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Multimedia Educativa

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LA EDUCACIN TECNOLGICA.

APORTES PARA LA CAPACITACIN CONTINUA

Multimedia Educativa

serie/educacin con tecnologas

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INET / Multimedia Educativa

Autoridades

Presidente de la Nacin Eduardo Duhalde Ministra de Educacin, Ciencia y Tecnologa Graciela Giannettasio Director Ejecutivo del Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica Horacio Galli Director Nacional del Centro Nacional de Educacin Tecnolgica Juan Manuel Kirschenbaum

Especialista en contenido: Mara Marta van Gelderen

Todos los derechos reservados. Ley 11.723 Ministerio de Educacin, Ciencia y Tecnologa Instituto Nacional de Educacin Tecnolgica Saavedra 789. C1229ACE Ciudad Autnoma de Buenos Aires Repblica Argentina

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serie/educacin con tecnologas

1. Gestin de recursos tecnolgicos en la escuela 2. Multimedia educativa 3. Produccin de recursos tecnolgicos en la escuela

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ndice

El Centro Nacional de Educacin Tecnolgica El Centro Multimedial de Recursos Educativos 1. Presentacin conceptual Multimedia educativa 2. Elementos globales de multimedia. 1. Interactividad Comunicacin audiovisual 2. Argumento 3. Metfora 4. Diseo de interface 5. Estructura Estructura secuencial Estructura jerrquica Estructura hipermedia 6. Manejo de contenidos 7. Guin 3. Componentes de multimedia 1. Texto 2. Hipertexto 3. Sonido 4. Imagen 4. Desarrollo de un proyecto de multimedia educativa 5. Herramientas de autor 1. Neobook 2. Otras herramientas de autor

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Directorio Muestra1 CeNET Guin Sentidos Presentacin Revista Sonidos


1 Este material de capacitacin est acompaado por archivos que contienen desarrollos de multimedia educativa.

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El Centro Nacional de Educacin Tecnolgica


Generar valor con equidad en la sociedad del conocimiento.

La misin del Centro Nacional de Educacin Tecnolgica CeNET comprende el diseo, el desarrollo y la implementacin de proyectos innovadores en el rea de la educacin tecnolgica y de la educacin tcnico profesional, que vinculan la formacin con el mundo del trabajo. Acorde con esta misin, el CeNET tiene como propsitos los de: Constituirse en referente nacional del Sistema de Educacin Tecnolgica, sobre la base de la excelencia de sus prestaciones y de su gestin. Ser un mbito de capacitacin, adopcin, adaptacin y desarrollo de metodologa para la generacin de capacidades estratgicas en el campo de la Educacin Tecnolgica. Coordinar, mediante una red, un Sistema de Educacin Tecnolgica. Favorecer el desarrollo de las pequeas y medianas empresas, a travs del sistema educativo. Capacitar en el uso de tecnologas a docentes, jvenes, adultos, personas de la tercera edad, profesionales, tcnicos y estudiantes. Brindar asistencia tcnica. Articular recursos asociativos, integrando los actores sociales interesados en el desarrollo del Sistema de Educacin Tecnolgica. Desde el CeNET venimos trabajando, as, en distintas lneas de accin que convergen en el objetivo de reunir a profesores, a especialistas en Tecnologa y a representantes de la industria y de la empresa, en acciones compartidas que permitan que la Educacin Tecnolgica se desarrolle en la escuela de un modo sistemtico, enriquecedor, profundo... autnticamente formativo, tanto para los alumnos como para los docentes. Una de nuestras lneas de accin es la de disear, implementar y difundir trayectos de capacitacin y de actualizacin. En CeNET contamos con quince unidades de gestin de aprendizaje en las que se desarrollan cursos, talleres, pasantas, encuentros, destinados a cada educador y a cada miembro de la comunidad que desee integrarse en ellos: Autotrnica. Centro multimedial de recursos educativos. Comunicacin de seales y datos. Cultura tecnolgica. Diseo grfico industrial. Electrnica y sistemas de control. Fludica y controladores lgicos programables. Gestin de la calidad. Gestin de las organizaciones. Informtica. Invernadero computarizado.

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Laboratorio interactivo de idiomas. Procesos de produccin integrada. CIM. Proyecto tecnolgico. Simulacin por computadora. Otra de nuestras lneas de trabajo asume la responsabilidad de generar y participar en redes que integren al Centro con organismos e instituciones educativos ocupados en la Educacin Tecnolgica, y con organismos, instituciones y empresas dedicados a la tecnologa en general. Entre estas redes, se encuentra la que conecta a CeNET con los Centros Regionales de Educacin Tecnolgica -CeRET- y con las Unidades de Cultura Tecnolgica instalados en todo el pas. Tambin nos ocupa la tarea de producir materiales didcticos. Desde CeNET hemos desarrollado tres series de publicaciones: Educacin Tecnolgica, que abarca materiales (uni y multimedia) que buscan posibilitar al destinatario una definicin curricular del rea de la Tecnologa en el mbito escolar y que incluye marcos tericos generales, de referencia, acerca del rea en su conjunto y de sus contenidos, enfoques, procedimientos y estrategias didcticas ms generales. Desarrollo de contenidos, nuestra segunda serie de publicaciones, que nuclea fascculos de capacitacin que pueden permitir una profundizacin en los campos de problemas y de contenidos de las distintas reas del conocimiento tecnolgico (los quince mbitos que puntualizbamos y otros que se les vayan sumando) y que recopila, tambin, experiencias de capacitacin docente desarrolladas en cada una de estas reas. Educacin con tecnologas, que propicia el uso de las nuevas tecnologas de la informacin y de la comunicacin como recursos didcticos, en las clases de todas las reas y espacios curriculares. A partir de estas lneas de trabajo, el CeNET intenta constituirse en un mbito en el que las escuelas, los docentes, los representantes de los sistemas tcnico y cientfico, y las empresas puedan desarrollar proyectos innovadores que redunden en mejoras para la enseanza y el aprendizaje de la Tecnologa.

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El Centro Multimedial de Recursos Educativos


Las ltimas tecnologas y el crecimiento de Internet han modificado la relacin con el conocimiento. La informacin se ha enriquecido, es ahora interactiva y se dispone de todo tipo de material (sonoro, visual, texto, etc.), registrado en mltiples medios (memorias de computadoras, video discos, CD-ROM, etc.). El trmino multimedia abarca esta amplia gama de tecnologa de la informacin. La competencia y la infraestructura para el acceso a la informacin y su adecuado manejo, son hoy esenciales en cualquier actividad humana. Dicha competencia incluye la bsqueda de informacin en forma local o remota, el manejo de diversos formatos, la lectura comprensiva, la seleccin, la relacin con otros datos y el anlisis de la informacin. El paso final lo constituye el almacenamiento de la informacin elaborada, la confeccin y la presentacin adecuada de resultados. El Centro Multimedial de Recursos Educativos (CMRE) del Centro Nacional de Educacin Tecnolgica (CeNET) ofrece un espacio destinado al uso de las nuevas tecnologas de la informacin para el desarrollo de recursos educativos y un mbito de consulta de las tecnologas multimediales como medios de acceso al conocimiento. Se presenta como un laboratorio de anlisis y produccin de materiales educativos, en el que es posible integrar distintas disciplinas a travs de nuevas estructuras del lenguaje y la comunicacin. El CMRE cuenta con computadoras multimediales con conexin a Internet, sistemas de grabacin, reproduccin y captura de imgenes de video en computadora, sistemas de grabacin en CD-ROM, scanner e impresoras y otros equipos de alta tecnologa. En este mbito y con el fin de promover el uso de las nuevas tecnologas como modalidad de la informacin y comunicacin, particularizando la investigacin e integracin a la educacin, se desarrollan distintas actividades de capacitacin destinadas a docentes, y alumnos. Estas actividades toman como eje para su desarrollo un proyecto en particular de bsqueda y manejo de informacin y de organizacin de contenidos. De esta manera, el Centro se integra con los otros laboratorios del CeNET en los distintos itinerarios que requieren de investigacin y presentacin de resultados a travs de la gestin de proyectos en Internet. El material que a continuacin le presentamos abre un espacio destinado a docentes para la produccin multimedial de recursos educativos. Propone un tiempo de construccin acerca de contenidos, destinatarios, lineamientos generales de desarrollo de materiales y seleccin de contenidos especficos para su integracin en un guin multimedial. Y retoma muchas de las lneas de trabajo desarrolladas a lo largo de nuestros cursos y trayectos presenciales de capacitacin, entre ellos el Taller de Multimedia que cont con la colaboracin de Juan Carlos Asinsten, a quien agradecemos por su valiosa y desinteresada ayuda de entonces, que posibilit la concrecin de este material.

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1. PRESENTACIN CONCEPTUAL

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La multimedia2 ofrece el desafo de manejar un nuevo lenguaje, en el que los mensajes son multicdigo, y aparecen y crecen sobre la base de las nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin. El lenguaje multimedial ofrece una manera diferente o especial para comunicar contenidos; no se trata simplemente de re-estructurarlos en un formato distinto, sino de traducirlos a este nuevo lenguaje, y de aprovechar sus potencialidades y usarlo en situaciones diferentes, como alternativa de solucin ante una situacin de aprendizaje.

