PGDN. Si basa su trabajo en constantes, no
tendrá que recordar nunca que los valores de código de las teclas Intro y AvPág son 13 y 34. La
utilización de valores constantes no hace que el desarrollo o la depuración resulten más
sencillos, pero sí permite a otros desarrolladores leer el código con mayor facilidad.
Las palabras clave de ActionScript se utilizan para realizar tipos de acciones específicos.
También son palabras reservadas por este motivo, de modo que no se pueden utilizar como
identificadores (por ejemplo, nombres de variables, de funciones o de etiquetas). Ejemplos de
palabras reservadas son: if, else, this, function y return.
Para más información sobre constantes y palabras clave, consulte los siguientes temas:
■ “Utilización de constantes” en la página 100
■ “Palabras clave” en la página 103
■ “Palabras reservadas” en la página 104
Para más información sobre objetos y propiedades, consulte “Tipo de datos Object (objeto)”
en la página 335. Para obtener una lista de constantes del lenguaje (por ejemplo, false y
NaN), consulte la categoría Constantes >de Elementos del lenguaje ActionScript en Referencia
del lenguaje ActionScript 2.0.

Utilización de constantes
Las constantes son propiedades con un valor fijo que no puede alterarse; dicho de otro modo,
son valores que no cambian en ninguna parte de una aplicación. El lenguaje ActionScript
contiene numerosas constantes predefinidas. Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER,
SPACE y TAB son propiedades de la clase Key y se refieren a las teclas del teclado. La constante
Key.TAB siempre tiene el mismo significado: indica la tecla Tabulador de un teclado. Las
constantes resultan útiles para comparar valores y utilizar en la aplicación valores que no
cambian.

100 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Para comprobar si el usuario está presionando la tecla Intro, utilice la siguiente sentencia:
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
if (Key.getCode() == Key.ENTER) {
trace("Are you ready to play?");
}
};
Key.addListener(keyListener);

Para que funcione el anterior código ActionScript, puede que sea necesario desactivar los
métodos abreviados de teclado en el entorno de edición. Seleccione Control > Probar película
del menú principal y, seguidamente, mientras previsualiza el archivo SWF en el reproductor,
seleccione Control > Deshabilitar métodos abreviados de teclado de la ventana de vista previa
del archivo SWF.
En Flash, no existe ninguna forma de crear sus propios valores constantes, salvo si se crea
clases personalizadas con variables de miembros privadas. No puede crear una variable de “sólo
lectura” en Flash.
Las variables deben escribirse en minúsculas o mezclando mayúsculas y minúsculas; sin
embargo, las constantes (variables que no cambian) deberían escribirse en mayúsculas. Separe
las palabras con caracteres de subrayado, tal y como se muestra en el siguiente código
ActionScript:
var BASE_URL:String = "http://www.macromedia.com"; //constante
var MAX_WIDTH:Number = 10; //constante

Escriba las constantes estáticas en mayúsculas y separe las palabras con un carácter de
subrayado. No programe directamente las constantes numéricas, a menos que la constante sea
1, 0 o -1, que es la constante que utilizaría en un bucle for como valor de contador.
Puede utilizar las constantes en situaciones en las que es necesario referirse a una propiedad
cuyo valor es invariable. De esta forma será más sencillo encontrar errores tipográficos en el
código que podrían pasar inadvertidos si utilizara literales. También podrá modificar el valor
en un solo lugar. Para más información sobre el uso de literales, consulte “Literales” en
la página 94.
Por ejemplo, la definición de clase del siguiente ejemplo crea tres constantes que siguen la
convención de denominación empleada por ActionScript 2.0.

Constantes y palabras clave 101


Para utilizar constantes en una aplicación:
1. Seleccione Archivo > Nuevo y elija Archivo ActionScript para crear un archivo AS.
2. Asigne al nuevo archivo el nombre ConstExample.as.
3. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
class ConstExample {
public static var EXAMPLE_STATIC:String = "Global access";
public var EXAMPLE_PUBLIC:String = "Public access";
private var EXAMPLE_PRIVATE:String = "Class access";
}

La propiedad EXAMPLE_STATIC es estática, lo que significa que la propiedad afecta a la clase


en su conjunto y no sólo a una instancia concreta de la clase. Para acceder a una propiedad
estática de una clase, debe utilizar el nombre de la clase en lugar del nombre de una instancia.
No es posible acceder a una propiedad estática a través de una instancia de clase.
4. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como const.fla.
5. Abra el panel Acciones y escriba el siguiente código en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
trace(ConstExample.EXAMPLE_STATIC); // salida: acceso global

Al declarar la propiedad EXAMPLE_STATIC como estática, este código permite acceder al


valor de la propiedad.
6. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Observará Global access en el panel Salida.
7. En el panel Acciones, escriba este código tras el código añadido en el paso 5.
trace(ConstExample.EXAMPLE_PUBLIC); // error
trace(ConstExample.EXAMPLE_PRIVATE); // error

8. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


Las propiedades EXAMPLE_PUBLIC y EXAMPLE_PRIVATE no son propiedades estáticas.
Cuando intente acceder a sus valores a través de la clase, verá el siguiente error:
The property being referenced does not have the static attribute.

Para acceder a una propiedad que no sea estática, deberá acceder al valor a través de una
instancia de la clase. Dado que la propiedad EXAMPLE_PUBLIC es una propiedad pública,
está disponible para el código situado fuera de la definición de clase.
9. En el panel Acciones, elimine las sentencias trace que añadió en los pasos 5 y 7.
10. Introduzca el código siguiente en el panel Acciones:
var myExample:ConstExample = new ConstExample();
trace(myExample.EXAMPLE_PUBLIC); // salida: Public access

Este código crea la instancia myExample y accede a la propiedad EXAMPLE_PUBLIC.

102 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


11. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Observará Public access en el panel Salida.
12. En el panel Acciones, elimine la sentencia trace que añadió en el paso 10.
13. Introduzca el código siguiente en el panel Acciones.
trace(myExample.EXAMPLE_PRIVATE); // error

La propiedad EXAMPLE_PRIVATE es una propiedad privada, por lo que sólo está disponible
dentro de la definición de clase.
14. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Verá El miembro de clase es privado y no permite el acceso en el panel Salida.
Para más información sobre clases incorporadas y la creación de clases personalizadas,
consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.

Palabras clave
Las palabras clave son palabras que hacen algo concreto en ActionScript. Por ejemplo, la
palabra clave var se utiliza para declarar una variable. La palabra clave var se muestra en la
siguiente línea de código:
var myAge:Number = 26;

Una palabra clave es una palabra reservada que tiene un significado específico: por ejemplo, la
palabra clave class se utiliza para definir una nueva clase de ActionScript, mientras que la
palabra clave var se utiliza para declarar variables locales. Otros ejemplos de palabras
reservadas son: if, else, this, function y return.
Las palabras clave no pueden utilizarse como identificadores (como, por ejemplo, nombres de
variables, de funciones o de etiquetas), por lo que no deberá utilizarlas en ningún otro lugar de
los archivos FLA para ningún otro fin (por ejemplo, como nombres de instancias). Ya ha
utilizado en numerosas ocasiones la palabra clave var, especialmente si ha leído el Capítulo
10, “Datos y tipos de datos”, en la página 327. ActionScript reserva palabras para usarlas
específicamente en su lenguaje. Por consiguiente, no podrá utilizar las palabras clave como
identificadores (por ejemplo, nombres de variables, de funciones o de etiquetas). Encontrará
una lista de estas palabras clave en “Palabras reservadas” en la página 104.

Constantes y palabras clave 103


Palabras reservadas
Las palabras reservadas son aquellas que no puede utilizar como identificadores en el código
porque su uso está reservado a ActionScript. Entre las palabras reservadas se encuentran las
palabras clave, que son sentencias en ActionScript, y palabras que están reservadas para su uso
en el futuro. Esto significa que no debe utilizarlas como nombres de variables, instancias,
clases personalizadas, etc.; si lo hace, podrían producirse problemas técnicos en el código.
En la siguiente tabla se enumeran las palabras clave reservadas en Flash que provocan errores
en los scripts:

add and break case

catch class continue default

delete do dynamic else

eq extends finally for


function ge get gt

if ifFrameLoaded implements import

in instanceof interface intrinsic


le lt ne new

not on onClipEvent or

private public return set

static switch tellTarget this

throw try typeof var

Void while with

En la siguiente tabla se enumeran las palabras clave que están reservadas para su uso en el
futuro por parte de ActionScript o el borrador de especificación del lenguaje ECMAScript
(ECMA-262) edición 4. También debe evitar utilizar estas palabras clave en el código:

abstract enum export short

byte long synchronized char

debugger protected double volatile

float throws transient goto

104 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Todos los nombres de clases incorporadas, nombres de clases de componentes y nombres de
interfaces son clases reservadas y no deben utilizarse como identificadores en el código:

Accessibility Accordion Alert Array


Binding Boolean Button Camera
CellRenderer CheckBox Collection Color
ComboBox ComponentMixins ContextMenu ContextMenuItem
CustomActions CustomFormatter CustomValidator DataGrid
DataHolder DataProvider DataSet DataType
Date DateChooser DateField Delta
DeltaItem DeltaPacket DepthManager EndPoint
Error FocusManager Form Function
Iterator Key Label List
Loader LoadVars LocalConnection Log
Math Media Menu MenuBar
Microphone Mouse MovieClip MovieClipLoader
NetConnection NetStream Number NumericStepper
Object PendingCall PopUpManager PrintJob
ProgressBar RadioButton RDBMSResolver Screen
ScrollPane Selección SharedObject Slide
SOAPCall Sound Stage String
StyleManager System TextArea TextField
TextFormat TextInput TextSnapshot TransferObject
Tree TreeDataProvider TypedValue UIComponent
UIEventDispatcher UIObject Video WebService
WebServiceConnector Window XML XMLConnector
XUpdateResolver

Existen varias palabras que, aunque no son palabras reservadas, no deben utilizarse como
identificadores en el código ActionScript (por ejemplo, como nombres de variables o
instancias). Hay palabras que son utilizadas por las clases incorporadas que conforman el
lenguaje ActionScript. Por consiguiente, no debe utilizar los nombres de propiedades,
métodos, clases, interfaces, nombres de clases de componentes y valores como nombres en el
código (por ejemplo, al asignar nombre a las variables, clases o instancias).
Para conocer cuáles son estos nombres, consulte Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 y
busque en el panel Ayuda las secciones de uso de Aprendizaje de ActionScript 2.0 en Flash.

Constantes y palabras clave 105


Sentencias
Una sentencia es una instrucción que se da al archivo FLA para que haga algo, como, por
ejemplo, ejecutar una acción concreta. Por ejemplo, puede utilizar una sentencia condicional
para determinar si algo es verdadero o si existe. Posteriormente, podría ejecutar las acciones
que especifique, como, por ejemplo, funciones o expresiones, en función de si la condición es
verdadera o no.
Por ejemplo, la sentencia if es una sentencia condicional que evalúa una condición para
determinar la siguiente acción que debe tener lugar en el código.
// sentencia if
if (condition) {
// sentencias;
}

Otro ejemplo es la sentencia return, que devuelve un resultado como valor de la función en
la que se ejecuta.
Hay muchas formas de escribir o aplicar formato a un código ActionScript. Puede que su
forma de construir la sintaxis del código ActionScript difiera de la de otros usuarios, por
ejemplo, en lo que se refiere al espaciado de las sentencias o al lugar en el que coloca llaves ({})
en el código. Aunque existen diversas formas de construir las sentencias sin romper el código,
puede seguir algunas directrices para escribir código ActionScript bien formado.
Coloque una sola sentencia por línea para aumentar la legibilidad del código
ActionScript. En el siguiente ejemplo se muestra el uso de sentencias recomendado y no
recomendado:
theNum++; // recomendado
theOtherNum++; // recomendado
aNum++; anOtherNum++; // no recomendado

Asigne las variables como sentencias independientes. Observe el siguiente ejemplo de


código ActionScript:
var myNum:Number = (a = b + c) + d;

Este código ActionScript incorpora una asignación dentro del código que resulta difícil de
leer. La legibilidad mejora si se asignan variables como sentencias independientes, como se
muestra en el ejemplo siguiente:
var a:Number = b + c;
var myNum:Number = a + d;

En las siguientes secciones se muestra cómo construir sentencias específicas en ActionScript.


Para información sobre la escritura y aplicación de formato a eventos, consulte el Capítulo 9,
“Gestión de eventos”, en la página 305.

106 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Para más información sobre cada sentencia, consulte los siguientes temas:
■ “Sentencias compuestas” en la página 107
■ “Condiciones” en la página 107
■ “Repetición de acciones mediante bucles” en la página 118

Sentencias compuestas
Una sentencia compuesta contiene numerosas sentencias que colocan entre llaves ({}).
Las sentencias situadas dentro de una sentencia compuesta pueden ser de cualquier tipo
de sentencias de ActionScript. A continuación se muestra una sentencia compuesta
típica.
Las sentencias entre llaves aparecen con sangría con respecto a la sentencia compuesta, como
se muestra en el siguiente código ActionScript:
var a:Number = 10;
var b:Number = 10;
if (a == b) {
// Este código aparece sangrado.
trace("a == b");
trace(a);
trace(b);
}

Esta sentencia compuesta contiene varias sentencias, pero actúa como una sola sentencia en el
código ActionScript. La llave de apertura se coloca al final de la sentencia compuesta. La llave
de cierre empieza una línea y se alinea con el principio de la sentencia compuesta.
Para más información sobre el uso de llaves, consulte “Llaves” en la página 89.

Condiciones
Las condiciones permiten determinar si algo es verdadero o existe y, seguidamente, repetir
opcionalmente una acción (mediante bucles) o ejecutar las acciones que se especifiquen,
como, por ejemplo, funciones o expresiones, en función de si la condición es verdadera o no lo
es. Por ejemplo, puede determinar si una determinada variable está definida o tiene un valor
concreto y ejecutar un bloque de código en función del resultado. También puede cambiar los
gráficos del documento de Flash dependiendo de la hora que marque el reloj del sistema del
usuario o del tiempo existente en el lugar actual de éste.
Para realizar una acción en función de si se da o no una condición, o para repetir una acción
(crear sentencias de bucle), puede utilizar las sentencias if, else, else if, for, while, do
while, for..in o switch.

Sentencias 107
Para más información sobre condiciones que puede utilizar y cómo escribirlas, consulte los
siguientes temas:
■ “Escritura de condiciones” en la página 108
■ “Utilización de la sentencia if ” en la página 109
■ “Utilización de la sentencia if..else” en la página 110
■ “Utilización de la sentencia if..else if ” en la página 111
■ “Utilización de una sentencia switch” en la página 112
■ “Utilización de sentencias try..catch y try..catch..finally” en la página 114
■ “El operador condicional y sintaxis alternativa” en la página 117

Escritura de condiciones
Las sentencias que comprueban si una condición es verdadera (true) o falsa (false) comienzan
con el término if. Si la condición da como resultado true, ActionScript ejecuta la siguiente
sentencia. Si el resultado de la condición es false, ActionScript salta a la siguiente sentencia
fuera del bloque de código.

Para optimizar el rendimiento de su código, compruebe primero las condiciones más


SUGERENCIA

probables.

Las sentencias siguientes comprueban tres condiciones. El término else if especifica


comprobaciones alternativas que se deberán llevar a cabo si las condiciones anteriores son
falsas.
if ((passwordTxt.text.length == 0) || (emailTxt.text.length == 0)) {
gotoAndStop("invalidLogin");
} else if (passwordTxt.text == userID){
gotoAndPlay("startProgram");
}
En este fragmento de código, si la longitud de los campos de texto passwordTxt o emailTxt es
0 (por ejemplo, si el usuario no ha introducido ningún valor), el documento de Flash se
redirige a la etiqueta de fotograma invalidLogin. Si ambos campos de texto, passwordTxt y
emailTxt, contienen valores y el contenido del campo de texto passwordTxt coincide con la
variable userID, el archivo SWF se redirige a la etiqueta de fotograma startProgram.
Si desea comprobar una entre varias condiciones, puede utilizar la sentencia switch en lugar
de varias sentencias else if. Para más información sobre sentencias switch, consulte
“Utilización de una sentencia switch” en la página 112.
Consulte las siguientes secciones para aprender a escribir diferentes tipos de condiciones en las
aplicaciones ActionScript.

108 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Utilización de la sentencia if
Utilice la sentencia if cuando desee ejecutar una serie de sentencias en función de si una
determinada condición es verdadera (true) o no lo es.
// sentencia if
if (condition) {
// sentencias;
}

Existen diversas situaciones en las que deberá utilizar sentencias if cuando trabaje en un
proyecto de Flash. Por ejemplo, si está creando un sitio con Flash que exige que los usuarios
inicien una sesión antes de acceder a determinadas secciones del sitio Web, puede utilizar una
sentencia if para validar si los usuarios han introducido texto en los campos de nombre de
usuario y contraseña.
Si necesita validar nombres de usuario y contraseñas utilizando una base de datos externa,
probablemente desee verificar que la combinación de nombre de usuario/contraseña enviada
por un usuario coincide con un registro de la base de datos. También puede comprobar si el
usuario tiene permiso para acceder a la parte del sitio especificada.
Si crea scripts de animaciones en Flash, puede que desee utilizar la sentencia if para
comprobar si una instancia del escenario continúa estando dentro de los límites de éste. Por
ejemplo, si una pelota se mueve hacia abajo a lo largo del eje vertical, puede que sea necesario
detectar cuándo la pelota entra en contacto con el borde inferior del escenario para cambiar su
dirección de forma que parezca que rebota hacia arriba.

Para utilizar una sentencia if:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
// crea una cadena que contiene AM y PM
var amPm:String = "AM";
// no se pasan parámetros a Date, por lo que devuelve la fecha y la hora
actuales
var current_date:Date = new Date();
// si la hora actual es posterior o igual a 12, la cadena amPm se
establece con el valor "PM".
if (current_date.getHours() >= 12) {
amPm = "PM";
}
trace(amPm);
3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript.
En este código, se crea una cadena que contiene AM o PM en función de la hora del día. Si la hora
actual es posterior o igual a 12, la cadena amPM se establece con el valor PM. Finalmente, se traza
la cadena amPm y, si la hora es posterior o igual a 12, se muestra PM. En caso contrario, verá AM.

Sentencias 109
Utilización de la sentencia if..else
La sentencia condicional if..else le permite comprobar una condición y, seguidamente,
ejecutar un bloque de código si dicha condición existe, o ejecutar un bloque de código
alternativo si dicha condición no existe.
Por ejemplo, el siguiente código comprueba si el valor de x es superior a 20 y genera una
sentencia trace() en caso afirmativo o genera una sentencia trace() diferente en caso
negativo:
if (x > 20) {
trace("x is > 20");
} else {
trace("x is <= 20");
}

Si no desea ejecutar un bloque de código alternativo, puede utilizar la sentencia if sin la


sentencia else.
En Flash, la sentencia if..else es similar a la sentencia if. Por ejemplo, si utiliza la sentencia
if para validar si un usuario ha proporcionado un nombre de usuario y una contraseña que
coincida con un valor almacenado en una base de datos, puede que desee redirigir al usuario
en función de si el nombre de usuario y la contraseña son correctos. Si el inicio de sesión es
válido, puede redirigir al usuario a una página de bienvenida mediante el bloque if. No
obstante, si el inicio de sesión no es válido, puede redirigir al usuario al formulario de inicio de
sesión o mostrar un mensaje de error mediante el bloque else.

Para utilizar una sentencia if..else en un documento:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y, a continuación, seleccione Documento de Flash para crear
un nuevo archivo FLA.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
// crea una cadena que contiene AM/PM dependiendo de la hora del día.
var amPm:String;
// no se pasan parámetros a Date, por lo que devuelve la fecha y la hora
actuales.
var current_date:Date = new Date();
// si la hora actual es posterior o igual a 12, la cadena amPm se
establece con el valor "PM".
if (current_date.getHours() >= 12) {
amPm = "PM";
} else {
amPm = "AM";
}
trace(amPm);

110 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript.
En este código, se crea una cadena que contiene AM o PM en función de la hora del día. Si la
hora actual es posterior o igual a 12, la cadena amPM se establece con el valor PM.
Finalmente, se traza la cadena amPm y, si la hora es posterior o igual a 12, se muestra PM. En
caso contrario, observará AM en el panel Salida.

Utilización de la sentencia if..else if


Puede comprobar varias condiciones utilizando la sentencia condicional if..else if.
Para ello, deberá utilizar la siguiente sintaxis en una sentencia if..else if:
// sentencia else-if
if (condition) {
// sentencias;
} else if (condition) {
// sentencias;
} else {
// sentencias;
}

Deberá utilizar un bloque if..else if en los proyectos de Flash cuando desee comprobar
una serie de condiciones. Por ejemplo, si desea mostrar una imagen diferente en la pantalla
dependiendo de la hora del día a la que se produzca la visita del usuario, puede crear una serie
de sentencias if que determinen si es por la mañana, la hora de la sobremesa, por la tarde o
por la noche. Seguidamente puede mostrar un gráfico que resulte adecuado.
El siguiente código no sólo comprueba si el valor de x es superior a 20, sino que también
comprueba si el valor de x es negativo:
if (x > 20) {
trace("x is > 20");
} else if (x < 0) {
trace("x is negative");
}

Para utilizar una sentencia if..else if en un documento:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
var now_date:Date = new Date();
var currentHour:Number = now_date.getHours();
// si la hora actual es anterior a 11AM...
if (currentHour < 11) {
trace("Good morning");
// else..if si la hora actual es anterior a 3PM...

Sentencias 111
} else if (currentHour < 15) {
trace("Good afternoon");
// else..if si la hora actual es anterior a 8PM...
} else if (currentHour < 20) {
trace("Good evening");
// else en caso de que la hora actual sea de 8PM a 11:59PM
} else {
trace("Good night");
}

3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript.


En este código, se crea una cadena denominada currentHour que contiene el número de
la hora actual (por ejemplo, si son las 6:19 pm, currentHour contendrá el número 18). El
método getHours() de la clase Date permite obtener la hora actual. Seguidamente, puede
utilizar la sentencia if..else if para trazar la información en el panel Salida
dependiendo del número devuelto. Para más información, consulte los comentarios del
fragmento de código anterior.

Utilización de una sentencia switch


La sentencia switch crea una estructura ramificada para sentencias de ActionScript. Al igual
que la sentencia if, la sentencia switch prueba una condición y ejecuta sentencias si la
condición devuelve un valor true.
Cuando se utiliza en una sentencia switch, la sentencia break ordena a Flash que omita el
resto de sentencias existentes en ese bloque case y que salte a la primera sentencia que vaya a
continuación de la sentencia switch. Si un bloque case no contiene una sentencia break, se
producirá una condición conocida como de “paso al siguiente caso”. En esta situación, la
siguiente sentencia case también se ejecuta hasta que se encuentra una sentencia break o
termina la sentencia switch. Este comportamiento se muestra en el siguiente ejemplo, en el
que la primera sentencia case no contiene ninguna sentencia break y, por consiguiente, se
ejecutan ambos bloques de código para los dos primeros casos (A y B).
Todas las sentencias switch deben incluir un caso default (predeterminado). El caso
default siempre debe ser el último caso de una sentencia switch y también debe incluir una
sentencia break para evitar un error de paso al siguiente caso si se añade otro caso. Por
ejemplo, si la condición del siguiente ejemplo da como resultado A, se ejecutarán las
sentencias de los casos A y B porque el caso A carece de sentencia break. Cuando se pasa al
siguiente caso, no se incluye una sentencia break sino un comentario en lugar de la sentencia
break, como puede apreciarse en el siguiente ejemplo, después de case A. Utilice el siguiente
formato al escribir sentencias switch:

112 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


switch (condition) {
case A :
// sentencias
// pasa al siguiente caso
case B :
// sentencias
break;
case Z :
// sentencias
break;
default :
// sentencias
break;
}

Para utilizar una sentencia switch en un documento:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
var listenerObj:Object = new Object();
listenerObj.onKeyDown = function() {
// Utiliza el método String.fromCharCode() para devolver una cadena.
switch (String.fromCharCode(Key.getAscii())) {
case "A" :
trace("you pressed A");
break;
case "a" :
trace("you pressed a");
break;
case "E" :
case "e" :
/* E no tiene una sentencia break, por lo que este bloque se ejecuta
si se pulsa e o E. */
trace("you pressed E or e");
break;
case "I" :
case "i" :
trace("you pressed I or i");
break;
default :
/* Si la tecla pulsada no está reflejada en ninguno de los casos
anteriores, aquí se ejecuta el caso predeterminado (default). */
trace("you pressed some other key");
}
};
Key.addListener(listenerObj);

Sentencias 113
3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript.
Escriba letras mediante el teclado, incluidas las teclas a, e o i. Al pulsar estas tres teclas,
observará sentencias trace en el código ActionScript anterior. La línea de código crea un
nuevo objeto que se utiliza como detector de la clase Key. Este objeto se utiliza para
notificar el evento onKeyDown() cuando el usuario pulsa una tecla. El método
Key.getAscii() devuelve el código ASCII de la última tecla que pulsa o suelta el usuario,
por lo que debe utilizar el método String.fromCharCode() para devolver una cadena
que contenga los caracteres representados por los valores ASCII de los parámetros. Dado
que “E” no tiene sentencia break, el bloque se ejecuta si el usuario pulsa las teclas e o E. Si
el usuario pulsa una tecla que no está reflejada en ninguno de los tres primeros casos, se
ejecuta el caso predeterminado (default).

Utilización de sentencias try..catch y try..catch..finally


La utilización de bloques try..catch..finally le permite añadir gestión de errores a las
aplicaciones Flash. Las palabras clave try..catch..finally le permiten colocar un bloque
de código en el lugar en el que puede producirse un error y responder ante dicho error. Si
cualquier parte del código contenido en el bloque de código try devuelve un error
(empleando la sentencia throw), el control pasa al bloque catch, en el caso de que exista. El
control pasa al bloque de código finally, en el caso de que exista. El bloque finally
opcional se ejecuta siempre, independientemente de que se haya emitido o no un error.
Si el código del bloque try no emite un error (es decir, si el bloque try se completa con
normalidad), el código continúa ejecutándose por el bloque finally.

El bloque finally se ejecuta aunque el bloque try finalice con una sentencia return.
N OT A

Las sentencias try..catch y try..catch..finally se escriben con el siguiente formato:


//try-catch
try {
// sentencias
} catch (myError) {
// sentencias
}

// try-catch-finally
try {
// sentencias
} catch (myError) {
// sentencias
} finally {
// sentencias
}

114 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


En el momento en que el código emita un error, podrá escribir controladores personalizados
para gestionar el error de forma elegante adoptar las medidas más adecuadas. Puede que tenga
que intentar cargar datos externos de un servicio Web o un archivo de texto o mostrar un
mensaje de error para el usuario final. Puede incluso utilizar el bloque catch para intentar
conectar con un servicio Web que avise al administrador de que se ha producido un error
concreto y permita a éste asegurarse de que la aplicación funciona correctamente.

Para utilizar el bloque try..catch..finally con el fin de validar datos antes de


dividir algunos números:
1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
var n1:Number = 7;
var n2:Number = 0;
try {
if (n2 == 0) {
throw new Error("Unable to divide by zero");
}
trace(n1/n2);
} catch (err:Error) {
trace("ERROR! " + err.toString());
} finally {
delete n1;
delete n2;
}

3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


4. El panel Salida muestra Unable to divide by zero.
5. Regrese al entorno de edición y cambie la siguiente línea de código:
var n2:Number = 0;
a
var n2:Number = 2;
6. Seleccione Control > Entrar para probar el documento de nuevo.
Si el valor de n2 es igual a cero, se emite un error que es recogido por el bloque catch, que
a su vez muestra un mensaje en el panel Salida. Si el valor de y no es igual a cero, el panel
Salida muestra el resultado de n1 dividido por n2. El bloque finally se ejecuta con
independencia de si se produce un error y elimina los valores de las variables n1 y n2 del
documento de Flash.
No sólo existe la posibilidad de emitir nuevas instancias de la clase Error cuando se produce
un error, sino que también puede ampliar la clase Error para crear errores personalizados,
como se muestra en el siguiente ejemplo.

Sentencias 115
Para crear un error personalizado:
1. Seleccione Archivo > Nuevo y cree un archivo de ActionScript nuevo.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y asigne al archivo el nombre
DivideByZeroException.as.
3. Escriba el siguiente código ActionScript en el panel Script:
// En DivideByZeroException.as:
class DivideByZeroException extends Error {
var message:String = "Divide By Zero error";
}

4. Guarde el archivo de ActionScript.


5. Cree un nuevo documento de Flash denominado exception_test.fla en el mismo directorio
que el archivo de ActionScript y luego guarde el archivo.
6. Escriba el siguiente código ActionScript en el panel Acciones en el fotograma 1 de la línea
de tiempo principal:
var n1:Number = 7;
var n2:Number = 0;
try {
if (n2 == 0) {
throw new DivideByZeroException();
} else if (n2 < 0) {
throw new Error("n2 cannot be less than zero");
} else {
trace(n1/n2);
}
} catch (err:DivideByZeroException) {
trace(err.toString());
} catch (err:Error) {
trace("An unknown error occurred; " + err.toString());
}

7. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para comprobar el
archivo en el entorno de prueba.
Dado que el valor de n2 es igual a 0, Flash emite su clase de error personalizada
DivideByZeroException y muestra Divide By Zero error en el panel Salida. Si cambia
el valor de n2 en la línea dos de 0 a -1 y vuelve a probar el documento de Flash, observará
An unknown error occurred; n2 cannot be less than zero en el panel Salida. La
configuración del valor de n2 con cualquier número mayor que 0 hace que el resultado de
la división aparezca en el panel Salida. Para más información sobre la creación de clases
personalizadas, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.

116 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


El operador condicional y sintaxis alternativa
Si le gustan los atajos, puede utilizar el operador (?:) condicional, también conocido como
expresión condicional. El operador condicional permite convertir sentencias if..else sencillas
en una sola línea de código. El operador ayuda a reducir la cantidad de código que debe
escribir para lograr el mismo objetivo, aunque también tiende a hacer más difícil la lectura del
código ActionScript.
La siguiente condición, que se escribe sin abreviar, comprueba si la variable numTwo es mayor
que cero y devuelve el resultado de numOne/numTwo o la cadena carrot:
var numOne:Number = 8;
var numTwo:Number = 5;
if (numTwo > 0) {
trace(numOne / numTwo); // 1.6
} else {
trace("carrot");
}

Mediante una expresión condicional, podría escribir el mismo código empleando este
formato:
var numOne:Number = 8;
var numTwo:Number = 0;
trace((numTwo > 0) ? numOne/numTwo : "carrot");

Como puede observar, la sintaxis abreviada reduce la legibilidad, por lo que no es la opción
preferida. Si tiene que utilizar operadores condicionales, coloque entre paréntesis la condición
inicial (antes del signo de interrogación [?]). De esta forma mejorará la legibilidad del código
ActionScript. El código siguiente es un ejemplo de código ActionScript con legibilidad
mejorada:
var numOne:Number;
(numOne >= 5) ? numOne : -numOne;

Puede escribir una sentencia condicional que devuelva un valor booleano, como se muestra en
el ejemplo siguiente:
if (cartArr.length > 0) {
return true;
} else {
return false;
}

Sin embargo, comparado con el código anterior, se prefiere el código ActionScript del
siguiente ejemplo:
return (cartArr.length > 0);

El segundo fragmento es más corto y tiene menos expresiones para evaluar. Es más fácil leerlo
y entenderlo.

Sentencias 117
Si se escriben condiciones complejas, es aconsejable agrupar las condiciones con el uso de
paréntesis [()]. Si no se utilizan paréntesis, el desarrollador u otras personas que trabajen con
el código ActionScript pueden encontrar errores de precedencia del operador. Para más
información sobre la precedencia de los operadores, consulte “Precedencia y asociatividad de
operadores” en la página 145.
Por ejemplo, en el código siguiente la condición no se escribe entre paréntesis:
if (fruit == "apple" && veggie == "leek") {}

En el código siguiente se utiliza el formato correcto, pues las condiciones se escriben entre
paréntesis:
if ((fruit == "apple") && (veggie == "leek")) {}

Repetición de acciones mediante bucles


ActionScript puede repetir una acción un número especificado de veces o mientras se dé una
condición. Los bucles le permiten repetir una serie de sentencias cuando una condición
concreta es true. Existen cuatro tipos de bucles en ActionScript: los bucles for, los bucles
for..in, los bucles while y los bucles do..while. Cada tipo de bucle se comporta de forma
ligeramente distinta, por lo que cada uno de ellos resulta útil en una situación diferente.
La mayoría de las reproducciones indefinidas utilizan algún tipo de contador para controlar
cuántas veces se ejecutan. Cada ejecución se denomina repetición. Puede declarar una variable
y escribir una sentencia que incremente o disminuya el valor de la variable cada vez que se
ejecute la reproducción. En la acción for, el contador y la sentencia que incrementa el
contador son parte de la acción.

Loop Descripción
Bucles for Repite una acción mediante un contador incorporado.

Bucles for..in Repite los subniveles de un clip de película o un objeto.


Bucles while Repite una acción mientras se cumpla una condición.

Bucles do..while Iguales que los bucles while, con la diferencia de que la expresión se
evalúa en la parte inferior del bloque de código, con el que el bucle
siempre se ejecuta al menos una vez.

118 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Los bucles más habituales son los bucles for, que reproduce un bloque de código un número
preestablecido de veces. Por ejemplo, si tiene una matriz de elemento y desea ejecutar una serie
de sentencias en cada elemento de la matriz, deberá utilizar un bucle for y que dicho bucle se
repita de 0 hasta el número de elementos de la matriz. Otro tipo es el bucle for..in, que
puede resultar de gran ayuda si se desea ejecutar por cada par nombre/valor contenido en un
objeto y que luego realice algún tipo de acción. Al depurar proyectos de Flash, esto puede ser
muy útil si desea ver los valores que se cargan de fuentes externas, como, por ejemplo, servicios
Web o archivos de texto/XML externos. Los dos últimos tipos de bucles (while y do..while)
son útiles si desea reproducir en bucle una serie de sentencias sin conocer necesariamente el
número de veces que deben reproducirse. En este caso, puede utilizar un bucle while, que se
reproduce en tanto en cuento una determinada condición sea verdadera (true).
ActionScript puede repetir una acción un número especificado de veces o mientras se dé una
condición. Utilice las acciones while, do..while, for y for..in para crear reproducciones
indefinidas. En esta sección se incluye información general sobre estos bucles. Consulte los
siguientes procedimientos para obtener más información sobre cada uno de estos bucles.

Para repetir una acción mientras se cumpla una condición:


■ Utilice la sentencia while.
Un bucle while calcula una expresión y ejecuta el código en el cuerpo del bucle si la
expresión es true. Tras ejecutar cada una de las sentencias del bucle, se calcula de nuevo el
resultado de la expresión. En el siguiente ejemplo, la reproducción se ejecuta cuatro veces:
var i:Number = 4;
while (i>0) {
myClip.duplicateMovieClip("newMC" + i, i, {_x:i*20, _y:i*20});
i--;
}

Puede utilizar la sentencia do...while para crear el mismo tipo de reproducción


indefinida que con un bucle while. En un bucle do...while, el resultado de la expresión
se calcula al final del bloque de código, de modo que el bucle siempre se ejecuta al menos
una vez.
Esto se ilustra en el siguiente ejemplo:
var i:Number = 4;
do {
myClip.duplicateMovieClip("newMC" + i, i, {_x:i*20, _y:i*20});
i--;
} while (i>0);

Para más información sobre la sentencia while, consulte “Utilización de bucles while” en
la página 126.

Sentencias 119
Para repetir una acción mediante un contador incorporado:
■ Utilice la sentencia for.
La mayoría de las reproducciones indefinidas utilizan algún tipo de contador para
controlar cuántas veces se ejecutan. Cada ejecución se denomina repetición. Puede declarar
una variable y escribir una sentencia que incremente o disminuya el valor de la variable
cada vez que se ejecute la reproducción. En la acción for, el contador y la sentencia que
incrementa el contador son parte de la acción.
En el ejemplo siguiente, la primera expresión (var i:Number = 4) es la expresión inicial
cuyo resultado se calcula antes de la primera repetición. La segunda expresión ( i > 0) es
la condición que se comprueba antes de que se ejecute la reproducción indefinida. La
tercera expresión (i--) se denomina expresión posterior y su resultado siempre se calcula
después de que se ejecute la reproducción.
for (var i:Number = 4; i > 0; i--) {
myClip.duplicateMovieClip("newMC" + i, i, {_x:i*20, _y:i*20});
}
Para más información sobre la sentencia for, consulte “Utilización de bucles for” en
la página 123.

Para reproducir indefinidamente los subniveles de un clip de película o un


objeto:
■ Utilice la sentencia for..in.
Los subniveles incluyen otros clips de película, funciones, objetos y variables. El ejemplo
siguiente utiliza la sentencia trace para imprimir el resultado en el panel Salida:
var myObject:Object = {name:'Joe', age:25, city:'San Francisco'};
var propertyName:String;
for (propertyName in myObject) {
trace("myObject has the property: " + propertyName + ", with the
value: " + myObject[propertyName]);
}

Este ejemplo genera el siguiente resultado en el panel Salida:


myObject has the property: name, with the value: Joe
myObject has the property: age, with the value: 25
myObject has the property: city, with the value: San Francisco

120 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Si lo desea, puede establecer que su script se repita sobre un tipo de subnivel en particular,
por ejemplo, solamente sobre clips de película secundarios. Puede hacerlo utilizando
for..in con el operador typeof. En el siguiente ejemplo, una instancia de clip de
película secundario (denominada instance2) se encuentra dentro de una instancia de clip
de película en el escenario. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la
línea de tiempo:
for (var myName in this) {
if (typeof (this[myName]) == "movieclip") {
trace("I have a movie clip child named " + myName);
}
}

Para más información sobre la sentencia for..in, consulte “Utilización de bucles for..in”
en la página 124.
Las repeticiones en Flash se ejecutan con gran rapidez en Flash Player; los bucles,
A D V E R T E NC I A

sin embargo, dependen en gran medida del procesador. Cuantas más repeticiones
tenga un bucle y más sentencias se ejecuten en cada bloque, más recursos se
consumirán del procesador. Los bucles mal escritos pueden generar problemas de
rendimiento y de estabilidad.

Para más información sobre cada sentencia, consulte las secciones correspondientes incluidas
posteriormente en este capítulo como, por ejemplo, “Utilización de bucles while” en
la página 126, así como sus respectivas entradas en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Creación y finalización de bucles


En el siguiente ejemplo se muestra una matriz sencilla de nombres de meses. Un bucle for
repite de 0 hasta el número de elementos de la matriz y muestra cada elemento en el panel
Salida.
var monthArr:Array = new Array("Jan", "Feb", "Mar", "Apr", "May", "Jun",
"Jul", "Aug", "Sep", "Oct", "Nov", "Dec");
var i:Number;
for (i = 0; i < monthArr.length; i++) {
trace(monthArr[i]);
}

Sentencias 121
Al utilizar matrices, ya sean éstas simples o complejas, deberá tener en cuenta una condición
denominada bucle infinito. Un bucle infinito, como su propio nombre indica, es un bucle que
carece de condición de finalización. Esto provoca problemas reales: que se bloquee la
aplicación Flash, que el documento de Flash deje de responder en un navegador Web o un
comportamiento extremadamente incoherente del documento de Flash. El siguiente código es
un ejemplo de bucle infinito:
// CÓDIGO ERRÓNEO: crea un bucle infinito
// NO SE ASUMEN RESPONSABILIDADES POR SU USO.
var i:Number;
for (i = 0; i < 10; i--) {
trace(i);
}

El valor de i se inicializa en 0 y la condición de finalización se cumple cuando i es mayor o


igual que 10; tras cada repetición, se reduce el valor de i. Probablemente observe el error de
inmediato: si el valor de i se reduce después de cada repetición del bucle, la condición de
finalización nunca se cumple. Los resultados varían dependiendo del equipo en que se ejecute,
mientras que la velocidad con que se produce el error del código está en función de la
velocidad de la CPU y de otros factores. Por ejemplo, el bucle se ejecuta unas 142.620 veces
antes de mostrar un mensaje de error en un equipo determinado.
El siguiente mensaje de error se muestra en un cuadro de diálogo:
A script in this movie is causing Flash Player to run slowly. If it
continues to run, your computer may become unresponsive. Do you want to
abort the script?

Al utilizar bucles (y, especialmente, bucles while y do..while), asegúrese siempre de que el
bucle puede terminarse correctamente y que no se convierte en un bucle infinito.
Para más información sobre el control de bucles, consulte “Utilización de una sentencia
switch” en la página 112.

122 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Utilización de bucles for
El bucle for le permite repetir una variable para un intervalo de valores específico. Los bucles
for resultan útiles cuando se conoce exactamente el número de veces que es necesario repetir
una serie de sentencias ActionScript. Esto puede ser de utilidad si se desea duplicar un clip de
película en el escenario un número determinado de veces o reproducir en bucle una matriz y
realizar una tarea en cada elemento de dicha matriz. Un bucle for repite una acción mediante
un contador incorporado. En una sentencia for, el contador y la sentencia que incrementa el
contador son parte de la sentencia for. La sentencia for se escribe utilizando el siguiente
formato básico:
for (init; condition; update) {
// sentencias;
}

Debe proporcionar tres expresiones a una sentencia for: una variable que se establece con un
valor inicial, una sentencia condicional que determina cuándo termina la reproducción en
bucle y una expresión que cambia el valor de la variable con cada bucle. Por ejemplo, el
siguiente código realiza cinco bucles. El valor de la variable i comienza en 0 y termina en 4,
mientras que la salida son los números 0 a 4, cada uno de ellos en su propia línea.
var i:Number;
for (i = 0; i < 5; i++) {
trace(i);
}

En el ejemplo siguiente, la primera expresión (i = 0) es la expresión inicial cuyo resultado se


calcula antes de la primera repetición. La segunda expresión ( i < 5) es la condición que se
comprueba antes de que se ejecute cada bucle. La tercera expresión (i++) se denomina
expresión posterior y su resultado siempre se calcula después de que se ejecute el bucle.

Para crear un bucle for:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
2. Cree un clip de película en el escenario.
3. Haga clic con el botón derecho del ratón en el símbolo de clip de película en el panel
Biblioteca y seleccione Vinculación del menú contextual.
4. Seleccione la casilla de verificación Exportar para ActionScript y escriba
libraryLinkageClassName en el campo de introducción de texto Clase. Haga clic en
Aceptar.

Sentencias 123
5. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
var i:Number;
for (i = 0; i < 5; i++) {
this.attachMovie("libraryLinkageClassName", "clip" + i + "_mc", i,
{_x:(i * 100)});
}

6. Seleccione Control > Probar película para probar el código en Flash Player.
Observe cómo se duplican cinco clips de película a lo largo de la parte superior del
escenario. Este código ActionScript duplica el símbolo de clip de película en la biblioteca y
cambia la posición de los clips en el escenario para situarlos en las coordenadas x
correspondientes a 0, 100, 200, 300 y 400 píxeles. El bucle se ejecuta cinco veces,
asignándose a la variable i un valor entre 0 y 4. En la última repetición del bucle, el valor
de i se incrementa hasta 4 y la segunda expresión (i < 5) deja de ser verdadera (true), lo
que provoca que el bucle finalice.
Recuerde incluir un espacio después de cada expresión de una sentencia for. Para más
información, consulte for statement en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Utilización de bucles for..in


Utilice la sentencia for..in para ejecutar en bucle (o repetir) los subniveles de un clip de
película, las propiedades de un objeto o los elementos de una matriz. Los subniveles, a los que
se ha hecho referencia previamente, incluyen otros clips de película, funciones, objetos y
variables. Entre los usos habituales del bucle for..in figura la reproducción en bucle de
instancias de una línea de tiempo o de pares clave/valor contenidos en un objeto. La
reproducción en bucle de objetos puede resultar efectiva para depurar aplicaciones porque le
permite ver qué datos se devuelven del servicio Web o de documentos externos tales como
archivos de texto o XML.
Por ejemplo, puede utilizar un bucle for...in para repetir las propiedades de un objeto
genérico (las propiedades de un objeto no se guardan en ningún orden concreto, por lo que
aparecen de forma impredecible):
var myObj:Object = {x:20, y:30};
for (var i:String in myObj) {
trace(i + ": " + myObj[i]);
}

Este código muestra la siguiente información en el panel Salida:


x: 20
y: 30

124 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


También puede repetir los elementos de una matriz:
var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
for (var i:String in myArray) {
trace(myArray[i]);
}

Este código muestra la siguiente información en el panel Salida:


three
two
one

Para más información sobre objetos y propiedades, consulte “Tipo de datos Object (objeto)”
en la página 335.

No se pueden repetir las propiedades de un objeto si se trata de una instancia de una


NO TA

clase personalizada, a no ser que la clase sea una clase dinámica. Incluso con instancias
de clases dinámicas, sólo puede repetir las propiedades que se añadan dinámicamente.

Las llaves ({}) que se utilizan para incluir el bloque de sentencias que se ejecutan con la
N OT A

sentencia for..in no son necesarias si sólo se ejecuta una sentencia.

En el siguiente ejemplo se utiliza for..in para repetir las propiedades de un objeto:

Para crear un bucle for:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
var myObj:Object = {name:"Tara", age:27, city:"San Francisco"};
var i:String;
for (i in myObj) {
trace("myObj." + i + " = " + myObj[i]);
}

3. Seleccione Control > Probar película para probar el código en Flash Player.
Al probar el archivo SWF, debería ver el siguiente texto en el panel Salida:
myObj.name = Tara
myObj.age = 27
myObj.city = San Francisco

Si escribe un bucle for..in en un archivo de clase (un archivo de ActionScript externo), los
miembros de instancias no estarán disponibles para el bucle, pero sí los miembros estáticos. Sin
embargo, si escribe un bucle for..in en un archivo FLA para una instancia de la clase, los
miembros de instancias estarán disponibles, pero no los miembros estáticos. Para más información
sobre la escritura de archivos de clases, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195. Para más
información, consulte for..in statement en la Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Sentencias 125
Utilización de bucles while
Utilice la sentencia while para repetir una acción mientras se dé una condición; es similar a
una sentencia if que se repite mientras la condición sea true.
Un bucle while calcula el resultado de una expresión y ejecuta el código en el cuerpo del bucle
si la expresión es true. Si la condición da como resultado true, se ejecuta una sentencia o una
serie de sentencias antes de regresar para comprobar la condición de nuevo. Cuando la
condición dé como resultado false, se omitirá la sentencia o serie de sentencias y finaliza el
bucle. La utilización de bucles while puede resultar muy útil si no está seguro del número de
veces que debe repetirse el bucle de un bloque de código.
Por ejemplo, el siguiente código traza números en el panel Salida:
var i:Number = 0;
while (i < 5) {
trace(i);
i++;
}

Observará cómo se trazan los siguientes números en el panel Salida:


0
1
2
3
4

Una desventaja que presenta el uso de los bucles while frente a los bucles for es que resulta
más probable escribir un bucle infinito con bucles while. El código de ejemplo de bucle for
no se compila si se omite la expresión que aumenta la variable counter, mientras que el
ejemplo de bucle while sí se compila si se omite dicho paso. Sin la expresión que incrementa
i, el bucle se convierte en un bucle infinito.
Para crear y utilizar un bucle while en un archivo FLA, siga este ejemplo.

Para crear un bucle while:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
2. Abra el panel Componentes y arrastre un componente DataSet al escenario.
3. Abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades) y escriba el
nombre de instancia users_ds.

126 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
var users_ds:mx.data.components.DataSet;
//
users_ds.addItem({name:"Irving", age:34});
users_ds.addItem({name:"Christopher", age:48});
users_ds.addItem({name:"Walter", age:23});
//
users_ds.first();
while (users_ds.hasNext()) {
trace("name:" + users_ds.currentItem["name"] + ", age:" +
users_ds.currentItem["age"]);
users_ds.next();
}

5. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


El panel Salida muestra la siguiente información:
name:Irving, age:34
name:Christopher, age:48
name:Walter, age:23

Para más información, consulte while statement en la Referencia del lenguaje ActionScript
2.0.

Bucles do..while
Puede utilizar la sentencia do...while para crear el mismo tipo de reproducción que while. Sin
embargo, la expresión se calcula al final del bloque de código en un bucle do..while (se
comprueba después de que se ejecute el bloque de código), por lo que el bucle siempre se ejecuta
al menos una vez. Las sentencias sólo se ejecutan si la condición da como resultado true.
En el siguiente código se muestra un ejemplo sencillo de bucle do..while que genera un
resultado aunque la condición no se cumpla.
var i:Number = 5;
do {
trace(i);
i++;
} while (i < 5);
// Salida: 5
Cuando utilice bucles, deberá evitar escribir bucles infinitos. Si la condición de un bucle
do..while da permanentemente como resultado true, habrá creado un bucle infinito que
muestra una advertencia o provoca que Flash Player se bloquee. Utilice como alternativa un
bucle for si conoce el número de veces que debe ejecutarse el bucle. Para más información y
ejemplos de do..while statement, consulte Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Sentencias 127
Utilización de bucles anidados en el código ActionScript
En el siguiente ejemplo se muestra cómo crear una matriz de objetos y mostrar los valores de
cada uno de ellos en la estructura anidada. En este ejemplo se muestra cómo utilizar el bucle
for para ejecutarlo en cada uno de los elementos de la matriz y cómo utilizar el bucle for..in
para repetir cada par clave/valor de los objetos anidados.

Anidación de un bucle dentro de otro:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y asigne al documento el nombre loops.fla.
3. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var myArr:Array = new Array();
myArr[0] = {name:"One", value:1};
myArr[1] = {name:"Two", value:2};
//
var i:Number;
var item:String;
for (i = 0; i < myArr.length; i++) {
trace(i);
for (item in myArr[i]) {
trace(item + ": " + myArr[i][item]);
}
trace("");
}

4. Seleccione Control > Probar película para probar el código.


El panel Salida muestra esta información.
0
name: One
value: 1

1
name: Two
value: 2

Usted conoce el número de elementos existentes en la matriz, por lo que puede ejecutar el
bucle por cada uno de los elementos empleando simplemente un bucle for. Dado que
cada objeto de la matriz puede tener diferentes pares nombre/valor, puede utilizar un bucle
for..in para repetir cada valor y mostrar los resultados en el panel Salida.

128 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Matrices
Una matriz es un objeto cuyas propiedades se identifican mediante números que representan
sus posiciones en la estructura. Básicamente, una matriz es una lista de elementos. Es
importante recordar que no todos los elementos de una matriz tienen que pertenecer al mismo
tipo de datos. Puede combinar números, fechas, cadenas, objetos e incluso añadir una matriz
anidada en cada índice de matriz.
En el siguiente ejemplo se incluye una matriz sencilla de nombres de meses.
var myArr:Array = new Array();
myArr[0] = "January";
myArr[1] = "February";
myArr[2] = "March";
myArr[3] = "April";

La matriz anterior de nombres de meses también puede escribirse de nuevo de la siguiente


forma:
var myArr:Array = new Array("January", "February", "March", "April");

O bien puede utilizar la sintaxis abreviada de la siguiente forma:


var myArr:Array = ["January", "February", "March", "April"];

Una matriz es una especie de estructura para albergar datos. Una matriz es como un edificio
de oficinas, en el que cada planta contiene un tipo de datos diferente (por ejemplo, accounting
-contabilidad- en la 3ª planta y engineering -diseño- en la 5ª planta). Esto permite almacenar
diferentes tipos de datos en una sola matriz, incluidas otras matrices. Cada planta de este
edificio puede contener múltiples tipos de contenido (executives -ejecutivos- y accounting -
contabilidad- podrían compartir la 3ª planta).
Una matriz contiene elementos que equivalen a cada una de las plantas del edificio. Cada
elemento tiene una posición numérica (el índice), lo que le permite referirse a la posición de
cada elemento en la matriz. Esto es igual que asignar un número a cada planta de un edificio.
Cada elemento puede contener un dato (que podría ser un número, una cadena, un valor
booleano o incluso una matriz o un objeto) o estar vacío.
También puede controlar y modificar la propia matriz. Por ejemplo, puede trasladar el
departamento de diseño a la planta baja del edificio. Las matrices le permiten desplazar valores
y cambiar el tamaño de la matriz (por continuar con el símil, digamos que se reforma el
edificio y se añaden o eliminan plantas). Esto permite añadir o eliminar elementos y mover los
valores a elementos diferentes.
Por consiguiente, el edificio (la matriz) contiene plantas (los elementos) que están numeradas
(el índice), al tiempo que cada planta contiene uno o más departamentos (los valores).

Matrices 129
Para más información sobre la modificación de matrices, consulte “Modificación de matrices”
en la página 132. Para obtener información sobre la utilización de matrices e índices, consulte
“Utilización de matrices” en la página 130. Para obtener información sobre la adición y
eliminación de elementos, consulte “Adición y eliminación de elementos” en la página 134.
Para obtener información sobre el operador de acceso a una matriz, consulte “Utilización de
operadores de punto y de acceso a una matriz” en la página 152.
El archivo de origen de muestra, array.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del disco
duro. Este ejemplo ilustra la manipulación de matrices mediante ActionScript. El código del
ejemplo crea una matriz y ordena, añade y elimina elementos de dos componentes List.
Busque el archivo de muestra en los siguientes directorios:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Arrays.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Arrays.

Utilización de matrices
Puede utilizar las matrices de varias formas en su trabajo. Puede emplearlas para almacenar
listas de objetos, como, por elemento, una serie de artículos devueltos. Si carga datos de
servidores Web remotos, puede que incluso reciba datos en forma de matriz de objetos
anidados. Las matrices suelen contener datos con un formato similar. Por ejemplo, si crea
una aplicación de audio en Flash, puede que tenga una lista de reproducción de un usuario
almacenada en forma de matriz con información de canciones almacenadas en objetos.
Cada objeto contiene el nombre de la canción, el nombre del intérprete, la duración de la
canción, la ubicación de un archivo sonoro (por ejemplo, un archivo MP3) o cualquier otra
información que sea preciso asociar a un archivo concreto.
La ubicación de un elemento de una matriz se conoce como índice. Todas las matrices están
basadas en cero, lo que significa que el primer elemento de la matriz es [0], el segundo
elemento, [1], y así sucesivamente.
Existen diversos tipos de matrices que irá descubriendo en las siguientes secciones. Las matrices
suelen utilizar un índice numérico para consultar un elemento concreto de una matriz indexada.
El segundo tipo de matriz se conoce como matriz asociativa y emplea un índice de texto en lugar de
un índice numérico para consultar información. Para más información sobre matrices comunes,
consulte “Matrices” en la página 129. Para más información sobre matrices asociativas, consulte
“Creación de matrices asociativas” en la página 138. Para más información sobre matrices
multidimensionales, consulte “Creación de matrices multidimensionales” en la página 135. Para
obtener información sobre el operador de acceso a una matriz, consulte “Utilización de operadores
de punto y de acceso a una matriz” en la página 152.

130 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


La clase incorporada Array le permite obtener acceso a matrices y manipularlas. Para crear un
objeto Array, deberá utilizar el constructor new Array() o el operador de acceso a una matriz
([]). Para obtener acceso a elementos de una matriz, utilice el operador de acceso a matriz
([]). En el siguiente ejemplo se utiliza una matriz indexada.

Para utilizar matrices en el código:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como basicArrays.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
// define una nueva matriz
var myArr:Array = new Array();
// define valores en dos índices
myArr[1] = "value1";
myArr[0] = "value0";
// repite los elementos de la matriz
var i:String;
for (i in myArr) {
// traza los pares clave/valor
trace("key: " + i + ", value: " + myArr[i]);
}

En la primera línea del código ActionScript, deberá definir una nueva matriz para que
contenga los valores. Seguidamente, deberá definir datos (value0 y value1) en dos
índices de la matriz. Un bucle for..in permite repetir cada uno de los elementos de la
matriz y mostrar los pares clave/valor en el panel Salida empleando una sentencia trace.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el código.
El panel Salida muestra este texto:
key: 0, value: value0
key: 1, value: value1

Para más información sobre bucles for..in, consulte “Utilización de bucles for..in” en
la página 124.
Para obtener información sobre cómo crear diferentes tipos de matrices, consulte las siguientes
secciones:
■ “Creación de matrices indexadas” en la página 135
■ “Creación de matrices multidimensionales” en la página 135
■ “Creación de matrices asociativas” en la página 138

Matrices 131
El archivo de origen de muestra, array.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del disco
duro. Este ejemplo ilustra la manipulación de matrices mediante ActionScript. El código del
ejemplo crea una matriz y ordena, añade y elimina elementos de dos componentes List.
Busque el archivo de muestra en los siguientes directorios:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Arrays.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Arrays.

Modificación de matrices
También puede controlar y modificar la matriz mediante código ActionScript. Puede mover
valores a otro lugar de la matriz o cambiar el tamaño de la matriz. Por ejemplo, si desea
intercambiar los datos contenidos en dos índices de una matriz, puede utilizar el siguiente
código:
var buildingArr:Array = new Array();
buildingArr[2] = "Accounting";
buildingArr[4] = "Engineering";
trace(buildingArr); // undefined,undefined,Accounting,undefined,Engineering

var temp_item:String = buildingArr[2];


buildingArr[2] = buildingArr[4];
buildingArr[4] = temp_item;
trace(buildingArr); // undefined,undefined,Engineering,undefined,Accounting

Puede que se pregunte por qué es necesario crear una variable temporal en el ejemplo anterior.
Si ha copiado el contenido del índice de matriz 4 en el índice de matriz 2 y viceversa, se
perderá el contenido original del índice de matriz 2. Al copiar el valor de uno de los índices de
matriz a una variable temporal, podrá guardar el valor y copiarlo de nuevo más tarde en el
código sin riesgo alguno. Por ejemplo, si utiliza el siguiente código en lugar del anterior,
observará que se ha perdido el valor del índice de matriz 2 (Accounting). Ahora tiene dos
equipos de diseño (engineering) pero ninguno de contabilidad (accounting).
// erróneo (no hay variable temporal)
buildingArr[2] = buildingArr[4];
buildingArr[4] = buildingArr[2];
trace(buildingArr); //
undefined,undefined,Engineering,undefined,Engineering

132 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


El archivo de origen de muestra, array.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del disco
duro. Este ejemplo ilustra la manipulación de matrices mediante ActionScript. El código del
ejemplo crea una matriz y ordena, añade y elimina elementos de dos componentes List.
Busque el archivo de muestra en los siguientes directorios:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Arrays.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Arrays.

Referencia y localización de longitud


Al utilizar matrices, normalmente es necesario conocer el número de elementos existentes en
la matriz. Esto puede resultar especialmente útil al escribir bucles for que se repiten en cada
elemento de la matriz y ejecutan una serie de sentencias. Observe el ejemplo del siguiente
fragmento:
var monthArr:Array = new Array("Jan", "Feb", "Mar", "Apr", "May", "Jun",
"Jul", "Aug", "Sep", "Oct", "Nov", "Dec");
trace(monthArr); // Jan,Feb,Mar,Apr,May,Jun,Jul,Aug,Sep,Oct,Nov,Dec
trace(monthArr.length); // 12
var i:Number;
for (i = 0; i < monthArr.length; i++) {
monthArr[i] = monthArr[i].toUpperCase();
}
trace(monthArr); // JAN,FEB,MAR,APR,MAY,JUN,JUL,AUG,SEP,OCT,NOV,DEC

En el ejemplo anterior, se crea una matriz y se rellena con los nombres de los meses. Se
muestra el contenido, así como la longitud de la matriz. Un bucle for se repite sobre cada
elemento de la matriz y convierte el valor a mayúsculas, tras lo cual vuelve a mostrarse el
contenido de la matriz.
En el siguiente código ActionScript, si crea un elemento en el índice de matriz 5, la longitud
de la matriz devuelve 6 (porque la matriz está basada en cero) y no el número real de
elementos de la matriz como podría esperarse:
var myArr:Array = new Array();
myArr[5] = "five";
trace(myArr.length); // 6
trace(myArr); // undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,five

Para más información sobre bucles for, consulte “Utilización de bucles for” en la página 123.
Para obtener información sobre el operador de acceso a una matriz, consulte “Utilización de
operadores de punto y de acceso a una matriz” en la página 152.

Matrices 133
El archivo de origen de muestra, array.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del disco
duro. Este ejemplo ilustra la manipulación de matrices mediante ActionScript. El código del
ejemplo crea una matriz y ordena, añade y elimina elementos de dos componentes List.
Busque el archivo de muestra en los siguientes directorios:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Arrays.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Arrays.

Adición y eliminación de elementos


Una matriz contiene elementos, cada uno de ellos con su posición numérica (el índice), lo que
le permite referirse a la posición de cada elemento en la matriz. Cada elemento puede
contener un dato o estar vacío. Un elemento puede contener los siguientes datos: un número,
una cadena, un valor booleano o incluso una matriz o un objeto.
Al crear elementos en una matriz, debe crear los índices secuencialmente siempre que sea
posible. Esto facilita la depuración de aplicaciones. En “Referencia y localización de longitud”
en la página 133, hemos visto que, si asigna un valor único en el índice 5 de una matriz, el
valor que se devuelve como longitud de la matriz es 6. Esto provoca que se inserten cinco
valores no definidos (undefined) en la matriz.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo crear una matriz nueva, eliminar un elemento de un
índice concreto y añadir y reemplazar datos de un índice de la matriz:
var monthArr:Array = new Array("Jan", "Feb", "Mar", "Apr", "May", "Jun",
"Jul", "Aug", "Sep", "Oct", "Nov", "Dec");
delete monthArr[5];
trace(monthArr); // Jan,Feb,Mar,Apr,May,undefined,Jul,Aug,Sep,Oct,Nov,Dec
trace(monthArr.length); // 12
monthArr[5] = "JUN";
trace(monthArr); // Jan,Feb,Mar,Apr,May,JUN,Jul,Aug,Sep,Oct,Nov,Dec

Aunque haya eliminado el elemento del índice de matriz 5, la longitud de la matriz continúa
siendo 12 y el elemento que había en el índice de matriz 5 se convierte en una cadena en
blanco en lugar de desaparecer por completo.
El archivo de origen de muestra, array.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del disco
duro. Este ejemplo ilustra la manipulación de matrices mediante ActionScript. El código del
ejemplo crea una matriz y ordena, añade y elimina elementos de dos componentes List.
Busque el archivo de muestra en los siguientes directorios:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Arrays.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Arrays.

134 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Creación de matrices indexadas
Las matrices indexadas almacenan uno o varios valores. Puede consultar elementos por su
posición en la matriz, lo que puede que haya hecho ya en secciones anteriores. El primer
número de índice siempre es 0 y aumenta en uno por cada elemento posterior que añada a la
matriz. Una matriz indexada se crea llamando al constructor de la clase Array o inicializando
la matriz con un literal de matriz. Las matrices se crean mediante el constructor Array y un
literal de matriz en el siguiente ejemplo.

Para crear una matriz indexada:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como indexArray.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var myArray:Array = new Array();
myArray.push("one");
myArray.push("two");
myArray.push("three");
trace(myArray); // one,two,three

En la primera línea del código ActionScript, deberá definir una nueva matriz para que
contenga los valores.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el código.
El panel Salida muestra este texto:
one,two,three

4. Regrese a la herramienta de edición y elimine el código del panel Acciones.


5. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var myArray:Array = ["one", "two", "three"];
trace(myArray); // one,two,three

En este código, se emplea el literal de matriz para definir una nueva matriz en el código.
Este código es equivalente al código ActionScript escrito en el paso 2. Al probar el código,
se ve la misma pantalla de salida en el panel Salida.

Creación de matrices multidimensionales


En ActionScript, puede implementar matrices como matrices anidadas que, en definitiva, son
matrices de matrices. Las matrices anidadas, también conocidas como matrices
multidimensionales, pueden concebirse como cuadrículas. Por consiguiente, puede utilizar
matrices multidimensionales al programar para modelar este tipo de estructuras. Por ejemplo,
un tablero de ajedrez es una cuadrícula de ocho columnas y filas; puede modelarse como una
matriz con ocho elementos, cada uno de los cuales es, a su vez, una matriz que contiene ocho
elementos.

Matrices 135
Piense, por ejemplo, en una lista de tareas almacenadas en forma de matriz de cadenas
indexadas:
var tasks:Array = ["wash dishes", "take out trash"];

Si desea almacenar una lista independiente de tareas por cada día de la semana, puede crear
una matriz multidimensional con un elemento por cada día de la semana. Cada elemento
contiene una matriz indexada que almacena la lista de tareas.

Al utilizar el operador de acceso a una matriz, el compilador de ActionScript no puede


A T E NC IÓ N

comprobar si el elemento al que se accede es una propiedad válida del objeto.

Para crear una matriz multidimensional básica y recuperar elementos de la


matriz:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como multiArray1.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var twoDArray:Array = new Array(new Array("one","two"), new
Array("three", "four"));
trace(twoDArray);

Esta matriz, twoDArray, consta de dos elementos de matriz. Estos elementos son en sí
mismos matrices formadas por dos elementos. En este caso, twoDArray es la matriz
principal que contiene dos matrices anidadas.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el código. Se ve lo siguiente en el panel
Salida.
one,two,three,four

4. Regrese a la herramienta de edición y abra el panel Acciones. Convierta la sentencia trace


en un comentario como se muestra a continuación:
// trace(twoDArray);

5. Añada el siguiente código ActionScript al final del código en el fotograma 1 de la línea de


tiempo:
trace(twoDArray[0][0]); // one
trace(twoDArray[1][1]); // four

Para recuperar elementos de una matriz multidimensional, deberá utilizar múltiples


operadores de acceso a una matriz ([]) tras el nombre de la matriz de nivel superior. Los
primeros [] se refieren al índice de la matriz de nivel superior. Los posteriores operadores
de acceso a una matriz se refieren a los elementos de las matrices anidadas.

136 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


6. Seleccione Control > Probar película para probar el código. Se ve lo siguiente en el panel
Salida.
one
four

Puede utilizar bucles for anidados para crear matrices multidimensionales. En el siguiente
ejemplo se muestra cómo hacerlo.

Para crear una matriz multidimensional utilizando un bucle for:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como multiArray2.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var gridSize:Number = 3;
var mainArr:Array = new Array(gridSize);
var i:Number;
var j:Number;
for (i = 0; i < gridSize; i++) {
mainArr[i] = new Array(gridSize);
for (j = 0; j < gridSize; j++) {
mainArr[i][j] = "[" + i + "][" + j + "]";
}
}
trace(mainArr);

Este código ActionScript crea una matriz de 3 x 3 y establece el valor de cada nodo de la
matriz con su índice. Luego deberá trazar la matriz (mainArr).
3. Seleccione Control > Probar película para probar el código.
Se ve lo siguiente en el panel Salida:
[0][0],[0][1],[0][2],[1][0],[1][1],[1][2],[2][0],[2][1],[2][2]

También puede utilizar bucles for anidados para repetir los elementos de una matriz
multidimensional, como se muestra en el siguiente ejemplo.

Para utilizar un bucle for con el fin de repetir una matriz multidimensional:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como multiArray3.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
// del ejemplo anterior
var gridSize:Number = 3;
var mainArr:Array = new Array(gridSize);
var i:Number;
var j:Number;
for (i = 0; i < gridSize; i++) {
mainArr[i] = new Array(gridSize);
for (j = 0; j < gridSize; j++) {
mainArr[i][j] = "[" + i + "][" + j + "]";
}
}

Matrices 137
En este código, que ya hemos visto en el ejemplo anterior, el bucle externo repite cada uno
de los elementos de mainArray. El bucle interno repite cada una de las matrices anidadas y
da como resultado el nodo de cada matriz.
3. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo, detrás del
código introducido en el paso 2:
// repetir elementos
var outerArrayLength:Number = mainArr.length;
for (i = 0; i < outerArrayLength; i++) {
var innerArrayLength:Number = mainArr[i].length;
for (j = 0; j < innerArrayLength; j++) {
trace(mainArr[i][j]);
}
}

Este código ActionScript repite los elementos de la matriz. La propiedad length de cada
matriz se utiliza como condición para el bucle.
4. Seleccione Control > Probar película para ver los elementos que se muestran en el panel
Salida. Deberá ver lo siguiente en el panel Salida:
[0][0]
[0][1]
[0][2]
[1][0]
[1][1]
[1][2]
[2][0]
[2][1]
[2][2]

Para obtener información sobre la utilización de matrices, consulte “Utilización de matrices”


en la página 130. Para obtener información sobre elementos de matrices, consulte “Adición y
eliminación de elementos” en la página 134. Para obtener información sobre el operador de
acceso a una matriz, consulte “Utilización de operadores de punto y de acceso a una matriz”
en la página 152.

Creación de matrices asociativas


Una matriz asociativa, que es como un objeto, está formada por claves y valores sin ordenar.
Las matrices asociativas utilizan claves en lugar de un índice numérico para organizar los
valores almacenados. Cada clave es una cadena exclusiva y está asociada y se utiliza para
acceder a un valor. El tipo de datos de dicho valor puede ser Number, Array, Object, etc. Al
crear código para localizar un valor asociado a una clave, estará indexando o realizando una
consulta. Probablemente éste será el uso más habitual que dará a las matrices asociativas.

138 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


La asociación entre una clave y un valor se conoce normalmente como su vinculación; la clave
y el valor están asignados el uno al otro. Por ejemplo, una agenda de contactos podría
considerarse una matriz asociativa en la que los nombres son las claves y las direcciones de
correo electrónico son los valores.

Las matrices asociativas son conjuntos no ordenados de pares formados por una clave y
N OT A

un valor. El código no debe dar por sentado que las claves de una matriz asociativa
estén en un orden específico.

Al utilizar matrices asociativas, puede llamar al elemento de matriz que necesite empleando
una cadena en lugar de un número, ya que las cadenas suelen ser más fáciles de recordar. La
desventaja es que no son tan útiles en un bucle porque no utilizan números como valor de
índice. Sí son útiles si normalmente necesita consultar por valor de clave. Por ejemplo, si tiene
una matriz de nombres y edades que necesita consultar con frecuencia, podría utilizar una
matriz asociativa.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo crear un objeto y definir una serie de propiedades en
una matriz asociativa.

Para crear una matriz asociativa sencilla:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
// Definir el objeto que se va a usar como matriz asociativa.
var someObj:Object = new Object();
// Definir una serie de propiedades.
someObj.myShape = "Rectangle";
someObj.myW = 480;
someObj.myH = 360;
someObj.myX = 100;
someObj.myY = 200;
someObj.myAlpha = 72;
someObj.myColor = 0xDFDFDF;
// Mostrar una propiedad utilizando el operador de punto y sintaxis de
acceso a una matriz.
trace(someObj.myAlpha); // 72
trace(someObj["myAlpha"]); // 72

La primera línea del código ActionScript define un nuevo objeto (someObj) que se utiliza
como matriz asociativa. Seguidamente, se definen una serie de propiedades de someObj.
Finalmente, se muestra una propiedad que se selecciona empleando el operador de punto
y la sintaxis de acceso a una matriz.
NO T A

Puede acceder a las variables de una matriz asociativa empleando dos métodos
diferentes: sintaxis con puntos (someObj.myColor) y sintaxis de acceso a una matriz
(someObj[‘myColor’]).

Matrices 139
3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript.
El panel Salida muestra el número 72 dos veces, que representan a los dos niveles alfa
trazados.
Existen dos formas de crear matrices asociativas en ActionScript 2.0:
■ Mediante un constructor Object
■ Mediante un constructor Array
Ambos se demuestran en los próximos ejemplos.

En el ejemplo anterior, se ha utilizado un constructor Object para crear una matriz


NO TA

asociativa.

Si utiliza el constructor Object para crear una matriz asociativa, puede aprovechar las ventajas
que ofrece la inicialización de la matriz con un literal de objeto. Una instancia de la clase Object,
conocida también como objeto genérico, es funcionalmente idéntica a una matriz asociativa. De
hecho, las instancias de Object son básicamente matrices asociativas. Puede utilizar matrices
asociativas para lograr una funcionalidad similar a la de un diccionario, en los que es más
adecuado contar con claves de cadena que con índices numéricos. El nombre de cada propiedad
del objeto genérico actúa a modo de clave que permite el acceso a un valor almacenado. Para más
información sobre el uso de literales, consulte “Literales” en la página 94. Para más información
sobre clases, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.

Para crear una matriz asociativa empleando un constructor Object:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como assocArray.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var monitorInfo:Object = {type:"Flat Panel", resolution:"1600 x 1200"};
trace(monitorInfo["type"] + ", " + monitorInfo["resolution"]);

Este código crea una matriz asociativa denominada monitorInfo y utiliza un literal de
objeto para inicializar la matriz con dos pares clave/valor.
Si no necesita inicializar la matriz en el momento de su declaración, puede utilizar el
NO T A

constructor Object para crear la matriz:

var monitorInfo:Object = new Object();

3. Seleccione Control > Probar película.


El panel Salida muestra el siguiente texto:
Flat Panel, 1600 x 1200

140 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


4. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo, detrás del
código introducido previamente:
monitorInfo["aspectRatio"] = "16:10";
monitorInfo.colors = "16.7 million";
trace(monitorInfo["aspectRatio"] + ", " + monitorInfo.colors);

Tras utilizar un literal de objeto o el constructor de la clase Object para crear la matriz,
puede añadir nuevos valores a la matriz empleando el operador de corchetes ([]) o el
operador de punto (.), como se muestra en este código. El código que acaba de escribir
añade dos valores nuevos a la matriz monitorInfo.
5. Seleccione Control > Probar película.
El panel Salida muestra el siguiente texto:
16:10, 16.7 million

Tenga en cuenta que una clave puede contener un carácter de espacio. Esto es posible con
el operador de corchetes, pero genera un error con el operador de punto. No es
recomendable utilizar espacios en los nombres de claves. Para más información sobre
operadores de corchetes y de punto, consulte “Operadores” en la página 142. Para más
información sobre la aplicación de un formato correcto, consulte “Aplicación de formato a
la sintaxis de ActionScript” en la página 808.
La segunda forma de crear una matriz asociativa consiste en utilizar el constructor Array y
utilizar después el operador de corchetes ([]) o el operador de punto (.) para añadir pares de
claves y valores a la matriz. Si declara la matriz asociativa con el tipo Array, no podrá utilizar
un literal de objeto para inicializar la matriz.

La utilización del constructor Array para crear una matriz asociativa no aporta ninguna
NO T A

ventaja. El constructor Array es más adecuado para crear matrices indexadas.

En el siguiente ejemplo se muestra cómo utilizar el constructor Array para crear una matriz
asociativa.

Para crear una matriz asociativa empleando un constructor Array:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como assocArray2.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var monitorInfo:Array = new Array();
monitorInfo["type"] = "Flat Panel";
monitorInfo["resolution"] = "1600 x 1200";
trace(monitorInfo["type"] + ", " + monitorInfo["resolution"]);

Este código crea una matriz asociativa denominada monitorInfo empleando el


constructor Array y añade una clave denominada type y otra denominada resolution,
junto con sus correspondientes valores.

Matrices 141
3. Seleccione Control > Probar película.
El panel Salida muestra el siguiente texto:
Flat Panel, 1600 x 1200

La utilización del constructor Array para crear una matriz asociativa no aporta
N OT A

ninguna ventaja. El constructor Array es más adecuado para crear matrices


indexadas.

Las matrices asociativas son básicamente instancias de la clase Object, por lo que no hay
ninguna ventaja en crear matrices asociativas empleando el constructor Array. Aunque cree
una matriz asociativa con el constructor new Array(), no puede utilizar ninguno de los
métodos y propiedades de la clase Array (como sort() o length) al utilizar la matriz
asociativa. Si desea utilizar pares clave/valor en lugar de un índice numérico, debe emplear la
clase Object en lugar de una matriz asociativa.

Operadores
En esta sección se describen las reglas generales para los tipos comunes de operadores,
precedencia del operador y asociatividad de operadores.
Los operadores son caracteres que especifican cómo combinar, comparar o cambiar los valores
de una expresión. Una expresión es cualquier sentencia para la que Flash puede calcular el
resultado y que devuelve un valor. Puede crear una expresión combinando operadores y
valores, o bien llamando a una función. Para más información sobre expresiones, consulte
“Sintaxis, sentencias y expresiones” en la página 76.
Por ejemplo, una expresión matemática utiliza operadores numéricos para manipular los
valores que utiliza. Ejemplos de caracteres operadores son +, <, * y =. Una expresión está
formada por operadores y operandos y puede ser cualquier combinación válida de símbolos de
ActionScript que representen un valor. Un operando es la parte del código sobre la que actúa
el operador. Por ejemplo, en la expresión x + 2, x y 2 son operandos y + es un operador.
Las expresiones y los operadores se utilizan con frecuencia en el código. Puede combinar
operadores y valores para crear una expresión, o bien llamar a una función.

En esta sección se describe cómo utilizar cada tipo de operador; no obstante, no se


N OT A

abarcan todos y cada uno de ellos. Para obtener información sobre cada operador,
incluidos los operadores especiales que no pertenecen a ninguna de las siguientes
categorías, consulte Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

142 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Las partes del código sobre la que el operador actúa se denominan operandos. Por ejemplo,
puede utilizar el operador de suma (+) para sumar valores a un literal numérico. Podría hacerlo
para sumar el valor de una variable denominada myNum.
myNum + 3;

En este ejemplo, myNum y 3 son operandos.


En esta sección se describen las reglas generales para los tipos comunes de operadores,
precedencia del operador y asociatividad de operadores:
■ “Utilización de operadores para manipular valores” en la página 144
■ “Precedencia y asociatividad de operadores” en la página 145
■ “Utilización de operadores con cadenas” en la página 150
■ “Utilización de operadores de punto y de acceso a una matriz” en la página 152
■ “Operadores de sufijo” en la página 154
■ “Operadores unarios” en la página 154
■ “Operadores multiplicativos” en la página 155
■ “Operadores aditivos” en la página 155
■ “Utilización de operadores numéricos” en la página 156
■ “Operadores relacionales” en la página 157
■ “Operadores de igualdad” en la página 157
■ “Utilización de operadores relacionales y de igualdad” en la página 158
■ “Operadores de asignación” en la página 161
■ “Utilización de operadores de asignación” en la página 161
■ “Operadores lógicos” en la página 162
■ “Utilización de operadores lógicos” en la página 163
■ “Operadores de desplazamiento en modo bit” en la página 164
■ “Operadores lógicos en modo bit” en la página 165
■ “Utilización de operadores en modo bit” en la página 165
■ “El operador condicional” en la página 167
■ “Utilización de operadores en un documento” en la página 167
Para obtener información sobre operadores que no pertenecen a ninguna de estas categorías,
consulte Referencia del lenguaje ActionScript 2.0, donde se incluye información sobre todos los
operadores que puede utilizar.
En las siguientes secciones se muestran algunos usos habituales de los operadores. Para más
información sobre la utilización de muchos operadores en una sola muestra de código,
consulte “Utilización de operadores en un documento” en la página 167.

Operadores 143
Utilización de operadores para manipular valores
Los operadores se utilizan habitualmente para manipular valores en Flash. Por ejemplo, puede
crear un juego en Flash en el que la puntuación cambie dependiendo de la interacción del
usuario con instancias del escenario. Puede utilizar una variable para que contenga el valor y
operadores que manipulen el valor de la variable.
Por ejemplo, puede que desee aumentar el valor de una variable denominada myScore. En el
siguiente ejemplo se muestra cómo utilizar los operadores + (suma) y += (asignación de suma)
para sumar e incrementar valores en el código.

Para manipular valores mediante operadores:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) e introduzca el código siguiente en el panel
Script:
// ejemplo uno
var myScore:Number = 0;
myScore = myScore + 1;
trace("Example one: " + myScore); // 1

// ejemplo dos
var secondScore:Number = 1;
secondScore += 3;
trace("Example two: " + secondScore); // 4

3. Seleccione Control > Probar película.


El panel Salida muestra el siguiente texto:
Example one: 1
Example two: 4

El operador de suma es bastante sencillo, ya que suma dos valores. En el primer ejemplo
de código, se suma el valor actual de myScore y el número 1 y, seguidamente, se almacena
el resultado en la variable myScore.
El segundo ejemplo de código utiliza el operador de asignación de suma para sumar y asignar
un nuevo valor en un solo paso. Puede reescribir la línea myScore = myScore + 1 (del
ejercicio anterior) como myScore++ o incluso myScore += 1. El operador de incremento (++)
es una forma simplificada de expresar myScore = myScore + 1, ya que manipula un
incremento y una asignación al mismo tiempo. En el siguiente código ActionScript puede
verse un ejemplo de operador de incremento:
var myNum:Number = 0;
myNum++;
trace(myNum); // 1
myNum++;
trace(myNum); // 2

144 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Observe que el fragmento de código anterior carece de operadores de asignación. Por contra,
utiliza el operador de incremento.
Puede manipular el valor de una variable empleando operadores mientras una condición sea
true. Por ejemplo, puede utilizar el operador de incremento (++) para incrementar la variable
i mientras la condición sea verdadera. En el siguiente código, la condición es true mientras i
sea menor que 10. Mientras esto sea verdad (true), i se incrementa en un número mediante
i++.
var i:Number;
for (i = 1; i < 10; i++) {
trace(i);
}

El panel Salida muestra los números 1 a 9, que es el incremento del valor de i hasta alcanzar la
condición de finalización (i es igual a 10) cuando se detiene. El último valor mostrado es 9.
Por consiguiente, el valor de i es 1 cuando el archivo SWF empieza a reproducirse y 9 al
finalizar trace.
Para más información sobre condiciones y bucles, consulte “Sentencias” en la página 106.

Precedencia y asociatividad de operadores


Al utilizar dos o más operadores en una sentencia, algunos operadores tienen precedencia
sobre otros operadores. La precedencia y asociatividad de los operadores determina el orden en
que se procesan los operadores. ActionScript tiene una jerarquía que determina qué
operadores se ejecutan antes que otros. Al final de esta sección encontrará una tabla en la que
se expone esta jerarquía.
Aunque para aquellos usuarios familiarizados con la programación aritmética o básica puede
parecer algo natural que el compilador procese el operador de multiplicación (*) antes que el
operador de suma (+), el compilador necesita instrucciones explícitas sobre qué operadores
debe procesar primero. Dichas instrucciones se conocen colectivamente como precedencia de
operadores.
Puede ver un ejemplo de precedencia de operadores al utilizar los operadores de
multiplicación y suma:
var mySum:Number;
mySum = 2 + 4 * 3;
trace(mySum); // 14

Observará que el resultado de esta sentencia es 14, ya que la multiplicación tiene una
precedencia de operador superior. Por consiguiente, se calcula primero 4 * 3 y el resultado se
suma a 2.

Operadores 145
Puede controlar lo que debe ocurrir colocando las expresiones entre paréntesis. ActionScript
establece una precedencia de operadores predeterminada que puede modificar utilizando el
operador de paréntesis (()). Al colocar la expresión de suma entre paréntesis, ActionScript
calcula primero la suma:
var mySum:Number;
mySum = (2 + 4) * 3;
trace(mySum); // 18

Ahora el resultado de esta sentencia es 18.


Los operadores también pueden tener la misma precedencia. En este caso, la asociatividad
determina el orden en que deben actuar los operadores. La asociatividad puede ser de
izquierda a derecha o de derecha a izquierda.
Observe de nuevo el operador de multiplicación. La asociatividad en este caso es de izquierda
a derecha, por lo que las dos sentencias siguientes son iguales.
var mySum:Number;
var myOtherSum:Number;
mySum = 2 * 4 * 3;
myOtherSum = (2 * 4) * 3;
trace(mySum); // 24
trace(myOtherSum); // 24

Pueden darse situaciones en las que dos o más operadores con la misma precedencia aparezcan
en la misma expresión. En estos casos, el compilador utiliza las reglas de asociatividad para
determinar qué operador se procesa primero. Todos los operadores binarios, salvo los
operadores de asignación, tienen asociatividad desde la izquierda, lo que significa que los
operadores de la izquierda se procesan antes que los operadores de la derecha. Los operadores
de asignación y el operador condicional (?:) tienen asociatividad desde la derecha, lo que
significa que los operadores de la derecha se procesan antes que los operadores de la izquierda.
Para más información sobre operadores de asignación, consulte “Utilización de operadores de
asignación” en la página 161. Para más información sobre el operador condicional (?:),
consulte “El operador condicional” en la página 167.
Piense, por ejemplo, en los operadores menor que (<) y mayor que (>), que tienen la misma
precedencia. Si ambos operadores se utilizan en la misma expresión, el operador de la
izquierda se procesará en primer lugar porque ambos operadores tienen asociatividad desde la
izquierda. Esto significa que las dos sentencias siguientes generan el mismo resultado:
trace(3 > 2 < 1); // false
trace((3 > 2) < 1); // false

146 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


El operador mayor que (>) se procesa primero, lo que da como resultado el valor true porque
el operando 3 es mayor que el operando 2. El valor true se pasa al operador menor que (<)
junto con el operando 1. El operador menor que (<) convierte el valor true en el valor
numérico 1 y compara el valor numérico con el segundo operando 1 para devolver el valor
false (el valor 1 no es menor que 1).
Estudie el orden de los operandos del código ActionScript, especialmente si establece
condiciones complejas y conoce la frecuencia con la que dichas condiciones son verdaderas
(true). Por ejemplo, si sabe i va a ser mayor que 50 en su condición, deberá escribir primero
i<50. De esta forma, se comprobará primero, con lo que no será necesario comprobar la
segunda condición con tanta frecuencia.
En la siguiente tabla se enumeran todos los operadores de ActionScript y su asociatividad,
ordenados de la precedencia más alta a la más baja. Para más información y directrices sobre el
uso de operadores y paréntesis, consulte el Capítulo 19, “Aplicación de formato a la sintaxis de
ActionScript”, en la página 808.

Operador Descripción Asociatividad


Precedencia más alta
x++ Incremento posterior De izquierda a
derecha
x-- Decremento posterior De izquierda a
derecha
. Acceso a propiedades del objeto De izquierda a
derecha
[ ] Elemento de matriz De izquierda a
derecha
( ) Paréntesis De izquierda a
derecha
function ( ) Llamada a función De izquierda a
derecha
++x Incremento previo De derecha a
izquierda
--x Decremento previo De derecha a
izquierda
- Unario negativo, como por ejemplo x = -1 De izquierda a
derecha
~ NOT en modo bit De derecha a
izquierda

Operadores 147
Operador Descripción Asociatividad
! NOT lógico De derecha a
izquierda
new Asignar objeto De derecha a
izquierda
delete Anular la asignación de objeto De derecha a
izquierda
typeof Tipo de objeto De derecha a
izquierda
void Devuelve un valor no definido De derecha a
izquierda
* Multiplicar De izquierda a
derecha
/ Dividir De izquierda a
derecha
% Módulo De izquierda a
derecha
+ Más unario De derecha a
izquierda
- Menos unario De derecha a
izquierda
<< Desplazamiento a la izquierda en modo bit De izquierda a
derecha
>> Desplazamiento a la derecha en modo bit De izquierda a
derecha
>>> Desplazamiento a la derecha en modo bit (sin De izquierda a
signo) derecha
instanceof Instancia de (busca la clase de la que el objeto De izquierda a
es una instancia) derecha
Requiere Flash Player 6 o posterior
< Menor que De izquierda a
derecha
<= Menor o igual que De izquierda a
derecha
> Mayor que De izquierda a
derecha

148 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Operador Descripción Asociatividad
>= Mayor o igual que De izquierda a
derecha
== Igual De izquierda a
derecha
!= Distinto De izquierda a
derecha
& AND en modo bit De izquierda a
derecha
^ XOR en modo bit De izquierda a
derecha
| OR en modo bit De izquierda a
derecha
&& AND lógico De izquierda a
derecha
|| OR lógico De izquierda a
derecha
?: Condicional De derecha a
izquierda
= Asignación De derecha a
izquierda
*=, /=, %=, +=, - Asignación compuesta De derecha a
=, &=, |=, ^=,
izquierda
<<=, >>=, >>>=

, Coma De izquierda a
derecha

Precedencia más baja

Operadores 149
Utilización de operadores con cadenas
Los operadores de comparación solamente comparan cadenas si ambos operandos son
cadenas. Una excepción a esta regla es el operador de igualdad estricta (===). Si solamente uno
de los operandos es una cadena, ActionScript convierte ambos operandos en números y realiza
una comparación numérica. Para más información sobre operadores numéricos, consulte
“Utilización de operadores numéricos” en la página 156.
Salvo en el caso del operador de igualdad (==), los operadores de comparación (>, >=, < y <=)
afectan a las cadenas de manera diferente a cuando operan en otros valores.
Los operadores de comparación comparan cadenas para determinar cuál de ellas es la primera
por orden alfabético. Las cadenas con caracteres en mayúsculas preceden a las cadenas en
minúsculas. Dicho de otro modo, “Egg” va antes que “chicken”.
var c:String = "chicken";
var e:String = "Egg";
trace(c < e); // false
var riddleArr:Array = new Array(c, e);
trace(riddleArr); // chicken,Egg
trace(riddleArr.sort()); // Egg,chicken

En este código ActionScript, el método sort() de la clase Array reordena el contenido de la


matriz alfabéticamente. Observará que el valor “Egg” va antes que el valor “chicken”, ya que la
E mayúscula va antes que la c minúscula. Si desea comparar las cadenas con independencia de
si están en mayúsculas o en minúsculas, deberá convertir las cadenas a mayúsculas o
minúsculas antes de compararlas. Para más información sobre operadores de comparación,
consulte “Operadores de igualdad” en la página 157 y “Utilización de operadores relacionales
y de igualdad” en la página 158.
Puede utilizar los métodos toLowerCase() o toUpperCase() para convertir cadenas a
mayúsculas o minúsculas antes de compararlas. En el siguiente ejemplo, ambas cadenas se
convierten a minúsculas y se comparan, por lo que chicken va a ahora antes que egg:
var c:String = "chicken";
var e:String = "Egg";
trace(c.toLowerCase() < e.toLowerCase()); // true

Los operadores de comparación sólo comparan dos cadenas. Por ejemplo, los
NO T A

operadores no comparan los valores si un operando es un valor numérico. Si solamente


uno de los operandos es una cadena, ActionScript convierte ambos operandos en
números y realiza una comparación numérica.

150 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Puede utilizar operadores para manipular cadenas. Puede utilizar el operador de suma (+) para
concatenar operandos que sean cadenas. Puede que ya haya utilizado el operador de suma para
concatenar cadenas al escribir sentencias trace. Por ejemplo, podría escribir lo siguiente:
var myNum:Number = 10;
trace("The variable is " + myNum + ".");

Al probar este código, el panel Salida mostrará lo siguiente:


The variable is 10.

En el siguiente ejemplo, la sentencia trace utiliza el operador + para concatenar en lugar de


sumar. Al manipular cadenas y números, a veces Flash concatena en lugar de sumar
numéricamente.
Por ejemplo, podría concatenar dos cadenas de variables diferentes en un único campo de
texto. En el siguiente código ActionScript, la variable myNum se concatena con una cadena y
dicha cadena se muestra en el campo de texto myTxt del escenario.
this.createTextField("myTxt", 11, 0, 0, 100, 20);
myTxt.autoSize = "left";
var myNum:Number = 10;
myTxt.text = "One carrot. " + myNum + " large eggplants.";
myTxt.text += " Lots of vegetable broth.";

Este código da el siguiente resultado en un campo de texto con el nombre de instancia myTxt:
One carrot. 10 large eggplants. Lots of vegetable broth.

En el ejemplo anterior, se muestra cómo utilizar los operadores de suma (+) y asignación de
suma (+=) para concatenar cadenas. Observe cómo la tercera línea del código utiliza el
operador de suma para concatenar el valor de la variable myNum en el campo de texto, mientras
que la cuarta línea del código utiliza el operador de asignación de suma para concatenar una
cadena con el valor existente del campo de texto.
Si sólo uno de los operandos de cadena de texto es realmente una cadena, Flash convierte el
otro operando en una cadena. Por consiguiente, el valor de myNum se convierte en una cadena
en el ejemplo anterior.

ActionScript trata los espacios del comienzo o del final de una cadena como parte literal
NO T A

de la cadena.

Operadores 151
Utilización de operadores de punto y de acceso a una
matriz
Puede utilizar el operador de punto (.) y el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder
a propiedades incorporadas en ActionScript o personalizadas. Los operadores de punto se
utilizan para hacer referencia a determinados índices de un objeto. Por ejemplo, si tiene un
objeto que contiene diversos datos del usuario, puede especificar un determinado nombre de
clave en el operador de acceso a la matriz para recuperar un nombre de usuario, como se
muestra en el siguiente código ActionScript:
var someUser:Object = {name:"Hal", id:2001};
trace("User's name is: " + someUser["name"]); // El nombre del usuario es:
Hal
trace("User's id is: " + someUser["id"]); // El ID del usuario es: 2001

Por ejemplo, en el siguiente código ActionScript se utiliza el operador de punto para establecer
determinadas propiedades en los objetos:
myTextField.border = true;
year.month.day = 9;
myTextField.text = "My text";

El operador de punto y el operador de acceso a una matriz son muy similares. El operador de
punto toma un identificador como propiedad, mientras que el operador de acceso a una
matriz calcula el contenido y da como resultado un nombre y, seguidamente, accede al valor
de dicha propiedad con nombre. El operador de acceso a una matriz permite establecer
dinámicamente y recuperar nombres de instancia y variables.
El operador de acceso a una matriz es útil si no conoce exactamente qué claves hay en un
objeto. Cuando ocurre esto, puede utilizar un bucle for..in para repetir un objeto o un clip
de película y mostrar su contenido.

Para utilizar operadores de punto y de acceso a una matriz:


1. En un nuevo documento de Flash, cree un clip de película en la línea de tiempo principal.
2. Seleccione el clip de película y abra el inspector de propiedades.
3. Escriba un nombre de instancia de myClip.
4. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
myClip.spam = 5;
trace(myClip.spam); // 5

Si desea establecer un valor en la instancia myClip de la línea de tiempo principal, puede


utilizar los operadores de punto y de acceso a una matriz, como se muestra en este código
ActionScript. Si escribe una expresión dentro del operador de acceso a una matriz, se
calcula dicha expresión en primer lugar y se utiliza el resultado como nombre de variable.

152 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


5. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
El panel Salida muestra 5.
6. Regrese al entorno de edición y reemplace la primera línea del código ActionScript por lo
siguiente:
myClip["spam"] = 10;

7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


El panel Salida muestra 10.
8. Regrese al entorno de edición y haga doble clic en la instancia myClip.
9. Añada cuatro instancias nuevas dentro de la instancia myClip.
10. Utilice el inspector de propiedades para añadir los siguientes nombres de instancia a cada
una de las cuatro instancias nuevas: nestedClip1, nestedClip2, nestedClip3, nestedClip4.
11. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var i:Number;
for (i = 1; i <= 4; i++) {
myClip["nestedClip" + i]._visible = false;
}

Este código ActionScript activa o desactiva la visibilidad de los clip de película anidados.
12. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript que acaba de
añadir.
Las cuatro instancias anidadas son ahora invisibles. El operador de acceso a una matriz le
permite repetir la ejecución en cada uno de los clip de película anidados en la instancia
myClip y establecer su propiedad visible dinámicamente. Esto le permite ahorrar tiempo,
ya que no tiene que hacer referencia a cada una de las instancias específicamente.
También puede utilizar el operador de acceso a una matriz en el lado izquierdo de una
asignación, lo que le permite establecer los nombres de instancia, variables y objetos
dinámicamente:
myNum[i] = 10;
En ActionScript 2.0, puede utilizar el operador de corchete para acceder a las propiedades de
un objeto que se crean dinámicamente, en el caso de que no se asigne el atributo dynamic a la
definición de clase de dicho objeto. También puede crear matrices multidimensionales
empleando este operador. Para más información sobre la creación de matrices
multidimensionales empleando operadores de acceso a una matriz, consulte “Creación de
matrices multidimensionales” en la página 135.

Operadores 153
Operadores de sufijo
Los operadores de sufijo toman un operador y aumentan o reducen el valor del operador.
Aunque estos operadores son unarios, se clasifican independientemente del resto de
operadores unarios debido a su mayor precedencia y a su comportamiento especial. Para
información sobre operadores unarios, consulte “Operadores unarios” en la página 154.
Al utilizar un operador de sufijo como parte de una expresión mayor, el valor de la expresión
se devuelve antes de que se procese el operador de sufijo. Por ejemplo, el siguiente código
muestra cómo se devuelve el valor de la expresión xNum++ antes de que se incremente el valor.
var xNum:Number = 0;
trace(xNum++); // 0
trace(xNum); // 1

Al trazar este código, el texto del panel Salida es el siguiente:


0
1

Los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia:

Operador Operación realizada


++ Incremento (sufijo)
-- Decremento (sufijo)

Operadores unarios
Los operadores unarios utilizan un operando. Los operadores de incremento (++) y
decremento (--) de este grupo son operadores de prefijo, lo que significa que aparecen delante
del operando en una expresión. También pueden aparecer tras el operando, en cuyo caso son
operadores de sufijo. Para más información sobre operadores de sufijo, consulte “Operadores
de sufijo” en la página 154.
Los operadores de prefijo difieren de los correspondientes operadores de sufijo en que la
operación de incremento o decremento se realiza antes de que se devuelva el valor de la
expresión global. Por ejemplo, el siguiente código muestra cómo se devuelve el valor de la
expresión xNum++ después de que se incremente el valor.
var xNum:Number = 0;
trace(++xNum); // 1
trace(xNum); // 1

154 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Todos los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia:

Operador Operación realizada


++ Incremento (prefijo)
-- Decremento (prefijo)
+ + unario
! - unario (negación)
typeof Devuelve información de tipo
void Devuelve un valor no definido

Operadores multiplicativos
Los operadores multiplicativos toman dos operandos y realizan cálculos de multiplicación,
división o módulo. Entre los operadores numéricos también figuran los operadores aditivos.
Para información sobre operadores aditivos, consulte “Operadores aditivos” en la página 155.
Todos los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia:

Operador Operación realizada


* Multiplicación
/ División
% Módulo

Para más información sobre la utilización de operadores multiplicativos, consulte “Utilización


de operadores numéricos” en la página 156.

Operadores aditivos
Los operadores aditivos toman dos operandos y realizan cálculos de suma y resta. Entre los
operadores numéricos también figuran los operadores multiplicativos. Para información sobre
operadores multiplicativos, consulte “Operadores multiplicativos” en la página 155.
Los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia:

Operador Operación realizada


+ Suma
- Resta

Para más información sobre la utilización de operadores aditivos, consulte “Utilización de


operadores numéricos” en la página 156.

Operadores 155
Utilización de operadores numéricos
Los operadores numéricos se utilizan para sumar, restar, dividir y multiplicar valores en
ActionScript. Puede realizar diferentes tipos de operaciones aritméticas. Uno de los operadores
más comunes es el operador de incremento, que habitualmente adopta la forma i++. Este
operador también permite realizar otras operaciones. Para más información sobre el operador
de incremento, consulte “Utilización de operadores para manipular valores” en la página 144.
Puede añadir el incremento antes (preincremento) o después (posincremento) de un operando.

Para comprender los operadores numéricos de ActionScript:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
// ejemplo uno
var firstScore:Number = 29;
if (++firstScore >= 30) {
// debe trazar
trace("Success! ++firstScore is >= 30");
}
// ejemplo dos
var secondScore:Number = 29;
if (secondScore++ >= 30) {
// no debe trazar
trace("Success! secondScore++ is >= 30");
}

3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript.


El bloque de código del “Ejemplo uno” se traza, mientras que el bloque de código del
“Ejemplo dos” no se traza. El primer ejemplo utiliza un preincremento (++firstScore)
para incrementar y calcular firstScore antes de probarlo con 30. Por consiguiente,
firstScore se incrementa a 30 y luego se prueba con 30.
Sin embargo, el Ejemplo dos utiliza un posincremento (secondScore++), que se calcula
después de realizar la prueba. Por consiguiente, 29 se compara con 30 y luego se
incrementa a 30 tras la evaluación.
Para más información sobre la precedencia de los operadores, consulte “Precedencia y
asociatividad de operadores” en la página 145.
Al cargar datos de fuentes externas (por ejemplo, de archivos XML, FlashVars, servicios Web,
etc.), deberá extremar los cuidados cuando utilice operadores numéricos. A veces, Flash trata
los números como cadenas porque el archivo SWF no conoce el tipo de datos de los números.
En este caso, podría sumar 3 y 7 y obtener como resultado 37 porque ambos números se
concatenan como cadenas en lugar de sumarse numéricamente. En este caso, tendrá que
convertir manualmente los datos de cadenas a números empleando la función Number().

156 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Operadores relacionales
Los operadores relacionales toman dos operandos, comparan sus valores y devuelven un valor
booleano. Todos los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia:

Operador Operación realizada


< Menor que
> Mayor que
<= Menor o igual que
>= Mayor o igual que
instanceof Comprueba una cadena prototipo
in Comprueba las propiedades de objetos

Para más información sobre la utilización de operadores relacionales, consulte “Utilización de


operadores relacionales y de igualdad” en la página 158.

Operadores de igualdad
Los operadores de igualdad toman dos operandos, comparan sus valores y devuelven un valor
booleano. Todos los operadores de esta tabla tienen idéntica precedencia:

Operador Operación realizada


== Igualdad
!= Desigualdad
=== Igualdad estricta
!== Desigualdad estricta

Para más información sobre la utilización de operadores de igualdad, consulte “Utilización de


operadores relacionales y de igualdad” en la página 158.

Operadores 157
Utilización de operadores relacionales y de igualdad
Los operadores relacionales y de igualdad, también conocidos como operadores de comparación,
comparan valores de expresiones y devuelven true o false (un valor booleano). Los
operadores de comparación se utilizan con frecuencia en sentencias condicionales y bucles
para especificar la condición con la que debe detenerse el bucle.
El operador de igualdad (==) se emplea para averiguar si los valores o referencias de dos
operandos son iguales; el resultado de esta comparación devuelve un valor booleano. Los
valores de operandos de cadena, número o booleanos comparan utilizando un valor. Los
operandos de objeto y matriz se comparan mediante una referencia.
En este ejemplo, se muestra cómo se utiliza el operador de igualdad para comprobar la
longitud de la matriz y mostrar un mensaje en el panel Salida si no hay elementos en la matriz.
var myArr:Array = new Array();
if (myArr.length == 0) {
trace("the array is empty.");
}

Al seleccionar Control > Probar película, la cadena the array is empty aparece en el panel
Salida.
Puede utilizar el operador de igualdad para comparar valores, pero no puede utilizarlo para
establecer valores. Pruebe el operador de asignación (=) para comprobar la igualdad.

Para utilizar operadores relacionales y de igualdad en el código:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
var myNum:Number = 2;
if (myNum == 2) {
// realizar una acción
trace("It equals 2");
}

En este código ActionScript, el operador de igualdad (==) se utiliza para comprobar la


igualdad. Se comprueba si la variable myNum es igual a 2.
3. Seleccione Control > Probar película.
La cadena It equals 2 aparece en el panel Salida.
4. Regrese al entorno de edición y cambie:
var myNum:Number = 2;

a:
var myNum:Number = 4;

158 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


5. Seleccione de nuevo Control > Probar película.
La cadena It equals 2 no aparece en el panel Salida.
6. Regrese al entorno de edición y cambie:
if (myNum == 2) {

a
if (myNum = 2) {

7. Seleccione de nuevo Control > Probar película.


La cadena It equals 2 aparece de nuevo en el panel Salida.
En el paso 6, se asigna el valor 2 a myNum, en lugar de comparar myNum con 2. En este caso,
la sentencia if se ejecuta con independencia del valor anterior de myNum, lo que puede
originar resultados inesperados al probar el documento de Flash.
Para más información sobre la utilización correcta del operador de asignación, consulte
“Utilización de operadores de asignación” en la página 161.
El operador de igualdad estricta (===) es parecido al operador de igualdad, con la diferencia de
que no realiza conversión de tipos. Si dos operandos son de distinto tipo, el operador de
igualdad devuelve false. El operador de desigualdad estricta (!==) devuelve el contrario del
operador de igualdad estricta.
El siguiente código ActionScript muestra la diferencia clave entre el operador de igualdad (==)
y el operador de igualdad estricta (===):
var num1:Number = 32;
var num2:String = new String("32");
trace(num1 == num2); // true
trace(num1 === num2); // false

En primer lugar, se definen variables numéricas: num1 y num2. Si compara las variables
utilizando el operador de igualdad, Flash intenta convertir los valores al mismo tipo de datos y
luego compara los valores para comprobar si son iguales. Al utilizar el operador de igualdad
estricta (===), Flash no intenta realizar ninguna conversión de tipos de datos antes de
comparar los valores. Como resultado, Flash considera las variables como dos valores
independientes.
En el siguiente ejemplo, se utiliza el operador mayor o igual que (>=) para comparar valores y
ejecutar un código en función del valor que introduzca el usuario en un campo de texto.

Operadores 159
Para utilizar el operador mayor o igual que en el código:
1. Seleccione Archivo > Nuevo y, a continuación, seleccione Documento de Flash para crear
un nuevo archivo FLA.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createTextField("myTxt", 20, 0, 0, 100, 20);
myTxt.type = "input";
myTxt.border = true;
myTxt.restrict = "0-9";

this.createEmptyMovieClip("submit_mc", 30);
submit_mc.beginFill(0xFF0000);
submit_mc.moveTo(0, 0);
submit_mc.lineTo(100, 0);
submit_mc.lineTo(100, 20);
submit_mc.lineTo(0, 20);
submit_mc.lineTo(0, 0);
submit_mc.endFill();
submit_mc._x = 110;

submit_mc.onRelease = function(evt_obj:Object):Void {
var myNum:Number = Number(myTxt.text);
if (isNaN(myNum)) {
trace("Please enter a number");
return;
}
if (myNum >= 10) {
trace("Your number is greater than or equal to 10");
} else {
trace("Your number is less than 10");
}
};

3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript.


También puede comprobar si determinadas condiciones son verdaderas (true) y ejecutar
un bloque de código alternativo si la condición no es verdadera.
4. Cambie la condición en el código ActionScript por lo siguiente.
if (myNum == 10) {
trace("Your number is 10");
} else {
trace("Your number is not 10");
}

5. Seleccione Control > Probar película para probar de nuevo el código ActionScript.

160 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Salvo en el caso del operador de igualdad estricta (===), los operadores de comparación
comparan cadenas sólo si ambos operandos son cadenas. Si solamente uno de los operandos es
una cadena, se convierten ambos operandos en números y se realiza una comparación
numérica. Para más información sobre cadenas y operadores, consulte “Utilización de
operadores con cadenas” en la página 150. Para obtener información sobre cómo afecta el
orden o la precedencia de los operadores al código ActionScript, consulte “Precedencia y
asociatividad de operadores” en la página 145.

Operadores de asignación
Los operadores de asignación toman dos operandos y asignan un valor a un operando en
función del valor del otro operando. Todos los operadores de esta tabla tienen idéntica
precedencia:

Operador Operación realizada


= Asignación
*= Asignación de multiplicación
/= Asignación de división
%= Asignación de módulo
+= Asignación de suma
-= Asignación de resta
<<= Asignación de desplazamiento a la izquierda en modo bit
>>= Asignación de desplazamiento a la derecha en modo bit
>>>= Asignación de desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo
&= Asignación de AND en modo bit
^= Asignación de XOR en modo bit
|= Asignación de OR en modo bit

Para más información sobre la utilización de operadores de asignación, consulte “Utilización


de operadores de asignación” en la página 161.

Utilización de operadores de asignación


El operador de asignación (=) permite asignar un valor determinado a una variable. Puede
asignar una cadena a una variable de la siguiente forma:
var myText:String = "ScratchyCat";

Operadores 161
También puede utilizar el operador de asignación para asignar valores a diversas variables en la
misma expresión. En la siguiente sentencia, se asigna el valor 10 a las variables numOne,
numTwo y numThree.
var numOne:Number;
var numTwo:Number;
var numThree:Number;
numOne = numTwo = numThree = 10;

También puede utilizar operadores de asignación compuestos para combinar operaciones.


Estos operadores actúan sobre los dos operandos y después asignan un nuevo valor al primer
operando. Por ejemplo, estas dos sentencias hacen lo mismo:
var myNum:Number = 0;
myNum += 15;
myNum = myNum + 15;

Al utilizar el operador de asignación, puede tener problemas si intenta sumar valores de una
expresión, como puede observarse en el siguiente ejemplo:
trace("the sum of 5 + 2 is: " + 5 + 2); // la suma de 5 + 2 es: 52

Flash concatena los valores 5 y 2 en lugar de sumarlos. Para resolver este problema, puede
colocar la expresión 5+2 entre paréntesis, como se muestra en el siguiente código:
trace("the sum of 5 + 2 is: " + (5 + 2)); // la suma de 5 + 2 es: 7

Operadores lógicos
Los operadores lógicos permiten comparar valores booleanos (true y false) y, seguidamente,
devuelven un valor booleano en función del resultado de dicha comparación. Por ejemplo, si tiene
dos operandos que dan como resultado true, el operador lógico AND (&&) devuelve true. O bien,
si uno o ambos operandos dan como resultado true, el operador lógico OR (||) devuelve true.
Los operadores lógicos toman dos operandos y devuelven un resultado booleano. Los
operadores lógicos, que tienen una precedencia diferente, se enumeran en esta tabla por orden
decreciente de precedencia:

Operador Operación realizada


&& AND lógico
|| OR lógico

Para más información sobre la utilización de operadores lógicos, consulte “Utilización de


operadores lógicos” en la página 163.

162 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Utilización de operadores lógicos
Los operadores lógicos se utilizan a menudo con los operadores de comparación para
determinar la condición de una sentencia if. Esto se muestra en el siguiente ejemplo.

Para utilizar operadores lógicos en el código:


1. Seleccione Archivo > Nuevo para crear un documento de Flash nuevo.
2. Abra el panel Acciones y escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la
línea de tiempo:
this.createTextField("myTxt", 20, 0, 0, 100, 20);
myTxt.type = "input";
myTxt.border = true;
myTxt.restrict = "0-9";

this.createEmptyMovieClip("submit_mc", 30);
submit_mc.beginFill(0xFF0000);
submit_mc.moveTo(0, 0);
submit_mc.lineTo(100, 0);
submit_mc.lineTo(100, 20);
submit_mc.lineTo(0, 20);
submit_mc.lineTo(0, 0);
submit_mc.endFill();
submit_mc._x = 110;

submit_mc.onRelease = function():Void {
var myNum:Number = Number(myTxt.text);
if (isNaN(myNum)) {
trace("Please enter a number");
return;
}
if ((myNum > 10) && (myNum < 20)) {
trace("Your number is between 10 and 20");
} else {
trace("Your number is NOT between 10 and 20");
}
};

En este código ActionScript, se crea un campo de texto durante la ejecución. Si escribe un


número en el campo de texto y hace clic en el botón del escenario, Flash utilizará el
operador lógico para mostrar un mensaje en el panel Salida. El mensaje depende del valor
del número que escriba en el campo de texto.

Operadores 163
Al utilizar operandos, debe tener cuidado con el orden de éstos, especialmente si utiliza
condiciones complejas. En el siguiente fragmento, se observa cómo se utiliza el operador
lógico AND para comprobar que un número está comprendido entre 10 y 20. En función del
resultado, se muestra el mensaje más adecuado. Si el número es menor que 10 o mayor que
20, se muestra un mensaje alternativo en el panel Salida.
submit_mc.onRelease = function():Void {
var myNum:Number = Number(myTxt.text);
if (isNaN(myNum)) {
trace("Please enter a number");
return;
}
if ((myNum > 10) && (myNum < 20)) {
trace("Your number is between 10 and 20");
} else {
trace("Your number is NOT between 10 and 20");
}
};

Operadores de desplazamiento en modo bit


Los operadores de desplazamiento en modo bit toman dos operandos y desplazan los bits del
primer operando según lo especificado por el segundo operando. Todos los operadores de esta
tabla tienen idéntica precedencia:

Operador Operación realizada


<< Desplazamiento a la izquierda en modo bit
>> Desplazamiento a la derecha en modo bit
>>> Desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo

Para más información sobre la utilización de operadores en modo bit, consulte “Utilización de
operadores en modo bit” en la página 165. Para obtener información específica sobre cada
operador en modo bit, consulte su entrada en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

164 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


Operadores lógicos en modo bit
Los operadores lógicos en modo bit toman dos operandos y realizan operaciones lógicas a
nivel de bits. Los operadores lógicos en modo bit, que tienen una precedencia diferente, se
enumeran en esta tabla por orden decreciente de precedencia:

Operador Operación realizada


& AND en modo bit
^ XOR en modo bit
| OR en modo bit

Para más información sobre la utilización de operadores en modo bit, consulte “Utilización de
operadores en modo bit” en la página 165. Para obtener información específica sobre cada
operador en modo bit, consulte su entrada en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Utilización de operadores en modo bit


Los operadores en modo bit manipulan internamente los números de coma flotante para
cambiarlos por enteros de 32 bits. La operación exacta realizada depende del operador, pero
todas las operaciones en modo bit calculan el resultado de cada dígito binario (bit) del entero
de 32 bits de forma individual para calcular un nuevo valor. Para obtener una lista de
operadores de desplazamiento en modo bit, consulte “Operadores de desplazamiento en
modo bit” en la página 164. Para obtener una lista de operadores lógicos en modo bit,
consulte “Operadores lógicos en modo bit” en la página 165.
La utilización de operadores en modo bit en Flash no es muy habitual, aunque pueden resultar
útiles en determinadas circunstancias. Por ejemplo, puede que desee crear una matriz de
permisos para un proyecto de Flash pero sin crear variables independientes para cada tipo de
permiso. En este caso, podría utilizar operadores en modo bit.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo utilizar el operador en modo bit OR con el método
Array.sort() para especificar las opciones de orden.

Operadores 165
Para utilizar el operador en modo bit OR:
1. Seleccione Archivo > Nuevo para crear un documento de Flash nuevo.
2. Introduzca el siguiente código ActionScript en el panel Acciones:
var myArr:Array = new Array("Bob", "Dan", "doug", "bill", "Hank",
"tom");
trace(myArr); // Bob,Dan,doug,bill,Hank,tom
myArr.sort(Array.CASEINSENSITIVE | Array.DESCENDING);
trace(myArr); // tom,Hank,doug,Dan,Bob,bill

La primera línea define una matriz de nombres aleatorios y los traza en el panel Salida.
Posteriormente, se llama al método Array.sort() y se especifican dos opciones de orden
mediante valores constantes Array.CASEINSENSITIVE y Array.DESCENDING. El resultado
del método sort provoca que los elementos de la matriz se clasifiquen en orden inverso (de
la z a la a). La búsqueda distingue entre mayúsculas y minúsculas; a y A se consideran
equivalentes, en lugar de lugar de realizarse una búsqueda con distinción entre mayúsculas
y minúsculas en la que Z va antes que a.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript. El panel Salida
muestra este texto:
Bob,Dan,doug,bill,Hank,tom
tom,Hank,doug,Dan,Bob,bill

Hay cinco opciones disponibles en el método sort:


■ 1 o Array.CASEINSENSITIVE (binario = 1)
■ 2 o Array.DESCENDING (binario = 10)
■ 4 o Array.UNIQUESORT (binario = 100)
■ 8 o Array.RETURNINDEXEDARRAY (binario = 1000)
■ 16 o Array.NUMERIC (binario = 10000)
Existen tres maneras distintas de definir las opciones de orden de una matriz:
my_array.sort(Array.CASEINSENSITIVE | Array.DESCENDING); // constantes
my_array.sort(1 | 2); // números
my_array.sort(3); // suma de los números

Aunque pueda no resultar obvio de forma inmediata, los valores numéricos de las opciones de
orden (sort) son en realidad dígitos en modo bit (binarios o en base 2). El valor constante
Array.CASEINSENSITIVE es igual al valor numérico 1, que a su vez es el valor binario 1. El
valor constante Array.DECENDING tiene el valor numérico 2 o el valor binario 10.
La utilización de números binarios puede resultar compleja. Sólo hay dos valores binarios
posibles, 1 o 0, razón por la cual el valor 2 se representa como 10. Si desea mostrar el
número 3 en forma binaria, éste sería 11 (1+10). La representación binaria del número 4 es
100, la del 5, 101 y, así, sucesivamente.

166 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


El siguiente código ActionScript muestra cómo ordenar una matriz de valores numéricos por
orden descendente empleando el operador en modo bit AND para sumar las constantes
Array.DESCENDING y Array.NUMERIC.
var scores:Array = new Array(100,40,20,202,1,198);
trace(scores); // 100,40,20,202,1,198
trace(scores.sort()); // 1,100,198,20,202,40
var flags:Number = Array.NUMERIC|Array.DESCENDING;
trace(flags); // 18 (base 10)
trace(flags.toString(2)); // 10010 (binario -- base2)
trace(scores.sort(flags)); // 202,198,100,40,20,1

El operador condicional
El operador condicional es un operador ternario, lo que significa que toma tres operandos.
El operador condicional es un método abreviado para la aplicación de la sentencia
condicional if..else:

Operador Operación realizada


?: Condicional

Para obtener información sobre la utilización del operador condicional y ver un ejemplo,
consulte “El operador condicional y sintaxis alternativa” en la página 117.

Utilización de operadores en un documento


En el siguiente ejemplo, se utiliza el método Math.round() para redondear los cálculos a un
número arbitrario de cifras decimales. Este método redondea el valor del parámetro x hacia
arriba o hacia abajo con el entero más próximo y devuelve el valor resultante. Tras modificar
ligeramente el código ActionScript, podrá hacer que Flash redondee los números a un número
determinado de cifras decimales.
En el siguiente ejemplo, se utilizan operadores de división y multiplicación para calcular la
puntuación de un usuario sobre el número de respuestas correctas dividido por el número
total de preguntas formuladas. La puntuación del usuario puede multiplicarse por un número
y mostrarse para obtener una puntuación entre 0% y 100%. Posteriormente, se utiliza el
operador de suma para concatenar la puntuación del usuario en una cadena que se muestra en
el panel Salida.

Operadores 167
Para utilizar operadores en ActionScript:
1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var correctAnswers:Number = 11;
var totalQuestions:Number = 13;
//redondear al entero más próximo
//var score:Number = Math.round(correctAnswers / totalQuestions * 100);
//redondear a dos cifras decimales
var score:Number = Math.round(correctAnswers / totalQuestions * 100 *
100) / 100;
trace("You got " + correctAnswers + " out of " + totalQuestions + "
answers correct, for a score of " + score + "%.");

3. Seleccione Control > Probar película.


El panel Salida muestra el siguiente texto:
You got 11 out of 13 answers correct, for a score of 84.62%.

Al llamar a Math.round() en este ejemplo, la puntuación se redondea con el entero más


próximo (85) y se muestra en el panel Salida. Si multiplica el número por 100 antes de
llamar a Math.round() y, seguidamente, divide por 100, hará que Flash redondee a 2
cifras decimales. Esto proporciona una puntuación más precisa.
4. Pruebe a cambiar el valor de la variable correctAnswers a 3 y seleccione Control > Probar
película para probar de nuevo el archivo SWF.
Si está creando una aplicación de prueba, puede que desee crear una serie de preguntas cuya
respuesta sea verdadero/falso o de varias opciones empleando los componentes RadioButton y
Label. Una vez que los usuarios terminen de responder a cada una de las preguntas y hagan
clic en el botón submit, podrá comparar las respuestas con una clave de respuestas y luego
calcular la puntuación.

168 Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje


5
CAPÍTULO 5

Funciones y métodos

Conocer las funciones es importante a la hora de escribir código ActionScript, crear clases y
utilizar métodos. Existen diversos tipos de funciones con los que deberá trabajar. En este
capítulo, conocerá las funciones y los métodos: aprenderá a utilizarlos en sus aplicaciones
cuando emplee clases incorporadas, así como a escribirlos. En el Capítulo 6, “Clases”, creará
clases personalizadas, para lo cual deberá utilizar funciones con frecuencia. También aprenderá
a escribir funciones en archivos de clases de ActionScript.
Se pueden utilizar funciones del código para añadir interactividad, animaciones y otros efectos
a las aplicaciones. En este capítulo se tratan los tipos de funciones que se pueden escribir en las
aplicaciones de Flash. Para obtener información sobre la definición de funciones y métodos,
así como ejercicios en los que se escriben y utilizan funciones y métodos de Flash, consulte los
siguientes temas:
Funciones y métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Aspectos básicos de los métodos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192

Funciones y métodos
Los métodos y funciones son bloques de código de ActionScript que pueden volver a utilizarse
en cualquier parte de un archivo SWF. Puede escribir funciones en el archivo FLA o en un
archivo de código ActionScript externo y, seguidamente, llamar a la función desde cualquier
lugar de los documentos. Los métodos son simplemente funciones ubicadas dentro de una
definición de clase de ActionScript. Puede definir funciones para que éstas ejecuten una serie
de sentencias en función de los valores que se le han pasado. Sus funciones también pueden
devolver valores. Una vez que se ha definido una función, podrá llamarla desde cualquier línea
de tiempo, incluida la línea de tiempo de un archivo SWF que se ha cargado.

169
Si pasa valores a una función como parámetros, la función puede realizar cálculos empleando
los valores facilitados. Cada función tiene sus propias características y algunas necesitan que se
les pasen determinados tipos o números de valores. Si pasa más parámetros de los que requiere
la función, la función ignora los valores sobrantes. Si no pasa un parámetro requerido, la
función asigna el tipo de datos undefined a los parámetros vacíos. Esto puede provocar
errores durante la ejecución. Una función también puede devolver valores (consulte
“Devolución de valores de funciones” en la página 190).

Para llamar a una función, la definición de ésta debe encontrase en un fotograma al que
N OT A

haya llegado la cabeza lectora.

Una función correctamente escrita puede compararse a una “caja negra”. Si la función incluye
comentarios acerca de sus entradas, salidas y su finalidad, no es necesario que la persona que
utilice la función comprenda exactamente cómo funciona internamente.
La sintaxis básica de una función con nombre sencilla es:
function traceMe() {
trace("su mensaje");
}
traceMe();

Para obtener información sobre la escritura de funciones con nombre, consulte “Escritura de
funciones con nombre” en la página 175.
La sintaxis básica de una función con nombre sencilla que se crea según el ejemplo anterior al
pasar un parámetro, yourMessage, es:
function traceMe(yourMessage:String) {
trace(yourMessage);
}
traceMe("¿Qué tal?");

De forma alternativa, si desea pasar varios parámetros, podría utilizar el siguiente código:
var yourName:String = "Ester";
var yourAge:String = "65";
var favSoftware:String = "Flash";
function traceMe(favSoftware:String, yourName:String, yourAge:String) {
trace("Me llamo " + yourName + ", me gusta" + favSoftware + " y tengo " +
yourAge + ".");
}
traceMe(favSoftware,yourName,yourAge);

Para más información sobre cómo pasar parámetros, consulte “Paso de parámetros a una
función” en la página 187.

170 Funciones y métodos


Existen numerosos tipos de funciones que puede crear. Para más información sobre la
escritura de funciones, así como los vínculos a las secciones sobre cómo escribir determinados
tipos de funciones, consulte “Tipos de funciones y métodos” en la página 171. Para ver un
ejemplo en el que se comparan métodos y funciones, consulte “Aspectos básicos de los
métodos” en la página 192.

Para obtener información sobre la escritura de código con el asistente de script,


NO T A

consulte “Utilización del asistente de script para escribir ActionScript” en la página 362,
“Creación de un evento startDrag/stopDrag con el Asistente de script” en la página 366
y el tutorial ActionScript: Utilización del modo de asistente de script (que comienza con
“Apertura del documento inicial” en la página 229).

Para más información sobre funciones y métodos, consulte los siguientes temas:
■ “Tipos de funciones y métodos” en la página 171

Tipos de funciones y métodos


Las funciones pertenecientes a una clase se conocen como los métodos de dicha clase. Puede
utilizar distintos tipos de funciones en las aplicaciones, incluidas las funciones incorporadas,
con nombre, definidas por el usuario, anónimas, callback, constructoras y literales. En las
siguientes secciones se incluye información sobre cómo definir estas funciones.
También puede escribir funciones en un archivo de clase de ActionScript. Estas funciones se
utilizan como métodos en los scripts. En el siguiente ejemplo, la clase Person muestra un
método constructor, métodos de clase, métodos de instancia y métodos de descriptores de
acceso (captadores y definidores). Los comentarios de este ejemplo de código muestran dónde
tienen lugar estos métodos.

Para obtener información sobre la escritura de archivos de clase, como el siguiente,


NO T A

consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.

class Person {
public static var numPeople:Number = 0;

// miembros de instancia
private var _speed:Number;

// constructor
public function Person(speed:Number) {
Person.numPeople++;
this._speed = speed;
}

Funciones y métodos 171


// métodos estáticos
public static function getPeople():Number {
return Person.numPeople;
}

// métodos de instancia
public function walk(speed:Number):Void {
this._speed = speed;
}
public function run():Void {
this._speed *= 2;
}
public function rest():Void {
this._speed = 0;
}

// captadores/definidores (métodos de descriptores de acceso)


public function get speed():Number {
return this._speed;
}
}

Para una demostración completa sobre la forma de escribir métodos como los del ejemplo de
código anterior, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195. Los métodos que usted
utiliza en el código podrían pertenecer a una clase que está incorporada en el lenguaje
ActionScript. MovieClip y Math son ejemplos de clases de nivel superior que pueden
utilizarse en una aplicación. Cuando utiliza métodos de estas clases en el código, se trata de
funciones escritas en la clase incorporada (similar al ejemplo de código anterior). Como
alternativa, puede utilizar los métodos de una clase personalizada escrita por usted.
Las funciones que no pertenecen a una clase se conocen como funciones de nivel superior (a
veces se denominan funciones predefinidas o incorporadas), lo que significa que pueden llamarse
sin un constructor. Ejemplos de funciones que están incorporadas en el nivel superior del
lenguaje ActionScript son trace() y setInterval().
Para añadir al código una llamada a una función de nivel superior, basta con añadir una única
línea de código en el panel Script del panel Acciones. Por ejemplo, escriba lo siguiente:
trace("mi mensaje");

Al probar el archivo SWF con esta única línea de código, se llamará a la función de nivel
superior trace() y aparecerá texto en el panel Salida.
Recuerde: cuando desee asignar un método a una propiedad, debe omitir los paréntesis
después del nombre del método ya que está pasando una referencia a la función:
my_mc.myMethod = aFunction;

172 Funciones y métodos


Sin embargo, cuando desee invocar un método en el código, deberá incluir los paréntesis tras
el nombre del método:
my_mc.myMethod();

Para más información sobre funciones de nivel superior, consulte “Funciones


NO T A

incorporadas y de nivel superior” en la página 173.

También puede definir funciones de muchas otras formas. Para más información sobre cada
tipo de función, consulte las secciones siguientes:
■ “Funciones incorporadas y de nivel superior” en la página 173
■ “Escritura de funciones con nombre” en la página 175
■ “Escritura de funciones anónimas y callback” en la página 176
■ “Literales de función” en la página 179
■ “Referencia y llamada a las funciones definidas por el usuario” en la página 181
■ “Funciones constructoras” en la página 179
Para obtener información sobre la escritura y utilización de funciones y métodos, consulte las
siguientes secciones relacionadas. Para obtener información sobre la utilización de funciones,
consulte “Utilización de funciones en Flash” en la página 183. Para obtener información sobre
la utilización de métodos, consulte “Aspectos básicos de los métodos” en la página 192.

Para obtener información sobre la escritura de código con el asistente de script,


N OT A

consulte “Utilización del asistente de script para escribir ActionScript” en la página 362,
“Creación de un evento startDrag/stopDrag con el Asistente de script” en la página 366
y el tutorial ActionScript: Utilización del modo de asistente de script (que comienza con
“Apertura del documento inicial” en la página 229).

Funciones incorporadas y de nivel superior


Como ya se ha tratado en la sección “Funciones y métodos” en la página 169, una función es
un bloque de código de ActionScript que puede volver a utilizarse en cualquier parte de un
archivo SWF. Si pasa valores a una función como parámetros, la función actúa sobre esos
valores. Una función también puede devolver valores.
Puede utilizar funciones que están incorporadas en el lenguaje ActionScript. Las funciones
pueden ser de nivel superior, como se describe en “Tipos de funciones y métodos” en
la página 171, o estar dentro de una clase incorporada, como Math o MovieClip, que utiliza
como método en la aplicación.

Funciones y métodos 173


Las funciones incorporadas en ActionScript se utilizan para realizar determinadas tareas y
acceder a información. Por ejemplo, puede obtener el número de milisegundos que se ha
estado reproduciendo el archivo SWF utilizando getTimer(). O bien puede obtener el
número de la versión de Flash Player en la que se aloja el archivo empleando getVersion().
Las funciones que pertenecen a un objeto se denominan métodos. Las funciones que no
pertenecen a un objeto se denominan funciones de nivel superior y se encuentran en las
subcategorías de la categoría Funciones globales del panel Acciones.
Algunas funciones incorporadas necesitan que se les pasen determinados valores. Si se pasan a
la función más argumentos de los que necesita, se pasarán por alto los valores. Si no se le pasa
un argumento necesario, los argumentos vacíos se asignarán al tipo de datos undefined, que
puede causar errores en tiempo de ejecución.

Para llamar a una función, la definición de ésta debe encontrase en un fotograma al que
NO T A

haya llegado la cabeza lectora.

Las funciones incorporadas son fáciles de usar. Para llamar a una función, utilice el nombre de
función e indique los parámetros necesarios para la misma. (Para obtener información sobre
los parámetros necesarios, consulte la entrada de la función en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0). Por ejemplo, añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la
línea de tiempo:
trace("mi mensaje");

Al probar el archivo SWF, aparece mi mensaje en el panel Salida. Otros dos ejemplos de
funciones de nivel superior son setInterval() y getTimer(). El siguiente ejemplo muestra
cómo utilizar conjuntamente estas dos funciones. Añada el código siguiente al fotograma 1 de
la línea de tiempo:
function myTimer():Void {
trace(getTimer());
}
var intervalID:Number = setInterval(myTimer, 100);

Este código crea un temporizador sencillo mediante getTimer() y utiliza las funciones de
nivel superior setInterval() y trace() para mostrar el número de milisegundos desde que
comenzó a reproducirse el archivo SWF en Flash Player.
La llamada a una función de nivel superior es igual que la llamada a una función definida por el
usuario. Para más información, consulte “Referencia y llamada a las funciones definidas por el
usuario” en la página 181. Para obtener información sobre cada función, consulte su entrada
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

174 Funciones y métodos


Escritura de funciones con nombre
Una función con nombre es un tipo de función que se crea con frecuencia en el código
ActionScript para realizar todo tipo de acciones. Al crear un archivo SWF, se compilan
primero las funciones con nombre, lo que significa que puede hacer referencia a la función en
cualquier parte del código, siempre que la función se haya definido en el fotograma actual o
anterior. Por ejemplo, si se define una función en el fotograma 2 de una línea de tiempo, no
puede acceder a dicha función en el fotograma 1 de dicha línea.
El formato estándar para las funciones con nombre es el siguiente:
function functionName(parameters) {
// bloque de función
}

Este código contiene las siguientes partes:


■ functionName es el nombre exclusivo de la función. Todos los nombres de funciones de
un documento deben ser exclusivos.
■ parameters contiene uno o varios parámetros que se pasan a la función. Los parámetros
se denominan a veces argumentos. Para más información sobre parámetros, consulte “Paso
de parámetros a una función” en la página 187.
■ // bloque de función contiene todo el código ActionScript que ejecuta la función.
Esta parte contiene las sentencias que “hacen cosas”. Aquí puede colocar el código que
desea ejecutar. El comentario // bloque de función es un marcador de posición para el
código del bloque de función.

Para utilizar una función con nombre:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado namedFunc.fla.
2. Importe un archivo de sonido corto a la biblioteca; para ello, seleccione Archivo > Importar
> Importar a biblioteca y elija el archivo de sonido.
3. Haga clic con el botón derecho del ratón en el archivo de sonido y seleccione Vinculación.
4. Introduzca mySoundID en el cuadro de texto Identificador.
5. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel Acciones:
function myMessage() {
trace("mySoundID completado");
}
var my_sound:Sound = new Sound();
my_sound.attachSound("mySoundID");
my_sound.onSoundComplete = myMessage;
my_sound.start();

En este código crea una función con nombre denominada myMessage, que utilizará
posteriormente en el script para llamar a una función trace().

Funciones y métodos 175


6. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF.
La sentencia function le permite crear su propia función en ActionScript. Recuerde que los
parámetros son opcionales; no obstante, aunque no incluya parámetros, deberá incluir los
corchetes. El contenido incluido entre las llaves ({}) se conoce como el bloque de función.
Puede escribir funciones en la línea de tiempo principal o en archivos de código ActionScript
externos, incluidos los archivos de clases.
También puede escribir funciones constructoras en archivos de clases empleando este formato
(no obstante, el nombre de la función coincide con la clase). Para más información sobre
funciones constructoras, consulte “Escritura de la función constructora” en la página 239.
Consulte también el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195 para más información y ejemplos
sobre la escritura de funciones en clases.

Escritura de funciones anónimas y callback


Una función con nombre es aquella a la que se hace referencia en el script antes o después de
definirla, mientras que una función anónima es una función sin nombre que hace referencia a
ella misma; se hace referencia a la función anónima al crearla. Al escribir código ActionScript,
creará numerosas funciones anónimas.
Las funciones anónimas se utilizan habitualmente al manipular controladores de eventos. Para
escribir una función anónima, puede almacenarse un literal de función dentro de una variable.
Por consiguiente, posteriormente podrá hacer referencia a la función en el código. En el
siguiente ejemplo se muestra cómo escribir una función anónima.

Para escribir una función anónima:


1. Cree un clip de película en el escenario y luego seleccione el clip.
2. Abra el inspector de propiedades y escriba my_mc en el cuadro de texto Nombre de
instancia.
3. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y, en el panel Acciones, introduzca el
siguiente código:
var myWidth = function () {
trace(my_mc._width);
};
//posteriormente en el código, puede añadir
myWidth();

4. Seleccione Control > Probar película.


La anchura del clip de película se muestra en el panel Salida.

176 Funciones y métodos


También puede crear una función dentro de un objeto, como XML o una instancia LoadVars.
Puede asociar una función anónima a un determinado evento para crear una función callback.
Una función llama a una función callback tras producirse un determinado evento, por
ejemplo, después de que algo termine de cargarse (onLoad()) o finalice su animación
(onMotionFinished()).
Por ejemplo, hay ocasiones en las que tendrá que escribir código ActionScript para que
gestione datos que se cargan en un archivo SWF del servidor. Tras finalizar la carga de datos en
un archivo SWF, puede acceder a los datos desde dicha ubicación. Es importante utilizar
código ActionScript para comprobar si los datos se han cargado completamente. Puede
utilizar funciones callback para enviar una señal que indique que los datos se han cargado en el
documento.
En la siguiente función callback, en la que se carga un documento XML remoto, se asocia una
función anónima al evento onLoad(). XML.load() y la función callback se emplean como se
muestra en el siguiente ejemplo. Escriba el código siguiente en el fotograma 1 de la línea de
tiempo:
var my_xml:XML = new XML();
my_xml.onLoad = function(success:Boolean):Void {
trace(success);
};
my_xml.load("http://www.helpexamples.com/crossdomain.xml");

En el fragmento de código anterior se observa que el controlador de eventos onLoad() utiliza


una función anónima para gestionar el evento onLoad().
Para más información sobre funciones callback, consulte el Capítulo 9, “Gestión de eventos”,
en la página 305.
También puede utilizar funciones anónimas con la función setInterval(), como se muestra
en el siguiente código, que emplea setInterval() para llamar a la función anónima
aproximadamente cada 1000 milisegundos (1 segundo):
setInterval(function() {trace("interval");}, 1000);

Puede utilizar funciones con nombre en lugar de funciones anónimas. Las funciones con
nombre suelen ser más fáciles de leer y comprender (salvo en algunas circunstancias, como las
funciones callback). También puede hacer referencia por adelantado a una función con
nombre, lo que significa que hace referencia a ella antes de que tenga lugar la función en la
línea de tiempo.

Funciones y métodos 177


No se puede hacer referencia a una función anónima en cualquier parte del código (a menos
que la haya asignado a una variable), como sí es el caso de las funciones con nombre. Por
ejemplo, supongamos que tiene funciones anónimas en el fotograma 5 del archivo FLA, como
las siguientes:
//con un clip de película denominado my_mc que se extiende por la línea de
tiempo
stop();
var myWidth = function () {
trace(my_mc._width);
};

Si coloca el siguiente código en el fotograma 1, no puede hacer referencia a la función:


myWidth();

De forma similar, no funciona el siguiente código ubicado en cualquier fotograma:


myWidth();
var myWidth:Function = function () {
trace(my_mc._width);
};

Sin embargo, este código funciona correctamente:


var myWidth:Function = function () {
trace(my_mc._width);
};
myWidth();

También puede colocar myWidth() en cualquier fotograma que esté después del
NO T A

fotograma que incluye la función myWidth.

Al definir una función con nombre, funciona la llamada a ésta en un script de fotograma, aún
cuando el código equivalente no funcione con una función anónima:
// el código siguiente sí funciona porque se está llamando a una función con
nombre:
myWidth();
function myWidth() {
trace("foo");
}
// el código siguiente no funciona porque se está llamando a una función
anónima:
myWidth();
var myWidth:Function = function () {
trace("foo");
};

178 Funciones y métodos


Para más información, consulte “Escritura de funciones con nombre” en la página 175.

Para obtener información sobre la escritura de código con el asistente de script,


N OT A

consulte “Utilización del asistente de script para escribir ActionScript” en la página 362,
“Creación de un evento startDrag/stopDrag con el Asistente de script” en la página 366
y el tutorial ActionScript: Utilización del modo de asistente de script (que comienza con
“Apertura del documento inicial” en la página 229).

Literales de función
Un literal de función es una función sin nombre que se declara en una expresión en lugar de en
una sentencia. Los literales de función son útiles si se desea usar una función temporalmente o
para utilizar una función en el código en el que podría emplearse una expresión. La sintaxis de
un literal de función es la siguiente:
function (param1, param2, etc) {
// sentencias
};

Por ejemplo, el siguiente código utiliza un literal de función como expresión:


var yourName:String = "Ester";
setInterval(function() {trace(yourName);}, 200);

Al volver a definir un literal de función, la nueva definición de función sustituye a la


NO TA

anterior.

Puede almacenar un literal de función en una variable para acceder a él en un punto posterior
del código. Para ello, deberá utilizar una función anónima. Para más información, consulte
“Escritura de funciones anónimas y callback” en la página 176.

Funciones constructoras
El constructor de una clase es una función especial a la que se llama automáticamente cuando
se crea una instancia de una clase mediante la palabra clave new (por ejemplo, var
my_xml:XML = new XML();). La función constructora tiene el mismo nombre que la clase
que la contiene. Por ejemplo, una clase Person personalizada que crease, incluiría la función
constructora siguiente:
public function Person(speed:Number) {
Person.numPeople++;
this._speed = speed;
}

Funciones y métodos 179


A continuación, podría crear una nueva instancia mediante:
var myPerson:Person = new Person();

Si no declara de forma explícita ninguna función constructora (es decir, si no crea una
N OT A

función cuyo nombre coincida con el nombre de la clase), el compilador crea


automáticamente una función constructora vacía.

Una clase sólo puede contener una función constructora; ActionScript 2.0 no admite
funciones constructoras sobrecargadas. Además, una función constructora no puede tener un
tipo de retorno. Para más información sobre la escritura de funciones constructoras en
archivos de clase, consulte “Escritura de la función constructora” en la página 239.

Definición de funciones globales y de línea de tiempo


En “Funciones y métodos” en la página 169, se han examinado los diferentes tipos de
funciones disponibles en Flash. Al igual que las variables, las funciones están asociadas a la
línea de tiempo del clip de película que las define y, para llamarlas, debe utilizarse una ruta de
destino. Al igual que con las variables, puede utilizarse el identificador _global para declarar
una función global que esté disponible para todas las líneas de tiempo y ámbitos sin utilizar
una ruta de destino. Para definir una función global, debe anteponer el identificador _global
al nombre de la función, como se muestra en el ejemplo siguiente:
_global.myFunction = function(myNum:Number):Number {
return (myNum * 2) + 3;
};
trace(myFunction(5)) // 13

Para obtener información sobre _global y el ámbito, consulte “Variables y ámbito” en


la página 354.
Para definir una función de línea de tiempo, utilice la sentencia function seguida del nombre
de la función, los parámetros que va a pasar a la función y las sentencias de ActionScript que
indican qué acción lleva a cabo la función.
En el ejemplo siguiente se muestra una función denominada areaOfCircle con el parámetro
radius:
function areaOfCircle(radius:Number):Number {
return (Math.PI * radius * radius);
}
trace (areaOfCircle(8));

180 Funciones y métodos


También puede definir funciones de muchas otras formas. Para más información sobre cada
tipo de función, consulte las secciones siguientes:
■ “Funciones incorporadas y de nivel superior” en la página 173
■ “Escritura de funciones con nombre” en la página 175
■ “Escritura de funciones anónimas y callback” en la página 176
■ “Literales de función” en la página 179
■ “Funciones constructoras” en la página 179
■ “Referencia y llamada a las funciones definidas por el usuario” en la página 181
Para más información sobre la asignación de nombres a las funciones, consulte “Asignación de
nombre a las funciones” en la página 183. Para ver un ejemplo detallado de uso de funciones
en un archivo de clase externo, consulte “Utilización de funciones en Flash” en la página 183 y
el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.

Para obtener información sobre la escritura de código con el asistente de script,


N OT A

consulte “Utilización del asistente de script para escribir ActionScript” en la página 362,
“Creación de un evento startDrag/stopDrag con el Asistente de script” en la página 366
y el tutorial ActionScript: Utilización del modo de asistente de script (que comienza con
“Apertura del documento inicial” en la página 229).

Referencia y llamada a las funciones definidas por el


usuario
Las funciones definidas por el usuario son aquellas que crea usted mismo para usarlas en
aplicaciones, a diferencia de las funciones en las clases incorporadas, que realizan funciones
predefinidas. Deberá asignar nombre a las funciones usted mismo y añadir sentencias en el
bloque de función. Las secciones anteriores tratan la escritura de funciones como, por
ejemplo, las funciones con nombre, anónimas y callback. Para obtener información sobre la
asignación de nombre a las funciones, consulte “Asignación de nombre a las funciones” en
la página 183 y, para obtener información sobre la utilización de funciones, consulte
“Utilización de funciones en Flash” en la página 183.
Puede utilizar una ruta de destino para llamar a una función en cualquier línea de tiempo y
desde cualquier línea de tiempo, inclusive desde la línea de tiempo de un archivo SWF
cargado. Para llamar a una función, escriba la ruta de destino del nombre de la función, si es
necesario, y pase los parámetros necesarios entre paréntesis. Existen diversas formas de sintaxis
para las funciones definidas por el usuario. En el código siguiente se utiliza una ruta para
llamar a la función initialize(), que se ha definido en la línea de tiempo actual y que no
requiere ningún parámetro:
this.initialize();

Funciones y métodos 181


En el ejemplo siguiente se utiliza una ruta relativa para llamar a la función list() que se ha
definido en el clip de película functionsClip:
this._parent.functionsClip.list(6);

Para obtener información sobre la escritura de funciones con nombre, consulte “Escritura de
funciones con nombre” en la página 175. Para más información sobre parámetros, consulte
“Paso de parámetros a una función” en la página 187.
También puede definir sus propias funciones con nombre. Por ejemplo, la siguiente función
con nombre helloWorld() ha sido definida por el usuario:
function helloWorld() {
trace("Hello world!");
};

En el siguiente ejemplo se muestra cómo utilizar una función definida por el usuario en un
archivo FLA.

Para crear y llamar a una función definida por el usuario sencilla:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como udf.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
function traceHello(name:String):Void {
trace("hello, " + name + "!");
}
traceHello("world"); // hello, world!

El código anterior crea una función definida por el usuario denominada traceHello()
que toma un argumento, name, y traza un mensaje de saludo. Para llamar a la función
definida por el usuario, se puede llamar a traceHello desde la misma línea de tiempo que
la definición de función y pasar un único valor de cadena.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Para más información sobre funciones con nombre, consulte “Escritura de funciones con
nombre” en la página 175. Las clases contienen muchas funciones definidas por el usuario.
Para obtener información sobre la escritura de funciones en archivos de clases, consulte
“Utilización de funciones en Flash” en la página 183. Asimismo, consulte las siguientes
secciones del Capítulo 6, “Clases”: “Utilización de métodos y propiedades de un archivo de
clase” en la página 215, “Métodos y propiedades (miembros) públicos, privados y estáticos” en
la página 217 y “Miembros de clase” en la página 221.

182 Funciones y métodos


Asignación de nombre a las funciones
Los nombres de funciones deben empezar por una letra minúscula. Los nombres de las
funciones deben describir el valor que devuelve la función, en el caso de que devuelvan un
valor. Por ejemplo, si la función devuelve el título de una canción, podría denominar a la
función getCurrentSong().
Establezca un estándar para agrupar funciones similares (funciones relacionadas entre sí por su
funcionalidad), porque ActionScript no permite la sobrecarga. En el contexto de la
programación orientada a objetos (OOP), la sobrecarga hace referencia a la capacidad de hacer
que las funciones se comporten de forma distinta según los tipos de datos que se pasen.
Al igual que con las variables, no puede utilizar caracteres especiales y el nombre del método
no puede empezar por un número. Para más información, consulte “Convenciones de
asignación de nombre” en la página 777. Para más información sobre la asignación de nombre
a los métodos, consulte “Asignación de nombre a los métodos” en la página 194.

Utilización de funciones en Flash


En esta sección se muestra cómo utilizar funciones en una aplicación. Algunos de los
siguientes ejemplos de código utilizan código ActionScript que reside en el archivo FLA,
mientras que otros ejemplos de código sitúan las funciones en un archivo de clase para su
comparación. Para más información y ejemplos sobre la utilización de funciones en un archivo
de clase, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195. Para obtener información
detallada e instrucciones sobre la forma de escribir funciones para un archivo de clase,
consulte “Ejemplo: Escritura de clases personalizadas” en la página 233.
Para reducir la cantidad de trabajo que debe realizar, así como el tamaño del archivo SWF,
intente reutilizar bloques de código siempre que sea posible. Una forma de reutilizar código es
llamar a una función varias veces en lugar de crear código distinto cada vez. Las funciones
pueden ser fragmentos genéricos de código, de forma que es posible utilizar los mismos
bloques de código para fines ligeramente distintos en un archivo SWF. La reutilización del
código permite crear aplicaciones eficaces y reduce al mínimo la cantidad de código
ActionScript que debe escribirse, por lo que el tiempo de desarrollo es menor.

Funciones y métodos 183


Puede crear funciones en un archivo FLA o en un archivo de clase, o bien escribir código
ActionScript que resida en un componente basado en código. Los siguientes ejemplos
muestran cómo crear funciones en la línea de tiempo y en un archivo de clase.

Al empaquetar el código en archivos de clases o componentes basados en código,


S U G E R E N CI A

puede compartir, distribuir o reutilizar bloques de código fácilmente. Los usuarios


pueden instalar el componente, arrastrarlo al escenario y utilizar el código almacenado
en el archivo, como el flujo de trabajo de los componentes basados en código
disponibles en Flash (Ventana > Bibliotecas comunes > Clases).

En el siguiente ejemplo se muestra cómo crear y llamar a una función en un archivo FLA.

Para crear y llamar a una función en un archivo FLA:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como basicFunction.fla.
2. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones.
3. Escriba el siguiente código ActionScript en el panel Script:
function helloWorld() {
// aquí van las sentencias
trace("Hello world!");
};

Este código ActionScript define la función (definida por el usuario, con nombre)
denominada helloWorld(). Si prueba el archivo SWF en estos momentos, no ocurrirá
nada. Por ejemplo, no verá la sentencia trace en el panel Salida. Para ver la sentencia
trace, debe llamar a la función helloWorld().
4. Escriba la siguiente línea de código ActionScript después de la función:
helloWorld();

Este código llama a la función helloWorld().


5. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo FLA.
El panel Salida muestra este texto: Hello world!
Para obtener información sobre cómo pasar valores (parámetros) a una función, consulte
“Paso de parámetros a una función” en la página 187.
Existen diversas formas de escribir funciones en la línea de tiempo principal. Y lo que es más
importante: puede utilizar funciones con nombre y funciones anónimas. Por ejemplo, puede
utilizar la siguiente sintaxis al crear funciones:
function myCircle(radius:Number):Number {
return (Math.PI * radius * radius);
}
trace(myCircle(5));

184 Funciones y métodos


Las funciones anónimas suelen ser más difíciles de leer. Compare el código siguiente con el
código anterior.
var myCircle:Function = function(radius:Number):Number {
// aquí va el bloque de función
return (Math.PI * radius * radius);
};
trace(myCircle(5));

También puede colocar funciones en archivos de clases al utilizar ActionScript 2.0, como se
muestra en el siguiente ejemplo:
class Circle {
public function area(radius:Number):Number {
return (Math.PI * Math.pow(radius, 2));
}
public function perimeter(radius:Number):Number {
return (2 * Math.PI * radius);
}
public function diameter(radius:Number):Number {
return (radius * 2);
}
}

Para más información sobre la escritura de funciones en un archivo de clase, consulte el


Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.
Como puede ver en el ejemplo de código anterior, no es preciso que coloque las funciones en
la línea de tiempo. En el ejemplo siguiente también se incluyen funciones en un archivo de
clase. Esta es una práctica recomendable al crear aplicaciones grandes utilizando ActionScript
2.0, ya que le permite reutilizar el código fácilmente en varias aplicaciones. Si desea reutilizar
las funciones en otras aplicaciones, puede importar la clase existente en lugar de volver a
escribir el código desde cero o duplicar las funciones en la nueva aplicación.

Para crear funciones en un archivo de clase:


1. Cree un nuevo documento de ActionScript y guárdelo como Utils.as.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en el panel Script:
class Utils {
public static function randomRange(min:Number, max:Number):Number {
if (min > max) {
var temp:Number = min;
min = max;
max = temp;
}
return (Math.floor(Math.random() * (max - min + 1)) + min);
}

Funciones y métodos 185


public static function arrayMin(num_array:Array):Number {
if (num_array.length == 0) {
return Number.NaN;
}
num_array.sort(Array.NUMERIC | Array.DESCENDING);
var min:Number = Number(num_array.pop());
return min;
}
public static function arrayMax(num_array:Array):Number {
if (num_array.length == 0) {
return undefined;
}
num_array.sort(Array.NUMERIC);
var max:Number = Number(num_array.pop());
return max;
}
}

3. Seleccione Archivo > Guardar para guardar el archivo de ActionScript.


4. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como classFunctions.fla en el mismo
directorio que Utils.as.
5. Elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones.
6. Escriba el siguiente código ActionScript en el panel Script:
var randomMonth:Number = Utils.randomRange(0, 11);
var min:Number = Utils.arrayMin([3, 3, 5, 34, 2, 1, 1, -3]);
var max:Number = Utils.arrayMax([3, 3, 5, 34, 2, 1, 1, -3]);
trace("month: " + randomMonth);
trace("min: " + min); // -3
trace("max: " + max); // 34

7. Seleccione Control > Probar película para probar los documentos. El panel Salida muestra
este texto:
month: 7
min: -3
max: 34

Para obtener información sobre la escritura de código con el asistente de script,


NO T A

consulte “Utilización del asistente de script para escribir ActionScript” en


la página 362, “Creación de un evento startDrag/stopDrag con el Asistente de
script” en la página 366 y el tutorial ActionScript: Utilización del modo de asistente
de script (que comienza con “Apertura del documento inicial” en la página 229).

186 Funciones y métodos


Utilización de variables en funciones
Las variables locales son herramientas muy valiosas para organizar el código y hacer que sea
más fácil de entender. Cuando una función utiliza variables locales, la función puede ocultar
sus variables de todos los demás scripts del archivo SWF; las variables locales se invocan en el
ámbito del cuerpo de la función y desaparecen cuando se sale de la función. Flash también
trata los parámetros pasados a una función como variables locales.

En una función también pueden utilizarse variables regulares. No obstante, si modifica


NO T A

las variables regulares, es aconsejable utilizar comentarios de script para documentar


los cambios.

Para utilizar variables en funciones:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como flashvariables.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var myName:String = "Ester";
var myAge:String = "65";
var myFavSoftware:String = "Flash";
function traceMe(yourFavSoftware:String, yourName:String,
yourAge:String) {
trace("Me llamo " + yourName + ", me gusta " + yourFavSoftware + " y
tengo " + yourAge + ".");
}
traceMe(myFavSoftware, myName, myAge);

3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.


Para más información sobre cómo pasar parámetros, consulte “Paso de parámetros a una función”
en la página 187. Para más información sobre variables y datos, consulte el Capítulo 10, “Datos y
tipos de datos”, en la página 327.

Paso de parámetros a una función


Los parámetros, también conocidos como argumentos, son los elementos sobre los que una
función ejecuta su código. (En este manual, los términos parámetro y argumento pueden
utilizarse indistintamente). Puede pasar parámetros (valores) a una función. Luego puede
utilizar dichos parámetros para procesar la función. Los valores se utilizan dentro del bloque
de función (las sentencias contenidas en la función).
En determinados casos, los parámetros son obligatorios, en otros, opcionales. Puede que tenga
incluso parámetros obligatorios y opcionales en una misma función. Si no pasa suficientes
parámetros a una función, Flash establece los valores de parámetros que faltan como
undefined, lo que puede causar resultados inesperados en el archivo SWF.

Funciones y métodos 187


La siguiente función, denominada myFunc(), toma el parámetro someText:
function myFunc(someText:String):Void {
trace(someText);
}

Tras pasar el parámetro, puede pasar un valor a la función al llamar a ésta. Este valor se traza
en el panel Salida de la siguiente forma:
myFunc("Esto es lo que se traza");

Al llamar a la función, debería pasar siempre el número especificado de parámetros a menos


que la función compruebe los valores no definidos y establezca los valores predeterminados
correspondientes. La función sustituye los valores pasados de los parámetros en la definición
de función, si falta algún parámetro, Flash establece su valor en undefined. Al escribir código
ActionScript, debe pasar parámetros a las funciones con frecuencia.
También puede pasar varios parámetros a una función, que pueden ser tan simples como el
siguiente:
var birthday:Date = new Date(1901, 2, 3);
trace(birthday);

Cada parámetro se separa de los demás mediante una coma delimitadora. Muchas funciones
incorporadas en el lenguaje ActionScript tienen varios parámetros. Por ejemplo, el método
startDrag() de la clase MovieClip toma cinco parámetros, lockCenter, left, top, right y
bottom:
startDrag(lockCenter:Boolean, left:Number, top:Number, right:Number,
bottom:Number):Void

Para pasar un parámetro a una función:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como parameters.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
function traceMe(yourMessage:String):Void {
trace(yourMessage);
}
traceMe("¿Qué tal?");

Las primeras líneas de código crean una función definida por el usuario denominada
traceMe(), que toma un único parámetro, yourMessage. La última línea de código llama
a la función traceMe() y pasa el valor de la cadena “¿Qué tal?”.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo pasar varios parámetros a una función.

188 Funciones y métodos


Para pasar varios parámetros a una función:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como functionTest.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
function getArea(width:Number, height:Number):Number {
return width * height;
}

La función getArea() toma dos parámetros, width y height.


3. Escriba el siguiente código después de la función:
var area:Number = getArea(10, 12);
trace(area); // 120

La llamada a la función getArea() asigna los valores 10 y 12 a width y height


respectivamente y se guarda el valor de retorno en la instancia area. Posteriormente se
trazan los valores que se han guardado en la instancia area.
4. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF.
Se verá 120 en el panel Salida.
Los parámetros de la función getArea() son similares a los valores de una variable local;
existen mientras se llama a la función y dejan de existir cuando se cierra la función.
En el siguiente ejemplo, el código ActionScript devuelve el valor NaN (no un número) si no se
pasan suficientes parámetros a la función addNumbers().

Para pasar un número variable de parámetros a una función:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como functionTest2.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
function addNumbers(a:Number, b:Number, c:Number):Number {
return (a + b + c);
}
trace(addNumbers(1, 4, 6)); // 11
trace(addNumbers(1, 4)); // NaN (Not a Number), c equals undefined
trace(addNumbers(1, 4, 6, 8)); // 11

Si no pasa suficientes parámetros a la función addNumbers, los argumentos que faltan se


asignan al valor predeterminado de undefined. Si, por el contrario, pasa demasiados
parámetros, se ignoran los que sobran.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Flash muestra los siguientes valores: 11, NaN, 11.

Funciones y métodos 189


Devolución de valores de funciones
La sentencia return se utiliza para devolver valores desde las funciones. La sentencia return
especifica el valor que devuelve la función. La sentencia return devuelve el resultado de una
evaluación como valor de la función en la que se ejecuta una expresión. La sentencia return
devuelve de inmediato su resultado al código que realiza la llamada.
Para más información, consulte return statement en la Referencia del lenguaje ActionScript
2.0.
El uso de la sentencia return se rige por las siguientes reglas:
■ Si especifica un tipo de devolución que no sea Void para una función, debe incluir una
sentencia return seguida del valor devuelto en la función.
■ Si especifica el tipo de devolución Void, no es necesario que incluya una sentencia return,
pero si la incluye, ésta no deberá ir seguida de ningún valor.
■ Con independencia del tipo de devolución, puede utilizar una sentencia return para salir
de una función.
■ Si no especifica ningún tipo de devolución, la inclusión de una sentencia return es
opcional.
Por ejemplo, la siguiente función devuelve el cuadrado del parámetro myNum y especifica que el
valor devuelto debe ser un número:
function sqr(myNum:Number):Number {
return myNum * myNum;
}

Algunas funciones realizan una serie de tareas sin devolver un valor. En el siguiente ejemplo se
devuelve el valor procesado. Dicho valor se captura en una variable, que posteriormente se
utiliza en la aplicación.

Para devolver un valor y capturarlo en una variable:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como return.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
function getArea(width:Number, height:Number):Number {
return width * height;
}

La función getArea() toma dos parámetros, width y height.

190 Funciones y métodos


3. Escriba el siguiente código después de la función:
var area:Number = getArea(10, 12);
trace(area); // 120

La llamada a la función getArea() asigna los valores 10 y 12 a width y height


respectivamente y se guarda el valor de retorno en la instancia area. Posteriormente se
trazan los valores que se han guardado en la instancia area.
4. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF.
Se verá 120 en el panel Salida.
Los parámetros de la función getArea() son similares a los valores de una variable local;
existen mientras se llama a la función y dejan de existir cuando se cierra la función.

Funciones anidadas
Puede llamar a una función desde dentro de otra función. Esto le permite anidar funciones de
modo que éstas realicen determinadas tareas en Flash.
Por ejemplo, puede anidar funciones en la línea de tiempo principal para realizar tareas
específicas en una cadena. Escriba el código siguiente en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
var myStr:String = "El pollo es amarillo.";
trace("Original string: " + myStr);
function formatText():Void {
changeString("Poner el pollo en el microondas.");
trace("Changed string: " + myStr);
}
function changeString(newtext:String):Void {
myStr = newtext;
}
// Llama a la función.
formatText();

Seleccione Control > Probar película para probar la función anidada. Las funciones
formatText() y changeString() se aplican a la cadena cuando se llama a la función
formatText().

Funciones y métodos 191


Aspectos básicos de los métodos
Los métodos son funciones asociadas a una clase. La clase podría ser una clase personalizada, o
bien una clase incorporada que forma parte del lenguaje ActionScript. Para obtener
información sobre la comparación de métodos en funciones, consulte “Funciones y métodos”
en la página 169 y “Tipos de funciones y métodos” en la página 171.
Por ejemplo, sortOn() es un método incorporado asociado con la clase Array (sortOn es una
función de la clase Array predefinida incorporada en Flash).

Para utilizar el método sortOn() en un archivo FLA:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como methods.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var userArr:Array = new Array();
userArr.push({firstname:"George", age:39});
userArr.push({firstname:"Dan", age:43});
userArr.push({firstname:"Socks", age:2});
userArr.sortOn("firstname");
var userArrayLenth:Number = userArr.length;
var i:Number;
for (i = 0; i < userArrayLenth; i++) {
trace(userArr[i].firstname);
}

Se utiliza el método sortOn() de la clase Array para crear un nuevo objeto Array
denominado userArr. La matriz se rellena con tres objetos que contienen un nombre y
una edad, tras lo cual la matriz se ordena en función del valor de la propiedad firstname
de cada objeto. Finalmente, se reproduce sobre cada elemento de la matriz y se muestran
los nombres en el panel Salida ordenados alfabéticamente por la primera letra.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF.
Este código muestra la siguiente información en el panel Salida:
Dan
George
Socks

Como se mostró en la sección “Escritura de funciones con nombre” en la página 175, cuando
se escribe el siguiente código en el fotograma 1 de la línea de tiempo, el código ActionScript
define una función denominada eatCabbage().
function eatCabbage() {
trace("tastes bad");
}
eatCabbage();

192 Funciones y métodos


Sin embargo, si escribe la función eatCabbage() dentro de un nombre de clase y, por
ejemplo, llama a eatCabbage() en el archivo FLA, eatCabbage() se considera como
método.
Los siguientes ejemplos muestran cómo crear métodos dentro de una clase.

Para comparar métodos y funciones:


1. Cree un nuevo archivo ActionScript, seleccione Archivo > Guardar como y guárdelo como
EatingHabits.as.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
class EatingHabits {
public function eatCabbage():Void {
trace("tastes bad");
}
}

3. Guarde los cambios en EatingHabits.as.


4. Cree un nuevo documento de Flash, seleccione Archivo > Guardar como, asígnele el
nombre methodTest.fla y guarde este archivo en el mismo directorio que EatingHabits.as.
5. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
var myHabits:EatingHabits = new EatingHabits();
myHabits.eatCabbage();

Al utilizar este código ActionScript, se llama al método eatCabbage() de la clase


EatingHabits.
Al utilizar métodos de cualquier clase incorporada (además de la clase personalizada
NO T A

escrita anteriormente en este procedimiento), se utiliza un método en la línea de


tiempo.

6. Añada el siguiente código tras la línea de código ActionScript anterior:


function eatCarrots():Void {
trace("tastes good");
}
eatCarrots();

En este código, se escribe y se llama a la función eatCarrots().


7. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF.

Aspectos básicos de los métodos 193


Asignación de nombre a los métodos
Debe utilizar verbos para denominar a los métodos, mezclando mayúsculas y minúsculas en
las palabras concatenadas, y asegurarse de que la primera letra está en minúscula. Por ejemplo,
podría denominar los siguientes métodos:
sing();
boogie();
singLoud();
danceFast();

En la mayoría de los nombres de métodos se utilizan verbos porque ejecutan una operación en
un objeto. Al igual que con las variables, no puede utilizar caracteres especiales y el nombre del
método no puede empezar por un número. Para más información, consulte “Convenciones de
asignación de nombre” en la página 777.

194 Funciones y métodos


6
CAPÍTULO 6

Clases

En este capítulo se describe cómo utilizar y escribir clases mediante ActionScript 2.0. Las
clases constituyen la base de ActionScript 2.0, ya que han cobrado una importancia aun
mayor de la que tenían en versiones anteriores de Macromedia Flash. A lo largo de este
capítulo tendrá la oportunidad de describir lo importante que son las clases en Flash.
Este capítulo comienza con la definición de diversos términos fundamentales y la relación de
éstos con las clases y la programación orientada a objetos (OOP). Seguidamente, estudiaremos
un archivo de clase de muestra, lo que le permitirá conocer cómo funciona cada sección del
archivo de clase y cómo está organizada la clase. En el resto del capítulo se muestra cómo crear
clases personalizadas y cómo utilizarlas en los documentos de Flash. Aprenderá en qué consiste
la ruta de clases de Flash y cómo debe documentarse una clase para que otras personas que
lean o utilicen el código entiendan fácilmente el código y el objetivo global de la clase.
En esta sección se incluyen ejemplos de código que puede utilizar para familiarizarse con la
creación de clases en ActionScript 2.0. Al término de este capítulo, debería poder escribir un
archivo de clase típico, ser capaz de reconocer clases de Flash y leer con soltura los archivos de
clases escritos por otras personas.
Si no está familiarizado con la creación de scripts en ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 4,
“Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje”, en la página 75 y el Capítulo 19,
“Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0”, en la página 775.
Para más información sobre el trabajo con clases personalizadas e incorporadas, consulte los
temas siguientes:
Programación orientada a objetos y Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Escritura de archivos de clases personalizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Utilización de clases personalizadas en una aplicación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 208
Ejemplo: Escritura de clases personalizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
Ejemplo: Utilización de archivos de clases personalizadas en Flash . . . . . . . . . . .248
Asignación de una clase a símbolos en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
Compilación y exportación de clases. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253
Clases y ámbito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256
Clases de nivel superior y clases incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258
Utilización de clases incorporadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .269

195
Programación orientada a objetos y Flash
ActionScript 2.0 es un lenguaje orientado a objetos. Al igual que ActionScript, los lenguajes
OOP se basan en el concepto de clases e instancias. Una clase define todas las propiedades que
distinguen a una serie de objetos. Por ejemplo, una clase User representa a una serie de
usuarios que están utilizando una aplicación. A continuación, tiene lugar la creación de la
instancia de la clase que, para la clase User, es uno de los usuarios concretos (uno de sus
miembros). La creación de la instancia produce una instancia de la clase User, que posee todas
las propiedades de esta clase.
Las clases también se consideran como tipos de datos o plantillas que pueden crearse para
definir un nuevo tipo de objeto. Por ejemplo, si necesita el tipo de datos Lettuce (lechuga) en
la aplicación, puede escribir la clase Lettuce. Esto define el objeto Lettuce, tras lo cual podrá
asignar los métodos Lettuce (wash()) y propiedades (leafy o bugs). Para definir una clase, se
utiliza la palabra clave class en un archivo de script externo. Puede crear un archivo de script
externo en la herramienta de edición de Flash seleccionando Archivo > Nuevo y Archivo
ActionScript.
Flash Player 8, que está disponible tanto en Flash Basic 8 como en Flash Professional 8, añade
diversas funciones nuevas al lenguaje ActionScript, como son los efectos de filtro, la carga y
descarga de archivos y la API externa. Como siempre, ActionScript 2.0 ofrece diversos
conceptos de OOP y palabras clave de gran potencia (como, por ejemplo, class, interface
y package) que habitualmente se incluyen en otros lenguajes de programación, como es el
caso de Java. El lenguaje de programación le permite crear estructuras de programa
reutilizables, escalables, sólidas y sostenibles. También puede disminuir el tiempo de
desarrollo al proporcionar a los usuarios ayuda para la codificación e información de
depuración detallada. Puede utilizar ActionScript 2.0 para crear objetos y establecer herencias,
así como para crear clases personalizadas y ampliar las clases de nivel superior e incorporadas
de Flash. En este capítulo aprenderá a crear clases y a utilizar clases personalizadas.
Flash Basic 8 y Flash Professional 8 incluyen aproximadamente 65 clases de nivel superior e
incorporadas que ofrecen desde tipos de datos básicos o “simples” (Array, Boolean, Date, etc.)
hasta errores y eventos personalizados, además de formas de cargar contenido externo (XML,
imágenes, datos binarios sin formato, etc.). También puede escribir sus propias clases
personalizadas e integrarlas en los documentos de Flash, o incluso ampliar las clases de nivel
superior y añadir su propia funcionalidad o modificar la funcionalidad existente. Por ejemplo,
en la sección “Miembros de clase” en la página 221 de este capítulo se muestra cómo crear una
clase personalizada Person que contiene propiedades personalizadas para el nombre y la edad
de la persona. Posteriormente, podrá considerar esta clase personalizada como un nuevo tipo
de datos en los documentos y crear una nueva instancia de la clase mediante el operador new.

196 Clases
Para más información sobre el trabajo con OOP, consulte los siguientes temas:
■ “Ventajas de utilizar clases” en la página 197
■ “Paquetes” en la página 198
■ “Valores y tipos de datos” en la página 201
■ “Conceptos básicos sobre la programación orientada a objetos” en la página 201

Ventajas de utilizar clases


En OOP, una clase define una categoría de objetos. Una clase describe las propiedades (datos)
y los métodos (comportamientos) de un objeto, del mismo modo que un plano arquitectónico
describe las características de un edificio. Una clase personalizada se escribe en un archivo
ActionScript (AS) externo que puede importar a la aplicación al compilar el archivo FLA.
Las clases pueden resultar muy útiles al crear aplicaciones Flash de gran tamaño, ya que
permiten organizar gran parte de la complejidad de la aplicación en archivos de clases
externos. Al mover gran parte de la lógica a una clase personalizada, no solamente resulta más
fácil reutilizar el código, sino que también puede “ocultar” algunos de los métodos y
propiedades de otras partes del código ActionScript. Esto contribuye a impedir que alguien
pueda acceder a información confidencial o cambiar datos que no deben cambiarse.
Al utilizar una clase, también puede ampliar las clases existentes y añadir nueva funcionalidad
o modificar la funcionalidad existente. Por ejemplo, si crea tres clases muy similares, puede
escribir una clase básica y luego escribir otras dos clases que amplíen la clase básica. Estas dos
clases pueden añadir métodos y propiedades adicionales, de modo que no necesita crear tres
archivos de clases que repitan el mismo código y la misma lógica.
Otra ventaja del uso de clases es la capacidad de reutilización del código. Por ejemplo, si crea
una clase personalizada que crea una barra de progreso personalizada empleando la interfaz de
programación de aplicaciones (API) de dibujo, puede guardar la clase de barra de progreso en
la ruta de clases y reutilizar el mismo código en todos los documentos de Flash mediante la
importación de la clase personalizada. Para más información sobre la configuración de la ruta
de clases, consulte “Importación de archivos de clases” en la página 209 y “Configuración y
modificación de la ruta de clases” en la página 211.

Programación orientada a objetos y Flash 197


Paquetes
Al crear clases, los archivos de clases de ActionScript se organizan en paquetes. Un paquete es
un directorio que contiene uno o más archivos de clases y que reside en un directorio de rutas
de clases designado (consulte “Importación de archivos de clases” en la página 209 y
“Configuración y modificación de la ruta de clases” en la página 211). Un paquete puede, a su
vez, contener otros paquetes, denominados subpaquetes, cada uno de ellos con sus propios
archivos de clase.
Al igual que las variables, los nombres de paquete deben ser identificadores; es decir, que el
primer carácter puede ser una letra, un carácter de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($), y
los caracteres siguientes pueden ser una letra, un número, un carácter de subrayado o un
símbolo de dólar. Hay algunas formas de asignar nombre a los paquetes que son preferibles a
otras como, por ejemplo, la recomendación de que evite utilizar caracteres de subrayado o
símbolos del dólar. Para más información sobre la asignación de nombre a los paquetes,
consulte “Asignación de nombre a paquetes” en la página 786.
Los paquetes suelen utilizarse para organizar clases relacionadas. Por ejemplo, puede tener tres
clases relacionadas, Square, Circle y Triangle, que se definen en Square.as, Circle.as y
Triangle.as. Suponga que ha guardado los archivos ActionScript en un directorio especificado
en la ruta de clases, como se muestra en el siguiente ejemplo:
// En Square.as:
class Square {}

// En Circle.as:
class Circle {}

// En Triangle.as:
class Triangle {}

Dado que estos tres archivos de clase están relacionados, puede decidir ponerlos en un paquete
(directorio) denominado Shapes. En este caso, el nombre de clase calificado contendría la ruta
del paquete, así como el nombre de clase simple. Para las rutas de paquetes se utiliza la sintaxis
con punto, en la que cada punto indica un subdirectorio.
Por ejemplo, si ha colocado todos los archivos ActionScript que definen una forma en el
directorio Shapes, necesitará modificar el nombre de cada archivo de clase para que refleje la
nueva ubicación, del modo siguiente:
// En Shapes/Square.as:
class Shapes.Square {}

// En Shapes/Circle.as:
class Shapes.Circle {}

// En Shapes/Triangle.as:
class Shapes.Triangle {}

198 Clases
Para hacer referencia a una clase que reside en un directorio del paquete, puede especificar su
nombre de clase completo o importar el paquete mediante la sentencia import. Para más
información, consulte “Utilización de paquetes” en la página 199.

Comparación de clases y paquetes


En OOP, una clase define una categoría de objetos. Las clases son básicamente tipos de datos
que pueden crearse si se desea definir un nuevo tipo de objeto en la aplicación. Una clase
describe las propiedades (datos) y el comportamiento (métodos) de un objeto, del mismo modo
que un plano arquitectónico describe las características de un edificio. Las propiedades
(variables definidas dentro de una clase) y los métodos de una clase se conocen colectivamente
como miembros de la clase. Para utilizar las propiedades y los métodos definidos por una clase,
primero debe crear una instancia de dicha clase (salvo en el caso de clases que tengan
miembros estáticos (consulte “Miembros de clase (estáticos)” en la página 271, como la clase
de nivel superior Math, y “Métodos y propiedades estáticos” en la página 219). La relación
entre una instancia y su clase es similar a la relación entre una casa y sus planos.
En Flash, los paquetes son directorios que contienen uno o más archivos de clase y que residen
en la ruta de archivos determinada. Puede colocar los archivos de clases personalizadas
relacionadas en un mismo directorio. Por ejemplo, puede tener tres clases relacionadas
denominadas SteelWidget, PlasticWidget y WoodWidget que se definen en SteelWidget.as,
PlasticWidget.as y WoodWidget.as. Estas clases se organizarían en el paquete Widget. Para
más información sobre paquetes, consulte “Utilización de paquetes” en la página 199 y
“Creación y empaquetado de archivos de clases” en la página 236.

Utilización de paquetes
Los paquetes son directorios que contienen uno o más archivos de clase y que residen en un
directorio classspath determinado. Por ejemplo, el paquete flash.filters es un directorio del
disco duro que contiene varios archivos de clase para cada tipo de filtro (como BevelFilter,
BlurFilter, DropShadowFilter, entre otros) en Flash 8.

Para utilizar la sentencia import, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o
N O TA

posterior en la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del


archivo FLA.

La sentencia import permite acceder a las clases sin especificar sus nombres completos. Por
ejemplo, si desea utilizar la clase BlurFilter en un script, debe hacer referencia a ésta con el
nombre completo (flash.filters.BlurFilter) o importarla; si lo hace, puede hacer referencia a
ésta con el nombre de clase (BlurFilter). El siguiente código ActionScript muestra las
diferencias entre utilizar la sentencia import y los nombres de clase completos.

Programación orientada a objetos y Flash 199


Si no realiza la importación de la clase BlurFilter, el código necesita utilizar el nombre de la
clase completa (nombre del paquete seguido del nombre de la clase) para poder utilizar el
filtro:
// sin importación
var myBlur:flash.filters.BlurFilter = new flash.filters.BlurFilter(10, 10,
3);

El mismo código, escrito con una sentencia import, le permite acceder a BlurFilter con sólo el
nombre de la clase en lugar de tener siempre que utilizar el nombre completo. De este modo,
se ahorra tener que escribir y se reducen las posibilidades de cometer errores:
// con la importación
import flash.filters.BlurFilter;
var myBlur:BlurFilter = new BlurFilter(10, 10, 3);

Si tuviese que importar varias clases dentro de un paquete (como BlurFilter,


DropShadowFilter y GlowFilter), podría utilizar uno de los dos métodos para importar cada
clase. El primer método para importar varias clases consiste en importar cada clase utilizando
una sentencia import independiente, como se ve en el siguiente fragmento:
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.filters.DropShadowFilter;
import flash.filters.GlowFilter;

La utilización de sentencias import independientes para cada clase dentro de un paquete


puede resultar una tarea lenta y con muchas posibilidades de escribir errores. El segundo
método para importar clases dentro de un paquete consiste en utilizar una importación con
comodín que importe todas las clases dentro de un determinado nivel de un paquete. El
siguiente código ActionScript muestra un ejemplo de una importación con comodín:
import flash.filters.*; // importa cada clase dentro del paquete
flash.filters

La sentencia import sólo se aplica al script actual (fotograma u objeto) en el que se llama. Por
ejemplo, supongamos que importa todas las clases del paquete macr.util en el fotograma 1 de
un documento de Flash. En dicho fotograma, puede hacer referencia a las clases del paquete
por sus nombres de clase en lugar de los nombres completos. Sin embargo, si deseara utilizar el
nombre de clase en otro script de fotograma, necesitaría hacer referencia a las clases de dicho
paquete por sus nombres completos o añadir una sentencia import al otro fotograma que
importa las clases de dicho paquete.

