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La Fábula Del Ajedrez

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LA FBULA DEL AJEDREZ

Por su antigedad, el misterioso origen del juego de ajedrez, est ligado a la leyenda: Haba en la India un Rey muy rico y poderoso, cuya pasin pasin por la guerra creaba grandes sufrimientos a su pueblo. Entonces un joven sabio llamado Sissa invent el ajedrez para que el Rey se entretuviera jugando a la guerra sin poner en peligro la vida de sus sbditos. El Rey qued encantado con el juego y como Sissa era muy pobre, le ofreci como recompensa que eligiera cualquiera de las riquezas de su reino Grande fue la sorpresa cuando Sissa le pidi un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos granos en la segunda cuatro en la tercera, y as sucesivamente, el doble en cada casilla hasta completar el tablero. El Rey orden a sus cortesanos que cumplieran el pedido y riendo para sus adentros, pens que al solicitar un premio tan modesto, Sissa no era tan inteligente como el haba credo. Pero cuando sus ministros trataron de cumplir el pedido, se dieron cuenta de que era imposible. Luego de sacar cuentas durante varios das, le comunicaron al Rey que no alcanzaba todo el trigo del mundo para entregar lo que peda Sissa, porque eran m{as de 18 trillones de granos, exactamente: 18.446.744.073.709.551.615 granos Al ver la magnitud del pedido, el Rey no sala de su asombro pero luego comprendi que el joven le haba dado una leccin de humildad. Cuentan que entonces el Rey nombr a Sissa Primer Ministro y ste lo ayud con sabios consejos a gobernar hasta su vejez

Objetivo de la partida
El objetivo bsico de la partida de ajedrez es dar mate al rey adversario, y eso solo puede lograrse mediante la colaboracin de todas las piezas y el juego correcto basado en planes estratgicos. El jugador que da jaque mate a su contrario, gana la partida. Tambin se gana por rendicin o abandono. Si ninguno de los dos bandos puede lograr el mate, la partida termina en empate o tablas.

El tablero

El tablero de ajedrez es un cuadrado de 64 cuadros llamados "casillas". 32 son de color claro, denominndose "casillas blancas", y otras 32 oscuras, "casillas negras". Las casillas forman un cuadrado de 8 x 8 y son alternativamente blancas y negras.

Colocacin de las piezas

Movimiento y captura de las piezas


Cada jugador efecta por turno una jugada, empezando siempre la partida las blancas. Una jugada consiste en mover una pieza a cualquiera de las casillas que permite su movimiento. Cuando una pieza se coloca en una casilla ocupada por una pieza enemiga, la captura. Dicha captura consiste en retirar la pieza enemiga del tablero, eliminndola de la partida. No se capturan las propias piezas. Tampoco puede pasarse por encima de una pieza sea propia o contraria. Cuando una pieza tiene la posibilidad de capturar a otra, se dice que est atacndola o amenazndola. Dicha amenaza no es obligatoria realizarla. Un caso especial es la amenaza al rey, llamada jaque. Puesto que la captura de esta pieza termina la partida con la victoria del bando atacante. Solo en el caso de que no exista forma de evitar dicho ataque se produce el jaque-mate

La torre

La Torre se juega en lnea recta siempre. Tanto en direccin horizontal como vertical, es decir por columnas o por filas y cualquier nmero de casillas, siempre en la misma direccin.

En el diagrama la torre Puede capturar el alfil enemigo, pero no puede jugar a las casillas que estn mas all de dicha pieza. Tambin la pieza propia, (el caballo) le corta el paso en la direccin en que se encuentra, y no puede jugar a ninguna casilla a su izquierda.

El alfil

El alfil mueve en diagonal, y al igual que


la torre, cualquier nmero de casillas, siempre en la misma direccin. Como consecuencia de ello, un alfil colocado en una casilla blanca nunca podr jugarse a ninguna casilla negra.

El alfil blanco puede capturar la torre enemiga, pero no puede ir a las casillas que estn mas all de dicha pieza, ni pasar por encima del caballo, su propia pieza.

La Dama

Es la pieza que tiene mayor movilidad, Pues puede moverse como una Torre o como un Alfil. Es decir, puede mover tanto en diagonal como por filas o columnas, y siempre cualquier nmero de casillas.

En el diagrama siguiente se muestran las posibilidades de captura de la dama.