La multimedia integra en una sola tecnologa diversas formas de expresin -imgenes fijas y en movimiento, texto y sonido en forma sincronizada- usando distintos canales de comunicacin. La combinatoria de estos elementos genera el nuevo lenguaje, no como una sumatoria de componentes sino en una integracin, en la que cada uno de ellos condiciona y complementa al otro. Incorpora, adems, la posibilidad de interactuar y convierte al usuario en parte activa en el manejo de la informacin.

Multimedia Educativa Entre todos los recursos usados actualmente en educacin, la multimedia se presenta como la herramienta ms interesante y con mayores potencialidades, ya que se presta para enfoques educativos enriquecedores, recreando la integracin y conexin libre de ideas, caracterstica del pensamiento humano. La multimedia representa un recurso particular en la forma de acceso a la informacin y su exploracin, provee una base consistente para la asociacin y visualizacin de grandes cantidades de informacin heterognea y emula, as, el funcionamiento de nuestra memoria. Llegado este punto, queremos diferenciar dos tipos de multimedia que se aplican en entornos de aprendizaje: las presentaciones multimedia o multimedias informativas (enciclopedias, catlogos temticos, guas, etc.), en las que se ofrece informacin sin que el usuario participe y las multimedias educativas en las que los distintos medios presentan la informacin estableciendo un dilogo con el usuario, en funcin de su respuesta o eleccin.

Pensemos por ejemplo, en un catlogo o enciclopedia temtica de los rboles que presenta las distintas especies, por su nombre comn y cientfico; sus variedades; el detalle de frutos, hojas y flores; condiciones climticas, de suelo y riego; etapas de desarrollo; distribucin en la regin, entre otros tpicos. Adems de que el usuario adquiera conceptos sobre clasificacin de especies y tipologa, es probable que el uso reflexivo de tal informacin genere en l actitudes de respeto por los rboles, de preservacin de especies, etc. En el caso de aplicaciones informativas se da cierta educacin involuntaria o no prevista.

La Academia Argentina de Letras, como as tambin diccionarios de nuevos trminos informticos, indican el uso del trmino multimedia como adjetivo, sin distincin entre singular y plural (produccin multimedia, recursos multimedia, etc.). A lo largo de este material lo utilizaremos como sustantivo, ya que entendemos que resulta ms claro hablar de una multimedia educativa que de un recurso educativo multimedia.

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Presentacin de informacin Enciclopedia Encarta - Microsoft

Si, por el contrario, el mismo desarrollo multimedial es concebido con una intencin no slo de presentar algo, sino de que alguien aprenda dentro de un determinado contexto, y se dirige explcitamente al usuario, involucrndolo en el proceso mediante mensajes o actividades que persigan determinados objetivos de logro (la conservacin de los rboles, en este caso), se trata de una multimedia educativa.

Interaccin

La multimedia educativa debe encuadrarse como una pieza dentro de un diseo educativo general, planteando una estrategia didctica diferente que debe estar presente a lo largo de toda la aplicacin. Responde a un principio de necesidad, desencadenado por un problema educativo que se quiere resolver. Si no existe tal principio de necesidad, no hay lugar para una multimedia educativa. Partiendo del problema educativo que se quiere resolver, y habiendo pensado distintas alternativas de solucin, es necesario establecer en qu parte de la solucin y cmo interviene la multimedia: cul es la causa significativa que justifica el proyecto y que hace necesaria la versin multimedia. La caracterstica distintiva de una multimedia educativa, ya sea para educacin formal como para formacin continua, respecto de una no educativa reside en que la primera est incluida en un diseo concreto, en un plan destinado a ensear algo a alguien. Adems se diferencia de las multimedias informativas porque tiene la intencin de educar y lo hace de forma sistemtica.

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Pensar un proyecto de multimedia educativa significa pensar creativamente estrategias didcticas. Pensar en cmo se aprende, rescatar la experiencia docente y encarar el contenido de manera tal que el uso de la PC aporte en el aprendizaje para desarrollar la capacidad de construir conceptos. La multimedia, como cualquier acto comunicativo surge de una necesidad. En la bsqueda de dar respuesta a esa necesidad, aparece la seleccin de los medios con los que vamos a comunicar. Si tomamos esto como punto de partida, las preguntas giraran en torno a qu cosas necesitaramos considerar para decidir si encarar o no un proyecto multimedia. Hay un elemento decisivo en el momento de determinar la validez de hacer una multimedia, el valor agregado por el aporte de los multimedios; esto es, la navegacin entre texto, imgenes y sonido. Todos estos elementos en un solo ambiente, el de la computadora, constituyen una posibilidad tecnolgica superior, mucho ms cercana a la inteligencia del hombre que la linealidad del libro. As, por ejemplo, sera insensato pensar en hacer una multimedia sobre un texto literario clsico, el Quijote o el Martn Fierro, si al texto original no agregamos otro tipo de informacin, textual y no textual, posibilidades de navegacin, etc. No siempre es tan evidente si va a existir tal valor agregado. La experiencia y el trabajo en equipo resultan fundamentales como espacio compartido donde analizar el tema.

Un proyecto de multimedia educativa nace como respuesta a un problema de enseanza y de aprendizaje factible de resolver con las nuevas tecnologas y respeta, as, el principio de necesidad educativa. La bsqueda de tal problema requiere de una cuota alta de anlisis y conocimiento, tanto del tema como de los procesos de aprendizaje.

CONDICIONES PEDAGGICAS NECESIDAD Planteo del problema de enseanza y aprendizaje de un contenido en particular. Posibles soluciones. Fundamentacin de la multimedia. En qu parte de la solucin y cmo interviene la multimedia? Sirve para algo? Debe ser multimedia? La aplicacin viene a resolver un problema, cuya solucin requiere un diseo multimedia? Cul es la causa significativa que justifica el proyecto y que hace necesaria la versin multimedia? TEMA Buscar un contenido dificultoso de tratar con herramientas normales (por ejemplo, la presentacin dimensional con mapas). Optar por un tema especfico (por ejemplo, el abuso en el consumo de agua) antes que un contenido general (educacin ambiental, en el caso del contenido anterior). OBJETIVOS Para qu servir la multimedia? Cuestiones a resolver. Expectativas a acotar y precisar. DESTINATARIOS A quin va dirigida? Edad Nivel de enseanza Factores culturales Conocimientos y habilidades previas Experiencia y habilidades con herramientas informticas Cmo aprende, cmo estructura la informacin? Cmo construye conocimiento? DEFINICIN CONTENIDOS Definicin ttulo. Definicin de contenidos a tratar en la aplicacin. Definicin de sus lmites: contenidos requeridos para comprender el tema, fuera de la aplicacin.

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Veamos un caso: Dadme un punto de apoyo y mover el mundo. Tomemos como punto de apoyo la palanca y analicemos, a modo de ejemplo, los contenidos involucrados en el tema: Uso de la palanca. Tipos de palanca. Trabajo, fuerza. Potencia, resistencia, punto de apoyo. Relaciones entre elementos.

Tecnopedia - Braincell Software

La presentacin de estos contenidos en una multimedia educativa depende del objetivo que se haya fijado, en funcin del problema planteado. Si el objetivo de la multimedia educativa fuera mostrar los procedimientos de la tecnologa y la palanca fuera un contenido transversal, la estructura presentara los contenidos asociados a la palanca a travs de una actividad de anlisis de un producto o de un proyecto tecnolgico. En cambio, si consideramos la modelizacin matemtica como problema en el aprendizaje, la aplicacin debiera reflejar en su estructura el camino, el proceso gradual de acercamiento para llegar a la representacin simblica.

Cada aplicacin muestra, en su estructura, una forma de resolver el problema planteado o bien integra distintas soluciones como caminos posibles para la resolucin.

Los mapas conceptuales constituyen una herramienta eficaz y un excelente punto de partida para la realizacin de una multimedia educativa. Permiten organizar los contenidos y establecer las relaciones entre ellos, planteando una estructura de presentacin de los mismos. En una multimedia, el contenido o tema debe estar muy bien organizado para que la informacin sea fcilmente integrada.

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http://www.cip.es/netdidactica/articulos/mapas.htm Mapa conceptual de funciones matemticas

Mapas conceptuales
Fuente: http://www.sis.uia.mx/~propind/mapasconceptuales.htm Los mapas conceptuales son una herramienta cognitiva para la representacin del conocimiento, grfica y sinttica, orientada al aprendizaje eficiente y significativo. La divisin del conocimiento en conceptos principales y secundarios, as como las relaciones entre estos y otros conceptos, adquieren una representacin grfica, que puede ayudar a organizar el conocimiento y a comunicarlo mejor, para interactuar en grupos de aprendizaje o de trabajo. Este diagrama modularizado muestra un conjunto de objetos y conceptos, los nodos, as como sus interrelaciones, los arcos. La red resultante es una red semntica. Expone los conceptos y las proposiciones fundamentales de un campo del conocimiento en un lenguaje explcito, mostrando tanto las relaciones de jerarqua, como las relaciones cruzadas entre grupos de conceptos y de proposiciones. Es una ayuda para organizar el conjunto global de relaciones que se intenta comprender. Aporta tambin la posible creatividad en las transformaciones y exploraciones en el espacio conceptual y contribuye a la deliberacin. Un mapa conceptual es un esquema que relaciona jerrquicamente conceptos nuevos con abstracciones generales ya sedimentadas previamente, enfatizando las relaciones cruzadas entre grupos de conceptos y globalizando el conjunto de relaciones en una ampliada construccin mental. El uso de mapas conceptuales resulta efectivo para llegar a entender un sistema y su conducta causal. Permite una mejor reconstruccin de modelos conceptuales y estructuras de conocimiento, y permite reconocer mejor un dado espacio conceptual y moverse imaginativamente por l.