200 Clases
Al utilizar sentencias import, también es importante advertir que las clases se importan
solamente para el nivel especificado. Por ejemplo, si importa todas las clases del paquete
mx.transitions, sólo se importan aquellas clases dentro del directorio /transitions/, no todas las
clases dentro de los subdirectorios (como las clases del paquete mx.transitions.easing).

Si importa una clase pero no la utiliza en el script, la clase no se exporta como parte del
S UG E R E NC I A

archivo SWF. Eso significa que puede importar grandes paquetes sin preocuparse del
tamaño del archivo SWF; el código de bytes asociado con una clase se incluye en un
archivo SWF únicamente si dicha clase se utiliza realmente.

Valores y tipos de datos


Los datos, valores y tipos son importantes al comenzar a escribir y utilizar clases. En el
Capítulo 10, “Datos y tipos de datos”, en la página 327, ya ha conocido los datos y tipos. Al
utilizar clases, recuerde que los tipos de datos describen el tipo de información que puede
contener una variable o elemento de ActionScript, como son Boolean, Number y String. Para
más información, consulte “Tipos de datos” en la página 328.
Las expresiones tienen valores, mientras que los valores y las propiedades tienen tipos. Los
valores que puede establecer y obtener de una propiedad de la clase deben ser compatibles con
dicha propiedad. La compatibilidad de tipos supone que el tipo de un valor es compatible con
el tipo en el que se utiliza, como en el siguiente ejemplo:
var myNum:Number = 10;

Para más información sobre “strict data typing”, consulte “Asignación de tipos de datos y
“strict data typing”” en la página 337.

Conceptos básicos sobre la programación orientada


a objetos
En las siguientes secciones, abordaremos algunos de los términos empleados en este capítulo
antes de comenzar a escribir código ActionScript. Esta breve introducción a los principios en
los que se basa el desarrollo de programas orientados a objetos le ayudará a seguir los ejemplos
y las secciones de este capítulo y del resto del manual. Estos principios se describen con mayor
profundidad en el resto de este capítulo, junto con detalles sobre la forma de aplicarlos en
Flash 8.
En las siguientes secciones se utiliza un gato (cat) como analogía para demostrar su semejanza
con los conceptos de OOP.

Programación orientada a objetos y Flash 201


Objetos
Piense en un objeto del mundo real, como por ejemplo un gato. Podría decirse que un gato
tiene propiedades (o estados) como nombre, edad y color; también tiene comportamientos
como dormir, comer y ronronear. En el mundo de la OOP, los objetos también tienen
propiedades y comportamientos. Al utilizar las técnicas orientadas a objetos, se puede tomar
como modelo un objeto del mundo real (como un gato) o un objeto más abstracto (como un
proceso químico).

La palabra comportamientos se utiliza aquí de manera genérica y no se refiere al panel


NO TA

Comportamientos del entorno de edición de Flash.

Para más información sobre objetos, consulte “Tipo de datos Object (objeto)” en
la página 335.

Instancias y miembros de clase


Siguiendo con la analogía de un gato, piense que hay gatos de distintos colores, edades y
nombres, con maneras diferentes de comer y ronronear. Pero a pesar de sus diferencias
individuales, todos los gatos pertenecen a la misma categoría o, en términos de OOP, a la
misma clase: la clase formada por los gatos (cats). En la terminología de OOP, se dice que cada
gato individual es una instancia de la clase Cat (gato).
Del mismo modo que en OOP, una clase define un modelo para un tipo de objeto. Las
características y los comportamientos que pertenecen a una clase se conocen conjuntamente
como miembros de dicha clase. Las características (en el ejemplo del gato, el nombre, la edad y
el color) se denominan propiedades de la clase, y se representan como variables; los
comportamientos (jugar, dormir) se denominan métodos de la clase, y se representan como
funciones.
Para más información sobre instancias y miembros de clases, consulte “Miembros de clase” en
la página 221 y “Utilización de miembros de clase” en la página 224.

Herencia
Una de las principales ventajas de la OOP es que se pueden crear subclases de una clase (es
decir, ampliar la clase); la subclase heredará todas las propiedades y los métodos de la clase. La
subclase normalmente define métodos y propiedades adicionales o anula los métodos o
propiedades definidos en la superclase. Las subclases también pueden suplantar a
(proporcionar sus propias definiciones para) los métodos heredados de una superclase.

202 Clases
Una de las principales ventajas que aporta el uso de una estructura superclase/subclase es que
resulta más fácil reutilizar código similar entre diversas clases. Por ejemplo, puede crear una
superclase denominada Animal que contenga características y comportamientos comunes a
todos los animales. Seguidamente, tendría que crear diversas subclases que heredaran de la
superclase Animal y que añadieran características y comportamientos específicos de ese tipo de
animal.
Podría crear una clase Cat que heredara de otra clase. Por ejemplo, podría crear una clase
Mammal (mamífero) que defina determinadas propiedades y comportamientos comunes a
todos los mamíferos. Luego podría crear una subclase Cat (gato) que se ampliara a la clase
Mammal. A su vez, otra subclase, pongamos por caso, la clase Siamese (siamés), podría
ampliar (subclase) la clase Cat y, así, sucesivamente.
La escritura de subclases le permite reutilizar el código. En lugar de volver a crear todo el
código común a las dos clases, simplemente puede ampliar una clase existente.

En una aplicación compleja, determinar la estructura jerárquica de las clases constituye


S UG E R E N CI A

una parte importante del proceso de diseño. Asegúrese de que determina esta jerarquía
antes de comenzar a programar.

Para más información sobre herencia y subclases, consulte el Capítulo 7, “Herencia”, en


la página 275.

Interfaces
En OOP, las interfaces pueden describirse como plantillas de definiciones de clases y clases que
implementan interfaces necesarias para implementar dicha plantilla de métodos. Siguiendo la
analogía del gato, una interfaz es similar a un modelo de un gato: indica las partes que
necesita, pero no necesariamente cómo se montan dichas partes o cómo funcionan.
Las interfaces se pueden utilizar para añadir estructura y facilitar el mantenimiento de las
aplicaciones. Dado que ActionScript 2.0 sólo admite la ampliación desde una única
superclase, puede utilizar las interfaces como una forma de herencia múltiple limitada.

Programación orientada a objetos y Flash 203


Una interfaz también puede considerarse como un “contrato de programación” que puede
utilizarse para aplicar relaciones entre clases que de otro modo no estarían relacionadas. Por
ejemplo, suponga que está trabajando con un equipo de programadores y que cada uno de
ellos está trabajando en una parte (clase) distinta de la misma aplicación. Al diseñar la
aplicación, se acordaron una serie de métodos que utilizan las distintas clases para
comunicarse. Por lo tanto, puede crear una interfaz que declare estos métodos, sus parámetros
y sus tipos de devolución. Todas las clases que implementen esta interfaz deben proporcionar
definiciones de dichos métodos; de lo contrario, se produce un error en el compilador.
Para más información sobre herencia, consulte el Capítulo 7, “Herencia”, en la página 275.
Para más información sobre interfaces, consulte el Capítulo 8, “Interfaces”, en la página 289.

Encapsulado
En el diseño elegante orientado a objetos, los objetos son vistos como “cajas negras” que
contienen o encapsulan funcionalidad. Un programador debe poder interactuar con un objeto
conociendo sólo sus propiedades, métodos y eventos (su interfaz de programación), sin
conocer los detalles de su implementación. Este enfoque permite a los programadores pensar
con niveles superiores de abstracción y ofrece un marco organizativo para la creación de
sistemas complejos.
El encapsulado es la razón por la cual ActionScript 2.0 incluye, por ejemplo, control de acceso
para miembros, de manera que los detalles de la implementación puedan ser privados e
invisibles en el código externo a un objeto. El código situado fuera del objeto se ve forzado a
interactuar con la interfaz de programación de objetos en lugar de con los detalles de la
implementación (que pueden estar ocultos en métodos y propiedades privadas). Este enfoque
aporta importantes ventajas; por ejemplo, permite al creador del objeto cambiar la
implementación del objeto sin necesidad de realizar cambios en el código externo al objeto, es
decir, siempre y cuando la interfaz de programación no cambie.
Para más información sobre encapsulado, consulte “Utilización de encapsulado” en
la página 232.

Polimorfismo
La OOP le permite expresar diferencias entre clases individuales mediante la técnica conocida
como polimorfismo, que permite que las clases sustituyan métodos de sus superclases y definan
implementaciones especializadas de dichos métodos. En Flash, las subclases pueden definir
implementaciones especializadas de métodos heredados de su superclase pero no pueden
acceder a la implementación de la superclase como en los demás lenguajes de programación.

204 Clases
Por ejemplo, puede comenzar con una clase llamada Mammal que tenga los métodos play()
y sleep(). Puede crear las subclases Cat, Monkey y Dog para ampliar la clase Mammal. Las
subclases sustituyen el método play() de la clase Mammal para reflejar los hábitos de estos
tipos de animales en particular. Monkey implementa el método play() para columpiarse de
árbol en árbol; Cat implementa el método play() para abalanzarse sobre una madeja; Dog
implementa el método play() para buscar una pelota. Dado que la funcionalidad sleep() es
similar entre los animales, utilizaría la implementación de la superclase.
Para más información sobre polimorfismo, consulte el Capítulo 7, “Herencia”, en la página
275 y “Utilización de polimorfismo en una aplicación” en la página 283.

Escritura de archivos de clases


personalizadas
En el siguiente ejemplo se examinan las partes de un archivo de clase. Aprenderá a escribir una
clase y a modificarla para ampliar las formas en que puede utilizarla con Flash. Conocerá las
diversas partes de una clase y la importación de clases, así como información relacionada con
la utilización de archivos de clases personalizadas en Flash.
Comenzaremos con una clase muy simple. En el siguiente ejemplo se muestra la organización
de una clase simple denominada UserClass.
Para definir una clase, se utiliza la palabra clave class en un archivo de script externo (es
decir, no en un script que se esté escribiendo en el panel Acciones). La estructura de clases es
también relevante para los archivos de interfaz. Esta estructura se ilustra a continuación, tras la
cual se crea una clase.
■ El archivo de clase empieza con comentarios de documentación que incluyen una
descripción general del código, además de información del autor y de la versión.
■ Añada las sentencias import (si resulta aplicable).
■ Escriba una sentencia de paquete, declaración de clase o declaración de interfaz de la
siguiente forma:
class UserClass {...}

■ Incluya los comentarios de implementación de clase o interfaz que sean necesarios. En


estos comentarios, añada información que sea relevante para toda la clase o interfaz.
■ Añada todas las variables estáticas. Escriba primero las variables de clases públicas y, a
continuación, las variables de clases privadas.
■ Añada variables de instancia. Escriba primero las variables de miembros públicas y, a
continuación, las variables de miembros privadas.

Escritura de archivos de clases personalizadas 205


■ Añada la sentencia constructora, como la del siguiente ejemplo:
public function UserClass(username:String, password:String) {...}

■ Escriba los métodos. Agrupe los métodos por la funcionalidad y no por la accesibilidad o
el ámbito. Esta forma de organizar los métodos ayuda a mejorar la legibilidad y claridad
del código.
■ Escriba los métodos getter/setter (captador/definidor) en el archivo de clase.
En el siguiente ejemplo se muestra una clase sencilla de ActionScript denominada User.

Para crear archivos de clases:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y asigne al nuevo archivo el nombre User.as.
3. Escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
/**
User class
author: John Doe
version: 0.8
modified: 08/21/2005
copyright: Macromedia, Inc.

Este código define una clase User personalizada que permite crear
nuevos usuarios y especificar información de inicio de sesión del
usuario.
*/

class User {
// variables de instancias privadas
private var __username:String;
private var __password:String;

// sentencia constructora
public function User(p_username:String, p_password:String) {
this.__username = p_username;
this.__password = p_password;
}

public function get username():String {


return this.__username;
}
public function set username(value:String):Void {
this.__username = value;
}

public function get password():String {


return this.__password;
}
public function set password(value:String):Void {
this.__password = value;
}
}

206 Clases
4. Guarde los cambios en el archivo de clase.
El fragmento de código anterior comienza con un comentario de documentación
estandarizado que especifica el nombre de la clase, el autor, la versión, la fecha en la que se
modificó por última vez, la información de copyright y una breve descripción de lo que
hace la clase.
La sentencia constructora de la clase User toma dos parámetros: p_username y
p_password, que se copian en las variables de instancias privadas de la clase __username y
__password. El resto del código de la clase define las propiedades getter (captador) y setter
(definidor) para las variables de instancias privadas. Si desea crear una propiedad de sólo
lectura, deberá definir una función getter, pero no una función setter. Por ejemplo, si desea
asegurarse de que un nombre de usuario no pueda cambiarse después de que se haya
definido, deberá eliminar la función setter username del archivo de la clase User.
5. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
6. Seleccione Archivo > Guardar como y asigne al archivo el nombre user_test.fla. Guarde el
archivo en el mismo directorio que User.as.
7. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
import User;
var user1:User = new User("un1", "pw1");
trace("Before:");
trace("\t username = " + user1.username); // un1
trace("\t password = " + user1.password); // pw1
user1.username = "1nu";
user1.password = "1wp";
trace("After:");
trace("\t username = " + user1.username); // 1nu
trace("\t password = " + user1.password); // 1wp

Dado que la clase User que ha creado anteriormente es muy básica, el código ActionScript
del documento de Flash es también muy sencillo. La primera línea de código importa la
clase personalizada User en el documento de Flash. La importación de la clase User le
permite utilizar la clase como tipo de datos personalizado.
Una sola instancia de la clase User se define y asigna a una variable denominada user1. Se
asigna un valor al objeto User user1 y se define el username (nombre de usuario) un1 y la
password (contraseña) pw1. Las dos sentencias trace siguientes muestran el valor actual
de user1.username y user1.password mediante las funciones getter (captador) de la
clase User, que en ambos casos devuelven cadenas. Los dos líneas siguientes utilizan las
funciones setter (definidor) de la clase User para establecer nuevos valores para las variables
username y password. Finalmente, se trazan los valores de username y password en el
panel Salida. Las sentencias trace muestran los valores modificados que se establecen
empleando las funciones setter.

Escritura de archivos de clases personalizadas 207


8. Guarde el archivo FLA y luego seleccione Control > Probar película para probar los
archivos.
El resultado de las sentencias trace se ve en el panel Salida. En los siguientes ejemplos,
estos archivos se utilizan en una aplicación.
Un archivo de ejemplo en su disco duro muestra la forma de crear un menú dinámico con
datos XML y un archivo de clase personalizado. El ejemplo llama al constructor XmlMenu() de
ActionScript y le pasa dos parámetros: la ruta al archivo de menú XML y una referencia a la
línea de tiempo actual. El resto de la funcionalidad reside en un archivo de clase
personalizado, XmlMenu.as.
El archivo de origen de muestra, xmlmenu.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_Menu.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_Menu.

Utilización de clases personalizadas en


una aplicación
En “Escritura de archivos de clases personalizadas” en la página 205, hemos creado un archivo
de clase personalizado. En las siguientes secciones, utilizará ese archivo de clase en una
aplicación. Como mínimo, este flujo de trabajo de creación de clases incluye los siguientes
pasos:
1. Definir una clase en un archivo de clase ActionScript externo. Para obtener información
sobre la definición y escritura de un archivo de clase, consulte “Escritura de archivos de
clases personalizadas” en la página 205.
2. Guardar el archivo de clase en un directorio de rutas de clases designado (una ubicación en
donde Flash busque las clases) o en el mismo directorio que el archivo FLA de la aplicación.
Para más información sobre la configuración de la ruta de clases, consulte “Configuración
y modificación de la ruta de clases” en la página 211. Para ver una comparación y obtener
más información sobre la importación de archivos de clases, consulte “Importación de
archivos de clases” en la página 209.
3. Crear una instancia de la clase en otro script, ya sea en un documento FLA o en un archivo
de script externo, o crear una subclase basada en la clase original. Para más información
sobre la creación de una instancia de una clase, consulte “Creación de instancias de clases
en un ejemplo” en la página 250.

208 Clases
En las siguientes secciones de este capítulo se incluyen ejemplos de código que puede utilizar
para familiarizarse con la creación de clases en ActionScript 2.0. Si no está familiarizado con
ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 10, “Datos y tipos de datos”, en la página 327 y el
Capítulo 4, “Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje”, en la página 75.
Para más información sobre el trabajo con clases personalizadas, consulte los siguientes temas:
■ “Importación de archivos de clases” en la página 209
■ “Utilización de un archivo de clase en Flash” en la página 214
■ “Utilización de métodos y propiedades de un archivo de clase” en la página 215
■ “Miembros de clase” en la página 221
■ “Métodos getter (captador) y setter (definidor)” en la página 226
■ “Cómo resuelve el compilador las referencias de clases” en la página 214
■ “Clases dinámicas” en la página 229
■ “Utilización de encapsulado” en la página 232
■ “Utilización de la palabra clave this en clases” en la página 233
Un archivo de ejemplo en su disco duro muestra la forma de crear un menú dinámico con
datos XML y un archivo de clase personalizado. El ejemplo llama al constructor XmlMenu() de
ActionScript y le pasa dos parámetros: la ruta al archivo de menú XML y una referencia a la
línea de tiempo actual. El resto de la funcionalidad reside en un archivo de clase
personalizado, XmlMenu.as.
El archivo de origen de muestra, xmlmenu.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_Menu.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_Menu.

Importación de archivos de clases


Para utilizar una clase o una interfaz que ha definido, Flash debe localizar los archivos
ActionScript externos que contienen la definición de interfaz o clase a fin de que pueda
importar el archivo. La lista de directorios en los que Flash busca las definiciones de clases,
interfaces, funciones y variables se denomina ruta de clases. Flash tiene tipos de rutas de clases:
una ruta de clases global y una ruta de clases de documento:
■ La ruta de clases global es una ruta de clases que comparten todos los documentos de
Flash. Se establece en el cuadro de diálogo Preferencias (Edición > Preferencias (Windows)
o Flash > Preferencias (Macintosh), seleccione ActionScript de la lista Categoría y haga clic
en Configuración de ActionScript 2.0).

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 209


■ La ruta de clases de documento es una ruta de clases que se define específicamente para
un único documento de Flash. Se establece en el cuadro de diálogo Configuración de
publicación (Archivo > Configuración de publicación, seleccione la ficha Flash y haga clic
en el botón Configuración).
Al importar archivos de clases, se aplican las siguientes reglas:
■ Las sentencias import pueden encontrarse en las siguientes ubicaciones:
■ En cualquier lugar antes de la definición de clases en los archivos de clase
■ En cualquier lugar de scripts de fotogramas o de objetos
■ En cualquier lugar de archivos ActionScript que incluya en una aplicación (con la
sentencia #include).
■ Las definiciones empaquetadas individuales se importan mediante la siguiente sintaxis:
import flash.display.BitmapData;

■ Puede importar paquetes enteros utilizando la sintaxis de comodín:


import flash.display.*;

También puede incluir código ActionScript en un archivo de documento de Flash (FLA)


mediante una sentencia include. Las siguientes reglas se aplican a la sentencia include:
■ Las sentencias include son básicamente una copia pegada del contenido situado dentro
del archivo ActionScript incluido.
■ Las sentencias include dentro de los archivos de clase ActionScript son relativos al
subdirectorio que contiene el archivo.
■ Una sentencia include de un archivo FLA sólo puede incluir código que sea válido dentro
de archivos FLA, lo que también es aplicable a cualquier otro lugar en el que puedan
situarse sentencias include. Por ejemplo, si hay una sentencia include dentro de una
definición de clase, sólo pueden estar presentes las definiciones de propiedades y métodos
en el archivo ActionScript incluido:
// Foo.as
class Foo {
#include "FooDef.as"
}
// FooDef.as:
var fooProp;
function fooMethod() {}
trace("Foo"); // Las definiciones de clase no admiten este tipo de
declaración.

Para más información sobre la sentencia include, consulte directiva #include en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0. Para más información sobre rutas de clases, consulte “Configuración
y modificación de la ruta de clases” en la página 211.

210 Clases
Configuración y modificación de la ruta de clases
Para utilizar una clase o una interfaz que ha definido, Flash debe localizar los archivos
ActionScript externos que contienen la definición de interfaz o clase. La lista de directorios en
los que Flash busca las definiciones de interfaces y clases se denomina ruta de clases.
Al crear un archivo de clase ActionScript, es necesario guardar el archivo en uno de los
directorios especificados en la ruta de clases o en un subdirectorio de ésta. (Si lo desea, puede
modificar la ruta de clases de forma que incluya la ruta de directorio deseada). De lo contrario,
Flash no podrá resolver, es decir, localizar la clase o interfaz especificada en el script. Los
subdirectorios que se crean dentro de un directorio de rutas de clases se denominan paquetes y
permiten organizar las clases. (Para más información sobre paquetes, consulte “Creación y
empaquetado de archivos de clases” en la página 236.)
Flash tiene dos tipos de rutas de clases: una ruta de clases global y una ruta de clases de
documento. La ruta de clases global es una ruta de clases que comparten todos los documentos
de Flash. La ruta de clases de documento es una ruta de clases que se define específicamente
para un único documento de Flash.
La ruta de clases global se aplica a los archivos externos ActionScript y FLA y se configura en
el cuadro de diálogo Preferencias (Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias
(Macintosh), seleccione ActionScript de la lista Categoría y haga clic en Configuración de
ActionScript 2.0). Puede establecer la ruta de clases de documento en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación del documento de Flash (Archivo > Configuración de
publicación, seleccione Flash y haga clic en el botón Configuración).

Al hacer clic en el botón Revisar sintaxis situado encima del panel Script mientras se
N OT A

edita un archivo ActionScript, el compilador sólo consulta la ruta de clases global. Los
archivos ActionScript no están asociados a archivos FLA en modo de edición y carecen
de ruta de clases propia.

Utilización de una ruta de clases global


La ruta de clases global es una ruta de clases que comparten todos los documentos de Flash.
La ruta de clases global se puede modificar a través del cuadro de diálogo Preferencias. Para
modificar la configuración de ruta de clases de documentos, utilice el cuadro de diálogo
Configuración de publicación para el archivo FLA. En ambos casos, puede añadir rutas de
directorios absolutas (por ejemplo, C:/my_classes) y rutas de directorios relativas (por
ejemplo, ../my_classes o “.”). El orden de los directorios en el cuadro de diálogo refleja el
orden en el que se buscan.

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 211


De manera predeterminada, la ruta de clase global contiene una ruta absoluta y una ruta
relativa. La ruta absoluta se expresa mediante $(LocalData)/Classes en el cuadro de diálogo
Preferencias. A continuación se muestra la ubicación de la ruta absoluta:
■ Windows: Disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuración local\Datos de
programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration\Classes.
■ Macintosh: Disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/
idioma/Configuration/Classes.
No elimine la ruta de clases global absoluta. Flash utiliza esta ruta de clases para
NO T A

obtener acceso a clases incorporadas. Si elimina por error esta ruta de clases,
restáurela añadiendo $(LocalData)/Classes como nueva ruta de clases.

La parte de ruta relativa de la ruta de clases global se expresa mediante un solo punto (.) y
señala al directorio de documentos actual. Tenga en cuenta que las rutas de clases relativas
pueden señalar a distintos directorios, según la ubicación del documento que se está
compilando o publicando.
Puede seguir estos pasos para añadir una ruta de clases global o editar una ruta de clases
existente.

Para modificar la ruta de clases global:


1. Seleccione Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y abra el
cuadro de diálogo Preferencias.
2. Haga clic en ActionScript en la columna izquierda y, seguidamente, haga clic en el botón
Configuración de ActionScript 2.0.
3. Haga clic en el botón Buscar ruta para ir al directorio que desea añadir.
4. Vaya a la ruta que desea añadir y haga clic en Aceptar.

Para eliminar un directorio de la ruta de clases:


1. Seleccione la ruta en la lista de ruta de clases.
2. Haga clic en el botón Quitar ruta seleccionada.

No elimine la ruta de clases global absoluta. Flash utiliza esta ruta de clases para
N OT A

obtener acceso a clases incorporadas. Si elimina por error esta ruta de clases, puede
restaurarla añadiendo $(LocalData)/Classes como nueva ruta de clases.

Para más información sobre importación de paquetes, consulte “Utilización de paquetes” en


la página 199.

212 Clases
Utilización de una ruta de clases de documento
La ruta de clases de documentos sólo es aplicable a archivos FLA. La ruta de clases de
documento se establece en el cuadro de diálogo Configuración de publicación para un archivo
FLA concreto (Archivo > Configuración de publicación, haga clic en la ficha Flash y
seleccione Configuración de ActionScript 2.0). De forma predeterminada, la ruta de clases de
documentos está vacía. Al crear un archivo FLA en un directorio, dicho directorio se convierte
en un directorio designado de ruta de clases.
Al crear clases, es posible que algunas veces desee almacenarlas en un directorio que
posteriormente pueda añadir a la lista de directorios de ruta de clases global en los siguientes
casos:
■ Si dispone de un conjunto de clases de utilidad que utilizan todos sus proyectos
■ Si desea revisar la sintaxis del código (haga clic en el botón Revisar sintaxis) dentro del
archivo ActionScript externo
La creación de un directorio evita la pérdida de clases personalizadas si alguna vez desinstala
Flash y vuelve a instalarlo, especialmente si se elimina o sobrescribe el directorio
predeterminado de la ruta de clases global, ya que perdería todas las clases almacenadas en
dicho directorio.
Por ejemplo, podría crear un directorio como el siguiente para sus clases personalizadas:
■ Windows: Disco duro\Documents and Settings\usuario\clases personalizadas.
■ Macintosh: Disco duro/Users/usuario/clases personalizadas.
Posteriormente, añadiría esta ruta a la lista de rutas de clases globales (consulte “Utilización de
una ruta de clases global” en la página 211).
Cuando Flash intenta resolver referencias de clases en un script FLA, primero busca la ruta de
clases del documento especificada para dicho archivo FLA. Si Flash no encuentra la clase en
esa ruta de clases o ésta está vacía, la busca en la ruta de clases global. Si Flash no encuentra la
clase en la ruta de clases global, se produce un error de compilador.

Para modificar la ruta de clase en el documento:


1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación para abrir el cuadro de diálogo
Configuración de publicación.
2. Haga clic en la ficha Flash.
3. Haga clic en el botón Configuración situado junto al menú emergente Versión de
ActionScript.

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 213


4. Puede escribir manualmente una ruta de archivo o hacer clic en el botón Buscar ruta para
ir al directorio que desea añadir a la ruta de clases.

Para editar un directorio de ruta de clases existente, seleccione la ruta en la lista de


NO T A

rutas de clases, haga clic en el botón Buscar ruta, busque el directorio que desee
añadir y haga clic en Aceptar.

Para eliminar un directorio de la ruta de clases, seleccione la ruta en la lista de rutas


N OT A

de clases y haga clic en el botón Quitar ruta seleccionada (-).

Para más información sobre paquetes, consulte “Paquetes” en la página 198.

Cómo resuelve el compilador las referencias de


clases
Cuando Flash intenta resolver referencias de clases en un script FLA, primero busca la ruta de
clases del documento especificada para dicho archivo FLA. Si no se encuentra la clase en dicha
ruta de clases, o si la ruta de clases está vacía, Flash busca la ruta de clases global. Si no se
encuentra la clase en la ruta de clases global, se produce un error de compilador.
En Flash Professional, al hacer clic en el botón Revisar sintaxis durante la edición de un
archivo ActionScript, el compilador busca sólo en la ruta de clases global; los archivos
ActionScript no se asocian a los FLA en modo de edición y carecen de una ruta de clases
propia.

Utilización de un archivo de clase en Flash


Para crear una instancia de una clase de ActionScript, utilice el operador new para invocar la
función constructora de la clase. La función constructora tiene siempre el mismo nombre que
la clase y devuelve una instancia de la clase, que normalmente se asigna a una variable. Por
ejemplo, si utilizara la clase User de “Escritura de archivos de clases personalizadas” en
la página 205, escribiría el siguiente código para crear un nuevo objeto User:
var firstUser:User = new User();

En algunos casos, no es necesario crear una instancia de una clase para utilizar sus
N O TA

propiedades y métodos. Para más información sobre miembros (estáticos) de clase,


consulte “Miembros de clase (estáticos)” en la página 271 y “Métodos y propiedades
estáticos” en la página 219.

214 Clases
Utilice el operador de punto (.) para acceder al valor de una propiedad en una instancia.
Escriba el nombre de la instancia a la izquierda del punto y el nombre de la propiedad en el
lado derecho. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, firstUser es la instancia y username es
la propiedad:
firstUser.username

También puede utilizar las clases de nivel superior o las clases incorporadas que conforman el
lenguaje ActionScript en un documento de Flash. Por ejemplo, el siguiente código crea un
nuevo objeto Array y luego muestra su propiedad length:
var myArray:Array = new Array("apples", "oranges", "bananas");
trace(myArray.length); // 3

Para más información sobre el uso de clases personalizadas en Flash, consulte “Ejemplo:
Utilización de archivos de clases personalizadas en Flash” en la página 248. Para obtener
información sobre la función constructora, consulte “Escritura de la función constructora” en
la página 239.

Utilización de métodos y propiedades de un archivo


de clase
En OOP, los miembros (propiedades o métodos) de una clase pueden ser miembros de la
instancia o miembros de la clase. Los miembros de instancias se crean para cada instancia de la
clase; se definen para el prototipo de la clase cuando se inicializan en la definición de clase. Por
contra, los miembros de clases se crean una vez por clase. (Los miembros de clases también se
denominan miembros estáticos.)
Las propiedades son atributos que definen un objeto. Por ejemplo, length es una propiedad
de todas las matrices que especifica el número de elementos de la matriz. Los métodos son
funciones que se asocian a una clase. Para más información sobre funciones y métodos,
consulte el Capítulo 5, “Funciones y métodos”, en la página 169.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo crear un método en un archivo de clase:
class Sample {
public function myMethod():Void {
trace("myMethod");
}
}

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 215


A continuación, invocaremos dicho método en el documento. Para invocar un método de
instancia o acceder a una propiedad de instancia, debe hacer referencia a una instancia de la
clase. En el siguiente ejemplo, picture01, que es una instancia de la clase personalizada
Picture (disponible en el siguiente ejercicio), invoca el método showInfo():
var img1:Picture = new Picture("http://www.helpexamples.com/flash/images/
image1.jpg");
// Invoca el método showInfo().
img1.showInfo();

En el siguiente ejemplo se muestra cómo escribir una clase personalizada Picture que contenga
diversos datos sobre una foto.

Para utilizar las clases Picture y PictureClass en un archivo FLA:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y, a continuación, Archivo ActionScript. Guarde el
documento como Picture.as y haga clic en Aceptar.
Deberá guardar la clase personalizada Picture en este documento.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
/**
Picture class
author: John Doe
version: 0.53
modified: 6/24/2005
copyright: Macromedia, Inc.

La clase Picture se utiliza como contenedor de una imagen y su URL.


*/

class Picture {
private var __infoObj:Object;

public function Picture(src:String) {


this.__infoObj = new Object();
this.__infoObj.src = src;
}

public function showInfo():Void {


trace(this.toString());
}
private function toString():String {
return "[Picture src=" + this.__infoObj.src + "]";
}

public function get src():String {


return this.__infoObj.src;
}
public function set src(value:String):Void {
this.__infoObj.src = value;
}
}

216 Clases
3. Guarde el archivo de ActionScript.
4. Seleccione Archivo > Nuevo y haga clic en Documento de Flash para crear un nuevo
archivo FLA. Guárdelo como picture_test.fla en el mismo directorio en el que guardó el
archivo de clase Picture.
5. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
var picture1:Picture = new Picture("http://www.helpexamples.com/flash/
images/image1.jpg");
picture1.showInfo();
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 9);
img_mc.loadMovie(picture1.src);

6. Guarde el documento de Flash.


7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
El panel Salida muestra este texto:
[Picture src=http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg]

Un archivo de ejemplo en su disco duro muestra la forma de crear un menú dinámico con
datos XML y un archivo de clase personalizado. El ejemplo llama al constructor XmlMenu() de
ActionScript y le pasa dos parámetros: la ruta al archivo de menú XML y una referencia a la
línea de tiempo actual. El resto de la funcionalidad reside en un archivo de clase
personalizado, XmlMenu.as.
El archivo de origen de muestra, xmlmenu.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_Menu.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_Menu.

Métodos y propiedades (miembros) públicos, privados y


estáticos
Al escribir archivos de clases de ActionScript en un archivo de script externo, podrá crear
cuatro tipos de métodos y propiedades: públicos, privados, estáticos y estáticos privados. Estos
métodos y propiedades definen la forma en que Flash puede acceder a las variables y le
permiten especificar qué partes del código pueden acceder a determinados métodos o
propiedades.

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 217


Al crear aplicaciones basadas en clases, con independencia del tamaño de la aplicación, es
particularmente importante tener en cuenta si un método o propiedad debe ser privado o
público. Al tener en cuenta este aspecto, conseguirá que el código sea lo más seguro posible.
Por ejemplo, si está creando una clase User, puede que desee impedir que las personas que
usen la clase puedan cambiar un ID de usuario. Al establecer la propiedad de la clase (a veces
denominada miembro de instancia) como private, podrá limitar el acceso a la propiedad al
código situado dentro de la clase o las subclases de dicha clase, lo que significa que ningún
usuario podrá cambiar la propiedad directamente.

Métodos y propiedades públicos


La palabra clave public especifica que una variable o función está disponible para cualquier
origen de llamada. Dado que las variables y funciones son públicas de forma predeterminada,
la palabra clave this se utiliza principalmente por motivos de estilo y legibilidad, lo que
indica que la variable existe en el ámbito actual. Por ejemplo, quizá desee utilizar la palabra
clave this para mantener la coherencia de un bloque de código que contenga además
variables privadas o estáticas. La palabra clave this se puede utilizar con la palabra clave
pública o privada.
La siguiente clase Sample (de muestra) ya tiene un método público denominado myMethod():
class Sample {
private var ID:Number;
public function myMethod():Void {
this.ID = 15;
trace(this.ID); // 15
trace("myMethod");
}
}

Si desea añadir una propiedad public, utilice la palabra “public” en lugar de “private”, como
puede observarse en el siguiente código de muestra:
class Sample {
private var ID:Number;
public var email:String;
public function myMethod():Void {
trace("myMethod");
}
}

Dado que la propiedad email es pública, puede cambiarla dentro de la clase Sample o
directamente dentro de un FLA.

218 Clases
Métodos y propiedades privados
La palabra clave private especifica que una variable o función está únicamente disponible
para la clase que la declara o define o para las subclases de dicha clase. De manera
predeterminada, una variable o función es pública y está disponible para cualquier origen de
llamada. Utilice la palabra clave this si desea restringir el acceso a una variable o función,
como puede observarse en el siguiente ejemplo:
class Sample {
private var ID:Number;
public function myMethod():Void {
this.ID = 15;
trace(this.ID); // 15
trace("myMethod");
}
}

Si desea añadir una propiedad privada a la clase anterior, simplemente deberá usar la palabra
clave private antes de la palabra clave var.
Si intenta acceder a la propiedad privada ID desde fuera de la clase Sample, obtendrá un error
de compilación y un mensaje en el panel Salida. El mensaje indica que el miembro es privado
y no permite el acceso.

Métodos y propiedades estáticos


La palabra clave static especifica que una variable o función se crea únicamente una vez por
cada clase, en lugar de crearse en cada objeto basado en dicha clase. Puede acceder a un
miembro de clase estático sin crear una instancia de la clase. Los métodos y propiedades
estáticos pueden establecerse en el ámbito público o privado.
Los miembros estáticos, también conocidos como miembros de clase, se asignan a la clase, no a
una instancia de la clase. Para invocar un método de la clase o para acceder a una propiedad de
la clase, debe hacer referencia al nombre de la clase en lugar de a una instancia concreta de la
misma, como se muestra en el siguiente código:
trace(Math.PI / 8); // 0.392699081698724

Si escribe sólo esta línea de código en el panel Script del panel Acciones, se ve la sentencia
trace resultante en el panel Salida.

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 219


Por ejemplo, en el anterior ejemplo de la clase Sample, podría crear una variable estática para
supervisar cuántas instancias de la clase se crean, como se muestra en el siguiente código:
class Sample {
public static var count:Number = 0;
private var ID:Number;
public var email:String;
public function Sample() {
Sample.count++;
trace("count updated: " + Sample.count);
}
public function myMethod():Void {
trace("myMethod");
}
}

Cada vez que crea una instancia nueva de la clase Sample, el método constructor traza el
número total de instancias de clase Sample definidas hasta el momento.
Algunas de las clases de ActionScript del más alto nivel tienen miembros de clase (o miembros
estáticos), como ya hemos visto anteriormente en esta sección al llamar a la propiedad
Math.PI. Se accede o se invoca a los miembros de clase (propiedades y métodos) desde el
propio nombre de la clase, no desde una instancia de la misma. Por consiguiente, no se crea
una instancia de la clase para utilizar estas propiedades y métodos.
Por ejemplo, la clase Math del más alto nivel consta sólo de propiedades y métodos estáticos.
Para llamar a cualquiera de sus métodos, no debe crear una instancia de la clase Math. En su
lugar, simplemente llame a los métodos en la propia clase Math. El siguiente código llama al
método sqrt() de la clase Math:
var squareRoot:Number = Math.sqrt(4);
trace(squareRoot); // 2

El código siguiente invoca el método max() de la clase Math, que determina, entre dos
números, cuál de ellos es el mayor:
var largerNumber:Number = Math.max(10, 20);
trace(largerNumber); // 20

Para más información sobre la creación de miembros de clases, consulte “Miembros de clase”
en la página 221 y “Utilización de miembros de clase” en la página 224.
Un archivo de ejemplo en su disco duro muestra la forma de crear un menú dinámico con
datos XML y un archivo de clase personalizado. El ejemplo llama al constructor XmlMenu() de
ActionScript y le pasa dos parámetros: la ruta al archivo de menú XML y una referencia a la
línea de tiempo actual. El resto de la funcionalidad reside en un archivo de clase
personalizado, XmlMenu.as.

220 Clases
El archivo de origen de muestra, xmlmenu.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_Menu.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_Menu.

Miembros de clase
La mayoría de los miembros (métodos y propiedades) descritos hasta ahora en este capítulo
son de un tipo denominado miembros de instancias. Por cada miembro de instancia, existe una
copia exclusiva de dicho miembro en cada instancia de la clase. Por ejemplo, la variable de
miembro email de la clase Sample tiene un miembro de instancia, porque cada persona tiene
una dirección de correo electrónico diferente.
Otro tipo de miembro es un miembro de clase. Sólo hay una copia de un miembro de clase,
que se utiliza para toda la clase. Todas las variables declaradas dentro de una clase, pero fuera
de una función, son propiedades de la clase. En el siguiente ejemplo, la clase Person tiene dos
propiedades, age y username, de tipo Number y String, respectivamente:
class Person {
public var age:Number;
public var username:String;
}

Asimismo, todas las funciones declaradas dentro de una clase se consideran un método de la
clase. En el ejemplo de la clase Person, puede crear un método denominado getInfo():
class Person {
public var age:Number;
public var username:String;
public function getInfo():String {
// Definición del método getInfo()
}
}

En el fragmento de código anterior, el método getInfo() de la clase Person, así como las
propiedades age y username, son miembros de instancia públicos. La propiedad age no sería
un buen miembro de clase, dado que cada persona tiene una edad diferente. Sólo deberían ser
miembros de clase las propiedades y métodos compartidos por todos los individuos de la clase.
Supongamos que desea que todas las clases tengan una variable species que indique el nombre
latino de cada especie a la que representa la clase. Por cada objeto Person, la especie es Homo
sapiens. Sería un despilfarro almacenar una copia exclusiva de la cadena "Homo sapiens" por
cada instancia de la clase, por lo que este miembro debe ser un miembro de clase.

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 221


Los miembros de clases se declaran con la palabra clave static. Por ejemplo, puede declarar el
miembro de clase species con el siguiente código:
class Person {
public static var species:String = "Homo sapiens";
// ...
}

También puede declarar métodos de una clase para que sean estáticos, como se muestra en el
siguiente código:
public static function getSpecies():String {
return Person.species;
}

Los métodos estáticos sólo pueden acceder a las propiedades estáticas, no a las propiedades de
instancia. Por ejemplo, el siguiente código provoca un error de compilador porque el método
de la clase getAge() hace referencia a la variable de instancia age:
class Person {
public var age:Number = 15;
// ...
public static function getAge():Number {
return age; /* **Error**: No se puede acceder a variables de instancia
en funciones estáticas. */
}
}

Para resolver este problema, podría hacer que el método fuera un método de instancia o hacer
que la variable fuera una variable de clase.
Para más información sobre los miembros de clase (también denominados propiedades
estáticas), consulte “Métodos y propiedades estáticos” en la página 219.
Un archivo de ejemplo en su disco duro muestra la forma de crear un menú dinámico con
datos XML y un archivo de clase personalizado. El ejemplo llama al constructor XmlMenu() de
ActionScript y le pasa dos parámetros: la ruta al archivo de menú XML y una referencia a la
línea de tiempo actual. El resto de la funcionalidad reside en un archivo de clase
personalizado, XmlMenu.as.
El archivo de origen de muestra, xmlmenu.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_Menu.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_Menu.

222 Clases
Utilización del patrón de diseño Singleton
Una forma habitual de usar miembros de clase es con el patrón de diseño Singleton. Un patrón
de diseño define un enfoque formal a la hora de estructurar el código. Normalmente, podría
estructurar un patrón de diseño como solución para un problema de programación común.
Existen muchos patrones de diseño establecidos, como Singleton. El patrón de diseño
Singleton garantiza que una clase tenga sólo una instancia y ofrece una forma de acceder
globalmente a la instancia. Para obtener información detallada sobre el patrón de diseño
Singleton, consulte www.macromedia.com/devnet/mx/coldfusion/articles/
design_patterns.html.
Muchas veces hay situaciones en las que necesita un objeto exactamente de un tipo concreto
en un sistema. Por ejemplo, en un juego de ajedrez sólo hay un tablero, al igual que en cada
país sólo hay una capital. Aunque sólo haya un objeto, debe encapsular la funcionalidad de
este objeto en una clase. Sin embargo, puede que necesite administrar y acceder a la única
instancia de dicho objeto. Puede hacerlo empleando una variable global, aunque las variables
globales no suelen ser muy convenientes para la mayoría de los proyectos. Un enfoque más
adecuado consiste en hacer que la clase administre la única instancia del objeto en sí misma
empleando miembros de clase. En el siguiente ejemplo se muestra el uso de un patrón de
diseño Singleton típico, donde la instancia Singleton se crea sólo una vez.

Para utilizar el patrón de diseño Singleton:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y, a continuación, Archivo ActionScript. Guarde el
documento como Singleton.as.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
/**
Singleton class
author: John Doe
version: 0.53
modified: 6/24/2008
copyright: Macromedia, Inc.
*/

class Singleton {
private static var instance:Singleton = null;
public function trackChanges():Void {
trace("tracking changes.");
}
public static function getInstance():Singleton {
if (Singleton.instance == null) {
trace("creating new Singleton.");
Singleton.instance = new Singleton();
}
return Singleton.instance;
}
}

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 223


3. Guarde el documento Singleton.as.
4. Seleccione Archivo > Nuevo y elija Documento de Flash para crear un nuevo archivo FLA;
a continuación, guárdelo como singleton_test.fla en el mismo directorio en el que ha
guardado el archivo de clase Singleton.
5. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
Singleton.getInstance().trackChanges(); // rastreo de cambios.

var s:Singleton = Singleton.getInstance(); // rastreo de cambios.


s.trackChanges();

6. Guarde el documento de Flash.


7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
El objeto Singleton no se crea hasta que es necesario (es decir, hasta que otro código lo pida
mediante una llamada al método getInstance()). Esto normalmente se conoce como
creación perezosa y puede contribuir a alcanzar una mayor eficiencia en el código en numerosas
circunstancias.
Recuerde que no debe utilizar en la aplicación ni muy pocos archivos de clase ni demasiados,
ya que al hacerlo puede generar archivos de clase mal diseñados, lo que no resultaría
beneficioso para el rendimiento de la aplicación ni para el flujo de trabajo. Debe intentar
siempre utilizar archivos de clase en lugar de colocar código en otros lugares (como las líneas
de tiempo); sin embargo, evite crear muchas clases que sólo cuenten con una pequeña
cantidad de funcionalidad o solamente algunas clases que gestionen mucha funcionalidad.
En estos dos casos indicaría un mal diseño.

Utilización de miembros de clase


Una forma de emplear miembros (estáticos) de clase es mantener información de estado sobre
una clase y sus instancias. Por ejemplo, suponga que desea mantener un seguimiento del
número de instancias que se han creado a partir de una clase concreta. Una forma fácil de
hacerlo es utilizar una propiedad de clase que se incremente cada vez que se cree una nueva
instancia.
En el siguiente ejemplo, creará una clase denominada Widget que define un único contador
de instancias estáticas denominado widgetCount. Cada vez que se crea una nueva instancia de
la clase, el valor de widgetCount se incrementa en 1 y el valor actual de widgetCount se
muestra en el panel Salida.

224 Clases
Para crear un contador de instancias mediante una variable de clase:
1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
2. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
class Widget {
//Inicialice la variable de clase
public static var widgetCount:Number = 0;
public function Widget() {
Widget.widgetCount++;
trace("Creating widget #" + Widget.widgetCount);
}
}

La variable widgetCount se declara como estática y, por lo tanto, sólo se inicializa a 0 una
vez. Cada vez que se llama a la sentencia constructora de la clase Widget, se añade 1 a
widgetCount y luego se muestra el número de la instancia actual que se está creando.
3. Guarde el archivo como Widget.as.
4. Seleccione Archivo > Nuevo y elija Documento de Flash para crear un nuevo archivo FLA.
Guárdelo como widget_test.fla en el mismo directorio que Widget.as.
5. En widget_test.fla, escriba el siguiente código en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
// Antes de crear instancias de la clase,
// Widget.widgetCount es cero (0).
trace("Widget count at start: " + Widget.widgetCount); // 0
var widget1:Widget = new Widget(); // 1
var widget2:Widget = new Widget(); // 2
var widget3:Widget = new Widget(); // 3
trace("Widget count at end: " + Widget.widgetCount); // 3

6. Guarde los cambios en widget_test.fla.


7. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo.
Flash muestra la siguiente información en el panel Salida:
Widget count at start: 0
Creating widget # 1
Creating widget # 2
Creating widget # 3
Widget count at end: 3

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 225


Métodos getter (captador) y setter (definidor)
Los métodos getter y setter son métodos de acceso, lo que significa que generalmente son una
interfaz pública para cambiar miembros de clases privadas. Los métodos getter y setter se utilizan
para definir una propiedad. A los métodos getter y setter se accede como propiedades situadas
fuera de la clase, aunque las defina dentro de la clase como métodos. Dichas propiedades
situadas fuera de la clase tienen un nombre diferente al nombre de la propiedad de la clase.
El uso de los métodos getter y setter aporta diversas ventajas, como la posibilidad de crear
miembros con funcionalidad sofisticada a los que puede acceder como propiedades. También
le permiten crear propiedades de sólo lectura o sólo escritura.
Aunque los métodos getter y setter son útiles, debe tener cuidado de no hacer un uso abusivo de
ellos, ya que, entre otros problemas, pueden dificultar el mantenimiento del código en
determinadas situaciones. Asimismo, proporcionan acceso a la implementación de la clase, como
miembros públicos. En OOP, no se aconseja el acceso directo a las propiedades de una clase.
Al escribir clases, se recomienda que las variables de instancia sean privadas siempre que sea
posible y que se añadan los correspondientes métodos getter y setter. La razón de ello es que
existen casos en los que es posible que no desee permitir que los usuarios cambien determinadas
variables en las clases. Por ejemplo, si tiene un método estático privado que rastrea el número de
instancias creadas para una clase específica, no querrá que un usuario modifique el contador
utilizando el código. Dicha variable sólo deberá incrementar su valor cuando se llame la
sentencia constructora. En este caso, podría crear una variable de instancia privada y permitir un
método getter solamente para la variable de contador, lo que significa que los usuarios sólo
podrán recuperar el valor actual utilizando el método getter y no podrán establecer nuevos
valores empleando el método setter. La creación de un método getter sin método setter es una
forma sencilla de convertir determinadas variables de la clase en variables de sólo lectura.

Utilización de métodos getter y setter


La sintaxis de los métodos getter y setter es la siguiente:
■ Un método getter no toma ningún parámetro y siempre devuelve un valor.
■ Un método setter siempre toma un parámetro y nunca devuelve ningún valor.
Las clases normalmente definen métodos getter que proporcionan acceso de lectura y métodos
setter que proporcionan acceso de escritura a una propiedad determinada. Por ejemplo,
imagine una clase que contiene una propiedad llamada userName:
private var userName:String;

En lugar de permitir que las instancias de la clase accedan directamente a esta propiedad (por
ejemplo, user.userName = "Buster"), la clase puede utilizar dos métodos, getUserName()
y setUserName(), que se implementarían como se muestra en el siguiente ejemplo.

226 Clases
Para utilizar los métodos getter y setter:
1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
2. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
class Login {
private var __username:String;
public function Login(username:String) {
this.__username = username;
}
public function getUserName():String {
return this.__username;
}
public function setUserName(value:String):Void {
this.__username = value;
}
}

3. Guarde el documento ActionScript como Login.as.


Como puede ver, getUserName() devuelve el valor actual de userName y setUserName()
establece el valor de userName en el parámetro string pasado al método.
4. Seleccione Archivo > Nuevo y elija Documento de Flash para crear un nuevo archivo FLA.
Guárdelo como login_test.fla en el mismo directorio que Login.as.
5. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var user:Login = new Login("RickyM");

// se llama al método getUserName()


var userName:String = user.getUserName();
trace(userName); // RickyM

// se llama al método setUserName()


user.setUserName("EnriqueI");
trace(user.getUserName()); // EnriqueI

6. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo.


Flash muestra la siguiente información en el panel Salida:
RickyM
EnriqueI

Sin embargo, si desea utilizar una sintaxis más concisa, puede utilizar métodos getter y setter
implícitos. Los métodos getter y setter implícitos permiten acceder directamente a las
propiedades de clases a la vez que siguen las recomendaciones de la programación orientada a
objetos (OOP).

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 227


Para definir estos métodos, utilice los atributos de los métodos get y set. Debe crear métodos
que obtengan o establezcan el valor de una propiedad, así como añadir la palabra clave get o
set antes del nombre del método, como se muestra en el siguiente ejemplo.

Los métodos getter/setter implícitos son la abreviatura sintáctica del método


NO TA

Object.addProperty() utilizado en ActionScript 1.0.

Para utilizar los métodos getter y setter implícitos:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
2. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
class Login2 {
private var __username:String;
public function Login2(username:String) {
this.__username = username;
}
public function get userName():String {
return this.__username;
}
public function set userName(value:String):Void {
this.__username = value;
}
}
3. Guarde el documento ActionScript como as Login2.as.
Recuerde que un método getter no debe tomar ningún parámetro. Un método setter debe
aceptar exactamente un parámetro necesario. Un método setter puede tener el mismo
nombre que un método getter en el mismo ámbito. Los métodos getter y setter no pueden
tener los mismos nombres que otras propiedades. Por ejemplo, en el código de ejemplo
anterior ha definido los métodos getter y setter denominados userName; en este caso, no
podrá tener también una propiedad denominada userName en la misma clase.
4. Seleccione Archivo > Nuevo y elija Documento de Flash para crear un nuevo archivo FLA.
Guárdelo como login2_test.fla en el mismo directorio que Login2.as.
5. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var user:Login2 = new Login2("RickyM");

// Se llama al método "get"


var userNameStr:String = user.userName;
trace(userNameStr); // RickyM

// Se llama al método "set"


user.userName = "EnriqueI";
trace(user.userName); // EnriqueI
A diferencia de los métodos más corrientes, los métodos getter y setter se invocan sin
ningún paréntesis ni argumentos. La invocación de los métodos getter y setter se realiza de
la misma forma que lo haría con una propiedad por el mismo nombre.

228 Clases
6. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo.
Flash muestra la siguiente información en el panel Salida:
RickyM
EnriqueI

No puede utilizar atributos de métodos getter y setter en declaraciones de métodos


NO TA

de interfaz.

Clases dinámicas
Al añadir la palabra clave dynamic a una definición de clase, se especifica que los objetos
basados en la clase especificada pueden añadir y acceder a las propiedades dinámicas en
tiempo de ejecución. Sólo debe crear clases dinámicas si necesita esta funcionalidad
específicamente.
La verificación de tipos en clases dinámicas es menos estricto que en clases no dinámicas
porque los miembros a los que se accede dentro de la definición de clase y en instancias de la
clase no se comparan con los definidos en el ámbito de la clase. Sin embargo, pueden
verificarse los tipos return y parameter de las funciones de miembros de clase.
Para obtener información sobre la creación de clases dinámicas, consulte “Creación de clases
dinámicas” en la página 229.

Creación de clases dinámicas


De forma predeterminada, las propiedades y los métodos de una clase están fijos. Es decir, una
instancia de una clase no puede crear ni acceder a propiedades ni métodos que la clase no haya
declarado o definido originalmente. Por ejemplo, imagine una clase Person que defina dos
propiedades, userName y age.

Para crear una clase que no es dinámica:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
class Person {
public var userName:String;
public var age:Number;
}

Si en otro script se crea una instancia de la clase Person y se intenta acceder a una
propiedad de la clase que no existe, el compilador generará un error.
3. Guarde el archivo en el disco duro como Person.as.

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 229


4. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Documento de Flash para crear un nuevo archivo FLA
y luego haga clic en Aceptar.
5. Seleccione Archivo > Guardar como, asígnele el nombre person_test.fla y guarde el archivo
en el mismo directorio que la clase Person creada anteriormente.
6. Añada el siguiente código para crear una nueva instancia de la clase Person (firstPerson)
e intente asignar un valor a una propiedad denominada hairColor (que no existe en la
clase Person):
var firstPerson:Person = new Person();
firstPerson.hairColor = "blue"; // Error. No hay ninguna propiedad que
lleve por nombre ‘hairColor’.

7. Guarde el documento de Flash.


8. Seleccione Control > Probar película para probar el código.
Este código causa un error de compilador porque la clase Person no declara una propiedad
denominada hairColor. En la mayoría de los casos, esto es exactamente lo que desea que
suceda. Los errores de compilador pueden parecer poco deseables, pero son de gran ayuda
para los programadores: los mensajes de error de calidad le ayudan a escribir código
correcto al señalar errores en una etapa temprana del proceso de codificación.
Sin embargo, en algunos casos, puede que durante la ejecución desee añadir y acceder a
propiedades o métodos de una clase que no se han establecido en la definición de clase
original. El modificador de clase dynamic le permite hacer justamente esto.

Para crear una clase dinámica:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y asigne al archivo el nombre Person2.as. Guarde el
archivo en el disco duro.
3. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
dynamic class Person2 {
public var userName:String;
public var age:Number;
}

Este código ActionScript añade la palabra clave dynamic a la clase Person en el ejemplo
anterior. Las instancias de la clase Person2 pueden añadir y acceder a las propiedades y
métodos no definidos en esta clase.
4. Guarde los cambios en el archivo ActionScript.
5. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Documento de Flash para crear un nuevo archivo FLA
y luego haga clic en Aceptar.

230 Clases
6. Seleccione Archivo > Guardar como y asigne al nuevo archivo el nombre person2_test.fla.
Guárdelo en el mismo directorio que Person2.as.
7. Añada el siguiente código para crear una nueva instancia de la clase Person2 (firstPerson)
y asigne un valor a una propiedad denominada hairColor (que no existe en la clase
Person2).
var firstPerson:Person2 = new Person2();
firstPerson.hairColor = "blue";
trace(firstPerson.hairColor); // blue (azul)

8. Guarde los cambios en el archivo person2_test.fla.


9. Seleccione Control > Probar película para probar el código.
Dado que la clase personalizada de Flash es dinámica, puede añadir métodos y
propiedades a la clase durante la ejecución (cuando se reproduce el archivo SWF).
Al probar el código, el texto blue debe aparecer en el panel Salida.
Al desarrollar aplicaciones, no es conveniente que las clases sean dinámicas a no ser que sea
necesario. Una de las razones para no usar clases dinámicas es que la comprobación de tipos en
clases dinámicas es menos estricta que en clases no dinámicas porque los miembros a los que
se accede dentro de la definición de clase y en instancias de la clase no se comparan con los
definidos en el ámbito de la clase. Sin embargo, pueden verificarse los tipos return y parameter
de las funciones de miembros de clase.
Las subclases de clases dinámicas son también dinámicas, con una excepción. Las subclases de
la clase MovieClip no son dinámicas de manera predeterminada, aunque la clase MovieClip
en sí misma sí lo es. Esta implementación le proporciona un mayor control sobre las subclases
de la clase MovieClip, dado que puede optar por hacer que sus clases sean dinámicas o no:
class A extends MovieClip {} // A no es dinámica
dynamic class B extends A {} // B es dinámica
class C extends B {} // C es dinámica
class D extends A {} // D no es dinámica
dynamic class E extends MovieClip{} // E es dinámica

Para más información sobre subclases, consulte el Capítulo 7, “Herencia”, en la página 275.

Utilización de clases personalizadas en una aplicación 231


Utilización de encapsulado
En el diseño elegante orientado a objetos, los objetos son vistos como “cajas negras” que
contienen o encapsulan funcionalidad. Un programador debe poder interactuar con un objeto
conociendo sólo sus propiedades, métodos y eventos (su interfaz de programación), sin
conocer los detalles de su implementación. Este enfoque permite a los programadores pensar
con niveles superiores de abstracción y ofrece un marco organizativo para la creación de
sistemas complejos.
El encapsulado es la razón por la cual ActionScript 2.0 incluye, por ejemplo, control de acceso
para miembros, de manera que los detalles de la implementación puedan ser privados e
invisibles en el código externo a un objeto. El código situado fuera del objeto se ve forzado a
interactuar con la interfaz de programación de objetos en lugar de con los detalles de la
implementación. Este enfoque aporta importantes ventajas; por ejemplo, permite al creador
del objeto cambiar la implementación del objeto sin necesidad de realizar cambios en el
código externo al objeto, siempre y cuando la interfaz de programación no cambie.
Un ejemplo de encapsulado en Flash sería la configuración de todos los miembros y variables
de clase como privadas y forzar a aquellas personas que utilizaran sus clases a acceder a dichas
variables empleando métodos getter y setter. Al encapsular de esta forma, tendrá la garantía de
que, si en un momento posterior necesita cambiar la estructura de las variables, sólo tendrá
que cambiar el comportamiento de las funciones getter y setter en lugar de forzar a todos los
desarrolladores a cambiar la forma en que acceden a las variables de la clase.
En el siguiente código se muestra cómo podría modificar la clase Person de los ejemplos
anteriores, establecer sus miembros de instancia como privados y definir métodos getter y
setter para los miembros de instancia privados:
class Person {
private var __userName:String;
private var __age:Number;
public function get userName():String {
return this.__userName;
}
public function set userName(value:String):Void {
this.__userName = value;
}
public function get age():Number {
return this.__age;
}
public function set age(value:Number):Void {
this.__age = value;
}
}

232 Clases
Utilización de la palabra clave this en clases
Utilice la palabra clave this como prefijo dentro de las clases para métodos y variables de
miembros. Aunque no es necesaria, la palabra clave this hace que resulte sencillo saber que
una propiedad o método pertenece a una clase cuando tiene un prefijo; sin la palabra clave, no
es posible determinar si la propiedad o el método pertenece a la superclase.
También es posible utilizar un prefijo de nombre de clase en variables estáticas y métodos, e
incluso en una clase. Esto ayuda a completar las referencias que se crean, lo que mejora la
legibilidad del código. En función del entorno de codificación que utilice, la adición de
prefijos también podría accionar sugerencias para el código.

En opinión de algunos desarrolladores, no es necesario añadir estos prefijos.


NO T A

Macromedia recomienda añadir la palabra clave this como prefijo, ya que puede facilitar
la legibilidad y ayudarle a escribir un código limpio al proporcionar contexto para los
métodos y variables.

Ejemplo: Escritura de clases


personalizadas
Ahora que ya conoce los principios básicos de un archivo de clase y su contenido, es el
momento de que conozca algunas de las directrices generales para la creación de un archivo de
clase. El primer ejemplo de este capítulo muestra cómo escribir clases y empaquetarlas. El
segundo ejemplo muestra cómo utilizar dichos archivos de clase con un archivo FLA.

El código ActionScript de los archivos externos se compila en un archivo SWF cuando


ATENCIÓN

se publica, se exporta o se depura un archivo FLA. Por lo tanto, si realiza modificaciones


en un archivo externo deberá guardarlo y volver a compilar todos los archivos FLA que
lo utilizan.

Como se ha descrito en “Escritura de archivos de clases personalizadas” en la página 205, una


clase consta de dos partes principales: la declaración y el cuerpo. La declaración de la clase
consta como mínimo de la sentencia class seguida de un identificador para el nombre de clase
y, a continuación, llaves de apertura y cierre ({}). Todo lo que se encuentra dentro de las llaves
es el cuerpo de la clase, como se muestra en el siguiente ejemplo:
class className {
// Cuerpo de la clase
}

Recuerde: sólo puede definir clases en archivos ActionScript. Por ejemplo, no puede definir
una clase en un script de fotograma en un archivo FLA. Por consiguiente, debe crear un nuevo
archivo para este ejemplo.

Ejemplo: Escritura de clases personalizadas 233


En su forma más básica, una declaración de clase consta de la palabra clave class, seguida del
nombre de la clase (en este caso, Person) y después llaves de apertura y cierre ({}). Todo lo que
está entre llaves se denomina el cuerpo de la clase y es donde se definen las propiedades y los
métodos de la clase.
Al final de este ejemplo, el orden básico de los archivos de clase es el siguiente:
■ Comentarios de documentación
■ Declaración de clase
■ Función constructora
■ Cuerpo de la clase
En este capítulo no se escriben subclases. Para más información sobre herencia y subclases,
consulte el Capítulo 7, “Herencia”, en la página 275
Este ejemplo contiene los siguientes temas:
■ “Directrices generales para la creación de una clase” en la página 235
■ “Creación y empaquetado de archivos de clases” en la página 236
■ “Escritura de la función constructora” en la página 239
■ “Adición de métodos y propiedades” en la página 241
■ “Control del acceso de miembros en las clases” en la página 244
■ “Documentación de las clases” en la página 246
Un archivo de ejemplo en su disco duro muestra la forma de crear un menú dinámico con
datos XML y un archivo de clase personalizado. El ejemplo llama al constructor XmlMenu() de
ActionScript y le pasa dos parámetros: la ruta al archivo de menú XML y una referencia a la
línea de tiempo actual. El resto de la funcionalidad reside en un archivo de clase
personalizado, XmlMenu.as.
El archivo de origen de muestra, xmlmenu.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_Menu.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_Menu.

234 Clases
Directrices generales para la creación de una clase
Los siguientes puntos son directrices que deberá seguir al escribir archivos de clases
personalizadas. Le ayudarán a escribir clases correctas y bien formadas. Podrá practicar estas
directrices en los ejemplos siguientes.
■ En general, incluya una sola declaración por línea y no coloque la misma declaración o
distintos tipos de declaración en una sola línea. Aplique formato a las declaraciones como
se muestra en el siguiente ejemplo:
private var SKU:Number; // número de SKU (identificación) del producto
private var quantity:Number; // cantidad del producto

■ Inicialice las variables locales al declararlas, a menos que el valor inicial se determine
mediante un cálculo. Para más información sobre la inicialización de variables, consulte
“Adición de métodos y propiedades” en la página 241.
■ Declare las variables antes de utilizarlas por primera vez (incluidos los bucles). Por
ejemplo, el siguiente código establece una declaración previa de la variable de repetidor de
bucle (i) antes de utilizarla en el buclefor:
var my_array:Array = new Array("one", "two", "three");
var i:Number;
for (i = 0 ; i < my_array.length; i++) {
trace(i + " = " + my_array[i]);
}

■ Evite utilizar declaraciones locales que oculten declaraciones de nivel superior. Por
ejemplo, no declare una variable dos veces, como se muestra en el siguiente ejemplo:
// código incorrecto
var counter:Number = 0;
function myMethod() {
var counter:Number;
for (counter = 0; counter <= 4; counter++) {
// sentencias;
}
}

Este código declara la misma variable dentro de un bloque interno.


■ No asigne muchas variables a un solo valor de una sentencia, porque es difícil de leer,
como puede observarse en las siguientes muestras de código ActionScript:
// forma incorrecta
xPos = yPos = 15;

o bien
// forma incorrecta
class User {
private var m_username:String, m_password:String;
}

Ejemplo: Escritura de clases personalizadas 235


■ Cree variables de instancia públicas o clases o variables de miembro estáticas públicas sólo
cuando sea estrictamente necesario. Asegúrese de que estas variables sean públicas de
manera explícita antes de crearlas de esta forma.
■ Defina como privadas la mayoría de las variables de miembros a menos que haya un buen
motivo para hacerlas públicas. Desde el punto de vista del diseño, es mucho mejor definir
variables de miembros privadas y permitir el acceso a las variables únicamente a través de
un grupo reducido de funciones getter y setter.

Asignación de nombre a los archivos de clases


Los nombres de clase deben ser identificadores; es decir, que el primer carácter debe ser una
letra, un carácter de subrayado (_) o un símbolo de dólar ($), y los caracteres siguientes deben
ser una letra, un número, un carácter de subrayado o un símbolo de dólar. Se recomienda
utilizar solamente letras en los nombres de clases.
El nombre de la clase debe coincidir exactamente con el nombre del archivo ActionScript que
la contiene, incluidas mayúsculas y minúsculas. En el siguiente ejemplo, si crea una clase
llamada Rock, el archivo ActionScript que contiene la definición de clase debe llamarse
Rock.as:
// En el archivo Rock.as
class Rock {
// Cuerpo de la clase Rock
}

En la siguiente sección asignará nombre y creará una definición de clase. Consulte la sección
“Creación y empaquetado de archivos de clases” en la página 236 para crear, asignar nombre y
empaquetar archivos de clase. Para más información sobre la asignación de nombre a archivos
de clases, consulte “Asignación de nombre a clases y objetos” en la página 784.

Creación y empaquetado de archivos de clases


En esta sección, crearemos, asignaremos nombre y empaquetaremos los archivos de clases para
este ejemplo (“Ejemplo: Escritura de clases personalizadas” en la página 233). En secciones
siguientes muestran cómo escribir archivos de clases completos (aunque sencillos). Para más
información sobre paquetes, consulte “Paquetes” en la página 198, “Comparación de clases y
paquetes” en la página 199 y “Utilización de paquetes” en la página 199.

236 Clases
Al crear un archivo de clase, decida dónde desea guardar el archivo. En los siguientes pasos,
guardará el archivo de clase y el archivo FLA de la aplicación que utiliza el archivo de clase en
el mismo directorio para mayor simplicidad. No obstante, si desea comprobar la sintaxis,
también tendrá que indicar a Flash cómo encontrar el archivo. Generalmente, al crear una
aplicación, tendría que añadir el directorio en el que están guardados la aplicación y los
archivos de clase en la ruta de clases de Flash. Para más información sobre rutas de clases,
consulte “Configuración y modificación de la ruta de clases” en la página 211.
Los archivos de clases también se denominan archivos ActionScript (AS). Los archivos AS se
crean en la herramienta de edición de Flash o mediante un editor externo. Hay varios editores
externos, como Macromedia Dreamweaver y Macromedia Flex Builder, que permiten crear
archivos AS.

El nombre de la clase (ClassA) debe coincidir exactamente con el nombre del archivo
NO T A

AS que la contiene (ClassA.as). Esto es sumamente importante, puesto que si estos dos
nombres no coinciden, incluidas mayúsculas y minúsculas, la clase no se compilará.

Para crear un archivo de clase y una declaración de clase:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Documento de Flash para crear un documento FLA y
luego haga clic en Aceptar.
2. Seleccione Archivo > Guardar como, asigne al nuevo archivo el nombre package_test.fla y
guarde el documento de Flash en el directorio actual.
En un paso posterior deberá añadir contenido a este documento de Flash.
3. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
4. Seleccione Archivo > Guardar como y cree un subdirectorio nuevo llamado com.
A continuación, realice lo siguiente:
a. En el subdirectorio com, cree un nuevo subdirectorio llamado macromedia.
b. En el subdirectorio macromedia, cree un nuevo subdirectorio llamado utils.
c. Guarde el documento ActionScript actual en el directorio utils y asigne al archivo el
nombre ClassA.as.
5. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
class com.macromedia.utils.ClassA {
}

El código anterior crea una nueva clase denominada ClassA en el paquete


com.macromedia.utils.
6. Guarde el documento ActionScript ClassA.as.
7. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.

Ejemplo: Escritura de clases personalizadas 237


8. Seleccione Archivo > Guardar como, asigne al nuevo archivo el nombre ClassB.as y
guárdelo en el mismo directorio que ClassA.as, creado en el paso anterior.
9. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
class com.macromedia.utils.ClassB {
}

El código anterior crea una nueva clase denominada ClassB en el paquete


com.macromedia.utils.
10. Guarde los cambios en ambos archivos de clases, ClassA.as y ClassB.as.
Los archivos de clases que se utilizan en un archivo FLA se importan a un archivo SWF al
compilarlos. El código que escriba en un archivo de clase deberá seguir una determinada
metodología y un orden concreto, tal y como se describe en las siguientes secciones.
Si va a crear múltiples clases personalizadas, use paquetes para organizar los archivos de clases.
Un paquete es un directorio que contiene uno o más archivos de clases y que reside en un
directorio de rutas de clases designado. El nombre de la clase debe estar completo en el archivo
en el que está declarada; es decir, debe reflejar el directorio (paquete) en el que está
almacenada. Para más información sobre rutas de clases, consulte “Configuración y
modificación de la ruta de clases” en la página 211.
Por ejemplo, una clase denominada com.macromedia.docs.YourClass se almacena en el
directorio com/macromedia/docs. La declaración de clase del archivo YourClass.as tiene el
siguiente aspecto:
class com.macromedia.docs.YourClass {
// la clase
}

En la siguiente sección, “Ejemplo: Escritura de clases personalizadas” en la página 233,


N OT A

escribirá la declaración de clase que refleja el directorio del paquete.

Por este motivo, es aconsejable planificar una estructura de paquete antes de empezar a crear
clases. De otro modo, si decide mover archivos de clases después de crearlos, deberá modificar
las sentencias de declaración de clases para reflejar su nueva ubicación.

Para empaquetar los archivos de clases:


1. Decida el nombre que desea utilizar para el paquete.
Los nombres de paquetes deben ser intuitivos y fácilmente identificables por parte de otros
desarrolladores. Recuerde que el nombre del paquete también coincidirá con una
estructura de directorios específica. Por ejemplo, las clases existentes en el paquete
com.macromedia.utils deben colocarse en una carpeta com/macromedia/utils de la
unidad de disco duro.

238 Clases
2. Cree la estructura de directorios que sea necesaria, una vez elegido el nombre del paquete.
Por ejemplo, si el paquete se llama com.macromedia.utils, deberá crear la estructura de
directorios com/macromedia/utils y colocar las clases en la carpeta utils.
3. Utilice el prefijo com.macromedia.utils para cualquier clase que cree en este paquete.
Por ejemplo, si el nombre de la clase fuera ClassA, el nombre de clase completo tendría
que ser com.macromedia.utils.ClassA dentro del archivo de clase com/macromedia/
utils/ClassA.as.
4. Si cambia la estructura del paquete en un momento posterior, recuerde que no sólo deberá
modificar la estructura de directorios, sino también el nombre del paquete dentro de cada
archivo de clase, además de todas las sentencias de importación o referencias a una clase
contenida en dicho paquete.
Para continuar escribiendo archivos de clases, consulte “Escritura de la función constructora”
en la página 239.

Escritura de la función constructora


Ya hemos visto cómo se escribe la declaración de clase en “Creación y empaquetado de
archivos de clases” en la página 236. En esta parte del capítulo, escribiremos lo que se conoce
como la función constructora del archivo de clase.

En posteriores secciones, aprenderá a escribir los comentarios, las sentencias y


N OT A

declaraciones.

Los constructores son funciones que se utilizan para inicializar (definir) las propiedades y
métodos de una clase. Por definición, los constructores son funciones incluidas en
definiciones de clases que tienen el mismo nombre que la clase. Por ejemplo, el código
siguiente define una clase Person e implementa una función constructora. En OOP, la función
constructora inicializa cada instancia nueva de una clase.
El constructor de una clase es una función especial a la que se llama automáticamente cuando
se crea una instancia de una clase mediante el operador new. La función constructora tiene el
mismo nombre que la clase que la contiene. Por ejemplo, la clase Person que se creó contenía
la función constructora siguiente:
//Función constructora de la clase Person
public function Person (uname:String, age:Number) {
this.__name = uname;
this.__age = age;
}

Ejemplo: Escritura de clases personalizadas 239


Tenga en cuenta los siguientes aspectos al escribir funciones constructoras:
■ Si no se declara de forma explícita ninguna función constructora (es decir, si no se crea una
función cuyo nombre coincida con el nombre de la clase), el compilador crea
automáticamente una función constructora vacía.
■ Una clase sólo puede contener una función constructora; ActionScript 2.0 no admite
funciones constructoras sobrecargadas.
■ Una función constructora no debe tener tipo de retorno.
El término constructor también se emplea habitualmente para crear un objeto (crear instancias
del mismo) basado en una clase determinada. Las sentencias siguientes son llamadas a las
funciones constructoras de la clase del más alto nivel Array y de la clase personalizada Person:
var day_array:Array = new Array("Sun", "Mon", "Tue", "Wed", "Thu", "Fri",
"Sat");
var somePerson:Person = new Person("Tom", 30);

A continuación, añadirá una función especial denominada función constructora.

El siguiente ejercicio es parte de “Ejemplo: Escritura de clases personalizadas” en


N OT A

la página 233. Si no desea seguir todos los pasos del ejercicio, puede descargar los
archivos de clase en www.helpexamples.com/flash/learnas/classes/.

Para añadir las funciones constructoras a los archivos de clases:


1. Abra la clase ClassA.as en la herramienta de edición de Flash.
2. Modifique el archivo de clase existente para que coincida con el siguiente código (los
cambios para realizar aparecen en negrita):
class com.macromedia.utils.ClassA {
function ClassA() {
trace("ClassA constructor");
}
}

El código anterior define un método constructor para la clase ClassA. Este constructor
traza una cadena sencilla en el panel Salida que le permitirá saber cuándo se ha creado una
nueva instancia de la clase.
3. Abra la clase ClassB.as en la herramienta de edición de Flash.
4. Modifique el archivo de clase existente para que coincida con el siguiente código (los
cambios para realizar aparecen en negrita):
class com.macromedia.utils.ClassB {
function ClassB() {
trace("ClassB constructor");
}
}

240 Clases
5. Guarde ambos archivos ActionScript antes de continuar.
Para continuar escribiendo el archivo de clase, consulte “Adición de métodos y propiedades”
en la página 241.

Adición de métodos y propiedades


Para crear las propiedades de las clases ClassA y ClassB, utilice la palabra clave var para definir
variables.

Los tres ejercicios siguientes forman parte de “Ejemplo: Escritura de clases


N OT A

personalizadas” en la página 233. Si no desea seguir todos los pasos del ejercicio,
puede descargar los archivos de clase en www.helpexamples.com/flash/learnas/
classes/.

Para añadir propiedades a las clases ClassA y ClassB:


1. Abra ClassA.as y ClassB.as en la herramienta de edición de Flash.
2. Modifique el archivo ActionScript ClassA.as para que coincida con el siguiente código (los
cambios para realizar aparecen en negrita):
class com.macromedia.utils.ClassA {
static var _className:String;
function ClassA() {
trace("ClassA constructor");
}
}

El bloque de código anterior añade una única variable estática, _className, que contiene
el nombre de la clase actual.
3. Modifique la clase ClassB y añada la variable estática de manera que sea igual al código
anterior.
4. Guarde ambos archivos ActionScript antes de continuar.

Por convención, las propiedades de clases se definen en la parte superior del cuerpo
S UG E R E N CI A

de la clase. Su definición en la parte superior hace que el código resulte más fácil de
entender, aunque no es imprescindible.

Ejemplo: Escritura de clases personalizadas 241


La sintaxis de signo de dos puntos posterior (por ejemplo, var username:String y var
age:Number) se utiliza en las declaraciones de variables. Éste es un ejemplo de strict data typing.
Cuando escribe una variable empleando el formato var variableName:variableType, el
compilador de ActionScript se asegura de que todos los valores asignados a dicha variable
coincidan con el tipo especificado. Si no se utiliza el tipo de datos correcto en el archivo FLA que
importa esta clase, el compilador devolverá un error. Para más información sobre “strict data
typing”, consulte “Asignación de tipos de datos y “strict data typing”” en la página 337.
Los miembros de una clase constan de propiedades (declaraciones de variables) y métodos
(definiciones de funciones). Debe declarar y definir las propiedades y los métodos dentro del
cuerpo de la clase (entre llaves [{}]); de lo contrario, se produce un error durante la
compilación. Para obtener información sobre miembros, consulte “Métodos y propiedades
(miembros) públicos, privados y estáticos” en la página 217.

Para añadir métodos a las clases ClassA y ClassB:


1. Abra ClassA.as y ClassB.as en la herramienta de edición de Flash.
2. Modifique el archivo de clase ClassA para que coincida con el siguiente código (los cambios
para realizar aparecen en negrita):
class com.macromedia.utils.ClassA {
static var _className:String;

function ClassA() {
trace("ClassA constructor");
}
function doSomething():Void {
trace("ClassA - doSomething()");
}
}

El bloque de código en negrita crea un nuevo método en la clase que traza una cadena en
el panel Salida.
3. En ClassA.as, seleccione Herramientas > Revisar sintaxis para revisar la sintaxis del archivo
ActionScript.
Si se indica algún error en el panel Salida, compare el código ActionScript de su script con
el código completo escrito en el paso anterior. Si no puede resolver los errores del código,
copie y pegue el código completo en la ventana Script antes de continuar.

242 Clases
4. Revise la sintaxis de ClassB.as como lo hizo con ClassA.as.
Si aparecen errores en el panel Salida, copie y pegue el código completo en la ventana
Script antes de continuar:
class com.macromedia.utils.ClassB {
static var _className:String;

function ClassB() {
trace("ClassB constructor");
}
function doSomething():Void {
trace("ClassB - doSomething()");
}
}

5. Guarde ambos archivos ActionScript antes de continuar.


Puede inicializar propiedades en línea (es decir, al declararlas), con valores predeterminados,
como se indica a continuación:
class Person {
var age:Number = 50;
var username:String = "John Doe";
}

Al inicializar propiedades en línea, la expresión situada en el lado derecho de una asignación


debe ser una constante en tiempo de compilación. Es decir, la expresión no puede hacer
referencia a nada que se haya establecido o definido durante la ejecución. Las constantes en
tiempo de compilación incluyen literales de cadena, números, valores booleanos, null y
undefined, así como funciones constructoras para las siguientes clases del más alto nivel:
Array, Boolean, Number, Object y String.

Para inicializar propiedades en línea:


1. Abra ClassA.as y ClassB.as en la herramienta de edición de Flash.
2. Modifique el archivo de clase ClassA para que coincida con el siguiente código ActionScript
(los cambios para realizar aparecen en negrita):
class com.macromedia.utils.ClassA {
static var _className:String = "ClassA";

function ClassA() {
trace("ClassA constructor");
}
function doSomething():Void {
trace("ClassA - doSomething()");
}
}
La única diferencia entre el archivo de clase existente y el bloque de código anterior es que
ahora hay un valor definido para la variable estática _className, “ClassA”.

Ejemplo: Escritura de clases personalizadas 243


3. Modifique el archivo de clase ClassB y añada la propiedad en línea, cambiando el valor a
“ClassB”.
4. Guarde ambos archivos ActionScript antes de continuar.
Esta regla sólo se aplica a las variables de instancia (variables que se copian en cada instancia de
una clase), no a variables de clase (variables que pertenecen a la clase).

Al inicializar matrices en línea, sólo se crea una matriz para todas las instancias de la
NO T A

clase.

Para continuar escribiendo el archivo de clase, consulte “Control del acceso de miembros en
las clases” en la página 244.

Control del acceso de miembros en las clases


De forma predeterminada, una clase puede acceder a cualquier propiedad o método de otra clase:
todos los miembros de una clase son públicos. No obstante, en algunos casos quizá desee proteger
datos o métodos de una clase para que otras clases no puedan acceder a ellos. Deberá hacer que
estos miembros sean privados (que sólo estén disponibles para la clase que los declara o los define).
Especifique miembros públicos o privados con los atributos de miembro public o private.
Por ejemplo, el siguiente código declara una variable privada (una propiedad) y un método
privado (una función). La clase siguiente (LoginClass) define una propiedad privada
denominada userName y un método privado llamado getUserName():
class LoginClass {
private var userName:String;
private function getUserName():String {
return this.userName;
}
// Constructor:
public function LoginClass(user:String) {
this.userName = user;
}
}

Los miembros privados (propiedades y métodos) son accesibles sólo para la clase que define dichos
miembros y las subclases de esa clase original. Las instancias de la clase original o las de las subclases
de dicha clase no pueden acceder de forma privada a propiedades y métodos declarados; es decir,
los miembros privados son accesibles sólo dentro de las definiciones de clase, no en el nivel de la
instancia. En el siguiente ejemplo, cambiará el acceso de los miembros en los archivos de clases.

Este ejercicio forma parte de “Ejemplo: Escritura de clases personalizadas” en


N OT A

la página 233. Si no desea seguir todos los pasos del ejercicio, puede descargar los
archivos de clase en www.helpexamples.com/flash/learnas/classes/.

244 Clases
Para controlar el acceso de los miembros:
1. Abra ClassA.as y ClassB.as en la herramienta de edición de Flash.
2. Modifique el archivo ActionScript ClassA.as para que su contenido coincida con el
siguiente código ActionScript (los cambios para realizar aparecen en negrita):
class com.macromedia.utils.ClassA {
private static var _className:String = "ClassA";

public function ClassA() {


trace("ClassA constructor");
}
public function doSomething():Void {
trace("ClassA - doSomething()");
}
}

El código anterior establece ambos métodos (el constructor de ClassA y el método


doSomething()) como públicos, lo que significa que los scripts externos pueden acceder a
ellos. La variable estática _className se establece como privada, lo que significa que sólo
puede accederse a la variable desde dentro de la clase y no desde scripts externos.
3. Modifique el archivo ActionScript ClassB.as y añada el mismo acceso de métodos y
propiedades que para la clase ClassA.
4. Guarde ambos archivos ActionScript antes de continuar.
Una instancia de ClassA o ClassB no puede acceder a los miembros privados. Por ejemplo, el
código siguiente, añadido al fotograma 1 de la línea de tiempo de un archivo FLA, daría como
resultado un error de compilador que indicaría que el método es privado y es imposible
acceder a él.
import com.macromedia.utils.ClassA;
var a:ClassA = new ClassA();
trace(a._className); // Error. El miembro es privado y no permite el acceso.

El control de acceso de los miembros es una función sólo de compilación; durante la


ejecución, Flash Player no distingue entre los miembros privados y los públicos.
Para continuar escribiendo el archivo de clase, consulte “Documentación de las clases” en
la página 246.

Ejemplo: Escritura de clases personalizadas 245


Documentación de las clases
La utilización de comentarios en las clases e interfaces es una forma importante de
documentarlas para otros usuarios. Por ejemplo, puede que desee distribuir los archivos de
clases entre la comunidad de usuarios de Flash, o que esté trabajando con un equipo de
diseñadores o desarrolladores que utilizarán los archivos de clases creados por usted en su
trabajo o como parte de un proyecto en el que usted participa. La documentación ayuda a
otros usuarios a entender el objetivo y los orígenes de la clase.
En un archivo de clase o interfaz típico hay dos tipos de comentarios: comentarios de
documentación y comentarios de implementación. Los comentarios de documentación se
utilizan para describir las especificaciones del código, no la implementación. Los comentarios
de implementación se utilizan para convertir en comentario parte del código o para comentar
la implementación de determinadas secciones del código. Los dos tipos de comentarios
utilizan delimitadores ligeramente distintos. Los comentarios de documentación se delimitan
con /** y */, y los comentarios de implementación se delimitan con /* y */.

Los comentarios de documentación no son una construcción del lenguaje en


N OT A

ActionScript 2.0. Sin embargo, constituyen una forma frecuente de estructurar los
comentarios de un archivo de clase que puede utilizar en los archivos AS.

Los comentarios de documentación se utilizan para describir interfaces, clases, métodos y


constructores. Incluya un solo comentario de documentación por cada clase, interfaz o
miembro y colóquelo inmediatamente antes de la declaración.
Si debe documentar información adicional que no cabe en los comentarios de
documentación, utilice los comentarios de implementación (con el formato de comentarios
en bloque o comentarios de una sola línea, como se describen en “Comentarios” en
la página 95). Si añade comentarios de implementación, éstos deberán ir inmediatamente
después de la declaración.

No incluya comentarios que no estén directamente relacionados con la clase que se está
N OT A

leyendo. Por ejemplo, no incluya comentarios que describan el paquete


correspondiente.

El siguiente ejercicio es parte de “Ejemplo: Escritura de clases personalizadas” en


N O TA

la página 233. Si no desea seguir todos los pasos del ejercicio, puede descargar los
archivos de clase en www.helpexamples.com/flash/learnas/classes/.

246 Clases
Para documentar los archivos de clases:
1. Abra ClassA.as y ClassB.as en la herramienta de edición de Flash.
2. Modifique el archivo de clase ClassA y añada el nuevo código en la parte superior del
archivo de clase (los cambios para realizar aparecen en negrita):
/**
ClassA class
version 1,1
6/21/2005
copyright Macromedia, Inc.
*/
class com.macromedia.utils.ClassA {
private static var _className:String = "ClassA";

public function ClassA() {


trace("ClassA constructor");
}
public function doSomething():Void {
trace("ClassA - doSomething()");
}
}

El código anterior añadió un comentario al principio del archivo de clase. Siempre es


aconsejable añadir comentarios al código ActionScript y a los archivos de Flash, ya que
éstos le permiten añadir información útil, como el autor de la clase, la fecha en que fue
modificada por última vez, la información de copyright o cualquier posible error o
problema que pueda existir en el archivo.
3. Añada un comentario similar en la parte superior del archivo ActionScript ClassB.as,
cambiando el nombre de la clase y otros datos que considere oportunos.
4. Guarde ambos archivos ActionScript antes de continuar.
También podría añadir comentarios de bloque, de una sola línea o finales en el código de la
clase. Para obtener información sobre la escritura de comentarios adecuados en el código,
consulte “Escritura de comentarios adecuados” en la página 788. Para obtener información
general sobre los comentarios, consulte “Comentarios de una sola línea” en la página 96,
“Comentarios de varias líneas” en la página 97 y “Comentarios finales” en la página 98.
Para aprender a utilizar estos archivos de clases personalizadas en un archivo SWF, consulte
“Ejemplo: Utilización de archivos de clases personalizadas en Flash” en la página 248.

Ejemplo: Escritura de clases personalizadas 247


Ejemplo: Utilización de archivos de
clases personalizadas en Flash
En este ejemplo se utilizan archivos de clases escritos en la sección titulada “Ejemplo: Escritura
de clases personalizadas” en la página 233 o puede descargarlos en www.helpexamples.com/
flash/learnas/classes/. Si ha realizado la sección “Ejemplo: Escritura de clases personalizadas”
en la página 233, busque los archivos ClassA.as y ClassB.as en el disco duro.
Dado que el nombre del paquete del archivo de clase ClassA es
com.macromedia.utils.ClassA, deberá asegurarse de que guarda los archivos de clases con
la estructura de directorios adecuada. Cree una subcarpeta denominada com en el directorio
actual. Dentro de la carpeta com, añada una nueva carpeta denominada macromedia. Añada
un tercer y último directorio llamado utils dentro de la carpeta macromedia. Guarde ambos
archivos de clases, ClassA.as y ClassB.as, dentro de la carpeta utils. Ya está preparado para
continuar con este ejemplo.
Puede utilizar las clases personalizadas escritas en “Ejemplo: Escritura de clases personalizadas”
en la página 233 con un archivo FLA. En este ejemplo, las clases personalizadas se utilizan
para crear una pequeña aplicación en Flash. Las clases se compilan en el archivo SWF al
publicar el documento, tras lo cual todo funciona correctamente. En los siguientes ejercicios,
aprenderá el funcionamiento de las rutas de clases, la forma de utilizar los archivos de clase en
la aplicación, así como el modo de importar clases y paquetes.
Para continuar con este ejemplo, prosiga con “Importación de clases y paquetes” en
la página 248.

Importación de clases y paquetes


Para hacer referencia a una clase de otro script, el nombre del paquete de la clase debe
especificarse como prefijo del nombre de clase. La combinación del nombre de una clase y la
ruta de paquete es el nombre de clase completo de la clase. Si una clase reside en un directorio
de rutas de clases de nivel superior y no en un subdirectorio del directorio de rutas de clases, el
nombre de clase es también el nombre de clase completo.
Para especificar las rutas de paquetes, utilice la notación con puntos (.) para separar nombres
de directorios de paquetes. Las rutas de paquetes tienen una estructura jerárquica, es decir,
cada punto representa un directorio anidado. Por ejemplo, supongamos que crea una clase
denominada ClassName que reside en un paquete com/macromedia/docs/learnAs2 en la
ruta de clases. Para crear una instancia de dicha clase, puede especificar el nombre de clase
completo.

248 Clases
También puede utilizar el nombre de clase completo para introducir las variables, como se
muestra en el siguiente ejemplo:
var myInstance:com.macromedia.docs.learnAs2.ClassName = new
com.macromedia.docs.learnAs2.ClassName();

Puede utilizar la sentencia import para importar paquetes a un script, lo que le permitirá utilizar
un nombre abreviado de clase en lugar de su nombre completo. También puede utilizar el
carácter comodín (*) para importar todas las clases de un paquete. Si utiliza el carácter comodín,
no tendrá que utilizar el nombre de clase completo cada vez que utilice la clase.
Supongamos, por ejemplo, que ha importado clase anterior en un script utilizando la
sentencia import, como se muestra en el siguiente ejemplo:
import com.macromedia.docs.learnAs2.util.UserClass;

Posteriormente, en el mismo script, podría hacer referencia a dicha clase mediante su nombre
abreviado, como se muestra en el siguiente ejemplo:
var myUser:UserClass = new UserClass();

También puede utilizar el carácter comodín (*) para importar todas las clases de un paquete
determinado. Supongamos, por ejemplo, que tiene un paquete llamado
com.macromedia.utils que contiene dos archivos de clases ActionScript, ClassA.as y
ClassB.as. En otro script, podría importar ambas clases de dicho paquete mediante el carácter
comodín, como se muestra en el siguiente código:
import com.macromedia.utils.*;

En el siguiente ejemplo se muestra que posteriormente puede hacer referencia a cualquiera de


las clases directamente en el mismo script:
var myA:ClassA = new ClassA();
var myB:ClassB = new ClassB();

La sentencia import sólo se aplica al script actual (fotograma u objeto) en el que se llama. Si
una clase importada no se utiliza en un script, no se incluirá en el código de bytes del archivo
SWF resultante ni estará disponible para los archivos SWF que pueda cargar el archivo FLA
que contiene la sentencia import.

El siguiente ejercicio es parte de “Ejemplo: Utilización de archivos de clases


N OT A

personalizadas en Flash” en la página 248 que es la continuación de los ejemplos de


“Ejemplo: Escritura de clases personalizadas”. Si necesita los archivos de clase ClassA
y ClassB, puede descargarlos en www.helpexamples.com/flash/learnas/classes/.

Ejemplo: Utilización de archivos de clases personalizadas en Flash 249


Para importar una clase o paquete:
1. Abra el archivo denominado package_test.fla.
2. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
import com.macromedia.utils.*;
var a = new ClassA(); // constructor de ClassA
var b = new ClassB(); // constructor de ClassB

El bloque de código anterior comienza por importar cada una de las clases del paquete
com.macromedia.utils utilizando el carácter comodín (*). A continuación, debe crear
una nueva instancia de la clase ClassA, lo que provocará que el método constructor trace
un mensaje en el panel Salida. También se crea una instancia de la clase ClassB, que envía
mensajes de depuración al panel Salida.
3. Guarde los cambios en el documento de Flash antes de continuar.
Para continuar utilizando estos archivos de clases en un archivo de Flash, consulte “Creación
de instancias de clases en un ejemplo” en la página 250.

Creación de instancias de clases en un ejemplo


Las instancias son objetos que contienen todas las propiedades y métodos de una clase
concreta. Por ejemplo, las matrices son instancias de la clase Array, de modo que puede
utilizar cualquiera de los métodos o propiedades de la clase Array con cualquier instancia de
matriz. O bien puede crear su propia clase, como, por ejemplo, UserSettings, y luego crear
una instancia de la clase UserSettings.
Continuando con el ejemplo iniciado en “Ejemplo: Utilización de archivos de clases
personalizadas en Flash” en la página 248, ha modificado el archivo FLA para importar las
clases escritas de modo que no tenga que hacer siempre referencia a ellas por sus nombres
completos.
El siguiente paso de este ejemplo (“Ejemplo: Utilización de archivos de clases personalizadas
en Flash” en la página 248) consiste en crear una instancia de las clases ClassA y ClassB en un
script, por ejemplo, un script de fotograma en un documento de Flash package_test.fla, y
asignarlo a una variable. Para crear una instancia de una clase personalizada, utilice el operador
new, tal y como haría al crear una instancia de una clase del más alto nivel de ActionScript
(como la clase Date o Array). Puede hacer referencia a la clase empleando su nombre de clase
completo o importar la clase (como se muestra en “Importación de clases y paquetes” en
la página 248).

El siguiente ejercicio es parte de “Ejemplo: Utilización de archivos de clases


N O TA

personalizadas en Flash” en la página 248 que es la continuación de los ejemplos de


“Ejemplo: Escritura de clases personalizadas”.

250 Clases
Para crear una nueva instancia de las clases ClassA y ClassB:
1. Abra el archivo denominado package_test.fla.
2. Escriba el siguiente código en negrita en la ventana Script:
import com.macromedia.utils.*;
var a:ClassA = new ClassA(); // constructor de ClassA
a.doSomething(); // llamar al método doSomething() de ClassA
var b:ClassB = new ClassB(); // constructor de ClassB
b.doSomething(); // llamar al método doSomething() de ClassB

Introducir los datos de los objetos en este ejemplo de código permite al compilador
asegurarse de que no se intenta acceder a las propiedades o los métodos que no están
definidos en la clase personalizada. Para más información sobre “strict data typing”,
consulte “Asignación de tipos de datos y “strict data typing”” en la página 337. La
excepción a la escritura de datos de los objetos es si la clase se declara como dinámica con
la palabra clave dynamic. Consulte “Creación de clases dinámicas” en la página 229.
3. Guarde los cambios en el archivo FLA antes de continuar.
Ahora debería tener una idea general de cómo crear y utilizar las clases en los documentos de
Flash. Recuerde que también puede crear instancias de clases de nivel superior o incorporadas
en ActionScript (consulte “Utilización de clases incorporadas” en la página 269).
Para continuar utilizando estos archivos de clases en un archivo de Flash, consulte “Asignación
de una clase a símbolos en Flash” en la página 251.

Asignación de una clase a símbolos en Flash


También puede asignar una clase a símbolos que puede utilizar en un archivo de Flash, como
un objeto de clip de película del escenario.

Para asignar una clase a un símbolo de clip de película:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
2. Seleccione Archivo > Guardar como, asigne al archivo el nombre Animal.as y guárdelo en
el disco duro.
3. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
class Animal {
public function Animal() {
trace("Animal::constructor");
}
}

Este código ActionScript crea una nueva clase denominada Animal que tiene un método
constructor que traza una cadena en el panel Salida.

Asignación de una clase a símbolos en Flash 251


4. Guarde los cambios en el archivo ActionScript.
5. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Documento de Flash para crear un nuevo archivo FLA
y luego haga clic en Aceptar.
6. Seleccione Archivo > Guardar como, asigne al archivo el nombre animal_test.fla y guárdelo
en la misma carpeta que el archivo Animal.as creado en el paso 2.
7. Seleccione Insertar > Nuevo símbolo para abrir el cuadro de diálogo Crear un nuevo
símbolo.
8. Especifique un nombre de símbolo de animal y seleccione la opción Clip de película.
9. Haga clic en el botón Avanzado en la esquina inferior derecha del cuadro de diálogo Crear
un nuevo símbolo para activar más opciones.
El botón Avanzado está disponible cuando se encuentra en el modo básico del cuadro de
diálogo Crear un nuevo símbolo.
10. Haga clic en la casilla de verificación Exportar para ActionScript en la sección Vinculación.

La activación de esta opción le permite asociar dinámicamente instancias de este símbolo a


los documentos de Flash durante la ejecución.
11. Introduzca el valor del identificador animal_id y establezca Clase de AS 2.0 con el valor
Animal (para que coincida con el nombre de clase especificado en el paso 3).
12. Active la casilla de verificación Exportar en primer fotograma y haga clic en Aceptar para
aplicar los cambios y cerrar el cuadro de diálogo.
13. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película.
El panel Salida muestra el texto de la función constructora de la clase Animal.
Si necesita modificar las propiedades de Vinculación de Clip de película, haga clic
NO T A

con el botón derecho del ratón en el símbolo en la biblioteca del documento y


seleccione Propiedades o Vinculación del menú contextual.

252 Clases
Compilación y exportación de clases
De forma predeterminada, las clases utilizadas por un archivo SWF se empaquetan y exportan
en el primer fotograma del archivo SWF. También puede especificar un fotograma diferente
en el que se empaquetan y exportan las clases. Esto es útil, por ejemplo, si un archivo SWF
utiliza muchas clases que necesitan bastante tiempo para descargarse (por ejemplo,
componentes). Si las clases se exportan en el primer fotograma, el usuario deberá esperar hasta
que todo el código de clase se haya descargado para que aparezca el fotograma. Al especificar
un fotograma posterior en la línea de tiempo, se puede visualizar una breve animación de
carga en los primeros fotogramas de la línea de tiempo mientras se descarga el código de clase
del fotograma posterior.

Para especificar el fotograma de exportación para clases para un documento


de Flash:
1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash. Guarde el nuevo
documento como exportClasses.fla.
2. Cambie el nombre de la capa predeterminada a content, arrastre al escenario un
componente ProgressBar del panel Componentes y asígnele el nombre de instancia my_pb.
3. Cree una nueva capa, arrástrela a la capa “content” y cámbiele el nombre por actions.
4. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la capa acciones de la línea de
tiempo:
my_pb.indeterminate = true;

5. Cree un nuevo fotograma clave en el fotograma 2 de la capa “actions” y añada el siguiente


código ActionScript:
var classesFrame:Number = 10;
if (_framesloaded < classesFrame) {
trace(this.getBytesLoaded() + " of " + this.getBytesTotal() + " bytes
loaded");
gotoAndPlay(1);
} else {
gotoAndStop(classesFrame);
}
6. Cree un nuevo fotograma clave en el fotograma 10 de la capa “actions” y añada el siguiente
código ActionScript:
stop();

7. Cree un nuevo fotograma clave en el fotograma 10 de la capa “content” y arrastre varios


componentes al escenario.
8. Haga clic con el botón derecho del ratón en cada componente (salvo en ProgressBar) del
panel Biblioteca y seleccione Vinculación en el menú contextual para abrir el cuadro de
diálogo Propiedades de vinculación.

Compilación y exportación de clases 253


9. En el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación, asegúrese de que está seleccionada la
opción Exportar para ActionScript, anule la selección de Exportar en primer fotograma y
haga clic en Aceptar.
10. Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
11. En el cuadro de diálogo Configuración de publicación, seleccione la ficha Flash.
12. Haga clic en el botón Configuración situado junto al menú emergente de la versión
ActionScript para abrir el cuadro de diálogo Configuración de ActionScript.
13. En el cuadro de texto Fotograma de exportación para clases, introduzca el número del
fotograma en el que desee exportar el código de clase (fotograma 10).
Si el fotograma especificado no existe en la línea de tiempo, obtendrá un mensaje de error
cuando publique el archivo SWF.
14. Haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Configuración de ActionScript y, a
continuación, haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo Configuración de
publicación.
15. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash. Si los
componentes se cargan demasiado deprisa, seleccione Ver > Simular descarga del archivo
SWF. Flash simula la descarga del documento de Flash a una velocidad menor, lo que le
permite ver la animación de los componentes de la barra de progreso mientras se descargan
los archivos de clase.
Para más información sobre archivos ASO, consulte “Utilización de archivos ASO” en
la página 254.

Utilización de archivos ASO


Durante la compilación, Flash crea en ocasiones archivos con la extensión .aso en el
subdirectorio /aso del directorio de ruta de clases global predeterminado (consulte
“Configuración y modificación de la ruta de clases” en la página 211). La extensión .aso son
las siglas de ActionScript object (ASO). Por cada archivo ActionScript 2.0 que se importa
implícita o explícitamente y se compila correctamente, Flash genera un archivo ASO. El
archivo contiene el código de bytes generado por el archivo ActionScript (AS) asociado. Por
consiguiente, estos archivos contienen la forma compilada (el código de bytes) de un archivo
de clase.
Flash sólo necesita generar un archivo ASO en las siguientes situaciones:
■ Se ha modificado el archivo AS correspondiente.
■ Se han modificado los archivos ActionScript que contienen las definiciones importadas o
utilizadas por el correspondiente archivo ActionScript.
■ Se han modificado los archivos incluidos por el correspondiente archivo ActionScript.

254 Clases
El compilador crea archivos ASO con el fin de generar cachés. Puede que observe que la
primera compilación es más lenta que las compilaciones posteriores. Esto se debe a que sólo se
recompilan en los archivos ASO los archivos AS que han cambiado. En el caso de los archivos
AS que no han cambiado, el compilador lee directamente el código de bytes ya compilado del
archivo ASO en lugar de volver a compilar el archivo AS.
El formato de archivo ASO es un formato intermedio desarrollado para uso interno
exclusivamente. No es un formato de archivo documentado, ya que no está pensado para su
redistribución.
Si experimenta problemas en los que parezca que Flash está compilando versiones anteriores
de un archivo que ha editado, elimine los archivos ASO y vuelva a compilarlos. Si va a
eliminar archivos ASO, elimínelos cuando Flash no esté realizando otras operaciones, como la
revisión de sintaxis o la exportación de archivos SWF.

Para eliminar archivos ASO:


Si está editando un archivo FLA y desea eliminar un archivo ASO, seleccione uno de estos
métodos en el entorno de edición:
■ Seleccione Control > Eliminar archivos ASO para eliminar los archivos ASO y continuar
con la edición.
■ Seleccione Control > Eliminar archivos ASO y probar película para eliminar los archivos
ASO y probar la aplicación.
Si está editando un documento de ActionScript en la ventana Script:
■ Seleccione Control > Eliminar archivos ASO para eliminar los archivos ASO y continuar
con la edición.
■ Seleccione Control > Eliminar archivos ASO y probar proyecto para eliminar los archivos
ASO y probar la aplicación.
La cantidad de código que puede situar en una sola clase está limitada: el código de bytes para
una definición de clase en un archivo SWF exportado no puede superar los 32.767 bytes. Si el
código de bytes supera este límite, aparecerá un mensaje de advertencia.
Puede predecir el tamaño de la representación del código de bytes de una clase determinada,
aunque las clases de hasta 1.500 líneas no suelen superar el límite.
Si una clase supera el límite, traslade parte del código a otra clase. En general, es recomendable
que las clases sean relativamente breves.

Compilación y exportación de clases 255


Clases y ámbito
Si transfiere código ActionScript a clases, es posible que deba cambiar la manera en que utiliza
la palabra clave this. Por ejemplo, si tiene un método de clase que utiliza una función
callback (como el método onLoad() de la clase LoadVars), puede ser difícil saber si la palabra
clave this hace referencia a la clase o al objeto LoadVars. En esta situación, puede que sea
necesario crear un puntero a la clase actual, como se muestra en el siguiente ejemplo.

Para comprender el ámbito y los archivos de clases externas:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
2. Escriba o pegue el siguiente código en la ventana Script:
/**
Product class
Product.as
*/
class Product {
private var productsXml:XML;
// constructor
// targetXmlStr - cadena, contiene la ruta a un archivo XML
function Product(targetXmlStr:String) {
/* Crear una referencia local a la clase actual.
Aunque esté dentro del controlador de eventos onLoad de XML,
puede hacer referencia a la clase actual y no sólo al paquete XML.
*/
var thisObj:Product = this;
// Crear una variable local, que se utiliza para cargar el archivo
XML.
var prodXml:XML = new XML();
prodXml.ignoreWhite = true;
prodXml.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
/* Si el XML se carga y analiza correctamente,
establezca la variable productsXml de la clase en el
documento XML analizado y llame a la función init.
*/
thisObj.productsXml = this;
thisObj.init();
} else {
/* Error al cargar el archivo XML. */
trace("error loading XML");
}
};
// Iniciar carga del documento XML.
prodXml.load(targetXmlStr);
}
public function init():Void {
// Mostrar el paquete XML.
trace(this.productsXml);
}
}

256 Clases
Dado que se intenta hacer referencia a la variable de miembro privada de un controlador
onLoad, la palabra clave this realmente hace referencia a la instancia prodXml y no a la
clase Product, que es lo que podría esperarse. Por este motivo, debe crear un puntero al
archivo de clase local para que pueda hacer referencia a la clase directamente desde el
controlador onLoad. Ahora puede utilizar esta clase con un documento de Flash.
3. Guarde el código ActionScript anterior como Product.as.
4. Cree un nuevo documento de Flash denominado testProduct.fla en el mismo directorio.
5. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo principal.
6. Introduzca el siguiente código ActionScript en el panel Acciones:
var myProduct:Product = new Product("http://www.helpexamples.com/
crossdomain.xml");

7. Seleccione Control > Probar película para comprobar este código en el entorno de prueba.
El contenido del documento XML especificado aparece en el panel Salida.
Otro tipo de ámbito que puede encontrar al utilizar estas clases son las variables estáticas y las
funciones estáticas. La palabra clave static especifica que una variable o función se crea
únicamente una vez por cada clase, en lugar de crearse en cada instancia de dicha clase. Puede
acceder a un miembro de clase estático sin crear una instancia de la clase utilizando la sintaxis
someClassName.username. Para más información sobre variables y funciones estáticas,
consulte “Métodos y propiedades (miembros) públicos, privados y estáticos” en la página 217
y “Utilización de miembros de clase” en la página 224.
Otra ventaja que aportan las variables estáticas es que no pierden su valor después de finalizar
el ámbito de la variable. En el siguiente ejemplo se muestra cómo utilizar la palabra clave
static para crear un contador que rastrea el número de instancias de la clase Flash que se han
creado. Dado que la variable numInstances es estática, la variable se crea una sola vez para
toda la clase, no una vez por cada instancia individual.

Para utilizar la palabra clave static:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Archivo ActionScript y haga clic en Aceptar.
2. Escriba el siguiente código en la ventana Script:
class User {
private static var numInstances:Number = 0;
public function User() {
User.numInstances++;
}
public static function get instances():Number {
return User.numInstances;
}
}

Clases y ámbito 257


El código anterior define una clase User que rastrea el número de veces que se ha llamado
al constructor. Una variable privada estática (User.numInstances) se incrementa dentro
del método constructor.
3. Guarde el documento como User.as.
4. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Documento de Flash para crear un nuevo archivo FLA
y guárdelo en el mismo directorio que User.as.
5. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
trace(User.instances); // 0
var user1:User = new User();
trace(User.instances); // 1
var user2:User = new User();
trace(User.instances); // 2

La primera línea de código llama al método getter (captador) estático instances(), que
devuelve el valor de la variable privada estática numInstances. El resto del código crea
nuevas instancias de la clase User y muestra el valor actual devuelto por el método getter
instances().
6. Seleccione Control > Probar película para probar los documentos.
Para más información sobre el uso de la palabra clave this en las clases, consulte “Utilización
de la palabra clave this en clases” en la página 233.

Clases de nivel superior y clases


incorporadas
Además de los principales elementos de lenguaje y construcciones de ActionScript (como los
bucles for y while, por ejemplo) y los tipos de datos simples (números, cadenas y booleanos)
descritos anteriormente en este manual (consulte el Capítulo 10, “Datos y tipos de datos”, en
la página 327 y Capítulo 4, “Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje”, en la página 75),
ActionScript también proporciona una serie de clases incorporadas (tipos de datos complejos).
Estas clases ofrecen diversas funciones para la creación de scripts. Ya ha utilizado clases del más
alto nivel y otras clases incorporadas que forman parte del lenguaje ActionScript en capítulos
anteriores y continuará utilizándolas en los restantes capítulos. Existen muchas clases que se
entregan con Flash que permiten crear interactividad y funcionalidad en los archivos SWF.
Puede incluso utilizarlas para crear aplicaciones complejas. Por ejemplo, puede utilizar la clase
Math para incluir ecuaciones en las aplicaciones. O puede utilizar la clase BitmapData para
crear píxeles y animaciones mediante scripts.

258 Clases
Las clases de nivel superior, enumeradas en “Clases de nivel superior” en la página 261, están
escritas en Flash Player. En la caja de herramientas Acciones, estas clases se encuentran en el
directorio Clases de ActionScript 2.0. Algunas de las clases de nivel superior están basadas en
la especificación del lenguaje ECMAScript (ECMA-262) edición 3 y se conocen como clases
principales de ActionScript. Entre ellas se incluyen las clases Array, Boolean, Date y Math. Para
más información sobre paquetes, consulte “Utilización de paquetes” en la página 199.
Dispone de clases de ActionScript instaladas en el disco duro. Puede encontrar las carpetas de
clases aquí:
■ Windows: Disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuración local\Datos de
programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration\Classes.
■ Macintosh: Disco duro/Users/usuario/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/
idioma/Configuration/Classes.
Consulte el documento Readme ubicado en este directorio para obtener más información
sobre su estructura.
Para comprender la distinción que existe entre las clases principales de ActionScript y las clases
específicas de Flash, tenga en cuenta la distinción entre las clases JavaScript principales y las de
la parte del cliente. Las clases JavaScript de la parte del cliente controlan el entorno del cliente
(el contenido de la página Web y el navegador Web), mientras que las clases específicas de
Flash controlan el aspecto y el comportamiento de una aplicación Flash en tiempo de
ejecución.
El resto de las clases incorporadas de ActionScript son específicas de Macromedia Flash y del
modelo de objetos de Flash Player. Ejemplos de estas clases son Camera, MovieClip y
LoadVars. Otras clases están organizadas en paquetes, como flash.display. Todas estas clases se
denominan a veces clases incorporadas (clases predefinidas que puede utilizar para añadir
funcionalidad a las aplicaciones).
En las siguientes secciones se presentan las clases de ActionScript incorporadas y se describen
las tareas fundamentales que se realizan con este tipo de clases. Para obtener información
general sobre cómo utilizar las clases y los objetos en un entorno de programación orientada a
objetos, consulte “Utilización de clases incorporadas” en la página 269. Los ejemplos de
código que utilizan estas clases se incluyen en todo el manual Aprendizaje de ActionScript 2.0
en Flash.
Para obtener información sobre elementos del lenguaje (como constantes, operadores y directivas),
consulte el Capítulo 4, “Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje”, en la página 75.

Clases de nivel superior y clases incorporadas 259


Para más información sobre las clases incorporadas y de nivel superior, consulte los temas
siguientes:
■ “Clases de nivel superior” en la página 261
■ “El paquete flash.display” en la página 265
■ “El paquete flash.external” en la página 265
■ “El paquete flash.filters” en la página 265
■ “El paquete flash.geom” en la página 267
■ “El paquete flash.net” en la página 267
■ “El paquete flash.text” en la página 268
■ “El paquete mx.lang” en la página 268
■ “Los paquetes System y TextField” en la página 268

Otros elementos del lenguaje


Existen otros elementos del lenguaje que conforman ActionScript, aparte de las clases. Entre
éstos se incluyen directivas, constantes, funciones globales, propiedades globales, operadores y
sentencias. Para obtener información sobre la forma de utilizar cada uno de estos elementos
del lenguaje, consulte los siguientes temas:
■ Capítulo 4, “Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje”
■ Capítulo 5, “Funciones y métodos”
Podrá encontrar una lista de estos elementos en las siguientes secciones de Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0:
■ directiva Compiler
■ Constants
■ Global Functions
■ propiedad Global
■ Operators
■ Statements

260 Clases
Clases de nivel superior
En el nivel superior se incluyen las clases y funciones globales de ActionScript, muchas de las
cuales proporcionan funcionalidad básica para las aplicaciones. Entre las clases principales,
tomadas directamente de ECMAScript, se encuentran Array, Boolean, Date, Error, Function,
Math, Number, Object, String y System. Para más información sobre cada clase, consulte la
siguiente tabla.

Las clases CustomActions y XMLUI sólo están disponibles en el entorno de edición de


NO T A

Flash.

Clase Descripción
Accessibility La clase Accessibility gestiona la comunicación entre los archivos
SWF y las aplicaciones de lectura en pantalla. Los métodos de esta
clase se utilizan con la propiedad _accProps global para controlar las
propiedades accesibles de los clips de película, los botones y los
campos de texto en tiempo de ejecución. Véase Accessibility.

Array La clase Array representa a las matrices de ActionScript; todos los


objetos de matriz son instancias de esta clase. La clase Array contiene
métodos y propiedades para trabajar con objetos de matriz. Véase
Array.

AsBroadcaster Ofrece prestaciones de notificación y de administración de detector


que pueden añadirse a otros objetos. Véase AsBroadcaster.

Boolean Esta clase es un envolvente para los valores booleanos (true o false).
Véase Boolean.>.

Button Esta clase proporciona métodos, propiedades y controladores de


eventos para trabajar con botones. Véase Button. Tenga en cuenta que
la clase incorporada Button es distinta de la clase de componente
Button, asociada con el componente de la versión 2, Button.

Camera La clase Camera proporciona acceso a la cámara del usuario, si es que


está instalada. Cuando se utiliza con Flash Communication Server, el
archivo SWF puede capturar, difundir y registrar imágenes y vídeo
desde la cámara de un usuario. Véase Camera.

Color La clase Color le permite establecer el valor de color RGB y la


transformación de color de instancias de clips de película y recuperar
dichos valores una vez establecidos. La clase Color deja de admitirse
en Flash Player 8 en favor de la clase ColorTransform. Para obtener
información sobre las transformaciones de colores, consulte
ColorTransform (flash.geom.ColorTransform).

Clases de nivel superior y clases incorporadas 261


Clase Descripción
ContextMenu La clase ContextMenu permite controlar el contenido del menú
contextual de Flash Player durante la ejecución. Puede asociar
distintos objetos ContextMenu con objetos MovieClip, Button o
TextField utilizando la propiedad menu disponible para dichas clases.
También puede añadir elementos de menú personalizados a un objeto
ContextMenu utilizando la clase ContextMenuItem. Véase
ContextMenu.

ContextMenuItem La clase ContextMenuItem permite crear nuevos elementos de menú


que aparecen en el menú contextual de Flash Player. Los nuevos
elementos de menú que se crean con esta clase se añaden al menú
contextual de Flash Player utilizando la clase ContextMenu. Véase
ContextMenuItem.

CustomActions La clase CustomActions permite gestionar las acciones personalizadas


que se registran con la herramienta de edición. Véase CustomActions.

Date La clase Date muestra cómo se representan las fechas y horas en


ActionScript y admite operaciones para la manipulación de fechas y
horas. La clase Date también proporciona un medio de obtención de la
fecha y la hora actuales del sistema operativo. Véase Date.

Error Esta clase contiene información sobre los errores de tiempo de


ejecución que se detectan en los scripts. Normalmente se utiliza la
sentencia throw para generar una condición de error, la cual puede
gestionarse utilizando una sentencia try..catch..finally. Véase
Error.

Function Es la representación en clase de todas las funciones de ActionScript,


tanto las originales de ActionScript como las que defina el usuario.
Véase Function.
Key Esta clase proporciona métodos y propiedades para obtener
información sobre el teclado y las teclas que se presionan. Véase Key.

LoadVars La clase LoadVars le permite transferir variables entre un archivo SWF


y un servidor en pares nombre-valor. Véase LoadVars.

LocalConnection La clase LocalConnection le permite desarrollar archivos SWF


capaces de enviarse instrucciones unos a otros sin utilizar el método
fscommand() ni JavaScript. Véase LocalConnection.

Math La clase Math sirve para acceder cómodamente a constantes y


funciones matemáticas comunes. Todas las propiedades y métodos
de la clase Math son estáticos y deben llamarse mediante la sintaxis
Math.method(parameter) o Math.constant. Véase Math.

262 Clases
Clase Descripción
Microphone La clase Microphone proporciona acceso al micrófono del usuario, si
es que hay uno instalado. Cuando se utiliza con Flash Communication
Server, el archivo SWF puede difundir y registrar audio desde el
micrófono de un usuario. Véase Microphone.

Mouse La clase Mouse controla el ratón en un archivo SWF; por ejemplo, esta
clase permite ocultar o mostrar el puntero del ratón. Véase Mouse.

MovieClip Cada uno de los clips de película de un archivo SWF es una instancia
de la clase MovieClip. Los métodos y propiedades de esta clase sirven
para controlar los objetos de clip de película. Véase MovieClip.

MovieClipLoader Esta clase le permite implementar funciones callback de detector que


proporcionan información de estado mientras se están cargando
archivos SWF, JPEG, GIF y PNG en instancias de clips de película.
Véase MovieClipLoader.

NetConnection La clase NetConnection establece una conexión de transmisión local


para reproducir un archivo Flash Video (FLV) desde una dirección
HTTP o desde un sistema de archivos local. Véase NetConnection.

NetStream La clase NetStream controla la reproducción de archivos FLV de un


sistema de archivos local o de una dirección HTTP. Véase NetStream.

Number Es un envolvente para el tipo de datos primitivo de número. Véase


Number.

Object Esta clase se encuentra en la raíz de la jerarquía de clases de


ActionScript; el resto de las clases heredan sus métodos y sus
propiedades. Véase Object.

PrintJob La clase PrintJob permite imprimir contenido de un archivo SWF,


incluido contenido que se presenta dinámicamente, y documentos de
varias páginas. Véase PrintJob.
Selection La clase Selection le permite establecer y controlar el campo de texto
en el que se encuentra el punto de inserción (el campo de texto
seleccionado). Véase Selection.

SharedObject La clase SharedObject proporciona almacenamiento de datos local


persistente en el equipo cliente, de manera similar a las cookies. Esta
clase permite compartir datos en tiempo real entre objetos en el equipo
del cliente. Véase SharedObject.

Sound La clase Sound controla los sonidos de un archivo SWF. Véase Sound.

Stage Esta clase proporciona información sobre las dimensiones, la


alineación y el modo de escala de un archivo SWF. También notifica
los eventos de cambio de tamaño del escenario. Véase Stage.

Clases de nivel superior y clases incorporadas 263


Clase Descripción
String Es un envolvente para el tipo de datos primitivo de cadena, que permite
utilizar los métodos y las propiedades del objeto String para manipular
tipos de valores de cadena primitivos. Véase String.

System La clase System proporciona información sobre Flash Player y el


sistema en el que se ejecuta Flash Player (por ejemplo, la resolución de
pantalla y el lenguaje actual del sistema). También permite mostrar u
ocultar el panel de configuración de Flash Player y modificar la
configuración de seguridad del archivo SWF. Véase System.

TextField La clase TextField proporciona control sobre los campos dinámicos y


de entrada de texto, como la recuperación de información de formato,
la invocación de controladores de eventos y el cambio de propiedades
del tipo alpha o background. Véase TextField.

TextFormat La clase TextFormat permite aplicar estilos de formato a caracteres o


parágrafos de un objeto TextField. Véase TextFormat.

TextSnapshot El objeto TextSnapshot le permite acceder y diseñar texto estático


dentro de un clip de película. Véase TextSnapshot.

Video La clase Video le permite mostrar objetos de vídeo en un archivo SWF.


Puede utilizar esta clase con Flash Communication Server para
mostrar un flujo de vídeo en vivo en un archivo SWF, o dentro de Flash
para mostrar un archivo Flash Video (FLV). Véase Video.
XML Esta clase contiene métodos y propiedades para trabajar con objetos
XML. Véase XML.
XMLNode Esta clase representa un único nodo de un árbol de documentos XML.
Es la superclase de la clase XML. Véase XMLNode.
XMLSocket La clase XMLSocket permite crear una conexión de socket
permanente entre un equipo servidor y un cliente que ejecute Flash
Player. Los sockets de cliente permiten la transferencia de datos de
baja latencia, como la que necesitan las aplicaciones de chat en tiempo
real. Véase XMLSocket.

XMLUI El objeto XMLUI permite la comunicación con archivos SWF que se


utilizan como interfaces de usuario personalizadas para las funciones
de extensibilidad de la herramienta de edición de Flash (como, por
ejemplo, Comportamientos, Comandos, Efectos y Herramientas).
Véase XMLUI.

264 Clases
El paquete flash.display
El paquete flash.display contiene la clase BitmapData, que puede utilizar para crear
presentaciones visuales.

Clase Descripción
BitmapData La clase BitmapData le permite crear en el documento mapas de
bits o imágenes transparentes u opacos con tamaño arbitrario y
manipularlos de diversas formas durante la ejecución. Véase
BitmapData (flash.display.BitmapData).

El paquete flash.external
El paquete flash.external le permite comunicarse con el contenedor de Flash Player empleando
código ActionScript. Por ejemplo, si incorpora un archivo SWF en una página HTML, dicha
página HTML es el contenedor. Podría comunicarse con la página HTML empleando la clase
ExternalInterface y JavaScript. También denominada la API externa.

Clase Descripción
ExternalInterface La clase ExternalInterface es la API externa, un subsistema que
permite la comunicación entre el código ActionScript y el
contenedor de Flash Player (como una página HTML que utiliza
JavaScript) o una aplicación de escritorio que utiliza Flash Player.
Véase ExternalInterface (flash.external.ExternalInterface).

El paquete flash.filters
El paquete flash.filters contiene clases para los efectos de filtro de mapa de bits disponibles en
Flash Player 8. Los filtros permiten aplicar efectos visuales muy diversos, como desenfoque,
bisel, iluminación y sombreado, a instancias de Image y MovieClip. Para más información
sobre cada clase, consulte las referencias cruzadas proporcionadas en la siguiente tabla.

Clase Descripción
BevelFilter La clase BevelFilter le permite añadir un efecto de bisel a una
instancia de clip de película. Véase BevelFilter
(flash.filters.BevelFilter).

BitmapFilter La clase BitmapFilter es una clase básica para todos los efectos de
filtro. Véase BitmapFilter (flash.filters.BitmapFilter).

Clases de nivel superior y clases incorporadas 265


Clase Descripción
BlurFilter La clase BlurFilter le permite aplicar un efecto de desenfoque a
instancias de clips de película. Véase BlurFilter
(flash.filters.BlurFilter).

ColorMatrixFilter La clase ColorMatrixFilter le permite aplicar una transformación de


matriz de 4 x 5 en los valores de color ARGB y alfa de cada píxel de
la imagen de entrada. Tras aplicar la transformación, puede
producir un resultado con un nuevo conjunto de valores de color
ARGB y alfa. Véase ColorMatrixFilter
(flash.filters.ColorMatrixFilter).

ConvolutionFilter La clase ConvolutionFilter le permite aplicar un efecto de filtro de


convolución de matrices. Véase ConvolutionFilter
(flash.filters.ConvolutionFilter).

DisplacementMapFilter La clase DisplacementMapFilter le permite utilizar valores de píxel


de una imagen especificada (la imagen del mapa de
desplazamiento) para desplazar espacialmente la instancia original
(un clip de película) a la que se aplica el filtro. Véase
DisplacementMapFilter (flash.filters.DisplacementMapFilter).

DropShadowFilter La clase DropShadowFilter le permite añadir sombreado a un clip


de película. Véase DropShadowFilter
(flash.filters.DropShadowFilter).

GlowFilter La clase GlowFilter le permite añadir un efecto de iluminación a un


clip de película. Véase GlowFilter (flash.filters.GlowFilter).

GradientBevelFilter La clase GradientBevelFilter le permite aplicar un efecto de bisel


degradado a un clip de película. Véase GradientBevelFilter
(flash.filters.GradientBevelFilter).

GradientGlowFilter La clase GradientGlowFilter le permite aplicar un efecto de


iluminación degradada a un clip de película. Véase
GradientGlowFilter (flash.filters.GradientGlowFilter).

266 Clases
El paquete flash.geom
El paquete flash.geom contiene clases geométricas, como puntos, rectángulos y matrices de
transformación. Estas clases permiten utilizar la clase BitmapData y la función de caché de
mapa de bits. Para más información sobre cada clase, consulte las referencias cruzadas
proporcionadas en la siguiente tabla.

Clase Descripción
ColorTransform La clase ColorTransform le permite establecer matemáticamente el
valor de color RGB y la transformación de color de una instancia.
Puede recuperar estos valores después de haberlos establecido. Véase
ColorTransform (flash.geom.ColorTransform).

Matrix Representa una matriz de transformación que determina cómo asignar


puntos de un espacio de coordenadas a otro. Véase Matrix
(flash.geom.Matrix).

Point El objeto Point representa una ubicación en un sistema de


coordenadas bidimensional, donde x representa el eje horizontal e y
representa el eje vertical. Véase Point (flash.geom.Point).

Rectangle La clase Rectangle se utiliza para crear y modificar objetos Rectangle.


Véase Rectangle (flash.geom.Rectangle).

Transform Recopila datos acerca de las transformaciones de color y


manipulaciones de coordenadas que se aplican a una instancia de
objeto. Véase Transform (flash.geom.Transform).

El paquete flash.net
El paquete flash.net contiene clases que le permiten cargar y descargar uno o varios archivos
entre el equipo de un usuario y el servidor. Para más información sobre cada clase, consulte las
referencias cruzadas proporcionadas en la siguiente tabla.

Clase Descripción
FileReference La clase FileReference le permite cargar y descargar uno o varios
archivos entre el equipo de un usuario y un servidor. Véase
FileReference (flash.net.FileReference).

FileReferenceList La clase FileReferenceList le permite cargar uno o varios archivos del


equipo de un usuario en un servidor. Véase FileReferenceList
(flash.net.FileReferenceList).

Clases de nivel superior y clases incorporadas 267


El paquete flash.text
El paquete flash.text contiene la clase TextRenderer para trabajar con la función de suavizado
avanzado disponible en Flash Player 8.

Clase Descripción
TextRenderer Esta clase ofrece la funcionalidad necesaria para la capacidad de
suavizado avanzado presente en Flash Player 8. Consulte
TextRenderer (flash.text.TextRenderer).

El paquete mx.lang
El paquete mx.lang incluye la clase Locale para trabajar con texto en varios idiomas.

Clase Descripción
Locale Esta clase le permite controlar la forma en la que se muestra texto en
varios idiomas en un archivo SWF. Véase Locale (mx.lang.Locale).

Los paquetes System y TextField


El paquete System contiene las prestaciones, el IME y las clases de seguridad. Estas clases se
ocupan de la configuración del cliente que podría afectar a la aplicación en Flash Player. Para
más información sobre cada clase, consulte las referencias cruzadas proporcionadas en la
siguiente tabla.

Clase Descripción
capabilities La clase capabilities determina las capacidades del sistema y de la
versión de Flash Player en que se aloja el archivo SWF. Esto le permite
personalizar el contenido para diferentes formatos. Véase capabilities
(System.capabilities).

IME La clase IME permite manipular directamente el editor de método de


entrada (IME) del sistema operativo en la aplicación Flash Player que
se ejecuta en un equipo cliente. Véase IME (System.IME).

security La clase security contiene métodos que especifican cómo pueden


comunicarse entre sí archivos SWF de diferentes dominios. Véase
security (System.security).

268 Clases
El paquete TextField contiene la clase StyleSheet que puede utilizar para aplicar estilos CSS al
texto.

Clase Descripción
StyleSheet La clase StyleSheet permite crear un objeto de hoja de estilos que
contenga reglas de formato de texto, como tamaño de fuente, color y
otros estilos de formato. Véase StyleSheet (TextField.StyleSheet).

Utilización de clases incorporadas


En un entorno de programación orientada a objetos (OOP), una clase define una categoría de
objetos. Una clase describe las propiedades (datos) y el comportamiento (métodos) de un
objeto, del mismo modo que un plano arquitectónico describe las características de un
edificio. Para obtener información sobre clases y otros conceptos de programación orientada a
objetos, consulte las siguientes secciones:
■ “Conceptos básicos sobre la programación orientada a objetos” en la página 201
■ “Escritura de archivos de clases personalizadas” en la página 205
Flash 8 has dispone de un gran número de clases incorporadas que puede utilizar en el código
(consulte “Clases de nivel superior y clases incorporadas” en la página 258) y que le ayudarán
a añadir fácilmente interactividad a las aplicaciones. Para utilizar las propiedades y los
métodos definidos por una clase incorporada, primero debe crear una instancia de dicha clase
(salvo en el caso de clases que tengan miembros estáticos). La relación entre una instancia y su
clase es similar a la relación entre una casa y sus planos arquitectónicos, como se trata en la
sección “Clases de nivel superior y clases incorporadas” en la página 258.
Para más información sobre la utilización de clases que se han incorporado en Flash 8,
consulte los siguientes temas:
■ “Creación de nuevas instancias de clases incorporadas” en la página 270
■ “Acceso a las propiedades de los objetos incorporados” en la página 270
■ “Llamada a métodos de objeto incorporados” en la página 271
■ “Miembros de clase (estáticos)” en la página 271
■ “Precarga de archivos de clase” en la página 273
■ “Exclusión de clases” en la página 272

Utilización de clases incorporadas 269


Creación de nuevas instancias de clases
incorporadas
Para crear una instancia de una clase de ActionScript, utilice el operador new para invocar la
función constructora de la clase. La función constructora tiene siempre el mismo nombre que
la clase, y devuelve una instancia de la clase, que normalmente se asigna a una variable.
Por ejemplo, el código siguiente crea un nuevo objeto Sound:
var song_sound:Sound = new Sound();

En algunos casos, no es necesario crear una instancia de una clase para utilizar sus propiedades
y métodos. Para más información, consulte “Miembros de clase (estáticos)” en la página 271.

Acceso a las propiedades de los objetos


incorporados
Utilice el operador de punto (.) para acceder al valor de una propiedad en un objeto. Ponga el
nombre del objeto a la izquierda del punto y el nombre de la propiedad en el lado derecho.
Por ejemplo, en la siguiente sentencia, my_obj es el objeto y firstName, la propiedad:
my_obj.firstName

El siguiente código crea un nuevo objeto Array y luego muestra su propiedad length:
var my_array:Array = new Array("apples", "oranges", "bananas");
trace(my_array.length); // 3

También puede utilizar el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a las propiedades
de un objeto, por ejemplo, al utilizar el operador de acceso a matriz para fines de depuración.
El siguiente ejemplo reproduce indefinidamente un objeto para mostrar cada una de sus
propiedades.

Para reproducir indefinidamente el contenido de un objeto:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como forin.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var results:Object = {firstName:"Tommy", lastName:"G", age:7, avg:0.336,
b:"R", t:"L"};
for (var i:String in results) {
trace("the value of [" + i + "] is: " + results[i]);
}

El código anterior define un nuevo elemento Object denominado “results” y define los
valores de firstName, lastName, age, avg, b y t. Un bucle for..in traza cada propiedad
en el objeto “results” y traza su valor en el panel Salida.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

270 Clases
Para más información sobre operadores, incluidos los de punto y acceso a una matriz, consulte
“Operadores” en la página 142. Para más información sobre métodos y propiedades, consulte
el Capítulo 5, “Funciones y métodos”, en la página 169. Para ver ejemplos de la utilización de
propiedades de la clase MovieClip incorporada, consulte el Capítulo 11, “Trabajo con clips de
película”, en la página 373. Para ver ejemplos de la utilización de propiedades de las clases
TextField, String, TextRenderer y TextFormat, consulte el Capítulo 12, “Utilización de texto y
cadenas”, en la página 407.

Llamada a métodos de objeto incorporados


Puede llamar al método de un objeto mediante el operador de punto (.) seguido por el
método. Por ejemplo, el código siguiente crea un nuevo objeto Sound y llama a su método
setVolume():
var my_sound:Sound = new Sound(this);
my_sound.setVolume(50);

Para ver ejemplos sobre la utilización de métodos de la clase MovieClip incorporada, consulte
el Capítulo 11, “Trabajo con clips de película”, en la página 373. Para ver ejemplos sobre la
utilización de métodos de las clases TextField, String, TextRenderer y TextFormat
incorporadas, consulte el Capítulo 12, “Utilización de texto y cadenas”, en la página 407.

Miembros de clase (estáticos)


Algunas clases de ActionScript incorporadas tienen miembros de clase (o miembros estáticos). Se
accede o se invoca a los miembros de clase (propiedades y métodos) desde el propio nombre
de la clase, no desde una instancia de la misma. Por consiguiente, no se crea una instancia de
la clase para utilizar estas propiedades y métodos.
Por ejemplo, todas las propiedades de la clase Math son estáticas. El código siguiente invoca el
método max() de la clase Math para determinar entre dos números cuál es el mayor:
var largerNumber:Number = Math.max(10, 20);
trace(largerNumber); // 20

Para más información sobre los métodos estáticos de la clase Math, así como ejemplos de su
uso, consulte Math en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Utilización de clases incorporadas 271


Exclusión de clases
Para reducir el tamaño de un archivo SWF, puede excluir clases de la compilación sin que ello
le impida acceder a ellas y utilizarlas para la verificación de tipos. Por ejemplo, es posible que
le interese hacer esto si está desarrollando una aplicación que utiliza varios archivos SWF o
bibliotecas compartidas, particularmente en el caso de que acceden a muchas de las mismas
clases. La exclusión de clases le ayudan a evitar la duplicación de clases en dichos archivos.
Para más información sobre la exclusión de clases, consulte los siguientes temas:
■ “Precarga de archivos de clase” en la página 273

Para excluir clases de la compilación:


1. Cree un nuevo archivo XML.
2. Asigne al archivo XML el nombre FLA_filename_exclude.xml, donde FLA_filename es el
nombre de su archivo FLA sin la extensión.
Por ejemplo, si su archivo FLA se llama sellStocks.fla, el nombre del archivo XML deberá
ser sellStocks_exclude.xml.
3. Guarde el archivo en el mismo directorio que el archivo FLA.
4. Sitúe las siguientes etiquetas en el archivo XML:
<excludeAssets>
<asset name="className1" />
<asset name="className2" />
</excludeAssets>

Los valores que especifique para los atributos name en las etiquetas <asset> serán
nombres de clases que desee excluir del archivo SWF. Añada tantos como sean necesarios
para su aplicación. Por ejemplo, el siguiente archivo XML excluye las clases
mx.core.UIObject y mx.screens.Slide del archivo SWF:
<excludeAssets>
<asset name="mx.core.UIObject" />
<asset name="mx.screens.Slide" />
</excludeAssets>

Para obtener información sobre la precarga de clases, consulte “Precarga de archivos de clase”
en la página 273.

272 Clases
Precarga de archivos de clase
En esta sección se describen algunas de las metodologías para precargar y exportar clases en
Flash 8 (incluidas las clases que utilizan los componentes de la versión 2 de la arquitectura de
componentes de Macromedia). La precarga implica cargar algunos de los datos de un archivo
SWF antes de que el usuario inicie la interacción con el archivo. Flash importa clases en el
primer fotograma de un archivo SWF cuando se utilizan clases externas y estos datos son el
primer elemento que se carga en un archivo SWF. El proceso es similar en las clases de
componentes porque el marco de componentes también se carga en el primer fotograma de
un archivo SWF. Cuando se crean aplicaciones grandes, el tiempo de carga puede ser largo si
es necesario importar datos, de modo que hay que manejar los datos de forma inteligente,
como se muestra en los siguientes procedimientos.
Como las clases son los primeros datos que se cargan, puede tener problemas para crear una
barra de progreso o para cargar una animación si las clases se cargan antes de la barra de
progreso, porque es probable que desee que la barra refleje el progreso de la carga de todos los
datos, incluidas las clases. Por lo tanto, es preferible cargar las clases después de otras partes del
archivo SWF pero antes de utilizar los componentes.
El siguiente procedimiento muestra cómo cargar el fotograma en el que las clases se cargan en
un archivo SWF.

Para seleccionar un fotograma distinto para cargar las clases en un archivo


SWF:
1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2. Seleccione la ficha Flash y haga clic en el botón Configuración.
3. En el cuadro de texto Fotograma de exportación para clases, escriba el número de un nuevo
fotograma para determinar cuándo deben cargarse las clases.
4. Haga clic en Aceptar.
No puede utilizar ninguna de las clases hasta que la cabeza lectora alcance el fotograma donde
ha elegido que deben cargarse. Por ejemplo, los componentes de la versión 2 necesitan clases
para poder funcionar, por lo tanto, debe cargar componentes después del Fotograma de
exportación para clases de ActionScript 2.0. Si exporta para el fotograma 3, no podrá utilizar
ninguna de las clases hasta que la cabeza lectora alcance el fotograma 3 y cargue los datos.

Utilización de clases incorporadas 273


Si desea precargar un archivo que utiliza clases, como las clases de componentes de la
versión 2, debe precargar los componentes en el archivo SWF. Para ello, debe establecer la
exportación de componentes en un fotograma distinto en el archivo SWF. De forma
predeterminada, los componentes de la interfaz de usuario se exportan en el fotograma 1 del
archivo SWF, así que asegúrese de que anula la selección de Exportar en primer fotograma del
cuadro de diálogo Vinculación del componente.
Si los componentes no se cargan en el primer fotograma, puede crear una barra de progreso
personalizada para el primer fotograma del archivo SWF. No haga referencia a ningún
componente en el código ActionScript ni incluya componentes en el escenario hasta que haya
cargado las clases para el fotograma especificado en el cuadro de texto Fotograma de
exportación para clases.

Debe exportar los componentes después de las clases de ActionScript que utilizan.
A T E NC I Ó N

274 Clases
7
CAPÍTULO 7

Herencia

En el Capítulo 6, “Clases”, hemos aprendido a escribir archivos de clases y hemos visto cómo
las clases ayudan a organizar el código en archivos externos. En dicho capítulo, también se ha
descrito cómo organizar los archivos de clases en paquetes relacionados. Este capítulo tiene
como objetivo mostrarle cómo escribir clases más avanzadas que amplíen la funcionalidad de
una clase existente. Se trata de un asunto de gran utilidad, ya que la extensión de sus propias
clases o de clases existentes le permitirá añadir nuevos métodos y propiedades.
Para más información sobre la herencia, consulte “Herencia” en la página 275. Para más
información sobre métodos y propiedades, consulte el Capítulo 5, “Funciones y métodos”, en
la página 169.
Para más información sobre la herencia, consulte los temas siguientes:
Herencia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 275
Escritura de subclases en Flash . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 277
Utilización de polimorfismo en una aplicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .283

Herencia
En el Capítulo 6, “Clases” hemos visto cómo podría crearse un archivo de clase para establecer
sus propios tipos de datos personalizados. Al aprender a crear archivos de clases
personalizados, se conoce la forma de trasladar código de la línea de tiempo a archivos
externos. El traslado de código a archivos externos facilita la edición del código. Ahora que ya
está familiarizado con los principios básicos de la creación de clases personalizadas, es el
momento de aprender una técnica de programación orientada a objetos (OOP) conocida
como creación de subclases o ampliación de una clase y que le permite crear nuevas clases a partir
de una clase existente.

275
Una de las ventajas de la OOP es que puede crear subclases de una clase. La subclase hereda
todas las propiedades y métodos de una superclase. Por ejemplo, si amplía (o crea una subclase
de ) la clase MovieClip, estará creando una clase personalizada que amplía la clase MovieClip.
La subclase hereda todas las propiedades y los métodos de la clase MovieClip. O bien puede
crear un conjunto de clases que amplíen una superclase personalizada. Por ejemplo, la clase
Lettuce (lechuga) podría ampliar la superclase Vegetable (verduras).
La subclase normalmente define métodos y propiedades adicionales que puede utilizar en la
aplicación, de ahí que se conozca como ampliar la superclase. Las subclases también pueden
suplantar a (proporcionar sus propias definiciones para) los métodos heredados de una
superclase. Si una subclase sustituye un método heredado de su superclase, ya no podrá
acceder a la definición de la superclase dentro de la subclase. La única excepción a la regla
anterior es que, si está dentro de la función constructora de la subclase, llamará al constructor
de la superclase mediante la sentencia super. Para más información sobre la sustitución,
consulte “Sustitución de métodos y propiedades” en la página 281.
Por ejemplo, puede crear una clase Mammal (mamífero) que defina determinadas propiedades
y comportamientos comunes a todos los mamíferos. Luego podría crear una subclase Cat
(gato) que se ampliara a la clase Mammal. El uso de subclases permite reutilizar código, por lo
que, en lugar de volver a crear todo el código común a ambas clases, podría simplemente
ampliar una clase existente. A su vez, otra subclase, la clase Siamese (siamés), podría ampliar la
clase Cat y, así, sucesivamente. En una aplicación compleja, determinar la estructura
jerárquica de las clases constituye una gran parte del proceso de diseño.
La herencia y la creación de subclases resultan muy útiles en aplicaciones grandes, ya que le
permiten crear una serie de clases relacionadas que comparten funcionalidad. Por ejemplo,
puede crear una clase Employee (empleado) que defina los métodos y propiedades básicos del
empleado típico de una empresa. Luego puede crear una nueva clase denominada Contractor
(contratista) que amplíe la clase Employee y herede todos sus métodos y propiedades. La clase
Contractor podría añadir sus propios métodos y propiedades específicos o sustituir métodos y
propiedades definidos en la superclase Employee. Luego puede crear una nueva clase
denominada Manager (jefe) que también amplíe la clase Employee y defina métodos y
propiedades adicionales como hire() (contratar), fire() (despedir), raise() (subir el
sueldo) y promote() (ascender). Puede incluso ampliar una subclase, por ejemplo, Manager, y
crear una nueva clase denominada Director que, una vez más, añada nuevos métodos o
sustituya los métodos existentes.

276 Herencia
Cada vez que amplíe una clase existente, la nueva clase heredará todos los métodos y
propiedades actuales de la subclase. Si no estuvieran relacionadas las clases, tendría que
reescribir cada método y propiedad en cada archivo de clase independiente, aunque la
funcionalidad fuese la misma que en clases similares. Tendría que invertir mucho tiempo no
solamente en codificar, sino también en depurar la aplicación y mantener el proyecto si una
lógica similar cambiara en varios archivos.
En ActionScript, debe utilizar la palabra clave extends para establecer la herencia entre una clase
y su superclase, o bien ampliar una interfaz. Para más información sobre el uso de la palabra
clave extends, consulte “Escritura de subclases en Flash” en la página 277 y “Escritura de una
subclase” en la página 278. Para obtener información adicional sobre la palabra clave extends,
consulte extends statement en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Escritura de subclases en Flash


En la programación orientada a objetos, una subclase puede heredar las propiedades y los
métodos de otra clase, denominada superclase. Puede ampliar sus propias clases, además de
muchas clases principales y de ActionScript de Flash Player. No puede ampliar la clase
TextField ni clases estáticas, como las clases Math, Key y Mouse.
Para crear este tipo de relaciones entre dos clases, debe utilizar la cláusula extends de la
sentencia class. Para especificar una superclase, utilice la sintaxis siguiente:
class SubClass extends SuperClass {}

La clase que se especifica en SubClass hereda todas las propiedades y los métodos definidos en
SuperClass.
Por ejemplo, podría crear una clase Mammal que defina propiedades y métodos comunes a
todos los mamíferos. Para crear una variación de la clase Mammal, como una clase Marsupial,
podría ampliar la clase Mammal, es decir, crear una subclase de la clase Mammal, de la
siguiente forma:
class Marsupial extends Mammal {}

La subclase hereda todas las propiedades y los métodos de la superclase, incluidos las propiedades
y los métodos que se han declarado como privados mediante la palabra clave private.
Para más información sobre la ampliación de clases, consulte los temas siguientes:
■ “Escritura de una subclase” en la página 278
■ “Sustitución de métodos y propiedades” en la página 281
Para más información sobre miembros privados, consulte “Métodos y propiedades
(miembros) públicos, privados y estáticos” en la página 217. Para ver un ejemplo en el que se
crea una subclase, consulte “Ejemplo: Ampliación de la clase Widget” en la página 279.

Escritura de subclases en Flash 277


Escritura de una subclase
En el siguiente código se define la clase personalizada JukeBox, que amplía la clase Sound.
Define una matriz llamada song_arr y un método denominado playSong() que reproduce
una canción e invoca el método loadSound(), que hereda de la clase Sound.
class JukeBox extends Sound {
public var song_arr:Array = new Array("beethoven.mp3", "bach.mp3",
"mozart.mp3");
public function playSong(songID:Number):Void {
super.loadSound(song_arr[songID], true);
}
}

Si no efectúa una llamada a super() en la función constructora de una subclase, el


compilador generará de manera automática una llamada al constructor de su superclase
inmediata sin ningún parámetro como primera sentencia de la función. Si la superclase no
tiene un constructor, el compilador crea una función constructora vacía y, a continuación,
genera un llamada a esa función desde la subclase. No obstante, si la superclase toma
parámetros en su definición, debe crear un constructor en la subclase y llamar a la superclase
con los parámetros necesarios.
No se permite la herencia múltiple (heredar de más de una clase) en ActionScript 2.0.
No obstante, las clases pueden de hecho heredar de múltiples clases si se utilizan
sentencias extends por separado, como se muestra en el siguiente ejemplo:
// no permitido
class C extends A, B {} // **Error: Una clase no podrá ampliar más de una
clase.

// permitido
class B extends A {}
class C extends B {}

También puede utilizar interfaces para implementar una forma de herencia múltiple limitada.
Para más información sobre interfaces, consulte el Capítulo 8, “Interfaces”, en la página 289.
Para ver un ejemplo en el que se crea una subclase, consulte “Ejemplo: Ampliación de la clase
Widget” en la página 279. Para obtener información adicional sobre super, consulte super
statement en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

278 Herencia
Ejemplo: Ampliación de la clase Widget
Los miembros de clases se propagan en las subclases de la superclase que definen estos
miembros. En el siguiente ejemplo se muestra cómo podría crear una clase Widget que se
amplíe (crear una subclase) escribiendo una clase llamada SubWidget.

Para crear la clase Widget y la subclase SubWidget:


1. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como Widget.as.
2. Añada el siguiente código al nuevo documento:
class Widget {
public static var widgetCount:Number = 0;
public function Widget() {
Widget.widgetCount++;
}
}

3. Guarde los cambios en el archivo ActionScript.


4. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como SubWidget.as en el mismo directorio
que la clase Widget.
5. En SubWidget.as, escriba el siguiente código en la ventana Script:
class SubWidget extends Widget {
public function SubWidget() {
trace("Creating subwidget #" + Widget.widgetCount);
}
}

6. Guarde los cambios en SubWidget.as.


7. Cree un nuevo archivo FLA y guárdelo como subWidgetTest.fla en el mismo directorio
que los anteriores archivos de clases de ActionScript.
8. En el archivo subWidgetTest.fla, escriba el siguiente código en el fotograma 1 de la línea
de tiempo principal:
var sw1:SubWidget = new SubWidget();
var sw2:SubWidget = new SubWidget();
trace("Widget.widgetCount = " + Widget.widgetCount);
trace("SubWidget.widgetCount = " + SubWidget.widgetCount);

El código anterior crea dos instancias de la clase SubWidget: sw1 y sw2. Cada llamada al
constructor SubWidget traza el valor actual de la propiedad estática Widget.widgetCount.
Debido a que la clase SubWidget es una subclase de la clase Widget, puede acceder a la
propiedad widgetCount a través de la clase SubWidget y el compilador reescribe la referencia
(en el código de bytes, no en el archivo ActionScript) como Widget.widgetCount. Si intenta
acceder a la propiedad estática widgetCount de las instancias de las clase Widget o SubWidget,
como sw1 o sw2, el compilador devuelve un error.

Escritura de subclases en Flash 279


9. Guarde los cambios en el documento.
10. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
El panel Salida muestra el resultado siguiente:
Creating subwidget #1
Creating subwidget #2
Widget.widgetCount = 2
SubWidget.widgetCount = 2

Este resultado aparece porque, a pesar de que en ningún momento se llama de forma
explícita al constructor de la clase Widget, sí lo llama automáticamente el constructor de la
clase SubWidget. Esto hace que el constructor de la clase Widget incremente la variable
estática widgetCount de la clase Widget.
El compilador de ActionScript 2.0 puede resolver referencias a miembros estáticos dentro
de las definiciones de clases.
Si no especifica el nombre de clase para la propiedad Widget.widgetCount, sino que sólo
hace referencia a widgetCount, el compilador de ActionScript 2.0 resuelve la referencia en
Widget.widgetCount y exporta correctamente dicha propiedad. De igual forma, si hace
referencia a la propiedad como SubWidget.widgetCount, el compilador reescribe la
referencia (en el código de bytes, no en el archivo ActionScript) como
Widget.widgetCount porque SubWidget es una subclase de la clase Widget.

Si intenta acceder a la variable estática widgetCount de la clase Widget mediante las


A T E NC I Ó N

instancias sw1 o sw2, Flash genera un error en el que se indica que sólo se puede
acceder directamente a los miembros estáticos a través de las clases.

Para que el código alcance una legibilidad óptima, Macromedia recomienda utilizar siempre
referencias explícitas a variables de miembros estáticos del código, como se muestra en el
ejemplo anterior. El uso de referencias explícitas significa que puede identificar fácilmente el
lugar en que se encuentra la definición de un miembro estático.

280 Herencia
Sustitución de métodos y propiedades
Cuando una subclase amplía una superclase, la subclase hereda todos los métodos y
propiedades de la superclase. Una de las ventajas que ofrece el uso y la ampliación de clases es
que permite, no sólo proporcionar una nueva funcionalidad para una clase existente, sino
también modificar la funcionalidad existente. Por ejemplo, tomemos la clase Widget que ha
creado en el “Ejemplo: Ampliación de la clase Widget” en la página 279. Podría crear un
nuevo método en la superclase (Widget) y luego sustituir el método en la subclase
(SubWidget) o simplemente utilizar el método heredado de la clase Widget. En el siguiente
ejemplo se muestra cómo sustituir métodos existentes en las clases.

Para sustituir métodos en una subclase:


1. Cree un nuevo documento ActionScript y guárdelo como Widget.as.
2. En Widget.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script.
N OT A

Si ha creado la clase Widget en un ejemplo anterior, modifique el código existente


añadiendo el método doSomething() de la siguiente forma:

class Widget {
public static var widgetCount:Number = 0;
public function Widget() {
Widget.widgetCount++;
}
public function doSomething():Void {
trace("Widget::doSomething()");
}
}

3. Guarde los cambios en el documento ActionScript.


La clase Widget ahora define un constructor y un método público denominado
doSomething().
4. Cree un nuevo archivo ActionScript llamado SubWidget.as y guárdelo en el mismo
directorio que Widget.as.

Si ha creado la clase SubWidget en “Ejemplo: Ampliación de la clase Widget” en


NO T A

la página 279, puede utilizar este archivo como alternativa.

5. En SubWidget.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:


class SubWidget extends Widget {
public function SubWidget() {
trace("Creating subwidget # " + Widget.widgetCount);
doSomething();
}
}

Escritura de subclases en Flash 281


6. Guarde los cambios en SubWidget.as.
Observe que el constructor de la clase SubWidget llama al método doSomething()
definido en la superclase.
7. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como subWidgetTest.fla en el mismo
directorio que los documentos ActionScript.
8. En subWidgetTest.fla, escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea
de tiempo principal:
var sw1:SubWidget = new SubWidget();
var sw2:SubWidget = new SubWidget();

9. Guarde los cambios en el documento de Flash.


10. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash. Se ve el resultado
siguiente en el panel Salida:
Creating subwidget #1
Widget::doSomething()
Creating subwidget #2
Widget::doSomething()

El resultado muestra que el constructor de la clase SubWidget llama al constructor de su


superclase (Widget), que incrementa la propiedad estática widgetCount. El constructor
de SubWidget rastrea la propiedad estática de la superclase y llama al método
doSomething(), que hereda de la superclase.
11. Abra la clase SubWidget y añada un nuevo método denominado doSomething().
Modifique la clase para que coincida con el siguiente código (añada el código en negrita):
class SubWidget extends Widget {
public function SubWidget() {
trace("Creating subwidget # " + Widget.widgetCount);
doSomething();
}
public function doSomething():Void {
trace("SubWidget::doSomething()");
}
}

12. Guarde los cambios en el archivo de clase y luego abra de nuevo subwidgetTest.fla.

282 Herencia
13. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo. Se ve el resultado siguiente en
el panel Salida:
Creating subwidget #1
SubWidget::doSomething()
Creating subwidget #2
SubWidget::doSomething()

El resultado anterior muestra que el método doSomething() del constructor de la clase


SubWidget llama al método doSomething() de la clase actual en lugar de llamar al de la
superclase.
Abra la clase SubWidget de nuevo y modifique el constructor de la clase SubWidget para
que llame al método doSomething() de la superclase (añada el código en negrita):
public function SubWidget() {
trace("Creating subwidget # " + Widget.widgetCount);
super.doSomething();
}

Como se ha demostrado, puede añadir la palabra clave super para llamar al método
doSomething() de la superclase en lugar de al método doSomething() de la clase actual.
Para obtener información adicional sobre super, consulte la entrada super en Referencia
del lenguaje ActionScript 2.0.
14. Guarde el archivo de clase SubWidget con el constructor modificado y seleccione Control >
Probar película para volver a publicar el documento de Flash.
El panel Salida muestra el contenido del método doSomething() de la clase Widget.

Utilización de polimorfismo en una


aplicación
La programación orientada a objetos le permite expresar diferencias entre clases individuales
mediante la técnica conocida como polimorfismo, que permite que las clases sustituyan
métodos de sus superclases y definan implementaciones especializadas de dichos métodos.
Por ejemplo, puede comenzar con una clase llamada Mammal que tenga los métodos play()
y sleep(). Puede crear las subclases Cat, Monkey y Dog para ampliar la clase Mammal. Las
subclases sustituyen el método play() de la clase Mammal para reflejar los hábitos de estos
tipos de animales en particular. Monkey implementa el método play() para columpiarse de
árbol en árbol; Cat implementa el método play() para abalanzarse sobre una madeja; Dog
implementa el método play() para buscar una pelota. Dado que la funcionalidad sleep() es
similar entre los animales, utilizaría la implementación de la superclase. El siguiente
procedimiento demuestra este ejemplo en Flash.

Utilización de polimorfismo en una aplicación 283


Para utilizar polimorfismo en una aplicación:
1. Cree un nuevo documento ActionScript y guárdelo como Mammal.as.
Este documento es la clase base para diversas clases de animales diferentes que creará en
pasos posteriores.
2. En Mammal.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
class Mammal {
private var _gender:String;
private var _name:String = "Mammal";

// constructor
public function Mammal(gender:String) {
this._gender = gender;
}

public function toString():String {


return "[object " + speciesName + "]";
}
public function play():String {
return "Chase another of my kind.";
}
public function sleep():String {
return "Close eyes.";
}

public function get gender():String {


return this._gender;
}
public function get speciesName():String {
return this._name;
}
public function set speciesName(value:String):Void {
this._name = value;
}
}

La clase anterior define dos variables privadas, _gender y _name, que se utilizan para
almacenar el género del animal y el tipo de mamífero. A continuación, se define el
constructor de Mammal. El constructor toma un único parámetro, gender, que utiliza para
establecer la variable _gender definida anteriormente. También se especifican tres
métodos públicos adicionales: toString(), play() y sleep(), cada uno de los cuales
devuelve objetos de cadena. Los tres últimos métodos son el captador (getter) y los
definidores (setters) de las propiedades _gender y _name del mamífero.

284 Herencia
3. Guarde el documento ActionScript.
Esta clase actúa como superclase de las clases Cat, Dog y Monkey, que crearemos en breve.
Puede utilizar el método toString() de la clase Mammal para mostrar una
representación de cadena de cualquier instancia de Mammal (o cualquier instancia que
haya ampliado la clase Mammal).
4. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como Cat.as en el mismo directorio que el
archivo de clase Mammal.as creado en el paso 1.
5. En Cat.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
class Cat extends Mammal {
// constructor
public function Cat(gender:String) {
super(gender);
speciesName = "Cat";
}

public function play():String {


return "Pounce a ball of yarn.";
}
}

Observe que está sustituyendo el método play() de la superclase Mammal. La clase Cat
sólo define dos métodos, un constructor y un método play(). Dado que la clase Cat
amplía la clase Mammal, la clase Cat hereda los métodos y propiedades de la clase
Mammal. Para más información sobre sustitución, consulte “Sustitución de métodos y
propiedades” en la página 281.
6. Guarde los cambios en el documento ActionScript.
7. Cree un nuevo documento ActionScript y guárdelo como Dog.as en el mismo directorio
que los dos archivos de clases anteriores.
8. En Dog.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
class Dog extends Mammal {
// constructor
public function Dog(gender:String) {
super(gender);
speciesName = "Dog";
}

public function play():String {


return "Fetch a stick.";
}
}

Utilización de polimorfismo en una aplicación 285


Observe que la estructura de la clase Dog es muy similar a la de la clase Cat, con la
diferencia de que han cambiado algunos valores. Una vez más, la clase Dog amplía la clase
Mammal y hereda todos sus métodos y propiedades. El constructor Dog toma una sola
propiedad, gender, que pasa a la clase principal de la clase Dog, es decir, Mammal. La
variable speciesName también se sustituye y se establece con la cadena Dog. El método
play() de la clase principal también se sustituye.
9. Guarde los cambios en el documento ActionScript.
10. Cree otro documento ActionScript en el mismo directorio que los otros archivos y guárdelo
como Monkey.as.
11. En Monkey.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
class Monkey extends Mammal {
// constructor
public function Monkey(gender:String) {
super(gender);
speciesName = "Monkey";
}

public function play():String {


return "Swing from a tree.";
}
}

Al igual que las dos clases anteriores, Cat y Dog, la clase Monkey amplía la clase Mammal.
El constructor de la clase Monkey llama al constructor de la clase Mammal y pasa el
género (gender) al constructor de Mammal, además de establecer speciesName con la
cadena Monkey. La clase Monkey también sustituye el comportamiento del método
play().
12. Guarde los cambios en el documento ActionScript.
13. Ahora que ha creado tres subclases de la clase Mammal, cree un nuevo documento de Flash
denominado mammalTest.fla.
14. En mammalTest.fla, escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea
de tiempo principal:
var mammals_arr:Array = new Array();
this.createTextField("info_txt", 10, 10, 10, 450, 80);
info_txt.html = true;
info_txt.multiline = true;
info_txt.border = true;
info_txt.wordWrap = true;

createMammals()
createReport()

286 Herencia
function createMammals():Void {
mammals_arr.push(new Dog("Female"));
mammals_arr.push(new Cat("Male"));
mammals_arr.push(new Monkey("Female"));
mammals_arr.push(new Mammal("Male"));
}

function createReport():Void {
var i:Number;
var len:Number = mammals_arr.length;
// Mostrar información de Mammal en 4 columnas de texto HMTL
utilizando tabulaciones.
info_txt.htmlText = "<textformat tabstops='[110, 200, 300]'>";
info_txt.htmlText += "<b>Mammal\tGender\tSleep\tPlay</b>";
for (i = 0; i < len; i++) {
info_txt.htmlText += "<p>" + mammals_arr[i].speciesName
+ "\t" + mammals_arr[i].gender
+ "\t" + mammals_arr[i].sleep()
+ "\t" + mammals_arr[i].play() + "</p>";
// La sentencia trace llama al método Mammal.toString().
trace(mammals_arr[i]);
}
info_txt.htmlText += "</textformat>";
}

El código mammalTest.fla es un poco más complejo que las clases anteriores. En primer
lugar, importa las tres clases de animales.
15. Guarde el documento de Flash y luego seleccione Control > Probar película para probar el
documento.
Verá la información de Mammal en un campo de texto en el escenario y el siguiente texto
en el panel Salida:
[object Dog]
[object Cat]
[object Monkey]
[object Mammal]

Utilización de polimorfismo en una aplicación 287


288 Herencia
8
CAPÍTULO 8

Interfaces

En programación orientada a objetos (OOP), una interfaz es un documento que le permite


declarar (pero no definir) los métodos que deben aparecer dentro de una clase. Al trabajar en
un equipo de desarrolladores o crear aplicaciones grandes en Flash, las interfaces pueden ser de
gran ayuda durante el desarrollo. Las interfaces permiten a los desarrolladores identificar
fácilmente los métodos básicos de las clases de ActionScript. Estos métodos deben
implementarse cuando los desarrolladores utilizan cada interfaz.
En este capítulo tendrá la oportunidad de ver varias interfaces de muestra y, al finalizar el capítulo,
será capaz de crear sus propios archivos de interfaz. Si no está familiarizado con la creación de
clases, lea el Capítulo 6, “Clases”, antes de realizar los tutoriales y ejemplos de este capítulo.
Para más información sobre el trabajo con interfaces, consulte los temas siguientes:
Interfaces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289
Creación de interfaces como tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 295
Herencia e interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297
Ejemplo: Utilización de interfaces. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .298
Ejemplo: Creación de una interfaz compleja . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300

Interfaces
En programación orientada a objetos, las interfaces son como clases cuyos métodos no se
implementan (definen), es decir, no “hacen” nada. Por consiguiente, una interfaz consta de
métodos “vacíos”. Otra clase puede implementar los métodos declarados por la interfaz. En
ActionScript, la distinción entre interfaz y objeto sólo se aplica en la comprobación de errores
en tiempo de compilación y en el cumplimiento de las reglas del lenguaje.

289
Una interfaz no es una clase; sin embargo, esto no es del todo cierto en ActionScript en
tiempo de ejecución, ya que la interfaz es abstracta. Las interfaces de ActionScript existen de
hecho en tiempo de ejecución para permitir la conversión de tipos (cambiar un tipo de datos
existente por otro distinto). El modelo de objetos de ActionScript 2.0 no admite la herencia
múltiple. Por lo tanto, una clase sólo puede heredar de una única clase principal. Esta clase
principal puede ser una clase central o de Flash Player o bien una clase definida por el usuario
(personalizada). Puede utilizar interfaces para implementar una forma limitada de herencia
múltiple, a través de la cual una clase hereda de más de una clase.
Por ejemplo, en C++, la clase Cat podría ampliar la clase Mammal, así como una clase Playful
(juguetón), que tiene los métodos chaseTail (perseguirCola) y eatCatNip (comerFriskies).
Al igual que Java, ActionScript 2.0 no permite que una clase se amplíe en múltiples clases
directamente, pero sí permite que una clase amplíe una sola clase e implemente múltiples
interfaces. Por consiguiente, podría crear una interfaz Playful que declarara los métodos
chaseTail() y eatCatNip(). Una clase Cat, o cualquier otra clase, podría implementar esta
interfaz y proporcionar definiciones para dichos métodos.
Una interfaz también puede considerarse como un “contrato de programación” que puede
utilizarse para aplicar relaciones entre clases que de otro modo no estarían relacionadas. Por
ejemplo, suponga que está trabajando con un equipo de programadores y que cada uno de
ellos está trabajando en una clase distinta dentro de la misma aplicación. Al diseñar la
aplicación, se acordaron una serie de métodos que utilizan las distintas clases para
comunicarse. Puede crear una interfaz que declare estos métodos, sus parámetros y sus tipos de
devolución. Todas las clases que implementen esta interfaz deben proporcionar definiciones
de dichos métodos; de lo contrario, se produce un error en el compilador. La interfaz es como
un protocolo de comunicación que deben cumplir todas las clases.
Una forma de llevar esto a cabo es crear una clase que defina todos estos métodos y, a
continuación, hacer que cada clase amplíe o herede de esta superclase. Sin embargo, dado que
la aplicación consta de clases que no están relacionadas entre sí, no tiene ningún sentido
organizarlas en una jerarquía de clases común. Es mejor crear una interfaz que declare los
métodos que estas clases utilizarán para comunicarse y después hacer que cada clase
implemente (proporcione sus propias definiciones para) estos métodos.
En general se puede programar correctamente sin utilizar interfaces. Sin embargo, cuando se
utilizan adecuadamente, las interfaces pueden hacer que el diseño de las aplicaciones sea más
elegante, escalable y sostenible.

290 Interfaces
Las interfaces de ActionScript existen en tiempo de ejecución para permitir la conversión de
tipos; consulte Capítulo 10, “Conversión de objetos”, en la página 370. Una interfaz no es un
objeto ni una clase, pero el flujo de trabajo es similar al que se utiliza al trabajar con clases.
Para más información sobre el flujo de trabajo de clases, consulte “Escritura de archivos de
clases personalizadas” en la página 205. Para ver un tutorial sobre la creación de una
aplicación con interfaces, consulte “Ejemplo: Utilización de interfaces” en la página 298.
Para más información sobre el uso de interfaces, consulte las secciones siguientes:
■ “La palabra clave interface” en la página 291
■ “Asignación de nombre a las interfaces” en la página 292
■ “Definición e implementación de interfaces” en la página 292

La palabra clave interface


La palabra clave interface define una interfaz. Una interfaz es similar a una clase, pero
presenta estas diferencias importantes:
■ Las interfaces sólo contienen declaraciones de métodos, no su implementación. Es decir,
cada clase que implementa una interfaz debe proporcionar una implementación para cada
método declarado en la interfaz.
■ Sólo se permiten miembros públicos en una definición de interfaz; no se permiten
miembros estáticos ni de clases.
■ En las definiciones de interfaces no se permiten las sentencias get ni set.
■ Para utilizar la palabra clave interface, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6
o posterior en la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del
archivo FLA.
La palabra clave interface sólo se admite cuando se utiliza en archivos de script externos y
no en scripts escritos en el panel Acciones.

Interfaces 291
Asignación de nombre a las interfaces
Los nombres de interfaces empiezan por una letra mayúscula, al igual que los nombres de
clase. Los nombres de interfaces suelen ser adjetivos como, por ejemplo, Printable. El
nombre de interfaz IEmployeeRecords empieza con mayúscula y contiene palabras
concatenadas donde se mezclan mayúsculas y minúsculas:
interface IEmployeeRecords {}

Algunos desarrolladores empiezan los nombres de interfaces con una “I” mayúscula
N OT A

para distinguirlas de las clases. Se trata de un hábito recomendable, ya que le permite


distinguir rápidamente entre interfaces y clases normales.

Para más información sobre convenciones de asignación de nombre, consulte el Capítulo 19,
“Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0”, en la página 775.

Definición e implementación de interfaces


El proceso de creación de una interfaz es el mismo que para crear una clase. Como ocurre con
las clases, sólo puede definir interfaces en archivos de ActionScript externos. Como mínimo,
este flujo de trabajo de creación de una interfaz incluye los siguientes pasos:
■ Definir una interfaz en un archivo de ActionScript externo
■ Guardar el archivo de interfaz en un directorio de rutas de clases designado (una ubicación
en donde Flash busque las clases) o en el mismo directorio que el archivo FLA de la
aplicación.
■ Crear una instancia de la clase en otro script, ya sea en un documento de Flash (FLA) o en
un archivo de script externo, o subinterfaces basadas en la interfaz original
■ Crear una clase que implemente la interfaz en un archivo de script externo
Debe declarar una interfaz con la palabra clave interface, seguida del nombre de la interfaz
y, a continuación, llaves de apertura y cierre ({}) que definen el cuerpo de la interfaz, como se
muestra en el siguiente ejemplo:
interface IEmployeeRecords {
// declaraciones del método interface
}

Una interfaz sólo puede contener declaraciones de método (función), que incluyen
parámetros, tipos de parámetros y tipos de devolución de función.
Para más información sobre convenciones de estructuración de clases e interfaces, consulte el
Capítulo 19, “Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0”, en
la página 775. Para ver un tutorial sobre la creación de una aplicación que utiliza interfaces,
consulte “Ejemplo: Utilización de interfaces” en la página 298.

292 Interfaces
Por ejemplo, el siguiente código declara una interfaz denominada IMyInterface que
contiene dos métodos, method1() y method2(). El primer método, method1(), no tiene
parámetros y especifica el tipo de devolución Void (lo que significa que no devuelve ningún
valor). El segundo método, method2(), tiene un solo parámetro de tipo String (cadena) y
especifica el tipo de devolución Boolean.

Para crear una interfaz sencilla:


1. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como IMyInterface.as.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
interface IMyInterface {
public function method1():Void;
public function method2(param:String):Boolean;
}

3. Guarde los cambios en el archivo ActionScript.


Para utilizar la interfaz dentro de una aplicación, deberá crear primero una clase que
implemente la nueva interfaz.
4. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como MyClass.as en el mismo directorio
que IMyInterface.as.
5. En el archivo de la clase MyClass, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana
Script:
class MyClass {
}

Para indicar a la clase personalizada (MyClass) que utilice la interfaz (IMyInterface),


deberá utilizar la palabra clave implements, que especifica que una clase debe definir
todos los métodos declarados en la interfaz (o interfaces) que implemente.
6. Modifique el código ActionScript de MyClass.as (añada el código en negrita) para que
coincida con el siguiente fragmento:
class MyClass implements IMyInterface {
}

La palabra clave implements debe situarse después del nombre de la clase.


7. Haga clic en el botón Revisar sintaxis.
Flash muestra un error en el panel Salida que indica que MyClass debe implementar el
método X de la interfaz IMyInterface. Este mensaje de error aparece porque toda clase que
amplíe una interfaz debe definir cada uno de los métodos enumerados en el documento de
la interfaz.

Interfaces 293
8. Modifique de nuevo el documento MyClass (añada el código en negrita) y escriba el código
ActionScript para los métodos method1() y method2(), como se muestra en el siguiente
fragmento:
class MyClass implements IMyInterface {
public function method1():Void {
// ...
};
public function method2(param:String):Boolean {
// ...
return true;
}
}

9. Guarde el documento MyClass.as y haga clic en Revisar sintaxis.


El panel Salida ya no muestra ningún mensaje de error ni ninguna advertencia porque ha
definido los dos métodos.
El archivo de clase que crea no está limitado a los métodos públicos que usted define en el
archivo de interfaz. El archivo de interfaz sólo esboza los métodos mínimos que debe
implementar, además de las propiedades de dichos métodos y de los tipos de devolución. Las
clases que implementan una interfaz concreta casi siempre incluyen métodos, variables y
métodos getter y setter adicionales.
Los archivos de interfaz no pueden contener asignaciones ni declaraciones de variables. Las
funciones declaradas en una interfaz no pueden contener llaves. Por ejemplo, la siguiente
interfaz no se compila:
interface IBadInterface {
// Error de compilador, no se permite especificar declaraciones de
variables en las interfaces.
public var illegalVar:String;

// Error de compilador, no se permite especificar cuerpos de función en


las interfaces.
public function illegalMethod():Void {
}

// Error de compilador, Las interfaces no admiten métodos privados.


private function illegalPrivateMethod():Void;

// Error de compilador, Las interfaces no admiten getters/setters.


public function get illegalGetter():String;
}
Para ver un tutorial que muestra cómo crear una interfaz compleja, consulte “Ejemplo:
Utilización de interfaces” en la página 298.
Las reglas para asignar nombres a interfaces y para almacenarlas en paquetes son las mismas
que para las clases; consulte “Asignación de nombre a los archivos de clases” en la página 236.

294 Interfaces
Creación de interfaces como tipos de datos
Al igual que las clases, una interfaz define un nuevo tipo de datos. Puede decirse que cualquier
clase que implemente una interfaz es del tipo definido por la interfaz. Esto resulta útil para
determinar si un objeto dado implementa una interfaz concreta. Tomemos, por ejemplo, la
interfaz IMovable, que creará en el siguiente ejemplo.

Para crear una interfaz como tipo de dato:


1. Cree un nuevo documento ActionScript y guárdelo en el disco duro como IMovable.as.
2. En IMovable.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
interface IMovable {
public function moveUp():Void;
public function moveDown():Void;
}

3. Guarde los cambios en el archivo ActionScript.


4. Cree un nuevo documento ActionScript y guárdelo como Box.as en el mismo directorio
que IMovable.as.
En este documento, deberá crear una clase Box que implemente la interfaz IMovable
creada en el paso anterior.
5. En Box.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
class Box implements IMovable {
public var xPos:Number;
public var yPos:Number;

public function Box() {


}

public function moveUp():Void {


trace("moving up");
// definición de método
}
public function moveDown():Void {
trace("moving down");
// definición de método
}
}

6. Guarde los cambios en el documento ActionScript.


7. Cree un nuevo documento de Flash llamado boxTest.fla y guárdelo en el mismo directorio
que los dos documentos ActionScript anteriores.

Creación de interfaces como tipos de datos 295


8. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo, abra el Editor de ActionScript y luego
escriba el siguiente código ActionScript en el panel Acciones (o la ventana Script):
var newBox:Box = new Box();

Este código ActionScript crea una instancia de la clase box, que debe declarar como
variable del tipo Box.
9. Guarde los cambios en el documento de Flash y luego seleccione Control > Probar película
para probar el archivo SWF.
En Flash Player 7 y posteriores, puede convertir una expresión en un tipo de interfaz u
otro tipo de datos durante la ejecución. A diferencia de las interfaces Java, las interfaces
ActionScript existen en tiempo de ejecución, lo que permite la conversión de tipos. Si la
expresión es un objeto que implementa la interfaz o tiene una superclase que implementa
la interfaz, se devuelve el objeto. De lo contrario, se devuelve null. Esto es útil para
asegurarse de que un objeto concreto implemente una interfaz determinada. Para más
información sobre la conversión de tipos, consulte el Capítulo 10, “Conversión de
objetos”, en la página 370.
10. Añada el siguiente código al final del código ActionScript de boxTest.fla:
if (IMovable(newBox) != null) {
newBox.moveUp();
} else {
trace("box instance is not movable");
}

Este código ActionScript comprueba si la instancia newBox implementa la interfaz


IMovable antes de llamar al método moveUp() en el objeto.
11. Guarde el documento de Flash y luego seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Dado que la instancia Box implementa la interfaz IMovable, se llama al método
Box.moveUp() y aparece el texto “moving up” (desplazando hacia arriba) en el panel
Salida.
Para más información sobre conversiones, consulte el Capítulo 10, “Conversión de objetos”,
en la página 370.

296 Interfaces
Herencia e interfaces
Puede utilizar la palabra clave extends para crear subclases de una interfaz. Esto puede ser de
gran utilidad en proyectos grandes en los que desee ampliar (o crear subclases de) una interfaz
existente y añadir métodos adicionales. Todas las clases que implementen esa interfaz deberán
definir estos métodos.
Un aspecto que debe tener en cuenta al ampliar interfaces es que recibirá mensajes de error en
Flash si varios archivos de interfaz declaran funciones con los mismos nombres pero tienen
parámetros o tipos de devolución diferentes.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo pueden crearse subclases de un archivo de interfaz
empleando la palabra clave extends.

Para ampliar una interfaz:


1. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como Ia.as.
2. En Ia.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
interface Ia {
public function f1():Void;
public function f2():Void;
}
3. Guarde los cambios en el archivo ActionScript.
4. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como Ib.as en la misma carpeta que el
archivo Ia.as creado en el paso 1.
5. En Ib.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
interface Ib extends Ia {
public function f8():Void;
public function f9():Void;
}
6. Guarde los cambios en el archivo ActionScript.
7. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como ClassA.as en el mismo directorio que
los dos archivos anteriores.
8. En ClassA.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
class ClassA implements Ib {
// f1() y f2() se definen en la interfaz Ia.
public function f1():Void {
}
public function f2():Void {
}

// f8() y f9() se definen en la interfaz Ib, que amplía Ia.


public function f8():Void {
}
public function f9():Void {
}
}

Herencia e interfaces 297


9. Guarde el archivo de clase y haga clic en el botón Revisar sintaxis situado encima de la
ventana Script.
Flash no genera mensajes de error en tanto en cuanto estén definidos los cuatro métodos y
coincidan con las definiciones de sus respectivos archivos de interfaz.
Las clases sólo pueden ampliar una clase en ActionScript 2.0, pero puede utilizar
NO TA

clases para implementar tantas interfaces como se desee.

