Educación Expandida - ZEMOS98
Educación Expandida - ZEMOS98
Educación Expandida - ZEMOS98
0/es Usted es libre de: copiar, distribuir y comunicar pblicamente la obra, remezclar y transformar la obra, y hacer un uso comercial de esta obra, bajo las condiciones siguientes: reconocimiento, debe reconocer los crditos de la obra de la manera especificada por el autor o el licenciador (pero no de una manera que sugiera que tiene su apoyo o apoyan el uso que hace de su obra); compartir bajo la misma licencia, Si altera o transforma esta obra, o genera una obra derivada, slo puede distribuir la obra generada bajo una licencia idntica a sta. de los textos/traducciones/fotografas, los autores.
LICENCIA
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NDICE
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Imgenes del
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TEXTOS
ZEMOS98
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CIUDAD EDUCATIVA: DE UNA SOCIEDAD CON SISTEMA EDUCATIVO A UNA SOCIEDAD DE SABERES COMPARTIDOS
Antonio Lafuente Michael Wesch
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DE ALMACENAR CONOCIMIENTO A SER CAPACES DE OBTENERLO: APRENDIENDO EN LOS NUEVOS ENTORNOS MEDITICOS
Javier Echeverra Ezponda Jon Igelmo Zaldvar
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VIVIR Y APRENDER CON LOS NUEVOS MEDIOS: RESUMEN DE LAS CONCLUSIONES DEL PROYECTO DIGITAL YOUTH
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MEDIALAB IEDA
CASI TENGO 18
OPEN-ROULOTTE
TRANSDUCTORES
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RESEAS DE TALLERES
BCC
LA FBRICA EXPANDIDA
CRDITOS
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AUTORES
Rubn Daz, Juan Freire, Brian Lamb, Jess Martn Barbero, Antonio Lafuente, Michael Wesch, Javier Echeverra Ezponda, Jon Igelmo Zaldvar, Dolors Reig Hernndez, Mizuko Ito, Pedro Jimnez, Alejandro Piscitelli, Juanjo Muoz y Anbal de la Torre.
EDICIN
Rubn Daz y Juan Freire.
COORDINACIN
Sofa Coca.
TRADUCCIONES
Alex Reignold: White Paper - Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project, de Mizuko Ito; y Antonio Gras Rodrguez: Educacin Abierta y expandida: observaciones y conflictos, de Brian Lamb y From Knowledgable to Knowledge-able: Learning in New Media Environments, de Michael Wesch.
FOTOGRAFAS
Julio Albarrn Prez, Blanca Garca y Antonio Min.
DISEO Y MAQUETACIN
Ricardo Barqun Molero.
CORRECCIN ORTOTIPOGRFICA
Milhojas Servicios Editoriales.
IMPRESIN
Grficas Daz Acosta.
ISBN
978-84-7993-208-4.
DEPSITO LEGAL
SE 2967-2012.
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PLE EXPANDIDO
El PLE Expandido, que podrs encontrar en http://www.zemos98.org/ple es un esquema ideado por ZEMOS98, aterrizado por Pedro Jimnez, corregido y editado por Sofa Coca y Felipe G. Gil y diseado por Ricardo Barqun Molero. Lo hemos terminado en Sevilla en marzo de 2012 y lo distribuimos con una licencia Creative Commons BY-SA 3.0 ES.
AGRADECIMIENTOS
Queremos agradecer a todas las personas que han participado en este libro su predisposicin y paciencia a lo largo del proceso que ha dado como resultado esta publicacin, tanto los autores de los textos como a los responsables de las fichas de proyectos y a los traductores. Gracias tambin a las personas que formaron parte del Simposio Educacin Expandida, en especial a Juan Freire, pieza clave en esta travesa, y a quienes se desplazaron al centro de las artes de Sevilla y al resto de espacios del festival durante la semana del 22 al 28 de marzo de 2009. Reciban tambin una muestra de nuestra gratitud todas las personas que, desde las distintas instituciones que nos apoyan, hacen posible cada ao el Festival Internacional ZEMOS98. Gracias, por supuesto, a quienes os insertis en nuestra espiral durante los tiempos y los espacios entre los que discurre nuestra actividad, ms all del festival, dentro y fuera de los lmites de ZEMOS98.
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Esta publicacin es una iniciativa de la Asociacin Cultural comenzemos empezemos y el Festival Internacional ZEMOS98 apoyada por
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TODO EST POR HACER EN LA ESCUELA ACTUAL. ANTE TODO LA EDUCACIN PROPIAMENTE DICHA: ES DECIR, LA FORMACIN DEL SER MORAL, O SEA EL INDIVIDUO ACTIVO, LLENO DE INICIATIVA, EMPRENDEDOR, VALIENTE, LIBRE DE ESA TIMIDEZ DEL PENSAMIENTO QUE CARACTERIZA AL HOMBRE EDUCADO EN NUESTRA POCA; Y AL MISMO TIEMPO SOCIABLE, IGUALITARIO, DE INSTINTO COMUNISTA, Y CAPAZ DE SENTIR SU UNIDAD CON TODOS LOS HOMBRES DEL UNIVERSO ENTERO Y, POR TANTO, DESPOJADO DE LAS PREOCUPACIONES RELIGIOSAS, ESTRICTAMENTE INDIVIDUALISTAS, AUTORITARIAS, ETCTERA, QUE NOS INCULCA LA ESCUELA. F. FERRER I GURDIA, CARTA DE KROPOTKIN A FERRER I GURDIA, INCLUIDA EN LA ESCUELA MODERNA.
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SI NO HACEMOS NADA, INTERNET Y EL CABLE ESTARN MONOPOLIZADOS, DENTRO DE 10 O 15 AOS, POR LAS MEGACORPORACIONES EMPRESARIALES. LA GENTE NO SABE QUE EN SUS MANOS EST LA POSIBILIDAD DE DISPONER DE ESTOS INSTRUMENTOS TECNOLGICOS, EN VEZ DE DEJRSELOS A LAS GRANDES COMPAAS. PARA ELLO, HACE FALTA COORDINACIN ENTRE LOS GRUPOS QUE SE OPONEN A ESE MONOPOLIO, UTILIZANDO LA TECNOLOGA CON CREATIVIDAD, INTELIGENCIA E INICIATIVA PARA PROMOCIONAR, POR EJEMPLO, LA EDUCACIN. NOAM CHOMSKY.
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Huid de escenarios, plpitos, plataformas y pedestales. Nunca perdis contacto con el suelo; porque solo as tendris una idea aproximada de vuestra estatura. Antonio Machado
Los procesos son difciles. Este libro sigue siendo urgente aunque a algunas personas les parecer que llega tarde. Pedimos disculpas a los que hemos garantizado plazos que no hemos cumplido, sobre todo a los participantes del libro. As que a modo de auto-cuestionario queramos deciros:
QU SENTIDO TIENE SACAR UN LIBRO SOBRE EDUCACIN EXPANDIDA TENIENDO EN CUENTA QUE ES UN FORMATO OBSOLETO?