Si desea encarar otras lecturas acerca de mapas conceptuales, puede acudir a: Short cut to problem solving Concept mapping http://davem2.cotf.edu/ete/pbl.html

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Mapas conceptuales y funciones http://www.cip.es/netdidactica/articulos/mapas.htm Links sobre mapas conceptuales http://www.graphic.org/links.html

ACTIVIDAD 1 Ahora, le proponemos tomar un tema de su especialidad y realizar un anlisis exhaustivo del mismo. 1. Recorrer el tema por los nudos que plantea el aprendizaje para: Precisar el problema educativo que se quiere resolver. Pensar una tentativa de solucin al problema. Establecer en qu parte de la solucin y cmo interviene la multimedia. con el fin de plantear el problema en trminos de objetivos de aprendizaje.

2. Construir la red conceptual asociada, base de la estructura de la multimedia educativa.

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2. ELEMENTOS GLOBALES DE MULTIMEDIA

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Ahora le proponemos considerar algunos elementos que estn presentes a lo largo de toda la aplicacin multimedia y son los que le brindan soporte, coherencia y unicidad. Todos ellos constituyen elementos globales e integradores que deben considerarse desde el inicio del diseo.

1. Interactividad
El concepto de multimedia est ntimamente asociado al de interactividad.

Le Louvre. El palacio y sus pinturas. Montparnasse Multimedia. Asamblea Nacional de Museos. Denominamos interactividad3 a la comunicacin recproca. Una terminal de consulta en un centro comercial, un cajero automtico, son mquinas en

interaccin que responden preguntas, facilitan datos o dinero, en el caso del cajero, de acuerdo con los requerimientos del usuario.

La interaccin humana es una de las caractersticas educativas bsicas. En este sentido, los recursos multimediales constituyen una herramienta capaz de potenciar la interaccin comunicativa del proceso de enseanza y aprendizaje. En las presentaciones multimedia, el control de la comunicacin est en manos del emisor (profesor, museo, etc..); en las multimedias interactivas, la informacin se presenta de acuerdo con las acciones y demandas del usuario. As, puede abordarse el diseo de la multimedia, considerando a la aplicacin como una herramienta para la recuperacin de informacin, en la que el usuario dispone de libertad de acceso y desde cualquier punto del sistema obtiene aquella porcin de informacin que necesita, prescindiendo del resto; o como un sistema de exploracin de problemas o situaciones; o bien como una herramienta constructiva en la que el alumno participe en la elaboracin de la base de conocimientos. La multimedia educativa deber comprometer activamente al alumno en un proceso comunicativo en forma de dilogo, planteando cuestiones o problemas.

En el Diccionario 2001 de la Real Academia Espaola (www.rae.es) interaccin e interactividad tienen el mismo sentido. Sin embargo, La interactividad en informtica no es la respuesta de la mquina a la accin de un usuario (de este modo, cualquier puesta en marcha de cualquiera de nuestras extraas mquinas sera un proceso interactivo), sino la respuesta por medio del lenguaje al lenguaje, por parte de mquinas que simulan la presencia de un participante humano, incluso en el nivel de la comprensin de las interpelaciones. (Jacquinot, Genevieve. 1997. La escuela frente a las pantallas. Aique. Buenos Aires)

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El grado de interactividad que se presente constituye la variable principal a considerar en el diseo de una multimedia educativa.

Esta bsqueda de mayor participacin del alumno en el programa, supone implicarlo en el proceso, ms que requerir actividades de l, involucrar su inteligencia y razonamiento lgico, su imaginacin y sentimientos, establecer un dilogo que solicite la participacin activa del alumno, dirigida a actividades mentales como seleccionar, comparar, integrar, confrontar, decidir, etc., en un camino que conduzca a la construccin de conocimiento.

ACTIVIDAD 2 En la actividad inicial de este material usted analiz un tema de su especialidad con el fin de construir una multimedia educativa. Piense ahora: Cules seran las opciones de interactividad que incluira en ella? Con qu fin? A travs de qu actividades requerira la participacin del alumno?

Comunicacin audiovisual Nuestro lenguaje manifiesta consistentemente conceptos, no como realidades mentales aisladas sino como conjuntos estructurados. Estos conceptos estn anclados en nuestra experiencia, son el resultado de nuestra forma de percibir el mundo, y son producto de procesos cognitivos y de factores culturales. Nuestra cultura es bsicamente letrada; pero, es requerimiento de nuestra poca leer y escribir en todos los lenguajes, en particular en los nuevos lenguajes audiovisuales, donde los mensajes son multicdigo. Estos distintos cdigos, integrados en la multimedia, requieren de procesos de decodificacin que dependen de la experiencia previa del receptor del mensaje. Vemos, escuchamos y percibimos integrando la memoria, decodificando de acuerdo con lo adquirido a lo largo de nuestra historia.

experiencia receptor

Mensaje

evocacin decodificacin

significado

Existe un elemento estructurador de la multimedia, que es el lenguaje visual. La imagen agrega atractivo; pero, en realidad, en multimedia la imagen es un elemento de una realidad ms compleja, producto de las relaciones entre imagen, texto y sonido.

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Sobre este lenguaje grfico se sustentan los otros componentes para anclar uno de los muchos significados posibles de la imagen. Podemos pensarlo como el papel que juega el tono de voz o la entonacin para resignificar las palabras: el s, claro o s, seguro puede ser una afirmacin o bien una rotunda negativa si el tono es irnico. Se establece as una red significativa, capaz de transmitir un mensaje complejo como los que el hombre puede transmitir y comprender.

Se trata, entonces, de establecer una relacin entre el mundo de las letras y el mundo audiovisual, de realizar un proceso de transferencia de ideas, de la palabra al lenguaje multimedial. El significado del mensaje est dado por la interaccin sonido e imagen en un contexto secuencial, ya que funciona destacando la figura del fondo, sobre la que emergen, sin orden aparente, distintos mensajes por golpes de flash.

ACTIVIDAD 3 Vuelva al tema de su especialidad y rescate su experiencia docente y todos aquellos materiales que tantas veces us para presentarlo. Seleccione algunos de ellos (textos introductorios, grficos de representacin, videos, msica, lminas, etc.) e intgrelos como una escena interactiva que sintetice uno de los conceptos a transmitir. Aljese del lenguaje verbal e intente comunicar sus ideas desde este nuevo lenguaje, el multimedial. Trabaje en papel, sin importar cmo se hara realmente ni qu recursos tecnolgicos necesitara. Registre sus impresiones acerca del material resultante: Logra transmitir su idea original? Son adecuados la grfica, el nivel de discurso para la edad de sus alumnos? La codificacin visual, es clara, consistente? Los elementos que se han integrado, estn armnicamente distribuidos?

2. Argumento
La aplicacin multimedia es una narracin regida por las reglas del lenguaje audiovisual que transcurre entre escenas interactivas. El argumento debe contar la idea, convertir los contenidos educativos en una historia que capte la atencin del usuario y despierte curiosidad por conocer el desenlace, de manera tal que asegure el recorrido de toda la aplicacin. El argumento ser un cuento, un suceso o una situacin cotidiana a travs de la cual se pueda contar con fines educativos, lo que pretendemos transmitir; que genere sentimientos, mueva a la reflexin al provocar conflictos cognitivos o ticos, y sea capaz de hacer creer al usuario de la multimedia que lo que se le cuenta es real, creble o verosmil

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El contenido temtico no es el argumento. Los mismos contenidos, que surgen de los objetivos, pueden resolverse a travs de diversos temas o argumentos. El argumento presupone e incluye una estrategia didctica para alcanzar los objetivos prefijados. Habr argumentos que despierten mayor inters que otros, que produzcan una motivacin ms eficaz. Por ejemplo, si el contenido temtico es el ciclo del agua, un argumento posible es la vida de una gota de agua, contada por ella. Si tomamos como tema las invasiones inglesas, el argumento podra ser contado por uno de los patriotas que arroj aceite hirviendo desde una terraza o la vida cotidiana de un soldado en los corrales de Miserere. Un tema histrico puede enfocarse a travs de la biografa de su principal protagonista, puede ser relatado por un observador o presentar los hechos como si fuera una crnica periodstica.

La eleccin del argumento supone una dosis de gran creatividad y una decisin donde confluyen objetivos, contenidos y estrategias didcticas en funcin de los destinatarios definidos, guardando un cuidado equilibrio entre los componentes dramticos a incorporar y el diseo educativo.

ACTIVIDAD 4 Piense en alguna historia que le permita resolver el problema didctico que motiv el diseo multimedia y le posibilite desarrollar el contenido. Como si estuviera contando una pelcula que termina de ver; redacte un prrafo que presente el argumento elegido: Un resumen de las acciones ms importantes El desarrollo en el tiempo de estas acciones Los personajes y sus relaciones.