Si desea que la clase ClassA implemente varias interfaces en el ejemplo anterior, simplemente
tendrá que separar las interfaces con comas. O bien, si tuviera una clase que ampliara una
superclase e implementara varias interfaces, tendría que utilizar un código similar al siguiente:
class ClassA extends ClassB implements Ib, Ic, Id {...}.

Ejemplo: Utilización de interfaces


En este ejemplo, creará una interfaz sencilla que podrá reutilizar en muchas clases diferentes.

Para crear una interfaz:


1. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como IDocumentation.as.
2. En IDocumentation.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
interface IDocumentation {
public function downloadUpdates():Void;
public function checkForUpdates():Boolean;
public function searchHelp(keyword:String):Array;
}

3. Guarde los cambios realizados en el archivo de interfaz de ActionScript.


4. Cree un nuevo archivo ActionScript en el mismo directorio que el archivo
IDocumentation.as y guarde este nuevo archivo como FlashPaper.as.
5. En FlashPaper.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
class FlashPaper implements IDocumentation {
}
6. Guarde los cambios realizados en el archivo ActionScript.
7. Haga clic en el botón Revisar sintaxis para la clase de ActionScript.
Se ve un error similar al del siguiente mensaje:
**Error** path\FlashPaper.as: Line 1: La clase debe implementar el
método ‘checkForUpdates’ de la interfaz ‘IDocumentation’.
class FlashPaper implements IDocumentation {
Total ActionScript Errors: 1 Reported Errors: 1

298 Interfaces
Este error aparece porque la clase FlashPaper actual no define ninguno de los métodos
públicos que ha definido en la interfaz IDocumentation.
8. Abra el archivo de clase FlashPaper.as de nuevo y modifique el código ActionScript
existente para que coincida con el siguiente código:
class FlashPaper implements IDocumentation {
private static var __version:String = "1,2,3,4";
public function downloadUpdates():Void {
};
public function checkForUpdates():Boolean {
return true;
};
public function searchHelp(keyword:String):Array {
return []
};
}

9. Guarde los cambios en el archivo ActionScript y luego haga clic de nuevo en Revisar
sintaxis.
En esta ocasión no se ven errores en el panel Salida.
Puede añadir al archivo de clase FlashPaper tantas variables o métodos estáticos,
NO TA

públicos o privados como desee. El archivo de interfaz sólo define un conjunto


mínimo de métodos que deben aparecer en cualquier clase que implemente dicha
interfaz.

10. Abra de nuevo el documento de interfaz IDocumentation y añada la siguiente línea de


código en negrita (debajo del método searchHelp()):
interface IDocumentation {
public function downloadUpdates():Void;
public function checkForUpdates():Boolean;
public function searchHelp(keyword:String):Array;
public function addComment(username:String, comment:String):Void;
}

11. Guarde los cambios en el archivo de interfaz y vuelva a abrir el documento FlashPaper.as.
12. Haga clic en el botón Revisar sintaxis y verá un nuevo mensaje de error en el panel Salida:
**Error** path\FlashPaper.as: Line 1: La clase debe implementar el
método ‘addComment’ de la interfaz ‘IDocumentation’.
class FlashPaper implements IDocumentation {
Total ActionScript Errors: 1 Reported Errors: 1

Se ve el error anterior porque el archivo de clase FlashPaper.as ya no define todas las clases
esbozadas en el archivo de interfaz. Para resolver este mensaje de error, deberá añadir el
método addComment() a la clase FlashPaper o quitar la definición del método del archivo
de interfaz IDocumentation.

Ejemplo: Utilización de interfaces 299


13. Añada el siguiente método a la clase FlashPaper:
public function addComment(username:String, comment:String):Void {
/* Enviar parámetros a la página del servidor, que inserta el
comentario en la base de datos. */
}

14. Guarde los cambios en FlashPaper.as y haga clic en el botón Revisar sintaxis, tras lo cual no
debería aparecer ningún error.
En la sección anterior, hemos creado una clase basada en el archivo de interfaz
IDocumentation. En esta sección, crearemos una nueva clase que también implementará la
interfaz IDocumentation, aunque añadirá algunos métodos y propiedades adicionales.
En este tutorial se demuestra la utilidad de las interfaces, ya que, si desea crear otra clase que
amplíe la interfaz IDocumentation, podrá identificar fácilmente los métodos que deberá
contener la nueva clase.

Ejemplo: Creación de una interfaz compleja


En el siguiente ejemplo se muestran diversas formas de definir e implementar interfaces. En
este tutorial, aprenderá a crear un archivo de interfaz sencillo, a escribir una clase que
implemente varias interfaces y a hacer que varias interfaces amplíen otras interfaces para crear
estructuras de datos más complejas.

Para crear una interfaz compleja:


1. Cree un nuevo documento ActionScript y guárdelo como InterfaceA.as.
2. Cree una nueva carpeta llamada complexInterface y guarde en ella InterfaceA.as.
Debe guardar en este directorio todos los archivos que cree para este tutorial.
3. En Interface.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
// nombre de archivo: InterfaceA.as
interface InterfaceA {
public function k():Number;
public function n(z:Number):Number;
}

4. Guarde el documento ActionScript, cree un nuevo documento ActionScript denominado


ClassB.as y guárdelo en el directorio complexInterface.
ClassB.as implementa la interfaz InterfaceA creada anteriormente.

300 Interfaces
5. En ClassB.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
// nombre de archivo: ClassB.as
class ClassB implements InterfaceA {
public function k():Number {
return 25;
}
public function n(z:Number):Number {
return (z + 5);
}
}

6. Guarde los cambios en el documento ClassB.as, cree un nuevo documento de Flash y


guárdelo como classbTest.fla en el directorio complexInterface.
Este archivo de clase prueba la clase ClassB creada anteriormente.
7. In classbTest.fla, escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de
tiempo:
// nombre de archivo: classbTest.fla
import ClassB;
var myB:ClassB = new ClassB();
trace(myB.k()); // 25
trace(myB.n(7)); // 12

8. Guarde los cambios en el documento de Flash y luego seleccione Control > Probar película
para probar el documento de Flash.
El panel Salida muestra dos números, 25 y 12, que son los resultados de los métodos k() y
n() de la clase ClassB.
9. Cree un nuevo archivo ActionScript y guárdelo como ClassC.as en el directorio
complexInterface.
Este archivo de clase implementa la interfaz InterfaceA creada en el paso 1.
10. En ClassC.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
// nombre de archivo: ClassC.as
class ClassC implements InterfaceA {
public function k():Number {
return 25;
}
// **Error** La clase debe también implementar el método 'n' de la
interfaz 'InterfaceA'.
}

Si hace clic en el botón Revisar sintaxis para el archivo de clase ClassC, Flash muestra un
mensaje de error en el panel Salida que indica que la clase actual debe implementar el
método n() en la interfaz InterfaceA. Al crear clases que implementen una interfaz, es
importante definir métodos para cada entrada de la interfaz.

Ejemplo: Creación de una interfaz compleja 301


11. Cree un nuevo documento ActionScript y guárdelo como InterfaceB.as en el directorio
complexInterface.
12. En InterfaceB.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
// nombre de archivo: InterfaceB.as
interface InterfaceB {
public function o():Void;
}

13. Guarde los cambios en el documento InterfaceB.as, cree un nuevo documento ActionScript
y guárdelo en el directorio complexInterface con el nombre ClassD.as.
Esta clase implementa la interfaz InterfaceA y la interfaz InterfaceB creadas en pasos
anteriores. La clase ClassD debe incluir implementaciones de método por cada uno de los
métodos enumerados en cada uno de los archivos de interfaz.
14. En ClassD.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
// nombre de archivo: ClassD.as
class ClassD implements InterfaceA, InterfaceB {
public function k():Number {
return 15;
}
public function n(z:Number):Number {
return (z * z);
}
public function o():Void {
trace("o");
}
}

15. Guarde los cambios en el archivo ClassD.as, cree un nuevo documento de Flash y guárdelo
como classdTest.fla.
El documento de Flash probará la clase ClassD creada anteriormente.
16. In classdTest.fla, añada el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de
tiempo:
// nombre de archivo: classdTest.fla
import ClassD;
var myD:ClassD = new ClassD();
trace(myD.k()); // 15
trace(myD.n(7)); // 49
myD.o(); // o

302 Interfaces
17. Guarde los cambios en el archivo classdTest.fla y luego seleccione Control > Probar película
para probar el archivo.
Deberán aparecer los valores 15, 49 y la letra en el panel Salida. Estos valores son el
resultado del método ClassD.k(), los métodos ClassD.n() y ClassD.o(),
respectivamente.
18. Cree un nuevo documento ActionScript y guárdelo como InterfaceC.as.
Esta interface amplía la interfaz InterfaceA creada anteriormente y añade una nueva
definición de método.
19. En InterfaceC.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
// nombre de archivo: InterfaceC.as
interface InterfaceC extends InterfaceA {
public function p():Void;
}

20.Guarde los cambios en el archivo ActionScript, cree un nuevo archivo ActionScript y


guárdelo como ClassE.as en el directorio complexInterface.
Esta clase implementa dos interfaces, InterfaceB e InterfaceC.
21. En ClassE.as, escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
// nombre de archivo: ClassE.as
class ClassE implements InterfaceB, InterfaceC {
public function k():Number {
return 15;
}
public function n(z:Number):Number {
return (z + 5);
}
public function o():Void {
trace("o");
}
public function p():Void {
trace("p");
}
}

22.Guarde los cambios en el documento ActionScript, cree un nuevo documento de Flash y


guárdelo como classeTest.fla en el directorio complexInterface.

Ejemplo: Creación de una interfaz compleja 303


23.En classeTest.fla, escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de
tiempo:
// nombre de archivo: classeTest.fla
import ClassE;
var myE:ClassE = new ClassE();
trace(myE.k()); // 15
trace(myE.n(7)); // 12
myE.o(); // o
myE.p(); // p

24.Guarde el documento de Flash y luego seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Aparecerán los valores 15, 12, o y p en el panel Salida. Estos son los valores devueltos por
los métodos ClassE.k(), ClassE.n(), ClassE.o() y ClassE.p(). Dado que la clase
ClassE implementa las interfaces InterfaceB y InterfaceC, deberá definirse cada método de
los dos archivos de interfaz. Aunque las interfaces InterfaceB y InterfaceC sólo definen los
métodos o() y p(), InterfaceC amplía InterfaceA. Esto significa que todos los métodos
definidos que incluye, k() y n(), también deben implementarse.

304 Interfaces
9
CAPÍTULO 9

Gestión de eventos

Eventos: acciones que tienen lugar durante la reproducción de un archivo SWF. Un evento
como hacer clic con el ratón o presionar una tecla se denomina evento de usuario, puesto que
es una consecuencia directa de una acción del usuario. Un evento generado automáticamente
por Flash Player, como la aparición inicial de un clip de película en el escenario, se denomina
evento del sistema porque no lo genera directamente el usuario.
A fin de que la aplicación reaccione ante los eventos, debe utilizar controladores de eventos, es
decir, código ActionScript asociado con un objeto y un evento determinados. Por ejemplo, si
un usuario hace clic en un botón del escenario, se podría avanzar la cabeza lectora hasta el
siguiente fotograma. O bien, al finalizar la carga de un archivo XML por la red, el contenido
de dicho archivo podría aparecer en un campo de texto.
Puede gestionar eventos en ActionScript de diversas formas:
■ “Utilización de métodos de controlador de eventos” en la página 306
■ “Utilización de detectores de eventos” en la página 308
■ “Utilización de controladores de eventos de botones y de clips de película” en
la página 313, específicamente, on handler y onClipEvent handler.
■ “Difusión de eventos desde instancias de componentes” en la página 318
La utilización de controladores de eventos con loadMovie (método MovieClip.loadMovie)
puede producir resultados impredecibles. Si asocia un controlador de eventos a un botón
mediante on(), o si crea un controlador dinámico empleando un método de controlador de
eventos como onPress (MovieClip.onPress handler) y posteriormente efectúa una llamada a
loadMovie(), el controlador de eventos no estará disponible después de cargarse el nuevo
contenido. No obstante, si utiliza onClipEvent handler o on handler para asociar un
controlador de eventos a un clip de película y luego efectúa una llamada a loadMovie() en
dicho clip de película, el controlador de eventos continuará estando disponible después de
cargarse el nuevo contenido.
Para más información sobre la gestión de eventos, consulte las secciones siguientes:
Utilización de métodos de controlador de eventos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 306
Utilización de detectores de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 308

305
Utilización de detectores de eventos con componentes. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311
Utilización de controladores de eventos de botones y de clips de película . . . . . . 313
Difusión de eventos desde instancias de componentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 318
Creación de clips de película con estados de botón. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 319
Ámbito del controlador de eventos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320
Ámbito de la palabra clave this . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324
Utilización de la clase Delegate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324

Utilización de métodos de controlador de


eventos
Un método de controlador de eventos es un método de clase que se invoca cuando se produce
un evento en una instancia de dicha clase. Por ejemplo, la clase MovieClip define un
controlador de eventos onPress que se invoca cada vez que se presiona el ratón en un objeto
de clip de película. A diferencia del resto de los métodos de una clase, un controlador de
eventos no se invoca directamente; Flash Player lo invoca automáticamente cuando se produce
el evento pertinente.
Las siguientes clases de ActionScript son ejemplos de clases que definen controladores de
eventos: Button, ContextMenu, ContextMenuItem, Key, LoadVars, LocalConnection,
Mouse, MovieClip, MovieClipLoader, Selection, SharedObject, Sound, Stage, TextField,
XML y XMLSocket. Para más información sobre los controladores de eventos que
proporcionan estas clases, consulte las entradas correspondientes a estas clases en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0. La palabra controlador se añade al título de cada controlador de
eventos.
De forma predeterminada, los métodos de controlador de eventos no están definidos: cuando
se produce un evento determinado, el controlador de eventos correspondiente se invoca, pero
la aplicación no responde de ninguna otra forma al evento. Para que la aplicación responda al
evento, se debe definir una función con la sentencia function y después asignarla al
controlador de eventos que corresponda. La función que se asigne al controlador de eventos se
invocará automáticamente siempre que se produzca el evento.
Un controlador de eventos se compone de tres partes: el objeto al que se aplica el evento, el nombre
del método del controlador de eventos del objeto y la función que se asigna al controlador. En el
ejemplo siguiente se muestra la estructura básica de un controlador de eventos:
object.eventMethod = function () {
// El código se escribe aquí, en respuesta al evento.
}

306 Gestión de eventos


Por ejemplo, imagine que en el escenario hay un botón denominado next_btn. El código
siguiente asigna una función al controlador de eventos onPress del botón; esta función hace
que la cabeza lectora avance hasta el siguiente fotograma de la línea de tiempo actual:
next_btn.onPress = function () {
nextFrame();
}

Asignación de la referencia de una función En el código anterior, la función


nextFrame() se asigna a un controlador de eventos para onPress. También se puede asignar
una referencia de función (nombre) a un método de controlador de eventos y definir la
función posteriormente, como se muestra en el siguiente ejemplo:
// Asignar una referencia de función al controlador de eventos onPress del
botón.
next_btn.onPress = goNextFrame;

// Definir la función goNextFrame().


function goNextFrame() {
nextFrame();
}

Observe en el siguiente ejemplo que se asigna una referencia de función, no el valor devuelto
por la función, al controlador de eventos onPress.
// Incorrecto
next_btn.onPress = goNextFrame();
// Correcto.
next_btn.onPress = goNextFrame;

Recepción de parámetros pasados Algunos controladores de eventos reciben parámetros


pasados que proporcionan información sobre el evento que se ha producido. Por ejemplo, el
controlador de eventos TextField.onSetFocus se invoca cuando una instancia de campo de
texto se selecciona con el teclado. Este controlador de eventos recibe una referencia al objeto
de campo de texto que anteriormente estaba seleccionado con el teclado.
Por ejemplo, el código siguiente inserta texto en un campo de texto que ya no está
seleccionado con el teclado:
this.createTextField("my_txt", 99, 10, 10, 200, 20);
my_txt.border = true;
my_txt.type = "input";
this.createTextField("myOther_txt", 100, 10, 50, 200, 20);
myOther_txt.border = true;
myOther_txt.type = "input";
myOther_txt.onSetFocus = function(my_txt:TextField) {
my_txt.text = "I just lost keyboard focus";
};

Utilización de métodos de controlador de eventos 307


Controladores de eventos para los objetos de tiempo de ejecución También se pueden
asignar funciones a los controladores de eventos para los objetos que crea el usuario durante la
ejecución. Por ejemplo, el código siguiente crea una nueva instancia de clip de película
(newclip_mc) y después asigna una función al controlador de eventos onPress del clip:
this.attachMovie("symbolID", "newclip_mc", 10);
newclip_mc.onPress = function () {
trace("You pressed me");
}

Para más información, consulte “Creación de clips de película en tiempo de ejecución” en


la página 383.
Sustitución de métodos de controlador de eventos Mediante la creación de una clase que
amplíe una clase de ActionScript, podrá sustituir métodos de controlador de eventos con las
funciones que escriba. Puede definir un controlador de eventos en una nueva subclase que
posteriormente podrá reutilizar para diversos objetos vinculando cualquier símbolo de la
biblioteca de la clase ampliada a la nueva subclase. El siguiente código sustituye el controlador
de eventos onPress de la clase MovieClip con una función que disminuye la transparencia del
clip de película:
// Clase FadeAlpha -- establece la transparencia al hacer clic en el clip de
película.
class FadeAlpha extends MovieClip {
function onPress() {
this._alpha -= 10;
}
}

Para obtener instrucciones concretas sobre la ampliación de una clase de ActionScript y la


vinculación con un símbolo en la biblioteca, consulte los ejemplos incluidos en “Asignación
de una clase a símbolos en Flash” en la página 251. Para obtener información sobre la escritura
y la utilización de clases personalizadas, consulte el Capítulo 6, “Clases”.

Utilización de detectores de eventos


Los detectores de eventos permiten que un objeto, denominado objeto detector, reciba eventos
difundidos por otro objeto, denominado objeto difusor. El objeto difusor registra el objeto
detector que va a recibir los eventos generados por el difusor. Por ejemplo, se puede registrar
un clip de película para que reciba notificaciones onResize desde el escenario o que una
instancia de botón reciba notificaciones onChanged de un objeto de campo de texto. Se
pueden registrar varios objetos detectores para que reciban eventos de un único difusor y se
puede registrar un único objeto detector para que reciba eventos de varios difusores.

308 Gestión de eventos


El modelo detector-difusor para eventos, a diferencia de los métodos de controlador, permite
que varios fragmentos de código detecten el mismo evento sin que se produzca ningún
conflicto. Los modelos de evento que no utilizan el modelo detector/difusor, como
XML.onLoad(), por ejemplo, pueden resultar problemáticos cuando varios fragmentos de
código detectan el mismo evento; los diferentes fragmentos de código entran en conflicto por
el control de dicha referencia única a la función callback XML.onLoad. Con el modelo de
detector/difusor, pueden añadirse fácilmente detectores del mismo evento sin que ello
provoque conflictos de código.
Las siguientes clases de ActionScript pueden difundir eventos: Key, Mouse, MovieClipLoader,
Selection, Stage y TextField. Para comprobar los detectores que están disponibles para una
clase, consulte la entrada correspondiente en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para más información sobre detectores de eventos, consulte los siguientes temas:
■ “Modelo de detector de eventos” en la página 309
■ “Ejemplo de detector de eventos” en la página 310
La clase Escenario puede difundir eventos. El archivo de origen de muestra, stagesize.fla, se
puede encontrar en la carpeta Samples del disco duro. En este ejemplo se muestra cómo la
propiedad Stage.scaleMode afecta a los valores de Stage.width y Stage.height cuando se
modifica el tamaño del navegador.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\StageSize.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/StageSize.

Modelo de detector de eventos


El modelo de eventos de los detectores de eventos es muy parecido al modelo de los
controladores de eventos (consulte “Utilización de métodos de controlador de eventos” en
la página 306), aunque presenta dos diferencias fundamentales:
■ Puede asignar el controlador de eventos al objeto detector, no al objeto que difunde el
evento.
■ Se llama a un método especial del objeto difusor, addListener(), que registra el objeto
detector para que reciba sus eventos.

Utilización de detectores de eventos 309


En el código siguiente se aprecia el modelo del detector de eventos:
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.eventName = function(eventObj:Object) {
// El código se escribe aquí
};
broadcasterObject.addListener(listenerObject);

El código comienza con un objeto, listenerObject, con una propiedad eventName. El


objeto detector puede ser cualquier objeto, como un objeto ya existente, un clip de película o
una instancia de botón del escenario, o bien una instancia de cualquiera de las clases de
ActionScript. Por ejemplo, un clip de película personalizado puede implementar métodos de
detector para detectores del escenario. Puede incluso tener un objeto que detecte diversos tipos
de detectores.
La propiedad eventName es un evento que se produce en broadcasterObject, que a su vez
difunde el evento a listenerObject. Se pueden registrar varios detectores de eventos para un
único difusor de eventos.
Se asigna una función al detector de eventos que responde de alguna manera al evento.
Finalmente, se llama al método addListener() en el objeto difusor, al que se pasa el objeto
detector al método addListener().
Para anular el registro de un objeto detector de forma que deje de recibir eventos, debe llamar
al método removeEventListener() del objeto difusor y pasarle el nombre del evento que se
va a eliminar y el objeto difusor.
broadcasterObject.removeListener(listenerObject);

Ejemplo de detector de eventos


En el ejemplo siguiente se muestra cómo utilizar el detector de eventos onSetFocus en la clase
Selection para crear un gestor de selección simple para un grupo de campos de introducción
de texto. En este caso, el borde del campo de texto que se selecciona con el teclado se activa
(aparece), mientras que el borde del texto que no está seleccionado se desactiva.

Para crear un gestor de selección simple con detectores de eventos:


1. Con la herramienta Texto, cree un campo de texto en el escenario.
2. Seleccione el campo de texto y, en el inspector de propiedades, elija Introducción de texto
en el menú emergente Tipo de texto y seleccione la opción Mostrar borde alrededor del
texto.
3. Cree otro campo de introducción de texto debajo del primero.
Compruebe que la opción Mostrar borde alrededor del texto no esté seleccionada para este
campo de texto. Puede continuar con la creación de campos de entrada de texto.

310 Gestión de eventos


4. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y abra el panel Acciones (Ventana >
Acciones).
5. Para crear un objeto que detecte la notificación de selección de la clase Selection, introduzca
el código siguiente en el panel Acciones:
// Crea un objeto detector, focusListener.
var focusListener:Object = new Object();
// Define la función para el objeto detector.
focusListener.onSetFocus = function(oldFocus_txt:TextField,
newFocus_txt:TextField) {
oldFocus_txt.border = false;
newFocus_txt.border = true;
}

Este código crea un objeto llamado focusListener que define una propiedad
onSetFocus y asigna una función a la propiedad. La función está formada por dos
parámetros: una referencia al campo de texto que no está seleccionado y una referencia al
campo de texto que está seleccionado. La función define la propiedad border del campo
de texto que no está seleccionado con el valor false y define la propiedad border del
campo que está seleccionado con el valor true.
6. Para registrar el objeto focusListener para que reciba eventos del objeto Selection, añada
el código siguiente al panel Acciones:
// Registra focusListener con el difusor.
Selection.addListener(focusListener);

7. Pruebe la aplicación (Control > Probar película), haga clic en el primer campo de texto y
presione la tecla Tabulador para pasar la selección de un campo a otro.

Utilización de detectores de eventos con


componentes
Al utilizar componentes, la sintaxis de detectores de eventos cambia ligeramente. Los
componentes generan eventos, que se deben detectar específicamente utilizando un objeto
detector o una función personalizada.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo puede utilizar detectores de eventos para controlar el
progreso de la descarga de una imagen cargada dinámicamente.

Para detectar eventos del componente Loader:


1. Arrastre una instancia del componente Loader del panel Componentes al escenario.
2. Seleccione el cargador y escriba my_ldr en el cuadro de texto Nombre de instancia del
inspector de propiedades.

Utilización de detectores de eventos con componentes 311


3. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo principal;
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");

var loaderListener:Object = new Object();


loaderListener.progress = function(evt_obj:Object):Void {
trace(evt_obj.type); // progress
trace("\t" + evt_obj.target.bytesLoaded + " of " +
evt_obj.target.bytesTotal + " bytes loaded");
}
loaderListener.complete = function(evt_obj:Object):Void {
trace(evt_obj.type); // complete
}

my_ldr.addEventListener("progress", loaderListener);
my_ldr.addEventListener("complete", loaderListener);
my_ldr.load("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");

Este código ActionScript define un objeto detector denominado loaderListener que


detecta dos eventos: progress y complete. Al distribuirse cada uno de estos eventos, se
ejecuta su código y se muestra texto de depuración en el panel Salida (si prueba el archivo
SWF en la herramienta de edición).
A continuación, deberá indicar a la instancia my_ldr que detecte cada uno de los eventos
especificados (progress y complete) y especificar el objeto detector o la función que debe
ejecutarse al distribuirse el evento. Finalmente, se llamará al método Loader.load(), que
desencadena el inicio de la descarga de la imagen.
4. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF.
La imagen se descargará en la instancia Loader del escenario y se mostrarán varios
mensajes en el panel Salida. Dependiendo del tamaño de la imagen que descargue y de si
se le ha asignado una caché en el sistema local del usuario, el evento progress podría
distribuirse varias veces, mientras que el evento complete sólo se distribuirá después de que
la imagen haya terminado de descargarse.
Al trabajar con componentes y eventos de distribución, la sintaxis varía ligeramente con
respecto a la de los detectores de eventos de los ejemplos anteriores. En especial, deberá
utilizar el método addEventListener() en lugar de llamar a addListener(). En
segundo lugar, deberá especificar el evento específico que desea detectar, además del objeto
o función de detector de eventos.

312 Gestión de eventos


En lugar de utilizar un objeto detector, como en el primer procedimiento de “Utilización de
detectores de eventos con componentes” en la página 311, puede utilizar una función
personalizada. El código del ejemplo anterior podría reescribirse de la siguiente forma:
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");

my_ldr.addEventListener("progress", progressListener);
my_ldr.addEventListener("complete", completeListener);
my_ldr.load("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.png");

function progressListener(evt_obj:Object):Void {
trace(evt_obj.type); // progress
trace("\t" + evt_obj.target.bytesLoaded + " of " +
evt_obj.target.bytesTotal + " bytes loaded");
}
function completeListener(evt_obj:Object):Void {
trace(evt_obj.type); // complete
}

En los ejemplos anteriores, los detectores de eventos siempre se añaden antes de


N OT A

que se llame al método Loader.load(). Si llama al método Loader.load() antes de


especificar los detectores de eventos, la carga podría concluir antes de que se hayan
definido completamente los detectores de eventos. Esto significa que el contenido
podría mostrarse sin que se hubiera detectado el evento complete.

Utilización de controladores de eventos


de botones y de clips de película
Puede asociar controladores de eventos directamente a una instancia de botón o de clip de
película del escenario mediante los controladores de eventos onClipEvent() y on(). El
controlador de eventos onClipEvent() difunde los eventos de clip de película y el
controlador de eventos on() gestiona los eventos de botón.
Para asociar un controlador de eventos a una instancia de botón o clip de película, haga clic en
la instancia de botón o clip de película en el escenario para que se seleccione y luego
introduzca el código en el panel Acciones. El título del panel Acciones indica si el código se va
a asociar al botón o al clip de película: Panel Acciones - Botón o Panel Acciones - Clip de
película. Para obtener directrices relativas a la utilización de código asociado a instancias de
botones o clips de película, consulte “Asociación de código a los objetos” en la página 791.

No confunda los controladores de eventos de botón o clip de película con los eventos de
N OT A

componente, como SimpleButton.click, UIObject.hide y UIObject.reveal, que


deben asociarse a instancias de componentes y se describen en Utilización de
componentes.

Utilización de controladores de eventos de botones y de clips de película 313


Sólo puede asociar onClipEvent() y on() a instancias de clip de película que se hayan
colocado en el escenario durante la edición. No pueden asociar onClipEvent() y on() a las
instancias de clip de película creadas en tiempo de ejecución (con el método attachMovie(),
por ejemplo). Para asociar controladores de eventos a objetos creados durante la ejecución,
utilice los métodos de controlador de eventos o los detectores de eventos. (Consulte
“Utilización de métodos de controlador de eventos” en la página 306 y “Utilización de
detectores de eventos” en la página 308.)

Asociar controladores onClipEvent() y on() no es una práctica recomendada. En su


N OT A

lugar, debería poner el código en scripts de fotograma en un archivo de clase, tal y como
se muestra en este manual. Para más información, consulte “Utilización de métodos de
controlador de eventos” en la página 306 y “Asociación de código a los objetos” en
la página 791.

Para más información sobre controladores de eventos de botones y clips de película, consulte
los siguientes temas:
■ “Utilización de onClipEvent con métodos de controlador de eventos” en la página 314
■ “Especificación de eventos para métodos on o onClipEvent” en la página 316
■ “Asociación o asignación de varios controladores a un objeto” en la página 317

Utilización de onClipEvent con métodos de


controlador de eventos
En algunos casos, es posible utilizar diferentes técnicas para gestionar eventos sin que se
produzcan conflictos. La utilización de los métodos on() y onClipEvent() no interfiere con
la utilización de métodos de controlador de eventos definidos por el usuario.
Por ejemplo, imagine que hay un botón en un archivo SWF. El botón puede tener un
controlador on(press), que indica al archivo SWF que debe empezar a reproducirse, y el
mismo botón puede tener un método onPress(), para el que se define una función que
indica a un objeto del escenario que gire. Cuando se hace clic en el botón, el archivo SWF
empieza a reproducirse y el objeto gira. En función del momento o los tipos de eventos que
desee invocar, podrá utilizar los métodos on() y onClipEvent(), métodos de controlador de
eventos o ambas técnicas de gestión de eventos.
No obstante, el ámbito de las variables y objetos en los controladores on() y onClipEvent()
es diferente al de los controladores de eventos y los detectores de eventos. Consulte “Ámbito
del controlador de eventos” en la página 320.

314 Gestión de eventos


También puede utilizar on() con clips de película para crear clips de película que reciban
eventos de botón. Para más información, consulte “Creación de clips de película con estados
de botón” en la página 319. Para obtener información sobre la especificación de eventos para
on() y onClipEvent(), consulte “Especificación de eventos para métodos on o onClipEvent”
en la página 316.

Para utilizar un controlador on y un controlador de eventos onPress:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como handlers.fla.
2. Seleccione la herramienta Rectángulo para dibujar un gran cuadrado en el escenario.
3. Seleccione la herramienta Selección, haga doble clic en el cuadrado del escenario y presione
F8 para iniciar el cuadro de diálogo Convertir en símbolo.
4. Introduzca un nombre de símbolo para el cuadro, establezca el tipo en Clip de película y
haga clic en Aceptar.
5. Asigne al clip de película del escenario el nombre de instancia box_mc.
6. Añada el siguiente código ActionScript directamente en el símbolo de clip de película en el
escenario:
on (press) {
trace("on (press) {...}");
}

7. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:


box_mc.onPress = function() {
trace("box_mc.onPress = function() {...};");
};

8. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.


Al hacer clic en el símbolo de clip de película del escenario, se envía la siguiente salida al
panel Salida:
on (press) {...}
box_mc.onPress = function() {...};
Asociar controladores onClipEvent() y on() no es una práctica recomendada. En su
N O TA

lugar, debería poner el código en scripts de fotograma en un archivo de clase, tal y


como se muestra en este manual. Para más información, consulte “Utilización de
métodos de controlador de eventos” en la página 306 y “Asociación de código a los
objetos” en la página 791.

Utilización de controladores de eventos de botones y de clips de película 315


Especificación de eventos para métodos on o
onClipEvent
Para utilizar un controlador on() o onClipEvent(), asócielo directamente a una instancia de
botón o de clip de película del escenario y especifique el evento que desea gestionar para dicha
instancia. Para obtener una lista completa de eventos admitidos por los controladores de
eventos on() y onClipEvent(), consulte on handler y onClipEvent handler en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.
Por ejemplo, el controlador de eventos on() siguiente se ejecuta siempre que el usuario hace
clic en el botón al que se ha asociado el controlador:
on (press) {
trace("Thanks for pressing me.");
}

Se pueden especificar dos o más eventos para cada controlador on(), separados por comas. El
ActionScript de un controlador se ejecuta cuando se produce uno de los eventos especificados
por el controlador. Por ejemplo, el controlador on() siguiente asociado a un botón se ejecuta
cada vez que el ratón se desplaza sobre el botón y luego se sitúa fuera del botón.
on (rollOver, rollOut) {
trace("You rolled over, or rolled out");
}

También se pueden añadir eventos de pulsaciones de teclas mediante los controladores on().
Por ejemplo, el siguiente código traza una cadena cuando se presiona el número 3 del teclado.
Seleccione una instancia de clip de película o botón y añada el siguiente código al panel
Acciones:
on (keyPress "3") {
trace("You pressed 3")
}

O bien, si desea que se realice el trazo cuando el usuario presione la tecla Intro, podría utilizar
el siguiente formato de código. Seleccione una instancia de clip de película o botón y añada el
siguiente código al panel Acciones:
on (keyPress "<Enter>") {
trace("Enter Pressed");
}

316 Gestión de eventos


Seleccione Control > Probar película y presione la tecla Intro para vez el trazo de cadena en el
panel Salida. Si no se traza nada, seleccione Control > Deshabilitar métodos abreviados de
teclado y vuelva a intentarlo. Para más información sobre la adición de la interactividad de la
pulsación de teclas a las aplicaciones, consulte Key.

Asociar controladores onClipEvent() y on() no es una práctica recomendada. En su


N OT A

lugar, debería poner el código en scripts de fotograma en un archivo de clase, tal y como
se muestra en este manual. Para más información, consulte “Utilización de métodos de
controlador de eventos” en la página 306 y “Asociación de código a los objetos” en
la página 791.

Asociación o asignación de varios controladores a un


objeto
También puede asociar más de un controlador a un objeto si quiere que se ejecuten scripts
diferentes cuando se produzcan eventos diferentes. Por ejemplo, puede asociar los
controladores onClipEvent() siguientes a la misma instancia de clip de película. El primero
se ejecuta cuando el clip de película se carga por primera vez (o aparece en el escenario); el
segundo se ejecuta cuando el clip de película se descarga del escenario.
on (press) {
this.unloadMovie()
}
onClipEvent (load) {
trace("I've loaded");
}
onClipEvent (unload) {
trace("I've unloaded");
}

Asociar controladores onClipEvent() y on() no es una práctica recomendada. En su


N OT A

lugar, debería poner el código en scripts de fotograma en un archivo de clase, tal y como
se muestra en este manual. Para más información, consulte “Utilización de métodos de
controlador de eventos” en la página 306 y “Asociación de código a los objetos” en
la página 791.

Para asociar varios controladores a un objeto mediante el código que se ha colocado en la línea
de tiempo, consulte el siguiente ejemplo. El código asocia los controladores onPress y
onRelease a una instancia de clip de película.

Utilización de controladores de eventos de botones y de clips de película 317


Para asignar varios controladores a un objeto:
1. Cree un nuevo documento de Flash y asígnele el nombre assignMulti.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc.onPress = function() {
target_mc.startDrag();
};
target_mc.onRelease = function() {
target_mc.stopDrag();
};
}
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip) {
trace("error downloading image");
}
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);

3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


La imagen se carga en la instancia img_mc y los controladores de eventos onPress() y
onRelease() permiten arrastrar la imagen alrededor del escenario.

Difusión de eventos desde instancias de


componentes
Puede especificar el modo en que debe gestionarse un evento para cualquier instancia de
componente. Los eventos de componentes se gestionan de forma distinta a los eventos
difundidos desde objetos nativos de ActionScript.
Para más información, consulte “Gestión de eventos de componentes” en Utilización de
componentes.

318 Gestión de eventos


Creación de clips de película con estados
de botón
Cuando se asocia un controlador on() a un clip de película o se asigna una función a uno de los
controladores de eventos de ratón MovieClip para una instancia de clip de película, el clip de
película responde a los eventos de ratón del mismo modo que un botón. También se pueden
crear estados de botón automáticos (Arriba, Sobre y Abajo) en un clip de película añadiendo las
etiquetas de fotograma _up, _over y _down a la línea de tiempo del clip de película.
Cuando el usuario desplaza el ratón por el clip de película o hace clic en él, la cabeza lectora se
desplaza al fotograma que lleva la etiqueta de fotograma pertinente. Para designar el área
activa que utiliza un clip de película, use la propiedad hitArea (propiedad MovieClip.hitArea).

Para crear estados de botón en un clip de película:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como mcbutton.fla.
2. Con la herramienta Rectángulo, arrastre un rectángulo pequeño (aproximadamente 100
píxeles de ancho por 20 píxeles de alto) al escenario.
3. Haga doble clic en la forma con la herramienta Selección y presione F8 para iniciar el
cuadro de diálogo Convertir en símbolo.
4. Introduzca el nombre de símbolo mcbutton, establezca el tipo de símbolo en clip de
película y haga clic en Aceptar.
5. Haga doble clic en el símbolo de clip de película en el escenario para introducir el módulo
de edición de símbolos.
6. Cree una nueva capa en la línea de tiempo del clip de película y cambie el nombre de la
nueva capa a labels.
7. Introduzca la etiqueta de fotograma _up en el inspector de propiedades.
8. Cree una nueva capa sobre la capa predeterminada y la capa labels.
9. Cambie la nueva capa actions y añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de
la línea de tiempo del clip de película:
stop();

10. Seleccione el fotograma 10 de las tres capas y, a continuación, seleccione Insertar > Línea
de tiempo > Fotograma clave.
11. Añada una acción stop() en el fotograma 10 de la capa actions y una etiqueta de fotograma
_over en el fotograma 10 de la capa layer.
12. Seleccione el rectángulo en el fotograma 10 y utilice el inspector de propiedades para
seleccionar otro color de relleno.

Creación de clips de película con estados de botón 319


13. Cree nuevos fotogramas clave en el fotograma 20 para cada una de las tres capas y añada
una etiqueta de fotograma _down en el inspector de propiedades.
14. Modifique el color del rectángulo en el fotograma 20 de forma que cada uno de los tres
estados de botón tenga un color diferente.
15. Vuelva a la línea de tiempo principal.
16. Para que el clip de película responda a eventos de ratón, realice una de las acciones
siguientes:
■ Asocie un controlador de eventos on() a la instancia de clip de película, como se
indica en “Utilización de controladores de eventos de botones y de clips de película” en
la página 313.
■ Asigne una función a uno de los controladores de eventos de ratón del objeto del clip
de película (onPress, onRelease, etc.), tal y como se indica en “Utilización de
métodos de controlador de eventos” en la página 306.
17. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Mueva el puntero del ratón sobre la instancia de clip de película en el escenario para que el
clip de película vaya a su estado _over. Haga clic en la instancia de clip de película y la
cabeza lectora irá al estado _down del clip de película.

Ámbito del controlador de eventos


El ámbito o contexto, de las variables y los comandos que se declaran y se ejecutan con un
controlador de eventos depende del tipo de controlador de eventos que se esté utilizando:
controladores de eventos o detectores de eventos, o bien los controladores on() y
onClipEvent(). Si está definiendo un controlador de eventos en una nueva clase de
ActionScript, el ámbito también dependerá de cómo defina el controlador de eventos. En esta
sección se incluyen ejemplos para ActionScript 1.0 y para ActionScript 2.0.
Ejemplos para ActionScript 1.0 Las funciones asignadas a los métodos de controlador de
eventos (como todas las funciones ActionScript que se crean) definen un ámbito de variable
local, pero los controladores on() y onClipEvent() no lo hacen.

320 Gestión de eventos


Por ejemplo, veamos los dos controladores de eventos siguientes. El primero es un controlador
de eventos onPress asociado a un clip de película denominado clip_mc. El segundo es un
controlador on() asociado a la misma instancia de clip de película.
// Asociado a la línea de tiempo del clip principal de clip_mc:
clip_mc.onPress = function () {
var shoeColor; // variable de función local
shoeColor = "blue";
}
// controlador on() asociado a clip_mc:
on (press) {
var shoeColor; // sin ámbito de variable local
shoeColor = "blue";
}

Aunque los dos controladores de evento tienen el mismo código, los resultados pueden ser
diferentes. En el primer caso, la variable color es local para la función definida para onPress.
En el segundo caso, dado que el controlador on() no define un ámbito de variable local, la
variable se define en el ámbito de la línea de tiempo del clip de película clip_mc.
Para los controladores de eventos on() asociados a los botones, en lugar de a los clips de
película, las variables (así como las llamadas de función y método) se invocan en el ámbito de
la línea de tiempo que contiene la instancia de botón.
Por ejemplo, el controlador de eventos on() siguiente produce un resultado diferente
dependiendo de si se ha asociado a un objeto de clip de película o de botón. En el primer caso,
la llamada a la función play() pone en marcha la cabeza lectora en la línea de tiempo que
contiene el botón; en el segundo, la llamada a la función play() inicia la línea de tiempo del
clip de película al cual está asociado el controlador.
// Asociado al botón.
on (press) {
play(); // Reproduce la línea de tiempo principal.
}
// Asociado al clip de película.
on (press) {
play(); // Reproduce la línea de tiempo del clip de película.
}

Es decir, cuando se asocia a un objeto de botón, la función play() se aplica a la línea de


tiempo que contiene el botón, es decir, la línea de tiempo principal del botón. Pero si el
controlador on(press) está asociado a un objeto de clip de película, la llamada a la función
play() se aplica al clip de película al que se ha asignado el controlador. Si asocia el siguiente
código a un clip de película, se reproduce la línea de tiempo principal:
// Asociado al clip de película.
on (press) {
_parent.play(); // Reproduce la línea de tiempo principal.
}

Ámbito del controlador de eventos 321


Dentro de una definición de controlador de eventos o de detector de eventos, se aplicaría la
misma función play() a la línea de tiempo que contiene la definición de función. Por
ejemplo, supongamos que declara el siguiente método de controlador de eventos
my_mc.onPress en la línea de tiempo que contiene la instancia de clip de película my_mc:
// Función definida en una línea de tiempo:
my_mc.onPress = function () {
play(); // reproduce la línea de tiempo en la que se ha definido.
};

Para reproducir el clip de película que define el controlador de eventos onPress, haga
referencia explícita a ese clip mediante la palabra clave this, del modo siguiente:
// Función definida en la línea de tiempo raíz
my_mc.onPress = function () {
this.play(); // reproduce la línea de tiempo del clip my_mc.
};

Sin embargo, el mismo código situado en la línea de tiempo raíz de una instancia de botón
reproduciría la línea de tiempo raíz:
my_btn.onPress = function () {
this.play(); // reproduce la línea de tiempo raíz
};

Para más información sobre el ámbito de la palabra clave this en los controladores de
eventos, consulte “Ámbito de la palabra clave this” en la página 324.
Ejemplo de ActionScript 2.0 La clase TextLoader siguiente se utiliza para cargar un archivo
de texto y muestra texto después de cargar correctamente el archivo.
// TextLoader.as
class TextLoader {
private var params_lv:LoadVars;
public function TextLoader() {
params_lv = new LoadVars();
params_lv.onLoad = onLoadVarsDone;
params_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");
}
private function onLoadVarsDone(success:Boolean):Void {
_level0.createTextField("my_txt", 999, 0, 0, 100, 20);
_level0.my_txt.autoSize = "left";
_level0.my_txt.text = params_lv.monthNames; // undefined
}
}

322 Gestión de eventos


Este código no puede funcionar correctamente porque hay un problema de ámbito de los
controladores de eventos; existe confusión en cuanto a qué hace referencia this entre el
controlador de eventos onLoad y la clase. El comportamiento que podría esperar de este
ejemplo es que se invoque el método onLoadVarsDone() en el ámbito del objeto TextLoader;
sin embargo, se invoca en el ámbito del objeto LoadVars porque el método se extrajo del
objeto TextLoader y se ha llevado al objeto LoadVars. El objeto LoadVars invoca el
controlador de eventos this.onLoad cuando el archivo de texto se ha cargado correctamente
y la función onLoadVarsDone() se invoca con this configurado como LoadVars, no como
TextLoader. El objeto params_lv reside en el ámbito this cuando se invoca, aunque la
función onLoadVarsDone() dependa del objeto params_lv por referencia. Por consiguiente,
la función onLoadVarsDone() está esperando una instancia de params_lv.params_lv que
no existe.
Para invocar correctamente el método onLoadVarsDone() en el ámbito del objeto
TextLoader, puede utilizar la siguiente estrategia: utilice la expresión literal de una función
para crear una función anónima que llame a la función deseada. El objeto owner continúa
estando visible en el ámbito de la función anónima, de manera que puede utilizarse para
localizar el objeto TextLoader que realiza la llamada.
// TextLoader.as
class TextLoader {
private var params_lv:LoadVars;
public function TextLoader() {
params_lv = new LoadVars();
var owner:TextLoader = this;
params_lv.onLoad = function (success:Boolean):Void {
owner.onLoadVarsDone(success);
}
params_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");
}
private function onLoadVarsDone(success:Boolean):Void {
_level0.createTextField("my_txt", 999, 0, 0, 100, 20);
_level0.my_txt.autoSize = "left";
_level0.my_txt.text = params_lv.monthNames; //
January,February,March,...
}
}

Ámbito del controlador de eventos 323


Ámbito de la palabra clave this
La palabra clave this hace referencia al objeto del ámbito de ejecución actual. Según el tipo de
técnica de controlador de eventos que utilice, this puede hacer referencia a distintos objetos.
Dentro de una función de controlador de eventos o de detector de eventos, this hace
referencia al objeto que define el método de controlador o detector de eventos. Por ejemplo,
en el código siguiente, this hace referencia a my_mc:
// controlador de eventos onPress() asociado a la línea de tiempo principal:
my_mc.onPress = function () {
trace(this); // _level0.my_mc
}

Dentro de un controlador on() asociado a un clip de película, this hace referencia al clip
de película al que está asociado el controlador on(), como se muestra en el siguiente código:
// Asociado al clip de película denominado my_mc en la línea de tiempo
principal
on (press) {
trace(this); // _level0.my_mc
}

Dentro de un controlador on() asociado a un botón, this hace referencia a la línea de


tiempo que contiene el botón, como se muestra en el siguiente código:
// Asociado al botón en la línea de tiempo principal
on (press) {
trace(this); // _level0
}

Utilización de la clase Delegate


La clase Delegate permite ejecutar una función en un ámbito específico. Esta clase se
proporciona para que se pueda distribuir el mismo evento en dos funciones diferentes
(consulte “Delegación de eventos a funciones” en Utilización de componentes) y para que se
pueda llamar a las funciones dentro del ámbito de la clase que las contiene.
Cuando se pasa una función como un parámetro a
EventDispatcher.addEventListener(), la función se invoca en el ámbito de la instancia
del componente difusor, no del objeto en el que está declarada (consulte “Delegación del
ámbito de una función” en Utilización de componentes). Se puede utilizar Delegate.create()
para llamar a la función del ámbito del objeto que declara.
El siguiente ejemplo muestra los tres métodos de detección para eventos para una instancia de
componente Button. Las formas de añadir detectores de eventos a una instancia de componente
Button tienen como resultado que el evento se distribuya en un ámbito diferente.

324 Gestión de eventos


Para utilizar la clase Delegate para detectar eventos:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como delegate.fla.
2. Arrastre un componente Button desde la carpeta User Interface del panel Componentes a
la biblioteca.
Añadirá y colocará la instancia de botón en el escenario mediante el código ActionScript
en un paso posterior.
3. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
import mx.controls.Button;
import mx.utils.Delegate;

function clickHandler(eventObj:Object):Void {
trace("[" + eventObj.type + "] event on " + eventObj.target + "
instance.");
trace("\t this -> " + this);
}

var buttonListener:Object = new Object();


buttonListener.click = function(eventObj:Object):Void {
trace("[" + eventObj.type + "] event on " + eventObj.target + "
instance.");
trace("\t this -> " + this);
};

this.createClassObject(Button, "one_button", 10, {label:"One"});


one_button.move(10, 10);
one_button.addEventListener("click", clickHandler);

this.createClassObject(Button, "two_button", 20, {label:"Two"});


two_button.move(120, 10);
two_button.addEventListener("click", buttonListener);

this.createClassObject(Button, "three_button", 30, {label:"Three"});


three_button.move(230, 10);
three_button.addEventListener("click", Delegate.create(this,
clickHandler));

El código anterior se divide en seis secciones (cada sección se separa por una línea en
blanco). La primera sección importa la clase Button (para el componente Button), así
como la clase Delegate. La segunda sección del código define una función a la que se
llamará cuando el usuario haga clic en algunos de los botones. La tercera sección del
código crea un objeto que se utiliza como un detector de eventos y el objeto detecta un
único evento, click.

Utilización de la clase Delegate 325


Cada una de las tres secciones que faltan crea una nueva instancia de componente Button
en el escenario, vuelve a colocar la instancia y añade un detector de eventos para el evento
click. El primer botón añade un detector de eventos para el evento click y pasa
directamente una referencia a una función de controlador click. El segundo evento añade
un detector de eventos para el evento click y pasa una referencia a un objeto de detector,
que contiene un controlador para el evento click. Finalmente, la tercera función añade
un detector de eventos para el evento click, utiliza la clase Delegate para distribuir el
evento click en el ámbito this (donde this es igual a _level0) y pasa una referencia a la
función de controlador click.
4. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
5. Haga clic en cada instancia de botón en el escenario para ver el ámbito en el que se controla
el evento.
a. Haga clic en el primer botón del escenario para rastrear el siguiente texto en el panel
Salida:
[click] event on _level0.one_button instance.
this -> _level0.one_button

Al hacer clic en la instancia one_button, el ámbito this se refiere a la propia instancia


de botón.
b. Haga clic en el segundo botón del escenario para rastrear el siguiente texto en el panel
Salida:
[click] event on _level0.two_button instance.
this -> [object Object]

Al hacer clic en la instancia two_button, el ámbito this se refiere al objeto


buttonListener.
c. Haga clic en el tercer botón del escenario para rastrear el siguiente texto en el panel
Salida:
[click] event on _level0.three_button instance.
this -> _level0

Al hacer clic en la instancia three_button, el ámbito this se refiere al ámbito que


especifica en la llamada de método Delegate.create() o, en este caso, _level0.

326 Gestión de eventos


10
CAPÍTULO 10

Datos y tipos de datos

Este es el primero de una serie de capítulos dedicados a describir y demostrar algunos


conceptos fundamentales de ActionScript. Tendrá la oportunidad de practicar algunas
técnicas de codificación básicas que le permitirán aprender a crear aplicaciones complejas.
En este capítulo, también aprenderá a utilizar datos en un archivo FLA y conocerá los tipos
de datos con los que puede trabajar. En el siguiente capítulo, Capítulo 4, “Principios básicos
de la sintaxis y el lenguaje” aprenderá a utilizar la sintaxis de ActionScript y a formar
sentencias. Seguidamente, en el Capítulo 5, “Funciones y métodos” se demuestra cómo
utilizar funciones y métodos en el lenguaje ActionScript.
Para más información sobre los datos y tipos de datos, consulte las secciones siguientes:
Datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 327
Tipos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .328
Variables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .343
Organización de datos en objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366
Conversión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369

Datos
Los datos son números, cadenas y otra información que puede manipular en Flash. La
utilización de datos suele ser esencial a la hora de crear aplicaciones y sitios Web. También
puede utilizar datos al crear gráficos avanzados y animaciones generadas mediante script, y es
posible que tenga que manipular los valores empleados para controlar los efectos.
Puede definir datos en variables dentro de Flash o cargar datos de archivos o sitios externos
mediante XML, servicios Web, clases ActionScript incorporadas, etc. Puede almacenar datos
en una base de datos y luego representar dicha información de diversas formas en un archivo
SWF. Entre ellas, puede mostrar la información en campos de texto o componentes, o bien
mostrar imágenes en instancias de clip de película.

327
Entre las formas más comunes de datos se encuentran las cadenas (secuencias de caracteres,
como pueden ser nombres o un texto), números, objetos (como, por ejemplo, clips de
película), valores booleanos (true y false), etc. En este capítulo, también se describen los
tipos de datos de Flash y cómo utilizarlos.
Para obtener información sobre los tipos de datos, consulte “Tipos de datos” en la página 328.
Para obtener información sobre las variables, consulte “Variables” en la página 343.

Tipos de datos
Un tipo de datos describe un dato y los tipos de operaciones que pueden realizarse con él. Los
datos se almacenan en variables. Puede utilizar tipos de datos al crear variables, instancias de
objetos y definiciones de funciones para asignar el tipo de datos que está manipulando. Al
escribir código ActionScript, se emplean muchos tipos de datos diferentes.
ActionScript 2.0 define varios tipos de datos que se utilizan con frecuencia. Los tipos de datos
describen el tipo de valor que puede contener una variable o un elemento de ActionScript.
Una variable asignada a un tipo de datos sólo puede contener un valor incluido entre el
conjunto de valores de dicho tipo de datos. Para obtener información sobre las variables,
consulte “Variables” en la página 343.
ActionScript dispone de un gran número de tipos básicos de datos que probablemente
utilizará con frecuencia en sus aplicaciones. Consulte la tabla en “Tipos de datos simples y
complejos” en la página 329 para más información.
ActionScript también dispone de clases principales, como Array y Date, que se consideran tipos
de datos complejos o de referencia. Para más información sobre tipos de datos complejos y de
referencia, consulte “Tipos de datos simples y complejos” en la página 329. Asimismo, todos los
tipos de datos y clases se definen íntegramente en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
También puede crear clases personalizadas para las aplicaciones. Todas las clases que defina
utilizando la declaración class también se considerarán tipos de datos. Para más información
sobre clases principales y otros tipos de clases incorporadas, consulte “Clases de nivel superior
y clases incorporadas” en la página 258. Para más información sobre la creación de clases
personalizadas, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.
En ActionScript 2.0, se puede asignar tipos de datos a variables cuando se declaran. Los tipos
de datos que asigne podrán ser de cualquiera de los tipos principales o podrán ser clases
personalizadas creadas por usted. Para más información, consulte “Asignación de tipos de
datos y “strict data typing”” en la página 337.
Cuando se depuran scripts, a veces es necesario determinar el tipo de datos de una expresión o
variable para entender por qué se comporta de cierta manera. Esto se puede hacer con los
operadores instanceof y typeof (consulte “Determinación del tipo de datos” en la página 342).

328 Datos y tipos de datos


Puede convertir un tipo de datos en otro durante la ejecución mediante una de las funciones
de conversión siguientes: Array(), Boolean(), Number(), Object(), String().
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo, datatypes.fla, en la carpeta Samples del
disco duro, que muestra cómo utilizar los tipos de datos en la aplicación.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\DataTypes.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/DataTypes.

Tipos de datos simples y complejos


Todos los valores de tipos de datos pueden agruparse en dos categorías principales: simples o
complejos.
Un valor simple (o tipo de dato simple) es un valor que ActionScript almacena en el nivel más
bajo de abstracción, lo que significa que las operaciones con tipos de datos simples son
generalmente más rápidas y eficientes que las operaciones realizadas con tipos de datos
complejos. Los siguientes tipos de datos definen un conjunto de uno o varios valores simples:
Boolean (booleano), null (nulo), Number (número), String (cadena) y undefined (no
definido).
Un valor complejo (o tipo de datos complejo) es un valor que no es simple y que hace
referencia a los valores simples. Estos se denominan con frecuencia tipos de datos de referencia.
Los valores complejos pertenecen al tipo de datos Object (objeto) o a un tipo de datos basado
en el tipo de datos Object. Entre los tipos de datos que definen conjuntos de valores
complejos se encuentran Array (matriz), Date (fecha), Error, Function (función) y XML. Para
más información sobre estos tipos de datos complejos, consulte sus correspondientes entradas
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Las variables que contienen datos de tipo simple se comportan en ciertas situaciones de modo
diferente a las que contienen tipos complejos. Para más información, consulte “Utilización de
variables en un proyecto” en la página 364.

Tipos de datos 329


ActionScript dispone de los siguientes tipos básicos de datos que puede utilizar en sus
aplicaciones:

Tipo de datos Descripción


Boolean Simple. El tipo de datos Boolean (booleano) consta de dos valores: true
y false. Ningún otro valor es válido para variables de este tipo. El valor
predeterminado de una variable booleana declarada pero no inicializada
es false. Para más información, consulte “Tipo de datos Boolean
(booleano)” en la página 331.

MovieClip Complejo. El tipo de datos MovieClip permite controlar los símbolos de


clips de película mediante los métodos de la clase MovieClip. Para más
información, consulte “Tipo de datos MovieClip (clip de película)” en
la página 332.

null Simple. El tipo de datos null (nulo) contiene el valor null. Este valor
significa “ningún valor”, es decir, no hay datos. Puede asignar el valor
null en distintas situaciones para indicar que una propiedad o variable
no tiene ningún valor asignado. El tipo de datos null es el tipo de datos
predeterminado para todas las clases que definen tipos de datos
complejos. Una excepción a esta regla es la clase Object, que adopta de
manera predeterminada el valor undefined. Para más información,
consulte “Tipo de datos null (nulo)” en la página 334.

Number Simple. Este tipo de datos representa enteros, enteros sin signo y
números de coma flotante. Para almacenar un número de coma
flotante, debe incluir una coma decimal en el número. Sin la coma
decimal, el número se almacena como un entero. El tipo de datos
Number puede almacenar valores entre Number.MAX_VALUE (muy alto) y
Number.MIN_VALUE (muy bajo). Para más información, consulte
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 y “Tipo de datos Number
(número)” en la página 334

Object Complejo. El tipo de datos Object (objeto) se define mediante la clase


Object. La clase Object sirve de base para todas las definiciones de
clases en ActionScript y le permite organizar unos objetos dentro de
otros (objetos anidados). Para más información, consulte “Tipo de
datos Object (objeto)” en la página 335.

String Simple. El tipo de datos String (cadena) representa una secuencia de


caracteres de 16 bits que puede incluir letras, números y signos de
puntuación. Las cadenas se almacenan como caracteres Unicode
empleando el formato UTF-16. Una operación sobre un valor de cadena
(String) devuelve una nueva instancia de la cadena. Para más
información, consulte “Tipo de datos String (cadena)” en la página 336.

330 Datos y tipos de datos


Tipo de datos Descripción
undefined Simple. El tipo de datos undefined (no definido) contiene un valor:
undefined. Este es el valor predeterminado de las instancias de la clase
Object. Sólo puede asignar el valor undefined a variables que
pertenezcan a la clase Object. Para más información, consulte “Tipo de
datos undefined (no definido)” en la página 337.

Void Complejo. El tipo de datos Void (vacío) sólo contiene un valor: void.
Este tipo de datos se usa para designar funciones que no devuelven un
valor. Void es un tipo de datos complejo que hace referencia al tipo de
datos Void simple. Para más información, consulte “Tipo de datos Void
(vacío)” en la página 337.

Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo, datatypes.fla, en la carpeta Samples del


disco duro, que muestra cómo utilizar los tipos de datos en una aplicación.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\DataTypes.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/DataTypes.

Tipo de datos Boolean (booleano)


Un valor booleano puede ser true o false. ActionScript también convierte los valores true y
false en 1 y 0 según sea adecuado. Los valores booleanos se usan con mayor frecuencia con
los operadores lógicos en sentencias de ActionScript que realizan comparaciones para
controlar el flujo de un script.
El siguiente ejemplo carga un archivo de texto en un archivo SWF y muestra un mensaje en el
panel Salida si el archivo de texto no se carga correctamente, o bien los parámetros si la carga
es correcta. Consulte los comentarios en el ejemplo de código para obtener más detalles.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
//"success" (correcto) es un valor booleano
my_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
//si "success" es true, trazar monthNames
if (success){
trace(my_lv.monthNames);
//si "success" es false, trazar un mensaje
} else {
trace("no se puede cargar el archivo de texto");
}
};
my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");

Tipos de datos 331


En el siguiente ejemplo se comprueba que los usuarios introducen valores en dos instancias del
componente TextInput. Se crean dos variables booleanas, userNameEntered y
isPasswordCorrect, y si ambas variables dan como resultado true (verdadero), se asigna un
mensaje de bienvenida a la variable de cadena (String) titleMessage.
// Añadir dos componentes TextInput, un componente Label y un componente
Button al escenario.
// Utilizar "strict data type" para las tres instancias de componentes
var userName_ti:mx.controls.TextInput;
var password_ti:mx.controls.TextInput;
var submit_button:mx.controls.Button;
var welcome_lbl:mx.controls.Label;

//Ocultar la etiqueta
welcome_lbl.visible = false;

// Crear un objeto detector, que se utiliza con el componente Button.


// Al hacerse clic en el botón, se comprueba un nombre de usuario y
contraseña.
var btnListener:Object = new Object();
btnListener.click = function(evt:Object) {
// Comprueba que el usuario ha introducido al menos un carácter en las
instancias TextInput
//y devuelve un valor booleano true/false.
var userNameEntered:Boolean = (userName_ti.text.length > 0);
var isPasswordCorrect:Boolean = (password_ti.text == "vertigo");
if (userNameEntered && isPasswordCorrect) {
var titleMessage:String = "¡Bienvenido " + userName_ti.text + "!";
welcome_lbl.text = titleMessage;
//muestra la etiqueta
welcome_lbl.visible = true;
}
};
submit_button.addEventListener("click", btnListener);
Para más información, consulte “Utilización de funciones en Flash” en la página 183 y
“Operadores lógicos” en la página 162.

Tipo de datos MovieClip (clip de película)


Los clips de película son símbolos que pueden reproducir animaciones en una aplicación
Flash. Son el único tipo de datos que hace referencia a elementos gráficos. El tipo de datos
MovieClip permite controlar los símbolos de clips de película mediante los métodos de la
clase MovieClip.
No es necesario que utilice un constructor para llamar a los métodos de la clase MovieClip.
Puede crear una instancia de clip de película en el escenario o crear una instancia
dinámicamente. Posteriormente sólo tendrá que llamar a los métodos de la clase MovieClip
utilizando el operador de punto (.).

332 Datos y tipos de datos


Utilización de clips de película en el escenario El siguiente ejemplo llama a los métodos
startDrag() y getURL() para las distintas instancias de clip de película que se encuentran en
el escenario:
my_mc.startDrag(true);
parent_mc.getURL("http://www.macromedia.com/support/" + product);

El segundo ejemplo devuelve la anchura de un clip de película denominado my_mc existente en el


escenario. La instancia de destino debe ser un clip de película y el valor devuelto debe ser numérico.
function getMCWidth(target_mc:MovieClip):Number {
return target_mc._width;
}
trace(getMCWidth(my_mc));

Creación de clips de película dinámicamente La utilización de ActionScript para crear


clips de película de forma dinámica resulta útil cuando desea evitar la creación manual de clips
de película en el escenario o tener que asociarlos desde la biblioteca. Por ejemplo, puede crear
una galería de imágenes con gran cantidad de imágenes en miniatura que desea organizar en el
escenario. MovieClip.createEmptyMovieClip() le permite crear una aplicación completa
mediante ActionScript.
Para crear dinámicamente un clip de película, utilice MovieClip.createEmptyMovieClip(),
como se muestra en el siguiente ejemplo:
// Crea un clip de película para incluir el contenedor.
this.createEmptyMovieClip("image_mc", 9);
// Carga una imagen en image_mc.
image_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");

El segundo ejemplo crea un clip de película denominado square_mc que utiliza la interfaz
API de dibujo para dibujar un rectángulo. Los controladores de eventos y los métodos
startDrag() y stopDrag() de la clase MovieClip se añaden para permitir que el rectángulo
pueda arrastrarse.
this.createEmptyMovieClip("square_mc", 1);
square_mc.lineStyle(1, 0x000000, 100);
square_mc.beginFill(0xFF0000, 100);
square_mc.moveTo(100, 100);
square_mc.lineTo(200, 100);
square_mc.lineTo(200, 200);
square_mc.lineTo(100, 200);
square_mc.lineTo(100, 100);
square_mc.endFill();
square_mc.onPress = function() {
this.startDrag();
};
square_mc.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
Para más información, consulte el Capítulo 11, “Trabajo con clips de película”, en la página
373 y la entrada MovieClip de Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Tipos de datos 333


Tipo de datos null (nulo)
El tipo de datos null (nulo) tiene únicamente un valor: null. Este valor significa ningún valor,
es decir, no hay datos. Puede asignar el valor null en distintas situaciones para indicar que
una propiedad o variable no tiene ningún valor asignado todavía. Por ejemplo, puede asignar
el valor null en las siguientes situaciones:
■ Para indicar que una variable existe pero todavía no ha recibido ningún valor
■ Para indicar que una variable existe pero ya no contiene ningún valor
■ Como valor de retorno de una función, para indicar que la función no ha encontrado
ningún valor disponible para devolverlo
■ Como parámetro de una función, para indicar que un parámetro se ha omitido
Diversos métodos y funciones devuelven null si no se ha establecido ningún valor. En el
siguiente ejemplo se demuestra cómo utilizar null para comprobar si los campos de un
formulario tienen la selección actual del formulario:
if (Selection.getFocus() == null) {
trace("no selection");
}

Tipo de datos Number (número)


El tipo de datos Number (número) es un número de coma flotante de doble precisión.
El valor mínimo de un objeto de número es aproximadamente 5e-324. El máximo es
aproximadamente 1.79E+308.
Puede manipular los números mediante los operadores aritméticos de suma (+), resta (-),
multiplicación (*), división (/), módulo (%), incremento (++) y decremento (--). Para más
información, consulte “Utilización de operadores numéricos” en la página 156.
También puede utilizar métodos de las clases incorporadas Math y Number para manipular
los números. Para obtener información sobre los métodos y las propiedades de estas clases,
consulte las entradas Math y Number en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
En el ejemplo siguiente se utiliza el método sqrt() (raíz cuadrada) de la clase Math para
devolver la raíz cuadrada del número 100:
Math.sqrt(100);

En el siguiente ejemplo se averigua un entero aleatorio entre 10 y 17 (inclusive):


var bottles:Number = 0;
bottles = 10 + Math.floor(Math.random() * 7);
trace("There are " + bottles + " bottles");

334 Datos y tipos de datos


En el ejemplo siguiente, se averigua el porcentaje cargado del clip de película intro_mc y se
representa en forma de entero:
var percentLoaded:Number = Math.round((intro_mc.getBytesLoaded() /
intro_mc.getBytesTotal()) * 100);

Tipo de datos Object (objeto)


Un objeto es un conjunto de propiedades. Una propiedad es un atributo que describe el
objeto. Por ejemplo, la transparencia de un objeto (como, por ejemplo, un clip de película) es
un atributo que describe su apariencia. Por consiguiente, (la transparencia) _alpha es una
propiedad. Cada propiedad tiene un nombre y un valor. El valor de una propiedad puede ser
cualquier tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos Object. Esto permite organizar unos
objetos dentro de otros o anidarlos.
Para especificar objetos y sus propiedades, debe utilizar el operador punto (.). Por ejemplo, en
el siguiente código, hoursWorked es una propiedad de weeklyStats, que a su vez es una
propiedad de employee:
employee.weeklyStats.hoursWorked

El objeto MovieClip de ActionScript tiene métodos que permiten controlar las instancias del
símbolo de clip de película en el escenario. En este ejemplo se utilizan los métodos play() y
nextFrame():
mcInstanceName.play();
mc2InstanceName.nextFrame();

También puede crear objetos personalizados para organizar la información en la aplicación


Flash. Para añadir interactividad a una aplicación con ActionScript, necesita numerosos tipos
de información: por ejemplo, puede necesitar un nombre de un usuario, su edad y su número
de teléfono, la velocidad de una pelota, los nombres de los artículos de un carrito de la
compra, el número de fotogramas cargados, o la última tecla que presionó el usuario. La
creación de objetos personalizados permite organizar esta información en grupos, simplificar
la creación de scripts y reutilizarlos.
El siguiente código ActionScript muestra un ejemplo de utilización de objetos para organizar
la información. Crea un nuevo objeto denominado user y crea tres propiedades, name, age y
phone, que son tipos de datos String (cadena) y Number (número).
var user:Object = new Object();
user.name = "Irving";
user.age = 32;
user.phone = "555-1234";

Para más información, consulte “Ejemplo: Escritura de clases personalizadas” en


la página 233.

Tipos de datos 335


Tipo de datos String (cadena)
Una cadena es una secuencia de caracteres tales como letras, números y signos de puntuación.
Las cadenas se introducen en una sentencia de ActionScript entre comillas simples (') o dobles (").
Una forma habitual de utilizar el tipo de datos de cadena consiste en asignar una cadena a una
variable. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, "L7" es una cadena asignada a la variable
favoriteBand_str:
var favoriteBand_str:String = "L7";

Puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar o unir dos cadenas. ActionScript trata
los espacios del comienzo o del final de una cadena como parte literal de la cadena. La
siguiente expresión incluye un espacio después de la coma:
var greeting_str:String = "Welcome, " + firstName;

Para incluir comillas en una cadena, coloque delante el carácter de barra inversa (\). A esto se
le llama utilizar una secuencia de escape en un carácter. Existen otros caracteres que no pueden
representarse en ActionScript, a menos que se utilice una secuencia de escape especial. En la
siguiente tabla se enumeran todos los caracteres de escape de ActionScript:

Secuencia de Carácter
escape
\b Carácter de retroceso (ASCII 8)
\f Carácter de salto de página (ASCII 12)
\n Carácter de avance de línea (ASCII 10)
\r Carácter de retorno de carro (ASCII 13)
\t Carácter de tabulación (ASCII 9)
\" Comillas dobles
\' Comillas simples
\\ Barra inversa
\000 - \377 Byte especificado en octal
\x00 - \xFF Byte especificado en hexadecimal
\u0000 - \uFFFF Carácter Unicode de 16 bits especificado en hexadecimal

Las cadenas en ActionScript son inmutables, al igual que en Java. Toda operación que
modifique una cadena devuelve una nueva cadena.
La clase String es una clase incorporada en ActionScript. Para obtener información sobre los
métodos y las propiedades de la clase String, consulte la entrada String en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.

336 Datos y tipos de datos


Tipo de datos undefined (no definido)
El tipo de datos undefined (no definido) tiene un valor, undefined, que se asigna
automáticamente a una variable cuando aún no se le ha asignado ningún valor, ya sea
mediante el código o por la interacción del usuario.
El valor undefined se asigna automáticamente; a diferencia de null, no tiene que asignar
undefined a una variable o propiedad. El tipo de datos undefined permite comprobar si se ha
establecido o definido una variable. Este tipo de datos le permite escribir código que se ejecuta
solamente cuando la aplicación se está ejecutando, como se muestra en el siguiente ejemplo:
if (init == undefined) {
trace("initializing app");
init = true;
}

Si la aplicación tiene varios fotogramas, el código no se ejecuta una segunda vez, ya que la
variable init ha dejado de ser undefined (es decir, ya está definida).

Tipo de datos Void (vacío)


El tipo de datos Void (vacío) tiene un valor, void, y se utiliza en la definición de una función
para indicar que la función no devuelve un valor, como se muestra en el siguiente ejemplo:
//Crea una función con el tipo de datos devueltos Void
function displayFromURL(url:String):Void {}

Asignación de tipos de datos y “strict data typing”


Las variables se utilizan en Flash para incluir valores en el código. Puede declarar de forma
explícita el tipo de objeto de una variable al crearla, lo que recibe el nombre de strict data
typing.
Si no define explícitamente un elemento como contenedor de un número, una cadena u otro
tipo de datos, Flash Player intentará, en tiempo de ejecución, determinar el tipo de datos de
un elemento al asignarlo. Si asigna un valor a una variable, como se muestra en el ejemplo
siguiente, Flash Player evalúa en tiempo de ejecución el elemento del lado derecho del
operador y determina que su tipo de datos es Number:
var x = 3;

Dado que x no se declaró mediante “strict data typing”, el compilador no podrá determinar el
tipo; para el compilador, la variable x puede tener un valor de cualquier tipo. (Consulte
“Asignación de un tipo de datos” en la página 339.) Una asignación posterior puede cambiar
el tipo de x; por ejemplo, la sentencia x = "hello" cambia el tipo de x a String (cadena).

Tipos de datos 337


ActionScript convierte siempre automáticamente los tipos de datos simples (como Boolean,
Number, String, null o undefined) cuando una expresión requiere la conversión y las variables
no se han introducido con “strict data typing”.
El método “strict data typing” ofrece diversas ventajas a la hora de compilar. La declaración de
tipos de datos (strict data typing) puede ayudar a evitar o diagnosticar errores existentes en el
código al compilar. Para declarar una variable mediante “strict data typing”, utilice el siguiente
formato:
var variableName:datatype;

En ocasiones, “strict data typing” se conoce como la comprobación de tipos al compilar


N OT A

una variable.

Puesto que las discordancias entre tipos de datos activan errores del compilador, “strict data
typing” le ayuda a encontrar errores en el código al compilar e impide que se asigne un tipo de
datos incorrecto a una variable existente. Durante la edición, “strict data typing” activa
sugerencias para el código en el editor de ActionScript (pero deberá seguir utilizando sufijos
de nombres de instancias para los elementos visuales).
“Strict data typing” garantiza que no se asigne accidentalmente un tipo de valor incorrecto a
una variable. Durante la compilación, Flash comprueba errores de discordancia entre los tipos
y muestra un mensaje de error si ha utilizado un tipo de valor erróneo. Por consiguiente, la
utilización de “strict typing” también contribuye a garantizar que no intente acceder a
propiedades o métodos que no forman parte del tipo de un objeto. El uso de “strict data
typing” implica que el editor de ActionScript muestre automáticamente sugerencias para el
código de los objetos.
Para más información sobre la creación de variables, consulte “Variables” en la página 343.
Para más información sobre la asignación de nombres a variables, consulte “Asignación de
nombre a variables” en la página 348. Para más información sobre la asignación de tipos de
datos y los tipos que puede asignar, consulte “Asignación de un tipo de datos” en
la página 339.
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo, datatypes.fla, en la carpeta Samples del
disco duro, que muestra cómo utilizar los tipos de datos en una aplicación.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\DataTypes.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/DataTypes.

338 Datos y tipos de datos


Asignación de un tipo de datos
Debe asignar tipos de datos siempre que defina una variable con independencia de si declara
una variable mediante la palabra clave var, crea un argumento de función, establece el tipo de
devolución de función o define una variable para utilizarla dentro de un bucle for o for..in.
Para asignar un tipo de datos, utilice la sintaxis de signo de dos puntos posterior, lo que significa
que, tras el nombre de la variable, se incluyen dos puntos y, seguidamente, el tipo de datos:
var my_mc:MovieClip;

Existen numerosas posibilidades para los tipos de datos, desde tipos de datos nativos, como
Number, String, Boolean, hasta clases incorporadas incluidas en Flash Player 8, como
BitmapData o FileReference, o incluso clases personalizadas escritas por usted u otros
desarrolladores. Los tipos de datos que es posible que tenga que especificar con más frecuencia
son los tipos de datos incorporados, como Number, String, Boolean, Array u Object, que se
muestran en los siguientes ejemplos de código.
Para asignar un tipo de datos específico a un elemento, especifique el tipo con la palabra clave
var y la sintaxis de signo de dos puntos posterior, como se muestra en el siguiente ejemplo:
// "Strict typing" de variable u objeto
var myNum:Number = 7;
var birthday:Date = new Date();

// "Strict typing" de los parámetros


function welcome(firstName:String, age:Number) {
}

// "Strict typing" de los parámetros y del valor devuelto


function square(myNum:Number):Number {
var squared:Number = myNum * myNum;
return squared;
}

Puede declarar el tipo de datos de objetos basados en clases incorporadas (Button, Date, etc.)
así como las clases e interfaces que cree. En el siguiente ejemplo, si tiene un archivo llamado
Student.as en el que define la clase Student, puede especificar que los objetos que cree sean del
tipo Student:
var myStudent:Student = new Student();

Tipos de datos 339


En este ejemplo, suponga que escribe el código siguiente:
// en el archivo de clase Student.as
class Student {
public var status:Boolean; // propiedad de objetos Student
}
// en el archivo FLA
var studentMaryLago:Student = new Student();
studentMaryLago.status = "enrolled"; /* El tipo de la declaración de
asignación no coincide: se encontró String donde era necesario Boolean.
*/

Cuando Flash compila este script, se genera un error de coincidencia de tipos porque el
archivo SWF espera un valor booleano.
Si escribe una función que carece de tipo de devolución, puede especificar el tipo de
devolución Void para dicha función. O bien, si crea un acceso directo a una función, puede
asignar el tipo de datos Function a la nueva variable. Para especificar que los objetos son de
tipo Function o Void, consulte el siguiente ejemplo:
function sayHello(name_str:String):Void {
trace("Hello, " + name_str);
}
sayHello("world"); // Hello, world (Hola, mundo)
var greeting:Function = sayHello;
greeting("Augustus"); // Hello, Augustus (Hola, Augusto)

Otra de las ventajas de “strict data typing” es que Flash muestra de forma automática
sugerencias para el código para los objetos incorporados si se introducen con strict typing.
Para más información, consulte “Asignación de tipos de datos y “strict data typing”” en
la página 337.
Los archivos publicados mediante ActionScript 1.0 no respetan las asignaciones de “strict data
typing” al compilar, por lo que la asignación de un tipo de valor erróneo a una variable que ha
introducido con strict typing no genera un error del compilador.
var myNum:String = "abc";
myNum = 12;
/* No hay error en ActionScript 1.0, pero hay un error de coincidencia en
ActionScript 2.0 */

El motivo de este comportamiento es que al publicar un archivo en ActionScript 1.0, Flash


interpreta una sentencia como, por ejemplo, var myNum:String = "abc", como sintaxis con
barras, en lugar de “strict typing”. (ActionScript 2.0 no admite la sintaxis con barras.) Este
comportamiento puede dar como resultado que se asigne un objeto a una variable de tipo
incorrecto y que el compilador permita llamadas de método no válidas y que se pasen
referencias de propiedades no definidas sin notificarlas.

340 Datos y tipos de datos


Los archivos publicados con ActionScript 2.0 pueden usar “strict data typing” opcionalmente.
Por consiguiente, si implementa “strict data typing” en el código, asegúrese de que establece la
configuración de publicación para ActionScript 2.0. Puede especificar la configuración de
publicación y definir la versión de ActionScript que desea para publicar los archivos modificando
la configuración de publicación desde el menú principal (Archivo > Configuración de
publicación) o haciendo clic en el botón Configuración del inspector de propiedades (asegúrese
de que no hay instancias seleccionadas). Para utilizar una versión concreta de ActionScript o
Flash Player, seleccione la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación y
seleccione una opción del menú emergente Versión de ActionScript.
Para obtener información sobre la verificación de tipos, consulte “Verificación de tipos” en
la página 341.

Verificación de tipos
La verificación de tipos se refiere a la comprobación de que el tipo de una variable y una
expresión sean compatibles. Por consiguiente, Flash comprueba que el tipo especificado para
una variable coincida con el valor o valores que les asigne. Para más información sobre “strict
data typing” y la asignación de tipos de datos, consulte “Asignación de tipos de datos y “strict
data typing”” en la página 337 y “Asignación de un tipo de datos” en la página 339.
La verificación de tipos puede tener lugar en la compilación o en la ejecución. Si utiliza “strict
data typing”, la verificación de tipos tiene lugar durante la compilación. Dado que
ActionScript es un lenguaje con tipos dinámicos, ActionScript puede también verificar los
tipos durante la ejecución.
Por ejemplo, el siguiente código no especifica el tipo de datos del parámetro xParam. Durante
la ejecución, se utiliza el parámetro para incluir un valor de tipo Number (número) y luego un
valor de tipo String (cadena). La función dynamicTest() utiliza posteriormente el operador
typeof para comprobar si el parámetro es de tipo String o Number.
function dynamicTest(xParam) {
if (typeof(xParam) == "string") {
var myStr:String = xParam;
trace("String: " + myStr);
} else if (typeof(xParam) == "number") {
var myNum:Number = xParam;
trace("Number: " + myNum);
}
}
dynamicTest(100);
dynamicTest("one hundred");

Tipos de datos 341


No es necesario que añada explícitamente información de tipos de datos en el código
ActionScript. El compilador de ActionScript le permite utilizar propiedades e invocar
métodos que no existen durante la compilación. Esto le permite crear propiedades o asignar
métodos dinámicamente durante la ejecución.
Un ejemplo de la flexibilidad que ofrece la verificación dinámica de tipos es el uso de
propiedades y métodos desconocidos durante la compilación. Dado que el código es menos
restrictivo, esto puede aportar ventajas en algunas situaciones de codificación. Por ejemplo, el
siguiente código crea una función denominada runtimeTest() que invoca un método y
devuelve una propiedad, pero el compilador desconoce todos estos elementos. El código no
generará errores al compilarse, pero si la propiedad o el método no están accesibles durante la
ejecución, se producirá un error durante la ejecución.
function runtimeTest(myParam) {
myParam.someMethod();
return myParam.someProperty;
}

Determinación del tipo de datos


Durante la prueba y la depuración de los programas, es posible que detecte problemas que
parezcan estar relacionados con los tipos de datos de diferentes elementos. O bien, si utiliza
variables no asociadas explícitamente a ningún tipo de datos, puede que le resulte útil conocer
el tipo de datos de una variable determinada. Mediante ActionScript, puede determinar el
tipo de datos de un elemento. Puede utilizar el operador typeof para que se devuelva
información sobre los datos.
Utilice el operador typeof para obtener los tipos de datos, pero recuerde que typeof no
devuelve información sobre la clase a la que pertenece una instancia.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo utilizar el operador typeof para que se devuelva el
tipo del objeto del que está realizando el seguimiento:
// Crear una nueva instancia de clase LoadVars.
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();

/* El operador typeof no especifica la clase, sólo especifica que my_lv es


un objeto */
var typeResult:String = typeof(my_lv);
trace(typeResult); // objeto

342 Datos y tipos de datos


En este ejemplo, se crea una nueva variable de cadena (String) denominada myName y luego se
convierte al tipo de datos Number (número):
var myName:String = new String("17");
trace(myName instanceof String); // true
var myNumber:Number = new Number(myName);
trace(myNumber instanceof Number); // true

Para más información sobre estos operadores, consulte typeof operator y instanceof
operator en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Para más información sobre los procesos
de prueba y depuración, consulte el Capítulo 18, “Depuración de aplicaciones”, en la página
753. Para más información sobre herencia e interfaces, consulte el Capítulo 7, “Herencia”, en
la página 275. Para más información sobre clases, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

Variables
Una variable es un contenedor que almacena información. En el siguiente código
ActionScript se muestra el aspecto de una variable en ActionScript:
var myVariable:Number = 10;

Esta variable contiene un valor numérico. El uso de :Number en el código anterior asigna el
tipo de valor que contiene dicha variable, denominado data typing (asignación de tipo a los
datos). Para más información sobre la escritura de datos, consulte “Asignación de tipos de
datos y “strict data typing”” en la página 337 y “Asignación de un tipo de datos” en
la página 339.
El contenedor (representado por el nombre de la variable) es siempre el mismo en todo el
código ActionScript, pero el contenido (el valor) puede cambiar. Puede cambiar el valor de
una variable en un script tantas veces como desee. Al cambiar el valor de una variable a
medida que se reproduce el archivo SWF, puede registrar y guardar información sobre las
acciones del usuario, registrar valores que cambian conforme se reproduce el archivo SWF o
comprobar si una determinada condición es true o false. Puede que sea necesario que la
variable se actualice continuamente mientras se reproduce el archivo SWF, como cuando
cambia la puntuación de un jugador en un juego de Flash. Las variables son esenciales cuando
se crea y manipula la interacción del usuario en un archivo SWF.

Variables 343
Cuando se declara una variable por primera vez, se recomienda asignarle un valor. La
asignación de un valor inicial se conoce como inicializar la variable, acción que normalmente
se realiza en el fotograma 1 de la línea de tiempo o desde dentro de una clase que se carga
cuando el archivo SWF comienza a reproducirse. Existen diferentes tipos de variables, que se
ven afectadas por el ámbito. Para más información sobre los diferentes tipos de variables y el
ámbito, consulte “Variables y ámbito” en la página 354.

Inicializar las variables permite realizar un seguimiento y comparar el valor de la variable


S U G E R E N CI A

a medida que se reproduce el archivo SWF.

Flash Player 7 y versiones posteriores evalúan las variables no inicializadas de forma


NO TA

distinta a Flash Player 6 y versiones anteriores. Si ha escrito scripts para Flash Player 6
y tiene previsto escribir o transferir scripts para Flash Player 7 o versiones posteriores,
deberá conocer estas diferencias para evitar un comportamiento inesperado.

Las variables pueden contener diferentes tipos de datos; para más información, consulte
“Tipos de datos” en la página 328. El tipo de datos que contiene una variable afecta al modo
en el que cambia el valor de la variable al asignar dicho valor en un script.
El tipo de información que habitualmente se guarda en una variable es una URL (tipo String -
cadena-), un nombre de usuario (tipo String), el resultado de una operación matemática (tipo
Number -número-), el número de veces que ocurre un evento (tipo Number) o si un usuario
ha hecho clic en un botón determinado (tipo Boolean -booleano-). Cada archivo SWF e
instancia de objeto (como, por ejemplo, un clip de película) tiene un conjunto de variables,
cada una de ellas con su propio valor independiente del de otras variables definidas en otros
archivos SWF o clips de película.
Para ver el valor de una variable, utilice la sentencia trace() que enviará el valor al panel
Salida. Seguidamente, el valor aparece en el panel Salida al comprobar el archivo SWF en el
entorno de prueba. Por ejemplo, trace(hoursWorked) envía el valor de la variable
hoursWorked al panel Salida en el entorno de prueba. También puede comprobar y establecer
los valores de las variables en el Depurador en el entorno de prueba.
Para más información sobre variables, consulte los temas siguientes:
■ “Declaración de variables” en la página 345
■ “Asignación de valores” en la página 345
■ “Asignación de nombre a variables” en la página 348
■ “Utilización de variables en una aplicación” en la página 349
■ “Variables y ámbito” en la página 354

344 Datos y tipos de datos


■ “Valores predeterminados” en la página 345
■ “Operadores y variables” en la página 348
■ “Carga de variables” en la página 358
■ “Utilización de variables en un proyecto” en la página 364

Declaración de variables
Puede declarar variables en un fotograma de la línea de tiempo, directamente en un objeto o
en un archivo de clase externo.
Defina variables mediante la palabra clave var y siga las convenciones de denominación de
variables. Puede declarar una variable denominada firstName como se muestra en el
siguiente ejemplo:
var firstName:String;
Al declarar una variable, se asigna un tipo de datos a la variable. En este caso, se asigna el tipo
de datos String (cadena) a la variable firstName. Para más información sobre la asignación de
tipos de datos, consulte “Asignación de tipos de datos y “strict data typing”” en la página 337.

Valores predeterminados
Un valor predeterminado es el valor que contiene una variable antes de establecer su valor. Una
variable se inicializa al establecer su valor por primera vez. Si declara una variable pero no
establece su valor, dicha variable estará sin inicializar. Una variable no inicializada adopta de
manera predeterminada el valor undefined (no definido). Para más información sobre la
creación y utilización de variables, consulte “Variables” en la página 343.

Asignación de valores
Puede definir un valor como el contenido actual de una variable. El valor puede ser una
cadena, número, matriz, objeto, XML, fecha o incluso una clase personalizada creada por
usted. Recuerde que la declaración de una variable en Flash se realiza mediante la palabra clave
var. Al declarar la variable, se asigna también un tipo de datos a la variable. También puede
asignar un valor a una variable, siempre y cuando el valor coincida con el tipo de datos que
asigne a la variable.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo podría crearse una variable denominada catName:
var catName:String;

Variables 345
Después de declarar la variable, puede asignarle un valor. Tras la línea de código ActionScript
anterior, podría incluir la siguiente:
catName = "Pirate Eye";

Dado que Pirate Eye es una cadena, el valor tiene que estar incluido entre comillas
NO T A

rectas (comillas).

En este ejemplo, se asigna el valor Pirate Eye a la variable catName. Al declarar la variable,
también puede asignarle un valor en lugar de asignárselo posteriormente (como en los
ejemplos anteriores). Puede establecer la variable catName al declararla, como se muestra en el
siguiente ejemplo:
var catName:String = "Pirate Eye";

Si desea mostrar el valor de la variable catName en el entorno de prueba, puede utilizar la


sentencia trace(). Esta sentencia envía el valor al panel Salida. Puede realizar un seguimiento
del valor de la variable catName y comprobar que el valor real no incluye las comillas
empleando el siguiente código ActionScript:
var catName:String = "Pirate Eye";
trace(catName); // Pirate Eye

Recuerde que el valor que asigne debe coincidir con el tipo de datos que le haya asignado (en
este caso, String). Si posteriormente intenta asignar un número a la variable catName como,
por ejemplo, catName = 10, verá el siguiente error en el panel Salida cuando compruebe el
archivo SWF:
Type mismatch in assignment statement: found Number where String is
required.

Este error indica que ha intentado establecer un tipo de datos erróneo para una variable
especificada.
Al asignar un valor numérico a una variable, las comillas no son necesarias, como se muestra
en el siguiente código:
var numWrinkles:Number = 55;

Si desea cambiar el valor de numWrinkles posteriormente en el código, puede asignarle un


nuevo valor mediante el siguiente código ActionScript:
numWrinkles = 60;

Al cambiar la asignación del valor de una variable existente, no es necesario utilizar la palabra
clave var ni definir el tipo de datos de la variable (:Number en este caso).

346 Datos y tipos de datos


Si el valor es numérico o booleano (true o false), el valor no requiere comillas rectas
(comillas). En el siguiente fragmento se muestran ejemplos de valores numéricos y booleanos:
var age:Number = 38;
var married:Boolean = true;
var hasChildren:Boolean = false;

En el ejemplo anterior, la variable age contiene un valor entero (no decimal), aunque también
puede utilizar un valor decimal o de coma flotante como, por ejemplo, 38,4. Las variables
booleanas (como married -casado- o hasChildren -con hijos-) sólo tienen dos valores
posibles, true (verdadero) o false (falso).
Si desea crear una matriz y asignarle valores, el formato es ligeramente distinto, como se
muestra en el siguiente código:
var childrenArr:Array = new Array("Pylon", "Smithers", "Gil");

Existe una sintaxis alternativa (abreviada) para la creación de una matriz mediante operadores
de acceso a una matriz, que utilizan corchetes ([]). Puede reescribir el ejemplo anterior de la
siguiente forma:
var childrenArr:Array = ["Pylon", "Smithers", "Gil"];

Para más información sobre la creación de matrices y los operadores de acceso a una matriz,
consulte “Matrices” en la página 129 y “Utilización de la sintaxis con punto para referirse a
una instancia” en la página 81.
De igual forma, puede crear un objeto nuevo denominado myObj. Puede crear un objeto
nuevo de cualquiera de las siguientes formas. La primera forma (más larga) de codificar una
matriz es la siguiente:
var myObj:Object = new Object();
myObj.firstName = "Steve";
myObj.age = 50;
myObj.childrenArr = new Array("Mike", "Robbie", "Chip");

La segunda forma (abreviada) de codificar la matriz myObj es la siguiente:


var myObj:Object = {firstName:"Steve", age:50, childrenArr:["Mike",
"Robbie", "Chip"]};

Como puede comprobar en este ejemplo, la utilización del método abreviado puede ahorrarle
tiempo y le evitará tener que introducir datos, particularmente al definir instancias de objetos. Es
importante familiarizarse con esta sintaxis alternativa, ya que se encontrará con ella si trabaja en
equipo o si utiliza código ActionScript de terceros que haya encontrado en Internet o en manuales.

No todas las variables requieren su definición explícita. Flash crea algunas variables
N O TA

automáticamente. Por ejemplo, para averiguar las dimensiones del escenario, podría
utilizar los valores de las siguientes variables predefinidas: Stage.width y
Stage.height.

Variables 347
Operadores y variables
Puede que se pregunte por el uso de símbolos matemáticos en el código. Los símbolos se
denominan operadores en ActionScript. Los operadores calculan un valor nuevo a partir
de uno o varios valores y un operador le permite asignar un valor a una variable del
código. El operador de igualdad (=) permite asignar un valor a una variable:
var username:String = "Gus";

Otro ejemplo es el operador de suma (+), que se utiliza para sumar dos o más valores
numéricos y generar un nuevo valor. Si utiliza el operador + en dos o más valores de cadena,
las cadenas se concatenarán. Los valores que manipulan los operadores se denominan
operandos.
Al asignar un valor, se utiliza un operador para definir el valor de una variable. Por ejemplo,
en el siguiente script se utiliza el operador de asignación para asignar el valor 7 a la variable
numChildren:
var numChildren:Number = 7;

Si desea cambiar el valor de la variable numChildren, utilice el siguiente código:


numChildren = 8;

No es necesario que utilice var, ya que la variable se ha definido anteriormente.


NO TA

Para más información sobre el uso de operadores en el código ActionScript, consulte


“Operadores” en la página 142.

Asignación de nombre a variables


Tenga cuidado al comenzar a asignar nombres a las variables, ya que, aunque pueden tener
prácticamente cualquier nombre, deben cumplirse algunas reglas. El nombre de una variable
debe seguir estas reglas:
■ Una variable debe ser un identificador.
Un identificador es el nombre de una variable, una propiedad, un objeto, una función
N OT A

o un método. El primer carácter de un identificador debe ser una letra, un carácter de


subrayado (_) o un símbolo de dólar ($). Los caracteres posteriores pueden ser
números, letras, caracteres de subrayado o símbolos de dólar.

■ Una variable no puede ser una palabra clave ni un literal de ActionScript, como true,
false, null o undefined. Para más información sobre el uso de literales, consulte
“Literales” en la página 94.

348 Datos y tipos de datos


■ Una variable debe ser exclusiva en su ámbito (consulte “Variables y ámbito” en
la página 354).
■ Una variable no debe ser ningún elemento del lenguaje ActionScript, como, por ejemplo,
un nombre de clase.
Si no sigue estas reglas al asignar nombre a una variable, puede que se produzcan errores de
sintaxis o resultados impredecibles. En el siguiente ejemplo, si asigna a una variable el nombre
new y luego comprueba el documento, Flash generará un error de compilador:
// Este código funciona de la forma esperada.
var helloStr:String = new String();
trace(helloStr.length); // 0
// Pero si asigna a una variable el nombre de una clase incorporada...
var new:String = "hello"; //error: Identificador esperado
var helloStr:String = new String();
trace(helloStr.length); // no definido

El editor de ActionScript admite las sugerencias de código para las clases incorporadas y para
las variables basadas en dichas clases. Si desea que Flash proporcione sugerencias de código
para un tipo de objeto determinado que usted asigna a una variable, puede introducir una
variable con “strict typing”. Las sugerencias para el código ofrecen una sintaxis al estilo de la
información sobre herramientas y un menú emergente que le ayuda a escribir el código
rápidamente.
Por ejemplo, escriba el código siguiente:
var members:Array = new Array();
members.

En cuanto escriba el punto (.) en el panel Acciones, Flash mostrará una lista de métodos y
propiedades disponibles para los objetos Array.
Para conocer las convenciones de codificación recomendadas en la asignación de nombre a las
variables, consulte “Asignación de nombre a variables” en la página 780

Utilización de variables en una aplicación


En esta sección utilizará variables en fragmentos breves de código ActionScript. Debe declarar
e inicializar una variable en un script antes de poder utilizarla en una expresión. Las
expresiones son combinaciones de operandos y operadores que representan un valor. Por
ejemplo, en la expresión i+2, i y 2 son operandos y + es un operador.
Si no se inicializa una variable antes de utilizarla en una expresión, la variable se queda como
no definida y puede generar resultados inesperados. Para más información sobre la escritura de
expresiones, consulte el Capítulo 4, “Principios básicos de la sintaxis y el lenguaje”, en
la página 75.

Variables 349
Si se utiliza una variable no definida, como en el ejemplo siguiente, el valor de la variable en
Flash Player 7 y versiones posteriores será NaN y el script podría producir resultados
imprevistos:
var squared:Number = myNum * myNum;
trace(squared); // NaN
var myNum:Number = 6;
En el ejemplo siguiente, la sentencia que declara e inicializa la variable myNum debe ir al
principio, de modo que squared pueda sustituirse por un valor:
var myNum:Number = 6;
var squared:Number = myNum * myNum;
trace(squared); // 36

Ocurre lo mismo al pasar una variable no definida a un método o a una función, como se
muestra a continuación.

Para comparar el paso de variables no definidas y definidas a una función:


1. Arrastre un componente Button desde el panel Componentes al escenario.
2. Abra el inspector de propiedades y escriba bad_button en el cuadro de texto Nombre de
instancia.
3. Escriba el código siguiente en el fotograma 1 de la línea de tiempo.
// No funciona
function badClickListener(evt:Object):Void {
getURL(targetUrl);
var targetUrl:String = "http://www.macromedia.com";
}
bad_button.addEventListener("click", badClickListener);

4. Seleccione Control > Probar película y observe que el botón no funciona (no abre la página
Web).
5. Arrastre otro componente Button al escenario. Seleccione el botón.
6. Abra el inspector de propiedades y escriba good_button en el cuadro de texto Nombre de
instancia.
7. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo (detrás del
código ActionScript que ha añadido anteriormente):
// Funciona
function goodClickListener(evt:Object):Void {
var targetUrl:String = "http://www.macromedia.com";
getURL(targetUrl);
}
good_button.addEventListener("click", goodClickListener);

350 Datos y tipos de datos


8. Seleccione Control > Probar película y haga clic en el segundo botón que ha añadido al
escenario.
Este botón abre correctamente la página Web.
El tipo de datos que contiene la variable afecta a cómo y cuándo cambia el valor de la variable.
Las variables que contienen datos de tipo simple, como son las cadenas y números, se pasan
por valor, lo que significa que se utiliza el valor actual de la variable en lugar de una referencia
a dicho valor. Ejemplos de tipos de datos complejos son Array (matriz) y Object (objeto).
En el siguiente ejemplo, se establece myNum con el valor 15 y se copia el valor en otherNum.
Al cambiar myNum a 30 (en la línea 3 del código), el valor de otherNum continúa siendo 15
porque otherNum no busca su valor en myNum. La variable otherNum contiene el valor de
myNum que recibe (en la línea 2 del código).

Para utilizar variables en el código ActionScript:


1. Cree un nuevo documento Flash y guárdelo como var_example.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y, en el panel Acciones, introduzca el
siguiente código:
var myNum:Number = 15;
var otherNum:Number = myNum;
myNum = 30;
trace(myNum); // 30
trace(otherNum); // 15

Al cambiar myNum a 30 (en la línea 3 del código), el valor de otherNum continúa siendo 15
porque otherNum no busca su valor en myNum. La variable otherNum contiene el valor de
myNum que recibe (en la línea 2 del código).
3. Seleccione Control > Probar película para ver cómo se muestran los valores en el panel
Salida.
4. Ahora añada el siguiente código ActionScript tras el código añadido en el paso 2:
function sqr(myNum:Number):Number {
myNum *= myNum;
return myNum;
}
var inValue:Number = 3;
var outValue:Number = sqr(inValue);
trace(inValue); // 3
trace(outValue); // 9

En este código, la variable inValue contiene un valor simple, 3, de modo que el valor se
pasa a la función sqrt() y el valor que devuelve es 9. El valor de la variable inValue no
cambia, aunque sí cambia el valor de myNum en la función.

Variables 351
5. Seleccione Control > Probar película para ver cómo se muestran los valores en el panel
Salida.
Los tipos de datos Object pueden incluir una gran cantidad de información tan compleja que
una variable con este tipo de dato no contiene el valor real, sino una referencia a un valor. Esta
referencia es como un alias que apunta al contenido de la variable. Cuando la variable necesita
conocer su valor, la referencia solicita el contenido y devuelve la respuesta sin transferir el valor
a la variable.
Para obtener información sobre el paso de una variable por referencia, consulte “Paso de una
variable por referencia” en la página 352.

Paso de una variable por referencia


Dado que los tipos de datos Array y Object contienen una referencia a un valor en lugar de
contener el valor en sí, deberá tener cuidado cuando utilice matrices y objetos.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo pasar un objeto por referencia. Al crear una copia de
la matriz, en realidad sólo se crea una copia de la referencia (o alias) al contenido de la matriz.
Cuando edite el contenido de la segunda matriz, modificará el contenido tanto de la primera
como de la segunda matriz, ya que ambas señalan al mismo valor.

Para pasar un objeto por referencia:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Documento de Flash para crear un nuevo documento
FLA y guárdelo como copybyref.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y, en el panel Acciones, introduzca el
siguiente código:
var myArray:Array = new Array("tom", "josie");
var newArray:Array = myArray;
myArray[1] = "jack";
trace(myArray); // tom,jack
trace(newArray); // tom,jack

3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript.


Este código ActionScript crea un objeto Array denominado myArray que tiene dos
elementos. Debe crear la variable newArray y pasar una referencia a myArray. Cuando
cambie el segundo elemento de myArray a jack, afectará a cualquier variable que haga
referencia al mismo. La sentencia trace() envía tom,jack al panel Salida.
Flash utiliza un índice basado en cero, lo que significa que 0 es el primer elemento de
NO T A

la matriz, 1 es el segundo y, así, sucesivamente.

352 Datos y tipos de datos


En el siguiente ejemplo, myArray contiene un objeto Array, de modo que se pasa la matriz a la
función zeroArray() por referencia. La función zeroArray() acepta un objeto Array como
parámetro y define el valor 0 para todos los elementos de dicha matriz. Puede modificar la
matriz porque se pasa por referencia.

Para pasar una matriz por referencia:


1. Seleccione Archivo > Nuevo, elija Documento de Flash para crear un nuevo archivo FLA
y guárdelo como arraybyref.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
function zeroArray (theArr:Array):Void {
var i:Number;
for (i = 0; i < theArr.length; i++) {
theArr[i] = 0;
}
}

var myArr:Array = new Array();


myArr[0] = 1;
myArr[1] = 2;
myArr[2] = 3;
trace(myArr); // 1,2,3
zeroArray(myArr);
trace(myArr); // 0,0,0

3. Seleccione Control > Probar película para probar el código ActionScript.


La primera sentencia trace() de este código ActionScript muestra el contenido original
de la matriz myArray (1,2,3). Tras llamar a la función zeroArray() y pasar una
referencia a la matriz myArray, todos los valores de matriz se sobrescriben y se establecen
en cero. La siguiente sentencia trace() muestra el nuevo contenido de la matriz myArray
(0,0,0). Dado que se pasa la matriz por referencia y no el valor en sí, no es necesario
devolver el contenido actualizado de la matriz desde dentro de la función zeroArray().
Para más información sobre matrices, consulte “Matrices” en la página 129.

Variables 353
Variables y ámbito
El ámbito de una variable se refiere al área en la que se conoce la variable (área en la que está
definida) y se puede hacer referencia a ella. El área en la que se conoce la variable puede estar
dentro de una determinada línea de tiempo o dentro de una función, o podría conocerse
globalmente en toda la aplicación. Para más información sobre el ámbito, consulte “Ámbito y
referencias” en la página 86.
Comprender en qué consiste el ámbito de las variables es importante a la hora de desarrollar
aplicaciones Flash con ActionScript. El ámbito no sólo indica cuándo y dónde puede hacer
referencia a las variables, sino también el tiempo durante el cual una determinada variable existe
en una aplicación. Al definir variables en el cuerpo de una función, éstas dejan de existir al
finalizar la función especificada. Si intenta hacer referencia a objetos de un ámbito erróneo o a
variables que han caducado, aparecerán errores en los documentos de Flash que provocarán un
comportamiento inesperado o que no esté disponible una determinada funcionalidad.
ActionScript contiene tres tipos de ámbitos de variable:
■ Las funciones y las Variables globales son visibles para todas las líneas de tiempo y todos
los ámbitos del documento. Por consiguiente, una variable global se define en todas las
áreas del código.
■ Las Variables de línea de tiempo están disponibles para cualquier script de dicha línea de
tiempo.
■ Las Variables locales están disponibles en el cuerpo de la función en la que se han
declarado (incluidas entre llaves). Por consiguiente, las variables locales sólo se definen en
una parte del código.
Para obtener directrices de utilización de ámbitos y variables, consulte el Capítulo 4, “Ámbito
y referencias”, en la página 86.

Las clases de ActionScript 2.0 que crea el usuario son compatibles con los ámbitos de
NO T A

variable público, privado y estático. Para más información, consulte “Miembros de


clase” en la página 221 y “Control del acceso de miembros en las clases” en
la página 244.

No puede utilizar “strict data typing” en las variables globales. Para más información, consulte
“Variables globales” en la página 355.

354 Datos y tipos de datos


Variables globales
Las funciones y las variables globales son visibles para todas las líneas de tiempo y todos
los ámbitos del documento. Para declarar (o crear) una variable de ámbito global, escriba
el identificador _global delante del nombre de la variable y no utilice la sintaxis var =.
Por ejemplo, el código siguiente crea la variable global myName:
var _global.myName = "George"; // Sintaxis incorrecta para la variable
global
_global.myName = "George"; // Sintaxis correcta para la variable global

Sin embargo, si inicializa una variable local con el mismo nombre que la variable global, no
tendrá acceso a la variable global mientras se encuentre en el ámbito de la variable local, como
se muestra en el siguiente ejemplo:
_global.counter = 100; // Declara la variable global
trace(counter); // Accede a la variable global y muestra 100
function count():Void {
for (var counter:Number = 0; counter <= 2; counter++) { // Variable local
trace(counter); // Accede a la variable local y muestra de 0 a 2
}
}
count();
trace(counter); // Accede a la variable global y muestra 100

Este ejemplo muestra simplemente que no se accede a la variable global en el ámbito de la


función count(). No obstante, puede acceder a la variable de ámbito global si incluye el
prefijo _global. Por ejemplo, puede acceder a ella si antepone al contador el prefijo _global,
como se muestra en el siguiente código:
trace(_global.counter);

No se puede asignar “strict data typing” a variables que crea en el ámbito _global, ya que tiene
que utilizar la palabra clave var al asignar un tipo de datos. Por ejemplo, no podría hacer:
_global.foo:String = "foo"; //error de sintaxis
var _global.foo:String = "foo"; //error de sintaxis

El entorno limitado de seguridad de Flash Player versión 7 y posteriores aplica restricciones


cuando se accede a variables globales desde archivos SWF cargados desde otros dominios de
seguridad. Para más información, consulte el Capítulo 17, “Aspectos básicos de la seguridad”,
en la página 715.

Variables 355
Variables de línea de tiempo
Las variables de línea de tiempo están disponibles para cualquier script de dicha línea de
tiempo. Para declarar variables de línea de tiempo, utilice la sentencia var e inicialícelas en
cualquier fotograma de la línea de tiempo. La variable está disponible para dicho fotograma y
todos los fotogramas posteriores, como se muestra en el ejemplo siguiente.

Para utilizar variables de línea de tiempo en un documento:


1. Cree un nuevo documento de Flash y asígnele el nombre timelinevar.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var myNum:Number = 15; /* inicializado en el fotograma 1, por lo que está
disponible para todos los fotogramas */
3. Seleccione el fotograma 20 de la línea de tiempo.
4. Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Fotograma clave vacío.
5. Con el nuevo fotograma clave seleccionado, escriba el siguiente código ActionScript en el
panel Acciones:
trace(myNum);

6. Seleccione Control > Probar película para probar el nuevo documento.


El valor 15 aparece en el panel Salida después de un segundo aproximadamente. Dado que
los documentos de Flash se reproducen indefinidamente de manera predeterminada, el
valor 15 aparece continuamente en el panel Salida cada vez que la cabeza lectora llega al
fotograma 20 de la línea de tiempo. Para detener la acción de bucle, añada stop(); tras la
sentencia trace().
Debe asegurarse de que declara una variable de línea de tiempo antes de intentar acceder a ella
en un script. Por ejemplo, si coloca el código var myNum:Number = 15; en el fotograma 20,
todos los scripts asociados a un fotograma antes del fotograma 20 no podrán acceder a myNum
y permanecen sin definir en lugar de contener el valor 15.

Variables locales
Al utilizar la sentencia var dentro de un bloque de función, se declaran las variables locales. Al
declarar una variable local dentro de un bloque de función (también conocido como
definición de función), se define dentro del ámbito del bloque de función y caduca al final de la
función de bloque. Por consiguiente, la variable local sólo existe dentro de dicha función.

356 Datos y tipos de datos


Por ejemplo, si declara una variable denominada myStr dentro de una función denominada
localScope, dicha variable no estará disponible fuera de la función.
function localScope():Void {
var myStr:String = "local";
}
localScope();
trace(myStr); // No definida, ya que myStr no está definida globalmente

Si el nombre de la variable que utiliza para su variable local ya está declarada como variable de
línea de tiempo, la definición local tendrá prioridad sobre la definición de línea de tiempo
mientras la variable local se encuentre en el ámbito. La variable de línea de tiempo continuará
existiendo fuera de la función. Por ejemplo, el siguiente código crea una variable de cadena de
línea de tiempo denominada str1 y luego crea una variable local con el mismo nombre
dentro de la función scopeTest(). La sentencia trace situada dentro de la función genera la
definición local de la variable, pero la sentencia trace situada fuera de la función genera la
definición de línea de tiempo de la variable.
var str1:String = "Timeline";
function scopeTest():Void {
var str1:String = "Local";
trace(str1); // Local
}
scopeTest();
trace(str1); // Línea de tiempo

En el siguiente ejemplo se observa cómo determinadas variables sólo existen mientras existe
una función determinada y pueden provocar errores si intenta hacer referencia a la variable
fuera del ámbito de dicha función.

Para utilizar variables locales en una aplicación:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) y añada el siguiente código ActionScript al
fotograma 1 de la línea de tiempo:
function sayHello(nameStr:String):Void {
var greetingStr:String = "Hello, " + nameStr;
trace(greetingStr);
}
sayHello("world"); // Hello, world (Hola, mundo)
trace(nameStr); // undefined (no definido)
trace(greetingStr); // undefined (no definido)

3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


Flash muestra la cadena “Hello, world” en el panel Salida y muestra undefined para los
valores de nameStr y greetingStr porque las variables ya no están disponibles en el
ámbito actual. Sólo puede hacer referencia a nameStr y greetingStr en la ejecución de la
función sayHello. Al terminar la función, las variables dejan de existir.

Variables 357
Las variables i y j se utilizan con frecuencia como contadores de bucles. En el siguiente
ejemplo, i se utiliza como variable local; solamente existe dentro de la función initArray():
var myArr:Array = new Array();
function initArray(arrayLength:Number):Void {
var i:Number;
for(i = 0; i < arrayLength; i++) {
myArr[i] = i + 1;
}
}
trace(myArr); // <blank>
initArray(3);
trace(myArr); // 1,2,3
trace(i); // undefined (no definido)

También es habitual ver la siguiente sintaxis para un bucle for: for (var i:Number =
NO TA

0; i < arrayLength; i++) {...}.

Este ejemplo muestra undefined en el entorno de prueba de Flash porque la variable i no


está definida en la línea de tiempo principal. Sólo existe en la función initArray().
Puede utilizar las variables locales para evitar conflictos de nombres, que pueden originar
errores inesperados en la aplicación. Por ejemplo, si utiliza age como variable local, podría
utilizarla para almacenar la edad de una persona en un contexto y la edad del hijo de una
persona en otro contexto. No existe conflicto en esta situación porque está utilizando estas
variables en ámbitos independientes.
Es usual y recomendable utilizar variables locales en el cuerpo de una función de modo que
ésta pueda actuar como un segmento de código independiente. Sólo puede cambiar una
variable local dentro de su propio bloque de código. Si la expresión contenida en una función
utiliza una variable global, código o eventos externos a la función podría modificar su valor, lo
cual cambiaría la función.
Puede asignar un tipo de datos a una variable local al definirla, lo cual impide asignar el tipo
de datos incorrecto a una variable existente. Para más información, consulte “Asignación de
tipos de datos y “strict data typing”” en la página 337.

Carga de variables
En las siguientes secciones, cargará variables del servidor de diversas formas o en un
documento de una cadena de URL o FlashVars (puede utilizar FlashVars para pasar variables a
Flash) en el código HTML. Estas prácticas demuestran que existen diversas formas de utilizar
variables fuera de un archivo SWF.
Encontrará más información sobre la carga de variables (como, por ejemplo, pares nombre/
valor) en el Capítulo 16, “Trabajo con datos externos”, en la página 671.

358 Datos y tipos de datos


Puede utilizar variables de diversas formas en un archivo SWF, dependiendo de para qué
necesite dichas variables. Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Utilización de variables desde la URL” en la página 359
■ “Utilización de FlashVars en una aplicación” en la página 362
■ “Carga de variables desde un servidor” en la página 363

Utilización de variables desde la URL


Al desarrollar una aplicación o un ejemplo sencillo en Flash, es posible que desee pasar valores
de una página HTML al documento de Flash. Los valores transferidos se conocen a veces
como la cadena de consulta o variables con codificación URL. Las variables de URL resultan
útiles, por ejemplo, si desea crear un menú en Flash. Puede inicializar el menú para mostrar la
navegación correcta de manera predeterminada. O bien puede crear un visor de imágenes en
Flash y definir la imagen predeterminada que debe mostrarse en el sitio Web.

Para utilizar variables de URL en un documento:


1. Cree un documento de Flash y asígnele el nombre urlvariables.fla.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y guarde el documento en el escritorio.
3. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
this.createTextField("myTxt", 100, 0, 0, 100, 20);
myTxt.autoSize = "left";
myTxt.text = _level0.myURL;

4. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF en Flash Player.
El campo de texto muestra undefined. Si desea asegurarse de que las variables están bien
definidas antes de continuar, deberá comprobar la existencia de las variables en Flash. Para
ello, puede comprobar si están sin definir (undefined).
5. Para comprobar si la variable está definida, modifique el código ActionScript que ha
añadido al panel Acciones en el paso 3 para que coincida con el siguiente código. Añada el
código que aparece en negrita:
this.createTextField("myTxt", 100, 0, 0, 100, 20);
myTxt.autoSize = "left";
if (_level0.myURL == undefined) {
myTxt.text = "myURL is not defined";
} else {
myTxt.text = _level0.myURL;
}

Variables 359
Al publicar el documento de Flash, se crea un documento HTML de manera
predeterminada en el mismo directorio que el archivo SWF. Si no se crea un archivo
HTML, seleccione Archivo > Configuración de publicación y asegúrese de que selecciona
HTML en la ficha Formatos. Seguidamente, publique de nuevo el documento.
El siguiente código muestra el código HTML del documento responsable de la
incorporación de un documento de Flash a una página HTML. Debe examinar este
código HTML para comprender cómo funcionan las variables de URL en el siguiente
paso (donde añade código adicional para las variables de URL).
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=8,0,0,0" width="550" height="400"
id="urlvariables" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="urlvariables.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<embed src="urlvariables.swf" quality="high" bgcolor="#ffffff"
width="550" height="400" name="urlvariables" align="middle"
allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>
6. Para pasar variables del documento HTML generado al documento de Flash, puede pasar
variables tras la ruta y el nombre de archivo (urlvariables.swf). Añada el texto en negrita al
archivo HTML que se ha generado en el escritorio.
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=8,0,0,0" width="550" height="400"
id="urlvariables" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="urlvariables.swf?myURL=http://
weblogs.macromedia.com" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<embed src="urlvariables.swf?myURL=http://weblogs.macromedia.com"
quality="high" bgcolor="#ffffff" width="550" height="400"
name="urlvariables" align="middle" allowScriptAccess="sameDomain"
type="application/x-shockwave-flash" pluginspage="http://
www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>
7. Si desea pasar varias variables a Flash, deberá separar los pares nombre/valor mediante un
carácter ampersand (&). Localice el siguiente código del paso 6:
?myURL=http://weblogs.macromedia.com

Sustitúyalo por el siguiente texto:


?myURL=http://weblogs.macromedia.com&myTitle=Macromedia+News+Aggregator

360 Datos y tipos de datos


Recuerde que debe realizar los mismos cambios tanto en la etiqueta object como en la
etiqueta embed para mantener la coherencia entre todos los navegadores. Puede que
observe que las palabras están separadas por signos +. Las palabras están separadas de esta
forma porque los valores tienen codificación URL y el signo + representa un espacio en
blanco sencillo.
Para obtener una lista de caracteres especiales con codificación de URL comunes,
N OT A

consulte la Nota técnica de Flash, URL Encoding: Reading special characters from a
text file.

Dado que el ampersand (&) actúa a modo de delimitador entre los diferentes pares
nombre/valor, si los valores que desea pasar contienen ampersands, podrían producirse
resultados inesperados. Dada la naturaleza de los pares nombre/valor y del análisis, si
pasara los siguientes valores a Flash:
my.swf?name=Ben+&+Jerry&flavor=Half+Baked

Flash crearía las siguientes variables (y valores) en el ámbito raíz:


'name': 'Ben ' (note space at end of value)
' Jerry': '' (note space at beginning of variable name and an empty
value)
'flavor': 'Half Baked'

Para evitar esto, deberá anular (escape) el carácter ampersand (&) del par nombre/valor con
su equivalente con codificación URL (%26).
8. Abra el documento urlvariables.html y localice el siguiente código:
?myURL=http://weblogs.macromedia.com&myTitle=Macromedia+News+Aggregator

Sustitúyalo por el siguiente código:


?myURL=Ben+%26+Jerry&flavor=Half+Baked

9. Guarde el HTML revisado y compruebe de nuevo el documento de Flash.


Observará que Flash ha creado los siguientes pares nombre/valor.
'name': 'Ben & Jerry'
'flavor': 'Half Baked'

Todos los navegadores admiten cadenas de hasta 64 K (65535 bytes) de longitud.


N O TA

FlashVars debe asignarse tanto en la etiqueta object como en la etiqueta embed


para que funcione en todos navegadores.

Variables 361
Utilización de FlashVars en una aplicación
La utilización de FlashVars para pasar variables a Flash es parecido a pasar variables en la URL
en el código HTML. Con FlashVars, en lugar de pasar variables después del nombre de
archivo, éstas se pasan en una etiqueta param independiente, así como en la etiqueta embed.

Para utilizar FlashVars en un documento:


1. Cree un nuevo documento de Flash y asígnele el nombre myflashvars.fla.
2. Seleccione Archivo > Configuración de publicación, asegúrese de que está activado HTML
y, a continuación, haga clic en Aceptar para cerrar el cuadro de diálogo.
3. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
this.createTextField("myTxt", 100, 0, 0, 100, 20);
myTxt.autoSize = "left";
if (_level0.myURL == undefined) {
myTxt.text = "myURL is not defined";
} else {
myTxt.text = _level0.myURL;
}

De manera predeterminada, el código HTML se publica en la misma ubicación que


N OT A

myflashvars.fla.

4. Seleccione Archivo > Publicar para publicar los archivos SWF y HTML.
5. Abra el directorio que contiene los archivos publicados (el lugar del disco duro en el que
guardó myflashvars.fla) y abra el documento HTML (de manera predeterminada,
myflashvars.html) en un editor HTML como Dreamweaver o el Bloc de notas.
6. Añada el código que aparece debajo en negrita para que el documento HTML coincida con
lo siguiente:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=8,0,0,0" width="550" height="400" id="myflashvars"
align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="myflashvars.swf" />
<param name="FlashVars" value="myURL=http://weblogs.macromedia.com/">
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<embed src="myflashvars.swf" FlashVars="myURL=http://
weblogs.macromedia.com/" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="550"
height="400" name="myflashvars" align="middle"
allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>

362 Datos y tipos de datos


Este código pasa una variable sencilla denominada myURL que contiene la cadena
http://weblogs.macromedia.com. Cuando se carga el archivo SWF, se crea una
propiedad llamada myURL en el ámbito _level0. Una de las ventajas de utilizar FlashVars o
pasar variables en la URL es que las variables están disponibles de manera inmediata en
Flash cuando se carga el archivo SWF. Esto significa que no tiene que escribir ninguna
función para comprobar si las variables han terminado de cargarse, lo que sí tendría que
hacer si cargara las variables mediante LoadVars o XML.
7. Guarde los cambios en el documento HTML y luego ciérrelo.
8. Haga doble clic en myflashvars.html para comprobar la aplicación.
El texto http://weblogs.macromedia.com, una variable en el archivo HTML, aparece
en el archivo SWF.
Todos los navegadores admiten cadenas de hasta 64 K (65.535 bytes) de longitud.
NO TA

FlashVars debe asignarse tanto en la etiqueta object como en la etiqueta embed


para que funcione en todos navegadores.

Carga de variables desde un servidor


Existen varias formas de cargar variables en Flash desde fuentes externas (como, por ejemplo,
archivos de texto, documentos XML, etc.). Encontrará más información sobre la carga de
variables, incluidos los pares nombre/valor, en el Capítulo 16, “Trabajo con datos externos”,
en la página 671.
En Flash, puede cargar variables fácilmente utilizando la clase LoadVars, como se muestra en
el siguiente ejemplo.

Para cargar variables desde un servidor:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código ActionScript en
el panel Acciones:
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.onLoad = function(success:Boolean):Void {
if (success) {
trace(this.dayNames); // Sunday,Monday,Tuesday,...
} else {
trace("Error");
}
}
my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");

Variables 363
Este código carga un archivo de texto de un servidor remoto y analiza los pares nombre/
valor.
Descargue o vea el archivo de texto (http://www.helpexamples.com/flash/
S UG E R E NC I A

params.txt) en un navegador si desea saber cómo se formatean las variables.

3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


Si el archivo se carga correctamente, se llama al evento complete y el panel Salida muestra
el valor de dayNames. Si el archivo de texto no puede descargarse, el argumento success
se establece con el valor false y el panel Salida muestra el texto Error.

Utilización de variables en un proyecto


Al crear animaciones o aplicaciones con Flash, existen muy pocas situaciones en las que no sea
necesario utilizar ninguna clase de variable en el proyecto. Por ejemplo, si crea un sistema de
inicio de sesión, es posible que necesite variables para determinar si el nombre del usuario y la
contraseña son válidos o si se han facilitado dichos datos.
Encontrará más información sobre la carga de variables (como, por ejemplo, pares nombre/
valor) en el Capítulo 16, “Trabajo con datos externos”, en la página 671.
En el siguiente ejemplo, las variables se utilizan para almacenar la ruta de una imagen que va a
cargar con la clase Loader, una variable para la instancia de la clase Loader y varias funciones a
las que se llama en función de si el archivo se carga correctamente o no.

Para utilizar variables en un proyecto:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como imgloader.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código ActionScript en
el panel Acciones:
/* Especificar la imagen predeterminada por si no se pasa ningún valor
mediante FlashVars. */
var imgUrl:String = "http://www.helpexamples.com/flash/images/
image1.jpg";
if (_level0.imgURL != undefined) {
// Si se ha especificado la imagen, se sobrescribe el valor
predeterminado.
imgUrl = _level0.imgURL;
}

364 Datos y tipos de datos


this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
}
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip):Void {
target_mc.createTextField("error_txt", 1, 0, 0, 100, 20);
target_mc.error_txt.autoSize = "left";
target_mc.error_txt.text = "Error downloading specified image;\n\t" +
target_mc._url;
}
var myMCL:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
myMCL.addListener(mclListener);
myMCL.loadClip(imgUrl, img_mc);

La primera línea de código especifica la imagen que desea cargar dinámicamente en el


documento de Flash. Seguidamente, deberá comprobar si se ha especificado un nuevo
valor para imgURL mediante FlashVars o variables con codificación URL. Si se ha
especificado un nuevo valor, éste nuevo valor sobrescribirá la URL de la imagen
predeterminada. Para más información sobre la utilización de variables de URL, consulte
“Utilización de variables desde la URL” en la página 359. Para obtener información sobre
FlashVars, consulte “Utilización de FlashVars en una aplicación” en la página 362.
Las siguientes líneas del código definen la instancia de MovieClip y un objeto detector
para la futura instancia de MovieClipLoader. El objeto detector de MovieClipLoader
define dos controladores de eventos, onLoadInit y onLoadError. Los controladores se
invocan cuando la imagen se carga correctamente y se inicializa en el escenario o si se
produce un error al cargar la imagen. Seguidamente, se crea una instancia de
MovieClipLoader y se utiliza el método addListener() para añadir el objeto detector
previamente definido a MovieClipLoader. Finalmente, la imagen se descarga y se activa al
llamar al método MovieClipLoader.loadClip(), que especifica el archivo de imagen
que debe cargarse y el clip de película de destino en el que debe cargarse la imagen.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Dado que está comprobando el documento de Flash en la herramienta de edición, no se
pasará ningún valor para imgUrl mediante FlashVars ni en la URL, por lo que se mostrará
la imagen predeterminada.
4. Guarde el documento de Flash y seleccione Archivo > Publicar para publicar el archivo
como documento SWF y HTML.

Asegúrese de que Flash y HTML están seleccionados en el cuadro de diálogo


NO T A

Configuración de publicación. Seleccione Archivo > Configuración de publicación y


elija la ficha Formatos. A continuación, seleccione ambas opciones.

Variables 365
5. Si comprueba el documento en la herramienta Flash (seleccione Control > Probar película)
o en un navegador local (Archivo > Vista previa de publicación > HTML), observará que
la imagen se centra vertical y horizontalmente en el escenario.
6. Edite el documento HTML generado en un editor (como Dreamweaver o el Bloc de notas)
y modifique el código HTML para que coincida con el siguiente texto:
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=8,0,0,0" width="550" height="400"
id="urlvariables" align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="urlvariables.swf" />
<param name="FlashVars" value="imgURL=http://www.helpexamples.com/flash/
images/image2.jpg">
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<embed src="urlvariables.swf" quality="high" FlashVars="imgURL=http://
www.helpexamples.com/flash/images/image2.jpg" bgcolor="#ffffff"
width="550" height="400" name="urlvariables" align="middle"
allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>

7. Pruebe el documento HTML para ver los cambios. La imagen que especifique en el código
HTML aparecerá en el archivo SWF.
Para modificar este ejemplo y utilizar sus propias imágenes, modificaría el valor FlashVars
(la cadena dentro de las comillas dobles).

Organización de datos en objetos


Es posible que ya esté acostumbrado a utilizar los objetos que coloca en el escenario. Por
ejemplo, es posible que tenga un objeto MovieClip en el escenario y que este objeto contenga
otros clips de película dentro de él. Los campos de texto, los clips de película y los botones
suelen denominarse objetos cuando se colocan en el escenario.
En ActionScript, los objetos son conjuntos de propiedades y métodos. Cada objeto tiene su
propio nombre y es una instancia de una clase concreta. Los objetos incorporados pertenecen
a clases que están predefinidas en ActionScript. Por ejemplo, la clase incorporada Date ofrece
información procedente del reloj del sistema del equipo del usuario. Puede utilizar la clase
incorporada LoadVars para cargar variables en el archivo SWF.

366 Datos y tipos de datos


También puede crear objetos y clases mediante ActionScript. Puede crear un objeto que
contenga un conjunto de datos, como, por ejemplo, el nombre, la dirección y el número de
teléfono de una persona. Puede crear un objeto que contenga información de color para una
imagen. La organización de datos en objetos puede ayudar a mantener los documentos de
Flash mejor organizados. Para obtener información general sobre la creación de una clase
personalizada que contenga un conjunto de métodos y propiedades, consulte “Escritura de
archivos de clases personalizadas” en la página 205. Para obtener información detallada sobre
clases incorporadas y personalizadas, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195
Existen varias formas de crear un objeto en ActionScript. En el siguiente ejemplo se crean
objetos sencillos de dos formas diferentes y luego se reproduce el contenido de dichos objetos
de forma indefinida.

Para crear objetos sencillos en Flash:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como simpleObjects.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
// La primera forma
var firstObj:Object = new Object();
firstObj.firstVar = "hello world";
firstObj.secondVar = 28;
firstObj.thirdVar = new Date(1980, 0, 1); // January 1, 1980

Este código, que es una forma de crear un objeto sencillo, crea una nueva instancia de
objeto y define una serie de propiedades dentro del objeto.
3. Ahora introduzca el siguiente código ActionScript tras el código introducido en el paso 2.
// La segunda forma
var secondObj:Object = {firstVar:"hello world", secondVar:28,
thirdVar:new Date(1980, 0, 1)};

Esta es otra forma de crear un objeto. Ambos objetos son equivalentes. Este código crea un
nuevo objeto e inicializa algunas propiedades utilizando la notación abreviada de objeto.
4. Para reproducir de forma indefinida cada uno de los objetos anteriores y mostrar el
contenido de los objetos, añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea
de tiempo (detrás del código que ya ha introducido):
var i:String;
for (i in firstObj) {
trace(i + ": " + firstObj[i]);
}

Organización de datos en objetos 367


5. Seleccione Control > Probar película para que aparezca el siguiente texto en el panel Salida.
firstVar: hello world
secondVar: 28
thirdVar: Tue Jan 1 00:00:00 GMT-0800 1980

También puede utilizar matrices para crear objetos. En lugar de utilizar una serie de variables,
como firstname1, firstname2 y firstname3, para representar un conjunto de variables,
puede crear una matriz de objetos para representar los mismos datos. A continuación se ofrece
una demostración de esta técnica.

Para crear un objeto mediante una matriz:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como arrayObject.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código ActionScript
en el panel Acciones:
var usersArr:Array = new Array();
usersArr.push({firstname:"George"});
usersArr.push({firstname:"John"});
usersArr.push({firstname:"Thomas"});

La ventaja de organizar variables en matrices y objetos es que resulta mucho más fácil
reproducir indefinidamente las variables y ver los valores, como se muestra en el paso
siguiente.
3. Escriba el siguiente código detrás del código ActionScript añadido en el paso 2.
var i:Number;
for (i = 0; i < usersArr.length; i++) {
trace(usersArr[i].firstname); // George, John, Thomas
}

4. Seleccione Control > Probar película para que aparezca el siguiente texto en el panel Salida:
George
John
Thomas

368 Datos y tipos de datos


En el siguiente ejemplo se presenta otra forma de reproducir objetos indefinidamente. En este
ejemplo, se crea un objeto y se reproduce indefinidamente mediante un bucle for..in y cada
propiedad aparece en el panel Salida:
var myObj:Object = {var1:"One", var2:"Two", var3:18, var4:1987};
var i:String;
for (i in myObj) {
trace(i + ": " + myObj[i]);
}
//genera el siguiente resultado:
/*
var1: One
var2: Two
var3: 18
var4: 1987
*/

Para obtener información sobre la creación de bucles, consulte el Capítulo 4, “Utilización de


bucles for”, en la página 123. Para obtener información sobre bucles for...in, consulte
“Utilización de bucles for..in” en la página 124. Para más información sobre objetos, consulte
el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.

Conversión
ActionScript 2.0 permite convertir un tipo de datos en otro. Convertir un objeto a un tipo
diferente consiste en convertir el valor que contiene el objeto o la variable a un tipo diferente.
Los resultados de una conversión de tipo dependen de los tipos de datos de que se trate. Para
convertir un objeto a otro tipo, deberá incluir el nombre del objeto entre paréntesis (()) y
anteponerle el nombre del nuevo tipo. Por ejemplo, el siguiente código toma un valor
booleano y lo convierte en un entero.
var myBoolean:Boolean = true;
var myNumber:Number = Number(myBoolean);

Para más información sobre conversiones, consulte los temas siguientes:


■ “Conversión de objetos” en la página 370

Conversión 369
Conversión de objetos
La sintaxis de conversión es type(item), donde se pretende que el compilador se comporte
como si el tipo de datos de item fuese type. La conversión es básicamente una llamada de
función que devuelve null si la conversión falla en tiempo de ejecución (lo que ocurre en
archivos publicados para Flash Player 7 o posterior; los archivos publicados para Flash Player 6
no contemplan errores de conversión en tiempo de ejecución). Si la conversión se lleva a cabo
correctamente, la llamada de función devuelve el objeto original. No obstante, el compilador
no puede determinar si una conversión fallará en tiempo de ejecución, por lo que no genera
errores de tiempo de compilación en estos casos.
El siguiente código muestra un ejemplo:
// Both the Cat and Dog classes are subclasses of the Animal class
function bark(myAnimal:Animal) {
var foo:Dog = Dog(myAnimal);
foo.bark();
}
var curAnimal:Animal = new Dog();
bark(curAnimal); // Funciona
curAnimal = new Cat();
bark(curAnimal); // No funciona

En este ejemplo, ha afirmado al compilador que foo es un objeto Dog y, por lo tanto, el
compilador da por hecho que temp.bark() es una sentencia válida. Sin embargo, el
compilador no sabe que la conversión fallará (es decir, que ha intentado convertir un objeto
Cat en un tipo Animal), por lo que no se produce ningún error de tiempo de compilación. No
obstante, si incluye una comprobación en el script para asegurarse de que la conversión se lleva
a cabo correctamente, se podrán detectar errores de conversión durante la ejecución, como se
muestra en el siguiente ejemplo.
function bark(myAnimal:Animal) {
var foo:Dog = Dog(myAnimal);
if (foo) {
foo.bark();
}
}

Puede convertir una expresión en una interfaz. Si la expresión es un objeto que implementa la
interfaz, o tiene una clase base que implementa la interfaz, la conversión se realiza
correctamente. De no ser así, la conversión falla.

Convertir a null o undefined devuelve undefined.


N OT A

370 Datos y tipos de datos


No puede anular los tipos de datos simples que se corresponden con una función de
conversión global con un operador de conversión del mismo nombre. Esto se debe a que las
funciones de conversión global tienen prioridad sobre los operadores de conversión. Por
ejemplo, no puede convertir a Array porque la función de conversión Array() tiene prioridad
sobre el operador de conversión.
En este ejemplo se definen dos variables de cadena (firstNum y secondNum) que se unen.
El resultado inicial es que los números se concatenan en lugar de sumarse porque su tipo de
datos es String (cadena). La segunda sentencia trace convierte ambos números al tipo de
datos Number antes de realizar la suma que proporciona el resultado correcto. La
conversión de datos es importante cuando se utilizan datos cargados mediante XML o
FlashVars, como se muestra en el siguiente ejemplo:
var firstNum:String = "17";
var secondNum:String = "29";
trace(firstNum + secondNum); // 1729
trace(Number(firstNum) + Number(secondNum)); // 46

Para más información sobre funciones de conversión, consulte la entrada de cada función de
conversión en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0: Array function, Boolean function,
Number function, Object function y String function.

Conversión 371
372 Datos y tipos de datos
11
CAPÍTULO 11

Trabajo con clips de película

Los clips de película son una especie de archivos SWF con contenido propio que se ejecutan de
manera independiente y al margen de la línea de tiempo en la que se encuentran. Por ejemplo, si
la línea de tiempo principal sólo tiene un fotograma y un clip de película de dicho fotograma
tiene diez fotogramas, cuando se reproduzca el archivo SWF principal se reproducirán todos los
fotogramas del clip de película. Un clip de película puede, a su vez, contener otros clips de
película o clips anidados. Los clips de película anidados de esta manera tienen una relación
jerárquica, en la cual el clip principal contiene uno o varios clips secundarios.
Puede asignar nombre a las instancias de clip de película para identificarlas de manera unívoca
como objetos que pueden controlarse con ActionScript. Cuando se asigna un nombre de
instancia a una instancia de un clip de película, el nombre de instancia la identifica como
objeto de clase MovieClip. Para controlar el aspecto y el comportamiento de los clips de
película en tiempo de ejecución, utilice las propiedades y los métodos de la clase MovieClip.
Los clips de película vienen a ser objetos autónomos que pueden responder a eventos, enviar
mensajes a otros objetos de clip de película, mantener su estado y controlar sus clips
secundarios. De este modo, los clips de película proporcionan la base de una arquitectura
basada en componentes en Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8. De
hecho, los componentes disponibles en el panel Componentes (Ventana > Componentes) son
clips de película sofisticados que han sido diseñados y programados para tener un aspecto y un
comportamiento concretos.
Para más información sobre la utilización de la API de dibujo (métodos de dibujo de la clase
MovieClip), filtros, mezclas, animación mediante scripts, etc., consulte el Capítulo 13,
“Animaciones, filtros y dibujos”
Para más información sobre clips de película, consulte los temas siguientes:
Control de clips de película con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 374
Llamada a varios métodos en un solo clip de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Carga y descarga de archivos SWF. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 376
Modificación de la posición y el aspecto de un clip de película . . . . . . . . . . . . . . . 380
Clips de película que se pueden arrastrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 381

373
Creación de clips de película en tiempo de ejecución . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .383
Adición de parámetros a clips de película creados de forma dinámica . . . . . . . . . 387
Gestión de las profundidades de los clips de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 390
Asignación de caché y desplazamiento de clips de película con ActionScript. . .393
Utilización de clips de película como máscaras. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 402
Gestión de eventos de clip de película. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Asignación de una clase a un símbolo de clip de película . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 404
Inicialización de las propiedades de clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 405

Control de clips de película con


ActionScript
Para realizar tareas en clips de película, puede utilizar las funciones globales ActionScript o los
métodos de la clase MovieClip. Algunos métodos de la clase MovieClip realizan las mismas
tareas que las funciones del mismo nombre; otros métodos MovieClip, tales como hitTest()
y swapDepths(), no tienen nombres de función correspondientes.
En el ejemplo siguiente se muestra la diferencia entre el uso de un método y de una función.
Cada sentencia duplica la instancia my_mc, asigna el nombre new_mc al nuevo clip y lo coloca
a una profundidad de 5.
my_mc.duplicateMovieClip("new_mc", 5);
duplicateMovieClip(my_mc, "new_mc", 5);

Si una función y un método tienen comportamientos similares, puede utilizar cualquiera de


los dos para controlar los clips de película. La elección depende de lo que prefiera y de lo
familiarizado que esté con la creación de scripts en ActionScript. Tanto si utiliza una función
como un método, la línea de tiempo de destino debe cargarse en Flash Player al llamar a la
función o al método.
Para utilizar un método, debe activarlo indicando la ruta de destino del nombre de instancia
seguida de un punto (.) y, después, del nombre del método y los parámetros, como se muestra
en las sentencias siguientes:
myMovieClip.play();
parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);

En la primera sentencia, play() mueve la cabeza lectora de la instancia myMovieClip. En la


segunda sentencia, gotoAndPlay envía la cabeza lectora de childClip (que depende de la
instancia parentClip) al fotograma 3 y continúa moviendo la cabeza lectora.

374 Trabajo con clips de película


Las acciones globales que controlan una línea de tiempo tienen un parámetro de destino que
permite especificar la ruta de destino a la instancia que se desea controlar. Por ejemplo, en el
script siguiente startDrag() utiliza la instancia en la que se coloca el código y hace que se
pueda arrastrar:
my_mc.onPress = function() {
startDrag(this);
};
my_mc.onRelease = function() {
stopDrag();
};
Las funciones siguientes utilizan clips de película: loadMovie(), unloadMovie(),
loadVariables(), setProperty(), startDrag(), duplicateMovieClip() y
removeMovieClip(). Para utilizar estas funciones, es necesario introducir una ruta de destino
para el parámetro target de la función, a fin de indicar el destino de la misma.
Los métodos MovieClip siguientes pueden controlar clips de película o niveles cargados y no
tienen funciones equivalentes. MovieClip.attachMovie(),
MovieClip.createEmptyMovieClip(), MovieClip.createTextField(),
MovieClip.getBounds(), MovieClip.getBytesLoaded(), MovieClip.getBytesTotal(),
MovieClip.getDepth(), MovieClip.getInstanceAtDepth(),
MovieClip.getNextHighestDepth(), MovieClip.globalToLocal(),
MovieClip.localToGlobal(), MovieClip.hitTest(), MovieClip.setMask(),
MovieClip.swapDepths().
Para más información sobre estas funciones y métodos, consulte sus correspondientes entradas
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para ver un ejemplo de animación mediante scripts en Flash, encontrará un archivo de origen
de ejemplo, animation.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.
Puede encontrar muestras de aplicaciones de galerías de fotos en el disco duro. Estos archivos
proporcionan ejemplos de cómo utilizar ActionScript para controlar dinámicamente clips de
película mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF que incluye animación
mediante scripts. Los archivos de origen de muestra gallery_tree.fla y gallery_tween.fla se
pueden encontrar en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.

Control de clips de película con ActionScript 375


Llamada a varios métodos en un
solo clip de película
Puede utilizar la sentencia with para referirse a un clip de película una vez y después ejecutar
una serie de métodos en ese clip. La sentencia with funciona en todos los objetos de
ActionScript (por ejemplo, Array, Color y Sound), no solamente en clips de película.
La sentencia with toma un clip de película como parámetro. El objeto que especifique se
añadirá al final de la ruta de destino actual. Todas las acciones anidadas dentro de una
sentencia with se llevan a cabo dentro de la nueva ruta de destino o ámbito. Por ejemplo, en el
siguiente script, el objeto donut.hole pasa a la sentencia with para cambiar las propiedades
de hole:
with (donut.hole) {
_alpha = 20;
_xscale = 150;
_yscale = 150;
}

El script se comporta como si a las sentencias que hay en la sentencia with se las llamara desde
la línea de tiempo de la instancia hole. El código anterior equivale al siguiente ejemplo:
donut.hole._alpha = 20;
donut.hole._xscale = 150;
donut.hole._yscale = 150;

El código anterior también equivale al siguiente ejemplo:


with (donut) {
hole._alpha = 20;
hole._xscale = 150;
hole._yscale = 150;
}

Carga y descarga de archivos SWF


Para reproducir películas SWF adicionales sin cerrar Flash Player o pasar de un archivo SWF a
otro sin cargar otra página HTML, puede utilizar una de las siguientes opciones:
■ La función global loadMovie() o el método loadMovie() de la clase MovieClip.
■ El método loadClip() de la clase MovieClipLoader. Para más información sobre la clase
MovieClipLoader, consulte MovieClipLoader en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

376 Trabajo con clips de película


Puede utilizar el método loadMovie() para enviar variables a un script CGI que genera un
archivo SWF como resultado del CGI. Por ejemplo, puede utilizar este procedimiento para
cargar archivos SWF o de imagen dinámicos basados en variables específicas dentro de un clip
de película. Cuando carga un archivo SWF, puede especificar el nivel o clip de película en el
que se carga el archivo SWF. Si carga un archivo SWF en un destino, el archivo SWF cargado
heredará las propiedades del clip de película de destino. Una vez que se ha cargado la película
de Flash, puede cambiar dichas propiedades.
El método unloadMovie() elimina un archivo SWF cargado previamente con el método
loadMovie(). La descarga de modo explícito de archivos SWF con unloadMovie() garantiza
una transición gradual entre los archivos SWF y puede reducir la memoria que requiere Flash
Player. Puede resultar más eficiente en algunas situaciones establecer la propiedad _visible
del clip de película con el valor false en lugar descargar el clip. En el caso de que reutilice el
clip posteriormente, establezca la propiedad _visible con el valor false y luego establézcala
con el valor true cuando sea necesario.
Utilice loadMovie() para seguir uno de estos procedimientos:
■ Reproducir una secuencia de anuncios publicitarios en forma de archivos SWF colocando
una función loadMovie() en un archivo SWF contenedor que carga y descarga
secuencialmente los archivos publicitarios SWF.
■ Desarrollar una interfaz de bifurcación con vínculos que permita al usuario elegir entre
distintos archivos SWF utilizados para mostrar el contenido de un sitio.
■ Crear una interfaz de navegación con controles de navegación en el nivel 0 que carguen
contenido en otros niveles. La carga de contenido en niveles contribuye a producir
transiciones más suaves entre páginas de contenido que la carga de nuevas páginas HTML
en un navegador.
Para más información sobre la carga de archivos SWC, consulte “Carga de archivos de imagen
y SWF externos” en la página 629.
Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Especificación de una línea de tiempo raíz para archivos SWF cargados” en la página 378
■ “Carga de archivos de imagen en clips de película” en la página 379

Carga y descarga de archivos SWF 377


Especificación de una línea de tiempo raíz para
archivos SWF cargados
La propiedad de ActionScript _root especifica o contiene una referencia a la línea de tiempo
raíz de un archivo SWF. Si un archivo SWF tiene varios niveles, la línea de tiempo raíz está en
el nivel que contiene el script que se está ejecutando. Por ejemplo, si un script del nivel 1
consulta el valor de _root, se devuelve _level1. No obstante, la línea de tiempo que _root
especifica puede cambiar en función de si un archivo SWF se ejecuta de forma independiente
(en su propio nivel) o de si se carga en una instancia de clip de película mediante una llamada
loadMovie() .

En el siguiente ejemplo, piense en un archivo denominado container.swf que tenga una


instancia de clip de película denominada target_mc en su línea de tiempo principal. El
archivo container.swf declara una variable denominada userName en su línea de tiempo
principal; a continuación, el mismo script carga otro archivo denominado contents.swf en el
clip de película target_mc.
// En container.swf:
_root.userName = "Tim";
target_mc.loadMovie("contents.swf");
my_btn.onRelease = function():Void {
trace(_root.userName);
};

En el siguiente ejemplo, el archivo SWF cargado, contents.swf, también declara una variable
denominada userName en su línea de tiempo raíz:
// En contents.swf:
_root.userName = "Mary";

Tras cargarse contents.swf en el clip de película de container.swf, el valor de userName


asociado a la línea de tiempo raíz del archivo SWF que lo aloja (container.swf ) se establecería
en "Mary" en lugar de "Tim". Esto puede ocasionar que el código de container.swf (así como
contents.swf ) no funcione correctamente.
Para hacer que _root indique siempre el valor de línea de tiempo del archivo SWF cargado,
en lugar de la línea de tiempo raíz, utilice la propiedad _lockroot. Puede establecer esta
propiedad mediante la carga del archivo SWF o el archivo SWF que se está cargando. Cuando
_lockroot se establece en true en una instancia de clip de película, dicho clip de película
actúa como _root para cualquier SWF que esté cargado en él. Cuando _lockroot se
establece en true en un archivo SWF, dicho archivo SWF actúa como su propia raíz al
margen de qué otro archivo SWF la cargue. Puede establecerse _lockroot en true en
cualquier clip de película y en tantos como se desee. De forma predeterminada, esta propiedad
es false.

378 Trabajo con clips de película


Por ejemplo, el autor de container.swf podría asociar el código siguiente del fotograma 1 de la
línea de tiempo principal:
// Añadido al fotograma 1 de container.swf:
target_mc._lockroot = true;

Este paso garantiza que las referencias a _root existentes en contents.swf (o en cualquier
archivo SWF cargado en target_mc) hagan referencia a su propia línea de tiempo, no a la
línea de tiempo raíz de container.swf. Ahora, al hacer clic en el botón, aparece "Tim".
Como alternativa, el autor de contents.swf podría añadir el código siguiente a su línea de
tiempo principal:
// Añadido al fotograma 1 de contents.swf:
this._lockroot = true;

Esto garantizaría que, al margen de donde estuviera cargada contents.swf, las referencias que
hiciera a _root se aplicarían a su propia línea de tiempo principal, no a la línea de tiempo del
archivo SWF que aloja.
Para más información, consulte _lockroot (propiedad MovieClip._lockroot).

Carga de archivos de imagen en clips de película


Puede utilizar la función loadMovie(), o el método MovieClip del mismo nombre, para
cargar archivos de imagen en una instancia de clip de película. También puede utilizar la
función loadMovieNum() para cargar un archivo de imagen en un nivel.
Al cargar una imagen en un clip de película, la esquina superior izquierda de la imagen se
coloca en el punto de registro del clip de película. Dado que este punto suele ser el centro del
clip de película, la imagen cargada no aparecerá en el centro. Además, cuando se carga una
imagen en una línea de tiempo raíz, la esquina superior izquierda de la imagen se sitúa en la
esquina superior izquierda del escenario. La imagen cargada hereda la rotación y la escala del
clip de película, pero el contenido original del clip de película se elimina.
Para más información, consulte loadMovie function, loadMovie (método
MovieClip.loadMovie) y loadMovieNum function en Referencia del lenguaje ActionScript
2.0 y “Carga de archivos de imagen y SWF externos” en la página 629.

Carga y descarga de archivos SWF 379


Modificación de la posición y el aspecto
de un clip de película
Para cambiar las propiedades de un clip de película a medida que se reproduce, escriba
una sentencia que asigne un valor a una propiedad o utilice la función setProperty().
Por ejemplo, en el código siguiente se establece la rotación de la instancia mc en 45:
my_mc._rotation = 45;

Esto es equivalente al código siguiente, en el que se utiliza la función setProperty():


setProperty("my_mc", _rotation, 45);

Algunas propiedades, llamadas propiedades de sólo lectura, tienen valores que se pueden leer
pero no establecer. (Estas propiedades se especifican como de sólo lectura en las
correspondientes entradas de Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.) A continuación, se
muestran propiedades de sólo lectura: _currentframe, _droptarget, _framesloaded,
_parent, _target, _totalframes, _url, _xmouse e _ymouse.
Puede escribir sentencias para establecer cualquier propiedad que no sea de sólo lectura.
La sentencia siguiente establece la propiedad _alpha de la instancia de clip de película
wheel_mc, que es secundaria de la instancia car_mc:
car_mc.wheel_mc._alpha = 50;

Además, puede escribir sentencias que obtengan el valor de una propiedad de clip de película.
Por ejemplo, la sentencia siguiente obtiene el valor de la propiedad _xmouse de la línea de
tiempo del nivel actual y establece la propiedad _x de la instancia my_mc en ese valor:
this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x = _root._xmouse;
};

Esto es equivalente al código siguiente, en el que se utiliza la función getProperty():


this.onEnterFrame = function() {
my_mc._x = getProperty(_root, _xmouse);
};

Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha y
_visible se ven afectadas por las transformaciones del elemento principal del clip de película
y modifican el clip de película y cualquiera de los elementos secundarios del clip. Las
propiedades _focusrect, _highquality, _quality y _soundbuftime son globales,
solamente pertenecen al nivel 0 de la línea de tiempo principal. Todas las demás propiedades
pertenecen a cada clip de película o nivel cargado.

380 Trabajo con clips de película


Para ver una lista de propiedades de clip de película, consulte el resumen de propiedades de la
clase MovieClip en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para ver un ejemplo de animación mediante scripts en Flash, encontrará un archivo de origen
de ejemplo, animation.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.
Puede encontrar muestras de aplicaciones de galerías de fotos en el disco duro. Estos archivos
proporcionan ejemplos de cómo utilizar ActionScript para controlar dinámicamente clips de
película mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF que incluye animación
mediante scripts. Los archivos de origen de muestra gallery_tree.fla y gallery_tween.fla se
pueden encontrar en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.

Clips de película que se pueden arrastrar


Puede utilizar la función startDrag() global o el método MovieClip.startDrag() para que
sea posible arrastrar un clip de película. Por ejemplo, puede crear un clip de película que se
pueda arrastrar para juegos, funciones de arrastrar y soltar, interfaces personalizables, barras de
desplazamiento y controles deslizantes.
Un clip de película se puede arrastrar hasta que esta acción se detenga explícitamente con
stopDrag() o hasta que se utilice otro clip de película con startDrag. Sólo es posible mover
clips de película de uno en uno en un archivo SWF.

Clips de película que se pueden arrastrar 381


Para crear comportamientos de arrastrar y soltar más complejos, puede probar la propiedad
_droptarget del clip de película que se está arrastrando. Por ejemplo, puede examinar la
propiedad _droptarget para ver si el clip de película se arrastró a un clip de película
específico (como un clip de película de tipo “papelera”) y, a continuación, desencadenar otra
acción, como se muestra en el siguiente ejemplo:
// Arrastrar un residuo.
garbage_mc.onPress = function() {
this.startDrag(false);
};
// Cuando el residuo se arrastra sobre la papelera, hacerlo invisible.
garbage_mc.onRelease = function() {
this.stopDrag();
// Convertir la notación con barras en notación con puntos utilizando
eval.
if (eval(this._droptarget) == trashcan_mc) {
garbage_mc._visible = false;
}
};

Para más información, consulte startDrag function o startDrag (método


MovieClip.startDrag) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Puede encontrar una muestra de aplicación de galería de fotos en el disco duro. Este archivo
proporciona un ejemplo de cómo utilizar ActionScript para controlar dinámicamente clips de
película mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF, que añade la función de
arrastre a cada clip de película. El archivo de origen de muestra, gallery_tween.fla, se puede
encontrar en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.

382 Trabajo con clips de película


Creación de clips de película en tiempo
de ejecución
Además de crear instancias de clips de película en el entorno de creación de Flash, también se
pueden crear en tiempo de ejecución de las siguientes formas:
■ “Creación de un clip de película vacío” en la página 384
■ “Duplicación o eliminación de un clip de película” en la página 385
■ “Asociación de un símbolo de clip de película al escenario” en la página 386
Cada instancia de clip de película que cree en tiempo de ejecución deberá tener un nombre de
instancia y un valor de profundidad (apilamiento u orden z). La profundidad especificada
determina la manera en que el nuevo clip se solapa con otros clips en la misma línea de
tiempo. También permite sobrescribir los clips de película que residen a la misma
profundidad. (Consulte “Gestión de las profundidades de los clips de película” en
la página 390.)
Puede encontrar una muestra de aplicación de galería de fotos en el disco duro. Este archivo
proporciona un ejemplo de cómo utilizar ActionScript para controlar dinámicamente clips de
película mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF, que añade la función de
crear clips de película en tiempo de ejecución. El archivo de origen de muestra,
gallery_tween.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.
Para ver un ejemplo de archivo de origen que crea y elimina varios clips de película en tiempo
de ejecución, puede encontrar un archivo de origen de muestra, animation.fla, en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.
Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Creación de un clip de película vacío” en la página 384
■ “Duplicación o eliminación de un clip de película” en la página 385
■ “Asociación de un símbolo de clip de película al escenario” en la página 386

Creación de clips de película en tiempo de ejecución 383


Creación de un clip de película vacío
Para crear un clip de película nuevo vacío en el escenario, utilice el método
createEmptyMovieClip() de la clase MovieClip. Este método crea un clip de película como
elemento secundario del clip que llama al método. El punto de registro de un clip de película
vacío recién creado se encuentra en la esquina superior izquierda.
Por ejemplo, en el código siguiente se crea un nuevo clip de película secundario, denominado
new_mc, a una profundidad de 10 pulgadas en el clip de película denominado parent_mc:
parent_mc.createEmptyMovieClip("new_mc", 10);

Con el código siguiente se crea un nuevo clip de película, denominado canvas_mc, en la línea
de tiempo raíz del archivo SWF en el que se ejecuta el script y, a continuación, se activa la
acción loadMovie() para cargar en ella un archivo JPEG externo:
this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", 10);
canvas_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");

Como se muestra en el siguiente ejemplo, puede cargar la imagen image2.jpg en un clip de


película y utilizar el método MovieClip.onPress() para que la imagen actúe como un
botón. La carga de una imagen mediante loadMovie() reemplaza el clip de película por la
imagen, pero no le proporciona acceso a los métodos de clip de película. Para obtener acceso a
métodos de clip de película, debe crear un clip de película principal vacío y un clip de película
secundario como contenedor. Cargue la imagen en el contenedor y coloque el controlador de
eventos en el clip de película principal.
// Crea un clip de película principal que incluye al contenedor.
this.createEmptyMovieClip("my_mc", 0);

// Crea un clip de película secundario dentro de "my_mc".


// Este es el clip de película al que reemplazará la imagen.
my_mc.createEmptyMovieClip("container_mc",99);

// Utilizar MovieClipLoader para cargar la imagen.


var my_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
my_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image2.jpg",
my_mc.container_mc);

// Colocar el controlador de eventos en el clip de película principal my_mc.


my_mc.onPress = function():Void {
trace("It works");
};

Para más información, consulte createEmptyMovieClip (método


MovieClip.createEmptyMovieClip) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

384 Trabajo con clips de película


Para ver un ejemplo de archivo de origen que crea y elimina varios clips de película en tiempo
de ejecución, puede encontrar un archivo de origen de muestra, animation.fla, en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.

Duplicación o eliminación de un clip de película


Para duplicar o eliminar instancias de clip de película, utilice las funciones globales
duplicateMovieClip() o removeMovieClip(), o bien los métodos de la clase MovieClip
que llevan el mismo nombre. Con el método duplicateMovieClip() se crea una nueva
instancia de una instancia de clip de película existente, se le asigna un nuevo nombre de
instancia y se le da una profundidad o un orden z. Un clip de película duplicado siempre
comienza en el fotograma 1, aunque el clip de película original se encontrase en otro
fotograma cuando se duplicó, y siempre se encuentra delante de todos los clips de película
definidos anteriormente situados en la línea de tiempo.
Para borrar un clip de película creado con duplicateMovieClip(), utilice
removeMovieClip(). Los clips de película duplicados también se eliminan si se borra el clip
de película principal.
Para más información, consulte duplicateMovieClip function y removeMovieClip
function en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Para ver un ejemplo de archivo de origen que crea y elimina varios clips de película en tiempo
de ejecución, puede encontrar un archivo de origen de muestra, animation.fla, en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.

Creación de clips de película en tiempo de ejecución 385


Asociación de un símbolo de clip de película al
escenario
Una nueva manera de crear instancias de clip de película en tiempo de ejecución consiste en
utilizar el método attachMovie(). El método attachMovie() asocia al escenario una
instancia de un símbolo de clip de película de la biblioteca del archivo SWF. El nuevo clip
pasa a ser un clip secundario del clip que lo ha asociado.
Para utilizar ActionScript a fin de asociar un símbolo de clip de película de la biblioteca, es
necesario exportar el símbolo para ActionScript y asignarle un identificador de vínculo
exclusivo. Para ello, deberá utilizar el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.
De forma predeterminada, todos los clips de película que se exportan para usarlos con ActionScript
se cargan antes del primer fotograma del archivo SWF que los contiene. Esto puede producir cierta
demora en la reproducción del primer fotograma. Cuando asigne un identificador de vínculo a un
elemento, también puede especificar si este contenido debe añadirse antes del primer fotograma. Si
no se añade en el primer fotograma, debe incluir una instancia de éste en algún otro fotograma del
archivo SWF; de lo contrario, el elemento no se exporta al archivo SWF.

Para asignar un identificador de vínculo a un clip de película:


1. Seleccione Ventana > Biblioteca, para abrir el panel Biblioteca.
2. Seleccione un clip de película del panel Biblioteca.
3. En el panel Biblioteca, elija Vinculación en el menú emergente del panel Biblioteca.
Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.
4. En Vinculación, seleccione Exportar para ActionScript.
5. En Identificador, introduzca un ID para el clip de película.
De forma predeterminada, el identificador y el símbolo tienen el mismo nombre.
También puede asignar una clase de ActionScript al símbolo del clip de película Esto
permite al clip de película heredar los métodos y propiedades de una clase específica.
(Consulte “Asignación de una clase a un símbolo de clip de película” en la página 404.)
6. Si no desea que el clip de película se cargue antes que el primer fotograma, deseleccione la
opción Exportar en primer fotograma.
Si anula la selección de esta opción, coloque una instancia del clip de película en el
fotograma de la línea de tiempo donde desee que esté disponible. Por ejemplo, si el script
que está escribiendo no hace referencia al clip de película hasta el fotograma 10, coloque
una instancia del símbolo en el fotograma 10 o antes del mismo en la línea de tiempo.
7. Haga clic en Aceptar.
Cuando haya asignado un identificador de vínculo a un clip de película, podrá asociar una
instancia del símbolo al escenario en tiempo de ejecución utilizando attachMovie().

386 Trabajo con clips de película


Para adjuntar un clip de película a otro clip de película:
1. Asigne un identificador de vínculo a un símbolo de biblioteca de clips de película, tal como
se ha descrito en el ejemplo anterior.
2. Con el panel Acciones abierto (Ventana > Acciones), seleccione un fotograma en la línea
de tiempo.
3. En el panel Script del panel Acciones, escriba el nombre del clip de película o el nivel al que
desea asociar el nuevo clip de película.
Por ejemplo, para asociar el clip de película a la línea de tiempo raíz, escriba this.
4. En la caja de herramientas Acciones (a la izquierda del panel Acciones), seleccione Clases
de ActionScript 2.0 > Película > MovieClip > Métodos y elija attachMovie().
5. Utilizando las sugerencias para el código que aparecen como guía, introduzca valores para
los parámetros siguientes:
■ En idName, especifique el identificador introducido en el cuadro de diálogo
Propiedades de vinculación.
■ En newName, introduzca un nombre de instancia para el clip asociado para
poder utilizarlo.
■ En depth, introduzca el nivel en el que el clip de película duplicado se asociará al clip
de película. Cada clip de película asociado tiene su propio orden de apilamiento,
siendo el nivel 0 el nivel del clip de película que lo originó. Los clips de película
asociados siempre se sitúan sobre el clip de película original, como se muestra en el
siguiente ejemplo:
this.attachMovie("calif_id", "california_mc", 10);

Para más información, consulte attachMovie (método MovieClip.attachMovie) en


Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Adición de parámetros a clips de película


creados de forma dinámica
Al utilizar MovieClip.attachMovie() y MovieClip.duplicateMovie() para crear o
duplicar un clip de película dinámicamente, puede rellenar el clip de película con parámetros
de otro objeto. El parámetro initObject de attachMovie() y duplicateMovie() permite
que los clips de película creados de forma dinámica reciban parámetros de clip.
Para más información, consulte attachMovie (método MovieClip.attachMovie) y
duplicateMovieClip (método MovieClip.duplicateMovieClip) en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.

Adición de parámetros a clips de película creados de forma dinámica 387


Para rellenar un clip de película creado dinámicamente con parámetros de un
objeto específico:
Realice uno de los siguientes pasos:
■ Utilice la sintaxis siguiente con attachMovie():
myMovieClip.attachMovie(idName, newName, depth [, initObject]);

■ Utilice la sintaxis siguiente con duplicateMovie():


myMovieClip.duplicateMovie(idName, newName, depth [, initObject]);

Con el parámetro initObject se especifica el nombre del objeto cuyos parámetros se van a
utilizar para rellenar el clip de película creado de forma dinámica.

Para rellenar un clip de película con parámetros mediante attachMovie():


1. En un nuevo documento de Flash, cree un nuevo símbolo de clip de película seleccionando
Insertar > Nuevo símbolo.
2. Escriba dynamic_mc en el cuadro de texto Nombre y seleccione el comportamiento del clip
de película.
3. Dentro del símbolo, cree un campo de texto dinámico en el escenario, con el nombre de
instancia name_txt.
Asegúrese de que este campo de texto se encuentra más abajo y a la derecha del punto de
registro.
4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo del clip de película y abra el panel Acciones
(Ventana > Acciones).
5. Cree una nueva variable llamada name_str y asigne su valor a la propiedad text de
name_txt, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:
var name_str:String;
name_txt.text = name_str;

6. Seleccione Edición > Editar documento para volver a la línea de tiempo principal.
7. Seleccione el símbolo de clip de película de la biblioteca y, a continuación, seleccione
Vinculación en el menú emergente Biblioteca.
Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.
8. Seleccione Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma.
9. Escriba dynamic_id en el cuadro de texto Identificador y haga clic en Aceptar.

388 Trabajo con clips de película


10. Seleccione el primer fotograma de la línea de tiempo principal y añada el código siguiente
al panel Script del panel Acciones:
/* Asocia un nuevo clip de película y lo mueve a la coordenada x e y 50
*/
this.attachMovie("dynamic_id", "newClip_mc", 99, {name_str:"Erick",
_x:50, _y:50});

11. Pruebe el documento de Flash (Control > Probar película).


El nombre especificado en la llamada a attachMovie() aparece dentro del campo de texto
del nuevo clip de película.
Puede encontrar una muestra de aplicación de galería de fotos en el disco duro. Este archivo
proporciona un ejemplo de cómo utilizar ActionScript para controlar dinámicamente clips de
película mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF, que añade la función de
crear clips de película en tiempo de ejecución. El archivo de origen de muestra,
gallery_tween.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.
Para ver un ejemplo de archivo de origen que crea y elimina varios clips de película en tiempo
de ejecución, puede encontrar un archivo de origen de muestra, animation.fla, en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.

Adición de parámetros a clips de película creados de forma dinámica 389


Gestión de las profundidades de los clips
de película
Cada clip de película tiene su propio espacio de orden z que determina la forma en la que los
objetos se solapan en el archivo SWF o clip de película principal. Cada clip de película tiene
asociado un valor de profundidad que determina si dicho clip se presenta delante o detrás de
otros clips de película dentro de la misma línea de tiempo del clip de película. Cuando se crea
un clip de película en tiempo de ejecución mediante el attachMovie (método
MovieClip.attachMovie), duplicateMovieClip (método
MovieClip.duplicateMovieClip) o createEmptyMovieClip (método
MovieClip.createEmptyMovieClip), siempre se especifica una profundidad para el nuevo
clip como parámetro del método. Por ejemplo, el código siguiente asocia un nuevo clip de
película a la línea de tiempo de un clip de película denominado container_mc con el valor de
profundidad 10.
container_mc.attachMovie("symbolID", "clip1_mc", 10);

Este ejemplo crea un nuevo clip de película con la profundidad 10 en el espacio de orden z de
container_mc.

El código siguiente asocia dos nuevos clips de película a container_mc. El primer clip,
llamado clip1_mc, se representa detrás de clip2_mc, puesto que se le asignó un valor inferior
de profundidad.
container_mc.attachMovie("symbolID", "clip1_mc", 10);
container_mc.attachMovie("symbolID", "clip2_mc", 15);

Los valores de profundidad para los clips de película pueden oscilar entre -16384 y 1048575.
Si crea o asocia un nuevo clip de película en una profundidad que ya tiene un clip de película,
el clip nuevo o asociado sobrescribirá el contenido del existente. Para evitar este problema,
emplee el método MovieClip.getNextHighestDepth(); sin embargo, no debe emplear este
método con componentes que utilicen un sistema de gestión de profundidad distinto. En su
lugar, utilice “Clase DepthManager” con instancias de componentes.
La clase MovieClip ofrece varios métodos para gestionar profundidades de clips de película;
para más información, consulte getNextHighestDepth (método
MovieClip.getNextHighestDepth), getInstanceAtDepth (método
MovieClip.getInstanceAtDepth), getDepth (método MovieClip.getDepth) y
swapDepths (método MovieClip.swapDepths) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

390 Trabajo con clips de película


Para más información sobre profundidades de clips de película, consulte los siguientes temas:
■ “Determinación del siguiente valor superior de profundidad disponible” en la página 391
■ “Determinación de la instancia a una profundidad determinada” en la página 392
■ “Determinación de la profundidad de una instancia” en la página 392
■ “Intercambio de profundidades de clip de película” en la página 392

Determinación del siguiente valor superior


de profundidad disponible
Para determinar el siguiente valor superior de profundidad disponible de un clip de película,
consulte MovieClip.getNextHighestDepth(). El valor entero devuelto por este método
indica la próxima profundidad disponible que se representará delante del resto de los objetos
del clip de película.
Con el código siguiente se asocia un nuevo clip de película, con un valor de profundidad 10,
en la línea de tiempo denominada file_mc. A continuación, determina la siguiente
profundidad superior disponible de ese mismo clip de película y crea un nuevo clip de película
denominado edit_mc en esa profundidad.
this.attachMovie("menuClip","file_mc", 10, {_x:0, _y:0});
trace(file_mc.getDepth()); // 10
var nextDepth:Number = this.getNextHighestDepth();
this.attachMovie("menuClip", "edit_mc", nextDepth, {_x:200, _y:0});
trace(edit_mc.getDepth()); // 11

En este caso, la variable denominada nextDepth contiene el valor 11, puesto que es el
siguiente valor de profundidad superior disponible para el clip de película edit_mc.
No utilice MovieClip.getNextHighestDepth() con componentes; en su lugar, emplee el
gestor de profundidad. Para más información, consulte “Clase DepthManager” en Referencia
del lenguaje de componentes. Para más información sobre
MovieClip.getNextHighestDepth(), consulte getNextHighestDepth (método
MovieClip.getNextHighestDepth).

Para obtener el valor actual más alto de profundidad ocupado, reste 1 al valor devuelto por
getNextHighestDepth(), tal como se muestra en la sección siguiente.

Gestión de las profundidades de los clips de película 391


Determinación de la instancia a una profundidad
determinada
Para determinar la instancia a una profundidad determinada, utilice
MovieClip.getInstanceAtDepth(). Este método devuelve una referencia a la instancia
MovieClip a la profundidad especificada.
El código siguiente combina getNextHighestDepth() y getInstanceAtDepth() para
determinar el clip de película en el valor de profundidad (actual) más alto ocupado de la línea
de tiempo raíz.
var highestOccupiedDepth:Number = this.getNextHighestDepth() - 1;
var instanceAtHighestDepth:MovieClip =
this.getInstanceAtDepth(highestOccupiedDepth);

Para más información, consulte getInstanceAtDepth (método


MovieClip.getInstanceAtDepth) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Determinación de la profundidad de una instancia


Para determinar la profundidad de una instancia de clip de película, utilice
MovieClip.getDepth().

El código siguiente se repite en todos los clips de película de la línea de tiempo principal de un
archivo SWF y muestra el nombre de instancia y el valor de profundidad correspondiente de
cada clip en el panel Salida:
for (var item:String in _root) {
var obj:Object = _root[item];
if (obj instanceof MovieClip) {
var objDepth:Number = obj.getDepth();
trace(obj._name + ":" + objDepth)
}
}

Para más información, consulte getDepth (método MovieClip.getDepth) en Referencia del


lenguaje ActionScript 2.0.

Intercambio de profundidades de clip de película


Para intercambiar las profundidades de dos clips de película en la misma línea de tiempo,
utilice MovieClip.swapDepths(). Los ejemplos siguientes muestran cómo dos instancias de
clip de película pueden intercambiar profundidades en tiempo de ejecución.

392 Trabajo con clips de película


Para intercambiar profundidades de clip de película:
1. Cree un nuevo documento de Flash denominado swap.fla.
2. Dibuje un círculo azul en el escenario.
3. Seleccione el círculo azul y, a continuación, elija Modificar > Convertir en símbolo.
4. Seleccione la opción Clip de película y haga clic en Aceptar.
5. Seleccione la instancia en el escenario y escriba first_mc en el cuadro de texto Nombre de
instancia del inspector de propiedades.
6. Dibuje un círculo rojo en el escenario y luego elija Modificar > Convertir en símbolo.
7. Seleccione la opción Clip de película y haga clic en Aceptar.
8. Seleccione la instancia en el escenario y escriba second_mc en el cuadro de texto Nombre
de instancia del inspector de propiedades.
9. Arrastre las dos instancias para que se solapen ligeramente en el escenario.
10. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y, en el panel Acciones, introduzca el
siguiente código:
first_mc.onRelease = function() {
this.swapDepths(second_mc);
};
second_mc.onRelease = function() {
this.swapDepths(first_mc);
};

11. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


Al hacer clic en las instancias del escenario, éstas intercambian profundidades. Verá las dos
instancias cambiar, el clip de la parte superior por el otro.
Para más información, consulte swapDepths (método MovieClip.swapDepths) en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Asignación de caché y desplazamiento


de clips de película con ActionScript
El tamaño de sus diseños en Flash irá creciendo, tanto si está creando una aplicación como si
realiza complejas animaciones mediante scripts, por lo que deberá tener en cuenta el
rendimiento y la optimización. Si tiene contenido que permanece estático (como un clip de
película rectangular), Flash no optimizará el contenido. Por consiguiente, al cambiar la
posición del clip de película rectangular, Flash vuelve a dibujar todo el rectángulo en Flash
Player 7 y las versiones anteriores.

Asignación de caché y desplazamiento de clips de película con ActionScript 393


En Flash Player 8, puede asignar caché a botones y clips de película especificados para mejorar
el rendimiento del archivo SWF. El botón o clip de película es una superficie, básicamente una
versión de mapa de bits de los datos vectoriales de la instancia, que son datos que no deseará
que cambien mucho a lo largo del archivo SWF. Por consiguiente, las instancias para las que
está activada la caché no se redibujan continuamente mientras se reproduce el archivo SWF, lo
que permite que el archivo SWF se represente rápidamente.

Puede actualizar los datos vectoriales, momento en el cual se recrea la superficie. Por
NO TA

consiguiente, los datos vectoriales para los que se asigna la caché en la superficie no
tienen porqué permanecer intactos durante todo el archivo SWF.

Puede utilizar código ActionScript para activar la caché o el desplazamiento, así como para
controlar fondos. Puede utilizar el inspector de propiedades para activar la caché de una
instancia de clip de película. Para guardar en caché clips de película o botones sin utilizar
ActionScript, puede seleccionar la opción Utilizar caché de mapa de bits en el inspector de
propiedades.
La siguiente tabla contiene descripciones breves de las nuevas propiedades para las instancias
de clip de película:

Propiedad Descripción
cacheAsBitmap Hace que la instancia de clip de película almacene en caché una
representación de mapa de bits de sí misma. Flash crea un objeto de
superficie para la instancia, que es un mapa de bits almacenado en
caché en lugar de los datos vectoriales. Si cambia los límites del clip de
película, la superficie se recrea en lugar de modificarse su tamaño. Para
más información y ver un ejemplo, consulte “Asignación de caché para
un clip de película” en la página 398.

opaqueBackground Permite especificar un color de fondo para la instancia de clip de


película opaca. Si establece esta propiedad con un valor numérico, la
instancia de clip de película tendrá una superficie opaca (no
transparente). Un mapa de bits opaco no tiene canal alfa
(transparencia) y se muestra más rápido. Para más información y ver
un ejemplo, consulte “Definición del fondo de un clip de película” en
la página 401.

394 Trabajo con clips de película


Propiedad Descripción
scrollRect Permite desplazar con rapidez el contenido del clip de película y abrir
una ventana que muestre mayor cantidad de contenido. El contenido
del clip de película se corta y la instancia se desplaza con una anchura,
altura y espacio de desplazamiento especificados. Esto permite al
usuario desplazar rápidamente el contenido del clip de película y abrir
una ventana que muestre mayor cantidad de contenido de lo que
permite el área del escenario. Los campos de texto y el contenido
complejo que se muestran en la instancia pueden desplazarse más
rápido, ya que Flash no regenera todos los datos vectoriales del clip de
película. Para más información y ver un ejemplo, consulte scrollRect
(propiedad MovieClip.scrollRect).

Estas tres propiedades son independientes entre sí, sin embargo, las propiedades
opaqueBackground y scrollRect funcionan mejor cuando un objeto está almacenado en
caché como mapa de bits. Sólo se obtienen ventajas de rendimiento de las propiedades
opaqueBackground y scrollRect cuando se establece cacheAsBitmap como true.
Para crear una superficie que también sea desplazable, debe establecer las propiedades
cacheAsBitmap y scrollRect para la instancia del clip de película. Las superficies pueden
anidarse dentro de otras superficies. La superficie copia el mapa de bits en su superficie
principal.
Para obtener información sobre el enmascaramiento del canal alfa, que requiere que establezca
la propiedad cacheAsBitmap como true, consulte “Enmascaramiento del canal alfa” en
la página 403.

No se puede aplicar caché directamente a campos de texto. Deberá colocar el texto


NO T A

dentro de un clip de película para poder hacer uso de esta función. Para ver un ejemplo,
consulte el archivo de muestra en directorio de instalación de Flash\Samples and
Tutorials\Samples\ActionScript\FlashType.

Puede consultar un archivo de origen de ejemplo que muestra cómo se puede aplicar la caché
de mapa de bits a una instancia. Busque el archivo denominado cacheBitmap.fla en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\CacheBitmap.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/CacheBitmap.

Asignación de caché y desplazamiento de clips de película con ActionScript 395


También puede consultar un archivo de origen de ejemplo que muestra cómo aplicar la caché
de mapa de bits al texto desplazable. Busque el archivo denominado flashtype.fla en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FlashType.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FlashType.

Cuándo es conveniente activar la caché


La activación de la caché para un clip de película crea una superficie, lo que presenta varias
ventajas, como es la mayor velocidad de representación de animaciones vectoriales complejas.
Existen varias situaciones en las que deseará activar la caché. Podría parecer que siempre es
preferible activar la caché para mejorar el rendimiento de los archivos SWF; sin embargo, hay
situaciones en las que la activación de la caché no mejora el rendimiento e incluso lo reduce.
En esta sección se describen situaciones en las que debe utilizarse la activación de la caché y en
las que se debe emplear clips de película normales.
El rendimiento global de los datos almacenados en caché depende de la complejidad de los
datos vectoriales de las instancias, de la cantidad de datos que cambie y de si ha establecido la
propiedad opaqueBackground. Si cambia zonas pequeñas, la diferencia entre el uso de una
superficie y el uso de datos vectoriales puede ser insignificante. Es aconsejable probar ambas
situaciones antes de desplegar la aplicación.
Para obtener información sobre el enmascaramiento del canal alfa, que requiere que establezca
la propiedad cacheAsBitmap como true, consulte “Enmascaramiento del canal alfa” en
la página 403.