Puede que existan muchas personas que piensen que publicar un libro sobre educacin expandida sea una tremenda contradiccin... y lo es. Bsicamente porque el adjetivo expandida es un trmino que alude a la exploracin de los lmites ms all de lo que hoy conocemos como educacin. Es evidente que parte de la crisis que representa la educacin como sistema de pensamiento est condensada en el objeto libro (sobre todo en el libro de texto o manual), pero nosotros hemos decidido asumir esa contradiccin y explorarla. Y no ha sido fcil. Editar un libro sobre educacin expandida significa intentar llevar los lmites de lo que conocemos por educacin y situarlos un poco ms lejos. Hermanarlo con prcticas y disciplinas que probablemente en un futuro s terminen formando parte de nuestras escuelas, institutos o universidades, pero que ahora mismo se encuentran fuera. Y precisamente el libro debe ayudar a instituir esas prcticas, ms como libro de recomendaciones que como un manual de instrucciones, para empoderar a las personas que se arriesgan a hacer educacin desde los mrgenes y para pensar en que el dentro y el fuera de la educacin a veces tiene los muros muy finos y otras muy densos. A quines tratan de cuestionar la educacin -ya sea desde una posicin exgena o endgena-, esperamos que les venga bien este objeto.
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expandida? En el caso de que los tuviera...no dejara de ser entonces expandida? Quizs no sea ms que un trmino evocador y sugerente, pero lo realmente esencial sigue siendo transformar la sociedad, repensar los sistemas de relacin, cuestionar los paradigmas de la comunicacin de masas y no dejar nunca de experimentar con los formatos y metodologas que se relacionan con lo formativo. Por otra parte, si realmente el trmino sigue creciendo como en estos 2 aos, quizs haya que dejar claro que ahora mismo es un bien comn. Educacin expandida remite a una idea y cada organizacin, persona, colectivo la activa o desactiva como quiere. Y en todo caso habr que ser capaces de discernir entre quines realmente se acerquen a l con intereses polticos y/o crticos y quienes lo usen como estrategia de mrketing para acercarse a nuevos usuarios. Nosotros no vamos a ser policas de esa ambivalencia intrnseca de la propuesta.
Y AHORA QU?
Lo ms urgente es defender lo educativo como un derecho y no como privilegio. Y aunque eso se da por hecho en este libro, no est de mas recordarlo. El futuro pasa por entender el hecho poltico que supone educar, aprender y comunicar. Y el futuro pasa por pensar cmo desbordamos continuamente la educacin. Cmo poner en jaque continuo al sistema. Incluso si el sistema somos nosotros mismos.
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SI VOLVIS LA VISTA A VUESTRA EDUCACIN, ESTOY SEGURO DE QUE NO SER DE LAS PLENAS, INTENSAS E INSTRUCTIVAS HORAS DE NOVILLOS DE LAS QUE OS ARREPINTIS; MS BIEN HARAIS DESAPARECER ALGUNOS DE ESOS MORTECINOS MOMENTOS DE CLASE (...) [Y NO] A CIERTAS RAREZAS QUE APREND EN LA CALLE. (...) IR DESDE LOS AJARDINADOS BARRIOS DEL SUBURBIO, HASTA EL CAMPO. (...) ARROJAR ALGUNAS LILAS AL ARROYO Y FUMAR INNUMERABLES PIPAS AL SON DEL AGUA CONTRA LAS PIEDRAS. UN PJARO CANTAR EN EL MATORRAL. SI ESTO NO ES EDUCACIN, ENTONCES, QU LO ES? ROBERT LOUIS STEVENSON, EN DEFENSA DE LOS OCIOSOS.
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Rubn Daz es investigador en comunicacin, cultura y educacin. Es miembro de ZEMOS98, donde desarrolla desde 2003 proyectos de creacin, investigacin, formacin, produccin y edicin de contenidos crticos con el impacto social de los media y su influencia en el pensamiento contemporneo y los imaginarios compartidos. Es Licenciado en Comunicacin Audiovisual, posgrado en Periodismo Digital y Mster en Comunicacin y Cultura. Ha cursado en el Departamento de Estudios Hispnicos de la Universidad de Birmingham (Reino Unido) y posee formacin de segundo ciclo en Antropologa Social y Cultural por la Universidad de Sevilla. Su tesina (Sevilla, 2011) se titula Qu escuela es imposible imaginar y de qu imposibilidad se trata? Apuntes para la investigacin de una educacin expandida. www.ZEMOS98.org
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En un ensayo titulado Sociedades movedizas. Pasos hacia una antropologa de las calles (1), Manuel Delgado escribe un elogio del afuera. Lo describe como el lugar del acontecimiento, del suceso. Un paisaje accidental. Momentneo. Un entorno en el que no vive nada ni nadie; porque ms que vivir se transita, se pasa por all. El autor imagina el afuera como el lquido amnitico que circunda un adentro, el lugar de la ambigedad, de la liminalidad. Es, por tanto, un espacio marginal (con su habitual matiz negativo) que rodea aquellos lugares donde nos guarecemos y vivimos al amparo de las inclemencias de un mundo exterior. Por otro lado, el adentro lo componen, en un sentido genrico, los espacios acotados por un cuadriltero de paredes, con sus techos, puertas y ventanas. Pensemos en la expresin de puertas para adentro. Hace referencia a un orden interno: la estructura y el lmite. Tras las puertas y ventanas de las casas, de las oficinas, de los hospitales, de los centros comerciales, de las escuelas; tras las puertas y ventanas del adentro, las reglas del juego estn escritas. En cierto modo, podramos conjeturar que no pasa nada, en tanto que todo lo que acaece forma parte de lo previsible, de lo esperado. Todo funciona porque todo es compatible, todo ocupa lugar. Su lugar. Para describir la incompatibilidad de las cosas que no tienen predeterminado su lugar solemos usar la expresin fuera de lugar. En el da a da nos enfrentamos continuamente a situaciones fuera de lugar, momentos en los que uno no sabe cmo comportarse, bien porque no conoce los protocolos o bien porque no se est de acuerdo con ellos. Lo fuera de lugar es un espacio extrao, anmalo, imprevisible, un lugar desparramado, no acotado ni clasificable y, en consecuencia, una extensin fuera de control. Si el adentro constituye la regla (lo que somos); el afuera es lo excepcional (lo que podemos ser). Expandirnos hacia el afuera es negociar el conflicto entre lo que somos y lo que podemos ser. El afuera podra ser un espacio en el que contemos y seamos tenidos en cuenta, no en funcin de quines somos, sino de lo que (nos) ocurre. El requisito para habitar el afuera, escribe Delgado, excluye el ser, excluye el estar. Habitar el afuera exige el verbo suceder. Y si, como dice Hakim Bey en su Zona Temporalmente Autnoma (2), ese afuera puede estar tambin dentro del sistema, protegido por una cpula geodsica o tan expuesto ante los medios que sin embargo su cambio de registro, de cdigos, se hace invisible ante los ojos del poder? Y si la educacin sucede en cualquier momento y en cualquier lugar?