3. Metfora
La metfora, en nuestro lenguaje, hace uso de las palabras en un sentido distinto del que propiamente les corresponde, pero que guarda con ste alguna conexin, correspondencia o semejanza; traslada el sentido de las palabras a otro figurado, en funcin de una comparacin tcita. En el lenguaje cotidiano hacemos uso de metforas inconscientemente, ya que generan analogas con objetos o situaciones conocidas por los interlocutores, y mejoran el proceso de comprensin del mensaje. De la misma manera en multimedia, se denomina metfora al sustento grfico del argumento o de la aplicacin. El argumento, grficamente se transforma en metfora y facilita la comprensin de la nueva situacin de aprendizaje generando una descripcin a partir de situaciones conocidas. As, por ejemplo la metfora de Windows, que da origen a su nombre, es la ventana: por cada aplicacin en uso se abre una, para ver slo esa porcin del sistema, prescindiendo del resto del entorno.

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Veamos algunas metforas: En los software de autor (aplicaciones para generar multimedias), la metfora es la pgina y toda la aplicacin genera un libro. La metfora de Cmo funcionan las cosas, es el taller de los inventos.

Cmo funcionan las cosas. Zeta Multimedia.Grupo Zeta, 1994.

En los mapas interactivos, el plano de la ciudad como as tambin en el estudio urbanstico de los patios en Rosario.

... de los patios en Rosario La casa chorizo. Centro de Infografa Aplicada al Diseo Fac. de Arquitectura, UNR. Subsecretara de Cultura. Prov. de Sante Fe. Colegio de Arquitectos Distrito 2, Rosario, 1999 - 2000.

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Si, por ejemplo, queremos desarrollar una multimedia sobre la historia y la evolucin de las tecnologas de la informacin y las comunicaciones, podemos disear una metfora grfica a modo de textura, donde se mezclen pinturas rupestres con aparatos representativos de las comunicaciones de cada perodo, hasta los de ltima tecnologa. El desarrollo de cada perodo considerado, tomara slo una parte de la grfica de la metfora general, los elementos correspondientes a la poca en cuestin. Esta metfora puede servir para una multimedia informativa; pero, si hemos optado por una narracin que presente los contenidos, probablemente no sea el escenario adecuado para la historia. En este caso, podemos ambientar la historia en una imprenta familiar a travs de varias generaciones: el aspecto del local ser diferente con el tiempo (los objetos cotidianos reflejarn la evolucin de las comunicaciones: el diario, la radio, el telfono, el fax, la computadora, etc.), y el exterior del local puede servir tambin para contar el impacto de estas tecnologas en la sociedad (puede mostrarse, por ejemplo, la calle y una escuela en la vereda de enfrente). Otra alternativa sera idear un personaje.

ste, por ejemplo, puede contar la historia de las comunicaciones y a travs de su narracin incluir todas las etapas, ancdotas, propuestas de actividades, etc. que se quieran presentar.

La eleccin de la metfora toma en consideracin: el desarrollo de la narracin, para sostenerlo y conservar su coherencia a lo largo de toda la aplicacin; la capacidad de estructuracin del contenido; la funcionalidad de la aplicacin (funcionamiento operativo, interactividad, etc.).

ACTIVIDAD 5 Se anima, ahora, a pensar en una metfora para su argumento? Imagine un fondo para la pantalla que simbolice los principales conceptos a transmitir, o bien un escenario para la historia o argumento que defini anteriormente.

4. Diseo de interface
La interface es la herramienta de comunicacin de la aplicacin con el usuario, la que ofrece los medios para interactuar; es todo lo que ve, oye y percibe el usuario. La interface est al servicio de la aplicacin en general e incluye conos, textos instructivos, carteles de advertencia u orientacin, referencias en funcin del nivel de desarrollo conceptual de los destinatarios.

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La interface debe ser funcional y, a la vez, estticamente agradable y servir como gua intuitiva de acceso para el usuario. El diseo de interface es mucho ms que la eleccin de colores, tipografa, botones, mens e conos, dado que integra el diseo de la informacin, con la interactividad, la forma de presentacin de los contenidos y los tiempos de la multimedia. El diseo de interface busca generar zonas de alto atractivo con indicadores visuales que se destaquen, ya sea por su forma, color, tratamiento o contraste; que generen la tentacin de pasar por all el mouse para ver qu ocurre; y que induzcan a adentrarse y recorrer la multimedia. Debe tener consistencia, ya que su propsito bsico es permitir al usuario generalizar el conocimiento del sistema, hacer uniformes las entradas y salidas de la aplicacin (por ej.: la forma de cerrar una ventana ser siempre igual). La codificacin siempre debe ser la misma; los colores se utilizan siempre de la misma forma (por ejemplo: rojo parar o prevencin; verde para continuar o categorizar tipos de informacin por colores, azul para hipervnculos), los estados del sistema se muestran siempre de igual manera (por ejemplo: la accin de un cono en toda la aplicacin aparecer como una etiqueta debajo del indicador del mouse).

En su diseo debe contemplar ser coherente con el argumento o metfora elegidos, y las posibilidades de interactividad a incluir: mens generales, estructura de navegacin, recuperacin de errores, informacin de referencia, etc. sobre la base de reconocer, en lugar de memorizar. El uso de modelos ya conocidos en el diseo de interface sita al usuario en entornos de trabajo que se asemejan a una situacin real. La eleccin de una metfora concreta y familiar, estructurada y explcita desde lo visual y espacial, permite comprender de forma rpida e intuitiva el funcionamiento de la multimedia, la interactividad que ofrece y la estructura de la informacin presentada. Los iconos son imgenes o dibujos que representan conceptos, y son el lenguaje visual que muestra las acciones disponibles en cada momento. El empleo de iconos no es una solucin en s misma desde la comunicacin visual, ya que la representacin simblica de los conceptos depende de la cultura y formacin del usuario. A veces ser ms conveniente usar texto o leyendas aclaratorias.

Notas

Diccionario

Buscar

Noticias

Las multimedias con mejor resolucin de interface, son aqullas que logran incorporar a la metfora todas las funciones operativas, diluyen los botones dentro de la grfica de la metfora.

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Como usted pudo observar en el ejemplo de Cmo funcionan las cosas, la metfora del taller de los inventos incorpora en su diseo todas las opciones de interface requeridas: Como cajones, el atrs, ndice, opciones y ayuda Y, bajo la forma de estantes, la estructura de la multimedia (principios de la ciencia, inventos, historia, mquinas y taller, que corresponde a inicio).

El diseo de interface de multimedia es un problema integral en el que se refleja la interaccin entre forma, contenido y funcionalidades de la aplicacin con el fin de una mejor comunicacin visual.

ACTIVIDAD 6 Dados los siguientes grficos para interface de una multimedia:

tiza

audio

lpiz

analice para cada uno de ellos: Qu funcin podra representar cada cono? Es lo suficientemente clara la grfica como para evitar un texto aclaratorio? Qu texto debiera aparecer sobre el lpiz amarillo? Y, sobre el verde? En el caso de los lpices, qu podra representar un lpiz quebrado?

En qu caso/s usara la interface tiza? Por qu? En qu caso/s usara la interface audio? Por qu? En qu caso/s usara la interface lpiz? Por qu?

Hasta ahora hemos considerado elementos aislados y hemos mostrado ejemplos y reflexionado sobre situaciones especficas. De ahora en ms, buscaremos una manera de integrarlos bajo la forma de un proyecto de multimedia educativa. Para ello trabajaremos a partir de las ideas generadas en esta primera parte del material, integrndolas en un guin multimedial, cuyo punto de partida corresponde a la estructura de la multimedia.

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5. Estructura
La mayor parte de los conceptos actuales sobre estructuracin de la informacin provienen de las soluciones adoptadas en los documentos impresos: libros, revistas, folletos. La interfaz libro es un estndar, donde cada elemento del libro, desde el ndice hasta las notas a pie de pgina, ha evolucionado a lo largo de los siglos y ha adquirido nuevas caractersticas para incorporarse a los nuevos formatos de las tecnologas de la informacin. Podemos distinguir diversas modalidades de organizar la informacin en una aplicacin multimedia, a pesar de que a menudo coexisten dentro de una misma aplicacin ms de un tipo de estructura. Las ms usuales son:

Estructura secuencial

Inicio

Fin

Esta modalidad de organizacin de la informacin es anloga a la de las publicaciones impresas: las pantallas se suceden de una a otra como las pginas de un libro. Los documentos electrnicos permiten variantes de las secuencias lineales, como es el caso de los saltos condicionales que podemos establecer encadenando paquetes de actividades. Son ejemplos, el conjunto de transparencias consecutivas en una presentacin Powerpoint y las actividades dentro de una aplicacin multimedia.

Estructura jerrquica

A1

A2

A3

Fin A

Inicio

B1

B2

B3

B4

Fin B

C1

C2

Fin C

Los documentos impresos o en soporte informtico se pueden organizar siguiendo una determinada jerarqua conceptual. Los captulos de un libro, las secciones de un documento, responden a la necesidad de estructurar el discurso. Esta estructura es fcilmente transportable a los documentos electrnicos y frecuentemente se combina con secuencias lineales.

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Estructura hipermedia
Fin H B Inicio G I

Fin

D C

F E

Fin

La informacin se organiza en red, sobre la base del concepto de hipertexto. Los documentos hipermedia han evolucionado hasta consolidar las estructuras de organizacin y de consulta de la informacin ms adaptadas a las nuevas funcionalidades que ofrecen los soportes informticos. Los lectura de los actuales hiperdocumentos ofrecen problemas de organizacin del contenido y cuando no estn bien construidos, pueden desorientar al usuario y hacer que se extrave en el hiperespacio. Las estructuras en red se basan en los enlaces (links) entre los diversos elementos de una publicacin electrnica: texto - grfico - audio vdeo.