Cuándo es conveniente utilizar la caché de mapa de bits


A continuación se incluyen situaciones típicas en las que pueden apreciarse ventajas
significativas al activar la caché de mapa de bits.
Imagen de fondo compleja Una aplicación que contiene una imagen de fondo compleja y
detallada de datos de vectoriales (quizás una imagen en la que aplica el comando Trazar mapa
de bits o ilustraciones que ha creado en Adobe Illustrator). Podría animar los caracteres del
fondo, lo que ralentizaría la animación porque el fondo necesita la regeneración constante de
los datos vectoriales. Para mejorar el rendimiento, puede seleccionar el contenido, almacenarlo
en un clip de película y establecer la propiedad opaqueBackground como true. El fondo se
representa como mapa de bits y puede volverse a dibujar rápidamente, por lo que la
animación se reproduce con mucha mayor velocidad.

396 Trabajo con clips de película


Campo de texto con desplazamiento Una aplicación que muestra una gran cantidad de
texto en un campo de texto con desplazamiento. Puede colocar el campo de texto en un clip
de película que establezca como desplazable con límites con desplazamiento (la propiedad
scrollRect). De este modo, permite un desplazamiento rápido por los píxeles de la instancia
especificada. Cuando el usuario se desplaza por la instancia del clip de película, Flash mueve
hacia arriba los píxeles desplazados y genera la región recién expuesta en lugar de regenerar
todo el campo de texto.
Sistema de ventanas Una aplicación con un complejo sistema de ventanas superpuestas.
Cada ventana puede abrirse o cerrarse (por ejemplo, las ventanas de un navegador Web) Si
marca cada ventana como una superficie (establece la propiedad cacheAsBitmap como true),
cada ventana se aísla y se almacena en caché. Los usuarios pueden arrastrar las ventanas para
que se puedan superponer y cada ventana no necesita regenerar el contenido vectorial.
Todas estas situaciones mejoran el nivel de respuesta e interactividad de la aplicación al
optimizar los gráficos vectoriales.
Puede consultar un archivo de origen de ejemplo que muestra cómo se puede aplicar la caché
de mapa de bits a una instancia. Busque el archivo denominado cacheBitmap.fla en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\CacheBitmap.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/CacheBitmap.
También puede consultar un archivo de origen de ejemplo que muestra cómo aplicar la caché
de mapa de bits al texto desplazable. Busque el archivo denominado flashtype.fla en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FlashType.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FlashType.

Asignación de caché y desplazamiento de clips de película con ActionScript 397


Cuándo es conveniente evitar utilizar la caché de mapa de bits
La utilización inadecuada de esta función puede afectar negativamente al archivo SWF. Al
desarrollar un archivo FLA que utilice superficies, tenga en cuenta las siguientes directrices:
■ No haga un uso abusivo de las superficies (clips de película para los que está activada la
caché). Cada superficie utiliza más memoria que un clip de película normal, lo que
significa que sólo deberá utilizar las superficies cuando necesite mejorar el rendimiento de
la representación.
Un mapa de bits en caché utiliza bastante más memoria que una instancia de clip de
película normal. Por ejemplo, si el clip de película del escenario tiene un tamaño de
250 por 250 píxeles, al almacenarse en caché podría utilizar 250 KB en lugar de 1 KB
cuando se trata de una instancia de clip de película normal (no está en caché).
■ Evite aplicar zoom a las superficies en caché. Si utiliza en exceso la caché de mapa de bits,
se consume una gran cantidad de memoria (consulte el apartado anterior), especialmente
si aumenta el contexto.
■ Utilice superficies para instancias de clips de película que sean principalmente estáticas
(sin animación). Puede arrastrar o mover la instancia, pero el contenido de la instancia no
debe incluir demasiada animación ni cambiar mucho. Por ejemplo, si gira o transforma
una instancia, ésta cambia entre la superficie y los datos vectoriales, lo que dificulta el
procesamiento y afecta de forma negativa al archivo SWF.
■ Si mezcla superficies con datos vectoriales, aumentará la cantidad de procesamiento que
debe llevar a cabo Flash Player (y, a veces, el equipo). Agrupe las superficies en la medida
de lo posible; por ejemplo, al crear aplicaciones de ventanas.

Asignación de caché para un clip de película


Para asignar caché a una instancia de clip de película, necesita establecer la propiedad
cacheAsBitmap como true. Una vez que haya establecido la propiedad cacheAsBitmap con
el valor true, puede que observe que la instancia de clip de película ajusta automáticamente
los píxeles a coordenadas enteras. Cuando pruebe el archivo SWF, debería apreciar un
aumento considerable en la velocidad de representación de animaciones vectoriales complejas.
Si se dan una o varias de las siguientes condiciones, no se crea ninguna superficie (mapa de
bits en caché) aunque cacheAsBitmap se haya establecido como true:
■ El mapa de bits tiene una altura o una anchura superior a 2880 píxeles.
■ El mapa de bits no puede asignarse (error de memoria insuficiente).

398 Trabajo con clips de película


Para asignar caché a un clip de película:
1. Cree un nuevo documento de Flash y asigne al archivo el nombre cachebitmap.fla.
2. Escriba 24 en el cuadro de texto fps del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
3. Cree o importe un gráfico vectorial complejo al archivo FLA.
Encontrará un gráfico vectorial complejo en el archivo de origen terminado para este
ejemplo en el siguiente directorio:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\CacheBitmap.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash
8/Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/CacheBitmap.
4. Seleccione el gráfico vectorial y luego Modificar > Convertir en símbolo.
5. Escriba star en el cuadro de texto Nombre y haga clic en Avanzado (si el cuadro de diálogo
no está aún expandido).
6. Seleccione Exportar para ActionScript (que también selecciona Exportar en primer
fotograma).
7. Introduzca star_id en el cuadro de texto Identificador.
8. Haga clic en Aceptar para crear el símbolo del clip de película, con el identificador de
vinculación de Star.
9. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código ActionScript en
el panel Acciones:
import mx.transitions.Tween;

var star_array:Array = new Array();


for (var i:Number = 0; i < 20; i++) {
makeStar();
}
function makeStar():Void {
var depth:Number = this.getNextHighestDepth();
var star_mc:MovieClip = this.attachMovie("star_id", "star" + depth,
depth);
star_mc.onEnterFrame = function() {
star_mc._rotation += 5;
}
star_mc._y = Math.round(Math.random() * Stage.height - star_mc._height
/ 2);
var star_tween:Tween = new Tween(star_mc, "_x", null, 0, Stage.width,
(Math.random() * 5) + 5, true);
star_tween.onMotionFinished = function():Void {
star_tween.yoyo();
};
star_array.push(star_mc);
}

Asignación de caché y desplazamiento de clips de película con ActionScript 399


var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function():Void {
var star_mc:MovieClip;
for (var i:Number = 0; i < star_array.length; i++) {
star_mc = star_array[i];
star_mc.cacheAsBitmap = !star_mc.cacheAsBitmap;
}
}
Mouse.addListener(mouseListener);
10. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
11. Haga clic en cualquier parte del escenario para activar la caché de mapa de bits.
Advertirá que la animación cambia de aparecer moviéndose a un fotograma por segundo, a
una animación suave donde las instancias se animan hacia atrás y hacia adelante en el
escenario. Cuando hace clic en el escenario, cambia el valor de cacheAsBitmap entre true
y false.
Si activa y desactiva la caché, como se ha mostrado en el ejemplo anterior, se liberan los datos
asignados a la caché. También puede aplicar este código a la instancia Button. Consulte
cacheAsBitmap (propiedad Button.cacheAsBitmap) en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.
Para ver ejemplos de desplazamiento de clips de película, consulte scrollRect (propiedad
MovieClip.scrollRect) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Para obtener
información sobre el enmascaramiento del canal alfa, que requiere que establezca la propiedad
cacheAsBitmap como true, consulte “Enmascaramiento del canal alfa” en la página 403.

Puede consultar un archivo de origen de ejemplo que muestra cómo se puede aplicar la caché
de mapa de bits a una instancia. Busque el archivo denominado cacheBitmap.fla en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\CacheBitmap.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/CacheBitmap.
También puede consultar un archivo de origen de ejemplo que muestra cómo aplicar la caché
de mapa de bits al texto desplazable. Busque el archivo denominado flashtype.fla en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FlashType.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FlashType.

400 Trabajo con clips de película


Definición del fondo de un clip de película
Puede definir un fondo opaco para el clip de película. Por ejemplo, cuando tiene un fondo
que contiene complejos gráficos vectoriales, puede establecer la propiedad
opaqueBackground en un color especificado (normalmente el mismo color del escenario).
El fondo se trata entonces como un mapa de bits, lo que ayuda a optimizar el rendimiento.
Cuando establece la propiedad cacheAsBitmap como true y la propiedad
opaqueBackground en un color especificado, la propiedad opaqueBackground permite que el
mapa de bits interno sea opaco y se represente más rápido. Si no establece cacheAsBitmap
como true, la propiedad opaqueBackground añade una forma cuadrada vectorial opaca al
fondo de la instancia del clip de película. No crea un mapa de bits automáticamente.
El ejemplo siguiente muestra cómo definir el fondo de un clip de película para optimizar el
rendimiento.

Para definir el fondo de un clip de película:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado background.fla.
2. Dibuje un círculo azul en el escenario.
3. Seleccione el círculo azul y, a continuación, elija Modificar > Convertir en símbolo.
4. Seleccione la opción Clip de película y haga clic en Aceptar.
5. Seleccione la instancia en el escenario y escriba my_mc en el cuadro de texto Nombre de
instancia del inspector de propiedades.
6. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y, en el panel Acciones, introduzca el
siguiente código:
/* When you set cacheAsBitmap, the internal bitmap is opaque and renders
faster. */
my_mc.cacheAsBitmap = true;
my_mc.opaqueBackground = 0xFF0000;

7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


El clip de película aparece en el escenario con el color de fondo que haya especificado.
Para más información sobre esta propiedad, consulte opaqueBackground (propiedad
MovieClip.opaqueBackground) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Asignación de caché y desplazamiento de clips de película con ActionScript 401


Utilización de clips de película como
máscaras
Puede utilizar un clip de película como una máscara para crear un agujero a través del cual se
ve el contenido de otro clip de película. El clip de película de máscara reproduce todos los
fotogramas de su línea de tiempo, igual que un clip de película normal. Puede hacer que el clip
de película de máscara se pueda arrastrar, animarlo a lo largo de una guía de movimiento,
utilizar formas separadas en una sola máscara o cambiar el tamaño de una máscara de forma
dinámica. También puede utilizar ActionScript para activar y desactivar una máscara.
No puede utilizar una máscara para enmascarar otra máscara ni establecer la propiedad
_alpha de un clip de película de máscara. En un clip de película que se usa como máscara,
sólo se pueden utilizar los rellenos; los trazos se pasan por alto.

Para crear una máscara:


1. Cree un cuadrado en el escenario con la herramienta Rectángulo.
2. Seleccione el cuadrado y presione F8 para convertirlo en un clip de película.
Esta instancia es su máscara.
3. En el inspector de propiedades, escriba mask_mc en el cuadro de texto Nombre de instancia.
El clip de película con máscara se revela bajo todas las zonas opacas (no transparentes) del
clip de película que actúa como máscara.
4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo.
5. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones), si todavía no está abierto.
6. En el panel Acciones, especifique el siguiente código:
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");

this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
target_mc.setMask(mask_mc);
}
var my_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
my_mcl.addListener(mclListener);
my_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);
7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Un archivo JPEG externo se carga en el archivo SWF durante la ejecución y queda
enmascarado por la figura que ha dibujado anteriormente en el escenario.
Para obtener información detallada, consulte setMask (método MovieClip.setMask) en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

402 Trabajo con clips de película


Enmascaramiento de fuentes de dispositivo
Puede utilizar un clip de película para enmascarar un texto configurado en una fuente de
dispositivo. Para que la máscara de un clip de película de una fuente de dispositivo funcione
correctamente, el usuario deberá tener Flash Player 6 (6.0.40.0) o posterior.
Cuando se utiliza un clip de película para enmascarar texto configurado en una fuente de
dispositivo, el recuadro de delimitación rectangular de la máscara se utiliza como la forma de
máscara. Es decir, si crea una máscara de clip de película que no es rectangular para la fuente
de dispositivo en el entorno de edición de Flash, la máscara que aparecerá en el archivo SWF
tendrá la forma del recuadro de delimitación rectangular y no la de la máscara en sí.
Las fuentes de dispositivo sólo se pueden enmascarar utilizando un clip de película como
máscara. No se pueden enmascarar fuentes de dispositivo mediante una capa de máscara en el
escenario.

Enmascaramiento del canal alfa


Se admite el enmascaramiento del canal alfa si tanto la máscara como los clips de película
enmascarados utilizan la caché de mapa de bits. De este modo, le permite también utilizar un
filtro en la máscara independientemente del filtro que se aplica al propio enmascarado.
Para ver un enmascaramiento del canal alfa, descargue el archivo de ejemplo en
www.macromedia.com/go/flash_samples_es.
En este archivo de ejemplo, la máscara es un óvalo (oval_mask) al que se le aplica un valor de
alfa de 50% y un filtro de desenfoque. El archivo enmascarado (flower_maskee) tiene un
valor alfa de 100% y no se le ha aplicado ningún filtro. A los dos clips de película se les ha
aplicado la caché de mapa de bits en tiempo de ejecución en el inspector de propiedades.
En el panel Acciones, se coloca el siguiente código en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
flower_maskee.setMask(oval_mask);

Al probar el documento (Control > Probar película), el enmascarado se mezcla con alfa a
través de la máscara.

Las capas de máscara no admiten el enmascaramiento del canal alfa. Debe utilizar
N O TA

código ActionScript para aplicar una máscara y utilizar la caché de mapa de bits en
tiempo de ejecución.

Utilización de clips de película como máscaras 403


Gestión de eventos de clip de película
Los clips de película pueden responder a eventos de usuario, tales como presionar los botones
del ratón o teclas, así como a eventos a nivel de sistema, tales como la carga inicial de un clip
de película en el escenario. ActionScript proporciona dos maneras de gestionar eventos de clip
de película: a través de los métodos de controlador de eventos y los controladores de eventos
onClipEvent() y on(). Para más información sobre la gestión de eventos de clips de película,
consulte el Capítulo 9, “Gestión de eventos”.

Asignación de una clase a un símbolo de


clip de película
Mediante ActionScript 2.0, puede crear una clase para ampliar el comportamiento de la clase
MovieClip incorporada y, después, utilizar el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación
para asignar dicha clase a un símbolo de biblioteca de clip de película. Siempre que se crea una
instancia del clip de película al que se asignó la clase, ésta adopta las propiedades y los
comportamientos definidos por la clase asignada al mismo. (Para más información sobre
ActionScript 2.0, consulte el “Ejemplo: Escritura de clases personalizadas” en la página 233.)
En una subclase de la clase MovieClip, puede proporcionar definiciones de método para los
métodos MovieClip incorporados y los controladores de eventos, como onEnterFrame y
onRelease. Con el procedimiento siguiente se crea una clase denominada MoveRight que se
amplía a la clase MovieClip; MoveRight define un controlador onPress que mueve el clip 20
píxeles hacia la derecha cuando el usuario hace clic en el clip de película. El segundo
procedimiento consiste en crear un símbolo de clip de película en un nuevo documento de
Flash (FLA) y en asignar la clase MoveRight a dicho símbolo.

Para crear un subclase de clip de película:


1. Cree un nuevo directorio llamado BallTest.
2. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Archivo ActionScript de la lista de tipos de
documentos para crear un nuevo archivo ActionScript.
3. Introduzca el código siguiente en el archivo de script:
// La clase MoveRight mueve el clip hacia la derecha 20 píxeles al hacer
clic
class MoveRight extends MovieClip {
public function onPress() {
this._x += 20;
}
}

4. Guarde el documento como MoveRight.as en el directorio BallTest.

404 Trabajo con clips de película


Para asignar la clase a un símbolo de clip de película:
1. En Flash, seleccione Archivo > Nuevo y, en la lista de tipos de archivo, seleccione
Documento de Flash y pulse Aceptar.
2. Dibuje un círculo en el escenario con la herramienta Óvalo.
3. Seleccione el círculo y luego Modificar > Convertir en símbolo.
4. En el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, seleccione Clip de película como
comportamiento del símbolo y escriba ball_mc en el cuadro de texto Nombre.
5. Seleccione Avanzado para mostrar las opciones de Vinculación, si es que no están ya
visibles.
6. Seleccione la opción Exportar para ActionScript y escriba MoveRight en el cuadro de texto
Clase. Haga clic en Aceptar.
7. Guarde el archivo como ball.fla en el directorio BallTest (el directorio que contiene el
archivo MoveRight.as).
8. Pruebe el documento de Flash (Control > Probar película).
Cada vez que haga clic en el clip de película, éste se moverá 20 píxeles a la derecha.
Si crea propiedades de componente para una clase y desea que un clip de película herede
dichas propiedades, deberá realizar un paso adicional: con el símbolo del clip de película
seleccionado en el panel Biblioteca, seleccione Definición de componente del menú
emergente de Biblioteca y escriba el nombre de la nueva clase en el cuadro Clase.

Inicialización de las propiedades de clase


En el ejemplo presentado en el segundo procedimiento en “Asignación de una clase a un
símbolo de clip de película”, ha añadido la instancia del símbolo Ball al escenario durante el
proceso de edición. Como se ha descrito en “Adición de parámetros a clips de película creados
de forma dinámica” en la página 387, puede asignar parámetros a los clips que cree en tiempo
de ejecución mediante el parámetro initObject de attachMovie() y duplicateMovie().
Puede utilizar esta función para inicializar las propiedades de la clase que vaya a asignar a un
clip de película.
Por ejemplo, la clase siguiente, denominada MoveRightDistance, es una variación de la clase
MoveRight (consulte “Asignación de una clase a un símbolo de clip de película” en
la página 404). La diferencia es una nueva propiedad denominada distance, cuyo valor
determina el número de píxeles que se desplaza un clip de película cada vez que se hace clic en él.

Inicialización de las propiedades de clase 405


Para pasar argumentos a una clase personalizada:
1. Cree un nuevo documento ActionScript y guárdelo como MoveRightDistance.as.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en la ventana Script:
// La clase MoveRightDistance mueve el clip hacia la derecha 5 píxeles
cada fotograma
class MoveRightDistance extends MovieClip {
// La propiedad distance determina cuántos
// píxeles debe desplazarse el clip cada vez que se presiona el botón
del ratón.
var distance:Number;
function onPress() {
this._x += this.distance;
}
}

3. Guarde el trabajo.
4. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como MoveRightDistance.fla en el mismo
directorio que el del archivo de clase.
5. Cree un símbolo de clip de película que contenga una forma vectorial, como un óvalo, y
elimine todo el contenido del escenario.
Sólo necesita un símbolo de clip de película en la biblioteca para este ejemplo.
6. En el panel Biblioteca, haga clic con el botón derecho (Windows) o haga clic con la tecla
Control presionada (Macintosh) en el símbolo y seleccione Vinculación en el menú
contextual.
7. Asigne el identificador de vinculación Ball al símbolo.
8. Escriba MoveRightDistance en el cuadro de texto Clase de AS 2.0.
9. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.attachMovie("Ball", "ball50_mc", 10, {distance:50});
this.attachMovie("Ball", "ball125_mc", 20, {distance:125});

Este código crea dos nuevas instancias del símbolo en la línea de tiempo raíz del archivo
SWF. La primera instancia, denominada ball50_mc, se mueve 50 píxeles cada vez que se
hace clic en ella; la segunda, denominada ball125_mc, se mueve 125 píxeles cada vez que
se hace clic en ella.
10. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF.

406 Trabajo con clips de película


CAPÍTULO 12

Utilización de texto y
cadenas
12
Muchas de las aplicaciones, presentaciones o gráficos que cree con Macromedia Flash
Professional 8 o Macromedia Flash Basic 8 incluirán algún tipo de texto. Puede utilizar
muchos tipos de texto diferentes. Podría utilizar texto estático en los diseños y texto dinámico
para fragmentos de texto de mayor tamaño. O bien podría utilizar texto de entrada para
capturar la entrada del usuario y texto en una imagen para el diseño del fondo. Puede crear
campos de texto con la herramienta de edición de Flash o mediante ActionScript.
Una forma de mostrar texto consiste en manipular cadenas mediante código antes de que se
carguen y aparezcan en el escenario durante la ejecución. Existen varias formas de utilizar
cadenas en una aplicación, como, por ejemplo, enviarlas a un servidor y recuperar una
respuesta, analizar cadenas de una matriz o validar cadenas introducidas por un usuario en un
campo de texto.
En este capítulo se describen varias formas de utilizar texto y cadenas en las aplicaciones,
prestando especial atención al uso de código para manipular texto.
En la siguiente lista se describe la terminología utilizada en este capítulo.
Mapa de bits El texto de mapa de bits no utiliza variaciones de color para que sus bordes
dentados se muestren más suaves, a diferencia del texto suavizado (consulte la definición
siguiente).
Suavizado Se utiliza para afinar el texto de modo que los bordes de los caracteres no
aparezcan excesivamente dentados en la pantalla. La opción de suavizado en Flash permite
obtener un texto más legible alineando los contornos del texto a los límites de los píxeles y
resulta especialmente efectivo para representar con mayor claridad los tamaños de fuente más
pequeños.
Caracteres Son letras, numerales y puntuación que se combinan para formar cadenas.

407
Fuentes de dispositivo Son fuentes especiales en Flash que no están incorporadas en un
archivo SWF. En lugar de ello, Flash Player utiliza la fuente disponible en el equipo local más
parecida a la fuente de dispositivo. Dado que los contornos de fuente no están incorporados,
el tamaño del archivo SWF es menor que cuando se utilizan contornos de fuente
incorporados. No obstante, como las fuentes de dispositivo no están incorporadas, el aspecto
del texto que se cree puede ser diferente al esperado en los sistemas que no tengan instalada
una fuente que corresponda a la fuente de dispositivo. Flash incluye tres fuentes de
dispositivo: _sans (similar a la Helvetica y Arial), _serif (similar a la Times Roman) y
_typewriter (similar a la Courier).
Fuentes Conjuntos de caracteres con un tipo de fuente, un estilo y un tamaño similar.
Cadena Secuencia de caracteres.
Texto Serie de una o más cadenas que se puede mostrar en un campo de texto o dentro de
un componente de la interfaz de usuario.
Campos de texto Elemento visual del escenario que permite mostrar texto al usuario.
De forma similar a lo que ocurre con los campos de introducción de texto o los controles
de formulario de área de texto en HTML, Flash permite definir los campos de texto como
editables (sólo lectura), aplicar formato HTML, activar la compatibilidad con varias líneas,
crear máscaras de contraseñas o aplicar una hoja de estilos CSS (hoja de estilos en cascada,
Cascading Style Sheet) al texto con formato HTML.
Formato de texto Se puede aplicar formato a un campo de texto o a ciertos caracteres
dentro de un campo de texto. A continuación se muestran algunos ejemplos de opciones de
formato de texto que se pueden aplicar: alineación, sangrado, negrita, color, tamaño de fuente,
anchura de márgenes, cursiva y espaciado entre caracteres.
Para más información sobre el texto, consulte los siguientes temas:
Campos de texto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
Utilización de la clase TextField . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 410
Carga de texto y variables en los campos de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 419
Utilización de fuentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 425
Representación de fuentes y texto suavizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 434
Diseño y formato de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 443
Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada . . . . . . . . . . . . . . . 451
Creación de un objeto de hoja de estilos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .453
Utilización de texto en formato HTML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .465
Ejemplo: Creación de texto desplazable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .479

408 Utilización de texto y cadenas


Campos de texto
Un campo de texto dinámico o de entrada es un objeto TextField (una instancia de la clase
TextField). Al crear un campo de texto en el entorno de edición, puede asignarle un nombre
de instancia en el inspector de propiedades. Puede utilizar el nombre de instancia en
sentencias de ActionScript para establecer, modificar y dar formato al campo de texto y a su
contenido mediante las clases TextField y TextFormat.
Los campos de texto se pueden crear utilizando la interfaz de usuario o mediante
ActionScript. Puede crear los siguientes tipos de campos de texto en Flash:
Texto estático Utilice texto estático para mostrar caracteres que no vayan a cambiar, textos
breves o para mostrar fuentes especiales no disponibles en la mayoría de los equipos. También
puede mostrar fuentes no habituales incorporando caracteres para campos de texto dinámico.
Texto dinámico Utilice campos de texto dinámico si necesita mostrar caracteres que se
actualizan o cambian durante la ejecución. Asimismo, puede cargar texto en campos de texto
dinámico.
Texto introducido Utilice campos de introducción de texto si necesita capturar los datos
introducidos por el usuario. Los usuarios pueden escribir en estos campos de texto.
Componentes de texto Puede utilizar componentes TextArea o TextInput para mostrar o
capturar texto en las aplicaciones. El componente TextArea es similar a un campo de texto
dinámico con barras de desplazamiento incorporadas. El componente TextInput es similar a
un campo de introducción de texto. Ambos componentes tienen funcionalidad adicional con
respecto a los campos de texto equivalentes; sin embargo, añaden un tamaño de archivo mayor
a la aplicación.

Todos los campos de texto son compatibles con Unicode. Para obtener información
N OT A

sobre Unicode, consulte “Cadenas y la clase String” en la página 480.

Los métodos de la clase TextField permiten establecer, seleccionar y manipular texto de un


campo de texto dinámico o de entrada que se cree durante la edición o la ejecución. Para más
información, consulte “Utilización de la clase TextField” en la página 410. Para obtener
información sobre depuración de campos de texto durante la ejecución, consulte
“Visualización de las propiedades de un campo de texto para la depuración” en la página 772.

Campos de texto 409


ActionScript también proporciona diversas maneras de dar formato a los textos durante la
ejecución. La clase TextFormat permite definir el formato de carácter y de párrafo para los
objetos TextField (consulte “Utilización de la clase TextFormat” en la página 448). Flash
Player también admite un subconjunto de etiquetas HTML que puede utilizar para dar
formato al texto (consulte “Utilización de texto en formato HTML” en la página 465). Flash
Player 7 y las versiones posteriores admiten la etiqueta HTML img, que permite incorporar no
sólo imágenes externas, sino también archivos SWF externos, así como clips de película que
residen en la biblioteca (consulte “Etiqueta de imagen” en la página 469).
En Flash Player 7 y versiones posteriores, puede aplicar estilos CSS a los campos de texto
mediante la clase TextField.StyleSheet. Puede utilizar estilos CSS para aplicar un estilo a las
etiquetas HTML incorporadas, definir nuevas etiquetas de formato o aplicar estilos. Para más
información sobre el uso de CSS, consulte “Aplicación de formato al texto con hojas de estilos
en cascada” en la página 451.
También puede asignar texto con formato HTML, que opcionalmente puede utilizar estilos
CSS, directamente a un campo de texto. En Flash Player 7 y versiones posteriores, el texto
HTML que asigna a un campo de texto puede contener elementos multimedia incorporados
(clips de película, archivos SWF y archivos JPEG). En Flash Player 8, también puede cargar
dinámicamente imágenes PNG, GIF y JPEG progresivas (Flash Player 7 no es compatible con
las imágenes JPEG progresivas). El texto se ajustará alrededor del elemento multimedia
incorporado, igual que los navegadores Web ajustan texto alrededor del elemento multimedia
incorporado en un documento HTML. Para más información, consulte “Etiqueta de imagen”
en la página 469.
Para ver una comparación de los términos texto, cadenas, etc., consulte la introducción de este
capítulo, “Utilización de texto y cadenas” en la página 407.

Utilización de la clase TextField


La clase TextField representa cualquier campo de texto dinámico o de introducción de texto
(editable) creado mediante la herramienta Texto de Flash. Utilice los métodos y propiedades
de esta clase para controlar los campos de texto durante la ejecución. Los objetos TextField
admiten las mismas propiedades que los objetos MovieClip, a excepción de las propiedades
_currentframe, _droptarget, _framesloaded y _totalframes. Puede obtener y establecer
propiedades e invocar métodos para campos de texto de forma dinámica.
Para controlar un campo de texto dinámico o de introducción de texto mediante
ActionScript, debe asignar al campo de texto un nombre de instancia en el inspector de
propiedades. Con ello, podrá hacer referencia al campo de texto por el nombre de instancia y
utilizar los métodos y propiedades de la clase TextField para controlar el contenido o el
aspecto básico del campo de texto.

410 Utilización de texto y cadenas


También puede crear objetos TextField durante la ejecución y asignarles nombres de instancia
mediante el método MovieClip.createTextField(). Para más información, consulte
“Creación de campos de texto durante la ejecución” en la página 414.
Para más información sobre la utilización de la clase TextField, consulte los siguientes temas:
■ “Asignación de texto a un campo de texto durante la ejecución” en la página 411
■ “Nombres de instancia y de variable de los campos de texto” en la página 413
Puede encontrar archivos de origen de ejemplo que muestran cómo utilizar los campos de
texto mediante ActionScript. Los archivos de origen se denominan textfieldsA.fla y
textfieldsB.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\TextFields.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/TextFields.

Asignación de texto a un campo de texto durante la


ejecución
Cuando cree aplicaciones con Flash, puede que desee cargar texto desde un origen externo,
como un archivo de texto, un archivo XML o incluso un servicio Web remoto. Flash permite
controlar en gran medida cómo se crea y se muestra el texto en el escenario, por ejemplo,
admitiendo texto sin formato o con formato HTML y XML y hojas de estilos externas. O
bien, también se puede utilizar ActionScript para definir una hoja de estilos.
Para asignar texto a un campo de texto, puede utilizar las propiedades TextField.text o
TextField.htmlText. Si introdujo un valor en el campo de texto de variable del inspector de
propiedades, también puede asignar un valor al campo de texto creando una variable con el
nombre especificado. Si utiliza la versión 2 de la arquitectura de componentes de Macromedia en el
documento de Flash, también puede asignar valores creando vinculaciones entre los componentes.
En el siguiente ejercicio se asigna texto a un campo de texto durante la ejecución.

Para asignar texto a un campo de texto durante la ejecución:


1. Con la herramienta Texto, cree un campo de texto en el escenario.
2. Con el campo de texto seleccionado, en el inspector de propiedades (Ventana >
Propiedades > Propiedades), seleccione Introducción de texto en el menú emergente Tipo
de texto e introduzca headline_txt en el cuadro de texto Nombre de instancia.
Los nombres de instancia pueden constar únicamente de letras, números, caracteres de
subrayado (_) y símbolos de dólar ($).

Campos de texto 411


3. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y abra el panel Acciones
(Ventana > Acciones).
4. Introduzca el código siguiente en el panel Acciones:
headline_txt.text = "New articles available on Developer Center";

5. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.


También puede crear un campo de texto con código ActionScript y luego asignarle texto.
Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
this.createTextField("headline_txt", this.getNextHighestDepth(), 100, 100,
300, 20);
headline_txt.text = "New articles available on Developer Center";

Este código crea un nuevo campo de texto con el nombre de instancia headline_txt. El
campo de texto se crea en la siguiente profundidad superior disponible, en las coordenadas x e
y 100, 100, con una anchura de 200 píxeles y una altura de 20 píxeles. Al probar el archivo
SWF (Control > Probar película), aparece el texto “New articles available on Developer
Center” en el escenario.

Para crear un campo de texto con formato HTML:


Siga uno de los dos pasos siguientes para activar la aplicación de formato HTML al campo de
texto:
■ Seleccione un campo de texto y haga clic en Generar texto como HTML en el inspector
de propiedades.
■ Defina la propiedad html del campo de texto en true mediante ActionScript (consulte el
siguiente código de muestra).
Para aplicar formato HTML a un campo de texto mediante ActionScript, escriba el siguiente
código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createTextField("headline_txt", this.getNextHighestDepth(), 100, 100,
300, 20);
headline_txt.html = true;
headline_txt.htmlText = "New articles available on <i>Developer Center</
i>.";

El código anterior crea dinámicamente un nuevo campo de texto, activa la aplicación de


formato HTML y muestra el texto “New articles available on Developer Center” en el
escenario, con las palabras “Developer Center” en cursiva.

Cuando utiliza texto con formato HTML con un campo de texto (no con componentes)
A T E NC I Ó N

en el escenario, debe asignar el texto a la propiedad htmlText del campo de texto en


lugar de a la propiedad del texto.

412 Utilización de texto y cadenas


Puede encontrar archivos de origen de ejemplo que muestran cómo utilizar los campos de
texto mediante ActionScript. Los archivos de origen se denominan textfieldsA.fla y
textfieldsB.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\TextFields.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/TextFields.

Nombres de instancia y de variable de los campos


de texto
En el cuadro de texto Nombre de instancia del inspector de propiedades, deberá asignar un
nombre de instancia a un campo de texto para invocar métodos y obtener y establecer
propiedades para dicho campo de texto.
En el cuadro de texto Var del inspector de propiedades, puede asignar un nombre de variable a
un campo dinámico o de entrada de texto. Posteriormente podrá asignar valores a la variable.
Se trata de una funcionalidad desfasada que podría utilizar al crear aplicaciones para versiones
anteriores de Flash Player (como Flash Player 4). Al escribir para reproductores más recientes,
deberá hacer referencia al texto de un campo de texto mediante su nombre de instancia y
código ActionScript.
No confunda el nombre de instancia de un campo de texto con su nombre de variable. El
nombre de variable de un campo de texto es una referencia de variable al texto contenido en
dicho campo, no una referencia a un objeto.
Por ejemplo, si ha asignado el nombre de variable myTextVar a un campo de texto, puede
establecer el contenido del campo de texto mediante el código siguiente:
var myTextVar:String = "This is what will appear in the text field";

Sin embargo, no puede utilizar el nombre de variable myTextVar para establecer la propiedad
text del campo de texto. Deberá utilizar el nombre de instancia como se muestra en el
siguiente código:
// Esto no funcionará.
myTextVar.text = "A text field variable is not an object reference";

// Para un campo de introducción de texto con el nombre de instancia


"myField", sí funcionará.
myField.text = "This sets the text property of the myField object";

Campos de texto 413


Utilice la propiedad TextField.text para controlar el contenido de un campo de texto, a
menos que se vaya a utilizar en una versión de Flash Player que no admita la clase TextField.
Esto reduce las probabilidades de que se produzcan conflictos de nombres de variables, que
podrían provocar un comportamiento inesperado durante la ejecución.
Puede encontrar archivos de origen de ejemplo que muestran cómo utilizar los campos de
texto mediante ActionScript. Los archivos de origen se denominan textfieldsA.fla y
textfieldsB.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\TextFields.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/TextFields.

Creación de campos de texto durante la ejecución


Puede utilizar el método createTextField() de la clase MovieClip para crear un campo de
texto vacío en el escenario durante la ejecución. Este campo de texto nuevo se asocia a la línea
de tiempo del clip de película que llama al método.

Para crear un campo de texto dinámicamente utilizando código ActionScript:


1. Seleccione Archivo > Nuevo y, a continuación, seleccione Documento de Flash para crear
un nuevo archivo FLA.
2. Escriba el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
this.createTextField("test_txt", 10, 0, 0, 300, 100);

Este código crea un campo de texto de 300 x 100 píxeles denominado test_txt en la
ubicación (0, 0) con una profundidad (orden z) de 10.
3. Para acceder a los métodos y propiedades del campo de texto que acaba de crear, utilice el
nombre de instancia especificado en el primer parámetro del método createTextField().
Por ejemplo, el código siguiente crea un campo de texto denominado test_txt y, a
continuación, modifica sus propiedades para que sea un campo de texto multilínea con
ajuste de texto que se expanda para adaptarse al texto insertado. Posteriormente, asigna
texto mediante la propiedad text del campo de texto:
test_txt.multiline = true;
test_txt.wordWrap = true;
test_txt.autoSize = "left";
test_txt.text = "Create new text fields with the
MovieClip.createTextField() method.";

4. Seleccione Control > Probar película para ver el campo de texto.


El texto se crea durante la ejecución y aparece en el escenario.

414 Utilización de texto y cadenas


Puede utilizar el método TextField.removeTextField() para eliminar un campo de texto
creado con createTextField(). El método removeTextField() no funciona en los campos
de texto colocados por la línea de tiempo durante la edición.
Para más información, consulte createTextField (método MovieClip.createTextField) y
removeTextField (método TextField.removeTextField) en Referencia del lenguaje ActionScript
2.0.

Algunas propiedades de TextField, como _rotation, no están disponibles cuando se


NO TA

crean campos de texto durante la ejecución. Sólo se puede girar un campo de texto si
éste utiliza fuentes incorporadas. Consulte “Para incorporar un símbolo de fuente:” en
la página 427.

Puede encontrar archivos de origen de ejemplo que muestran cómo utilizar los campos de
texto mediante ActionScript. Los archivos de origen se denominan textfieldsA.fla y
textfieldsB.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\TextFields.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/TextFields.

Manipulación de campos de texto


Existen distintas formas de manipular los campos de texto creados en un archivo FLA. Puede
manipular un campo de texto siempre y cuando asigne un nombre de instancia en el inspector
de propiedades, o bien puede asignárselo mediante código si crea el campo utilizando código.
El siguiente es un ejemplo sencillo en el que se crea un campo de texto, se le asigna texto y se
modifica la propiedad border del campo:
this.createTextField("pigeon_txt", this.getNextHighestDepth(), 100, 100,
200, 20);
pigeon_txt.text = "I like seeds";
pigeon_txt.border = true;

Para ver la lista completa de propiedades de la clase TextField, consulte Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.
Para ver ejemplos de cómo manipular campos de texto, consulte las siguientes secciones:
■ “Cambio de la posición de un campo de texto” en la página 416
■ “Cambio de las dimensiones de un campo de texto durante la ejecución” en la página 417

Campos de texto 415


Puede encontrar archivos de origen de ejemplo que muestran cómo utilizar los campos de
texto mediante ActionScript. Los archivos de origen se denominan textfieldsA.fla y
textfieldsB.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\TextFields.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/TextFields.

Cambio de la posición de un campo de texto


Puede cambiar la posición de un campo de texto en el escenario durante la ejecución. Deberá
establecer valores nuevos para las propiedades _x y _y del campo de texto, como se muestra en
el siguiente ejemplo.

Para cambiar la posición de un campo de texto utilizando código ActionScript:


1. Cree un archivo FLA nuevo y guárdelo como positionText.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createTextField("my_txt", 10, 0, 0, 300, 200);
my_txt.border = true;
my_txt.text = "Hello world";
my_txt._x = (Stage.width - my_txt._width) / 2;
my_txt._y = (Stage.height - my_txt._height) / 2;

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para ver el campo de
texto centrado en el escenario.
Puede encontrar archivos de origen de ejemplo que muestran cómo utilizar los campos de
texto mediante ActionScript. Los archivos de origen se denominan textfieldsA.fla y
textfieldsB.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\TextFields.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/TextFields.

416 Utilización de texto y cadenas


Cambio de las dimensiones de un campo de texto durante
la ejecución
Es posible que tenga que obtener o establecer las dimensiones de un campo de texto
dinámicamente durante la ejecución en lugar hacerlo a través del entorno de edición. El
siguiente ejemplo crea un campo de texto en una línea de tiempo y establece sus dimensiones
iniciales en 100 píxeles de anchura por 21 píxeles de altura. Posteriormente, se modifica el
tamaño del campo de texto a 300 píxeles de anchura por 200 píxeles de altura y se cambia su
posición al centro del escenario.

Para cambiar el tamaño de un campo de texto utilizando código ActionScript:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como resizeText.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createTextField("my_txt", 10, 0, 0, 100, 21);
my_txt.border = true;
my_txt.multiline = true;
my_txt.text = "Hello world";
my_txt.wordWrap = true;
my_txt._width = 300;
my_txt._height = 200;
my_txt._x = (Stage.width - my_txt._width) / 2;
my_txt._y = (Stage.height - my_txt._height) / 2;

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para comprobar el
resultado en el entorno de edición.
En el ejemplo anterior, se modificó el tamaño de un campo de texto creado dinámicamente a
300 píxeles por 200 píxeles durante la ejecución, pero al cargar contenido de un sitio Web
externo sin conocer la cantidad de contenido que se va a devolver, esta técnica podría no ser
adecuada para sus necesidades. Afortunadamente, Flash incluye una propiedad
TextField.autoSize que puede utilizar para cambiar automáticamente el tamaño de un
campo de texto para que se ajuste al contenido. En el siguiente ejemplo se demuestra cómo
puede utilizar la propiedad TextField.autoSize para cambiar el tamaño del campo de texto
después de que se añada texto al campo.

Campos de texto 417


Para cambiar automáticamente el tamaño de los campos de texto en función
de su contenido:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como resizeTextAuto.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createTextField("my_txt", 10, 10, 10, 160, 120);
my_txt.autoSize = "left";
my_txt.border = true;
my_txt.multiline = true;
my_txt.text = "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit,
sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut
enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi
ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in
reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla
pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in
culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.";
my_txt.wordWrap = true;

Si pega este código directamente en el panel Acciones desde algunas versiones de


N OT A

la Ayuda de Flash, puede que aparezcan saltos de línea en la cadena de texto larga.
En este caso, el código no se compilará. Si se encuentra con esta situación, active
Caracteres ocultos en el menú emergente del panel Acciones y elimine los
caracteres de salto de línea en la cadena de texto larga.

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para ver el
documento de Flash en el entorno de edición.
Flash cambia el tamaño del campo de texto verticalmente, de manera que se muestre todo
el contenido sin que los límites del campo lo corten. Si establece la propiedad
my_txt.wordWrap en false, el campo de texto cambia su tamaño horizontalmente para
dar cabida al texto.
Para aplicar una altura máxima al campo de texto con tamaño automático (de forma que
la altura del campo de texto no supere los límites del escenario), utilice el siguiente código.
if (my_txt._height > 160) {
my_txt.autoSize = "none";
my_txt._height = 160;
}

Debe añadir alguna funcionalidad de desplazamiento, como una barra, para permitir que los
usuarios vean el resto del texto. Como alternativa, puede desplazar el puntero del ratón sobre
el texto; este método suele resultar adecuado mientras se prueba este código.

418 Utilización de texto y cadenas


Puede encontrar archivos de origen de ejemplo que muestran cómo utilizar los campos de
texto mediante ActionScript. Los archivos de origen se denominan textfieldsA.fla y
textfieldsB.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\TextFields.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/TextFields.

Carga de texto y variables en los campos


de texto
Existen varias formas de cargar texto en un documento de Flash, entre las que se encuentran
FlashVars, LoadVars, XML o servicios Web. Posiblemente, el método más simple para pasar
texto a un documento de Flash sea utilizar la propiedad FlashVars, que pasa cadenas de texto
cortas a un documento de Flash a través de las etiquetas object y embed en el código HTML
empleado para incorporar el archivo SWF en una página HTML. Otra forma sencilla de
cargar texto o variables en un documento de Flash es utilizar la clase LoadVars, que puede
cargar bloques grandes de texto o una serie de variables con codificación URL desde un
archivo de texto.
Como puede observarse en los ejemplos anteriores de esta sección, algunas formas de cargar
texto en un archivo SWF son más sencillas que otras. Sin embargo, si toma datos de sitios
externos, puede que no tenga la posibilidad de elegir el formato de los datos que necesita
cargar.
Cada método de carga y/o envío de datos hacia o desde un archivo SWF presenta ventajas e
inconvenientes. XML, los servicios Web y Flash Remoting son los métodos de carga de datos
externos más versátiles, aunque también resultan los más complicados de aprender. Para
obtener información sobre Flash Remoting, consulte www.macromedia.com/support/
flashremoting.
FlashVars y LoadVars son mucho más simples, como se muestra en “Utilización de FlashVars
para cargar y mostrar texto” en la página 420 y “Utilización de LoadVars para cargar y mostrar
texto” en la página 422, aunque pueden resultar mucho más limitados en lo que se refiere a los
tipos y formatos de datos que pueden cargar. Asimismo, debe seguir las restricciones de
seguridad al enviar y cargar datos. Para obtener información sobre seguridad, consulte el
Capítulo 17, “Aspectos básicos de la seguridad” Para más información sobre la carga de datos
externos, consulte el Capítulo 16, “Trabajo con datos externos”

Carga de texto y variables en los campos de texto 419


En las siguientes secciones se muestran diversas formas de cargar texto y variables en los
documentos:
■ “Utilización de FlashVars para cargar y mostrar texto” en la página 420
■ “Utilización de LoadVars para cargar y mostrar texto” en la página 422
■ “Carga de variables mediante LoadVars” en la página 423
■ “Carga y visualización de texto de un documento XML” en la página 424
Puede encontrar archivos de origen de ejemplo que muestran cómo utilizar los campos de
texto mediante ActionScript. Los archivos de origen se denominan loadText.fla y
formattedText.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\LoadText.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/LoadText.
También puede encontrar un archivo de origen que carga texto y aplica formato suavizado
además de caché de mapa de bits. El archivo de origen de ejemplo se denomina flashtype.fla y
se encuentra en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FlashType.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FlashType.

Utilización de FlashVars para cargar y mostrar texto


El uso de FlashVars es sencillo, pero exige la publicación de los archivos SWF junto con los
documentos HTML. Se modifica el código HTML generado y se incluyen las propiedades de
FlashVars tanto en la etiqueta object como en la etiqueta embed. A continuación, se puede
probar el documento de Flash mediante la visualización del documento HTML modificado
en el navegador Web.

Para utilizar FlashVars con el fin de pasar variables del código HTML al
documento de Flash:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como flashvars.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createTextField("my_txt", 10, 10, 10, 100, 21);
my_txt.text = _level0.username;

420 Utilización de texto y cadenas


3. Guarde el documento de Flash y seleccione Archivo > Publicar para generar los archivos
HTML y SWF.

Un documento HTML se publica, de manera predeterminada, en el mismo directorio


NO T A

que el archivo FLA. Si no se publica un documento HTML, seleccione Archivo >


Configuración de publicación y seleccione la ficha Formatos. Asegúrese de que
selecciona HTML.

4. Abra el documento flashvars.html en un editor de texto o HTML.


5. En el documento HTML, modifique el código situado dentro de la etiqueta object para
que coincida con el siguiente.
El código que debe añadir está en negrita.
<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=8,0,0,0" width="550" height="400" id="flashvars"
align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="flashvars.swf" />
<param name="FlashVars" value="username=Thomas" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<embed src="flashvars.swf" FlashVars="username=Thomas" quality="high"
bgcolor="#ffffff" width="550" height="400" name="flashvars"
align="middle" allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-
shockwave-flash" pluginspage="http://www.macromedia.com/go/
getflashplayer" />
</object>

6. Guarde los cambios en el documento HTML.


7. Abra el archivo HTML modificado en un navegador Web.
El archivo SWF muestra el nombre “Thomas” en el campo de texto creado
dinámicamente en el escenario.
Para obtener información sobre seguridad, consulte el Capítulo 17, “Aspectos básicos de la
seguridad”

Carga de texto y variables en los campos de texto 421


Utilización de LoadVars para cargar y mostrar texto
También puede cargar contenido en un archivo SWF utilizando la clase LoadVars, que carga
texto o variables de un archivo externo en el mismo servidor, o incluso contenido de un
servidor diferente. En el siguiente ejemplo se muestra cómo crear dinámicamente un campo
de texto y llenarlo con contenido de un archivo de texto remoto.

Para utilizar LoadVars con el fin de llenar un campo de texto con texto externo:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como loadvarsText.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createTextField("my_txt", 10, 10, 10, 320, 100);
my_txt.autoSize = "left";
my_txt.border = true;
my_txt.multiline = true;
my_txt.wordWrap = true;

var lorem_lv:LoadVars = new LoadVars();


lorem_lv.onData = function (src:String):Void {
if (src != undefined) {
my_txt.text = src;
} else {
my_txt.text = "Unable to load external file.";
}
}
lorem_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/lorem.txt");

El primer bloque de código del fragmento anterior crea un nuevo campo de texto en el
escenario y activa varias líneas y el ajuste de texto. El segundo bloque de código define un
nuevo objeto LoadVars que se utiliza para cargar un archivo de texto (lorem.txt) de un
servidor Web remoto y mostrar su contenido en el campo my_txt creado anteriormente.
3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Tras un breve retardo, Flash muestra el contenido del archivo remoto en el campo de texto
del escenario.
Para obtener información sobre seguridad, consulte el Capítulo 17, “Aspectos básicos de la
seguridad”

422 Utilización de texto y cadenas


Carga de variables mediante LoadVars
La clase LoadVars también permite cargar variables en formato con codificación URL, algo
similar al paso de variables en una cadena de consulta en un navegador Web. El siguiente
ejemplo muestra cómo cargar un archivo de texto remoto en un archivo SWF y mostrar sus
variables, monthNames y dayNames.

Para cargar variables de un archivo de texto mediante LoadVars:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como loadvarsVariables.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createTextField("my_txt", 10, 10, 10, 320, 100);
my_txt.autoSize = "left";
my_txt.border = true;
my_txt.multiline = true;
my_txt.wordWrap = true;

var lorem_lv:LoadVars = new LoadVars();


lorem_lv.onLoad = function (success:Boolean):Void {
if (success) {
my_txt.text = "dayNames: " + lorem_lv.dayNames + "\n\n";
my_txt.text += "monthNames: " + lorem_lv.monthNames;
} else {
my_txt.text = "Unable to load external file.";
}
}
/* contents of params.txt:
&monthNames=January,February,...&dayNames=Sunday,Monday,...
*/
lorem_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/params.txt");

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película del menú principal.
Dado que está utilizando el método LoadVars.onLoad() de LoadVars.onData(), Flash
analiza las variables y crea variables dentro de la instancia de objeto LoadVars. El archivo
de texto externo contiene dos variables, monthNames y dayNames, ambas con cadenas.
Para obtener información sobre seguridad, consulte el Capítulo 17, “Aspectos básicos de la
seguridad”

Carga de texto y variables en los campos de texto 423


Carga y visualización de texto de un documento XML
Los datos XML son un medio de distribución de contenido en Internet que goza de gran
popularidad, en parte debido a su estándar de organización y análisis de datos, que cuentan
con amplia aceptación. Por esta razón, XML constituye una excelente elección para el envío y
la recepción de datos desde Flash; sin embargo, XML resulta algo más difícil de aprender que
los métodos LoadVars y FlashVars de carga de datos y visualización de texto.

Para cargar texto en Flash desde un documento XML externo:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como xmlReviews.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createTextField("my_txt", 10, 10, 10, 320, 100);
my_txt.autoSize = "left";
my_txt.border = true;
my_txt.multiline = true;
my_txt.wordWrap = true;

var reviews_xml:XML = new XML();


reviews_xml.ignoreWhite = true;
reviews_xml.onLoad = function (success:Boolean):Void {
if (success) {
var childItems:Array = reviews_xml.firstChild.childNodes;
for (var i:Number = 0; i < childItems.length; i++) {
my_txt.text += childItems[i].firstChild.firstChild.nodeValue +
"\n";
}
} else {
my_txt.text = "Unable to load external file.";
}
}
reviews_xml.load("http://www.helpexamples.com/flash/xml/reviews.xml");
El primer bloque de código del fragmento anterior crea un nuevo campo de texto en el
escenario. Este campo de texto se utiliza para mostrar diversas partes del documento XML
que se carga posteriormente. El segundo bloque de código se ocupa de la creación de un
objeto XML que se utiliza para cargar el contenido XML. Una vez que Flash ha cargado
completamente y analizado los datos, se invoca el controlador de eventos XML.onLoad(),
que muestra el contenido del paquete XML en el campo de texto.
3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Flash muestra la siguiente salida en el campo de texto del escenario:
Item 1
Item 2
...
Item 8

Para obtener información sobre seguridad, consulte el Capítulo 17, “Aspectos básicos de la seguridad”

424 Utilización de texto y cadenas


Utilización de fuentes
Las fuentes son conjuntos de caracteres con un tipo de fuente, un estilo y un tamaño similar.
Con independencia de lo que cree mediante Flash Basic 8 o Flash Professional 8,
probablemente utilice texto con al menos una o dos fuentes en las aplicaciones de Flash. Si
crea animaciones y desconoce si los usuarios finales tendrán una fuente específica instalada en
sus sistemas, deberá comprender los aspectos básicos de la incorporación de fuentes.
En las siguientes secciones se muestra cómo incorporar caracteres, fuentes completas, fuentes
compartidas y otras técnicas de uso de fuentes en Flash 8.
Para más información sobre las fuentes, consulte las secciones siguientes:
■ “Incorporación de caracteres” en la página 426
■ “Incorporación de fuentes” en la página 427
■ “Creación de conjuntos de caracteres personalizados” en la página 429
■ “Utilización de métodos TextField con fuentes incorporadas” en la página 432
■ “Fuentes compartidas” en la página 433
El siguiente ejemplo muestra cómo añadir y eliminar caracteres y conjuntos de caracteres
incorporados en un documento de Flash.

Para añadir y eliminar caracteres y conjuntos de caracteres incorporados:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como embedding.fla.
2. Cree un campo de texto dinámico en el escenario con la herramienta Texto.
3. Haga clic en el botón Incorporar para iniciar el cuadro de diálogo Incorporación de
caracteres.
4. Seleccione el conjunto de caracteres específico que desee incorporar haciendo clic en él con
el puntero del ratón.
Para seleccionar varios conjuntos de caracteres, utilice la tecla Mayús o Control mientras
selecciona los elementos con el puntero del ratón. Para seleccionar un bloque de conjuntos
de caracteres, seleccione un conjunto con el puntero del ratón, mantenga presionada la
tecla Mayús y haga clic en el nuevo conjunto de caracteres. Con la tecla Mayús se
selecciona cada conjunto de caracteres de los dos seleccionados. Para seleccionar varios
conjuntos de caracteres no secuenciales, mantenga presionada la tecla Control mientras
selecciona los conjuntos de caracteres. También puede seleccionar rápidamente varios
conjuntos de caracteres eligiendo un conjunto con el ratón y, manteniendo presionado el
botón del ratón, arrastrándolo sobre varios conjuntos de caracteres.

Utilización de fuentes 425


5. Para eliminar un conjunto de caracteres específico que ha añadido anteriormente,
mantenga presionada la tecla Control y anule la selección del conjunto de caracteres
haciendo clic en él con el puntero del ratón.
6. Para eliminar todos los conjuntos de caracteres y cualquier carácter especificado en el
campo de introducción de texto Incluir los siguientes caracteres, haga clic en No
incorporar.
No incorporar elimina cualquier carácter individual o conjunto de caracteres especificados
anteriormente.
Al hacer clic en No incorporar en el cuadro de diálogo Incorporación de caracteres,
A T E NC I ÓN

se elimina sin solicitar la confirmación del usuario cualquier carácter o conjunto de


caracteres incorporados especificados que se haya seleccionado anteriormente.

Incorporación de caracteres
Si trabaja con fuentes incorporadas y sabe exactamente qué caracteres precisa, puede reducir el
tamaño de archivo incorporando sólo dichos caracteres en lugar de los contornos de fuentes
no utilizadas adicionales. Para incorporar ciertos caracteres en un campo de texto y no un
conjunto completo de caracteres, utilice el cuadro de diálogo Incorporación de caracteres para
especificar los caracteres deseados.

Para incorporar caracteres específicos y utilizarlos en un campo de texto:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como charembed.fla.
2. Con la herramienta Texto, cree un campo de texto en el escenario y defina el tipo de texto
de dicho campo como Texto dinámico o Introducción de texto.
3. Con el campo de texto seleccionado aún en el escenario, haga clic en Incorporar en el
inspector de propiedades para abrir el cuadro de diálogo Incorporación de caracteres.
El cuadro de diálogo Incorporación de caracteres permite definir qué conjuntos de
caracteres se incorporarán al documento de Flash (así como el número de glifos por
conjunto de caracteres) y especificar caracteres concretos, e indica el número total de glifos
que se incorporarán en este campo de texto.
4. Escriba la cadena hello world en el cuadro de texto Incluir los siguientes caracteres.
El cuadro de diálogo indica que se incorporará un total de 8 glifos para este campo de
texto. Aunque la cadena “hello world” contiene 11 caracteres, Flash sólo incorpora glifos
exclusivos, de forma que las letras l y o se incorporan una vez en lugar de varias veces.
5. Haga clic en Aceptar para aplicar los cambios y volver al documento.
6. Con la herramienta Texto, cree un nuevo campo de texto en el escenario.

426 Utilización de texto y cadenas


7. Defina el tipo de texto del campo como Texto dinámico en el inspector de propiedades.
8. Escriba la cadena hello world en el campo de texto en el escenario.
9. Haga clic en Incorporar en el inspector de propiedades para volver a abrir el cuadro de
diálogo Incorporación de caracteres.
10. Haga clic en Relleno automático para rellenar automáticamente el cuadro de texto Incluir
los siguientes caracteres.
Verá la cadena “helo wrd”. En lugar de tener que indicar a Flash qué caracteres desea
incluir, el programa puede determinar automáticamente todos los caracteres exclusivos del
campo de texto especificado.
Flash sólo puede determinar automáticamente qué caracteres debe incluir si el
SUGERENCIA

campo de texto contiene texto en el escenario. Si el campo de texto se ha rellenado


con código ActionScript, es necesario especificar manualmente qué caracteres se
deben incorporar al mismo.

11. Haga clic en Aceptar.

Incorporación de fuentes
Al incorporar fuentes, Flash almacena toda la información de fuentes en el archivo SWF, de
manera que la fuente se muestre correctamente aunque no esté instalada en el equipo del
usuario. Si utiliza una fuente en el archivo FLA que no está instalada en el equipo de un
usuario y no incorpora la fuente en el archivo SWF, Flash Player selecciona automáticamente
una fuente sustituta.

Sólo tendrá que incorporar una fuente si utiliza campos dinámicos o de introducción de
N OT A

texto. Si utiliza un campo de texto estático, no será necesario incorporar la fuente.

Para incorporar un símbolo de fuente:


1. Seleccione Ventana > Biblioteca para abrir la biblioteca del archivo FLA actual.
Abra la biblioteca a la que desea añadir el símbolo de fuente.
2. Seleccione Nueva fuente del menú emergente de la biblioteca (en la esquina superior
derecha del panel Biblioteca).
3. Escriba un nombre para el símbolo de fuente en el cuadro de texto Nombre del cuadro de
diálogo Propiedades de Símbolo de Fuente.
4. Seleccione una fuente del menú Fuente o introduzca el nombre de una fuente en el cuadro
de texto Nombre.

Utilización de fuentes 427


5. Seleccione Negrita, Cursiva o Texto de mapa de bits si desea aplicar un estilo a la fuente.
6. Introduzca el tamaño de la fuente que desee incorporar y haga clic en Aceptar para aplicar
los cambios y regresar al documento.
La fuente aparecerá en la biblioteca del documento actual.
Una vez que haya incorporado una fuente en la biblioteca, podrá utilizarla con un campo de
texto del escenario.

Para utilizar un símbolo de fuente incorporado en el documento de Flash:


1. Siga los pasos del procedimiento de “Incorporación de fuentes” en la página 427 para
incorporar una fuente en la biblioteca.
2. Utilice la herramienta Texto para crear un campo de texto en el escenario.
3. Escriba texto en el campo de texto.
4. Seleccione el campo de texto y abra el inspector de propiedades.
a. Establezca el campo de texto como de línea única.
b. Seleccione el nombre de la fuente incorporada utilizando el menú desplegable Fuente.
Las fuentes incorporadas presentan un asterisco (*) detrás de su nombre.
5. Haga clic en Incorporar en el inspector de propiedades para iniciar el cuadro de diálogo
Incorporación de caracteres.
El cuadro de diálogo Incorporación de caracteres le permite seleccionar caracteres
individuales o conjuntos de caracteres que desea incorporar para el campo de texto
seleccionado. Para especificar los caracteres que desea incorporar, escríbalos en el cuadro de
texto del cuadro de diálogo o bien haga clic en Relleno automático para rellenar
automáticamente el campo de texto con los caracteres exclusivos actualmente existentes en
el mismo. Si no está seguro de los caracteres que va a necesitar (por ejemplo, en el caso de
que el texto se cargue de un archivo externo o un servicio Web), puede seleccionar la
incorporación de conjuntos de caracteres completos, como Mayúsculas [A..Z],
Minúsculas [a..z], Numerales [0..9] o Puntuación [!@#%...], y conjuntos de caracteres
para diferentes idiomas.
Cada conjunto de caracteres que seleccione aumentará el tamaño final del archivo
N OT A

SWF, ya que Flash tendrá que almacenar toda la información de cada conjunto de
caracteres que utilice.

6. Seleccione los caracteres individuales o conjuntos de caracteres que desee incorporar y luego
haga clic en Aceptar para aplicar los cambios y regresar al documento.
7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash en el entorno de
edición.

428 Utilización de texto y cadenas


La fuente incorporada se muestra en el campo de texto en el escenario. Para probar
correctamente que se ha incorporado la fuente, puede que tenga que probarlo en un
equipo en el que no esté instalada la fuente incorporada.
O bien puede establecer las propiedades TextField._alpha o TextField._rotation
para el campo de texto que tiene fuentes incorporadas, ya que estas propiedades sólo
funcionan con fuentes incorporadas (consulte los siguientes pasos).
8. Cierre el archivo SWF y regrese al entorno de edición.
9. Seleccione el campo de texto en el escenario y abra el inspector de propiedades.
a. Establezca el tipo de texto como Texto dinámico.
b. Escriba font_txt en el cuadro de texto Nombre de instancia.
10. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
font_txt._rotation = 45;
11. Seleccione Control > Probar película para ver los cambios en el entorno de edición.
La fuente incorporada gira 45 grados en el sentido de las agujas del reloj y seguirá viendo
el texto porque está incorporado en el archivo SWF.
Si no incorpora una fuente en el documento de Flash y Flash Player elige
A TE N C I Ó N

automáticamente una fuente de sustitución en el equipo del usuario, la propiedad


TextField.font devuelve la fuente original utilizada en el archivo FLA, no el nombre
de la fuente sustituta.

Si utiliza fuentes incorporadas con distintos estilos en los campos de texto, debe
N OT A

incorporar el estilo que desee emplear. Por ejemplo, si utiliza una fuente incorporada
denominada Times y desea que una palabra aparezca en cursiva, debe asegurarse
de incorporar tanto los contornos de carácter normal como en cursiva. De lo
contrario, el texto no aparecerá en el campo.

Creación de conjuntos de caracteres personalizados


Además de utilizar el conjunto de caracteres predeterminado de Flash, también puede crear
conjuntos propios y añadirlos al cuadro de diálogo Incorporación de caracteres. Por ejemplo,
puede que necesite que algunos campos incluyan Latín extendido para admitir distintos
caracteres acentuados. Pero quizás no necesite numerales y puntuación o sólo precise
caracteres en mayúscula. En lugar de incorporar conjuntos completos de caracteres, puede
crear un conjunto personalizado que contenga sólo aquellos caracteres que necesita. De esta
forma puede mantener el menor tamaño de archivo SWF posible, ya que no almacena
ninguna información de fuente adicional para los caracteres que no precisa.

Utilización de fuentes 429


Para crear un conjunto de caracteres personalizado, debe editar el archivo UnicodeTable.xml,
que se encuentra en el directorio C:\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\<idioma>\First Run\FontEmbedding\. Este archivo define el conjunto de caracteres
predeterminado y los rangos de caracteres y los caracteres que contienen.
Antes de crear un conjunto de caracteres personalizado, debe comprender la estructura XML
necesaria. Los siguientes nodos XML definen el conjunto de caracteres Mayúsculas [A..Z]:
<glyphRange name="Mayúsculas [A..Z] " id="1" >
<range min="0x0020" max ="0x0020" />
<range min="0x0041" max ="0x005A" />
</glyphRange>

Observe que el nodo glyphRange incluye name, Mayúsculas [A..Z] e id. Un nodo
glyphRange puede incluir tantos nodos secundarios de rango como sea necesario. Un rango
puede ser un único carácter, como 0x0020 (el carácter de espacio), que aparece en el
fragmento anterior, o un rango de caracteres, como el segundo nodo secundario. Para
incorporar sólo un carácter, defina los valores min y max en el mismo valor de carácter
Unicode.
Otro ejemplo de nodo glyphRange XML es el nodo Numerales [0..9]:
<glyphRange name="Numerales [0..9] " id="3" >
<range min="0x0030" max ="0x0039" />
<range min="0x002E" max ="0x002E" />
</glyphRange>

Este rango de caracteres incluye los valores Unicode 0x0030 (cero) a 0x0039 (9), así como
0x002E (.).
Antes de crear un conjunto de caracteres predeterminado, debe conocer los caracteres y sus
correspondientes valores Unicode. El mejor sitio para buscar valores Unicode es el sitio Web
de estándares Unicode, www.unicode.org, que contiene una tabla de códigos de caracteres
Unicode para docenas de idiomas.

Para añadir conjuntos de caracteres personalizados debe editar un archivo XML en la


ATENCIÓN

carpeta de instalación de Flash. Antes de ello, haga una copia de seguridad por si
necesitara recuperar la tabla Unicode original.

Macromedia recomienda no modificar los conjuntos de caracteres existentes instalados


A TE N C I Ó N

con Flash y, en su lugar, crear conjuntos personalizados que incluyan la puntuación y los
caracteres necesarios.

430 Utilización de texto y cadenas


Para crear y utilizar un conjunto de caracteres personalizado:
1. Abra el documento UnicodeTable.xml, que se encuentra en <directorio de instalación de
Flash>\<idioma>\First Run\FontEmbedding\, con un editor de texto o XML como Bloc
de notas o TextEdit.

No olvide realizar una copia de seguridad de este documento, por si necesitara


N OT A

recuperar el archivo original instalado con Flash.

2. Desplácese al final del documento XML y añada el siguiente código XML directamente
antes del nodo de cierre </fontEmbeddingTable>:
<glyphRange name="Mayúsculas y numerales [A..Z,0..9] " id="100" >
<range min="0x0020" max ="0x0020" />
<range min="0x002E" max ="0x002E" />
<range min="0x0030" max ="0x0039" />
<range min="0x0041" max ="0x005A" />
</glyphRange>
3. Guarde los cambios en UnicodeTable.xml.
Si tiene Flash abierto, reinicie la aplicación antes de utilizar el nuevo conjunto de
caracteres.
4. Abra o reinicie Flash y cree un documento de Flash nuevo.
5. Añada una nueva instancia de TextField en el escenario con la herramienta Texto.
6. Defina el tipo de texto de TextField como Texto dinámico en el inspector de propiedades
y haga clic en Incorporar para abrir el cuadro de diálogo Incorporación de caracteres.
7. Desplácese hasta el final del cuadro de diálogo Incorporación de caracteres y seleccione el
nuevo conjunto de caracteres, Mayúsculas y numerales [A..Z,0..9] (38 glifos).
8. Elija otros conjuntos de caracteres deseados y haga clic en Aceptar.
Si selecciona el conjunto de caracteres personalizado, Mayúsculas y numerales [A..Z,0..9], así
como los predeterminados Mayúsculas [A..Z] o Numerales [0..9], observe que el número de
glifos incorporados no cambia. Esto se debe a que los caracteres en mayúscula se incluyen en el
conjunto personalizado y Flash no incluye caracteres duplicados, lo que mantiene el tamaño de
archivo lo más reducido posible. Si selecciona el conjunto de caracteres Puntuación, que
incluye 52 glifos, junto con el conjunto de caracteres personalizado, que incluye 38, Flash
almacena información sólo de 88 glifos en lugar de 90. Esto ocurre porque dos caracteres que se
solapan, el espacio y el punto, ya están incluidos en el conjunto personalizado.
La posición del conjunto de caracteres en el cuadro de diálogo Incorporación de
S UG E R E N CI A

caracteres la determina su posición en el documento XML. Puede cambiar el orden


de los conjuntos de caracteres, incluidos los personalizados, moviendo los paquetes
<glyphRange> en el archivo XML.

Utilización de fuentes 431


Utilización de métodos TextField con fuentes
incorporadas
Los métodos de la clase TextField proporcionan funcionalidad de gran utilidad para las
aplicaciones. Por ejemplo, puede controlar el grosor de un campo de texto empleando código
ActionScript, como se muestra en el siguiente ejemplo.

Para establecer el grosor de un campo de texto utilizando código ActionScript:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como textfieldThickness.fla.
2. Abra el panel Biblioteca y seleccione Nueva fuente en el menú emergente (situado en la
esquina superior derecha del panel Biblioteca).
Se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Símbolo de Fuente. Este cuadro de diálogo
le permite seleccionar una fuente para incorporarla en el archivo SWF (incluido un estilo y
un tamaño de fuente). También puede asignar un nombre de fuente que aparece en la
biblioteca del documento y el menú desplegable de fuentes del inspector de propiedades
(si tiene un campo de texto seleccionado en el escenario).
a. Seleccione la fuente Times New Roman del menú desplegable Fuente.
b. Asegúrese de que no estén seleccionadas las opciones Negrita y Cursiva.
c. Establezca el tamaño en 30 píxeles.
d. Introduzca el nombre de fuente Times (embedded)
e. Haga clic en Aceptar.
3. En la biblioteca, haga clic con el botón derecho del ratón en el símbolo de la fuente y
seleccione Vinculación en el menú contextual.
Flash abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.
4. Seleccione las opciones Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma y haga
clic en Aceptar.
5. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
// 1
this.createTextField("thickness_txt", 10, 0, 0, Stage.width, 22);
this.createTextField("lorem_txt", 20, 0, 20, Stage.width, 0);
lorem_txt.autoSize = "left";
lorem_txt.embedFonts = true;
lorem_txt.antiAliasType = "advanced";
lorem_txt.text = "Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing
elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna
aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco
laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor
in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla
pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in
culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.";
lorem_txt.wordWrap = true;

432 Utilización de texto y cadenas


// 2
var style_fmt:TextFormat = new TextFormat();
style_fmt.font = "Times (embedded)";
style_fmt.size = 30;
lorem_txt.setTextFormat(style_fmt);

// 3
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function():Void {
// Los valores de TextField.thickness pueden ir de -200 a +200.
lorem_txt.thickness = Math.round(_xmouse * (400 / Stage.width) - 200);
thickness_txt.text = "TextField.thickness = " + lorem_txt.thickness;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
El primer bloque de código crea dos campos de texto, thickness_txt y lorem_txt y los
sitúa en el escenario. El campo de texto lorem_txt define su propiedad embedFonts en el
valor true y rellena el campo de texto con un bloque de texto.
El segundo bloque de código define un formato de texto con el tipo de letra Times New
Roman, establece el tamaño de fuente en 30 píxeles y aplica el formato de texto al campo
de texto lorem_txt.
El tercer y último bloque de código define y asigna un detector de ratón para el evento
onMouseMove. Cuando el puntero del ratón se mueve horizontalmente por el escenario, la
propiedad TextField.thickness cambia entre -200 y +200 en función del valor actual
de _xmouse.
6. Guarde los cambios en el archivo FLA.
7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Cuando se mueve el puntero del ratón a la mitad izquierda del escenario, el grosor de la
fuente disminuye. Cuando se mueve el puntero del ratón a la mitad derecha del escenario,
el grosor de la fuente aumenta.

Fuentes compartidas
Para utilizar una fuente como un elemento de biblioteca compartida, puede crear un símbolo
de fuente en el panel Biblioteca y luego asignar los siguientes atributos al símbolo de fuente:
■ Una cadena identificadora
■ Una URL en la que se encuentra el documento que contiene el símbolo de fuente
De esta forma, puede vincular la fuente y utilizarla en una aplicación de Flash sin que la fuente
esté almacenada dentro del archivo FLA.

Utilización de fuentes 433


Representación de fuentes y texto
suavizado
La representación de fuentes en Flash controla la forma en que se muestra el texto en un
archivo SWF, es decir, cómo se representa (o dibuja) durante la ejecución. La tecnología de
representación avanzada de fuentes utilizada en Flash Player 8 se denomina FlashType.
FlashType permite hacer que el texto resulte legible y claro con tamaños de fuente de
pequeños a normales, por ejemplo, cuando se aplica el suavizado avanzado a los campos de
texto. Esta tecnología se describe con más detalle más adelante en esta misma sección.
El suavizado de texto permite suavizar el texto para que los bordes de los caracteres mostrados
en pantalla no aparezcan dentados, lo que puede resultar de gran ayuda si se desea mostrar
texto utilizando tamaños de texto pequeños. La opción de suavizado permite obtener un texto
más legible alineando los contornos del texto a los límites de los píxeles y resulta especialmente
efectivo para representar con mayor claridad las fuentes de tamaños más pequeños. El
suavizado se aplica a cada campo de texto, no a cada uno de los caracteres.
Esta opción está permitida para texto estático, texto dinámico e introducción de texto si el
usuario final dispone de Flash Player 7 o posterior. Si, por el contrario, el usuario sólo dispone
de una versión anterior de Flash Player, la opción únicamente estará disponible para texto
estático. Las opciones de suavizado avanzadas están disponibles para Flash Player 8.
Flash Basic 8 y Flash Professional 8 incluyen una tecnología significativamente mejorada de
conversión y representación de fuentes, denominada FlashType, para trabajar con fuentes
suavizadas. Flash 9 incluye cinco métodos de representación de fuentes, que sólo están
disponibles cuando se publican archivos SWF para Flash Player 8. Si publica archivos para su
uso con Flash Player 7 o versiones anteriores, sólo podrá utilizar la función Suavizado para
animación con los campos de texto.
FlashType es una tecnología de representación de fuentes de gran calidad que se puede activar
mediante la herramienta de edición o el código ActionScript de Flash 8. FlashType permite
representar tipos de letra con alta calidad en tamaños reducidos con mayor control. Puede
aplicar FlashType a la representación de fuentes incorporadas para campos de texto estáticos,
dinámicos y de introducción de texto. Las prestaciones mejoradas hacen que el texto
incorporado se muestre con el mismo nivel de calidad que el texto de dispositivo y que las
fuentes se muestren iguales en distintas plataformas.

434 Utilización de texto y cadenas


Los métodos de representación de fuentes disponibles en Flash Player 8 son fuentes de
dispositivo, texto de mapa de bits (sin suavizado), suavizado para animación, suavizado para
legibilidad o suavizado personalizado, que permite definir un valor personalizado de grosor y
nitidez. Para más información sobre estas opciones, consulte “Opciones de representación de
fuentes en Flash” en la página 436.

Al abrir archivos FLA en Flash 8, el texto no adopta automáticamente la opción


NO T A

Suavizado para legibilidad, sino que es preciso seleccionar individualmente los campos
de texto y cambiar manualmente la definición del suavizado para aprovechar la
tecnología de representación de FlashType.

Las funciones de suavizado avanzado y personalizado son compatibles con lo siguiente:


■ Texto con escala y girado
■ Todas las fuentes (normal, negrita o cursiva) con un tamaño de hasta 255 pt
■ Exportación de archivos a la mayoría de formatos (como, por ejemplo, archivos JPEG o
GIF)
Las funciones de suavizado avanzado y personalizado no son compatibles con lo siguiente:
■ Flash Player 7 o anteriores
■ Texto sesgado o volteado
■ Impresión
■ Exportación de archivos al formato de archivo PNG
Si hay animación de texto, el reproductor desactiva el suavizado avanzado para
N OT A

mejorar el aspecto del texto mientras éste se está moviendo. Una vez finalizada la
animación, vuelve a activarse el suavizado.

Un archivo de ejemplo que se encuentra en el disco duro muestra cómo aplicar y manipular el
texto suavizado en una aplicación. Se utiliza la tecnología de representación de FlashType para
crear texto pequeño que aún resulta muy legible. En el archivo de ejemplo también se muestra
cómo los campos de texto pueden desplazarse rápida y gradualmente cuando se utiliza la
propiedad cacheAsBitmap.
Puede encontrar el archivo de origen de muestra, flashtype.fla, en la carpeta Samples del disco
duro.
En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FlashType.
En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FlashType.

Representación de fuentes y texto suavizado 435


Opciones de representación de fuentes en Flash
Hay cinco opciones de representación de fuentes disponibles en Flash 8. Para elegir una
opción, seleccione el campo de texto y abra el inspector de propiedades. Seleccione una
opción del menú emergente Método de representación de fuentes.
Utilizar fuentes del dispositivo Produce un tamaño de archivo SWF más pequeño. La
representación se realiza utilizando fuentes que están actualmente instaladas en el equipo del
usuario final.
Texto de mapa de bits (sin suavizado) Genera un texto con bordes afilados, sin suavizado.
Esta opción produce archivos SWF de un tamaño mayor, ya que los contornos de fuentes se
incluyen en el archivo SWF.
Suavizado para animación Produce texto suavizado que permite una animación
armonizada. La animación del texto también es más rápida en algunas situaciones, ya que la
alineación y el suavizado no se aplican mientras tiene lugar la animación del texto. No
apreciará ninguna mejora en el rendimiento si utiliza fuentes grandes con muchas letras o
fuentes con escala. Esta opción produce archivos SWF de un tamaño mayor, ya que los
contornos de fuentes se incluyen en el archivo SWF.
Suavizado para legibilidad Para esta opción, se utiliza un motor de suavizado avanzado.
Esta opción ofrece el texto de más alta calidad y más legible. El tamaño de archivo SWF
también es el más grande, ya que incluye los contornos de fuentes, además de información
especial de suavizado.
Suavizado personalizado Es la misma que Suavizado para legibilidad, con la diferencia de
que puede manipular visualmente los parámetros de suavizado para lograr un aspecto
concreto. Esta opción es útil para lograr el mejor aspecto posible con fuentes nuevas o poco
habituales.
Para ver un ejemplo de la forma de utilizar el suavizado con ActionScript, consulte
“Definición de suavizado con ActionScript” en la página 437.

436 Utilización de texto y cadenas


Modulación continua de trazo
La tecnología de representación de fuentes de FlashType aprovecha las propiedades inherentes
de los campos de distancia para proporcionar una modulación CSM (Modulación continua
de trazo, Continuous Stroke Modulation); por ejemplo, la modulación continua del grosor
del trazo y la nitidez del borde del texto. CSM emplea dos parámetros de representación para
controlar la asignación de distancias ADF (Campos de distancia con muestreo adaptable,
Adaptively Sampled Distance Field) a valores de densidad de glifo. Los valores óptimos para
estos parámetros son muy subjetivos; pueden depender de las preferencias del usuario, las
condiciones de iluminación, las propiedades de la pantalla, las fuentes, los colores de fondo y
en primer plano y el tamaño en puntos. La función que asigna distancias ADF a valores de
densidad tiene un corte externo, por debajo del cual los valores se establecen en cero, y un
corte interno, por encima del cual la densidad se define en un valor máximo (como 255).

Definición de suavizado con ActionScript


Flash 8 ofrece dos tipos de suavizado: el normal y el avanzado. El suavizado avanzado sólo está
disponible en Flash Player 8 y versiones posteriores y sólo se puede emplear si se incorpora la
fuente a la biblioteca y la propiedad embedFonts del campo de texto se ha establecido en
true. En Flash Player 8, la configuración predeterminada para los campos de texto creados
con ActionScript es normal.
Para establecer los valores de la propiedad TextField.antiAliasType, utilice los siguientes
valores de cadena:
normal Aplica el suavizado de texto regular. Equivale al tipo de suavizado que utilizaba
Flash Player en la versión 7 y anteriores.
advanced Aplica suavizado avanzado para mejorar la legibilidad del texto, disponible desde
Flash Player 8. El suavizado avanzado permite reproducir las fuentes con una calidad muy
buena en tamaños pequeños. Ofrece mejores resultados con aplicaciones que tienen gran
cantidad de texto pequeño.

Macromedia no recomienda utilizar el suavizado avanzado con fuentes mayores de 48


SUGERENCIA

puntos.

Para utilizar ActionScript para establecer el texto suavizado, consulte el siguiente ejemplo.

Representación de fuentes y texto suavizado 437


Para utilizar suavizado avanzado:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como antialiastype.fla.
2. Cree dos clips de película en el escenario y asígneles los nombres de instancia normal_mc
y advanced_mc.
Utilizará estos dos clips para alternar entre los dos tipos de suavizado: el normal y el
avanzado.
3. Abra el panel Biblioteca y seleccione Nueva fuente en el menú emergente, situado en la
esquina superior derecha del panel Biblioteca.
Se abrirá el cuadro de diálogo Propiedades de Símbolo de Fuente, en el que puede
seleccionar una fuente para incorporarla en el archivo SWF (incluido un estilo y un
tamaño de fuente). También puede asignar un nombre de fuente que aparece en la
biblioteca del documento y el menú desplegable Fuente del inspector de propiedades (si
tiene un campo de texto seleccionado en el escenario).
a. Seleccione la fuente Arial del menú desplegable Fuente.
b. Asegúrese de no seleccionar las opciones de negrita ni de cursiva.
c. Establezca el tamaño en 10 píxeles.
d. Introduzca el nombre de fuente Arial-10 (embedded).
e. Haga clic en Aceptar.
4. En la biblioteca, haga clic con el botón derecho del ratón en el símbolo de la fuente y
seleccione Vinculación en el menú contextual.
Aparecerá el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.
5. Seleccione las opciones Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma,
introduzca el identificador de vinculación Arial-10 y haga clic en Aceptar.
6. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var text_fmt:TextFormat = new TextFormat();
text_fmt.font = "Arial-10";
text_fmt.size = 10;

this.createTextField("my_txt", 10, 20, 20, 320, 240);


my_txt.autoSize = "left";
my_txt.embedFonts = true;
my_txt.selectable = false;
my_txt.setNewTextFormat(text_fmt);
my_txt.multiline = true;
my_txt.wordWrap = true;

438 Utilización de texto y cadenas


var lorem_lv:LoadVars = new LoadVars();
lorem_lv.onData = function(src:String) {
if (src != undefined) {
my_txt.text = src;
} else {
my_txt.text = "unable to load text file.";
}
};
lorem_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/lorem.txt");

normal_mc.onRelease = function() {
my_txt.antiAliasType = "normal";
};
advanced_mc.onRelease = function() {
my_txt.antiAliasType = "advanced";
};

El código anterior se divide en cuatro áreas principales. El primer bloque de código crea
un nuevo objeto TextFormat, que especifica la fuente y el tamaño de fuente que se
emplearán para un campo de texto que se va a crear. La fuente especificada, Arial-10, es el
identificador de vinculación del símbolo de fuente incorporado en el paso anterior.
El segundo bloque de código crea un nuevo campo de texto con el nombre de instancia
my_txt. Para que la fuente se pueda incorporar correctamente, debe establecer
embedFonts en true para la instancia del campo de texto. El código también establece el
formato del texto del nuevo campo en el objeto TextFormat creado anteriormente.
El tercer bloque de código define una instancia LoadVars que rellena el campo de texto en
el escenario con el contenido de un archivo de texto externo. Una vez se ha cargado
completamente el documento (pero no se ha analizado), todo su contenido se copia en la
propiedad my_txt.text para que se muestre en el escenario.
El cuarto y último bloque de código define controladores de eventos onRelease para los
clips de película normal_mc y advanced_mc. Cuando el usuario hace clic y libera
cualquiera de estas opciones, cambia el tipo de suavizado del campo de texto en el
escenario.
7. Guarde los cambios en el archivo FLA.
8. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
9. Haga clic en el clip de película advanced_mc en el escenario.

Representación de fuentes y texto suavizado 439


Al hacerlo, el clip de película cambia el tipo de suavizado de normal (el predeterminado) a
avanzado. Cuando se utilizan campos de texto con tamaños de fuente menores, el
establecimiento del suavizado en avanzado puede mejorar enormemente la legibilidad del texto.
El suavizado avanzado permite representar los tipos de fuentes en tamaño pequeño
S U G E R E N C IA

con una calidad muy elevada. Ofrece mejores resultados con aplicaciones que
tienen gran cantidad de texto pequeño. Macromedia no recomienda utilizar el
suavizado avanzado con fuentes mayores de 48 puntos.

Para más información sobre la aplicación de formato suavizado al texto, consulte “Utilización
de un tipo de ajuste de cuadrícula” en la página 446 y “Aplicación de formato suavizado al
texto” en la página 444.
Un archivo de ejemplo que se encuentra en el disco duro muestra cómo aplicar y manipular el
texto suavizado en una aplicación. Se utiliza la tecnología de representación de FlashType para
crear texto pequeño que aún resulta muy legible. En el archivo de ejemplo también se muestra
cómo los campos de texto pueden desplazarse rápida y gradualmente cuando se utiliza la
propiedad cacheAsBitmap.
Puede encontrar el archivo de origen de muestra, flashtype.fla, en la carpeta Samples del disco
duro.
En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FlashType.
En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FlashType.

Definición de tablas para fuentes


Si crea fuentes para utilizarlas en archivos SWF o distribuirlas a desarrolladores de Flash,
puede que necesite definir tablas para fuentes a fin de controlar la forma en la que se
representan en el escenario.
El suavizado avanzado utiliza campos de distancia con muestreo adaptable (ADF) para
representar los contornos que delimitan un glifo (un carácter). Flash emplea dos valores:
■ Un valor de corte externo, por debajo del cual las densidades se establecen en cero.
■ Un valor de corte interno, por encima del cual las densidades se definen en un valor de
densidad máximo, como 255.
Entre estos dos valores de corte, la función de asignación es una curva lineal que va desde cero
en el corte externo hasta la densidad máxima en el corte interno.

440 Utilización de texto y cadenas


El ajuste de los valores de corte externo e interno afecta al grosor del trazo y a la nitidez del
borde. El espaciado entre estos dos parámetros es comparable al doble del radio del filtro de
los métodos de suavizado clásicos; un espaciado menor resulta en un borde más nítido,
mientras que un espaciado mayor ofrece bordes más suaves y filtrados. Cuando el espaciado es
cero, la imagen de densidad resultante es un mapa de bits en dos niveles. Si el espaciado es
muy reducido, la imagen de densidad resultante tiene bordes diluidos tipo acuarela.
Por lo general, el usuario prefiere los bordes nítidos muy contrastados en tamaños de punto
pequeños, y bordes más suaves para texto animado y tamaños de punto grandes.
El corte externo suele tener un valor negativo, el corte interno un valor positivo y su punto
intermedio un valor próximo a cero. El ajuste de estos parámetros para desplazar el punto
intermedio hacia un valor infinito negativo aumentará el grosor del trazo; el desplazamiento
del punto intermedio hacia un valor infinito positivo reducirá el grosor del trazo.

El corte externo siempre debe tener un valor menor o igual que el corte interno.
NO TA

Flash Player incluye valores de suavizado avanzado para diez fuentes básicas y, de ellas,
solamente para los tamaños de fuente entre 6 y 20. Para estas últimas, se utiliza el valor 6 para
todos los tamaños por debajo de 6, y 20 para todos los tamaños por encima de 20. Las demás
fuentes se asignan a los datos de fuentes suministrados. El método
setAdvancedAntialiasingTable() permite definir datos de suavizado personalizados para
otras fuentes y tamaños de fuente, o bien sustituir los valores predeterminados de las fuentes
proporcionadas. Para más información sobre la creación de una tabla de suavizado, consulte el
siguiente ejemplo:

Para crear una tabla de suavizado avanzado para una fuente incorporada:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como advancedaatable.fla.
2. Seleccione Nueva fuente en el menú emergente Biblioteca.
3. Seleccione Arial en el menú emergente Fuente y establezca el tamaño de la fuente en
32 puntos.
4. Seleccione las opciones de negrita y cursiva.
5. Escriba el nombre de fuente Arial (embedded) en el cuadro de texto Nombre y haga clic
en Aceptar.
6. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en el símbolo de fuente de la biblioteca y seleccione Vinculación.

Representación de fuentes y texto suavizado 441


7. En el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación:
a. Escriba Arial-embedded en el cuadro de texto Identificador.
b. Active las opciones Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma.
c. Haga clic en Aceptar.
8. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo principal y añada el siguiente código
ActionScript en el panel Acciones:
import flash.text.TextRenderer;
var arialTable:Array = new Array();
arialTable.push({fontSize:16.0, insideCutoff:0.516,
outsideCutoff:0.416});
arialTable.push({fontSize:32,0, insideCutoff:2,8, outsideCutoff:-2,8});
TextRenderer.setAdvancedAntialiasingTable("Arial", "bolditalic", "dark",
arialTable);

var my_fmt:TextFormat = new TextFormat();


my_fmt.align = "justify";
my_fmt.font = "Arial-embedded";
my_fmt.size = 32;

this.createTextField("my_txt", 999, 10, 10, Stage.width-20,


Stage.height-20);
my_txt.antiAliasType = "advanced";
my_txt.embedFonts = true;
my_txt.multiline = true;
my_txt.setNewTextFormat(my_fmt);
my_txt.sharpness = 0;
my_txt.thickness = 0;
my_txt.wordWrap = true;

var lorem_lv:LoadVars = new LoadVars();


lorem_lv.onData = function(src:String):Void {
if (src != undefined) {
my_txt.text = src + "\n\n" + src;
} else {
trace("error downloading text file");
}
};
lorem_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/lorem.txt");
El código anterior se divide en cuatro secciones. La primera sección del código importa la
clase TextRenderer y define una nueva tabla de suavizado para dos tamaños diferentes de la
fuente Arial. La segunda sección define un nuevo objeto TextFormat, que se utiliza para
aplicar formato al campo de texto (que se crea en la siguiente sección del código). La
siguiente sección del código crea un nuevo campo de texto con el nombre de instancia
my_txt, activa el suavizado avanzado, aplica el objeto de formato de texto (creado
anteriormente) y habilita el texto multilínea y el ajuste de texto. El último bloque de
código define un objeto LoadVars que se emplea para cargar texto de un archivo de texto
externo y rellenar el campo de texto en el escenario.

442 Utilización de texto y cadenas


9. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Después de que el texto se ha cargado desde el servidor remoto, Flash muestra algún texto
en el campo de texto y se puede comprobar que las propiedades de la tabla de suavizado se
han aplicado al mismo. La fuente incorporada en el escenario debe aparecer con un ligero
efecto de desenfoque debido a los valores insideCutoff y outsideCutoff existentes.

Diseño y formato de texto


Puede controlar el diseño y el formato del texto mediante código ActionScript. La clase
TextFormat proporciona un gran control sobre cómo se muestra el texto durante la ejecución,
además de otros tipos de formato como hojas de estilos (consulte “Aplicación de formato al
texto con hojas de estilos en cascada” en la página 451) y texto HTML (consulte “Utilización
de texto en formato HTML” en la página 465).
También puede controlar la forma en la que los caracteres se ajustan a la cuadrícula mediante
código ActionScript cuando se utiliza texto suavizado en un archivo SWF. Esto permite
controlar la apariencia de los caracteres durante la ejecución. Para ver un ejemplo de cómo
utilizar un tipo de ajuste de cuadrícula en las aplicaciones, consulte “Utilización de un tipo de
ajuste de cuadrícula” en la página 446.
Para obtener información general sobre los campos de texto, consulte “Campos de texto” en
la página 409. Para obtener información sobre la aplicación de formato al texto, consulte
“Aplicación de formato suavizado al texto” en la página 444. Para más información sobre la
clase TextFormat, consulte “Utilización de la clase TextFormat” en la página 448 y
TextFormat en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para más información sobre el diseño y el formato del texto mediante la utilización de la clase
TextFormat, consulte las siguientes secciones:
■ “Aplicación de formato suavizado al texto” en la página 444
■ “Utilización de un tipo de ajuste de cuadrícula” en la página 446
■ “Utilización de la clase TextFormat” en la página 448
■ “Propiedades predeterminadas de los nuevos campos de texto” en la página 450

Diseño y formato de texto 443


Aplicación de formato suavizado al texto
Flash 8 introduce dos nuevas propiedades que se pueden emplear cuando se aplica formato a los
campos de texto con el suavizado avanzado activado: sharpness y thickness. La primera de
ellas, la nitidez, hace referencia a la cantidad de suavizado que se aplica a una instancia de campo
de texto. Un valor de nitidez alto hace que el borde de la fuente incorporada aparezca dentado y
afilado. Un valor menor hace que la apariencia de la fuente sea más suave y con mayor
desenfoque. Establecer un valor de nitidez de la fuente es similar a activar el formato de negrita
para un campo de texto. Cuanto mayor sea la nitidez, más en negrita aparecerá la fuente.
El ejemplo siguiente carga dinámicamente un archivo de texto y muestra texto en el escenario.
Si se mueve el puntero del ratón por el eje x, se establece la nitidez entre -400 y 400. Si se
mueve por el eje y, se establece entre -200 y 200.

Para modificar la nitidez y el grosor de un campo de texto:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como sharpness.fla.
2. Seleccione Nueva Fuente del menú emergente en la esquina superior derecha del panel
Biblioteca.
3. Seleccione Arial en el menú desplegable Fuente y establezca el tamaño de la fuente en
24 puntos.
4. Escriba el nombre de fuente Arial-24 (embedded) en el cuadro de texto Nombre y haga clic
en Aceptar.
5. Haga clic con el botón derecho del ratón en el símbolo de fuente en la biblioteca y
seleccione Vinculación para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.
6. Defina el identificador de vinculación en Arial-24, seleccione las casillas de verificación
Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma y haga clic en Aceptar.
7. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var my_fmt:TextFormat = new TextFormat();
my_fmt.size = 24;
my_fmt.font = "Arial-24";

this.createTextField("lorem_txt", 10, 0, 20, Stage.width, (Stage.height


- 20));
lorem_txt.setNewTextFormat(my_fmt);
lorem_txt.text = "loading...";
lorem_txt.wordWrap = true;
lorem_txt.autoSize = "left";
lorem_txt.embedFonts = true;
lorem_txt.antiAliasType = "advanced";

this.createTextField("debug_txt", 100, 0, 0, Stage.width, 20);


debug_txt.autoSize = "left";
debug_txt.background = 0xFFFFFF;

444 Utilización de texto y cadenas


var lorem_lv:LoadVars = new LoadVars();
lorem_lv.onData = function(src:String) {
lorem_txt.text = src;
}
lorem_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/lorem.txt");

var mouseListener:Object = new Object();


mouseListener.onMouseMove = function():Void {
lorem_txt.sharpness = (_xmouse * (800 / Stage.width)) - 400;
lorem_txt.thickness = (_ymouse * (400 / Stage.height)) - 200;
debug_txt.text = "sharpness=" + Math.round(lorem_txt.sharpness) +
", thickness=" + Math.round(lorem_txt.thickness);
};
Mouse.addListener(mouseListener);
Este código ActionScript se puede dividir en cinco secciones principales. La primera
sección del código define una nueva instancia de TextFormat que se aplicará a un campo
de texto creado dinámicamente. Las dos secciones siguientes crean dos campos de texto
nuevos en el escenario. El primero, lorem_txt, aplica el objeto de formato de texto
personalizado que se creó anteriormente, activa las fuentes incorporadas y establece la
propiedad antiAliasType en true. El segundo, debug_txt, muestra los valores de
nitidez y grosor actuales del campo de texto lorem_txt. La cuarta sección del código crea
un objeto LoadVars, que es el responsable de cargar el archivo de texto externo y de
rellenar el campo de texto lorem_txt. La quinta y última sección del código define un
detector de ratón al que se llama siempre que se mueve el puntero sobre el escenario. Los
valores actuales de sharpness y thickness se calculan en función de la posición del
puntero del ratón en el escenario. Las propiedades sharpness y thickness se establecen
para el campo de texto lorem_txt y sus valores actuales se muestran en el campo de texto
debug_txt.
8. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Mueva el puntero del ratón por el eje x para cambiar la nitidez del campo de texto.
Muévalo de izquierda a derecha para aumentar la nitidez y hacer que aparezca más
dentado. Mueva el puntero del ratón por el eje y para cambiar el grosor del campo de
texto.
Para más información sobre el uso del texto suavizado en un archivo SWF, consulte
“Definición de suavizado con ActionScript” en la página 437, “Opciones de representación de
fuentes en Flash” en la página 436 y “Utilización de un tipo de ajuste de cuadrícula” en
la página 446.

Diseño y formato de texto 445


Un archivo de ejemplo que se encuentra en el disco duro muestra cómo aplicar y manipular el
texto suavizado en una aplicación. Se utiliza la tecnología de representación de FlashType para
crear texto pequeño que aún resulta muy legible. En el archivo de ejemplo también se muestra
cómo los campos de texto pueden desplazarse rápida y gradualmente cuando se utiliza la
propiedad cacheAsBitmap.
Puede encontrar el archivo de origen de muestra, flashtype.fla, en la carpeta Samples del disco
duro.
En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FlashType.
En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FlashType.

Utilización de un tipo de ajuste de cuadrícula


Cuando se utiliza el suavizado avanzado en un campo de texto, se ofrecen tres tipos de ajuste
de cuadrícula:
none Especifica que no hay ajuste de cuadrícula. Las líneas horizontales y verticales de los
glifos no se ajustan a la cuadrícula de píxeles. Esta suele ser una buena opción para animación
o para tamaños de fuente grandes.
pixel Especifica que las líneas horizontales y verticales intensas se ajustan a la cuadrícula de
píxeles. Esta opción funciona sólo en campos de texto alineado a la izquierda. En general, es la
opción que ofrece la mayor legibilidad del texto con alineación a la izquierda.
subpixel Especifica que las líneas horizontales y verticales intensas se ajustan a la cuadrícula
de subpíxeles en monitores LCD. Suele ser una buena opción para texto dinámico con
alineación central o alineación a la derecha, y en ocasiones ofrece un buen equilibrio entre
animación y calidad de texto.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo establecer un tipo de ajuste de cuadrícula con código
ActionScript.

Para establecer un tipo de ajuste de cuadrícula en un campo de texto:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como gridfittype.fla.
2. Seleccione Nueva Fuente del menú emergente en la esquina superior derecha del panel
Biblioteca.
3. Seleccione la fuente Arial en el menú desplegable Fuente y establezca el tamaño de la fuente
en 10 puntos.
4. Escriba el nombre de fuente Arial-10 (embedded) en el cuadro de texto Nombre y haga clic
en Aceptar.

446 Utilización de texto y cadenas


5. Haga clic con el botón derecho del ratón en el símbolo de fuente en la biblioteca y
seleccione Vinculación para abrir el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación.
6. Defina el identificador de vinculación en Arial-10 y seleccione las casillas de verificación
Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma
7. Haga clic en Aceptar.
8. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var my_fmt:TextFormat = new TextFormat();
my_fmt.size = 10;
my_fmt.font = "Arial-10";
var h:Number = Math.floor(Stage.height / 3);

this.createTextField("none_txt", 10, 0, 0, Stage.width, h);


none_txt.antiAliasType = "advanced";
none_txt.embedFonts = true;
none_txt.gridFitType = "none";
none_txt.multiline = true;
none_txt.setNewTextFormat(my_fmt);
none_txt.text = "loading...";
none_txt.wordWrap = true;

this.createTextField("pixel_txt", 20, 0, h, Stage.width, h);


pixel_txt.antiAliasType = "advanced";
pixel_txt.embedFonts = true;
pixel_txt.gridFitType = "pixel";
pixel_txt.multiline = true;
pixel_txt.selectable = false;
pixel_txt.setNewTextFormat(my_fmt);
pixel_txt.text = "loading...";
pixel_txt.wordWrap = true;

this.createTextField("subpixel_txt", 30, 0, h*2, Stage.width, h);


subpixel_txt.antiAliasType = "advanced";
subpixel_txt.embedFonts = true;
subpixel_txt.gridFitType = "subpixel";
subpixel_txt.multiline = true;
subpixel_txt.setNewTextFormat(my_fmt);
subpixel_txt.text = "loading...";
subpixel_txt.wordWrap = true;

var lorem_lv:LoadVars = new LoadVars();


lorem_lv.onData = function(src:String):Void {
if (src != undefined) {
none_txt.text = "[antiAliasType=none]\n" + src;
pixel_txt.text = "[antiAliasType=pixel]\n" + src;
subpixel_txt.text = "[antiAliasType=subpixel]\n" + src;
} else {
trace("unable to load text file");
}
};
lorem_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/lorem.txt");

Diseño y formato de texto 447


El código ActionScript anterior se puede dividir en cinco secciones. La primera define el
objeto de formato de texto que especifica dos propiedades, size y font. La propiedad
font hace referencia al identificador de vinculación del símbolo de fuente que aparece en
ese momento en la biblioteca del documento. Las secciones segunda, tercera y cuarta del
código crean un nuevo campo de texto dinámico en el escenario y establecen algunas
propiedades comunes: antiAliasType (que se debe establecer en advanced),
embedFonts (establecido en true), multiline y wordWrap. Asimismo, cada sección
aplica el objeto de formato de texto creado en la sección anterior y establece el tipo de
ajuste de cuadrícula en normal, pixel o subpixel. La quinta y última sección crea una
instancia LoadVars que carga el contenido de un archivo de texto externo en cada uno de
los campos de texto creados con el código.
9. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Cada campo de texto debe inicializarse con el valor “loading...”. Una vez se ha cargado
correctamente el archivo de texto externo, cada campo de texto muestra algún texto con
formato mediante un tipo de ajuste de cuadrícula distinto.
La tecnología de representación de FlashType utiliza el ajuste de cuadrícula con una
SUGERENCIA

rotación de 0 grados.

Utilización de la clase TextFormat


Puede utilizar la clase TextFormat para establecer propiedades de formato de un campo de
texto. La clase TextFormat incorpora información de formato de caracteres y párrafos. La
información de formato de carácter describe el aspecto de cada carácter: el nombre de la
fuente, el tamaño en puntos, el color y una URL asociada. La información de formato de
párrafo describe el aspecto de un párrafo: margen izquierdo, margen derecho, sangría de la
primera línea, y alineación a la izquierda, a la derecha o centrado.
Para utilizar la clase TextFormat, primero debe crear un objeto TextFormat y establecer los
estilos de formato de carácter y de párrafo. A continuación, aplique el objeto TextFormat a un
campo de texto mediante los métodos TextField.setTextFormat() o
TextField.setNewTextFormat().

448 Utilización de texto y cadenas


El método setTextFormat() cambia el formato de texto aplicado a caracteres individuales, a
grupos de caracteres o a todo el cuerpo del texto de un campo de texto. No obstante, el texto
nuevo insertado (como el texto especificado por un usuario o insertado con ActionScript) no
toma el formato especificado por una llamada setTextFormat(). Para especificar el formato
predeterminado para el texto que se acaba de insertar, utilice
TextField.setNewTextFormat(). Para más información, consulte setTextFormat (método
TextField.setTextFormat) y setNewTextFormat (método TextField.setNewTextFormat) en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Para dar formato a un campo de texto con la clase TextFormat:


1. En un documento nuevo de Flash, cree un campo de texto en el escenario mediante la
herramienta Texto.
Escriba un texto en el campo de texto en el escenario, como Texto en negrita y cursiva de
24 puntos.
2. En el inspector de propiedades, escriba myText_txt en el cuadro de texto Nombre de
instancia, seleccione Texto dinámico en el menú emergente Tipo de texto y elija Multilínea
en el menú emergente Tipo de línea.
3. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y abra el panel Acciones (Ventana >
Acciones).
4. Especifique el código siguiente en el panel Acciones para crear un objeto TextFormat,
establezca las propiedades bold e italic en true y la propiedad size en 24:
// Crear objeto TextFormat.
var txt_fmt:TextFormat = new TextFormat();
// Especificar formato de párrafo y caracteres.
txt_fmt.bold = true;
txt_fmt.italic = true;
txt_fmt.size = 24;

5. Aplique el objeto TextFormat al campo de texto que ha creado en el paso 1 utilizando


TextField.setTextFormat():
myText_txt.setTextFormat(txt_fmt);

Esta versión de setTextFormat() aplica el formato especificado a todo el campo de texto.


Hay otras dos versiones de este método que permiten aplicar formato a caracteres
individuales o a grupos de caracteres. Por ejemplo, el código siguiente aplica el formato de
negrita, cursiva y 24 puntos a los tres primeros caracteres especificados en el campo de
texto:
myText_txt.setTextFormat(0, 3, txt_fmt);

Para más información, consulte setTextFormat (método TextField.setTextFormat) en


Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Diseño y formato de texto 449


6. Seleccione Control > Probar película para probar la aplicación.
Para más información sobre la utilización de la clase TextFormat, consulte los siguientes
temas:
■ “Propiedades predeterminadas de los nuevos campos de texto” en la página 450
■ “Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada” en la página 451

Propiedades predeterminadas de los nuevos campos


de texto
Los campos de texto creados durante la ejecución mediante createTextField() reciben un
objeto TextFormat predeterminado con las propiedades siguientes:
align = "left"
blockIndent = 0
bold = false
bullet = false
color = 0x000000
font = "Times New Roman" (default font is Times on Mac OS X)
indent = 0
italic = false
kerning = false
leading = 0
leftMargin = 0
letterSpacing = 0
rightMargin = 0
size = 12
tabStops = [] (empty array)
target = ""
underline = false
url = ""

La propiedad de fuente predeterminada en Mac OS X es Times.


NO T A

Para obtener una lista completa de métodos TextFormat y sus correspondientes descripciones,
consulte TextFormat en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

450 Utilización de texto y cadenas


Aplicación de formato al texto con hojas
de estilos en cascada
Las hojas de estilos en cascada (CSS) son un mecanismo para trabajar con estilos de texto que
pueden aplicarse a documentos HTML o XML. Una hoja de estilos es una recopilación de
reglas de formato que especifican cómo se debe dar formato a elementos HTML o XML.
Cada regla asocia un nombre de estilo o selector con una o varias propiedades de estilo y sus
valores. Por ejemplo, el estilo siguiente define un selector denominado bodyText:
.bodyText {
text-align: left
}

Puede crear estilos que redefinan etiquetas de formato HTML integradas que Flash Player
emplea (como <p> y<li>). También puede crear clases de estilos para aplicarlas a elementos
HTML específicos mediante el atributo class de las etiquetas <p> o <span> o definir nuevas
etiquetas.
Utilice la clase TextField.StyleSheet para trabajar con hojas de estilos de texto. Aunque la clase
TextField puede utilizarse con Flash Player 6, la clase TextField.StyleSheet requiere que los
archivos SWF se utilicen en Flash Player 7 o posteriores. Puede cargar estilos desde un archivo
CSS externo o crearlos de forma nativa con ActionScript. Para aplicar una hoja de estilos a un
campo de texto que contenga texto con formato HTML o XML, utilice la propiedad
TextField.styleSheet. Los estilos definidos en la hoja de estilos se asignan
automáticamente a las etiquetas definidas en el documento HTML o XML.
La utilización de hojas de estilos conlleva los siguientes tres pasos básicos:
■ Crear un objeto de hoja de estilos desde la clase TextField.StyleSheet (para más
información, consulte StyleSheet (TextField.StyleSheet) en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0).
■ Añadir estilos al objeto de hoja de estilos, ya sea cargándolos desde un archivo CSS externo
o bien creando nuevos estilos con ActionScript.
■ Asignar la hoja de estilos a un objeto TextField que contenga texto con formato HTML o
XML.
Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Propiedades CSS admitidas” en la página 452
■ “Creación de un objeto de hoja de estilos” en la página 453
■ “Carga de archivos CSS externos” en la página 454
■ “Creación de estilos con ActionScript” en la página 456
■ “Aplicación de estilos a un objeto TextField” en la página 456

Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada 451


■ “Aplicación de una hoja de estilos a un componente TextArea” en la página 457
■ “Combinación de estilos” en la página 458
■ “Utilización de las clases de estilos” en la página 458
■ “Estilos para etiquetas HTML incorporadas” en la página 459
■ “Ejemplo de utilización de estilos con HTML” en la página 460
■ “Utilización de estilos para definir etiquetas nuevas” en la página 462
■ “Ejemplo de utilización de estilos con XML” en la página 463
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo, formattedText.fla, en la carpeta Samples del
disco duro, en el que se muestra cómo aplicar formato CSS al texto que se carga en un archivo
SWF durante la ejecución.
En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\LoadText.
En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/LoadText.

Propiedades CSS admitidas


Flash Player admite un subconjunto de propiedades en la especificación CSS1 original
(www.w3.org/TR/REC-CSS1). En la tabla siguiente se muestran las propiedades CSS y los
valores admitidos, así como los nombres de propiedad de ActionScript correspondientes.
Cada nombre de propiedad de ActionScript se deriva del nombre de propiedad CSS
correspondiente; el guión se omite y el carácter siguiente va en mayúscula.

Propiedad Propiedad de Uso y valores admitidos


CSS ActionScript
text-align textAlign Los valores reconocidos son left, center, right y
justify.

font-size fontSize Sólo se utiliza la parte numérica del valor. Las


unidades (px, pt) no se analizan; los píxeles y los
puntos son equivalentes.

text-decoration textDecoration Los valores reconocidos son none y underline.

margin-left marginLeft Sólo se utiliza la parte numérica del valor. Las


unidades (px, pt) no se analizan; los píxeles y los
puntos son equivalentes.

margin-right marginRight Sólo se utiliza la parte numérica del valor. Las


unidades (px, pt) no se analizan; los píxeles y los
puntos son equivalentes.

452 Utilización de texto y cadenas


Propiedad Propiedad de Uso y valores admitidos
CSS ActionScript
font-weight fontWeight Los valores reconocidos son normal y bold.

kerning kerning Los valores reconocidos son true y false.

font-style fontStyle Los valores reconocidos son normal e italic.

letterSpacing letterSpacing Sólo se utiliza la parte numérica del valor. Las


unidades (px, pt) no se analizan; los píxeles y los
puntos son equivalentes.

text-indent textIndent Sólo se utiliza la parte numérica del valor. Las


unidades (px, pt) no se analizan; los píxeles y los
puntos son equivalentes.

font-family fontFamily Lista de fuentes que se deben utilizar, separadas


por comas, en orden descendente de
conveniencia. Se puede utilizar cualquier nombre
de familia de fuentes. Si especifica un nombre de
fuente genérico, se convertirá a una fuente de
dispositivo adecuada. Hay disponibles las
siguientes conversiones de fuentes: mono se
convierte en _typewriter, sans-serif se convierte
en _sans y serif se convierte en _serif.

color color Sólo se admiten valores de color hexadecimales.


No se admiten los nombres de los colores (como
blue). Los colores se escriben en el siguiente
formato: #FF0000.

Creación de un objeto de hoja de estilos


Las hojas de estilos CSS están representadas en ActionScript mediante la clase
TextField.StyleSheet. Esta clase sólo está disponible para los archivos SWF que se vayan a
utilizar en Flash Player 7 o versiones posteriores. Para crear un objeto de hoja de estilos, se
llama a la función constructora de la clase TextField.StyleSheet:
var newStyle:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet();

Para añadir estilos a un objeto de hoja de estilos, puede cargar un archivo CSS externo en el
objeto o definir los estilos en ActionScript. Consulte “Carga de archivos CSS externos” en
la página 454 y “Creación de estilos con ActionScript” en la página 456.

Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada 453


Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo, formattedText.fla, en la carpeta Samples del
disco duro, en el que se muestra cómo aplicar formato CSS al texto que se carga en un archivo
SWF durante la ejecución.
En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\LoadText.
En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/LoadText.

Carga de archivos CSS externos


Puede definir estilos en un archivo CSS externo y después cargar dicho archivo en un objeto
de hoja de estilos. Los estilos definidos en el archivo CSS se añaden al objeto de hoja de
estilos. Para cargar un archivo CSS externo, utilice el método load() de la clase
TextField.StyleSheet. Para determinar cuándo ha finalizado la carga del archivo CSS, utilice el
controlador de eventos onLoad del objeto de hoja de estilos.
En el ejemplo siguiente, se crea y se carga un archivo CSS externo y se utiliza el método
TextField.StyleSheet.getStyleNames() para recuperar los nombres de los estilos
cargados.

Para cargar una hoja de estilos externa:


1. En el editor de CSS o de texto que prefiera, cree un nuevo archivo.
2. Añada al archivo las siguientes definiciones de estilo:
.bodyText {
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 12px;
}

.headline {
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 24px;
}

3. Guarde el archivo CSS como styles.css.


4. En Flash, cree un nuevo archivo FLA.
5. En la línea de tiempo (Ventana > Línea de tiempo), seleccione Capa 1.
6. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones).

454 Utilización de texto y cadenas


7. Añada el código siguiente al panel Acciones:
var styles:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet();
styles.onLoad = function(success:Boolean):Void {
if (success) {
// mostrar nombres de estilos.
trace(this.getStyleNames());
} else {
trace("Error loading CSS file.");
}
};
styles.load("styles.css");
N OT A

En el fragmento de código anterior, this.getStyleNames() hace referencia al objeto


styles que ha creado en la primera línea de ActionScript.

8. Guarde el archivo FLA en el mismo directorio que contiene el archivo styles.css.


9. Pruebe el documento de Flash (Control > Probar película).
Se mostrarán los nombres de los dos estilos en el panel Salida:
.bodyText,.headline

Si aparece “Error loading CSS file.” en el panel Salida, asegúrese de que el archivo FLA y el
archivo CSS se encuentren en el mismo directorio y de que ha escrito correctamente el
nombre del archivo CSS.
Al igual que ocurre con los demás métodos de ActionScript que cargan datos a través de la red,
el archivo CSS debe residir en el mismo dominio que el archivo SWF que está cargando el
archivo. (Consulte “Acceso a varios dominios y subdominios entre archivos SWF” en
la página 736.) Para más información sobre la utilización de CSS con Flash, consulte
StyleSheet (TextField.StyleSheet) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo, formattedText.fla, en la carpeta Samples del
disco duro, en el que se muestra cómo aplicar formato CSS al texto que se carga en un archivo
SWF durante la ejecución.
En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\LoadText.
En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/LoadText.

Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada 455


Creación de estilos con ActionScript
Puede crear estilos de texto con ActionScript mediante el método setStyle() de la clase
TextField.StyleSheet. Este método usa dos parámetros: el nombre del estilo y un objeto que
define las propiedades de dicho estilo.
Por ejemplo, el código siguiente crea un objeto de hoja de estilos denominado styles que
define dos estilos idénticos a los que ya ha importado (consulte “Carga de archivos CSS
externos” en la página 454).
var styles:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet();
styles.setStyle("bodyText",
{fontFamily: 'Arial,Helvetica,sans-serif',
fontSize: '12px'}
);
styles.setStyle("headline",
{fontFamily: 'Arial,Helvetica,sans-serif',
fontSize: '24px'}
);

Aplicación de estilos a un objeto TextField


Para aplicar un objeto de hoja de estilos a un objeto TextField, asigne el objeto de hoja de
estilos a la propiedad styleSheet del campo de texto.
textObj_txt.styleSheet = styles;

No confunda la propiedad TextField.styleSheet con la clase TextField.StyleSheet. La


N OT A

combinación de mayúsculas y minúsculas indica la diferencia.

Cuando asigna un objeto de hoja de estilos a un objeto TextField, se producen los cambios
siguientes en el comportamiento habitual del campo de texto:
■ Las propiedades text y htmlText del campo de texto, así como las variables asociadas al
campo de texto, siempre contienen el mismo valor y se comportan de forma idéntica.
■ El campo de texto pasa a ser de sólo lectura y el usuario no puede editarlo.
■ Los métodos setTextFormat() y replaceSel() de la clase TextField ya no funcionan
con el campo de texto. La única manera de cambiar el campo es modificando las
propiedades text o htmlText del campo de texto o cambiando la variable asociada al
mismo.
■ Todo el texto asignado a la propiedad text o a la propiedad htmlText del campo de texto
o toda variable asociada se almacena literalmente; todo lo escrito en estas propiedades
puede recuperarse en el formato de texto original.

456 Utilización de texto y cadenas


Aplicación de una hoja de estilos a un componente
TextArea
Para aplicar una hoja de estilos a un componente TextArea, deberá crear un objeto de hoja de
estilos y asignarle estilos HTML mediante la clase TextField.StyleSheet. Posteriormente
deberá asignar la hoja de estilos a la propiedad styleSheet del componente TextArea.
En los siguientes ejemplos se crea un objeto de hoja de estilos, styles, que se asigna a la
instancia de componente myTextArea.

Utilización de una hoja de estilos con un componente TextArea:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como textareastyle.fla.
2. Arrastre un componente TextArea desde la carpeta User Interface del panel Componentes
al escenario y asígnele el nombre de instancia myTextArea.
3. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
// Create a new style sheet object and set styles for it.
var styles:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet();
styles.setStyle("html", {fontFamily:'Arial,Helvetica,sans-serif',
fontSize:'12px',
color:'#0000FF'});
styles.setStyle("body", {color:'#00CCFF',
textDecoration:'underline'});
styles.setStyle("h1",{fontFamily:'Arial,Helvetica,sans-serif',
fontSize:'24px',
color:'#006600'});

/* Assign the style sheet object to myTextArea component. Set html


property to true, set styleSheet property to the style sheet object.
*/
myTextArea.styleSheet = styles;
myTextArea.html = true;

var myVars:LoadVars = new LoadVars();


// Define onData handler and load text to be displayed.
myVars.onData = function(myStr:String):Void {
if (myStr != undefined) {
myTextArea.text = myStr;
} else {
trace("Unable to load text file.");
}
};
myVars.load("http://www.helpexamples.com/flash/myText.htm");
El bloque de código anterior crea una nueva instancia TextField.StyleSheet que define tres
estilos para las etiquetas HTML: html, body y h1. A continuación, el objeto de hoja de
estilos se aplica al componente TextArea y se activa el formato HTML. El código
ActionScript restante define un objeto LoadVars que carga un archivo HTML externo y
rellena el área de texto con el texto cargado.
4. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada 457


Combinación de estilos
Los estilos CSS en Flash Player son aditivos; es decir, cuando los estilos están anidados, cada
nivel de anidación puede aportar información de estilo, que se añade para dar como resultado
el formato final.
En el siguiente ejemplo se muestran datos XML asignados a un campo de texto:
<sectionHeading>This is a section</sectionHeading>
<mainBody>This is some main body text, with one
<emphasized>emphatic</emphasized> word.</mainBody>

Para la palabra emphatic del texto anterior, el estilo emphasized está anidado dentro del estilo
mainBody. El estilo mainBody aporta las reglas de color, tamaño de fuente y decoración. El
estilo emphasized añade una regla de grosor de fuente a dichas reglas. Se aplicará el formato a
la palabra enfatizada mediante una combinación de las reglas especificadas por mainBody y
emphasized.

Utilización de las clases de estilos


Puede crear “clases” de estilos (no clases reales de ActionScript 2.0) para aplicarlas a una
etiqueta <p> o <span> empleando el atributo class de cualquiera de estas etiquetas. Cuando
se aplica a una etiqueta <p>, el estilo afecta a todo el párrafo. También puede aplicar estilos a
un espacio de texto que utiliza una clase de estilo mediante la etiqueta <span>.
Por ejemplo, la siguiente hoja de estilos define dos clases de estilos: mainBody y emphasis:
.mainBody {
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 24px;
}
.emphasis {
color: #666666;
font-style: italic;
}

En el texto HTML que asigna a un campo de texto, puede aplicar estos estilos a etiquetas <p>
y <span>, como se muestra en el siguiente fragmento:
<p class='mainBody'>This is <span class='emphasis'>really exciting!</
span></p>

458 Utilización de texto y cadenas


Estilos para etiquetas HTML incorporadas
Flash Player admite un subconjunto de etiquetas HTML. Para más información, consulte
“Utilización de texto en formato HTML” en la página 465. Puede asignar un estilo CSS a
cada instancia de una etiqueta HTML incorporada que aparezca en un campo de texto. Por
ejemplo, el siguiente código define un estilo para la etiqueta HTML incorporada <p>. Todas
las instancias de dicha etiqueta tendrán el estilo especificado por la regla de estilo.
p {
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 12px;
display: inline;
}

En la tabla siguiente se muestra a qué etiquetas HTML incorporadas se puede aplicar un estilo
y cómo se aplica cada estilo:

Nombre Cómo se aplica el estilo


del estilo
p Afecta a todas las etiquetas <p>.
body Afecta a todas las etiquetas <body>. El estilo p, si se especifica, tiene prioridad
sobre el estilo body .
li Afecta a todas las etiquetas de viñeta <li>.
a Afecta a todas las etiquetas de anclaje <a>.
a:link Afecta a todas las etiquetas de anclaje <a>. Este estilo se aplica después del
estilo a.
a:hover Se aplica a una etiqueta de anclaje <a> cuando se coloca el puntero del ratón
sobre el vínculo. Este estilo se aplica después de los estilos a y a:link.
Cuando el puntero del ratón se desplaza fuera del vínculo, el estilo a:hover
desaparece del vínculo.
a:active Se aplica a una etiqueta de anclaje <a> cuando el usuario hace clic en el
vínculo. Este estilo se aplica después de los estilos a y a:link.
Cuando se suelta el botón del ratón, el estilo a:active desaparece del vínculo.

Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada 459


Ejemplo de utilización de estilos con HTML
En esta sección se ofrece un ejemplo de utilización de estilos con las etiquetas HTML. Puede
crear una hoja de estilos que contenga estilos para algunas etiquetas incorporadas y defina
algunas clases de estilos. A continuación, podrá aplicar dicha hoja de estilos a un objeto
TextField que contenga texto en formato HTML.

Para aplicar formato a HTML con una hoja de estilos:


1. Cree un archivo nuevo en el editor de texto o de CSS que prefiera.
2. Añada al archivo la siguiente definición de hoja de estilos:
p {
color: #000000;
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 12px;
display: inline;
}

a:link {
color: #FF0000;
}

a:hover{
text-decoration: underline;
}

.headline {
color: #000000;
font-family: Arial,Helvetica,sans-serif;
font-size: 18px;
font-weight: bold;
display: block;
}

.byline {
color: #666600;
font-style: italic;
font-weight: bold;
display: inline;
}

Esta hoja de estilos define los estilos para dos etiquetas HTML incorporadas (<p> y <a>)
que se aplicarán a todas las instancias de dichas etiquetas. También define dos clases de
estilos (.headline y .byline) que se aplicarán a párrafos y espacios de texto específicos.
3. Guarde el archivo como html_styles.css.
4. Cree un nuevo archivo de texto en un editor de texto o HTML y guarde el documento
como myText.htm.

460 Utilización de texto y cadenas


Añada el siguiente texto al archivo:
<p class='headline'>Flash adds FlashType rendering technology!</
p><p><span class='byline'>San Francisco, CA</span>--Macromedia Inc.
announced today a new version of Flash that features a brand new font
rendering technology called FlashType, most excellent at rendering
small text with incredible clarity and consistency across platforms.
For more information, visit the <a href='http://
www.macromedia.com'>Macromedia Flash web site.</a></p>

Si copia y pega esta cadena de texto, asegúrese de que quita los saltos de línea que
NO T A

puedan haberse añadido a la cadena de texto.

5. Cree un nuevo documento de Flash en la herramienta de edición de Flash.


6. Seleccione el primer fotograma de la Capa 1 de la línea de tiempo (Ventana > Línea de
tiempo).
7. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) y añada el siguiente código al mismo:
this.createTextField("news_txt", 99, 50, 50, 450, 300);
news_txt.border = true;
news_txt.html = true;
news_txt.multiline = true;
news_txt.wordWrap = true;
// Create a new style sheet and LoadVars object.
var myVars_lv:LoadVars = new LoadVars();
var styles:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet();
// Location of CSS and text files to load.
var txt_url:String = "myText.htm";
var css_url:String = "html_styles.css";
// Define onData handler and load text to display.
myVars_lv.onData = function(src:String):Void {
if (src != undefined) {
news_txt.htmlText = src;
} else {
trace("Unable to load HTML file");
}
};
myVars_lv.load(txt_url);

// Define onLoad handler and Load CSS file.


styles.onLoad = function(success:Boolean):Void {
if (success) {
/* Si la hoja de estilos se ha cargado sin errores,
asígnela al objeto de texto,
y asigne el texto HTML al campo de texto. */
news_txt.styleSheet = styles;
news_txt.text = storyText;
} else {
trace("Unable to load CSS file.");
}
};
styles.load(css_url);

Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada 461


En este código ActionScript, el texto se carga de un archivo externo. Para más
N O TA

información sobre cómo cargar datos externos, consulte el Capítulo 15, “Utilización
de imágenes, sonido y vídeo”.

8. Guarde el archivo como news_html.fla en el mismo directorio que contiene el archivo CSS
creado en el paso 3.
9. Seleccione Control > Probar película para ver los estilos aplicados al texto
HTML automáticamente.

Utilización de estilos para definir etiquetas nuevas


Si define un estilo nuevo en una hoja de estilos, dicho estilo puede utilizarse como etiqueta,
igual que utilizaría una etiqueta HTML incorporada. Por ejemplo, si una hoja de estilos
define un estilo CSS denominado sectionHeading, puede utilizar <sectionHeading> como
un elemento en cualquier campo de texto asociado con la hoja de estilos. Esto permite asignar
texto con formato XML arbitrario directamente a un campo de texto, de modo que se aplica
formato al texto de manera automática siguiendo las reglas de la hoja de estilos.
Por ejemplo, la siguiente hoja de estilos crea los estilos sectionHeading, mainBody y
emphasized:
.sectionHeading {
font-family: Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif;
font-size: 18px;
display: block
}
.mainBody {
color: #000099;
text-decoration: underline;
font-size: 12px;
display: block
}
.emphasized {
font-weight: bold;
display: inline
}

A continuación, puede rellenar un campo de texto asociado con dicha hoja de estilos con el
siguiente texto en formato XML:
<sectionHeading>This is a section</sectionHeading>
<mainBody>This is some main body text,
with one <emphasized>emphatic</emphasized> word.
</mainBody>

462 Utilización de texto y cadenas


Ejemplo de utilización de estilos con XML
En esta sección, creará un archivo FLA que incluye texto con formato XML. Creará una hoja
de estilos empleando ActionScript en lugar de importar estilos de un archivo CSS, como se
muestra en “Ejemplo de utilización de estilos con HTML” en la página 460.

Para aplicar formato a XML con una hoja de estilos:


1. En Flash, cree un archivo FLA.
2. Con la herramienta Texto, cree un campo de texto de unos 400 píxeles de anchura y
300 píxeles de altura.
3. Abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades) y seleccione el
campo de texto.
4. En el inspector de propiedades, seleccione Texto dinámico en el menú Tipo de texto,
seleccione Multilínea en el menú Tipo de línea y elija la opción Generar texto como
HTML; a continuación, escriba news_txt en el cuadro de texto Nombre de instancia.
5. En la Capa 1 de la línea de tiempo (Ventana > Línea de tiempo), seleccione el primer
fotograma.
6. Para crear el objeto de hoja de estilos, abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) y añada
el siguiente código al mismo:
var styles:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet();
styles.setStyle("mainBody", {
color:'#000000',
fontFamily:'Arial,Helvetica,sans-serif',
fontSize:'12',
display:'block'
});
styles.setStyle("title", {
color:'#000000',
fontFamily:'Arial,Helvetica,sans-serif',
fontSize:'18',
display:'block',
fontWeight:'bold'
});
styles.setStyle("byline", {
color:'#666600',
fontWeight:'bold',
fontStyle:'italic',
display:'inline'
});
styles.setStyle("a:link", {
color:'#FF0000'
});
styles.setStyle("a:hover", {
textDecoration:'underline'
});

Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada 463


Este código crea un nuevo objeto de hoja de estilos denominado styles que define estilos
mediante el método setStyle(). Los estilos son los mismos que los creados en un archivo
CSS externo anteriormente en este capítulo.
7. Para crear el texto XML que se debe asignar al campo de texto, abra un editor de texto e
introduzca el siguiente texto en un documento nuevo:
<story><title>Flash now has FlashType</title><mainBody><byline>San
Francisco, CA</byline>--Macromedia Inc. announced today a new version
of Flash that features the new FlashType rendering technology. For
more information, visit the <a href="http://
www.macromedia.com">Macromedia Flash website</a></mainBody></story>

Si copia y pega esta cadena de texto, asegúrese de que quita los saltos de línea que
NO T A

puedan haberse añadido a la cadena de texto. Seleccione Caracteres ocultos en el


menú emergente del panel Acciones para ver y eliminar cualquier salto de línea
adicional.

8. Guarde el archivo de texto como story.xml.


9. En Flash, añada el siguiente código en el panel Acciones tras el código del paso 6.
Este código carga el documento story.xml, asigna el objeto de hoja de estilos a la
propiedad styleSheet del campo de texto y asigna el texto XML al campo de texto:
var my_xml:XML = new XML();
my_xml.ignoreWhite = true;
my_xml.onLoad = function(success:Boolean):Void {
if (success) {
news_txt.styleSheet = styles;
news_txt.text = my_xml;
} else {
trace("Error loading XML.");
}
};
my_xml.load("story.xml");

En este código ActionScript se cargan datos XML de un archivo externo. Para


N OT A

más información sobre cómo cargar datos externos, consulte el Capítulo 15,
“Utilización de imágenes, sonido y vídeo”.

10. Guarde el archivo como news_xml.fla en la misma carpeta que story.xml.


11. Ejecute el archivo SWF (Control > Probar película) para ver los estilos aplicados
automáticamente al texto del campo de texto.

464 Utilización de texto y cadenas


Utilización de texto en formato HTML
Flash Player admite un subconjunto de etiquetas HTML estándar, como <p> y <li>, que
puede utilizar para aplicar estilo al texto de cualquier campo de texto dinámico o de
introducción de texto. Los campos de texto de Flash Player 7 y versiones posteriores también
admiten la etiqueta <img>, que permite incorporar archivos de imagen (JPEG, GIF, PNG),
archivos SWF y clips de película a un campo de texto. Flash Player distribuye
automáticamente el texto alrededor de las imágenes incorporadas a los campos de texto, de
forma muy similar a como los navegadores Web distribuyen el texto alrededor de las imágenes
incorporadas en las páginas HTML. Para más información, consulte “Incorporación de
imágenes, archivos SWF y clips de película en campos de texto” en la página 474.
Flash Player también admite la etiqueta <textformat>, que permite aplicar estilos de formato
de párrafo de la clase TextFormat a los campos de texto compatibles con HTML. Para más
información, consulte “Utilización de la clase TextFormat” en la página 448.
Para más información sobre texto con formato HTML, consulte los siguientes temas:
■ “Propiedades y sintaxis necesarias para utilizar texto con formato HTML” en
la página 465
■ “Etiquetas HTML admitidas” en la página 466
■ “Entidades HTML admitidas” en la página 473
■ “Incorporación de imágenes, archivos SWF y clips de película en campos de texto” en
la página 474

Propiedades y sintaxis necesarias para utilizar texto


con formato HTML
Para utilizar HTML en un campo de texto, deberá establecer varias propiedades del campo de
texto, bien en el inspector de propiedades o bien utilizando ActionScript:
■ Active el formato HTML del campo de texto seleccionando la opción Generar texto como
HTML en el inspector de propiedades o estableciendo la propiedad html del campo de
texto en true.
■ Para utilizar etiquetas HTML como <p>, <br> y <img>, deberá convertir el campo de
texto en un campo de texto de varias líneas seleccionando la opción Multilínea en el
inspector de propiedades o estableciendo la propiedad multiline del campo de texto en
true.
■ En ActionScript, establezca el valor de TextField.htmlText en la cadena de texto con
formato HTML que desea que aparezca.

Utilización de texto en formato HTML 465


Por ejemplo, el código siguiente activa la aplicación de formato HTML para un campo de
texto denominado headline_txt y, a continuación, asigna HTML al campo de texto:
this.createTextField("headline_txt", 1, 10, 10, 500, 300);
headline_txt.html = true;
headline_txt.wordWrap = true;
headline_txt.multiline = true;
headline_txt.htmlText = "<font face='Times New Roman' size='25'>This is how
you assign HTML text to a text field.</font><br>It's very useful.</br>";

Para mostrar código HTML correctamente, deberá utilizar la sintaxis correcta. Los atributos
de las etiquetas HTML deben escribirse entre comillas dobles (") o simples ('). Los valores de
los atributos que no estén entre comillas pueden provocar resultados imprevisibles, como una
presentación incorrecta del texto. Por ejemplo, Flash Player no genera correctamente el
fragmento de código HTML siguiente porque el valor asignado al atributo align (left) no
está entre comillas:
this.createTextField("myField_txt", 10, 10, 10, 400, 200);
myField_txt.html = true;
myField_txt.htmlText = "<p align=left>This is left-aligned text</p>";

Si escribe los valores de los atributos entre comillas dobles, debe anular el valor de las comillas
(\"). Cualquiera de las siguientes formas de hacerlo resulta aceptable:
myField_txt.htmlText = "<p align='left'>This uses single quotes</p>";
myField_txt.htmlText = "<p align=\"left\">This uses escaped double quotes</
p>";
myField_txt.htmlText = '<p align="left">This uses outer single quotes</p>';
myField_txt.htmlText = '<p align=\'left\'>This uses escaped single quotes</
p>';

No es necesario anular el valor de las comillas dobles si carga texto de un archivo externo; sólo
es necesario si asigna una cadena de texto en ActionScript.

Etiquetas HTML admitidas


En esta sección se enumeran las etiquetas HTML incorporadas admitidas por Flash Player.
También puede crear nuevos estilos y etiquetas mediante CSS; consulte “Aplicación de
formato al texto con hojas de estilos en cascada” en la página 451.
Para más información sobre las etiquetas con formato HTML admitidas, consulte los
siguientes temas:
■ “Etiqueta de anclaje” en la página 467
■ “Etiqueta de negrita” en la página 468
■ “Etiqueta de salto de línea” en la página 468
■ “Etiqueta de fuente” en la página 468

466 Utilización de texto y cadenas


■ “Etiqueta de imagen” en la página 469
■ “Etiqueta de cursiva” en la página 470
■ “Etiqueta de elemento de lista” en la página 470
■ “Etiqueta de párrafo” en la página 470
■ “Etiqueta de espacio” en la página 471
■ “Etiqueta de formato de texto” en la página 471
■ “Etiqueta de subrayado” en la página 473

Etiqueta de anclaje
La etiqueta <a> crea un vínculo de hipertexto y admite los atributos siguientes:
■ href Cadena formada por un máximo de 128 caracteres que especifica la URL de la
página que debe cargarse en el navegador. La URL puede ser absoluta o relativa a la
ubicación del archivo SWF que carga la página. En ejemplo de referencia absoluta a una
URL es http://www.macromedia.com; un ejemplo de referencia relativa es /
index.html.
■ target Especifica el nombre de la ventana de destino en la que se cargará la página.
Entre las opciones figuran _self, _blank, _parent y _top. La opción _self especifica el
marco actual de la ventana actual, _blank especifica una ventana nueva, _parent
especifica el nivel superior del marco actual y _top especifica el marco del nivel más alto
de la ventana actual.
Por ejemplo, el código HTML siguiente crea el vínculo “Ir a página principal”, que abre
www.macromedia.com en una ventana de navegador nueva.
urlText_txt.htmlText = "<a href='http://www.macromedia.com'
target='_blank'>Go home</a>";

Puede utilizar el protocolo especial asfunction para hacer que el vínculo ejecute una función
de ActionScript en un archivo SWF en lugar de abrir una URL. Para más información sobre el
protocolo asfunction, consulte asfunction protocol en Referencia del lenguaje ActionScript
2.0.
También puede definir los estilos a:link, a:hover y a:active para las etiquetas de anclaje
mediante las hojas de estilos. Consulte “Estilos para etiquetas HTML incorporadas” en
la página 459.

Las URL absolutas deben llevar el prefijo http://, ya que, en caso contrario, Flash las
N OT A

considera URL relativas.

Utilización de texto en formato HTML 467


Etiqueta de negrita
La etiqueta <b> muestra el texto en negrita, como se muestra en el siguiente ejemplo:
text3_txt.htmlText = "He was <b>ready</b> to leave!";

Debe haber un tipo de letra en negrita disponible para la fuente utilizada para mostrar el texto.

Etiqueta de salto de línea


La etiqueta <br> crea un salto de línea en el campo de texto. Debe configurar el campo de
texto como campo de texto de varias líneas para poder utilizar esta etiqueta.
En el siguiente ejemplo, se produce un salto de línea entre las frases:
this.createTextField("text1_txt", 1, 10, 10, 200, 100);
text1_txt.html = true;
text1_txt.multiline = true;
text1_txt.htmlText = "The boy put on his coat.<br />His coat was <font
color='#FF0033'>red</font> plaid.";

Etiqueta de fuente
La etiqueta <font> especifica una fuente o una lista de fuentes para mostrar el texto.
La etiqueta de fuente admite los atributos siguientes:
■ color Sólo se admiten los valores de colores hexadecimales (#FFFFFF). Por ejemplo, el
código HTML siguiente crea texto de color rojo:
myText_txt.htmlText = "<font color='#FF0000'>This is red text</font>";

■ face Especifica el nombre de la fuente que se utiliza. Como se muestra en el siguiente


ejemplo, puede especificar una lista de nombres de fuentes separados por comas, en cuyo
caso Flash Player selecciona la primera fuente disponible:
myText_txt.htmlText = "<font face='Times, Times New Roman'>Displays as
either Times or Times New Roman...</font>";

Si la fuente especificada no está instalada en el sistema del usuario o no está incorporada


en el archivo SWF, Flash Player elegirá una fuente alternativa.
Para más información sobre la incorporación de fuentes en aplicaciones de Flash, consulte
embedFonts (propiedad TextField.embedFonts) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 y
“Establecimiento de opciones de texto dinámico y de entrada” en Utilización de Flash.
■ size Especifica el tamaño de la fuente en píxeles, como se muestra en el siguiente
ejemplo:
myText_txt.htmlText = "<font size='24' color='#0000FF'>This is blue, 24-
point text</font>";

También puede utilizar tamaños en puntos relativos en lugar de un tamaño en píxeles,


como por ejemplo +2 o -4.

468 Utilización de texto y cadenas


Etiqueta de imagen
La etiqueta <img> permite incorporar archivos de imagen externos (JPEG, GIF, PNG),
archivos SWF y clips de película en los campos de texto y las instancias de componente
TextArea. El texto fluye automáticamente alrededor de las imágenes incorporadas en los
campos de texto o componentes. Para utilizar esta etiqueta, debe configurar el campo
dinámico o de introducción de texto como campo de varias líneas y con ajuste de texto.

Para crear un campo de texto multilínea con ajuste de texto, siga uno de estos
procedimientos:
■ En el entorno de edición de Flash, seleccione un campo de texto en el escenario y, a
continuación, en el inspector de propiedades, seleccione Multilínea en el menú Tipo de texto.
■ En el caso de un campo de texto creado durante la ejecución con createTextField (método
MovieClip.createTextField), defina las propiedades multiline (propiedad
TextField.multiline) y multiline (propiedad TextField.multiline) de la instancia del campo
de texto nuevo en true.
La etiqueta <img> tiene un solo atributo necesario, src, que especifica la ruta a un archivo de
imagen, a un archivo SWF o al identificador de vinculación de un símbolo de clip de película
en la biblioteca. Todos los demás atributos son opcionales.
La etiqueta <img> admite los atributos siguientes:
■ src Especifica la URL de un archivo de imagen o SWF o el identificador de vínculo de
un símbolo de clip de película de la biblioteca. Este atributo es necesario; todos los demás
son opcionales. Los archivos externos (JPEG, GIF, PNG y SWF) no se muestran hasta que
no se han descargado completamente.
■ id Especifica el nombre de la instancia de clip de película (creada por Flash Player) que
contiene el archivo de imagen, SWF o el clip de película incorporado. Resulta de utilidad
si desea controlar el contenido incorporado con ActionScript.
■ width Anchura, en píxeles, de la imagen, el archivo SWF o el clip de película que se va a
insertar.
■ height Altura, en píxeles, de la imagen, archivo SWF o clip de película que se va a insertar.
■ align Especifica la alineación horizontal de la imagen incorporada en el campo de
texto. Los valores válidos son left y right. El valor predeterminado es left.
■ hspace Especifica la cantidad de espacio horizontal que rodea a la imagen sin que
aparezca texto alguno. El valor predeterminado es 8.
■ vspace Especifica la cantidad de espacio vertical que rodea a la imagen sin que aparezca
texto alguno. El valor predeterminado es 8.
Para más información y ejemplos sobre la utilización de la etiqueta <img>, consulte “Incorporación
de imágenes, archivos SWF y clips de película en campos de texto” en la página 474.

Utilización de texto en formato HTML 469


Etiqueta de cursiva
La etiqueta <i> muestra el texto al que se aplica en cursiva, como se muestra en el siguiente
código:
That is very <i>interesting</i>.

Este código de ejemplo se mostraría de la siguiente forma:


That is very interesting.
Debe haber un tipo de letra en cursiva disponible para la fuente utilizada.

Etiqueta de elemento de lista


La etiqueta <li> coloca una viñeta delante del texto incluido en la etiqueta, como se muestra
en el siguiente código:
Lista de la compra:
<li>Apples</li>
<li>Oranges</li>
<li>Lemons</li>

Este código de ejemplo se mostraría de la siguiente forma:


Lista de la compra:
■ Apples
■ Oranges
■ Lemons
Flash Player no reconoce las listas ordenadas y no ordenadas (etiquetas <ol> y
N OT A

<ul>), por lo que no afectan al modo en que se muestran las listas. Todos los
elementos de lista llevan viñeta.

Etiqueta de párrafo
La etiqueta <p> crea un párrafo nuevo. Debe configurar el campo de texto como campo de
texto de varias líneas para poder utilizar esta etiqueta.
La etiqueta <img> admite los atributos siguientes:
■ align Especifica la alineación del texto dentro del párrafo; los valores válidos son left,
right, justify y center.

470 Utilización de texto y cadenas


■ class Especifica una clase de estilos CSS definida por un objeto TextField.StyleSheet.
Para más información, consulte “Utilización de las clases de estilos” en la página 458.
En el ejemplo siguiente se utiliza el atributo align para alinear el texto a la derecha de un
campo de texto.
this.createTextField("myText_txt", 1, 10, 10, 400, 100);
myText_txt.html = true;
myText_txt.multiline = true;
myText_txt.htmlText = "<p align='right'>This text is aligned on the
right side of the text field</p>";

En el ejemplo siguiente se utiliza el atributo class para asignar una clase de estilo de texto
a una etiqueta <p>:
var myStyleSheet:TextField.StyleSheet = new TextField.StyleSheet();
myStyleSheet.setStyle(".blue", {color:'#99CCFF', fontSize:18});
this.createTextField("test_txt", 10, 0, 0, 300, 100);
test_txt.html = true;
test_txt.styleSheet = myStyleSheet;
test_txt.htmlText = "<p class='blue'>This is some body-styled text.</
p>.";

Etiqueta de espacio
La etiqueta <span> sólo se puede utilizar con los estilos de texto CSS. Para más información,
consulte “Aplicación de formato al texto con hojas de estilos en cascada” en la página 451.
Admite el atributo siguiente:
■ class Especifica una clase de estilos CSS definida por un objeto TextField.StyleSheet.
Para más información sobre la creación de clases de estilos de texto, consulte “Utilización
de las clases de estilos” en la página 458.

Etiqueta de formato de texto


La etiqueta <textformat> permite utilizar un subconjunto de las propiedades de formato de
párrafo de la clase TextFormat en los campos de texto HTML, incluidos el interlineado, la
sangría, los márgenes y las tabulaciones. Puede combinar las etiquetas <textformat> con las
etiquetas HTML incorporadas.
La etiqueta <textformat> tiene los atributos siguientes:
■ blockindent Especifica la sangría de bloque en puntos; corresponde a
TextFormat.blockIndent. (Consulte blockIndent (propiedad TextFormat.blockIndent)
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.)
■ indent Especifica la sangría desde el margen izquierdo hasta el primer carácter del
párrafo; corresponde a TextFormat.indent. Permite utilizar enteros negativos. (Consulte
indent (propiedad TextFormat.indent) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.)

Utilización de texto en formato HTML 471


■ leading Especifica la cantidad de espacio vertical entre las líneas (interlineado);
corresponde a TextFormat.leading. Permite utilizar enteros negativos. (Consulte
leading (propiedad TextFormat.leading) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.)
■ leftmargin Especifica el margen izquierdo del párrafo en puntos; corresponde a
TextFormat.leftMargin. (Consulte leftMargin (propiedad TextFormat.leftMargin) en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.)
■ rightmargin Especifica el margen derecho del párrafo en puntos; corresponde a
TextFormat.rightMargin. (Consulte rightMargin (propiedad TextFormat.rightMargin)
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.)
■ tabstops Especifica las tabulaciones personalizadas como una matriz de enteros no
negativos; corresponde a TextFormat.tabStops. (Consulte tabStops (propiedad
TextFormat.tabStops) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.)
La siguiente tabla de datos con encabezados de fila en negrita es el resultado del código de
ejemplo del procedimiento que aparece debajo:

Name Age Occupation


Rick 33 Detective
AJ 34 Detective

Para crear una tabla de datos con formato utilizando tabulaciones:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como tabstops.fla.
2. En la línea de tiempo, seleccione el primer fotograma de la capa 1.
3. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) e introduzca el siguiente código en el mismo:
// Crear nuevo campo de texto.
this.createTextField("table_txt", 99, 50, 50, 450, 100);
table_txt.multiline = true;
table_txt.html = true;
// Crea encabezados de columna en negrita y separados por tabulaciones.
var rowHeaders:String = "<b>Name\tAge\tOccupation</b>";

// Crea filas con datos.


var row_1:String = "Rick\t33\tDetective";
var row_2:String = "AJ\t34\tDetective";

// Establece dos puntos de tabulación (tabstops), uno en 50 y otro en 100


puntos.
table_txt.htmlText = "<textformat tabstops='[50,100]'>";
table_txt.htmlText += rowHeaders;
table_txt.htmlText += row_1;
table_txt.htmlText += row_2 ;
table_txt.htmlText += "</textformat>";
La utilización de la secuencia de escape del carácter de tabulación (\t) añade tabulaciones
entre cada columna de la tabla. El texto se añade empleando el operador +=.
4. Seleccione Control > Probar película para ver la tabla con formato.

472 Utilización de texto y cadenas


Etiqueta de subrayado
La etiqueta <u> subraya el texto al que se aplica, como se muestra en el siguiente código:
This is <u>underlined</u> text.

Este código se mostraría de la siguiente forma:

Entidades HTML admitidas


Las entidades HTML permiten mostrar ciertos caracteres en campos de texto con formato
HTML de forma que no se interpreten como HTML. Por ejemplo, se utilizan los caracteres
menor que (<) y mayor que (>) para encerrar las etiquetas HTML, como <img> y <span>.
Para mostrar los caracteres menor que y mayor que en campos de texto con formato HTML
en Flash, es preciso sustituir las entidades HTML por dichos caracteres. El siguiente código
ActionScript crea un campo de texto con formato HTML en el escenario y utiliza entidades
HTML para mostrar la cadena “<b>” sin que el texto deba aparecer en negrita:
this.createTextField("my_txt", 10, 100, 100, 100, 19);
my_txt.autoSize = "left";
my_txt.html = true;
my_txt.htmlText = "The &lt;b&gt; tag makes text appear <b>bold</b>.";

Durante la ejecución, el ejemplo de código muestra en Flash el siguiente texto en el escenario:


The <b> tag makes text appear bold.
Además de los símbolos menor que y mayor que, Flash también reconoce otras entidades
HTML que se enumeran en la siguiente tabla.

Entidad Descripción
&lt; < (menor que)
&gt; > (mayor que)
&amp; & (ampersand)
&quot; " (comillas dobles)
&apos; ' (apóstrofe, comilla simple)

Flash también admite códigos de caracteres explícitos como &#39; (ampersand - ASCII) y
&#x0026; (ampersand - Unicode).

Utilización de texto en formato HTML 473


En el siguiente código ActionScript se muestra cómo utilizar códigos de caracteres ASCII o
Unicode para incorporar un carácter de tilde (~):
this.createTextField("my_txt", 10, 100, 100, 100, 19);
my_txt.autoSize = "left";
my_txt.html = true;
my_txt.htmlText = "&#126;"; // tilde (ASCII)
my_txt.htmlText += "\t"
my_txt.htmlText += "&#x007E;"; // tilde (Unicode)

Incorporación de imágenes, archivos SWF y clips de


película en campos de texto
En Flash Player 7 y versiones posteriores, puede utilizar la etiqueta <img> para incorporar
archivos e imagen (JPEG, GIF, PNG), archivos SWF y clips de película en campos de texto
dinámicos y de introducción de texto, así como en instancias de componentes TextArea. (Para
consultar la lista completa de los atributos de la etiqueta <img>, consulte “Etiqueta de imagen”
en la página 469.)
Flash muestra los medios incorporados en un campo de texto con su tamaño completo. Para
especificar las dimensiones de los medios que está incorporando, utilice los atributos height y
width de la etiqueta <img>. (Consulte “Especificación de los valores de altura y anchura” en
la página 476.)
En general, las imágenes incorporadas a un campo de texto aparecen en la línea que sigue a la
etiqueta <img>. Sin embargo, si la etiqueta <img> es el primer carácter de un campo de texto,
la imagen aparece en la primera línea del campo de texto.

Incorporación de archivos SWF y de imagen


Para incorporar un archivo de imagen o SWF en un campo de texto, especifique la ruta
absoluta o relativa del archivo de imagen (JPEG, GIF, PNG) o SWF en el atributo src de la
etiqueta <img>. Por ejemplo, el código de muestra siguiente inserta un archivo GIF que se
encuentra en el mismo directorio que el archivo SWF (una dirección relativa, en línea y sin
conexión).

Incorporación de una imagen en un campo de texto:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como embedding.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
this.createTextField("image1_txt", 10, 50, 50, 450, 150);
image1_txt.html = true;
image1_txt.htmlText = "<p>Here's a picture from my vacation:<img
src='beach.gif'>";

474 Utilización de texto y cadenas


El código anterior crea un nuevo campo de texto dinámico en el escenario, activa el
formato HTML y añade texto y una imagen local al campo de texto.
3. Añada el siguiente código ActionScript debajo del código añadido en el paso anterior:
this.createTextField("image2_txt", 20, 50, 200, 400, 150);
image2_txt.html = true;
image2_txt.htmlText = "<p>Here's a picture from my garden:<img
src='http://www.helpexamples.com/flash/images/image2.jpg'>";

También puede insertar una imagen utilizando una dirección absoluta. El código anterior
inserta un archivo JPEG ubicado en un directorio que se encuentra en un servidor. El
archivo SWF que contiene este código podría encontrarse en la unidad de disco duro o en
un servidor.
4. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
documento.
El campo de texto superior debería incluir una frase y probablemente un mensaje de texto
en el panel Salida en el que se indicara que Flash no pudo encontrar el archivo beach.gif en
el directorio actual. El campo de texto inferior debería incluir una frase y una imagen con
una flor cargada desde el servidor remoto.
Copie una imagen GIF en el mismo directorio que el archivo FLA, cámbiele el nombre a
beach.gif y seleccione Control > Probar película para volver a probar el documento de
Flash.
Al utilizar URL absolutas, deberá asegurarse de que la URL lleva el prefijo http://.
NO T A

Incorporación de símbolos de clip de película


Para incorporar un símbolo de clip de película a un campo de texto, especifique el
identificador de vínculo del símbolo para el atributo src de la etiqueta <img>. (Para obtener
información sobre la definición de un identificador de vinculación, consulte “Asociación de
un símbolo de clip de película al escenario” en la página 386.)
Por ejemplo, el código siguiente inserta un símbolo de clip de película con el identificador de
vínculo symbol_ID en un campo de texto dinámico con el nombre de instancia
textField_txt.

Para incorporar un clip de película en un campo de texto:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como embeddedmc.fla.
2. Dibuje una nueva forma en el escenario o seleccione Archivo > Importar > Importar a
escenario y elija una imagen que tenga aproximadamente 100 píxeles de anchura por 100
de altura.

Utilización de texto en formato HTML 475


3. Convierta la forma o imagen importada en el paso anterior seleccionándola en el escenario
y presionando F8 para abrir el cuadro de diálogo Convertir en símbolo.
4. Establezca el comportamiento como Clip de película e introduzca un nombre de símbolo
descriptivo. Seleccione el cuadrado superior izquierdo de la cuadrícula de punto de registro
y haga clic en Avanzado para cambiar al modo avanzado, si aún no lo ha hecho.
5. Seleccione las casillas de verificación Exportar para ActionScript y Exportar en primer
fotograma.
6. Introduzca el identificador de vinculación img_id en el cuadro de texto Identificador y
haga clic en Aceptar.
7. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
this.createTextField("textField_txt", 10, 0, 0, 300, 200);
textField_txt.html = true;
textField_txt.htmlText = "<p>Here's a movie clip symbol:<img
src='img_id'>";

Para que un clip de película incorporado se muestre correctamente y en su totalidad, el


punto de registro del símbolo correspondiente debe estar en el punto (0,0).
8. Guarde los cambios en el documento de Flash.
9. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

Especificación de los valores de altura y anchura


Si especifica los atributos width y height para una etiqueta <img>, en el campo de texto se
reserva espacio para el archivo de imagen, el archivo SWF o el clip de película. Una vez que un
archivo de imagen o SWF se ha descargado completamente, se mostrará en el espacio
reservado. Flash aumenta o reduce la escala de los medios de acuerdo con los valores
especificados para height y width. Debe introducir valores tanto para el atributo height
como para el atributo width para poder aplicar la escala a la imagen.
Si no especifica los valores para height y width, no se reserva espacio para los medios
incorporados. Una vez que un archivo de imagen o SWF se ha descargado completamente,
Flash lo inserta en el campo de texto con su tamaño completo y redistribuye el texto alrededor.

Si va a cargar las imágenes dinámicamente en un campo de texto que contiene texto, es


NO T A

recomendable especificar la anchura y la altura de la imagen original de manera que el


texto se ajuste correctamente alrededor del espacio que reserve para la imagen.

476 Utilización de texto y cadenas


Control de los medios incorporados con ActionScript
Flash crea un clip de película nuevo para cada etiqueta <img> y lo incorpora al objeto
TextField. El atributo id de la etiqueta <img> permite asignar un nombre de instancia al clip
de película creado. Esto permite controlar ese clip de película con ActionScript.
El clip de película creado por Flash se añade como clip de película secundario en el campo de
texto que contiene la imagen.
En el siguiente ejemplo se incorpora un archivo SWF en un campo de texto.

Para incorporar un archivo SWF en un campo de texto:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Cambie el tamaño del documento en el escenario a 100 por 100 píxeles.
3. Utilice la herramienta Rectángulo para dibujar un cuadrado rojo en el escenario.
4. Cambie el tamaño del cuadrado a 80 por 80 píxeles con el inspector de propiedades y
mueva la forma al centro del escenario.
5. Seleccione el fotograma 20 en la línea de tiempo y presione F7 (Windows o Macintosh)
para insertar un fotograma clave en blanco.
6. Dibuje un círculo azul en el fotograma 20 del escenario con la herramienta Óvalo.
7. Cambie el tamaño del círculo a 80 por 80 píxeles con el inspector de propiedades y muévalo
al centro del escenario.
8. Haga clic en un fotograma en blanco entre el fotograma 1 y el 20 y establezca el tipo de
interpolación en Forma en el inspector de propiedades.
9. Guarde el documento como animation.fla.
10. Seleccione Control > Probar película para previsualizar la animación.
El archivo SWF se crea en el mismo directorio que el archivo FLA. Para que este ejercicio
funcione correctamente, el archivo SWF se debe generar de forma que se pueda cargar en
un archivo FLA independiente.
11. Cree un archivo FLA nuevo y guárdelo como animationholder.fla.
Guarde el archivo en la misma carpeta que el archivo animation.xml creado
anteriormente.
12. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
this.createTextField("textField_txt", 10, 0, 0, 300, 200);
textField_txt.html = true;
textField_txt.htmlText = "Here's an interesting animation: <img
src='animation.swf' id='animation_mc'>";

En este caso, la ruta completa del clip de película recién creado es


textField_txt.animation_mc.

Utilización de texto en formato HTML 477


13. Guarde los cambios en el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para
previsualizar la animación en el campo de texto.
Para controlar la reproducción del archivo SWF en el campo de texto, complete el siguiente
ejercicio.

Para controlar la reproducción de un archivo SWF en un campo de texto:


1. Siga los pasos del primer procedimiento de “Control de los medios incorporados con
ActionScript” en la página 477.
2. Cree una instancia de botón en el escenario y asígnele el nombre de instancia stop_btn en
el inspector de propiedades.
3. Añada el siguiente código ActionScript debajo del código existente en el fotograma 1 de la
línea de tiempo principal:
stop_btn.onRelease = function() {
textField_txt.animation_mc.stop();
};

4. Seleccione Control > Probar película para probar la aplicación.


Siempre que haga clic en la instancia de botón stop_btn, la línea de tiempo de la
animación anidada dentro del campo de texto se detendrá.
Para obtener información sobre cómo incorporar medios en un hipervínculo, consulte
“Creación de vínculos de hipertexto a partir de medios incorporados” en la página 478.

Creación de vínculos de hipertexto a partir de medios


incorporados
Para crear un vínculo de hipertexto a partir de un archivo de imagen, un archivo SWF o un
clip de película incorporado, coloque la etiqueta <img> dentro de una etiqueta <a>:
textField_txt.htmlText = "Click the image to return home<a
href='home.htm'><img src='home.jpg'></a>";

Cuando se coloca el puntero del ratón sobre una imagen, un archivo SWF o un clip de
película situado entre etiquetas <a>, el puntero del ratón se convierte en un icono de “mano
que señala”, el mismo que se muestra para vínculos de hipertexto estándar. Las acciones
interactivas, como hacer clic con el ratón y presionar teclas, no se registran en los archivos
SWF y clips de película que están entre etiquetas <a>.
Para obtener información sobre la incorporación de medios, consulte “Creación de vínculos
de hipertexto a partir de medios incorporados” en la página 478.

478 Utilización de texto y cadenas


Ejemplo: Creación de texto desplazable
Existen varios métodos para crear texto desplazable en Flash. Puede permitir el
desplazamiento en los campos de texto dinámico y de introducción de texto seleccionando la
opción Desplazamiento permitido del menú Texto o del menú contextual o haciendo doble
clic en el selector del campo con la tecla Mayús presionada.
Puede utilizar las propiedades scroll y maxscroll del objeto TextField para controlar el
desplazamiento vertical, y las propiedades hscroll y maxhscroll para controlar el
desplazamiento horizontal en un campo de texto. Las propiedades scroll y hscroll
especifican las posiciones de desplazamiento vertical y horizontal actuales respectivamente;
puede leer y escribir estas propiedades. Las propiedades maxscroll y maxhscroll especifican
respectivamente las posiciones de desplazamiento vertical y horizontal máximas; estas
propiedades son de sólo lectura.
El componente TextArea proporciona un método sencillo para crear campos de texto
desplazable sin apenas crear scripts. Para más información, consulte “Componente TextArea”
en la Referencia del lenguaje de componentes.

Para crear un campo de texto dinámico desplazable:


Realice uno de los siguientes pasos:
■ Haga doble clic con la tecla Mayús presionada en el selector del campo de texto dinámico.
■ Seleccione el campo de texto dinámico con la herramienta Selección y seleccione Texto >
Desplazamiento permitido.
■ Seleccione el campo de texto dinámico con la herramienta Selección. Haga clic con el
botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el
campo de texto dinámico y seleccione Texto > Desplazamiento permitido.

Para utilizar la propiedad scroll para crear texto desplazable:


1. Realice uno de los siguientes pasos:
■ Con la herramienta Texto, arrastre un campo de texto en el escenario. Asigne al campo
de texto el nombre de instancia textField_txt en el inspector de propiedades.
■ Utilice ActionScript para crear un campo de texto de forma dinámica con el método
MovieClip.createTextField(). Asigne al campo de texto el nombre de instancia
textField_txt como parámetro del método.
Si no va a cargar texto de forma dinámica en el archivo SWF, seleccione Texto >
NO T A

Desplazamiento permitido del menú principal.

Ejemplo: Creación de texto desplazable 479


2. Cree un botón Arriba y un botón Abajo o seleccione Ventana > Bibliotecas comunes >
Botones y arrastre los botones al escenario.
Estos botones servirán para desplazar el texto hacia arriba y hacia abajo.
3. Seleccione el botón Abajo en el escenario y escriba down_btn en el cuadro de texto Nombre
de instancia.
4. Seleccione el botón Arriba en el escenario y escriba up_btn en el cuadro de texto Nombre
de instancia.
5. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y, en el panel Acciones (Ventana >
Acciones), introduzca el código siguiente para desplazar el texto hacia abajo en el campo de
texto:
down_btn.onPress = function() {
textField_txt.scroll += 1;
};

6. Tras el código ActionScript del paso 5, introduzca el código siguiente para desplazar el texto
hacia arriba:
up_btn.onPress = function() {
textField_txt.scroll -= 1;
};

El texto que se cargue en el campo de texto textField_txt se podrá desplazar empleando


los botones arriba y abajo.

Cadenas y la clase String


En programación, una cadena es una serie de caracteres ordenados. Las cadenas se utilizan con
frecuencia en documentos y archivos de clases de Flash para mostrar texto en las aplicaciones,
como, por ejemplo, en campos de texto. Asimismo, puede almacenar valores como cadenas
que puede emplear en una aplicación con diversos fines. Puede colocar cadenas directamente
en el código ActionScript encerrando los caracteres de datos entre comillas. Para más
información sobre la creación de cadenas, consulte “Creación de cadenas” en la página 489.
Para obtener información sobre la utilización de campos de texto, consulte “Utilización de la
clase TextField” en la página 410.

480 Utilización de texto y cadenas


Puede asociar cada carácter con un código de carácter específico, que también puede utilizar
opcionalmente para mostrar texto. Por ejemplo, el carácter “A” se representa mediante el
código de carácter Unicode 0041 o 65 en ASCII (código americano estándar para intercambio
de información). Para más información sobre códigos de caracteres y tablas de códigos,
consulte www.unicode.org/charts. Como puede observar, la forma en que se representan las
cadenas en un documento de Flash depende en gran medida del conjunto de caracteres que
elija y de la forma en que codifique los caracteres.
La codificación de caracteres se refiere al código o método de representación del conjunto de
caracteres de un idioma en códigos representativos, como, por ejemplo, valores numéricos. El
código de carácter (como se menciona en el párrafo anterior) es la tabla de valores asignados
(como la tabla ASCII, en la que A equivale a 65). El método de codificación lo descifra en un
programa informático.
Por ejemplo, cada letra del idioma inglés tendría su código numérico representativo en una
codificación de caracteres. ASCII codifica todas las letras, números y algunos símbolos en
versiones binarias de 7 bits de cada entero. ASCII es un conjunto de caracteres que consta de
95 caracteres imprimibles y numerosos caracteres de control que utilizan los equipos
informáticos para representar texto.
Al igual que ASCII, Unicode es otra forma de asociar un código a una letra del alfabeto. Dado
que ASCII no admite conjuntos de caracteres grandes, como el del chino, Unicode constituye
un valioso estándar para codificar idiomas. Unicode es el estándar para conjuntos de caracteres
que pueden representar cualquier idioma. Se trata de un estándar cuyo objetivo es contribuir
al desarrollo en múltiples idiomas. El código de carácter designa el carácter al que representa y
el estándar intenta ofrecer una forma universal de codificar los caracteres que forman parte de
cualquier idioma. Las cadenas pueden mostrarse en cualquier equipo, plataforma o software
que se utilice. A partir de ahí, es responsabilidad del programa en cuestión (como Flash o un
navegador Web) mostrar el glifo del carácter (su aspecto visual).
Con el paso de los años, el número de caracteres que admite Unicode se ha ampliado para dar
cabida a más idiomas (e idiomas con más caracteres). Las codificaciones de caracteres se
denominan UTF (Formato de transformación de Unicode, Unicode Transformation Format)
y UCS (Conjunto de caracteres universal, Universal Character Set), que incluye UTF-8,
UTF-16 y UTF-32. Los números de la codificación UTF representan el número de bits de
una unidad, mientras que los números de una codificación UCS representan los bytes.
■ UTF-8 es la codificación estándar para el intercambio de texto, como, por ejemplo, el que
llevan a cabo los sistemas de correo en línea. UTF es un sistema de 8 bits.
■ UTF-16 se utiliza habitualmente para procesamiento interno.

Cadenas y la clase String 481


Las cadenas pueden tener diversas longitudes en sus aplicaciones. Puede determinar la
longitud de una cadena, aunque ésta puede variar, dependiendo del idioma que utilice.
Asimismo, podría encontrar un carácter de terminación al final de una cadena, y este carácter
nulo no tiene ningún valor. Este carácter de terminación no es un carácter real, aunque puede
utilizarlo para determinar cuándo termina una cadena. Por ejemplo, si trabaja con conexiones
de socket, podría observar el carácter de terminación para conocer el final de una cadena
(como, por ejemplo, en un programa de chat).
Puede encontrar un archivo de origen de muestra, strings.fla, en la carpeta Samples del disco
duro. En él se muestra cómo crear un procesador de textos sencillo que compara y recupera
selecciones de cadenas y subcadenas.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Strings.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Strings.
Para más información sobre las cadenas y la clase String, consulte los siguientes temas:
■ “Panel Cadenas” en la página 482
■ “Utilización de la clase Locale” en la página 483
■ “Utilización de un editor de método de entrada” en la página 485
■ “La clase String” en la página 488
■ “Creación de cadenas” en la página 489
■ “El carácter de escape” en la página 490
■ “Análisis y comparación de caracteres en las cadenas” en la página 491
■ “Conversión y concatenación de cadenas” en la página 495
■ “Devolución de subcadenas” en la página 498

Panel Cadenas
Este panel le permite crear y mantener contenido multilingüe. Puede especificar diferente
contenido para los campos de texto que abarcan varios idiomas y que Flash determine
automáticamente el contenido que debe mostrar en función del idioma del equipo en el que
se ejecuta Flash Player.
Para obtener información general sobre el panel Cadenas y su utilización en las aplicaciones,
consulte los siguientes temas en Utilización de Flash:
■ “Creación de un texto con varios idiomas con el panel Cadenas” en la página 409
■ “Edición de texto en el panel Cadenas” en la página 413
■ “Traducción de texto en el panel Cadenas o en un archivo XML” en la página 418

482 Utilización de texto y cadenas


■ “Importación de un archivo XML al panel Cadenas” en la página 419
Puede utilizar la clase Locale para controlar cómo se muestra el texto en varios idiomas.
Para más información, consulte “Utilización de la clase Locale” en la página 483 y Locale
(mx.lang.Locale) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Utilización de la clase Locale


La clase Locale (mx.lang.Locale) permite controlar cómo aparece el texto en varios idiomas en
una aplicación de Flash durante la ejecución. Con el panel Cadenas se pueden emplear ID de
cadena en lugar de literales de cadena en los campos de texto dinámicos, lo que permite crear
un archivo SWF que muestra el texto cargado desde un archivo XML específico de idioma.
Con los métodos siguientes se pueden mostrar las cadenas de un idioma específico incluidas
en los archivos XLIFF (Formato de archivo de intercambio de localización XML, XML
Localization Interchange File Format).
automáticamente en tiempo de ejecución Flash Player sustituye los ID con cadenas del
archivo XML que coincidan con el código de idioma de sistema predeterminado devuelto por
language (propiedad capabilities.language).

manualmente utilizando idioma del escenario Se sustituyen los ID con cadenas en tiempo
de compilación y Flash Player no los puede modificar.
mediante ActionScript en tiempo de ejecución Con ActionScript se controla la
sustitución de ID de cadena durante la ejecución. Esta opción permite controlar la
sincronización y el idioma de la sustitución de ID de cadena.
Puede utilizar las propiedades y los métodos de la clase Locale cuando quiera sustituir los ID
de cadena mediante ActionScript para controlar la aplicación cuando se reproducen en Flash
Player. Para ver una demostración de cómo utilizar la clase Locale, consulte el procedimiento
siguiente.

Para utilizar la clase Locale para crear sitios en varios idiomas:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como locale.fla.
2. Abra el panel Cadenas (Ventana > Otros paneles > Cadenas) y haga clic en Configuración.
3. Seleccione dos idiomas, en (inglés) y fr (francés) y haga clic en Añadir para añadirlos al
panel Idiomas activos.
4. Seleccione la opción mediante ActionScript en tiempo de ejecución, establezca el idioma
de tiempo de ejecución predeterminado como francés y haga clic en Aceptar.
5. Arrastre un componente ComboBox desde la carpeta User Interface del panel
Componentes (Ventana > Componentes) al escenario y asígnele el nombre de instancia
lang_cb.

Cadenas y la clase String 483


6. Cree un campo de texto dinámico en el escenario mediante la herramienta Texto y asígnele
el nombre de instancia greeting_txt.
7. Con el texto seleccionado en el escenario, escriba un identificador de cadena greeting en el
cuadro de texto ID del panel Cadenas y haga clic en Aplicar.
Observe que Flash convierte la cadena greeting en IDS_GREETING.
8. En la cuadrícula del panel Cadenas, escriba la cadena hello en la columna en.
9. Escriba la cadena bonjour en la columna fr.
Estas cadenas se utilizan cuando se emplea el cuadro combinado lang_cb para cambiar el
idioma en el escenario.
10. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
import mx.lang.Locale;
Locale.setLoadCallback(localeListener);
lang_cb.dataProvider = Locale.languageCodeArray.sort();
lang_cb.addEventListener("change", langListener);
greeting_txt.autoSize = "left";
Locale.loadLanguageXML(lang_cb.value);

function langListener(eventObj:Object):Void {
Locale.loadLanguageXML(eventObj.target.value);
}
function localeListener(success:Boolean):Void {
if (success) {
greeting_txt.text = Locale.loadString("IDS_GREETING");
} else {
greeting_txt.text = "unable to load language XML file.";
}
}

El código ActionScript anterior se divide en dos secciones. La primera importa la clase


Locale y especifica una función callback a la que se llama siempre que se termina de cargar
un archivo XML de idioma. A continuación, el cuadro combinado lang_cb se rellena con
una matriz ordenada de idiomas disponibles. Siempre que cambia el valor de lang_cb, el
distribuidor de eventos de Flash activa la función langListener(), que carga el archivo
XML del idioma especificado. La segunda sección del código define dos funciones,
langListener() y localeListener(). Se llama a la primera función, langListener(),
siempre que el usuario cambia el valor del cuadro combinado lang_cb. Se llama a la
segunda, localeListener(), siempre que se termina de cargar un archivo XML de
idioma. La función comprueba si la carga se ha realizado correctamente y, si es así,
establece la propiedad text de la instancia greeting_txt en el saludo en el idioma
seleccionado.

484 Utilización de texto y cadenas


11. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

El archivo XML utilizado debe tener el formato XLIFF.


S UG E R E NC I A

La clase Locale es diferente a otras clases en Referencia del lenguaje ActionScript


A T E NC I ÓN

2.0, ya que no forma parte de Flash Player. Dado que esta clase se instala en la ruta
de clases de edición de Flash, se compila automáticamente en los archivos SWF. El
uso de la clase Locale aumenta ligeramente el tamaño del archivo SWF, ya que la
clase se debe compilar en el mismo.

Para más información, consulte Locale (mx.lang.Locale) en Referencia del lenguaje


ActionScript 2.0.

Utilización de un editor de método de entrada


Los editores de método de entrada (IME) permiten a los usuarios introducir caracteres de
texto no ASCII en idiomas asiáticos, como chino, japonés o coreano. La clase IME en
ActionScript permite manipular directamente el IME del sistema operativo en la aplicación
Flash Player que se ejecuta en un equipo cliente.
También puede utilizar código ActionScript para determinar lo siguiente:
■ Si hay instalado un IME en el equipo del usuario.
■ Si el IME está activado o desactivado en el equipo del usuario.
■ Qué modo de conversión utiliza el IME actual.
La clase IME puede determinar qué modo de conversión utiliza el IME actual: por ejemplo, si
está activo el IME de japonés, puede determinar si el modo de conversión es Hiragana,
Katakana (etc.) mediante el método System.IME.getConversionMode(). Puede establecerlo
con el método System.IME.setConversionMode().

En la actualidad, no se puede saber qué IME está activo (en caso de haber alguno
NO T A

disponible) ni cambiar de un IME a otro (por ejemplo, de inglés a japonés o de coreano a


chino)

Asimismo, puede desactivar o activar el IME utilizando la aplicación durante la ejecución y


realizar otras funciones, dependiendo del sistema operativo del usuario. Puede comprobar si
un sistema cuenta con un IME con la propiedad System.capabilities.hasIME. El ejemplo
siguiente muestra cómo determinar si el usuario tiene un IME instalado y activo.

Cadenas y la clase String 485


Para determinar si el usuario tiene un IME instalado y activo:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como ime.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
if (System.capabilities.hasIME) {
if (System.IME.getEnabled()) {
trace("You have an IME installed and enabled.");
} else {
trace("You have an IME installed but not enabled.");
}
} else {
trace("Please install an IME and try again.");
}

El código anterior primero comprueba si el sistema actual cuenta con un IME instalado. Si
es así, Flash comprueba si está activado.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Aparecerá un mensaje en el panel Salida indicando si se cuenta o no con el IME y si está
activo en ese momento.
La clase IME también puede utilizarse para activar y desactivar el IME en Flash durante la
ejecución. El siguiente ejemplo requiere que se cuente con un IME instalado en el sistema.
Para más información sobre la instalación de un IME en su plataforma, consulte los siguientes
vínculos:
■ www.microsoft.com/globaldev/default.mspx
■ http://developer.apple.com/documentation/
■ http://java.sun.com
Puede activar o desactivar un IME mientras se reproduce el archivo SWF, como se muestra en
este ejemplo.

Para activar o desactivar un editor de método de entrada durante la ejecución:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como ime2.fla.
2. Cree dos instancias de símbolo de botón en el escenario y asígneles los nombres de instancia
enable_btn y disable_btn.

486 Utilización de texto y cadenas


3. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
checkIME();

var my_fmt:TextFormat = new TextFormat();


my_fmt.font = "_sans";

this.createTextField("ime_txt", 10, 100, 10, 320, 240);


ime_txt.border = true;
ime_txt.multiline = true;
ime_txt.setNewTextFormat(my_fmt);
ime_txt.type = "input";
ime_txt.wordWrap = true;

enable_btn.onRelease = function() {
System.IME.setEnabled(true);
};
disable_btn.onRelease = function() {
System.IME.setEnabled(false);
};

function checkIME():Boolean {
if (System.capabilities.hasIME) {
if (System.IME.getEnabled()) {
trace("You have an IME installed and enabled.");
return true;
} else {
trace("You have an IME installed but not enabled.");
return false;
}
} else {
trace("Please install an IME and try again.");
return false;
}
}

El código anterior se divide en cinco secciones independientes. La primera sección llama al


método checkIME(), que muestra un mensaje en el panel Salida si el sistema cuenta con
un IME instalado o activo. La segunda define un objeto de formato de texto
personalizado, que establece la fuente como _sans. La tercera crea un campo de
introducción de texto y aplica el formato de texto personalizado. La cuarta crea algunos
controladores de eventos para las instancias enable_btn y disable_btn creadas en el
paso anterior. La quinta y última sección del código define la función checkIME()
personalizada, que comprueba si el sistema actual cuenta con un IME instalado y, si es así,
si está o no activo.

Cadenas y la clase String 487


4. Guarde el archivo FLA y seleccione Control > Probar película para probar el documento.

Este ejemplo requiere que se cuente con un IME instalado en el sistema. Para
N OT A

obtener información sobre la instalación de un IME, consulte los vínculos que


preceden a este ejemplo.

Escriba texto en el campo de introducción de texto en el escenario. Cambie el IME a otro


idioma y vuelva a escribir en el campo de introducción de texto. Flash Player introduce los
caracteres con el nuevo IME. Si hace clic en el botón disable_btn en el escenario, Flash
vuelve a utilizar el idioma anterior y omite la configuración del IME actual.
Para obtener información sobre System.capabilities.hasIME, consulte hasIME
(propiedad capabilities.hasIME) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

La clase String
Una cadena (string) es también una clase y un tipo de datos en el lenguaje ActionScript básico.
El tipo de datos String representa una secuencia de caracteres de 16 bits que puede incluir
letras, números y signos de puntuación. Las cadenas se almacenan como caracteres Unicode
empleando el formato UTF-16. Una operación sobre un valor de cadena (String) devuelve
una nueva instancia de la cadena. El valor predeterminado de una variable declarada con el
tipo de datos String es null.
Para más información sobre cadenas, datos y valores, consulte el Capítulo 10, “Datos y tipos
de datos”.
La clase String contiene métodos que le permiten trabajar con cadenas de texto. Las cadenas
son importantes al utilizar numerosos objetos; los métodos descritos en este capítulo son útiles
al trabajar con cadenas utilizadas en muchos objetos, como, por ejemplo, instancias de
TextField, XML, ContextMenu y FileReference.
La clase String es un envolvente para el tipo de datos primitivo de cadena y proporciona
métodos y propiedades que le permiten manipular valores de cadena primitivos. Puede
convertir el valor de cualquier objeto en una cadena utilizando la función String(). Todos
los métodos de la clase String, salvo concat(), fromCharCode(), slice() y substr(), son
genéricos, lo que significa que los métodos llaman a la función toString() antes de realizar
sus operaciones y puede llamar a estos métodos con otros objetos que no sean String.
Dado que todos los índices de cadenas están basados en cero, el índice del último carácter de
cualquier cadena myStr es myStr.length - 1.