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estrategias abiertas. Quizs sea el momento de matar la idea de educacin expandida, antes de que se convierta en un monstruo perverso que modernice las prcticas educativas tradicionales, escribe Juan Freire en su texto en este libro sobre las relaciones entre la educacin expandida y las instituciones educativas. Si la educacin expandida quiere ser parte de un suceso, morir como etiqueta, se desactivar como un poema sentido en funcin de su mtrica o sus figuras retricas, como un chiste que pierde la gracia al intentar explicarlo. Certificar una prctica como expandida slo certifica su defuncin, su autodestruccin. Como cuando algo se convierte en un hbito, en una rutina: deja de ser acontecimiento, se estanca, deja de formular preguntas, de conversar. Sin conflicto no hay comunicacin; y sin comunicacin no hay educacin. De esta manera nos parece que lo ha entendido Javier Rodrigo, colaborador junto al colectivo FAAQ en uno de los talleres del Simposio: la Fbrica Expandida. En un esclarecedor texto producido por la productora cultural YP (8), Rodrigo ha tratado sobre los discursos y lneas de tensin entre las polticas culturales y las educativas, y reconoce la dimensin poltica de los proyectos educativos que surgen en estos espacios de mediacin. Las ideas que recoge Marta G. Franco en su texto sobre el taller de la Fbrica Expandida (resignificar la educacin y sacarla de los espacios formales y reglados, el nfasis en la creacin colectiva y horizontal del conocimiento para compartirlo libremente, el inters por poner en valor todo tipo de saberes no necesariamente acadmicos y el declararse en construccin permanente y aprendizaje continuo) son una apuesta poltica en la que ZEMOS98 acta de bisagra desde el afuera. Y expandir la educacin necesita esa funcin de mediacin y de negociacin, que encontramos tanto en el afuera como en el adentro. Como el pedagogo libertario Francesc Ferrer i Gurdia, no tememos decirlo: queremos hombres, personas capaces de evolucionar incesantemente; capaces de destruir, de renovar constantemente los medios y de renovarse ellos mismos; hombres cuya independencia intelectual sea la fuerza suprema, que no se sujeten jams a nada; dispuestos siempre a aceptar lo mejor, dichosos por el triunfo de las ideas nuevas y que aspiren a vivir vidas mltiples en una sola vida. La sociedad teme tales hombres: no puede, pues, esperarse que quiera jams una educacin capaz de producirlos (9). No obstante, cmo seguir hablando de educacin sin esperar que la sociedad cree un sistema escolar capaz de producir precisamente lo que andamos
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buscando? Cmo resistir sin esperar nada (10)? Cmo resolver la paradoja? Nuestra postura es mediar y negociar. Una negociacin que tambin ocurre en los espacios que tradicionalmente hemos considerado de puertas para adentro. Como anotara el brillante novelista Georges Perec en su Especies de espacios (11) (cita con que arranca su ensayo Delgado) el espacio es una duda: continuamente necesito marcarlo, designarlo; nunca es mo, nunca me es dado, tengo que conquistarlo. Por ello la estructura idealmente delimitada que es el adentro ofrece una superficie porosa por la que fluyen cosas, en ocasiones, inesperadas, refrescantes. Esa tensin, ese espacio intermedio, ese que ya hemos considerado el camino menos transitado (12), es una especie de espacio de oportunidad. Expandir la educacin es perseguir y conquistar ese espacio, aunque sea temporalmente.
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definitivo. Si nos acogemos a la mxima paulofreiriana de un mundo que no es, que est siendo, el proceso educativo construye su sentido en el presente, en el aqu y el ahora. Qu ocurre cuando se reescriben las reglas del juego, cuando pasa algo inesperado, imprevisible? Creemos que la experiencia del Banco Comn de Conocimientos de Platoniq en el IES Antonio Domnguez Ortiz bien podra formar parte de eso que en este libro Juan Freire seala como acciones relevantes, prcticas expandidas en educacin que, sin fijar un mtodo estandarizable, certificado, podra formar parte de un catlogo y base de datos que visibilicen y faciliten el acceso a este tipo de prcticas. No pensar en modelos educativos, sino en tipologas de prcticas. BCC podra ser una de estas tipologas y la educacin expandida un contenedor de tipologas de prcticas educativas. En el artculo de Javier Rodrigo que citbamos ms arriba se registra la complejidad del proyecto ilustrada por una autoridad expandida (14) y colaborativa (quin es el autor del proyecto?) y por la polifona narrativa en contenido y formatos que ha caracterizado el desarrollo del proyecto: un blog oficial con distintas firmas que se refieren al proyecto en diversos trminos, varios blogs escritos por profesores y/o alumnos, las pginas de los diferentes colectivos que participan en el proyecto, entrevistas y reportajes publicados en diferentes medios de comunicacin, con apariciones de distintos participantes de la experiencia o un documental titulado La escuela expandida (15). Y ahora este libro viene a sumarse a la construccin colectiva de un concepto que arropa todas estas experiencias de educacin expandida. En el documental aparecen los dos artfices del BCC, Susana Noguero y Olivier Schulbaum. Noguero resume el trasfondo del proyecto de la siguiente manera: lo que intentamos hacer en todo lo que producimos es aplicar la filosofa y la prctica directa del software libre en nuestras relaciones personales, laborales y de todo tipo; y eso a veces crea dinmicas de participacin muy fuertes y otras veces nadie entiende nada porque estamos rompiendo totalmente el cmo se hacen las cosas normalmente; cmo romper estructuras jerrquicas, agilizar procesos, saltar mediadores, y que todos los que participamos trabajemos colectivamente. Algunos antroplogos como Victor Turner han visto en los espacios de liminalidad el surgimiento de un intenso espritu de comunidad que han denominado communitas. El BCC logra cultivar ese sentimiento de comunidad experimental. Y la comunidad es entendida por Jess Martn Barbero como
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un grupo de mediacin, ese lugar desde donde se estructura el proceso de aprendizaje, se recombinan los significados y se otorga sentido a las cosas. El BCC es un grupo de mediacin que, como dice Noguero, trata de saltar mediadores. Saltar mediadores y eliminar ritos innecesarios es tambin la idea de Ivn Illich en La sociedad desescolarizada. Permtaseme dar, como ejemplo de mi planteamiento, una descripcin de cmo podra funcionar un aparejamiento intelectual en la ciudad de Nueva York. Cada hombre, en cualquier momento y a un precio mnimo, podra identificarse ante un computador con su direccin y su nmero de telfono, indicando el libro, artculos, pelcula o grabacin acerca del cual busca un compaero con el cual conversar. En un plazo de das podra recibir por correo la lista de otros que hubiesen tomado recientemente la misma iniciativa. Esta lista le permitira concertar por telfono una reunin con personas que inicialmente se conoceran exclusivamente por el hecho de haber solicitado un dilogo acerca del mismo tema. Estas lneas estn escritas en 1970, pero podran aplicarse a las intuiciones que llevaron a Platoniq a proponer su BCC.
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porque estn interesados en l. Entonces, dira Chomsky en una conferencia realizada en el Z Media Institute en junio de 1997, todos dicen que () tenemos que mantenerlos lejos de la arena pblica porque son demasiado estpidos y si tomaran parte todo lo que haran sera crear problemas. Su sitio es ser espectadores, no participantes. Se les permite votar de vez en cuando, escoger a alguno de nosotros, los tipos listos. Pero luego se supone que deben volver a casa y hacer cualquier otra cosa, mirar el ftbol o lo que sea. Pero los intrusos ignorantes y entrometidos tienen que ser espectadores, no participantes. Los participantes son lo que se llama la gente responsable y, por supuesto, el escritor siempre es uno de ellos. Nunca te preguntas, por qu yo soy un hombre responsable y aquel otro est en la crcel?
LA PUERTA ENTREABIERTA
En el apartamento del nmero once de la Rue Larrey de Pars en el que vivi Duchamp entre 1927 y 1942, el artista y ajedrecista francs coloc una sola puerta para dar acceso a dos habitaciones de la casa. Esta puerta poda estar abierta y cerrada al mismo tiempo. Abrir la puerta para cruzar el umbral que separaba el estudio del dormitorio significaba cortar el acceso al bao. Asimismo, se poda abrir la puerta para acceder al bao, pero como consecuencia eso implicaba cerrar la entrada al dormitorio. Esta paradoja domstica le ahorraba espacio a Duchamp, pero finalmente siempre prefiri mantenerla entreabierta. Nuestra visin de la educacin desde la comunicacin, como lugar para la negociacin, como espacio poltico; en pocas palabras, nuestra concepcin de expandir la educacin, tiene mucho que ver con la idea de una puerta entreabierta que permite escapar de la endogamia del sistema educativo (16) y habitar ese camino menos transitado. Todo est por hacer en la escuela actual (17) si la desparramamos, si la expandimos, dentro y fuera de los muros de la institucin acadmica; si no pensamos en la escuela que es, sino en la que puede ser; si pensamos en algo que no sea la escuela. La puerta entreabierta es una paradoja irresoluble (o slo solventable a la manera en que lo hizo Duchamp, dejando el problema sin resolver porque no existe el problema), un espacio anmalo que nos provoca dudas por su carcter de palimpsesto infinito (de recombinacin incesante), porque es siempre una excepcin en el sentido de algo que no es, que est siendo. Los espacios de enseanza y aprendizaje nunca son nuestros, nunca nos vienen dados, suceden y tenemos que aprender a conquistarlos.
