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Bingo

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3.

DISEO DE UN BINGO
Objetivo: Desarrollar una pequea aplicacin que representa un juego de Bingo de 30 nmeros donde se emplee el uso de formatos de celda y funciones condicionales Primer paso: Creacin de un generador de nmeros aleatorios En la HOJA 1 pulse el botn SELECCIONAR TODO, y aplique un color verde claro como relleno de las celdas. Cambie el nombre de la HOJA 1 por BINGO. Seleccione el rango de celdas B2:E16, combine las celdas y cambie el color a blanco. En la celda combinada escriba la siguiente frmula: =ENTERO(ALEATORIO()*30)+1 La funcin ALEATORIO genera un nmero entre 0 y 1. A esta funcin se le multiplica por 30, dado que el bingo constar de solo 30 nmeros. La funcin ENTERO devuelve el valor sin decimales. Modifique el formato del rango de celda aumentando el tamao de la fuente y centrndolo verticalmente. Compruebe que el nmero cambia pulsando la tecla F9. Segundo paso: Creacin del tablero de control Escriba los nmeros del 1 al 30 al lado derecho de la celda combinada. Ubquese en la celda correspondiente al nmero 1 y pulse en NUEVA REGLA del botn FORMATO CONDICIONAL que se encuentra en la ficha INICIO. En la ventana NUEVA REGLA DE FORMATO, seleccione UTILICE UNA FRMULA QUE DETERMINE LAS CELDAS PARA APLICAR FORMATO. En el campo DAR FORMATO A LOS VALORES DONDE ESTA FRMULA SEA VERDADERA escriba una condicin donde el nmero ALEATORIO sea igual al valor contenido en la celda actual (1). En este ejemplo se utiliz: =($B$2=$G$2) Si la condicin es VERDADERA se aplicar el formato establecido. Pulse el botn FORMATO de la ventana y en la ficha RELLENO seleccione el color rojo. Realice este mismo procedimiento para el resto de los nmeros (del 2 al 30). Pulse varias veces la tecla F9 y compruebe que se resalte en el cuadro de control el valor correspondiente al nmero ALEATORIO. Tercer paso: Creacin del tarjetn para el juego Cree la siguiente tabla que funcionar como un tarjetn del bingo que contendr unos nmeros al azar. Se agregaron unos nmeros al azar en las

celdas de color verde oscuro (la columna A contiene los nmeros del 1 al 10, la columna B del 11 al 20 y la C del 21 al 30). En caso de salir un nmero del tarjetn en el sorteo, el jugador deber marcar con la letra X el acierto. Cuarto paso: Condicional que informe si el usuario es ganador El jugador gana si logra marcar todos los nmeros que aparecen en su tarjetn. Para hacer que MS Excel muestre este mensaje se requerir de un condicional. Escriba en una celda las palabras CONTEO DE ACIERTOS. Se realizar un conteo del total de las X que el usuario marca en caso de existir un acierto. Si existen 15 X se decretar BINGO. En este caso emplee la frmula CONTAR.SI marcando en el RANGO todas las celdas del tarjetn y como CRITERIO escriba directamente X. Ahora combine varias celdas y agregue en ella la frmula SI cuya condicin es comparar si el CONTEO DE ACIERTOS es igual a 15. Si esta condicin es verdadera, se mostrar el mensaje BINGO, de lo contrario se mostrar el mensaje SIGUE JUGANDO. Resalte el mensaje cambiando el tamao de letra y el color, adems de aplicar ALINEAR EN EL MEDIO. El resultado final deber verse como se muestra a continuacin: Quinto paso: Proteccin de celdas y hojas Seleccione las celdas en las cuales el jugador ingresar los aciertos encontrados (puede seleccionar varias celdas no continuas manteniendo presionado la tecla CTRL) y pulse con el botn derecho del mouse para desplegar la ventana FORMATO DE CELDAS. Una vez desplegada la ventana, dirjase a la ficha PROTEGER y desactive la opcin BLOQUEADA (en la figura siguiente se resaltan las celdas que se desbloquearn con un color amarillo). Este paso es necesario para poder seguir editando las celdas una vez se proteja la hoja. Luego, en el men REVISAR, pulse sobre el botn PROTEGER HOJA y desmarque la opcin SELECCIONAR CELDAS BLOQUEADAS. Sexto paso: Prueba de la aplicacin Realice una prueba completa del juego. En caso de ganar se deber mostrar el mensaje BINGO.

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