ACTIVIDAD 7 Con el fin de reconocer distintas estructuras, lo invitamos a visitar el sitio de las Olimpadas Nacionales en Internet en la direccin http:// www.oni.escuelas.edu.ar/oni/olimpi-ant/, donde podr encontrar pginas web desarrolladas por docentes y alumnos de escuelas medias argentinas, con contenidos educativos significativos. Luego de un recorrido exploratorio, seleccione una de ellas y determine cul es su estructura.

En lo que respecta a su contenido, las multimedias educativas pueden estructurarse sobre la base de dos tipos de secuencias: educativas y narrativas. Las secuencias educativas estn ligadas al plan educativo diseado y presentan contenidos. Por cada secuencia educativa, es recomendable presentar un tema; ensear pocas cosas por vez, estableciendo los aspectos puntuales del tema, destacando los principales conceptos y definir con precisin los enlaces o relaciones entre secuencias. La funcin de las secuencias narrativas es la de integrar los contenidos educativos y provocar en el usuario la aplicacin de lo aprendido en su propia experiencia y contextualizar en situaciones reales, a travs de los componentes dramticos, los contenidos presentados por la secuencia educativa.

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La compaginacin y alternancia de secuencias educativas y narrativas, sobre la base de las pausas de atencin del usuario, constituye un recurso muy fuerte para el diseo de una multimedia educativa porque permite incorporar distintos elementos de aplicabilidad, ldicos o recreativos, de evaluacin, momentos de reflexin, etc.

Pantalla correspondiente a Mapa de navegacin

El mapa de navegacin que se detalla a continuacin, muestra una forma de presentacin del tema palanca expuesto anteriormente como ejemplo, en el que los contenidos abordados se secuenciaron con el fin de plantear actividades relacionadas con los procedimientos de la tecnologa:
Presentacin Historia Definicin

Carga

Potencia

Fuerza

Energa

Relaciones Prcticas

Construccin

Ejercicios

Tipos de palanca

1 tipo

2 tipo

3 tipo

Ecuacin de equilibrio Mquinas afines y combinaciones

Transmisin

Balancn

Biela

Polea

Anlisis de producto Planteo de proyecto tecnolgico: Aplicacin de palanca

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La estructura de una multimedia educativa representa su mapa de navegacin y plantea una idea particular en la forma de acceso a la informacin y su exploracin o recorrido. Provee una base consistente para la asociacin y visualizacin de grandes cantidades de informacin heterognea, y suministra un mtodo de acceso, una organizacin de los contenidos y un esquema de representacin.

ACTIVIDAD 8 Si bien las posibles estructuras de una multimedia educativa son infinitas, a veces resulta til para trabajar en multimedia con los alumnos, proveerles una estructura dada para trabajar sobre ella determinados contenidos. En el directorio Muestra podr encontrar algunos ejemplos de estructura: Revista estructura una edicin electrnica de una publicacin escolar. Cenet muestra una presentacin institucional para una feria o exposicin. Presentacin permite mostrar distintos ejemplos de algn tema en particular, con todos sus elementos relacionados. Le proponemos analizarlos.

6. Manejo de contenidos El manejo de los contenidos en la multimedia educativa no debe pensarse simplemente como una re-estructuracin o cambio de formato, sino a partir del interrogante de cmo incluirlos de una manera distinta, que aproveche las posibilidades del lenguaje multimedial. Para ello, partiendo de un problema de enseanza y de aprendizaje, es necesario recorrer el tema por los nudos conceptuales que presenta, rescatando la experiencia docente y establecer los principales vnculos lgicos, las relaciones importantes entre los diversos elementos y las articulaciones entre las partes del contenido, como as tambin con los conocimientos previos del destinatario. El mtodo es el conjunto de los modos, la manera de presentar o hacer descubrir la informacin. Lo ms difcil es seleccionar el ms conveniente para el tipo de aprendizaje deseado: los hechos, los principios, los conceptos, las reglas, las habilidades, las actitudes, etc. A la red conceptual a la que aludimos se agregan elementos con el fin de profundizar el sentido, darle significatividad en situaciones reales y ofrecer distintas perspectivas del tema. La estructuracin de todos estos elementos seleccionados para la presentacin de los contenidos en cuestin, se refleja en la estructura multimedial como evidencia explcita de una organizacin diferente para ellos. En cuanto a la seleccin de contenidos, proponemos tomar los saberes de menor obsolescencia, es decir conceptos fundamentales, estructurantes del rea de conocimiento para desarrollar habilidades bsicas (razonar frente a la pantalla, comprender las estructuras subyacentes, darse cuenta de las reglas del juego, seleccionar herramientas apropiadas en funcin del problema a resolver) mediante proyectos que impliquen identificar oportunidades de intervencin frente a una necesidad, disear la

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solucin, la planificacin, organizacin y gestin del proceso, su ejecucin y la posterior evaluacin y mejora de la solucin. Estar expuesto a contenidos no significa incorporarlos, es por eso que cada actividad que se lleve a multimedia requerir de un proceso reflexivo con la mirada puesta en la construccin de conocimiento. Para ello, aunque resulte paradjico, el espacio ms importante de una multimedia educativa es aqul que no presenta informacin y est puesto a disposicin del alumno.

Las relaciones y articulaciones entre los contenidos de una multimedia educativa se reflejan en la red conceptual asociada, mientras que la estructura multimedial muestra una forma particular de presentarlos.

ACTIVIDAD 9 Dada la red conceptual asociada a los contenidos por usted seleccionados (Actividad 1), disee la estructura multimedial correspondiente a la presentacin prevista.

7. GUIN El guin tiene su origen en la idea que se quiere realizar y podra definirse, en forma genrica, como el trabajo escrito que guarda relacin con el medio a emplear, en este caso la multimedia. Su objetivo es el de confeccionar una gua de recursos a utilizar y elaborar una estructura bsica de navegacin sobre la cual se desarrollar el argumento. Hemos dicho que la multimedia es una narracin que transcurre entre escenas interactivas. Es por eso que podemos hablar, en primer trmino del guin argumental, como la descripcin de las escenas en la que nicamente se especifican aquellos elementos que tienen que ver con el desarrollo coherente de la narracin. El guin final o guin multimedia se monta sobre el guin argumental. Las escenas interactivas ocurren en la pantalla; entonces, el guin multimedia describe una a una las pantallas como unidades de comunicacin: elementos que integran la escena (textos, sonidos, fotos, videos, campos de ingreso de datos, etc.), eventos (condiciones de aparicin, transicin y desaparicin de elementos), opciones de interactividad y de navegabilidad. El guin final es un mapa de construccin del proyecto multimedia que detalla los contenidos y, pantalla por pantalla, todos los elementos incluidos en cada escena: Ttulo. Informacin textual: idea argumental de la escena. Objetivos: funcin de la pantalla (informativa, ingreso de datos, etc.). Fondo: imgenes de base para una escena. Elementos de interface: atrs, adelante, volver, salir, siguiente, etc. Elementos multimediales: textos, sonidos, grficos, videos, etc.

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Eventos. Interactividad: zonas sensibles, su comportamiento o acciones, elementos de la escena que el usuario debe descubrir; etc. Navegabilidad: vnculos con otras pantallas de la multimedia. Si bien no existe una tcnica o formato especfico y normalizado para la presentacin de guiones multimedia, el documento debera incluir: Presentacin de la multimedia: ttulo, objetivos, destinatarios. Estructura o mapa de navegacin: puede tratarse de un mapa de bloques, por unidades temticas donde cada bloque est integrado por ms de una pantalla. Descripcin de pantallas y elementos multimediales asociados (textos, grfica, bandas de sonido, etc.). Si analiza el directorio Muestra, en el archivo Guin sentidos puede ver, a modo de ejemplo, la descripcin de algunas pantallas de una multimedia educativa como un formato posible de presentacin de guin multimedial.

El guin articula la tecnologa, el diseo pedaggico y los contenidos y constituye un documento tcnico que refleja la estructura de la multimedia: la organizacin de unidades de informacin, y las relaciones entre ellas en un formato similar al de un mapa conceptual, que en multimedia se denomina mapa o estructura de navegacin.

ACTIVIDAD 10 Disee usted el formato que ms cmodo le resulte, que le permita incluir todos los descriptores necesarios y que ayude a comprender el proyecto, cuidando en especial los nombres de referencia de las pantallas y de los documentos que intervienen.

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3. COMPONENTES DE MULTIMEDIA

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Los distintos medios o elementos se combinan para construir mensajes en lenguaje multimedial. Se trata de recrear la percepcin del mundo real en un entorno tecnolgico, involucrando en la decodificacin de los mensajes nuestros cinco sentidos, la experiencia previa y los factores culturales que condicionan nuestras estructuras mentales. La grfica constituye el soporte de todos los dems medios y requiere especial dedicacin por el impacto visual que genera; el sonido es, quizs, el medio que ms estimula los sentidos, el texto ofrece una alternativa para mensajes aclaratorios, y el hipertexto para la bsqueda y recuperacin de informacin interrelacionada. Si bien en la construccin de los mensajes predominan las imgenes, es necesario completarlas con textos, sonidos o locuciones que acoten y precisen el sentido y significacin del mensaje; anclar el sentido que se quiere transmitir para que no dependa exclusivamente de la posibilidad de decodificacin del receptor. Es desafo del diseo integrar elementos de comunicacin (signos, smbolos, imgenes, sonidos, textos, etc.) para que la aplicacin de multimedia educativa sirva para producir sentido y construir conocimiento.