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NOTAS
(1) DELGADO, MANUEL (2007) Sociedades movedizas: pasos hacia una antropologa de las calles, Anagrama, Barcelona ---------------------------------------------------------------(2) BEY, HAKIM (1996) Zona Temporalmente Autnoma, Talasa, Madrid ---------------------------------------------------------------(3) ILLICH, IVN (1975) La sociedad desescolarizada, Barral, Barcelona ---------------------------------------------------------------(4) MORIN, EDGAR (1993) El espritu del valle, en El mtodo I. La naturaleza de la naturaleza, Ctedra, Madrid ---------------------------------------------------------------(5) KAPLN, MARIO (1998) Una pedagoga de la comunicacin. De la Torre, Madrid ---------------------------------------------------------------(6) GARCS, MARINA (2010) Dar que pensar, en Revista de Espai en Blanc: El combate del pensamiento, n 7-8. Disponible en <http://www.zemos98.org/eduex/spip.php?article147> ---------------------------------------------------------------(7) DAZ, RUBN (2011) La paradoja de gestionar las prisas con prisa, en el blog de Educacin Expandida. Disponible en <http://www.zemos98.org/eduex/spip.php?article153> ---------------------------------------------------------------(8) RODRIGO, JAVIER (2010) Educational tendencies: Discursos y lneas de tensin entre las polticas culturales y las educativas, en la Biblioteca YP. Disponible en <http://www.ypsite.net/recursos/biblioteca/documentos/educational_javier_rodrigo.pdf> ---------------------------------------------------------------(9) FERRER GUARDIA, FRANCISCO (2002) La escuela moderna, Tusquets, Barcelona ---------------------------------------------------------------(10) LPEZ PETIT, SANTIAGO (2009) Entre el ser y el poder. Una apuesta por el querer vivir, Traficantes de Sueos, Madrid ---------------------------------------------------------------(11) PEREC, GEORGES (2007) Especies de espacios, Montesinos, Barcelona ---------------------------------------------------------------(12) DAZ, RUBN (2009) Por el camino menos transitado, en el blog de Educacin Expandida. Disponible en <http://www.zemos98.org/eduex/spip.php?article134> ---------------------------------------------------------------(13) El proyecto se explica detenidamente en este libro en la ficha del proyecto y en las crnicas del proceso del taller del Banco Comn de Conocimientos en el IES Antonio Domnguez Ortiz ---------------------------------------------------------------(14) LARA, TSCAR (2009) Autoridad expandida: quin es el autor y cul la copia, en el blog de Educacin Expandida. Disponible en <http://www.zemos98.org/eduex/spip.php?article124>
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(15) El documental La escuela expandida (co-producido por ZEMOS98 Gestin Creativo Cultural e Intermedia Producciones) est disponible en <http://tv.zemos98.org/La-escuelaexpandida> ---------------------------------------------------------------(16) JIMNEZ, PEDRO (2009) La endogamia del sistema educativo, en el blog de Educacin expandida. Disponible en <http://www.zemos98.org/eduex/spip.php?article132> ---------------------------------------------------------------(17) El pensador Piotr Kropotkin envi una carta al creador de la Escuela Moderna Francisco Ferrer i Gurdia, a colacin de la publicacin de la revista Lcole Rnove. En ella, Kropotkin arga en el primer prrafo: Todo est por hacer en la escuela actual. Ante todo, la educacin propiamente dicha: (...) la formacin del ser moral, individuo activo, lleno de iniciativa, emprendedor, valiente (...); y al mismo tiempo sociable, igualitario (...) y capaz de sentir su unidad con todos los hombres del universo entero.
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LA PALABRA EDUCAR TIENE EL SIGNIFICADO ETIMOLGICO DE SACAR FUERA (DEL LATN EX + DUCERE). EL EJEMPLO CLSICO ES EL DE SCRATES, EL HIJO DE LA LAVANDERA, QUE AYUDA A LOS INTERLOCUTORES A CREAR CONCEPTOS Y POR LO TANTO LES HACE CRECER SIN INCULCAR NADA. NUESTRA IDEA DE EDUCACIN EST LIGADA A LA RELACIN MAESTRO/ALUMNO, PERO DE UNA COMUNIDAD EN SU CONJUNTO BIEN PODRAMOS DECIR QUE SE EDUCA A S MISMA Y QUE CADA UNO ES, A SU MODO, RESPONSABLE DE LO QUE LA EDUCACIN SACA FUERA DE L. SER CONSCIENTES DE ESTE CAMBIO DE DONES SIGNIFICA ACEPTAR EL PROPIO PAPEL EDUCATIVO. WU MING, LA SALVACIN DE EURDICE.
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JUAN FREIRE
Doctor en Biologa y Profesor Titular de la Universidad de A Corua (UDC) en la que fue Decano de la Facultad de Ciencias. Adems es responsable de la Ctedra de Economa Digital de la EOI Escuela de Organizacin Industrial (Madrid). En la UDC coordina el grupo de investigacin en Recursos Marinos y Pesqueras. Cuenta con casi un centenar de publicaciones en revistas cientficas internacionales y ha dirigido numerosos proyectos de I+D. Ha participado en la creacin de tres iniciativas empresariales, dos de ellas de tipo spin-off. Desarrolla proyectos y consultora con empresas, administraciones pblicas y ONGs sobre sostenibilidad y gestin ambiental y sobre el papel de la innovacin, la estrategia y la cultura digital en redes sociales y organizaciones, especialmente en universidades, empresas y ciudades. www.juanfreire.net
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ES POSIBLE LA TRANSFORMACIN?
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las comunidades de fans de cmics o series de televisin o proyectos como la Wikipedia podran incorporarse a la misma definicin. En ocasiones el trmino participatory se sustituye por community-based, lo que refleja la diversidad de estructuras sociales que admite el aprendizaje y la investigacin colectiva y colaborativa.