Puede tomar piezas cualquiera de las negras, pero no pasar por encima de ellas, ni tampoco de las propias piezas (por eso no puede capturar el caballo negro del rincn).

El Rey
El Rey, al igual que la Dama, mueve en todas las direcciones. Pero hay una gran diferencia, ya que solo puede hacerlo a una casilla de distancia. Debido a esta limitacin de movimientos, el rey es una pieza de poco poder, sin embargo es la pieza mas importante del ajedrez, ya que su prdida significa la prdida de la partida. Al igual que las dems piezas, el Rey puede capturar cualquier pieza enemiga que est a su alcance, pero es ilegal capturar una pieza defendida .

En la posicin del diagrama, el rey blanco puede capturar la torre negra, pero no puede tomar el caballo, ya que con ello dejara el rey bajo el jaque del alfil, lo cual es ilegal.

El Caballo
El Caballo es la pieza que mayores dificultades presenta para comprender su movimiento. Salta formando una "L" de dos casillas por un lado y una casilla por el otro. El caballo cambia en cada jugada el color de la casilla en que se encuentra, es decir, si est en una casilla blanca, solo puede saltar a casillas negras y viceversa

Debido a su peculiar movimiento no lineal sino en saltos, el caballo no es obstaculizado en su movimiento por las dems piezas y puede saltar por encima de ellas. Esto puede verse en el diagrama donde el caballo puede capturar la torre negra, sin que ninguno de los alfiles enemigos le obstaculicen el paso.

El pen
El Pen mueve en direccin vertical, una casilla adelante en la columna en que se halla situado. Al contrario de las restantes piezas, el Pen siempre avanza, no puede retroceder. Excepcionalmente, cuando un pen se encuentra en su casilla de origen --la segunda lnea- puede avanzar uno o dos pasos, segn convenga al jugador. A partir de ah, slo podr avanzar un paso en las jugadas futuras que realice. En el diagrama se demuestran las posibles jugadas de los peones.

La promocin del pen Como se ha dicho, el pen no puede retroceder, as que cuando un Pen llega a la octava lnea --primera del adversario--, ya no puede hacer ninguna jugada ms, sino que, en ese momento, se promociona y se convierte en la pieza que se prefiera, a excepcin del Rey, puesto que solamente puede haber un Rey en cada bando. Esto se conoce tambin como la coronacin del Pen, y generalmente se elige la Dama, por ser la pieza ms poderosa. Esta eleccin debe hacerse en el preciso momento en que se sita al Pen en la octava lnea, retirando dicho pen del tablero y colocando en su lugar la pieza elegida, que deber ser del

mismo color que el pen coronado, formando todo ello parte de la misma jugada y sin tener en consideracin que sobre el tablero haya otras piezas iguales a la elegida. As, por ejemplo, es posible tener dos o mas Damas de un mismo bando si se ha producido la promocin de alguno de los Peones.

Formas de capturar del pen Otra particularidad del Pen, que le diferencia de las dems piezas, es que adems de no poder retroceder, captura de distinta forma a la que avanza: Captura en diagonal, siempre un solo paso, en direccin a las casillas adyacentes. En cambio, si una pieza propia o contraria se encuentra en la casilla delante del pen (adonde en otra circunstancia podra moverse) ya no podr seguir avanzando.

Leccin 12: El jaque

El Rey es la pieza ms importante, pues su destino decide la partida. Por ello, cuando una pieza contraria amenaza capturarle, existe la obligacin de evitar esta amenaza. Se dice en tal caso que el Rey est en jaque (amenazado). Si esta amenaza o jaque no puede evitarse mediante ninguna jugada legal, se dice que el jaque es mate y la partida ha terminado con la victoria del jugador que ha dado dicho mate. Como se ha mencionado anteriormente, est prohibido poner el propio rey en jaque, as que ser ilegal toda jugada del rey a una casilla amenazada por una pieza contraria.

En la posicin del diagrama, el alfil negro amenaza al rey blanco (da jaque). Las blancas estn obligadas a evitar esa amenaza y pueden mover su rey a cualquier casilla negra. En cambio, no pueden jugarlo a ninguna de las casillas blancas, ya que el alfil o uno de los caballos negros lo impiden.