1. Texto La funcin del texto en la multimedia es la de apoyar las imgenes, guiar la interpretacin de la imagen, seleccionar un significado de la misma y rechazar otros. Ya que la multimedia no es un medio textual, el texto juega en armona con los otros elementos, en funcin de la imagen que soporta cada una de las escenas interactivas que componen la narracin; debe ser breve y explicativo, a modo de un mensaje al usuario; se adapta al tipo de texto de los comics o a la poesa, donde cada palabra tiene un contenido muy fuerte en un lugar preciso. En multimedia no existe el placer de leer, existe el trabajo de leer. Es por eso que los textos deben ser elaborados muy cuidadosamente, deben tener pocas palabras cargadas de significado. Deben reescribirse tantas veces como sea necesario hasta encontrar la sntesis ms adecuada del concepto a trasmitir, con gran exactitud y claridad.

ACTIVIDAD 11 Dada una grfica que usted vaya a incluir en el proyecto, elabore un texto aclaratorio que la acompae. Seleccione un texto que deba incluir en el proyecto y que resulte muy extenso para presentarlo en pantalla y vuelva a redactarlo fijndose un lmite (espacio fsico en la pantalla o cantidad de lneas / palabras).

2. Hipertexto El hipertexto es un elemento de comunicacin, una presentacin no secuenciada de contenidos, una exposicin fragmentada del texto con la delimitacin de unidades mnimas o bsicas que le permiten al usuario su reconocimiento y comprensin.

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Debe pensarse no para leer, sino para interactuar con el usuario. Debe establecer un dilogo, una interaccin dirigida que permita al usuario descubrir el camino para llegar a un objetivo. Requiere del usuario cierta formacin y motivacin por descubrir. El hipertexto es una escritura no secuencial, un texto que bifurca, formado por una serie de bloques conectados entre s por nexos que definen diferentes itinerarios al estar electrnicamente unidos en mltiples trayectos o cadenas. Est compuesto por lexias en las que se incluyen fragmentos de texto de lectura secuencial y nexos electrnicos que conectan lexias, tanto externas como internas. La estructura incorpora la presencia de palabras o figuras sensitivas dentro del texto, que permitirn dirigirse a temas relacionados, definiciones, fichas bibliogrficas, imgenes fijas o animadas, video, trabajos de otros autores o, incluso, enlaces a sitios de Internet.

En el paso del texto al hipertexto, la informacin est representada por la presencia de lexias, cuya intencionalidad educativa no es la de profundizar los temas, sino insinuarlos, proponerlos, indicarlos. Los vnculos deben disearse para dar sentido a las relaciones del contenido y organizar su uso. Desde el punto de vista prctico: Primero, se selecciona una unidad temtica a hipertextualizar y se determinan los contenidos primordiales a desarrollar en el hipertexto. Luego, se representan estos contenidos, sus conceptos y las respectivas relaciones, en un mapa conceptual que determina la arquitectura misma del mdulo de contenidos del hipertexto. Por ltimo, se escribe el texto para cada bloque. Se requiere en los textos un hilo conductor que est siempre presente para dar cohesin, ilacin al hipertexto. Cada unidad de texto debe ser inteligible fcilmente, los vnculos o nexos deben ser claros y perfectamente identificables. Es aconsejable clasificarlos y codificarlos de alguna manera (color, tipo de botn, cambio del puntero, etc.) por conceptos previos, ampliacin de contenidos, profundizacin, etc.

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Para el armado de un hipertexto podemos considerar dos etapas: Exploracin, organizacin y codificacin. Pre-escritura, organizacin (nexos) y escritura (lexias). Primero, se desarrolla un bosquejo general, para luego escribir una lluvia de ideas, organizarlas, revisarlas, reorganizarlas y repetir el ciclo hasta obtener un resultado satisfactorio. Luego, surge la necesidad de incluir dispositivos de navegacin apropiados tales como los mapas conceptuales, vistos como la representacin grfica del conocimiento de un individuo. Finalmente, se escriben los bloques de texto.

ACTIVIDAD 12 Defina una unidad a hipertextualizar, en lo posible incluida en el proyecto multimedia en desarrollo, y realice el proceso de representacin de contenido: mapa conceptual, lexias y nexos.

3. Sonido El cerebro integra la informacin recibida de mltiples estmulos en el ambiente. El sonido y la vista se procesan juntos para dotar de sentido lo que nos rodea. Por esto, el sonido se usa en los medios audiovisuales en conjuncin con las imgenes, con el fin de reforzarlas o complementar el mensaje que se quiere transmitir. Por medio de msica, efectos especiales, ambientacin se estimula la imaginacin, se provocan sentimientos, estados de nimo y se aportan elementos estticos. Los eventos sonoros en multimedia se consideran como una unidad junto con la grfica, ya que uno complementa a la otra, en un lenguaje de sntesis de la informacin. El sonido tiene un componente temporal y es interpretado globalmente. La primera impresin es la que prima en la significacin y no es posible volver atrs en el tiempo. Es por ello que es necesario incluir elementos sonoros claramente identificables y que describan el sentido que se quiere dar en el comienzo de la banda sonora. Un ejercicio interesante para comenzar a trabajar sonido es el de Contar con ruidos, pidiendo la interpretacin de una escena de la que slo se dan los sonidos. En esa experiencia podr verse cmo para lograr la interpretacin deseada habr que pensar qu elementos agregar o quitar en la banda sonora generada inicialmente. El sonido tambin se usar en multimedia para anclar un significado especfico de la grfica entre los mltiples posibles. Por ejemplo, el significado de una vela encendida cambiar de acuerdo con la banda sonora, pudiendo variar desde una fiesta de cumpleaos, msica navidea, hasta una comida romntica, pasando por una escena cotidiana ante un corte de luz o un rito religioso. La atencin que se presta a un sonido influye en la capacidad de visin y atencin. Entonces, ciertas situaciones o eventos de la multimedia que requieran de una especial atencin (errores, caminos alternativos, ingreso de datos, etc.) pueden acompaarse con un sonido llamativo. Dos formatos de sonido muy difundidos y que pueden incluirse en gran parte de los software de autor son:

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MIDI: formato de instrumentos musicales con interface a PC. Se requiere software especial para crearlos y conocimientos de msica. WAV: ondas de sonido. Es posible generarlos con la Grabadora de Sonido de Windows (Accesorios Multimedia).
La bsqueda de una identidad sonora para multimedia forma parte del diseo integral de sta. No puede pensarse en aadir el sonido, sino en analizar y tomar decisiones respecto de: Qu relacin tienen las imgenes con los sonidos? Cmo puede el sonido reforzar el mensaje a trasmitir? En qu medida se integra el sonido a los eventos para producir una experiencia unificada?

ACTIVIDAD 13 En el directorio Muestra encontrar una carpeta llamada Sonidos. En ella incluimos una seleccin de archivos WAV para generar bandas sonoras. Seleccione una imagen que vaya a incluir en su proyecto y registre sus impresiones sobre la misma. Arme una banda sonora con la Grabadora de Sonido de Windows y registre sus impresiones de la misma grfica; pero, esta vez acompaada por los sonidos generados. Es posible darle otro sentido a la grfica por medio de otra banda sonora? Cul?

4. IMAGEN La imagen tiene un lenguaje particular, presente en la mayora de los procesos comunicativos de nuestra vida cotidiana. Trasmite una interpretacin de la realidad, informa simbolizando y se apoya en otros elementos (sonido, texto, voz, etc.) para una mejor interpretacin del mensaje que quiere trasmitir. Las imgenes de multimedia o de Internet estn destinadas a ser vistas en el monitor de la PC. El monitor est formado por una serie de puntos llamados pxeles que definen su resolucin. Las resoluciones ms habituales actualmente para monitores de 14/15 pulgadas son: 640 x 480, 800 x 600, y 1024 x 768 (la primer cifra indica cantidad horizontal de pxeles, y la segunda la vertical). Para una misma medida de monitor, una mayor resolucin se traducir en pxeles ms pequeos que permitirn mayor detalle en los grficos, suavidad en las curvas y diagonales, etc. La cantidad de colores que se pueden manejar es otra de las caracterstica de los monitores: mostrarn 16, 256 16 millones de colores. La cantidad de pxeles y colores depende de la construccin fsica del monitor, de la memoria de la placa de video y de la configuracin que se establezca. Para poder procesar imgenes en la computadora, stas deben almacenarse como archivos grficos, en un determinado formato. La imagen se almacena como una tabla de puntos grficos, que quedan definidos por su posicin y su color. Se miden en pxeles y los valores comunes de cantidad de colores para los grficos sern 256 y 16 millones. La cantidad de colores se denomina profundidad de color y de ella