EDUCACIN EXPANDIDA
La educacin que antes denominbamos como informal juega ya un papel esencial en nuestras vidas. Buena parte de nuestro conocimiento y capacidades no los obtenemos en un aula ni contamos con un ttulo que lo acredite. De la constatacin de esa realidad nace el concepto de educacin expandida: la educacin ya sucede, sobre todo, fuera de las instituciones educativas y de los procesos educativos formales. El Simposio sobre Educacin Expandida del que nace este libro pretenda identificar prcticas educativas que suceden fuera de los espacios institucionales, aunque en ocasiones estableciendo colaboraciones con las instituciones educativas. Las experiencias que nos ofrecen los espacios pblicos, las comunidades de inters, el ocio, Internet... y las posibilidades casi ilimitadas de comunicacin abren un universo de posibilidades educativas que deberan ser reconocidas como tales y consideradas en los diseos curriculares y los programas educativos. En una lnea similar, el Proyecto Espacio-Red de Prcticas y Culturas Digitales (2) de la Universidad Internacional de Andaluca, iniciado en 2008, presenta entre sus objetivos el anlisis de los nuevos modelos de universidad que propone calificar como expandida, para identificar el conjunto de prcticas emergentes que a partir del uso de tecnologas digitales de comunicacin (en particular los medios sociales, Wesch 2009) y del ejercicio de nuevas formas de interaccin social estn transformando el funcionamiento y el rol que la institucin universitaria ha venido desarrollando de manera estable y esttica desde hace siglos en la sociedad (Freire & Villar Onrubia, 2009). En ambos casos, y en clara referencia a la aplicacin que a comienzos de los 70 Gene Youngblood haca del trmino expanded al mbito de la creacin audiovisual, se propone ahora una aproximacin a aquellas prcticas que, a pesar de su diversa procedencia y naturaleza, tienen en comn la aspiracin de desarrollar, extender y difundir nuevas formas de produccin, comunicacin y adquisicin del conocimiento en y desde el mbito de la educacin.
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Como conclua el ao pasado el proyecto Digital Youth financiado por la Fundacin MacArthur (Ito et al., 2009), los jvenes aprenden socializndose en sus redes fsicas y digitales, y el mayor reto de la educacin en el siglo XXI es formar a esos jvenes para que sean capaces de que esas experiencias se traduzcan en educacin. La sociedad se enfrenta en este momento a un dilema que podemos ilustrar con dos alternativas: seguir ausente de los procesos de educacin informal donde se produce hoy ya una buena parte del aprendizaje de nuestros jvenes, o por el contrario asumir esa realidad y aprovechar muchas de las experiencias que habitualmente no se consideran como parte de la educacin transformndolas en procesos de aprendizaje integrales de primer nivel. Por tanto, las instituciones educativas juegan y podran jugar en el futuro un papel importante, pero diferente al que han desarrollado en el pasado.
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las universidades P2P (como por ejemplo la Peer to Peer University (3)) con una organizacin formal mnima y que utilizan intensamente los recursos digitales para proporcionar educacin de una forma flexible; y los proyectos educativos de grandes empresas de Internet (como la iTunes University de Apple o los canales educativos en YouTube por poner algunos ejemplos). Existe un amplio consenso sobre la necesidad de adaptar los modelos educativos a las transformaciones que est experimentando nuestra sociedad: la importancia de la innovacin, la transicin desde un aprendizaje centrado en contenidos a otro basado en procesos y competencias, el impacto de la digitalizacin del conocimiento y las relaciones sociales... (Freire, 2009). Entre los factores responsables podramos singularizar el hecho de que el acceso a la informacin y el conocimiento ha dejado ya de ser patrimonio de las instituciones que lo controlaban tradicionalmente, una de ellas la universidad. Por tanto, tal como seala Tapscott (2009), el modelo educativo centrado en el profesor como transmisor de conocimientos estandarizados a una masa de estudiantes (un modelo anlogo al de los medios de comunicacin de masas) deja de tener sentido. Los nuevos objetivos de las instituciones de educacin superior deberan ser aprender a aprender, y desarrollar pensamiento crtico y capacidades de colaboracin. En estos tres nuevos ejes Internet aparece como un elemento transformador al facilitar las herramientas y contextos donde desarrollar esas nuevas prcticas educativas (Wesch, 2009). En un reciente, y polmico artculo en The New York Times, Mark Taylor, de la Columbia University, declaraba The End of University as We Know It. Una universidad, en este caso la norteamericana (aunque la crtica puede extenderse fcilmente al caso europeo), que forma titulados para empleos inexistentes y con un coste desorbitado. Este profesor propone una transicin demodelos educativosdisciplinares, basados en estructuras cerradas, procesos lineales y centrados en contenidos, a otros abiertos, interdisciplinares y enfocados en mayor medida hacia las competencias y habilidades. En estos nuevos modelos tendrn especial relevancia los procesos de aprendizaje activo basado en problemas y en el desarrollo de proyectos y las metodologas orientadas a la generacin de procesos creativos, innovadores y colaborativos. Tapscott (2009) argumenta que el modelo pedaggico en que se ha basado la universidad est roto. Este modelo debera ser reemplazado por una
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alternativa basada en tres conceptos bsicos que se aplican en instituciones educativas diversas (desde escuelas a universidades o escuelas de negocios): - Aprender haciendo: el aprendizaje es ms efectivo cuando se basa en problemas y retos especficos. El campus se convierte en un taller y espacio relacional basado en la prctica. - Aprendizaje significativo: cuando el estudiante trata de entender su entorno ms cotidiano y aplica lo que aprende a la resolucin de problemas prximos y reales el impacto es mucho mayor y de largo plazo. - Basado en la experiencia: la educacin debe combinar los procesos formales, que los participantes del campus viven en sus centros educativos, con otros informales. En relacin con todo lo anterior, es esencial evitar, antes que nada, la cultura de calidad que asola a las instituciones educativas. Se promueve que se innove en los mtodos docentes, pero cuando se empiezan a experimentar tmidamente alternativas a prcticas que no se han modificado en dcadas, rpidamente se introducen los sistemas de calidad exigiendo estandarizacin y protocolos estables y previsibles. De este modo se logra congelar unos procesos que an se estaban iniciando y que casi nunca haban podido ser experimentados, evaluados y mejorados. Como consecuencia, por ejemplo, las universidades se dotan de un catlogo de prcticas docentes innovadoras que, como en cualquier tipo de innovacin en su fase inicial, estn condenadas al fracaso en un alto porcentaje. Pero este fracaso no se puede transformar en un proceso de destruccin creativa que d lugar a otros y mejores mtodos. Bien al contrario, el efecto paralizante de la calidad hace que los catlogos de mtodos docentes se conviertan en una barrera para impedir futuras innovaciones y, por tanto, cualquier tipo de transformacin real.
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adquieren cada vez mayor relevancia en las actividades humanas de mayor intensidad intelectual. El arte o el pensamiento de diseo se situaran dentro de estos mtodos. Desde una perspectiva educativa la diversidad de mtodos es an si cabe ms relevante, al dotar al que aprende de una visin mas amplia e integradora y facilitar el desarrollo de sensibilidades y capacidades para la creatividad, al desarrollar en sinergia nuestras capacidades analticas, propias del hemisferio cerebral izquierdo, y creativas, del hemisferio derecho. Por tanto la confrontacin entre ciencias y letras, o entre competencias de los hemisferios izquierdo y derecho se revelan ya obsoletas. Ms bien la cuestin est en que el sistema educativo solo ejercita, potencia y valora un conjunto limitado de competencias y habilidades de las mltiples que podramos asociar a los componentes analticos y creativos de nuestra personalidad. Quizs el problema sea an ms grave en las competencias ms relacionadas con la creatividad que son sistemticamente ignoradas, en el mejor de los casos, o destruidas, en el peor, por la escuela. El problema es que convivimos con un sistema educativo uniformizador, que selecciona negativamente a los estudiantes para que al final todos desarrollen unas mismas competencias de una forma estandarizada. En el entorno espaol adems, y para agravar el problema, todo lo que tenga alguna relacin con la creatividad o la innovacin es relegado. Pero, frente a esa triste realidad institucional, las personas y las sociedades son diversas, las formas de entender el mundo son diversas y la educacin, por tanto, debera cultivar esa diversidad.