488 Utilización de texto y cadenas


Puede encontrar un archivo de origen de muestra, strings.fla, en la carpeta Samples del disco
duro. En él se muestra cómo crear un procesador de textos sencillo que compara y recupera
selecciones de cadenas y subcadenas.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Strings.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Strings.

Creación de cadenas
Puede llamar a cualquiera de los métodos de la clase String utilizando el método constructor
new String() o un nuevo valor de literal de cadena. Si especifica un literal de cadena, el
intérprete de ActionScript lo convierte automáticamente en un objeto String temporal, llama
al método y descarta el objeto String temporal. También puede utilizar la propiedad
String.length con un literal de cadena.

No debe confundir un literal de cadena con un objeto String. Para más información sobre
literales de cadenas y el objeto String, consulte el Capítulo 4, “Literales”, en la página 94.
En el siguiente ejemplo, la línea de código crea el literal de cadena firstStr. Para declarar un
literal de cadena, utilice delimitadores de comilla simple recta (') o de comilla doble recta (").

Para crear y utilizar cadenas:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como strings.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var firstStr:String = "foo";
var secondStr:String = new String("foo");
trace(firstStr == secondStr); // true
var thirdStr:String;
trace(thirdStr); // no definido

Este código define tres objetos String, uno que emplea un literal de cadena, otro que
emplea el operador new y otro que no tiene valor inicial. Las cadenas se pueden comparar
utilizando el operador de igualdad (==), como se muestra en la tercera línea de código.
En el caso de las variables, se especifica el tipo de datos sólo cuando se define la variable.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Utilice siempre literales de cadena a no ser que necesite utilizar un objeto String
específicamente. Para más información sobre literales de cadenas y el objeto String, consulte el
Capítulo 4, “Literales”, en la página 94.

Cadenas y la clase String 489


Para utilizar los delimitadores de comilla simple recta (') y de comilla doble recta (") dentro
de un literal de cadena, puede utilizar el carácter de barra invertida (\) como escape del
carácter. Las dos cadenas siguientes son equivalentes:
var firstStr:String = "That's \"fine\"";
var secondStr:String = 'That\'s "fine"';

Para más información sobre el uso del carácter de barra invertida en cadenas, consulte “El
carácter de escape” en la página 490.
Recuerde que los caracteres de “comilla curva” o “comilla especial” no se pueden utilizar en el
código ActionScript, a diferencia de las comillas rectas (') y ("), que sí pueden utilizarse en el
código. Al pegar texto de otra fuente en el código ActionScript, por ejemplo, de la Web o de
un documento de Word, asegúrese de que utiliza delimitadores de comillas rectas.
Puede encontrar un archivo de origen de muestra, strings.fla, en la carpeta Samples del disco
duro. En él se muestra cómo crear un procesador de textos sencillo que compara y recupera
selecciones de cadenas y subcadenas.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Strings.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Strings.

El carácter de escape
Puede utilizar el carácter de escape de barra invertida (\) para definir otros caracteres en los
literales de cadena.

Secuencia de Descripción
escape
\b El carácter de retroceso.
\f El carácter de salto de página.
\n El carácter de nueva línea.
\r El retorno de carro.
\t El carácter de tabulación.
\unnnn El carácter Unicode con el código de carácter especificado por el
número hexadecimal nnnn. Por ejemplo, \u263a es el carácter de
sonrisa.
\xnn El carácter ASCII con el código de carácter especificado por el
número hexadecimal nn.

490 Utilización de texto y cadenas


Secuencia de Descripción
escape
\' Una comilla simple.
\" Una comilla doble.
\\ Un carácter de barra invertida simple.

Para más información sobre literales de cadena, consulte el Capítulo 4, “Literales”, en


la página 94 y “Creación de cadenas” en la página 489.

Análisis y comparación de caracteres en las cadenas


Cada carácter de una cadena tiene una posición de índice en la cadena (un entero). La
posición de índice del primer carácter es 0. Por ejemplo, en la cadena yellow, el carácter y está
en la posición 0 y el carácter w, en la posición 5.
Cada cadena tiene una propiedad length que es igual al número de caracteres de la cadena:
var companyStr:String = "macromedia";
trace(companyStr.length); // 10

Una cadena vacía o nula tienen una longitud cero:


var firstStr:String = new String();
trace(firstStr.length); // 0

var secondStr:String = "";


trace(secondStr.length); // 0

Si una cadena no contiene un valor, su longitud se establece en undefined:


var thirdStr:String;
trace(thirdStr.length); // no definido

Si la cadena contiene un carácter de byte nulo (\0), el valor de la cadena se trunca.


A D V E R T E NC I A

También puede utilizar los códigos de caracteres para definir una cadena. Para más
información sobre códigos de caracteres y codificación de caracteres, consulte “Cadenas y la
clase String” en la página 480.

Cadenas y la clase String 491


El siguiente ejemplo crea una variable denominada myStr y establece el valor de la cadena en
función de los valores ASCII pasados al método String.fromCharCode():
var myStr:String =
String.fromCharCode(104,101,108,108,111,32,119,111,114,108,100,33);
trace(myStr); // hello world!

Cada número incluido en el método fromCharCode() del código anterior representa un


único carácter. Por ejemplo, el valor ASCII 104 representa una h minúscula y el valor ASCII
32 el carácter de espacio.
Puede utilizar el método String.fromCharCode() para convertir valores Unicode, aunque el
valor Unicode debe convertirse de hexadecimal a decimal, como se muestra en el siguiente
código ActionScript:
// Unicode 0068 == "h"
var letter:Number = Number(new Number(0x0068).toString(10));
trace(String.fromCharCode(letter)); // h

Puede examinar los caracteres situados en diversas posiciones de una cadena, como en este
ejemplo.

Para reproducir indefinidamente una cadena:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var myStr:String = "hello world!";
for (var i:Number = 0; i < myStr.length; i++) {
trace(myStr.charAt(i));
}

3. Seleccione Control > Probar película para previsualizar el documento de Flash. Debería ver
cada carácter trazado en el panel Salida en una línea independiente.
4. Modifique el código ActionScript existente de forma que trace el valor ASCII de cada
carácter:
var myStr:String = "hello world!";
for (var i:Number = 0; i < myStr.length; i++) {
trace(myStr.charAt(i) + " - ASCII=" + myStr.charCodeAt(i));
}

492 Utilización de texto y cadenas


5. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para previsualizar el
archivo SWF.
Al ejecutar este código, aparece lo siguiente en el panel Salida:
h - ASCII=104
e - ASCII=101
l - ASCII=108
l - ASCII=108
o - ASCII=111
- ASCII=32
w - ASCII=119
o - ASCII=111
r - ASCII=114
l - ASCII=108
d - ASCII=100
! - ASCII=33

También puede dividir una cadena en una matriz de caracteres con el método
S UG E R E N CI A

String.split() e introduciendo una cadena vacía ("") como delimitador; por ejemplo,
var charArray:Array = myStr.split("");

Puede utilizar operadores para comparar cadenas. Para obtener información sobre la
utilización de operadores con cadenas, consulte “Utilización de operadores con cadenas” en
la página 150.
Puede utilizar estos operadores con sentencias condicionales, como if y while. En el
siguiente ejemplo se utilizan operadores y cadenas para realizar una comparación.

Para comparar dos cadenas:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como comparestr.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var str1:String = "Apple";
var str2:String = "apple";
if (str1 < str2) {
trace("Uppercase letters sort first.");
}
3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Puede utilizar los operadores de igualdad (==) y desigualdad (!=) para comparar cadenas con
otros tipos de objetos, como se muestra en el siguiente ejemplo.

Cadenas y la clase String 493


Para comparar cadenas con otros tipos de datos:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como comparenum.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var myStr:String = "4";
var total:Number = 4;
if (myStr == total) {
trace("Types are converted.");
}

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Cuando compara dos tipos de datos distintos (como cadenas y números), Flash intenta
convertirlos de forma que se pueda realizar la comparación.
Utilice los operadores de igualdad estricta (===) y desigualdad estricta (!==) para comprobar
que los objetos comparados son del mismo tipo. En el siguiente ejemplo se utilizan operadores
de comparación estrictos para garantizar que Flash no intenta convertir los tipos de datos
mientras trata de comparar los valores.

Para forzar comparaciones estrictas de tipos de datos:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como comparestrict.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var str1:String = "4";
var str2:String = "5";
var total:Number = 4;
if (str1 !== total) {
trace("Types are not converted.");
}
if (str1 !== str2) {
trace("Same type, but the strings don't match.");
}

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película.


Para más información sobre la utilización de operadores con cadenas, consulte “Utilización de
operadores con cadenas” en la página 150.
Puede encontrar un archivo de origen de muestra, strings.fla, en la carpeta Samples del disco
duro. En él se muestra cómo crear un procesador de textos sencillo que compara y recupera
selecciones de cadenas y subcadenas.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Strings.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Strings.

494 Utilización de texto y cadenas


Conversión y concatenación de cadenas
Puede convertir numerosos objetos en cadenas empleando el método toString().
La mayoría de los objetos incorporados tienen un método toString() para este fin:
var n:Number = 0.470;
trace(typeof(n.toString())); // cadena

Al utilizar el operador de suma (+) con una combinación de instancias de String y distintas de
String, no es necesario utilizar el método toString(). Para obtener detalles sobre
concatenación, consulte el segundo procedimiento en esta sección.
El método toLowerCase() y el método toUpperCase() convierten los caracteres alfabéticos
de la cadena a minúsculas y mayúsculas respectivamente. En el siguiente ejemplo se muestra
cómo convertir una cadena de minúsculas a mayúsculas.

Para convertir una cadena de minúsculas a mayúsculas:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como convert.fla.
2. Escriba el código siguiente en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
var myStr:String = "Dr. Bob Roberts, #9.";
trace(myStr.toLowerCase()); // dr. bob roberts, #9.
trace(myStr.toUpperCase()); // DR. BOB ROBERTS, #9.
trace(myStr); // Dr. Bob Roberts, #9.

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película.

Tras ejecutar estos métodos, la cadena original permanece intacta. Para transformar
N OT A

la cadena original, utilice lo siguiente:

myStr = myStr.toUpperCase();

Al concatenar cadenas, se toman dos cadenas y se unen secuencialmente para formar una
sola cadena. Por ejemplo, puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar dos
cadenas. En el siguiente ejemplo se muestra cómo concatenar dos cadenas.

Cadenas y la clase String 495


Para concatenar dos cadenas:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como concat.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var str1:String = "green";
var str2:String = str1 + "ish";
trace(str2); // greenish
//
var str3:String = "yellow";
str3 += "ish";
trace(str3); // yellowish

El código anterior muestra dos métodos de concatenación de cadenas. El primer método


utilizar el operador de suma (+) para unir la cadena str1 con la cadena "ish". El segundo
emplea el operador de suma y asignación (+=) para concatenar la cadena "ish" con el
valor actual de str3.
3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película.
Además, puede utilizar el método concat() de la clase String para concatenar cadenas. Este
método se muestra en el siguiente ejemplo.

Para concatenar dos cadenas con el método concat():


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como concat2.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var str1:String = "Bonjour";
var str2:String = "from";
var str3:String = "Paris";
var str4:String = str1.concat(" ", str2, " ", str3);
trace(str4); // Bonjour from Paris

3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.


Si utiliza el operador de suma (+) (o el operador de suma y asignación [+=]) con una cadena y
un objeto que no es una cadena, ActionScript convierte automáticamente en una cadena el
objeto que no es una cadena para evaluar la expresión. Esta conversión se muestra en el
siguiente ejemplo de código:
var version:String = "Flash Player ";
var rel:Number = 8;
version = version + rel;
trace(version); // Flash Player 8

496 Utilización de texto y cadenas


No obstante, puede utilizar paréntesis para forzar al operador de suma (+) a que evalúe
aritméticamente, como se muestra en el siguiente código ActionScript:
trace("Total: $" + 4.55 + 1.46); // Total: $4.551.46
trace("Total: $" + (4.55 + 1.46)); // Total: $6.01

Puede utilizar el método split() para crear una matriz de subcadenas de una cadena que se
divide en función de un carácter delimitador. Por ejemplo, podría segmentar en varias cadenas
una cadena delimitada por comas o tabulaciones.
Por ejemplo, el siguiente código muestra cómo puede dividirse una matriz en subcadenas
empleando el carácter ampersand (&) como delimitador.

Para crear una matriz de subcadenas segmentadas por un delimitador:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como strsplit.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var queryStr:String = "first=joe&last=cheng&title=manager&startDate=3/6/
65";
var params:Array = queryStr.split("&", 2);
trace(params); // first=joe,last=cheng
/* params is set to an array with two elements:
params[0] == "first=joe"
params[1] == "last=cheng"
*/

3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

El segundo parámetro del método split() define el tamaño máximo de la matriz.


S UG E R E N CI A

Si no desea limitar el tamaño de la matriz creada por el método split(), puede


omitir el segundo parámetro.

La forma más sencilla de analizar una cadena de consulta (una cadena delimitada
S UG E R E N CI A

con caracteres & y =) es utilizar el método LoadVars.decode(), como se muestra en el


siguiente código ActionScript:

var queryStr:String = "first=joe&last=cheng&title=manager&startDate=3/6/


65";
var my_lv:LoadVars = new LoadVars();
my_lv.decode(queryStr);
trace(my_lv.first); // joe

Cadenas y la clase String 497


Para más información sobre la utilización de operadores con cadenas, consulte “Utilización de
operadores con cadenas” en la página 150.
Puede encontrar un archivo de origen de muestra, strings.fla, en la carpeta Samples del disco
duro. En él se muestra cómo crear un procesador de textos sencillo que compara y recupera
selecciones de cadenas y subcadenas.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Strings.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Strings.

Devolución de subcadenas
Los métodos substr() y substring() de la clase String son similares. Ambos devuelven una
subcadena de una cadena y ambos toman dos parámetros. En ambos métodos, el primer
parámetro es la posición del carácter inicial de la cadena en cuestión. No obstante, en el
método substr(), el segundo parámetro es la longitud de la subcadena que debe devolverse,
mientras que en el método substring(), el segundo parámetro es la posición del carácter
final de la subcadena (que no se incluye en la cadena devuelta). Este ejemplo muestra la
diferencia entre estos dos métodos:

Para encontrar una subcadena por la posición de caracteres:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como substring.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var myStr:String = "Hello from Paris, Texas!!!";
trace(myStr.substr(11,15)); // Paris, Texas!!!
trace(myStr.substring(11,15)); // Pari

El primer método, substr(), devuelve una cadena de 15 caracteres de longitud que


comienza por el carácter 11. El segundo método, substring(), devuelve una cadena de 4
caracteres de longitud captando todos los caracteres entre el índice 11 y 15.
3. Añada el siguiente código ActionScript debajo del código creado en el paso anterior:
trace(myStr.slice(11, 15)); // Pari
trace(myStr.slice(-3, -1)); // !!
trace(myStr.slice(-3, 26)); // !!!
trace(myStr.slice(-3, myStr.length)); // !!!
trace(myStr.slice(-8, -3)); // Texas

El método slice() funciona de forma muy similar al método substring(). Cuando se


le facilitan como parámetros dos enteros no negativos, funciona exactamente de la misma
forma. Sin embargo, slice() puede tomar enteros negativos como parámetros.

498 Utilización de texto y cadenas


4. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

Puede combinar enteros positivos y negativos como parámetros del método


N OT A

slice().

Puede utilizar los métodos indexOf() y lastIndexOf() para localizar subcadenas


coincidentes dentro de una cadena, como se muestra en el siguiente ejemplo.

Para localizar la posición de carácter de una subcadena coincidente:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como indexof.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var myStr:String = "The moon, the stars, the sea, the land";
trace(myStr.indexOf("the")); // 10
trace(myStr.indexOf("the", 11)); // 21

El primer índice de la palabra the comienza en el carácter 10 dado que el método


indexOf() distingue entre mayúsculas y minúsculas; por tanto, la primera instancia de
The no se tiene en cuenta. También puede especificar un segundo parámetro al método
indexOf() para indicar la posición de índice de la cadena desde la que debe iniciarse la
búsqueda. En el código anterior, Flash busca el primer índice de la palabra the que aparece
detrás del carácter 11.
3. Añada el siguiente código ActionScript debajo del código creado en el paso anterior:
trace(myStr.lastIndexOf("the")); // 30
trace(myStr.lastIndexOf("the", 29)); // 21

El método lastIndexOf() localiza la última vez que aparece una subcadena en la cadena.
Por ejemplo, en lugar de buscar un carácter o una subcadena desde el principio de una
cadena, lastIndexOf() inicia la búsqueda desde el final de una cadena hacia atrás. De la
misma forma que ocurre con el método indexOf(), si incluye un segundo parámetro con
el método lastIndexOf(), la búsqueda se realiza desde dicha posición de índice aunque
hacia atrás (de derecha a izquierda):

Cadenas y la clase String 499


4. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

Los métodos indexOf() y lastIndexOf() distinguen entre mayúsculas y minúsculas.


S UG E R E NC I A

Puede encontrar un archivo de origen de muestra, strings.fla, en la carpeta Samples del disco
duro. En él se muestra cómo crear un procesador de textos sencillo que compara y recupera
selecciones de cadenas y subcadenas.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Strings.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Strings.

500 Utilización de texto y cadenas


13
CAPÍTULO 13

Animaciones, filtros y dibujos

En este capítulo se describe cómo añadir animación a las aplicaciones de Macromedia Flash
Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8 mediante código ActionScript en lugar de (o
además de) animaciones basadas en la línea de tiempo que utilizan interpolaciones de
movimiento y de forma. El uso de código para crear animaciones y efectos a menudo reduce el
tamaño de archivo de la aplicación terminada y también puede mejorar el rendimiento y la
coherencia de la propia animación. En ocasiones, las animaciones basadas en ActionScript
incluso pueden llegar a reducir el volumen de trabajo: el código se escribe con mayor rapidez y
resulta más sencillo de aplicarse a muchas instancias al mismo tiempo o de reutilizarse en otras
aplicaciones. En este capítulo también se muestra cómo crear animaciones utilizando
conceptos básicos fundamentales de ActionScript, las clases Tween y TransitionManager, la
interfaz API de dibujo, las clases de filtro y los modos de mezcla.
Puede utilizar la interfaz API de dibujo, que consta de los métodos de dibujo de la clase
MovieClip, para añadir animaciones y dibujos. Estos métodos permiten emplear código para
crear líneas, rellenos y formas, en lugar de herramientas de dibujo en la herramienta de edición.
Los filtros y otros efectos expresivos también son importantes en muchas aplicaciones de
Flash, ya que permiten aplicar rápidamente efectos y animarlos. Puede utilizar código para
añadir y animar efectos de filtro, modos de mezcla e imágenes de mapa de bits.
Este capítulo contiene las siguientes secciones, que describen el uso de código ActionScript
para crear animaciones y añadir efectos, así como la utilización de la interfaz API de dibujo
para dibujar en ActionScript:
Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . 502
Caché de mapa de bits, desplazamiento y rendimiento. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 513
Las clases Tween y TransitionManager . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 515
Utilización de efectos de filtro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .532
Utilización de filtros con código ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 540
Manipulación de efectos de filtro mediante código . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .564
Creación de mapas de bits con la clase BitmapData . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .568
Modos de mezcla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 571

501
Orden de operaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .574
Dibujo con código ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .574
Aspectos básicos de la escala y las guías de división . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .589

Creación de scripts para animaciones


con ActionScript 2.0
ActionScript 2.0 permite añadir animaciones a las aplicaciones de Flash, en lugar de utilizar
interpolaciones de movimiento y de forma en una línea de tiempo. En las siguientes secciones
se muestra cómo utilizar código para animar instancias, por ejemplo, para cambiar su
transparencia y su aspecto o mover la instancia por el escenario.
Para obtener información sobre el uso de las clases Tween y TransitionManager para
automatizar más las animaciones basadas en código, consulte “Clase TransitionManager” en
la página 1275 y “Clase Tween” en la página 1351. Estas clases permiten añadir animaciones
de transición y ecuaciones de suavizado (aceleración) avanzadas a las instancias de clips de
película en la aplicación. Muchos de estos efectos son difíciles de recrear mediante código
ActionScript si las clases no se han creado previamente, ya que el código necesario implica
escribir ecuaciones matemáticas complejas para lograr el efecto deseado.
Para más información sobre cómo animar dibujos creados con código, consulte “Dibujo con
código ActionScript” en la página 574.
En las secciones siguientes se describe cómo crear scripts de animaciones:
■ “Animaciones y velocidad de fotogramas” en la página 503
■ “Aparición o desaparición progresiva de objetos mediante código” en la página 504
■ “Adición de efectos de color y brillo mediante código” en la página 507
■ “Desplazamiento de objetos mediante código” en la página 510
■ “Desplazamiento lateral de una imagen mediante código” en la página 511
Para ver un ejemplo de una animación creada mediante script en Flash, puede encontrar un
archivo de origen de muestra, animation.fla, en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.

502 Animaciones, filtros y dibujos


También puede encontrar aplicaciones de galerías de fotos de muestra en el disco duro. Estos
archivos proporcionan ejemplos de cómo emplear ActionScript para controlar los clips de
película dinámicamente mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF, que
incluye la animación creada mediante script. Los archivos de origen de ejemplo se denominan
gallery_tree.fla y gallery_tween.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.

Animaciones y velocidad de fotogramas


Cuando añada animaciones a una aplicación, tenga en cuenta la velocidad de fotogramas a la
que establece el archivo FLA. Debe considerarla dado que puede afectar al rendimiento del
archivo SWF y del equipo en el que se reproduce. Si la establece en un valor muy alto pueden
darse problemas en el procesador, sobre todo cuando se emplean muchos elementos o se
utiliza código ActionScript para crear la animación.
Sin embargo, también debe tener en cuenta la configuración de la velocidad de fotogramas, ya
que afecta a la suavidad con la que se reproduce la animación. Por ejemplo, una animación
establecida a 12 fotogramas por segundo (fps) en el inspector de propiedades reproduce 12
fotogramas cada segundo. Si la velocidad de fotogramas del documento se establece en 24 fps, la
animación parece reproducirse con mayor suavidad que si se ejecuta a 12 fps. No obstante, la
animación a 24 fps también se reproduce mucho más rápidamente que a 12 fps, por lo que la
duración total (en segundos) es más corta. Por tanto, si precisa crear una animación de 5
segundos con una velocidad de fotogramas mayor, debe añadir fotogramas adicionales para
rellenar esos cinco segundos en comparación con una velocidad de fotogramas menor (lo que
aumenta el tamaño de archivo total de la animación). Una animación de 5 segundos a 24 fps
normalmente presenta un tamaño de archivo mayor que una animación de 5 segundos a 12 fps.

Cuando utiliza un controlador de eventos onEnterFrame para crear animaciones


N OT A

mediante scripts, la animación se ejecuta a la velocidad de fotogramas del documento,


de forma similar a si hubiera creado una interpolación de movimiento en una línea de
tiempo. Una alternativa al controlador de eventos onEnterFrame es setInterval (consulte
setInterval function en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0). En lugar de depender
de la velocidad de fotogramas, se llama a las funciones a un intervalo especificado. Al
igual que onEnterFrame, cuanto más frecuentemente se utilice setInterval para llamar a
una función, mayor número de recursos del procesador utilizará la animación.

Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0 503


Utilice la menor velocidad de fotogramas posible que reproduzca la animación con suavidad
durante la ejecución; esto contribuirá a reducir la carga en el procesador del usuario final.
Intente no emplear una velocidad superior a 30 ó 40 fps; las velocidades mayores generan
mucha carga en los procesadores y no cambian demasiado o en absoluto la apariencia de las
animaciones durante la ejecución.
Asimismo, sobre todo si trabaja con animaciones basadas en la línea de tiempo, seleccione una
velocidad de fotogramas lo antes posible en el proceso de desarrollo. Cuando pruebe el archivo
SWF, compruebe la duración y el tamaño de archivo SWF de la animación. La velocidad de
fotogramas afecta enormemente a la velocidad de la animación.

Aparición o desaparición progresiva de objetos


mediante código
Al trabajar con clips de película en el escenario, puede que desee que el clip de película
aparezca o desaparezca progresivamente en lugar de activar o desactivar su propiedad
_visible. En el siguiente procedimiento se muestra cómo utilizar un controlador de eventos
onEnterFrame para animar un clip de película.

Para hacer aparecer o desaparecer progresivamente un clip de película


mediante código:
1. Cree un nuevo documento de Flash denominado fade1.fla.
2. Dibuje algunos gráficos en el escenario con las herramientas de dibujo o importe una
imagen al escenario (Archivo > Importar > Importar a escenario).
3. Seleccione el contenido en el escenario y luego Modificar > Convertir en símbolo.
4. Seleccione la opción Clip de película y haga clic en Aceptar para crear el símbolo.
5. Seleccione la instancia de clip de película en el escenario y escriba img1_mc en el cuadro
de texto Nombre de instancia del inspector de propiedades.

504 Animaciones, filtros y dibujos


6. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código ActionScript en
el panel Acciones:
img1_mc.onEnterFrame = function() {
img1_mc._alpha -= 5;
if (img1_mc._alpha <= 0) {
img1_mc._visible = false;
delete img1_mc.onEnterFrame;
}
};

Este código utiliza un controlador de eventos onEnterFrame que se invoca repetidamente


a la velocidad de fotogramas del archivo SWF. El número de veces por segundo que se
llama al controlador de eventos depende de la velocidad de fotogramas establecida para el
documento de Flash. Si la velocidad de fotogramas es de 12 fotogramas por segundo (fps),
se llamará al controlador de eventos onEnterFrame 12 veces por segundo. Del mismo
modo, si la velocidad de fotogramas del documento de Flash fuese de 30 fps, se invocaría
el controlador de eventos 30 veces por segundo.
7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
El clip de película añadido al escenario desaparece lentamente.
También puede modificar la propiedad _alpha utilizando la función setInterval() en lugar
de un controlador de eventos onEnterFrame, como se muestra en el siguiente procedimiento:

Para hacer desaparecer progresivamente un objeto con la función


setInterval():
1. Cree un nuevo documento de Flash denominado fade2.fla.
2. Dibuje algunos gráficos en el escenario o importe una imagen al escenario (Archivo >
Importar > Importar a escenario).
3. Seleccione el contenido en el escenario y luego Modificar > Convertir en símbolo.
4. Seleccione la opción Clip de película y haga clic en Aceptar para crear el símbolo.
5. Seleccione la instancia de clip de película en el escenario y escriba img1_mc en el cuadro
de texto Nombre de instancia del inspector de propiedades.

Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0 505


6. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
var alpha_interval:Number = setInterval(fadeImage, 50, img1_mc);
function fadeImage(target_mc:MovieClip):Void {
target_mc._alpha -= 5;
if (target_mc._alpha <= 0) {
target_mc._visible = false;
clearInterval(alpha_interval);
}
}

La función setInterval() se comporta de forma ligeramente distinta al controlador de


eventos onEnterFrame, ya que setInterval() indica a Flash la frecuencia con la que el
código debe llamar a una función concreta. En este ejemplo de código, se llama a la
función fadeImage() definida por el usuario cada 50 milisegundos (20 veces por
segundo). La función fadeImage() reduce el valor de la propiedad _alpha del clip de
película actual. Cuando el valor de _alpha es igual o menor que 0, el intervalo se borra, lo
que ocasiona que la función fadeImage() deje de ejecutarse.
7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
El clip de película añadido al escenario desaparece lentamente.
Para más información sobre funciones definidas por el usuario, consulte “Definición de
funciones globales y de línea de tiempo” en la página 180. Para más información sobre el
controlador de eventos onEnterFrame, consulte onEnterFrame (MovieClip.onEnterFrame
handler) en Referencia del lenguaje ActionScript de Flash 2.0. Para más información sobre la
función setInterval(), consulte setInterval function en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.
Para ver un ejemplo de una animación creada mediante script en Flash, puede encontrar un
archivo de origen de muestra, animation.fla, en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.

506 Animaciones, filtros y dibujos


Adición de efectos de color y brillo mediante código
Además de utilizar ActionScript para establecer y aplicar efectos de desvanecimiento alfa
(consulte “Aparición o desaparición progresiva de objetos mediante código” en la página 504),
puede crear animaciones con distintos efectos de color y brillo mediante código, en lugar de
emplear el panel Filtros del inspector de propiedades.
El siguiente procedimiento carga una imagen JPEG y aplica un filtro de transformación de
color que modifica los canales rojo y verde a medida que el puntero del ratón se mueve por los
ejes x e y.

Para cambiar los canales de color de un objeto mediante código ActionScript:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado colorTrans.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código ActionScript en
el panel Acciones:
import flash.geom.Transform;
import flash.geom.ColorTransform;

var imageClip:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("imageClip", 1);


var clipLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
clipLoader.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/
image1.jpg", imageClip);

var mouseListener:Object = new Object();


mouseListener.onMouseMove = function():Void {
var transformer:Transform = new Transform(imageClip);
var colorTransformer:ColorTransform = transformer.colorTransform;
colorTransformer.redMultiplier = (_xmouse / Stage.width) * 1;
colorTransformer.greenMultiplier = (_ymouse / Stage.height) * 1;
transformer.colorTransform = colorTransformer;
}
Mouse.addListener(mouseListener);

3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento y después mueva el puntero
del ratón por el escenario.
El archivo de imagen que se carga transforma los colores a medida que se mueve el ratón.
También puede utilizar la clase ColorMatrixFilter para convertir una imagen en color a blanco
y negro, como muestra el siguiente procedimiento:

Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0 507


Para utilizar la clase ColorMatrixFilter para cambiar una imagen a imagen en
escala de grises:
1. Cree un nuevo documento de Flash denominado grayscale.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código ActionScript en
el panel Acciones:
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");
var mcl_obj:Object = new Object();
mcl_obj.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
var myElements_array:Array = [0.3, 0.59, 0.11, 0, 0,
0.3, 0.59, 0.11, 0, 0,
0.3, 0.59, 0.11, 0, 0,
0, 0, 0, 1, 0];
var myColorMatrix_filter:ColorMatrixFilter = new
ColorMatrixFilter(myElements_array);
target_mc.filters = [myColorMatrix_filter];
}
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth());
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mcl_obj);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);

El código anterior importa primero la clase ColorMatrixFilter y crea un objeto detector


que se empleará con la nueva instancia de MovieClipLoader creada en código posterior.
A continuación, se crea una nueva instancia de clip de película denominada img_mc, así
como una instancia de cargador de clip de película denominada img_mcl. Por último, el
clip de película de origen se carga en el clip img_mc en el escenario. Cuando la imagen se
ha cargado correctamente, se llama al controlador de eventos onLoadInit, que asocia un
filtro ColorMatrixFilter a la imagen cargada.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
La imagen cargada en el escenario cambia a imagen en escala de grises. Compruebe la
imagen en línea (http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg) para
ver su color original.
También puede establecer el brillo de una imagen mediante código ActionScript en el
siguiente procedimiento.

508 Animaciones, filtros y dibujos


Para cambiar el brillo de una imagen:
1. Cree un nuevo documento de Flash denominado brightness.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com/");
var mcl_obj:Object = new Object();
mcl_obj.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
var myElements_array:Array = [1, 0, 0, 0, 100,
0, 1, 0, 0, 100,
0, 0, 1, 0, 100,
0, 0, 0, 1, 0];
var myColorMatrix_filter:ColorMatrixFilter = new
ColorMatrixFilter(myElements_array);
target_mc.filters = [myColorMatrix_filter];
}
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth());
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mcl_obj);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image2.jpg",
img_mc);

Este bloque de código emplea la clase MovieClipLoader para cargar un archivo JPEG
externo. Cuando la imagen se ha cargado correctamente, se llama al controlador de
eventos onLoadInit de la clase MovieClipLoader y se modifica el brillo de la imagen a
100 mediante el filtro ColorMatrixFilter.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
La imagen cargada en el archivo SWF cambia su brillo al probar el archivo SWF.
Compruebe la imagen en línea (http://www.helpexamples.com/flash/images/
image2.jpg) para ver su apariencia original.

Para ver un ejemplo de una animación creada mediante script en Flash, puede encontrar un
archivo de origen de muestra, animation.fla, en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.
También puede encontrar aplicaciones de galerías de fotos de muestra en el disco duro. Estos
archivos proporcionan ejemplos de cómo emplear ActionScript para controlar los clips de
película dinámicamente mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF, que
incluye la animación creada mediante script. Los archivos de origen de ejemplo se denominan
gallery_tree.fla y gallery_tween.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro.

Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0 509


■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.

Desplazamiento de objetos mediante código


El desplazamiento de un objeto mediante código ActionScript es similar a la modificación de
la propiedad _alpha de un objeto, con la diferencia de que en este caso se modifica la
propiedad _x o _y del mismo.
En el siguiente procedimiento, se aplica animación a una imagen JPEG cargada
dinámicamente, lo que provoca que ésta se deslice horizontalmente por el escenario.

Para mover una instancia en el escenario mediante código:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado moveClip.fla.
2. Cambie la velocidad de fotogramas del documento a 24 fps en el inspector de propiedades.
La animación se ejecuta con mucha mayor suavidad si se emplea una velocidad de
fotogramas superior, por ejemplo, 24 fps.
3. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código ActionScript en
el panel Acciones:
// Crear una instancia de clip de película.
this.createEmptyMovieClip("img1_mc", 10);
var mcl_obj:Object = new Object();
mcl_obj.onLoadInit = function (target_mc:MovieClip):Void {
target_mc._x = Stage.width;
target_mc.onEnterFrame = function() {
target_mc._x -= 3; // disminuir posición _x actual en 3 píxeles
if (target_mc._x <= 0) {
target_mc._x = 0;
delete target_mc.onEnterFrame;
}
};
};
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mcl_obj);
// Cargar una imagen en el clip de película
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img1_mc);
Este ejemplo de código carga una imagen externa de un servidor Web remoto y, una vez que la
imagen se ha cargado completamente, se le aplica animación para que se desplace
horizontalmente por el escenario. En lugar de utilizar el controlador de eventos onEnterFrame,
podría utilizarse la función setInterval() para aplicar animación a la imagen.

510 Animaciones, filtros y dibujos


4. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
La imagen se carga y se anima desde la derecha del escenario a su esquina superior
izquierda.
Para obtener información sobre el uso del controlador de eventos onEnterFrame o la función
setInterval() para aplicar animación a una imagen, consulte “Aparición o desaparición
progresiva de objetos mediante código” en la página 504.
Para ver un ejemplo de una animación creada mediante script en Flash, puede encontrar un
archivo de origen de muestra, animation.fla, en la carpeta Samples del disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Animation.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Animation.
También puede encontrar aplicaciones de galerías de fotos de muestra en el disco duro. Estos
archivos proporcionan ejemplos de cómo emplear ActionScript para controlar los clips de
película dinámicamente mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF, que
incluye la animación creada mediante script. Los archivos de origen de ejemplo se denominan
gallery_tree.fla y gallery_tween.fla y se encuentran en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.

Desplazamiento lateral de una imagen mediante


código
Con código ActionScript, puede desplazar lateralmente con facilidad imágenes de gran
tamaño en documentos de Flash. Resulta útil cuando la imagen no cabe en el escenario o si
desea crear un efecto de animación en el que se desplace lateralmente un clip de película de un
lado del escenario al otro. Por ejemplo, si tiene una imagen panorámica mayor que el
escenario y no desea reducir las dimensiones de la imagen ni aumentar las del escenario, puede
crear un clip de película que actúe a modo de máscara para la imagen de mayor tamaño.
El siguiente procedimiento muestra cómo aplicar dinámicamente una máscara a un clip de
película y utilizar un controlador de eventos onEnterFrame para animar una imagen situada
detrás de la máscara.

Creación de scripts para animaciones con ActionScript 2.0 511


Para desplazar lateralmente una instancia en el escenario mediante código:
1. Cree un nuevo documento de Flash denominado pan.fla.
2. Cambie la velocidad de fotogramas del documento a 24 fps en el inspector de propiedades.
La animación se ejecuta con mucha mayor suavidad si se emplea una velocidad de
fotogramas superior, por ejemplo, 24 fps.
3. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código ActionScript en
el panel Acciones:
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com/");
// inicializar variables
var direction:Number = -1;
var speed:Number = 5;
// crear clip para cargar la imagen
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
// crear un clip para utilizarlo como máscara
this.createEmptyMovieClip("mask_mc", 20);
// utilizar la interfaz API de dibujo para dibujar/crear una máscara
with (mask_mc) {
beginFill(0xFF0000, 0);
moveTo(0, 0);
lineTo(300, 0);
lineTo(300, 100);
lineTo(0, 100);
lineTo(0, 0);
endFill();
}

var mcl_obj:Object = new Object();


mcl_obj.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
// establecer la máscara del clip de película de destino como mask_mc
target_mc.setMask(mask_mc);
target_mc.onEnterFrame = function() {
target_mc._x += speed * direction;
// si target_mc está en un borde, invertir la dirección de animación
if ((target_mc._x <= -(target_mc._width-mask_mc._width)) ||
(target_mc._x >= 0)) {
direction *= -1;
}
};
};

var my_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();


my_mcl.addListener(mcl_obj);
my_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);

512 Animaciones, filtros y dibujos


La primera sección del código en este ejemplo define dos variables: direction y speed.
La variable direction controla si la imagen enmascarada debe desplazarse de izquierda a
derecha (1) o de derecha a izquierda (-1). La variable speed controla el número de píxeles
que deben desplazarse cada vez que se llama al controlador de eventos onEnterFrame.
Cuanto mayor es el número, mayor es la velocidad de desplazamiento de la animación,
aunque ello conlleva que la animación pierda suavidad.
En la siguiente sección del código se crean dos clips de película vacíos: img_mc y mask_mc.
Se dibuja un rectángulo de 300 por 100 píxeles dentro del clip de película mark_mc
empleando la interfaz API de dibujo. A continuación, se crea un nuevo objeto (mcl_obj)
que se empleará como detector de una instancia de MovieClipLoader creada en el bloque
de código final. Este objeto define un detector para el evento onLoadInit, que enmascara
la imagen cargada dinámicamente y establece la animación de desplazamiento. Una vez
que la imagen se encuentra en el borde izquierdo o derecho de la máscara, se invierte la
animación.
El bloque de código final define una instancia de MovieClipLoader, especifica el objeto
detector creado anteriormente y comienza a cargar el archivo de imagen JPEG en el clip de
película img_mc.
4. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
La imagen se carga y se anima hacia atrás y hacia adelante con un movimiento de
desplazamiento lateral (de lado a lado). La imagen se enmascara durante la ejecución.
Para ver la imagen original, compruébela en línea (http://www.helpexamples.com/
flash/images/image1.jpg).

Caché de mapa de bits, desplazamiento y


rendimiento
Flash Player 8 introduce la caché de mapa de bits, que permite mejorar el rendimiento de los
clips de película sin cambios en las aplicaciones. Cuando se establecen las propiedades
MovieClip.cacheAsBitmap o Button.cacheAsBitmap en true, Flash Player almacena en
caché una representación de mapa de bits interno de la instancia de clip de película o de
botón. Esto puede mejorar el rendimiento de los clips de película que tienen contenido
vectorial complejo. Todos los datos vectoriales de un clip de película con un mapa de bits en
caché se dibujan en el mapa de bits, no en el escenario principal.

El mapa de bits se copia en el escenario principal como píxeles no expandidos ni


N O TA

rotados, pero ajustados a los límites del píxel más cercano. Los píxeles se asignan de 1 a
1 con el objeto principal. Si los límites del mapa de bits cambian, el mapa de bits se
vuelve a crear en lugar de expandirse.

Caché de mapa de bits, desplazamiento y rendimiento 513


Para obtener información detallada del almacenamiento en caché de instancias de botón o clip
de película, consulte las secciones siguientes en el Capítulo 11, “Trabajo con clips de película”:
■ “Asignación de caché y desplazamiento de clips de película con ActionScript” en
la página 393
■ “Asignación de caché para un clip de película” en la página 398
■ “Definición del fondo de un clip de película” en la página 401
La propiedad cacheAsBitmap es idónea con clips de película que tienen sobre todo contenido
estático y no cambian de escala ni giran con frecuencia. Con estos clips, la propiedad
cacheAsBitmap puede mejorar el rendimiento cuando se convierte el clip de película (cuando
se modifican sus posiciones x e y). Para obtener información detallada sobre el uso de esta
función, consulte “Cuándo es conveniente activar la caché” en la página 396.
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo que muestra cómo aplicar la caché de mapa
de bits a una instancia. El archivo se denomina cacheBitmap.fla y se encuentra en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\CacheBitmap.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/CacheBitmap.
También puede encontrar un archivo de origen de ejemplo que muestra cómo aplicar la caché
de mapa de bits al texto desplazable. El archivo de origen de ejemplo se denomina flashtype.fla
y se encuentra en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FlashType.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FlashType.

514 Animaciones, filtros y dibujos


Las clases Tween y TransitionManager
Al instalar Flash Basic 8 o Flash Professional 8, también se instalan dos clases muy potentes:
las clases Tween y TransitionManager. En esta sección se describe cómo utilizar estas clases con
clips de película y componentes de la versión 2 de Macromedia (incluida con Flash MX 2004
y Flash 8) para añadir animación fácilmente a los archivos SWF.
Si crea una presentación de diapositivas o una aplicación de formulario con Flash Professional
8 (sólo ActionScript 2.0), podrá seleccionar comportamientos que añaden diferentes tipos de
transiciones entre diapositivas, algo similar a la creación de una presentación de PowerPoint.
Esta funcionalidad puede añadirse a una aplicación de pantallas mediante las clases Tween y
TransitionManager, que generan código ActionScript que aplica animación a las pantallas en
función del comportamiento que elija.
También puede utilizar las clases Tween y TransitionManager fuera de un documento basado en
pantalla, ya sea en Flash Basic 8 o Flash Professional 8. Por ejemplo, puede utilizar las clases con
el conjunto de componentes de la versión 2 de la arquitectura de componentes de Macromedia o
con clips de película. Si desea cambiar la forma en que se aplica animación a un componente
ComboBox, puede utilizar la clase TransitionManager para añadir suavizado al abrirse el menú.
El suavizado es la aceleración o desaceleración gradual durante una animación, que hace que las
animaciones parezcan más realistas. También puede utilizar las clases Tween y
TransitionManager en lugar de crear interpolaciones de movimiento en la línea de tiempo o
escribir código personalizado para crear su propio sistema de menús con animación.

Las clases Tween y TransitionManager están disponibles sólo en ActionScript 2.0, pero
N OT A

lo están tanto en Flash Basic 8 como Flash Professional 8.

Para obtener información sobre cada método y propiedad de la clase Tween, consulte el
Capítulo 51, “Clase Tween” en Referencia del lenguaje de componentes. Para obtener
información sobre cada método y propiedad de la clase TransitionManager, consulte el
Capítulo 48, “Clase TransitionManager” en Referencia del lenguaje de componentes. Para
obtener información sobre cómo trabajar con paquetes, consulte “Utilización de paquetes de
filtros” en la página 534.
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo que utiliza estas clases para añadir
animación mediante scripts. Se denomina tweenProgress.fla y se encuentra en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Tween ProgressBar.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Tween ProgressBar.

Las clases Tween y TransitionManager 515


Para más información sobre las clases Tween y TransitionManager, consulte los siguientes
temas:
■ “Adición de interpolaciones y transiciones a un archivo en Flash Professional 8 (Sólo en
Flash Professional 8)” en la página 516
■ “Animación con las clases TransitionManager y Tween” en la página 518
■ “Métodos y clases de suavizado” en la página 521
■ “La clase Tween” en la página 523
■ “Utilización de la clase Tween” en la página 524
■ “Combinación de las clases TransitionManager y Tween” en la página 530

Adición de interpolaciones y transiciones a un archivo


en Flash Professional 8 (Sólo en Flash Professional 8)
En esta sección se describe cómo añadir interpolaciones y transiciones a una
N OT A

presentación de diapositivas de Flash Professional para demostrar su apariencia para


los usuarios de esta aplicación. No obstante, puede añadir interpolaciones y transiciones
a las aplicaciones de Flash Basic 8 (o Flash Professional 8) mediante código. En las
siguientes secciones se incluyen ejemplos que muestran cómo hacerlo.

Las clases Tween y TransitionManager están diseñadas para permitirle añadir animaciones en
partes del archivo SWF empleando código ActionScript sencillo. El entorno de edición de
Flash contiene comportamientos que le permiten utilizar estas clases predefinidas para
transiciones en aplicaciones basadas en pantallas. Para crear una presentación de diapositivas o
una aplicación de formulario, puede seleccionar comportamientos que añadan distintos tipos
de transiciones entre diapositivas.
Antes de comenzar a utilizar estas transiciones con clips de película en Flash, deberá
comprobar lo que hacen cuando se utilizan en una aplicación basada en pantallas.

Para ver el código ActionScript que crea una transición en una presentación
de diapositivas:
1. Seleccione Archivo > Nuevo para crear una nueva presentación de diapositivas en Flash
Professional 8.
2. Seleccione Presentación de Flash de la ficha General y haga clic en Aceptar.
3. Seleccione Ventana > Comportamientos para abrir el panel Comportamientos.
4. Haga clic en Añadir comportamiento (+).
5. Seleccione Pantalla > Transición del menú emergente para abrir el cuadro de diálogo
Transiciones.

516 Animaciones, filtros y dibujos


6. Seleccione la transición Zoom.
7. Escriba 1 en el cuadro de texto Duración.
8. Seleccione Con rebote del menú emergente Aceleración.
9. Haga clic en Aceptar para guardar la configuración y cerrar el cuadro de diálogo.
Esto añade alrededor de 15 líneas de código ActionScript a la diapositiva. El siguiente
fragmento de código muestra el código de transición relevante:
mx.transitions.TransitionManager.start(eventObj.target,
{type:mx.transitions.Zoom, direction:0, duration:1,
easing:mx.transitions.easing.Bounce.easeOut, param1:empty,
param2:empty});

Este código llama a la clase TransitionManager y luego aplica la transición Zoom con el
método de suavizado mx.transitions.easing.Bounce.easeOut especificado. En este
caso, la transición se aplica a la diapositiva seleccionada. Para aplicar este efecto a un clip
de película, puede modificar el código ActionScript que debe utilizarse en las animaciones
de Flash. La modificación del código para que funcione con un símbolo de clip de película
es sencilla: cambie el primer parámetro de eventObj.target al nombre de instancia de
clip de película deseado.

Flash se suministra con diez transiciones que puede personalizar utilizando los métodos de
suavizado y diversos parámetros opcionales. Recuerde que el suavizado es la aceleración o
desaceleración gradual durante una animación, que hace que las animaciones parezcan más
realistas. Por ejemplo, una bola puede aumentar gradualmente su velocidad hacia el comienzo
de una animación e ir reduciendo la velocidad antes de detenerse por completo al finalizar la
animación. Existen numerosas ecuaciones para esta aceleración y desaceleración que cambian
el suavizado de la animación.
En la tabla siguiente se describen las transiciones incluidas en Flash Basic 8 (mediante código)
y Flash Professional 8 (mediante código o comportamientos):

Transición Descripción
Iris Muestra la pantalla o el clip de película mediante una máscara animada
que se acerca.

Barrido Muestra la pantalla o el clip de película mediante una máscara animada


que se mueve horizontalmente.

Disolución de Enmascara la pantalla o el clip de película empleando rectángulos que


píxeles desaparecen o aparecen.

Secciones Muestra la siguiente pantalla o clip de película empleando rectángulos


que desaparecen o aparecen.

Las clases Tween y TransitionManager 517


Transición Descripción
Desvanecimiento Hace aparecer o desaparecer progresivamente la pantalla o el clip de
película.
Deslizamiento Desliza la pantalla o el clip de película desde una dirección en
particular.

Zoom Acerca o aleja la pantalla o el clip de película.

Compresión Aplica escala horizontal o vertical a la pantalla o el clip de película


actual.

Giro Gira la pantalla o el clip de película actual.

Foto Hace que la pantalla o el clip de película aparezca como un flash


fotográfico.

Cada transición cuenta con personalizaciones ligeramente distintas que puede aplicar a la
animación. El cuadro de diálogo Transiciones ofrece una vista previa de muestra de la
animación antes de aplicar el efecto a la diapositiva o el formulario.

Para previsualizar el funcionamiento de cada transición con los distintos métodos en las
S U G E R E N CI A

clases de suavizado, puede hacer doble clic en Transition.swf, que se encuentra en la


carpeta unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\idioma\First
Run\Behaviors\ o en Disco duro de Macintosh:Applications:Macromedia Flash 8:First
Run:Behaviors: para abrir el archivo SWF en el reproductor autónomo.

Animación con las clases TransitionManager y Tween


Puede utilizar las clases TransitionManager y Tween en Flash Basic 8 y Flash Professional 8
para añadir animaciones a clips de película, componentes y fotogramas mediante código
ActionScript. Si no utiliza las clases TransitionManager o Tween, tendrá que escribir código
personalizado para animar los clips de película o modificar su nivel de transparencia (alfa) y
sus coordenadas (ubicación). Si añade suavizado a la animación, el código ActionScript (y las
matemáticas) pueden alcanzar rápidamente gran complejidad. No obstante, si desea cambiar
el suavizado de una determinada animación y utiliza estas clases predefinidas, podrá
seleccionar una clase diferente en lugar de intentar averiguar las nuevas ecuaciones
matemáticas que necesita para crear una animación suave.
En el siguiente procedimiento se aplica animación a un clip de película para que se acerque en
el escenario empleando la clase TransitionManager.

518 Animaciones, filtros y dibujos


Para animar un clip de película con la clase TransitionManager:
1. Seleccione Archivo > Nuevo y seleccione Documento de Flash.
2. Haga clic en Aceptar para crear el nuevo archivo FLA.
3. Guarde el archivo FLA como zoom.fla.
4. Seleccione Archivo > Importar > Importar a escenario y seleccione una imagen de la unidad
de disco duro para importarla al archivo FLA.
La imagen se importa al archivo como imagen de mapa de bits, por lo que tendrá que
convertirla manualmente en un símbolo de clip de película.
5. Haga clic en Abrir para importar la imagen.
6. Seleccione la imagen importada al escenario y luego elija Modificar > Convertir en símbolo.
7. Asigne al símbolo el nombre img1 y asegúrese de que establece el comportamiento como
Clip de película.
De manera predeterminada, el punto de registro del símbolo es la esquina superior
izquierda del símbolo.
8. Haga clic en Aceptar para convertir la imagen de mapa de bits en un clip de película.
9. Con la imagen aún seleccionada, abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades
> Propiedades) y asigne al clip de película el nombre de instancia img1_mc.
10. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo principal y añada el siguiente código
ActionScript al panel Acciones:
mx.transitions.TransitionManager.start(img1_mc,
{type:mx.transitions.Zoom, direction:0, duration:1,
easing:mx.transitions.easing.Bounce.easeOut, param1:empty,
param2:empty});

Para obtener información sobre cómo trabajar con paquetes, consulte “Utilización
N OT A

de paquetes de filtros” en la página 534.

11. Seleccione Control > Probar película para probar la animación.


La imagen crece y rebota ligeramente antes de recuperar su tamaño original. Si la
animación se mueve demasiado rápido, aumente la duración de la animación (en el
fragmento de código anterior) de un segundo a dos o tres segundos (por ejemplo,
duration:3).
Puede que observe que la imagen está anclada en la esquina superior izquierda y que crece
hacia la esquina inferior derecha. Este efecto es diferente a la vista previa que se observa en
el cuadro de diálogo Transiciones.

Las clases Tween y TransitionManager 519


La creación de animaciones complejas es sencilla mediante las clases Tween y
TransitionManager y no requiere la creación de interpolaciones de movimiento o figuras
en la línea de tiempo. Y lo que es más importante aún, no tendrá que escribir ecuaciones
matemáticas complejas para crear métodos de suavizado. Si desea que las imágenes se
acerquen al centro en lugar de anclarse a una esquina, modifique el punto de registro del
símbolo cuando convierta la imagen de un mapa de bits a un símbolo.

Para acercar las imágenes desde el centro de la imagen:


1. Realice los pasos del procedimiento anterior.
2. Abra el archivo zoom.fla y seleccione Archivo > Guardar como para guardar una nueva
copia del documento.
Guarde el archivo como zoom2.fla.
3. Arrastre una copia del símbolo de mapa de bits desde el panel Biblioteca hasta el escenario,
junto al símbolo de clip de película actual.
4. Con la imagen de mapa de bits todavía seleccionada en el escenario, presione F8 para
convertir el símbolo en un clip de película.
Asigne al símbolo el nombre img2.
5. En cuadro de diálogo Convertir en símbolo, haga clic en el centro de la cuadrícula de 3x3
para establecer el punto de registro en el centro del mapa de bits y haga clic en Aceptar.

6. Seleccione el nuevo clip de película en el escenario y asígnele el nombre de instancia


img2_mc empleando el inspector de propiedades.
7. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo principal y añada el siguiente código
ActionScript al código existente:
mx.transitions.TransitionManager.start(img2_mc,
{type:mx.transitions.Zoom, direction:mx.transitions.Transition.IN,
duration:1, easing:mx.transitions.easing.Bounce.easeOut});

8. Seleccione Control > Probar película para probar la animación.

520 Animaciones, filtros y dibujos


El segundo clip de película crece desde el centro del símbolo en lugar de hacerlo desde la
esquina.
Algunas transiciones se ven afectadas por el lugar en el que se sitúa el punto de
N OT A

registro. El cambio del punto de registro puede cambiar radicalmente el aspecto de


una animación en un archivo SWF. Por ejemplo, si el punto de registro se encuentra
en la esquina superior izquierda (predeterminado) cuando se emplea la transición
Zoom, la transición comienza a aplicarse desde esa posición.

Para obtener información sobre cada método y propiedad de la clase Tween, consulte el
Capítulo 51, “Clase Tween” en Referencia del lenguaje de componentes. Para obtener
información sobre cada método y propiedad de la clase TransitionManager, consulte el
Capítulo 48, “Clase TransitionManager” en Referencia del lenguaje de componentes.
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo que utiliza estas clases para añadir
animación mediante scripts. Se denomina tweenProgress.fla y se encuentra en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Tween ProgressBar.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Tween ProgressBar.

Métodos y clases de suavizado


En “Adición de interpolaciones y transiciones a un archivo en Flash Professional 8 (Sólo en
Flash Professional 8)” en la página 516 se describe cómo utilizar la clase de suavizado
(aceleración) Bounce para añadir un efecto de rebote al clip de película. Además de Bounce,
Flash 8 ofrece otras cinco clases de suavizado adicionales que se describen en la siguiente tabla:

Transición Descripción
Back Amplía la animación más allá del rango de la transición en uno o ambos
extremos una vez para asemejar un efecto de desbordamiento.

Bounce Añade un efecto de rebote dentro del rango de la transición en uno o


ambos extremos. El número de rebotes está en relación con la duración
(a mayor duración, mayor número de rebotes).

Elastic Añade un efecto elástico que está fuera del rango de la transición en
uno o ambos extremos. La duración no afecta al grado de elasticidad.

Regular Añade un movimiento más lento en uno o en ambos extremos. Esta


función le permite añadir un efecto de aceleración, de ralentización o
ambos a la vez.

Las clases Tween y TransitionManager 521


Transición Descripción
Strong Añade un movimiento más lento en uno o en ambos extremos. Este
efecto es similar al suavizado Regular (normal) pero más pronunciado.
None Añade un movimiento uniforme de principio a fin sin efectos,
ralentización ni aceleración. Esta transición también se denomina
transición lineal.

Estas seis clases de suavizado (aceleración) tienen tres métodos de suavizado que se describen
en la siguiente tabla:

Método Descripción
easeIn Proporciona el efecto de suavizado al principio de la transición.
easeOut Proporciona el efecto de suavizado al final de la transición.
easeInOut Proporciona el efecto de suavizado al principio y al final de la
transición.

Para abrir estas clases en Flash o en el editor de ActionScript, desplácese a la carpeta Disco
duro\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\idioma\First
Run\Classes\mx\transitions\easing\ en Windows (se presupone una instalación
predeterminada) o Disco duro de Macintosh:Applications:Macromedia Flash 8:First
Run:Classes:mx:transitions:easing.
En el procedimiento de aplicar zoom a las imágenes descrito en “Animación con las clases
TransitionManager y Tween” en la página 518 se utilizaban el método y la clase de suavizado
mx.transitions.easing.Bounce.easeOut. En la carpeta de su disco duro, el código ActionScript
hace referencia al método easeOut() dentro de la clase Bounce.as. Este archivo de
ActionScript se encuentra en la carpeta easing.
Para obtener información sobre cada método y propiedad de la clase Tween, consulte el
Capítulo 51, “Clase Tween” en Referencia del lenguaje de componentes. Para obtener
información sobre cada método y propiedad de la clase TransitionManager, consulte el
Capítulo 48, “Clase TransitionManager” en Referencia del lenguaje de componentes.

Para previsualizar el funcionamiento de cada transición con los distintos métodos en las
S U G E R E N CI A

clases de suavizado, puede hacer doble clic en Transition.swf, que se encuentra en la


carpeta unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\idioma\First
Run\Behaviors\ o en Disco duro de Macintosh:Applications:Macromedia Flash 8:First
Run:Behaviors: para abrir el archivo SWF en el reproductor autónomo.

522 Animaciones, filtros y dibujos


Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo que utiliza estas clases para añadir
animación mediante scripts. Se denomina tweenProgress.fla y se encuentra en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Tween ProgressBar.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Tween ProgressBar.

La clase Tween
La clase Tween le permite mover, cambiar el tamaño y desvanecer clip de película fácilmente
en el escenario. El constructor de la clase mx.transitions.Tween tiene el siguiente nombre y
tipos de parámetro:
function Tween(obj, prop, func, begin, finish, duration, useSeconds) {
// código ...
}

obj El objeto de clip de película al que se refiere la instancia de Tween.


prop Un nombre de cadena de una propiedad de obj cuyos valores se interpolarán.
func El método de suavizado que calcula un efecto de suavizado para los valores de
propiedad del objeto interpolado.
begin Un número que indica el valor inicial de prop (propiedad del objeto de destino que
se interpolará).
finish Un número que indica el valor final de prop (propiedad del objeto de destino que se
interpolará).
duration Un número que indica la duración del movimiento de interpolación. Si se omite,
se establece la duración en infinity de forma predeterminada.
useSeconds Un valor booleano relacionado con el valor especificado en el parámetro
duration, que indica que se deben utilizar segundos si se establece como true o fotogramas si
se establece como false.

Las clases Tween y TransitionManager 523


Supongamos, por ejemplo, que desea mover un clip de película por el escenario. Puede añadir
fotogramas clave a una línea de tiempo e insertar una interpolación de movimiento o forma
entre ellos, escribir código en un controlador de eventos onEnterFrame o utilizar la función
setInterval() parar llamar a la función a intervalos regulares. Si utiliza la clase Tween,
dispondrá de otra opción para modificar las propiedades _x e _y de un clip de película.
También puede añadir los métodos de suavizado descritos anteriormente. Para aprovechar las
ventanas de la clase Tween, puede utilizar el siguiente código ActionScript:
new mx.transitions.Tween(ball_mc, "_x",
mx.transitions.easing.Elastic.easeOut, 0, 300, 3, true);

Este fragmento de código ActionScript crea una nueva instancia de la clase Tween que aplica
animación al clip de película ball_mc en el escenario a lo largo del eje x (de izquierda a
derecha). El clip de película se desplaza desde los 0 píxeles hasta los 300 píxeles en tres
segundos y el código ActionScript aplica un método de suavizado elástico. Esto significa que la
pelota llega más allá de los 300 píxeles del eje x antes de regresar empleando un efecto de
movimiento fluido.
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo que utiliza estas clases para añadir
animación mediante scripts. Se denomina tweenProgress.fla y se encuentra en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Tween ProgressBar.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Tween ProgressBar.

Utilización de la clase Tween


Si utiliza la clase Tween en más de un lugar del documento de Flash, puede optar por utilizar
una sentencia import. Esto le permite importar la clase Tween y los métodos de suavizado en
lugar de proporcionar los nombres de clase completos cada vez que los utilice, como muestra
el siguiente procedimiento:

Para importar y utilizar la clase Tween:


1. Cree un documento nuevo y asígnele el nombre easeTween.fla.
2. Cree un clip de película en el escenario.
3. Seleccione la instancia de clip de película y, en el inspector de propiedades, escriba ball_mc
en el cuadro de texto Nombre de instancia.

524 Animaciones, filtros y dibujos


4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;
new Tween(ball_mc, "_x", Elastic.easeOut, Stage.width, 0, 3, true);

Este código de ejemplo utiliza dos sentencias import. La primera sentencia importa sólo la
clase mx.transitions.Tween, mientras que la segunda sentencia import utiliza el comodín
(*) como atajo para importar las seis clases de suavizado empleando una única línea de
código. La segunda sentencia importa un paquete de clases completo.
Para obtener información sobre cómo trabajar con paquetes, consulte “Utilización
N OT A

de paquetes de filtros” en la página 534.

5. Seleccione Control > Probar película para ver la animación.


En la documentación de Flash, los paquetes son directorios que contienen uno o más archivos
de clases y que residen en un directorio de ruta de clases determinado. En este caso, el paquete
reside en la carpeta C:\Archivos de programa\Macromedia\Flash 8\idioma\First
Run\Classes\mx\transitions\easing (Windows) o en Disco duro:Applications:Macromedia
Flash 8:First Run:Classes:mx:transitions:easing (Macintosh). Obviamente, importar un
paquete entero es preferible a tener que importar seis clases por separado. En lugar de hacer
referencia a la clase mx.transitions.Tween, el código ActionScript hace referencia directamente
a la clase Tween. De la misma forma, en lugar de utilizar el nombre de clase completo para las
clases de suavizado, por ejemplo, mx.transitions.easing.Elastic.easeOut, puede escribir
Elastic.easeOut en el código ActionScript. Para más información, consulte “Utilización de
paquetes de filtros” en la página 534.
Empleando un código similar, puede establecer la propiedad _alpha para que las instancias
aparezcan o desaparezcan (se desvanezcan) progresivamente, en lugar de la propiedad _x,
como se muestra en el siguiente procedimiento:

Para hacer aparecer o desaparecer progresivamente instancias con la clase


Tween:
1. Cree un nuevo documento y asígnele el nombre fadeTween.fla.
2. Cree un clip de película en el escenario.
3. Seleccione la instancia de clip de película y, en el inspector de propiedades, escriba ball_mc
en el cuadro de texto Nombre de instancia.

Las clases Tween y TransitionManager 525


4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;
new Tween(ball_mc, "_alpha", Strong.easeIn, 100, 0, 3, true);

En lugar de moverse por el escenario, ball_mc ahora desaparece progresivamente desde


una visibilidad del 100% hasta alcanzar la transparencia total en tres segundos. Para que el
símbolo desaparezca más rápidamente, cambie el parámetro de duración de 3 a 1 o 2.
5. Seleccione Control > Probar película para ver la animación.
Si cambia la velocidad de fotogramas del documento, la animación parece reproducirse
con mayor suavidad. Para obtener información sobre animaciones y velocidad de
fotogramas, consulte “Animaciones y velocidad de fotogramas” en la página 503.
En lugar de utilizar segundos, puede hacer que el símbolo desaparezca progresivamente en
unos pocos fotogramas. Para establecer la duración en fotogramas en lugar de segundos en la
clase Tween, deberá cambiar el parámetro final, useSeconds, de true a false. Al establecer el
parámetro con el valor true, estará indicando a Flash que la duración especificada está
expresada en segundos. Si establece el parámetro con el valor false, la duración será el
número de fotogramas que desea utilizar para la interpolación. En el siguiente procedimiento
se muestra cómo establecer una interpolación en fotogramas en lugar de en segundos.

Para establecer una duración de fotogramas en lugar de segundos:


1. Cree un documento nuevo y asígnele el nombre framesTween.fla.
2. Cree un clip de película en el escenario.
3. Seleccione la instancia de clip de película y, en el inspector de propiedades, escriba ball_mc
en el cuadro de texto Nombre de instancia.
4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;
new Tween(ball_mc, "_alpha", Strong.easeIn, 100, 0, 24, false);

Este código hace que la instancia ball_mc desaparezca progresivamente utilizando el


método de suavizado Strong.easeIn. En lugar de hacer que la instancia desaparezca en
tres segundos, ésta desaparece en 24 fotogramas.
5. Seleccione Control > Probar película para ver la animación.
Espere un momento y comprobará que la instancia desaparece progresivamente en 24
fotogramas.
6. Regrese al entorno de edición y abra el inspector de propiedades.

526 Animaciones, filtros y dibujos


7. Cambie la velocidad de fotogramas del documento a 24 fps.
Si aumenta la velocidad de fotogramas del archivo FLA, verá cómo la instancia desaparece
antes. Para obtener información sobre animaciones y velocidad de fotogramas, consulte
“Animaciones y velocidad de fotogramas” en la página 503.
El uso de fotogramas en lugar de segundos ofrece mayor flexibilidad, pero recuerde que la
duración está en relación con la velocidad de fotogramas del documento de Flash actual. Si el
documento de Flash utiliza una velocidad de fotogramas de 12 fotogramas por segundo (fps),
el fragmento de código anterior hará que la instancia desaparezca progresivamente en dos
segundos (24 fotogramas/12 fps = 2 segundos). Sin embargo, si la velocidad de fotogramas es
de 24 fps, el mismo código hará que la instancia se desvanezca en un segundo (24 fotogramas/
24 fps = 1 segundo). Si utiliza fotogramas para medir la duración, podrá cambiar de forma
significativa la velocidad de la animación al cambiar la velocidad de fotogramas del
documento sin necesidad de modificar el código ActionScript.
La clase Tween también cuenta con otras funciones muy útiles. Por ejemplo, puede escribir un
controlador de eventos que se active cuando finalice la animación, como muestra el siguiente
procedimiento:

Para activar el código cuando una animación se ha completado:


1. Cree un nuevo documento y asígnele el nombre triggerTween.fla.
2. Cree un clip de película en el escenario.
3. Seleccione la instancia de clip de película y, en el inspector de propiedades, escriba ball_mc
en el cuadro de texto Nombre de instancia.
4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;
var tween_handler:Object = new Tween(ball_mc, "_alpha", Strong.easeIn,
100, 0, 3, true);
tween_handler.onMotionFinished = function() {
trace("onMotionFinished triggered");
};

Si prueba este código ActionScript en el archivo FLA, observará que el mensaje


“onMotionFinished triggered” aparece en el panel Salida una vez que ball_mc termine de
desaparecer en el escenario.
5. Seleccione Control > Probar película para ver la animación.
Espere un momento y comprobará que la instancia desaparece progresivamente. Cuando
haya terminado de realizarse la interpolación, verá un mensaje en el panel Salida.
Para más información sobre funciones, consulte el Capítulo 6, “Clases”

Las clases Tween y TransitionManager 527


Animaciones continuas con el método continueTo()
En “Utilización de la clase Tween” en la página 524 se muestra cómo utilizar la clase Tween en
las aplicaciones. Sin embargo, si desea mover la pelota después de que se haya completado la
animación inicial, existen al menos dos métodos que lo permiten. Una solución sería volver a
animar la pelota utilizando el controlador de eventos onMotionFinished. Sin embargo, la
clase Tween ofrece una solución más simple: el método continueTo(). El método
continueTo() indica a la animación interpolada que continúe desde su valor actual hasta un
nuevo valor, como muestra el siguiente código ActionScript:
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;
var ball_tween:Object = new Tween(ball_mc, "_x", Regular.easeIn, 0, 300, 3,
true);
ball_tween.onMotionFinished = function() {
ball_tween.continueTo(0, 3);
};

Una vez finalizada la interpolación inicial, el clip de película ball_mc se interpola de nuevo en
su posición original de 0 píxeles. El siguiente fragmento de código (que se ha modificado para
mayor brevedad) muestra el prototipo de función para el método continueTo():
function continueTo(finish:Number, duration:Number):Void {
/* se omite para ahorrar espacio. */
}

Sólo se pasan dos argumentos al método continueTo(), en lugar de los siete argumentos del
método constructor de Tween, como muestra el siguiente fragmento:
function Tween (obj, prop, func, begin, finish, duration, useSeconds) {
/* se omite para ahorrar espacio. */
}

Los cinco parámetros que no son necesarios para el método continueTo() (obj, prop, func,
begin y useSeconds) utilizan los argumentos que definió anteriormente en la llamada a la
clase Tween. Al llamar al método continueTo(), se da por hecho que los argumentos obj,
prop, func (tipo de suavizado) y useSeconds son los mismos que los de la anterior llamada a
la clase Tween. El método continueTo() utiliza el valor finish de la llamada a la clase
Tween, en lugar de especificar un valor para el argumento begin, como muestra el siguiente
código ActionScript:
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;
var ball_tween:Object = new Tween(ball_mc, "_x", Regular.easeIn, 0, 300, 3,
true);
ball_tween.onMotionFinished = function() {
ball_tween.continueTo(0, 3);
};

528 Animaciones, filtros y dibujos


Este código mueve la instancia ball_mc a lo largo del eje x desde 0 hasta 300 píxeles en tres
segundos. Una vez que finaliza la animación, se activa el controlador de eventos
onMotionFinished y se llama al método continueTo(). El método continueTo() indica al
objeto de destino (ball_mc) que continúe desde su posición actual y prosiga la animación
durante tres segundos a lo largo del eje x hasta llegar a los 0 píxeles utilizando el mismo
método de suavizado. Se utilizarán los valores especificados en la llamada al método
constructor de Tween para los parámetros que no defina en el método continueTo(). Si no
especifica una duración para el método continueTo(), se utiliza la duración especificada en la
llamada al constructor de Tween.

Creación de animaciones que se ejecutan continuamente


Puede hacer que una animación avance y retroceda a lo largo del eje x sin detenerse. La clase
Tween permite este tipo de animación a través de un método que, con gran acierto, recibe el
nombre de yoyo(). El método yoyo() espera a que se ejecute el controlador de eventos
onMotionFinished y, seguidamente, invierte los parámetros begin y finish. La animación
comienza de nuevo, como muestra el siguiente procedimiento.

Para crear una animación que continúe indefinidamente:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado yoyo.fla.
2. Abra el panel Acciones e introduzca el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de
la línea de tiempo:
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;

this.createEmptyMovieClip("box_mc", this.getNextHighestDepth());
with (box_mc) {
beginFill(0xFF0000, 60);
moveTo(0, 0);
lineTo(20, 0);
lineTo(20, Stage.height);
lineTo(0, Stage.height);
lineTo(0, 0);
endFill();
}

La primera sección del código comienza importando la clase Tween y todas las clases del
paquete de suavizado. En la siguiente sección del código, se crea un nuevo clip de película
con el nombre de instancia box_mc y se dibuja un rectángulo de 20 píxeles de ancho y la
misma altura en el escenario.

Las clases Tween y TransitionManager 529


3. Añada el siguiente código ActionScript detrás del código creado en el paso anterior:
var box_tween:Tween = new Tween(box_mc, "_x", Regular.easeInOut, 0,
Stage.width, 3, true);
box_tween.onMotionFinished = function() {
box_tween.yoyo();
};

Este código crea una nueva interpolación para animar el clip de película box_mc por el
escenario a lo largo del eje x- durante 3 segundos.
4. Seleccione Control > Probar película para probar la animación.
El cuadrado se desplaza de izquierda a derecha y a la inversa. Si la animación no es suave,
puede aumentar la velocidad de fotogramas del documento de 12 fps a 24 fps.
Al aproximarse al borde derecho del escenario, el cuadrado se desplaza fuera de los límites
del escenario. Aunque esto no parezca un problema importante, lo más probable es que no
desee que el rectángulo desaparezca de la vista por un lado del escenario y luego reaparezca
un segundo más tarde desplazándose en la otra dirección.
Para realizar ajustes, aplique animación al rectángulo desde los 0 píxeles hasta la anchura
total del escenario menos la anchura del clip de película box_mc.
5. Para impedir que desaparezca el rectángulo, revise las líneas correspondientes del código del
paso 3 y compruebe que coincide con el siguiente:
var box_tween:Tween = new Tween(box_mc, "_x", Regular.easeInOut, 0,
(Stage.width - box_mc._width), 3, true);

6. Vuelva a probar la animación (Control > Probar película).


El suavizado del cuadrado se interrumpe antes de desaparecer por el borde del escenario.

Combinación de las clases TransitionManager y


Tween
Puede generar efectos interesantes al combinar las clases TransitionManager y Tween. Puede
utilizar la clase TransitionManager para desplazar el clip de película a lo largo del eje x
mientras ajusta la propiedad _alpha del mismo clip empleando la clase Tween. Cada clase
puede utilizar un método de suavizado diferente, lo que ofrece numerosas posibilidades de
animación para los objetos de archivos SWF. Puede aprovechar las ventajas de los métodos
continueTo() y yoyo() de la clase Tween o el controlador de eventos onMotionFinished
para crear un efecto único.
Puede combinar las clases TransitionManager y Tween para aplicar animación a un clip de
película cargado dinámicamente y hacer que desaparezca progresivamente en el escenario tras
cargarse completamente del servidor remoto, como muestra el siguiente procedimiento.

530 Animaciones, filtros y dibujos


Para utilizar las clases TransitionManager y Tween conjuntamente:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guarde el archivo como combination.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript en el fotograma 1 de la línea de tiempo:
import mx.transitions.*;
import mx.transitions.easing.*;

var mcl_obj:Object = new Object();


mcl_obj.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
new Tween(target_mc, "_alpha", Strong.easeIn, 0, 100, 2, true);
TransitionManager.start(target_mc, {type:Fly,
direction:Transition.IN, duration:3, easing:Elastic.easeInOut,
startPoint:6});
};

var my_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();


my_mcl.addListener(mcl_obj);
my_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth()));

Este código se divide en tres secciones principales.


La primera sección del código importa las clases del paquete de transiciones, así como el
paquete transitions.easing. En este ejemplo, se importa todo el paquete de
transiciones para no tener que introducir el nombre completo de la clase Tween, la clase
TransitionManager o la transición seleccionada (en este caso, Fly). Este proceso puede
reducir la cantidad de código que es preciso escribir, con lo que se evitan también posibles
errores tipográficos.
La segunda sección del código ActionScript crea un objeto detector para la instancia de la
clase MovieClipLoader que se crea en la tercera sección del código. Cuando el clip de
película de destino se carga en la instancia de MovieClipLoader, se activa el evento
onLoadInit y se ejecuta un bloque de código, que llama tanto a la clase Tween como a la
clase TransitionManager. Este controlador de eventos hace que el clip de película
desaparezca progresivamente, ya que se ha modificado la propiedad _alpha de la clase
Tween y el clip de película de destino “vuela” (flies) a lo largo del eje x.
La tercera sección del código ActionScript crea una instancia de MovieClipLoader y aplica
el objeto detector que ha creado anteriormente (de forma que la instancia de cargador del
clip de película de destino pueda detectar el evento onLoadInit). Luego se carga la
imagen JPEG de destino en un clip de película que se crea dinámicamente llamando al
método createEmptyMovieClip().

Las clases Tween y TransitionManager 531


3. Guarde el documento y seleccione Control > Probar película para ver la animación en el
entorno de prueba.
Una vez que la imagen JPEG externa termina de descargarse del servidor, se desvanece
gradualmente y se desplaza de derecha a izquierda por el escenario.
Para obtener información sobre la utilización de la clase Tween, consulte “Utilización de la
clase Tween” en la página 524.
Para obtener información sobre cada método y propiedad de la clase Tween, consulte el
Capítulo 51, “Clase Tween” en Referencia del lenguaje de componentes. Para obtener
información sobre cada método y propiedad de la clase TransitionManager, consulte el
Capítulo 48, “Clase TransitionManager” en Referencia del lenguaje de componentes.
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo que utiliza estas clases para añadir
animación mediante scripts. Se denomina tweenProgress.fla y se encuentra en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Tween ProgressBar.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Tween ProgressBar.

Utilización de efectos de filtro


Los filtros son efectos visuales que puede aplicar a los objetos mostrados durante la ejecución
por Flash Player, como instancias de clip de película. Entre los filtros disponibles se incluyen
sombra, desenfoque, iluminado, bisel, iluminado degradado y bisel degradado. También
puede emplear un filtro de ajuste de color para modificar el brillo, el contraste, la saturación y
el matiz del clip de película. Los filtros se pueden aplicar con la interfaz de usuario de Flash en
Flash Professional 8 o mediante código ActionScript en Flash Basic 8 o Flash Professional 8.
Cada uno de estos filtros se puede aplicar a clips de película, botones o campos de texto desde la
ficha Filtros del inspector de propiedades o mediante código ActionScript. Si emplea ActionScript
para aplicar filtros a una instancia, también puede utilizar un filtro de mapa de desplazamiento
(consulte “Utilización del filtro de mapa de desplazamiento” en la página 563) o un filtro de
convolución (consulte “Utilización del filtro de convolución” en la página 561). Estos filtros se
aplican a las definiciones vectoriales para que no exista la sobrecarga de almacenar una imagen de
mapa de bits en el archivo SWF. Asimismo, puede escribir código ActionScript para modificar un
filtro existente que ha aplicado a un campo de texto, un clip de película o un botón.
En el siguiente procedimiento se muestra cómo utilizar un controlador de eventos
onEnterFrame para animar un efecto de filtro de iluminado en un clip de película.

532 Animaciones, filtros y dibujos


Para animar un efecto de filtro aplicado a una instancia de clip de película:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como animFilter.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("box_mc", 10);
box_mc.lineStyle(20, 0x000000);
box_mc.beginFill(0x000000);
box_mc.moveTo(0, 0);
box_mc.lineTo(160, 0);
box_mc.lineTo(160, 120);
box_mc.lineTo(0, 120);
box_mc.lineTo(0, 0);
box_mc.endFill();
box_mc._x = 100;
box_mc._y = 100;

box_mc.filters = [new flash.filters.GlowFilter()];


var dir:Number = 1;
box_mc.blur = 10;
box_mc.onEnterFrame = function() {
box_mc.blur += dir;
if ((box_mc.blur >= 30) || (box_mc.blur <= 10)) {
dir *= -1;
}
var filter_array:Array = box_mc.filters;
filter_array[0].blurX = box_mc.blur;
filter_array[0].blurY = box_mc.blur;
box_mc.filters = filter_array;
};

Este código completa dos funcionalidades distintas. La primera sección crea y coloca una
instancia de clip de película y dibuja un rectángulo redondeado negro en el escenario. El
segundo bloque de código aplica un filtro de iluminado al rectángulo en el escenario y
define un controlador de eventos onEnterFrame, que es el responsable de animar el efecto
de filtro. El controlador de eventos onEnterFrame anima el efecto de filtro entre un
desenfoque de 10 y 30 píxeles y, cuando la animación es mayor o igual a 30, o menor o
igual a 10, ésta cambia de dirección.
3. Guarde los cambios en el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para
probar el archivo SWF.

Utilización de efectos de filtro 533


Para más información sobre el trabajo con filtros en una aplicación, consulte los temas
siguientes:
■ “Utilización de paquetes de filtros” en la página 534
■ “Utilización de filtros, caché y la clase MovieClip” en la página 536
■ “Filtros de detección de zona activa, rotación, sesgo y escalado” en la página 538
■ “Aplicación de filtros a instancias de objetos y BitmapData” en la página 538
■ “Gestión de errores, rendimiento y filtros” en la página 539
Para ver un ejemplo del uso de ActionScript para aplicar filtros, puede encontrar un archivo de
origen de muestra, Filters.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Filters.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Filters.

Utilización de paquetes de filtros


Los paquetes son directorios que contienen uno o más archivos de clase y que residen en un
directorio de ruta de clases determinado. Por ejemplo, el paquete flash.filters es un directorio
del disco duro que contiene varios archivos de clase para cada tipo de filtro (como BevelFilter,
BlurFilter, DropShadowFilter, entre otros) en Flash 8. Cuando los archivos de clase se
organizan de esta forma, debe acceder a las clases de una determinada manera. Puede importar
la clase o hacer referencia a ella con un nombre completo.

Para utilizar la sentencia import, debe especificar ActionScript 2.0 y Flash Player 6 o
N OT A

posterior en la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación del


archivo FLA.

La sentencia import permite acceder a las clases sin especificar sus nombres completos. Por
ejemplo, para utilizar BlurFilter en un script, debe hacer referencia a esta clase con el nombre
completo (flash.filters.BlurFilter) o importarla; si la importa, puede hacer referencia a ella por
su nombre de clase (BlurFilter) en el código. El siguiente código ActionScript muestra las
diferencias entre utilizar la sentencia import y los nombres de clase completos.
Si no realiza la importación de la clase BlurFilter, el código necesita utilizar el nombre
completo de la clase (nombre del paquete seguido del nombre de la clase) para poder utilizar el
filtro:
// sin importación
var myBlur:flash.filters.BlurFilter = new flash.filters.BlurFilter(10, 10,
3);

534 Animaciones, filtros y dibujos


El mismo código, escrito con una sentencia import, le permite acceder a BlurFilter con el
nombre de la clase en lugar de hacer referencia siempre a ésta utilizando el nombre completo.
De este modo, se ahorra tener que escribir y se reducen las posibilidades de cometer errores:
// con la importación
import flash.filters.BlurFilter;
var myBlur:BlurFilter = new BlurFilter(10, 10, 3);

Para importar varias clases dentro de un paquete (como BlurFilter, DropShadowFilter y


GlowFilter), puede utilizar uno de los dos métodos para importar cada clase. El primer
método para importar varias clases consiste en importar cada clase utilizando una sentencia
import independiente, como se ve en el siguiente fragmento:
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.filters.DropShadowFilter;
import flash.filters.GlowFilter;

La utilización de sentencias import independientes para cada clase del paquete puede resultar
una tarea lenta y con muchas posibilidades de escribir errores. Puede evitar tener que importar
archivos de clase individuales utilizando una importación con comodín, que importa todas las
clases de un cierto nivel de un paquete. El siguiente código ActionScript muestra un ejemplo
de una importación con comodín:
import flash.filters.*; // importa cada clase dentro del paquete
flash.filters

La sentencia import sólo se aplica al script actual (fotograma u objeto) en el que se llama. Por
ejemplo, supongamos que importa todas las clases del paquete macr.util en el fotograma 1
de un documento de Flash. En dicho fotograma, puede hacer referencia a las clases del
paquete por sus nombres de clase en lugar de sus nombres completos. Para utilizar el nombre
de clase en otro script del fotograma, haga referencia a las clases del paquete por sus nombres
completos o añada una sentencia import al otro fotograma que importa las clases en dicho
paquete.
Cuando utilice sentencias import, recuerde que las clases sólo se importan para el nivel
especificado. Por ejemplo, si importa todas las clases del paquete mx.transitions, sólo se
importan las clases dentro del directorio /transitions/, no todas las clases dentro de los
subdirectorios (como las clases del paquete mx.transitions.easing ).

Si importa una clase pero no la utiliza en el script, la clase no se exporta como parte del
S U G E R E N C IA

archivo SWF. Eso significa que puede importar paquetes grandes sin preocuparse del
tamaño del archivo SWF; el código de bytes asociado con una clase se incluye en un
archivo SWF únicamente si dicha clase se utiliza realmente.

Utilización de efectos de filtro 535


Para ver un ejemplo del uso de ActionScript para aplicar filtros, puede encontrar un archivo de
origen de muestra, Filters.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Filters.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Filters.

Utilización de filtros, caché y la clase MovieClip


Durante la carga de un archivo SWF, si un clip de película tiene un filtro asociado, se marca
para guardarlo en caché como mapa de bits transparente. Siempre que el clip de película tenga
al menos un filtro aplicado, Flash Player lo almacena en caché como mapa de bits durante la
ejecución forzando la propiedad cacheAsBitmap como true. Este mapa de bits almacenado
en caché se utiliza como imagen de origen para los efectos de filtro. Normalmente, un clip de
película tiene dos mapas de bits: uno es el clip de película de origen sin filtrar (original) y otro
la imagen final una vez filtrada. Si no cambia la apariencia del clip de película durante la
ejecución, no es preciso actualizar la imagen final, lo que mejora el rendimiento.
Puede acceder a los filtros aplicados a una instancia llamando a la propiedad
MovieClip.filters. Al hacerlo, se devuelve una matriz que contiene todos los objetos de
filtro actualmente asociados a la instancia de clip de película. Un filtro cuenta con un grupo
de propiedades exclusivas, como las siguientes:
trace(my_mc.filters[0].angle); // 45.0
trace(my_mc.filters[0].distance); // 4

Puede acceder y modificar los filtros de la misma forma que lo hace con cualquier objeto de
matriz. Al establecer y obtener los filtros con la propiedad, se devuelve un duplicado del objeto
de filtro, no una referencia.
Para modificar un filtro existente, puede emplear código como el que se muestra en el
siguiente procedimiento.

536 Animaciones, filtros y dibujos


Para modificar las propiedades de un filtro cuando se aplica a una instancia de
clip de película:
1. Cree un nuevo documento Flash y guarde el archivo como modifyFilter.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("my_mc", 10);
// dibujar cuadrado
with (my_mc) {
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 100);
lineTo(0, 100);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
my_mc._x = 100;
my_mc._y = 100;

// utilizar valores de DropShadowFilter predeterminados


my_mc.filters = [new flash.filters.DropShadowFilter()];
trace(my_mc.filters[0].distance); // 4
var filter_array:Array = my_mc.filters;
filter_array[0].distance = 10;
my_mc.filters = filter_array;
trace(my_mc.filters[0].distance); // 10

La primera sección de este código utiliza la interfaz API de dibujo para crear un cuadrado
rojo y coloca la forma en el escenario. La segunda sección del código aplica un filtro de
sombra al cuadrado. A continuación, el código crea una matriz temporal para mantener
los filtros actuales que se aplican el cuadrado rojo en el escenario. La propiedad distance
del primer filtro se establece en 10 píxeles y el filtro modificado se vuelve a aplicar a la
instancia de clip de película my_mc.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.

En la actualidad no se ofrece compatibilidad para filtros de rotación basada en la


N OT A

rotación del principal o en otro tipo. El filtro de desenfoque siempre desenfoca bien
horizontal o verticalmente, con independencia de la rotación o el sesgo de cualquier
elemento del árbol de objetos principal.

El contenido filtrado presenta las mismas restricciones de tamaño con la propiedad


SUGERENCIA

cacheAsBitmap establecida en true. Si el autor acerca demasiado el contenido en el


archivo SWF, los filtros no son visibles cuando la representación de mapa de bits es
superior a 2.880 píxeles en cualquier dirección. Si publica archivos SWF con filtros,
resulta recomendable desactivar las opciones de menú de zoom.

Utilización de efectos de filtro 537


Para ver un ejemplo del uso de ActionScript para aplicar filtros, puede encontrar un archivo de
origen de muestra, Filters.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Filters.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Filters.

Filtros de detección de zona activa, rotación, sesgo y


escalado
Ninguna región no filtrada (por ejemplo, con sombra) que se encuentre fuera del rectángulo
del recuadro de delimitación de la instancia de clip de película se considera parte de la
superficie para la detección de zona activa (que determina si una instancia se solapa o presenta
un punto de intersección con otra). Dado que la detección de zona activa se basa en vectores,
no se puede realizar en el resultado de mapa de bits. Por ejemplo, si aplica un filtro de bisel a
una instancia de botón, la detección de zona activa no se encuentra disponible en la parte
biselada de la instancia.
Los filtros no admiten el escalado, la rotación ni el sesgo; si se escala la propia instancia
(_xscale y _yscale no son 100%), el efecto de filtro no se escalará con ella. Esto significa
que la forma original de la instancia rota, se escala o se sesga, pero el filtro no lo hace con ella.
Puede animar una instancia con un filtro para crear efectos realistas o anidar instancias, y
utilizar la clase BitmapData para animar filtros con la intención de obtener el mismo efecto.

Aplicación de filtros a instancias de objetos y


BitmapData
El uso de filtros depende de la instancia de objeto al que se aplique el filtro. Siga las siguientes
indicaciones cuando aplique un filtro a un objeto o a una instancia de BitmapData:
■ Para aplicar filtros a clips de película, campos de texto y botones durante la ejecución,
utilice la propiedad filters. El establecimiento de la propiedad filters de un objeto no
modifica el objeto y se puede deshacer borrándola.
■ Para aplicar filtros a instancias BitmapData, utilice el método
BitmapData.applyFilter(). La llamada a applyFilter() en un objeto BitmapData
modifica ese objeto BitmapData y no se puede deshacer.
(Sólo en Flash Professional 8) También puede aplicar efectos de filtro a imágenes y
N O TA

vídeos durante la edición desde la ficha Filtros del inspector de propiedades.

538 Animaciones, filtros y dibujos


Gestión de errores, rendimiento y filtros
Uno de los problemas derivados de emplear demasiados filtros en una aplicación es la
posibilidad de utilizar grandes cantidades de memoria y hacer que se resienta el rendimiento
de Flash Player. Dado que un clip de película con filtros asociados cuenta con dos mapas de
bits de 32 bits, si emplea muchos mapas de bits, puede hacer que la aplicación utilice gran
cantidad de memoria. Podría recibir un error de memoria insuficiente generado por el sistema
operativo del equipo. En los equipos modernos, este tipo de errores son poco comunes, a
menos que se empleen muchos efectos de filtro en una aplicación (por ejemplo, si tiene
cientos de mapas de bits en el escenario).
Sin embargo, si encuentra un error de memoria insuficiente ocurre lo siguiente:
■ La matriz de filtros se omite.
■ El clip de película se dibuja con el procesador de vectores normal.
■ No se almacena en caché ningún mapa de bits para el clip de película.
Después de ver un error de memoria insuficiente, el clip de película ya no intenta utilizar la
matriz de filtros o la caché de mapa de bits. Otro factor que afecta al rendimiento del
reproductor es el valor que utilice para el parámetro quality de cada filtro que aplique. Los
valores mayores requieren más memoria y CPU para que el efecto se muestre, mientras que si
el parámetro quality se establece en un valor menor, se requieren muchos menos recursos del
equipo. Por tanto, debe evitar utilizar un número excesivo de filtros y establecer el parámetro
quality en un valor menor siempre que sea posible.

Si se acerca una vez un objeto de 100 por 100 píxeles, éste utiliza cuatro veces más
A T E NC I Ó N

memoria, ya que las dimensiones del contenido son de 200 por 200 píxeles. Si lo
acerca otras dos veces, la forma se dibuja como objeto de 800 por 800 píxeles que
emplea 64 veces más memoria que el objeto de 100 por 100 píxeles original. Siempre
que utilice filtros en un archivo SWF, resulta recomendable desactivar las opciones de
menú de zoom del menú contextual del archivo SWF.

Asimismo, puede encontrar errores si emplea tipos de parámetros no válidos. Algunos


parámetros de filtro tienen un rango válido concreto. Si establece un valor no incluido en el
rango válido, el valor cambiará a un valor válido que se encuentre dentro del rango. Por
ejemplo, el valor de quality debe estar entre 1 y 3 para una operación estándar y sólo puede
establecerse de 0 a 15. Cualquier valor superior a 15 se establece en 15.

Utilización de efectos de filtro 539


De la misma forma, algunos constructores presentan restricciones en la longitud de las
matrices necesarias como parámetros de entrada. Si se crea un filtro de convolución o de
matriz de colores con una matriz no válida (que no sea del tamaño correcto), se produce un
error en el constructor y el filtro no se crea correctamente. A continuación, el objeto de filtro
se omite si se utiliza como entrada en una matriz de filtros de un clip de película.

Cuando se utiliza un filtro de desenfoque, los valores de blurX y blurY que sean
SUGERENCIA

potencias de 2 (como 2, 4, 8, 16 y 32) se procesan más rápidamente y ofrecen una


mejora del rendimiento de entre el 20% y el 30%.

Utilización de filtros con código


ActionScript
El paquete flash.filters contiene clases para los efectos de filtro de mapa de bits que son nuevas
en Flash Player 8. Los filtros permiten utilizar código ActionScript para aplicar efectos visuales
muy diversos, como desenfoque, bisel, iluminado y sombra, a instancias de texto, clip de
película y botón. También puede utilizar la herramienta de edición de Flash para aplicar
efectos de filtro a objetos como texto, imágenes y vídeos. Flash ofrece nueve efectos de filtro,
aunque sólo siete de ellos se encuentran disponibles desde la interfaz de usuario de Flash
Professional 8. Los filtros ConvolutionFilter y DisplacementMapFilter sólo se pueden emplear
con código ActionScript.

Todos los filtros están disponibles desde ActionScript en Flash Basic 8 y Flash
N OT A

Professional 8.

En el siguiente procedimiento se carga una imagen PNG semitransparente y se aplica el efecto


GlowFilter a la parte no transparente de la misma.

540 Animaciones, filtros y dibujos


Para aplicar filtros a imágenes semitransparentes:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como transparentImg.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.GlowFilter;
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
var glow:GlowFilter = new GlowFilter();
target_mc.filters = [glow];
};
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/logo.png",
img_mc);

Este código utiliza una instancia de cargador de clip de película para cargar una imagen
PNG semitransparente. Una vez se ha cargado la imagen, ésta se mueve al centro del
escenario y se le aplica el filtro de iluminado.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
El efecto de filtro de iluminado sólo se aplica al área opaca (no transparente) de la imagen
PNG.
En las siguientes secciones se describe cómo utilizar los filtros:
■ “Utilización del filtro de desenfoque” en la página 542
■ “Utilización del filtro de sombra” en la página 544
■ “Utilización del filtro de iluminado” en la página 548
■ “Creación de iluminados degradados” en la página 550
■ “Utilización del filtro de bisel” en la página 552
■ “Aplicación de un filtro de bisel degradado” en la página 558
■ “Utilización del filtro de matriz de colores” en la página 559
■ “Utilización del filtro de convolución” en la página 561
■ “Utilización del filtro de mapa de desplazamiento” en la página 563
Para ver un ejemplo del uso de ActionScript para aplicar filtros, puede encontrar un archivo de
origen de muestra, Filters.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Filters.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Filters.

Utilización de filtros con código ActionScript 541


Utilización del filtro de desenfoque
La clase BlurFilter permite aplicar un efecto visual de desenfoque a diversos objetos en Flash.
El efecto de desenfoque suaviza los detalles de una imagen. El desenfoque puede oscilar desde
un ligero efecto hasta el desenfoque gaussiano, con un aspecto brumoso como el que se
obtiene al mirar a través de un cristal semiopaco. El filtro de desenfoque se basa en un filtro de
desenfoque de pasada de cuadro. El parámetro quality define cuántas veces se debe repetir el
desenfoque (tres veces se aproxima a un filtro de desenfoque gaussiano).

El filtro de desenfoque sólo se escala cuando se aplica el zoom en el escenario.


N OT A

Para más información sobre este filtro, consulte BlurFilter (flash.filters.BlurFilter) en


Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
En el siguiente procedimiento se desenfoca una imagen cargada dinámicamente que se basa en
la posición actual del puntero del ratón en el escenario. Cuanto más se aleja el puntero del
centro del escenario, más se desenfoca la imagen.

542 Animaciones, filtros y dibujos


Para desenfocar una imagen basada en la posición del puntero del ratón:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como dynamicblur.fla.
2. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.BlurFilter;
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
// Centrar el clip de película target_mc en el escenario.
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
};
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);
var blur:BlurFilter = new BlurFilter(10, 10, 2);

var mouseListener:Object = new Object();


mouseListener.onMouseMove = function():Void {
/* Moving the pointer to the center of the Stage sets the blurX and
blurY properties to 0%. */
blur.blurX = Math.abs(_xmouse - (Stage.width / 2)) / Stage.width * 2 *
255;
blur.blurY = Math.abs(_ymouse - (Stage.height / 2)) / Stage.height * 2
* 255;
img_mc.filters = [blur];
};
Mouse.addListener(mouseListener);

La primera sección de este código carga y coloca en el escenario una imagen cargada
dinámicamente. La segunda define un detector al que se llama siempre que se mueve el
ratón. Puede calcular la cantidad de desenfoque horizontal y vertical en función de la
posición actual del puntero del ratón en el escenario. Cuanto más se aleja el puntero del
centro del escenario, más desenfoque se aplica a la instancia.

Utilización de filtros con código ActionScript 543


3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Mueva el puntero a lo largo del eje x para modificar la cantidad de desenfoque horizontal.
La instancia se desenfoca cuando el punteo se aleja del centro horizontal del escenario. Al
mover el puntero a lo largo del eje y, el desenfoque vertical aumenta o disminuye,
dependiendo de la distancia desde el centro vertical del escenario.
Cuando se utiliza un filtro de desenfoque, los valores de blurX y blurY que sean
S UG E R E NC I A

potencias de 2 (como 2, 4, 8, 16 y 32) se procesan más rápidamente y ofrecen una


mejora del rendimiento de entre el 20% y el 30%.

Si se establece un valor de desenfoque menor a 1.03125 se desactiva este efecto.


A T E NC I ÓN

Utilización del filtro de sombra


La clase DropShadowFilter permite añadir una sombra a diversos objetos de Flash. El
algoritmo de sombra se basa en el mismo filtro de cuadro que utiliza el filtro de desenfoque
(consulte “Utilización del filtro de desenfoque” en la página 542). Hay varias opciones
disponibles para el estilo de la sombra, incluida sombra interior o exterior y modo de
extractor.
Para más información sobre el filtro de sombra, consulte DropShadowFilter
(flash.filters.DropShadowFilter) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
En el siguiente procedimiento se emplea la interfaz API de dibujo para dibujar un cuadrado
en el escenario. Cuando se mueve el puntero del ratón horizontalmente por el escenario, este
código modifica la distancia desde el cuadrado en el que aparece la sombra, mientras que si se
mueve verticalmente, se modifica cuánto se desenfoca la sombra.

544 Animaciones, filtros y dibujos


Para utilizar el filtro de sombra:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como dropshadow.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
// import the filter classes
import flash.filters.DropShadowFilter;
// crear un clip de película denominado shapeClip
this.createEmptyMovieClip("shapeClip", 1);
// utilizar la interfaz API de dibujo para dibujar una forma
with (shapeClip) {
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 100);
lineTo(0, 100);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
// colocar la forma
shapeClip._x = 100;
shapeClip._y = 100;
// hacer clic en el cuadrado, aumentar la intensidad de la sombra
shapeClip.onPress = function():Void {
dropShadow.strength++;
shapeClip.filters = [dropShadow];
};
// crear un filtro
var dropShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(4, 45, 0x000000,
0.4, 10, 10, 2, 3);

var mouseListener:Object = new Object();


// crear y aplicar un detector que controle el filtro cuando se mueva el
ratón
mouseListener.onMouseMove = function():Void {
dropShadow.distance = (_xmouse / Stage.width) * 50 - 20;
dropShadow.blurX = (_ymouse / Stage.height) * 10;
dropShadow.blurY = dropShadow.blurX;
shapeClip.filters = [dropShadow];
};
Mouse.addListener(mouseListener);

La primera sección del código crea un nuevo clip de película y utiliza la interfaz API de
dibujo para dibujar un cuadrado rojo. La segunda sección define un detector de ratón al
que se llama siempre que éste se mueve. El detector de ratón calcula la distancia de sombra
y el nivel de desenfoque en función de las posiciones x e y actuales del puntero y vuelve a
aplicar el filtro de sombra. Si hace clic en el cuadrado rojo, aumenta la intensidad de la
sombra.

Utilización de filtros con código ActionScript 545


3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Mueva el puntero del ratón por el eje x para cambiar el valor de la distancia de sombra y, a
continuación, a lo largo del eje y para cambiar la cantidad de desenfoque que se aplica a la
instancia de clip de película.

También puede crear sombras y aplicarlas a imágenes cargadas dinámicamente. En el siguiente


procedimiento se muestra cómo cargar una imagen externa y aplicar un filtro de sombra que
siga al puntero del ratón. Cuanto más se aleja el puntero de la esquina superior izquierda de la
imagen, más desenfoque horizontal y vertical se aplica a la misma.

Para crear una sombra que siga al puntero del ratón:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como dropshadowmouse.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.DropShadowFilter;
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");
var dropShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(4, 45, 0x000000,
0.8, 10, 10, 2, 2);
// Cargar y colocar la imagen en el escenario.
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
};

546 Animaciones, filtros y dibujos


this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);

// Cuando se mueva el ratón, volver a calcular la posición de la sombra.


var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function():Void {
var p1:Number = img_mc._y - _ymouse;
var p2:Number = img_mc._x - _xmouse;
var degrees:Number = Math.atan2(p1, p2) / (Math.PI / 180);
dropShadow.distance = Math.sqrt(Math.pow(p1, 2) + Math.pow(p2, 2)) *
0.5;
dropShadow.blurX = dropShadow.distance;
dropShadow.blurY = dropShadow.blurX;
dropShadow.angle = degrees - 180;
img_mc.filters = [dropShadow];
};
Mouse.addListener(mouseListener);

La primera sección de este código define una instancia de sombra, carga una imagen
externa y vuelve a colocarla en el centro del escenario. La segunda sección define un
detector de ratón al que se llama siempre que se mueve el puntero del ratón por el
escenario. Cuando se mueve el ratón, el controlador de eventos vuelve a calcular la
distancia y el ángulo entre el puntero y la esquina superior izquierda de la imagen.
En función de este cálculo, el filtro de sombra se vuelve a aplicar al clip de película.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Cuando se ejecuta el archivo SWF, la sombra sigue al puntero del ratón. Cuanto más se
acerca el puntero a la esquina superior izquierda de la imagen en el escenario, menos efecto
de desenfoque se aplica a la misma. A medida que el puntero se aleja de la esquina superior
izquierda, el efecto de sombra se hace más evidente.
También puede aplicar sombras a imágenes PNG semitransparentes cargadas dinámicamente.
En el siguiente procedimiento, el filtro de sombra sólo se aplica al área sólida, no a la
transparente, de la imagen PNG.

Utilización de filtros con código ActionScript 547


Para aplicar un filtro de sombra a una imagen semitransparente:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como dropshadowTransparent.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.DropShadowFilter;
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
var dropShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(4, 45,
0x000000, 0.5, 10, 10, 2, 3);
target_mc.filters = [dropShadow];
};
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip):Void {
trace("unable to load image.");
};
this.createEmptyMovieClip("logo_mc", 10);
var my_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
my_mcl.addListener(mclListener);
my_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/logo.png",
logo_mc);

Este código ActionScript utiliza la clase MovieClipLoader para cargar una imagen y
aplicarle un filtro de sombra cuando se ha cargado completamente del servidor remoto.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Flash carga una imagen PNG con fondo transparente. Cuando se aplica el filtro de
sombra, sólo se hace a la parte opaca (no transparente) de la misma.

Utilización del filtro de iluminado


La clase GlowFilter permite añadir un efecto de iluminado a distintos objetos en Flash. El
algoritmo de iluminado se basa en el mismo filtro de cuadro que utiliza el filtro de desenfoque
(consulte “Utilización del filtro de desenfoque” en la página 542). Cuenta con varias opciones
para establecer el estilo del iluminado, incluidos iluminado interior o exterior y modo de
extractor. El filtro de iluminado es muy similar al filtro de sombra con las propiedades
distance y angle de la sombra establecidas en 0.

Para más información sobre el filtro de iluminado, consulte GlowFilter


(flash.filters.GlowFilter) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
En el siguiente procedimiento se muestra cómo aplicar un filtro de iluminado a un clip de
película creado dinámicamente en el escenario. Al mover el puntero del ratón por el escenario
cambia el desenfoque del clip de película y, al hacer clic en la forma creada dinámicamente,
aumenta la intensidad del filtro.

548 Animaciones, filtros y dibujos


Para utilizar el filtro de iluminado:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como glowfilter.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.GlowFilter;

this.createEmptyMovieClip("shapeClip", 10);
with (shapeClip) {
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 100);
lineTo(0, 100);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
shapeClip._x = 100;
shapeClip._y = 100;
shapeClip.onPress = function():Void {
glow.strength++;
shapeClip.filters = [glow];
};
var glow:GlowFilter = new GlowFilter(0xCC0000, 0.5, 10, 10, 2, 3);
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function():Void {
glow.blurX = (_xmouse / Stage.width) * 255;
glow.blurY = (_ymouse / Stage.width) * 255;
shapeClip.filters = [glow];
};
Mouse.addListener(mouseListener);

Este código utiliza la interfaz API de dibujo para dibujar un cuadrado en el escenario y
aplica un filtro de iluminado a la forma. Siempre que se mueve el puntero del ratón a lo
largo del eje x o y, el desenfoque del filtro de iluminado se calcula y se aplica a la forma.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
La cantidad de desenfoque horizontal y vertical se calcula en función de la posición
_xmouse e _ymouse del puntero del ratón. A medida que se mueve el puntero del ratón a
la esquina superior izquierda del escenario, disminuye la cantidad de desenfoque
horizontal y vertical. De manera inversa, a medida que se mueve el puntero del ratón a la
esquina inferior derecha del escenario, aumenta la cantidad de desenfoque horizontal y
vertical.

Utilización de filtros con código ActionScript 549


Creación de iluminados degradados
La clase GradientGlowFilter permite crear un efecto de iluminado degradado en diversos
objetos en Flash. Un iluminado degradado es un iluminado de aspecto realista con un
degradado de color que se puede especificar. Puede aplicar un iluminado degradado alrededor
del borde interior o exterior de un objeto o sobre un objeto.

Para más información sobre este filtro, consulte GradientBevelFilter


(flash.filters.GradientBevelFilter) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
El siguiente procedimiento utiliza la interfaz API de dibujo para dibujar un cuadrado en el
escenario y después aplica un filtro de iluminado degradado a la forma. Al hacer clic en el
cuadrado en el escenario, aumenta la intensidad del filtro, mientras que si se mueve el puntero
del ratón horizontal o verticalmente, se modifica la cantidad de desenfoque a lo largo del eje x
o y.

Para aplicar un filtro de iluminado degradado:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como gradientglow.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.GradientGlowFilter;
// crear una nueva instancia de shapeClip
var shapeClip:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("shapeClip", 10);
// utilizar la interfaz API de dibujo para crear una forma
with (shapeClip) {
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 100);
lineTo(0, 100);
lineTo(0, 0);
endFill();
}

550 Animaciones, filtros y dibujos


// colocar la forma
shapeClip._x = 100;
shapeClip._y = 100;
// definir un iluminado degradado
var gradientGlow:GradientGlowFilter = new GradientGlowFilter(0, 45,
[0x000000, 0xFF0000], [0, 1], [0, 255], 10, 10, 2, 3, "outer");

// definir un detector de ratón, detectar dos eventos


var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function():Void {
gradientGlow.strength++;
shapeClip.filters = [gradientGlow];
};
mouseListener.onMouseMove = function():Void {
gradientGlow.blurX = (_xmouse / Stage.width) * 255;
gradientGlow.blurY = (_ymouse / Stage.height) * 255;
shapeClip.filters = [gradientGlow];
};
Mouse.addListener(mouseListener);

El código anterior se divide en tres secciones. La primera sección del código utiliza la
interfaz API de dibujo para crear un cuadrado y coloca la forma en el escenario. La
segunda define una nueva instancia de filtro de iluminado degradado que crea un
iluminado de rojo a negro. La tercera define un detector de ratón que detecta dos
controladores de eventos de ratón. El primer controlador es onMouseDown, que hace que
aumente la intensidad del iluminado degradado. El segundo controlador es onMouseMove,
al que se llama siempre que se mueve el puntero del ratón dentro del archivo SWF. Cuanto
más se aleje el puntero de la esquina superior izquierda del documento de Flash, mayor
será el efecto de iluminado que se le aplique.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
A medida que se mueve el puntero del ratón por el escenario, aumenta el desenfoque del
filtro de iluminado degradado y disminuye su intensidad. Haga clic en el botón izquierdo
del ratón para aumentar la intensidad del iluminado.

Utilización de filtros con código ActionScript 551


Utilización del filtro de bisel
La clase BevelFilter permite añadir un efecto de biselado a diversos objetos en Flash. El efecto
de biselado da aspecto tridimensional a los objetos. Puede personalizar el aspecto del biselado
con distintos colores de resaltado y sombra, la cantidad de desenfoque del biselado, el ángulo
del biselado, la ubicación del biselado y un efecto de extractor.

Para más información sobre este filtro, consulte BevelFilter (flash.filters.BevelFilter) en


Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
El siguiente procedimiento utiliza la interfaz API de dibujo para crear un cuadrado y añade un
bisel a la forma.

Para utilizar el filtro de bisel:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como bevel.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.BevelFilter;
// definir un filtro de bisel
var bevel:BevelFilter = new BevelFilter(4, 45, 0xFFFFFF, 1, 0xCC0000, 1,
10, 10, 2, 3);
// crear una nueva instancia de shapeClip
var shapeClip:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("shapeClip", 1);
// utilizar la interfaz API de dibujo para crear una forma
with (shapeClip) {
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 100);
lineTo(0, 100);
lineTo(0, 0);
endFill();
}

552 Animaciones, filtros y dibujos


// colocar la forma en el escenario
shapeClip._x = 100;
shapeClip._y = 100;
// hacer clic con el ratón para aumentar la intensidad
shapeClip.onPress = function():Void {
bevel.strength += 2;
shapeClip.filters = [bevel];
};

// definir un detector para modificar el filtro cuando se mueva el ratón


var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function():Void {
bevel.distance = (_xmouse / Stage.width) * 10;
bevel.blurX = (_ymouse / Stage.height) * 10;
bevel.blurY = bevel.blurX;
shapeClip.filters = [bevel];
};
Mouse.addListener(mouseListener);
La primera sección del código define una instancia de BevelFilter y utiliza la interfaz API
de dibujo para dibujar un cuadrado en el escenario. Cuando se hace clic en el cuadrado en
el escenario, aumenta el valor de intensidad actual del bisel y se le da una apariencia más
alta y nítida. La segunda sección del código define un detector de ratón, que modifica el
desenfoque y la distancia del bisel en función de la posición actual del puntero.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Cuando se mueve el puntero del ratón a lo largo del eje x, aumenta o disminuye la
distancia de desplazamiento del bisel. Cuando se mueve a lo largo del eje y, las
coordenadas actuales del puntero modifican la cantidad de desenfoque horizontal y
vertical.

Utilización de filtros con código ActionScript 553


El filtro de bisel degradado
El filtro de bisel degradado se aplica a objetos como un rectángulo, con los colores del
degradado distribuidos en tres partes del rectángulo: dos bordes biselados (un resaltado y una
sombra) y un área que llamaremos relleno de base. En los siguientes diagramas se muestra el
rectángulo con el tipo de bisel establecido como interior. En el rectángulo de la izquierda, las
áreas en gris oscuro son los bordes biselados y el área en gris claro es el relleno de base. En el
rectángulo de la derecha, se ha aplicado un bisel degradado de arco iris con un bisel de cuatro
colores en cada borde.

Las distintas propiedades del filtro de bisel degradado controlan la forma en la que se aplica el
filtro. Los colores del bisel degradado se establecen en la matriz de colores. La distribución de
los colores en cada parte del rectángulo la determina la matriz de proporciones. La propiedad
distance determina la distancia de desplazamiento o a qué número de píxeles del objeto se
aplica el filtro de bisel degradado. Las propiedades blurX y blurY controlan la nitidez de los
colores del bisel; unos valores mayores hacen que aparezca más ancho y suave, mientras que
unos valores menores lo muestran más delgado y nítido. La propiedad angle es la fuente de luz
teórica que cae sobre el objeto, lo que produce un efecto de resaltado y sombra en sus bordes.
La propiedad strength controla la extensión de los colores: un valor de intensidad menor
apaga los colores, como ocurre en el ejemplo; por el contrario, un valor mayor hace que los
números exteriores de la matriz sean más intensos, lo que hace que los colores del centro de la
matriz estén menos marcados. Por último, con las propiedades knockout y type se determina
cómo y dónde se aplica el filtro de bisel degradado al objeto completo: si el filtro extrae el
objeto y dónde se coloca este último.

554 Animaciones, filtros y dibujos


Uno de los conceptos más complicados de aplicar en el filtro de bisel degradado es la
distribución de colores. Para comprender cómo se distribuyen en el filtro, piense primero qué
colores desea incluir en él. Dado que un bisel simple presenta los conceptos ya conocidos de
color de resaltado y color de sombra, puede aplicar los mismos conceptos para comprender el
filtro de bisel degradado: dispone de un degradado de resaltado y un degradado de sombra. El
resaltado aparece en la esquina superior izquierda y la sombra en la inferior derecha. Hay
cuatro colores en el resaltado y otros cuatro en la sombra. Sin embargo, debe añadir otro color
(el del relleno de base), que aparece donde se encuentran los bordes del resaltado y la sombra.
Por tanto, son nueve los colores de la matriz, como se puede ver en el diagrama anterior.
El número de colores de la matriz determina el número de elementos de la matriz de
proporciones y alfas. El primer elemento de la matriz de colores corresponde al primer
elemento de la matriz de alfas y de la de proporciones y así sucesivamente. Como dispone de
nueve colores, también dispone de nueve valores en la matriz de alfas y de otros nueve en la de
proporciones. Los valores alfa establecen el valor de transparencia alfa de los colores.
Los valores de proporción en la matriz de proporciones pueden ir de 0 a 255 píxeles. El valor
medio es 128, que corresponde al del relleno de base. En la mayoría de los casos, para obtener
el efecto de bisel deseado, debe asignar los valores de proporción como se muestra a
continuación, utilizando el ejemplo de los nueve colores:
■ Los primeros cuatro colores van de 0 a 127, aumentando de valor de forma que cada valor
sea superior o igual al anterior. Este es el primer borde del bisel, es decir, el resaltado en
nuestro ejemplo.
■ El quinto color (el central) es el relleno de base, que se establece en 128. El valor de píxel
128 define el relleno de base, que aparece bien en el exterior de la forma (o alrededor de
los bordes del bisel) si el tipo establece como exterior, bien dentro de la forma, cubriendo
el propio relleno del objeto, si el tipo se establece como interior.
■ Los últimos cuatro colores van de 129 a 255, aumentando de valor de forma que cada
valor sea superior o igual al anterior. Este es el segundo borde del bisel, la sombra en
nuestro ejemplo.
Si piensa en un degradado como compuesto por rayas de varios colores que se mezclan, cada
valor de proporción establece el número de píxeles del color asociado, por lo que establece la
anchura de la raya de color en el degradado. Si desea una distribución igualada de los colores
de cada borde:
■ Utilice un número impar de colores, donde el color central sea el del relleno de base.
■ Distribuya los valores entre 0 y 127 y entre 129 y 255 de manera uniforme entre los
colores.

Utilización de filtros con código ActionScript 555


■ Ajuste el valor de forma que cambie la anchura de cada raya de color en el degradado.
El valor de ángulo determina qué borde es el resaltado y cuál la sombra.
NO TA

El valor de ángulo determina el ángulo en el que se aplican los colores del degradado al objeto,
es decir, dónde aparecen el resaltado y la sombra en el objeto. Los colores se aplican en el
mismo orden que la matriz.
En el siguiente código se toma un cuadrado rosa (dibujado con la interfaz API de dibujo) y se
le aplica un filtro de degradado de arco iris. Los colores, en el orden en el que aparecen en la
matriz, son los siguientes: azul, verde, púrpura y amarillo (resaltado); rojo (relleno de base);
amarillo, púrpura, verde, negro (sombra). Para determinar los valores de proporción, se
asignan cuatro valores de color de resaltado de 0 a 127, lo que los hace aproximadamente
iguales, y colores de sombra de 129 a 255. Los colores de los bordes externos son azul (16) y
negro (235).
var colors:Array = [0x0000FF, 0x00FF00, 0x9900FF, 0xFFFF00, 0xFF0000,
0xFFFF00, 0x9900FF, 0x00FF00,0x000000];
var alphas:Array = [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1];
var ratios:Array = [16, 32, 64, 96, 128, 160, 192, 224, 235];
var gradientBevel:GradientBevelFilter = new GradientBevelFilter(8, 225,
colors, alphas, ratios, 16, 16, 1.3, 2, "inner", false);

En la siguiente ilustración se muestra el filtro de bisel degradado creado por el código anterior, un
bisel de arco iris de nueve colores aplicado a un clip de película en forma de rectángulo rojo:

556 Animaciones, filtros y dibujos


La línea discontinua muestra cómo se determinan los ángulos. La ilustración muestra cómo se
realiza el ángulo de 225° en el filtro y también el valor de proporción de cada color. Establecer
el ángulo en 225° indica que el primer color de la matriz comienza en 225°, en la esquina
superior izquierda (el resaltado). La línea punteada muestra dónde se aplica el degradado de
resaltado y dónde el de sombra.
El color del clip de película original es el rosa, pero al establecer el valor 128 en rojo supone
que el valor de 128 píxeles es el relleno de base que cubre el relleno original. Sin embargo,
cuando se establece la propiedad filters, el objeto original no se altera; basta con borrar la
propiedad filters para restaurar el relleno original del clip de película.
Las propiedades de todos los filtros se afectan mutuamente, por lo que si ajusta una propiedad
para que cambie el efecto que se aplica, es posible que deba ajustar también alguna otra.
El código ActionScript completo utilizado para crear la ilustración anterior es el siguiente:
import flash.filters.GradientBevelFilter;

// dibuja una forma de cuadrado con relleno


this.createEmptyMovieClip("square_mc", this.getNextHighestDepth());
square_mc.beginFill(0xFF99CC);
square_mc.moveTo(40, 40);
square_mc.lineTo(200, 40);
square_mc.lineTo(200, 200);
square_mc.lineTo(40, 200);
square_mc.lineTo(40, 40);
square_mc.endFill();

/* GradientBevelFilter(distance:Number, angle:Number, colors:Array,


alphas:Array, ratios:Array, blurX:Number, blurY:Number, strength:Number,
quality:Number, type:String, knockout:Boolean) */

// crear colores, alfas y matrices de proporciones


var colors:Array = [0x0000FF, 0x00FF00, 0x9900FF, 0xFFFF00, 0xFF0000,
0xFFFF00, 0x9900FF, 0x00FF00,0x000000];//blue, green, purple, yellow,
red, yellow, purple, green, black
var alphas:Array = [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1];
var ratios:Array = [16, 32, 64, 96, 128, 160, 192, 224, 235];

// crear el objeto de filtro


var gradientBevel:GradientBevelFilter = new GradientBevelFilter(8, 225,
colors, alphas, ratios, 16, 16, 1.3, 2, "inner", false);

// aplicar el filtro al clip de película en forma de cuadrado


square_mc.filters = [gradientBevel];

Utilización de filtros con código ActionScript 557


Aplicación de un filtro de bisel degradado
La clase GradientBevelFilter permite aplicar un efecto de bisel degradado a objetos de Flash.
Un bisel degradado es un borde biselado, realzado con color degradado en el exterior, interior
o la parte superior de un objeto. Los bordes biselados aportan una apariencia tridimensional a
los objetos y pueden ofrecer resultados muy coloristas, como se muestra en la siguiente
ilustración.

Para más información sobre este filtro, consulte GradientBevelFilter


(flash.filters.GradientBevelFilter) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
El siguiente procedimiento utiliza la interfaz API de dibujo para dibujar un cuadrado en el
escenario y aplica un filtro de bisel degradado a la forma.

Para utilizar el filtro de bisel degradado:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como gradientbevel.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.GradientBevelFilter;
var shapeClip:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("shape_mc", 1);
with (shapeClip) {
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(200, 0);
lineTo(200, 200);
lineTo(0, 200);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
shapeClip._x = (Stage.width - shapeClip._width) / 2;
shapeClip._y = (Stage.height - shapeClip._height) / 2;
var colors:Array = new Array(0xFFFFFF, 0xCCCCCC, 0x000000);
var alphas:Array = new Array(1, 0, 1);
var ratios:Array = new Array(0, 128, 255);

558 Animaciones, filtros y dibujos


var gradientBevel:GradientBevelFilter = new GradientBevelFilter(10, 45,
colors, alphas, ratios, 4, 4, 5, 3);
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
gradientBevel.strength++;
shapeClip.filters = [gradientBevel];
};
mouseListener.onMouseMove = function() {
gradientBevel.blurX = (_xmouse / Stage.width) * 255;
gradientBevel.blurY = (_ymouse / Stage.height) * 255;
shapeClip.filters = [gradientBevel];
};
Mouse.addListener(mouseListener);

Este código utiliza la interfaz API de dibujo para dibujar y colocar un cuadrado en el
centro del escenario. Cuando se mueve el puntero de ratón por el escenario, la cantidad de
desenfoque a lo largo de los ejes x e y aumenta o disminuye. Cuando se mueve hacia la
izquierda del escenario, disminuye la cantidad de desenfoque horizontal. Cuando se
mueve hacia la derecha, aumenta el desenfoque. De la misma forma, cuanto más arriba
esté el puntero en el escenario, menor será la cantidad de desenfoque que se aplica a lo
largo del eje y.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento y ver los resultados.

Utilización del filtro de matriz de colores


La clase ColorMatrixFilter permite aplicar una transformación de matriz 4 x 5 en los valores
de color RVA alfa y alfa de cada píxel de la imagen de entrada para producir un resultado con
un nuevo conjunto de valores de color RVA alfa y alfa. Este filtro permite la rotación de matiz
(diferente color o sombra), los cambios de saturación (intensidad de un matiz específico), la
luminancia a alfa (brillo o intensidad de un color), entre otros efectos. Asimismo, puede
animar estos filtros para crear efectos en las aplicaciones.

El filtro de matriz de colores se puede aplicar a mapas de bits e instancias de clip de


NO T A

película.

Para más información sobre el filtro de matriz de colores, consulte ColorMatrixFilter


(flash.filters.ColorMatrixFilter) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Puede utilizar el filtro de matriz de colores para modificar el brillo de una instancia, como
muestra el siguiente ejemplo.

Utilización de filtros con código ActionScript 559


Para aumentar el brillo de un clip de película:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como brightness.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com/");
var mcl_obj:Object = new Object();
mcl_obj.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
var myElements_array:Array = [1, 0, 0, 0, 100,
0, 1, 0, 0, 100,
0, 0, 1, 0, 100,
0, 0, 0, 1, 0];
var myColorMatrix_filter:ColorMatrixFilter = new
ColorMatrixFilter(myElements_array);
target_mc.filters = [myColorMatrix_filter];
}
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth());
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mcl_obj);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image2.jpg",
img_mc);
Este código carga dinámicamente una imagen JPEG mediante una instancia de
MovieClipLoader. Una vez que la imagen se ha cargado completamente y se ha colocado
en el escenario, el brillo de la instancia se establece en 100% mediante un filtro de matriz
de colores.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
También podría crear un efecto de brillo animado combinando la clase Tween y la clase
ColorMatrixFilter, como muestra el siguiente procedimiento.

Para animar el nivel de brillo de una instancia con la clase Tween:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como brightnesstween.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;
System.security.allowDomain("http://www.helpexamples.com");
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
// centrar instancia de clip de película en el escenario
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
target_mc.watch("brightness", brightnessWatcher, target_mc);
// animar el clip de película target_mc con un brillo entre -100 y +100
var t:Object = new Tween(target_mc, "brightness", Elastic.easeOut,
100, -100, 3, true);
t.onMotionFinished = function() {
this.yoyo();
};
};

560 Animaciones, filtros y dibujos


this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);

function brightnessWatcher(prop:String, oldVal:Number, newVal:Number,


target_mc:MovieClip):Number {
var brightness_array:Array = [1, 0, 0, 0, newVal,
0, 1, 0, 0, newVal,
0, 0, 1, 0, newVal,
0, 0, 0, 1, 0];
target_mc.filters = [new ColorMatrixFilter(brightness_array)];
return newVal;
};
La primera sección del código utiliza la clase MovieClipLoader para cargar una imagen JPEG
en el escenario. Una vez que la imagen se ha cargado completamente, se vuelve a colocar en
el centro del mismo. A continuación, se utiliza la clase Tween para animar el nivel de brillo
de la imagen. Para ello se emplea el método Object.watch(), que registra un controlador
de eventos que se inicia cuando cambia una propiedad especificada de un objeto de
ActionScript. Siempre que el código ActionScript intenta establecer la propiedad de brillo
personalizada de la instancia target_mc, se llama a la función brightnessWatcher. La
función brightnessWatcher personalizada crea una nueva matriz que utiliza el filtro de
matriz de colores para establecer el brillo de la imagen en una cantidad determinada.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Una vez que la imagen se ha cargado y colocado en el escenario, el brillo se anima con un
valor entre -100 y 100. Cuando la interpolación de brillo se ha completado, la animación
se invierte mediante el método Tween.yoyo(), que hace que la interpolación tenga efecto
de animación constantemente.

Utilización del filtro de convolución


La clase ConvolutionFilter aplica un efecto de filtro de convolución de matrices. Una
convolución combina píxeles en la imagen de origen especificada con píxeles colindantes para
producir una imagen. El filtro de convolución permite conseguir una amplia variedad de
operaciones de imagen, entre las que se incluyen efectos de desenfoque, detección de bordes,
aumento de la nitidez, relieve y biselado.

Este filtro se puede aplicar a mapas de bits e instancias de clip de película.


N O TA

Utilización de filtros con código ActionScript 561


Una convolución de matriz se basa en una matriz n x m, que describe cómo el valor de un
píxel determinado en la imagen de entrada se combina con los valores de los píxeles
colindantes para producir un valor de píxel resultante. Cada píxel resultante se determina
aplicando la matriz al píxel de origen correspondiente y a los píxeles colindantes.
Este filtro sólo está disponible mediante código ActionScript. Para más información sobre este
filtro, consulte ConvolutionFilter (flash.filters.ConvolutionFilter) en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.
En el siguiente procedimiento se aplica el filtro de convolución a una imagen JPEG cargada
dinámicamente.

Para utilizar el filtro de convolución para modificar el color de una imagen:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como convolution.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.ConvolutionFilter;
import flash.display.BitmapData;

this.createEmptyMovieClip("shape_mc", 1);
shape_mc.createEmptyMovieClip("holder_mc", 1);
var imageLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
imageLoader.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/
image1.jpg", shape_mc.holder_mc);
var matrixArr:Array = [1, 4, 6, 4, 1, 4, 16, 24, 16, 4, 16, 6, 24, 36,
24, 6, 4, 16, 24, 16, 4, 1, 4, 6, 4, 1];
var convolution:ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(5, 5,
matrixArr);
shape_mc.filters = [convolution];

var mouseListener:Object = new Object();


mouseListener.onMouseMove = function():Void {
convolution.divisor = (_xmouse / Stage.width) * 271;
convolution.bias = (_ymouse / Stage.height) * 100;
shape_mc.filters = [convolution];
};
Mouse.addListener(mouseListener);
El código anterior se divide en tres secciones independientes. La primera sección importa
dos clases: ConvolutionFilter y BitmapData. La segunda crea un clip de película anidado y
utiliza el objeto cargador de clips de película para cargar en él una imagen. Se crea
entonces un objeto de filtro de convolución y se aplica al clip de película shape_mc. La
sección final del código define un objeto detector de ratón que modifica las propiedades
de divisor y sesgo del filtro de convolución en función de la posición actual del puntero y
que vuelve a aplicar el filtro al clip de película shape_mc.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Al mover el puntero del ratón a lo largo del eje x del escenario, se modifica el divisor del
filtro, mientras que si se mueve por el eje y se modifica su sesgo.

562 Animaciones, filtros y dibujos


Utilización del filtro de mapa de desplazamiento
La clase DisplacementMapFilter utiliza los valores de píxel del objeto BitmapData
especificado (llamado imagen del mapa de desplazamiento) para realizar un desplazamiento de
una instancia en el escenario, como una instancia de clip de película o de mapa de bits. Puede
utilizar este filtro para conseguir un efecto combado o moteado en una instancia especificada.
Este filtro sólo está disponible mediante código ActionScript. Para más información sobre este
filtro, consulte DisplacementMapFilter (flash.filters.DisplacementMapFilter) en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.
En el siguiente procedimiento se carga una imagen JPEG y se aplica un filtro de mapa de
desplazamiento que hace que la imagen aparezca distorsionada. Siempre que se mueve el
puntero del ratón, se regenera el mapa de desplazamiento.

Para distorsionar una imagen con el filtro de mapa de desplazamiento:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como displacement.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.DisplacementMapFilter;
import flash.geom.Point;
import flash.display.BitmapData;

var perlinBmp:BitmapData;
var displacementMap:DisplacementMapFilter;
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip):Void {
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
perlinBmp = new BitmapData(target_mc._width, target_mc._height);
perlinBmp.perlinNoise(target_mc._width, target_mc._height, 10,
Math.round(Math.random() * 100000), false, true, 1, false);
displacementMap = new DisplacementMapFilter(perlinBmp, new Point(0,
0), 1, 1, 100, 100, "color");
shapeClip.filters = [displacementMap];
};
var shapeClip:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("shapeClip", 1);
shapeClip.createEmptyMovieClip("holderClip", 1);
var imageLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
imageLoader.addListener(mclListener);
imageLoader.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/
image1.jpg", shapeClip.holderClip);

var mouseListener:Object = new Object();


mouseListener.onMouseMove = function():Void {
perlinBmp.perlinNoise(shapeClip._width, shapeClip._height, 10,
Math.round(Math.random() * 100000), false, true, 1, false);
shapeClip.filters = [displacementMap];
};
Mouse.addListener(mouseListener);

Utilización de filtros con código ActionScript 563


Este código carga una imagen JPEG y la coloca en el escenario. Una vez que la imagen se
ha cargado completamente, este código crea una instancia de BitmapData y utiliza el
método perlinNoise() para rellenarla con píxeles colocados aleatoriamente. La instancia
de BitmapData se pasa al filtro de mapa de desplazamiento, que se aplica a la imagen y
hace que aparezca distorsionada.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.

Mueva el puntero del ratón por el escenario para volver a crear un mapa de desplazamiento
llamando al método perlinNoise(), que cambia la apariencia de la imagen JPEG.

Manipulación de efectos de filtro


mediante código
Flash Basic 8 y Flash Professional 8 permiten añadir dinámicamente distintos filtros a los clips de
película, campos de texto y botones en el escenario, en lugar de tener que añadirlos en el entorno
de edición de Flash Professional 8 (desde la ficha Filtros del inspector de propiedades). Cuando
se añaden y manipulan filtros durante la reproducción, se pueden añadir sombras, desenfoques e
iluminados de gran realismo que reaccionan a los movimientos del ratón o los eventos que realiza
el usuario.
Para ver ejemplos de cómo manipular filtros mediante código, consulte las siguientes
secciones:
■ “Ajuste de propiedades de filtro” en la página 565
■ “Animación de un filtro mediante código ActionScript” en la página 566
■ “Utilización del método clone()” en la página 567

564 Animaciones, filtros y dibujos


Ajuste de propiedades de filtro
La matriz de filtros se aplica a un objeto al que se puede acceder a través de llamadas
ActionScript estándar mediante la propiedad MovieClip.filters. Este proceso devuelve una
matriz que contiene todos los objetos de filtro actualmente asociados con la instancia de
MovieClip. Cada filtro cuenta con un grupo exclusivo de propiedades. Se puede acceder y
modificar los filtros del mismo modo que se hace con un objeto de matriz, aunque obtener y
establecer los filtros mediante la propiedad filters devuelve un duplicado del objeto de filtro
en lugar de una referencia.
Al establecer la propiedad filters, la matriz de filtros que se pasa se duplica y no se almacena
como referencia. Cuando se obtiene la propiedad filters, ésta devuelve una nueva copia de la
matriz. Una implicación negativa de este enfoque es que no funciona el siguiente código:
// no funciona
my_mc.filters[0].blurX = 20;

Dado que el fragmento de código anterior devuelve una copia de la matriz de filtros, el código
modifica la copia en vez de la matriz original. Para modificar la propiedad blurX, debería
utilizar el siguiente código ActionScript:
// funciona
var filterArray:Array = my_mc.filters;
filterArray[0].blurX = 20;
my_mc.filters = filterArray;

El procedimiento siguiente desenfoca una imagen en función de la posición actual del puntero
del ratón en el escenario. Cuando se mueve horizontal o verticalmente, las propiedades blurX
y blurY del filtro de desenfoque se modifican en consecuencia.

Para ajustar las propiedades del filtro de un clip de película:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como adjustfilter.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.BlurFilter;

this.createEmptyMovieClip("holder_mc", 10);
holder_mc.createEmptyMovieClip("img_mc", 20);
holder_mc.img_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/
image2.jpg");
holder_mc.filters = [new BlurFilter(10, 10, 2)];
holder_mc._x = 75;
holder_mc._y = 75;

holder_mc.onMouseMove = function() {
var tempFilter:BlurFilter = holder_mc.filters[0];
tempFilter.blurX = Math.floor((_xmouse / Stage.width) * 255);
tempFilter.blurY = Math.floor((_ymouse / Stage.height) * 255);
holder_mc.filters = [tempFilter];
};

Manipulación de efectos de filtro mediante código 565


El código anterior se divide en tres secciones. La primera sección importa la clase
flash.filters.BlurFilter para que no tenga que utilizar el nombre de clase completo al hacer
referencia a la clase BlurFilter. La segunda crea dos clips de película y carga una imagen en
uno de los clips anidados. La tercera sección responde al movimiento del ratón en el
escenario y ajusta el desenfoque en consecuencia.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Al mover el puntero del ratón a lo largo del eje x, se modifica la propiedad blurX del filtro
de desenfoque. Al moverlo a lo largo del eje y, se modifica su propiedad blurY. Cuanto
más cerca esté el puntero de la esquina superior izquierda del escenario, menos desenfoque
se aplicará al clip de película.

Animación de un filtro mediante código ActionScript


Puede utilizar código ActionScript, como la clase Tween, para animar los filtros durante la
ejecución, lo que le permite incluir interesantes efectos de animación en las aplicaciones de Flash.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo combinar BlurFilter con la clase Tween para crear un
desenfoque animado que modifica el filtro Desenfocar entre un valor de 0 y 10 durante la
ejecución.

Para animar el desenfoque con la clase Tween:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como animatedfilter.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.filters.BlurFilter;
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;

this.createEmptyMovieClip("holder_mc", 10);
holder_mc.createEmptyMovieClip("img_mc", 20);

var mclListener:Object = new Object();


mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
var myTween:Tween = new Tween(target_mc, "blur", Strong.easeInOut, 0,
20, 3, true);
myTween.onMotionChanged = function() {
target_mc._parent.filters = [new BlurFilter(target_mc.blur,
target_mc.blur, 1)];
};
myTween.onMotionFinished = function() {
myTween.yoyo();
}
};

566 Animaciones, filtros y dibujos


var my_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
my_mcl.addListener(mclListener);
my_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
holder_mc.img_mc);

El código anterior se divide en tres secciones independientes. La primera sección importa


las clases y los paquetes necesarios. La segunda crea un clip de película anidado que se
emplea para cargar una imagen y aplicar filtros al clip de película contenedor. La última
sección crea una nueva instancia de MovieClipLoader y un detector para el cargador de
clips de película. El objeto detector define una función de controlador de evento único,
onLoadInit, que se inicia una vez que la imagen se ha cargado correctamente y aparece en
el escenario. En primer lugar, la imagen se vuelve a colocar en el centro del escenario y, a
continuación, se crea el objeto Tween que anima el clip de película y aplica un filtro de
desenfoque de 0 y 10.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

Utilización del método clone()


El método clone() de cada clase de filtro devuelve una nueva instancia de filtro con todas las
propiedades de la instancia de filtro original. Cuando trabaje con filtros, es posible que desee
hacer una copia de un filtro y para ello es preciso que haga un duplicado del filtro con el
método clone(). Si no utiliza este método para la duplicación, Flash sólo crea una referencia
al filtro original. En este caso, cualquier cambio realizado en el filtro duplicado también
modifica el objeto de filtro original.
En el siguiente procedimiento se crea una nueva instancia de DropShadowFilter
(greenDropShadow), se llama al método clone() para duplicar el filtro de sombra verde y se
guarda un nuevo filtro con el nombre redDropShadow. El filtro clonado establece un nuevo
color de sombra y ambos filtros se aplican a la instancia de clip de película flower_mc que se
encuentra en el escenario.

Para utilizar el método clone:


1. Cree un nuevo documento de Flash y asígnele el nombre clone.fla.
2. Cree un clip de película en el escenario.
3. Seleccione la instancia de clip de película y escriba flower_mc en el cuadro de texto
Nombre de instancia del inspector de propiedades.

Manipulación de efectos de filtro mediante código 567


4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
import flash.filters.DropShadowFilter;
var greenDropShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter();
greenDropShadow.color = 0x00FF00; // verde
var redDropShadow:DropShadowFilter = greenDropShadow.clone();
redDropShadow.color = 0xFF0000; // rojo
flower_mc.filters = [greenDropShadow, redDropShadow];

El código anterior crea una nueva instancia del filtro de sombra y le asigna el nombre
greenDropShadow. El objeto de sombra verde se duplica mediante el método
DropShadowFilter.clone() y se crea un nuevo objeto de filtro denominado
redDropShadow. Ambos filtros se aplican a la instancia de clip de película flower_mc en el
escenario. Si no llamó al método clone(), ambas sombras aparecerán en rojo. Esto se
debe a que al establecer la propiedad redDropShadow.color, se cambian tanto el objeto
de sombra roja como de sombra verde puesto que el primero contiene una referencia al
segundo.
5. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
El filtro se duplica y clona y ambos filtros se aplican a la instancia flower_mc.
Para más información sobre el método clone(), consulte clone (método
DropShadowFilter.clone) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Para obtener información
relacionada, también puede consultar el método clone() de cualquier clase de filtro.

Creación de mapas de bits con la clase


BitmapData
La clase BitmapData permite crear imágenes de mapa de bits transparentes u opacas de
tamaño arbitrario y manipularlas de distintas formas durante la ejecución. Cuando se
manipula una instancia de BitmapData directamente mediante código ActionScript, es
posible crear imágenes muy complejas sin recargar cada fotograma al redibujar
constantemente el contenido de datos vectoriales en Flash Player. Los métodos de la clase
BitmapData admiten diversos efectos que no están disponibles a través de la ficha Filtros del
espacio de trabajo de Flash.

568 Animaciones, filtros y dibujos


Un objeto BitmapData contiene una matriz de datos de píxel. Estos datos pueden representar
un mapa de bits completamente opaco o un mapa de bits transparente que contiene datos del
canal alfa. Ambos tipos de objetos BitmapData se almacenan como búfer de enteros de 32
bits. Cada entero de 32 bits determina las propiedades de un píxel único del mapa de bits.
Cada entero de 32 bits es una combinación de cuatro valores channel de 8 bits (de cero a 255)
que describen los valores de transparencia alfa y rojo, verde y azul (RVA alfa) del píxel.
Para obtener información sobre cómo trabajar con paquetes, consulte “Utilización de paquetes
de filtros” en la página 534.
Puede encontrar un archivo de origen de ejemplo que utiliza la clase BitmapData para
manipular una imagen. El archivo se denomina BitmapData.fla y se encuentra en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\BitmapData.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/BitmapData.
En el siguiente procedimiento se carga dinámicamente una imagen JPEG en el escenario y se
utiliza la clase BitmapData para crear un efecto de ruido similar a la electricidad estática en un
televisor. El efecto de ruido se vuelve a dibujar con un patrón aleatorio cada 100 milisegundos
(1 décima de segundo). El movimiento del puntero del ratón a lo largo del eje x y del eje y
tiene un efecto en la cantidad de electricidad estática que se aplica a cada intervalo.

Para crear un efecto de ruido con la clase BitmapData:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como noise.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.display.BitmapData;
this.createTextField("status_txt", 90, 0, 0, 100, 20);
status_txt.selectable = false;
status_txt.background = 0xFFFFFF;
status_txt.autoSize = "left";
function onMouseMove() {
status_txt._x = _xmouse;
status_txt._y = _ymouse-20;
updateAfterEvent();
}
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
img_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
var noiseBmp:BitmapData = new BitmapData(Stage.width, Stage.height,
true);
this.attachBitmap(noiseBmp, 20);
setInterval(updateNoise, 100);
var grayScale:Boolean = true;

Creación de mapas de bits con la clase BitmapData 569


function updateNoise():Void {
var low:Number = 30 * _xmouse / Stage.width;
var high:Number = 200 * _ymouse / Stage.height;
status_txt.text = "low:" + Math.round(low) + ", high:" +
Math.round(high);
noiseBmp.noise(Math.round(Math.random() * 100000), low, high, 8,
true);
}

Este código crea un campo de texto con el nombre de instancia status_txt, que sigue al
puntero del ratón y muestra los valores actuales de los parámetros high y low del método
noise(). La función setInterval() cambia el efecto de ruido, que se actualiza cada 100
milisegundos (1 décima de segundo) al llamar de forma continuada a la función
updateNoise(). Los parámetros high y low del método noise() se determinan
calculando la posición actual del puntero en el escenario.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
El movimiento del puntero del ratón a lo largo del eje x tiene un efecto en el parámetro
low; la misma operación en el eje y afecta al parámetro high.

La clase BitmapData también permite distorsionar una imagen cargada dinámicamente


mediante la combinación de un efecto de método perlinNoise() y de un filtro de mapa de
desplazamiento. En el procedimiento siguiente se incluye una demostración.

Para aplicar un filtro de mapa de desplazamiento a una imagen:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como displacement.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
// Importar clases.
import flash.filters.DisplacementMapFilter;
import flash.display.BitmapData;
import flash.geom.Point;
// Crear un clip y un clip anidado.
var shapeClip:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("shapeClip", 1);
shapeClip.createEmptyMovieClip("holderClip", 1);
// Cargar JPEG.
var imageLoader:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
imageLoader.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/
image4.jpg", shapeClip.holderClip);
// Crear instancia de BitmapData.
var perlinBmp:BitmapData = new BitmapData(Stage.width, Stage.height);
perlinBmp.perlinNoise(Stage.width, Stage.height, 10,
Math.round(Math.random() * 100000), false, true, 1, false);
// Crear y aplicar el filtro de mapa de desplazamiento.
var displacementMap:DisplacementMapFilter = new
DisplacementMapFilter(perlinBmp, new Point(0, 0), 1, 1, 100, 100,
"color", 1);
shapeClip.filters = [displacementMap];

570 Animaciones, filtros y dibujos


// Crear y aplicar un detector.
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function():Void {
perlinBmp.perlinNoise(Stage.width, Stage.height, 10,
Math.round(Math.random() * 100000), false, true, 1, false);
shapeClip.filters = [displacementMap];
}
Mouse.addListener(mouseListener);

Este ejemplo de código se divide en cinco secciones lógicas. La primera sección importa las
clases necesarias para el ejemplo. El segundo bloque de código crea un clip de película
anidado y carga una imagen JPEG de un servidor remoto. El tercer bloque crea una nueva
instancia de BitmapData denominada perlinBmp, que tiene las mismas dimensiones que
el escenario. La instancia perlinBmp contiene los resultados del efecto de ruido Perlin y se
utiliza como parámetros para el filtro de mapa de desplazamiento. El cuarto bloque de
código crea y aplica el efecto de filtro de mapa de desplazamiento a la imagen cargada
dinámicamente que se creó en un paso anterior. El quinto y último bloque crea un
detector de ratón que regenera el ruido Perlin que emplea el filtro de mapa de
desplazamiento siempre que el usuario mueve el puntero del ratón.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

Modos de mezcla
Puede aplicar modos de mezcla a objetos de clip de película desde el espacio de trabajo de
Flash (Flash Professional 8) o mediante código ActionScript (Flash Basic 8 y Flash
Professional 8). Durante la ejecución, se mezclan varios gráficos como una única forma. Por
esta razón no se pueden aplicar diferentes modos de mezcla a diferentes símbolos gráficos.
Para más información sobre el uso de ActionScript para aplicar modos de mezcla, consulte
“Aplicación de modos de mezcla” en la página 572.
Los modos de mezcla implican combinar los colores de una imagen (la imagen base) con los
de otra imagen (la imagen de mezcla) para producir una tercera imagen. Cada valor de píxel
de una imagen se procesa con el correspondiente valor de píxel de la otra imagen para
producir un valor de píxel para esa misma posición en el resultado.
La propiedad MovieClip.blendMode admite los siguientes modos de mezcla:
add Suele utilizarse para crear un efecto de disolución de aclarado animado entre dos
imágenes.
alpha Suele utilizarse para aplicar la transparencia del primer plano al fondo.
darken Suele utilizarse para superponer el tipo.
difference Suele utilizarse para crear colores más vivos.

Modos de mezcla 571


erase Suele utilizarse para recortar (borrar) parte del fondo utilizando el alfa de primer plano.
hardlight Suele utilizase para crear efectos de sombreado.
Invert Se utiliza para invertir el fondo.
layer Se utiliza para forzar la creación de un búfer temporal para la composición previa de
un determinado clip de película.
lighten Suele utilizarse para superponer el tipo.
multiply Suele utilizarse para crear efectos de sombras y profundidad.
normal Se utiliza para especificar que los valores de píxeles de la imagen mezclada sustituyan
a los de la imagen base.
overlay Suele utilizase para crear efectos de sombreado.
screen Suele utilizarse para crear resaltados y destellos de lentes.
subtract Suele utilizarse para crear un efecto de disolución de oscurecimiento animado
entre dos imágenes.

Aplicación de modos de mezcla


En el siguiente procedimiento se carga una imagen dinámica y se permite aplicar distintos
modos de mezcla mediante la selección de un modo en un cuadro combinado en el escenario.

Para aplicar distintos modos de mezcla a una imagen:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como blendmodes.fla.
2. Arrastre una instancia de componente ComboBox al escenario y asígnele el nombre de
instancia blendMode_cb.
3. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var blendMode_dp:Array = new Array();
blendMode_dp.push({data:"add", label:"add"});
blendMode_dp.push({data:"alpha", label:"alpha"});
blendMode_dp.push({data:"darken", label:"darken"});
blendMode_dp.push({data:"difference", label:"difference"});
blendMode_dp.push({data:"erase", label:"erase"});
blendMode_dp.push({data:"hardlight", label:"hardlight"});
blendMode_dp.push({data:"invert", label:"invert"});
blendMode_dp.push({data:"layer", label:"layer"});
blendMode_dp.push({data:"lighten", label:"lighten"});
blendMode_dp.push({data:"multiply", label:"multiply"});
blendMode_dp.push({data:"normal", label:"normal"});
blendMode_dp.push({data:"overlay", label:"overlay"});
blendMode_dp.push({data:"screen", label:"screen"});
blendMode_dp.push({data:"subtract", label:"subtract"});
blendMode_cb.dataProvider = blendMode_dp;

572 Animaciones, filtros y dibujos


var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
var blendModeClip:MovieClip =
target_mc.createEmptyMovieClip("blendModeType_mc", 20);
with (blendModeClip) {
beginFill(0x999999);
moveTo(0, 0);
lineTo(target_mc._width / 2, 0);
lineTo(target_mc._width / 2, target_mc._height);
lineTo(0, target_mc._height);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
blendModeClip.blendMode = blendMode_cb.value;
};
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);

function cbListener(eventObj:Object):Void {
img_mc.blendModeType_mc.blendMode = eventObj.target.value;
}
blendMode_cb.addEventListener("change", cbListener);

Este código ActionScript rellena el cuadro combinado con cada tipo de modo de mezcla
para que el usuario pueda ver cada efecto en la imagen cargada dinámicamente. Se crea un
objeto detector, que se utiliza con la instancia MovieClipLoader. El objeto detector define
un detector de evento único, onLoadInit, al que se llama cuando la imagen se ha
descargado completamente y se ha inicializado en Flash. El detector de eventos crea un
nuevo clip de película denominado blendModeType_mc y utiliza la interfaz API de dibujo
para dibujar una forma rectangular sobre la mitad izquierda de la imagen. El modo de
mezcla seleccionado actualmente para la instancia de ComboBox se aplica al clip de
película blendModeType_mc.
El resto del código establece la instancia de MovieClipLoader, que es la responsable de
cargar la imagen especificada en un clip de película en el escenario. Por último, se define
un detector para la instancia de ComboBox blendMode_cb, que aplica el modo de mezcla
seleccionado siempre que se selecciona un nuevo elemento de la instancia de ComboBox.
4. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.

Modos de mezcla 573


Orden de operaciones
La siguiente lista representa el orden de las operaciones en el que la matriz de filtros, los
modos de mezcla, las transformaciones de color y las capas de máscara se asocian o realizan en
una instancia de clip de película:
1. El mapa de bits del clip de película se actualiza a partir del contenido vectorial (la propiedad
cacheAsBitmap se establece en true).

2. Si utiliza el método setMask() y la máscara tiene una caché de mapa de bits, Flash realiza
una mezcla de alfa entre las dos imágenes.
3. A continuación se aplican los filtros (desenfoque, sombra, iluminado, etc.)
4. Si utiliza la clase ColorTransform, se realiza la operación de transformación de color y se
almacena en caché como resultado de mapa de bits.
5. Si aplica un modo de mezcla, la mezcla se realiza en este momento (mediante un procesador
de vectores).
6. Si aplica capas de máscaras externas, las capas ejecutan las máscaras (mediante un
procesador de vectores).

Dibujo con código ActionScript


Puede utilizar métodos de la clase MovieClip para trazar líneas y rellenos en el escenario. Esto
permite crear herramientas de dibujo para los usuarios y dibujar formas en el archivo SWF
como respuesta a los eventos. Los siguientes son los métodos de dibujo de la clase MovieClip:
■ beginFill()
■ beginGradientFill()
■ clear()
■ curveTo()
■ endFill()
■ lineTo()
■ lineStyle()
■ moveTo()
Puede utilizar estos métodos de dibujo con cualquier clip de película. Sin embargo, si utiliza
los métodos de dibujo con un clip de película que se ha creado en modo de edición, los
métodos se ejecutarán antes de dibujar el clip. Es decir, el contenido creado en modo de
edición se dibuja encima del contenido dibujado con los métodos de dibujo.
Puede utilizar clips de película con métodos de dibujo como máscaras; sin embargo, al igual
que en todas las máscaras de clip de película, los trazos se pasan por alto.

574 Animaciones, filtros y dibujos


Para más información sobre el dibujo con ActionScript, consulte los siguientes temas:
■ “Utilización de métodos de dibujo para dibujar líneas, curvas y figuras” en la página 575
■ “Dibujo de formas específicas” en la página 577
■ “Utilización de rellenos con degradado complejos” en la página 580
■ “Utilización de estilos de línea” en la página 581
■ “Utilización de animaciones mediante script y métodos de la interfaz API de dibujo” en
la página 588
Puede encontrar un ejemplo de archivo de origen, drawingapi.fla, en la carpeta Samples del
disco duro, que muestra cómo utilizar la interfaz API de dibujo en una aplicación de Flash.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\DrawingAPI.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/DrawingAPI.

Utilización de métodos de dibujo para dibujar líneas,


curvas y figuras
Puede utilizar la interfaz API de dibujo para crear dinámicamente formas en el escenario
durante la ejecución. El contenido de estas formas se puede enmascarar dinámicamente,
además de aplicarles filtros o animarlas por el escenario. También puede emplear la interfaz
API de dibujo para crear distintas herramientas de dibujo, que permiten utilizar el ratón o el
teclado para dibujar formas en el archivo SWF.

Para dibujar una línea:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como line.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("line_mc", 10);
line_mc.lineStyle(1, 0x000000, 100);
line_mc.moveTo(0, 0);
line_mc.lineTo(200, 100);
line_mc._x = 100;
line_mc._y = 100;

Este código dibuja una línea en el escenario desde 0,0 a 200,100. A continuación, sus
coordenadas _x e _y se modifican para colocarla en 100,100.
3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Para dibujar una forma más compleja, siga llamando al método MovieClip.lineTo() y dibuje un
rectángulo, un cuadrado o un óvalo, como se muestra en el siguiente procedimiento.

Dibujo con código ActionScript 575


Para dibujar una curva:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como curve.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("circle_mc", 1);
with (circle_mc) {
lineStyle(4, 0x000000, 100);
beginFill(0xFF0000);
moveTo(200, 300);
curveTo(300, 300, 300, 200);
curveTo(300, 100, 200, 100);
curveTo(100, 100, 100, 200);
curveTo(100, 300, 200, 300);
endFill();
}

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probarlo.
Este código utiliza la interfaz API de dibujo para dibujar un círculo en el escenario. La
forma de círculo sólo emplea cuatro llamadas al método MovieClip.curveTo() y por
tanto puede aparecer algo distorsionada. Para ver otro ejemplo que utiliza la interfaz API
de dibujo para crear un círculo, consulte el procedimiento al respecto en “Dibujo de
formas específicas” en la página 577 para obtener un código que utiliza ocho llamadas al
método MovieClip.curveTo() para que el círculo resulte más realista.

Para dibujar un triángulo:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como triangle.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 1);

Este código utiliza el método MovieClip.createEmptyMovieClip() para crear un clip


de película vacío en el escenario. El nuevo clip de película es un elemento secundario de
un clip de película existente (en este caso, de la línea de tiempo principal).
3. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo, detrás del
código añadido en el paso anterior:
with (triangle_mc) {
lineStyle(5, 0xFF00FF, 100);
moveTo(200, 200);
lineTo(300, 300);
lineTo(100, 300);
lineTo(200, 200);
}

En este código, el clip de película vacío (triangle_mc) llama a los métodos de dibujo.
Este código dibuja un triángulo con líneas de color púrpura de 5 píxeles y sin relleno.

576 Animaciones, filtros y dibujos


4. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probarlo.
Para obtener información detallada sobre estos métodos, consulte las entradas
correspondientes en MovieClip en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Puede encontrar un ejemplo de archivo de origen, drawingapi.fla, en la carpeta Samples del
disco duro, que muestra cómo utilizar la interfaz API de dibujo en una aplicación de Flash.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\DrawingAPI.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/DrawingAPI.

Dibujo de formas específicas


En esta sección se muestra cómo crear métodos más flexibles que permiten dibujar formas más
avanzadas, como rectángulos redondeados y círculos.

Para crear un rectángulo:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como rect.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("rectangle_mc", 10);
rectangle_mc._x = 100;
rectangle_mc._y = 100;
drawRectangle(rectangle_mc, 240, 180, 0x99FF00, 100);
function drawRectangle(target_mc:MovieClip, boxWidth:Number,
boxHeight:Number, fillColor:Number, fillAlpha:Number):Void {
with (target_mc) {
beginFill(fillColor, fillAlpha);
moveTo(0, 0);
lineTo(boxWidth, 0);
lineTo(boxWidth, boxHeight);
lineTo(0, boxHeight);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
}

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probarlo.
Flash dibuja un rectángulo verde sencillo en el escenario y lo coloca en 100,100. Para
cambiar sus dimensiones o su color de relleno o transparencia, puede cambiar dichos
valores en la llamada al método drawRectangle() en lugar de tener que modificar el
contenido de MovieClip.beginFill().
También puede crear un rectángulo con las esquinas redondeadas mediante la interfaz API de
dibujo, como muestra el procedimiento siguiente.

Dibujo con código ActionScript 577


Para crear un rectángulo redondeado:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como roundrect.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("rectangle_mc", 10);
rectangle_mc._x = 100;
rectangle_mc._y = 100;
drawRoundedRectangle(rectangle_mc, 240, 180, 20, 0x99FF00, 100);
function drawRoundedRectangle(target_mc:MovieClip, boxWidth:Number,
boxHeight:Number, cornerRadius:Number, fillColor:Number,
fillAlpha:Number):Void {
with (target_mc) {
beginFill(fillColor, fillAlpha);
moveTo(cornerRadius, 0);
lineTo(boxWidth - cornerRadius, 0);
curveTo(boxWidth, 0, boxWidth, cornerRadius);
lineTo(boxWidth, cornerRadius);
lineTo(boxWidth, boxHeight - cornerRadius);
curveTo(boxWidth, boxHeight, boxWidth - cornerRadius, boxHeight);
lineTo(boxWidth - cornerRadius, boxHeight);
lineTo(cornerRadius, boxHeight);
curveTo(0, boxHeight, 0, boxHeight - cornerRadius);
lineTo(0, boxHeight - cornerRadius);
lineTo(0, cornerRadius);
curveTo(0, 0, cornerRadius, 0);
lineTo(cornerRadius, 0);
endFill();
}
}

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probarlo.
Aparece un rectángulo de color verde en el escenario que tiene 240 píxeles de ancho por
180 de alto y esquinas redondeadas de 20-píxeles. Puede generar varias instancias de los
rectángulos redondeados creando nuevos clips de película con
MovieClip.createEmptyMovieClip() y llamando a la función personalizada
drawRoundedRectangle().
Asimismo, puede crear un círculo perfecto mediante la interfaz API de dibujo como se
muestra en el siguiente procedimiento.

578 Animaciones, filtros y dibujos


Para crear un círculo:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como circle2.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("circle_mc", 10);
circle_mc._x = 100;
circle_mc._y = 100;
drawCircle(circle_mc, 100, 0x99FF00, 100);

function drawCircle(target_mc:MovieClip, radius:Number,


fillColor:Number, fillAlpha:Number):Void {
var x:Number = radius;
var y:Number = radius;
with (target_mc) {
beginFill(fillColor, fillAlpha);
moveTo(x + radius, y);
curveTo(radius + x, Math.tan(Math.PI / 8) * radius + y,
Math.sin(Math.PI / 4) * radius + x, Math.sin(Math.PI / 4) * radius +
y);
curveTo(Math.tan(Math.PI / 8) * radius + x, radius + y, x, radius +
y);
curveTo(-Math.tan(Math.PI / 8) * radius + x, radius+ y, -
Math.sin(Math.PI / 4) * radius + x, Math.sin(Math.PI / 4) * radius +
y);
curveTo(-radius + x, Math.tan(Math.PI / 8) * radius + y, -radius +
x, y);
curveTo(-radius + x, -Math.tan(Math.PI / 8) * radius + y, -
Math.sin(Math.PI / 4) * radius + x, -Math.sin(Math.PI / 4) * radius +
y);
curveTo(-Math.tan(Math.PI / 8) * radius + x, -radius + y, x, -radius
+ y);
curveTo(Math.tan(Math.PI / 8) * radius + x, -radius + y,
Math.sin(Math.PI / 4) * radius + x, -Math.sin(Math.PI / 4) * radius +
y);
curveTo(radius + x, -Math.tan(Math.PI / 8) * radius + y, radius + x,
y);
endFill();
}
}

3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Este código crea un círculo más complejo y realista que el del ejemplo anterior. En lugar de
utilizar sólo cuatro llamadas a curveTo(), emplea ocho llamadas a este método, lo que da a la
forma una apariencia mucho más redondeada.
La interfaz API de dibujo también permite crear un triángulo, como se muestra en el siguiente
procedimiento.

Dibujo con código ActionScript 579


Para crear un triángulo elaborado:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como fancytriangle.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("triangle_mc", 10);
triangle_mc._x = 100;
triangle_mc._y = 100;
drawTriangle(triangle_mc, 100, 0x99FF00, 100);

function drawTriangle(target_mc:MovieClip, sideLength:Number,


fillColor:Number, fillAlpha:Number):Void {
var tHeight:Number = sideLength * Math.sqrt(3) / 2;
with (target_mc) {
beginFill(fillColor, fillAlpha);
moveTo(sideLength / 2, 0);
lineTo(sideLength, tHeight);
lineTo(0, tHeight);
lineTo(sideLength / 2, 0);
endFill();
}
}

La interfaz API de dibujo dibuja un triángulo equilátero y lo rellena con el color y la


cantidad de transparencia alfa especificados.
3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probarlo.
Puede encontrar un ejemplo de archivo de origen, drawingapi.fla, en la carpeta Samples del
disco duro, que muestra cómo utilizar la interfaz API de dibujo en una aplicación de Flash.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\DrawingAPI.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/DrawingAPI.

Utilización de rellenos con degradado complejos


La interfaz API de dibujo admite rellenos con degradado y continuos. El siguiente
procedimiento crea un nuevo clip de película en el escenario, utiliza la interfaz API de dibujo
para crear un cuadrado y lo rellena con un degradado lineal rojo y azul.

Para crear un degradado complejo:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como radialgradient.fla.

580 Animaciones, filtros y dibujos


2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("gradient_mc", 10);
var fillType:String = "radial";
var colors:Array = [0xFF0000, 0x0000FF];
var alphas:Array = [100, 100];
var ratios:Array = [0, 0xFF];
var matrix:Object = {a:200, b:0, c:0, d:0, e:200, f:0, g:200, h:200,
i:1};
var spreadMethod:String = "reflect";
var interpolationMethod:String = "linearRGB";
var focalPointRatio:Number = 0.9;
with (gradient_mc) {
beginGradientFill(fillType, colors, alphas, ratios, matrix,
spreadMethod, interpolationMethod, focalPointRatio);
moveTo(100, 100);
lineTo(100, 300);
lineTo(300, 300);
lineTo(300, 100);
lineTo(100, 100);
endFill();
}

El código ActionScript anterior utiliza la interfaz API de dibujo para crear un cuadrado en
el escenario y llama al método beginGradientFill() para rellenarlo con un degradado
circular rojo y azul.
3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para ver el archivo
de Flash.

Utilización de estilos de línea


La interfaz API de dibujo permite especificar un estilo de línea que Flash emplea para
posteriores llamadas a MovieClip.lineTo() y MovieClip.curveTo() hasta que se llama a
MovieClip.lineStyle() con distintos parámetros, como se muestra a continuación:
lineStyle(thickness:Number, rgb:Number, alpha:Number, pixelHinting:Boolean,
noScale:String, capsStyle:String, jointStyle:String, miterLimit:Number)

Puede llamar a MovieClip.lineStyle() en mitad de un trazado para especificar diferentes


estilos para los distintos segmentos de línea de un trazado.
Para más información sobre el uso de ActionScript para establecer estilos de línea, consulte las
secciones siguientes:
■ “Definición de estilos de trazo y extremos” en la página 582
■ “Definición de parámetros de estilos de línea” en la página 583

Dibujo con código ActionScript 581


Definición de estilos de trazo y extremos
Flash 8 incluye varias mejoras para el dibujo de líneas. Entre los nuevos parámetros añadidos
en Flash Player 8 se encuentran los siguientes: pixelHinting, noScale, capsStyle,
jointStyle y miterLimit.

En el siguiente procedimiento se muestra la diferencia existente entre los tres nuevos estilos de
extremos de Flash Player 8: none, round y square.

Para definir estilos de extremos mediante código ActionScript:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como capstyle.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
// Definir cuadrícula de clip de película.
this.createEmptyMovieClip("grid_mc", 50);
grid_mc.lineStyle(0, 0x999999, 100);
grid_mc.moveTo(50, 0);
grid_mc.lineTo(50, Stage.height);
grid_mc.moveTo(250, 0);
grid_mc.lineTo(250, Stage.height);
// línea 1 (capsStyle: round)
this.createEmptyMovieClip("line1_mc", 10);
with (line1_mc) {
createTextField("label_txt", 1, 5, 10, 100, 20);
label_txt.text = "round";
lineStyle(20, 0x99FF00, 100, true, "none", "round", "miter", 0.8);
moveTo(0, 0);
lineTo(200, 0);
_x = 50;
_y = 50;
}
// línea 2 (capsStyle: square)
this.createEmptyMovieClip("line2_mc", 20);
with (line2_mc) {
createTextField("label_txt", 1, 5, 10, 100, 20);
label_txt.text = "square";
lineStyle(20, 0x99FF00, 100, true, "none", "square", "miter", 0.8);
moveTo(0, 0);
lineTo(200, 0);
_x = 50;
_y = 150;
}
// línea 3 (capsStyle: none)
this.createEmptyMovieClip("line3_mc", 30);
with (line3_mc) {
createTextField("label_txt", 1, 5, 10, 100, 20);
label_txt.text = "none";
lineStyle(20, 0x99FF00, 100, true, "none", "none", "miter", 0.8);
moveTo(0, 0);
lineTo(200, 0);
_x = 50;
_y = 250;
}

582 Animaciones, filtros y dibujos


El código anterior crea dinámicamente cuatro clips de película y utiliza la interfaz API de
dibujo para crear una serie de líneas en el escenario. El primer clip de película contiene dos
líneas verticales, una a 50 píxeles y la otra a 250 píxeles en el eje x. Cada uno de los tres
clips de película siguientes dibuja una línea verde en el escenario y define su propiedad
capsStyle como round, square o none.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Los distintos estilos de extremos aparecen en el escenario durante la ejecución.

Definición de parámetros de estilos de línea


Es posible definir los parámetros de los estilos de línea para cambiar la apariencia de los trazos.
Puede utilizar dichos parámetros para cambiar el grosor, el color, el valor alfa, la escala y otros
atributos del estilo de línea.

Definición del grosor de línea


El parámetro thickness del método MovieClip.lineStyle() permite especificar el grosor
de la línea dibujada en puntos como número. Puede dibujar una línea de cualquier grosor
entre 0 y 255 puntos de ancho, si bien el grosor 0 crea lo que se denomina un grosor muy fino,
en el que el trazo es siempre de 1 píxel, independientemente de si el archivo SWF se ha
acercado o cambiado de tamaño.
En el siguiente procedimiento se muestra la diferencia entre una línea con un grosor estándar
de 1 píxel y con un grosor muy fino.

Para crear un trazo de grosor muy fino:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como hairline.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
this.createEmptyMovieClip("drawing_mc", 10);
// crear una línea roja de grosor muy fino
drawing_mc.lineStyle(0, 0xFF0000, 100);
drawing_mc.moveTo(0, 0);
drawing_mc.lineTo(200, 0);
drawing_mc.lineTo(200, 100);
// crear una línea azul con un grosor de 1 píxel
drawing_mc.lineStyle(1, 0x0000FF, 100);
drawing_mc.lineTo(0, 100);
drawing_mc.lineTo(0, 0);
drawing_mc._x = 100;
drawing_mc._y = 100;

El código anterior utiliza la interfaz API de dibujo para dibujar dos líneas en el escenario.
La primera línea es roja y tiene un grosor de 0, que indica el grosor muy fino; la segunda
línea es azul y tiene un grosor de 1 píxel.

Dibujo con código ActionScript 583


3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
Inicialmente, tanto la línea roja como la azul tienen exactamente la misma apariencia.
Si hace clic con el botón derecho en el archivo SWF y selecciona Acercar en el menú
contextual, la línea roja siempre aparece como de 1 píxel; sin embargo, la azul se hace
cada vez más larga a medida que se acerca el archivo SWF.

Definición del color de línea (rgb)


El segundo parámetro del método lineStyle(), rgb, permite controlar el color del segmento
de línea actual como un número. De forma predeterminada, Flash dibuja líneas negras
(#000000), aunque se pueden especificar distintos colores estableciendo un nuevo valor de
color hexadecimal con la sintaxis 0xRRGGBB. En esta sintaxis, RR es el valor rojo (entre 00 y
FF), GG es el verde (00 a FF) y BB es el azul (00 a FF).
Por ejemplo, se representa una línea roja como 0xFF0000, una verde como 0x00FF00, una
azul como 0x0000FF, una púrpura como 0xFF00FF (roja y azul), una blanca como #FFFFFF,
una gris como #999999, y así sucesivamente.

Definición del valor alfa de línea


El tercer parámetro en el método lineStyle(), alpha, permite controlar el nivel de
transparencia (alfa) de la línea. La transparencia es un valor numérico entre 0 y 100, donde 0
representa una línea completamente transparente y 100 una completamente opaca (visible).

Definición de consejos de píxeles de línea (pixelHinting)


El uso de consejos de píxeles para el parámetro de trazos, pixelHinting, implica que los
anclajes de líneas y curvas se establecen en píxeles exactos. Los trazos se dibujan a píxeles
exactos en cualquier grosor, lo que significa que nunca se verá una línea vertical u horizontal
imprecisa. El parámetro pixelHinting se establece en un valor booleano (true o false).

Definición de la escala de línea (noScale)


El parámetro noScale se establece mediante un valor String que permite especificar un modo
de escala para la línea. Se puede utilizar un trazo no escalable en el modo horizontal o vertical,
escalar la línea (normal) o no utilizar la escala.

Resulta útil activar la escala para los elementos de la interfaz de usuario cuando se
S U G E R E N C IA

acerca el contenido, pero no si sólo se escala un clip de película vertical u


horizontalmente.

584 Animaciones, filtros y dibujos


Puede emplear uno de los cuatro modos disponibles para especificar cuándo se debe realizar la
escala y cuándo no. Los siguientes son los posibles valores de la propiedad noScale:
normal Siempre cambia la escala del grosor (valor predeterminado).
vertical No cambia la escala del grosor si el objeto sólo cambia de escala vertical.
horizontal No cambia la escala del grosor si el objeto sólo cambia de escala horizontal.
none Nunca cambia la escala del grosor.

Definición de extremos (capsStyle) y juntas (jointStyle) de línea


Puede establecer tres tipos de estilos de extremo para el parámetro capsStyle:
■ round (valor predeterminado)
■ square
■ none
En el siguiente procedimiento se muestran las diferencias entre los tres estilos de extremos.
Cuando se prueba el archivo SWF, aparece en el escenario una representación visual de cada estilo.

Para establecer distintos estilos de extremos:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como capsstyle2.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var lineLength:Number = 100;
// round
this.createEmptyMovieClip("round_mc", 10);
round_mc.lineStyle(20, 0xFF0000, 100, true, "none", "round");
round_mc.moveTo(0, 0);
round_mc.lineTo(lineLength, 0);
round_mc.lineStyle(0, 0x000000);
round_mc.moveTo(0, 0);
round_mc.lineTo(lineLength, 0);
round_mc._x = 50;
round_mc._y = 50;
var lbl:TextField = round_mc.createTextField("label_txt", 10, 0, 10,
lineLength, 20);
lbl.text = "round";
var lineLength:Number = 100;
// square
this.createEmptyMovieClip("square_mc", 20);
square_mc.lineStyle(20, 0xFF0000, 100, true, "none", "square");
square_mc.moveTo(0, 0);
square_mc.lineTo(lineLength, 0);
square_mc.lineStyle(0, 0x000000);
square_mc.moveTo(0, 0);
square_mc.lineTo(lineLength, 0);
square_mc._x = 200;
square_mc._y = 50;

Dibujo con código ActionScript 585


var lbl:TextField = square_mc.createTextField("label_txt", 10, 0, 10,
lineLength, 20);
lbl.text = "square";
// none
this.createEmptyMovieClip("none_mc", 30);
none_mc.lineStyle(20, 0xFF0000, 100, true, "none", "none");
none_mc.moveTo(0, 0);
none_mc.lineTo(lineLength, 0);
none_mc.lineStyle(0, 0x000000);
none_mc.moveTo(0, 0);
none_mc.lineTo(lineLength, 0);
none_mc._x = 350;
none_mc._y = 50;
var lbl:TextField = none_mc.createTextField("label_txt", 10, 0, 10,
lineLength, 20);
lbl.text = "none";

El código anterior utiliza la interfaz API de dibujo para dibujar tres líneas, cada una de
ellas con un valor distinto para capsStyle.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Se pueden establecer los siguientes tres tipos de estilos de junta para el parámetro
jointStyle:

■ round (valor predeterminado)


■ miter
■ bevel
En el siguiente procedimiento se muestran las diferencias entre los tres estilos de junta.

Para establecer distintos estilos de junta:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como jointstyles.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
var lineLength:Number = 100;
// miter
this.createEmptyMovieClip("miter_mc", 10);
miter_mc.lineStyle(25, 0xFF0000, 100, true, "none", "none", "miter",
25);
miter_mc.moveTo(0, lineLength);
miter_mc.lineTo(lineLength / 2, 0);
miter_mc.lineTo(lineLength, lineLength);
miter_mc.lineTo(0, lineLength);
miter_mc._x = 50;
miter_mc._y = 50;
var lbl:TextField = miter_mc.createTextField("label_txt", 10, 0,
lineLength + 20, lineLength, 20);
lbl.autoSize = "center";
lbl.text = "miter";

586 Animaciones, filtros y dibujos


// round
this.createEmptyMovieClip("round_mc", 20);
round_mc.lineStyle(25, 0xFF0000, 100, true, "none", "none", "round");
round_mc.moveTo(0, lineLength);
round_mc.lineTo(lineLength / 2, 0);
round_mc.lineTo(lineLength, lineLength);
round_mc.lineTo(0, lineLength);
round_mc._x = 200;
round_mc._y = 50;
var lbl:TextField = round_mc.createTextField("label_txt", 10, 0,
lineLength + 20, lineLength, 20);
lbl.autoSize = "center";
lbl.text = "round";
// bevel
this.createEmptyMovieClip("bevel_mc", 30);
bevel_mc.lineStyle(25, 0xFF0000, 100, true, "none", "none", "bevel");
bevel_mc.moveTo(0, lineLength);
bevel_mc.lineTo(lineLength / 2, 0);
bevel_mc.lineTo(lineLength, lineLength);
bevel_mc.lineTo(0, lineLength);
bevel_mc._x = 350;
bevel_mc._y = 50;
var lbl:TextField = bevel_mc.createTextField("label_txt", 10, 0,
lineLength + 20, lineLength, 20);
lbl.autoSize = "center";
lbl.text = "bevel";

Flash utiliza la interfaz API de dibujo para dibujar tres triángulos en el escenario.
Cada uno de ellos presenta un valor distinto para su estilo de junta.
3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probarlo.

Definición del angular de línea (miterLimit)


La propiedad miterLimit es un valor numérico que indica el límite en que se corta una junta
de angular (consulte “Definición de extremos (capsStyle) y juntas (jointStyle) de línea” en
la página 585). El valor miterLimit es un multiplicador general de un trazo. Por ejemplo,
con un valor de 2,5, miterLimit se corta con un tamaño 2,5 veces superior al del trazo. Los
valores válidos van del 0 al 255 (si se establece un valor miterLimit como undefined, el valor
predeterminado es 3). La propiedad miterLimit sólo se utiliza si jointStyle se establece en
miter.

Dibujo con código ActionScript 587


Utilización de animaciones mediante script y
métodos de la interfaz API de dibujo
Puede combinar la interfaz API de dibujo con las clases Tween y TransitionManager para crear
excelentes resultados de animación, para lo que se debe escribir muy poco código
ActionScript.
En el siguiente procedimiento se carga una imagen JPEG y se crea dinámicamente una
máscara de la misma para que la imagen se muestre lentamente mediante la interpolación de
la máscara.

Para animar máscaras dinámicas:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como dynmask.fla.
2. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import mx.transitions.Tween;
import mx.transitions.easing.*;
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc._visible = false;
// Centrar la imagen en el escenario.
target_mc._x = (Stage.width - target_mc._width) / 2;
target_mc._y = (Stage.height - target_mc._height) / 2;
var maskClip:MovieClip = target_mc.createEmptyMovieClip("mask_mc",
20);
with (maskClip) {
// Dibujar una máscara del mismo tamaño que la imagen cargada.
beginFill(0xFF00FF, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(target_mc._width, 0);
lineTo(target_mc._width, target_mc._height);
lineTo(0, target_mc._height);
lineTo(0, 0);
endFill();
}
target_mc.setMask(maskClip);
target_mc._visible = true;
var mask_tween:Object = new Tween(maskClip, "_yscale", Strong.easeOut,
0, 100, 2, true);
};
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);

588 Animaciones, filtros y dibujos


Este ejemplo de código importa la clase Tween y cada una de las clases del paquete de
suavizado. A continuación, crea un objeto que actúa como objeto detector para una
instancia de MovieClipLoader que se crea en una sección posterior del código. El objeto
detector define un detector de evento único, onLoadInit, que centra la imagen JPEG
cargada dinámicamente en el escenario. Una vez que el código cambia la posición de la
imagen, se crea una nueva instancia de clip de película dentro del clip target_mc (que
contiene la imagen JPEG cargada dinámicamente). El código de la interfaz API de dibujo
dibuja un rectángulo con las mismas dimensiones que la imagen JPEG dentro del nuevo
clip de película. Este último enmascara la imagen JPEG llamando al método
MovieClip.setMask(). Una vez que la máscara se ha dibujado y definido, emplea la clase
Tween para crear la animación, lo que hace que la imagen se muestre lentamente.
3. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.

Para animar el valor _alpha en el ejemplo anterior y no _yscale, interpole target_mc


NO TA

directamente en lugar del clip de película de máscara.

Puede encontrar un ejemplo de archivo de origen, drawingapi.fla, en la carpeta Samples del


disco duro, que muestra cómo utilizar la interfaz API de dibujo en una aplicación de Flash.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\DrawingAPI.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/DrawingAPI.

Aspectos básicos de la escala y las guías


de división
Puede utilizar la escala en 9 divisiones (Scale-9) para especificar un escalado en estilo de
componente para los clips de película. Esta escala le permite crear símbolos de clip de película
que se escalan debidamente como componentes de interfaz de usuario en lugar de utilizar el
tipo de escala que normalmente se aplica a los gráficos y los elementos de diseño.