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depende el mayor tamao o peso de una imagen, ya que para cada pxel se requiere de posiciones de memoria para la codificacin del color. El formato o modo RGB (en el que trabajan los monitores y los televisores) maneja una gama bsica que consta de tres colores: Rojo (Red), Verde (Green) y Azul (Blue). Todos los dems colores se forman con estos tres, proyectados en proporciones adecuadas. El blanco es la suma de todos y el negro su ausencia. La resolucin de color con la que se trabaja en un monitor puede variar desde 256 colores (mezclas de RGB), hasta 16 millones. En el primer caso codifica el color en 8 bits / 1 byte y el valor numrico almacenado (0 a 255) corresponde a uno de los 256 colores posibles que estn ordenados en la paleta de colores como combinaciones de rojo, verde y azul. En el caso de 16 millones de colores, denominado True Color o color verdadero, se usan 24 bits / 3 bytes, y se codifica cada uno de los canales de color en 8 bits / 1 byte, admitiendo as 256 valores posibles para el rojo, para el verde y para el azul. Nos referiremos a dos formatos de imagen: JPG y GIF. JPG es un formato de compresin con prdida de calidad. El algoritmo intercala pxeles de colores intermedios y, cuando la compresin es grande, produce halos en los bordes ntidos. Es por eso que las fotos de Internet muestran un halo en la separacin del cielo con el horizonte, por ejemplo. Cuando se debe mantener un dibujo ntido, el resultado es muy malo. Con imgenes fotogrficas los resultados son buenos; pero, no es un formato aconsejable aconsejable cuando hay una zona con colores muy contrastados, ya que en la zona de separacin de los colores contrastados, la prdida de informacin puede ser importante y desagradable. Si se debe retocar una imagen trabajando en ms de una sesin, no conviene hacerlo en este formato puesto que en cada proceso de Guardar / Abrir / retocar y Guardar, tendremos prdida de informacin. El GIF es un formato de compresin sin prdida de calidad y no produce estos defectos. Maneja slo hasta 256 colores. Su aplicacin est pensada fundamentalmente en imgenes tipo cliparts, con colores plenos. Por ejemplo imgenes de botones / logos / dibujos tipo cartoons o dibujos tipo mano alzada sin gradiente de colores. Es un formato ptimo para la Web o para aplicaciones de presentacin en pantalla. Cundo usar uno u otro? GIF para cliparts con separacin de colores plenos JPG para imgenes o fotos con variaciones suaves de colores

En multimedia utilizaremos dos tipos de imgenes: las que estn en estrecha relacin con el contenido y las que podramos llamar del sistema ya que cumplen funciones operativas (fondos, botones, conos, separadores, etc.). Estas imgenes pueden ser dibujadas especialmente para la aplicacin o bien, ser capturadas de distintas fuentes: fotografas o grficos escaneados, fotografas de cmaras digitales, imgenes de Internet o galeras de imgenes.

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4. DESARROLLO DE UN PROYECTO DE MULTIMEDIA EDUCATIVA

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Todo proyecto multimedia surge de una necesidad, como solucin a un problema de enseanza y aprendizaje. Entonces, el primer paso consiste en definir y acotar esa necesidad, y en precisar los objetivos que se propone satisfacer la aplicacin multimedia dentro de los condicionamientos pedaggicos dados. De esta manera, se delimitan los contenidos temticos a abordar, como as tambin los conocimientos previos que quedan fuera de la aplicacin y los temas relacionados que se incluyen, en funcin de los destinatarios. Estos ltimos introducen condicionamientos en cuanto a edad, nivel de enseanza y cultura que incidirn en mltiples elementos de la aplicacin, como por ejemplo la eleccin de la grfica a utilizar, el nivel de lenguaje y la iconografa de la interface, entre otros. Luego, se opta por un argumento o tema. Los mismos contenidos, pueden resolverse a travs de diversos temas o argumentos. En esta etapa, se incorpora la estrategia didctica para alcanzar los objetivos prefijados. La eleccin del argumento supone una decisin donde confluyen objetivos, contenidos, estrategias didcticas y criterios artsticos. Llegado este punto es posible armar la estructura de la multimedia, el mapa de navegacin que incluye todas las alternativas previstas: presentacin de contenidos, secuencias narrativas, bloques de actividades para el alumno, mdulos de evaluacin, etc. El paso siguiente es la elaboracin del guin, el documento tcnico que detalla la estructura del software multimedia, la organizacin de los contenidos, las relaciones entre las distintas unidades o bloques previstos. La confeccin del guin determina la necesidad de investigacin para reunir informacin sobre los temas abordados, cotejar las fuentes, seleccionar y jerarquizar los datos como as tambin la bsqueda de los materiales (textos, videos, sonidos, fotografas, etc.) que se incluirn en el programa multimedia. Estos materiales se entregan al equipo encargado del formato para su digitalizacin y adecuacin a las necesidades del guin. Simultneamente, debiera encararse el diseo de la interface sobre la base de la metfora elegida y el destinatario; tomando en consideracin que se trata de una herramienta al servicio de la aplicacin en general, que interacta con el usuario. Luego, se procede al armado, utilizando una herramienta de autor o software similar que integre los distintos medios seleccionados en la estructura definida en el guin. Se pueden presentar algunos problemas al llevar a pantalla elementos del guin; habr que realizar, entonces, correcciones y cambios, que obligan a reprocesar el material o buscar nuevo. En el proceso de desarrollo del material multimedial, los componentes se van testeando paulatinamente, en la medida que se van produciendo. Una vez terminada la multimedia educativa habr que generar una versin para evaluacin, que se prueba con un grupo reducido de potenciales destinatarios. Una vez realizadas las modificaciones planteadas por este testeo, se proceder a la edicin definitiva. Podemos entonces pensar que el tiempo del proyecto estar destinado 60 % a trabajar en papel, 30 % a la pre-produccin en PC y slo un 10 % al armado o montaje.

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DESARROLLO DE UN PROYECTO DE MULTIMEDIA EDUCATIVA

Condiciones pedaggicas Necesidad

Tema

Objetivos Definicin contenidos Argumento: Metfora Estructura multimedial

Destinatarios

Estrategia didctica

Diseo de interface

Investigacin, recopilacin

Guin 1. Guin argumental 2. Guin final

Formato

Montaje (Herramientas de autor)

ACTIVIDAD 14 Revea el diagrama de desarrollo de un proyecto de multimedia educativa con las etapas ya cumplidas en actividades anteriores del presente material (Planteo del proyecto, definicin de contenidos, estrategia didctica, argumento metfora y estructura multimedial). Le proponemos completar aqullas que todava no haya planteado.

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5. HERRAMIENTAS DE AUTOR
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Si usted vuelve al Diagrama de desarrollo de un proyecto de multimedia educativa, va a advertir que el momento de montaje (ese 10% del proyecto total del que hablbamos) se realiza a travs de herramientas de autor. Nos ocuparemos de ellas en esta quinta parte de nuestro curso. Los lenguajes de autor son herramientas informticas que permiten realizar aplicaciones multimedia. Se caracterizan por integrar un sistema de mens para definir los elementos que componen cada pantalla y establecer las relaciones entre ellos, las condiciones de interactividad qu ocurrir al pulsar un botn, un cono o una zona sensible de la pantalla- y la secuencia de la multimedia recorrido entre pantallas o escenas-. Las herramientas de autor son aplicaciones de software que proporcionan una estructura para autores de material multimedial. Estas estructuras son recipientes de contenido que integran los multimedios de una manera coherente, generando una aplicacin independiente del software con que fue generada, para su distribucin en CDROM o diskette. Para ello, mientras se construye la aplicacin, se trabaja en modo edicin escribiendo en el lenguaje propio del software de autor usado. Como paso final se compila la misma. El proceso de compilacin consiste en traducir lo editado a lenguaje de mquina para producir un mdulo ejecutable, independiente del lenguaje en que fue escrito. El libro ha dejado una impronta muy fuerte en la multimedia, es por eso que la mayora de las herramientas de autor utilizan la metfora del libro para la aplicacin en general y la de pgina para cada una de las pantallas; y muchos de ellas utilizan el vocablo ingls book (libro) como parte de su nombre. Las herramientas de autor posibilitan el esquema de una presentacin (Powerpoint, por ejemplo) para desarrollar boletines de novedades, reportes, catlogos y folletos, revistas electrnicas, textos multimediales (con hipertexto y video), kioscos, etc. Pero, la superan al posibilitar la interaccin con el usuario, como algo ms que la seleccin de distintos caminos, mediante el manejo de campos de ingreso de datos, casillas de seleccin de opciones mltiples o condicionadas. Si a ello se le agrega el uso de sentencias condicionales, variables, lazos, etc. se ampla el espectro de uso en materiales educativos interactivos, tales como entrenamiento basado en estndares, tutoriales, evaluaciones, libros interactivos ilustrados, etc. Existen numerosas herramientas de autor, cada una tiene ventajas y desventajas, tiene sus virtudes y defectos, y cada una fue creada pensando en un usuario en particular, tratando de cubrir sus necesidades especficas. Se trata de encontrar el software que mejor se ajuste a nuestras necesidades, y diferenciar trabajos comerciales de trabajos para instituciones, trabajos para o con estudiantes. En el caso de educacin, si adems de la produccin de material multimedia se busca ensear a utilizarlo, habr que evaluar la relacin entre el tiempo de aprendizaje y las prestaciones que ofrece el software. Toolbook y Director son herramientas profesionales pensadas para profesionales del diseo multimedial con tiempos de aprendizaje muy significativos. Otras herramientas de autor: Coursebuilder, Illuminatus, Scrapbook, Clic, Authorware, etc. Neobook fue pensado para el mbito educativo y ofrece gran facilidad de uso y potencia. Tiene una interface sencilla basada en la metfora de pgina y una paleta de herramientas para insertar en las pginas texto, imgenes, botones que desencadenen acciones, o elementos de dibujo.