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Quizs sea el momento de matar la idea de educacin expandida, antes de que se convierta en un monstruo perverso que modernice las prcticas educativas tradicionales, necesitadas de una operacin de marketing para evitar su rpida senescencia. Pero quin podra matar un concepto o una marca que nadie ha registrado (algo que por otra parte no tendra sentido)? Ser mejor por tanto olvidar ideas destructivas y ponerse manos a la obra. Las prcticas expandidas ya existen, la gente ya aprende de forma expandida sin necesidad de llamarlo as, y no nos mueve el afn clasificatorio (ni confirmatorio) de un concepto. Entonces qu queda por hacer? En realidad la nica utilidad de identificar a una serie de prcticas y estrategias de aprendizaje como educacin expandida es enfrentarlas a un modelo educativo formal e institucional en crisis. Demostrar que ya no aprendemos solo ni principalmente en la escuela o la universidad ni con los mtodos pedaggicos habituales. Y aportar pistas para que la educacin formal se pueda transformar de un modo significativo. Por tanto, quedan dos grandes tareas: identificar y documentar prcticas de educacin expandida; y disear un programa para desarrollar una educacin expandida en la academia.
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Ya en 1993 Flores y Varela identificaban los cambios que deberan producirse en la educacin para que fuese el motor de la transformacin social. Casi 20 aos despus la evolucin de nuestra sociedad hace an ms necesario el cambio educativo. El anlisis de Flores y Varela parte de la evidencia de que nos encontramos en una encrucijada, en un momento de transformacin social radical desde el espacio cartesiano en el que habitamos los ltimos siglos, caracterizado por la planificacin, la optimizacin y el control (que se aplicaron desde los sistemas productivos a la propia organizacin de la vida o a la educacin). Pero este espacio, que an se percibe como real, hace ya tiempo que dej de existir y esta desaparicin ha provocado dramas y angustia, por la incapacidad de adaptacin y la incertidumbre que provoca un cambio de modelo. El ensayo identifica tres modelos de adaptacin. En los extremos se situaran la rigidez y la hiper-flexibilidad. La primera postula que los cambios son transitorios y deberamos mantener un modelo inmutable tratando de reconducir esas transformaciones que destruyen nuestro modo de vida (la poltica o la religin son mbitos en los que la rigidez aparece como estrategia dominante). La segunda es una aproximacin nihilista que abandona toda posibilidad de construir sobre bases comunes. En una posicin intermedia se situara la flexibilidad autntica como nica va para un desarrollo social e individual en este nuevo mundo. Para lograr este modelo, se precisa una educacin que forme agentes transformadores. Flores y Varela proponen la transformacin del espacio educativo tradicional en tres dimensiones para lograr un modelo enfocado a la flexibilidad autntica: Primero: cultivar en los jvenes una habilidad para habitar el lenguaje y reconocerlo como coordinacin de acciones que traen mundos a la mano. Esta maestra es el fundamento de toda accin eficaz e innovadora. Segundo: cultivar en los jvenes una sensibilidad histrica para distinguir en la vida social del presente las anomalas que abren posibilidades, las ocasiones que permiten introducir una inflexin en la tradicin en que vivimos. Esta maestra es bsica para desarrollar nuestra capacidad de incorporar novedades y aunar las diversidades. Tercero: cultivar en los jvenes una capacidad corporal de estar presentes y conscientes de lo que constituye nuestra identidad, con hbitos de pensamiento y emociones. Esta maestra es esencial para mantener un bienestar presente que fortalezca nuestra autenticidad pblica y privada.
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No es mi objetivo definir aqu un programa para el desarrollo de una educacin expandida. Sin embargo s que se pueden sealar algunas acciones relevantes, por s solas y especialmente en su interaccin, para iniciar el proceso de transformacin institucional al que aludamos antes: - Documentar prcticas expandidas en educacin y en especial identificar qu tienen de expandidas. No se trata de marcar lneas de separacin, dado que la realidad es hbrida y no admite categoras simples, pero s organizar catlogos y bases de datos que visibilicen y faciliten el acceso a esas prcticas. Por tanto, el objetivo sera crear repositorios de prcticas, dotados de una ontologa y usabilidad que los hagan realmente tiles para los que educan y los que aprenden. Estos repositorios deben estar en progreso continuo y ser abiertos para que las comunidades de prctica sean las que generen contenidos. - Crear y dinamizar comunidades de prctica que diseen, investiguen y apliquen mtodos expandidos. Estas comunidades deben conservar en la medida de lo posible su flexibilidad e informalidad institucional y su gobierno debera asentarse en el desarrollo de mecanismos de construccin de reputacin basada en criterios meritocrticos. - Generar procesos de difusin viral de prcticas expandidas en las instituciones educativas y en otras instituciones cvicas. Como es evidente, este conjunto de acciones deberan en mi opinin utilizar el paradigma del software libre y/o de cdigo abierto y las licencias de propiedad intelectual libres, que son parte esencial de la transformacin de la cultura y prcticas que se observan en la sociedad. La evolucin hacia el uso de software y licencias libres no representa solo ni principalmente cambios instrumentales. Bien al contrario, esta transformacin conlleva un cambio de forma de pensar la tecnologa generando habitualmente una actitud crtica y participativa. As, por ejemplo, una vez que el software libre es adoptado, se introduce en el usuario el deseo y la posibilidad de crear, de transformar, de adaptar. Esta prctica debera ser uno de los objetivos principales de las nuevas instituciones educativas.
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NOTAS
(1) Este captulo utiliza algunos textos aparecidos inicialmente en el artculo: Freire, J. & K. Brunet (2010). Polticas y prcticas para la construccin de una Universidad Digital. La Cuestin Universitaria.Nmero 6. Monogrfico: Las polticas universitarias para una nueva dcada. <http://www.lacuestionuniversitaria.upm.es/> ---------------------------------------------------------------(2) Espacio-Red de Prcticas y Culturas Digitales: <http://pcd.unia.es/> Workshop Universidad Expandida: <http://practicasdigitales.unia.es/workshop-universidadexpandida/workshop-universidad-expandida.html> ---------------------------------------------------------------(3)
<http://p2pu.org/>
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BIBLIOGRAFA
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(...) NUESTROS SUPUESTOS TRADICIONALES SOBRE LA PERICIA Y EL CONOCIMIENTO SE ESTN DERRUMBANDO, O AL MENOS TRANSFORMANDO, EN VIRTUD DE LOS PROCESOS MS ABIERTOS DE COMUNICACIN EN EL CIBERESPACIO. (...) LO QUE MANTIENE UNIDA UNA INTELIGENCIA COLECTIVA NO ES LA POSESIN DE CONOCIMIENTOS, QUE ES RELATIVAMENTE ESTTICA, SINO EL PROCESO SOCIAL DE ADQUISICIN DEL CONOCIMIENTO, QUE ES DINMICO Y PARTICIPATIVO, COMPROBANDO Y REAFIRMANDO CONTINUAMENTE LOS LAZOS SOCIALES DEL GRUPO. HENRY JENKINS.