Aspectos básicos del funcionamiento de la escala en


9 divisiones
La forma más sencilla de explicar cómo funciona la escala en 9 divisiones es ver un ejemplo en
Flash.

Aspectos básicos de la escala y las guías de división 589


Para conocer el funcionamiento de la escala en Flash:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como dynmask.fla.
2. Arrastre al escenario una copia del componente Button desde el panel Componentes
(Ventana > Componentes).
3. Aumente el nivel de zoom del escenario a 400% con la herramienta Zoom.

De forma predeterminada, la instancia del componente Button tiene 100 píxeles de ancho
y 22 píxeles de alto.
4. Cambie su tamaño a 200 píxeles de ancho por 44 píxeles de alto mediante el inspector de
propiedades.

Observe que aunque se ha cambiado el tamaño del componente, la etiqueta de texto y el


borde de Button no se distorsionan. La etiqueta del botón permanece centrada y mantiene
su tamaño de fuente. Aunque los componentes de la versión 2 de la arquitectura de
componentes de Macromedia no utilizan una escala en 9 divisiones, los componentes
gestionan la escala en dicha versión de forma que los contornos no cambien de tamaño
(como se muestra en la siguiente ilustración).

590 Animaciones, filtros y dibujos


Imagine que la instancia de botón se divide en nueve partes independientes o en una
cuadrícula de 3 x 3 similar a un teclado numérico de teléfono u ordenador. Cuando se
cambia el tamaño de la instancia de botón horizontalmente, sólo se expanden los tres
segmentos verticales del centro (los números 2, 5 y 8 del teclado) para que el contenido no
aparezca distorsionado. Si se cambia el tamaño verticalmente, sólo se hace en los tres
segmentos horizontales del centro (los números 4, 5 y 6 del teclado). Las cuatro esquinas
de la cuadrícula de escala no se escalan, lo que permite que el componente aumente de
tamaño sin parecer que se ha expandido (consulte las imágenes siguientes).

Los trazos se crean desde los bordes tras la transformación de escala en 9


S UG E R E N CI A

divisiones y por tanto no se deforman ni pierden detalles.

Puede activar guías para la escala en 9 divisiones en el entorno de Flash desde los cuadros de
diálogo Convertir en símbolo o Propiedades de símbolo. La casilla de verificación Activar
guías para escala en 9 divisiones sólo se encuentra disponible si se publica para Flash Player 8 y
el comportamiento se establece como clip de película. Las guías de escala en 9 divisiones no
están disponibles en versiones anteriores de Flash o si se crea un símbolo de gráfico o botón.
La escala en 9 divisiones se puede activar en ActionScript estableciendo la propiedad
scale9Grid en una instancia de clip de película.

Tanto si creó las guías de división con la interfaz de usuario o mediante ActionScript, puede
trazar la coordenada x, la coordenada y, la anchura y la altura estableciendo la propiedad
scale9Grid del clip de película.
trace(my_mc.scale9Grid); // (x=20, y=20, w=120, h=120)

Este fragmento de código traza el valor del objeto Rectangle que utiliza la propiedad
scale9Grid. El rectángulo tiene unas coordenadas x e y de 20 píxeles, una anchura de
120 píxeles y una altura de 120 píxeles.

Aspectos básicos de la escala y las guías de división 591


Utilización de escala en 9 divisiones en ActionScript
En el siguiente ejemplo se utilizan las herramientas de dibujo para dibujar un cuadrado de 300
x 300 píxeles cuyo tamaño se cambia mediante la escala en 9 divisiones. El cuadrado se divide
en nueve cuadrados más pequeños con un tamaño de aproximadamente 100 píxeles de ancho
por 100 de alto. Cuando se cambia de tamaño, cada segmento que no está en una esquina se
expande para que coincida con la anchura y la altura especificadas.

Para utilizar la escala en 9 divisiones con ActionScript.


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como ninescale.fla.
2. Arrastre un componente Button a la biblioteca del documento actual.
3. Seleccione la herramienta Rectángulo y dibuje en el escenario un cuadrado rojo (300 x 300
píxeles) con un trazo negro de 15 píxeles.
4. Seleccione la herramienta Óvalo y dibuje en el escenario un círculo púrpura (50 x 50
píxeles) con un trazo negro de 2 píxeles.
5. Seleccione dicho círculo y arrástrelo a la esquina superior izquierda del cuadrado rojo
creado anteriormente.
6. Seleccione la herramienta Óvalo, dibuje un nuevo círculo de aproximadamente 200 x 200
píxeles y colóquelo en el escenario.
7. Seleccione dicho círculo y arrástrelo de forma que su punto central se encuentre en la
esquina inferior izquierda del cuadrado.
8. Haga clic en la parte exterior de la instancia de círculo para anular la selección del mismo.
9. Vuelva a hacer doble clic en el círculo para seleccionarlo y presione la tecla Retroceso para
eliminar la forma y quitar una parte circular del cuadrado.
10. Con el ratón, seleccione el cuadrado rojo y el círculo púrpura de su interior.
11. Presione F8 para convertir la forma en un símbolo de clip de película.
12. Asígnele el nombre de instancia my_mc.
13. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
import mx.controls.Button;
import flash.geom.Rectangle;

var grid:Rectangle = new Rectangle(100, 100, 100, 100);

var small_button:Button = this.createClassObject(Button, "small_button",


10, {label:"Small"});
small_button.move(10, 10);
small_button.addEventListener("click", smallHandler);
function smallHandler(eventObj:Object):Void {
my_mc._width = 100;
my_mc._height = 100;
}

592 Animaciones, filtros y dibujos


var large_button:Button = this.createClassObject(Button, "large_button",
20, {label:"Large"});
large_button.move(120, 10);
large_button.addEventListener("click", largeHandler);
function largeHandler(eventObj:Object):Void {
my_mc._width = 450;
my_mc._height = 300;
}

var toggle_button:Button = this.createClassObject(Button,


"toggle_button", 30, {label:"scale9Grid=OFF", toggle:true,
selected:false});
toggle_button.move(420, 10);
toggle_button.setSize(120, 22);
toggle_button.addEventListener("click", toggleListener);
function toggleListener(eventObj:Object):Void {
if (eventObj.target.selected) {
eventObj.target.label = "scale9Grid=ON";
my_mc.scale9Grid = grid;
} else {
eventObj.target.label = "scale9Grid=OFF";
my_mc.scale9Grid = undefined;
}
}
El código anterior se divide en cinco secciones independientes. La primera sección
importa dos clases: mx.controls.Button (la clase de componente Button) y
flash.geom.Rectangle. La segunda sección crea una nueva instancia de clase Rectangle y
especifica las coordenadas x e y de 100 píxeles así como un ancho y un alto de 100 píxeles.
Esta instancia de rectángulo se utiliza para establecer una cuadrícula de escala en 9
divisiones para una forma de clip de película que se creará posteriormente.
A continuación, cree una nueva instancia de componente Button y asígnele el nombre de
instancia small_button. Siempre que haga clic en este botón, el tamaño del clip de
película creado anteriormente cambia a 100 píxeles de ancho por 100 píxeles de alto. La
cuarta sección del código crea dinámicamente una nueva instancia de Button llamada
large_button que, cuando se hace clic en ella, cambia el tamaño del clip de película a
450 píxeles de ancho por 300 píxeles de alto. La última sección crea una nueva instancia
de Button que el usuario puede activar o desactivar. Cuando el botón está activado, se
aplica la cuadrícula de 9 divisiones. Si está desactivado, se desactiva la cuadrícula de 9
divisiones.

Aspectos básicos de la escala y las guías de división 593


14. Guarde el documento de Flash y seleccione Control > Probar película para probar el
archivo SWF.
En este ejemplo de código se añaden y colocan tres instancias de componente Button en el
escenario y se crea un detector de eventos para cada botón. Si hace clic en el botón grande
con la cuadrícula de 9 divisiones desactivada, puede ver que la imagen se distorsiona y se
muestra expandida. Active la cuadrícula haciendo clic en el conmutador y vuelva a hacer
clic en el botón. Cuando la cuadrícula de 9 divisiones esté activada, el círculo de la esquina
superior izquierda no debería aparecer distorsionado.

594 Animaciones, filtros y dibujos


CAPÍTULO 14

Creación de interacciones
con ActionScript
14
En animaciones sencillas, Macromedia Flash Player reproduce las escenas y los fotogramas de
un archivo SWF de forma secuencial. En un archivo SWF interactivo, los usuarios utilizan el
teclado y el ratón para ir a distintas partes del archivo SWF, mover objetos, introducir
información en formularios y llevar a cabo otras operaciones interactivas.
ActionScript sirve para crear scripts que indican a Flash Player la acción que debe llevar a cabo
cuando ocurra un evento. Algunos eventos que desencadenan un script se producen cuando la
cabeza lectora llega a un fotograma, cuando se carga o descarga un clip de película o cuando el
usuario hace clic en un botón o presiona una tecla.
Los scripts pueden constar de un solo comando, como indicar a un archivo SWF que se
detenga, o bien de una serie de comandos y sentencias, como comprobar primero una
condición y, a continuación, realizar una acción. Muchos comandos de ActionScript son
sencillos y permiten crear controles básicos para un archivo SWF. Otras requieren un cierto
dominio de los lenguajes de programación y están pensadas para operaciones avanzadas.
Para más información sobre la creación de interacción con ActionScript, consulte los
siguientes temas:
Eventos e interacciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 596
Control de la reproducción de archivos SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 596
Creación de interactividad y efectos visuales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 600
Creación de vinculaciones de datos durante la ejecución mediante ActionScript . . 614
Análisis de un script de ejemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .623

595
Eventos e interacciones
Siempre que un usuario hace clic en el ratón o presiona una tecla, dicha acción genera un
evento. Estos tipos de eventos suelen denominarse eventos de usuario, ya que se generan como
respuesta a alguna acción llevada a cabo por el usuario. Puede escribir código de ActionScript
para responder a estos eventos o gestionarlos. Por ejemplo, cuando un usuario hace clic en un
botón, puede enviar la cabeza lectora a otro fotograma del archivo SWF o cargar una nueva
página Web en el navegador.
En un archivo SWF, los botones, los clips de película y los campos de texto generan eventos a
los que se puede responder. ActionScript dispone de tres modos de gestionar eventos: métodos
de controlador de eventos, detectores de eventos y controladores on() y onClipEvent(). Para
más información sobre eventos y su gestión, consulte el Capítulo 9, “Gestión de eventos”.

Control de la reproducción de archivos


SWF
Las funciones de ActionScript siguientes permiten controlar la cabeza lectora en la línea de
tiempo y cargar una nueva página Web en una ventana del navegador:
■ Las funciones gotoAndPlay() y gotoAndStop() envían la cabeza lectora a otro
fotograma o escena. Estas son las funciones globales a las que puede llamar desde cualquier
script. También puede utilizar los métodos MovieClip.gotoAndPlay() y
MovieClip.gotoAndStop() para desplazarse por la línea de tiempo de un objeto de clip
de película específico. Consulte “Salto a fotogramas o escenas” en la página 597.
■ Las acciones play() y stop() reproducen y detienen archivos SWF. Consulte
“Reproducción y detección de clips de película” en la página 597.
■ La acción getURL() lleva a otra URL. Consulte “Salto a otra URL” en la página 599.
Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Salto a fotogramas o escenas” en la página 597
■ “Reproducción y detección de clips de película” en la página 597
■ “Salto a otra URL” en la página 599

596 Creación de interacciones con ActionScript


Salto a fotogramas o escenas
Para ir a una escena o un fotograma específicos del archivo SWF, puede utilizar las funciones
globales gotoAndPlay() y gotoAndStop() o los métodos MovieClip.gotoAndPlay() y
MovieClip.gotoAndStop() equivalentes de la clase MovieClip. Cada función o método
permite especificar un fotograma de la escena actual. Si el documento contiene varias escenas,
puede especificar una escena y un fotograma al que desea desplazarse.
En el ejemplo siguiente se utiliza la función global gotoAndPlay() en el controlador de
eventos onRelease de un objeto de botón para enviar la cabeza lectora de la línea de tiempo
que contiene el botón al fotograma 10.
jump_btn.onRelease = function () {
gotoAndPlay(10);
};

En el ejemplo siguiente, el método MovieClip.gotoAndStop() envía la línea de tiempo de


una instancia de clip de película llamada categories_mc al fotograma 10 y se detiene.
Cuando se utilizan los métodos MovieClip gotoAndPlay() y gotoAndStop(), debe
especificar la instancia a la que se aplica el método.
jump_btn.onPress = function () {
categories_mc.gotoAndStop(10);
};

En el ejemplo final, la función gotoAndStop() global se utiliza para mover la cabeza lectora al
fotograma 1 de la escena 2. Si no se ha especificado la escena, la cabeza lectora va al fotograma
especificado en la escena actual. Puede utilizar el parámetro scene únicamente en la línea de
tiempo de raíz, no en las líneas de tiempo de los clips de película u otros objetos del
documento.
nextScene_mc.onRelease = function() {
gotoAndStop("Scene 2", 1);
}

Reproducción y detección de clips de película


A menos que se indique lo contrario, una vez que se inicia un archivo SWF se reproduce en
todo el fotograma de la línea de tiempo. Puede iniciar o detener un archivo SWF mediante las
funciones globales play() y stop() o los métodos MovieClip equivalentes. Por ejemplo,
puede utilizar la función stop() para detener un archivo SWF al final de una escena antes de
continuar con la escena siguiente. Una vez detenido el archivo, debe volver a iniciarse de
forma explícita llamando a la función play() o gotoAndPlay().

Control de la reproducción de archivos SWF 597


Puede utilizar las funciones play() y stop() o los métodos MovieClip para controlar la línea
de tiempo principal o la línea de tiempo de cualquier clip de película o archivo SWF cargado.
El clip de película que desea controlar debe tener un nombre de instancia y, además, debe estar
presente en la línea de tiempo.
El controlador on(press) siguiente que se encuentra asociado a un botón inicia el
movimiento de la cabeza lectora del archivo SWF o del clip de película que contiene el objeto
de botón:
// Asociado a una instancia de botón
on (press) {
// Reproduce la línea de tiempo que contiene el botón
play();
}

El mismo código del controlador de eventos on() produce un resultado diferente al asociarlo
a un objeto de clip de película, en lugar de a un botón. Al asociar dicho código a un objeto de
botón, las sentencias que se creen en un controlador on() se aplican, de forma
predeterminada, a la línea de tiempo que contiene el botón. Sin embargo, al asociarlas a un
objeto de clip de película, las sentencias realizadas en un controlador on() se aplican al clip de
película al que se encuentra asociado al controlador on().
Por ejemplo, el siguiente código del controlador onPress() detiene la línea de tiempo del clip
de película al que se encuentra asociado el controlador, no la línea de tiempo que contiene el
clip de película:
//Asociado a la instancia del clip de película myMovie_mc
myMovie_mc.onPress() {
stop();
};

Las mismas condiciones se aplican a los controladores onClipEvent() que se encuentran


asociados a objetos de clip de película. Por ejemplo, el código siguiente detiene la línea de
tiempo del clip de película que contiene el controlador onClipEvent() cuando el clip se carga
inicialmente o cuando aparece en el escenario:
onClipEvent(load) {
stop();
}

598 Creación de interacciones con ActionScript


Salto a otra URL
Para abrir una página Web en una ventana del navegador o para transferir datos a otra
aplicación en una URL definida, puede utilizar la función global getURL() o el método
MovieClip.getURL(). Por ejemplo, puede disponer de un botón que lleve a un nuevo sitio
Web, o bien enviar variables de línea de tiempo a un script CGI para procesarlo igual que se
procesaría un formulario HTML. También puede especificar la ventana que desea utilizar, del
mismo modo que lo haría al elegir una ventana para usar con una etiqueta de anclaje HTML
(<a></a>).
Por ejemplo, el código siguiente abre la página principal de macromedia.com en una ventana
en blanco del navegador cuando el usuario hace clic en la instancia de botón llamada
homepage_btn:
//Asociar a fotograma
homepage_btn.onRelease = function () {
getURL("http://www.macromedia.com", "_blank");
};

También puede enviar variables junto con la URL, mediante los métodos GET o POST. Esto
resulta útil si la página que está cargando desde un servidor de aplicaciones, como la página
del servidor ColdFusion (CFM), espera recibir variables de formulario. Por ejemplo, suponga
que desea cargar una página de CFM llamada addUser.cfm que espera obtener dos variables de
formulario: firstName y age. Para ello, puede crear un clip de película llamado variables_mc
que defina dichas variables tal como se muestra en el siguiente ejemplo:
variables_mc.firstName = "Francois";
variables_mc.age = 32;

A continuación, el código siguiente carga addUser.cfm en una ventana en blanco del


navegador y pasa las variables variables_mc.name y variables_mc.age del encabezado
POST a la página de CFM:
variables_mc.getURL("addUser.cfm", "_blank", "POST");

La funcionalidad de getURL() es dependiente del navegador que se utilice. La forma más


fiable de hacer que todos los navegadores funcionen de la misma manera es llamar a una
función de JavaScript en el código HTML que utiliza el método window.open() de
JavaScript para abrir una ventana. Añada el siguiente código HTML y JavaScript en la
plantilla HTML:
<script language="JavaScript">
<--
function openNewWindow(myURL) {
window.open(myURL, "targetWindow");
}
// -->
</script>

Control de la reproducción de archivos SWF 599


Puede utilizar el siguiente código ActionScript para llamar a openNewWindow desde el archivo
SWF:
var myURL:String = "http://foo.com";
getURL("javascript:openNewWindow('" + String(myURL) + "');");

Para más información, consulte getURL function en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Creación de interactividad y efectos


visuales
Para crear interactividad y otros efectos visuales, debe entender las técnicas siguientes:
■ “Creación de un puntero de ratón personalizado” en la página 600
■ “Obtención de la posición del puntero” en la página 602
■ “Captura de teclas presionadas” en la página 603
■ “Configuración de valores de color” en la página 606
■ “Creación de controles de sonido” en la página 608
■ “Detección de colisiones” en la página 611
■ “Creación de una herramienta sencilla de dibujo de líneas” en la página 612

Creación de un puntero de ratón personalizado


Un puntero de ratón estándar es la representación en la pantalla del sistema operativo de la
posición del ratón del usuario. Al reemplazar el puntero estándar por uno diseñado en Flash,
puede integrar el movimiento del ratón del usuario en el archivo SWF con mayor precisión.
En el ejemplo de esta sección se utiliza un puntero personalizado que parece una flecha
grande. La clave de esta función, sin embargo, radica en la capacidad de convertir el puntero
personalizado en cualquier cosa: por ejemplo, un balón que debe llevarse a la portería o una
muestra de tela que se coloca sobre una silla para cambiarle el color.
Para crear un puntero personalizado, diseñe el clip de película de puntero en el escenario.
A continuación, en ActionScript, oculte el puntero estándar y realice un seguimiento de
su movimiento. Para ocultar el puntero estándar, utilice el método hide() de la clase
Mouse incorporada (consulte hide (método Mouse.hide) en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0).

600 Creación de interacciones con ActionScript


Para crear un puntero personalizado:
1. Cree un clip de película para utilizarlo como puntero personalizado y coloque una instancia
del clip en el escenario.
2. Seleccione la instancia de clip de película en el escenario.
3. En el inspector de propiedades, escriba cursor_mc en el cuadro de texto Nombre de
instancia.
4. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
Mouse.hide();
cursor_mc.onMouseMove = function() {
this._x = _xmouse;
this._y = _ymouse;
updateAfterEvent();
};

El método Mouse.hide() oculta el puntero cuando el clip de película aparece


inicialmente en el escenario; la función onMouseMove sitúa el puntero personalizado en el
mismo sitio que el puntero y llama a updateAfterEvent() siempre que el usuario mueve
el ratón.
La función updateAfterEvent() actualiza la pantalla inmediatamente después de que se
haya producido el evento especificado, en lugar de cuando se dibuja el fotograma
siguiente, que es lo que suele ocurrir. (Consulte updateAfterEvent function en Referencia
del lenguaje ActionScript 2.0.)
5. Seleccione Control > Probar película para probar el puntero personalizado.
Los botones continúan funcionado al utilizar un puntero de ratón personalizado. Se
recomienda colocar el puntero personalizado en la capa superior de la línea de tiempo de
modo que se mueva por encima de los botones y de otros objetos cuando desplace el ratón por
el archivo SWF. El puntero personalizado aparece encima de los botones y de otros objetos de
otras capas. Además, la “punta” de un puntero de ratón personalizado es el punto de registro
del clip de película que se utiliza como puntero personalizado. En consecuencia, si desea que
una parte del clip de película actúe como la punta del puntero, configure las coordenadas del
punto de registro del clip para que sea ese punto.
Para más información sobre los métodos de la clase Mouse, consulte Mouse en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.

Creación de interactividad y efectos visuales 601


Obtención de la posición del puntero
Puede utilizar la propiedad _xmouse y la propiedad _ymouse para determinar la ubicación del
puntero en un archivo SWF. Estas propiedades podrían emplearse, por ejemplo, en una
aplicación de mapa que obtiene los valores de las propiedades _xmouse e _ymouse y los utiliza
para calcular la longitud y la latitud de un lugar concreto.
Cada línea de tiempo tiene una propiedad _xmouse e _ymouse que indica la ubicación del
puntero dentro de su sistema de coordenadas. La posición siempre es relativa al punto de
registro. Para la línea de tiempo principal (_level0), el punto de registro corresponde a la
esquina superior izquierda. En el caso de un clip de película, el punto de registro depende del
punto de registro establecido cuando se creó el clip o su colocación en el escenario.

Propiedades _xmouse e _ymouse de la línea de tiempo principal y de la línea de tiempo de


un clip de película

El siguiente procedimiento muestra diversas formas de obtener la posición del puntero dentro
de la línea de tiempo principal o dentro de un clip de película.

Para obtener la posición actual del puntero:


1. Cree dos campos de texto dinámicos y asígneles los nombres box1_txt y box2_txt.
2. Añada etiquetas para los cuadros de texto: x position e y position, respectivamente.
3. Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones en el caso de que no esté
abierto.

602 Creación de interacciones con ActionScript


4. Añada el código siguiente al panel Script:
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseMove = function() {
// devuelve la posición X e Y del ratón
box1_txt.text = _xmouse;
box2_txt.text = _ymouse;
};
Mouse.addListener(mouseListener);

5. Seleccione Control > Probar película para probar la película de Flash. Los campos box1_txt
y box2_txt muestran la posición del puntero mientras lo desplaza por el escenario.
Para más información sobre las propiedades _xmouse e _ymouse, consulte _xmouse
(propiedad MovieClip._xmouse) y _ymouse (propiedad MovieClip._ymouse) en Referencia
del lenguaje ActionScript 2.0.

Captura de teclas presionadas


Puede utilizar el controlador global on() para detectar el comportamiento incorporado de las
teclas presionadas en Flash Player, como se muestra en el siguiente ejemplo:
/* Al presionar la tecla de flecha izquierda o derecha, el clip de película
al que está asociado el controlador cambia de transparencia. */
on (keyPress "<Left>") {
this._alpha -= 10;
}
on (keyPress "<Right>") {
this._alpha += 10;
}

Asegúrese de que selecciona Control > Deshabilitar métodos abreviados de teclado, ya que, de
lo contrario, algunas teclas con comportamiento incorporado no se sustituirán cuando utilice
Control > Probar película para probar la aplicación. Consulte el parámetro keyPress de on
handler en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Puede utilizar los métodos de la clase incorporada Key para detectar la última tecla que ha
presionado el usuario. La clase Key no requiere una función constructora; para utilizar sus
métodos, llame a los métodos de la clase, como se muestra en el ejemplo siguiente:
Key.getCode();

Puede obtener códigos de tecla virtuales o valores ASCII (código americano estándar para
intercambio de información) de la tecla que haya sido presionada:
■ Para obtener el código de tecla virtual de la última tecla presionada, utilice el método
getCode().
■ Para obtener el valor ASCII de la última tecla presionada, utilice el método getAscii().

Creación de interactividad y efectos visuales 603


Se asigna un código de tecla virtual a cada tecla física del teclado. Por ejemplo, la tecla de
flecha izquierda tiene el código de tecla virtual 37. Al utilizar un código de tecla virtual, se
garantiza que los controles del archivo SWF sean los mismos en todos los teclados,
independientemente del idioma o de la plataforma.
Los valores ASCII se asignan a los primeros 127 caracteres de cada conjunto de caracteres. Los
valores ASCII proporcionan información sobre un carácter de la pantalla. Por ejemplo, la letra
“A” y la letra “a” tiene diferentes valores ASCII.
Para decidir qué teclas va a utilizar y determinar sus códigos virtuales, utilice alguno de los
siguientes métodos:
■ Consulte la lista de códigos de tecla del Apéndice C, “Teclas del teclado y valores de
códigos de tecla”.
■ Utilice una constante de la clase Key. (En la caja de herramientas Acciones, haga clic en
Clases de ActionScript 2.0 > Película > Tecla > Constantes.)
■ Asigne el controlador onClipEvent() siguiente a un clip de película y seleccione Control >
Probar película y presione la tecla que desee:
onClipEvent(keyDown) {
trace(Key.getCode());
}

El código de la tecla deseada aparece en el panel Salida.


Un lugar habitual para utilizar los métodos de la clase Key es dentro de un controlador de
eventos. En el ejemplo siguiente, el usuario mueve el coche mediante las teclas de flecha. El
método Key.isDown() indica si la tecla que se está presionando es la flecha derecha,
izquierda, hacia arriba o hacia abajo. El controlador de eventos, Key.onKeyDown, determina el
valor Key.isDown(keyCode) de las sentencias if. En función del valor, el controlador da
instrucciones a Flash Player para que actualice la posición del coche y muestre la dirección.
El ejemplo siguiente muestra cómo se pueden capturar teclas presionadas para mover un clip
de película hacia arriba, abajo, la izquierda y la derecha en el escenario, en función de la tecla
de flecha correspondiente que se presione (arriba, abajo, izquierda o derecha). Asimismo, un
campo de texto muestra el nombre de la tecla que se presiona.

Para crear un clip de película activado por teclado:


1. En el escenario, cree un clip de película que se moverá como respuesta a las flechas del
teclado.
En este ejemplo, el nombre de la instancia de clip de película es car_mc.

604 Creación de interacciones con ActionScript


2. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo; a continuación, seleccione Ventana >
Acciones para abrir el panel Acciones en caso de que todavía no aparezca en pantalla.
3. Para establecer cuánto avanza el coche en la pantalla cada vez que se presiona una tecla,
defina una variable distance y establezca el valor de la misma en 10:
var distance:Number = 10;

4. Añada el siguiente código ActionScript debajo del código existente en el panel Acciones:
this.createTextField("display_txt", 999, 0, 0, 100, 20);

5. Para crear un controlador de eventos para el clip de película del coche que compruebe qué
tecla de flecha (izquierda, derecha, arriba o abajo) se encuentra presionada, añada el código
siguiente en el panel Acciones:
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
};
Key.addListener(keyListener);
6. Para comprobar que está presionando la tecla de flecha izquierda y para mover el clip de
película del coche en esa dirección, añada el código al cuerpo del controlador de eventos
onEnterFrame.
El código debería parecerse al del siguiente ejemplo (el código nuevo está en negrita):
var distance:Number = 10;
this.createTextField("display_txt", 999, 0, 0, 100, 20);
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
car_mc._x = Math.max(car_mc._x - distance, 0);
display_txt.text = "Left";
}
};
Key.addListener(keyListener);

Si se presiona la tecla de flecha izquierda, la propiedad _x del coche se establece con el


valor actual de _x menos la distancia o el valor 0, en función de cuál de éstos sea mayor.
Por consiguiente, el valor de la propiedad _x nunca podrá ser menor que 0. Asimismo, la
palabra Left debe aparecer en el archivo SWF.

Creación de interactividad y efectos visuales 605


7. Utilice un código similar para comprobar si se está presionando la tecla de flecha derecha,
arriba o abajo.
El código completo debería parecerse al del siguiente ejemplo (el código nuevo está en
negrita):
var distance:Number = 10;
this.createTextField("display_txt", 999, 0, 0, 100, 20);
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
if (Key.isDown(Key.LEFT)) {
car_mc._x = Math.max(car_mc._x - distance, 0);
display_txt.text = "Left";
} else if (Key.isDown(Key.RIGHT)) {
car_mc._x = Math.min(car_mc._x + distance, Stage.width -
car_mc._width);
display_txt.text = "Right";
} else if (Key.isDown(Key.UP)) {
car_mc._y = Math.max(car_mc._y - distance, 0);
display_txt.text = "Up";
} else if (Key.isDown(Key.DOWN)) {
car_mc._y = Math.min(car_mc._y + distance, Stage.height -
car_mc._height);
display_txt.text = "Down";
}
};
Key.addListener(keyListener);

8. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo.


Para más información sobre los métodos de la clase Key, consulte Key en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.

Configuración de valores de color


Puede utilizar los métodos de la clase incorporada ColorTransform (flash.geom.ColorTransform)
para ajustar el color de un clip de película. La propiedad rgb de la clase ColorTransform asigna
valores hexadecimales RVA (rojo, verde, azul) al clip de película. En el siguiente ejemplo se
utiliza rgb para cambiar el color de un objeto en función del botón en el que haga clic el usuario.

Para establecer el valor de color de un clip de película:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como setrgb.fla.
2. Seleccione la herramienta Rectángulo para dibujar un gran cuadrado en el escenario.
3. Convierta la forma en un símbolo de clip de película y proporcione al símbolo el nombre
de instancia car_mc en el inspector de propiedades.

606 Creación de interacciones con ActionScript


4. Cree un símbolo de botón denominado colorChip, sitúe las cuatro instancias del botón en
el escenario y asígneles los nombres red_btn, green_btn, blue_btn y black_btn.
5. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo principal y elija Ventana > Acciones.
6. Añada el código siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;

var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();


var trans:Transform = new Transform(car_mc);
trans.colorTransform = colorTrans;

7. Para hacer que el botón de color azul cambie el color del clip de película car_mc a azul,
añada el código siguiente al panel Acciones:
blue_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0x333399; // azul
trans.colorTransform = colorTrans;
};

El fragmento anterior de código cambia la propiedad rgb del objeto de transformación de


color y vuelve a aplicar el efecto de transformación de color para el clip de película car_mc
cada vez que se presione el botón.
8. Repita el paso 7 para los demás botones (red_btn, green_btn y black_btn) para cambiar
el color del clip de película al color que corresponda.
El código debe parecerse ahora al del siguiente ejemplo (el código nuevo está en negrita):
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;

var colorTrans:ColorTransform = new ColorTransform();


var trans:Transform = new Transform(car_mc);
trans.colorTransform = colorTrans;

blue_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0x333399; // azul
trans.colorTransform = colorTrans;
};
red_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0xFF0000; // rojo
trans.colorTransform = colorTrans;
};
green_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0x006600; // verde
trans.colorTransform = colorTrans;
};
black_btn.onRelease = function() {
colorTrans.rgb = 0x000000; // negro
trans.colorTransform = colorTrans;
};

Creación de interactividad y efectos visuales 607


9. Seleccione Control > Probar película para cambiar el color del clip de película.
Para más información sobre los métodos de la clase ColorTransform, consulte ColorTransform
(flash.geom.ColorTransform) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Creación de controles de sonido


Utilice la clase incorporada Sound para controlar los sonidos de un archivo SWF. Para utilizar
los métodos de la clase Sound, deberá crear primero un nuevo objeto Sound. A continuación,
puede utilizar el método attachSound() para insertar un sonido de la biblioteca en un
archivo SWF mientras el archivo SWF se está reproduciendo.
El método setVolume() de la clase Sound controla el volumen y el método setPan() ajusta
el balance izquierdo y derecho de un sonido.
Los siguientes procedimientos muestran cómo crear controles de sonido.

Para asociar un sonido a una línea de tiempo:


1. Seleccione Archivo > Importar para importar un sonido.
2. Seleccione el sonido en la biblioteca, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows)
o con la tecla Control (Macintosh) y seleccione Vinculación.
3. Seleccione Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma; a continuación,
asocie el sonido al identificador a_thousand_ways.
4. Añada un botón al escenario y asígnele el nombre play_btn.
5. Añada un botón al escenario y asígnele el nombre stop_btn.
6. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo principal y elija Ventana > Acciones.
Añada el código siguiente al panel Acciones:
var song_sound:Sound = new Sound();
song_sound.attachSound("a_thousand_ways");
play_btn.onRelease = function() {
song_sound.start();
};
stop_btn.onRelease = function() {
song_sound.stop();
};

Este código primero detiene el clip de película speaker. A continuación, crea un objeto
Sound (song_sound) nuevo y lo asocia al sonido cuyo identificador de vínculo es
a_thousand_ways. Los controladores de eventos onRelease asociados con los objetos
playButton y stopButton inician y detienen el sonido mediante los métodos
Sound.start() y Sound.stop(). Asimismo, reproducen y detienen el sonido asociado.
7. Seleccione Control > Probar película para oír el sonido.

608 Creación de interacciones con ActionScript


Para crear un control deslizable de volumen:
1. Con la herramienta Rectángulo, dibuje un rectángulo pequeño del escenario, de
aproximadamente 30 píxeles de alto por 10 píxeles de ancho.
2. Seleccione la herramienta Selección y haga doble clic en el escenario.
3. Presione F8 para abrir el cuadro de diálogo Convertir en símbolo.
4. Seleccione el tipo de botón, introduzca el nombre de símbolo volume y haga clic en
Aceptar.
5. Con el símbolo de botón seleccionado en el escenario, introduzca el nombre de instancia
handle_btn en el inspector de propiedades.
6. Seleccione el botón y, a continuación, elija Modificar > Convertir en símbolo.
Asegúrese de elegir el comportamiento del clip de película. Esta acción crea un clip de
película con el botón en el fotograma 1.
7. Seleccione el clip de película e introduzca volume_mc como nombre de la instancia en el
inspector de propiedades.
8. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo principal y elija Ventana > Acciones.
9. Introduzca los códigos siguientes en el panel Acciones:
this.createTextField("volume_txt", 10, 30, 30, 200, 20);
volume_mc.top = volume_mc._y;
volume_mc.bottom = volume_mc._y;
volume_mc.left = volume_mc._x;
volume_mc.right = volume_mc._x + 100;
volume_mc._x += 100;

volume_mc.handle_btn.onPress = function() {
startDrag(this._parent, false, this._parent.left, this._parent.top,
this._parent.right, this._parent.bottom);
};
volume_mc.handle_btn.onRelease = function() {
stopDrag();
var level:Number = Math.ceil(this._parent._x - this._parent.left);
this._parent._parent.song_sound.setVolume(level);
this._parent._parent.volume_txt.text = level;
};
volume_mc.handle_btn.onReleaseOutside = slider_mc.handle_btn.onRelease;

Los parámetros de starDrag() left, top, right y bottom son variables definidas en una
acción de clip de película.
10. Seleccione Control > Probar película para utilizar el deslizador de volumen.

Creación de interactividad y efectos visuales 609


Para crear un control de deslizador de balance:
1. Con la herramienta Rectángulo, dibuje un rectángulo pequeño del escenario, de
aproximadamente 30 píxeles de alto por 10 píxeles de ancho.
2. Seleccione la herramienta Selección y haga doble clic en el escenario.
3. Presione F8 para abrir el cuadro de diálogo Convertir en símbolo.
4. Seleccione el tipo de botón, introduzca el nombre de símbolo balance y haga clic en
Aceptar.
5. Con el símbolo de botón seleccionado en el escenario, introduzca el nombre de instancia
handle_btn en el inspector de propiedades.
6. Seleccione el botón y, a continuación, elija Modificar > Convertir en símbolo.
Asegúrese de elegir el comportamiento del clip de película. Esta acción crea un clip de
película con el botón en el fotograma 1.
7. Seleccione el clip de película e introduzca balance_mc como nombre de la instancia en el
inspector de propiedades.
8. Introduzca los códigos siguientes en el panel Acciones:
balance_mc.top = balance_mc._y;
balance_mc.bottom = balance_mc._y;
balance_mc.left = balance_mc._x;
balance_mc.right = balance_mc._x + 100;
balance_mc._x += 50;
balance_mc.handle_btn.onPress = function() {
startDrag(this._parent, false, this._parent.left, this._parent.top,
this._parent.right, this._parent.bottom);
};
balance_mc.handle_btn.onRelease = function() {
stopDrag();
var level:Number = Math.ceil((this._parent._x - this._parent.left -
50) * 2);
this._parent._parent.song_sound.setPan(level);
};
balance_mc.handle_btn.onReleaseOutside =
balance_mc.handle_btn.onRelease;

Los parámetros de starDrag() left, top, right y bottom son variables definidas en una
acción de clip de película.
9. Seleccione Control > Probar película para utilizar el deslizador de balance.
Para más información sobre los métodos de la clase Sound, consulte Sound en Referencia del
lenguaje ActionScript 2.0.

610 Creación de interacciones con ActionScript


Detección de colisiones
El método hitTest() de la clase MovieClip detecta las colisiones dentro de un archivo SWF.
Comprueba si el objeto ha colisionado con un clip de película y devuelve un valor booleano
(true o false).
Desea saber si se ha producido una colisión para probar si el usuario ha llegado a un área
estática específica en el escenario o determinar cuándo un clip de película ha alcanzado a otro.
Con el método hitTest(), puede determinar estos resultados.
Puede utilizar los parámetros del método hitTest() para especificar las coordenadas x e y de
una zona activa en el escenario o utilizar la ruta de destino de otro clip de película como zona
activa. Al especificar x e y, hitTest() devuelve true si el punto identificado por (x, y) no es
un punto transparente. Cuando se pasa un destino a hitTest(), se comparan los recuadros de
delimitación de los dos clips de película. Si se solapan, hitTest() devuelve true. Si los dos
cuadros no tienen ningún punto de intersección, hitTest() devuelve false.
También puede utilizar el método hitTest() para probar la colisión entre dos clips de película.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo se detecta la colisión entre un ratón y los clips de
película del escenario.

Para detectar la colisión entre un clip de película y el puntero de ratón:


1. Seleccione el primer fotograma de la Capa 1 en la línea de tiempo.
2. Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones en el caso de que no
esté abierto.
3. Introduzca el código siguiente en el panel Acciones:
this.createEmptyMovieClip("box_mc", 10);
with (box_mc) {
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(100, 100);
lineTo(200, 100);
lineTo(200, 200);
lineTo(100, 200);
lineTo(100, 100);
endFill();
}

this.createTextField("status_txt", 999, 0, 0, 100, 22);

var mouseListener:Object = new Object();


mouseListener.onMouseMove = function():Void {
status_txt.text = _level0.hitTest(_xmouse, _ymouse, true);
}
Mouse.addListener(mouseListener);

Creación de interactividad y efectos visuales 611


4. Seleccione Control > Probar película y mueva el puntero sobre el clip de película para
comprobar la colisión.
El valor true aparece cuando el puntero está sobre un píxel no transparente.

Para detectar una colisión en dos clips de película:


1. Arrastre dos clips de película al escenario y asígneles los nombres de instancia car_mc y
area_mc.

2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo.


3. Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones en el caso de que no
esté abierto.
4. Introduzca los códigos siguientes en el panel Acciones:
this.createTextField("status_txt", 999, 10, 10, 100, 22);
area_mc.onEnterFrame = function() {
status_txt.text = this.hitTest(car_mc);
};

car_mc.onPress = function() {
this.startDrag(false);
updateAfterEvent();
};
car_mc.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};

5. Seleccione Control > Probar película y arrastre el clip de película para comprobar la
detección de una colisión.
Siempre que el recuadro de delimitación del coche tenga un punto de intersección con el
recuadro de delimitación del área, el estado es true.
Para más información, consulte hitTest (método MovieClip.hitTest) en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.

Creación de una herramienta sencilla de dibujo de


líneas
Puede utilizar los métodos de la clase MovieClip para dibujar líneas y rellenos en el escenario
mientras se reproduce el archivo SWF. Esto permite crear herramientas de dibujo para los
usuarios y dibujar formas en el archivo SWF como respuesta a los eventos. Los métodos de
dibujo son beginFill(), beginGradientFill(), clear(), curveTo(), endFill(),
lineTo(), lineStyle() y moveTo().

612 Creación de interacciones con ActionScript


Puede aplicar estos métodos a cualquier instancia de clip de película (por ejemplo,
myClip.lineTo()) o a un nivel (_level0.curveTo()).
Los métodos lineTo() y curveTo() permiten dibujar líneas y curvas, respectivamente.
Utilice el método lineStyle() para especificar el color de línea, el grosor y el parámetro alfa
para una línea o curva. El método de dibujo moveTo() establece la posición del dibujo actual
en las coordenadas de escenario x e y que especifique.
Los métodos beginFill() y beginGradientFill() rellenan un trazado cerrado con un
relleno degradado o sólido respectivamente, y endFill() aplica el relleno especificado en la
última llamada a beginFill() o a beginGradientFill(). El método clear() elimina lo
que se haya dibujado en el objeto del clip de película especificado.

Para crear una herramienta sencilla de trazo de líneas:


1. En un documento nuevo, cree un nuevo botón en el escenario y escriba clear_btn como
nombre de instancia en el inspector de propiedades.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo.
3. Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones en el caso de que no esté
abierto.
4. En el panel Acciones, especifique el siguiente código:
this.createEmptyMovieClip("canvas_mc", 999);
var isDrawing:Boolean = false;
//
clear_btn.onRelease = function() {
canvas_mc.clear();
};
//
var mouseListener:Object = new Object();
mouseListener.onMouseDown = function() {
canvas_mc.lineStyle(5, 0xFF0000, 100);
canvas_mc.moveTo(_xmouse, _ymouse);
isDrawing = true;
};
mouseListener.onMouseMove = function() {
if (isDrawing) {
canvas_mc.lineTo(_xmouse, _ymouse);
updateAfterEvent();
}
};
mouseListener.onMouseUp = function() {
isDrawing = false;
};
Mouse.addListener(mouseListener);
5. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
6. Haga clic y arrastre el puntero para dibujar una línea en el escenario.
7. Haga clic en el botón para borrar lo que ha dibujado.

Creación de interactividad y efectos visuales 613


Creación de vinculaciones de datos
durante la ejecución mediante
ActionScript
Si utiliza componentes para crear aplicaciones, suele ser necesario añadir vinculaciones entre
dichos componentes para que pueda interactuar con datos o que un componente interactúe
con otro. La interacción entre los componentes es necesaria para crear formularios o interfaces
con los que los usuarios puedan interactuar. Puede utilizar la ficha Vinculaciones del inspector
de componentes para añadir vinculaciones entre componentes del escenario. Puede utilizar la
ficha Vinculaciones del inspector de componentes para vincular datos entre componentes en
el escenario.
Para más información sobre el uso de la ficha Vinculaciones, consulte “Trabajo con
vinculaciones en la ficha Vinculaciones (sólo Flash Professional)” en la página 444 en
Utilización de Flash. También puede encontrar información adicional en los siguientes
artículos en línea: Building a Tip of the day Application (Part 2), Data Binding in
Macromedia Flash MX Professional 2004 y Building a Google Search Application with
Macromedia Flash MX Professional.
Puede utilizar ActionScript en lugar de la ficha Vinculaciones para crear vinculaciones entre
componentes. La adición de código suele ser más rápida y eficiente que el uso del entorno de
edición. La utilización de código ActionScript para crear vinculaciones es necesaria cuando se
utiliza código para añadir componentes a una aplicación. Puede optar por utilizar el método
createClassObject() para añadir componentes en el escenario de forma dinámica; no
obstante, no se puede utilizar la ficha Vinculaciones para crear una vinculación porque los
componentes no existen hasta su ejecución. La utilización de código ActionScript para añadir
vinculaciones de datos se conoce como vinculación de datos en tiempo de ejecución.
Para más información, consulte los siguientes temas:
■ Creación de vinculaciones entre componentes de interfaz de usuario mediante código
ActionScript
■ “Utilización de componentes, vinculaciones y formateadores personalizados” en
la página 619
■ “Adición y vinculación de componentes en el escenario” en la página 622

614 Creación de interacciones con ActionScript


Creación de vinculaciones entre componentes de
interfaz de usuario mediante código ActionScript
No es difícil vincular datos entre dos componentes durante la ejecución. Puede realizar esta
operación en Flash Basic 8 o Flash Professional 8. No olvide incluir el componente
DataBindingClasses en el documento para que funcione, ya que ese componente contiene las
clases que necesita para trabajar.

Para crear una vinculación entre dos componentes TextInput mediante código
ActionScript:
1. Cree un nuevo documento de Flash denominado panel_as.fla.
2. Arrastre dos copias del componente TextInput al escenario.
3. Asigne a los componentes los siguientes nombres de instancias: in_ti y out_ti.
4. Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Clases y abra la nueva biblioteca común
llamada Classes.fla.
5. Arrastre una copia del componente DataBindingClasses al panel Biblioteca o arrastre el
componente al escenario y elimínelo.
Podrá cerrar la biblioteca común cuando termine. Tras eliminar el componente
DataBindingClasses del escenario, Flash conserva una copia en la biblioteca.
Si olvida eliminar el componente DataBindingClasses del escenario, el icono del
SUGERENCIA

componente estará visible durante la ejecución.

Cuando creó una vinculación empleando el inspector de componentes en el ejemplo


N OT A

anterior, Flash añadió automáticamente el componente DataBindingClasses al


archivo FLA. Al utilizar código ActionScript para crear vinculaciones de datos,
deberá copiar la clase en la biblioteca, como se muestra en el siguiente paso.

6. Inserte una nueva capa y asígnele el nombre acciones.


7. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la capa acciones:
var src:mx.data.binding.EndPoint = new mx.data.binding.EndPoint();
src.component = in_ti;
src.property = "text";
src.event = "focusOut";
var dest:mx.data.binding.EndPoint = new mx.data.binding.EndPoint();
dest.component = out_ti;
dest.property = "text";
new mx.data.binding.Binding(src, dest);

Creación de vinculaciones de datos durante la ejecución mediante ActionScript 615


Si prefiere la versión abreviada, puede importar las clases de vinculación y utilizar el
siguiente código:
import mx.data.binding.*;
var src:EndPoint = new EndPoint();
src.component = in_ti;
src.property = "text";
src.event = "focusOut";
var dest:EndPoint = new EndPoint();
dest.component = out_ti;
dest.property = "text";
new Binding(src, dest);

Este código ActionScript crea dos puntos finales de la vinculación de datos, uno por cada
componente vinculado. El primer punto final que cree definirá cuál es el componente de
origen de la vinculación (in_ti), qué propiedad debe controlarse (text) y qué evento
accionará la vinculación (focusOut). El segundo punto final creado sólo incluye el
componente y la propiedad (out_ti y text, respectivamente). Finalmente, la vinculación
entre dos puntos finales se crea al llamar al constructor de la clase Binding (new
Binding(src, dest)).
No es necesario utilizar nombres de clases completos (como, por ejemplo,
mx.data.binding.EndPoint) en el código ActionScript, como se observa en el primer
fragmento de código. Si utiliza la sentencia import al comienzo del código, evitará tener
que utilizar los nombres completos. Al importar todas las clases del paquete
mx.data.binding mediante el comodín * (el paquete incluye las clases EndPoint y
Binding), conseguirá que el código sea más breve y que se haga referencia directamente a
las clases EndPoint y Binding. Para más información sobre sentencias import, consulte la
entrada import de Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
8. Seleccione Control > Probar película para comprobar este código en el entorno de prueba.
Introduzca texto en el campo de introducción de texto in_ti.
Una vez que la instancia in_ti deje de estar seleccionada (haga clic en el escenario,
presione Tab o haga clic en el segundo campo), Flash copiará el texto introducido en
in_ti en el campo de texto out_ti.
9. Seleccione Archivo > Guardar para guardar los cambios.

616 Creación de interacciones con ActionScript


Puede que el código resulte mucho más complicado si desea modificar el texto del campo de
introducción de texto out_ti del ejercicio anterior. Si utiliza el inspector de componentes
para configurar vinculaciones, se creará una conexión bidireccional de manera
predeterminada. Esto significa que, si cambia cualquiera de los campos de texto del escenario,
el otro campo de texto también cambiará. Cuando cree vinculaciones mediante código
ActionScript, la aplicación funcionará a la inversa. Las vinculaciones de datos de tiempo de
ejecución son unidireccionales de manera predeterminada, a no ser que especifique lo
contrario, como se muestra en el siguiente ejemplo.
Para utilizar ActionScript para crear una vinculación bidireccional, deberá realizar un par de
modificaciones en los fragmentos de código del ejemplo anterior. Este ejemplo utiliza el
segundo fragmento abreviado de código ActionScript del paso 7.

Para crear una vinculación bidireccional:


1. Abra panel_as.fla del ejemplo anterior.
2. Modifique el código ActionScript (consulte el código en negrita) para que coincida con el
siguiente código ActionScript:
import mx.data.binding.*;
var src:EndPoint = new EndPoint();
src.component = in_ti;
src.property = "text";
src.event = "focusOut";
var dest:EndPoint = new EndPoint();
dest.component = out_ti;
dest.property = "text";
dest.event = "focusOut";
new Binding(src, dest, null, true);

Los dos cambios que debe realizar en el código ActionScript hacen lo siguiente:
■ Definir una propiedad de evento para la instancia EndPoint de destino.
■ Definir dos parámetros adicionales para el constructor de Binding.
Utilice el primer parámetro para opciones de formato avanzadas; el valor puede
establecerse como null o undefined. El segundo parámetro define si la vinculación es
bidireccional (true) o unidireccional (false).
Puede que se pregunte por la procedencia del evento focusOut. Ese es el punto en el que
el código ActionScript se vuelve complicado. Puede investigar la clase TextInput y utilizar
algunos de los métodos enumerados (como change() o enter()), pero no encontrará en
ella el evento focusOut. La clase TextInput hereda de las clases UIObject y
UIComponent. Si observa la clase UIComponent, que añade capacidad de selección para
componentes, verá cuatro eventos adicionales: focusIn, focusOut, keyDown y keyUp.
Puede utilizar estos eventos con el componente TextInput.

Creación de vinculaciones de datos durante la ejecución mediante ActionScript 617


3. (Opcional) Si desea que el ejemplo anterior actualice el valor del campo de introducción de
datos out_ti, puede cambiar el evento de focusOut a change.
4. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Flash cambia el segundo valor del campo de introducción de datos in_ti y actualiza el
valor para out_ti. Ha creado correctamente una conexión bidireccional.
Puede utilizar las clases de vinculación con la mayoría de componentes de interfaz de la
versión 2 de la arquitectura de componentes de Macromedia, no sólo con el componente
TextInput. En el siguiente ejemplo se muestra cómo utilizar ActionScript para vincular
instancias de CheckBox y componentes Label durante la ejecución.

Para utilizar clases de vinculación con el componente CheckBox:


1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y asigne al nuevo archivo el nombre checkbox_as.fla.
3. Seleccione Window > Bibliotecas comunes > Clases.
4. Arrastre una copia de la clase DataBindingClasses a la biblioteca del documento.
5. Arrastre una copia del componente CheckBox al escenario y asígnele el nombre de instancia
my_ch.
6. Arrastre una copia del componente Label al escenario y asígnele el nombre de instancia
my_lbl.
7. Cree una nueva capa y asígnele el nombre actions.
8. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la capa actions:
var srcEndPoint:Object = {component:my_ch, property:"selected",
event:"click"};
var destEndPoint:Object = {component:my_lbl, property:"text"};
new mx.data.binding.Binding(srcEndPoint, destEndPoint);

Deberá utilizar objetos para definir los puntos finales en lugar de crear nuevas instancias
de la clase EndPoint, como se muestra en los ejercicios anteriores de esta sección. El
fragmento de código de este paso crea dos objetos que actúan como puntos finales de la
vinculación. La vinculación se crea al llamar al constructor de la clase Binding. Para
reducir aún más la cantidad de código (pero también la legibilidad de éste), defina objetos
en línea como se muestra en el siguiente fragmento:
new mx.data.binding.Binding({component:my_ch, property:"selected",
event:"click"}, {component:my_lbl, property:"text"});

Este código ActionScript reduce la legibilidad del código, pero también reduce la cantidad
de código que es preciso introducir. Si comparte los archivos FLA (o de ActionScript),
puede que desee utilizar el primer fragmento de código ActionScript, ya que resulta más
fácil de leer.

618 Creación de interacciones con ActionScript


Utilización de componentes, vinculaciones y
formateadores personalizados
Los formateadores personalizados le ayudan a formatear datos complejos de una forma
concreta. También puede utilizar el formato personalizado para contribuir a la visualización de
imágenes, texto con formato HTML u otros componentes dentro de un componente como
DataGrid. En el siguiente ejemplo se muestra lo útiles que pueden ser los formateadores
personalizados.

Para utilizar formateadores personalizados en un documento:


1. Cree un nuevo archivo FLA y añada la clase DataBindingClasses a la biblioteca (Ventana >
Bibliotecas comunes > Clases).
2. Arrastre una copia del componente DateChooser al escenario y asígnele el nombre de
instancia my_dc.
3. Arrastre una copia del componente Label al escenario y asígnele el nombre de instancia
my_lbl.
4. Inserte una nueva capa y asígnele el nombre acciones.
5. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la capa acciones:
import mx.data.binding.*;
var src:EndPoint = new EndPoint();
src.component = my_dc;
src.property = "selectedDate";
src.event = "change";
var dest:EndPoint = new EndPoint();
dest.component = my_lbl;
dest.property = "text";
new Binding(src, dest);

Este código crea una vinculación entre la propiedad selectedDate de DateChooser y la


propiedad text del componente Label del escenario. Cada vez que haga clic en una nueva
fecha del calendario, la fecha seleccionada aparecerá en el componente Label.
6. Guarde el documento de Flash como customformat.fla en el lugar que prefiera del disco
duro.
(Lo reciclará en el siguiente ejercicio.)
7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Intente cambiar las fechas del componente Calendar y observará que la fecha actualmente
seleccionada aparece en el componente Label. El componente Label no es lo
suficientemente ancho como para mostrar la fecha completa, por lo que Flash corta el
texto.

Creación de vinculaciones de datos durante la ejecución mediante ActionScript 619


8. Cierre el archivo SWF de prueba y regrese al entorno de edición.
Cambie el tamaño del componente Label del escenario o seleccione el componente Label y
establezca la propiedad autoSize con el valor left en la ficha Parámetros del inspector de
propiedades.
9. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de nuevo.
Ahora el campo de texto muestra la fecha completa, aunque resulta un poco rara y carece
de formato. Dependiendo de la zona horaria y la fecha seleccionadas, la fecha puede
mostrarse así: Thu Nov 4 00:00:00 GMT-0800 2004
Aunque la vinculación funciona correctamente y muestra la propiedad selectedDate,
estas fechas no son muy fáciles de usar. Los desplazamientos de zona horaria con respecto
al meridiano GMT no son fáciles de entender y, además, es posible que no desee mostrar
horas, minutos y segundos. Lo que necesita es alguna manera de dar formato a la fecha
para que resulte más fácil de leer y menos mecánica. Los formateadores personalizados son
especialmente útiles para aplicar formato al texto.

Aplicación de formato a datos empleando la clase


CustomFormatter
La clase CustomFormatter define dos métodos, format() y unformat(), que proporcionan la
capacidad de transformar valores de datos de un tipo de datos determinado en una cadena y
viceversa. De forma predeterminada, estos métodos no realizan ninguna función. Debe
implementarlos en una subclase de mx.data.binding.CustomFormatter. La clase
CustomFormatter le permite convertir tipos de datos en cadenas y a la inversa. En este caso,
desea convertir la propiedad selectedDate del componente DateChooser en una cadena
bien formateada cuando el valor se copie al componente Label.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo crear un formateador personalizado para mostrar la
fecha como NOV 4, 2004 en lugar de mostrar una cadena de fecha predeterminada.

Deberá realizar el ejercicio a partir de “Utilización de componentes, vinculaciones y


N OT A

formateadores personalizados” en la página 619 antes de empezar éste.

620 Creación de interacciones con ActionScript


Para aplicar formato a datos empleando la clase CustomFormatter:
1. Seleccione Archivo > Nuevo y elija Archivo ActionScript para crear un nuevo archivo AS.
2. Seleccione Archivo > Guardar como y guarde el nuevo archivo como DateFormat.as.
3. Introduzca el siguiente código en la ventana Script:
class DateFormat extends mx.data.binding.CustomFormatter {
function format(rawValue:Date):String {
var returnValue:String;
var monthName_array:Array =
["JAN","FEB","MAR","APR","MAY","JUN","JUL","AUG","SEP","OCT","NOV","D
EC"];
returnValue = monthName_array[rawValue.getMonth()]+"
"+rawValue.getDate()+", "+rawValue.getFullYear();
return returnValue;
}
}

En la primera sección del código, se define la nueva clase denominada DateFormat, que
amplía la clase CustomFormatter del paquete mx.data.binding. Recuerde que Flash
compila las clases de vinculación del archivo de componente DataBindingClasses, por lo
que no puede verlas directamente ni localizarlas en la carpeta Classes del directorio de
instalación de Flash.
El único método que deberá utilizar es el método format(), que convierte la instancia de
fecha a un formato de cadena personalizado. El siguiente paso consiste en crear una matriz
de nombres de meses para que el resultado final se parezca más a NOV 4, 2004 que al
formato de fecha predeterminado. Recuerde que las matrices están basadas en cero en
Flash, por lo que, si el valor de rawValue.getMonth() devuelve 1, representa a February
(febrero) y no a January (enero, ya que January es el mes 0). El código restante crea la
cadena con formato personalizado concatenando valores y devolviendo la cadena
returnValue.
Podría surgir un problema al trabajar con clases con un clip compilado, lo que puede ver
en el fragmento anterior. Dado que está ampliando una clase ubicada en la clase
DataBindingClasses y ésta no está disponible de inmediato para Flash, verá el siguiente
error al revisar la sintaxis de la clase anterior:
**Error** <path to DateFormat class>\DateFormat.as: Line 1: The class
'mx.data.binding.CustomFormatter' could not be loaded.
class DateFormat extends mx.data.binding.CustomFormatter {

Total ActionScript Errors: 1 Reported Errors: 1

Probablemente el código no presente ningún error. Este problema tiene lugar cuando
Flash no encuentra la clase y, a consecuencia de ello, se produce un error durante la
revisión sintáctica.

Creación de vinculaciones de datos durante la ejecución mediante ActionScript 621


4. Guarde el archivo DateFormat.as.
5. Abra el archivo customformat.fla del ejercicio realizado en “Utilización de componentes,
vinculaciones y formateadores personalizados”. Asegúrese de que guarda o copia
DateFormat.as en el mismo directorio que este archivo.
6. En customformat.fla, modifique el código ActionScript del fotograma 1 de la capa acciones
para que coincida con el siguiente código:
import mx.data.binding.*;
var src:EndPoint = new EndPoint();
src.component = my_dc;
src.property = "selectedDate";
src.event = "change";
var dest:EndPoint = new EndPoint();
dest.component = my_lbl;
dest.property = "text";
new Binding(src, dest, {cls:mx.data.formatters.Custom,
settings:{classname:"DateFormat", classname_class:DateFormat}});

En esta ocasión, se define un objeto customFormatter que indica a Flash que está
utilizando la clase DateFormat recién creada para dar formato al punto final de la
vinculación.
7. Guarde los cambios en el documento y seleccione Control > Probar película para
comprobar el código.

Adición y vinculación de componentes en el


escenario
Una de las mayores ventajas que aporta el uso de clases de vinculación con código
ActionScript es que le permite crear vinculaciones entre componentes que Flash ha añadido al
escenario durante la ejecución. Supongamos que crea su propia clase personalizada para añadir
al escenario los campos de texto adecuados durante la ejecución y luego validar los datos
necesarios y añadir las vinculaciones pertinentes. Siempre y cuando tenga componentes en la
biblioteca, podrá añadirlos dinámicamente y utilizar un par de líneas de código adicional para
crear vinculaciones.

Para añadir y luego vincular componentes del escenario empleando código


ActionScript:
1. Cree un nuevo documento de Flash.
2. Arrastre un componente ComboBox y Label a la biblioteca del documento.
3. Inserte una nueva capa y asígnele el nombre acciones.

622 Creación de interacciones con ActionScript


4. Añada el siguiente código al fotograma 1 de la capa acciones:
import mx.data.binding.*;
this.createClassObject(mx.controls.ComboBox, "my_cb", 1, {_x:10,
_y:10});
this.createClassObject(mx.controls.Label, "my_lbl", 2, {_x:10, _y:40});
my_cb.addItem("JAN", 0);
my_cb.addItem("FEB", 1);
my_cb.addItem("MAR", 2);
my_cb.addItem("APR", 3);
my_cb.addItem("MAY", 4);
my_cb.addItem("JUN", 5);
var src:EndPoint = new EndPoint();
src.component = my_cb;
src.property = "value";
src.event = "change";
var dest:EndPoint = new EndPoint();
dest.component = my_lbl;
dest.property = "text";
new Binding(src, dest);

La primera línea del código ActionScript importa las clases del paquete mx.data.binding
para que no tenga que utilizar las rutas completas en el código. Las dos líneas siguientes
del código ActionScript asocian los componentes de la biblioteca del documento al
escenario. Seguidamente, se sitúan los componentes en el escenario.
Finalmente, deberá añadir datos a la instancia de ComboBox y crear la vinculación entre el
componente ComboBox my_cb y el componente Label my_lbl del escenario.

Análisis de un script de ejemplo


En el archivo SWF de muestra zapper.swf (que puede visualizarse en el apartado Utilización
de Flash de la Ayuda), cuando un usuario arrastra la mariquita hasta la toma eléctrica, la
mariquita cae y la toma empieza a vibrar. La línea de tiempo principal sólo tiene un fotograma
y contiene tres objetos: la mariquita, la toma eléctrica y un botón de restablecimiento. Cada
objeto es una instancia de clip de película.

Análisis de un script de ejemplo 623


El siguiente script está asociado al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var initx:Number = bug_mc._x;
var inity:Number = bug_mc._y;
var zapped:Boolean = false;

reset_btn.onRelease = function() {
zapped = false;
bug_mc._x = initx;
bug_mc._y = inity;
bug_mc._alpha = 100;
bug_mc._rotation = 0;
};

bug_mc.onPress = function() {
this.startDrag();
};
bug_mc.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};
bug_mc.onEnterFrame = function() {
if (this.hitTest(this._parent.zapper_mc)) {
this.stopDrag();
zapped = true;
bug_mc._alpha = 75;
bug_mc._rotation = 20;
this._parent.zapper_mc.play();
}
if (zapped) {
bug_mc._y += 25;
}
};

El nombre de instancia de la mariquita es bug_mc y el de la toma es zapper_mc. En el script se


hace referencia a la mariquita como this porque el script está asociado a la mariquita y la
palabra reservada this hace referencia al objeto que la contiene.
Hay controladores de eventos con varios eventos diferentes: onRelease(), onPress y
onEnterFrame(). Los controladores de eventos se definen en el fotograma 1 después de
cargarse el archivo SWF. Las acciones del controlador de eventos onEnterFrame() se ejecutan
cada vez que la cabeza lectora accede a un fotograma. Aunque se trate de archivos SWF de un
solo fotograma, la cabeza lectora accederá al fotograma reiteradamente y el script se ejecutará
de la misma forma.

624 Creación de interacciones con ActionScript


Se definen dos variables, initx e inity, para almacenar las posiciones x e y iniciales de la
instancia de clip de película bug_mc. Se define una función y se asigna al controlador de
eventos onRelease de la instancia reset_btn. Se llama a esta función cada vez que se
presiona y suelta el botón del ratón en el botón reset_btn. La función coloca la mariquita de
nuevo en su posición inicial en el escenario, restablece sus valores de rotación y alfa, y
restablece la variable zapped en false.
Una sentencia if condicional utiliza el método hitTest() para comprobar si la instancia del
insecto está tocando la instancia de la toma eléctrica (this._parent.zapper_mc). Los dos
resultados posibles de la comprobación son true o false:
■ Si el método hitTest() devuelve el valor true, Flash llama al método stopDrag(),
establece la variable zapper_mc con el valor true, cambia el valor de las propiedades alpha
y rotation e indica a la instancia zapped que se reproduzca.
■ Si el método hitTest() devuelve false, no se ejecuta ningún código especificado entre
({}) que aparezca inmediatamente después de la sentencia if.
Las acciones de la sentencia onPress() se ejecutan al presionar el botón del ratón sobre la
instancia bug_mc. Las acciones de la sentencia onRelease() se ejecutan al soltar el botón del
ratón sobre la instancia bug_mc.
La acción startDrag() le permite arrastrar la mariquita. Puesto que el script está asociado a la
instancia bug_mc, la palabra clave this indica que la instancia bug es la que puede arrastrar:
bug_mc.onPress = function() {
this.startDrag();
};

La acción stopDrag() detiene la acción de arrastre:


bug_mc.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};

Análisis de un script de ejemplo 625


626 Creación de interacciones con ActionScript
CAPÍTULO 15

Utilización de imágenes,
sonido y vídeo
15
Si importa una imagen o un sonido mientras edita un documento en Macromedia Flash Basic
8 o en Macromedia Flash Professional 8, la imagen y el sonido se empaquetan y se almacenan
en el archivo SWF al publicarlo. Además de importar elementos multimedia durante el
proceso de edición, puede cargar elementos multimedia externos, incluidos otros archivos
SWF, en tiempo de ejecución. Puede que desee excluir archivos multimedia de un documento
de Flash por varias razones.
Reducir el tamaño de archivo Si excluye grandes archivos multimedia del documento de
Flash y los carga en tiempo de ejecución, puede reducir el tiempo de descarga inicial de las
aplicaciones y presentaciones, especialmente si la conexión a Internet es lenta.
Dividir en módulos grandes presentaciones Puede dividir una presentación o aplicación
de gran tamaño en archivos SWF independientes y cargarlos como desee en tiempo de
ejecución. Este proceso reduce el tiempo de descarga inicial y facilita el mantenimiento y la
actualización de la presentación.
Separar el contenido de la presentación Éste es un tema común en el desarrollo de
aplicaciones, especialmente en las aplicaciones basadas en datos. Por ejemplo, una aplicación
de cesta de la compra puede mostrar una imagen de cada producto. Si carga cada imagen en
tiempo de ejecución, puede actualizar fácilmente la imagen de un producto sin modificar el
archivo FLA original.
Beneficiarse de las funciones que son sólo de tiempo de ejecución Algunas funciones,
como por ejemplo la reproducción de Flash Video (FLV) y MP3 cargados dinámicamente,
sólo están disponibles en tiempo de ejecución mediante ActionScript.
En esta sección se describe la forma de trabajar con archivos de imágenes, sonido y vídeo FLV
en las aplicaciones de Flash. Para más información, consulte los siguientes temas:
Carga y trabajo con archivos multimedia externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .628
Carga de archivos de imagen y SWF externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .629
Carga y utilización de archivos MP3 externos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .634
Asignación de vinculación a elementos de la biblioteca . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .639
Utilización de vídeo FLV . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 640
Creación de animaciones progresivas para archivos multimedia . . . . . . . . . . . . . .662

627
Carga y trabajo con archivos multimedia
externos
Puede cargar varios tipos de archivos multimedia en una aplicación de Flash en tiempo de
ejecución. archivos SWF, MP3, JPEG, GIF, PNG y FLV. No obstante, no todas las versiones
de Flash Player admiten todos los tipos de archivos multimedia. Para más información sobre
los tipos de archivos de imagen que se admiten en Macromedia Flash Player 8, consulte
“Carga de archivos de imagen y SWF externos” en la página 629. Para obtener información
sobre la compatibilidad con vídeo FLV en Flash Player, consulte “Utilización de vídeo FLV”
en la página 640.
Macromedia Flash Player puede cargar archivos multimedia externos desde cualquier
dirección HTTP o FTP, desde un disco local utilizando una ruta relativa o mediante el
protocolo file://.
Para cargar archivos SWF y de imagen externos, puede utilizar la función loadMovie() o
loadMovieNum(), el método MovieClip.loadMovie() o el método
MovieClipLoader.loadClip(). Los métodos de clases ofrecen normalmente más funciones
y flexibilidad que las funciones globales, por lo que resultan adecuadas para aplicaciones
complejas. Al cargar un archivo SWF o de imagen, debe especificarse un clip de película o
nivel de archivo SWF como destino de dichos archivos. Para más información sobre cómo
cargar archivos SWF y de imagen, consulte “Carga de archivos de imagen y SWF externos” en
la página 629.
Para reproducir un archivo MP3 externo, utilice el método loadSound() de la clase Sound.
Este método permite especificar si el archivo MP3 se debe descargar progresivamente o
terminar de descargarse por completo antes de empezar a reproducirse. También puede leer la
información ID3 incorporada en los archivos MP3, si están disponibles. Para más
información, consulte “Lectura de etiquetas ID3 en archivos MP3” en la página 638.
Flash Video es el formato de vídeo nativo que utiliza Flash Player. Los archivos FLV se pueden
reproducir a través de HTTP o desde el sistema de archivos local. La reproducción de archivos
FLV externos ofrece varias ventajas frente a la incorporación de vídeo en un documento de
Flash como, por ejemplo, mejor rendimiento y administración de la memoria, así como
velocidades de fotogramas de vídeo y Flash independientes. Para más información, consulte
“Reproducción dinámica de archivos FLV externos” en la página 643.

628 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


También puede precargar archivos multimedia externos o hacer un seguimiento del progreso
de la descarga. Flash Player 7 presentó la clase MovieClipLoader, que se puede utilizar para
hacer un seguimiento del progreso de la descarga de los archivos SWF o de imagen. Para
precargar archivos MP3 y FLV, puede usar el método getBytesLoaded() de la clase Sound y
la propiedad bytesLoaded de la clase NetStream. Para más información, consulte “Precarga
de archivos FLV” en la página 647.
Puede encontrar muestras de aplicaciones de galerías de fotos en el disco duro. Estos archivos
proporcionan ejemplos de cómo utilizar ActionScript para controlar dinámicamente clips de
película mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF. Los archivos de origen de
muestra gallery_tree.fla y gallery_tween.fla se pueden encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.

Carga de archivos de imagen y SWF


externos
Para cargar un archivo de imagen o SWF, utilice las funciones globales loadMovie() o
loadMovieNum(), el método loadMovie() de la clase MovieClip o el método loadClip() de
la clase MovieClipLoader. Para más información sobre el método loadClip(), consulte
MovieClipLoader.loadClip() en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para archivos de imagen, Flash Player 8 admite el tipo de archivo JPEG (progresivo y no
progresivo), imágenes GIF (transparentes y no transparentes, aunque sólo se carga el primer
fotograma de un archivo GIF con animación) y archivos PNG (transparentes y no
transparentes).
Para cargar un archivo SWF o de imagen en un nivel de Flash Player, utilice la función
loadMovieNum(). Para cargar un archivo SWF o de imagen en un clip de película de destino,
utilice la función o el método loadMovie(). En cualquiera de esos casos, el contenido cargado
reemplaza al contenido del nivel o clip de película de destino especificado.

Carga de archivos de imagen y SWF externos 629


Cuando se carga un archivo SWF o de imagen en un clip de película de destino, la esquina
superior izquierda del archivo SWF o de imagen se sitúa en el punto de registro del clip de
película. Dado que este punto suele ser el centro del clip de película, el contenido cargado no
aparecerá en el centro. Además, cuando se carga un archivo SWF o de imagen en una línea de
tiempo raíz, la esquina superior izquierda de la imagen se sitúa en la esquina superior
izquierda del escenario. El contenido cargado hereda la rotación y la escala del clip de película,
pero el contenido original del clip de película se elimina.
También puede enviar variables de código de ActionScript con una llamada loadMovie() o
loadMovieNum(). Esto es útil, por ejemplo, si la URL que especifica en la llamada de método
es un script del servidor mediante el cual se devuelve un archivo SWF o de imagen según los
datos que se envían desde la aplicación Flash.
Cuando utilice la función global loadMovie() o loadMovieNum(), especifique el nivel o clip
de destino como parámetro. El siguiente ejemplo de código carga el archivo contents.swf de la
aplicación Flash en una instancia de clip de película denominada image_mc:
loadMovie("contents.swf", image_mc);

Puede utilizar MovieClip.loadMovie() para conseguir el mismo resultado:


image_mc.loadMovie("contents.swf");

El ejemplo siguiente carga la imagen JPEG image1.jpg en la instancia del clip de película
image_mc:
image_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");

Para más información sobre cómo cargar archivos SWF y de imagen externos, consulte “Carga
de archivos SWF y la línea de tiempo raíz” en la página 633.
Para precargar archivos SWF y JPEG en instancias de clip de película, se puede utilizar la clase
MovieClipLoader. Esta clase proporciona un mecanismo detector de eventos para notificar
sobre el estado de las descargas de archivos en clips de película. Para utilizar un objeto
MovieClipLoader para precargar archivos SWF y JPEG, debe realizar lo siguiente:
Cree un nuevo objeto MovieClipLoader Puede usar un solo objeto MovieClipLoader para
realizar un seguimiento del progreso de descarga de varios archivos o para crear un objeto por
separado para el progreso de cada archivo. Cree un nuevo clip de película, cargue el contenido
en él y luego cree el objeto MovieClipLoader como se muestre en el código siguiente:
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 999);
var my_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();

Cree un objeto detector y cree controladores de eventos El objeto detector puede ser un
objeto de ActionScript cualquiera como, por ejemplo, un objeto genérico Object, un clip de
película o un componente personalizado.

630 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


El ejemplo siguiente crea un objeto detector genérico denominado loadListener y define
para sí las funciones onLoadError, onLoadStart, onLoadProgress y onLoadComplete.
// Cree un objeto detector:
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip, errorCode:String,
status:Number) {
trace("Error loading image: " + errorCode + " [" + status + "]");
};
mclListener.onLoadStart = function(target_mc:MovieClip):Void {
trace("onLoadStart: " + target_mc);
};
mclListener.onLoadProgress = function(target_mc:MovieClip,
numBytesLoaded:Number, numBytesTotal:Number):Void {
var numPercentLoaded:Number = numBytesLoaded / numBytesTotal * 100;
trace("onLoadProgress: " + target_mc + " is " + numPercentLoaded + "%
loaded");
};
mclListener.onLoadComplete = function(target_mc:MovieClip,
status:Number):Void {
trace("onLoadComplete: " + target_mc);
};

Flash Player 8 permite comprobar el estado HTTP de una descarga de


N OT A

MovieClipLoader en los detectores de eventos onLoadComplete y onLoadError.


Esta capacidad permite comprobar los motivos por los cuales no se cargó el archivo:
si se trató de un error del servidor, no se pudo encontrar el archivo, etc.

Registre el objeto detector con el objeto MovieClipLoader Para que el objeto detector
reciba los eventos de carga, debe registrarlo con el objeto MovieClipLoader, como se muestra
en el siguiente código:
my_mcl.addListener(mclListener);

Inicie la carga del archivo (imagen o SWF) en un clip de destino


Para iniciar la descarga
de un archivo de imagen o SWF, use el método MovieClipLoader.loadClip(), como se
muestra en el siguiente código:
my_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);

Sólo puede usar los métodos MovieClipLoader para realizar un seguimiento del
N O TA

progreso de descarga de los archivos cargados con el método


MovieClipLoader.loadClip(). No puede usar la función loadMovie() ni el método
MovieClip.loadMovie().

En el ejemplo siguiente se utiliza el método setProgress() del componente ProgressBar para


mostrar el progreso de descarga de un archivo SWF. (Consulte “ProgressBar.setProgress()” en
Referencia del lenguaje de componentes.)

Carga de archivos de imagen y SWF externos 631


Para visualizar el progreso de la descarga mediante el componente
ProgressBar:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como progress.fla.
2. Abra el panel Componentes (Ventana > Componentes).
3. Arrastre un componente ProgressBar desde el panel Componentes al escenario.
4. En el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades), asigne al
componente ProgressBar el nombre my_pb.
5. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y abra el panel Acciones (Ventana >
Acciones).
6. Añada el código siguiente al panel Acciones:
var my_pb:mx.controls.ProgressBar;
my_pb.mode = "manual";

this.createEmptyMovieClip("img_mc", 999);

var my_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();


var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadStart = function(target_mc:MovieClip):Void {
my_pb.label = "loading: " + target_mc._name;
};
mclListener.onLoadProgress = function(target_mc:MovieClip,
numBytesLoaded:Number, numBytesTotal:Number):Void {
var pctLoaded:Number = Math.ceil(100 * (numBytesLoaded /
numBytesTotal));
my_pb.setProgress(numBytesLoaded, numBytesTotal);
};
my_mcl.addListener(mclListener);
my_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg",
img_mc);

7. Para probar el documento, seleccione Control > Probar película.


La imagen se carga en el clip de película img_mc.
8. Seleccione Archivo > Configuración de publicación > Formatos y asegúrese de que las
opciones SWF y HTML están seleccionadas.
9. Haga clic en Publicar y busque los archivos HTML y SWF en el disco duro.
Se encuentran en la misma carpeta que progress.fla guardado en el paso 1.

632 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


10. Haga doble clic en el documento HTML para abrirlo en un navegador y observe la
animación de la barra de progreso.

Cuando cargue archivos en el entorno de prueba, asegúrese de que carga un archivo


NO T A

sin caché de Internet y no un archivo local si desea ver el funcionamiento de la barra


de progreso. Los archivos locales se cargan demasiado rápido, lo que impide ver el
progreso. Como alternativa, cargue el archivo SWF y compruebe el documento en
un servidor.

Para obtener información relacionada, consulte “Carga de archivos SWF y la línea de tiempo
raíz” en la página 633. Para más información sobre la clase MovieClipLoader, consulte
MovieClipLoader en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Para obtener información sobre
la creación de la animación de una barra de progreso, consulte “Creación de una animación de
progreso para cargar archivos SWF y de imagen” en la página 663.
Puede encontrar muestras de aplicaciones de galerías de fotos en el disco duro. Estos archivos
proporcionan ejemplos de cómo utilizar ActionScript para controlar dinámicamente clips de
película mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF. Los archivos de origen de
muestra gallery_tree.fla y gallery_tween.fla se pueden encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.

Carga de archivos SWF y la línea de tiempo raíz


La propiedad de ActionScript _root, especifica o devuelve una referencia a la línea de tiempo
raíz de un archivo SWF. Si carga un archivo SWF en un clip de película de otro archivo SWF,
las referencias a _root del archivo SWF cargado se resolverán en la línea de tiempo raíz del
archivo SWF principal, no en la línea de tiempo del archivo SWF cargado. En ocasiones, esta
acción puede provocar un comportamiento inesperado en tiempo de ejecución (por ejemplo,
cuando el archivo SWF principal y el archivo SWF cargado utilizan la propiedad _root para
especificar una variable).

Carga de archivos de imagen y SWF externos 633


En Flash Player 7 y versiones posteriores, puede utilizar la propiedad _lockroot (propiedad
MovieClip._lockroot) para conseguir que las referencias hechas a _root en un clip de
película se resuelvan en la línea de tiempo del clip, en lugar de en la línea de tiempo del
archivo SWF que contiene dicho clip de película. Para más información, consulte
“Especificación de una línea de tiempo raíz para archivos SWF cargados” en la página 378.
Para más información sobre la utilización de _root y _lockroot, consulte el Capítulo 19,
“Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0”, en la página 775.
Un archivo SWF puede cargar otro archivo SWF desde cualquier ubicación de Internet. No
obstante, para que un SWF pueda acceder a los datos (variables, métodos, etc.) definidos en el
otro SWF, ambos archivos deben originarse en el mismo dominio. En Flash Player 7 y
versiones posteriores, se prohíbe la creación de scripts en varios dominios, a menos que se
especifique lo contrario en el archivo SWF cargado llamando a
System.security.allowDomain().

Para más información sobre System.security.allowDomain, consulte allowDomain (método


security.allowDomain) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 y “Dominios, seguridad
entre dominios y archivos SWF” en la página 735.

Carga y utilización de archivos MP3


externos
Para cargar archivos MP3 en tiempo de ejecución, utilice el método loadSound() de la clase
Sound. En primer lugar, cree un objeto Sound, como se muestra en el siguiente ejemplo:
var song1_sound:Sound = new Sound();

Utilice el nuevo objeto para llamar a loadSound() a fin de cargar un evento o un flujo de
sonido. Los sonidos de evento se cargan completamente antes de reproducirse; los flujos de
sonido se reproducen a medida que se descargan. Puede establecer el parámetro isStreaming
del método loadSound() para especificar un sonido como un flujo de sonido o un sonido de
evento. Tras cargar un sonido de evento, debe llamar al método start() de la clase Sound
para reproducir el sonido. Los flujos de sonido empiezan a reproducirse cuando se han
cargado suficientes datos en el archivo SWF; no es necesario utilizar start().
Por ejemplo, el código siguiente crea un objeto Sound, denominado my_sound, y después
carga un archivo MP3 denominado song1.mp3. Incluya el código ActionScript siguiente en el
fotograma 1 de la línea de tiempo:
var my_sound:Sound = new Sound();
my_sound.loadSound("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3",
true);

634 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


En la mayoría de los casos, deberá establecer el parámetro isStreaming con el valor true,
especialmente si carga grandes archivos de sonido que deben empezar a reproducirse lo antes
posible, por ejemplo al crear una aplicación MP3 “jukebox”. No obstante, si descarga clips de
sonido más cortos y tiene que reproducirlos en un momento concreto (por ejemplo, cuando
un usuario hace clic en un botón), establezca isStreaming en false.
Para determinar si un sonido se ha descargado por completo, utilice el controlador de eventos
Sound.onLoad. Este controlador de eventos recibe automáticamente un valor booleano (true
o false) que indica si el archivo se ha descargado correctamente.
Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Carga de un archivo MP3” en la página 635
■ “Precarga de archivos MP3” en la página 636
■ “Lectura de etiquetas ID3 en archivos MP3” en la página 638
El archivo de origen de muestra que carga archivos MP3, jukebox.fla, se puede encontrar en la
carpeta Samples del disco duro. Este ejemplo muestra cómo crear un jukebox mediante el uso
de tipos de datos, principios generales de programación y varios componentes:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\Components\Jukebox.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/Components/Jukebox.

Carga de un archivo MP3


Imagine que está creando un juego en línea que utiliza diferentes sonidos en función del nivel
que haya alcanzado el usuario en el juego. El código siguiente carga un archivo MP3
(song2.mp3) en el objeto Sound game_sound y reproduce el sonido al terminar de descargarse.

Para cargar un archivo MP3:


1. Cree un nuevo archivo FLA denominado loadMP3.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
var game_sound:Sound = new Sound();
game_sound.onLoad = function(success:Boolean):Void {
if (success) {
trace("Sound Loaded");
game_sound.start();
}
};
game_sound.loadSound("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song2.mp3"
false);‘

Carga y utilización de archivos MP3 externos 635


3. Seleccione Control > Probar película para probar el sonido.
Flash Player sólo admite el tipo de archivo de sonido MP3 para cargar archivos de sonido en
tiempo de ejecución.
Para más información, consulte Sound.loadSound(), Sound.start() y Sound.onLoad en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Para obtener información sobre la precarga de archivos
MP3, consulte “Precarga de archivos MP3” en la página 636. Para obtener información sobre
la creación de la animación de una barra de progreso al cargar un archivo de sonido, consulte
“Creación de una barra de progreso para cargar archivos MP3 con ActionScript” en
la página 665.
El archivo de origen de muestra que carga archivos MP3, jukebox.fla, se puede encontrar en la
carpeta Samples del disco duro. Este ejemplo muestra cómo crear un jukebox mediante el uso
de tipos de datos, principios generales de programación y varios componentes.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\Components\Jukebox.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/Components/Jukebox.

Precarga de archivos MP3


Al precargar archivos MP3, puede utilizar la función setInterval() para crear un mecanismo
de sondeo que compruebe los bytes cargados para un objeto Sound o NetStream en intervalos
predeterminados. Para realizar un seguimiento del progreso de descarga de los archivos MP3,
utilice los métodos Sound.getBytesLoaded() y Sound.getBytesTotal().
El ejemplo siguiente utiliza setInterval() para comprobar los bytes cargados para un objeto
Sound a intervalos predeterminados.

Para precargar un archivo MP3:


1. Cree un nuevo archivo FLA denominado preloadMP3.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
// Cree un nuevo objeto Sound para reproducir el sonido.
var songTrack:Sound = new Sound();
// Cree la función de sondeo para realizar un seguimiento del progreso de
la descarga.
// Ésta es la función con la que se realiza el sondeo. Dicha función
comprueba

636 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


// el progreso de la descarga del objeto Sound pasado como referencia.
function checkProgress (soundObj:Object):Void {
var numBytesLoaded:Number = soundObj.getBytesLoaded();
var numBytesTotal:Number = soundObj.getBytesTotal();
var numPercentLoaded:Number = Math.floor(numBytesLoaded /
numBytesTotal * 100);
if (!isNaN(numPercentLoaded)) {
trace(numPercentLoaded + "% loaded.");
}
};
//Cuando el archivo se termine de cargar, borre el sondeo de intervalo.
songTrack.onLoad = function ():Void {
trace("load complete");
clearInterval(poll);
};
// Cargue un archivo MP3 de flujo y empiece a llamar a checkProgress()
songTrack.loadSound("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song1.mp3",
true);
var poll:Number = setInterval(checkProgress, 100, songTrack);

3. Seleccione Control > Probar película para probar el sonido.


El panel Salida muestra el progreso de la carga.
Puede utilizar la técnica de sondeo para precargar archivos FLV externos. Para obtener los
bytes totales y el número de bytes cargados actualmente de un archivo FLV, utilice las
propiedades NetStream.bytesLoaded y NetStream.bytesTotal (para más información,
consulte bytesLoaded (propiedad NetStream.bytesLoaded) y bytesTotal (propiedad
NetStream.bytesTotal) ).
Para más información, consulte MovieClip.getBytesLoaded(),
MovieClip.getBytesTotal(), setInterval(), Sound.getBytesLoaded() y
Sound.getBytesTotal() en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para obtener información sobre la creación de la animación de una barra de progreso, consulte
“Creación de una barra de progreso para cargar archivos MP3 con ActionScript” en
la página 665.
El archivo de origen de muestra que carga archivos MP3, jukebox.fla, se puede encontrar en la
carpeta Samples del disco duro. Este ejemplo muestra cómo crear un jukebox mediante el uso
de tipos de datos, principios generales de programación y varios componentes.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\Components\Jukebox.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/Components/Jukebox.

Carga y utilización de archivos MP3 externos 637


Lectura de etiquetas ID3 en archivos MP3
Las etiquetas ID3 son campos de datos añadidos a un archivo MP3, que contienen
información sobre el archivo, como el título de una canción, el álbum y el artista.
Para leer etiquetas ID3 en un archivo MP3, utilice la propiedad Sound.id3, cuyas
propiedades corresponden a los nombres de las etiquetas ID3 incluidas en el archivo MP3 que
carga. Para determinar cuándo están disponibles las etiquetas ID3 para un archivo MP3 que se
está descargando, utilice el controlador de eventos Sound.onID3. Flash Player 7 admite las
etiquetas de las versiones 1.0, 1.1, 2.3 y 2.4; las etiquetas de la versión 2.2 no son compatibles.
El siguiente ejemplo carga un archivo MP3 denominado song1.mp3 en el objeto song_sound
Sound. Cuando están disponibles las etiquetas ID3 para el archivo, aparece el campo de texto
display_txt que muestra el nombre del artista y el título de la canción.

Para leer etiquetas ID3 de un archivo MP3:


1. Cree un nuevo archivo FLA denominado id3.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
this.createTextField("display_txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0,
100, 100);
display_txt.autoSize = "left";
display_txt.multiline = true;
var song_sound:Sound = new Sound();
song_sound.onLoad = function() {
song_sound.start();
};
song_sound.onID3 = function():Void {
display_txt.text += "Artist:\t" + song_sound.id3.artist + "\n";
display_txt.text += "Song:\t" + song_sound.id3.songname + "\n";
};
song_sound.loadSound("http://www.helpexamples.com/flash/sound/
song1.mp3");

3. Seleccione Control > Probar película para probar el sonido.


Aparece la etiqueta ID3 en el escenario y se reproduce el sonido.
Dado que las etiquetas ID3 2.0 se encuentran al principio de un archivo MP3 (antes de los
datos de sonido), dichas etiquetas estarán disponibles en cuanto el archivo empiece a
descargarse. No obstante, las etiquetas ID3 1.0 se encuentran al final del archivo (después de
los datos de sonido) y, por lo tanto, no están disponibles hasta que el archivo MP3 termina de
descargarse.

638 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


Cada vez que hay disponibles nuevos datos ID3, se llama al controlador de eventos onID3. Por
lo tanto, si un archivo MP3 contiene etiquetas ID3 2.0 y 1.0, se llama dos veces al controlador
onID3, ya que las etiquetas se encuentran en sitios distintos del archivo.

Para obtener una lista de etiquetas ID3 admitidas, consulte id3 (propiedad Sound.id3) en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
El archivo de origen de muestra que carga archivos MP3, jukebox.fla, se puede encontrar en la
carpeta Samples del disco duro. Este ejemplo muestra cómo crear un jukebox mediante el uso
de tipos de datos, principios generales de programación y varios componentes:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\Components\Jukebox.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/Components/Jukebox.

Asignación de vinculación a elementos


de la biblioteca
Puede asignar identificadores de vinculación a elementos de la biblioteca, como clips de
película y símbolos de fuente. En Flash Basic 8 y Flash Professional 8, puede establecer
identificadores de vinculación a elementos de imagen y sonido de la biblioteca. De este modo,
se admite el uso de archivos de imagen y sonido con bibliotecas compartidas, así como con la
nueva clase BitmapData.
El ejemplo siguiente añade una imagen de mapa de bits a la biblioteca con una vinculación
establecida a myImage. A continuación, se añade la imagen al escenario y se incorpora la
capacidad de que se pueda arrastrar.

Para utilizar la vinculación con archivos de mapa de bits:


1. Cree un nuevo archivo FLA denominado linkBitmap.fla.
2. Importe una imagen de mapa de bits a la biblioteca.
3. Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) en la imagen de la biblioteca y seleccione Vinculación en el menú contextual.
4. Seleccione Exportar para ActionScript y Exportar en primer fotograma y escriba myImage
en el cuadro de texto Identificador.
5. Haga clic en Aceptar para establecer el identificador de vinculación.

Asignación de vinculación a elementos de la biblioteca 639


6. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
import flash.display.BitmapData;
// Crear imageBmp y asociar el mapa de bits de la biblioteca.
var imageBmp:BitmapData = BitmapData.loadBitmap("myImage");
// crear clip de película y asociar imageBmp
this.createEmptyMovieClip("imageClip", 10);
imageClip.attachBitmap(imageBmp, 2);
// añadir al clip la capacidad de poder arrastrarse
imageClip.onPress = function() {
this.startDrag();
};
imageClip.onRelease = function() {
this.stopDrag();
}

7. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.


El mapa de bits de la biblioteca aparece en el escenario y la imagen se puede arrastrar.

Utilización de vídeo FLV


El formato del archivo FLV contiene datos de audio y vídeo codificados para publicar
mediante Flash Player. Por ejemplo, si dispone de un archivo de vídeo de QuickTime o
Windows Media, se utiliza un codificador (como Flash 8 Video Encoder o Sorensen Squeeze)
para convertirlo en un archivo FLV.
Flash Player 7 admite archivos FLV que están codificados con códec de vídeo Sorenson Spark.
Flash Player 8 admite archivos FLV codificados con el codificador Sorenson Spark u On2 VP6 en
Flash Professional 8. El códec de vídeo On2 VP6 admite un canal alfa. Distintas versiones de Flash
Player admiten FLV de varias formas. Para más información, consulte la siguiente tabla:

Códec Versión del archivo SWF Versión de Flash Player


(versión de publicación) necesaria para la reproducción
Sorenson Spark 6 6, 7 u 8.

7 7, 8

On2 VP6 6 8*

7 8

8 8
* Si su archivo SWF carga un archivo FLV, puede utilizar vídeo On2 VP6 sin tener que
volver a publicar el archivo SWF para Flash Player 8, siempre que los usuarios utilicen
Flash Player 8 para ver el archivo SWF. Sólo Flash Player 8 admite tanto la publicación
como la reproducción de vídeo On2 VP6.

640 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


Para obtener información sobre los conceptos básicos del vídeo, como aspectos relacionados
con el flujo, la descarga progresiva, las dimensiones, la codificación, la importación y el ancho
de banda, consulte el Capítulo 11, “Trabajo con vídeo” en Utilización de Flash.
En esta sección se describe el uso del vídeo FLV sin componentes. También puede utilizar el
componente FLVPlayback para reproducir archivos FLV o emplear la clase VideoPlayback
para crear un reproductor de vídeo personalizado que cargue archivos FLV dinámicamente
(consulte www.macromedia.com/devnet o www.macromedia.com/support/documentation/).
Para obtener información sobre la utilización de vídeo FLV con los componentes
FLVPlayback y Media, consulte las secciones siguientes:
■ “Componente FLVPlayback (sólo en Flash Professional)” en la página 521
■ “Componentes multimedia (sólo en Flash Professional)” en la página 861
En lugar de importar vídeo directamente en el entorno de edición de Flash, puede utilizar
código de ActionScript para reproducir de forma dinámica archivos FLV externos en Flash
Player. Los archivos FLV se pueden reproducir desde una dirección HTTP o desde el sistema
de archivos local. Para reproducir archivos FLV, utilice las clases NetConnection y NetStream
y el método attachVideo() de la clase Video. Para más información, consulte
NetConnection, NetStream y attachVideo (método Video.attachVideo) en Referencia
del lenguaje ActionScript 2.0.
Puede crear archivos FLV importando vídeo a la herramienta de edición de Flash y
exportándolo como archivo FLV. En Flash Professional 8, puede utilizar el complemento de
exportación de FLV para exportar archivos FLV de aplicaciones de edición de vídeo
compatibles.
La utilización de archivos FLV externos ofrece algunas posibilidades que no están disponibles
al utilizar vídeo importado:
■ Pueden utilizarse clips de vídeo más largos en documentos de Flash sin que ello ralentice la
reproducción. Los archivos FLV externos se reproducen utilizando la memoria caché, de
modo que los archivos grandes se almacenan en partes pequeñas y se accede a ellos de
forma dinámica; además, requieren menos memoria que los archivos de vídeo
incorporados.
■ Un archivo FLV externo puede tener una velocidad de fotogramas distinta a la del
documento de Flash en el que se reproduce. Por ejemplo, puede establecer la velocidad de
fotogramas del documento de Flash en 30 fotogramas por segundo (fps) y la velocidad de
fotogramas del vídeo en 21 fps. Esta opción le permite un mejor control del vídeo que el
vídeo incorporado, de modo que garantiza una reproducción del vídeo sin problemas.
Asimismo, permite reproducir archivos FLV a distintas velocidades de fotogramas sin
necesidad de alterar el contenido de Flash existente.

Utilización de vídeo FLV 641


■ Con archivos FLV externos no es preciso interrumpir la reproducción de los documentos
de Flash mientras se carga el archivo de vídeo. A veces, los archivos de vídeo importados
pueden interrumpir la reproducción de un documento para realizar ciertas funciones,
como acceder a una unidad de CD-ROM. Los archivos FLV pueden realizar funciones
independientemente del documento de Flash, por lo que no interrumpen su
reproducción.
■ La rotulación de contenido de vídeo es más fácil con los archivos FLV, debido a que se
pueden utilizar controladores de eventos para acceder a los metadatos del vídeo.
Para cargar archivos FLV de un servidor Web, puede que necesite registrar la
S U G E R E N CI A

extensión de archivo y el tipo MIME en el servidor Web; compruebe la


documentación del servidor Web. El tipo MIME de los archivos FLV es video/x-flv.
Para más información, consulte “Configuración de archivos FLV para alojar en el
servidor” en la página 660.

Para más información sobre el vídeo FLV, consulte los temas siguientes:
■ “Creación de un objeto de vídeo” en la página 642
■ “Reproducción dinámica de archivos FLV externos” en la página 643
■ “Creación de un anuncio de vídeo” en la página 644
■ “Precarga de archivos FLV” en la página 647
■ “Trabajo con puntos de referencia (cuepoints)” en la página 648
■ “Utilización de metadatos” en la página 658
■ “Configuración de archivos FLV para alojar en el servidor” en la página 660
■ “Utilización de archivos FLV locales en Macintosh” en la página 661

Creación de un objeto de vídeo


Antes de poder cargar y manipular vídeo con ActionScript, debe crear un objeto de vídeo,
arrastrarlo al escenario y asignarle un nombre de instancia. En el ejemplo siguiente se describe
cómo añadir una instancia de vídeo a una aplicación.

Para crear un objeto de vídeo:


1. Con un documento abierto en la herramienta de edición de Flash, seleccione Nuevo Vídeo
en el menú emergente del panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca).
2. En el cuadro de diálogo Propiedades de vídeo, asigne un nombre al símbolo de vídeo y
seleccione Vídeo (controlado por ActionScript).
3. Haga clic en Aceptar para crear el objeto de vídeo.

642 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


4. Arrastre el objeto de vídeo desde el panel Biblioteca hasta el escenario para crear una
instancia del mismo.
5. Con el objeto de vídeo seleccionado en el escenario, introduzca my_video en el cuadro de
texto Nombre de instancia del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
Ahora dispone de una instancia de vídeo en el escenario, a la que puede añadir
ActionScript para cargar vídeo o manipular la instancia de diversas formas.
Para obtener información sobre la carga de archivos FLV de forma dinámica, consulte
“Reproducción dinámica de archivos FLV externos”. Para obtener información sobre la
creación de un anuncio de vídeo, consulte “Creación de un anuncio de vídeo” en
la página 644.

Reproducción dinámica de archivos FLV externos


Puede cargar archivos FLV en tiempo de ejecución para reproducir en un archivo SWF. Se
pueden cargar en un objeto de vídeo o en un componente como FLVPlayback. El ejemplo
siguiente muestra cómo reproducir un archivo denominado clouds.flv en un objeto de vídeo.

Para reproducir un archivo FLV externo en un documento de Flash:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado playFLV.fla.
2. En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), seleccione Nuevo Vídeo en el menú
emergente Biblioteca.
3. En el cuadro de diálogo Propiedades de vídeo, asigne un nombre al símbolo de vídeo y
seleccione Vídeo (controlado por ActionScript).
4. Haga clic en Aceptar para crear el objeto de vídeo.
5. Arrastre el objeto de vídeo desde el panel Biblioteca hasta el escenario para crear una
instancia del mismo.
6. Con el objeto de vídeo seleccionado en el escenario, introduzca my_video en el cuadro de
texto Nombre de instancia del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
7. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y abra el panel Acciones (Ventana >
Acciones).

Utilización de vídeo FLV 643


8. Introduzca el código siguiente en el panel Acciones:
this.createTextField("status_txt", 999, 0, 0, 100, 100);
status_txt.autoSize = "left";
status_txt.multiline = true;
// Cree un objeto NetConnection
var my_nc:NetConnection = new NetConnection();
// Cree una conexión de transmisión local
my_nc.connect(null);
// Cree un objeto NetStream y defina una función onStatus()
var my_ns:NetStream = new NetStream(my_nc);
my_ns.onStatus = function(infoObject:Object):Void {
status_txt.text += "status (" + this.time + " seconds)\n";
status_txt.text += "\t Level: " + infoObject.level + "\n";
status_txt.text += "\t Code: " + infoObject.code + "\n\n";
};
// Asocie la salida de vídeo NetStream al objeto Video
my_video.attachVideo(my_ns);
// Establezca el tiempo de búfer
my_ns.setBufferTime(5);
// Comience a reproducir el archivo FLV
my_ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/clouds.flv");
9. Seleccione Control > Probar película para probar el documento.
Para obtener información sobre la precarga de archivos FLV, consulte “Precarga de archivos
FLV” en la página 507. Para obtener información sobre la carga dinámica de vídeo FLV en
componentes, consulte “Creación de aplicaciones con el componente FLVPlayback” en
la página 523. Para obtener información sobre archivos FLV y el servidor, así como archivos
FLV y la reproducción local de archivos FLV en Macintosh, consulte “Configuración de
archivos FLV para alojar en el servidor” en la página 660.

Creación de un anuncio de vídeo


El contenido de vídeo en anuncios de Flash se utiliza a menudo en la publicidad, como
mostrar preestrenos de películas o anuncios de televisión de Flash. El siguiente ejemplo
muestra cómo podría crear una instancia de vídeo y añadir ActionScript en un archivo FLA
para crear un anuncio que contenga vídeo.

Para crear un anuncio de vídeo:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado vidBanner.fla.
2. Seleccione Modificar > Documento.
3. Cambie las dimensiones del archivo FLA, introduzca 468 en el cuadro de texto de anchura
y 60 en el cuadro de texto de altura.
4. En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), seleccione Nuevo Vídeo en las opciones del
menú emergente Biblioteca.

644 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


5. En el cuadro de diálogo Propiedades de vídeo, asigne un nombre al símbolo de vídeo y
seleccione Vídeo (controlado por ActionScript).
6. Haga clic en Aceptar para crear el objeto de vídeo.
7. Arrastre el objeto de vídeo desde el panel Biblioteca hasta el escenario para crear una
instancia de vídeo.
8. Con el objeto de vídeo seleccionado en el escenario, introduzca my_video en el cuadro de texto
Nombre de instancia del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades).
9. Con la instancia de vídeo aún seleccionada, introduzca 105 en el cuadro de texto de
anchura y 60 en el cuadro de texto de altura del inspector de propiedades.
10. Arrastre la instancia de vídeo a la posición del escenario o utilice el inspector de propiedades
para establecer las coordenadas x e y.
11. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y abra el panel Acciones (Ventana >
Acciones).
12. Añada el código siguiente al panel Acciones:
var my_nc:NetConnection = new NetConnection();
my_nc.connect(null);
var my_ns:NetStream = new NetStream(my_nc);
my_video.attachVideo(my_ns);
my_ns.setBufferTime(5);
my_ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/vbanner.flv");

13. Seleccione Insertar > Línea de tiempo > Capa para crear una nueva capa y asígnele el
nombre button.
14. Seleccione la herramienta Rectángulo en el panel Herramientas.
15. En la sección Colores del panel Herramientas, haga clic en el icono de lápiz para seleccionar
el control Color de trazo.
16. Seleccione Sin color, de modo que se desactiva el contorno del rectángulo.
17. Arrastre el puntero diagonalmente por el escenario para crear un rectángulo.
El tamaño del rectángulo no importa ya que cambiará las dimensiones con el inspector de
propiedades.
18. Haga clic en la herramienta Selección del panel Herramientas y, a continuación, haga clic
en el rectángulo del escenario para seleccionarlo.
19. Con el rectángulo seleccionado, introduzca 468 en el cuadro de texto de anchura y 60 en
el cuadro de texto de altura del inspector de propiedades. A continuación, cambie las
coordenadas X e Y (cuadros X e Y) a 0.
20.Con el rectángulo seleccionado en el escenario, presione F8 para cambiar el rectángulo a
un símbolo.

Utilización de vídeo FLV 645


21. En
el cuadro de diálogo Convertir en símbolo, escriba invisible btn en el cuadro de texto
Nombre, seleccione Button y haga clic en Aceptar.
22.Haga doble clic en el nuevo botón del escenario para introducir el modo de edición de
símbolos.
El rectángulo se encuentra actualmente en el primer fotograma Arriba del botón creado.
Se trata del estado Arriba del botón: lo que los usuarios ven cuando el botón está en el
escenario. Sin embargo, si desea que no se vea el botón en el escenario, debe mover el
rectángulo al fotograma Zona activa, que es la zona activa del botón (la región activa en la
que el usuario puede hacer clic para activar las acciones del botón).
23.Haga clic en el fotograma clave en el fotograma Arriba y mantenga pulsado el botón del
ratón mientras arrastra el fotograma clave al fotograma Zona activa
Ahora puede hacer clic en toda la zona del anuncio, pero no se verá ningún botón en el
mismo.
24.Haga clic en Escena 1 para volver a la línea de tiempo principal.
Aparece un rectángulo en el área del anuncio que representa la zona activa invisible del
botón.
25.Seleccione el botón creado, abra el inspector de propiedades y escriba inv_btn en el cuadro
de texto Nombre de instancia.
26.Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
inv_btn.onRelease = function(){
getURL("http://www.macromedia.com");
};

27. Realice otras modificaciones al anuncio, como añadir gráficos o texto.


28.Seleccione Control > Probar película para probar el anuncio en Flash Player.
En este ejemplo, ha creado un anuncio y cambiado las dimensiones a las establecidas y
estandarizadas que especifica la IAB (Interactive Advertising Bureau, Agencia de la publicidad
interactiva). Para obtener información sobre las dimensiones estándar de los anuncios (así
como otras directrices útiles), consulte la página de estándares y directrices de IAB en
www.iab.net/standards/adunits.asp.
Además de las directrices estandarizadas, asegúrese de que confirma las directrices de
publicidad del servicio, cliente o sitio Web del que está realizando la publicidad en primer
lugar. Si envía el anuncio a una compañía de publicidad, asegúrese de que el archivo cumple
una directriz especificada de tamaño de archivo, dimensión, versión para Flash Player y
velocidad de fotogramas. Además, puede que tenga que tener en cuenta reglas sobre los tipos
de archivos multimedia que utiliza, el código de botones del archivo FLA, etc.

646 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


Precarga de archivos FLV
Para realizar un seguimiento del progreso de descarga de los archivos FLV, utilice las
propiedades NetStream.bytesLoaded y NetStream.bytesTotal. Para obtener los bytes
totales y el número actual de bytes cargados de un archivo FLV, utilice las propiedades
NetStream.bytesLoaded y NetStream.bytesTotal.

El siguiente ejemplo utiliza las propiedades bytesLoaded y bytesTotal que muestran el


progreso de carga de video1.flv en la instancia de objeto de vídeo denominada my_video.
Asimismo se crea de forma dinámica un campo de texto llamado loaded_txt para ver
información sobre el proceso de carga.

Para precargar un archivo FLV:


1. Cree un nuevo archivo FLA denominado preloadFLV.fla.
2. En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), seleccione Nuevo Vídeo en el menú
emergente Biblioteca.
3. En el cuadro de diálogo Propiedades de vídeo, asigne un nombre al símbolo de vídeo y
seleccione Vídeo (controlado por ActionScript).
4. Haga clic en Aceptar para crear el objeto de vídeo.
5. Arrastre el objeto de vídeo desde el panel Biblioteca hasta el escenario para crear una
instancia del mismo.
6. Con el objeto de vídeo seleccionado en el escenario, introduzca my_video en el cuadro de
texto Nombre de instancia del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
7. Con la instancia de vídeo aún seleccionada, introduzca 320 en el cuadro de texto de
anchura y 213 en el cuadro de texto de altura del inspector de propiedades.
8. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y abra el panel Acciones (Ventana >
Acciones).
9. Introduzca el código siguiente en el panel Acciones:
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/
lights_short.flv");

Utilización de vídeo FLV 647


this.createTextField("loaded_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10,
160, 22);
var loaded_interval:Number = setInterval(checkBytesLoaded, 500,
stream_ns);
function checkBytesLoaded(my_ns:NetStream) {
var pctLoaded:Number = Math.round(my_ns.bytesLoaded / my_ns.bytesTotal
* 100);
loaded_txt.text = Math.round(my_ns.bytesLoaded / 1000) + " of " +
Math.round(my_ns.bytesTotal / 1000) + " KB loaded (" + pctLoaded +
"%)";
progressBar_mc.bar_mc._xscale = pctLoaded;
if (pctLoaded >= 100) {
clearInterval(loaded_interval);
}
}

10. Seleccione Control > Probar película para probar el código.

Si la barra de progreso se carga de forma instantánea, el vídeo se ha almacenado en


NO TA

la caché del disco duro (al probar este ejemplo o al cargarlo mediante otro
procedimiento). Si ocurre esto, cargue un archivo FLV en el servidor y cárguelo en
su lugar.

Otra manera de precargar archivos FLV consiste en utilizar el método


NetStream.setBufferTime(). Este método requiere un solo parámetro que indica el
número de segundos que debe almacenarse en el búfer el flujo FLV antes comenzar la
reproducción. Para más información, consulte setBufferTime (método
NetStream.setBufferTime), getBytesLoaded (método MovieClip.getBytesLoaded),
getBytesTotal (método MovieClip.getBytesTotal), bytesLoaded (propiedad
NetStream.bytesLoaded), bytesTotal (propiedad NetStream.bytesTotal) y
setInterval function en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0

Trabajo con puntos de referencia (cuepoints)


Puede utilizar diferentes tipos de puntos de referencia o cuepoints con Flash Video.
ActionScript permite interactactuar con cuepoints que incorpore en un archivo FLV (al crear
el archivo FLV) o que cree mediante ActionScript.
Cuepoints de navegación Los puntos de referencia o cuepoints de navegación del flujo
FLV y el paquete de metadatos FLV se incorporan al codificar el archivo FLV. Los cuepoints
de navegación se utilizan para permitir a los usuarios buscar una parte especificada de un
archivo.
Cuepoints de evento Los puntos de referencia o cuepoints de evento del flujo FLV y el
paquete de metadatos FLV se incorporan al codificar el archivo FLV. Puede escribir código
para controlar eventos que se activan en puntos especificados durante la reproducción de FLV.

648 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


Cuepoints de ActionScript Cuepoints externos que se crean mediante código ActionScript.
Puede escribir código para activar estos cuepoints en relación a la reproducción de vídeo. Estos
cuepoints son menos precisos que los cuepoints incorporados (hasta una décima de segundo),
ya que el reproductor de vídeo realiza un seguimiento de los mismos de forma independiente.
Los cuepoints de navegación crean un fotograma clave en una ubicación de cuepoint
especificada, por lo que puede utilizar código para desplazar la cabeza lectora del reproductor
de vídeo a dicha ubicación. Puede establecer puntos determinados en un archivo FLV donde
desee que busquen los usuarios. Por ejemplo, si el vídeo incluyera varios capítulos o
segmentos, podría controlarlo mediante la incorporación de cuepoints de navegación en el
archivo de vídeo.
Si va a crear una aplicación en la que desea que los usuarios naveguen a un cuepoint, debe
crear e incorporar cuepoints al codificar el archivo en lugar de utilizar cuepoints de
ActionScript. Se recomienda que incorpore los cuepoints en el archivo FLV, ya que resultan
más precisos para trabajar con ellos. Para más información sobre la codificación de archivos
FLV con cuepoints, consulte “Inserción de puntos de referencia (sólo en Flash Professional)”
en la página 329 en Utilización de Flash.
Puede acceder a parámetros de cuepoint al escribir código ActionScript. Los parámetros de
cuepoint constituyen una parte del objeto de evento recibido con el evento cuePoint
(event.info.parameters).

Trazado de cuepoints de un archivo FLV


Puede trazar los cuepoints incorporados en un documento FLV mediante
NetStream.onMetaData. Necesita buscar recursivamente la estructura de los metadatos que
vuelven para ver la información del cuepoint.
El siguiente código traza cuepoints en un archivo FLV:
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
stream_ns.onMetaData = function(metaProp:Object) {
trace("The metadata:");
traceMeta(metaProp);
// traceObject(metaProp, 0);
};
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/cuepoints.flv");

function traceMeta(metaProp:Object):Void {
var p:String;
for (p in metaProp) {
switch (p) {
case "cuePoints" :

Utilización de vídeo FLV 649


trace("cuePoints: ");
//cycles through the cue points
var cuePointArr:Array = metaProp[p];
for (var j:Number = 0; j < cuePointArr.length; j++) {
//cycle through the current cue point parameters
trace("\t cuePoints[" + j + "]:");
var currentCuePoint:Object = metaProp[p][j];
var metaPropPJParams:Object = currentCuePoint.parameters;
trace("\t\t name: " + currentCuePoint.name);
trace("\t\t time: " + currentCuePoint.time);
trace("\t\t type: " + currentCuePoint.type);
if (metaPropPJParams != undefined) {
trace("\t\t parameters:");
traceObject(metaPropPJParams, 4);
}
}
break;
default :
trace(p + ": " + metaProp[p]);
break;
}
}
}
function traceObject(obj:Object, indent:Number):Void {
var indentString:String = "";
for (var j:Number = 0; j < indent; j++) {
indentString += "\t";
}
for (var i:String in obj) {
if (typeof(obj[i]) == "object") {
trace(indentString + " " + i + ": [Object]");
traceObject(obj[i], indent + 1);
} else {
trace(indentString + " " + i + ": " + obj[i]);
}
}
}

650 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


Aparece el siguiente resultado:
The metadata:
canSeekToEnd: true
cuePoints:
cuePoints[0]:
name: point1
time: 0.418
type: navigation
parameters:
lights: beginning
cuePoints[1]:
name: point2
time: 7.748
type: navigation
parameters:
lights: middle
cuePoints[2]:
name: point3
time: 16.02
type: navigation
parameters:
lights: end
audiocodecid: 2
audiodelay: 0.038
audiodatarate: 96
videocodecid: 4
framerate: 15
videodatarate: 400
height: 213
width: 320
duration: 16.334

Para obtener información sobre el uso de cuepoints con el componente FLVPlayback,


consulte “Utilización de puntos de referencia con el componente FLVPlayback (sólo en Flash
Professional)”.

Utilización de vídeo FLV 651


Utilización de puntos de referencia con el componente
FLVPlayback (sólo en Flash Professional)
Puede ver cuepoints de un archivo FLV en el inspector de propiedades cuando utilice el
componente FLVPlayback. Una vez establecida la propiedad contentPath para la instancia
FLVPlayback, puede ver todos los cuepoints incorporados en el archivo de vídeo. Con la ficha
Parámetros, busque la propiedad cuePoints y haga clic en icono de lupa para ver una lista de
los cuepoints del archivo.

Para ver los cuepoints de la ficha Parámetros, debe escribir el nombre del archivo FLV
N OT A

en el cuadro de texto contentPath en lugar de utilizar código para asignar contentPath.

El ejemplo siguiente muestra cómo utilizar información de cuepoints con el componente


FLVPlayback.

Para utilizar cuepoints con el componente FLVPlayback:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado cueFlv.fla.
2. Abra el panel Componentes (Ventana > Componentes) y arrastre una instancia de los
componentes FLVPlayback y TextArea al escenario.
3. Seleccione el componente TextArea e introduzca my_ta en el cuadro de texto Nombre de
instancia del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades > Propiedades).
4. Con el componente TextArea aún seleccionado, introduzca 200 en el cuadro de texto de
anchura y 100 en el cuadro de texto de altura.
5. Seleccione la instancia FLVPlayback en el escenario y escriba my_flvPb en el cuadro de
texto Nombre de instancia.
6. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel Acciones.
var my_flvPb:mx.video.FLVPlayback;
var my_ta:mx.controls.TextArea;
my_flvPb.contentPath = "http://www.helpexamples.com/flash/video/
cuepoints.flv";
var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.cuePoint = function(eventObject:Object) {
my_ta.text += "Elapsed time in seconds: " + my_flvPb.playheadTime +
"\n";
};
my_flvPb.addEventListener("cuePoint",listenerObject);

7. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF.


El tiempo transcurrido aparece en la instancia TextArea cuando la cabeza lectora pasa por
cada cuepoint incorporado en el documento.
Para más información sobre la utilización del componente FLVPlayback, consulte
“Componente FLVPlayback (sólo en Flash Professional)” en la página 521.

652 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


Creación de cuepoints con ActionScript para utilizar con
componentes (sólo en Flash Professional)
Puede crear cuepoints con ActionScript para utilizarlos luego con una instancia de objeto de vídeo
o uno de los componentes del reproductor de vídeo (FLVPlayback para Flash Player 8 o
MediaPlayback para Flash Player 7). Los ejemplos siguientes muestran lo sencillo que resulta
utilizar código ActionScript para crear cuepoints y utilizar después un script para acceder a ellos.

Incorpore cuepoints de navegación a un documento si desea añadir la funcionalidad de


NO TA

navegación a la aplicación. Para más información, consulte “Trabajo con puntos de


referencia (cuepoints)” en la página 648. Para obtener un ejemplo de utilización de
cuepoints, consulte “Utilización de puntos de referencia con el componente
FLVPlayback (sólo en Flash Professional)” en la página 652.

Para crear y utilizar cuepoints con el componente FLVPlayback:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado cueFlvPb.fla.
2. Arrastre una instancia del componente FLVPlayback del panel Componentes (Ventana >
Componentes) al escenario.
El componente se encuentra en la carpeta FLVPlayback - Player 8.
3. Seleccione el componente y abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
4. Introduzca my_flvPb en el cuadro de texto Nombre de instancia.
5. Arrastre una instancia del componente TextArea del panel Componentes al escenario.
6. Seleccione el componente TextArea y escriba my_ta en el cuadro de texto Nombre de
instancia.
7. Con el componente TextArea aún seleccionado, introduzca 200 en el cuadro de texto de
anchura y 100 en el cuadro de texto de altura.
8. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
var my_flvPb:mx.video.FLVPlayback;
my_flvPb.contentPath = "http://www.helpexamples.com/flash/video/
clouds.flv";

// Crear objeto cuePoint.


var cuePt:Object = new Object();
cuePt.time = 1;
cuePt.name = "elapsed_time";
cuePt.type = "actionscript";
// Añadir objeto cuepoint de AS.
my_flvPb.addASCuePoint(cuePt);

Utilización de vídeo FLV 653


// Añadir otro objeto cuepoint de AS.
my_flvPb.addASCuePoint(2, "elapsed_time2");

// Mostrar información de cuepoint en el campo de texto.


var listenerObject:Object = new Object();
listenerObject.cuePoint = function(eventObject) {
my_ta.text += "Elapsed time in seconds: " + my_flvPb.playheadTime +
"\n";
};
my_flvPb.addEventListener("cuePoint",listenerObject);

9. Seleccione Control > Probar película para probar el código.


Los cuepoints siguientes se trazan en el panel Salida:
Elapsed time in seconds: 1.034
Elapsed time in seconds: 2.102

Para obtener información sobre addASCuePoint(), consulte


“FLVPlayback.addASCuePoint()” en la página 570. Para obtener información sobre el trabajo
con cuepoints y el componente FLVPlayback, consulte “Utilización de cuepoints” en
la página 530 y “Componente FLVPlayback (sólo en Flash Professional)” en la página 521.
El ejemplo siguiente muestra cómo añadir cuepoints en tiempo de ejecución y trazar después
los cuepoints cuando se reproduce un archivo FLV en el componente MediaPlayback.

Para crear y utilizar cuepoints con el componente MediaPlayback:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado cuePointMP.fla.
2. Arrastre una instancia del componente MediaPlayback del panel Componentes (Ventana >
Componentes) al escenario.
El componente se encuentra en la carpeta Media - Player 6 - 7.
3. Seleccione el componente y abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
4. Introduzca my_mp en el cuadro de texto Nombre de instancia.
5. Seleccione la ficha Parámetros y haga clic en Iniciar inspector de componentes.
6. En el inspector de componentes, introduzca http://www.helpexamples.com/flash/video/
clouds.flv en el cuadro de texto URL.

654 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


7. Abra el panel Acciones (Ventana > Acciones) e introduzca el código siguiente en el panel
Script:
import mx.controls.MediaPlayback;
var my_mp:MediaPlayback;
my_mp.autoPlay = false;
my_mp.addEventListener("cuePoint", doCuePoint);
my_mp.addCuePoint("one", 1);
my_mp.addCuePoint("two", 2);
my_mp.addCuePoint("three", 3);
my_mp.addCuePoint("four", 4);
function doCuePoint(eventObj:Object):Void {
trace(eventObj.type + " = {cuePointName:" + eventObj.cuePointName +
" cuePointTime:" + eventObj.cuePointTime + "}");
}

8. Seleccione Control > Probar película para probar el código.


Los cuepoints siguientes se trazan en el panel Salida:
cuePoint = {cuePointName:one cuePointTime:1}
cuePoint = {cuePointName:two cuePointTime:2}
cuePoint = {cuePointName:three cuePointTime:3}
cuePoint = {cuePointName:four cuePointTime:4}

Para más información sobre la utilización del componente MediaPlayback, consulte


“Componentes multimedia (sólo en Flash Professional)” en la página 861. Para más
información sobre la utilización del componente FLVPlayback, consulte “Componente
FLVPlayback (sólo en Flash Professional)” en la página 521.

Adición de funcionalidad de búsqueda con cuepoints (sólo en


Flash Professional)
Puede incorporar cuepoints de navegación en un archivo FLV para añadir funcionalidad de
búsqueda a las aplicaciones. El método seekToNavCuePoint() del componente FLVPlayback
localiza el cuepoint en el archivo FLV con el nombre especificado, en o después del tiempo
indicado. Puede especificar un nombre como una cadena (como "part1" o "theParty").
También puede utilizar el método seekToNextNavCuePoint(), que busca el siguiente
cuepoint de navegación, en función del playheadTime actual. Puede pasar el método como
parámetro, time, que es el tiempo de inicio desde donde buscar el siguiente cuepoint de
navegación. El valor predeterminado es el playheadTime actual.
Como alternativa, también puede buscar una duración especificada del archivo FLV mediante
el método seek().
En los ejemplos siguientes, añadirá un botón que utilizará para saltar entre cuepoints o a una
duración especificada de un archivo FLV que se reproduce en el componentes FLVPlayback,
así como un botón para saltar a un cuepoint especificado.

Utilización de vídeo FLV 655


Para buscar una duración especificada:
1. Cree un nuevo documento de Flash denominado seekduration.fla.
2. Arrastre una instancia del componente FLVPlayback del panel Componentes (Ventana >
Componentes) al escenario.
El componente se encuentra en la carpeta FLVPlayback - Player 8.
3. Seleccione el componente y abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
4. Introduzca my_flvPb en el cuadro de texto Nombre de instancia.
5. Arrastre una instancia del componente Button del panel Componentes al escenario.
6. Seleccione el componente Button y escriba my_button en el cuadro de texto Nombre de
instancia.
7. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
import mx.controls.Button;
import mx.video.FLVPlayback;
var seek_button:Button;
var my_flvPb:FLVPlayback;
my_flvPb.autoPlay = false;
my_flvPb.contentPath = "http://www.helpexamples.com/flash/video/
sheep.flv";
seek_button.label = "Seek";
seek_button.addEventListener("click", seekFlv);
function seekFlv(eventObj:Object):Void {
// buscar 2 segundos
my_flvPb.seek(2);
}

8. Seleccione Control > Probar película para probar el código.


Al hacer clic en el botón, la cabeza lectora del vídeo se desplaza a la duración especificada:
2 segundos en el vídeo.

Para añadir funcionalidad de búsqueda con el componente FLVPlayback:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado seek1.fla.
2. Arrastre una instancia del componente FLVPlayback del panel Componentes (Ventana >
Componentes) al escenario.
El componente se encuentra en la carpeta FLVPlayback - Player 8.
3. Seleccione el componente y abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
4. Introduzca my_flvPb en el cuadro de texto Nombre de instancia.

656 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


5. Arrastre una instancia del componente Button del panel Componentes al escenario.
6. Seleccione el componente Button y escriba my_button en el cuadro de texto Nombre de
instancia.
7. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
import mx.video.FLVPlayback;
var my_flvPb:FLVPlayback;
my_flvPb.autoPlay = false;
my_flvPb.contentPath = "http://www.helpexamples.com/flash/video/
cuepoints.flv";
my_button.label = "Next cue point";

function clickMe(){
my_flvPb.seekToNextNavCuePoint();
}
my_button.addEventListener("click", clickMe);
8. Seleccione Control > Probar película para probar el código.
El archivo cuepoints.flv contiene tres cuepoints de navegación: uno cerca del principio, en
medio y al final del archivo de vídeo. Al hacer clic en el botón, la instancia FLVPlayback
busca el siguiente cuepoint hasta que llega al último cuepoint del archivo de vídeo.
También puede buscar un cuepoint especificado en un archivo FLV mediante el método
seekToCuePoint(), como se muestra en el ejemplo siguiente.

Para buscar un cuepoint especificado:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado seek2.fla.
2. Arrastre una instancia del componente FLVPlayback del panel Componentes (Ventana >
Componentes) al escenario.
El componente se encuentra en la carpeta FLVPlayback - Player 8.
3. Seleccione el componente y abra el inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
4. Introduzca my_flvPb en el cuadro de texto Nombre de instancia.
5. Con la instancia FLVPlayback aún seleccionada, haga clic en la ficha Parámetros.
6. Introduzca http://www.helpexamples.com/flash/video/cuepoints.flv en el cuadro de texto
contentPath.
Al introducir la URL en el cuadro de texto contentPath, los cuepoints aparecen en la ficha
Parámetros (junto al parámetro cuePoint). Por tanto, puede determinar el nombre del
cuepoint que desea buscar en el código. Si hace clic en el icono de lupa, puede ver todos los
cuepoints del archivo de vídeo así como la información sobre cada cuepoint en una tabla.
7. Arrastre una instancia del componente Button del panel Componentes al escenario.

Utilización de vídeo FLV 657


8. Seleccione el componente Button y escriba my_button en el cuadro de texto Nombre de
instancia.
9. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
import mx.video.FLVPlayback;
var my_flvPb:FLVPlayback;
my_flvPb.autoPlay = false;
my_button.label = "Seek to point2";

function clickMe(){
my_flvPb.seekToNavCuePoint("point2");
}
my_button.addEventListener("click", clickMe);

10. Seleccione Control > Probar película para probar el código.


El archivo cuepoints.flv contiene tres cuepoints de navegación: uno cerca del principio, en
medio y al final del archivo de vídeo. Al hacer clic en el botón, la instancia FLVPlayback
busca hasta el cuepoint especificado (point2).
Para más información sobre cuepoints, consulte “Utilización de cuepoints” en la página 530.
Para más información sobre el componente FLVPlayback, consulte “Componente
FLVPlayback (sólo en Flash Professional)” en la página 521.

Utilización de metadatos
Puede utilizar el método onMetaData para ver la información de metadatos en el archivo FLV.
Los metadatos incluyen información sobre el archivo FLV, como la duración, anchura, altura y
velocidad de fotograma. La información de metadatos que añade al archivo FLV depende del
software que utilice para codificar el archivo o del software que emplee para añadir
información de metadatos.

Si el archivo de vídeo no tiene información de metadatos, puede utilizar herramientas


N OT A

para añadirla al archivo.

Para trabajar con NetStream.onMetaData, debe tener Flash Video que contenga metadatos.
Si codifica archivos FLV con Flash 8 Video Encoder, el archivo FLV incluirá información de
metadatos (consulte el ejemplo siguiente para ver una lista de metadatos en un archivo FLV
codificado con Flash 8 Video Encoder).

Flash Video Exporter 1.2 y versiones posteriores (incluido Flash 8 Video Exporter),
N O TA

añaden los metadatos a los archivos FLV. Sorenson Squeeze 4.1 y versiones
posteriores también añaden metadatos a los archivos de vídeo.

658 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


El ejemplo siguiente utiliza NetStream.onMetaData para trazar la información de metadatos
de un archivo FLV codificado con Flash 8 Video Encoder.

Para utilizar NetStream.onMetaData a fin de ver información de metadatos:


1. Cree un nuevo archivo FLA denominado flvMetadata.fla.
2. En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), seleccione Nuevo Vídeo en el menú
emergente Biblioteca.
3. En el cuadro de diálogo Propiedades de vídeo, asigne un nombre al símbolo de vídeo y
seleccione Vídeo (controlado por ActionScript).
4. Haga clic en Aceptar para crear el objeto de vídeo.
5. Arrastre el objeto de vídeo desde el panel Biblioteca hasta el escenario para crear una
instancia del mismo.
6. Con el objeto de vídeo seleccionado en el escenario, introduzca my_video en el cuadro de
texto Nombre de instancia del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
7. Con la instancia de vídeo aún seleccionada, introduzca 320 en el cuadro de texto de
anchura y 213 en el cuadro de texto de altura.
8. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y abra el panel Acciones (Ventana >
Acciones).
9. Introduzca el código siguiente en el panel Acciones:
// Crear un objeto NetConnection.
var netConn:NetConnection = new NetConnection();
// Crear una conexión de transmisión local.
netConn.connect(null);
// Crear un objeto NetStream y definir una función onStatus().
var nStream:NetStream = new NetStream(netConn);
// Asociar la salida de vídeo NetStream al objeto Video.
my_video.attachVideo(nStream);
// Establecer el tiempo de búfer.
nStream.setBufferTime(30);
// Reproduciendo el archivo FLV.
nStream.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/
lights_short.flv");
// Trazar los metadatos.
nStream.onMetaData = function(myMeta) {
for (var i in myMeta) {
trace(i + ":\t" + myMeta[i])
}
};

Utilización de vídeo FLV 659


10. Seleccione Control > Probar película para probar el código.
Se ve la información siguiente en el panel Salida:
canSeekToEnd:true
audiocodecid:2
audiodelay:0.038
audiodatarate:96
videocodecid:4
framerate:15
videodatarate:400
height:213
width:320
duration:8.04

Si el vídeo no tiene sonido, la información de metadatos relativa al audio (como


N OT A

audiodatarate) devuelve undefined ya que no se ha añadido información de audio al


metadato durante la codificación.

También puede utilizar el siguiente formato para mostrar la mayora parte de la información de
metadatos. Por ejemplo, el siguiente código muestra la duración de un archivo FLV:
nStream.onMetaData = function(myMeta) {
trace("FLV duration: " + myMeta.duration + " sec.");
};
Este formato no puede trazar la información de metadatos de cuePoint. Para más
información sobre el trazado de cuepoints, consulte “Trazado de cuepoints de un archivo
FLV” en la página 649.

Configuración de archivos FLV para alojar en el


servidor
Al trabajar con archivos FLV, puede que tenga que configurar el servidor para que funcione
con el formato de archivo FLV. MIME (Multipurpose Internet Mail Extensions) es una
especificación de datos estandarizada que permite enviar archivos que no son ASCII a través
de conexiones de Internet. Los navegadores Web y los clientes de correo electrónico se
configuran para interpretar numerosos tipos MIME de modo que puedan enviar y recibir
vídeo, audio, gráficos y texto con formato. Para cargar archivos FLV de un servidor Web,
puede que necesite registrar la extensión de archivo y el tipo MIME en el servidor Web, por lo
que debería comprobar la documentación del servidor Web. El tipo MIME de los archivos
FLV es video/x-flv. La información completa del tipo de archivo FLV es la siguiente:
Tipo Mime: video/x-flv
Extensión de archivo: .flv
Parámetros necesarios: ninguno

660 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


Parámetros opcionales: ninguno
Consideraciones de codificación: los archivos FLV son archivos binarios, algunas
aplicaciones podrían necesitar que se establezca el subtipo application/octet-stream.
Problemas de seguridad: ninguno
Especificación publicada: www.macromedia.com/go/flashfileformat.
Microsoft ha cambiado la forma en la que se controlan los flujos de medios en el servidor Web
Servicios de Microsoft Internet Information Server (IIS) 6.0 desde las versiones anteriores. Las
versiones anteriores de IIS no necesitan modificaciones para reproducir Flash Video. En IIS
6.0, el servidor Web predeterminado que incluye Windows 2003, el servidor necesita un tipo
MIME para reconocer que los archivos FLV son medios de reproducción.
Cuando archivos SWF que reproducen archivos FLV externos se sitúan en un servidor
Microsoft Windows 2003 y se ven en un navegador, el archivo SWF se reproduce sin
problemas, pero no el vídeo FLV. Este problema afecta a todos los archivos FLV ubicados en
un servidor Windows 2003, incluidos los archivos que se crean con versiones anteriores de la
herramienta de edición de Flash, Macromedia Flash Video Kit para Dreamweaver MX 2004.
Estos archivos funcionan correctamente si los prueba en otros sistemas operativos.
Para obtener información sobre la configuración de Microsoft Windows 2003 y Microsoft IIS
Server 6.0 para reproducir vídeo FLV, consulte www.macromedia.com/go/tn_19439.

Utilización de archivos FLV locales en Macintosh


Si intenta reproducir un archivo FLV local desde una unidad que no sea del sistema en un
equipo Macintosh mediante una ruta que utilice una barra relativa (/), el vídeo no se
reproducirá. Las unidades que no son del sistema incluyen, aunque no se limitan a, CD-ROM,
discos duros con particiones, medios de almacenamiento extraíbles y dispositivos de
almacenamiento conectados.

El motivo de este fallo es una limitación del sistema operativo, no de Flash ni de Flash
N OT A

Player

Para que un archivo FLV se reproduzca en una unidad que no sea del sistema en Macintosh,
haga referencia a ella con una ruta absoluta mediante la notación de dos puntos (:) en lugar de
la basada en barras (/). La lista siguiente muestra la diferencia de los dos tipos de notación:
Notación basada en barras miUnidad/miCarpeta/miFLV.flv
Notación basada en dos puntos (Macintosh)miUnidad:miCarpeta:miFLV.flv
También puede crear un archivo de proyecto para un CD-ROM que va a utilizar para la
reproducción en Macintosh. Para obtener la información más actualizada sobre CD-ROM y
archivos FLV de Macintosh, consulte www.macromedia.com/go/3121b301.

Utilización de vídeo FLV 661


Creación de animaciones progresivas
para archivos multimedia
ActionScript proporciona varias maneras de precargar o hacer un seguimiento del progreso de la
descarga de archivos multimedia externos. Puede crear animaciones o barras de progreso para
mostrar visualmente el transcurso de la carga o la cantidad de contenido que se ha cargado.
Para precargar archivos SWF y JPEG, utilice la clase MovieClipLoader, la cual proporciona un
mecanismo detector de eventos para comprobar el progreso de la descarga. Para más
información, consulte “Precarga de archivos SWF y JPEG” en la página 427.
Para realizar un seguimiento del progreso de la descarga de los archivos MP3, utilice los
métodos Sound.getBytesLoaded() y Sound.getBytesTotal(); para realizar un
seguimiento del progreso de la descarga de los archivos FLV, use las propiedades
NetStream.bytesLoaded y NetStream.bytesTotal. Para más información, consulte
“Precarga de archivos MP3” en la página 420.
Para obtener información sobre la creación de barras de progreso para cargar archivos
multimedia, consulte los temas siguientes:
■ “Creación de una animación de progreso para cargar archivos SWF y de imagen” en
la página 663
■ “Creación de una barra de progreso para cargar archivos MP3 con ActionScript” en
la página 665
■ “Creación de una barra de progreso para cargar archivos FLV con ActionScript” en
la página 667
Puede encontrar un archivo de origen de muestra que utiliza animación con scripts para crear
una animación de la barra de progreso. Busque tweenProgress.fla en la carpeta Samples del
disco duro:
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Tween ProgressBar.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Tween ProgressBar.

662 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


Creación de una animación de progreso para cargar
archivos SWF y de imagen
Al cargar archivos SWF o de imagen de gran tamaño en una aplicación, podría desear crear
una animación que muestre el progreso de la carga. Podría crear una barra de progreso que
mostrara incrementos a medida que se cargara la animación. También podría crear una
animación que cambiase mientras se carga el archivo. Para obtener información sobre cómo
cargar archivos SWF y de imagen, consulte “Carga de archivos de imagen y SWF externos” en
la página 629.
El ejemplo siguiente muestra cómo utilizar la clase MovieClipLoader y la API de dibujo para
mostrar el progreso de carga de un archivo de imagen.

Para crear una barra de progreso para cargar los archivos de imagen o SWF:
1. Cree un nuevo documento de Flash denominado loadImage.fla.
2. Seleccione Modificar > Documento e introduzca 700 en el cuadro de texto de anchura y
500 en el cuadro de texto de altura para cambiar las dimensiones del documento.
3. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
//crear clips para incluir el contenido
this.createEmptyMovieClip("progressBar_mc", 0);
progressBar_mc.createEmptyMovieClip("bar_mc", 1);
progressBar_mc.createEmptyMovieClip("stroke_mc", 2);
//utilizar métodos de dibujo para crear una barra de progreso
with (progressBar_mc.stroke_mc) {
lineStyle(0, 0x000000);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 10);
lineTo(0, 10);
lineTo(0, 0);
}
with (progressBar_mc.bar_mc) {
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 10);
lineTo(0, 10);
lineTo(0, 0);
endFill();
_xscale = 0;
}
progressBar_mc._x = 2;
progressBar_mc._y = 2;
// cargar progreso

Creación de animaciones progresivas para archivos multimedia 663


var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadStart = function(target_mc:MovieClip) {
progressBar_mc.bar_mc._xscale = 0;
};
mclListener.onLoadProgress = function(target_mc:MovieClip,
bytesLoaded:Number, bytesTotal:Number) {
progressBar_mc.bar_mc._xscale = Math.round(bytesLoaded/
bytesTotal*100);
};
mclListener.onLoadComplete = function(target_mc:MovieClip) {
progressBar_mc.removeMovieClip();
};
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
target_mc._height = 500;
target_mc._width = 700;
};
//Crear un clip para incluir la imagen.
this.createEmptyMovieClip("image_mc", 100);
var image_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
image_mcl.addListener(mclListener);
/* Cargar la imagen en el clip.
You can change the following URL to a SWF or another image file. */
image_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/gallery1/
images/pic3.jpg", image_mc);

4. Seleccione Control > Probar película para ver la carga de imagen y observar la barra de
progreso.

Si prueba este código una segunda vez, la imagen se almacenará en caché y la barra
N OT A

de progreso finalizará al instante. Para probar varias veces, utilice distintas imágenes
y cárguelas desde una fuente externa. Una fuente local podría causar problemas al
probar la aplicación porque el contenido se carga demasiado rápido.

Puede encontrar un archivo de origen de muestra que utiliza animación con scripts para crear
una animación de la barra de progreso. Busque tweenProgress.fla en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Tween ProgressBar.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Tween ProgressBar.

664 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


También encontrará muestras de aplicaciones de galerías de fotos. Estos archivos
proporcionan ejemplos de cómo utilizar ActionScript para controlar dinámicamente clips de
película mientras se cargan archivos de imagen en un archivo SWF. Los archivos de origen de
muestra gallery_tree.fla y gallery_tween.fla se pueden encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Galleries.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Galleries.

Creación de una barra de progreso para cargar


archivos MP3 con ActionScript
El siguiente ejemplo carga varias canciones en un archivo SWF. Una barra de progreso, creada
en la interfaz API de dibujo, muestra cómo avanza la carga. Cuando comienza y finaliza la
carga de la música, aparece la información correspondiente en el panel Salida. Para obtener
información sobre la carga de archivos MP3, consulte “Carga de un archivo MP3” en
la página 635.

Para crear una barra de progreso para la carga de archivos MP3:


1. Cree un nuevo documento de Flash denominado loadSound.fla.
2. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones.
var pb_height:Number = 10;
var pb_width:Number = 100;
var pb:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("progressBar_mc",
this.getNextHighestDepth());
pb.createEmptyMovieClip("bar_mc", pb.getNextHighestDepth());
pb.createEmptyMovieClip("vBar_mc", pb.getNextHighestDepth());
pb.createEmptyMovieClip("stroke_mc", pb.getNextHighestDepth());
pb.createTextField("pos_txt", pb.getNextHighestDepth(), 0, pb_height,
pb_width, 22);

pb._x = 100;
pb._y = 100;

Creación de animaciones progresivas para archivos multimedia 665


with (pb.bar_mc) {
beginFill(0x00FF00);
moveTo(0, 0);
lineTo(pb_width, 0);
lineTo(pb_width, pb_height);
lineTo(0, pb_height);
lineTo(0, 0);
endFill();
_xscale = 0;
}
with (pb.vBar_mc) {
lineStyle(1, 0x000000);
moveTo(0, 0);
lineTo(0, pb_height);
}
with (pb.stroke_mc) {
lineStyle(3, 0x000000);
moveTo(0, 0);
lineTo(pb_width, 0);
lineTo(pb_width, pb_height);
lineTo(0, pb_height);
lineTo(0, 0);
}

var my_interval:Number;
var my_sound:Sound = new Sound();
my_sound.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
trace("sound loaded");
}
};
my_sound.onSoundComplete = function() {
clearInterval(my_interval);
trace("Cleared interval");
}
my_sound.loadSound("http://www.helpexamples.com/flash/sound/song2.mp3",
true);
my_interval = setInterval(updateProgressBar, 100, my_sound);

function updateProgressBar(the_sound:Sound):Void {
var pos:Number = Math.round(the_sound.position / the_sound.duration *
100);
pb.bar_mc._xscale = pos;
pb.vBar_mc._x = pb.bar_mc._width;
pb.pos_txt.text = pos + "%";
}

666 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


3. Seleccione Control > Probar película para cargar el archivo MP3 y observar la barra de
progreso.

Si prueba este código una segunda vez, la imagen se almacenará en caché y la barra
NO T A

de progreso finalizará al instante. Para probar varias veces, utilice distintas imágenes
y cárguelas desde una fuente externa. Una fuente local podría causar problemas al
probar la aplicación porque el contenido se carga demasiado rápido.

Para más información sobre el uso de sonido, consulte la entrada de clase Sound, Sound, en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Puede encontrar un archivo de origen de muestra que utiliza animación con scripts para crear
una animación de la barra de progreso. Busque tweenProgress.fla en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Tween ProgressBar.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Tween ProgressBar.
También encontrará un archivo de origen de muestra que carga archivos MP3, jukebox.fla, en
la carpeta Samples del disco duro. Este ejemplo muestra cómo crear un jukebox mediante el
uso de tipos de datos, principios generales de programación y varios componentes.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\Components\Jukebox.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/Components/Jukebox.

Creación de una barra de progreso para cargar


archivos FLV con ActionScript
Puede crear una barra de progreso para mostrar el progreso de carga de un archivo FLV. Para
obtener información sobre la carga de archivos FLV en un archivo SWF, consulte “Precarga de
archivos FLV” en la página 647. Para obtener otro tipo de información sobre los archivos FLV
y Flash, consulte “Utilización de vídeo FLV” en la página 640.
El ejemplo siguiente utiliza la API de dibujo para crear una barra de progreso. El ejemplo
también utiliza las propiedades bytesLoaded y bytesTotal que muestran el progreso de
carga de video1.flv en la instancia de objeto de vídeo denominada my_video. Asimismo se
crea de forma dinámica un campo de texto llamado loaded_txt para ver información sobre el
proceso de carga.

Creación de animaciones progresivas para archivos multimedia 667


Para crear una barra de progreso que muestre el progreso de carga:
1. Cree un nuevo archivo FLA denominado flvProgress.fla.
2. En el panel Biblioteca (Ventana > Biblioteca), seleccione Nuevo Vídeo en el menú
emergente Biblioteca.
3. En el cuadro de diálogo Propiedades de vídeo, asigne un nombre al símbolo de vídeo y
seleccione Vídeo (controlado por ActionScript).
4. Haga clic en Aceptar para crear el objeto de vídeo.
5. Arrastre el objeto de vídeo desde el panel Biblioteca hasta el escenario para crear una
instancia del mismo.
6. Con el objeto de vídeo seleccionado en el escenario, introduzca my_video en el cuadro de
texto Nombre de instancia del inspector de propiedades (Ventana > Propiedades >
Propiedades).
7. Con la instancia de vídeo aún seleccionada, introduzca 320 en el cuadro de texto de
anchura y 213 en el cuadro de texto de altura.
8. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y escriba el siguiente código en el panel
Acciones:
var connection_nc:NetConnection = new NetConnection();
connection_nc.connect(null);
var stream_ns:NetStream = new NetStream(connection_nc);
my_video.attachVideo(stream_ns);
stream_ns.play("http://www.helpexamples.com/flash/video/
typing_short.flv");

this.createTextField("loaded_txt", this.getNextHighestDepth(), 10, 10,


160, 22);
this.createEmptyMovieClip("progressBar_mc", this.getNextHighestDepth());
progressBar_mc.createEmptyMovieClip("bar_mc",
progressBar_mc.getNextHighestDepth());
with (progressBar_mc.bar_mc) {
beginFill(0xFF0000);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 10);
lineTo(0, 10);
lineTo(0, 0);
endFill();
_xscale = 0;
}

668 Utilización de imágenes, sonido y vídeo


progressBar_mc.createEmptyMovieClip("stroke_mc",
progressBar_mc.getNextHighestDepth());
with (progressBar_mc.stroke_mc) {
lineStyle(0, 0x000000);
moveTo(0, 0);
lineTo(100, 0);
lineTo(100, 10);
lineTo(0, 10);
lineTo(0, 0);
}

var loaded_interval:Number = setInterval(checkBytesLoaded, 500,


stream_ns);
function checkBytesLoaded(my_ns:NetStream) {
var pctLoaded:Number = Math.round(my_ns.bytesLoaded /
my_ns.bytesTotal * 100);
loaded_txt.text = Math.round(my_ns.bytesLoaded / 1000) + " of " +
Math.round(my_ns.bytesTotal / 1000) + " KB loaded (" + pctLoaded +
"%)";
progressBar_mc.bar_mc._xscale = pctLoaded;
if (pctLoaded>=100) {
clearInterval(loaded_interval);
}
}

9. Seleccione Control > Probar película para probar el código.


El vídeo se carga y una barra de animación y valores de texto que cambian comunican el
progreso de carga. Si estos elementos se superponen con el vídeo, desplace el objeto de
vídeo en el escenario. Puede personalizar el color de la barra de progreso mediante la
modificación de beginFill y lineStyle en el fragmento de código anterior.
Si la barra de progreso se carga de forma instantánea, el vídeo se ha almacenado en
NO T A

la caché del disco duro (al probar ya este ejemplo o al cargarlo mediante otro
procedimiento). Si ocurre esto, cargue un archivo FLV en el servidor y cárguelo en
su lugar.

Puede encontrar un archivo de origen de muestra que utiliza animación con scripts para crear
una animación de la barra de progreso. Busque tweenProgress.fla en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Tween ProgressBar.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Tween ProgressBar.

Creación de animaciones progresivas para archivos multimedia 669


670 Utilización de imágenes, sonido y vídeo
16
CAPÍTULO 16

Trabajo con datos externos

En Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8, puede utilizar ActionScript


para cargar datos desde fuentes externas a un archivo SWF.También puede enviar datos, que
puede proporcionar el usuario o el servidor, desde un archivo SWF a un servidor de
aplicaciones (por ejemplo, Macromedia ColdFusion o Macromedia JRun) u otro tipo de
script de servidor, por ejemplo PHP o Perl. Macromedia Flash Player puede enviar y cargar
datos a través de HTTP o HTTPS o cargarlos desde un archivo de texto local. También puede
crear conexiones de socket TCP/IP persistentes para aplicaciones que requieren una latencia
baja, como por ejemplo las aplicaciones de chat o los servicios de cotizaciones bursátiles. Una
novedad de Flash Player 8 es la posibilidad de cargar archivos desde el equipo del usuario a un
servidor y descargarlos desde un servidor al equipo del usuario.
A los datos que se cargan en un archivo SWF o se envían desde éste se les puede aplicar el
formato XML (Lenguaje extensible de marcado, Extensible Markup Language) o el de pares
de nombre/valor.
Flash Player también puede enviar datos a su entorno host o recibir datos de éste (por ejemplo
un navegador Web) o de otra instancia de Flash Player del mismo equipo o página Web.
De manera predeterminada, un archivo SWF puede acceder sólo a datos que residan
exactamente en el mismo dominio (por ejemplo, www.macromedia.com). (Para más
información, consulte “Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF” en
la página 735.)
Para más información sobre el trabajo con datos externos, consulte los temas siguientes:
Envío y carga de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 672
Utilización del protocolo HTTP para conectar con scripts de servidor . . . . . . . . . 676
Carga y descarga de archivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .682
Lenguaje XML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 690
Envío de mensajes hacia y desde Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .700
Interfaz API externa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .704

671
Envío y carga de variables
Un archivo SWF es una ventana que permite capturar y mostrar información, del mismo
modo que en una página HTML. Sin embargo, los archivos SWF pueden permanecer
cargados en el navegador y actualizarse continuamente con nueva información sin necesidad
de volver a cargar toda la página. Las funciones y los métodos de ActionScript permiten enviar
y recibir información de scripts de servidor, así como recibir información de archivos de texto
y archivos XML.
Además, los scripts de servidor pueden solicitar información específica de una base de datos y
enviarla a un archivo SWF. Los scripts de servidor pueden estar escritos en lenguajes
diferentes: algunos de los más comunes son CFML, Perl, ASP (Páginas de Active Server de
Microsoft, Microsoft Active Server Pages) y PHP. El hecho de almacenar información en una
base de datos para después recuperarla permite crear contenido dinámico y personalizado para
el archivo SWF. Por ejemplo, puede crear un tablero de mensajes, perfiles personales de los
usuarios o una cesta de la compra que efectúe un seguimiento de las compras de un usuario.
Existen varias funciones y métodos de ActionScript que permiten pasar información hacia y
desde un archivo SWF. Cada función y método utiliza un protocolo para transferir
información y requiere que la información tenga un formato específico.
■ Las funciones y los métodos MovieClip que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para
enviar información en formato URL codificado son getURL(), loadVariables(),
loadVariablesNum(), loadMovie() y loadMovieNum().
■ Los métodos LoadVars que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar y cargar
información en formato URL codificado son load(), send() y sendAndLoad().
■ Los métodos que utilizan el protocolo HTTP o HTTPS para enviar y cargar información
como XML son XML.send(), XML.load() y XML.sendAndLoad().
■ Los métodos que crean y utilizan una conexión de socket TCP/IP para enviar y cargar
información como XML son XMLSocket.connect() y XMLSocket.send().
Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Comprobación de los datos cargados” en la página 673
■ “Creación de una barra de progreso para mostrar el progreso de la carga de datos” en
la página 674

672 Trabajo con datos externos


Comprobación de los datos cargados
Cada función o método que carga datos en un archivo SWF (excepto XMLSocket.send()) es
asíncrono: los resultados de una acción se devuelven en un tiempo indeterminado.
Para poder utilizar los datos cargados en un archivo SWF, primero debe comprobar que se
han cargado. Por ejemplo, no puede cargar variables y manipular sus valores en el mismo
script, ya que los datos para manipular no existen en el archivo hasta que se carga. En el
siguiente script, no puede utilizar la variable lastSiteVisited hasta que esté seguro de que
ésta se ha cargado desde el archivo myData.txt. En el archivo myData.txt, habría texto similar
al que se muestra en el ejemplo siguiente:
lastSiteVisited=www.macromedia.com

Si hubiera utilizado el siguiente código, no podría realizar el seguimiento de los datos que se
están cargando:
loadVariables("myData.txt", 0);
trace(lastSiteVisited); // undefined

Cada función o método tiene una técnica específica que puede utilizarse para comprobar los
datos que han cargado. Si utiliza loadVariables function o loadMovie function, puede cargar
información en un clip de película de destino y utilizar el controlador onData para ejecutar un
script. Si utiliza loadVariables function para cargar los datos, el controlador onData se
ejecutará al cargarse la última variable. Si usa loadMovie function para cargar los datos, el
controlador onData se ejecutará cada vez que se envíe un fragmento del archivo SWF a Flash
Player.
Por ejemplo, el siguiente código de ActionScript carga las variables del archivo myData.txt en
el clip de película loadTarget_mc. Un controlador onData() asignado a la instancia
loadTarget_mc utiliza la variable lastSiteVisited, que se carga desde el archivo
myData.txt. Las siguientes acciones de trazado sólo aparecen cuando se han cargado todas las
variables, incluida lastSiteVisited:
this.createEmptyMovieClip("loadTarget_mc", this.getNextHighestDepth());
this.loadTarget_mc.onData = function() {
trace("Data Loaded");
trace(this.lastSiteVisited);
};
loadVariables("myData.txt", this.loadTarget_mc);

Si utiliza los métodos XML.load(), XML.sendAndLoad() y XMLSocket.connect(), deberá


definir un controlador que procese los datos cuando lleguen. Este controlador es una
propiedad del objeto XML o XMLSocket a la que se le asigna una función definida por el
usuario. Se llama automáticamente a los controladores cuando se recibe la información. Para
el objeto XML, utilice XML.onLoad() o XML.onData(). Para el objeto XMLSocket, utilice
XMLSocket.onConnect().

Envío y carga de variables 673


Para más información, consulte “Utilización de la clase XML” en la página 692 y “Utilización
de la clase XMLSocket” en la página 698. Para más información sobre la utilización de
LoadVars para el envío o la carga de datos que pueden procesarse tras la recepción de éstos,
consulte “Utilización de la clase LoadVars” en la página 678.

Creación de una barra de progreso para mostrar el


progreso de la carga de datos
En el siguiente ejercicio se crea dinámicamente un precargador simple mediante la interfaz de
programación de aplicaciones (API) de dibujo y se muestra el progreso de la carga para un
documento XML.

Si el archivo XML remoto se carga demasiado rápido para poder ver el efecto de la
SUGERENCIA

precarga, intente cargar un archivo XML de mayor tamaño en Internet y cargar, a


continuación, dicho archivo.

Para crear una barra de progreso mediante la interfaz API de dibujo:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como drawapi.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var barWidth:Number = 200;
var barHeight:Number = 6;

this.createEmptyMovieClip("pBar_mc", 9999);
var bar:MovieClip = pBar_mc.createEmptyMovieClip("bar_mc", 10);
bar.beginFill(0xFF0000, 100);
bar.moveTo(0, 0);
bar.lineTo(barWidth, 0);
bar.lineTo(barWidth, barHeight);
bar.lineTo(0, barHeight);
bar.lineTo(0, 0);
bar.endFill();
bar._xscale = 0;

var stroke:MovieClip = pBar_mc.createEmptyMovieClip("stroke_mc", 20);


stroke.lineStyle(0, 0x000000);
stroke.moveTo(0, 0);
stroke.lineTo(barWidth, 0);
stroke.lineTo(barWidth, barHeight);
stroke.lineTo(0, barHeight);
stroke.lineTo(0, 0);

674 Trabajo con datos externos


pBar_mc.createTextField("label_txt", 30, 0, barHeight, 100, 21);
pBar_mc.label_txt.autoSize = "left";
pBar_mc.label_txt.selectable = false;

pBar_mc._x = (Stage.width - pBar_mc._width) / 2;


pBar_mc._y = (Stage.height - pBar_mc._height) / 2;

var my_xml:XML = new XML();


my_xml.ignoreWhite = true;
my_xml.onLoad = function(success:Boolean) {
pBar_mc.onEnterFrame = undefined;
if (success) {
trace("XML cargado correctamente");
} else {
trace("No se puede cargar XML");
}
};
my_xml.load("http://www.helpexamples.com/flash/xml/ds.xml");

pBar_mc.onEnterFrame = function() {
var pctLoaded:Number = Math.floor(my_xml.getBytesLoaded() /
my_xml.getBytesTotal() * 100);
if (!isNaN(pctLoaded)) {
pBar_mc.bar_mc._xscale = pctLoaded;
pBar_mc.label_txt.text = pctLoaded + "% loaded";
if (pctLoaded >= 100) {
pBar_mc.onEnterFrame = undefined;
}
}
};

El código anterior se divide en siete secciones. En la primera sección se definen la anchura


y altura de la barra de progreso cuando ésta se dibuja en el escenario. La barra de progreso
se centrará en el escenario en una sección posterior. En la siguiente sección de código se
crean dos clips de película:pBar_mc y bar_mc. El clip de película bar_mc está anidado
dentro de pBar_mc y dibuja un rectángulo rojo en el escenario. La instancia bar_mc
modifica la propiedad _xscale cuando el archivo XML se carga desde el sitio Web
remoto.
A continuación, se anida un segundo clip de película dentro del clip de película pBar_mc:
stroke_mc. El clip de película stroke_mc dibuja un contorno en el escenario que se ajusta
a las dimensiones especificadas por las variables barHeight y barWidth definidas en la
primera sección. En la cuarta sección de código se crea, dentro del clip de película
pBar_mc, un campo de texto que se utiliza para mostrar el porcentaje del archivo XML
que ya se ha cargado, similar a la etiqueta del componente ProgressBar. A continuación, el
clip de película pBar_mc (que contiene las instancias anidadas bar_mc, stroke_mc y
label_txt) se centra en el escenario.

Envío y carga de variables 675


En la sexta sección de código se define una nueva instancia de objeto XML, que se emplea
para cargar un archivo XML externo. Se define un controlador de eventos onLoad, que
traza un mensaje en el panel Salida. El controlador de eventos onLoad también elimina el
controlador de eventos onEnterFrame (que se define en la siguiente sección) para el clip
de película pBar_mc. En la última sección de código se define un controlador de eventos
onEnterFrame para el clip de película pBar_mc. Este controlador de eventos supervisa la
cantidad de archivo XML externo que se ha cargado y modifica la propiedad _xscale para
el clip de película bar_mc. En primer lugar, el controlador de eventos onEnterFrame
calcula qué porcentaje del archivo se ha descargado. Siempre que el porcentaje del archivo
cargado sea un número válido, se establece la propiedad _xscale para bar_mc y en el
campo de texto dentro de pBar_mc se muestra dicho porcentaje. Cuando se completa la
carga del archivo, (el porcentaje cargado alcanza el 100%), se elimina el controlador de
eventos onEnterFrame y deja de supervisarse el progreso de descarga.
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
A medida que se carga el archivo XML externo, el clip de película anidado bar_mc cambia
de tamaño para mostrar el progreso de la descarga. Una vez completada la carga, se elimina
el controlador de eventos onEnterFrame a fin de que no continúe calculando el progreso
de la descarga. Según la velocidad con la que se complete la descarga, podrá ver cómo crece
lentamente la barra hasta que bar_mc alcanza la misma anchura que el clip de película
stroke_mc. Si la descarga se realiza demasiado rápido, es posible que la barra de progreso
pase de 0% a 100% demasiado pronto y resulte más difícil ver el efecto; en este caso,
puede que sea necesario intentar descargar un archivo XML de mayor tamaño.

Utilización del protocolo HTTP para


conectar con scripts de servidor
Las funciones loadVariables function, loadVariablesNum function, getURL function,
loadMovie function, loadMovieNum function y los métodos loadVariables (método
MovieClip.loadVariables), loadMovie (método MovieClip.loadMovie) y getURL (método
MovieClip.getURL) pueden comunicarse con scripts de servidor a través de los protocolos
HTTP o HTTPS.Estos métodos y funciones envían todas las variables desde la línea de
tiempo asociada a la función. Cuando se utilizan como métodos del objeto MovieClip,
loadVariables(), getURL() y loadMovie() envían todas las variables del clip de película
especificado; cada función (o método) gestiona su respuesta del modo siguiente:
■ La función getURL() devuelve la información a una ventana del navegador, no a Flash Player.
■ El método loadVariables() carga variables en una línea de tiempo o un nivel
especificado de Flash Player.

676 Trabajo con datos externos


■ El método loadMovie() carga un archivo SWF en un nivel o un clip de película
especificado de Flash Player.
Cuando utilice loadVariables(), getURL() o loadMovie(), puede especificar
varios parámetros:
■ URL es el archivo en el que residen las variables remotas.
■ Ubicación es el nivel o destino del archivo SWF que recibe las variables (La función
getURL() no toma este parámetro.)
Para más información sobre niveles y destinos, consulte el Capítulo 1, “Varias líneas de
tiempo y niveles” en Utilización de Flash.
■ Variables establece el método HTTP, ya sea GET (que añade las variables al final del
URL) o POST (que envía las variables en un encabezado HTTP independiente), mediante
el cual se envían las variables. Si se omite este parámetro, Flash Player se establece de forma
predeterminada como GET, pero no se envía ninguna variable.
Por ejemplo, si desea realizar el seguimiento de las puntuaciones más altas de un juego, puede
almacenarlas en un servidor y utilizar loadVariables() para cargarlas en el archivo SWF
cada vez que alguien juegue una partida. La llamada de función puede ser similar a la del
siguiente ejemplo:
this.createEmptyMovieClip("highscore_mc", 10);
loadVariables("http://www.helpexamples.com/flash/highscore.php",
highscore_mc, "GET");

Este ejemplo carga las variables del script ColdFusion llamado high_score.cfm en la instancia
del clip de película scoreClip mediante el método HTTP GET.
Cualquiera de las variables cargadas con la función loadVariables() debe tener el formato
MIME estándar application/x-www-form-urlencoded (formato estándar que se utiliza en los
scripts CFM y CGI). El archivo que especifique en el parámetro URL de la función
loadVariables() debe escribir los pares de variable y valor en este formato para que Flash
pueda leerlos. Este archivo puede especificar cualquier número de variables; los pares de
variable y valor se deben separar con un ampersand (&) y las palabras dentro de un valor deben
hacerlo con un signo más (+). Por ejemplo, la siguiente frase define varias variables:
highScore1=54000&playerName1=RGoulet&highScore2=53455&playerName2=
WNewton&highScore3=42885&playerName3=TJones

Es posible que tenga que codificar como URL determinados caracteres, como el signo
N OT A

más (+) o el ampersand (&). Para más información, consulte www.macromedia.com/go/


tn_14143.

Para más información, consulte el tema siguiente: “Utilización de la clase LoadVars” en


la página 678. Consulte también loadVariables function, getURL function, loadMovie
function y la entrada de LoadVars en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Utilización del protocolo HTTP para conectar con scripts de servidor 677
Utilización de la clase LoadVars
Si está publicando en Flash Player 6 o posterior y desea una mayor flexibilidad de la que ofrece
loadVariables(), puede utilizar la clase LoadVars para transferir variables entre un archivo
SWF y un servidor.
La clase LoadVars se introdujo en Flash Player 6 para proporcionar una interfaz más limpia y
orientada a objetos para tarea común de intercambiar datos CGI con un servidor Web. Entre
las ventajas que ofrece la clase LoadVars, figuran las siguientes:
■ No es necesario que cree clips de película de contenedor para dar cabida a datos o ordenar
clips de película con variables específicas para la comunicación cliente/servidor.
■ La interfaz de clase es similar a la del objeto XML, lo que proporciona cierta coherencia en
ActionScript. Utiliza los métodos load(), send() y sendAndLoad() para iniciar la
comunicación con un servidor. La principal diferencia entre las clases LoadVars y XML
consiste en que los datos de LoadVars son una propiedad del objeto LoadVars, en lugar de
serlo de un árbol XML DOM (Modelo de Objetos de Documento, Document Object
Model) almacenado en el objeto XML.
■ La interfaz de clase es más simple (ya que incluye métodos denominados load, send,
sendAndLoad, que la antigua interfaz loadVariables.
■ Puede obtener información adicional sobre la comunicación a través de los métodos
getBytesLoaded y getBytesTotal.
■ Puede obtener información sobre el progreso de la descarga de datos (aunque no puede
acceder a los datos hasta que se han descargado completamente).
■ La interfaz de callback se logra a través de métodos de ActionScript (onLoad) en lugar de
a través del enfoque ya obsoleto y desfasado onClipEvent (data) que exigía loadVariables.
■ Se producen notificaciones de errores.
■ Puede añadir encabezados de solicitudes HTTP personalizadas.
Para llamar a los métodos del objeto LoadVars, debe crearlo primero. Este objeto es un
contenedor que almacena los datos cargados.
El siguiente procedimiento muestra cómo utilizar ColdFusion y la clase LoadVars para enviar
un mensaje de correo electrónico desde un archivo SWF.

Debe tener ColdFusion instalado en su servidor Web para realizar este ejemplo.
NO T A

678 Trabajo con datos externos


Para cargar datos con el objeto LoadVars:
1. Cree un archivo CFM en Macromedia Dreamweaver o en su editor de texto preferido.
Añada el siguiente texto al archivo:
<cfif StructKeyExists(Form, "emailTo")>
<cfmail to="#Form.emailTo#" from="#Form.emailFrom#"
subject="#Form.emailSubject#">#Form.emailBody#</cfmail>
&result=true
<cfelse>
&result=false
</cfif>

2. Guarde el archivo como email.cfm y cárguelo en el sitio Web.


3. En Flash, cree un nuevo documento.
4. Cree cuatro campos de entrada de texto en el escenario y asígneles los siguientes nombres
de instancias: emailFrom_txt, emailTo_txt, emailSubject_txt y emailBody_txt.
5. Cree un campo de texto dinámico en el escenario con el nombre de instancia debug_txt.
6. Cree un símbolo de botón, arrastre una instancia del mismo hasta el escenario y asígnele el
nombre de submit_btn.
7. Seleccione el fotograma 1 en la línea de tiempo y abra el panel Acciones (Ventana >
Acciones) si todavía no está abierto.
8. Introduzca los códigos siguientes en el panel Acciones:
this.submit_btn.onRelease = function() {
var emailResponse:LoadVars = new LoadVars();
emailResponse.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success){
debug_txt.text = this.result;
} else {
debug_txt.text = "error downloading content";
}
};
var email:LoadVars = new LoadVars();
email.emailFrom = emailFrom_txt.text;
email.emailTo = emailTo_txt.text;
email.emailSubject = emailSubject_txt.text;
email.emailBody = emailBody_txt.text;
email.sendAndLoad("http://www.yoursite.com/email.cfm", emailResponse,
"POST");
};
Este código ActionScript crea una nueva instancia de objeto LoadVars, copia los valores de
los campos de texto en la instancia y luego envía los datos al servidor. El archivo CFM
envía el correo electrónico y devuelve una variable (true o false) al archivo SWF
denominado result, que aparece en el campo de texto debug_txt.
No olvide cambiar el URL www.yoursite.com para que refleje el de su propio
NO T A

dominio.

Utilización del protocolo HTTP para conectar con scripts de servidor 679
9. Guarde el documento como sendEmail.fla y seleccione Archivo > Publicar para publicarlo.
10. Cargue sendEmail.swf en el mismo directorio en el que se encuentra email.cfm (el archivo
de ColdFusion guardado y cargado en el paso 2).
11. Vea y compruebe el archivo SWF en un navegador.
Para más información, consulte la entrada LoadVars de Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Flash Player 8 introdujo el controlador de eventos onHTTPStatus para las clases LoadVars,
XML y MovieClipLoader a fin de que los usuarios puedan acceder al código de estado desde
una solicitud HTTP. Esto permite a los desarrolladores determinar por qué no se ha podido
realizar una operación de carga específica, en lugar de determinar únicamente que dicha
operación ha fallado.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo puede utilizar el controlador de eventos
onHTTPStatus de la clase LoadVars para comprobar si un archivo de texto se ha descargado
correctamente desde el servidor y cuál fue el código de estado devuelto desde la solicitud
HTTP.

Para comprobar el estado HTTP con el objeto LoadVars:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como loadvars.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
this.createTextField("params_txt", 10, 10, 10, 100, 21);
params_txt.autoSize = "left";

var my_lv:LoadVars = new LoadVars();


my_lv.onHTTPStatus = function(httpStatus:Number) {
trace("HTTP status is: " + httpStatus);
};
my_lv.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
trace("text file successfully loaded");
params_txt.text = my_lv.dayNames;
} else {
params_txt.text = "unable to load text file";
}
};
my_lv.load("http://www.helpexamples.com/flash/404.txt");
/* output:
Error opening URL "http://www.helpexamples.com/flash/404.txt"
HTTP status is: 404
*/

680 Trabajo con datos externos


El código anterior crea un nuevo campo de texto en el escenario y activa la asignación de
tamaño automática de los campos de texto. A continuación, se crean un objeto LoadVars y
dos controladores de eventos: onHTTPStatus y onLoad. El controlador de eventos
onHTTPStatus es una característica nueva de Flash Player 8 y se invoca cuando se ha
completado una operación LoadVars.load() o LoadVars.sendAndLoad(). El valor
pasado a la función de controlador de eventos onHTTPStatus (httpStatus en el código
anterior) contiene la definición de código de estado HTTP para la operación de carga
actual. Si el archivo SWF ha podido cargar correctamente el archivo de texto, el valor de
httpStatus se establece en 200 (el código de estado en HTTP para “OK”). Si el archivo
no existía en el servidor, el valor de httpStatus se establece en 404 (el código de estado
en HTTP para “No encontrado”). Una vez finalizada la carga del archivo, se llama al
segundo controlador de eventos: LoadVars.onLoad(). Si el archivo se ha cargado
correctamente, el valor del parámetro success se establece en true; en caso contrario,
success se establece en false. Por último, el archivo externo se carga mediante el método
LoadVars.load().
3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.
Flash muestra un mensaje de error en el panel Salida que indica que no ha podido cargar la
imagen debido a que ésta no existe en el servidor. El controlador de eventos
onHTTPStatus realiza un seguimiento del código de estado 404 ya que no se pudo
encontrar el archivo en el servidor, mientras que el controlador de eventos onLoad
establece la propiedad de texto del campo de texto params_txt como “no se puede cargar
el archivo de texto”.
Si un servidor Web no devuelve un código de estado a Flash Player, se devolverá el
A T E NC I Ó N

número 0 al controlador de eventos onHTTPStatus.

Utilización del protocolo HTTP para conectar con scripts de servidor 681
Carga y descarga de archivos
La clase FileReference permite añadir la capacidad de carga y descarga de archivos entre un cliente y
un servidor. Los usuarios pueden cargar o descargar archivos entre sus equipos y un servidor.
Mediante un cuadro de diálogo (como el cuadro de diálogo Abrir del sistema operativo Windows),
se solicita a los usuarios que seleccionen un archivo para cargar o una ubicación para la descarga.
Todos los objetos FileReference que se crean con ActionScript hacen referencia a un único
archivo en el disco duro del usuario. Estos objetos tienen propiedades que contienen
información sobre el tamaño, tipo, nombre, fecha de creación y fecha de modificación del
archivo. En Macintosh, también existe una propiedad para el tipo de creador del archivo.
Puede crear una instancia de la clase FileReference de dos formas distintas. Puede utilizar el
siguiente operador new:
import flash.net.FileReference;
var myFileReference:FileReference = new FileReference();

O bien, llamar al método FileReferenceList.browse(), que abre un cuadro de diálogo en


el sistema del usuario en el que se le solicita que seleccione un archivo para cargar y, a
continuación, crea una matriz de objetos FileReference si el usuario selecciona uno o varios
archivos correctamente. Cada objeto FileReference representa un archivo seleccionado por el
usuario en el cuadro de diálogo. Un objeto FileReference no contiene datos de las propiedades
FileReference (como name, size o modificationDate) hasta que se llama a los métodos
FileReference.browse() o FileReferenceList.browse() y el usuario selecciona un
archivo en el selector de archivos o se utiliza el método FileReference.download() para
seleccionar un archivo en el selector de archivos.

FileReference.browse() permite al usuario seleccionar un único archivo.


NO T A

FileReferenceList.browse() permite al usuario seleccionar varios archivos.

Después de llamar con éxito al método browse(), se llama a FileReference.upload() para


cargar un archivo cada vez.
También puede añadir funciones de descarga a la aplicación de Flash. El método
FileReference.download() solicita a los usuarios finales que seleccionen una ubicación en
el disco duro para guardar un archivo de un servidor. Este método también inicia la descarga
desde una URL remota. Cuando se utiliza el método download(), sólo está accesible la
propiedad FileReference.name cuando se distribuye el evento onSelect. Las demás
propiedades no están accesibles hasta que se distribuye el evento onComplete.

682 Trabajo con datos externos


Cuando aparece un cuadro de diálogo en el equipo del usuario final, la ubicación
N O TA

predeterminada que se muestra es la carpeta a la que se ha accedido más


recientemente (si se puede determinar esa ubicación) o el escritorio (si no se puede
determinar dicha carpeta). Las API FileReference y FileReferenceList no permiten
establecer la ubicación de archivos predeterminada.

Para obtener información sobre la funcionalidad y seguridad de la API FileReference, consulte


“Funcionalidad y seguridad de la API FileReference” en la página 683. Para ver un ejemplo de
una aplicación que utiliza la API FileReference, consulte “Adición de funcionalidad de carga
de archivos a una aplicación” en la página 684. Encontrará el archivo de origen de muestra de
este ejemplo, FileUpload.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FileUpload.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FileUpload.
Para obtener información sobre los métodos, propiedades y eventos de la API FileReference,
consulte FileReference (flash.net.FileReference) y FileReferenceList
(flash.net.FileReferenceList) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Funcionalidad y seguridad de la API FileReference


Flash Player y la API FileReference (consulte “Carga y descarga de archivos” en la página 682)
admiten la carga y descarga de archivos de hasta 100 MB. La API FileReference no permite
que la aplicación Flash que inicia la transferencia de archivos realice las siguientes acciones:
■ Acceder al archivo cargado o descargado
■ Acceder a la ruta del archivo en el equipo del usuario
Cuando un servidor requiere autenticación, la única operación que puede llevarse a cabo es la
descarga de archivos con el plug-in del navegador de Flash Player. La carga en todos los Flash
Players, o la descarga a través del reproductor Flash Player independiente o externo, falla en
los servidores que requieren autenticación. Utilice detectores de eventos FileReference para
determinar si las operaciones se realizan correctamente o para gestionar errores.
La carga y descarga de archivos están limitadas al dominio del archivo SWF, incluidos los
dominios que se especifican mediante un archivo de política entre dominios. Deberá incluir
un archivo de política en el servidor si el archivo SWF que inicia la carga o descarga no
procede del mismo dominio que el servidor. Para más información sobre archivos de política
de varios dominios y seguridad, consulte “Dominios, seguridad entre dominios y archivos
SWF” en la página 735.

Carga y descarga de archivos 683


Mientras se ejecutan las llamadas a FileReference.browse(),
FileReferenceList.browse() o FileReference.download(), la reproducción del archivo
SWF realiza una pausa en las siguientes plataformas: plug-ins de navegador de Flash Player en
Mac OS X, Flash Player externo de Macintosh y el reproductor independiente de Macintosh
en Mac OS X 10.1 y versiones anteriores. El archivo SWF continúa ejecutándose en todos los
reproductores de Windows y en el reproductor Flash Player independiente en Mac OS X 10.2
y versiones posteriores.

Cuando permita a los usuarios cargar archivos en un servidor, deberá asegurarse de


A D V E R T E NC IA

comprobar el tipo de archivo antes de guardarlo en el disco duro. Por ejemplo, no


deseará permitir que un usuario cargue un script de servidor que se pueda utilizar para
eliminar carpetas o archivos en el servidor. Si sólo desea permitir a los usuarios la carga
de archivos de imágenes, asegúrese de que el script de servidor que carga los archivos
compruebe que sean imágenes válidas.

Para ver un ejemplo de una aplicación que utiliza la API FileReference, consulte “Adición de
funcionalidad de carga de archivos a una aplicación” en la página 684.

Adición de funcionalidad de carga de archivos a una


aplicación
En el siguiente procedimiento se muestra cómo crear una aplicación que permite cargar
archivos de imagen en un servidor. Esta aplicación permite a los usuarios seleccionar una
imagen en el disco duro para cargarla y, a continuación, enviarla a un servidor. La imagen que
cargan aparece después en el archivo SWF que utilizaron para cargarla.
A continuación del ejemplo en el que se crea la aplicación de Flash, se muestra un ejemplo en
el que se detalla el código de servidor. Recuerde que el tamaño de los archivos de imagen está
limitado: sólo se pueden cargar imágenes de hasta 200 KB.

Para crear una aplicación de FLA mediante la API FileReference:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como fileref.fla.
2. Abra el panel Componentes, arrastre un componente ScrollPane al escenario y asígnele el
nombre de instancia imagePane. (El tamaño y la posición de la instancia de ScrollPane se
modifican más adelante mediante ActionScript.)
3. Arrastre un componente Button al escenario y asígnele el nombre de instancia uploadBtn.
4. Arrastre dos componentes Label al escenario y asígneles los nombres de instancia imageLbl
y statusLbl.
5. Arrastre un componente ComboBox al escenario y asígnele el nombre de instancia
imagesCb.

684 Trabajo con datos externos


6. Arrastre un componente TextArea al escenario y asígnele el nombre de instancia
statusArea.
7. Cree un nuevo símbolo de clip de película en el escenario y ábralo para editarlo (haga doble
clic en la instancia para abrirla en modo de edición de símbolos).
8. Cree un nuevo campo de texto estático dentro del clip de película y añada el texto siguiente:
El archivo que ha intentado descargar no se encuentra en el servidor.
En la aplicación final, esta advertencia podría aparecer por uno de los siguientes motivos,
entre otros:
■ La imagen se eliminó de la cola en el servidor cuando se cargaron otras imágenes.
■ El servidor no copió la imagen porque el tamaño del archivo superaba los 200 KB.
■ El tipo de archivo no era un archivo JPEG, GIF o PNG válido.
La anchura del campo de texto debe ser inferior a la de la instancia de
NO TA

ScrollPane (400 píxeles) ya que, de lo contrario, los usuarios deberán


desplazarse horizontalmente para ver el mensaje de error

9. Haga clic con el botón derecho del ratón en el símbolo en la Biblioteca y seleccione
Vinculación del menú contextual.
10. Seleccione las casillas de verificación Exportar para ActionScript y Exportar en primer
fotograma y escriba Mensaje en el cuadro de texto Identificador. Haga clic en Aceptar.
11. Añada el código ActionScript siguiente al fotograma 1 de la línea de tiempo:

En los comentarios de código se incluyen detalles sobre la funcionalidad.