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1. Neobook Neobook utiliza la metfora de libro, de pginas. Para crear la publicacin, el software trabaja en modo edicin sobre una unidad de informacin que es la pgina y con una paleta de herramientas. Una vez desarrollada la multimedia, la publicacin se compila; en este proceso se genera el mdulo ejecutable de la multimedia (archivo con extensin .EXE), para su distribucin en diskette o CD-ROM y su utilizacin en cualquier computadora, sin necesidad de que la misma tenga Neobook instalado. La publicacin est dividida en pginas, identificadas por un nombre dado por el usuario. Al abrir una publicacin, Neobook abrir en el escritorio dos pginas identificadas como pgina maestra y nueva pgina.

La pgina maestra no se ve durante la ejecucin de la publicacin, su funcin es la de definir los elementos comunes a todas las pginas de la publicacin: por ejemplo un logo, el botn de salir, avanzar a pgina siguiente, el botn de ayuda, un mapa de navegacin o estructura de la publicacin, etc. Para cada pgina de la publicacin se define nombre, fondo, efectos con los que la pgina aparecer en la pantalla durante la ejecucin, y acciones o eventos que ocurrirn cuando una pgina entre o salga (por ejemplo, ejecutar una meloda, hacer sonar una alarma, esperar, etc.), y ser posible tambin editarlas con operaciones como aadir, borrar, copiar, mover o renombrar pginas. La paleta ofrece una seleccin de herramientas para el diseo de las pginas: puntero, insercin de texto, insercin de imagen, cuadro de texto, dibujo, botones con acciones asociadas y herramientas para los atributos que es posible aplicar a los elementos que se insertan en la pgina (colores, bordes, fuentes, etc.). Con elementos muy sencillos y muy fciles de manejar ya es posible comenzar a disear pginas simples con textos, imgenes y definir una estructura de multimedia

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habilitando los nexos o links necesarios para recorrerla, mediante el uso de botones y acciones asociadas a ellos. Desde la direccin web http://www.neosoftware.com/ (versin en ingls) o http:// www.alean.com.ar/ (versin en castellano) usted podr bajar a su PC la versin de libre distribucin de Neobook, que le permitir trabajar en modo edicin, con el fin de probar el software aunque sin la posibilidad de generar mdulos ejecutables.

2. Otras herramientas de autor ScrapBook4 , es una herramienta de uso intuitivo para generar aplicaciones interactivas, en forma de libros, cuyas pginas se corresponden con la pantalla del monitor. En cada pgina pueden colocarse objetos multimedia y de accin que permiten armar una historia de lectura relacional, entre las distintas pginas en forma no secuencial. Sin conocimientos de computacin, es posible realizar una monografa o complejas aplicaciones educativas interactivas, desde presentaciones hasta CD-ROM; catlogos o revistas, trabajando con imgenes comprimidas, sonido estreo, CD de audio y video, animaciones, discos de video y video directo. ScrapBook funciona como una plataforma amigable integradora de todos los recursos existentes en cualquier PC, por lo que slo utiliza los perifricos o dispositivos instalados. No utiliza sentencias de programacin, se transforma directamente a cdigo de mquina, resultando ejecutables de pequeas dimensiones y altsima velocidad en entorno PC/Windows, as como tambin en la distribucin por Internet de aplicaciones completas. Combina en pantalla imgenes de formatos: BMP DIB, GIF y PCX; extensiones PCM, , PCV, PCZ y PCJ; las comprimidas JPG y PhotoCD de Kodak. Maneja y organiza archivos de sonido WAV y de animacin AVI. Controla CD de audio, discos de video y video directo. Y permite la temporizacin de las acciones. Su orientacin a objetos y apertura, permiten reutilizar o ampliar el material de un trabajo ya terminado.

Toolbook5 es una herramienta de autor que sirve para crear aplicaciones multimedia en el ms amplio sentido de la palabra: enciclopedias, juegos, tutoriales, presentaciones, etc. La utilizacin de Toolbook en el desarrollo de programas interactivos permite la creacin de aplicaciones en las que, de forma sencilla y sumamente rpida, se tiene la posibilidad de cambiar el flujo de la informacin segn las necesidades del usuario, relacionar imgenes o palabras, ver videos o escuchar sonidos. El libro es la aplicacin creada con Toolbook. En el concepto de libro se incluyen todos sus componentes como pginas, grficos, animaciones, enlaces, etc. Libro es sinnimo tambin de fichero. La progresin de varias pginas enlazadas constituye el libro o aplicacin.

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Fuente: http://www.iam.com.ar/scrapboo.htm Fuente: http://64.226.188.26/sivnetwork-www/cursos_gratis/tb.htm

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El sistema de trabajo de Toolbook es parecido al del programa Neobook. Se trata de disear una pgina con todos sus elementos. Cada pgina se compone de frente (foreground) y fondo (background). En el fondo de la pgina se coloca todo elemento que es comn a aquellas pginas que lo comparten, para no repetirlo en cada una de ellas, como un grfico, un botn de navegacin, un texto, etc. En el frente de la pgina se coloca todo elemento que es especfico de de esa pgina: grficos, sonidos, texto, botones, etc. Tiene una barra de herramientas situada en la parte superior con opciones tpicas como guardar, abrir, etc.; y opciones propias del programa, como paleta de colores, aadir pgina, etc. Existe otra barra visible para gestionar los elementos de la aplicacin como la creacin de objetos, casillas desplegables, cuadros de comando, etc. En Toolbook existen dos formas de trabajar: Nivel AUTOR (Author level): permite construir un libro diseando las pginas, creando y editando los elementos de la misma y escribiendo el programa en el lenguaje Open Script. Nivel LECTOR (Reader level): es donde se ejecuta el libro, pudiendo navegar por sus diferentes elementos, ejecutar las acciones programadas, etc. Clic6 es una herramienta que permite desarrollar actividades educativas multimediales para la ejercitacin o evaluacin de contenidos y habilidades en diversos sectores curriculares. Permite crear y editar actividades aprovechando las ventajas que ofrece el entorno operativo Windows, facilitando la integracin de recursos grficos, textuales, sonoros y musicales. Presenta una barra de men, desde la cual se puede acceder a las diversas opciones para disear las actividades, que se editan de acuerdo con parmetros ofrecidos. Los tipos de actividades posibles de realizar son: Rompecabezas: stos pueden ser de texto o imgenes, de intercambio, de agujero doble o de memoria, es posible especificar el nmero de casillas horizontales y verticales, ajustar la posicin fsica de las ventanas en la modalidad doble, agregar mensajes al iniciarse la actividad y tambin una vez finalizada. Tambin pueden incorporarse imgenes, sonidos, etc. Asociaciones: stas pueden ser de diferentes tipos, tales como normal (uno a uno), compleja, de identificacin (elegir los elementos que cumplen la condicin), de exploracin, de respuesta escrita, etc. Sopas de letras: En esta actividad se deben encontrar palabras escondidas. Cuando se localiza una palabra hay que hacer clic sobre la primera letra, arrastrar el hilo hasta el final de la palabra y repetir el clic sobre la ltima letra. Si la actividad tiene dos ventanas puede verse cmo se destapan los fragmentos a medida que se van encontrando las palabras. Las palabras pueden estar escondidas en direccin horizontal, vertical y diagonal. Tambin pueden estar escritas al revs.
6 Fuentes: http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/info/ http://canelo.iie.ufro.cl/agentrecursos/plsql/ficha1_sw_portal2?identificador=587

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Crucigramas: El objetivo de la actividad es encontrar las palabras que forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las palabras se cruzan en cada casilla en direccin horizontal y vertical. Actividades de texto: Estas actividades pueden incluir diversas modalidades, tales como llenar huecos, completar texto, identificar letras, identificar palabras, ordenar palabras u ordenar prrafos. Paquetes de actividades: stos pueden incluir todos los tipos de actividades anteriores. Clic incorpora un nuevo sistema de informes que utiliza una base de datos en la que se va almacenando toda la actividad de los usuarios: Sesiones, paquetes, actividades hechas y resueltas, intentos, aciertos y tiempo utilizado. La base de datos puede funcionar en red, guardando en un nico archivo la informacin de usuarios y grupos distintos independientemente del ordenador que utilicen en cada sesin. La utilidad ClicDB permite realizar el mantenimiento de la base de datos y obtener informacin estadstica a partir de distintas variables.

Las herramientas de autor brindan un soporte para la integracin de los distintos medios en una aplicacin multimedia y generan un mdulo ejecutable para su distribucin en CD-ROM o diskette.

ACTIVIDAD 15 Si usted dispone de Neobook (versin demo obtenida en la web), lo invitamos a recorrer la opcin Quick Tour del men de Ayuda, con el propsito de ver cmo se estructura este software de autor y qu posibilidades ofrece. En este recorrido, le resultar til esta gua: Concepto de pgina maestra y pgina corriente. Paleta de herramientas. Diseo de pgina. Configuracin, compilacin y distribucin de la publicacin.

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