En el diagrama pueden verse las posibilidades de captura del pen. Los dos peones de la columna de la derecha no pueden moverse, el otro pen blanco puede tomar cualquiera de los caballos negros o bien avanzar una casilla. En cambio el pen negro restante, puede tomar la torre blanca, pero no avanzar, pues se lo impide el alfil blanco.

Leccin 13: Defensas contra el jaque

Como decimos, es obligatorio evitar el jaque dado al propio rey, y es ilegal cualquier otra jugada que no cumpla dicho fin. Existen tres posibles formas de evitar el jaque, que quedan ilustradas en el diagrama.

La torre blanca est dando jaque. Las negras estn obligadas a defenderse de dicho jaque y tienen aqu las tres posibles alternativas:

1) Mover el rey a cualquier casilla donde no est amenazado 2) Capturar la pieza que da jaque, con lo cual naturalmente se evita la amenaza. En este caso el alfil puede capturar la torre 3) Interceptar la accin de la pieza agresora, interponiendo entre ella y el Rey, otra pieza. Por ejemplo, en este caso las negras pueden colocar su caballo delante del Rey, con lo cual hacemos lo que en trminos ajedrecsticos se denomina cubrir el jaque.

En cambio, en la presente posicin, la Dama blanca est dando jaque y no queda ms que una de las tres posibles opciones, en este caso capturar la dama.

En la posicin del diagrama las blancas dan jaque con la dama.

Las negras no pueden evitar este jaque con ninguno de los mtodos anteriormente mencionados. No pueden mover el rey, ya que todas las casillas libres estn amenazadas por alguna pieza blanca, ni tampoco pueden jugar a la casilla ocupada por su propia torre. Tampoco pueden cubrir el jaque con ninguna de sus piezas. Por ltimo, la opcin restante, capturar la pieza que da jaque, es aqu imposible, ya que el alfil negro, que podra capturar la dama, no puede jugar, ya que con ello dejara en jaque al rey (jugada ilegal). Por lo tanto, el jaque es mate y con ello la partida termina con el triunfo de las blancas.

Leccin 14: El Enroque

El enroque es una jugada especial, que se realiza con el rey y una torre. Es el nico movimiento en el que se permite mover dos piezas en la misma jugada. Se realiza con el rey y cualquiera de las dos torres, siempre en la posicin inicial de ambas piezas, de la siguiente manera: el Rey se mueve dos casillas en direccin a la torre con la que piensa enrocarse, a continuacin y formando parte de la misma jugada, dicha torre pasa por encima del rey y se coloca a su lado, justo en la casilla siguiente.

En el diagrama vemos la posicin inicial antes de producirse el enroque:

Y esta es la posicin resultante despus de realizar el enroque con la torre del lado del Rey (llamado enroque corto).

En el diagrama se muestra la maniobra del enroque con la torre del lado de la dama, (llamado enroque largo, ya que la torre recorre una casilla ms que el caso del enroque corto).

Hay cuatro circunstancias que hacen imposible el enroque: 1) Cuando el rey est en jaque. As no es posible contrarrestar un jaque mediante el enroque. Sin embargo ms tarde, evitado el jaque, si ser posible el enroque. 2) Cuando una de las dos piezas participantes, el rey o la torre, han sido movidas previamente, aun cuando luego hayan vuelto a la posicin original. Es decir, no pueden haber hecho ninguna jugada en la partida, lo que impedira definitivamente el enroque. Es de hacer notar que si una de las torres ha sido movida, eso impide para siempre el enroque con dicha torre, pero todava ser posible el enroque con la otra torre. En cambio si es el Rey la pieza que ha sido movida, ya no ser posible ningn enroque. 3) Cuando entre el Rey y la Torre hay alguna pieza, tanto propia como contraria, ya que no es posible saltar sobre ellas. 4) Cuando la casilla que debe cruzar el Rey est amenazada por alguna pieza enemiga, y con mayor motivo, si lo est la casilla donde se coloca dicho Rey, ya que eso sera dejarlo en jaque.

En esta posicin, las blancas pueden enrocar por el lado derecho (enroque corto), salvo que anteriormente hubieran movido el rey o dicha torre. En cambio el enroque largo es imposible, ya que obviamente la torre blanca ha sido movida. Lo mismo pasa con las negras. Su rey se ha movido, y por lo tanto ninguno de los enroques es ya

posible.