N OT A

La información general de un código sigue este ejemplo.

import flash.net.FileReference;

imagePane.setSize(400, 350);
imagePane.move(75, 25);
uploadBtn.move(75, 390);
uploadBtn.label = "Upload Image";
imageLbl.move(75, 430);
imageLbl.text = "Select Image";
statusLbl.move(210, 390);
statusLbl.text = "Status";
imagesCb.move(75, 450);
statusArea.setSize(250, 100);
statusArea.move(210, 410);

Carga y descarga de archivos 685


/* El objeto detector detecta eventos FileReference. */
var listener:Object = new Object();

/* Cuando el usuario selecciona un archivo, se llama al método onSelect()


y se pasa una referencia al objeto FileReference. */
listener.onSelect = function(selectedFile:FileReference):Void {
/* Actualizar el componente TextArea para notificar al usuario que
Flash está intentando cargar la imagen. */
statusArea.text += "Attempting to upload " + selectedFile.name + "\n";
/* Cargar el archivo en el script PHP del servidor. */
selectedFile.upload("http://www.helpexamples.com/flash/file_io/
uploadFile.php");
};

/* Cuando el archivo comienza a cargarse, se llama al método onOpen()


para notificar al usuario de que el archivo se está comenzando a
cargar. */
listener.onOpen = function(selectedFile:FileReference):Void {
statusArea.text += "Opening " + selectedFile.name + "\n";
};

/* Una vez cargado el archivo, se llama al método onComplete(). */


listener.onComplete = function(selectedFile:FileReference):Void {
/* Notificar al usuario de que Flash está comenzando a descargar la
imagen. */
statusArea.text += "Downloading " + selectedFile.name + " to
player\n";
/* Añadir la imagen al componente ComboBox. */
imagesCb.addItem(selectedFile.name);
/* Establecer el índice seleccionado del componente ComboBox en la
imagen que se ha añadido más recientemente. */
imagesCb.selectedIndex = imagesCb.length - 1;
/* Llamar a la función personalizada downloadImage(). */
downloadImage();
};

var imageFile:FileReference = new FileReference();


imageFile.addListener(listener);

imagePane.addEventListener("complete", imageDownloaded);
imagesCb.addEventListener("change", downloadImage);
uploadBtn.addEventListener("click", uploadImage);

/* Si la imagen no se descarga, la propiedad Total del objeto Event será


igual a -1. En ese caso, mostrar un mensaje al usuario. */
function imageDownloaded(event:Object):Void {
if (event.total == -1) {
imagePane.contentPath = "Message";
}
}

686 Trabajo con datos externos


/* Cuando el usuario selecciona una imagen del componente ComboBox, o
cuando se llama a la función downloadImage() directamente desde el
método listener.onComplete(), la función downloadImage() establece el
parámetro contentPath de ScrollPane para iniciar la descarga de la
imagen en el reproductor. */
function downloadImage(event:Object):Void {
imagePane.contentPath = "http://www.helpexamples.com/flash/file_io/
images/" + imagesCb.value;
}

/* Cuando el usuario hace clic en el botón, Flash llama a la función


uploadImage() y abre un cuadro de diálogo para buscar archivos. */
function uploadImage(event:Object):Void {
imageFile.browse([{description: "Image Files", extension:
"*.jpg;*.gif;*.png"}]);
}

En primer lugar, este código ActionScript importa la clase FileReference e inicializa, coloca
y cambia el tamaño de los componentes en el escenario. A continuación, se define un
objeto detector y tres controladores de eventos: onSelect, onOpen y onComplete.
Después, se añade el objeto detector a un nuevo objeto FileReference denominado
imageFile. A continuación, se añaden detectores de eventos a las instancias imagePane
de ScrollPane, imagesCb de ComboBox y uploadBtn de Button. Cada una de las
funciones de detector de eventos se define en el código que se muestra a continuación de
esta sección de código.
La primera función, imageDownloaded(), comprueba si la cantidad de bytes totales de las
imágenes descargadas es -1 y, en ese caso, establece la propiedad contentPath para la
instancia de ScrollPane en el clip de película con el identificador de vinculación de
Mensaje, que se creó en un paso anterior. La segunda función, downloadImage(), intenta
descargar la imagen que se ha cargado recientemente en la instancia de ScrollPane. Una
vez descargada la imagen, se activa la función imageDownloaded() definida
anteriormente, que comprueba si se ha descargado la imagen correctamente. La última
función, uploadImage(), abre un cuadro de diálogo para buscar archivos, que filtra todas
las imágenes JPEG, GIF y PNG.
12. Guarde los cambios en el documento.
13. Seleccione Archivo > Configuración de publicación, elija la ficha Formatos y asegúrese de
que Flash y HTML estén seleccionados.
14. (Opcional) En el cuadro de diálogo Configuración de publicación, seleccione la ficha Formatos
y elija Acceder sólo a la red en el menú emergente Seguridad de reproducción local.
Si completa este paso, no encontrará restricciones de seguridad al probar el documento en
un navegador local.

Carga y descarga de archivos 687


15. En el cuadro de diálogo Configuración de publicación, haga clic en Publicar para crear los
archivos HTML y SWF.
Cuando haya terminado, continúe con el siguiente procedimiento, en el que creará el
contenedor del archivo SWF.
Encontrará el archivo de origen de muestra de este ejemplo, FileUpload.fla, en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FileUpload.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FileUpload.
El siguiente procedimiento requiere que PHP esté instalado en el servidor Web. Asimismo,
deberá disponer de permisos de escritura para las subcarpetas denominadas Imágenes y
Temporal. Primero debe completar el procedimiento anterior o utilizar el archivo SWF
acabado disponible en las carpetas anteriormente indicadas.

Para crear un script de servidor para la aplicación de carga de imagen:


1. Cree un nuevo documento PHP con un editor de texto como Dreamweaver o Bloc de
notas.
2. Añada el siguiente código PHP al documento. (La información general de un código sigue
este script.)
<?php

$MAXIMUM_FILESIZE = 1024 * 200; // 200 KB


$MAXIMUM_FILE_COUNT = 10; // mantener 10 archivos como máximo en el
servidor
echo exif_imagetype($_FILES['Filedata']);
if ($_FILES['Filedata']['size'] <= $MAXIMUM_FILESIZE) {
move_uploaded_file($_FILES['Filedata']['tmp_name'], "./temporary/
".$_FILES['Filedata']['name']);
$type = exif_imagetype("./temporary/".$_FILES['Filedata']['name']);
if ($type == 1 || $type == 2 || $type == 3) {
rename("./temporary/".$_FILES['Filedata']['name'], "./images/
".$_FILES['Filedata']['name']);
} else {
unlink("./temporary/".$_FILES['Filedata']['name']);
}
}
$directory = opendir('./images/');
$files = array();
while ($file = readdir($directory)) {
array_push($files, array('./images/'.$file, filectime('./images/
'.$file)));
}

688 Trabajo con datos externos


usort($files, sorter);
if (count($files) > $MAXIMUM_FILE_COUNT) {
$files_to_delete = array_splice($files, 0, count($files) -
$MAXIMUM_FILE_COUNT);
for ($i = 0; $i < count($files_to_delete); $i++) {
unlink($files_to_delete[$i][0]);
}
}
print_r($files);
closedir($directory);

function sorter($a, $b) {


if ($a[1] == $b[1]) {
return 0;
} else {
return ($a[1] < $b[1]) ? -1 : 1;
}
}
?>

Este código PHP define, en primer lugar, dos variables de tipo Constant:
$MAXIMUM_FILESIZE y $MAXIMUM_FILE_COUNT. Estas variables determinan el tamaño
máximo (en kilobytes) de la imagen que se carga en el servidor (200 KB), así como el
número de archivos cargados recientemente que se pueden mantener en la carpeta
Imágenes (10). Si el tamaño de archivo de la imagen que se está cargando es inferior o
igual al valor de $MAXIMUM_FILESIZE, la imagen se mueve a la carpeta Temporal.
A continuación, se comprueba el tipo de archivo cargado para asegurarse de que la imagen
está en formato JPEG, GIF o PNG. Si es un tipo de imagen compatible, se copia de la
carpeta Temporal a la carpeta Imágenes. Si el archivo cargado no era un tipo de imagen
permitido se eliminará del sistema de archivos.
Después, se crea una lista de directorio de la carpeta Imágenes y se reproduce
indefinidamente mediante un bucle while. Cada archivo en la carpeta Imágenes se añade a
una matriz y, a continuación, se ordena. Si el número actual de archivos en la carpeta
Imágenes es superior al valor de $MAXIMUM_FILE_COUNT, se eliminarán archivos hasta que
sólo quede un número de imágenes igual al valor de $MAXIMUM_FILE_COUNT. De este
modo, se evita que la carpeta Imágenes aumente hasta un tamaño que no se pueda
manejar, ya que sólo puede haber 10 imágenes a la vez en la carpeta y cada imagen debe
tener un tamaño máximo de 200 KB (aproximadamente 2 MB de imágenes como
máximo).
3. Guarde los cambios en el documento PHP.
4. Cargue los archivos SWF, HTML y PHP en el servidor Web.
5. Vea el documento HTML remoto en un navegador Web y haga clic en el botón para cargar
imagen en el archivo SWF.

Carga y descarga de archivos 689


6. Busque un archivo de imagen en el disco duro y, en el cuadro de diálogo, seleccione Abrir.
El archivo SWF carga el archivo de imagen en el documento PHP remoto y lo muestra en
ScrollPane (que añade barras de desplazamiento si fuera necesario). Si desea ver una
imagen que se ha cargado anteriormente, puede seleccionar el nombre de archivo desde la
instancia de ComboBox en el escenario. Si el usuario intenta cargar un tipo de imagen no
permitido (sólo se permiten las imágenes JPEG, GIF o PNG) o si el tamaño de archivo es
demasiado grande (más de 200 KB), Flash muestra el mensaje de error del clip de película
Mensaje en la Biblioteca.
Puede encontrar el archivo de origen de muestra de este ejemplo, FileUpload.fla, en la carpeta
Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\FileUpload.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/FileUpload.
Para más información sobre la seguridad de archivos locales, consulte “Seguridad de archivos
local y Flash Player” en la página 717.
Para más información sobre la escritura de PHP, visite www.php.net/.

Lenguaje XML
XML (Lenguaje extensible de marcado, Extensible Markup Language) se está convirtiendo en el
estándar para el intercambio de datos estructurados en aplicaciones de Internet. Puede
integrar datos en Flash con servidores que utilizan tecnología XML para crear aplicaciones
complejas, como las aplicaciones de chat o los sistemas de cotización de valores.
En XML, al igual que en HTML, se utilizan etiquetas para especificar o marcar un cuerpo de
texto. En HTML se utilizan etiquetas predefinidas para indicar cómo debe aparecer el texto en
un navegador Web (por ejemplo, la etiqueta <b> indica que el texto debe aparecer en negrita).
En XML, debe definir las etiquetas que identifican el tipo de una parte de datos (por ejemplo,
<password>VerySecret</password>). XML separa la estructura de la información del
modo en el que ésta se muestra, lo que permite que el mismo documento XML se pueda
utilizar y reutilizar en diferentes entornos.
Cada etiqueta XML se denomina nodo o elemento. Cada nodo tiene un tipo (1, que indica un
elemento XML o 3, que indica un nodo de texto) y los elementos también pueden tener
atributos. Un nodo anidado en otro nodo se denomina nodo secundario. La estructura
jerárquica de árbol de los nodos se llama XML DOM (parecida a JavaScript DOM, que es la
estructura de los elementos de un navegador Web).

690 Trabajo con datos externos


En el ejemplo siguiente, <portfolio> es el nodo principal, no tiene atributos y contiene el
nodo secundario <holding> que tiene los atributos symbol, qty, price y value:
<portfolio>
<holding symbol="rich"
qty="75"
price="245.50"
value="18412.50" />
</portfolio>

Para más información, consulte los temas siguientes:


■ “Utilización de la clase XML” en la página 692
■ “Utilización de la clase XMLSocket” en la página 698
Para más información sobre XML, consulte www.w3.org/XML.
Existen varios archivos de ejemplo en el disco duro que cargan XML en un archivo SWF
durante la ejecución. Un ejemplo muestra cómo crear un rastreador de registros Web
mediante la carga, el análisis y la manipulación de datos XML. Encontrará el archivo de origen
de muestra, xml_blogTracker.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_BlogTracker.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_BlogTracker.
Un segundo ejemplo muestra cómo utilizar XML y las matrices anidadas a fin de seleccionar
cadenas en diferentes idiomas para llenar campos de texto. El archivo de origen de muestra,
xml_languagePicker.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_LanguagePicker.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_LanguagePicker.
Un tercer ejemplo muestra cómo crear un menú dinámico con datos XML. El ejemplo llama
al constructor XmlMenu() de ActionScript y le pasa dos parámetros: la ruta al archivo de menú
XML y una referencia a la línea de tiempo actual. El resto de la funcionalidad reside en un
archivo de clase personalizado, XmlMenu.as.
El archivo de origen de muestra, xmlmenu.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_Menu.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_Menu.

Lenguaje XML 691


Utilización de la clase XML
Los métodos de la clase XML de ActionScript (por ejemplo, appendChild(), removeNode()
e insertBefore()) permiten estructurar los datos XML en Flash para enviarlos a un servidor
y manipular e interpretar los datos XML descargados.
Los métodos de clase XML siguientes envían datos XML a un servidor y los cargan en dicho
servidor con el método POST de HTTP:
■ El método load() descarga XML de un URL y lo coloca en un objeto XML
de ActionScript.
■ El método send() codifica el objeto XML en un documento XML y lo envía a un URL
determinado utilizando el método POST. Si se especifica, los datos devueltos se mostrarán
en una ventana de navegador.
■ El método sendAndLoad() envía un objeto XML a una URL. La información devuelta se
coloca en un objeto XML de ActionScript.
Por ejemplo, puede crear un sistema de cotización de valores que almacene toda la
información (nombres de usuario, contraseñas, ID de sesión, valores de la cartera e
información de transacciones) en una base de datos.
El script de servidor que pasa la información entre Flash y la base de datos lee y graba los datos
en formato XML. Puede utilizar ActionScript para convertir la información recopilada en el
archivo SWF (por ejemplo, un nombre de usuario y una contraseña) en un objeto XML y
después enviar los datos al script de servidor como un documento XML. También puede
utilizar ActionScript para cargar el documento XML que el servidor devuelve a un objeto
XML para utilizarlo en el archivo SWF.

Flujo y conversión de datos entre un archivo SWF, un script de servidor y una base de datos

La validación de la contraseña para el sistema de cotización de valores requiere dos scripts: una
función definida en el fotograma 1 y un script que crea y envía los objetos XML creados en el
documento.

692 Trabajo con datos externos


Cuando un usuario introduce información en los campos de texto del archivo SWF con las
variables username y password, las variables deben convertirse a XML antes de pasarlas al
servidor. La primera sección del script carga las variables en un objeto XML recién creado
llamado loginXML. Cuando un usuario hace clic en un botón para iniciar una sesión, el objeto
loginXML se convierte en una cadena de XML y se envía al servidor.
El siguiente código ActionScript se sitúa en la línea de tiempo y se utiliza para enviar al
servidor datos con formato XML. Para entender este script, lea las líneas de comentarios
(indicadas por los caracteres //):
//se ignoran los espacios en blanco de XML
XML.prototype.ignoreWhite = true;
// Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidor
var loginReplyXML:XML = new XML();
// esta función se activa cuando se recibe un paquete XML desde el servidor.
loginReplyXML.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success){
//(opcional) Crear dos campos de texto para estado/depuración
//status_txt.text = this.firstChild.attributes.status;
// debug_txt.text = this.firstChild;
switch (this.firstChild.attributes.STATUS) {
case 'OK' :
_global.session = this.firstChild.attributes.SESSION;
trace(_global.session);
gotoAndStop("welcome");
break;
case 'FAILURE' :
gotoAndStop("loginfailure");
break;
default :
// esto no debe ocurrir nunca
trace("Unexpected value received for STATUS.");
}
} else {
trace("an error occurred.");
}
};
// esta función se activa cuando se hace clic en login_btn
login_btn.onRelease = function() {
var loginXML:XML = new XML();
//crear datos con formato XML para enviarlos al servidor
var loginElement:XMLNode = loginXML.createElement("login");
loginElement.attributes.username = username_txt.text;
loginElement.attributes.password = password_txt.text;
loginXML.appendChild(loginElement);
// enviar los datos con formato XML al servidor
loginXML.sendAndLoad("http://www.flash-mx.com/mm/main.cfm",
loginReplyXML);
};

Lenguaje XML 693


Puede comprobar este código utilizando el nombre de usuario JeanSmith y la contraseña
VerySecret. La primera sección del script genera el siguiente código XML cuando el usuario
hace clic en el botón login:
<login username="JeanSmith" password="VerySecret" />

El servidor recibe el XML, genera una respuesta XML y la envía al archivo SWF. Si se acepta la
contraseña, el servidor responde con el mensaje que se muestra a continuación:
<LOGINREPLY STATUS="OK" SESSION="4D968511" />

Este XML incluye un atributo session que contiene un ID de sesión exclusivo generado de
forma aleatoria que se utiliza en todas las comunicaciones entre el cliente y el servidor durante
el resto de la sesión. Si se rechaza la contraseña, el servidor responde con el mensaje que se
muestra a continuación:
<LOGINREPLY STATUS="FAILURE" />

El nodo XML loginreply debe cargarse en un objeto XML vacío en el archivo SWF.
La sentencia siguiente crea el objeto XML loginreplyXML para recibir el nodo XML:
// Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidor
var loginReplyXML:XML = new XML();
loginReplyXML.onLoad = function(success:Boolean) {

La segunda sentencia de este código ActionScript define una función anónima (en línea), a la
que se llama cuando se activa el evento onLoad.
El botón login (instancia de login_btn) se utiliza para enviar el nombre de usuario y la
contraseña como XML al servidor y cargar una respuesta XML en el archivo SWF. Puede
hacerlo utilizando el método sendAndLoad(), como se muestra en el siguiente ejemplo:
loginXML.sendAndLoad("http://www.flash-mx.com.com/mm/main.cfm",
loginReplyXML);

694 Trabajo con datos externos


En primer lugar, se crean los datos con formato XML a partir de los valores introducidos por
el usuario en el archivo SWF, tras lo cual ese objeto XML se envía empleando el método
sendAndLoad. De forma similar a los datos procedentes de una función loadVariables(), el
elemento XML loginreply llega de forma asíncrona (es decir, no espera a que haya
resultados para realizar la respuesta) y se carga en el objeto loginReplyXML. Cuando llegan los
datos, se llama al controlador onLoad del objeto loginReplyXML. Debe definir la función
loginReplyXML, a la que se llama cuando se desencadena el controlador onLoad, para que
pueda procesar el elemento loginreply.

Esta función siempre debe encontrarse en el fotograma que contiene el código


NO T A

ActionScript para el botón login.

Si el inicio de sesión es correcto, el archivo SWF pasa a la etiqueta de fotograma welcome.


Si el inicio de sesión no es correcto, la cabeza lectora se desplaza a la etiqueta de fotograma
loginfailure. Esto se procesa mediante una condición y una sentencia case. Para más
información sobre las sentencias case y break, consulte case statement y break statement en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Para más información sobre las condiciones,
consulte if statement y else statement en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Este diseño es solamente un ejemplo y Macromedia no garantiza el nivel de seguridad


NO TA

que proporciona. Si está implementando un sistema de seguridad protegido mediante


contraseña, asegúrese de que comprende perfectamente la seguridad de la red.

Para más información, consulte Integración de XML y Flash en una aplicación Web en la
dirección www.macromedia.com/support/flash/interactivity/xml/ y la entrada XML en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Para más información sobre la seguridad de archivos
locales, consulte “Seguridad de archivos local y Flash Player” en la página 717.
Encontrará un archivo de origen de muestra, login.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
Este ejemplo muestra cómo añadir funcionalidad sencilla de inicio de sesión a los sitios Web
con ActionScript 2.0. El ejemplo utiliza ActionScript y componentes para crear un pequeño
formulario en el que se introducen un nombre de usuario y una contraseña y, a continuación,
se hace clic en un botón para entrar en un sitio.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\Login.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/Login.

Lenguaje XML 695


Flash Player 8 introdujo el controlador de eventos onHTTPStatus para las clases XML,
LoadVars y MovieClipLoader a fin de que los usuarios puedan acceder al código de estado
desde una solicitud HTTP. Esto permite a los desarrolladores determinar por qué no se ha
podido realizar una operación de carga específica, en lugar de determinar únicamente que
dicha operación ha fallado.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo puede utilizar el controlador de eventos
onHTTPStatus de la clase XML para comprobar si un archivo XML se ha descargado
correctamente desde el servidor y cuál fue el código de estado devuelto desde la solicitud
HTTP.

Para comprobar los códigos de estado HTTP mediante la clase XML:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como xmlhttp.fla.
2. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
var my_xml:XML = new XML();
my_xml.ignoreWhite = true;
my_xml.onHTTPStatus = function(httpStatus:Number) {
trace("HTTP status is: " + httpStatus);
};
my_xml.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
trace("XML successfully loaded");
// 0 (No error; parse was completed successfully.)
trace("XML status is: " + my_xml.status);
} else {
trace("Unable to load XML");
}
};
my_xml.load("http://www.helpexamples.com/crossdomain.xml");

En el código anterior se define un nuevo objeto XML con el nombre de variable my_xml,
se definen dos controladores de eventos (onHTTPStatus y onLoad) y se carga un archivo
XML externo. El controlador de eventos onLoad comprueba si el archivo XML se cargó
correctamente y, en ese caso, envía un mensaje al panel Salida. También realiza un
seguimiento de la propiedad de estado del objeto XML. Se debe recordar que el detector
de eventos onHTTPStatus devuelve el código de estado devuelto desde el servidor Web,
mientras que la propiedad XML.status contiene un valor numérico que indica si el objeto
XML se ha podido analizar correctamente.

696 Trabajo con datos externos


3. Seleccione Control > Probar película para probar el documento de Flash.

El controlador de eventos XML.onHTTPStatus es una característica nueva de Flash


S UG E R E NC I A

Player 8.

No se deben confundir los códigos de HTTP httpStatus con la propiedad status de


A D V E R T E NC IA

la clase XML. El controlador de eventos onHTTPStatus devuelve el código de estado


del servidor desde una solicitud HTTP, mientras que la propiedad status establece y
devuelve automáticamente un valor numérico que indica si un documento XML se ha
analizado correctamente en un objeto XML.

Si un servidor Web no devuelve un código de estado a Flash Player, se devolverá el


A TE N C I Ó N

número 0 al controlador de eventos onHTTPStatus.

Existen varios archivos de ejemplo en el disco duro que cargan XML en un archivo SWF
durante la ejecución. Un ejemplo muestra cómo crear un rastreador de registros Web
mediante la carga, el análisis y la manipulación de datos XML. Encontrará el archivo de origen
de muestra, xml_blogTracker.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_BlogTracker.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_BlogTracker.
Un segundo ejemplo muestra cómo utilizar XML y las matrices anidadas a fin de seleccionar
cadenas en diferentes idiomas para llenar campos de texto. El archivo de origen de muestra,
xml_languagePicker.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_LanguagePicker.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_LanguagePicker.
Un tercer ejemplo muestra cómo crear un menú dinámico con datos XML. El ejemplo llama
al constructor XmlMenu() de ActionScript y le pasa dos parámetros: la ruta al archivo de menú
XML y una referencia a la línea de tiempo actual. El resto de la funcionalidad reside en un
archivo de clase personalizado, XmlMenu.as.

Lenguaje XML 697


El archivo de origen de muestra, xmlmenu.fla, se puede encontrar en la carpeta Samples del
disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\XML_Menu.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/XML_Menu.

Utilización de la clase XMLSocket


ActionScript proporciona una clase XMLSocket incorporada que permite abrir una conexión
continua con un servidor. Una conexión de socket permite al servidor publicar o enviar la
información al cliente tan pronto como ésta se encuentre disponible. Sin una conexión
continua, el servidor debe esperar una solicitud HTTP. Esta conexión abierta elimina los
problemas de latencia y se usa con frecuencia para las aplicaciones en tiempo real como los
chats. Los datos se envían por la conexión de socket como una cadena y deberán estar en
formato XML. Puede utilizar la clase XML para estructurar los datos.
Para crear una conexión de socket debe crear una aplicación de servidor que espere la solicitud
de conexión de socket y envíe una respuesta al archivo SWF. Este tipo de aplicación de
servidor puede escribirse en un lenguaje de programación como Java.

La clase XMLSocket no puede atravesar cortafuegos automáticamente, ya que, a


N OT A

diferencia del protocolo RTMP (Protocolo de mensajería en tiempo real, Real-Time


Messaging Protocol), XMLSocket no dispone de prestaciones de tunelación HTTP. Si
necesita utilizar tunelación HTTP, puede que le interese utilizar Flash Remoting o Flash
Communication Server (que admite RTMP).

Puede utilizar los métodos connect() y send() de la clase XMLSocket para transferir XML
desde y hacia un servidor a través de una conexión de socket. El método connect() establece
una conexión de socket con un puerto de servidor Web. El método send() pasa un objeto
XML al servidor especificado en la conexión de socket.
Cuando se invoca el método connect(), Flash Player abre una conexión TCP/IP con el
servidor y la mantiene abierta hasta que se produce uno de los siguientes eventos:
■ Se llama al método close() de la clase XMLSocket.
■ No existen más referencias al objeto XMLSocket.
■ Se sale de Flash Player.
■ Se interrumpe la conexión (por ejemplo, se desconecta el módem).

698 Trabajo con datos externos


En el ejemplo siguiente se crea una conexión de socket XML y se envían los datos desde el
objeto XML myXML. Para comprender el script, lea las líneas de comentarios (indicadas por los
caracteres //):
// Crear un objeto XMLSocket
var theSocket:XMLSocket = new XMLSocket();
// Conectar con un sitio a través de un puerto libre superior a 1024
mediante el método connect().
// Introducir localhost o 127.0.0.1 para comprobación local.
// Para un servidor en funcionamiento, introduzca su dominio
www.yourdomain.com
theSocket.connect("localhost", 12345);
// muestra texto relativo a la conexión
theSocket.onConnect = function(myStatus) {
if (myStatus) {
conn_txt.text = "connection successful";
} else {
conn_txt.text = "no connection made";
}
};
// datos para enviar
function sendData() {
var myXML:XML = new XML();
var mySend = myXML.createElement("thenode");
mySend.attributes.myData = "someData";
myXML.appendChild(mySend);
theSocket.send(myXML);
}
// el botón envía los datos
sendButton.onRelease = function() {
sendData();
};
// realiza un seguimiento de los datos devueltos de la conexión de socket
theSocket.onData = function(msg:String):Void {
trace(msg);
};

Para más información, consulte la entrada MLSocket de Referencia del lenguaje ActionScript
2.0.
Para más información sobre la seguridad de archivos locales, consulte “Seguridad de archivos
local y Flash Player” en la página 717.

Lenguaje XML 699


Envío de mensajes hacia y desde
Flash Player
Para enviar mensajes desde un archivo SWF al entorno host correspondiente (por ejemplo, un
navegador Web, una película de Macromedia Director o el reproductor Flash Player
independiente), puede utilizar la función fscommand().Esta función permite ampliar el
archivo SWF mediante las funciones del host. Por ejemplo, puede pasar una función
fscommand() a una función de JavaScript en una página HTML que abra una nueva ventana
del navegador con propiedades específicas.
Para controlar un archivo SWF en Flash Player desde los lenguajes para scripts de los
navegadores Web como JavaScript, VBScript y Microsoft JScript, puede utilizar los diferentes
métodos de Flash Player (funciones que envían mensajes desde un entorno host al archivo
SWF). Por ejemplo, puede tener un vínculo en una página HTML que envíe el archivo SWF
a un fotograma específico.
Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Utilización de la función fscommand()” en la página 700
■ “Utilización de JavaScript para controlar aplicaciones Flash” en la página 703
■ “Métodos de Flash Player” en la página 704

Utilización de la función fscommand()


La API externa sustituye al método fscommand() en Flash 8 para interoperar con una
N OT A

página HTML o una aplicación de contenedor. La API externa ofrece una funcionalidad
más sólida que fscommand() en esta situación. Para más información, consulte “Interfaz
API externa” en la página 704.

Utilice la función fscommand() para enviar un mensaje al programa que aloja Flash Player,
como un navegador Web, por ejemplo.

El uso de fscommand() para llamar a código JavaScript no funciona en los navegadores


N OT A

Safari o Internet Explorer para Macintosh.

700 Trabajo con datos externos


La función fscommand() tiene dos parámetros: comando y argumentos. Para enviar un
mensaje a la versión independiente de Flash Player, debe utilizar comandos y argumentos
predefinidos. Por ejemplo, el siguiente controlador de evento establece que el reproductor
independiente ajuste la escala del archivo SWF al tamaño de pantalla completa al soltar el
botón:
my_btn.onRelease = function() {
fscommand("fullscreen", true);
};

La tabla siguiente muestra los valores que puede especificar para los parámetros command y
arguments de fscommand() a fin de controlar la reproducción y el aspecto de un archivo
SWF que se ejecuta en el reproductor independiente, incluidos los proyectores.

Un proyector es un archivo SWF guardado en un formato que se puede ejecutar como


N OT A

una aplicación independiente, es decir, mediante la incorporación de Flash Player al


contenido de un archivo ejecutable.

Comando Argumentos Propósito


quit Ninguno Cierra el proyector.
fullscreen true o false Si se especifica true, Flash Player se establece en el
modo de pantalla completa. Si se especifica false, el
reproductor vuelve a la vista de menú normal.
allowscale true o false Si se especifica false, el reproductor se establece para
que el archivo SWF se dibuje siempre con su tamaño
original y nunca se cambie su escala. Si se especifica true,
se obliga al archivo SWF a cambiar su escala al 100% del
reproductor.
showmenu true o false Si se especifica true, se activa el conjunto completo de
elementos de menú contextual. Si se especifica false, se
atenúan todos los elementos de menú contextual excepto
Configuración y Acerca de Flash Player.
exec Ruta de acceso Ejecuta una aplicación desde el proyector.
a la aplicación

Para utilizar fscommand() a fin de enviar un mensaje a un lenguaje de creación de scripts


como JavaScript en un navegador Web, puede pasar los dos parámetros que desee a comando y
argumentos. Estos parámetros pueden ser cadenas o expresiones y se utilizan en una función
de JavaScript que “captura” o gestiona la función fscommand().

Envío de mensajes hacia y desde Flash Player 701


Una función fscommand() invoca la función de JavaScript moviename_DoFSCommand en la
página HTML que incorpora el archivo SWF, donde moviename es el nombre de Flash Player
asignado mediante el atributo name de la etiqueta embed o el atributo id de la etiqueta
object. Si el archivo SWF tiene asignado el nombre myMovie, la función de JavaScript
invocada es myMovie_DoFSCommand.

Para utilizar fscommand() a fin de abrir un cuadro de mensaje desde un archivo


SWF en la página HTML a través de JavaScript, siga estos pasos:
1. Cree un archivo FLA nuevo y guárdelo como myMovie.fla.
2. Arrastre dos instancias del componente Button al escenario y asígneles los nombres de
instancia window_btn y alert_btn, respectivamente, y las etiquetas Open Window y Alert.
3. Inserte una nueva capa en la línea de tiempo y cambie su nombre a Actions.
4. Seleccione el fotograma 1 de la capa Actions y añada el siguiente código ActionScript en el
panel Acciones:
window_btn.onRelease = function() {
fscommand("popup", "http://www.macromedia.com/");
};
alert_btn.onRelease = function() {
fscommand("alert", "You clicked the button.");
};

5. Seleccione Archivo > Configuración de publicación y asegúrese de que se ha seleccionado


Flash con FSCommand en el menú Plantilla de la ficha HTML.
6. Seleccione Archivo > Publicar para generar los archivos SWF y HTML.
7. En un editor de HTML o texto, abra el archivo HTML generado en el paso 6 y examine
el código. Al publicar el archivo SWF con la plantilla Flash con FSCommand en la ficha
HTML del cuadro de diálogo Configuración de publicación, se insertó código adicional en
el archivo HTML. Los atributos NAME e ID del archivo SWF constituyen el nombre del
archivo. Por ejemplo, para el archivo myMovie.fla, los atributos se establecerían en
myMovie.

8. En el archivo HTML, añada el siguiente código JavaScript donde pone // Place your
code here.:
if (command == "alert") {
alert(args);
} else if (command == "popup") {
window.open(args, "mmwin", "width=500,height=300");
}

(Para más información sobre la publicación, consulte el Capítulo 17, “Publicación” en


Utilización de Flash.)

702 Trabajo con datos externos


En las aplicaciones de Microsoft Internet Explorer, otra alternativa es asociar un
controlador de eventos directamente a la etiqueta <SCRIPT>, como se muestra en el
ejemplo siguiente:
<script Language="JavaScript" event="FSCommand (command, args)"
for="theMovie">
...
</script>

9. Guarde y cierre el archivo HTML.


Cuando edite archivos HTML fuera de Flash de este modo, recuerde que debe anular la
selección de la casilla de verificación HTML en Archivo > Configuración de publicación,
ya que, si no lo hace, Flash sobrescribirá el código HTML al volver a publicar.
10. En un navegador Web, abra el archivo HTML para verlo. Haga clic en el botón Open
Window; se abrirá una ventana con el sitio Web de Macromedia. Haga clic en el botón
Alert; aparecerá una ventana de alerta.
La función fscommand() puede enviar mensajes a Macromedia Director que Lingo interpreta
como cadenas, eventos o código Lingo ejecutable. Si el mensaje es una cadena o un evento,
debe escribir el código Lingo para recibirlo de la función fscommand() y llevar a cabo una
acción en Director. Para más información, consulte el Centro de servicio técnico de Director
en www.macromedia.com/support/director.
En Visual Basic, Visual C++ y otros programas que pueden albergar controles
ActiveX, fscommand() envía un evento VB con dos cadenas que pueden gestionarse en el
lenguaje de programación del entorno. Para más información, utilice las palabras clave Flash
method para realizar búsquedas en el Centro de servicio técnico de Flash en
www.macromedia.com/support/flash.

Utilización de JavaScript para controlar aplicaciones


Flash
Flash Player 6 (6.0.40.0) y versiones posteriores admiten determinados métodos JavaScript
específicos de aplicaciones Flash, así como FSCommand en Netscape 6.2 y versiones posteriores.
Las versiones anteriores no admiten ni los métodos JavaScript ni FSCommand en Netscape 6.2
o posteriores. Para más información, consulte el artículo del Centro de servicio técnico de
Macromedia titulado “Scripting With Flash” (Creación de scripts con Flash) en
www.macromedia.com/support/flash/publishexport/scriptingwithflash/.
En Netscape 6.2 y posteriores, no es necesario establecer el atributo swliveconnect con el
valor true. Sin embargo, el establecimiento de swLiveConnect con el valor true no tiene
efectos negativos para el archivo SWF. Para más información, consulte el atributo
swLiveConnect en “Parámetros y atributos” en la página 541 de Utilización de Flash.

Envío de mensajes hacia y desde Flash Player 703


Métodos de Flash Player
Puede utilizar los métodos de Flash Player para controlar un archivo SWF en Flash Player
mediante los lenguajes de creación de scripts de navegador Web como JavaScript y VBScript.
Al igual que con otros métodos, puede utilizar los métodos de Flash Player para enviar
llamadas a los archivos SWF desde un entorno de creación de scripts que no sea ActionScript.
Cada método tiene un nombre y la mayoría de los métodos aceptan parámetros. Un
parámetro especifica un valor sobre el que opera el método. El cálculo realizado por algunos
de los métodos devuelve un valor que puede ser utilizado por el entorno de scripts.
Dos tecnologías permiten la comunicación entre el navegador y Flash Player: LiveConnect
(Netscape Navigator 3.0 o posteriores en Windows 95/98/2000/NT/XP o Power Macintosh)
y ActiveX (Internet Explorer 3.0 y posteriores en Windows 95/98/2000/NT/XP). Aunque las
técnicas de creación de scripts son similares para todos los navegadores y lenguajes, los
controles ActiveX cuentan con propiedades y eventos adicionales.
Para más información, incluida una lista completa de los métodos de creación de scripts de
Flash Player, utilice las palabras clave Flash method para realizar una búsqueda en el Centro de
servicio técnico de Flash en www.macromedia.com/es/support/.

Interfaz API externa


La clase ExternalInterface, también denominada API externa, es un nuevo subsistema que
permite comunicar fácilmente desde ActionScript y el contenedor de Flash Player a una
página HTML con JavaScript o a una aplicación de escritorio que incorpore Flash Player.
N OT A

Esta función sustituye a la antigua fscommand() para interoperar con una página HTML o
una aplicación de contenedor. La API externa ofrece una funcionalidad más sólida que
fscommand() en esta situación. Para más información, consulte “Interfaz API externa” en
la página 704.

La clase ExternalInterface sólo está disponible en las siguientes circunstancias:


■ En todas las versiones compatibles de Internet Explorer para Windows (5.0 y versiones
posteriores).
■ En un contenedor ActiveX incorporado personalizado, como una aplicación de escritorio
que incorpore el control ActiveX de Flash Player.

704 Trabajo con datos externos


■ En cualquier navegador que admita la interfaz NPRuntime, entre los que se incluyen,
actualmente, los siguientes:
■ Firefox 1.0 o posterior
■ Mozilla 1.7.5 o posterior
■ Netscape 8.0 o posterior
■ Safari 1.3 o posterior
En todas las demás situaciones, la propiedad ExternalInterface.available devuelve el
valor false.
Desde ActionScript puede llamar a una función JavaScript en la página HTML. La API
externa ofrece las siguientes funciones mejoradas en comparación con fscommand():
■ Se puede utilizar cualquier función JavaScript, no sólo las funciones que se usan con
fscommand function.
■ Se puede pasar cualquier número de argumentos, con cualquier nombre; no se limita a
pasar un comando y argumentos.
■ Se pueden pasar diversos tipos de datos (como Boolean, Number y String); ya no se está
limitado a los parámetros de tipo String.
■ Ahora se puede recibir el valor de una llamada y ese valor vuelve inmediatamente a
ActionScript (como valor devuelto de la llamada que se realiza).
Se puede llamar a una función ActionScript desde JavaScript en una página HTML. Para más
información, consulte ExternalInterface (flash.external.ExternalInterface). Para
más información sobre la seguridad de archivos locales, consulte “Seguridad de archivos local
y Flash Player” en la página 717.
Las siguientes secciones contienen ejemplos que utilizan la API externa:
■ “Creación de interacción con la API externa” en la página 705
■ “Control de Flash Video con la API externa” en la página 709

Creación de interacción con la API externa


Puede crear interacción entre el navegador y un archivo SWF incorporado en una página
Web. El siguiente procedimiento envía texto a la página HTML que contiene el archivo SWF
y el HTML envía un mensaje al archivo SWF en tiempo de ejecución.

Interfaz API externa 705


Para crear la aplicación de Flash:
1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como extint.fla.
2. Arrastre dos componentes TextInput al escenario y asígneles los nombres de instancia in_ti
y out_ti.
3. Arrastre un componente Label al escenario, asígnele el nombre de instancia out_lbl,
colóquelo sobre la instancia out_ti de TextInput y establezca la propiedad de texto en la
ficha Parámetros del inspector de propiedades en Sending to JS:.
4. Arrastre un componente Button al escenario, colóquelo junto a la etiqueta out_lbl y
asígnele el nombre de instancia send_button.
5. Arrastre un componente Label al escenario, asígnele el nombre de instancia in_lbl,
colóquelo sobre la instancia in_ti de TextInput y establezca la propiedad de texto en la
ficha Parámetros en Receiving from JS:.
6. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
import flash.external.ExternalInterface;

ExternalInterface.addCallback("asFunc", this, asFunc);


function asFunc(str:String):Void {
in_ti.text = "JS > Hello " + str;
}

send_button.addEventListener("click", clickListener);
function clickListener(eventObj:Object):Void {
trace("click > " + out_ti.text);
ExternalInterface.call("jsFunc", out_ti.text);
}

El código ActionScript anterior se divide en tres secciones. La primera sección importa la


clase ExternalInterface, por lo que no necesita utilizar el nombre de clase completo. La
segunda sección define una función callback, asFunc(), a la que se llama desde JavaScript
en un documento HTML que se crea en un ejemplo siguiente. Esta función establece el
texto de un componente TextInput en el escenario. La tercera sección de código define
una función y le asigna un detector de eventos para cuando el usuario haga clic en la
instancia del componente Button en el escenario. Cada vez que se hace clic en el botón, el
archivo SWF llama a la función jsFunc() de JavaScript en la página HTML y pasa la
propiedad de texto a la instancia de introducción de texto out_ti.
7. Seleccione Archivo > Configuración de publicación, elija la ficha Formatos y asegúrese de
que Flash y HTML estén seleccionados.
8. Haga clic en Publicar para crear los archivos HTML y SWF.
Cuando haya terminado, continúe con el siguiente procedimiento para crear el
contenedor del archivo SWF.

706 Trabajo con datos externos


Antes de probar el documento de Flash anterior, deberá modificar el código HTML generado
y añadir algo de código HTML y JavaScript. El siguiente procedimiento modifica el
contenedor HTML para el archivo SWF a fin de que los dos archivos puedan interactuar
cuando se ejecutan en un navegador.

Para crear el contenedor HTML del archivo SWF:


1. Complete el procedimiento anterior.
2. Abra el archivo extint.html que Flash crea cuando se publica la aplicación.
Éste se encuentra en la misma carpeta que el documento de Flash.
3. Añada el siguiente código JavaScript entre las etiquetas head de apertura y cierre:
<script language="JavaScript">
<!--
function thisMovie(movieName) {
var isIE = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;
return (isIE) ? window[movieName] : document[movieName];
}

function makeCall(str) {
thisMovie("extint").asFunc(str);
}

function jsFunc(str) {
document.inForm.inField.value = "AS > Hello " + str;
}
// -->
</script>

Este código JavaScript define tres métodos. El primer método devuelve una referencia a un
archivo SWF incorporado en función de cuál sea el navegador del usuario: Microsoft
Internet Explorer (IE) o Mozilla. La segunda función, makeCall(), llama al método
asFunc() que se definió en el documento de Flash en el ejemplo anterior. El parámetro
"extint" de la llamada de función thisMovie() se refiere al ID de objeto y al nombre
embed del archivo SWF incorporado. Si ha guardado el documento de Flash con un
nombre diferente, deberá cambiar esta cadena para que coincida con los valores de las
etiquetas object y embed. La tercera función, jsFunc(), establece el valor del campo de
texto inField en el documento HTML. La llamada a esta función se realiza desde el
documento de Flash cuando un usuario hace clic en el componente Button send_button.

Interfaz API externa 707


4. Añada el siguiente código HTML antes de la etiqueta de cierre </body>:
<form name="outForm" method="POST"
action="javascript:makeCall(document.outForm.outField.value);">
Sending to AS:<br />
<input type="text" name="outField" value="" /><br />
<input type="submit" value="Send" />
</form>

<form name="inForm" method="POST" action="">


Receiving from AS:<br />
<input type="text" name="inField">
</form>

Este código crea dos formularios HTML similares a los creados en el entorno de Flash en
el ejercicio anterior. El primer formulario envía el valor del campo de texto outField a la
función makeCall() de JavaScript definida en un paso anterior. El segundo formulario se
utiliza para mostrar un valor que se envía desde el archivo SWF cuando el usuario hace clic
en la instancia send_button.
5. Guarde el documento HTML y cargue los archivos HTML y SWF en un servidor Web.
6. Visualice el archivo HTML en un navegador Web, introduzca una cadena en la instancia
out_ti de TextInput y haga clic en el botón Enviar.

Flash llama a la función jsFunc() de JavaScript y pasa el contenido del campo de texto
out_ti, que muestra el contenido del campo de texto de entrada inForm inField del
formulario HTML.
7. Escriba un valor en el campo de texto HTML outField y haga clic en el botón Enviar.
Flash llama a la función asFunc(), que muestra la cadena de la instancia in_ti de
TextInput.
Encontrará el archivo de origen de muestra, ExtInt.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\ExternalAPI\simple example.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/ExternalAPI/simple example.
Para ver un ejemplo más complejo en el que se utiliza la API externa, consulte “Control de
Flash Video con la API externa” en la página 709. Para más información sobre la seguridad de
archivos locales, consulte “Seguridad de archivos local y Flash Player” en la página 717.

Evite utilizar otros métodos de acceso al objeto plug-in como, por ejemplo,
NO T A

document.getElementById("pluginName") o document.all.pluginName, ya que estos otros


métodos no funcionan de forma coherente en todos los navegadores.

708 Trabajo con datos externos


Control de Flash Video con la API externa
El siguiente procedimiento muestra cómo controlar archivos Flash Video (FLV) mediante
controles en una página HTML y ofrece información sobre el vídeo en un campo de texto
HTML. Este procedimiento utiliza la API externa para conseguir esta funcionalidad.

Para crear una aplicación de Flash mediante la API externa:


1. Cree un nuevo documento de Flash y guárdelo como video.fla.
2. Añada un nuevo símbolo de vídeo a la biblioteca; para ello, seleccione Nuevo vídeo en el
menú emergente del panel Biblioteca.
3. Arrastre el símbolo de vídeo al escenario y asígnele el nombre de instancia selected_video.
4. Seleccione la instancia selected_video y, a continuación, el inspector de propiedades
para cambiar el tamaño de la instancia a 320 píxeles de anchura y 240 de altura.
5. Establezca las coordenadas x e y para la posición del vídeo en 0.
6. Seleccione el escenario y utilice el inspector de propiedades para cambiar el tamaño de las
dimensiones a 320 por 240 píxeles.
Ahora el escenario coincide con las dimensiones de la instancia de vídeo.
7. Añada el siguiente código ActionScript al fotograma 1 de la línea de tiempo principal:
import flash.external.ExternalInterface;

/* Registrar playVideo() y pauseResume() para que se las pueda


llamar desde JavaScript en la página HTML del contenedor. */
ExternalInterface.addCallback("playVideo", null, playVideo);
ExternalInterface.addCallback("pauseResume", null, pauseResume);

/* El vídeo requiere un objeto NetConnection y NetStream. */


var server_nc:NetConnection = new NetConnection();
server_nc.connect(null);
var video_ns:NetStream = new NetStream(server_nc);

/* Asociar el objeto NetStream al objeto de vídeo en el escenario para


que los datos de NetStream se muestren en el objeto de vídeo. */
selected_video.attachVideo(video_ns);

/* Se llama automáticamente al método onStatus() cuando se actualiza el


estado del
objeto NetStream (se inicia la reproducción del vídeo, por ejemplo).
Cuando eso ocurra, enviar el valor de la propiedad code a la página HTML
mediante
una llamada a la función updateStatus() de JavaScript a través de
ExternalInterface. */
video_ns.onStatus = function(obj:Object):Void {
ExternalInterface.call("updateStatus", " " + obj.code);
};

Interfaz API externa 709


function playVideo(url:String):Void {
video_ns.play(url);
}

function pauseResume():Void {
video_ns.pause();
}
La primera parte de este código ActionScript define dos funciones callback de
ExternalInterface: playVideo() y pauseResume(). Estas funciones se llaman desde
JavaScript en el siguiente procedimiento. La segunda parte del código crea un nuevo
objeto NetConnection y NetStream, que se utiliza con la instancia de vídeo para
reproducir dinámicamente archivos FLV.
El código del siguiente procedimiento define un controlador de eventos onStatus para el
objeto video_ns de NetStream. Cuando el objeto NetStream cambia su estado, Flash
emplea el método ExternalInterface.call() para activar la función personalizada,
updateStatus(). Las dos últimas funciones, playVideo() y pauseResume(), controlan
la reproducción de la instancia de vídeo en el escenario. Estas dos funciones se llaman
desde el código JavaScript escrito en el siguiente procedimiento.
8. Guarde el documento de Flash.
9. Seleccione Archivo > Configuración de publicación, elija la ficha Formatos y asegúrese de
que HTML y Flash estén seleccionados.
10. Haga clic en Publicar para publicar los archivos SWF y HTML en el disco duro.
Cuando haya terminado, continúe con el siguiente procedimiento para crear el
contenedor del archivo SWF.
Encontrará el archivo de origen de muestra, external.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\ExternalAPI.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/ExternalAPI.
En el siguiente procedimiento, se modifica el código HTML generado por Flash en el
procedimiento anterior. Este procedimiento crea el código JavaScript y HTML que se requiere
para que los archivos FLV se reproduzcan en el archivo SWF.

710 Trabajo con datos externos


Para crear el contenedor del archivo SWF:
1. Complete el procedimiento anterior.
2. Abra el documento video.html que publicó en el último paso del procedimiento anterior.
3. Modifique el código existente para que coincida con el código siguiente:

Lea los comentarios de código del ejemplo siguiente. La información general de un


N OT A

código sigue este ejemplo de código.

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "http://


www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml" xml:lang="en" lang="en">
<head>
<meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=iso-8859-1"
/>
<title>ExternalInterface</title>

<script language="JavaScript">
// Utilizar una variable para hacer referencia al archivo SWF
incorporado.
var flashVideoPlayer;

/* Cuando se carga la página HTML (mediante el evento onLoad de la


etiqueta <body>), ésta llama a la función initialize(). */
function initialize() {
/* Comprobar si el navegador es IE. Si es así, flashVideoPlayer es
window.videoPlayer. De lo contrario, será document.videoPlayer.
videoPlayer es el ID asignado a las etiquetas <object> y <embed>. */
var isIE = navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1;
flashVideoPlayer = (isIE) ? window['videoPlayer'] :
document['videoPlayer'];
}

/* Cuando el usuario haga clic en el botón de reproducción del


formulario, actualizar el área de texto videoStatus, llamar a la
función playVideo() en el archivo SWF y pasarle la URL del archivo
FLV. */
function callFlashPlayVideo() {
var comboBox = document.forms['videoForm'].videos;
var video = comboBox.options[comboBox.selectedIndex].value;
updateStatus("____" + video + "____");
flashVideoPlayer.playVideo("http://www.helpexamples.com/flash/
video/" + video);
}

// Llamar a la función pauseResume() del archivo SWF.


function callFlashPlayPauseVideo() {
flashVideoPlayer.pauseResume();
}

Interfaz API externa 711


/* La función updateStatus() se llama desde el archivo SWF mediante el
método onStatus() del objeto NetStream. */
function updateStatus(message) {
document.forms['videoForm'].videoStatus.value += message + "\n";
}
</script>
</head>
<body bgcolor="#ffffff" onLoad="initialize();">

<object classid="clsid:d27cdb6e-ae6d-11cf-96b8-444553540000"
codebase="http://fpdownload.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/
swflash.cab#version=8,0,0,0" width="320" height="240" id="videoPlayer"
align="middle">
<param name="allowScriptAccess" value="sameDomain" />
<param name="movie" value="video.swf" />
<param name="quality" value="high" />
<param name="bgcolor" value="#ffffff" />
<embed src="video.swf" quality="high" bgcolor="#ffffff" width="320"
height="240" name="videoPlayer" align="middle"
allowScriptAccess="sameDomain" type="application/x-shockwave-flash"
pluginspage="http://www.macromedia.com/go/getflashplayer" />
</object>

<form name="videoForm">
Select a video:<br />
<select name="videos">
<option value="lights_long.flv">lights_long.flv</option>
<option value="clouds.flv">clouds.flv</option>
<option value="typing_long.flv">typing_long.flv</option>
<option value="water.flv">water.flv</option>
</select>
<input type="button" name="selectVideo" value="play"
onClick="callFlashPlayVideo();" />
<br /><br />

Playback <input type="button" name="playPause" value="play/pause"


onClick="callFlashPlayPauseVideo();" />

<br /><br />


Video status messages <br />
<textarea name="videoStatus" cols="50" rows="10"></textarea>
</form>

</body>
</html>

712 Trabajo con datos externos


Este código HTML define cuatro funciones de JavaScript: initialize(),
callFlashPlayVideo(), callFlashPlayPauseVideo() y updateStatus(). La función
initialize() se llama dentro de la etiqueta body del evento onLoad. Las funciones
callFlashPlayVideo() y callFlashPlayPauseVideo() se llaman cuando el usuario
hace clic en el botón Reproducir o Reproducir/Pausar dentro del documento HTML y se
activan las funciones playVideo() y pauseResume() del archivo SWF.
La llamada a la última función, updateStatus(), la realiza el archivo SWF cuando se
activa el controlador de eventos onStatus del objeto de NetStream video_ns. Este código
HTML también define un formulario que contiene un cuadro combinado de vídeos entre
los que el usuario puede elegir. Cuando el usuario selecciona un vídeo y hace clic en el
botón de reproducción, se llama a la función callFlashPlayVideo() de JavaScript que, a
continuación, llama a la función playVideo() del archivo SWF. Esta función pasa la
URL al archivo SWF para que se cargue en la instancia de vídeo. Según se reproduce el
vídeo y se cambia el estado del objeto NetStream, se actualiza el contenido del área de
texto HTML en el escenario.
4. Guarde los cambios del documento HTML y cargue los archivos HTML y SWF en un sitio
Web.
5. Abra el documento remoto video.html desde el sitio Web, seleccione un vídeo del cuadro
combinado y haga clic en el botón de reproducción.
Flash reproduce el archivo FLV seleccionado y actualiza el contenido del área de texto
videoStatus en el documento HTML.
Encontrará el archivo de origen de muestra, external.fla, en la carpeta Samples del disco duro.
■ En Windows, desplácese a unidad de inicio\Archivos de programa\Macromedia\Flash
8\Samples and Tutorials\Samples\ActionScript\ExternalAPI.
■ En Macintosh, desplácese a Disco duro de Macintosh/Applications/Macromedia Flash 8/
Samples and Tutorials/Samples/ActionScript/ExternalAPI.
Para más información sobre la API externa, consulte ExternalInterface
(flash.external.ExternalInterface) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Para más información sobre la seguridad de archivos locales, consulte “Seguridad de archivos
local y Flash Player” en la página 717.

Evite utilizar otros métodos de acceso al objeto plug-in como, por ejemplo,
NO T A

document.getElementById("pluginName") o document.all.pluginName, ya que estos


otros métodos no funcionan de forma coherente en todos los navegadores.

Interfaz API externa 713


714 Trabajo con datos externos
CAPÍTULO 17

Aspectos básicos de la
seguridad
17
En Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8, puede utilizar ActionScript
para cargar datos de fuentes externas en un archivo SWF o enviar datos a un servidor. Al
cargar datos en un archivo SWF, es necesario entender y adaptarse al modelo de seguridad de
Flash 8. Cuando abra un archivo SWF en el disco duro, es posible que deba realizar
configuraciones específicas para probar el archivo de forma local.
Para obtener información sobre la seguridad de archivos local, consulte “Seguridad de archivos
local y Flash Player” en la página 717. Para obtener información sobre las diferencias entre el
modelo de seguridad de Flash Player 7 y Flash Player 8, consulte “Compatibilidad con
modelos de seguridad de Flash Player anteriores” en la página 716. Para obtener información
sobre cómo cargar y analizar datos desde un servidor, lea el Capítulo 16, “Trabajo con datos
externos”, en la página 671. Para más información sobre la seguridad, consulte
www.macromedia.com/devnet/security y www.macromedia.com/software/flashplayer/
security/.
Para más información sobre la seguridad en Flash 8, consulte los temas siguientes:
Compatibilidad con modelos de seguridad de Flash Player anteriores . . . . . . . . . 716
Seguridad de archivos local y Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 717
Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 735
Archivos de política de servidor para permitir el acceso a los datos . . . . . . . . . . . . 743
Acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF . . . . . . . . . . . . . . . . . . .749

715
Compatibilidad con modelos de
seguridad de Flash Player anteriores
Como resultado de los cambios de seguridad introducidos en Flash Player 7, el contenido que
se ejecuta de la forma esperada en Flash Player 6 o versiones anteriores podría no hacerlo de la
misma manera en las versiones posteriores de Flash Player. Por ejemplo, en Flash Player 6, un
archivo SWF que reside en www.macromedia.com podría leer datos de un servidor situado en
data.macromedia.com. Es decir, Flash Player 6 permitiría que un archivo SWF de un dominio
cargase datos de un dominio similar.
En Flash Player 7 y versiones posteriores, si un archivo SWF de la versión 6 (o anterior)
intenta cargar datos de un servidor que reside en otro dominio, y ese servidor no proporciona
un archivo de política que permita la lectura desde el dominio de dicho archivo SWF,
aparecerá el cuadro de diálogo Configuración de Macromedia Flash Player. El cuadro de
diálogo solicita al usuario que permita o deniegue el acceso a datos de varios dominios.
Si el usuario hace clic en Permitir, el archivo SWF puede acceder a los datos solicitados; si hace
clic en Denegar, el archivo SWF no podrá acceder a los datos solicitados.
Para impedir que aparezca este cuadro de diálogo, deberá crear un archivo de política de
seguridad en el servidor que proporciona los datos. Para más información, consulte “Permiso
de carga de datos de varios dominios” en la página 744.
Flash Player 7 y las versiones posteriores no permiten el acceso a varios dominios sin un
archivo de política de seguridad.
Flash Player 8 ha cambiado la forma de gestionar System.security.allowDomain. Un
archivo SWF de Flash 8 que llama a System.security.allowDomain con cualquier
argumento o cualquier otro archivo SWF que utilice el valor de comodín (*), sólo permitirá el
acceso a sí mismo. Ahora se admite un valor de comodín (*), por ejemplo:
System.security.allowDomain("*") y System.security.allowInsecureDomain("*").
Si un archivo SWF de la versión 7 o anterior llama a System.security.allowDomain o
System.security.allowInsecureDomain con un argumento que no sea un comodín (*),
afectará a todos los archivos SWF de la versión 7 o inferior al llamar al dominio del archivo
SWF, como se hizo en Flash Player 7. No obstante, este tipo de llamada no afecta a archivos
SWF de Flash Player 8 (o versiones posteriores) al llamar al dominio del archivo SWF. Este
procedimiento ayuda a reducir la separación de contenido antiguo en Flash Player.
Para más información, consulte “Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF” en
la página 735, allowDomain (método security.allowDomain) y allowInsecureDomain
(método security.allowInsecureDomain).

716 Aspectos básicos de la seguridad


Flash Player 8 no permite la comunicación de archivos SWF locales con Internet sin que se
haya introducido previamente una configuración específica en el equipo. Supongamos que
tiene contenido antiguo publicado antes de que comenzaran a aplicarse estas restricciones. Si
dicho contenido intenta comunicarse con la red o el sistema de archivos local, o ambos, Flash
Player 8 detiene la operación y deberá proporcionar permiso de manera explícita para que la
aplicación funcione correctamente. Para más información, consulte “Seguridad de archivos
local y Flash Player” en la página 717.

Seguridad de archivos local y Flash Player


Flash Player 8 ha aplicado mejoras al modelo de seguridad, en el que no se permite a las
aplicaciones Flash y archivos SWF de un equipo local comunicarse a la vez con Internet y con
el sistema de archivos local de forma predeterminada. Un archivo SWF local es un archivo
SWF instalado localmente en el equipo de un usuario, no un archivo disponible en un sitio
Web, y no incluye archivos de proyectores (EXE).

Las restricciones que se describen en esta sección no afectan a los archivos SWF que
N OT A

están en Internet.

Al crear un archivo FLA, puede indicar si se permite un archivo SWF para comunicarse con
una red o con un sistema de archivos local. En versiones anteriores de Flash Player, los
archivos SWF locales podían interactuar con otros archivos SWF y cargar datos desde
cualquier ubicación local o remota. En Flash Player 8, el archivo SWF no puede realizar
conexiones con el sistema de archivos local e Internet. Se trata de un cambio realizado en la
seguridad, de modo que un archivo SWF no puede leer archivos en el disco duro y enviar el
contenido de estos archivos a través de Internet.
Esta restricción de la seguridad afecta al contenido implementado localmente, ya sea
contenido antiguo (un archivo FLA creado en una versión anterior de Flash) o creado en Flash
8. Supongamos que implementa una aplicación Flash, con Flash MX 2004 o anterior, que se
ejecuta de forma local y también tiene acceso a Internet. En Flash Player 8, esta aplicación
solicita ahora al usuario que dé su permiso para que pueda comunicarse con Internet.
Al probar un archivo en el disco duro, es necesario realizar una serie de pasos para determinar
si el archivo está en un documento local de confianza o no. Si crea el archivo en el entorno de
edición de Flash (por ejemplo, al seleccionar Control > Probar película), el archivo es de
confianza porque se encuentra en un entorno de prueba.
En Flash Player 7 y versiones anteriores, los archivos SWF locales tenían permiso para leer de
un sistema de archivos local y la red (como Internet). En Flash Player 8, los archivos SWF
locales tienen los niveles de permiso siguientes:

Seguridad de archivos local y Flash Player 717


Acceso sólo al sistema de archivos local (nivel predeterminado) Un archivo SWF local
puede leer de las rutas de red de la convención de asignación de nombres universal (UNC) y
del sistema de archivos local pero no se puede comunicar con Internet. Para más información
sobre archivos SWF de acceso a archivos locales, consulte “Acceso sólo a archivos locales (nivel
predeterminado)” en la página 726.
Acceso sólo a la red Un archivo SWF puede acceder a la red (como Internet) pero no al
sistema de archivos local donde está instalado. Para más información sobre archivos SWF sólo
de red, consulte “Acceso sólo a la red” en la página 726.
Acceso al sistema de archivos local y a la red Un archivo SWF local puede leer del
sistema de archivos local en el que está instalado, leer y escribir en y desde servidores, así como
usar scripts entre películas de otros archivos SWF de la red o el sistema de archivos local. Estos
archivos son de confianza y se comportan de la misma manera que en Flash Player 7. Para más
información sobre archivos SWF de acceso local y a la red, consulte “Acceso a la red y al
sistema de archivos” en la página 727.
Para más información sobre la seguridad de los archivos locales en Flash 8 en lo que respecta a
la herramienta de edición, consulte las secciones siguientes:
■ “Aspectos básicos de los entornos limitados de seguridad local” en la página 719
■ “Configuración de seguridad de Flash Player” en la página 720
■ “Seguridad de archivo local y archivos de proyectores” en la página 722
■ “Solución de problemas con archivos SWF antiguos” en la página 723
■ “Reparación de contenido antiguo implementado en equipos locales” en la página 723
■ “Publicación de archivos para implementación local” en la página 724
Para obtener información sobre la seguridad de archivos locales para los usuarios, consulte
“Configuración de seguridad de Flash Player” en la página 720. Para más información sobre la
seguridad, consulte www.macromedia.com/devnet/security/ y www.macromedia.com/
software/flashplayer/security/.

718 Aspectos básicos de la seguridad


Aspectos básicos de los entornos limitados de
seguridad local
Existen varios entornos limitados (sandboxes) de seguridad en Flash Player. Cada uno
determina cómo un archivo SWF puede interactuar con el sistema de archivos local, la red o
tanto el sistema de archivos local como la red al mismo tiempo. Al restringir la forma en que
un archivo puede interactuar con el sistema de archivos local o la red, se mantiene la seguridad
del equipo y los archivos. Conocer los aspectos básicos de los entornos limitados de seguridad
contribuye a desarrollar y probar aplicaciones Flash en el equipo sin encontrar errores
inesperados.

Local con sistema de archivos


Por razones de seguridad, Flash Player 8 coloca, de forma predeterminada, todos los archivos
SWF locales, incluidos todos los antiguos, en el entorno limitado local con sistema de archivos
(a menos que se aplique otra configuración). En algunos archivos SWF antiguos (anteriores a
Flash Player 8), podrían verse afectadas las operaciones al aplicarse restricciones en su acceso
(sin acceso a la red externo), aunque así se proporciona el valor predeterminado más seguro
para garantizar la protección de los usuarios.
Desde este entorno limitado, los archivos SWF pueden leer de archivos de sistemas de
archivos local o rutas de red UNC (mediante el método XML.load(), por ejemplo), pero no
pueden comunicarse con la red de ninguna forma. De este modo, el usuario tiene la seguridad
de que no se filtran los datos locales a la red ni se comparten de forma indebida.

Local con acceso a la red


Cuando se asignan archivos SWF locales al entorno limitado local con acceso a la red, estos
archivos pierden el acceso al sistema de archivos local. A cambio, se les permite a acceder a la
red. Sin embargo, sigue sin permitirse que un archivo SWF local con acceso a la red lea los
datos derivados de la red a menos que se disponga de permisos para ello. Por lo tanto, un
archivo SWF local con acceso a la red no tiene acceso local, aunque tiene la capacidad de
transmitir datos a través de la red y puede leer datos de la red desde esos sitios que designan
permisos de acceso específicos al sitio.

Local de confianza
Los archivos SWF asignados al entorno limitado local de confianza pueden interactuar con el
resto de archivos SWF y cargar datos desde cualquier lugar (remoto o local).

Seguridad de archivos local y Flash Player 719


Configuración de seguridad de Flash Player
Macromedia ha diseñado Flash Player para proporcionar una configuración de seguridad en la
que no es preciso permitir o denegar el acceso en la mayoría de las situaciones. En ocasiones,
podría encontrar contenido Flash antiguo que se creó mediante reglas de seguridad más
antiguas para Flash Player 7 o versiones anteriores. En estos casos, Flash Player puede permitir
que el contenido funcione como determinó el desarrollador, con reglas de seguridad más
antiguas, o bien aplicar reglas más nuevas, más estrictas. La última opción garantiza que sólo
verá o reproducirá contenido que cumpla las últimas normas de seguridad, pero en ocasiones
puede dificultar el funcionamiento del contenido de Flash más antiguo.
Todos los usuarios que vean archivos SWF (incluidos desarrolladores que no sean de Flash)
pueden establecer permisos globalmente a través del panel Parámetros de seguridad global del
Administrador de configuración de Flash Player (como se muestra en la siguiente figura).

Cuando se utiliza contenido antiguo en una versión más reciente del reproductor, y Flash
Player debe tomar una decisión sobre la aplicación de reglas más recientes, es posible que
aparezca uno de los siguientes cuadros de diálogo. Estos cuadros de diálogo piden permiso
antes de permitir que el contenido antiguo de Flash se comunique con otras ubicaciones de
Internet:
■ Es posible que aparezca un cuadro de diálogo para avisarle de que el contenido de Flash
que utiliza está intentando usar reglas de seguridad anteriores para acceder a información
de un sitio que no pertenece a su propio dominio y que dicha información podría
compartirse en dos sitios. Flash Player le pregunta si desea permitir o denegar este acceso.
Además de responder al cuadro de diálogo, puede utilizar el panel Parámetros de seguridad
global para especificar si Flash Player debería pedir siempre permiso, a través del cuadro de
diálogo, antes de permitir el acceso; denegar siempre el acceso, sin preguntar primero; o
bien permitir el acceso a otros sitios o dominios sin preguntar.

720 Aspectos básicos de la seguridad


■ (Sólo Flash Player 8) Podría aparecer un cuadro de diálogo en el que se le avisa de que un
archivo SWF está intentando comunicarse con Internet. De forma predeterminada, Flash
Player 8 no permite que el contenido local de Flash se comunique con Internet.

Haga clic en Configuración para acceder al panel Parámetros de seguridad global, donde
puede especificar que algunas aplicaciones Flash de su equipo se comuniquen con
Internet.
Para cambiar la configuración de seguridad u obtener más información sobre sus opciones,
consulte el panel Parámetros de seguridad global. Utilice este panel para restablecer los
parámetros de privacidad de Macromedia Flash Player:
■ Si selecciona Denegar siempre y, a continuación, confirma su selección, se denegará el
acceso a los sitios Web que intenten utilizar la cámara o el micrófono. No se le preguntará
de nuevo si un sitio Web puede utilizar la cámara o el micrófono. Esta acción se aplica
tanto a los sitios Web que ha visitado como a los que no.
■ Si selecciona Preguntar siempre y, a continuación, confirma su selección, los sitios Web que
intenten utilizar la cámara o el micrófono deberán pedir permiso. Esta acción se aplica
tanto a los sitios Web que ha visitado como a los que no.
Si anteriormente ha seleccionado Recordar en el panel Privacidad (consulte la siguiente figura)
para permitir o denegar de forma permanente el acceso a uno o más sitios Web, al seleccionar
Preguntar siempre o Denegar siempre se anulará la selección de la opción Recordar para todos
estos sitios Web. En otras palabras, la selección que efectúe aquí sustituirá a las selecciones
realizadas anteriormente en el panel Configuración de privacidad.

Seguridad de archivos local y Flash Player 721


Tras seleccionar Preguntar siempre o Denegar siempre (o en lugar de seleccionarlo), puede
especificar los parámetros de privacidad de determinados sitios Web que haya visitado. Por
ejemplo, puede seleccionar Denegar siempre aquí, luego utilizar el panel Configuración de
privacidad de sitios y, a continuación, seleccionar Permitir siempre para los sitios Web que
conozca y sean de su confianza.
Para los datos locales y el contenido implementado de forma local, los usuarios cuentan con
otra opción: Podrán especificar los archivos SWF que puede que accedan a Internet a través
del panel Parámetros de seguridad global. Para más información sobre la especificación de
valores de configuración en el panel Parámetros de seguridad global, consulte “Especificación
de archivos de confianza a través del Administrador de configuración” en la página 728. Para
más información sobre el panel Parámetros de seguridad global, consulte
www.macromedia.com/support/documentation/es/flashplayer/help/
settings_manager04a.html.

Las opciones seleccionadas por los usuarios en el panel Parámetros de seguridad global
N OT A

tienen prioridad sobre cualquier otra decisión tomada en el cuadro de diálogo emergente
de seguridad.

Seguridad de archivo local y archivos de proyectores


Los archivos de proyectores y los archivos SWF incluidos en estos o cargados en el proyecto
durante el tiempo de ejecución no se ven afectados por las restricciones de seguridad de
archivos locales, ya que el usuario final debe ejecutar el ejecutable para utilizar el archivo SWF.
No hay cambios en la seguridad y los archivos de proyectores en Flash Player 8; el nivel de
acceso y seguridad es el mismo que en las versiones anteriores de Flash Player.
Recuerde que los usuarios se muestran a menudo cautos a la hora de ejecutar archivos de
proyectores. Un archivo de proyector es un ejecutable EXE o una aplicación Macintosh, por lo
que los usuarios deben tener especial cuidado al ejecutar estos archivos en sus equipos. Si
distribuye una aplicación mediante archivos de proyectores, puede que algunos usuarios no la
instalen.
Además, un archivo de proyector incorpora una versión específica de Flash Player dentro del
proyector, que podría ser anterior a la última versión de Flash Player disponible para descarga
en el sitio Web de Macromedia. El Flash Player incorporado con el archivo de proyector
podría ser una versión antigua si el proyector se creó con una versión anterior de Flash, o si se
lanzó una edición de Flash Player tras la versión actual de la herramienta de edición de Flash.
Por estos motivos, se recomienda distribuir aplicaciones mediante archivos SWF siempre que
sea posible.

722 Aspectos básicos de la seguridad


Solución de problemas con archivos SWF antiguos
Algunos archivos FLA y SWF antiguos (creados con Flash MX 2004 y versiones anteriores)
podrían no funcionar al probar o implementarlos de forma local (en un disco duro) debido a
los cambios de seguridad en Flash 8. Esto podría ocurrir cuando un archivo SWF intenta
acceder a sitios Web fuera de su dominio, caso en el que se hace necesaria la implementación
de un archivo de política de varios dominios.
Podría tener archivos FLA o SWF creados en Flash MX 2004 o versiones anteriores que se han
distribuido a usuarios que no utilizan la herramienta de edición de Flash 8 pero que han
actualizado a Flash Player 8. Si el contenido antiguo implementado o probado localmente (un
archivo SWF antiguo en un disco duro del usuario) no funciona porque intenta comunicarse
con Internet cuando reproduce en Flash Player 8, deberá confiar en que los usuarios se fíen de
forma explícita de su contenido para que éste se reproduzca correctamente (haciendo clic en
un botón de un cuadro de diálogo).
Para aprender a reparar el contenido antiguo a fin de reproducirlo en un equipo local, consulte
“Reparación de contenido antiguo implementado en equipos locales” en la página 723.

Reparación de contenido antiguo implementado en


equipos locales
Si ha publicado archivos SWF para Flash Player 7 o versiones anteriores que se han
implementado en equipos locales y que se comunican con Internet, los usuarios deberán
permitir expresamente la comunicación con Internet. Los usuarios pueden evitar que el
contenido deje de funcionar al añadir la ubicación del archivo SWF en su equipo local al
entorno limitado local de confianza en el Administrador de configuración.

Para reparar archivos SWF de forma que se puedan reproducir localmente,


utilice una de las siguientes opciones:
Volver a implementar Ejecute el Actualizador de contenido local. Este actualizador vuelve a
configurar el archivo SWF para hacerlo compatible con el modelo de seguridad de Flash
Player 8. El archivo SWF local se reconfigura de forma que sólo pueda acceder a la red o al
sistema de archivos local. Para más información y descargar el Actualizador de contenido local,
consulte www.macromedia.com/support/flashplayer/downloads.html.

Seguridad de archivos local y Flash Player 723


Volver a publicar e implementar Vuelva a publicar el archivo con Flash Basic 8 o Flash
Professional 8. La herramienta de edición requiere que se especifique en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación si un archivo SWF local puede acceder a la red o al sistema de
archivos local, pero no a ambos. Si especifica que un archivo SWF local pueda acceder a la red,
también deberá activar los permisos de dicho archivo (y de todos los archivos SWF locales) en
los archivos SWF, HTML, de datos y/o de servidor a los que acceda. Para más información,
consulte “Publicación de archivos para implementación local” en la página 724.
Implementar nuevo contenido Utilice un archivo de configuración (.cfg) de la carpeta
#Security/FlashPlayerTrust. Puede utilizar este archivo para establecer los permisos de acceso
local y a la red. Para más información, consulte “Creación de archivos de configuración para el
desarrollo en Flash” en la página 730.

Estas opciones exigen que se vuelva a publicar o implementar el archivo SWF.


NO T A

Publicación de archivos para implementación local


Es posible que envíe sus archivos SWF o FLA de Flash 8 a un usuario para que los pruebe o
apruebe y, por ello, necesita que la aplicación tenga acceso a Internet. Si el documento se
reproduce en un sistema local pero accede a archivos de Internet (por ejemplo, cargando XML
o enviando variables), el usuario podría necesitar un archivo de configuración para que el
contenido funcione correctamente, o bien podría necesitar configurar el archivo FLA de
forma que el archivo SWF que publica pueda acceder a la red. Otra alternativa consistiría en
establecer un archivo de configuración en el directorio FlashPlayerTrust. Para más
información sobre el establecimiento de archivos de configuración, consulte “Creación de
archivos de configuración para el desarrollo en Flash” en la página 730.
Utilice Flash Basic 8 o Flash Professional 8 para crear contenido de implementación local que
funcione con la seguridad de archivos locales de Flash Player 8. En Configuración de
publicación de Flash 8, deberá especificar si el contenido local puede acceder a la red o al
sistema de archivos local, pero no a ambos.
Puede establecer niveles de permiso para un archivo FLA en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación. Estos niveles afectan a la reproducción local del archivo FLA,
cuando se reproduce localmente en un disco duro.

Si especifica el acceso a la red de un archivo local, también debe activar los permisos en
N O TA

los archivos SWF, HTML, de datos y de servidor a los que acceda el archivo SWF local.

724 Aspectos básicos de la seguridad


Archivos SWF de red Los archivos SWF que se descargan de una red (como un servidor
en línea) se colocan en un entorno limitado independiente que corresponde a los dominios
exclusivos de origen de su sitio Web. Los archivos SWF locales que especifican que tienen
acceso a la red se ubican en el entorno limitado local con acceso a la red. De forma
predeterminada, estos archivos pueden leer datos desde sólo el sitio en el que se originaron. La
coincidencia de dominio exacto se aplica a estos archivos. Los archivos SWF de red pueden
acceder a los datos de otros dominios si disponen de los permisos adecuados. Para más
información sobre archivos SWF de red, consulte “Acceso sólo a la red” en la página 726.
Archivos SWF locales Los archivos SWF que operan con sistemas de archivos locales o
rutas de red UNC se colocan en uno de los tres entornos limitados en Flash Player 8. De
forma predeterminada, los archivos SWF locales se ubican en el entorno limitado local con
sistema de archivos. Los archivos SWF locales que se registran como de confianza (a través de
un archivo de configuración) se colocan en el entorno limitado local de confianza. Para obtener
información sobre los tres entornos limitados, consulte “Acceso sólo a archivos locales (nivel
predeterminado)” en la página 726.
Para más información sobre el entorno limitado de seguridad, consulte “Aspectos básicos de
los entornos limitados de seguridad local” en la página 719.
Los dos primeros niveles de permiso se establecen en el entorno de edición de Flash y el
tercero mediante el panel Parámetros de seguridad global o el archivo FlashAuthor.cfg. El
siguiente ejemplo muestra las opciones que están disponibles cuando se publica un archivo
para probarlo en el disco duro local.

Para publicar un documento con un nivel de permiso especificado:


1. Abra el archivo FLA para el que desea especificar un nivel de permiso.
2. Seleccione Archivo > Configuración de publicación > Flash.
3. Busque el cuadro de diálogo Seguridad de reproducción local y seleccione una de las
siguientes opciones del menú emergente:
■ Acceder sólo a archivos locales (consulte “Acceso sólo a archivos locales (nivel
predeterminado)”)
■ Acceder sólo a la red (consulte “Acceso sólo a la red”)
4. Haga clic en Aceptar para continuar editando el archivo FLA o en Publicar para crear el
archivo SWF.
Para más información sobre los niveles de permiso que puede establecer para sus aplicaciones,
consulte “Acceso sólo a archivos locales (nivel predeterminado)” en la página 726, “Acceso
sólo a la red” en la página 726 y “Acceso a la red y al sistema de archivos” en la página 727.

Seguridad de archivos local y Flash Player 725


Acceso sólo a archivos locales (nivel predeterminado)
Para establecer este nivel de permiso, seleccione Configuración de publicación > Flash y, a
continuación, elija Acceder sólo a archivos locales desde el menú emergente Seguridad de
reproducción local. Este nivel permite a un archivo SWF local acceder sólo al sistema de
archivos local donde se ejecuta. El archivo SWF puede leer de archivos conocidos del disco
local sin restricción alguna. Sin embargo, las siguientes restricciones se aplican a la aplicación
que accede a la red:
■ El archivo SWF no puede acceder a la red de ninguna forma. El archivo SWF no puede
usar scripts de otros archivos SWF de la red ni permitir que los archivos SWF de la red
usen sus scripts.
■ El archivo SWF no puede comunicarse con archivos SWF locales que sólo tengan permiso
para acceder a la red ni con páginas HTML. No obstante, en algunos casos se permite la
comunicación, por ejemplo si el HTML es de confianza y allowScriptAccess se ha
establecido en always o si allowScriptAccess no se ha establecido y el archivo SWF es
de Flash Player 7 o versiones anteriores.

Acceso sólo a la red


Para establecer este nivel de permiso, seleccione Configuración de publicación > Flash y, a
continuación, seleccione Acceder sólo a la red en el menú emergente Seguridad de
reproducción local. Los archivos SWF locales con acceso a la red pueden leer de un servidor si
dicho servidor contiene un archivo de política de varios dominios con <allow-access-from-
domain= “*”>. Los archivos SWF locales con acceso a la red pueden usar scripts de otros
archivos SWF si los otros archivos SWF, aquellos a los que se accede, contienen
System.Security.allowDomain(“*”). Los archivos SWF de red pueden usar scripts de un
archivo SWF local con acceso a la red si este archivo contiene allowDomain(“*”). El archivo
SWF nunca podrá leer de archivos locales. En algunos casos, el tipo de archivo SWF afecta al
acceso. Para obtener información, consulte allowDomain (método security.allowDomain)
en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
El valor de comodín (*) indica que se permite el acceso a todos los dominios, incluidos los
servidores locales. Asegúrese de que desea permitir este amplio nivel de acceso antes de utilizar
el argumento de comodín.
Sin estos permisos, los archivos SWF locales con acceso a la red sólo se pueden comunicar con
otros archivos SWF locales con acceso a la red y pueden enviar datos a los servidores
(mediante XML.send(), por ejemplo). En algunos casos, se permite el acceso si el archivo
HTML es de confianza.

726 Aspectos básicos de la seguridad


Acceso a la red y al sistema de archivos
Se trata del nivel de permiso más alto. Un archivo SWF local que tenga estos permisos es un
archivo SWF local de confianza. Los archivos SWF locales de confianza pueden leer de otros
archivos SWF locales, interactuar con cualquier servidor y escribir código ActionScript para
otros archivos SWF o archivos HTML que no han prohibido de forma explícita el permiso
para archivos (por ejemplo, con allowScriptAccess="none"). El usuario o el desarrollador
de Flash puede conceder este nivel de permiso de las siguientes maneras:
■ Mediante el panel Parámetros de seguridad global en el Administrador de configuración
■ Mediante un archivo de configuración global
Se puede instalar un archivo de configuración con el archivo SWF, creado por un
desarrollador de Flash o añadido por un administrador (para todos los usuarios o el usuario
actual) o cualquier desarrollador de Flash (para el usuario actual).
Para más información sobre archivos de configuración y el panel Parámetros de seguridad
global, consulte “Configuración de seguridad de Flash Player” en la página 720 y
“Especificación de archivos de confianza a través del Administrador de configuración” en
la página 728 y “Creación de archivos de configuración para el desarrollo en Flash” en
la página 730.

Comprobación local de contenido con restricciones


de seguridad de archivos locales de Flash 8
Como desarrollador de Flash, suele probar aplicaciones de Flash localmente, por lo que podría
ver un mensaje de cuadro de diálogo que aparece cuando la aplicación de Flash local intenta
comunicarse con Internet. Este cuadro de diálogo podría aparecer al probar un archivo SWF
en Flash Player si el archivo SWF no dispone de acceso a la red. Para más información sobre la
publicación de archivos SWF con niveles de permiso especificados, consulte “Publicación de
archivos para implementación local” en la página 724. La publicación de un archivo SWF con
una de estas opciones significa que se puede comunicar con la red o el sistema de archivos
local.
En algunas ocasiones, podría ser necesario comunicarse con el sistema de archivos local y la
red al probar un documento. Dado que el nuevo modelo de seguridad podría interrumpir el
flujo de trabajo al editar aplicaciones Flash, puede utilizar el panel Parámetros de seguridad
global del Administrador de configuración de Flash Player para especificar las aplicaciones
Flash del equipo que se pueden comunicar siempre tanto con Internet como con el sistema de
archivos local. También se puede modificar el archivo de configuración para especificar
directorios de confianza en el disco duro.

Seguridad de archivos local y Flash Player 727


Para más información, consulte las siguientes secciones:
■ “Especificación de archivos de confianza a través del Administrador de configuración” en
la página 728
■ “Creación de archivos de configuración para el desarrollo en Flash” en la página 730

Especificación de archivos de confianza a través del


Administrador de configuración
Puede especificar qué contenido de Flash instalado en su equipo puede utilizar siempre las
reglas de seguridad antiguas añadiendo la ubicación correspondiente al panel Parámetros de
seguridad global del Administrador de configuración de Flash Player, Tras añadir una
ubicación de su equipo al panel Seguridad, el contenido de esa ubicación pasa a ser de
confianza. Flash Player no pedirá permiso y está autorizado a utilizar siempre las reglas de
seguridad antiguas, aunque esté seleccionado Denegar siempre en el panel Seguridad. La lista
Confiar siempre en los archivos de estas ubicaciones tiene prioridad sobre las opciones del
panel Configuración. Es decir, aunque haya seleccionado denegar siempre al contenido local y
Web el derecho a utilizar las reglas de seguridad antiguas, los archivos locales de su lista de
confianza podrán utilizar siempre las reglas antiguas.
La lista Confiar siempre en los archivos de la parte inferior del panel se aplica específicamente
al contenido de Flash que ha descargado en el equipo; no al contenido que utiliza mientras
visita un sitio Web.
En el siguiente ejemplo se muestra cómo especificar que un archivo SWF local se pueda
comunicar con Internet. Cuando se prueba localmente un archivo en un navegador (Archivo >
Vista previa de publicación > HTML), podría aparecer un cuadro de diálogo de seguridad. Si
hace clic en Configuración, aparecerá el panel Parámetros de seguridad global del Administrador
de configuración.
.

728 Aspectos básicos de la seguridad


Para especificar que un archivo SWF local se pueda comunicar con Internet y
el sistema de archivos local:
1. En el panel Parámetros de seguridad global, haga clic en el menú emergente y seleccione
Agregar.
Se abre un cuadro de diálogo para añadir una ubicación.

Si ha llegado al Administrador de configuración desde el botón Configuración en un


cuadro de diálogo, el cuadro Agregar contiene una ruta parecida a
C:\nombredirectorio\nombrearchivo.swf o /Usuarios/nombredirectorio/nombrearchivo.swf; esta
ruta le indica el archivo que ha intentado comunicarse con Internet y que la seguridad de
Flash Player ha bloqueado. Si la ruta incluye el contenido que desea que se comunique con
Internet, copie y péguela en el cuadro Confiar en esta ubicación. También puede hacer clic
en los botones Examinar y localizar el contenido.
Puede añadir un archivo o un directorio completo. Si añade un directorio completo,
todos los archivos y subdirectorios de ese directorio serán de confianza. En ocasiones, el
contenido de Flash se compone de varios archivos relacionados y es posible que deba
confiar en el directorio completo donde están ubicados todos los archivos relacionados.
En general, evite confiar en directorios principales.
2. Haga clic en Confirmar.
La ubicación se añadirá al panel de configuración de seguridad. Las ubicaciones que
aparecen pueden utilizar siempre reglas de seguridad antiguas, aunque estén seleccionadas
las opciones Preguntar siempre o Denegar siempre en la parte superior del panel de
seguridad.
Una vez haya añadido ubicaciones de confianza, reinicie el contenido de Flash local
actualizando el navegador o reiniciando el reproductor.
Si hace clic en Preguntar siempre, sólo se aplica esa configuración para permitir siempre
contenido antiguo (Flash Player 7 y versiones anteriores). La configuración no “siempre
permite” contenido de Flash Player 8. Se aconseja especificar las aplicaciones Flash y los
directorios del equipo que pueden comunicarse con Internet y el sistema de archivos local.

Seguridad de archivos local y Flash Player 729


Creación de archivos de configuración para el desarrollo
en Flash
La herramienta de edición de Flash 8 establece un indicador en el disco duro que lo identifica
como desarrollador y lo dirige a una versión específica para desarrolladores del panel
Parámetros de configuración global en lugar de este mismo panel pero dirigido al usuario.
Este indicador se encuentra en el archivo FlashAuthor.cfg del disco duro, que se instala
automáticamente durante la instalación de la herramienta de edición de Flash Basic 8 y Flash
Professional 8.
El archivo FlashAuthor.cfg se ubica en los siguientes directorios aproximados:
Windows disco de inicio\Documents and Settings\<Nombredeusuario>\Application
Data\Macromedia\Flash Player\#Security
Macintosh /Users/<Nombredeusuario>/Library/Preferences/Macromedia/Flash Player/
#Security/
De forma predeterminada, este archivo se establece en LocalSecurityPrompt=Author, lo
que significa que las advertencias que ve en el equipo lo consideran un desarrollador de Flash a
diferencia de un usuario que no tiene la herramienta de edición instalada.
Puede probar aplicaciones locales como usuario final y ver los cuadros de diálogo de
advertencia que podría encontrar un usuario final. Para ello, abra FlashAuthor.cfg en un editor
de texto y cambie LocalSecurityPrompt en el archivo FlashAuthor.cfg para que coincida con lo
siguiente:
LocalSecurityPrompt=User
Es posible que desee proporcionar un archivo FlashAuthor.cfg, con LocalSecurityPrompt
establecido en Autor, a otros desarrolladores durante el proceso de diseño o de desarrollo, o
bien a los usuarios que prueban aplicaciones Flash en el disco duro local y no tienen instalada
la herramienta de edición de Flash 8. De este modo, podrá reproducir la experiencia del
usuario final con el contenido implementado de forma local.

Si se elimina el archivo FlashAuthor.cfg, se vuelve a crear el archivo al iniciar la


N OT A

herramienta de edición de Flash 8.

En el directorio #Security del disco duro, se puede crear un directorio FlashPlayerTrust en el


que se pueden almacenar archivos de configuración exclusiva. Dentro de estos archivos, puede
especificar directorios o aplicaciones que confíen en el disco duro. Este directorio no requiere
acceso administrativo, por lo que los usuarios sin permisos administrativos pueden establecer
permisos para archivos SWF y probar aplicaciones.

730 Aspectos básicos de la seguridad


Si no especifica un directorio, el contenido podría no funcionar de la forma esperada. Los
archivos de configuración de un directorio FlashPlayerTrust contienen rutas de directorio.
El archivo puede incluir una lista de distintos directorios y se puede añadir nuevas rutas al
archivo. Flash Player espera una ruta por línea en los archivos de configuración. Cualquier
línea que comience por el signo # (sin espacio delante del mismo) se tratará como un
comentario.

Para crear un archivo de configuración para confiar en un directorio:


1. Busque la carpeta #Security en el disco duro.
2. Cree una carpeta denominada FlashPlayerTrust en la carpeta #Security.
3. Cree un nuevo archivo en el directorio FlashPlayerTrust con un editor de texto y guárdelo
como myTrustFiles.cfg.
Puede utilizar cualquier nombre exclusivo para el archivo de configuración.
4. Busque el directorio en el que prueba las aplicaciones Flash.
5. Escriba o pegue cada ruta de directorio (cualquier ruta de directorio en el disco duro) en
una nueva línea del archivo. Puede pegar varias rutas de directorio en distintas líneas. Al
terminar, el archivo presentará un aspecto similar al siguiente ejemplo:
C:\Documents and Settings\<sunombre>\Mis documentos\files\
C:\Documents and Settings\<sunombre>\Mis documentos\testapps\

6. Guarde los cambios en myTrustFiles.cfg.


7. Pruebe un documento que tenga acceso a los archivos de red y locales del directorio que ha
añadido al archivo.
Las aplicaciones Flash guardadas en este directorio pueden acceder ahora a los archivos
locales y a la red.
Puede haber numerosas rutas de directorio guardadas en cada archivo de configuración y
numerosos archivos *.cfg guardados en el directorio FlashPlayerTrust.
Si crea aplicaciones que se instalan en un disco duro de usuario final, podría ser necesario crear
un archivo de configuración en FlashPlayerTrust para especificar un directorio de confianza
para la aplicación. Puede crear archivos de configuración en el directorio FlashPlayerTrust que
especifiquen la ubicación de la aplicación de confianza. Consulte el procedimiento anterior
para obtener información sobre este directorio y crear archivos de configuración.

Un usuario ejecuta un instalador con un permiso administrativo en un equipo.


N O TA

Seguridad de archivos local y Flash Player 731


Debe desarrollar un esquema de designación de nombres exclusivo para evitar conflictos con
otras aplicaciones que podrían instalar archivos en este directorio. Por ejemplo, podría ser
conveniente utilizar el nombre del software y de la empresa en el nombre de archivo para
evitar conflictos.

Si no desea utilizar archivos de configuración, podría publicar sus aplicaciones Flash en


S UG E R E NC I A

un servidor de prueba independiente en lugar de proporcionar a los clientes u otros


desarrolladores archivos SWF que se ejecuten en sus discos duros locales.

Para más información sobre los archivos de configuración, consulte www.macromedia.com/


go/flashauthorcfg. También puede crear un archivo de configuración exclusiva para confiar en
uno o más directorios. Para obtener información detallada sobre seguridad, consulte
www.macromedia.com/devnet/security/ y www.macromedia.com/software/flashplayer/
security/.

Propiedad sandboxType
La propiedad System.security.sandboxType de Flash Player 8 devuelve el tipo de entorno
local de seguridad en el que opera el archivo SWF que realiza la llamada.
La propiedad sandboxType presenta uno de los cuatro valores siguientes:
remote El archivo SWF se aloja en Internet y opera bajo reglas de entorno local basadas en
dominio.
localTrusted El archivo SWF es un archivo local al que el usuario ha dado su confianza, ya
sea mediante el panel Parámetros de seguridad global del Administrador de configuración o
mediante un archivo de configuración FlashPlayerTrust. El archivo SWF puede leer tanto de
fuentes de datos locales como comunicarse con la red (como Internet).
localWithFile El archivo SWF es un archivo local para el que el usuario no ha dado su
confianza y no se ha publicado con una designación de acceso a la red. El archivo SWF puede
leer de fuentes de datos locales pero no puede comunicarse con la red (como Internet).
localWithNetwork El archivo SWF es un archivo local para el que el usuario no ha dado su
confianza y se ha publicado con la opción Acceder sólo a la red seleccionada en el cuadro de
diálogo Configuración de publicación (ficha Flash). El archivo SWF se puede comunicar con
la red pero no puede leer de fuentes de datos locales.

732 Aspectos básicos de la seguridad


Se puede comprobar la propiedad sandboxType desde cualquier archivo SWF, aunque sólo se
devolverá un valor en archivos publicados para Flash Player 8. Esto significa que cuando se
publica para Flash Player 7 o versiones anteriores, no se sabrá si se admite la propiedad
sandboxType durante la ejecución. En el caso de que no se admita, el valor es undefined, lo
que tiene lugar cuando la versión de Flash Player (indicada por la propiedad
System.capabilities.version) es inferior a 8. Si el valor es undefined, se puede
determinar el tipo de entorno local acorde independientemente de que la URL del archivo
SWF sea un archivo local o no. Si el archivo SWF es un archivo local, Flash Player lo clasifica
como localTrusted (que es como se trató todo el contenido local antes de Flash Player 8); de
lo contrario Flash Player clasifica el archivo SWF como remote.

Restricciones de archivos locales con sistema de


archivos
No se ha registrado un archivo local con sistema de archivos a través del archivo de
configuración del directorio FlashPlayerTrust, en el panel Parámetros de seguridad global del
Administrador de configuración, o no se ha otorgado permiso de red en el cuadro de diálogo
Configuración de publicación del entorno de edición de Flash.

Para obtener información sobre los entornos limitados de seguridad, consulte


NO TA

“Aspectos básicos de los entornos limitados de seguridad local” en la página 719.

Estos archivos incluyen contenido antiguo que se reproduce en Flash Player 8. Si está
desarrollando contenido en Flash 8, o tiene contenido que entra dentro de una de las
siguientes categorías, usted (o sus usuarios) deberían registrar el archivo como de confianza.
Para obtener información sobre el registro de un archivo como de confianza, consulte
“Especificación de archivos de confianza a través del Administrador de configuración” en
la página 728. Para obtener información sobre la concesión de permisos para la reproducción
de archivos locales a través de archivos de configuración, consulte “Creación de archivos de
configuración para el desarrollo en Flash” en la página 730.
Los archivos SWF locales con sistema de archivos presentan las siguientes restricciones:
■ No se puede acceder a la red, lo que incluye lo siguiente:
■ Cargar otros archivos SWF desde la red (excepto mediante rutas UNC que no sean de
Internet)
■ Enviar peticiones HTTP
■ Realizar conexiones mediante XMLSocket, Flash Remoting o NetConnection
■ Llamar a getURL() excepto si se utiliza getURL("file:...") o
getURL("mailto:...")

Seguridad de archivos local y Flash Player 733


■ Se puede interactuar con otros archivos locales con sistema de archivos, aunque existen las
siguientes restricciones:
■ Utilizar scripts entre películas (como el acceso de ActionScript a objetos en otros
archivos SWF).
■ Llamar a System.security.allowDomain
■ Utilizar LocalConnection como remitente o detector e independientemente de los
controladores LocalConnection.allowDomain.
Los archivos SWF locales con sistema de archivos pueden interactuar con otros
NO TA

archivos SWF locales con sistema de archivos que no sean de red. Sin embargo,
no pueden interactuar con archivos SWF locales con acceso a la red.

Los archivos SWF locales con sistema de archivos tienen acceso de lectura a archivos
conocidos del sistema de archivos local. Por ejemplo, puede utilizar XML.load() en un
archivo SWF local con sistema de archivos siempre que cargue del sistema de archivos
local y no de Internet.
■ Los archivos SWF locales con sistema de archivos no se pueden comunicar con páginas
HTML, lo que incluye lo siguiente:
■ Creación de scripts entrantes (como ExternalInterface API, ActiveX, LiveConnect y
XPConnect)
■ Creación de scripts salientes (como llamadas fscommand personalizadas y
getURL("javascript:..."))

Una excepción a esto es si la página HTML es de confianza.


N OT A

734 Aspectos básicos de la seguridad


Dominios, seguridad entre dominios y
archivos SWF
De forma predeterminada, Flash Player 7 o versiones posteriores impiden que un archivo
SWF que se encuentre disponible en un dominio pueda leer los datos, objetos o variables de
archivos SWF que se encuentran disponibles en otro dominio. Además, el contenido que se
carga mediante protocolos que no son seguros (protocolos que no son HTTPS) no puede leer
el contenido cargado mediante un protocolo seguro (HTTPS), aunque ambos contenidos se
encuentren exactamente en el mismo dominio. Por ejemplo, un archivo SWF situado en
http://www.macromedia.com/main.swf no puede cargar datos de https://
www.macromedia.com/data.txt sin permiso explícito, de la misma forma que un archivo SWF
proporcionado por un dominio no puede cargar datos (mediante loadVars(), por ejemplo)
de otro dominio.
Las direcciones IP numéricas idénticas son compatibles. Sin embargo, los nombres de
dominio no son compatibles con las direcciones IP, aunque el nombre de dominio se resuelva
en la misma dirección IP.
En las tablas siguientes se muestran ejemplos de dominios compatibles:

www.macromedia.com www.macromedia.com

data.macromedia.com data.macromedia.com

65.57.83.12 65.57.83.12

En la tabla siguiente se muestran ejemplos de dominios incompatibles:

www.macromedia.com data.macromedia.com
macromedia.com www.macromedia.com

www.macromedia.com macromedia.com

65.57.83.12 www.macromedia.com (incluso si este dominio se resuelve en


65.57.83.12 )

www.macromedia.com 65.57.83.12 (incluso si www.macromedia.com se resuelve en


esta dirección IP)

Flash Player 8 no permite que los archivos SWF locales se comuniquen con Internet sin una
configuración adecuada. Para obtener información sobre la configuración de un archivo de
configuración para probar contenido de forma local, consulte “Creación de archivos de
configuración para el desarrollo en Flash” en la página 730.
Para más información sobre seguridad, consulte www.macromedia.com/devnet/security/ y
www.macromedia.com/software/flashplayer/security/.

Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF 735


Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Reglas de nombres de dominio para la configuración y los datos locales” en la página 736
■ “Acceso a varios dominios y subdominios entre archivos SWF” en la página 736
■ “Permiso de carga de datos de varios dominios” en la página 744

Reglas de nombres de dominio para la configuración


y los datos locales
En Flash Player 6, se utilizan de forma predeterminada las reglas de coincidencia de
superdominio al acceder a la configuración local (como los permisos de acceso a la cámara o al
micrófono) o a los datos localmente persistentes (objetos compartidos). Es decir, la
configuración y los datos para los archivos SWF albergados en here.xyz.com, there.xyz.com y
xyz.com están compartidos y se almacenan todos en xyz.com.
En Flash Player 7, se utilizan de forma predeterminada las reglas de coincidencia de dominio
exacto. Es decir, la configuración y los datos para un archivo albergado en here.xyz.com se
almacenan en here.xyz.com, la configuración y los datos para un archivo albergado en
there.xyz.com se almacenan en there.xyz.com, y así sucesivamente. La nueva propiedad
System.exactSettings permite especificar las reglas que se van a utilizar. Esta propiedad se
admite para los archivos publicados en Flash Player 6 o una versión posterior. Para los archivos
publicados en Flash Player 6, el valor predeterminado es false, lo cual significa que se
utilizarán las reglas de coincidencia de superdominio. Para los archivos publicados en Flash
Player 7, el valor predeterminado es true, lo que significa que se utilizarán las reglas de
coincidencia de dominio exacto. Si utiliza la configuración o los datos locales persistentes y
desea publicar un archivo SWF de Flash Player 6 en Flash Player 7 u 8, es posible que tenga
que establecer este valor en false en el archivo transferido. Para más información, consulte
exactSettings (propiedad System.exactSettings) en la Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.

Acceso a varios dominios y subdominios entre


archivos SWF
Al desarrollar una serie de archivos SWF que se comunican entre sí en línea (por ejemplo,
cuando utiliza loadMovie(), MovieClip.loadMovie(), MovieClipLoader.LoadClip() u
objetos LocalConnection), puede albergar los archivos SWF en diferentes dominios o en
diferentes subdominios de un mismo superdominio.
En los archivos publicados en Flash Player 5 o una versión anterior, no hay restricciones en el
acceso a varios dominios o subdominios.

736 Aspectos básicos de la seguridad


En los archivos publicados en Flash Player 6, se podía utilizar el controlador
LocalConnection.allowDomain o el método System.security.allowDomain() para
especificar que se permitía el acceso a varios dominios (por ejemplo, para permitir que un
archivo en someOtherSite.com pudiera acceder a un archivo en someSite.com) y no se
necesitaba ningún comando para permitir el acceso a subdominios (por ejemplo, un archivo
en store.someSite.com podía acceder a un archivo en www.someSite.com).
Los archivos publicados en Flash Player 7 implementan el acceso entre archivos SWF de
forma distinta a como lo hacían en versiones anteriores, de dos formas. En primer lugar, Flash
Player 7 implementa las reglas de coincidencia de dominio exacto en lugar de las reglas de
coincidencia de superdominio. Por lo tanto, el archivo al cual se accede (aunque se haya
publicado en una versión de Flash Player anterior a Flash Player 7) debe permitir
explícitamente el acceso a varios dominios o subdominios; este tema se trata en esta sección.
En segundo lugar, un archivo albergado en un sitio que utilice un protocolo seguro (HTTPS)
debe permitir explícitamente el acceso de un archivo albergado en un sitio que utilice un
protocolo inseguro (HTTP o FTP); este tema se trata en la siguiente sección (“Acceso de
protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF” en la página 749).
Por lo general, se llama a System.security.allowDomain en las aplicaciones. Sin embargo,
cuando el receptor de LocalConnection es un archivo SWF de HTTPS y el remitente no lo es,
se llama en su lugar a allowInsecureDomain.
El siguiente caso sólo afecta a archivos SWF publicados para Flash Player 7. Cuando el
receptor es HTTPS y el remitente es un archivo SWF local, se llama a allowDomain(), aun
cuando se debería llamar a allowInsecureDomain(). Sin embargo, en Flash Player 8, cuando
un objeto LocalConnection receptor HTTPS es Flash Player 8 y el remitente es un archivo
local, se llama a allowInsecureDomain().
Los archivos que se ejecutan en Flash Player 8 están sujetos a cambios con respecto a la forma
en que se ejecutan en Flash Player 7. Al llamar a System.security.allowDomain, se
permiten operaciones de uso de scripts entre películas sólo cuando el archivo SWF al que se
accede es el que se denomina System.security.allowDomain. En otras palabras, un archivo
SWF que llama a System.security.allowDomain sólo permite ahora el acceso a sí mismo.
En versiones anteriores, al llamar a System.security.allowDomain se permitían
operaciones de uso de scripts entre películas en las que el archivo SWF al que se accedía podía
ser cualquier archivo SWF del mismo dominio que el denominado
System.security.allowDomain. Al proceder de ese modo, se abría todo el dominio del
archivo SWF que estaba llamando.

Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF 737


Se ha añadido compatibilidad para el valor de comodín (*) en
System.security.allowDomain("*") y System.security.allowInsecureDomain("*"). El
valor de comodín (*) permite operaciones de uso de scripts entre películas en las que el archivo que
accede es cualquier archivo y se puede cargar desde cualquier ubicación (como el permiso global).
Los permisos del comodín pueden ser de gran utilidad, aunque deben adherirse a las nuevas reglas
de seguridad de archivos locales en Flash Player 8. De forma específica, los archivos locales no
proceden de un dominio, por lo que se debe utilizar el valor de comodín. Sin embargo, hay que
tener especial cuidado al utilizar el valor de comodín ya que cualquier dominio tendrá acceso al
archivo. Para más información, consulte allowInsecureDomain (método
security.allowInsecureDomain).

Se podría dar la situación en la que se carga un archivo SWF secundario desde un dominio
diferente al que llama. Podría ser aconsejable permitir el uso de scripts de ese archivo en el
archivo SWF principal, aunque no se sabrá el dominio final del que procederá el archivo SWF
secundario. Este caso puede ocurrir, por ejemplo, cuando se utilizan redirecciones de reparto
de carga o servidores de terceros. En esta situación, puede utilizar la propiedad
MovieClip._url como argumento de este método. Por ejemplo, si carga un archivo SWF en
my_mc, podrá llamar a System.security.allowDomain(my_mc._url). Si lo hace, debe
esperar a que el archivo SWF empiece a cargarse en my_mc, ya que la propiedad _url no
dispone aún de su valor final correcto. Para determinar si un archivo SWF secundario ha
comenzado a cargarse, utilice MovieClipLoader.onLoadStart.
También puede darse la situación contraria; es decir, podría crear un archivo SWF secundario
en el que quiera que su archivo principal use scripts, pero no conoce cuál será el dominio de su
archivo SWF principal (lo que significa que se trata de un archivo SWF que podría cargarse
por medio de varios dominios). En este caso, llame a
System.security.allowDomain(_parent._url) desde el archivo SWF secundario. No
tiene que esperar a que el archivo SWF principal se cargue porque se ha cargado antes de que
lo haga el archivo secundario.

Si el archivo SWF de Internet al que se accede se carga desde una dirección URL
NO T A

HTTPS, el archivo debe llamar a System.security.allowInsecureDomain("*").

738 Aspectos básicos de la seguridad


En la siguiente tabla se resumen las reglas de coincidencia de dominio en diferentes versiones
de Flash Player:

Archivos Acceso a varios dominios Acceso a subdominios


publicados para entre archivos SWF (se entre archivos SWF
Flash Player necesita allowDomain())
5 o anterior Sin restricciones Sin restricciones

6 Coincidencia de superdominio: se Sin restricciones


necesita allowDomain() si no
coinciden los superdominios.

7 y posterior Coincidencia exacta de dominio Coincidencia exacta de dominio


Permiso explícito para archivos Permiso explícito para archivos
alojados en HTTPS para acceder a alojados en HTTPS para
archivos alojados en HTTP o FTP acceder a archivos alojados en
HTTP o FTP

Se necesita System.security.allowInsecureDomain en Flash Player 7 y versiones


NO TA

posteriores si realiza acceso HTTP a HTTPS, incluso si tiene una coincidencia de


dominio exacto.

Las versiones que controlan el comportamiento de Flash Player son las versiones de archivo
SWF (versión publicada de un archivo SWF), no la versión del propio Flash Player. Por
ejemplo, cuando Flash Player 8 reproduce un archivo SWF publicado para la versión 7, Flash
Player presenta un comportamiento coherente con la versión 7. Esta práctica evita que las
actualizaciones del reproductor modifiquen el comportamiento de
System.security.allowDomain en los archivos SWF implementados.
Puesto que Flash Player 7 y las versiones posteriores implementan reglas de coincidencia de
dominio exacto en lugar de reglas de coincidencia de superdominio, es posible que tenga que
modificar los scripts existentes si quiere acceder a ellos desde archivos publicados en Flash
Player 7 u 8 (los archivos modificados se podrán publicar igualmente en Flash Player 6). Si ha
utilizado alguna sentencia LocalConnection.allowDomain() o
System.security.allowDomain() en sus archivos y ha especificado que se permita el acceso
a sitios de superdominio, deberá cambiar sus parámetros de modo que especifiquen dominios
exactos. En el siguiente ejemplo se muestran los cambios que podría ser necesario hacer si se
tiene el código de Flash Player 6:

Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF 739


// Comandos de Flash Player 6 en un archivo SWF en www.anyOldSite.com
// para permitir el acceso de los archivos SWF albergados en
www.someSite.com
// o en store.someSite.com
System.security.allowDomain("someSite.com");
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain)
return(sendingDomain=="someSite.com");
}
// Comandos correspondientes para permitir el acceso de los archivos SWF
// publicados en Flash Player 7 o versiones posteriores
System.security.allowDomain("www.someSite.com", "store.someSite.com");
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain)
return(sendingDomain=="www.someSite.com" ||
sendingDomain=="store.someSite.com");
}

También es posible que tenga que añadir sentencias como éstas a sus archivos si actualmente
no las está utilizando. Por ejemplo, si el archivo SWF está albergado en www.someSite.com y
desea permitir el acceso de un archivo SWF publicado en Flash Player 7 o versiones
posteriores en store.someSite.com, deberá añadir sentencias como las del siguiente ejemplo al
archivo que está en www.someSite.com (el archivo que está en www.someSite.com podrá
publicarse igualmente en Flash Player 6):
System.security.allowDomain("store.someSite.com");
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain)
return(sendingDomain=="store.someSite.com");
}

Además, tenga en cuenta que si una aplicación Flash Player 6 que se ejecuta en Flash Player 7
intenta acceder a datos situados fuera de su dominio concreto, se aplicarán las reglas de
coincidencia de dominio de Flash Player 7 y versiones posteriores, y se pedirá al usuario que
conceda o deniegue el acceso.
En resumen, deberá modificar sus archivos añadiendo o cambiando sentencias allowDomain
si quiere publicar archivos en Flash Player 7 o versiones posteriores que cumplan las siguientes
condiciones:
■ Ha implementado la creación de scripts entre películas del archivo SWF
(consulte“Permiso de acceso a datos entre archivos SWF de varios dominios” en
la página 741).
■ El archivo SWF (de cualquier versión) llamado no está albergado en un sitio que utiliza un
protocolo seguro (HTTPS) o bien los archivos SWF que efectúan la llamada y que reciben
la llamada están albergados en sitios HTTPS. (Si sólo se utiliza con HTTPS el archivo
SWF llamado, consulte “Acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF” en
la página 749.)

740 Aspectos básicos de la seguridad


■ Los archivos SWF no están en el mismo dominio (por ejemplo, un archivo está en
www.domain.com y otro en store.domain.com).
Deberá realizar los siguientes cambios:
■ Si el archivo SWF llamado se publica en Flash Player 7, incluya
System.security.allowDomain o LocalConnection.allowDomain en el mismo, para
que utilice la coincidencia de nombre de dominio exacto.
■ Si el archivo SWF llamado se publica en Flash Player 6, modifíquelo añadiendo o
cambiando una sentencia System.security.allowDomain o
LocalConnection.allowDomain, para que utilice la coincidencia de nombre de dominio
exacto, tal como se muestra en los ejemplos de código explicados en esta misma sección.
Puede publicar el archivo modificado en Flash Player 6 o 7.
■ Si el archivo SWF llamado se publica en Flash Player 5 o una versión anterior, transfiéralo
a Flash Player 6 o 7 y añada una sentencia System.security.allowDomain, para que
utilice la coincidencia de nombre de dominio exacto, tal como se muestra en los ejemplos
de código explicados en esta misma sección. (Los objetos LocalConnection no se admiten
en Flash Player 5 o una versión anterior.)
Para obtener información sobre los entornos limitados locales de seguridad, consulte
“Seguridad de archivos local y Flash Player” en la página 717.

Permiso de acceso a datos entre archivos SWF de


varios dominios
Para que cada archivo pueda acceder a los datos del otro (variables y objetos), ambos tienen
que haberse creado en el mismo dominio. De forma predeterminada, en Flash Player 7 y
versiones posteriores, los dos dominios deben coincidir exactamente para que los dos archivos
puedan compartir datos. No obstante, es posible que un archivo SWF permita acceder a varios
archivos SWF que se encuentran disponibles en dominios específicos llamando a
LocalConnection.allowDomain o System.security.allowDomain().

System.security.allowDomain() permite archivos SWF y HTML en dominios


especificados acceder a objetos y variables en el archivo SWF que contiene la llamada
allowDomain().

Si hay dos archivos SWF en el mismo dominio (por ejemplo, http://misitio.com/movieA.swf


y http://misitio.com/movieB.swf ), el archivo movieA.swf puede examinar y modificar
variables, objetos, propiedades, métodos y demás en movieB.swf, y movieB puede hacer lo
mismo en movieA. Esto se denomina uso de scripts entre películas.

Dominios, seguridad entre dominios y archivos SWF 741


Si los dos archivos SWF están en dominios diferentes (por ejemplo, http://misitio.com/
movieA.swf y http://otrositio.com/movieB.swf ), de forma predeterminada Flash Player no
permite a movieA.swf usar scripts en movieB.swf, ni viceversa. Mediante una llamada a
System.security.allowDomain("mysite.com"), movieB.swf concede permiso a
movieA.swf para usar scripts en él. Un archivo SWF concede permiso a otros archivos SWF de
dominios diferentes para usar scripts en él llamando a System.security.allowDomain().
Esto se denomina creación de scripts en varios dominios.
Para más información sobre System.security.allowDomain(), uso de scripts entre
películas y scripts creados en varios dominios, consulte allowDomain (método
security.allowDomain) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.
Por ejemplo, suponga que main.swf está disponible en www.macromedia.com. El archivo
SWF cargará otro archivo SWF (data.swf ) de data.macromedia.com en una instancia de clip
de película creada dinámicamente mediante createEmptyMovieClip().
// En macromedia.swf
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth());
target_mc.loadMovie("http://data.macromedia.com/data.swf");

Supongamos ahora que data.swf define un método llamado getData() en su línea de tiempo
principal. De manera predeterminada, main.swf no puede llamar al método getData()
definido en data.swf después de que dicho archivo se haya cargado, dado que los dos archivos
SWF no residen en el mismo dominio. Por ejemplo, una vez que el archivo data.swf se haya
cargado, la llamada de método siguiente en el archivo main.swf no se podrá realizar:
// En macromedia.swf, una vez que el archivo data.swf se haya cargado:
target_mc.getData(); // Esta llamada de método no se podrá realizar

Sin embargo, es posible que el archivo data.swf permita acceder a archivos SWF que se
encuentren disponibles en www.macromedia.com mediante el uso del controlador
LocalConnection.allowDomain y del método System.security.allowDomain(), según el
tipo de acceso necesario. El código siguiente, añadido a data.swf, permite que un archivo SWF
que se encuentre disponible en www.macromedia.com pueda acceder a sus variables y
métodos:
// En data.swf
this._lockroot = true;
System.security.allowDomain("www.macromedia.com");
var my_lc:LocalConnection = new LocalConnection();
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain:String):Boolean {
return (sendingDomain == "www.macromedia.com");
};
function getData():Void {
var timestamp:Date = new Date();
output_txt.text += "data.swf:" + timestamp.toString() + "\n\n";
}
output_txt.text = "**INIT**:\n\n";

742 Aspectos básicos de la seguridad


El archivo macromedia.swf podrá llamar ahora a la función getData cargada en el archivo
SWF. Tenga en cuenta que allowDomain permite a cualquier archivo SWF del dominio
permitido crear un script de cualquier otro archivo SWF del dominio que permita el acceso, a
menos que el archivo SWF al que acceda esté albergado en un sitio que use un protocolo
seguro (HTTPS).
Para más información sobre coincidencias de nombre de dominio, consulte “Acceso a varios
dominios y subdominios entre archivos SWF” en la página 736.

Archivos de política de servidor para


permitir el acceso a los datos
Un documento de Flash puede cargar datos desde una fuente externa mediante una de las
siguientes llamadas para cargar datos: XML.load(), XML.sendAndLoad(), LoadVars.load(),
LoadVars.sendAndLoad(), loadVariables(), loadVariablesNum(),
MovieClip.loadVariables(), XMLSocket.connect() y Macromedia Flash Remoting
(NetServices.createGatewayConnection). Asimismo, un archivo SWF puede importar
bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución (RSL) o elementos definidos en otro archivo
SWF durante el tiempo de ejecución. De forma predeterminada, los datos o las RSL deben
residir en el mismo dominio que el archivo SWF que está cargando los medios o datos
externos.
Para que los datos y los elementos de las bibliotecas compartidas en tiempo de ejecución
puedan ser utilizados por los archivos SWF de diferentes dominios, utilice un archivo de
política para distintos dominios. Un archivo de política para distintos dominios es un archivo
XML que permite al servidor indicar que sus datos y documentos están disponibles para los
archivos SWF que se encuentran disponibles en determinados dominios o en todos los
dominios. Cualquier archivo SWF que se encuentre disponible en un dominio especificado
por el archivo de política del servidor podrá acceder a los datos, activos y RSL desde dicho
servidor.
Si está cargando datos externos, debe crear archivos de política aunque no tenga previsto
transferir ningún archivo a Flash Player 7. Si utiliza RSL, deberá crear archivos de política si el
archivo que efectúa la llamada o el archivo llamado se publica en Flash Player 7.
Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Permiso de carga de datos de varios dominios” en la página 744
■ “Ubicaciones personalizadas de archivos de política” en la página 746
■ “Archivos de política XMLSocket” en la página 747

Archivos de política de servidor para permitir el acceso a los datos 743


Permiso de carga de datos de varios dominios
Cuando un documento de Flash intenta acceder a datos desde otro dominio, Flash Player
intenta cargar automáticamente un archivo de política desde dicho dominio. Si el dominio del
documento Flash que intenta acceder a los datos se incluye en el archivo de política, se podrá
acceder a los datos de forma automática.
Los archivos de política deben denominarse crossdomain.xml y deben residir en el directorio
raíz u otro directorio del servidor en el que los datos se encuentran disponibles con código
ActionScript adicional (consulte “Ubicaciones personalizadas de archivos de política” en
la página 746). Los archivos de política sólo funcionan en servidores que se comunican
utilizando los protocolos HTTP, HTTPS o FTP. Los archivos de política son específicos del
puerto y el protocolo del servidor en el que residen.
Por ejemplo, un archivo de política ubicado en https://www.macromedia.com:8080/
crossdomain.xml sólo se aplica a las llamadas para cargar datos realizadas a
www.macromedia.com en el puerto 8080 utilizando el protocolo HTTPS.
Una excepción a esta regla es cuando se utiliza un objeto XMLSocket para conectar con un
servidor de socket de otro dominio. En ese caso, un servidor HTTP que se ejecuta en el
puerto 80 del mismo dominio que el servidor de socket deberá proporcionar el archivo de
política para la llamada de método.
Un archivo de política XML contiene una sola etiqueta <cross-domain-policy>, la cual, a
su vez, no contiene ninguna o contiene varias etiquetas <allow-access-from>. Cada
etiqueta <allow-access-from> contiene un atributo, domain, el cual especifica una
dirección IP exacta, un dominio exacto o un dominio comodín (cualquier dominio). Los
dominios comodín se indican mediante un solo asterisco (*), que incluye todos los dominios y
todas las direcciones IP o mediante un asterisco seguido por un sufijo, que incluye sólo los
dominios que terminan con el sufijo especificado. Los sufijos deben empezar por un punto.
Sin embargo, los dominios comodín con sufijos pueden coincidir con los dominios formados
únicamente por el sufijo sin el punto inicial. Por ejemplo, se considera que foo.com forma
parte de *.foo.com. Los comodines no pueden utilizarse en las especificaciones de dominio IP.
Si especifica una dirección IP, sólo se otorgará acceso a los archivos SWF cargados desde esa
dirección IP mediante la sintaxis de IP (por ejemplo, http://65.57.83.12/flashmovie.swf ), no
a los archivos que se hayan cargado mediante una sintaxis de nombre de dominio. Flash Player
no lleva a cabo la resolución DNS.

744 Aspectos básicos de la seguridad


En el siguiente ejemplo se muestra un archivo de política que permite acceder a documentos
de Flash originados en foo.com, www.friendOfFoo.com, *.foo.com y 105.216.0.40, a partir
de un documento de Flash en foo.com:
<?xml version="1.0"?>
<!-- http://www.foo.com/crossdomain.xml -->
<cross-domain-policy>
<allow-access-from domain="www.friendOfFoo.com" />
<allow-access-from domain="*.foo.com" />
<allow-access-from domain="105.216.0.40" />
</cross-domain-policy>

También puede permitir el acceso a documentos procedentes de cualquier dominio, tal y


como se muestra en el siguiente ejemplo:
<?xml version="1.0"?>
<!-- http://www.foo.com/crossdomain.xml -->
<cross-domain-policy>
<allow-access-from domain="*" />
</cross-domain-policy>

Cada etiqueta <allow-access-from> también tiene el atributo opcional secure. El atributo


secure adopta de manera predeterminada el valor true. Puede establecer el atributo con el
valor false si el archivo de política está en un servidor HTTPS y desea permitir que los
archivos SWF de un servidor HTTP carguen datos del servidor HTTPS.
La configuración del atributo secure con el valor false puede poner en peligro la seguridad
proporcionada por HTTPS.
Si el archivo SWF que está descargando procede de un servidor HTTPS pero el archivo SWF
que lo carga se encuentra en un servidor HTTP, deberá añadir el atributo secure="false" a
la etiqueta <allow-access-from>, tal y como se muestra en el siguiente código:
<allow-access-from domain="www.foo.com" secure="false" />

Un archivo de política que no contenga ninguna etiqueta <allow-access-from> tiene el


mismo efecto que un servidor que no tenga ninguna política.

Archivos de política de servidor para permitir el acceso a los datos 745


Ubicaciones personalizadas de archivos de política
Flash Player 7 (7.0.19.0) admite un método denominado
System.security.loadPolicyFile. Este método le permite especificar una ubicación
personalizada en un servidor en la que se encuentra un archivo de política de varios dominios
de forma que no tenga que encontrarse en el directorio raíz. Flash Player 7 (7.0.14.0) sólo
buscaba archivos de política en la ubicación raíz de un servidor, pero puede no resultar
adecuado para un administrador de sitio situar este archivo en el directorio raíz. Para más
información sobre el método loadPolicyFile y las conexiones XMLSocket, consulte
“Archivos de política XMLSocket” en la página 747 y loadPolicyFile (método
security.loadPolicyFile) en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Si utiliza el método loadPolicyFile, un administrador de sitio podrá situar el archivo de


política en cualquier directorio, siempre y cuando los archivos SWF que necesiten utilizar el
archivo de política llamen a loadPolicyFile para indicar a Flash Player el lugar en el que está
ubicado el archivo de política. No obstante, los archivos de política que no se sitúan en el
directorio raíz tienen un alcance limitado. El archivo de política sólo permite el acceso a
ubicaciones situadas en el mismo nivel o en niveles inferiores de la jerarquía del servidor.
El método loadPolicyFile sólo está disponible en Flash Player 7 (7.0.19.0) o versiones
posteriores. Los autores de archivos SWF que utilicen el método loadPolicyFile deben
hacer lo siguiente:
■ Exigir Flash Player 7 (7.0.19.0) o posteriores.
■ Organizar el sitio del que proceden los datos de forma que disponga de un archivo de
política en la ubicación predeterminada (el directorio raíz) y en la ubicación no
predeterminada. Las versiones anteriores de Flash Player utilizarán la ubicación
predeterminada.
En caso contrario, los autores deberán crear archivos SWF de manera que se implemente un
error de operación de carga de varios dominios.

Si el archivo SWF utiliza loadPolicyFile, los visitantes que dispongan de Flash Player 6
A TE N C I Ó N

o versiones anteriores o Flash Player 7 (7.0.19.0) o versiones posteriores no


experimentarán ningún problema. Sin embargo, los visitantes que tengan Flash Player 7
(7.0.14.0) no dispondrán de compatibilidad con loadPolicyFile.

746 Aspectos básicos de la seguridad


Si desea utilizar un archivo de política situado en una ubicación personalizada del servidor,
deberá realizar una llamada a System.security.loadPolicyFile antes de cualquier
solicitud que dependa del archivo de política, como en el siguiente caso:
System.security.loadPolicyFile("http://www.foo.com/folder1/folder2/
crossdomain.xml");
var my_xml:XML = new XML();
my_xml.load("http://www.foo.com/folder1/folder2/myData.xml");

Puede cargar varios archivos de política con ámbitos solapados mediante loadPolicyFile.
Para todas las solicitudes, Flash Player intenta consultar todos los archivos en cuyo ámbito se
incluya la ubicación de la solicitud. Aunque un archivo de política no conceda acceso a varios
dominios, esto no impedirá que otro archivo conceda acceso a los datos. Si todos los intentos
de acceso resultan infructuosos, Flash Player busca en la ubicación predeterminada del archivo
crossdomain.xml (en el directorio raíz). La solicitud fallará si no se encuentra ningún archivo
de política en la ubicación predeterminada.

Archivos de política XMLSocket


Para un intento de conexión XMLSocket, Flash Player 7 (7.0.14.0) buscaba crossdomain.xml
en un servidor HTTP en el puerto 80 del subdominio con el que se intentaba establecer la
conexión. Flash Player 7 (7.0.14.0) y todas las versiones anteriores limitaban las conexiones
XMLSocket con los puertos 1024 y superiores. Sin embargo, en Flash Player 7 (7.0.19.0) y
versiones posteriores, ActionScript puede informar a Flash Player de la ubicación no
predeterminada de un archivo de política empleando System.security.loadPolicyFile.
Aun así, todas las ubicaciones personalizadas de archivos de política XMLSocket deben
encontrarse en un servidor de socket XML.
En el siguiente ejemplo, Flash Player recupera un archivo de política de un URL especificado:
System.security.loadPolicyFile("http://www.foo.com/folder/policy.xml");

Los permisos otorgados por el archivo de política de dicha ubicación se aplicarán a todo el
contenido del mismo nivel o de un nivel inferior de la jerarquía del servidor. Por consiguiente,
si intenta cargar los siguientes datos, observará que sólo puede cargar datos procedentes de
determinadas ubicaciones:
myLoadVars.load("http://foo.com/sub/dir/vars.txt"); // permitido
myLoadVars.load("http://foo.com/sub/dir/deep/vars2.txt"); // permitido
myLoadVars.load("http://foo.com/elsewhere/vars3.txt"); // no permitido

Archivos de política de servidor para permitir el acceso a los datos 747


Para resolver este inconveniente, puede cargar más de un archivo de política en un mismo
archivo SWF empleando loadPolicyFile. Flash Player siempre espera a que finalicen las
descargas de archivos de política antes de denegar un solicitud que requiera un archivo de
política. Flash Player consulta la ubicación predeterminada de crossdomain.xml si no se han
autorizado otras políticas en el archivo SWF.
Una sintaxis especial permite recuperar los archivos de política directamente desde un servidor
XMLSocket:
System.security.loadPolicyFile("xmlsocket://foo.com:414");

En este ejemplo, Flash Player intenta recuperar un archivo de política desde el host y el puerto
especificados. Podrá utilizar cualquier puerto si el archivo de política no está en el directorio
predeterminado (raíz); en caso contrario, el puerto se limita a 1024 y superiores (al igual que
en reproductores anteriores). Cuando se establece una conexión con el puerto especificado,
Flash Player envía <policy-file-request />, terminada por un byte nulo.
El servidor de socket XML puede estar configurado para proporcionar archivos de política de
las siguientes formas:
■ Para proporcionar archivos de política y conexiones de socket normales a través del mismo
puerto. El servidor esperaría a la <policy-file-request /> antes de transmitir un
archivo de política.
■ Para que proporcione archivos de política en un puerto distinto al de las conexiones
normales, en cuyo caso podría enviar un archivo de política en cuanto se establece una
conexión en el puerto del archivo de política dedicado.
El servidor debe enviar un byte nulo para terminar un archivo de política antes de que se cierre
la conexión. Si el servidor no cierra la conexión, Flash Player lo hace recibiendo el byte nulo
de terminación.
Un archivo de política proporcionado por un servidor de socket XML tiene la misma sintaxis
que cualquier otro archivo de política, pero debe especificar también los puertos a los que se
concede el acceso. Los puertos permitidos se especifican en el atributo to-ports de la etiqueta
<allow-access-from>. Si un archivo de política es inferior al puerto 1024, podrá conceder
acceso a cualquier puerto; cuando un archivo de política procede del puerto 1024 u otro
superior, sólo puede conceder acceso a otros puertos superiores a 1024. Se permiten números
de puerto individuales, rangos de puertos y comodines. El siguiente código es un ejemplo de
archivo de política XMLSocket:
<cross-domain-policy>
<allow-access-from domain="*" to-ports="507" />
<allow-access-from domain="*.foo.com" to-ports="507,516" />
<allow-access-from domain="*.bar.com" to-ports="516-523" />
<allow-access-from domain="www.foo.com" to-ports="507,516-523" />
<allow-access-from domain="www.bar.com" to-ports="*" />
</cross-domain-policy>

748 Aspectos básicos de la seguridad


Como en Flash Player 7 (7.0.19.0) se permite la capacidad de conectar con puertos inferiores
a 1024, para autorizar esta conexión siempre es necesario un archivo de política cargado con
loadPolicyFile, incluso cuando un archivo SWF se conecta a su propio subdominio.

Acceso de protocolo HTTP a HTTPS


entre archivos SWF
Debe utilizar un controlador o método allowDomain para permitir que un archivo SWF de un
dominio pueda acceder a un archivo SWF de otro dominio. No obstante, si el archivo SWF al que
se accede está albergado en un sitio que usa un protocolo seguro (HTTPS), el controlador o
método allowDomain no permitirá el acceso de un archivo SWF albergado en un sitio que use un
protocolo no seguro. Para permitir el acceso en esas condiciones, debe usar la sentencia
LocalConnection.allowInsecure Domain() o System.security.allowInsecureDomain().
Consulte “Permiso de acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF” en la página 749
para más información.

Permiso de acceso de protocolo HTTP a HTTPS


entre archivos SWF
Además de las reglas de coincidencia de dominio exacto, debe permitir explícitamente que los
archivos albergados en sitios que utilizan un protocolo inseguro puedan acceder a los archivos
albergados en sitios que utilizan un protocolo seguro (HTTPS). Dependiendo de si el archivo
llamado se publica para Flash Player 6, 7 u 8, deberá implementar una de las sentencias
allowDomain (consulte “Acceso a varios dominios y subdominios entre archivos SWF” en
la página 736) o utilizar las sentencias LocalConnection.allowInsecureDomain o
System.security.allowInsecureDomain().
Por ejemplo, si el archivo SWF de https://www.someSite.com/data.swf debe permitir el acceso
de un archivo SWF de http://www.someSite.com, el código siguiente, añadido a data.swf,
permitirá el acceso:
// En data.swf
System.security.allowInsecureDomain("www.someSite.com");
my_lc.allowInsecureDomain = function(sendingDomain:String):Boolean {
return (sendingDomain == "www.someSite.com");
};

Acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF 749


Al implementar una sentencia allowInsecureDomain() se pone en juego la seguridad
A D V E R T E NC I A

ofrecida por el protocolo HTTPS. Estos cambios sólo deben realizarse si no puede
reorganizar el sitio de manera que todos los archivos SWF se encuentren disponibles en
el protocolo HTTPS.

El código siguiente muestra un ejemplo de cambios que puede que tenga que realizar:
// Comandos en un archivo SWF de Flash Player 6 en https://www.someSite.com
// para permitir el acceso de los archivos SWF de Flash Player 7 albergados
// en http://www.someSite.com o en http://www.someOtherSite.com
System.security.allowDomain("someOtherSite.com");
my_lc.allowDomain = function(sendingDomain)
return(sendingDomain=="someOtherSite.com");
}
// Comandos correspondientes en un archivo SWF de Flash Player 7
// para permitir el acceso de los archivos SWF de Flash Player 7 albergados
// en http://www.someSite.com o en http://www.someOtherSite.com
System.security.allowInsecureDomain("www.someSite.com",
"www.someOtherSite.com");
my_lc.allowInsecureDomain = function(sendingDomain) {
return(sendingDomain=="www.someSite.com" ||
sendingDomain=="www.someOtherSite.com");
}

También es posible que tenga que añadir sentencias como éstas a sus archivos si actualmente
no las está utilizando. Es posible que deba hacerse una modificación aunque ambos archivos se
encuentren en el mismo dominio (por ejemplo, si un archivo en http://www.domain.com
llama a otro archivo en https://www.domain.com).
En resumen, es posible que tenga que modificar sus archivos añadiendo o cambiando
sentencias si quiere publicar archivos en Flash Player 7 o versiones posteriores que cumplan las
siguientes condiciones:
■ Ha implementado la creación de scripts entre películas entre archivos SWF (mediante
loadMovie(), MovieClip.loadMovie(), MovieClipLoader.LoadClip() u objetos
LocalConnection).
■ El archivo que efectúa la llamada no se alberga en un sitio con protocolo HTTPS, y el
archivo llamado sí utiliza HTTPS.

750 Aspectos básicos de la seguridad


Deberá realizar los siguientes cambios:
■ Si el archivo llamado se publica en Flash Player 7, incluya
System.security.allowInsecureDomain o LocalConnection.allowInsecureDomain
en el mismo, para que utilice la coincidencia de nombre de dominio exacto, tal como se
muestra en los ejemplos de código explicados en esta misma sección.
■ Si el archivo llamado se publica en Flash Player 6 o una versión anterior y tanto el archivo
que efectúa la llamada como el archivo llamado se encuentran en el mismo dominio (por
ejemplo, un archivo en http://www.domain.com llama a otro archivo en https://
www.domain.com), no es necesaria ninguna modificación.
■ Si el archivo llamado se publica en Flash Player 6, los archivos no se encuentran en el
mismo dominio y no desea transferir el archivo llamado a Flash Player 7, modifique dicho
archivo añadiendo o cambiando una sentencia System.security.allowDomain o
LocalConnection.allowDomain, para que utilice la coincidencia de nombre de dominio
exacto, tal como se muestra en los ejemplos de código explicados en esta misma sección.
■ Si el archivo llamado se publica en Flash Player 6 y desea transferirlo a Flash Player 7,
incluya System.security.allowInsecureDomain o
LocalConnection.allowInsecureDomain en el mismo, para que utilice la coincidencia
de nombre de dominio exacto, tal como se muestra en los ejemplos de código explicados
en esta misma sección.
■ Si el archivo llamado se publica en Flash Player 5 o una versión anterior y los archivos no
se encuentran en el mismo dominio, puede realizar una de estas dos acciones. Puede
transferir el archivo llamado a Flash Player 6 y añadir o cambiar una sentencia
System.security.allowDomain, para que utilice la coincidencia de nombre de dominio
exacto, tal como se muestra en los ejemplos de código explicados en esta misma sección, o
bien puede transferir el archivo llamado a Flash Player 7 e incluir una sentencia
System.security.allowInsecureDomain en el mismo, para que utilice la coincidencia
de nombre de dominio exacto, tal como se muestra en los ejemplos de código explicados
en esta misma sección.

Acceso de protocolo HTTP a HTTPS entre archivos SWF 751


752 Aspectos básicos de la seguridad
18
CAPÍTULO 18

Depuración de aplicaciones

Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8 proporcionan diversas


herramientas para probar el código ActionScript en los archivos SWF. El depurador permite
detectar errores en un archivo SWF mientras se ejecuta en el reproductor de depuración de
Flash (consulte “Depuración de los scripts” en la página 754). Flash también proporciona las
siguientes herramientas de depuración adicionales:
■ El panel Salida, que muestra mensajes de error (incluidos algunos errores de tiempo de
ejecución) y listas de variables y objetos (consulte “Utilización del panel Salida” en
la página 768)
■ La sentencia trace, que envía notas de programación y valores de expresiones al panel
Salida (consulte “Utilización de la sentencia trace” en la página 772)
■ Las sentencias throw y try..catch..finally, que sirven para probar y responder a los
errores de tiempo de ejecución desde el script.
En esta sección se muestra cómo depurar los scripts y aplicaciones de Flash mediante el
depurador, así como la forma de utilizar el panel Salida. Para más información, consulte los
siguientes temas:
Depuración de los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .754
Utilización del panel Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 768

753
Depuración de los scripts
El depurador de Flash 8 ayuda a detectar errores en el archivo SWF mientras se ejecuta en
Flash Player. Debe visualizar el archivo SWF con una versión especial de Flash Player llamada
Reproductor de depuración de Flash. Cuando se instala la herramienta de edición, se instala
automáticamente Reproductor de depuración de Flash. Así pues, si instala Flash y explora un
sitio Web con contenido Flash o utiliza la opción Probar película, estará utilizando el
Reproductor de depuración de Flash. También puede ejecutar el instalador en el siguiente
directorio de Windows o Macintosh: Directorio de instalación de Flash\Players\Debug\
directorio o iniciar la aplicación Reproductor de depuración de Flash independiente desde el
mismo directorio.
Si utiliza el comando Control > Probar película para probar archivos SWF con controles de
teclado implementados (tabulación, métodos abreviados de teclado creados mediante
Key.addListener(), etc.), seleccione Control > Deshabilitar métodos abreviados de teclado.
Al seleccionar esta opción impedirá que el entorno de edición “capte” las pulsaciones de
teclado, permitiendo que lleguen hasta el reproductor. Por ejemplo, en el entorno de edición,
Ctrl+U abre el cuadro de diálogo Preferencias. Si el script asigna Ctrl+U a una acción que
subraya el texto en pantalla, cuando se utilice Probar película, al presionar Ctrl+U abrirá el
cuadro de diálogo Preferencias en lugar de ejecutar la acción de subrayar texto. Para permitir
que el comando Ctrl+U llegue hasta el reproductor, debe seleccionar Control > Deshabilitar
métodos abreviados de teclado.

Si utiliza una aplicación en lengua no inglesa en un sistema en lengua inglesa, el


A T E NC I ÓN

comando Probar película dará un error si una parte cualquiera de la ruta del archivo SWF
incluye caracteres que no pueden representarse con el esquema de codificación MBCS.
Por ejemplo, las rutas japonesas no funcionan en un sistema inglés. Esta limitación se
aplica a todas las áreas de la aplicación que utilizan el reproductor externo.

El depurador muestra una lista jerárquica de clips de película cargados actualmente en Flash
Player. Con el depurador, puede ver y modificar los valores de variables y de propiedades
mientras se reproduce el archivo SWF; además, puede utilizar puntos de corte para detener el
archivo SWF y desplazarse por el código ActionScript línea a línea.
Puede utilizar el depurador en modo de prueba con archivos locales, o bien para probar
archivos de un servidor Web que se encuentren en una ubicación remota. El depurador
permite establecer puntos de corte en el código de ActionScript que detienen Flash Player y
desplazarse por el código a medida que se ejecuta. Después puede volver a editar los scripts de
modo que produzcan los resultados correctos.

754 Depuración de aplicaciones


Una vez activado el depurador, su barra de estado muestra la URL o la ruta del archivo, indica
si el depurador se ejecuta en modo de prueba o desde una ubicación remota y muestra una
vista dinámica de la lista de visualización del clip de película. Cuando se añaden o eliminan
clips de película del archivo, la lista de visualización refleja los cambios al instante. Puede
cambiar el tamaño de la lista de visualización moviendo el separador horizontal.

Para activar el Depurador en modo de prueba:


■ Seleccione Control > Depurar película.
Este comando exporta el archivo SWF con información de depuración (el archivo SWD)
y permite la depuración del archivo SWF. Abre el depurador y abra el archivo SWF en
modo de prueba.
Si es necesario, puede cambiar el tamaño de las diferentes regiones del panel
NO T A

Depurador. Cuando el puntero cambia entre cada región, puede arrastrarlo para
cambiar el tamaño de las listas de Visualización y Observación y de la vista de
código.

Barra de estado Lista Observación


Lista de Vista de código
visualización

Depuración de los scripts 755


Para más información, consulte los siguientes temas:
■ “Depuración de un archivo SWF desde una ubicación remota”
■ “Visualización y modificación de variables” en la página 758
■ “Utilización de la lista Observación” en la página 760
■ “Visualización de las propiedades de un clip de película y modificación de las propiedades
editables” en la página 762
■ “Establecimiento y eliminación de puntos de corte” en la página 763
■ “Desplazamiento por las líneas de código” en la página 766

Depuración de un archivo SWF desde una ubicación


remota
Puede depurar un archivo SWF remoto utilizando la versión independiente, ActiveX o de
plugin de Flash Player. Puede encontrar estas versiones de Flash Player en el siguiente
directorio de Windows o Macintosh: Directorio de instalación de Flash\Players\Debug\.
Cuando exporte un archivo SWF, puede activar la depuración en el archivo y crear una
contraseña de depuración. Si la depuración no se activa, el depurador no se activará.
Para asegurarse de que sólo los usuarios de confianza puedan ejecutar sus archivos SWF en el
reproductor de depuración de Flash, publique el archivo con una contraseña de depuración.
Del mismo modo que ocurre con JavaScript o HTML, los usuarios pueden ver variables de
cliente en ActionScript. Para guardar variables de un modo seguro, debe enviarlas a una
aplicación de servidor en lugar de almacenarlas en su archivo. No obstante, como creador de
Flash, podría tener otros secretos comerciales, como estructuras de clips de película, que no
desea revelar. Puede utilizar una contraseña de depuración para proteger su trabajo.

Para activar la depuración remota de un archivo SWF:


1. Seleccione Archivo > Configuración de publicación.
2. En la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación, seleccione
Depuración permitida.

756 Depuración de aplicaciones


3. Para establecer una contraseña, especifíquela en el cuadro Contraseña.
Una vez que haya establecido esta contraseña, nadie podrá descargar información al
depurador sin ella. Sin embargo, si deja vacío el campo de contraseña, no será necesaria
ninguna contraseña.
4. Cierre el cuadro de diálogo Configuración de publicación y seleccione uno de los comandos
siguientes:
■ Control > Depurar película
■ Archivo > Exportar > Exportar película
■ Archivo > Publicar
Flash crea un archivo de depuración con la extensión .swd y lo guarda en el mismo
directorio que el archivo SWF. El archivo SWD se utiliza para depurar ActionScript y
contiene información que le permite utilizar puntos de corte y desplazarse por el código.
5. Coloque el archivo SWD en el mismo directorio que el archivo SWF en el servidor.
Si el archivo SWD no está en el mismo directorio que el archivo SWF, podrá igualmente
depurar de forma remota, pero el depurador no dispondrá de información de puntos de
corte y no podrá desplazarse paso a paso por el código.
6. En Flash, seleccione Ventana > Depurador.
7. En el depurador, seleccione Habilitar depuración remota en el menú emergente (en la parte
superior derecha del panel).

Para activar el depurador desde una ubicación remota:


1. Abra la aplicación de edición de Flash.
2. En un navegador o en la versión de depuración del reproductor independiente, abra el
archivo SWF publicado desde la ubicación remota.
Aparecerá el cuadro de diálogo de depuración remota.

Depuración de los scripts 757


Si no aparece el cuadro de diálogo de depuración remota es porque Flash no ha
N O TA

podido encontrar el archivo SWD. En tal caso, haga clic con el botón derecho del
ratón (Windows) o con la tecla Control presionada (Macintosh) en el archivo SWF
para ver el menú contextual y seleccione Depurador.

3. En el cuadro de diálogo de depuración remota, seleccione Host local u Otro equipo:


■ Seleccione la primera opción si el reproductor de depuración y la aplicación de edición
de Flash están instalados en el mismo equipo.
■ Seleccione la segunda opción si el reproductor de depuración y la aplicación de edición
de Flash no están instalados en el mismo equipo. Introduzca la dirección IP del equipo
en el que se ejecuta la aplicación de edición de Flash.
4. Al establecer una conexión, aparece un mensaje de solicitud de contraseña.
Introduzca la contraseña de depuración, si ha establecido una.
La lista de visualización del archivo SWF aparecerá en el depurador. Si el archivo SWF no
se reproduce, es posible que el depurador esté en estado de pausa, de manera que haga clic
en Continuar para iniciarlo.

Visualización y modificación de variables


La ficha Variables del depurador muestra los nombres y los valores de las variables globales y
de línea de tiempo del archivo SWF que están seleccionadas en la lista de visualización. Si se
modifica el valor de una variable en la ficha Variables, el cambio se reflejará en el archivo SWF
mientras éste se ejecuta. Por ejemplo, para comprobar la detección de una colisión en un
juego, puede introducir el valor de la variable para situar una pelota en el lugar correcto junto
a una pared.

758 Depuración de aplicaciones


En la ficha Locales del depurador se muestran los nombres y los valores de las variables locales
que están disponibles en la línea de ActionScript donde el archivo SWF está detenido
actualmente, ya sea en un punto de corte o en cualquier otro lugar dentro de una función
definida por el usuario.

Para ver una variable:


1. Seleccione el clip de película que contiene la variable en la lista de visualización.
Para mostrar las variables globales, seleccione el clip _global de la lista de visualización.
Si es necesario, puede cambiar el tamaño de las diferentes regiones del panel
NO TA

Depurador. Cuando el puntero cambia entre cada región, puede arrastrarlo para
cambiar el tamaño de las listas de Visualización y Observación y de la vista de
código.

2. Haga clic en la ficha Variables.


La lista de visualización se actualizará automáticamente según se vaya reproduciendo el
archivo SWF. Si se elimina del archivo SWF de un clip de película en un fotograma
determinado, dicho clip de película se eliminará también de la lista de visualización del
depurador, junto con su variable y el nombre de la variable. Sin embargo, si marca una
variable para la lista Observación (consulte “Utilización de la lista Observación” en
la página 760), la variable se elimina de la ficha Variables, pero puede verse todavía en la ficha
Observación.

Depuración de los scripts 759


Para modificar el valor de una variable:
■ Haga doble clic en el valor y especifique otro.
El valor no puede ser una expresión. Por ejemplo, puede utilizar "Hola", 3523 o "http://
www.macromedia.com", pero no puede utilizar x + 2 ni eval("name:" +i). El valor puede
ser una cadena (cualquier valor entre comillas [""]), un número o un valor booleano (true o
false).

Para escribir el valor de una expresión en el panel Salida en modo de prueba, utilice la
NO TA

sentencia trace. Consulte “Utilización de la sentencia trace” en la página 772.

Utilización de la lista Observación


Para controlar un conjunto de variables críticas de un modo razonable, debe marcar las
variables que desee que aparezcan en la lista Observación. La lista Observación muestra la ruta
absoluta de la variable, así como su valor. También puede introducir un nuevo valor de
variable en la lista Observación del mismo modo que puede hacerlo en la ficha Variables. La
lista Observación sólo puede mostrar variables y propiedades a las que puede acceder
utilizando una ruta de destino absoluta, como _global o _root.
Si añade una variable local a la lista Observación, su valor sólo aparece cuando Flash Player se
detiene en una línea de ActionScript donde la variable se encuentra dentro de su ámbito.
Todas las demás variables aparecen mientras se reproduce el archivo SWF. Si el depurador no
encuentra el valor de la variable, éste aparece en la lista como no definido.

Si es necesario, puede cambiar el tamaño de las diferentes regiones del panel


N OT A

Depurador. Cuando el puntero cambia entre cada región, puede arrastrarlo para cambiar
el tamaño de las listas de Visualización y Observación y de la vista de código.

760 Depuración de aplicaciones


En la lista Observación sólo pueden mostrarse variables, no propiedades ni funciones.

Variables marcadas para la lista Observación y variables de la lista Observación

Utilice uno de los siguientes procedimientos para añadir variables a la lista


Observación:
■ En la ficha Variables o Locales, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con
la tecla Control presionada (Macintosh) en una variable seleccionada y elija Observación
en el menú contextual. Aparecerá un punto azul junto a la variable.
■ En la ficha Observación, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o mantenga
presionada la tecla Control (Macintosh) y seleccione Añadir del menú contextual. Haga
doble clic en la columna de nombres e introduzca la ruta de destino para el nombre de la
variable que se encuentra en el campo.

Para eliminar variables de la lista Observación:


■ En las fichas Observación o Variables, haga clic con el botón derecho del ratón (Windows)
o con la tecla Control presionada (Macintosh) y seleccione Quitar en el menú contextual.

Depuración de los scripts 761


Visualización de las propiedades de un clip de
película y modificación de las propiedades editables
La ficha Propiedades del depurador muestra todos los valores de propiedades de los clips de
película del escenario. Puede modificar un valor y ver su efecto en el archivo SWF mientras se
ejecuta. Algunas propiedades de los clips de película son de sólo lectura y no pueden
modificarse.

Si es necesario, puede cambiar el tamaño de las diferentes regiones del panel


NO TA

Depurador. Cuando el puntero cambia entre cada región, puede arrastrarlo para cambiar
el tamaño de las listas de Visualización y Observación y de la vista de código.

Para ver las propiedades de un clip de película en el depurador:


1. Seleccione un clip de película de la lista de visualización.
2. Haga clic en la ficha Propiedades del depurador.

762 Depuración de aplicaciones


Para modificar el valor de una propiedad:
■ Haga doble clic en el valor y especifique otro.
El valor no puede ser una expresión. Por ejemplo, puede introducir 50 o "clearwater",
pero no x + 50. El valor puede ser una cadena (cualquier valor entre comillas [""]), un
número o un valor booleano (true o false). No se permiten valores de objeto o matriz
(por ejemplo, {id: "rogue"} o [1, 2, 3]) en el depurador.
Para escribir el valor de una expresión en el panel Salida en modo de prueba, utilice
N OT A

la sentencia trace. Consulte “Utilización de la sentencia trace” en la página 772.

Establecimiento y eliminación de puntos de corte


Los puntos de corte permiten detener una aplicación de Flash que se está ejecutando en el
Reproductor de depuración de Flash en una línea específica del código ActionScript. Puede
utilizar puntos de corte para probar posibles puntos problemáticos en el código. Por ejemplo,
si ha escrito un conjunto de sentencias if..else if y no puede determinar cuál se está
ejecutando, añada un punto de corte delante de las sentencias y examínelas de una en una en
el depurador.
Puede establecer puntos de corte en el panel Acciones, en la ventana Script o en el depurador.
Los puntos de corte establecidos en el panel Acciones se guardan con el archivo FLA. Los
puntos de corte establecidos en el depurador y en la ventana Script no se guardan en el archivo
FLA y sólo son válidos para la sesión de depuración actual.

Si establece puntos de corte en el panel Acciones o la ventana Script y presiona el botón


A TE N CI Ó N

Formato automático, puede que observe que algunos puntos de corte ya no están en la
posición correcta. Es posible que el código ActionScript se mueva a otra línea diferente
al aplicar formato al código, ya que algunas veces se eliminan líneas vacías. Puede que
deba comprobar y modificar los puntos de corte después de hacer clic en Formato
automático, o bien aplicar formato automático a los scripts antes de establecer los
puntos de corte.

Para establecer o eliminar un punto de corte del panel Acciones o la ventana


Script durante una sesión de depuración, realice una de las acciones
siguientes:
■ Haga clic en el margen izquierdo. Un punto rojo indica un punto de corte.
■ Haga clic en el botón Opciones de depuración situado encima del panel Script.

Depuración de los scripts 763


■ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) para ver el menú contextual y seleccione Definir punto de corte, Quitar
punto de corte o Quitar puntos de corte de este archivo.
En la ventana Script, también puede seleccionar Quitar puntos de corte de todos los
NO T A

archivos AS.

■ Presione las teclas Ctrl+Mayús+B (Windows) o Comando+Mayúsculas+B (Macintosh).


En algunas versiones anteriores de Flash, al hacer clic en el margen izquierdo del
NO TA

panel Script se seleccionaba la línea de código; ahora, se añade o elimina un punto


de corte. Para seleccionar una línea de código, haga clic mientras presiona la tecla
Control (Windows) o Comando (Macintosh).

Para establecer y quitar puntos de corte en el depurador, realice una de las


acciones siguientes:
■ Haga clic en el margen izquierdo. Un punto rojo indica un punto de corte.
■ Haga clic en el botón Alternar punto de corte o Quitar todos los puntos de corte que se
encuentra encima de la vista de código.
■ Haga clic con el botón derecho del ratón (Windows) o con la tecla Control presionada
(Macintosh) para ver el menú contextual y seleccione Definir punto de corte, Quitar
punto de corte o Quitar puntos de corte de este archivo.
■ Presione las teclas Ctrl+Mayús+B (Windows) o Comando+Mayúsculas+B (Macintosh).
Una vez que Flash Player se haya detenido en un punto de corte, puede entrar, salir de esa
línea de código o pasar por encima de ella. (Consulte “Desplazamiento por las líneas de
código” en la página 766.)
Puede establecer puntos de corte en la ventana Script y mostrarlos en el depurador si éste tiene
la misma ruta al archivo ActionScript que la que se abrió en la ventana Script. De forma
similar, puede establecer puntos de corte en el depurador durante una sesión de depuración y
mostrarlos en el archivo ActionScript si lo abre en la ventana Script.

No establezca puntos de corte en comentarios ni líneas vacías; si establece puntos de


N O TA

corte en comentarios o líneas vacías, se ignorarán.

764 Depuración de aplicaciones


Archivo XML de puntos de corte
Cuando trabaja con puntos de corte en un archivo de script externo en la ventana Script, el
archivo AsBreakpoints.xml le permite almacenar información sobre los puntos de corte. El
archivo AsBreakpoints.xml se escribe en el directorio de Configuración local, en las siguientes
ubicaciones:
Windows:
Disco duro\Documents and Settings\usuario\Configuración local\Datos de
programa\Macromedia\Flash 8\idioma\Configuration\Debugger\
Macintosh:
Disco duro de Macintosh/Users/User/Library/Application Support/Macromedia Flash 8/
Configuration/Debugger/
Un ejemplo del archivo AsBreakpoints.xml es el siguiente:
<?xml version="1.0"?>
<flash_breakpoints version="1.0">
<file name="c:\tmp\myscript.as">
<breakpoint line="10"></breakpoint>
<breakpoint line="8"></breakpoint>
<breakpoint line="6"></breakpoint>
</file>
<file name="c:\tmp\myotherscript.as">
<breakpoint line="11"></breakpoint>
<breakpoint line="7"></breakpoint>
<breakpoint line="4"></breakpoint>
</file>
</flash_breakpoints>

El archivo XML contiene las etiquetas siguientes:


flash_breakpoints Este nodo contiene un atributo, denominado version, que indica la
versión del archivo XML. Flash 8 es la versión 1.0.
file Un nodo secundario de flash_breakpoints. Este nodo incluye un atributo llamado
name, que indica el nombre del archivo que contiene los puntos de corte.
breakpoint Un nodo secundario de file. Este nodo incluye un atributo denominado line,
que indica el número de línea donde se encuentra el punto de corte.
El archivo AsBreakpoints.xml se lee cuando se inicia Flash y se vuelve a generar cuando se
cierra Flash. AsBreakpoints.xml se utiliza para realizar un seguimiento de los puntos de corte
entre las sesiones de desarrollo de Flash. Una estructura de datos interna mantiene los puntos
de corte a medida que se establecen y eliminan durante el desarrollo en Flash.

Depuración de los scripts 765


Desplazamiento por las líneas de código
Al iniciar una sesión de depuración, se realiza una pausa en Flash Player para que pueda
alternar entre los puntos de corte. Si define puntos de corte en el panel Acciones, puede hacer
clic en Continuar para reproducir el archivo SWF hasta que llegue a un punto de corte. Si no
se han definido puntos de corte en el panel Acciones, puede utilizar el menú de salto del
depurador para seleccionar el script que desee del archivo SWF. Tras seleccionar un script,
puede añadirle puntos de corte.
Tras añadir puntos de corte, deberá hacer clic en Continuar para iniciar el archivo SWF. El
depurador se detiene al llegar al punto de corte. Por ejemplo, en el código siguiente,
supongamos que se define un punto de corte dentro de un botón en la línea myFunction():
on(press){
myFunction();
}

Al hacer clic en el botón, se alcanza el punto de corte y Flash Player efectúa una pausa. A
continuación, puede llevar el depurador a la primera línea de la función myFunction(), sin
importar en qué punto del documento está definida. También puede continuar hasta el final
de la función o salir de ésta.
A medida que se desplaza por las líneas de código, los valores de las variables y las propiedades
cambian en la lista Observación y en las fichas Variables, Locales y Propiedades. La flecha
amarilla en la parte izquierda de la vista de código del depurador indica la línea en la que se ha
detenido el depurador. Utilice los botones siguientes situados en la parte superior de la vista de
código:
Continuar
Detener depuración
Alternar punto de corte
Quitar todos los puntos de corte

Salir
Entrar
Pasar

Entrar hace que el depurador (indicado por la flecha amarilla) entre en una función. Entrar
sólo funciona para las funciones definidas por el usuario.

766 Depuración de aplicaciones


En el ejemplo siguiente, si coloca un punto de corte en la línea 7 y hace clic en Entrar, el
depurador avanza a la línea 2 y al hacer otro clic en Entrar se avanza hasta la línea 3. Al hacer
clic en Entrar para líneas que no contienen funciones definidas por el usuario, el depurador
pasa una línea de código. Por ejemplo, si se detiene en la línea 2 y selecciona Entrar, el
depurador avanzará hasta la línea 3, como se muestra en el ejemplo siguiente:
1 function myFunction() {
2 x = 0;
3 y = 0;
4 }
5
6 mover = 1;
7 myFunction();
8 mover = 0;

Los números de este fragmento de código indican números de línea. No forman parte
NO TA

del código.

Salir hace avanzar el depurador hasta salir de una función. Este botón sólo funciona si el
depurador está detenido en una función definida por el usuario; desplaza la flecha amarilla
hasta la línea posterior a la línea desde donde se llamó a la función. En el ejemplo anterior, si
coloca un punto de corte en la línea 3 y hace clic en Salir, el depurador pasa a la línea 8.
Cuando se hace clic en una línea que no se encuentra en una función definida por el usuario,
se produce el mismo resultado que cuando se hace clic en Continuar. Por ejemplo, si se
detiene en la línea 6 y hace clic en Salir, el reproductor continúa ejecutando el script hasta que
encuentra un punto de corte.
Pasar hace avanzar el depurador pasando una línea de código. Este botón mueve la flecha
amarilla a la siguiente línea del script. En el ejemplo anterior, si se detiene en la línea 7 y hace
clic en Pasar, avanzará directamente a la línea 8 sin pasar por myFunction(), aunque continúe
ejecutándose myFunction().
Continuar deja la línea en la que se ha detenido el reproductor y prosigue la reproducción
hasta llegar a un punto de corte.
Detener depuración desactiva el depurador, pero hace que el archivo SWF siga
reproduciéndose en Flash Player.

Depuración de los scripts 767


Utilización del panel Salida
En el modo de prueba, el panel Salida muestra información que ayuda a solucionar problemas
relacionados con el archivo SWF. Cierta información (como los errores sintácticos) aparece
automáticamente. Puede mostrar otro tipo de información mediante los comandos Mostrar
objetos y Mostrar variables. (Consulte “Lista de los objetos de un archivo SWF” en
la página 770 y “Lista de las variables de un archivo SWF” en la página 770).
Si se utiliza la sentencia trace en los scripts, puede enviar información específica al panel
Salida durante la ejecución del archivo SWF. Por ejemplo, podrían enviarse notas acerca del
estado del archivo SWF o el valor de una expresión. (Consulte “Utilización de la sentencia
trace” en la página 772.)

Para mostrar u ocultar el panel Salida, utilice uno de los siguientes


procedimientos:
■ Seleccione Ventana > Salida.
■ Presione F2.
Para trabajar con el contenido del panel Salida, haga clic en el menú emergente situado en la
esquina superior derecha para ver las opciones.

768 Depuración de aplicaciones


En la siguiente tabla se enumeran las opciones disponibles en el menú emergente del panel
Salida:

Elemento de menú Lo que hace


Ajustar texto Activa o desactiva el ajuste automático del texto de líneas largas
para que el usuario no tenga que utilizar la barra de desplazamiento
horizontal con el fin de ver la línea completa de caracteres. Si está
seleccionada, se ajusta el texto de las líneas; en caso contrario, el
texto de las líneas no se ajusta.

Copiar Copia todo el contenido del panel Salida al portapapeles del


equipo. Para copiar una parte seleccionada de la salida, seleccione
el área que desea copiar y luego seleccione Copiar.

Borrar Borra toda la salida actualmente existente en el panel Salida.

Buscar Abre un cuadro de diálogo que le permite buscar una palabra clave
o una frase en el contenido del panel Salida.
Buscar de nuevo Intenta localizar la siguiente instancia de una palabra clave o frase
en el contenido del panel Salida.
Guardar en archivo Guarda el contenido actual del panel Salida en un archivo de texto
externo.

Imprimir Muestra el cuadro de diálogo Imprimir, que le permite imprimir el


contenido actual del panel Salida en una impresora instalada o en
programas instalados como Flash Paper o Acrobat.

Nivel de filtro Le permite seleccionar entre dos niveles de salida posibles:


Ninguno o Detalles. La selección de Ninguno suprime toda la salida
enviada al navegador.

Maximizar panel Maximiza el panel Salida cuando está acoplado.

Cerrar panel Cierra el panel Salida y borra el contenido de dicho panel.

Para más información sobre el panel Salida, consulte los siguientes temas:
■ “Lista de los objetos de un archivo SWF” en la página 770
■ “Lista de las variables de un archivo SWF” en la página 770
■ “Visualización de las propiedades de un campo de texto para la depuración” en
la página 772
■ “Utilización de la sentencia trace” en la página 772
■ “Actualización de Flash Player para realizar pruebas” en la página 773

Utilización del panel Salida 769


Lista de los objetos de un archivo SWF
En el modo de prueba, el comando Mostrar objetos muestra el nivel, el fotograma, el tipo de
objeto (forma, clip de película o botón), las rutas de destino y los nombres de instancia de los
clips de película, los botones y los campos de texto en una lista jerárquica. Esta opción resulta
especialmente útil para encontrar el nombre de instancia y la ruta de destino correctas. A
diferencia del depurador, la lista no se actualiza automáticamente a medida que se reproduce
el archivo SWF; es necesario seleccionar el comando Mostrar objetos cada vez que se desee
enviar la información al panel Salida.

La selección del comando Mostrar objetos borra toda la información que se muestra
A T E NC I ÓN

actualmente en el panel Salida. Si no desea perder la información del panel Salida,


seleccione Guardar en archivo del menú emergente Opciones del panel Salida o copie y
pegue la información en otro lugar antes de seleccionar el comando Mostrar objetos.

El comando Mostrar objetos no enumera todos los objetos de datos de ActionScript. En este
contexto, el objeto se considera como una forma o símbolo en el escenario.

Para mostrar una lista de los objetos de un archivo SWF:


1. Si el archivo SWF no se está ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar
película.
2. Seleccione Depurar > Mostrar objetos.
En el panel Salida se mostrará una lista de todos los objetos que se encuentren en el
escenario, como en el ejemplo siguiente:
Level #0: Frame=1 Label="Scene_1"
Button: Target="_level0.myButton"
Shape:
Movie Clip: Frame=1 Target="_level0.myMovieClip"
Shape:
Edit Text: Target="_level0.myTextField" Text="This is sample text."

Lista de las variables de un archivo SWF


En el modo de prueba, el comando Mostrar variables muestra una lista de todas las variables
existentes actualmente en el archivo SWF. Esta lista resulta especialmente útil para encontrar el
nombre de la variable y la ruta de destino correctos. A diferencia del depurador, la lista no se
actualiza automáticamente a medida que se reproduce el archivo SWF; es necesario seleccionar el
comando Mostrar variables cada vez que se desee enviar la información al panel Salida.

770 Depuración de aplicaciones


El comando Mostrar variables también muestra las variables globales declaradas con el
identificador _global. Las variables globales aparecen en la parte superior de la ventana de
resultados de Mostrar variables en una sección titulada Variables globales; cada variable lleva
un prefijo _global.
Además, el comando Mostrar variables muestra propiedades getter/setter, propiedades creadas
con el método Object.addProperty() y que inician los métodos get (captador) o set
(definidor). Aparece una propiedad getter/setter junto a las demás propiedades del objeto al
que pertenecen. Para distinguir fácilmente estas propiedades de otras variables, el valor de una
propiedad getter/setter aparece precedido por la cadena [getter/setter]. El valor que se
muestra para una propiedad getter/setter se determina calculando el resultado de la función
get de la propiedad.

La selección del comando Mostrar variables borra toda la información que se muestra
A T E NC I Ó N

en el panel Salida. Si no desea perder la información del panel Salida, seleccione


Guardar en archivo del menú emergente Opciones del panel Salida o copie y pegue la
información en otro lugar antes de seleccionar el comando Mostrar variables.

Para mostrar una lista de las variables de un archivo SWF:


1. Si el archivo SWF no se está ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar
película.
2. Seleccione Depurar > Mostrar variables.
En el panel Salida aparece una lista de todas las variables existentes actualmente en el
archivo SWF, como en el ejemplo siguiente:
Global Variables:
Variable _global.mycolor = "lime_green"
Level #0:
Variable _level0.$version = "WIN 7,0,19,0"
Variable _level0.myArray = [object #1, class 'Array'] [
0:"socks",
1:"gophers",
2:"mr.claw"
]
Movie Clip: Target="_level0.my_mc"

Utilización del panel Salida 771


Visualización de las propiedades de un campo de
texto para la depuración
Para obtener información de depuración sobre los objetos TextField, utilice el comando
Depurar > Mostrar variables en modo de prueba. El panel Salida utiliza las siguientes
convenciones al mostrar los objetos TextField:
■ Si no se encuentra una propiedad en el objeto, no se muestra.
■ En una línea se muestran como máximo cuatro propiedades.
■ Una propiedad con un valor de cadena se muestra en una línea aparte.
■ Si hay otras propiedades definidas para el objeto una vez que se han procesado
las propiedades incorporadas, éstas se añaden a la pantalla siguiendo las reglas de los
puntos segundo y tercero de esta lista.
■ Las propiedades de color aparecen como números hexadecimales (0x00FF00).
■ Las propiedades aparecen en el orden siguiente: variable, text, htmlText, html,
textWidth, textHeight, maxChars, borderColor, backgroundColor, textColor,
border, background, wordWrap, password, multiline, selectable, scroll, hscroll,
maxscroll, maxhscroll, bottomScroll, type, embedFonts, restrict, length,
tabIndex, autoSize.

El comando Mostrar objetos del menú Depurar (en modo de prueba) enumera los objetos
TextField. Si se especifica un nombre de instancia para un campo de texto, en el panel Salida
se mostrará la ruta de destino completa, incluido el nombre de instancia, con el formato
siguiente:
Target = "target path"

Para más información sobre el comando Mostrar variables o Mostrar objetos, consulte
“Utilización del panel Salida” en la página 768.

Utilización de la sentencia trace


Cuando se utiliza la sentencia trace en un script, puede enviarse información al panel Salida.
Por ejemplo, cuando se prueba un archivo SWF o una escena, pueden enviarse notas de
programación determinadas al panel o hacer que aparezcan resultados concretos cuando se
presiona un botón o se reproduce un fotograma. La sentencia trace es similar a la sentencia
alert de JavaScript.

El uso de la sentencia trace en un script permite utilizar expresiones como parámetros. El


valor de una expresión aparece en el panel Salida en modo de prueba, como se muestra en el
siguiente fragmento de código e imagen del panel Salida.

772 Depuración de aplicaciones


Para utilizar la sentencia trace en un script:
1. Seleccione el fotograma 1 de la línea de tiempo y añada el siguiente código en el panel
Acciones:
this.createEmptyMovieClip("img_mc", 10);
var mclListener:Object = new Object();
mclListener.onLoadInit = function(target_mc:MovieClip) {
trace(target_mc+" loaded in "+getTimer()+" ms");
};
mclListener.onLoadError = function(target_mc:MovieClip,
errorCode:String, httpStatus:Number) {
trace(">> error downloading image into "+target_mc);
trace(">>\t errorCode="+errorCode+", httpStatus="+httpStatus);
};
var img_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader();
img_mcl.addListener(mclListener);
img_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/404.jpg",
img_mc);

2. Seleccione Control > Probar película para probar el archivo SWF.


El panel Salida muestra el siguiente mensaje:

Actualización de Flash Player para realizar pruebas


Puede descargar la última versión de Flash Player del Centro de servicio técnico de Flash de
Macromedia en http://www.macromedia.com/go/flash_support_es y utilizarla para probar los
archivos SWF.

Utilización del panel Salida 773


774 Depuración de aplicaciones
CAPÍTULO 19

Recomendaciones y convenciones de
codificación para ActionScript 2.0 19
Los diseñadores y desarrolladores que utilicen Macromedia Flash deberán escribir código y
estructurar las aplicaciones de forma intuitiva y útil tanto para ellos como para otras personas
que trabajen en el mismo proyecto. Esto es especialmente importante en el caso de archivos
FLA con muchos activos o en archivos de código grandes. Cuando se siguen las
recomendaciones y convenciones de codificación, el equipo de diseño y desarrollo puede
comprender la estructura de archivos y el código ActionScript funciona de forma más eficaz.
Este documento ayuda a dar forma al proceso de desarrollo y codificación de Flash.
Dado que es habitual que más de un diseñador o desarrollador trabaje en un mismo proyecto
de Flash, los equipos resultan beneficiados cuando todos sus miembros siguen un conjunto
estándar de directrices para utilizar Flash, organizar archivos FLA y escribir código
ActionScript 2.0. En las secciones de este capítulo se describen las prácticas recomendadas
para escribir código ActionScript, mientras que en algunas secciones de Utilización de Flash se
abordan las recomendaciones para el uso de la herramienta de edición de Flash.
El seguimiento de estas directrices también contribuye a que las personas que estén
aprendiendo a utilizar Flash y a escribir código ActionScript logren una mayor coherencia.
Las prácticas recomendadas deben adoptarlas en todo momento los diseñadores,
desarrolladores o el personal que trabaje individualmente o como parte de un equipo.
■ Cuando trabaja con documentos de Flash o ActionScript
La adopción de unas prácticas coherentes y eficaces le ayudará a acelerar el flujo de trabajo.
Si se siguen las convenciones de codificación establecidas, el desarrollo es más rápido y
resulta más sencillo comprender y recordar la estructura del documento cuando es preciso
editarlo posteriormente. Además, el código suele ser más portable y más fácil de reutilizar
dentro del marco de un proyecto de mayor tamaño.
■ Cuando comparte archivos FLA o AS
Otras personas que editen el documento pueden encontrar y comprender rápidamente el
código ActionScript, modificar código de forma coherente, y encontrar y editar activos.

775
■ Cuando trabaja con aplicaciones
Varios autores pueden trabajar en una aplicación con menos conflictos y más eficacia. Si se
siguen las prácticas recomendadas y las convenciones de codificación, los administradores
de sitios o de proyectos podrán administrar y estructurar proyectos o aplicaciones
complejos con menos conflictos o redundancias.
■ Cuando aprende o enseña Flash y ActionScript
Aprender a crear aplicaciones utilizando las prácticas recomendadas y siguiendo las
convenciones de código reduce la necesidad de tener que aprender nuevamente
determinadas metodologías. Si los estudiantes que reciben formación de Flash utilizan
formas coherentes y mejores para estructurar el código, su aprendizaje del lenguaje puede
ser más rápido y menos frustrante.
El uso de técnicas coherentes y de las siguientes directrices sirve de ayuda a las personas que
reciben formación de Flash o a las que trabajan eficazmente en entornos de equipo. La
coherencia de los métodos permite que las personas que trabajan solas puedan recordar la
estructura de un documento, sobre todo si no han trabajado recientemente en el archivo FLA.
Éstas son sólo algunas de las razones para aprender y seguir las prácticas recomendadas. Hay
muchas otras razones que sin duda descubrirá cuando lea estas prácticas recomendadas y
desarrolle sus propios buenos hábitos. Considere los siguientes temas como directrices para
trabajar con Flash; puede seguir algunas de las recomendaciones o todas ellas. También puede
modificar las recomendaciones y adaptarlas a su forma de trabajar. Muchas de las directrices de
este capítulo le ayudarán a desarrollar una forma coherente de trabajar con Flash y escribir
código ActionScript.
En este capítulo se tratan los siguientes temas sobre convenciones de codificación y prácticas
recomendadas:
Convenciones de asignación de nombre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 777
Utilización de comentarios en el código . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 788
Convenciones de codificación de ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .790
Optimización de ActionScript y Flash Player. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 806
Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .808

776 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Convenciones de asignación de nombre
Normalmente, el 80% del tiempo de desarrollo se emplea en depurar, solucionar problemas y
realizar tareas de mantenimiento general, especialmente en proyectos de gran tamaño. Incluso
cuando se trabaja en proyectos pequeños se suele emplear una cantidad de tiempo
considerable en analizar y corregir el código. La legibilidad del código es importante para su
propio beneficio y el de los miembros del equipo. Al seguir las convenciones de asignación de
nombre, aumenta la legibilidad, lo que acelera el flujo de trabajo y le permite encontrar y
resolver cualquier error existente en el código. Todos los programadores siguen una forma
estandarizada de escribir código, lo cual mejora el proyecto en muchos aspectos.
La utilización de convenciones de asignación de nombre a las variables puede contribuir a
funciones importantes como las siguientes:
■ Mejoran la legibilidad del código, de forma que es posible identificar de inmediato el tipo
de datos de una variable. Esto puede ayudar a los alumnos, a aquellas personas que estén
aprendiendo a usar el código o a desarrolladores que no estén familiarizados con el código.
■ Son fáciles de buscar y reemplazar si es preciso.
■ Contribuyen a reducir los conflictos con palabras reservadas y construcciones del lenguaje.
■ Pueden servir de ayuda para distinguir entre variables de diferentes ámbitos (variables
locales, propiedades de clase, parámetros, etc.).
Las siguientes secciones contienen las directrices para la asignación de nombres al escribir
código ActionScript como, por ejemplo, la asignación de nombres a archivos, variables,
constantes, componentes, etc. En “Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript” en
la página 808 se describen las convenciones de formato específicas de ActionScript y
habituales en otros lenguajes de programación. En “Convenciones de codificación de
ActionScript” en la página 790 se abordan las convenciones de codificación específicas para la
escritura de código ActionScript y el desarrollo con Flash 8.

Flash Player 7 y 8 siguen la especificación del lenguaje ECMAScript (ECMA-262)


NO T A

edición 3, aunque no la cumplen de manera estricta. Resulta útil consultar esta


especificación para saber cómo funciona el lenguaje. (Consulte www.ecma-
international.org/publications/standards/Ecma-262.htm.)

Esta sección contiene los siguientes temas:


■ “Directrices generales para la asignación de nombre” en la página 778
■ “Cómo evitar la utilización de palabras reservadas o construcciones del lenguaje” en
la página 779
■ “Asignación de nombre a variables” en la página 780
■ “Asignación de nombre a constantes” en la página 783

Convenciones de asignación de nombre 777


■ “Asignación de nombre a variables booleanas” en la página 783
■ “Asignación de nombre a funciones y métodos” en la página 783
■ “Asignación de nombre a clases y objetos” en la página 784
■ “Asignación de nombre a paquetes” en la página 786
■ “Asignación de nombre a interfaces” en la página 786
■ “Asignación de nombre a componentes personalizados” en la página 787

Directrices generales para la asignación de nombre


En esta sección se describen las directrices para la asignación de nombre al escribir código
ActionScript. Las convenciones de asignación de nombres son importantes para conseguir que
el código sea lógico. El objetivo principal es mejorar la legibilidad del código ActionScript 2.0.
Recuerde que todas las variables deben tener nombres exclusivos. Flash Player 7 y versiones
posteriores distinguen entre mayúsculas y minúsculas para los nombres. No utilice el mismo
nombre con diferencias de mayúsculas y minúsculas, ya que ello puede confundir a los
programadores que lean el código y puede generar problemas en versiones anteriores de Flash
que no exigen distinción entre mayúsculas y minúsculas. Tenga presentes las siguientes
directrices cuando asigne nombre a elementos tales como variables, archivos y clases de Flash:
■ Limite el uso de abreviaturas.
Utilice las abreviaturas de forma coherente. Una abreviatura debe referirse claramente a
una sola cosa. Por ejemplo, la abreviatura “sec” puede representar tanto “section” (sección)
como “second” (segundo).
■ Concatene palabras para crear nombres.
Utilice mayúsculas y minúsculas cuando concatene palabras para distinguir cada una de las
palabras y facilitar la legibilidad. Por ejemplo, escriba myPelican en lugar de mypelican.
■ Asigne nombres a los archivos de forma que se describa el proceso o elemento; por
ejemplo, addUser.
■ No utilice nombres no descriptivos para los métodos o las variables.
Por ejemplo, si recupera un dato que es el nombre de usuario del visitante, podría utilizar
el método getUserName() en lugar de getData(), que es menos descriptivo. Este
ejemplo expresa lo que ocurre y no el modo en que se produce.
■ Elija unos nombres tan cortos como sea posible.
Recuerde que los nombres deberán ser descriptivos.
En las siguientes secciones se ofrecen más detalles sobre la asignación de nombre a elementos
tales como variables, clases, paquetes y constantes del código.