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BRIAN LAMB
Brian Lamb es coordinador de Tecnologas Emergentes y Contenido Digital en la Oficina de Tecnologa Educativa de la Universidad de la Columbia Britnica. Imparte la asignatura de Text Technologies: The Changing Spaces of Reading and Writing en el programa de mster de Tecnologa Educativa de esta universidad. En su blog, Abject Learning, publica cidos comentarios sobre el aprendizaje social, la educacin abierta, la tecnologa disruptiva y otros temas relacionados. www.blogs.ubc.ca/brian
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OBSERVACIONES Y CONFLICTOS
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LA PROMESA DE LA RED
El PC es el LSD de los 90... Se inicia, arranca y se apaga. Timothy Leary, 1992
As como los hijos del baby boom con inclinaciones hippies tienden a idealizar el verano del amor de 1967, yo, como miembro de la generacin X, rememoro 1992 como una poca aparentemente preparada para la revolucin cultural. La red global mundial presenta un potencial desconocido e ilimitado y sortea los intereses que dominan y controlan los medios de comunicacin culturales. Incorpreo y sin regulacin, un lugar emergente de identidad secreta, de comunicacin oculta, moneda de cambio electrnica entre subculturas clandestinas afines. Los culture jammers como Negativland se servan de las tecnologas incipientes para dirigir, combinar y arrojar contramensajes a los mecanismos de lo que en algn momento pareci ser una hegemona cultural homognea. Era como si el campo digital les viniese como anillo al dedo, y yo tambin quera formar parte de ello. Aquellas primeras impresiones de la red como liberadora eran ms un sueo que realidad, una esperanza fomentada por demagogos y agitadores. En realidad, contino pensando que la lgica interna de la red contiene algo parecido al ADN de los caracteres alternativos, cdigos que permiten que los idealistas sueen con das mejores. As que supongo que seguir soando, a pesar de que la cruda realidad nos empuje hacia algo bien distinto. Reflexionando sobre el lugar de la educacin en la red, analizando qu es la red exactamente, meditando acerca de todo esto mientras intento buscar lgica a la locura de un mundo ms globalizado en 2010 no encaja en un relato coherente al menos, no en uno que pueda escribir yo. Slo cuento con mi testimonio de testigo inexperto.
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Idiomas Modernos (MLA), una obra de referencia enorme de varios volmenes que pretenda incluir en un ndice toda la erudicin en el campo de la dcada previa o as. La mayora de las principales bibliotecas universitarias de investigacin podan permitirse una actualizacin cada dos aos. Haba un volumen independiente que inclua obras ms antiguas, casi igual de grande. Debido al tamao total y al valor de los libros de referencia, no se podan sacar de la biblioteca. Las publicaciones en el campo acadmico se ordenaban por palabras claves, autores y temas ms amplios como los literarios. Pero, obviamente, debido a las limitaciones de la impresin, el nmero de apariciones y de posiciones de una entrada eran limitadas. Seguramente no encontraras entradas publicadas en fuentes no-tradicionales, y tenas que saber casi con exactitud qu temas y palabras claves estabas buscando antes de comenzar. - Hojear los volmenes de la Bibliografa Internacional de la MLA, y escribir cuidadosamente a mano la informacin citada de los artculos que podran resultar tiles. - Con la lista de las posibles fuentes en cuestin, consultar el catlogo de tarjetas de la biblioteca un estante con cajoncitos de madera con fichas con los contenidos de ese recinto. Uno por uno, rebusca entre las tarjetas para ver si las revistas de investigacin o los libros que buscas estn disponibles en la biblioteca. Si no, o tachas la opcin de la lista o inicias el largo y en ocasiones costoso proceso que requiere un prstamo entre bibliotecas. Si el artculo est disponible, escribir la ubicacin en la que debera encontrarse. - Deambular por los pasillos de la biblioteca repletos de volmenes enormes (cuando efectivamente estn en las estanteras), cada uno de ellos contiene un artculo de 15 20 pginas o un captulo que podra ser o no relevante. - Como por regla general las publicaciones peridicas no se pueden sacar de la biblioteca, hay que fotocopiar los artculos a mano, pgina a pgina. Las copias no son baratas, especialmente cuando los ingresos proceden de crditos estudiantiles y salarios mnimos de trabajos a tiempo parcial. - Coger la pila de artculos para, por fin, poder leerlos adecuadamente y darse cuenta de que al menos la mitad no tienen la relevancia que parecan tener y de que muchos otros carecen de informacin til o profundidad. - Preparar otro viaje a la biblioteca.
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Este proceso engorroso requiere ciertas actitudes para las que algunas personas estn mejor dotadas que otras. Recibimos clases de orientacin en mtodos de investigacin para aprender los puntos bsicos. Como cuando era estudiante trabajaba en la biblioteca a tiempo parcial, era muy bueno encontrando informacin generalmente consegua lo que necesitaba para un trabajo corto en cuatro o cinco horas. Mi capacidad para moverme por las estanteras supona una ventaja cuando era estudiante, y pensaba que esta habilidad me servira durante muchos aos. Justo antes de acabar el postgrado, andando por la biblioteca me di cuenta de que en las mesas haba unas nuevas terminales computerizadas brillantes y de que una de ellas contena la versin en CD-ROM de la Bibliografa Internacional de la MLA. Por curiosidad, me sent a teclear algunas entradas. Me di cuenta de que las habilidades bsicas que tanto trabajo me haba costado adquirir como estudiante, podan superarse fcilmente por cualquiera que supiera introducir unas cuantas palabras en el espacio del buscador. Lo que en su momento requera de un procedimiento cuidadoso de varias horas, ahora se poda llevar a cabo en unos minutos, y con herramientas con un margen de error mucho menor. Haba dedicado aos a desarrollar unas capacidades que haban quedado obsoletas en un instante. Recuerdo que not una sensacin de euforia. Y, por supuesto, la bsqueda, identificacin, acumulacin y reproduccin de informacin ha seguido evolucionado a una velocidad vertiginosa. Con tantas modificaciones en la manera de investigar, lo que ms me fascina es lo poco que ha cambiado. Los estudios literarios incluyen referencias de la misma manera que lo haca yo cuando las recopilaba a mano. Los artculos se evalan de la misma manera. Se publican ms o menos en los mismos sitios, en algunos casos las bibliotecas pagan por su adquisicin ms que hace quince aos. Y si no perteneces a la red computerizada certificada de una universidad, las obras resultan de hecho inaccesibles. Hay cosas que no cambian tan fcilmente. Es una carrera para no quedarse obsoleto.
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Entretanto, un movimiento insurgente descoordinado cobraba forma en la red abierta. Los beneficios evidentes de la auto publicacin online mediante herramientas como blogs, wikis, basados en protocolos de red relativamente sencillos (vinculados por el URL, agrupados por feed RSS) rpidamente se demostraron superiores a las viejas estructuras poco tiles. En la segunda mitad de la dcada, los enfoques participativos se multiplicaron debido a los medios y las herramientas: marcadores sociales, podcasting, vdeos online, redes sociales, microblogging e innumerables manifestaciones similares calaron en los educadores como haban hecho en el resto del mundo internauta. El principio subyacente compartido de estas herramientas es la presuncin de apertura. Combinado con el auge de proyectos alternativos de licencias de derechos de autor como Creative Commons, qued claro, como afirm Martin Weller en el 2008, que la coparticipacin se haba derrumbado (a pesar de que la mentalidad institucional an se senta inclinada hacia su propia imagen como un caso excepcional). Pareca como si los viejos silos no estuviesen tan interconectados como abandonados debido a la gran cantidad de alternativas. Era semejante a la manera en la que, los en una ocasin portales dominantes de la red patentados como AOL, CompuServe y Prodigy, se haban descubierto repentinamente irrelevantes una dcada antes por la emergencia de la web generativa.