En esta posicin las blancas estn en jaque, y por lo tanto no pueden enrocarse. Sin embargo, si evitan el jaque capturando el alfil con el caballo, o bien interponiendo una pieza, (un pen o un caballo), mantendrn las opciones de enrocar ms adelante. En cambio, si evitan el jaque moviendo el rey, ya no podrn enrocarse en toda la partida. Por su parte el negro no puede realizar el enroque por ningn flanco. El enroque corto es imposible, ya que hay una pieza propia interponindose (el caballo negro). En cuanto al enroque largo, la casilla intermedia de paso del rey, est atacada por uno de los caballos blancos, lo que imposibilita dicho enroque. Es de hacer notar que las casillas que importan son las del paso del rey. Por ello, si las blancas evitan el jaque capturando el alfil con su caballo, las negras podrn efectuar el enroque largo, ya que no importa que el otro caballo blanco ataque una de las casillas por las que pasa la torre.

Leccin 16: La anotacin de la partida

Es fundamental que las jugadas de una partida puedan ser conservadas. De esta manera pueden luego reproducirse las partidas de los grandes jugadores, lo que contribuye decisivamente a perfeccionar el propio juego y facilita el estudio. Existen bsicamente dos sistemas de anotacin: el algebraico y el descriptivo. Este ltimo era el ms utilizado antiguamente en Espaa y en los pases anglosajones, mientras que el primero es el ms ampliamente difundido. Desde hace unos aos la Federacin Internacional decidi unificar criterios y homologar el sistema algebraico, por ser el ms sencillo y en la actualidad es el utilizado casi

exclusivamente, por lo que lo emplearemos tambin en este curso.

El sistema algebraico En el sistema de notacin algebraico, cada columna (lnea vertical de 8 casillas) est representada por una letra, de la a a la h, empezando por la que est a la izquierda de las blancas (columna "a"), mientras que cada fila (lnea horizontal de 8 casillas) est representada por una cifra del 1 al 8, empezando por la fila ms prxima a las blancas (fila 1). As, cada casilla tiene un nombre, formado por una letra y una cifra, correspondiente a la columna y fila a la que pertenece. Por ejemplo el cuadro blanco que, como se ha mencionado, siempre debe estar a la derecha de las blancas, es la casilla "h1" y la casilla donde, al empezar la partida, est colocado el Rey negro es "e8". Este sistema de coordenadas es muy familiar para los que conocen el popular juego de los barquitos.

En el diagrama estn representadas las coordenadas y el nombre que corresponde a cada casilla. Las piezas se representan por su inicial en mayscula. As "R" es el rey,"D" la dama (no se utiliza el trmino reina que se presta a confusin), "T" la torre, "A" el alfil y "C" representa el caballo. Para los peones no se utiliza ninguna letra.

Una jugada se escribe poniendo en primer lugar la inicial que representa a la pieza, y a continuacin la coordenada de la casilla adonde se mueve dicha pieza. Por ejemplo, la jugada Df5 significa que la dama se juega a la casilla f5. Una jugada de pen se representa solo por la casilla donde se mueve. Por ejemplo b5 significa que el pen juega a la casilla b5. En el caso de que dos piezas iguales puedan ir a la misma casilla, es especificar adems la casilla de salida. Por ejemplo, si dos caballos (situados en f3 y c4) pueden ir a la casilla e5 no sera suficiente escribir Ce5, sino que si lo que queremos es jugar el caballo que est en la casilla f3, deberemos poner Cf3-e5 o bien de modo ms abreviado Cfe5 o C3e5 que es suficiente para deshacer la ambigedad. Cuando una pieza captura a otra se indica mediante el smbolo x entre la inicial de la pieza y la casilla que ocupaba la pieza capturada. Por ejemplo, Cxd4 significa que un caballo captura la pieza enemiga que estuviese en d4 ( no es necesario especificar de que pieza se trata). Para el enroque se utilizan los signos especiales OO en el caso del enroque corto ( con la torre del lado del rey) y O-O-O para el enroque largo ( con la torre del lado de la dama). Adems, en ocasiones, se suelen aadir despus de la jugada alguno de estos signos: "+" para sealar el jaque. "#" para sealar el jaque-mate ( a veces tambin "++" ), "!" para indicar que se trata de una buena jugada "?" para indicar que se trata de una jugada mala.

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