778 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Cómo evitar la utilización de palabras reservadas o
construcciones del lenguaje
Al asignar nombre a instancias y variables, evite utilizar palabras reservadas, ya que éstas
pueden provocar errores en el código. Entre las palabras reservadas se encuentran las palabras
clave del lenguaje ActionScript.
Tampoco deberá utilizar palabras del lenguaje ActionScript 2.0 (llamadas construcciones del
lenguaje) como nombres de instancias o variables. Entre las construcciones de ActionScript se
encuentran los nombres de clases, los nombres de clases de componentes, los nombres de
métodos y propiedades y los nombres de interfaces.

No utilice nunca mayúsculas y minúsculas diferentes para evitar conflictos con las
A D VE R T E NC I A

palabras reservadas. Por ejemplo, la asignación del nombre textfield a una instancia de
la clase TextField (con la cual no entra en conflicto porque Flash distingue entre
mayúsculas y minúsculas) es una práctica de codificación poco recomendable.

En la siguiente tabla se enumeran las palabras clave reservadas de ActionScript 2.0 que
provocan errores en los scripts cuando se utilizan como nombres de variables:

add and break case

catch class continue default

delete do dynamic else


eq extends false finally

for function ge get

gt if ifFrameLoaded implements
import in instanceof interface

intrinsic le it ne

new not null on

onClipEvent or private public

return set static super

switch tellTarget this throw

try typeof var void

while with

Convenciones de asignación de nombre 779


Las siguientes palabras, tomadas del borrador de especificación del lenguaje ECMAScript
(ECMA-262) edición 4, se reservan para su uso futuro en Flash. Evite utilizar estas palabras
porque podrían utilizarse en futuras versiones de Flash.

as abstract Boolean bytes

char const debugger double

enum export final float

goto is long namespace

native package protected short

synchronized throws transient use

volatile

Asignación de nombre a variables


Los nombres de variables sólo pueden contener letras, números y símbolos de dólar ($). No
empiece los nombres de variables por números. Las variables deben ser exclusivas y distinguen
entre mayúsculas y minúsculas en Flash Player 7 y versiones posteriores. Evite, por ejemplo,
los siguientes nombres de variables:
my/warthog = true; // incluye una barra
my warthogs = true; //incluye un espacio
my.warthogs = true; // incluye un punto
5warthogs = 55; //empieza con un número

Siempre que sea posible, utilice strict data typing con las variables, pues le ayudará de las
siguientes formas:
■ Añade la funcionalidad de completar código, lo que permite acelerar la programación.
■ Genera errores en el panel Salida, por lo que no tendrá un error sin mensaje cuando
compile el archivo SWF. Estos errores le ayudan a encontrar y solucionar problemas en las
aplicaciones.
Para añadir un tipo de datos a las variables, debe definir la variable con la palabra clave var.
En el siguiente ejemplo, utilizaría strict data typing para crear un objeto LoadVars:
var paramsLv:LoadVars = new LoadVars();

780 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Strict data typing proporciona la capacidad de completar código y garantiza que el valor de
paramsLv contenga un objeto LoadVars. También garantiza que el objeto LoadVars no se
utilice para almacenar datos numéricos o de cadena. Dado que strict typing utiliza la palabra
clave var, no se puede añadir strict data typing a variables o propiedades globales de un objeto
o matriz. Para más información sobre el uso de strict typing en las variables, consulte
“Asignación de tipos de datos y “strict data typing”” en la página 337.

strict data typing no ralentiza un archivo SWF. La verificación de tipos se produce al


NO TA

compilar (cuando se crea el archivo SWF) y no en tiempo de ejecución.

Utilice las siguientes directrices cuando asigne nombre a variables en el código:


■ Todas las variables deben tener nombres exclusivos.
■ No utilice el mismo nombre de variable con diferentes mayúsculas y minúsculas.
No utilice, por ejemplo, firstname y firstName como variables diferentes en la
aplicación. Aunque los nombres distinguen entre mayúsculas y minúsculas en Flash
Player 7, no utilice el mismo nombre de variable con un uso diferente de mayúsculas y
minúsculas porque puede resultar confuso para los programadores que lean el código y
pueden producirse problemas en versiones anteriores de Flash que no distinguían entre
mayúsculas y minúsculas.
■ No utilice como nombres de variables palabras que formen parte del lenguaje ActionScript
1.0 ó 2.0.
En concreto, no utilice nunca palabras clave como nombres de instancias, ya que
provocarán errores en el código. Evite utilizar diferentes mayúsculas y minúsculas como
forma de distinguir nombres para evitar conflictos y conseguir que el código funcione.
■ No utilice variables que formen parte de construcciones de programación habituales.
No utilice construcciones del lenguaje si sabe que éstas se emplean en otros lenguajes de
programación, aunque Flash no incluya o admita dichas construcciones. No utilice, por
ejemplo, las siguientes palabras clave como variables:
textfield = "myTextField";
switch = true;
new = "funk";

■ Añada siempre anotaciones de tipos de datos en el código.


La adición de estas anotaciones de tipos en las variables, lo que también se conoce como
“uso de strict data types con variables,” o “comprobación de tipos al compilar variables”,
resulta fundamental para:
■ Generar errores durante la compilación para que la aplicación no produzca un fallo sin
mensaje.
■ Activar la funcionalidad de completar código.

Convenciones de asignación de nombre 781


■ Contribuir a que los usuarios comprendan el código.
Para obtener información sobre la adición de anotaciones de tipos, consulte “Asignación
de tipos de datos y “strict data typing”” en la página 337.
■ No haga un uso excesivo del tipo Object.
Las anotaciones de tipos de datos deben ser precisas para mejorar el rendimiento. Sólo use
un tipo Object si no hay ninguna alternativa razonable.
■ Las variables deben ser claras y lo más cortas posibles.
Asegúrese de que los nombres de las variables sean descriptivos, pero evite utilizar nombres
extremadamente largos y complejos.
■ Utilice nombres de variables de un solo carácter solamente para la optimización de
bucles.
Opcionalmente, puede utilizar un solo carácter como nombre de variables temporales de
bucles (por ejemplo, i, j, k, m y n). Utilice estos nombres de variable de un solo carácter
únicamente en los índices de bucles cortos o en los casos en los que es fundamental
optimizar el rendimiento y la velocidad. El siguiente ejemplo muestra este uso:
var fontArr:Array = TextField.getFontList();
fontArr.sort();
var i:Number;
for (i = 0; i<fontArr.length; i++) {
trace(fontArr[i]);
}

■ Asigne a las variables nombres que empiecen por una letra minúscula.
Los nombres con iniciales en mayúsculas están reservados para clases, interfaces, etc.
■ Utilice una combinación de mayúsculas y minúsculas para las palabras concatenadas.
Por ejemplo, utilice myFont en lugar de myfont.
■ No utilice siglas ni abreviaturas.
La excepción a esta regla es el uso de acrónimos o abreviaturas que representen la forma
estándar de empleo de un término (como HTML o CFM). En el caso de siglas de uso
habitual, utilice una combinación de mayúsculas y minúsculas para lograr una mayor
legibilidad, como, por ejemplo, newHtmlParser en lugar de newHTMLParser.
■ Utilice pares complementarios para crear un conjunto relacionado de nombres de
variables.
Por ejemplo, puede utilizar pares complementarios para indicar la puntuación mínima y
máxima de un juego de la siguiente forma:
var minScoreNum:Number = 10; //puntuación mínima
var maxScoreNum:Number = 500; //puntuación máxima

782 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Asignación de nombre a constantes
Puede utilizar las constantes en situaciones en las que es necesario referirse a una propiedad
cuyo valor es invariable. De esta forma será más sencillo encontrar errores tipográficos en el
código que podrían pasar inadvertidos si utilizara literales. También podrá modificar el valor
en un solo lugar.
Las variables deben utilizar una combinación de letras mayúsculas y minúsculas; no obstante,
utilice las siguientes directrices de asignación de nombre a constantes estáticas (variables que
no cambian):
■ Las constantes deben ir en mayúsculas.
■ Las palabras deben separarse mediante guiones bajos.
Puede observar el uso de estas directrices en el siguiente fragmento de código ActionScript:
var BASE_URL:String = "http://www.macromedia.com"; //constante
var MAX_WIDTH:Number = 10; //constante

No programe directamente las constantes numéricas, a menos que la constante sea 1, 0 o -1,
que es la constante que utilizaría en un bucle for como valor de contador.

Asignación de nombre a variables booleanas


Asigne a las variables booleanas nombres que comiencen por la palabra “is” (ya que en inglés,
por naturaleza, un valor booleano es (“is”) o no es (“is not”). Por consiguiente, podría utilizar
el siguiente código para indicar si un bebé es o no niña (lo cual se representa mediante un
valor booleano):
isGirl

O bien, para una variable que indique si un usuario ha iniciado una sesión o no la ha iniciado,
podría utilizar lo siguiente:
isLoggedIn

Asignación de nombre a funciones y métodos


Utilice las siguientes directrices cuando asigne nombres a funciones y métodos en el código.
Para obtener información sobre la escritura de funciones y métodos, consulte el Capítulo 5,
“Funciones y métodos”.
■ Utilice nombres descriptivos.
■ Utilice una combinación de mayúsculas y minúsculas para las palabras concatenadas.
Un ejemplo de ello es singLoud().
■ Comience los nombres de funciones y métodos con una letra minúscula.

Convenciones de asignación de nombre 783


■ En el nombre de la función describa el valor que se devuelve.
Por ejemplo, si devuelve el nombre de un título de canción, podría denominar a la función
getCurrentSong().
■ Establezca un estándar para relacionar funciones similares.
ActionScript 2.0 no permite la sobrecarga. En el contexto de la programación orientada a
objetos, la sobrecarga es la capacidad de hacer que las funciones se comporten de forma
distinta según los tipos de datos que se pasen en ellas.
■ Utilice verbos para denominar a los métodos.
Puede concatenar el nombre, pero deberá contener un verbo. En la mayoría de los
métodos se utilizan verbos porque ejecutan una operación en un objeto.
A continuación se incluyen algunos ejemplos de nombres de métodos:
sing();
boogie();
singLoud();
danceFast();

Asignación de nombre a clases y objetos


Al crear un nuevo archivo de clase, siga estas directrices para asignar nombre a la clase y al
archivo ActionScript. A continuación se muestran ejemplos de nombres de clase con el
formato adecuado:
class Widget;
class PlasticWidget;
class StreamingVideo;

Una clase puede contener variables de miembros públicas y privadas. La clase puede contener
variables para las que no desee permitir el acceso o modificación por parte de los usuarios.
Convierta estas variables en privadas y permita a los usuarios acceder a los valores únicamente
mediante métodos de captador/definidor.
Siga estas directrices para asignar nombre a las clases:
■ Comience un nombre de clase con mayúscula.
■ Escriba los nombres de clase mezclando mayúsculas y minúsculas cuando se trate de una
palabra compuesta o concatenada.
Comience con mayúscula las palabras compuestas o concatenadas. Un ejemplo de ello es
NewMember.
■ Los nombres de clase suelen ser nombres o nombres adjetivados.
Un calificador describe el nombre o la frase. Por ejemplo, en lugar de utilizar simplemente
“member”, puede calificar el nombre mediante NewMember u OldMember.

784 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


■ Al elegir el nombre, es más importante la claridad que la brevedad.
■ No utilice siglas ni abreviaturas.
La excepción a esta regla es el uso de acrónimos o abreviaturas que representen la forma
estándar de empleo de un término (como HTML o CFM). En el caso de siglas de uso
habitual, utilice una combinación de mayúsculas y minúsculas, como, por ejemplo,
newHtmlParser en lugar de newHTMLParser para lograr una mayor legibilidad.
■ Utilice nombres explicativos y sencillos que describan el contenido de la clase.
Para evitar confusión o vaguedad, utilice nombres genéricos.
■ A veces, el nombre de clase es una palabra compuesta.
Un calificador podría describir el nombre o la frase. Por ejemplo, en lugar de utilizar
simplemente “member”, puede calificar el nombre mediante NewMember u OldMember.
■ No utilice el plural de las palabras que se usan en el nombre de clase (como Witches o
BaldPirates).
En la mayoría de los casos, es mejor dejar las palabras como nombres adjetivados. Un
calificador describe el nombre o la frase. Por ejemplo, en lugar de utilizar simplemente
“cat”, o "buckaneer" puede calificar el nombre mediante BlackCat u OldBuckaneer.
■ No utilice un nombre de clase en las propiedades de la clase porque provocaría
redundancia.
Por ejemplo, no tiene sentido escribir Cat.catWhiskers. Es preferible utilizar
Cat.whiskers en su lugar.
■ No utilice nombres que puedan interpretarse como verbos.
Por ejemplo, Running o Gardening. Estos podrían confundirse con métodos, estados u
otras actividades de la aplicación.
■ Utilice nombres de clase exclusivos para cada clase de una misma aplicación.
■ No asigne a las clases nombres que puedan entrar en conflicto con los de las clases
incorporadas de Flash.
■ Intente comunicar la relación de una clase dentro de una jerarquía.
Esto ayuda a mostrar la relación de la clase dentro de una aplicación. Por ejemplo, puede
tener la interfaz Widget y la implementación de Widget puede ser PlasticWidget,
SteelWidget y SmallWidget.
Para obtener información sobre interfaces, consulte el Capítulo 8, “Interfaces”.

Convenciones de asignación de nombre 785


Asignación de nombre a paquetes
Es habitual que los nombres de paquetes utilicen una convención de denominación de
“dominio inverso”. Ejemplos de nombres de dominio inversos son com.macromedia para
macromedia.com y org.yourdomain para yourdomain.org.
Siga estas directrices al asignar nombre a los paquetes:
■ Escriba con letras minúsculas el prefijo de un nombre de paquete.
Por ejemplo, com, mx u org.
■ Coloque las clases relacionadas (clases con funcionalidad relacionada) en el mismo paquete.
■ Asigne a los paquetes nombres con un prefijo coherente.
Por ejemplo, podría utilizar com.macromedia.nombreProyecto para mantener la
coherencia. Otro ejemplo sería com.macromedia.docs.learnAS2.Users para la
Referencia del Aprendizaje de ActionScript 2.0.
■ Utilice un nombre de paquete que sea claro y descriptivo.
Es importante explicar las responsabilidades del paquete. Por ejemplo, si tiene un paquete
llamado Pentagons cuyo cometido es utilizar la interfaz API de dibujo de Flash para
dibujar diversos tipos de pentágonos en ejemplos de documentación, su nombre sería
com.macromedia.docs.as2.Pentagons.
■ Utilice una combinación de mayúsculas y minúsculas para nombres de paquetes
compuestos o concatenados.
packageName es un ejemplo de un nombre de paquete compuesto y concatenado.
Recuerde que todas las letras del prefijo deben ser minúsculas (com, org, etc.).
■ No utilice guiones bajos ni símbolos de dólar.

Asignación de nombre a interfaces


Utilice una “I” mayúscula como inicial de los nombres de interfaces para distinguirlos de los
nombres de clases. El nombre de interfaz IEmployeeRecords empieza con mayúscula y
contiene palabras concatenadas donde se mezclan mayúsculas y minúsculas:
interface IEmployeeRecords{}

También se aplican las siguientes convenciones:


■ Los nombres de interfaces empiezan por una letra mayúscula.
Los nombres de clases también comienzan por mayúscula.
■ Los nombres de interfaces suelen ser adjetivos.
Por ejemplo, Printable.
Para más información sobre interfaces, consulte el Capítulo 8, “Interfaces”

786 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Asignación de nombre a componentes
personalizados
Los nombres de componentes empiezan por mayúscula y mezclan mayúsculas y minúsculas si
contienen palabras concatenadas. Por ejemplo, en los siguientes componentes de interfaz de
usuario predeterminados se utilizan palabras concatenadas y se mezclan mayúsculas y
minúsculas:
■ CheckBox
■ ComboBox
■ DataGrid
■ DateChooser
■ DateField
■ MenuBar
■ NumericStepper
■ ProgressBar
■ RadioButton
■ ScrollPane
■ TextArea
■ TextInput
Los componentes que no utilizan palabras concatenadas empiezan por una letra mayúscula.
Si desarrolla componentes personalizados, utilice una convención de asignación de nombres
para evitar incompatibilidades con los nombres de los componentes de Macromedia. Los
nombres de los componentes personalizados deben ser distintos de los predeterminados
incluidos en Flash. Si adopta una convención de asignación de nombres propia que sea
coherente, evitará conflictos en la asignación de nombres.
Recuerde que las convenciones de asignación de nombres de esta sección son sólo directrices.
Lo más importante es que utilice de forma coherente un esquema de asignación de nombres
que le sea útil.

Convenciones de asignación de nombre 787


Utilización de comentarios en el código
En esta sección se describe cómo utilizar comentarios en el código. Los comentarios
documentan las decisiones que se toman con respecto al código y responden a las preguntas
cómo y por qué. Por ejemplo, podría describir una solución en los comentarios. Otro
desarrollador podría encontrar fácilmente el código relacionado y actualizarlo o corregirlo. Y,
finalmente, el problema podría resolverse en una futura versión de Flash o Flash Player, por lo
que la solución ya no sería necesaria.
Para más información sobre la escritura de comentarios en el código ActionScript, consulte las
siguientes secciones:
■ “Escritura de comentarios adecuados” en la página 788
■ “Adición de comentarios a clases” en la página 789

Escritura de comentarios adecuados


La utilización coherente de comentarios en el código ActionScript 2.0 le permite describir
áreas complejas del código o interacciones importantes que no estén demasiado claras. Los
comentarios deben explicar claramente el propósito del código y no simplemente traducirlo.
Si alguna parte del código no queda suficientemente clara, añada comentarios.
Si utiliza la herramienta Formato automático en el código, observará que los comentarios
finales (consulte “Comentarios finales” en la página 98) se desplazan a la siguiente línea.
Puede añadir estos comentarios después de aplicar formato al código pues, de lo contrario,
deberá modificar su ubicación tras utilizar la herramienta Formato automático.
Para más información sobre el uso de comentarios en las clases, consulte “Adición de
comentarios a clases” en la página 789.
Utilice las siguientes directrices cuando añada comentarios al código:
■ Utilice comentarios en bloque (/* y */) para comentarios que ocupen varias líneas y
comentarios de una sola línea (//) para comentarios breves.
También puede utilizar un comentario final en la misma línea que el código ActionScript si
es preciso.
■ Asegúrese de que no utiliza comentarios para traducir el código ActionScript.
No es necesario comentar los elementos que resultan obvios en el código ActionScript.
■ Incluya comentarios para los elementos que no sean obvios de forma inmediata en el
código.
En concreto, deberá añadir comentarios si el asunto no se describe en los párrafos anterior
o posterior.

788 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


■ No utilice comentarios saturados.
Las líneas de comentarios saturadas suelen contener signos igual (=) o asteriscos (*).
En lugar de eso, utilice un espacio en blanco para separar los comentarios del código
ActionScript.
Si utiliza la herramienta Formato automático para aplicar formato al código
NO T A

ActionScript, se eliminará el espacio en blanco. Recuerde volver a añadirlo o utilice


comentarios de una línea (//) para mantener el espaciado; estas líneas pueden
eliminarse fácilmente tras aplicar formato al código.

■ Elimine cualquier comentario superfluo del código antes de implementar el proyecto.


Si observa que hay demasiados comentarios en el código ActionScript, piense si necesita
volver a escribir parte de él. La necesidad de incluir muchos comentarios sobre el
funcionamiento del código ActionScript denota una falta de elegancia en la redacción del
código.
El uso de comentarios es especialmente importante si se va a presentar el código
NO TA

ActionScript ante un público. Por ejemplo, añada comentarios al código si está


creando aplicaciones de ejemplo para el aprendizaje de Flash o si está escribiendo
tutoriales sobre código ActionScript.

Adición de comentarios a clases


Los dos tipos de comentarios en un archivo de clase o interfaz típico son comentarios de
documentación y comentarios de implementación.

Los comentarios de documentación e implementación no se representan formalmente


NO T A

en el lenguaje ActionScript. Sin embargo, los desarrolladores los utilizan habitualmente


cuando escriben archivos de clase e interfaz.

Los comentarios de documentación se utilizan para describir las especificaciones del código,
no la implementación. Los comentarios de implementación se utilizan para convertir en
comentario parte del código o para comentar la implementación de determinadas secciones
del código. Los comentarios de documentación se delimitan con /** y */, y los comentarios de
implementación se delimitan con /* y */.
Los comentarios de documentación se utilizan para describir interfaces, clases, métodos y
constructores. Incluya un solo comentario de documentación por cada clase, interfaz o
miembro y colóquelo inmediatamente antes de la declaración. Si debe proporcionar más
información de la que cabe en los comentarios de documentación, utilice los comentarios de
implementación (con el formato de comentarios en bloque o comentarios de una sola línea).

Utilización de comentarios en el código 789


Inicie las clases con un comentario estándar que siga este formato:
/**
User class
version 1.2
3/21/2004
copyright Macromedia, Inc.
*/

Tras los comentarios de documentación, declare la clase. Los comentarios de implementación


deben ir inmediatamente después de la declaración.

No incluya comentarios que no estén directamente relacionados con la clase que se está
NO T A

leyendo. Por ejemplo, no incluya comentarios que describan el paquete


correspondiente.

Utilice comentarios de bloque, de una sola línea o finales en el cuerpo de la clase para
comentar el código ActionScript. Para más información sobre el uso de comentarios en clases
de clases, consulte “Adición de comentarios a clases” en la página 789.

Convenciones de codificación de
ActionScript
Uno de los aspectos más importantes de la programación es la coherencia, ya sea en los
esquemas de asignación de nombres de variables (descritos en “Convenciones de asignación de
nombre” en la página 777), en la aplicación de formato (descrita en “Aplicación de formato a
la sintaxis de ActionScript” en la página 808) o en los estándares de codificación y la
colocación del código ActionScript 2.0, que se describe en esta sección. La depuración y el
mantenimiento del código se simplifican enormemente si el código se organiza según unos
estándares.
Para más información sobre convenciones de codificación, consulte los siguientes temas:
■ “Mantenimiento del código ActionScript en un único lugar” en la página 791
■ “Asociación de código a los objetos” en la página 791
■ “Gestión del ámbito” en la página 793
■ “Estructuración de un archivo de clase” en la página 796
■ “Utilización de funciones” en la página 804

790 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Mantenimiento del código ActionScript en un único
lugar
Siempre que sea posible, coloque el código ActionScript 2.0 en un solo lugar, por ejemplo, en
uno o varios archivos ActionScript externos o en el fotograma 1 de la línea de tiempo (cuando
se coloca en la línea de tiempo, el código se denomina script de fotograma).
Si coloca código ActionScript en un script de fotograma, sitúelo en el primer o segundo
fotograma de la línea de tiempo, en una capa denominada Acciones, que es la primera o
segunda capa de la línea de tiempo. En ocasiones, puede crear dos capas de ActionScript para
separar las funciones, lo cual es aceptable. Algunas aplicaciones Flash no siempre colocan todo
el código en un solo lugar (en concreto, si se utilizan pantallas o comportamientos).
A excepción de estos casos poco habituales, normalmente puede colocar todo el código en una
misma ubicación. A continuación se enumeran las ventajas que ofrece colocar el código
ActionScript en un solo lugar:
■ Es fácil encontrar el código en un archivo de origen potencialmente complejo.
■ Es fácil depurar el código.
Una de las tareas más difíciles de la depuración de un archivo FLA es encontrar todo el código.
Después de haber encontrado todo el código, debe descubrir cómo interactúa con otras partes
del código y con el archivo FLA. Si coloca todo el código en un solo fotograma, será mucho
más sencillo depurarlo porque estará centralizado y estos problemas se producirán con menor
frecuencia. Para más información sobre cómo asociar código a los objetos (y descentralizar el
código), consulte “Asociación de código a los objetos” en la página 791. Para más información
sobre comportamientos y código descentralizado, consulte el Capítulo 3, “Recomendaciones
para el uso de comportamientos” en Utilización de Flash.

Asociación de código a los objetos


Debe evitar asociar código ActionScript a objetos (como pueden ser instancias de botón o clip
de película) de un archivo FLA, incluso en el caso de aplicaciones sencillas o prototipo. La
asociación de código a un objeto implica seleccionar una instancia de clip de película,
componente o botón, abrir el editor de ActionScript (el panel Acciones o la ventana Script) y
añadir código ActionScript mediante las funciones de controlador on() u onClipEvent().
Esta práctica no se aconseja por las siguientes razones:
■ Es difícil localizar el código ActionScript asociado a los objetos y editar los archivos FLA.
■ Es difícil depurar el código ActionScript asociado a los objetos.
■ El código ActionScript escrito en la línea de tiempo o en las clases es más elegante, y es
más sencillo programar a partir de él.

Convenciones de codificación de ActionScript 791


■ El código ActionScript asociado a los objetos propicia el uso de un estilo de codificación
poco elegante.
■ El código ActionScript asociado a objetos fuerza a los alumnos y lectores a aprender
sintaxis adicional, además de estilos de codificación diferentes que suelen ser deficientes y
limitados.
■ Los usuarios generalmente deben volver a aprender a escribir funciones y demás en una
línea de tiempo.
Puede que algunos usuarios de Flash consideren que es más sencillo aprender a utilizar código
ActionScript asociando código a un objeto. Otros puede que opinen que es más fácil añadir
código sencillo o escribir o enseñar código ActionScript de esta forma. Sin embargo, el
contraste entre dos estilos de codificación (el código colocado en objetos y los scripts de
fotogramas) puede resultar confuso para los desarrolladores que están aprendiendo
ActionScript y se deben evitar. Asimismo, los usuarios que aprenden a escribir código asociado
a objetos con frecuencia deben volver a aprender a colocar el código equivalente como un
script de fotograma. Por este motivo resulta recomendable aprender a escribir scripts de
fotograma y mantener una coherencia en el proceso de aprendizaje.
La asociación de código ActionScript a un botón denominado myBtn presenta el siguiente
aspecto. Evite este método:
on (release) {
// Realizar una acción.
}

Sin embargo, colocar el código ActionScript equivalente en una línea de tiempo presenta este
aspecto:
// código correcto
myBtn.onRelease = function() {
// Realizar una acción.
};

Para más información sobre la sintaxis de ActionScript, consulte “Aplicación de formato a la


sintaxis de ActionScript” en la página 808.

La utilización de comportamientos y pantallas implica a veces la asociación de código a


N O TA

objetos, por lo que deben aplicarse otras prácticas al utilizar estas funciones. Para más
información, consulte el Capítulo 3, “Recomendaciones para el uso de
comportamientos” en Utilización de Flash.

792 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Gestión del ámbito
El ámbito es el área donde la variable es conocida y puede utilizarse en un archivo SWF, por
ejemplo, en una línea de tiempo, globalmente en toda la aplicación o de forma local en una
función. Por lo general, puede hacer referencia al ámbito de varias formas cuando escribe
código. El uso correcto del ámbito implica que puede crear código ActionScript portátil y
reutilizable sin riesgo de romper las aplicaciones al crear nuevos módulos.
Es importante entender la diferencia entre los ámbitos global y raíz. El ámbito raíz es exclusivo de
cada archivo SWF cargado. El ámbito global se aplica a todas las líneas de tiempo y ámbitos de los
archivos SWF. Utilice direccionamiento relativo en lugar de referencias a las líneas de tiempo raíz,
ya que el direccionamiento relativo hace que el código sea reutilizable y portátil. Para más
información sobre la gestión del ámbito en las aplicaciones, consulte las secciones siguientes:
“Variables y ámbito” en la página 354
“Ámbito y referencias” en la página 86
“Clases y ámbito” en la página 256.

Cómo evitar destinos absolutos (_root)


Puede utilizar diversos métodos para hacer referencia a las instancias que permiten evitar el
uso de _root; se describen más adelante en esta sección. Evite el uso de _root en ActionScript
2.0 porque los archivos SWF que se cargan en otros archivos SWF podrían no funcionar
correctamente. El identificador _root utiliza el archivo SWF base que se está cargando y no el
archivo SWF donde se utiliza el direccionamiento relativo en lugar de _root. Este problema
limita la portabilidad del código en los archivos SWF que se cargan en otro archivo y, en
concreto, en componentes y clips de película. Puede ayudar a resolver estos problemas
mediante el uso de _lockroot, pero utilice _lockroot únicamente cuando sea necesario (por
ejemplo, cuando cargue un archivo SWF pero no tenga acceso al archivo FLA). Para más
información sobre el uso de _lockroot, consulte “Utilización de _lockroot” en la página 794.
Utilice las palabras clave this, this._parent o _parent en lugar de _root en función de la
ubicación del código ActionScript 2.0. A continuación se muestra un ejemplo de
direccionamiento relativo:
myClip.onRelease = function() {
trace(this._parent.myButton._x);
};

Todas las variables deben incluirse en un ámbito, excepto las variables que son parámetros de
función y variables locales. Siempre que sea posible, incluya en un ámbito las variables
relativas a su ruta actual, mediante el direccionamiento relativo como, por ejemplo, la
propiedad this. Para más información sobre la utilización de la propiedad this, consulte this
property en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Convenciones de codificación de ActionScript 793


Utilización de _lockroot
Puede utilizar _lockroot para hacer referencia a un contenido con el fin de resolver los
problemas de ámbito que a veces conlleva el uso inadecuado de _root. Aunque de esta forma
se solucionan muchos problemas con las aplicaciones, considere la posibilidad de utilizar
_lockroot para solucionar los problemas debidos al uso de _root. Si tiene problemas al
cargar contenido en un archivo SWF o una instancia de componente, intente aplicar
_lockroot a un clip de película que cargue el contenido. Por ejemplo, si tiene un clip de
película denominado myClip que carga contenido y deja de funcionar después de cargarse,
intente utilizar el siguiente código, que se sitúa en una línea de tiempo:
this._lockroot = true;

Utilización de la palabra clave this


Siempre que sea posible, utilice la palabra clave this como prefijo en lugar de omitirla,
aunque el código funcione sin ella. Utilice la palabra clave this para saber si un método o
propiedad pertenece a una determinada clase. Por ejemplo, para una función en una línea de
tiempo, escriba el código ActionScript 2.0 con el siguiente formato:
circleClip.onPress = function() {
this.startDrag();
};
circleClip.onRelease = function() {
this.stopDrag();
};

Para una clase, utilice el siguiente formato para escribir código:


class User {
private var username:String;
private var password:String;
function User(username:String, password:String) {
this.username = username;
this.password = password;
}
public function get username():String {
return this.username;
}
public function set username(username:String):Void {
this.username = username;
}
}

Si en estas situaciones añade de forma coherente la palabra clave this, será mucho más
sencillo leer y entender el código ActionScript 2.0.

794 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


El ámbito en las clases
Si transfiere código a clases de ActionScript 2.0, es posible que deba cambiar la manera en que
utiliza la palabra clave this. Por ejemplo, si tiene un método de clase que utiliza una función
callback (como el método onLoad de la clase LoadVars), puede ser difícil saber si la palabra
clave this hace referencia a la clase o al objeto LoadVars. En esta situación, puede que deba
crear un puntero a la clase actual, como se muestra en el siguiente ejemplo:
class Product {
private var m_products_xml:XML;
// Constructor
// targetXmlStr contiene la ruta a un archivo XML
function Product(targetXmlStr:String) {
/* Crear una referencia local a la clase actual.
Aunque esté dentro del controlador de eventos onLoad de XML,
puede hacer referencia a la clase actual y no sólo al paquete XML. */
var thisObj:Product = this;
// Crear una variable local, que se utiliza para cargar el archivo XML.
var prodXml:XML = new XML();
prodXml.ignoreWhite = true;
prodXml.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
/* Si el XML se carga y analiza correctamente,
establezca la variable m_products_xml de la clase en el
documento XML analizado y llame a la función init. */
thisObj.m_products_xml = this;
thisObj.init();
} else {
/* Error al cargar el archivo XML. */
trace("error loading XML");
}
};
// Iniciar carga del documento XML
prodXml.load(targetXmlStr);
}
public function init():Void {
// Mostrar el paquete XML
trace(this.m_products_xml);
}
}

Dado que se intenta hacer referencia a la variable de miembro privada de un controlador


onLoad, la palabra clave this realmente hace referencia a la instancia prodXml y no a la clase
Product, que es lo que podría esperarse. Por este motivo, debe crear un puntero al archivo de
clase local para que pueda hacer referencia a la clase directamente desde el controlador
onLoad.

Para más información sobre clases, consulte el “Clases y ámbito” en la página 256. Para más
información sobre ámbitos, consulte “Gestión del ámbito” en la página 793.

Convenciones de codificación de ActionScript 795


Estructuración de un archivo de clase
Puede crear clases en archivos de ActionScript 2.0 independientes que se importan en un
archivo SWF cuando se compila.
Puede crear clases en archivos de ActionScript 2.0 independientes que se importen a un
archivo SWF cuando se compile una aplicación. Para crear un archivo de clase, deberá escribir
código que incluya una determinada metodología y ordenación. Esta metodología se describe
en las siguientes secciones.
Las siguientes convenciones de estructuración de un archivo de clase muestran cómo ordenar
partes de una clase para aumentar la eficacia y mejorar la legibilidad del código.

Para estructurar un archivo de clase, utilice los siguientes elementos:


1. Añada comentarios de documentación que incluyan una descripción general del código,
además de información del autor y de la versión.
2. Añada las sentencias de importación (si resulta aplicable).
3. Escriba una declaración de clase o declaración de interfaz como la siguiente:
UserClass{...}
4. Incluya los comentarios de implementación de clase o interfaz que sean necesarios.
En este comentario, añada información que sea relevante para toda la clase o interfaz.
5. Añada todas las variables estáticas.
Escriba primero las variables de clases públicas y, a continuación, las variables de clases
privadas.
6. Añada variables de instancia.
Escriba primero las variables de miembros públicas y, a continuación, las variables de
miembros privadas.
7. Añada la sentencia constructora, como la del siguiente ejemplo:
public function UserClass(username:String, password:String) {...}
8. Escriba los métodos.
Agrupe los métodos por la funcionalidad y no por la accesibilidad o el ámbito. Esta forma
de organizar los métodos ayuda a mejorar la legibilidad y claridad del código.
9. Escriba los métodos getter/setter (captador/definidor) en el archivo de clase.

796 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Directrices para la creación de una clase
Tenga presentes las siguientes directrices cuando cree un archivo de clase:
■ Coloque una sola declaración en cada línea.
■ No coloque varias declaraciones en una sola línea.
Por ejemplo, aplique formato a las declaraciones como se muestra en el siguiente ejemplo:
var prodSkuNum:Number; // Número de identificación de SKU del producto
var prodQuantityNum:Number; // Cantidad de producto

Este ejemplo muestra una forma mejor que incluir ambas declaraciones en una sola línea.
Coloque estas declaraciones al principio de un bloque de código.
■ Inicialice las variables locales al declararlas.
Las propiedades de una clase sólo se deben inicializar en la declaración si el inicializador es
una constante en tiempo de compilación.
■ Declare las variables antes de utilizarlas por primera vez.
Aquí se incluyen también los bucles.
■ Evite utilizar declaraciones locales que oculten declaraciones de nivel superior.
Por ejemplo, no declare una variable dos veces, como se muestra en el siguiente ejemplo:
var counterNum:Number = 0;
function myMethod() {
for (var counterNum:Number = 0; counterNum<=4; counterNum++) {
// sentencias;
}
}

Este código declara la misma variable dentro de un bloque interno, algo que debe evitarse.
■ No asigne muchas variables a un único valor de una sentencia.
Siga esta convención, ya que, de lo contrario, el código resulta difícil de leer, como
muestra el siguiente código ActionScript:
playBtn.onRelease = playBtn.onRollOut = playsound;

o
class User {
private var m_username:String, m_password:String;
}

■ Haga el método o la propiedad públicos sólo si existe un motivo para ello. De lo contrario,
haga los métodos y propiedades privados.

Convenciones de codificación de ActionScript 797


■ No haga un uso excesivo de las funciones de captores/definidores en el archivo de clase.
Las funciones de captores/definidores resultan excelentes para diversos fines (consulte
“Métodos getter (captador) y setter (definidor)” en la página 226), sin embargo es posible
que un uso excesivo indique que podría mejorar la arquitectura o la organización de la
aplicación.
■ Defina como privadas la mayoría de las variables de miembros a menos que tenga un buen
motivo para hacerlas públicas.
Desde el punto de vista del diseño, es mucho mejor definir variables de miembros privadas
y permitir el acceso a las variables únicamente a través de un grupo de funciones de
captores/definidores.

Utilización del prefijo this en archivos de clases


Utilice la palabra clave this como prefijo dentro de las clases para métodos y variables de
miembros. Aunque no es necesario, es fácil saber que una propiedad o método pertenece a una
clase cuando tiene un prefijo; sin él, no es posible determinar si la propiedad o el método
pertenece a una superclase.
También es posible utilizar un prefijo de nombre de clase en variables estáticas y métodos, e
incluso en una clase. Esto contribuye a calificar las referencias que establezca. La calificación
de las referencias mejora la legibilidad del código. En función del entorno de codificación que
se utilice, la utilización de prefijos puede activar además la capacidad de completar código y
las sugerencias. El código siguiente muestra la utilización de un prefijo en una propiedad
estática con un nombre de clase:
class Widget {
public static var widgetCount:Number = 0;
public function Widget() {
Widget.widgetCount++;
}
}

En opinión de algunos desarrolladores, no es necesario añadir estos prefijos.


NO T A

Macromedia recomienda añadir la palabra clave this como prefijo, ya que puede facilitar
la legibilidad y ayudarle a escribir un código limpio al proporcionar contexto.

798 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Inicialización
En los valores iniciales de las variables, asigne un valor predeterminado o permita el valor
undefined, como se muestra en el siguiente ejemplo de clase. Al inicializar propiedades en
línea, la expresión situada en el lado derecho de una asignación debe ser una constante en
tiempo de compilación. Es decir, la expresión no puede hacer referencia a nada que se haya
establecido o definido durante la ejecución. Las constantes en tiempo de compilación
incluyen literales de cadena, números, valores booleanos, null y undefined, así como funciones
constructoras para las siguientes clases del más alto nivel: Array, Boolean, Number, Object y
String. Esta clase establece los valores iniciales de m_username y m_password en cadenas
vacías:
class User {
private var m_username:String = "";
private var m_password:String = "";
function User(username:String, password:String) {
this.m_username = username;
this.m_password = password;
}
}

Elimine variables o convierta las variables en null cuando ya no las necesite. Si se establecen
las variables en null puede mejorarse el rendimiento. Este proceso suele denominarse en
inglés garbage collection (eliminación de datos innecesarios). Eliminar las variables ayuda a
optimizar el uso de la memoria en tiempo de ejecución, porque los activos no necesarios se
eliminan del archivo SWF. Es mejor eliminar variables que establecerlas en null. Para más
información sobre el rendimiento, consulte “Optimización del código” en la página 807.

Flash Player 8 ha introducido mejoras en la eliminación de datos innecesarios en Flash


N OT A

Player.

Para más información sobre la asignación de nombres para las variables, consulte “Asignación
de nombre a variables” en la página 780. Para más información sobre la eliminación de
objetos, consulte delete statement en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

Convenciones de codificación de ActionScript 799


Una de las formas más sencillas de inicializar código con ActionScript 2.0 es mediante el uso
de clases. Puede encapsular todas las instrucciones de inicialización de una instancia en la
función constructora de la clase o extraerlas en un método independiente, al que llamaría de
forma explícita después de crear la variable, tal y como muestra el siguiente código:
class Product {
function Product() {
var prodXml:XML = new XML();
prodXml.ignoreWhite = true;
prodXml.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
trace("loaded");
} else {
trace("error loading XML");
}
};
prodXml.load("products.xml");
}
}

El código siguiente podría ser la primera llamada de función en la aplicación y la única que
realizaría para llevar a cabo la inicialización. El fotograma 1 de un archivo FLA que carga
XML puede utilizar código similar al siguiente código ActionScript:
if (init == undefined) {
var prodXml:XML = new XML();
prodXml.ignoreWhite = true;
prodXml.onLoad = function(success:Boolean) {
if (success) {
trace("loaded");
} else {
trace("error loading XML");
}
};
prodXml.load("products.xml");
init = true;
}

Utilización de sentencias trace


Utilice sentencias trace en los documentos para facilitar la depuración del código durante la
edición del archivo FLA. Por ejemplo, si utiliza una sentencia trace y un bucle for, puede ver
los valores de las variables en el panel Salida, por ejemplo, cadenas, matrices y objetos, como se
muestra en el ejemplo siguiente:
var dayArr:Array = ["sun", "mon", "tue", "wed", "thu", "fri", "sat"];
var numOfDays:Number = dayArr.length;
for (var i = 0; i<numOfDays; i++) {
trace(i+": "+dayArr[i]);
}

800 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Este código muestra la siguiente información en el panel Salida:
0: sun
1: mon
2: tue
3: wed
4: thu
5: fri
6: sat

El uso de una sentencia trace es una forma eficaz de depurar el código ActionScript 2.0.
Puede eliminar las sentencias trace al publicar un archivo SWF para mejorar levemente el
rendimiento de la reproducción. Antes de publicar un archivo SWF, abra Configuración de
publicación y seleccione Omitir acciones de trazado en la ficha Flash. Para más información
sobre la utilización de una función trace, consulte trace function en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.
La herramienta de depurador también resulta útil para depurar código ActionScript. Para más
información, consulte el Capítulo 18, “Depuración de aplicaciones”.

Utilización del prefijo super


Si hace referencia a un método en la clase principal, añada el prefijo super al método para que
otros desarrolladores sepan desde dónde se invoca el método. El siguiente fragmento de
código ActionScript 2.0 muestra el uso del ámbito correcto mediante el prefijo super:
En el ejemplo siguiente se crean dos clases. Se utiliza la palabra clave super en la clase Socks
para llamar a funciones en la clase principal (Clothes). Aunque las clases Socks y Clothes
contienen un método denominado getColor(), el uso del prefijo super permite hacer
referencia específicamente a los métodos y propiedades de la clase base. Cree un archivo AS
nuevo llamado Clothes.as e introduzca el código siguiente:
class Clothes {
private var color:String;
function Clothes(paramColor) {
this.color = paramColor;
trace("[Clothes] I am the constructor");
}
function getColor():String {
trace("[Clothes] I am getColor");
return this.color;
}
function setColor(paramColor:String):Void {
this.color = paramColor;
trace("[Clothes] I am setColor");
}
}

Convenciones de codificación de ActionScript 801


Cree una clase nueva denominada Socks que amplía la clase Clothes, tal como se muestra en el
siguiente ejemplo:
class Socks extends Clothes {
private var color:String;
function Socks(paramColor:String) {
this.color = paramColor;
trace("[Socks] I am the constructor");
}
function getColor():String {
trace("[Socks] I am getColor");
return super.getColor();
}
function setColor(paramColor:String):Void {
this.color = paramColor;
trace("[Socks] I am setColor");
}
}

A continuación, cree un nuevo archivo AS o FLA e introduzca el siguiente código


ActionScript en el documento:
import Socks;
var mySock:Socks = new Socks("maroon");
trace(" -> "+mySock.getColor());
mySock.setColor("Orange");
trace(" -> "+mySock.getColor());

El resultado siguiente se muestra en el panel Salida:


[Clothes] I am the constructor
[Socks] I am the constructor
[Socks] I am getColor
[Clothes] I am getColor
-> maroon
[Socks] I am setColor
[Socks] I am getColor
[Clothes] I am getColor
-> Orange

Si olvidó poner la palabra clave super en el método getColor() de la clase Socks, el método
getColor() podría llamarse a sí mismo repetidamente, lo que provocaría que el script fallase
a causa de los problemas de recursión infinita. El panel Salida mostraría el siguiente error si no
ha utilizado la palabra clave super:
[Socks] I am getColor
[Socks] I am getColor
...
[Socks] I am getColor
256 levels of recursion were exceeded in one action list.
This is probably an infinite loop.
Further execution of actions has been disabled in this SWF file.

802 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Cómo evitar la utilización de la sentencia with
Uno de los conceptos más difíciles de entender para quienes están aprendiendo a utilizar
código ActionScript 2.0 es el uso de la sentencia with. Tome como ejemplo el siguiente
código que utiliza la sentencia with:
this.attachMovie("circleClip", "circle1Clip", 1);
with (circle1Clip) {
_x = 20;
_y = Math.round(Math.random()*20);
_alpha = 15;
createTextField("labelTxt", 100, 0, 20, 100, 22);
labelTxt.text = "Circle 1";
someVariable = true;
}

En este código, se añade una instancia de clip de película de la biblioteca y se utiliza la


sentencia with para modificar sus propiedades. Si no se especifica el ámbito de una variable,
no siempre se sabe dónde se establecen las propiedades, por lo que el código puede resultar
confuso. En el código anterior, podría esperar que se estableciera someVariable en el clip de
película circle1Clip, pero se establece realmente en una línea de tiempo del archivo SWF.
Es más sencillo comprender el código si se especifica de forma explícita el ámbito de las
variables, en lugar de utilizar la sentencia with. En el ejemplo siguiente se muestra un código
ActionScript un poco más largo, pero mejor, donde se especifica el ámbito de las variables:
this.attachMovie("circleClip", "circle1Clip", 1);
circle1Clip._x = 20;
circle1Clip._y = Math.round(Math.random()*20);
circle1Clip._alpha = 15;
circle1Clip.createTextField("labelTxt", 100, 0, 20, 100, 22);
circle1Clip.labelTxt.text = "Circle 1";
circle1Clip.someVariable = true;
Una excepción a esta regla: cuando trabaja con la interfaz API de dibujo para dibujar formas,
podría obtener varias llamadas similares a los mismos métodos (por ejemplo, lineTo o
curveTo) como consecuencia de la funcionalidad de la interfaz API de dibujo. Por ejemplo, si
dibuja un rectángulo sencillo, es necesario realizar cuatro llamadas independientes al método
lineTo, como se muestra en el código siguiente:
this.createEmptyMovieClip("rectangleClip", 1);
with (rectangleClip) {
lineStyle(2, 0x000000, 100);
beginFill(0xFF0000, 100);
moveTo(0, 0);
lineTo(300, 0);
lineTo(300, 200);
lineTo(0, 200);
lineTo(0, 0);
endFill();
}

Convenciones de codificación de ActionScript 803


Si se ha utilizado un nombre de instancia completo en cada método lineTo o curveTo, el
código se saturará rápidamente y será difícil leerlo y depurarlo.

Utilización de funciones
Siempre que sea posible, reutilice los bloques de código. Una forma de reutilizar código es
llamar a una función varias veces, en lugar de crear código distinto cada vez. Las funciones
pueden ser fragmentos genéricos de código, por consiguiente, puede utilizar los mismos
bloques de código para fines ligeramente distintos en un archivo SWF. La reutilización del
código permite crear aplicaciones eficaces y reduce al mínimo la cantidad de código
ActionScript 2.0 que debe escribirse, por lo que el tiempo de desarrollo es menor. Puede crear
funciones en una línea de tiempo, en un archivo de clase o escribir código ActionScript que
resida en un componente basado en código y reutilizarlos de diferentes formas.
Si utiliza ActionScript 2.0, evite escribir funciones en una línea de tiempo. Al utilizar código
ActionScript 2.0, coloque las funciones en los archivos de clase siempre que sea posible, tal y
como se muestra en el siguiente ejemplo:
class Circle {
public function area(radius:Number):Number {
return (Math.PI*Math.pow(radius, 2));
}
public function perimeter(radius:Number):Number {
return (2 * Math.PI * radius);
}
public function diameter(radius:Number):Number {
return (radius * 2);
}
}

Utilice la siguiente sintaxis para crear funciones:


function myCircle(radius:Number):Number {
//...
}

Evite utilizar la siguiente sintaxis, pues es difícil de leer:


myCircle = function(radius:Number):Number {
//...
}

804 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


En el ejemplo siguiente se incluyen funciones en un archivo de clase. Es una de las prácticas
recomendadas si se opta por utilizar ActionScript 2.0 porque maximiza la reutilización del
código. Para reutilizar las funciones en otras aplicaciones, importe la clase existente en lugar de
volver a escribir el código desde cero o duplicar las funciones en la nueva aplicación.
class mx.site.Utils {
static function randomRange(min:Number, max:Number):Number {
if (min>max) {
var temp:Number = min;
min = max;
max = temp;
}
return (Math.floor(Math.random()*(max-min+1))+min);
}
static function arrayMin(numArr:Array):Number {
if (numArr.length == 0) {
return Number.NaN;
}
numArr.sort(Array.NUMERIC | Array.DESCENDING);
var min:Number = Number(numArr.pop());
return min;
}
static function arrayMax(numArr:Array):Number {
if (numArr.length == 0) {
return undefined;
}
numArr.sort(Array.NUMERIC);
var max:Number = Number(numArr.pop());
return max;
}
}

Para utilizar estas funciones, puede añadir el siguiente código ActionScript al archivo FLA:
import mx.site.Utils;
var randomMonth:Number = Utils.randomRange(0, 11);
var min:Number = Utils.arrayMin([3, 3, 5, 34, 2, 1, 1, -3]);
var max:Number = Utils.arrayMax([3, 3, 5, 34, 2, 1, 1, -3]);
trace("month: "+randomMonth);
trace("min: "+min);
trace("max: "+max);

Convenciones de codificación de ActionScript 805


Cómo detener la repetición de código
El controlador de eventos onEnterFrame es útil porque Flash puede utilizarlo para repetir
código a la velocidad de fotogramas de un archivo SWF. Sin embargo, limite tanto como sea
posible la cantidad de repetición utilizada en un archivo Flash para que el rendimiento no se
vea afectado. Se consumen muchos recursos del procesador cuando, por ejemplo, se tiene un
segmento de código que se repite cada vez que la cabeza lectora entra en un fotograma. Este
comportamiento puede provocar problemas de rendimiento en equipos que reproducen el
archivo SWF. Si utiliza el controlador de eventos onEnterFrame para cualquier tipo de
animación o repetición en los archivos SWF, elimine el controlador onEnterFrame cuando
termine de utilizarlo. En el siguiente código ActionScript 2.0, la repetición se detiene al
eliminar el controlador de eventos onEnterFrame:
circleClip.onEnterFrame = function() {
circleClip._alpha -= 5;
if (circleClip._alpha<=0) {
circleClip.unloadMovie();
delete this.onEnterFrame;
trace("deleted onEnterFrame");
}
};

De forma similar, limite el uso de setInterval y recuerde borrar el intervalo cuando termine
de utilizarlo para reducir los requisitos del procesador para el archivo SWF.

Optimización de ActionScript y Flash


Player
Si compila un archivo SWF que contiene ActionScript 2.0 con una configuración de
publicación establecida en Flash Player 6 y ActionScript 1.0, el código funcionará mientras no
se utilicen clases de ActionScript 2.0. El código no distingue entre mayúsculas y minúsculas,
sólo se utiliza código Flash Player. Por lo tanto, si se compila el archivo SWF con una
Configuración de publicación establecida en Flash Player 7 u 8 y ActionScript 1.0, Flash
aplica la distinción entre mayúsculas y minúsculas.
Las anotaciones de tipo de datos (strict data types) se aplican durante la compilación para Flash
Player 7 y 8 cuando se ha establecido la configuración de publicación en ActionScript 2.0.
ActionScript 2.0 compila al código de bytes de ActionScript 1.0 cuando se publican las
aplicaciones, por lo que se puede hacer referencia a Flash Player 6, 7 u 8 cuando trabaje con
ActionScript 2.0.
Para más información sobre la optimización de aplicaciones, consulte “Optimización del
código”.

806 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Optimización del código
Tenga presentes las siguientes directrices al optimizar el código:
■ Evite llamar a una función varias veces desde un bucle.
Es mejor incluir en el bucle el contenido de una función pequeña.
■ Utilice funciones nativas siempre que sea posible.
Las funciones nativas son más rápidas que las funciones definidas por el usuario.
■ No haga un uso excesivo del tipo Object.
Las anotaciones de tipos de datos deben ser precisas, ya que de este modo se mejora el
rendimiento. Sólo use el tipo Object si no hay ninguna alternativa razonable.
■ Evite utilizar la función eval() o el operador de acceso a una matriz.
A menudo es preferible y más eficaz establecer la referencia local una sola vez.
■ Asigne Array.length a una variable antes de un bucle.
Asigne Array.length a una variable antes de un bucle para utilizarla como condición, en
lugar de usar la propia myArr.length. Por ejemplo,
var fontArr:Array = TextField.getFontList();
var arrayLen:Number = fontArr.length;
for (var i:Number = 0; i < arrayLen; i++) {
trace(fontArr[i]);
}

en lugar de:
var fontArr:Array = TextField.getFontList();
for (var i:Number = 0; i < fontArr.length; i++) {
trace(fontArr[i]);
}

■ Céntrese en optimizar los bucles y en cualquier acción que se repita.


Flash Player consume una gran cantidad de tiempo en procesar bucles (como los que
utilizan la función setInterval()).
■ Añada la palabra clave var al declarar una variable.
■ No utilice variables de clase ni variables globales si basta con utilizar variables locales.

Optimización de ActionScript y Flash Player 807


Aplicación de formato a la sintaxis de
ActionScript
La aplicación de formato estandarizado al código ActionScript 2.0 resulta esencial para lograr
un código que pueda mantenerse, al tiempo que facilita la comprensión y modificación del
código a otros desarrolladores. Por ejemplo, sería muy difícil seguir la lógica de un archivo
FLA que no tuviera sangrado ni comentarios y que tuviera un formato y unas convenciones de
asignación de nombres incoherentes. El sangrado de bloques de código (por ejemplo, bucles y
sentencias if ) facilita la legibilidad y la depuración del código.
Para más información sobre la aplicación de formato al código, consulte los siguientes temas:
■ “Directrices generales para la asignación de formatos” en la página 808
■ “Escritura de sentencias condicionales” en la página 811
■ “Escritura de sentencias compuestas” en la página 813
■ “Escritura de una sentencia for” en la página 814
■ “Escritura de sentencias while y do..while” en la página 814
■ “Escritura de sentencias return” en la página 814
■ “Escritura de sentencias switch” en la página 815
■ “Escritura de sentencias try..catch y try..catch..finally” en la página 815
■ “Utilización de sintaxis de detector” en la página 816

Directrices generales para la asignación de formatos


Cuando utiliza espacios y saltos de línea y aplica sangrías para añadir espacios en blanco al
código, se incrementa la legibilidad del mismo. Los espacios en blanco incrementan la
legibilidad ya que ayudan a mostrar la jerarquía del código. Mejorar la legibilidad del código
ActionScript 2.0 para hacer que resulte más fácil de entender es importante para los
estudiantes y para los usuarios experimentados que trabajan en proyectos complejos. La
legibilidad también es importante para depurar el código ActionScript, porque es mucho más
sencillo localizar los errores si el código tiene el formato correcto y los espacios adecuados.
Hay varias formas de escribir un fragmento de código ActionScript 2.0 o aplicarle formato.
Observará diferencias en la manera en que los desarrolladores forman la sintaxis en varias
líneas en el editor de ActionScript (el panel Acciones o la ventana Script), como, por ejemplo,
el lugar en que se sitúan las llaves ({}) o los paréntesis [()]).

808 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Macromedia recomienda las siguientes prácticas para lograr la máxima legibilidad posible en
el código ActionScript.
■ Inserte una línea en blanco entre los párrafos (módulos) de código ActionScript.
Los párrafos de código ActionScript son grupos de código relacionado lógicamente. La
adición de una línea en blanco entre ellos permite a los usuarios leer el código
ActionScript con mayor facilidad y comprender su lógica.
■ Utilice un sangrado coherente en el código para ayudar a mostrar la jerarquía de la
estructura del código.
Utilice el mismo estilo de sangrado en todo el código ActionScript y asegúrese de que
alinea correctamente las llaves ({}). La alineación de las llaves mejora la legibilidad del
código. Si la sintaxis de ActionScript es correcta, Flash aplica automáticamente la sangría
correcta al código cuando se presiona Intro (Windows) o Retorno (Macintosh). También
puede hacer clic en el botón Formato automático del editor de ActionScript (el panel
Acciones o la ventana Script) para aplicar sangría al código ActionScript si la sintaxis es
correcta.
■ Utilice saltos de línea para facilitar la lectura de sentencias complejas.
Puede aplicar formato a algunas sentencias, como las sentencias condicionales, de diversas
maneras. A veces, la aplicación de formato a sentencias en varias líneas en lugar de una sola
línea mejora la legibilidad del código.
■ Incluya un espacio después de una palabra clave que vaya seguida de paréntesis [()].
Esto se muestra en el siguiente ejemplo de código ActionScript:
do {
//alguna acción
} while (condition);

■ No inserte un espacio entre el nombre de un método y los paréntesis.


Esto se muestra en el siguiente ejemplo de código ActionScript:
function checkLogin():Boolean {
// sentencias;
}
checkLogin();

o
printSize("size is " + foo + "\n");

Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript 809


■ Inserte un espacio después de las comas en una lista de argumentos.
El uso de espacios detrás de las comas facilita la distinción entre llamadas a métodos y
palabras clave, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:
function addItems(item1:Number, item2:Number):Number {
return (item1 + item2);
}
var sum:Number = addItems(1, 3);

■ Utilice espacios para separar todos los operadores y sus operandos.


El uso de espacios facilita la distinción entre llamadas a métodos y palabras clave, tal como
se muestra en el siguiente ejemplo:
//bien
var sum:Number = 7 + 3;
//mal
var sum:Number=7+3;

Una excepción a esta directriz es el operador de punto (.).


■ No inserte un espacio entre operadores unarios y sus operandos.
Por ejemplo, incremento (++) y decremento (--), como se muestra en el siguiente ejemplo:
while (d++ = s++)
-2, -1, 0
■ No inserte espacios después de un paréntesis inicial y antes de un paréntesis final.
Esto se muestra en el siguiente ejemplo de código ActionScript:
//mal
( "size is " + foo + "\n" );
//bien
("size is " + foo + "\n");

■ Coloque cada sentencia en una línea independiente para aumentar la legibilidad del
código ActionScript.
Esto se muestra en el siguiente ejemplo de código ActionScript:
theNum++; // Correcto
theOtherNum++; // Correcto
aNum++; anOtherNum++; // Incorrecto

■ No incorpore asignaciones.
Las sentencias incorporadas se utilizan en ocasiones para mejorar el rendimiento de un
archivo SWF durante la ejecución, pero el código resulta más difícil de leer y depurar. Esto
se muestra en el siguiente ejemplo de código ActionScript (pero recuerde que debe evitar
los nombres de un solo carácter en el código real):
var myNum:Number = (a = b + c) + d;

810 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


■ Asigne las variables como sentencias independientes.
Esto se muestra en el siguiente ejemplo de código ActionScript (pero recuerde que debe
evitar los nombres de un solo carácter en el código real):
var a:Number = b + c;
var myNum:Number = a + d;

■ Inserte un salto de línea antes de un operador.


■ Rompa una línea después de una coma.
■ Alinee la segunda línea con el principio de la expresión de la anterior línea de código.
La aplicación de sangrado y sangrado automático puede controlarse mediante la
NO T A

selección de Edición > Preferencias (Windows) o Flash > Preferencias (Macintosh) y,


a continuación, la ficha ActionScript.

Escritura de sentencias condicionales


Siga estas directrices al escribir sentencias condicionales:
■ Coloque las condiciones en líneas independientes en las sentencias if, else..if e
if..else.
■ Utilice llaves ({}) para las sentencias if.
■ Aplique formato a las llaves como se muestra en los siguientes ejemplos:
//sentencia if
if (condition) {
// sentencias
}

// sentencia if..else
if (condition) {
// sentencias
} else {
// sentencias
}

// sentencia else..if
if (condition) {
// sentencias
} else if (condition) {
// sentencias
} else {
// sentencias
}

Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript 811


Si se escriben condiciones complejas, es aconsejable agrupar las condiciones con el uso de
paréntesis [()]. Si no se utilizan paréntesis, el desarrollador u otras personas que trabajen con el
código ActionScript 2.0 pueden encontrar errores de precedencia del operador.
Por ejemplo, en el código siguiente las condiciones no se escriben entre paréntesis:
if (fruit == apple && veggie == leek) {}

En el código siguiente se utiliza el formato correcto, pues las condiciones se escriben entre
paréntesis:
if ((fruit == apple) && (veggie == leek)) {}

Puede escribir una sentencia condicional que devuelve un valor booleano de dos formas.
El segundo ejemplo es preferible:
if (cartArr.length>0) {
return true;
} else {
return false;
}

Compare este ejemplo con el anterior:


// mejor
return (cartArr.length > 0);

El segundo fragmento es más corto y tiene menos expresiones para evaluar. Es más fácil leerlo
y entenderlo.
En el siguiente ejemplo se comprueba si la variable y es mayor que cero (0) y devuelve el
resultado de x/y o un valor cero (0).
return ((y > 0) ? x/y : 0);

En el siguiente ejemplo se muestra otra forma de escribir este código. Este ejemplo es
preferible:
if (y>0) {
return x/y;
} else {
return 0;
}

La sintaxis abreviada de la sentencia if del primer ejemplo se conoce como operador


condicional (?:). Permite convertir sentencias if..else sencillas en una sola línea de código.
En este caso, la sintaxis abreviada reduce la legibilidad.
Si tiene que utilizar operadores condicionales, coloque entre paréntesis la condición inicial
(antes del signo de interrogación [?]) para mejorar la legibilidad del código. En el fragmento
de código anterior se incluye un ejemplo.

812 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Escritura de sentencias compuestas
Las sentencias compuestas contienen una lista de sentencias entre llaves ({}). Las sentencias
entre llaves aparecen con sangría con respecto a la sentencia compuesta. Esto se muestra en el
siguiente ejemplo de código ActionScript:
if (a == b) {
// Este código aparece sangrado.
trace("a == b");
}

Coloque llaves alrededor de las sentencias cuando formen parte de una estructura de control
(if..else o for), aunque contengan una sola sentencia. En el siguiente ejemplo se muestra
código escrito de forma incorrecta:
//mal
if (numUsers == 0)
trace("no users found.");

Aunque este código es válido, se considera que está incorrectamente escrito porque las
sentencias no aparecen entre llaves. En este caso, si añade otra sentencia después de la
sentencia trace, el código se ejecutará independientemente de que la variable numUsers sea
igual a 0.
//mal
var numUsers:Number = 5;
if (numUsers == 0)
trace("no users found.");
trace("I will execute");
La ejecución del código sin tener en cuenta la variable numUsers puede producir resultados
inesperados. Por este motivo, añada llaves como se muestra en el siguiente ejemplo:
var numUsers:Number = 0;
if (numUsers == 0) {
trace("no users found");
}

Al escribir una condición, no añada al código la parte ==true redundante, como se muestra a
continuación:
if (something == true) {
// sentencias
}

Si compara con false, podría utilizar if (something==false) o if(!something).

Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript 813


Escritura de una sentencia for
Puede escribir la sentencia for utilizando el siguiente formato:
for (init; condition; update) {
// sentencias
}

La siguiente estructura muestra la sentencia for:


var i:Number;
for (var i = 0; i<4; i++) {
myClip.duplicateMovieClip("newClip" + i + "Clip", i + 10, {_x:i*100,
_y:0});
}

Recuerde incluir un espacio después de cada expresión de una sentencia for.

Escritura de sentencias while y do..while


Puede escribir sentencias while con el siguiente formato:
while (condition) {
// sentencias
}

Puede escribir sentencias do-while con el siguiente formato:


do {
// sentencias
} while (condition);

Escritura de sentencias return


No utilice paréntesis [()] con ninguna sentencia return que contenga valores. Sólo debe
utilizar paréntesis con sentencias return si contribuyen a que el valor sea más obvio, tal y
como se muestra en la tercera línea del siguiente fragmento de código ActionScript:
return;
return myCar.paintColor;
// uso de paréntesis para que el valor de return sea obvio
return ((paintColor)? paintColor: defaultColor);

814 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


Escritura de sentencias switch
■ Todas las sentencias switch incluyen un caso predeterminado.
El caso predeterminado es el último en una sentencia switch. El caso default incluye
una sentencia break que evita un error de paso al siguiente caso si se añade posteriormente
otro caso.
■ Si un caso no contiene una sentencia break, se producirá una condición de paso al siguiente
caso (consulte case A en el siguiente ejemplo de código).
La sentencia debe incluir un comentario en lugar de la sentencia break, como puede ver
en el siguiente ejemplo después de case A. En este ejemplo, si la condición coincide con
el caso A, se ejecutan ambos casos, A y B.
Puede escribir sentencias switch con el siguiente formato:
switch (condition) {
case A :
// sentencias
// pasa al siguiente caso
case B :
// sentencias
break;
case Z :
// sentencias
break;
default :
// sentencias
break;
}

Escritura de sentencias try..catch y try..catch..finally


Escriba las sentencias try..catch y try..catch..finally con los siguientes formatos:
var myErr:Error;
// try..catch
try {
// sentencias
} catch (myErr) {
// sentencias
}

// try..catch..finally
try {
// sentencias
} catch (myErr) {
// sentencias
} finally {
// sentencias
}

Aplicación de formato a la sintaxis de ActionScript 815


Utilización de sintaxis de detector
Puede escribir detectores de eventos de diversas formas en Flash 8. En los siguientes ejemplos
de código se muestran algunas de las técnicas habituales. El primer ejemplo muestra una
sintaxis de detector con el formato correcto, que utiliza un componente Loader para cargar
contenido en un archivo SWF. El evento progress se inicia cuando se carga contenido y el
evento complete indica la finalización de la carga.
var boxLdr:mx.controls.Loader;
var ldrListener:Object = new Object();
ldrListener.progress = function(evt:Object) {
trace("loader loading:" + Math.round(evt.target.percentLoaded) + "%");
};
ldrListener.complete = function(evt:Object) {
trace("loader complete:" + evt.target._name);
};
boxLdr.addEventListener("progress", ldrListener);
boxLdr.addEventListener("complete", ldrListener);
boxLdr.load("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");

Se puede introducir una pequeña variación en el primer ejemplo de esta sección si se utiliza el
método handleEvent, pero esta técnica es algo más incómoda. Macromedia no recomienda
esta técnica, pues es necesario utilizar una serie de sentencias if..else o una sentencia
switch para detectar el evento que se captura.
var boxLdr:mx.controls.Loader;
var ldrListener:Object = new Object();

ldrListener.handleEvent = function(evt:Object) {
switch (evt.type) {
case "progress" :
trace("loader loading:" + Math.round(evt.target.percentLoaded) + "%");
break;
case "complete" :
trace("loader complete:" + evt.target._name);
break;
}
};
boxLdr.addEventListener("progress", ldrListener);
boxLdr.addEventListener("complete", ldrListener);
boxLdr.load("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");

816 Recomendaciones y convenciones de codificación para ActionScript 2.0


A
APÉNDICE A

Mensajes de error

Macromedia Flash Basic 8 y Macromedia Flash Professional 8 ofrecen una función para crear
informes de error durante la compilación cuando se publica para ActionScript 2.0 (valor
predeterminado). La tabla siguiente contiene una lista de mensajes de error que el compilador
de Flash puede generar:

Número Texto del mensaje


de error
1093 Se esperaba un nombre de clase.
1094 Se espera un nombre de clase base después de la palabra clave 'extends'.
1095 Se ha utilizado un atributo de miembro incorrectamente.
1096 No se puede repetir el mismo nombre de miembro más de una vez.
1097 Todas las funciones de miembro de clase requieren un nombre.
1099 Las definiciones de clase no admiten este tipo de declaración.
1100 Ya se ha definido una clase o interfaz con este nombre.
1101 El tipo no coincide.
1102 No hay ninguna clase que lleve por nombre ‘<NombreClase>’.
1103 No hay ninguna propiedad que lleve por nombre ‘<Nombrepropiedad>’.
1104 Se ha intentado llamar a una función cuando no se trataba de una función.
1105 El tipo de la declaración de asignación no coincide. Se ha encontrado [lhs-
type] donde es necesario [rhs-type].
1106 El miembro de clase es privado y no permite el acceso.
1107 Las interfaces no admiten declaraciones de variables.
1108 Las interfaces no admiten declaraciones de eventos.
1109 Las interfaces no admiten declaraciones de captador/definidor.
1110 Las interfaces no admiten miembros de clase privados.
1111 Las interfaces no admiten cuerpos de función.

817
Número Texto del mensaje
de error
1112 Una clase no se puede ampliar.
1113 Una interfaz no se puede ampliar.
1114 No hay ninguna interfaz definida con este nombre.
1115 Una clase no puede ampliar una interfaz.
1116 Una interfaz no puede ampliar una clase.
1117 Se espera un nombre de interfaz después de la palabra clave ‘implements’.
1118 Una clase no puede implementar otra clase, sólo interfaces.
1119 La clase debe implementar el método ‘Nombremétodo’ de la interfaz
‘Nombreinterfaz’.
1120 La implementación de un método de interfaz tiene que ser un método, no una
propiedad.
1121 Una clase no puede ampliar la misma interfaz más de una vez.
1122 La implementación del método de interfaz no coincide con su definición.
1123 Esta construcción sólo está disponible en ActionScript 1.0.
1124 Esta construcción sólo está disponible en ActionScript 2.0.
1125 Las interfaces no admiten miembros de clase estáticos.
1126 La expresión devuelta tiene que coincidir con el tipo de devolución de la
función.
1127 Esta función requiere una acción 'return'.
1128 Atributo utilizado fuera de una clase.
1129 Las funciones cuyo tipo de devolución sea Void no podrán devolver un valor.
1130 La cláusula 'extends' debe aparecer antes de la cláusula 'implements'.
1131 Después de ':' se espera un identificador de tipo.
1132 Las interfaces deben utilizar la palabra clave 'extends' y no 'implements'.
1133 Una clase no podrá ampliar más de una clase.
1134 Una interfaz no podrá ampliar más de una interfaz.
1135 No hay ningún método que lleve por nombre ‘<Nombremétodo>’.
1136 Las definiciones de interfaz no admiten este tipo de declaración.
1137 Las funciones set requieren exactamente un parámetro.
1138 Las funciones get no requieren ningún parámetro.
1139 Sólo se pueden definir clases en scripts de clase ActionScript 2.0 externos.

818 Mensajes de error


Número Texto del mensaje
de error
1140 Los scripts de clase ActionScript 2.0 sólo pueden definir construcciones de
clase o interfaz.
1141 Existe un conflicto entre el nombre de esta clase, '<A.B.C>', y el nombre de
otra clase que se ha cargado, '<A.B>'.
(Este error tiene lugar cuando el compilador de ActionScript 2.0 no puede
compilar una clase porque el nombre completo de una clase existente forma
parte del nombre de la clase con la que entra en conflicto. Por ejemplo, la
compilación de la clase mx.com.util genera el error 1141 si la clase mx.com es
una clase compilada.)
1142 No se pudo cargar la clase o interfaz ‘<nombre de clase o interfaz>’.
1143 Las interfaces sólo pueden definirse en scripts de clase ActionScript 2.0
externos.
1144 No se puede acceder a variables de instancia en funciones estáticas.
1145 No se pueden anidar las definiciones de clases e interfaces.
1146 La propiedad a la que se hace referencia no cuenta con el atributo estático.
1147 Esta llamada a un operador de superclase no coincide con el
superconstructor.
1148 En los métodos de interfaz sólo se admite el atributo público.
1149 No se puede utilizar la palabra clave 'import' como directiva.
1150 Para poder utilizar esta acción, deberá exportar su película de Flash como
Flash 7.
1151 Para poder utilizar esta expresión, deberá exportar su película de Flash como
Flash 7.
1152 Esta cláusula de excepción no está colocada correctamente.
1153 Una clase sólo puede tener un constructor.
1154 Los constructores no pueden devolver un valor.
1155 Los constructores no pueden especificar un tipo de devolución.
1156 Las variables no pueden ser del tipo Void.
1157 Los parámetros de función no pueden ser del tipo Void.
1158 Sólo puede accederse directamente a los miembros estáticos a través de las
clases.
1159 Varias de las interfaces implementadas contienen el mismo método con tipos
diferentes.
1160 Ya existe una clase o interfaz definida con ese nombre.

819
Número Texto del mensaje
de error
1161 No es posible borrar clases, interfaces o tipos integrados.
1162 No hay ninguna clase que lleve este nombre.
1163 La palabra clave <palabraclave> está reservada para ActionScript 2.0 y, por lo
tanto, no se podrá utilizar aquí.
1164 No se ha concluido la definición del atributo personalizado.
1165 Sólo se podrá definir una clase o interfaz por cada archivo as de
ActionScript 2.0.
1166 La clase que se está compilando, ‘<A.b>’, no coincide con la clase que se
importó, ‘<A.B>’.
(Este error tiene lugar cuando el nombre de una clase se escribe con
mayúsculas/minúsculas diferentes de las de una clase importada. Por
ejemplo, la compilación de la clase mx.com.util genera el error 1166 si la
sentencia import mx.Com aparece en el archivo util.as.)
1167 Debe especificar un nombre de clase.
1168 El nombre de clase que ha introducido contiene un error de sintaxis.
1169 El nombre de interfaz que ha introducido contiene un error de sintaxis.
1170 El nombre de clase base que ha introducido contiene un error de sintaxis.
1171 El nombre de interfaz base que ha introducido contiene un error de sintaxis.
1172 Tiene que escribir un nombre de interfaz.
1173 Tiene que escribir un nombre de clase o de interfaz.
1174 El nombre de clase o de interfaz que ha introducido incluye un error de
sintaxis.
1175 No se puede acceder a 'variable' desde este ámbito.
1176 El atributo ‘get/set/private/public/static’ aparece en varias ocasiones.
1177 Se ha utilizado un atributo de clase incorrectamente.
1178 No se pueden utilizar variables de instancia y funciones para inicializar
variables estáticas.
1179 Se han descubierto circularidades de tiempo de ejecución entre las
siguientes clases: <lista de clases definidas por el usuario>.
Este error de tiempo de ejecución indica que las clases personalizadas hacen
referencia unas a otras de forma incorrecta.
1180 El Flash Player que se desea utilizar como destino no admite depuración.
1181 El Flash Player que se desea utilizar como destino no admite el evento
releaseOutside.

820 Mensajes de error


Número Texto del mensaje
de error
1182 El Flash Player que se desea utilizar como destino no admite el evento
dragOver.
1183 El Flash Player que se desea utilizar como destino no admite el evento
dragOver.
1184 El Flash Player que se desea utilizar como destino no admite acciones de
arrastre.
1185 El Flash Player que se desea utilizar como destino no admite la acción
loadMovie.
1186 El Flash Player que se desea utilizar como destino no admite la acción
getURL.
1187 El Flash Player que se desea utilizar como destino no admite la acción
FSCommand.
1188 No se admiten declaraciones de importación en definiciones de clase o
interfaz.
1189 No se puede importar la clase ‘<A.B>’ porque su nombre de hoja ya está
dirigido a la clase que se está definiendo, ‘<C.B>’.
Por ejemplo, la compilación de la clase util genera el error 1189 si la
sentencia import mx.util aparece en el archivo util.as.)
1190 No se puede importar la clase ‘<A.B>’ porque su nombre de hoja ya está
dirigido a la clase importada ‘<C.B>’.
(Por ejemplo, la compilación de import jv.util genera el error 1190 si la
sentencia import mx.util aparece también en el archivo AS.)
1191 Sólo se pueden inicializar las variables de instancia de una clase para
compilar/cronometrar expresiones de constantes.
1192 Las funciones de miembro de clase no pueden llamarse igual que una función
de constructor de una superclase.
1193 Existe un conflicto entre el nombre de esta clase, ‘<NombreClase>’, y el
nombre de otra clase que se ha cargado.
1194 Hay que llamar primero al superconstructor en el cuerpo del constructor.
1195 El identificador ‘<Nombreclase>’ no se dirigirá al objeto integrado
‘<NombreClase>’ en tiempo de ejecución.
1196 Hay que definir la clase ‘<A.B.NombreClase>’ en un archivo cuya ruta relativa
sea <‘A.B>’.
1197 En el nombre de clase ‘<NombreClase>’ no se utiliza el carácter comodín '*'
correctamente.

821
Número Texto del mensaje
de error
1198 Las mayúsculas/minúsculas de la función de miembro ‘<nombreclase>’ no
coinciden con las del nombre de clase que se está definiendo,
‘<NombreClase>’, y no se interpretarán como constructor de clase en tiempo
de ejecución.
1199 El único tipo permitido para repetidores de reproducción indefinida for-in es
Cadena.
1200 Las funciones de definidor no pueden devolver un valor.
1201 Los únicos atributos permitidos para las funciones constructoras son public y
private.
1202 No se encontró el archivo 'toplevel.as', que es necesario para la verificación
de tipos de ActionScript 2.0. Asegúrese de que el directorio '$(LocalData)/
Classes' aparece en la ruta de clases global de Preferencias de ActionScript.
1203 Branch entre <spanStart> y <spanEnd>> supera el intervalo de 32 KB.
1204 No se encontró ninguna clase o paquete que lleve por nombre
'<packageName>' en el paquete '<PackageName>'.
1205 El Flash Player que se desea utilizar como destino no admite la acción
FSCommand2.
1206 La función Member '<nombreFunción>' es mayor que 32 KB.
1207 La función Anonymous alrededor de la línea <númeroLínea> supera el
intervalo de 32 KB.
1208 La función Code alrededor de la línea <númeroLínea> supera el intervalo de
32 KB.
1210 El nombre del paquete '<NombrePaquete>' no puede utilizarse además como
nombre de método.
1211 El nombre del paquete '<NombrePaquete>' no puede utilizarse además como
nombre de propiedad.
1212 No se pudo crear el archivo ASO de la clase '<NombreClase>'. Asegúrese de
que el nombre de clase completo es lo suficientemente corto para que el
nombre de archivo ASO, '<NombreClase.aso>', no supere los 255 caracteres.
1213 ActionScript no permite este tipo de comillas Cámbielas por comillas dobles
estándar (rectas).

822 Mensajes de error


APÉNDICE B

Operadores de Flash 4 no
admitidos
B
En la siguiente tabla se enumeran los operadores exclusivos de Flash 4 no admitidos por
ActionScript 2.0. No utilice estos operadores a no ser que esté publicando en Flash Player 4 o
versiones anteriores.

Operador Descripción Asociatividad


not NOT lógico De derecha a izquierda
and AND lógico De izquierda a derecha
or OR lógico (estilo de Flash 4) De izquierda a derecha
add Concatenación de cadenas (anteriormente &) De izquierda a derecha
instanceof Instancia de De izquierda a derecha
lt Menor que (versión para cadenas) De izquierda a derecha
le Menor o igual que (versión para cadenas) De izquierda a derecha
gt Mayor que (versión para cadenas) De izquierda a derecha
ge Mayor o igual que (versión para cadenas) De izquierda a derecha
eq Igual (versión para cadenas) De izquierda a derecha
ne Distinto (versión para cadenas) De izquierda a derecha

823
824 Operadores de Flash 4 no admitidos
APÉNDICE C

Teclas del teclado y valores


de códigos de tecla
C
En las tablas siguientes se muestran todas las teclas de un teclado estándar y los valores
correspondientes del código de tecla así como los valores de código de tecla ASCII utilizados
para identificar las teclas en ActionScript:
■ “Letras de la A a la Z y números estándar del 0 al 9” en la página 826
■ “Teclas del teclado numérico” en la página 828
■ “Teclas de función” en la página 829
■ “Otras teclas” en la página 830
Puede utilizar constantes de teclas para interceptar el comportamiento incorporado de las
teclas presionadas. Para más información sobre el controlador on(), consulte on handler en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0. Para capturar los valores de código de teclas y los de
tecla ASCII mediante un archivo SWF y pulsaciones de teclas, puede utilizar el código
ActionScript siguiente:
var keyListener:Object = new Object();
keyListener.onKeyDown = function() {
trace("DOWN -> Code: " + Key.getCode() + "\tACSII: " + Key.getAscii() +
"\tKey: " + chr(Key.getAscii()));
};
Key.addListener(keyListener);

Para más información sobre la clase Key, consulte Key en Referencia del lenguaje ActionScript
2.0. Para capturar teclas al probar un archivo SWF en el entorno de edición (Control > Probar
película), asegúrese de seleccionar Control > Deshabilitar métodos abreviados de teclado.

825
Letras de la A a la Z y números estándar del 0 al 9
En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado estándar para las letras de la A a la Z
y los números del 0 al 9, con los valores correspondientes del código de tecla usados para
identificar las teclas en ActionScript.

Tecla de letra o Código de tecla Código de tecla ASCII


número
A 65 65

B 66 66

C 67 67

D 68 68

E 69 69

F 70 70

G 71 71
H 72 72

I 73 73

J 74 74

K 75 75

L 76 76

M 77 77
N 78 78

O 79 79

P 80 80

Q 81 81

R 82 82

S 83 83

T 84 84

U 85 85

V 86 86
W 87 87

X 88 88

Y 89 89

826 Teclas del teclado y valores de códigos de tecla


Tecla de letra o Código de tecla Código de tecla ASCII
número
Z 90 90

0 48 48

1 49 49

2 50 50

3 51 51

4 52 52

5 53 53
6 54 54

7 55 55

8 56 56

9 57 57

a 65 97

b 66 98

c 67 99
d 68 100

e 69 101

f 70 102
g 71 103

h 72 104

i 73 105
j 74 106

k 75 107

l 76 108

m 77 109

n 78 110

o 79 111
p 80 112

q 81 113

r 82 114

827
Tecla de letra o Código de tecla Código de tecla ASCII
número
s 83 115

t 84 116

u 85 117

v 86 118

w 87 119

x 88 120

y 89 121
z 90 122

Teclas del teclado numérico


En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado numérico con los valores
correspondientes del código de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript:

Tecla del teclado Código de tecla Código de tecla ASCII


numérico
Teclado numérico 0 96 48

Teclado numérico 1 97 49

Teclado numérico 2 98 50

Teclado numérico 3 99 51

Teclado numérico 4 100 52

Teclado numérico 5 101 53


Teclado numérico 6 102 54

Teclado numérico 7 103 55

Teclado numérico 8 104 56

Teclado numérico 9 105 57

Multiplicar 106 42

Sumar 107 43

Intro 13 13

Restar 109 45

828 Teclas del teclado y valores de códigos de tecla


Tecla del teclado Código de tecla Código de tecla ASCII
numérico
Decimal 110 46

Dividir 111 47

Teclas de función
En la tabla siguiente se enumeran las teclas de función de un teclado estándar con los valores
correspondientes del código de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript:

Tecla de función Código de tecla Código de tecla ASCII


F1 112 0
F2 113 0

F3 114 0

F4 115 0

F5 116 0
F6 117 0

F7 118 0

F8 119 0

F9 120 0

F10 Esta tecla está reservada por Esta tecla está reservada por el
el sistema y no puede sistema y no puede utilizarse en
utilizarse en ActionScript. ActionScript.
F11 122 0

F12 123 0

F13 124 0

F14 125 0

F15 126 0

829
Otras teclas
En la tabla siguiente se enumeran las teclas de un teclado estándar que no son letras, números,
teclas del teclado numérico ni teclas de función, con los valores correspondientes del código
de tecla usados para identificar las teclas en ActionScript:

Key Código de tecla Código de tecla ASCII


Retroceso 8 8

Tabulador 9 9

Intro 13 13

Mayús 16 0

Control 17 0

Bloq Mayús 20 0

Esc 27 27

Barra espaciadora 32 32

Re Pág 33 0
Av Pág 34 0

Fin 35 0

Inicio 36 0
Flecha izquierda 37 0

Flecha arriba 38 0

Flecha derecha 39 0

Flecha abajo 40 0

Insert 45 0

Supr 46 127
Bloq Num 144 0

ScrLk 145 0

Pausa/Interr 19 0

;: 186 59

=+ 187 61

-_ 189 45
/? 191 47

`~ 192 96

830 Teclas del teclado y valores de códigos de tecla


Key Código de tecla Código de tecla ASCII
[{ 219 91

\| 220 92

]} 221 93
"' 222 39

, 188 44

. 190 46

/ 191 47

Para valores de código de tecla y ASCII, utilice el código ActionScript al principio de este
apéndice y presione la tecla que desee para conocer el código de la misma.

831
832 Teclas del teclado y valores de códigos de tecla
APÉNDICE D

Escritura de scripts para versiones


anteriores de Flash Player D
ActionScript ha cambiado considerablemente con cada nueva versión de las herramientas de
edición de Macromedia Flash y Flash Player. Al crear contenido para Macromedia Flash
Player 8, podrá utilizar todas las prestaciones de ActionScript. Puede utilizar Flash 8 para crear
contenido para versiones anteriores de Flash Player, pero no puede utilizar todos los elementos
de ActionScript.
En este capítulo se proporcionan las directrices que le ayudarán a escribir scripts con una
sintaxis correcta para la versión de reproductor que desea utilizar.

Puede consultar estudios sobre penetración de versiones de Flash Player en el sitio


NO TA

Web de Macromedia; consulte www.macromedia.com/software/player_census/


flashplayer/.

Utilización de versiones anteriores de


Flash Player
Cuando escriba los scripts, utilice la información de disponibilidad para cada elemento en
Referencia del lenguaje ActionScript 2.0 y determinar si el elemento que desea usar es
compatible con la versión de Flash Player que va a emplear. También hallará información
sobre los elementos que puede utilizar en la caja de herramientas Acciones; los elementos no
compatibles con la versión que desea utilizar aparecerán en amarillo.
Si crea contenido para Flash Player 6, 7 u 8, debe utilizar ActionScript 2.0, que ofrece una
serie de funciones importantes que no se encuentran disponibles en ActionScript 1.0, como
por ejemplo una gestión de errores de compilador mejorada y capacidades de programación
orientada a objetos más fiables.
Para especificar el reproductor y la versión de ActionScript que desea utilizar al publicar un
documento, seleccione Archivo > Configuración de publicación y elija las opciones
correspondientes en la ficha Flash. Si la versión para la que necesita crear es Flash Player 4,
consulte la siguiente sección.

833
Utilización de Flash 8 para crear
contenido para Flash Player 4
Si desea utilizar Flash 8 para crear contenido para Flash Player 4, especifique Flash Player 4 en
la ficha Flash del cuadro de diálogo Configuración de publicación (Archivo > Configuración
de publicación).
ActionScript de Flash Player 4 solamente tiene un tipo de datos primitivo básico que se utiliza
tanto para la manipulación numérica como para la manipulación de cadenas. Al crear una
aplicación para Flash Player 4, debe utilizar los operadores de cadena desfasados que se
encuentran en la categoría Eliminado en nuevas versiones > Operadores de la caja de
herramientas de ActionScript.
Puede utilizar las funciones siguientes de Flash 8 al publicar para Flash Player 4:
■ El operador de acceso a matriz y objeto ([])
■ El operador de punto (.)
■ Los operadores lógicos, los operadores de asignación y los operadores de incremento
previo e incremento/decremento posterior
■ El operador de módulo (%) y todos los métodos y propiedades de la clase Math
Originariamente, Flash Player 4 no es compatible con los siguientes elementos de lenguaje.
Flash 8 los exporta como aproximaciones de series, lo que da lugar a resultados con menor
precisión numérica. Además, debido a la inclusión de aproximaciones de series en el archivo
SWF, estos elementos ocupan más espacio en los archivos SWF de Flash Player 4 que en los
archivos SWF de Flash Player 5 o posterior.
■ Las acciones for, while, do..while, break y continue
■ Las acciones print() y printAsBitmap()
■ La acción switch
Para más información, consulte “Utilización de versiones anteriores de Flash Player” en
la página 833.

834 Escritura de scripts para versiones anteriores de Flash Player


Utilización de Flash 8 para abrir archivos de Flash 4
ActionScript de Flash 4 sólo tenía un tipo de datos verdadero: string. Utilizaba diferentes tipos
de operadores en expresiones para indicar si el valor debería ser tratado como una cadena o
como un número. En las versiones posteriores de Flash, puede utilizar un conjunto de
operadores para todos los tipos de datos.
Cuando se utiliza Flash 5 o una versión posterior para abrir un archivo creado en Flash 4,
Flash convierte automáticamente las expresiones de ActionScript para hacerlas compatibles
con la nueva sintaxis. Flash realiza las siguientes conversiones de tipos de datos y operadores:
■ El operador = en Flash 4 se utilizó para la igualdad numérica. En Flash 5 y versiones
posteriores, == es el operador de igualdad y = es el operador de asignación. Cualquiera de
los operadores = en los archivos de Flash 4 se convierte automáticamente en ==.
■ Flash realiza automáticamente conversiones de tipo para garantizar que los operadores se
comportan del modo esperado. Debido a la introducción de múltiples tipos de datos, los
siguientes operadores tienen nuevos significados:
+, ==, !=, <>, <, >, >=, <=
En ActionScript de Flash 4, estos operadores siempre eran operadores numéricos. En
Flash 5 y versiones posteriores, se comportan de manera diferente según el tipo de datos de
los operandos. Para evitar cualquier diferencia semántica en los archivos importados, la
función Number() se inserta alrededor de todos los operandos de estos operadores. Los
números constantes son números obvios, de modo que no se incluyen en Number(). Para
más información sobre estos operadores, consulte la tabla de operadores en “Precedencia y
asociatividad de operadores” en la página 145 y “Operadores de Flash 4 no admitidos” en
la página 823.
■ En Flash 4, la secuencia de escape \n generaba un carácter de retorno de carro (ASCII 13).
En Flash 5 y versiones posteriores, para cumplir el estándar ECMA-262, \n genera un
carácter de avance de línea (ASCII 10). Una secuencia \n en los archivos FLA de Flash 4 se
convierte automáticamente en \r.
■ El operador & en Flash 4 se utilizaba para la suma de cadenas. En Flash 5 y versiones
posteriores, & es el operador AND en modo bit. El operador de suma de cadenas ahora se
denomina add. Cualquiera de los operadores & en los archivos de Flash 4 se convierten
automáticamente en operadores add.
■ Muchas de las funciones de Flash 4 no necesitan paréntesis de cierre, por ejemplo, Get
Timer, Set Variable, Stop y Play. Para crear una sintaxis coherente, la función
getTimer y todas las acciones requieren ahora paréntesis [()]. Estos paréntesis se añaden
automáticamente durante la conversión.

Utilización de Flash 8 para crear contenido para Flash Player 4 835


■ En Flash 5 y versiones posteriores, cuando la función getProperty se ejecuta en un clip
de película que no existe, devuelve el valor undefined, no 0. La sentencia undefined ==
0 es false en ActionScript en las versiones posteriores a Flash 4 (en Flash 4, undefined
== 1). En Flash 5 y versiones posteriores, este problema se soluciona al convertir los
archivos de Flash 4 introduciendo las funciones Number() en las comparaciones de
igualdad. En el siguiente ejemplo, Number() hace que undefined se convierta en 0 para
que la comparación sea efectiva:
getProperty("clip", _width) == 0
Number(getProperty("clip", _width)) == Number(0)

Si ha utilizado palabras clave de Flash 5 o de versiones anteriores como nombres de


N OT A

variable en ActionScript de Flash 4, la sintaxis devolverá un error al realizar la


compilación en Flash 8. Para solucionar este problema, debe cambiar el nombre de
sus variables en todas las ubicaciones. Para más información, consulte “Palabras
reservadas” en la página 104 y “Asignación de nombre a variables” en
la página 348.

Utilización de sintaxis con barras


La sintaxis con barras (/) se utilizó en Flash 3 y 4 para indicar la ruta de destino de un clip de
película o de una variable. En la sintaxis con barras, éstas se utilizaban en lugar de los puntos y
las variables iban precedidas de dos puntos, como se muestra en el siguiente ejemplo:
myMovieClip/childMovieClip:myVariable

Para escribir la misma ruta de destino en la sintaxis con puntos, que admite Flash Player 5 y
versiones posteriores, utilice la sintaxis siguiente:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable

La sintaxis con barra inversa se utilizaba comúnmente con la acción tellTarget, pero ya no
se recomienda su uso. Ahora es recomendable emplear la acción with debido a que es más
compatible con la sintaxis con punto. Para más información, consulte tellTarget function
y with statement en Referencia del lenguaje ActionScript 2.0.

836 Escritura de scripts para versiones anteriores de Flash Player


APÉNDICE E

Programación orientada a
objetos con ActionScript 1.0
E
La información de este apéndice procede de la documentación de Macromedia Flash MX y
ofrece información sobre la utilización del modelo de objetos ActionScript 1.0 para crear
scripts. Se incluye aquí por las siguientes razones:
■ Si desea escribir scripts orientados a objetos compatibles con Flash Player 5, debe
utilizar ActionScript 1.0.
■ Si ya utiliza ActionScript 1.0 para escribir scripts orientados a objetos y no está listo para
cambiar a ActionScript 2.0, puede consultar este apéndice para encontrar o revisar la
información necesaria para escribir sus scripts.
Si nunca ha utilizado ActionScript para escribir scripts orientados a objetos y no necesita
utilizar Flash Player 5, no haga uso de la información de este apéndice, ya que la escritura de
scripts orientados a objetos con ActionScript 1.0 está desfasada. Para obtener información
sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en la página 195.
Este capítulo contiene las siguientes secciones:
ActionScript 1.0 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .838
Creación de un objeto personalizado en ActionScript 1.0. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 840
Asignación de métodos a un objeto personalizado en ActionScript 1.0 . . . . . . . . 841
Definición de métodos de controlador de eventos en ActionScript 1.0 . . . . . . . . .842
Creación de herencia en ActionScript 1.0. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .845
Adición de propiedades de captador/definidor a objetos en ActionScript 1.0 . . .846
Utilización de las propiedades del objeto Function en ActionScript 1.0 . . . . . . . . 847

En algunos ejemplos de este apéndice se utiliza el método Object.registerClass().


N OT A

Este método sólo funciona con Flash Player 6 y versiones posteriores; no emplee
este método si va a utilizar Flash Player 5.

837
ActionScript 1.0
Numerosos usuarios de Flash pueden beneficiarse en gran medida de la utilización de
N OT A

ActionScript 2.0, particularmente en el caso de aplicaciones complejas. Para obtener


información sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

ActionScript es un lenguaje de programación orientado a objetos. Este tipo de programación


utiliza objetos, o estructuras de datos, para agrupar propiedades y métodos que controlan el
comportamiento o el aspecto del objeto. Los objetos permiten organizar y reutilizar el código.
Después de definir un objeto, puede referirse a él por el nombre sin tener que redefinirlo cada
vez que lo utiliza.
Una clase es una categoría genérica de objetos. Una clase define una serie de objetos que tienen
propiedades comunes y pueden controlarse de la misma forma. Las propiedades son atributos
que definen un objeto, como su tamaño, posición, color, transparencia, etc. Las propiedades
se definen para una clase y los valores de las propiedades se definen para objetos individuales
de la clase. Los métodos son funciones que pueden establecer o recuperar propiedades de un
objeto. Por ejemplo, puede definir un método para calcular el tamaño de un objeto. Al igual
que las propiedades, los métodos se definen para una clase de objeto y se invocan para objetos
individuales de la clase.
ActionScript incluye varias clases incorporadas, como la clase MovieClip o la clase Sound,
entre otras. También puede crear clases personalizadas para definir categorías de objetos para
las aplicaciones.
Los objetos en ActionScript pueden ser meros contenedores de datos, o estar representados
gráficamente en el escenario como clips de película, botones o campos de texto. Todos los
clips de película son instancias de la clase incorporada MovieClip, y todos los botones son
instancias de la clase incorporada Button. Cada instancia de clip de película contiene todas las
propiedades (por ejemplo, _height, _rotation, _totalframes) y todos los métodos (por
ejemplo, gotoAndPlay(), loadMovie() y startDrag()) de la clase MovieClip.
Para definir una clase, debe crear una función especial denominada función constructora.
Las clases incorporadas tienen funciones constructoras incorporadas. Por ejemplo, si desea
información sobre un ciclista que aparece en la aplicación, puede crear una función
constructora, Biker(), con las propiedades time y distance y el método getSpeed(),
que indique la velocidad a la que se desplaza el ciclista:
function Biker(t, d) {
this.time = t;
this.distance = d;
this.getSpeed = function() {return this.time / this.distance;};
}

838 Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0


En este ejemplo, se crea una función que necesita dos elementos de información, o parámetros,
para realizar su tarea: t y d. Al llamar a la función para crear nuevas instancias del objeto, debe
pasar los parámetros a dicha función. El código siguiente crea instancias del objeto Biker
denominadas emma y hamish y realiza un seguimiento de la velocidad de la instancia emma
mediante el método getSpeed() del código ActionScript anterior:
emma = new Biker(30, 5);
hamish = new Biker(40, 5);
trace(emma.getSpeed()); // realiza un seguimiento de 6

En la creación de scripts orientados a objetos, las clases pueden recibir propiedades y métodos
de ellas mismas, de acuerdo a un orden determinado; esta función se denomina herencia. La
herencia puede utilizarse para ampliar o redefinir las propiedades y métodos de una clase. Una
clase que hereda propiedades y métodos de otra clase recibe el nombre de subclase. La clase que
pasa propiedades y métodos a otra clase se denomina superclase. Una clase puede ser a la vez
subclase y superclase.
Un objeto es un tipo de datos complejo que contiene cero o más propiedades y métodos. Cada
propiedad tiene un nombre y un valor, como los tiene una variable. Las propiedades están
asociadas al objeto y contienen los valores que pueden cambiarse y recuperarse. Estos valores
pueden ser de cualquier tipo de datos: cadena, número, booleano, objeto, clip de película o no
definido. Las siguientes propiedades tienen varios tipos de datos:
customer.name = "Jane Doe";
customer.age = 30;
customer.member = true;
customer.account.currentRecord = 609;
customer.mcInstanceName._visible = true;

La propiedad de un objeto también puede ser un objeto. En la línea 4 del ejemplo anterior,
account es una propiedad del objeto customer y currentRecord es una propiedad de
account. El tipo de datos de la propiedad currentRecord es numérico.

ActionScript 1.0 839


Creación de un objeto personalizado en
ActionScript 1.0
Numerosos usuarios de Flash pueden beneficiarse en gran medida de la utilización de
NO T A

ActionScript 2.0, particularmente en el caso de aplicaciones complejas. Para obtener


información sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

Para crear un objeto personalizado, debe definir una función constructora. A una función
constructora siempre se le asigna el mismo nombre que al tipo de objeto que crea. Puede
utilizar la palabra clave this en el cuerpo de la función constructora para hacer referencia al
objeto que crea el constructor; al llamar a una función constructora, Flash pasa la palabra clave
this a la función como parámetro oculto. La función constructora que se muestra en el
siguiente ejemplo crea un círculo con la propiedad radius:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
}

Tras definir la función constructora, debe crear una instancia del objeto. Anteponga el
operador new al nombre de la función constructora y asigne un nombre de variable a la nueva
instancia. En el código siguiente, por ejemplo, se utiliza el operador new para crear un objeto
Circle con un radio de 5 y se asigna a la variable myCircle:
myCircle = new Circle(5);

Un objeto tiene el mismo ámbito que la variable a la que se ha asignado.


NO T A

840 Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0


Asignación de métodos a un objeto
personalizado en ActionScript 1.0
Numerosos usuarios de Flash pueden beneficiarse en gran medida de la utilización de
NO T A

ActionScript 2.0, particularmente en el caso de aplicaciones complejas. Para obtener


información sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

Los métodos de un objeto pueden definirse en la función constructora del objeto. No


obstante, esta técnica no se recomienda porque define el método cada vez que se utiliza la
función constructora. El siguiente ejemplo crea los métodos getArea() y getDiameter(): y
realiza un seguimiento del área y el diámetro de la instancia myCircle construida con un
radio definido en 55:
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
this.getArea = function(){
return Math.PI * this.radius * this.radius;
};
this.getDiameter = function() {
return 2 * this.radius;
};
}
var myCircle = new Circle(55);
trace(myCircle.getArea());
trace(myCircle.getDiameter());

Cada función constructora tiene una propiedad prototype que se crea automáticamente al
definir la función. La propiedad prototype indica los valores predeterminados de la
propiedad para los objetos creados con esa función. Cada nueva instancia de un objeto tiene
una propiedad __proto__ que hace referencia a la propiedad prototype de la función
constructora que la ha creado. Por consiguiente, si se asignan métodos a la propiedad
prototype de un objeto, dichos métodos sólo estarán disponibles para las instancias nuevas
creadas del objeto. Lo mejor es asignar un método a la propiedad prototype de la función
constructora, ya que de este modo sólo existe en un lugar y las nuevas instancias del objeto (o
clase) hacen referencia al mismo. Pueden utilizarse las propiedades prototype y __proto__
para ampliar los objetos de modo que pueda reutilizarse el código de forma orientada a los
objetos. Para más información, consulte “Creación de herencia en ActionScript 1.0” en
la página 845.
En el procedimiento siguiente se muestra cómo asignar un método getArea() a un objeto
Circle personalizado.

Asignación de métodos a un objeto personalizado en ActionScript 1.0 841


Para asignar un método a un objeto personalizado:
1. Defina la función constructora Circle():
function Circle(radius) {
this.radius = radius;
}

2. Defina el método getArea() del objeto Circle. El método getArea() calcula el área del
círculo. En el siguiente ejemplo, puede utilizar un literal de función para definir el método
getArea() y asignar la propiedad getArea al objeto prototipo del círculo:
Circle.prototype.getArea = function () {
return Math.PI * this.radius * this.radius;
};

3. En el siguiente ejemplo se crea una instancia del objeto Circle:


var myCircle = new Circle(4);

4. Llame al método getArea() del nuevo objeto myCircle mediante el siguiente código:
var myCircleArea = myCircle.getArea();
trace(myCircleArea); // realiza un seguimiento de 50.265...

ActionScript busca el objeto myCircle para el método getArea(). Dado que el objeto no
tiene un método getArea(), se busca el objeto prototipo Circle.prototype para
getArea(). ActionScript lo encuentra, lo llama y traza myCircleArea.

Definición de métodos de controlador


de eventos en ActionScript 1.0
Numerosos usuarios de Flash pueden beneficiarse en gran medida de la utilización de
N OT A

ActionScript 2.0, particularmente en el caso de aplicaciones complejas. Para obtener


información sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

Puede crear una clase de ActionScript para clips de película y definir los métodos de
controlador de eventos del objeto prototipo de esta nueva clase. La definición de los métodos
del objeto prototipo hace que todas las instancias de este símbolo respondan a estos eventos
del mismo modo.

842 Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0


También puede añadir métodos de controlador de eventos onClipEvent() u on() a una sola
instancia para proporcionar instrucciones exclusivas que sólo se ejecutarán cuando se produzca
el evento de dicha instancia. Los métodos onClipEvent() y on() no prevalecen sobre el
método de controlador de eventos; ambos eventos hacen que se ejecuten sus scripts. Sin
embargo, si define los métodos de controlador de eventos del objeto prototipo y también
define un método de controlador de eventos para una instancia determinada, la definición de
la instancia prevalece sobre la definición del objeto prototipo.

Para definir un método de controlador de eventos en un objeto prototipo de un


objeto:
1. Cree un símbolo de clip de película y establezca el identificador de vinculación theID
mediante la selección del símbolo en el panel Biblioteca y eligiendo Vinculación en el menú
emergente de Biblioteca.
2. En el panel Acciones (Ventana > Acciones), utilice la sentencia function para definir una
clase nueva, tal como se muestra en el siguiente ejemplo:
// defina una clase
function myClipClass() {}

La nueva clase se asigna a todas las instancias de clip de película añadidas a la aplicación
mediante la línea de tiempo o con el método attachMovie() o duplicateMovieClip().
Si desea que estos clips de película puedan acceder a los métodos y propiedades del objeto
incorporado MovieClip, deberá hacer que la nueva clase herede de la clase MovieClip.
3. Introduzca código como el del siguiente ejemplo:
// heredar de la clase MovieClip
myClipClass.prototype = new MovieClip();

Ahora, la clase myClipClass hereda todas las propiedades y métodos de la clase


MovieClip.
4. Introduzca código como el del siguiente ejemplo para definir los métodos de controlador
de eventos para la nueva clase:
// defina los métodos de controlador de eventos para la clase myClipClass
myClipClass.prototype.onLoad = function() {trace("movie clip loaded");}
myClipClass.prototype.onEnterFrame = function() {trace("movie clip
entered frame");}

5. Seleccione Ventana > Biblioteca para abrir el panel Biblioteca si aún no está abierto.
6. Seleccione los símbolos que desea asociar con la nueva clase y elija Vinculación en el menú
emergente del panel Biblioteca.
7. En el cuadro de diálogo Propiedades de vinculación, seleccione Exportar para ActionScript.

Definición de métodos de controlador de eventos en ActionScript 1.0 843


8. Introduzca un identificador de vinculación en el cuadro de texto Identificador.
El identificador de vinculación debe ser el mismo para todos los símbolos que desea
asociar con la nueva clase. En el ejemplo myClipClass, el identificador es theID.
9. Introduzca código como el del siguiente ejemplo en el panel Acciones:
// registre la clase
Object.registerClass("theID", myClipClass);
this.attachMovie("theID","myName",1);

Este paso registra cualquier símbolo cuyo identificador de vinculación sea theID con la
clase myClipClass. Todas las instancias de myClipClass tienen métodos de controlador
de eventos que se comportan tal como se definió en el paso 4. También se comportan
como todas las instancias de la clase MovieClip, puesto que en el paso 3 se indicó que la
nueva clase debe heredar de la clase MovieClip.
El código completo se muestra en el siguiente ejemplo:
function myClipClass(){}

myClipClass.prototype = new MovieClip();


myClipClass.prototype.onLoad = function(){
trace("movie clip loaded");
}
myClipClass.prototype.onPress = function(){
trace("pressed");
}

myClipClass.prototype.onEnterFrame = function(){
trace("movie clip entered frame");
}

myClipClass.prototype.myfunction = function(){
trace("myfunction called");
}

Object.registerClass("myclipID",myClipClass);
this.attachMovie("myclipID","clipName",3);

844 Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0


Creación de herencia en ActionScript 1.0
Numerosos usuarios de Flash pueden beneficiarse en gran medida de la utilización de
N OT A

ActionScript 2.0, particularmente en el caso de aplicaciones complejas. Para obtener


información sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

La herencia es una forma de organizar, ampliar y reutilizar funciones. Las subclases heredan las
propiedades y los métodos de las superclases y, además, añaden sus propios métodos y
propiedades especializados. Para poner un ejemplo real, podemos decir que Bicicleta sería una
superclase y que Bicicleta de montaña (BTT) y Triciclo serían subclases de dicha superclase.
Ambas subclases contienen, o heredan, los métodos y las propiedades de la superclase (por
ejemplo, wheels). Cada subclase tiene, asimismo, sus propias propiedades y métodos que se
amplían a la superclase (la subclase BTT, por ejemplo, tendría una propiedad gears). Para
crear herencia en ActionScript pueden utilizarse los elementos prototype y __proto__.
Todas las funciones constructoras tienen una propiedad prototype que se crea
automáticamente cuando se define la función. La propiedad prototype indica los valores
predeterminados de la propiedad para los objetos creados con esa función. La propiedad
prototype puede utilizarse para asignar propiedades y métodos a una clase. Para más
información, consulte “Asignación de métodos a un objeto personalizado en ActionScript 1.0”
en la página 841.
Todas las instancias de una clase tienen una propiedad __proto__ que indica de qué objeto
heredan métodos y propiedades. Al utilizar una función constructora para crear un objeto, se
define la propiedad __proto__ para hacer referencia a la propiedad prototype de su función
constructora.
La herencia se comporta de acuerdo a una jerarquía determinada. Cuando se llama a la
propiedad o al método de un objeto, ActionScript busca en el objeto para ver si existe tal
elemento. Si no existe, ActionScript busca la información (myObject.__proto__) en la
propiedad __proto__ del objeto. Si la propiedad no pertenece al objeto __proto__ del
objeto, ActionScript busca en myObject.__proto__.__proto__, y así sucesivamente.
En el ejemplo siguiente se define la función constructora Bike():
function Bike(length, color) {
this.length = length;
this.color = color;
this.pos = 0;
}

En el código siguiente se añade el método roll() a la clase Bike:


Bike.prototype.roll = function() {return this.pos += 20;};

Creación de herencia en ActionScript 1.0 845


A continuación puede realizar un seguimiento de la posición de la bicicleta con el siguiente
código:
var myBike = new Bike(55, "blue");
trace(myBike.roll()); // realiza un seguimiento de 20.
trace(myBike.roll()); // realiza un seguimiento de 40.

En lugar de añadir roll() a la clase MountainBike y a la clase Tricycle, puede crear la clase
MountainBike con la clase Bike como superclase, como se muestra en el siguiente ejemplo:
MountainBike.prototype = new Bike();

A continuación, puede llamar al método roll() de MountainBike, como se indica en el


siguiente ejemplo:
var myKona = new MountainBike(20, "teal");
trace(myKona.roll()); // realiza un seguimiento de 20

Los clips de película no heredan entre sí. Para crear herencia en los clips de película, puede
utilizar el método Object.registerClass() para asignar una clase distinta de MovieClip a
los clips de película.

Adición de propiedades de captador/


definidor a objetos en ActionScript 1.0
Numerosos usuarios de Flash pueden beneficiarse en gran medida de la utilización de
N OT A

ActionScript 2.0, particularmente en el caso de aplicaciones complejas. Para obtener


información sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

Puede crear propiedades de captador/definidor para un objeto mediante el método


Object.addProperty().

La función captador carece de parámetros. El valor devuelto puede ser de cualquier tipo.
El tipo de valor puede cambiar según la invocación. El valor devuelto se trata como el
valor actual de la propiedad.
La función definidor acepta un parámetro: el nuevo valor de la propiedad. Por ejemplo, si la
propiedad x se asigna mediante la sentencia x = 1, la función definidor recibirá el parámetro 1
del tipo número. El valor devuelto de la función definidor se ignora.
Cuando Flash lee una propiedad de captador/definidor, invoca la función captador y el valor
devuelto por la función se convierte en un valor de prop. Cuando Flash escribe una propiedad
de captador/definidor, invoca la función definidor y le pasa el nuevo valor como parámetro. Si
existe una propiedad con ese nombre concreto, la nueva propiedad lo sobrescribe.

846 Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0


Puede añadir propiedades de captador/definidor (getter/setter) a los objetos prototipo. Si
añade una propiedad de captador/definidor a un objeto prototipo, todas las instancias del
objeto que heredan el objeto prototipo heredarán la propiedad de captador/definidor. Puede
añadir una propiedad de captador/definidor a una ubicación, el objeto prototipo, y aplicarla a
todas las instancias de una clase (como si se añadieran métodos a objetos prototipo). Si se
invoca una función captador/definidor para una propiedad de captador/definidor de un
objeto prototipo heredado, la referencia que se pasa a la función captador/definidor será el
objeto referenciado originalmente, no el objeto prototipo.
El comando Depurar > Mostrar variables en el modo de prueba es compatible con las
propiedades de captador/definidor que se añaden a los objetos mediante el método
Object.addProperty(). Las propiedades que se añaden así a un objeto se muestran junto
con otras propiedades del mismo en el panel Salida. Las propiedades de captador/definidor se
identifican en el panel Salida con el prefijo [getter/setter]. Para más información sobre el
comando Mostrar variables, consulte “Utilización del panel Salida” en la página 768.

Utilización de las propiedades del objeto


Function en ActionScript 1.0
Numerosos usuarios de Flash pueden beneficiarse en gran medida de la utilización de
N OT A

ActionScript 2.0, particularmente en el caso de aplicaciones complejas. Para obtener


información sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

Puede especificar el objeto al que se aplica una función y los valores de los parámetros que se
pasan a la función mediante los métodos call() y apply() del objeto Function. Cada
función de ActionScript se representa mediante un objeto Function, de modo que todas las
funciones admiten los métodos call() y apply(). Al crear una clase personalizada mediante
una función constructora, o al definir métodos para una clase personalizada utilizando una
función, puede invocar los métodos call() y apply() para la función.

Utilización de las propiedades del objeto Function en ActionScript 1.0 847


Invocación de una función mediante el método
Function.call() en ActionScript 1.0
Numerosos usuarios de Flash pueden beneficiarse en gran medida de la utilización de
NO T A

ActionScript 2.0, particularmente en el caso de aplicaciones complejas. Para obtener


información sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

El método Function.call() invoca la función representada por un objeto Function.


En casi todos los casos puede utilizarse el operador de llamada de función (()) en lugar del
método call(). El operador de llamada de función hace que el código sea conciso y legible.
El método call() es de gran utilidad cuando debe controlarse explícitamente el parámetro
this de la llamada de función. Normalmente, si se invoca una función como método de un
objeto, el parámetro this se establece en myObject dentro del cuerpo de la función, como se
muestra en el siguiente ejemplo:
myObject.myMethod(1, 2, 3);

En algunos casos, es posible que desee que this haga referencia a otro elemento; por ejemplo,
si debe invocarse una función como un método de un objeto, pero en realidad no se almacena
como método de dicho objeto, como se muestra en el siguiente ejemplo:
myObject.myMethod.call(myOtherObject, 1, 2, 3);

Puede pasar el valor null para el parámetro thisObject para invocar una función como
función regular y no como un método de un objeto. Por ejemplo, las llamadas de función
siguientes son equivalentes:
Math.sin(Math.PI / 4)
Math.sin.call(null, Math.PI / 4)

Para invocar una función mediante el método Function.call():


■ Utilice la siguiente sintaxis:
myFunction.call(thisObject, parameter1, ..., parameterN)

Este método utiliza los siguientes parámetros:


■ El parámetro thisObject especifica el valor de this en el cuerpo de la función.
■ Los parámetros parameter1..., parameterN especifican parámetros que se pasan a
myFunction. Puede especificar cero o más parámetros.

848 Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0


Especificación de un objeto al que se aplica una
función mediante Function.apply() en
ActionScript 1.0
Numerosos usuarios de Flash pueden beneficiarse en gran medida de la utilización de
N OT A

ActionScript 2.0, particularmente en el caso de aplicaciones complejas. Para obtener


información sobre cómo utilizar ActionScript 2.0, consulte el Capítulo 6, “Clases”, en
la página 195.

El método Function.apply() especifica el valor de this que debe utilizarse en una función
que llama ActionScript. Este método también especifica parámetros que deben pasarse a la
función llamada.
Los parámetros se especifican como un objeto Array. Suele ser útil cuando no se conoce el
número de parámetros hasta que se ejecuta el script.
Para más información, consulte apply (método Function.apply) en Referencia del lenguaje
ActionScript 2.0.

Para especificar el objeto al que se aplica una función mediante el método


Function.apply():
■ Utilice la siguiente sintaxis:
myFunction.apply(thisObject, argumentsObject)

Este método utiliza los siguientes parámetros:


■ El parámetro thisObject especifica el objeto al que se aplica myFunction.
■ El parámetro argumentsObject define una matriz cuyos elementos se pasan a
myFunction como parámetros.

Utilización de las propiedades del objeto Function en ActionScript 1.0 849


850 Programación orientada a objetos con ActionScript 1.0
F
APÉNDICE F

Terminología

Como con cualquier otro lenguaje de creación de scripts, ActionScript utiliza su propia
terminología. Macromedia Flash también usa su terminología específica. En la siguiente lista
se facilita una introducción a importantes términos de ActionScript y Flash relativos a la
programación con ActionScript y específicos al uso de un entorno de edición de Flash.
Editor de ActionScript: editor de código que se muestra en el panel Acciones y la ventana
Script. Está formado por distintas funciones, como el formato automático, la visualización de
caracteres ocultos y partes de código de color de los scripts. (Consulte también: ventana
Script, panel Acciones).
Panel Acciones: panel del entorno de edición de Flash en el que se escribe código
ActionScript.
Función anónima: función sin nombre a la que se hace referencia cuando se crea. Para
obtener información y ver un ejemplo, consulte “Escritura de funciones anónimas y callback”
en la página 176.
Mapa de bits: se refiere a texto de mapa de bits que no utiliza variaciones de color para que
sus bordes dentados se muestren más suaves, a diferencia del texto suavizado (consulte la
definición siguiente).
Suavizado: se refiere a afinar texto de modo que los bordes de los caracteres no aparezcan
excesivamente dentados en la pantalla. La opción de suavizado en Flash permite obtener un
texto más legible alineando los contornos del texto a los límites de los píxeles y resulta efectivo
para representar con mayor claridad los tamaños de fuente más pequeños.
Matrices: objetos cuyas propiedades se identifican mediante números que representan sus
posiciones en la estructura. Básicamente, una matriz es una lista de elementos.
Entorno de edición: espacio de trabajo de Flash que incluye todos los elementos de la interfaz
de usuario. Los archivos de script o FLA (en la ventana Script) se crean a través del entorno de
edición.

851
Imágenes de mapa de bits (o gráficos raster): son normalmente imágenes realistas
fotográficas o gráficos con una gran cantidad de detalles. Cada píxel (o bit) de la imagen
contiene un dato y la combinación de estos bits forma la imagen. Los mapas de bits se pueden
guardar en formatos de archivo JPEG, BMP o GIF. Otro tipo de gráfico, diferente al mapa de
bits, es el vector.
Booleano: valor verdadero (true) o falso (false).
Caché: se refiere a la información que se vuelve a utilizar en la aplicación o la que se almacena
en el equipo de forma que se pueda volver a utilizar. Por ejemplo, si se descarga una imagen de
Internet, a menudo se almacena en caché para que se pueda volver a ver sin descargar los datos
de la misma.
Funciones callback: funciones anónimas que se asocian a un determinado evento. Una
función llama a una función callback tras producirse un determinado evento, por ejemplo,
después de que algo termine de cargarse (onLoad()) o finalice su animación
(onMotionFinished()). Para más información y ver ejemplos, consulte “Escritura de
funciones anónimas y callback” en la página 176.
Caracteres: letras, numerales y puntuación que se combinan para formar cadenas. Los
parámetros se denominan a veces glifos.
Clase: tipo de datos que puede emplearse para definir un nuevo tipo de objeto. Para definir
una clase, se utiliza la palabra clave class en un archivo de script externo (no en un script que
se esté escribiendo en el panel Acciones).
Ruta de clases: se refiere a la lista de carpetas en las que Flash busca las definiciones de
interfaces y clases. Al crear un archivo de clase, es necesario guardarlo en uno de los directorios
especificados en la ruta de clases o en un subdirectorio de ésta. La ruta de clases existe a nivel
global (aplicación) y de documento.
Constante: elemento cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante Key.TAB siempre tiene
el mismo significado: indica la tecla Tabulador de un teclado. Las constantes son útiles para
comparar valores.
Funciones constructoras (o constructores): funciones que se utilizan para definir (inicializar)
las propiedades y métodos de una clase. Por definición, los constructores son funciones
incluidas en definiciones de clases que tienen el mismo nombre que la clase. Por ejemplo, el
código siguiente define una clase Circle e implementa una función constructora:
// archivo Circle.as
class Circle {
private var circumference:Number;
// constructor
function Circle(radius:Number){
this.circumference = 2 * Math.PI * radius;
}
}

852 Terminología
El término constructor también se emplea para crear un objeto (crear instancias del mismo)
basado en una clase determinada. Las sentencias siguientes son llamadas a las funciones
constructoras de la clase Array incorporada y de la clase Circle personalizada:
var my_array:Array = new Array();
var my_circle:Circle = new Circle(9);

Tipos de datos: describe el tipo de información que puede contener una variable o un
elemento de ActionScript. Los tipos de datos incorporados de ActionScript son: cadena,
número, valor booleano, objeto, clip de película, función, nulo y no definido. Para más
información, consulte “Tipos de datos” en la página 328.
Fuentes de dispositivo: fuentes especiales en Flash que no están incorporadas en un archivo
SWF de Flash. En lugar de ello, Flash Player utiliza la fuente disponible en el equipo local más
parecida a la fuente de dispositivo. Dado que los contornos de fuente no están incorporados,
el tamaño del archivo SWF es menor que cuando se utilizan contornos de fuente
incorporados. No obstante, como las fuentes de dispositivo no están incorporadas, el aspecto
del texto que se cree puede ser diferente al esperado en los sistemas que no tengan instalada
una fuente que corresponda a la fuente de dispositivo. Flash incluye tres fuentes de
dispositivo: _sans (similar a la Helvetica y Arial), _serif (similar a la Times Roman) y
_typewriter (similar a la Courier).
Sintaxis con puntos: se refiere a cuando se utiliza un operador de punto (.) (sintaxis con
puntos) para acceder a propiedades o métodos que pertenecen a un objeto o instancia del
escenario mediante ActionScript. También puede utilizar el operador de punto para
identificar la ruta de destino de una instancia (como, por ejemplo, un clip de película), una
variable, una función o un objeto. Una expresión que utiliza la sintaxis con puntos empieza
por el nombre del objeto o clip de película seguido de un punto y termina con el elemento
que desee especificar.
Eventos: tienen lugar durante la reproducción de un archivo SWF. Por ejemplo, cuando se
carga un clip de película se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un
fotograma, el usuario hace clic en un botón o clip de película o el usuario introduce
información mediante el teclado.

853
Controladores de eventos: eventos especiales que se gestionan cuando se hace clic con el
ratón o cuando finaliza la carga de datos. Se distinguen dos tipos de controladores de eventos
de ActionScript: métodos de controlador de eventos y detectores de eventos. (También existen
dos controladores de eventos, on handler y onClipEvent handler, que pueden asignarse
directamente a botones y clips de película.) En la caja de herramientas Acciones, cada objeto
de ActionScript que tiene métodos de controlador de eventos o detectores de eventos cuenta
con una subcategoría denominada Eventos o Detectores. Algunos comandos pueden utilizarse
como controladores de eventos y como detectores de eventos y se incluyen en ambas
subcategorías. Para más información sobre gestión de eventos, consulte “Gestión de eventos”
en la página 305.
Expresión: cualquier combinación válida de símbolos de ActionScript que representan un
valor. Una expresión está formada por operadores y operandos. Por ejemplo, en la expresión x
+ 2, x y 2 son operandos y + es un operador.

Contenedor de Flash Player: se refiere al sistema que contiene la aplicación Flash, como un
navegador o la aplicación de escritorio. Se puede añadir ActionScript y JavaScript para facilitar
la comunicación entre el contenedor Flash Player y un archivo SWF.
FlashType: se refiere a la tecnología de representación avanzada de fuentes que utiliza Flash 8.
Por ejemplo, el texto de mapa de bits para legibilidad utiliza la tecnología de representación de
FlashType mientras que el texto de mapa de bits para animación no. Para obtener
información, consulte “Representación de fuentes y texto suavizado” en la página 434.
Scripts de fotograma: bloques de código que se añaden a un fotograma en una línea de
tiempo.
Funciones: bloques de código reutilizable que aceptan parámetros y pueden devolver un
valor. Para más información, consulte “Funciones y métodos” en la página 169.
Literales de función: funciones sin nombre que se declaran en una expresión en lugar de en
una sentencia. Son de gran utilidad si se desea usar una función temporalmente o utilizar una
función en el código en el que podría emplearse una expresión.
IDE: siglas que corresponden a “entorno de desarrollo integrado, Integrated Development
Environment". Se trata de una aplicación en la que un desarrollador puede codificar, probar y
depurar aplicaciones en un entorno interactivo. En ocasiones, la herramienta de edición de
Flash se denomina un IDE.
Identificador: nombre que se utiliza para identificar una variable, una propiedad, un objeto,
una función o un método. El primer carácter debe ser una letra, un carácter de subrayado (_)
o un símbolo de dólar ($). Los caracteres siguientes deben ser una letra, un número, un
carácter de subrayado o un símbolo de dólar. Por ejemplo, firstName es el nombre de una
variable.

854 Terminología
Instancias son objetos que contienen todas las propiedades y métodos de una clase concreta.
Por ejemplo, todas las matrices son instancias de la clase Array, de modo que puede utilizar
cualquiera de los métodos o propiedades de la clase Array con cualquier instancia de matriz.
Nombres de instancia son nombres exclusivos que permiten convertir en destino instancias
creadas por usted, o instancias de clip de película y botón en el escenario. Por ejemplo, en el
siguiente código, “names” y “studentName” son nombres de instancia para dos objetos, una
matriz y una cadena:
var names:Array = new Array();
var studentName:String = new String();

Utilice el inspector de propiedades para asignar nombres de instancia a las instancias del
escenario. Por ejemplo, un símbolo maestro de la biblioteca podría denominarse counter y las
dos instancias de dicho símbolo en el archivo SWF podrían denominarse scorePlayer1_mc y
scorePlayer2_mc. En el siguiente código se utilizan nombres de instancia para establecer una
variable denominada score en cada instancia del clip de película:
this.scorePlayer1_mc.score = 0;
this.scorePlayer2_mc.score = 0;

Se puede emplear strict data typing al crear instancias para que aparezcan sugerencias para el
código a medida que se escribe éste.
Palabra clave: palabra reservada que tiene un significado especial. Por ejemplo, var es una
palabra clave que se utiliza para declarar variables locales. Una palabra clave no puede
utilizarse como identificador. Por ejemplo, var no es un nombre de variable válido. Para
obtener una lista de palabras clave, consulte “Palabras clave” en la página 103 y “Palabras
reservadas” en la página 104.
Literales: representan valores que tienen un determinado tipo, como literales numéricos o
literales de cadena. Los literales no se almacenan en una variable. Un literal es un valor que
aparece directamente en el código y es un valor constante (sin cambiar) de los documentos de
Flash. Consulte también literal de función y literal de cadena.
Método: función asociada a una clase. Por ejemplo, sortOn() es un método incorporado
asociado a la clase Array. También puede crear funciones que actúen como métodos, ya sea
para objetos basados en clases incorporadas o para objetos basados en clases que haya creado.
Por ejemplo, en el código siguiente, clear() pasa a ser un método de un objeto controller
definido anteriormente:
function reset(){
this.x_pos = 0;
this.y_pos = 0;
}
controller.clear = reset;
controller.clear();

855
Los siguientes ejemplos muestran cómo crear métodos de una clase:
//Ejemplo de ActionScript 1.0
A = new Object();
A.prototype.myMethod = function() {
trace("myMethod");
}

//Ejemplo de ActionScript 2.0


class B {
function myMethod() {
trace("myMethod");
}
}

Función con nombre: tipo de función que se crea con frecuencia en el código ActionScript
para realizar todo tipo de acciones. Para obtener información y ver un ejemplo, consulte
“Escritura de funciones con nombre” en la página 175.
Código de objeto: código ActionScript que se asigna a las instancias. Para añadir código de
objeto, seleccione una instancia en el escenario y, a continuación, escriba código en el panel
Acciones. No se recomienda asignar código a objetos en el escenario. Para obtener
información sobre prácticas recomendadas, consulte “Recomendaciones y convenciones de
codificación para ActionScript 2.0” en la página 775.
Objeto: conjunto de propiedades y métodos; cada objeto tiene su propio nombre y es una
instancia de una clase determinada. Los objetos incorporados están predefinidos en el lenguaje
ActionScript. Por ejemplo, la clase incorporada Date ofrece información procedente del reloj
del sistema.
Operador: término que calcula un nuevo valor a partir de uno o más valores. Por ejemplo, el
operador de suma (+) suma dos o más valores para generar un nuevo valor. Los valores
manipulados por los operadores se denominan operandos.
Parámetro (denominado también argumento): marcador de posición que permite pasar
valores a las funciones. La siguiente función welcome(), por ejemplo, utiliza dos valores que
recibe de los parámetros firstName y hobby:
function welcome(firstName:String, hobby:String):String {
var welcomeText:String = "Hello, " + firstName + ". I see you enjoy " +
hobby +".";
return welcomeText;
}

Paquetes: directorios que contienen uno o más archivos de clase y que residen en un
directorio de ruta de clases determinado (consulte “Paquetes” en la página 198).

856 Terminología
Fijación de scripts: permite fijar varios scripts de diversos objetos y trabajar con ellos
simultáneamente en el panel Acciones. Funciona mejor con el navegador de scripts.
JPEG progresivas: imágenes que se construyen de forma gradual y se muestran a medida que
se descargan de un servidor. Una imagen JPEG normal se mostrará línea a línea cuando se
descargue de un servidor.
Propiedad: atributo que define un objeto. Por ejemplo, length es una propiedad de todas las
matrices que especifica el número de elementos de la matriz.
Signos: caracteres especiales que ayudan a formar código ActionScript. Existen diversos
signos de lenguaje en Flash. El tipo más habitual de signos son el punto y coma (;), los dos
puntos (:), los paréntesis [()] y las llaves ({}). Cada uno de estos signos tiene un significado
específico en el lenguaje de Flash y contribuye a definir tipos de datos, terminar sentencias o
estructurar el código ActionScript.
Asistente de script: nuevo modo asistido del panel Acciones. El asistente de script facilita la
creación de scripts sin que sea necesario tener un profundo conocimiento de ActionScript.
Ayuda a crear sus scripts seleccionando elementos de la caja de herramientas Acciones del
panel Acciones y proporciona una interfaz de campos de texto, botones de opción y casillas de
verificación que proponen las variables correctas y otros componentes del lenguaje de creación
de scripts. Esta función es similar al modo normal de las ediciones anteriores de la herramienta
de edición de Flash.
Panel Script: panel del panel Acciones o la ventana Script donde se escribe el código
ActionScript.
Ventana Script: entorno de edición de código en el que puede crear y modificar scripts
externos, como archivos ActionScript y JavaScript de Flash. Por ejemplo, seleccione Archivo >
Nuevo y, a continuación, elija Archivo ActionScript para utilizar la ventana Script con objeto
de escribir un archivo de clase.
Sentencias son elementos del lenguaje que realizan o especifican una acción. Por ejemplo, la
sentencia return devuelve un resultado como valor de la función en la que se ejecuta. La
sentencia if evalúa una condición para determinar la siguiente acción que debe realizarse. La
sentencia switch crea una estructura ramificada para sentencias de ActionScript.
Cadena: secuencia de caracteres y tipo de datos. Consulte “Cadenas y la clase String” en
la página 480 para más información.
Literal de cadena: secuencia de caracteres encerrada completamente por caracteres de
comillas rectos. Los caracteres son en sí mismos un valor de datos, no una referencia a estos.
Un literal de cadena no es un objeto String. Para más información, consulte “Cadenas y la
clase String” en la página 480.

857
Superficie: clip de película que tiene activado el indicador de caché de mapa de bits. Para
obtener información sobre la caché de mapa de bits, consulte “Asignación de caché para un
clip de película” en la página 398.
Sintáxis:se refiere a la gramática y la ortografía de un lenguaje que le permite programar.
El compilador no comprende la sintaxis incorrecta, por lo que observará errores o
advertencias en el panel Salida cuando intente comprobar el documento en el entorno de
prueba. Por consiguiente, la sintaxis es un conjunto de reglas y directrices que le ayudan a
formar código ActionScript correcto.
Rutas de destino: direcciones jerárquicas de nombres de instancias de clips de película,
variables y objetos de un archivo SWF. El nombre de una instancia de clip de película se asigna
en el inspector de propiedades del clip de película. (La línea de tiempo principal siempre tiene
el nombre _root.) Se puede utilizar una ruta de destino para dirigir una acción a un clip de
película u obtener o definir el valor de una variable o propiedad. Por ejemplo, la sentencia
siguiente es la ruta de destino a la propiedad volume del objeto denominado stereoControl:
stereoControl.volume

Texto: serie de una o más cadenas que se puede mostrar en un campo de texto o dentro de un
componente de la interfaz de usuario.
Campos de texto: elementos visuales del escenario que permiten mostrar texto a un usuario y
que se pueden crear mediante la herramienta Texto o código ActionScript. Flash permite
establecer campos de texto como editables (de sólo lectura), posibilita la aplicación de formato
HTML, activa la compatibilidad con varias líneas, la creación de máscaras de contraseñas o la
aplicación de una hoja de estilos CSS al texto con formato HTML.
Formato de texto: se puede aplicar a un campo de texto o a ciertos caracteres dentro de un
campo de texto. A continuación se muestran algunos ejemplos de opciones de formato de
texto que se pueden aplicar: alineación, sangrado, negrita, color, tamaño de fuente, anchura de
márgenes, cursiva y espaciado entre caracteres.
Funciones de nivel superior: funciones que no pertenecen a una clase (a veces se denominan
funciones predefinidas o incorporadas), lo que significa que pueden llamarse sin un constructor.
Ejemplos de funciones que están incorporadas en el nivel superior del lenguaje ActionScript
son trace() y setInterval().

858 Terminología
Funciones definidas por el usuario: son aquellas que crea usted mismo para usarlas en
aplicaciones, a diferencia de las funciones en las clases incorporadas, que realizan funciones
predefinidas. Deberá asignar nombre a las funciones usted mismo y añadir sentencias en el
bloque de función.
Variable: identificador que almacena valores de cualquier tipo de datos. Las variables pueden
crearse, modificarse y actualizarse. Los valores almacenados en una variable pueden
recuperarse para ser utilizados en scripts. En el siguiente ejemplo, los identificadores situados a
la izquierda de los signos igual son variables:
var x:Number = 5;
var name:String = "Lolo";
var c_color:Color = new Color(mcinstanceName);

Para más información sobre el uso de variables, consulte “Variables” en la página 343.
Gráficos vectoriales: representan imágenes mediante líneas y curvas, denominadas vectores,
que también incluyen propiedades de color y posición. Cada vector utiliza cálculos
matemáticos, en lugar de bits, para describir la forma, lo que les permite ajustar la escala sin
degradar la calidad de la imagen. Otro tipo de gráfico es el mapa de bits, que se representa
mediante puntos o píxeles.

859
860 Terminología
Índice alfabético

Símbolos ActionScript
comparar versiones 73
"strict data typing" 343 configuración de publicación 66
\" 490 crear cuepoints 653
\’ 490 editar preferencias 45
\b 490 Flash Player 806
\f 490 formato 53
\n 490 información 71, 72
\r 490 ActionScript 2.0
\t 490 asignar la clase ActionScript 2.0 a los clips de
\unnnn 490 película 404
\xnn 490 mensajes de error del compilador 817
_lockroot, utilizar 794 ActionScript, editar
ajustar texto 56
Números Buscar, herramienta 58
comprobar sintaxis 59
9 divisiones, escala fijar scripts 63
activar 591 importar y exportar scripts 60
aspectos básicos 590 mostrar caracteres ocultos 57
información 589 números de línea 56
scale9Grid, propiedad 591 resaltado de sintaxis 55
utilizar 592 sugerencias para el código 51
teclas de método abreviado de Esc 56
activar depuración remota 757
A ADF 437, 440
acciones asíncronas 673 ajuste de texto en el código, activar 56
Acciones, caja de herramientas, elementos en ámbito
amarillo 55 en clases 795
acciones, estándares de codificación 791 información 86
Acciones, panel palabra clave this 324
Acciones, caja de herramientas 37 prácticas recomendadas 793
codificar 40 ámbito _root 87
definición 851 animación
información 36, 37 brillo 560
menú emergente 43 con filtro de iluminado 532
navegador de scripts 37 crear una barra de progreso 662
Script, panel 38 filtros 566
velocidad de fotogramas 503, 527

861
animación mediante scripts puntos de referencia (cuepoints) 648, 649
crear una barra de progreso 662 trabajar con puntos de referencia (cuepoints) 652
desplazar imágenes lateralmente 511 Véase también Vídeo
información 502 vídeo externo 641
interfaz API de dibujo 588 y Macintosh 661
interpolación de brillo 509 archivos JPEG
mover imágenes 511 cargar en clips de película 379, 629
mover objetos 510 incorporar en campos de texto 474
Tween y TransitionManager, clases 515 archivos MP3
y clase Tween 566 cargar 634, 635
y filtro de desenfoque 566 cargar en clips de película 634
y filtros 566 crear una barra de progreso 665
animación, símbolos 333 etiquetas ID3 638
animaciones leer etiquetas ID3 638
continuas 528 precargar 636, 647
que se ejecutan continuamente 529 archivos multimedia externos
antiAliasType, propiedad 438, 441, 444 archivos MP3 634
API de dibujo cargar 628
barra de progreso 674 cargar archivos de imagen y SWF 629
utilizar 674 cargar archivos SWF y de imagen 663
API externa crear animaciones de barras de progreso 662
información 704 precargar 647
utilizar 705 ProgressBar, componente 632
aplicaciones Web, conexión continua 698 y la línea de tiempo raíz 633
aplicar formato al código 53, 54 archivos SWF
archivo de clase cargar en clips de película 629
directrices para organizar 797 cargar y descargar 377
estructurar 796 colocar en página Web 599
archivos ASO 254 controlar en Flash Player 704
eliminar 255 crear controles de sonido 608
utilizar 254 escalar en Flash Player 701
archivos de clase externos incorporar en campos de texto 474
utilizar rutas de clases para localizar 211 mantener el tamaño original 701
archivos de configuración 69 pasar información 672
archivos de muestra, información 15 saltar a fotogramas o a escenas 597
archivos de política Véase también Clips de película
deben denominarse crossdomain.xml 744 archivos SWF cargados
definición 743 eliminar 377
política, archivos identificar 85
Véase también Seguridad archivos XML, actualizar para la instalación de Flash 8
archivos Flash 4, abrir con Flash 8 835 10
archivos FLV archivos, cargar 682
cargar archivos externos en tiempo de ejecución 643 argumentos
configurar el servidor para FLV 660 en funciones con nombre 176
crear un anuncio FLV 644 arguments
crear una barra de progreso 667 definición 856
metadatos 658 Véase también Parámetros
navegar con código 655 arquitectura basada en componentes, definición 373
precargar 647 arrastrar clips de película 381
precargar vídeo externo 647

862 Índice alfabético


ASCII, códigos de tecla Booleano
obtener 603 valores 852
otras teclas 830 Bounce, clase de suavizado 521
teclado numérico 828 bucles
teclas de función 829 anidadas 128
teclas de letra o número 826 crear y finalizar 121
ASCII, definición 481 do..while 127
asignar nombre a clases y objetos, prácticas for 123
recomendadas 784 for..in 124
asignar nombre a interfaces, prácticas utilizar 118
recomendadas 786 while 126
asignar nombre a paquetes, prácticas Bucles do..while 127
recomendadas 786 bucles for 123
Asistente de script, modo ejemplo 137
información 62 Bucles for..in 124
asociar sonidos 608 Bucles while 126
asociatividad, de operadores 145

C
B caché de mapa de bits
balance (sonido), controlar 610 asignar caché a un clip de película 398
barra de progreso cuándo evitar 398
crear con código 662 cuándo utilizar 396
para carga de datos 674 definición 394
y API de dibujo 674 enmascaramiento del canal alfa 403
bisel degradado, filtro habilitar 394
ángulo y valor de proporción 557 información 393, 513
aplicar 558 opaqueBackground, propiedad 394
aplicar a un clip de película 558 scrollRect 395
distribución de colores 555 superficies 394
información 554 ventajas y desventajas 396
matriz de colores 555 y filtros 536
matriz de proporciones 555 caché, definición 852
utilizar 556 cacheAsBitmap, propiedad 394
y propiedad strength 554 cadenas 336
y propiedades blurX y blurY 554 analizar 491
y propiedades knockout y type 554 comparar 491
y relleno 554 comparar con otros tipos de datos 494
y relleno de clip de película 557 convertir de minúsculas a mayúsculas 495
y resaltado 557 convertir y concatenar 495
bisel, filtro crear 489
información 552 crear una matriz de subcadenas 497
utilizar 552 definición 482, 857
BitmapData, clase determinar longitud 491
aplicar filtros a 538 devolver subcadenas 498
con filtro de mapa de desplazamiento 570 encontrar posición del carácter 499
información 568 encontrar subcadena 498
ruido, efecto 569 examinar caracteres 492
utilizar 569, 639 forzar comparaciones de tipos 494
Boolean (booleano) información 480
tipo de datos 331 reproducir indefinidamente 492
utilizar 489

Índice alfabético 863


Cadenas, panel 482 cargar
campo de distancia con muestreo adaptable (ADF) 437 archivos multimedia externos 628
campos de distancia con muestreo adaptable 440 mostrar archivos XML 424
campos de texto cargar datos
aplicar formato HTML 412 del servidor 363
aplicar hojas de estilos en cascada 456 variables 364
cambiar dimensiones 417 clases
cambiar posición 416 acceder a las propiedades de los objetos
cargar texto 419 incorporados 270
cargar variables en 419 ámbito 795
controlar medios incorporados 477 asignar a clips de película 404
crear dinámicamente durante la ejecución 412, 414 asignar a una instancia en Flash 251
definición 858 asignar nombre a los archivos de clase 236
dinámico 409 como planos 199
especificar dimensiones de imagen 476 como tipos de datos 196
establecer grosor 432 comparación con interfaces 290
evitar conflictos de nombres de variables 414 comparación con paquetes 199
formato 448 compilar y exportar 253
formato con hojas de estilos en cascada, aplicar 451 controlar el acceso de miembros 244
hacer que el texto fluya alrededor de las imágenes crear dinámicas 229
465, 469 crear instancias 196
incorporar archivos SWF o de imagen 474 crear nuevas instancias de clases incorporadas 270
incorporar clips de película en 475 crear un archivo de clase 214
incorporar imágenes en las que se hace clic en 478 crear una instancia 250
información 409 crear y empaquetar 236
manipular 415 definición 269
mostrar propiedades para depuración 772 documentar 246
nombres de instancia 413 ejemplo de herencia 279
nombres de instancia y de variable comparados 413 encapsulado 232
propiedades predeterminadas 450 escribir ejemplos personalizados 233
rellenar con texto externo 422 escribir métodos y propiedades 241
y texto HTML 458 escribir personalizadas 205
Véase también TextField, clase, TextFormat, clase y escribir una subclase 278
TextField.StyleSheet, clase excluir clases incorporadas 272
capturar teclas presionadas 603 flash.display, clases 265
carácter de barra invertida en cadenas 490 flash.external, clases 265
carácter de comilla doble, en cadenas 490 flash.filters, clases 265
carácter de comilla simple, en cadenas 490 flash.geom, clases 267
carácter de escape 490 flash.net, clases 267
carácter de nueva línea 490 flash.text, clases 268
carácter de salto de página 490 importar 209
carácter de tabulación 490 importar y empaquetar 248
caracteres incorporadas 196
añadir y eliminar incorporados 425 incorporadas y de nivel superior 258
definición 852 inicializar propiedades en tiempo de ejecución 405
caracteres especiales 336 llamar a métodos de objeto incorporados 271
caracteres incorporados métodos getter/setter 226
añadir y eliminar 425 métodos y propiedades 215
utilizar con campos de texto 426 métodos y propiedades estáticos 219
métodos y propiedades privados 219

864 Índice alfabético


métodos y propiedades públicos, privados y detectar colisiones 611
estáticos 217 determinar la profundidad disponible siguiente 391
miembros de clase 221 determinar profundidad de 392
miembros estáticos de clases incorporadas 271 duplicar 385
mx.lang, clases 268 eliminar 385
nivel superior 261 filters, propiedad 557
organizar en paquetes 198 fondo 401
prácticas recomendadas para escribir 235 funciones 375
precargar 273 gestionar profundidad 390
propiedades 217 hacer aparecer o desaparecer progresivamente
referencias de solución del compilador 214 mediante código 504
rutas de clases 211 hacer referencia a los creados dinámicamente 84
solucionar referencias a clases 214 incorporar en campos de texto 474
superclase 277 inicializar propiedades en tiempo de ejecución 405
sustituir métodos y propiedades 281 iniciar y detener 597
System y TextField, clases 268 invocar métodos 374
utilizar clases personalizadas en Flash 248 llamar a varios métodos 376
utilizar integradas 269 métodos y funciones comparados 374
utilizar métodos getter/setter 226 métodos, lista 375
utilizar personalizadas 208 métodos, utilizar para dibujar formas 574
ventajas de uso 197 mostrar objetos 770
y ámbito 233, 256 mostrar variables 770
y archivos ASO 254 nombre de instancia, definición 373
y funciones constructoras 239 principal, definición 373
y herencia 275 propiedades 380
y polimorfismo 283 propiedades, inicializar en tiempo de ejecución 405
y variables de instancia 244 reproducir indefinidamente a través de los subniveles
Véase también Clases incorporadas 120
clases dinámicas 229 secundario, definición 373
clips de película tipo de datos 333
activar con teclado 604 utilizar como máscaras 402
ajustar color 606 _root, propiedad 378
añadir parámetros 387 y sentencia with 376
anidados, definición 373 Véase también Archivos SWF
aplicar filtro de iluminado 533 clips de película anidados, definición 373
arrastrar 381 clips de película principales 373
asignar estados de botón 319 clips de película, detener 597
asignar una clase personalizada 251 clips de película, reproducir 597
asociar a símbolo en el escenario 386 clone(), método
asociar controladores on() y onClipEvent() 314 información 567
cambiar color y brillo 507 utilizar 567
cambiar propiedades del depurador 762 codificación de caracteres 481
cambiar propiedades durante la reproducción 380 Codificación predeterminada, preferencia 61
cargar archivos MP3 634 código
cargar archivos SWF y JPEG 629 ajuste de texto 56
compartir 386 desplazarse por las líneas 766
control 374 ejemplos, copiar y pegar 14
crear en tiempo de ejecución 383 formato 53, 54
crear subclases 404 mostrar números de línea 56
crear una instancia vacía 384 seleccionar una línea 764

Índice alfabético 865


código de objeto, definición 856 conjuntos de caracteres
colisiones, detectar 611 crear conjunto personalizado 431
entre clips de película 612 conjuntos de caracteres personalizados, crear 429, 431
entre un clip de película y un punto del escenario constantes
611 definición 852
colores información 100
en caja de herramientas Acciones 55 prácticas recomendadas 783
valores, definir 606 utilizar 100
comentarios contadores, repetir acción 119, 120
de una sola línea 96 contenedor de Flash Player
de varias líneas 97 definición 854
dentro de clases 98 contornos de fuente 440
en archivos de clase 246 contraseñas y depuración remota 756
escribir en archivos de clase 789 controladores on() onClipEvent() 313
finales 98 ámbito 320
información 95 asociar a clips de película 314
prácticas recomendadas 788 controladores. Véase Controladores de eventos
saturados 96 controles ActiveX 704
y colores de sintaxis 96 controles de teclado
comillas, incluir en cadenas 336 para activar clips de película 604
compartir fuentes y Probar película 754
información 433 convenciones de asignación de nombre 777
complejo, tipo de datos (valor de datos) 329 booleanas, variables 783
componentes de texto 409 clases y objetos 784
componentes, convenciones de codificación 787 funciones y métodos 783
comportamiento de transición Zoom 516 interfaces 786
comportamientos paquetes 198, 786
información 65 variables 51, 780
transición Zoom 516 convenciones de codificación
comprobar ActionScript 790
datos cargados 673 componentes 787
sintaxis y puntuación 59 convenciones tipográficas 13
comprobar tipos al compilar 338, 343 convenciones, asignar nombre 777
comunicación con Flash Player 700 convertir objetos 369
concatenar cadenas 336 convertir tipos de datos 328
condiciones convolución, filtro
escribir 108 aplicar 561
condiciones, información 107 información 561
conexión TCP/IP utilizar 562
con objeto XMLSocket 698 crear cadenas 489
enviar información 672 crear instancias
conexiones de socket de objetos 270
información 698 definición 196
script de muestra 699 crear objetos 270
configuración de publicación CSM
ActionScript 66 información 437
elegir la versión de Flash Player 74 parámetros 437
modificar 67 CSS. Véase Hojas de estilos en cascada
modificar la ruta de clases 68 cuadro de mensaje, visualizar 702

866 Índice alfabético


cursores, crear personalizados 600 desenfocar, filtro
CustomFormatter, clase animado con la clase Tween 566
información 620 información 542
utilizar 621 utilizar y animar 543
desplazar
texto 479
D y caché de mapa de bits 513
datos desplazarse por las líneas de código 766
carga y barra de progreso 674 detectar colisiones 611
definición 327 detectores de eventos 308
información 327 ámbito 320
organizar en objetos 366 clases que pueden difundir 309
vincular con componentes 614 dibujar
y variables 327 con código 574
datos cargados, comprobar 673 direcciones IP
datos externos 671, 715 archivos de política 744
acceso entre archivos SWF de varios dominios 741, seguridad 735
746 diseño de texto 443
comprobar si están cargados 673 distinción entre mayúsculas y minúsculas
enviar y cargar 672 información 78
funciones de seguridad 735 y la versión de Flash Player 79
y mensajes 700 documentación en PDF, dónde encontrar 16
y objeto LoadVars 678 documentación, recursos adicionales 18
y objeto XMLSocket 698 DOM (modelo de objetos de documento), XML 690
y scripts de servidor 676 drawingAPI
y XML 690 con las clases Tween y TransitionManager 588
Delegate, clase duplicar, clips de película 385
información 324
utilizar 325
depurador E
activar depuración remota 757 editor de ActionScript 851
botones 766 editor de método de entrada
establecer puntos de corte 763 información 485
Lista Observación 760 utilizar 486
Propiedades, ficha 762 efectos
Reproductor de depuración de Flash 753 brillo 560
seleccionar en el menú contextual 758 brillo y color 507
utilizar 753 desplazar lateralmente una imagen 511
variables 758 escala de grises 508
depurar 753 hacer aparecer o desaparecer progresivamente 504
con la sentencia trace 772 interpolación de brillo 509
desde ubicación remota 756 modos de mezcla 572
mensajes de error del compilador 817 ruido 569
mostrar objetos 770 efectos. Véase Filtros
mostrar variables 770 elementos multimedia externos 627
propiedades de campo de texto 772 cargar archivos MP3 665
Reproductor de depuración 754 cargar archivos SWF y JPEG 629
utilizar el panel Salida 768 precargar 662
razones para utilizar 627
reproducir archivos FLV 641

Índice alfabético 867


elementos, de una matriz 129 eventos
eliminar definición 305, 853
archivos SWF cargados 377 difundir 318
clips de película 385 y clips de película 404
emparejamiento de puntuación, comprobar 60 exportar scripts, codificación de lenguaje 61
encapsulado expresiones
información 204 definición 854
utilizar 232 manipular valores 142
enmascaramiento del canal alfa 403 expresiones condicionales 117
entorno de edición 851 extends, palabra clave 277
enviar información información 277
a archivos remotos 672 sintaxis 277
en formato XML 672 ExternalInterface, clase
formato URL codificado 672 información 704
mediante TCP/IP 672 utilizar 705
error de memoria insuficiente 539
escenario, asociar símbolos 386
escribir ActionScript F
prefijo super 801 fase de compilación, definición 14
trace 800 ficha Observación, depurador 760
with, sentencia 803 ficha Propiedades, depurador 762
escribir sintaxis y sentencias Ficha Variables, depurador 758
detector 816 fijación de scripts
return 814 definición 857
switch 815 Fijar script, opción del panel Acciones 64
especificación ECMA-262 77 fijar scripts
estilos en la línea de tiempo 63
línea 581 fijar un script 64
trazo y extremos 582 FileReference, clase
estilos de extremos crear una aplicación 684
establecer 582 información 682
información 582 y el método download () 682
estilos de extremos, definir 582 y seguridad 683
estilos de línea filtros
alfa 584 ajustar propiedades 565
capsStyle y jointStyle 585 animar 566
color 584 aplicar a instancias 538
e interfaz API de dibujo 581 aspectos básicos de los paquetes 534
escalar 584 cambiar nivel de brillo 560
estilos de trazo y extremos 582 definir 532
grosor 583 establecer y obtener 536
información 581 iluminado, filtro 532
miterLimit 587 manipular mediante código 564
parámetros 583 matriz 565
pixelHinting 584 modificar propiedades 537
estilos de trazo 582 rotar y sesgar 537
estilos, trazo y extremos 582 rotar, sesgar y escalar 538
etiquetas ID3 638 ruido 569
evento de usuario 305

868 Índice alfabético


y ActionScript 540 formateadores personalizados
y error de memoria insuficiente 539 información 619
y gestión de errores 539 utilizar 619
y rendimiento 539 formato al texto, aplicar
y transparencia 541 utilizar 444
y uso de memoria 539 formato de archivo de intercambio de localización
Flash 8, funciones de ActionScript nuevas y XML 483
modificadas 19 formato de texto
Flash Player definición 858
clases, información 259 información 443
comunicación 700 formato MIME, estándar 677
configuración de publicación 74 formato URL codificado, enviar información 672
conseguir la última versión 773 fscommand(), función
depurar 754 comandos y argumentos 701
escalar archivos SWF 701 comunicación con Director 703
estándares de codificación 806 utilizar 700
métodos 704 fuentes
mostrar o atenuar el menú contextual 701 añadir y eliminar 425
ver a pantalla completa 701 compartir 433
vista de menú normal 701 definición 425
y ActionScript 806 información 425
Flash Player 4 valores de corte 440
crear contenido 834 fuentes de dispositivo
Flash Player 7 definición 436, 853
nuevo modelo de seguridad 736, 743, 749 enmascarar 403
transferir scripts existentes 716 fuentes externas, conectar Flash 671, 715
Flash Player 8 fuentes incorporadas
elementos de lenguaje no admitidos 27 incorporar un símbolo de fuente 427
elementos de lenguaje nuevos y modificados 22 utilizar con la clase TextField 432
funciones nuevas y modificadas del editor de función anónima
ActionScript 28 definición 851
Flash Video escribir 176
Véase Vídeo utilizar 179
FlashType funciones
compatibilidad con Flash Player 434 anidadas 191
información 434 asignar nombre 183
FlashVars asíncronas 673
información 419 bloque de función 176
utilizar para mostrar texto 420 callback 177
FlashVars, propiedad como caja negra 170
información 419 comparación con métodos 193
utilizar 362 comparar con nombre y anónimas 184
FLVPlayback, componente constructor 838
buscar en cuepoint 656, 657 constructoras 179
buscar una duración especificada 656 conversión 328
crear cuepoints para trabajar 653 crear y llamar 184
utilizar cuepoints 653 definición 854
y cuepoints 652 definir 180
y el método seek() 655 definir globales y de línea de tiempo 180

Índice alfabético 869


devolver valores 190 glyphRange, nodo, información 430
en un archivo de clase 185 gráficos vectoriales 859
escribir funciones anónimas 176
escribir funciones con nombre 175
formato estándar de las funciones con nombre 175 H
incorporadas y de nivel superior 173 hacer aparecer o desaparecer objetos progresivamente
información 169 504
literal de función 179 hacer referencia
llamar a funciones de nivel superior 174 contenido cargado 84
muestra 856 y ámbito 86
nivel superior 172 herencia
para controlar clips de película 375 ejemplo 279
pasar parámetros 187 información 275
personalizadas 169 y OOP 202
prácticas recomendadas 804 y subclases 276
referencia y llamada a las funciones definidas hitTest(), método 611
por el usuario 181 hojas de estilos en cascada
reutilizar 183 aplicar a campos de texto 456
sintaxis de funciones con nombre 170 aplicar clases de estilos 458
tipos 171 asignar estilos a etiquetas HTML incorporadas 459
utilizar en Flash 183 cargar 454
utilizar una función con nombre 175 combinar estilos 458
utilizar variables en 187 definir estilos en ActionScript 456
funciones callback ejemplo con etiquetas HTML 460
definición 852 ejemplo con etiquetas XML 463
escribir 177 formato al texto con, aplicar 451
funciones con nombre 176 propiedades admitidas 452
definición 856 utilizar para definir etiquetas nuevas 462
funciones constructoras y clase TextField.StyleSheet 453
definición 852 hojas de estilos. Véase Hojas de estilos en cascada
ejemplo 838 HTML
escribir 179 aplicar estilos a etiquetas incorporadas 459
funciones de conversión y tipos de datos 329 campo de texto 412
funciones de nivel superior ejemplo de utilización con estilos 460
definición 858 etiquetas admitidas 466
funciones definidas por el usuario etiquetas entre comillas 466
definición 859 utilizar en campos de texto 465
escribir 181 utilizar hojas de estilos en cascada para definir
funciones incorporadas 173 etiquetas 462
funciones personalizadas 169 utilizar la etiqueta <img> para que el texto fluya
function 465, 469, 474
bloque de función 175

I
G iconos
garbage collection 799 depurador 766
gestión de errores y filtros 539 encima del panel Script 41
getAscii(), método 603 IDE (entorno de desarrollo integrado), definición 854
getURL(), método 599 identificadores, definición 854

870 Índice alfabético


idiomas, utilizar varios en scripts 61 interfaz API de dibujo
iluminado degradado, filtro dibujar círculos 579
información 550 dibujar curvas 576
utilizar 550 dibujar formas específicas 574, 577
iluminado, filtro dibujar líneas, curvas y formas 575
animar 532 dibujar rectángulos 577
información 548 dibujar rectángulos redondeados 578
utilizar 549 dibujar triángulos 576, 580
imagen en escala de grises 508 información 574
imagen JPEG progresiva, definición 857 líneas y rellenos 613
imágenes rellenos con degradado complejos 580
aplicar modos de mezcla 572 y estilos de línea 581
cargar en clips de película 379 interpolaciones
incorporar en campos de texto 474 añadir con ActionScript 518
Véase también Elementos multimedia externos añadir con comportamientos 516
IME (editor de método de entrada)
información 485
utilizar 486 J
importar JavaScript
archivos de clase 209 enviar mensajes 701
scripts, codificación de lenguaje 61 estándar internacional 77
sentencia 534 sentencia alert 772
utilizar comodín 535 y ActionScript 77
varias clases dentro de un paquete 535 y Netscape 703
Incorporación de caracteres, cuadro de diálogo
utilizar 429
información, pasar entre archivos SWF 672 L
inicialización, escribir ActionScript 799 Lenguaje extensible de marcado Véase XML
inicializar propiedades de clips de película 405 liberar scripts en el panel Acciones 64
instancias 504 líneas 581
aplicar filtros a 538 literal de cadena 857
definición 269, 855 literal de función
hacer referencia 82 información 179
hacer referencia a anidadas 83 volver a definir 179
hacer referencia a dinámicas 84 literal de matriz 135
y OOP 202 literal de objeto 141
interactividad, en archivos SWF literales de función
crear 595 definición 854
técnicas 600 literales, definición 855
interface, palabra clave 291 LiveDocs, información 16
interfaces llamar a métodos 333
asignar nombre 292 llaves, comprobar pares emparejados 60
crear 293 loadMovie(), función 673
crear como tipo de datos 295 loadVariables(), función 673
definir e implementar 292 LoadVars, clase
ejemplo 298 cargar variables de archivo de texto 423
ejemplo de interfaz compleja 300 comprobar estado HTTP 680
herencia 297 utilizar 678
información 289 utilizar para mostrar texto 422
y OOP 203

Índice alfabético 871


LoadVars, objeto, crear 678 matrices multidimensionales, información 135
Locale, clase matriz asociativa, información 138
información 483 matriz de colores, filtro
utilizar 483 información 559
utilizar 508, 560
matriz indexada 130, 135
M MediaPlayback, componente
Macromedia Director, comunicación 703 utilizar cuepoints 654
manipular números 334 mensajes de error 817
mapa de bits metadatos
gráficos 852 información 658
texto 436 utilizar 659
mapa de bits, definición 851 métodos
mapa de desplazamiento, filtro asignar nombre 194
aplicar a una imagen 570 asíncronas 673
con clase BitmapData 570 comparación con funciones 193
información 563 de objetos, llamar 271
utilizar 563 definición 192, 855
máscaras 402 estáticos 219
enmascaramiento del canal alfa 403 información 169, 192
generar script para crear 588 para controlar clips de película 375
trazos ignorados 402, 574 privados 219
y fuentes de dispositivo 403 públicos 218
matrices tipos 171
añadir y eliminar elementos 134 y matrices 192
analogía 129 métodos de controlador de eventos
asignar valores 347 ámbito 320
asociativas 138 asignar funciones 308
crear 347 asociar a botones o a clips de película 313
ejemplos de 129, 131 asociar a objetos 317
elementos 129 comprobar datos XML 673
indexadas 135 definición 305, 854
información 129 definidos por clases de ActionScript 306
matriz asociativa 139 en ActionScript 2.0 323
matriz asociativa utilizando el constructor Array on() y onClipEvent() 313
141 métodos de dibujo
matriz asociativa utilizando Object 140 Véase también Interfaz API de dibujo
matriz multidimensional 136 métodos getter
modificar 129, 132 información 226
multidimensionales 135 utilizar 226
multidimensionales utilizando un bucle for 137 métodos setter
para crear un objeto 368 información 226
pasar por referencia 353 utilizar 226
referencia y localización de longitud 133 mezclas.Véase Modos de mezcla
repetir a través de una matriz multidimensional 137 miembros (métodos y propiedades)
sintaxis abreviada 129 públicos, privados y estáticos 217
sortOn(), método 192 miembros de clase 202, 271
utilizar 130 información 202
utilizar sintaxis abreviada para crear 347 miembros estáticos 271
y clase Object 142 miembros estáticos. Véase Miembros de clase

872 Índice alfabético


MIME, tipo 660 O
modelo de eventos
para controladores on() y onClipEvent() 313 objeto detector 308
para detectores de eventos 309 no registrar 310
para métodos de controlador de eventos 306 objeto difusor 308
modo Asistente de script objetos
definición 857 acceder a propiedades 270
modos de mezcla crear 270, 347, 366
aplicar 572 crear en Flash 367
información 571 definición 856
modulación continua de trazo 437 estándares de codificación 791
Mostrar objetos, comando 770 hacer desaparecer progresivamente 504
Mostrar variables, comando 770 llamar a métodos 271
MovieClip (clip de película), tipo de datos, organizar datos en matrices 368
definición 332 reproducir indefinidamente a través de los
MovieClip, clase subniveles 120
ajustar la propiedad filters 565 tipo de datos 335
blendMode, propiedad 571 obtener información de archivos remotos 672
filters, propiedad 536 obtener posición del puntero del ratón 602
métodos de dibujo 574 onEnterFrame y velocidad de fotogramas 503
y propiedad scale9Grid 591 OOP
moviename_DoFSCommand, función 702 diseño 232
e interfaces 203
escribir clases personalizadas 205
N información 196, 201
instancias y miembros de clase 202
navegación
y encapsulado 204
control 595
y herencia 202
saltar a fotogramas o a escenas 597
y objetos 202
navegador de scripts 37
y polimorfismo 204
Netscape, métodos admitidos JavaScript 703
opaqueBackground, propiedad
NetStream, clase
definición 394
utilizar el controlador onMetaData 659
utilizar 401
y el controlador onMetaData 658
opciones de colores de sintaxis, configuración en el
niveles
panel Acciones 55
cargar 377
opciones de representación de texto 436
niveles, identificar profundidad 85
operador condicional 117
nodos 690
operadores
nombre completo
aditivos 155
definir 534
asignación 144, 161
utilizar 534
asociatividad 145
nombres de dominio y seguridad 735
combinar con valores 142
nombres de instancia
comparación 150
comparados con nombres de variable 413
condicionales 117, 158, 167
definición 373, 855
de igualdad 157, 158
y rutas de destino 81
de punto y de acceso a una matriz 152
null, tipo de datos 334
de sufijo 154
números de línea en el código, mostrar 56
definición 856
números, manipular con métodos 334
desplazamiento en modo bit 164
expresiones matemáticas 142

Índice alfabético 873


información 142 enumeradas 104
lógicos 162, 163 información 104
lógicos en modo bit 165 nombres de clases incorporadas 105
manipular valores 144 otras recomendaciones 105
multiplicativos 155 palabras reservadas futuras 104
no admitidos 823 Véase también Palabras clave
numéricos 156 Panel Script
operandos 143 botones 41
precedencia y asociatividad 145 definición 857
relacionales 157 paquetes
relacionales y de igualdad 158 asignación de nombres 198
unarios 154 comparación con clases 199
utilizar asignación 161 definición 856
utilizar con cadenas 150 importar 200
utilizar en Flash 167 información 198
operadores de acceso a una matriz, comprobar pares trabajar 534
emparejados 60 utilizar 199
operadores de comparación 158 parámetros 175, 856
operadores de Flash 4 no admitidos 823 paréntesis, comprobar pares emparejados 60
operadores de igualdad 158 patrón de diseño Singleton 223
operadores relacionales 158 patrones de diseño
operandos 143 encapsulado 232
orden de ejecución (operador) Singleton 223
asociatividad de operadores 145 pausa en el (desplazarse por el) código 766
precedencia de operadores 145 polimorfismo
orden de operaciones 574 información 204
organizar scripts utilizar 283
ActionScript 1.0 y ActionScript 2.0 73 posición del ratón, obtener 602
asociar a objetos 791 prácticas recomendadas
convenciones de codificación 791 ActionScript 1 y ActionScript 2.0 73
ámbito 793
asignación de nombre a variables 780
P clases y objetos, asignar nombre 784
palabra clave this 86, 624 comentarios 788
ámbito 233 comentarios en clases 789
en clases 233 constantes, asignar nombre 783
prefijo as 798 convenciones de codificación 777
utilizar 794 funciones 804
y ámbito 86 funciones y métodos, asignar nombre 783
palabras clave interfaces, asignar nombre 786
_root 87 paquetes, asignar nombres 786
definición 855 variables booleanas, asignar nombre 783
enumeradas 104 precedencia y asociatividad de operadores 145
extends 277 prefijo super 801
información 100 prefijos, super 801
interface 291 Probar película
this 86 y controles de teclado 754
utilizar 103 y Unicode 754
palabras reservadas probar. Véase Depurar

874 Índice alfabético


profundidad recursos, adicionales 15
definición 390 remotos
determinar instancia en 392 archivos, comunicación 672
determinar para clips de película 392 depurar 756
determinar valor disponible siguiente 391 sitios, conexión continua 698
gestionar 390 rendimiento
programación orientada a objetos 201 caché de mapa de bits 513
Programación orientada a objetos. Véase OOP y filtros 539
propiedades y velocidad de fotogramas 503
de clips de película 380 repetir acciones, mediante bucles 118
de objetos, acceder 270 representación de fuentes
definición 857 información 434
estáticas 219 métodos 435
inicializar en tiempo de ejecución 405 opciones 436
privadas 219 Reproductor de depuración 754
públicas 218 reproductores anteriores, utilizar 833
Propiedades de vinculación, cuadro de diálogo 386, return, sentencia 814
404 ruido, efecto 569
propiedades del objeto ruta de clases
asignar valores a 270 buscar orden de 214
protocolo HTTP de documento 213
comunicación con scripts de servidor 676 definición 211
con métodos ActionScript 672 eliminar directorio 212
protocolo HTTPS 672 global 212
proyectores, ejecutar aplicaciones 701 información 68, 74
puntero de ratón. Véase Cursores modificar 68
puntero. Véase Cursores ruta de destino
punto de registro e imágenes cargadas 379 definición 858
puntos de corte e instancias anidadas 83
archivo XML 765 insertar 65, 87
establecer en el depurador 763 utilizar 181
información 763 utilizar botón 87
y archivos externos 763 y hacer referencia a una instancia 82
puntos de corte, establecer y eliminar y sintaxis con punto 81
en el panel Acciones 763 rutas relativas 86
en la ventana Script 763 RVA alfa (RVA con alfa) 559
puntos de referencia (cuepoints)
crear 653
navegación, evento y ActionScript 648 S
trabajar 652 Salida, panel 768
trazar 649 copiar contenido 769
utilizar 648 Mostrar objetos, comando 770
visualizar 652 Mostrar variables, comando 770
puntos finales 618 opciones 768
visualizar 768
y la sentencia trace 772
R saltar a una URL 599
propiedad _root y clips de película cargados 378 sangría en el código, activar 54
recursos en línea 17

Índice alfabético 875


Scale-9 directrices de escritura 106
información 589 for 814
Scale-9. Véase 9 divisiones, escala if 109
Script, ventana if..else 110
archivo XML de puntos de corte 765 if..else if 111
codificar 40 importar 201
información 36, 38 información 106
opciones de menú 43 switch 112
scripts trace, sentencias 772
depurar 753 try..catch..finally 114, 815
dónde escribir 31 while y do while 814
escribir para controlar eventos 35 with 803
eventos 32 sentencias compuestas 107
eventos de clip 33 escribir 813
eventos de teclado 33 sentencias condicionales
fijar en un lugar 63 escribir 811
importar y exportar 61 sentencias de bucle 119, 120
métodos abreviados de teclado para scripts fijados sentencias for, escribir 814
64 sentencias if..else if, escribir 111
organizar código 34 sentencias if..else, escribir 110
probar 753 sentencias switch
problemas de visualización de texto, corregir 61 convenciones 815
scripts de fotogramas 33 utilizar 112
transferir a Flash Player 7 716 sentencias trace, escribir ActionScript 800
scripts de fotograma servidor Web IIS 6.0 661
definición 854 servidores, abrir conexión continua 698
scripts de fotogramas setInterval
información 33 utilizar 505
scripts de servidor y velocidad de fotogramas 503
crear 688 setRGB, método 606
formato XML 692 símbolos de fuente, incorporar 427
lenguajes 672 simple, tipo de datos (valor de datos) 329
scrollRect, propiedad 395 sintaxis
secuencias de caracteres. Véase Cadenas barra 87
secuencias de escape 336 comprobar 59
secundario distinción entre mayúsculas y minúsculas 79
clips de película, definición 373 sintaxis con barras
nodo 690 información 87
seguridad no compatible con ActionScript 2,0 87
acceso de datos en varios dominios 741 utilizar 836
compatibilidad de Flash Player 716 sintaxis con punto (notación con puntos) 81
entre dominios 735 sintaxis de detector 816
loadPolicyFile 746, 747 sintaxis de signo de dos puntos posterior, definición
y archivos de política 743 339
y transferir scripts a Flash Player 7 736, 743, 749 sistema
sentencia try..catch..finally, escribir 114, 815 evento, definición 305
sentencias requisitos, para ActionScript 2.0 10
compuestas 107, 813 solucionar problemas Véase Depurar
condicionales 108, 811
definición 76, 857

876 Índice alfabético


sombra, filtro valores de corte 440
animar 546 Tecla Tabulador, y Probar película 754
aplicar a imagen transparente 548 teclado
información 544 métodos abreviados para scripts fijados 64
utilizar 545 valores de código de tecla ASCII 826
y método clone() 567 teclado numérico, valores del código de tecla ASCII
sonidos 828
asociar a línea de tiempo 608 teclas de función, valores del código de tecla ASCII
control 608 829
control de balance 610 teclas de método abreviado de Esc 56
Véase también Elementos multimedia externos teclas presionadas, capturar 603
String, clase terminología, ActionScript 851
charAt(), método 492 TextField, clase
concat(), método 496 crear texto desplazable 479
información 480, 488 utilizar 410
length, propiedad 491, 494 TextField, métodos, utilizar 432
split(), método 497 TextField.StyleSheet, clase 451
toLowerCase() y toUpperCase(), métodos 495 crear estilos de texto 456
toString(), método 495 y hojas de estilos en cascada 453
y métodos substr() y substring() 498 y propiedad TextField.styleSheet 451, 456
suavizado TextFormat, clase
con código 524 información 443
definición 851 utilizar 448
definir 515 texto
información 521 asignar a un campo de texto en tiempo de ejecución
para animación y legibilidad 436 411
suavizado personalizado cargar y mostrar 420, 422, 424
definición 436 codificar 61
subclases definición 858
crear para clips de película 404 desplazar 479
ejemplo 279 terminología 407
escribir 277 utilizar la etiqueta <img> para que el texto fluya
subclases, información 276 alrededor de las imágenes 469
sugerencias para el código 47 Véase también Campos de texto
activar 47, 51, 53 texto dinámico 409
especificar configuración 48 texto estático 409
información 47 texto introducido 409
utilizar 48 texto suavizado
visualización manual 50 compatibilidad 435
sugerencias. Véase Sugerencias para el código compatibilidad con Flash Player 434
superclase 277 crear tabla 441
superficies establecer propiedad antiAliasType 437
caché de mapa de bits 858 grosor 444
definición 394 información 434
limitaciones 435
modificar nitidez y grosor 444
T sharpness, propiedad 444
tablas de fuentes utilizar 438
crear 441 valor advanced 437
establecer 440 valor normal 437

Índice alfabético 877


texto, codificar 61 información 515, 523
tiempo de ejecución, definición 14 onMotionFinished, controlador de eventos 529
tipos de ajuste de cuadrícula, utilizar 446 para activar animación completada 527
tipos de datos utilizar 518, 524
anotaciones 343 y suavizado 515
asignar 339 yoyo(), método 529, 530
asignar automáticamente 337
básicos 328
Boolean (booleano) 331 U
complejos 329 UCS (Universal Character Set), definición 481
convertir 328 undefined, tipo de datos 337
definición 328, 853 Unicode
determinar el tipo 342 código de carácter 481
MovieClip 333 compatibilidad 61
null 334 definición 481
Number 334 y el comando Probar película 754
Object 335 Universal Character Set (UCS) 481
simples 329 UTF-16, estándar de codificación 481
String 336 UTF-8 (Unicode) 61, 481
undefined 337
Void 337
y valores 201 V
transferir variables entre una película y un servidor 678 valores
transiciones manipular en expresiones 142
añadir con ActionScript 518 y tipos de datos 201
añadir con comportamientos 516 valores ASCII 603
definir 517 otras teclas 830
Transition, clase teclas de función 829
animar nivel de brillo 560 teclas de teclado numérico 828
TransitionManager, clase teclas del teclado 826
con la clase Tween 530 variable de línea de tiempo, información 356
con la interfaz API de dibujo 588 variable local, información 356
información 515 variables
utilizar 518 asignar nombre 51
y suavizado 515 asignar valores 345
transparencia, enmascaramiento 403 cambiar valor 346
trazos cargar 358, 363
configurar parámetros 583 cargar de archivo de texto externo 423
definir estilos 582 cargar en campos de texto 419
Tween, clase comparar definidas y no definidas 350
_alpha, propiedad 530 con codificación URL 359
animar filtros de desenfoque 566 convertir a XML 693
animar nivel de brillo 560 de instancia 244
con la clase TransitionManager 530 declarar 345
con la interfaz API de dibujo 588 definición 343, 859
continueTo(), método 528, 530 definir mediante una ruta 85
establecer duración de fotogramas 526 enviar a una URL 599
hacer aparecer o desaparecer objetos evitar conflictos de nombres 414
progresivamente con 525 línea de tiempo 356
importar 524

878 Índice alfabético


locales 356 trazar cuepoints 649
modificar en el depurador 760 utilizar el controlador onMetaData 659
pasar desde HTML 420 y Macintosh 661
pasar por referencia 352 Vídeo FLV. Véase Vídeo
pasar valores desde la cadena de URL 359 vídeo, alternativa a la importación 641
reglas y directrices en la asignación de nombres 348 vinculación
transferir entre un clip de película y un servidor 678 convenciones de codificación 787
utilizar 351 identificador 386, 404
utilizar en un proyecto 364 vinculación de datos durante la ejecución
utilizar en una aplicación 349 con CheckBox 618
utilizar FlashVars para pasar 362 crear una vinculación bidireccional 617
valores predeterminados 345 información 614
y ámbito 354 vinculación de datos, mediante ActionScript 614
y ficha Variables del depurador 758 vinculaciones
y lista Observación del depurador 760 crear con ActionScript 615
y operadores 348 crear una vinculación bidireccional 617
variables de URL, información 359 crear una vinculación unidireccional 615
variables globales 355 vincular componentes con ActionScript 622
variables, globales 355 vincular, clips de película 386
varios idiomas, utilizar en scripts 61 Void, tipo de datos 337
velocidad de fotogramas volumen, crear control deslizable 609
con la clase Tween 527
elegir 503
información 503 W
y onEnterFrame 503 with, sentencia 803
ventana Script
definición 857
Ver opciones, menú emergente 56, 57 X
verificación de tipos XLIFF, archivos 483
definición 341 XML 690
dinámica 342 cargar y mostrar texto 424
ejemplo 341 conversión de variables de muestra 692
vídeo DOM 690
añadir funcionalidad de búsqueda 655 ejemplo de utilización con estilos 463
archivos FLV externos 641 en scripts de servidor 692
buscar en cuepoint 656, 657 enviar información con métodos XML 672
buscar una duración especificada 656 enviar información mediante socket TCP/IP 672
configurar el servidor para FLV 660 jerarquía 690
crear archivos FLV 641 XML, clase, métodos 692
crear un anuncio 644 XMLSocket, objeto
crear un objeto de vídeo 642 comprobar datos 673
crear una barra de progreso para cargar FLV 667 loadPolicyFile 747
información 640 métodos 698
metadatos 658 utilizar 698
navegar en un archivo FLV 655
precargar 647
puntos de referencia (cuepoints) 648
reproducir archivos FLV en tiempo de ejecución
643
trabajar con puntos de referencia (cuepoints) 652

Índice alfabético 879


880 Índice alfabético

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