Pca Novenos
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ASIGNATURA: COMPUTACIN
2.- EJE CURRICULAR INTEGRADOR Desarrollar destrezas motrices e intelectuales que permitan utilizar el computador como un medio de interaccin social. EJES DE APRENDIZAJE Conoce la incidencia de las tecnologas de la informacin en la sociedad y adoptar una actitud realista ante el medio informtico, su evolucin y futuro. Utiliza herramientas propias de las tecnologas de la informacin para seleccionar, recuperar, transformar, analizar, transmitir, crear y presentar informacin. En definitiva, mejorar su propio trabajo usando para ello medios tecnolgicos. Resuelve problemas propios de la modalidad que estudia el alumnado valindose del ordenador. Valora el papel que la revolucin de las nuevas tecnologas est desempeando en los procesos productivos, industriales o artsticos, con sus repercusiones econmicas y sociales. Utiliza conceptos y procedimientos bsicos relativos al empleo de instrumentos informticos especficos como programas de edicin, gestin, clculo, dibujo, diseo, control, etc. 3.- OBJETIVOS DEL AO: Adquirir los conocimientos bsicos de las herramientas de Windows para manejar informacin del computador y trabajar con archivos. Conocer el rea de trabajo de Microsoft Excel dando formato al texto que se ingresa. Identificar filas y columnas de Excel con la resolucin de juegos. Aplicar los botones importantes de Excel en el ingreso de datos. Resolver ejercicios de operaciones bsicas en Excel. Generar datos automticamente con la aplicacin de actividades simples. Utilizar botones que permitan mejorar la presentacin de una hoja electrnica en Microsoft Excel. Utilizar PowerPoint para realizar buenas presentaciones mediante la aplicacin de nuevos botones.
Los docentes no planifican fallar, pero fallan por no planificar
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Utilizar correctamente Publisher para la creacin de documentos personalizados y de calidad tiles para la vida prctica.
BLOQUE CURRICULAR
CON DE
PRECISIONES PARA LA ENSEANZA Y EL APRENDIZAJE ESTRATEGIAS METODOLOGICAS La metodologa a utilizar ser principalmente prctica: se realizar una exposicin detallada de un concepto; seguirn actividades que impliquen el manejo del mismo para su correcta asimilacin, y la anotacin en el cuaderno de prcticas del desarrollo de la experiencia, tanto de los aciertos como de los errores, para una completa comprensin. Se intentar aprovechar el atractivo que en general suscita en el alumnado los elementos tcnicos caractersticos de la materia. Se tratar de enfocar la enseanza desde una perspectiva prxima al mundo real para concienciar al alumno de la utilidad de los conocimientos que est adquiriendo. La Espiral del Pensamiento Creativo propuesta por Mitchel Resnick (2007). En esta, los estudiantes imaginan lo que quieren hacer; crean un proyecto basado en sus ideas; juegan con sus RECURSOS Humano.- Educandos, maestros, padres de familia y profesionales. Tecnolgico. Software Educativo, Computadoras del laboratorio de computacin. Didctico.Copias, carteles, pizarrn, tiza lquida, cuaderno de trabajo.
PERIODOS
1: INTRODUCCI ON A LA COMPUTACIO N.
Reconocer la evolucin de las computadoras. Relacionar las generaciones de computadoras y su incidencia en el mbito social, educativo y comercial. Identificar los diferentes tipos de computadoras y sus componentes.
2: HARDWARE Y SOFTWARE.
Utilizar los trminos informticos con propiedad. Clasificar dispositivos de hardware y software resolviendo actividades y juegos. Comparar diversas opciones del men inicio llenando las tablas de comparacin. Identificar los elementos del explorador de Windows mediante juegos. Organizar documentos mediante la creacin de carpetas. Copiar, pegar y eliminar archivos en la aplicacin de actividades simples. Identificar elementos del Escritorio de Windows mediante la resolucin de esquemas grficos. Aplicar el proceso de apagar y encender el computador mediante elaboracin de prcticas en clase. Identificar elementos de la ventana de Word con la observacin de grficos. Clasificar botones de la ventana de Word con la resolucin de juegos. Guardar y abrir un documento de Word en varios dispositivos de almacenamiento
3: WINDOWS XP.
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Aplicar los botones importantes de Word en la elaboracin de textos con buena presentacin. Aplicar el programa Power Point en la creacin de diapositivas simples. Disear diapositivas creativas con la insercin de imgenes y formas. Utilizar Power Point como medio de estudio de otras materias. Desarrollar la habilidad mental mediante juegos.
Identificar filas y columnas de Excel con la resolucin de juegos. Aplicar los botones importantes de Excel en el ingreso de datos. Crear frmulas en Excel para resolver ejercicios de operaciones bsicas. Generar datos automticamente con la aplicacin de actividades simples. Identificar el entorno y caractersticas del software. Crear tarjetas de presentacin, dpticos, trpticos, etc.
ideas y creaciones; comparten sus ideas y creaciones con otros y reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior los lleva a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos. La espiral genera un proceso indefinido de mejoramiento continuo. 1. Imaginar. 2. Crear. 3. Jugar. 4. Compartir. 5. Reflexionar. Proceso: Pensamiento lgico y creativo. Etapa concreta: Identificar. Etapa grfica: Interactuar Etapa abstracta: Establecer criterios de comparacin ; establecer diferencias y semejanzas de las mismas. Etapa de Aplicacin: Desarrollo de las destrezas.
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7: PUBLISHER
4.- BIBLIOGRAFIA:
DOCENTE:
5.- OBSERVACIONES:
ELABORADO DOCENTE: Ing. Stalin Fernndez Roque Firma Fecha: Firma Fecha: VALIDADO COORDINADOR DE AREA: Ing. Stalin Fernndez Roque Firma Fecha: VISTO BUENO VICERRECTORA: Lcda. Luz Ordoez