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...DESPUS DE TODO LO DICHO SOBRE UNA ESFERA SIN TRABAS, SOBRE UN ALMA PLANETARIA UNIFICADA, LA COLONIZACIN Y EXPLOTACIN DE LA RED ERA DE PREVER. LA NICA PREGUNTA ES QUIN LA DOMINAR, MICHAEL HIRSCHORN
Dado el rotundo fracaso de las instituciones el gobierno, las finanzas, la educacin, et al es tentador darlas por perdidas totalmente, conectarse a tiempo completo, quiz lanzarse de cabeza a la agitacin intoxicante que generan una u otra de las fuerzas que dirigen Web 2.0. Crear una cuenta de Gmail, editar pginas web con Blogger, gestionar grupos y listas de correos con Google Groups, videoconferencias con Google Talk, escribir en colaboracin con Google Docs, rastrear temas con Google Alerts, gestionar feeds con Google Reader, compartir vdeos con YouTube, publicar imgenes con Picassa y hacer cualquier cosa que tericamente permita Google Wave. Cuando sea conveniente, aprovechar Flickr, Facebook y Twitter. Despus de todo, esta funcionalidad increble se desarrolla en entornos sorprendentemente estables y fciles de usar, y son gratuitos! Yo mismo utilizo estas herramientas. Pero inevitablemente me preocupa que, en cierto modo, estos avances apasionantes conlleven un peligro en s mismos. Por un lado, la verdadera e ineludible realidad de todos los servicios que acabo de mencionar es que su modelo de negocio est basado en la publicidad. Como afirm Steve Greenberg: No eres cliente de Facebook. Eres el producto que venden a sus clientes reales los anunciantes. Si lo olvidas, es tu responsabilidad. Esta sencilla realidad subyace en casi todos los aspectos a tener en cuenta acerca de estas herramientas, ya sea la perseverancia de los recursos online, la posesin de informacin personal o a qu intereses servirn segn evolucionan estos entornos online. El uso de estas herramientas implica reforzar, aunque sea de manera indirecta, la vida publicitaria, la incursin de la comercializacin ms todava en el pensamiento y la interaccin humanos. Adems de la publicidad, empresas como Google y Appel han establecido acuerdos lucrativos con industrias culturales, y como resultado, es de esperar que los valores relacionados con los educadores y el inters pblico tengan una importancia secundaria en el mejor de los casos. Primarn las necesidades de los propietarios, incluso aunque confiemos en su lema no hacer el mal. Es el
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caso del servicio Content ID de YouTube, descrito como un conjunto avanzado de polticas de derechos de autor y herramientas de gestin de contenido para que los miembros puedan controlar su contenido. Bsicamente, este servicio es un mecanismo de derechos de autor para buscar, identificar y eliminar copias de su propio material de YouTube. Desafortunadamente, este sistema automtico tiene dificultades a la hora de discernir entre los casos de piratera y aquellos que ejercitan legtimamente sus derechos. Por ejemplo, una parodia que promova el uso correcto del servicio de informacin del proyecto Critical Commons, de la Universidad del Sur de California, fue eliminada de YouTube debido al proceso ms amplio de retirada de los vdeos de La cada de Hitler. Una conferencia del renombrado abogado de la propiedad intelectual y activista Lawrence Lessig, en la que ofreci material registrado (para mostrar ejemplos de uso correcto), tambin fue silenciada al convertirse en objetivo de Content ID. Si usuarios claramente comprometidos e informados como Critical Commons y Lawrence Lessig ven sus derechos como productores despreciados por la mano invisible de la censura empresarial automatizada, qu tipo de trato podemos esperar los dems?
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Esta percepcin desafortunada se puede reforzar con mucha de la retrica asociada a los recursos educativos abiertos, un intento bienintencionado de la enseanza superior para compartir su trabajo con el resto del mundo. Para empezar, los partidarios de los OER presumen demasiado a menudo de que slo lo comparten con otros educadores formales, lo que tiende a fortalecer una nocin de educacin que limita su utilidad fuera de la clase y de las estructuras del curso. Esto genera la impresin de que se trata de un mbito separado de la actividad, como si aprender no formase parte de la vida cotidiana. Tambin sugiere que es un producto destinado al consumo en oposicin a un proceso iterativo multidireccional de comunicacin y accin. Por ese motivo, espero que el trabajo relacionado con el movimiento de educacin expandida, similar pero diferente, se vaya afianzando, tanto entre los profesionales de la enseanza formal como en el resto del mundo. Mi participacin en el Festival ZEMOS98 en 2009 fue uno de esos acontecimientos que cuestionaron y definitivamente remodelaron mis percepciones en el mbito. Obviamente, me inspir la serie de atractivos trabajos para-educacionales de toda Espaa expuestos diariamente en el evento. Qued convencido de que no solo mi profesin se est transformando por el profundo impacto que generan las nuevas tecnologas de comunicacin, sino tambin de la necesidad de prestar atencin a los valores sociales plasmados en la educacin expandida. Que escriba esto no implica que tenga intencin de abandonar la enseanza superior aunque teniendo en cuenta los cambios catastrficos en los servicios pblicos en el mundo occidental, tengo que admitir que la decisin no siempre depende de m. Dicho esto, el trabajo y tiempo invertidos con los partidarios de la educacin expandida me ha introducido en una nueva senda, dedicada a saber qu influencia podra tener en promover objetivos diferentes. Por ejemplo, la enseanza superior formal necesita comprometerse mucho ms profundamente con educadores de la comunidad no institucionales, no solo compartiendo los resultados de sus trabajos actuales, sino abriendo el proceso para que el resto del mundo pueda entender y aportar cosas a lo que se est produciendo. La enseanza superior tambin debe servirse de la credibilidad e influencia que todava posee para salvaguardar el entorno de intelectualidad colectivo. En cuanto a las condiciones de uso, significa que abogar mucho ms por una reforma significativa de los derechos de autor que respete la propiedad
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intelectual de los consumidores y remixers como lo hace con los productores originales y los grandes de la industria cultural. Implica centrarse ms ampliamente en los asuntos sociales para favorecer un acceso equitativo a los recursos presentes en Internet, protegiendo la neutralidad de la red o llegando a comunidades para ayudar a aquellos que carecen de los medios para acceder a la red. Y esto implica un esfuerzo conjunto para forjar espacios verdes de sociabilidad en la web, mediante el suministro de entornos que no se rijan por fines lucrativos y el desarrollo sostenido de herramientas de cdigo abierto accesibles para todo el mundo. Para alguien que trabaja en la enseanza superior, la educacin expandida no significa tanto acceder a nuestros cursos como generar un intercambio multidireccional acerca de lo social, la enseanza y las infraestructuras de investigacin, una integracin ms profunda de la educacin en la sociedad que la sostiene.
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Algunos ejemplos que han aparecido en una influyente publicacin educativa, see JOHN SEELY BROWN and RICHARD P. ADLER, Minds on Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0, EDUCAUSE Review, vol. 43, no. 1 (January/February 2008), pp. 1632, <http://www.educause.edu/library/erm0811>; DIANA G. OBLINGER, A Change in Perspective, EDUCAUSE Review, vol. 41, no. 2 (March/April 2006), p. 80, <http://www. educause.edu/library/erm06211>; y LARRY JOHNSON, The Sea Change Before Us, EDUCAUSE Review, vol. 41, no. 2 (March/April 2006), pp. 7273, <http://www.educause.edu/ library/erm0628> ---------------------------------------------------------------MIKE NERY y JOSS WYNN, The Student as Producer: Reinventing the Student Experience in Higher Education, en: The Future of Higher Education: Policy, Pedagogy and the Student Experience, Continuum, London, pp. 192-210. <http://eprints.lincoln.ac.uk/1675/>
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LOS NIOS PREGUNTAN: POR QU? ENTONCES SE LES MANDA A LA ESCUELA, QUE LOS CURA DE ESE INSTINTO Y VENCE A LA CURIOSIDAD CON EL TEDIO. PAUL VALRY.
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Jess Martn Barbero ha sido sido fundador y presidente de ALAIC (Asoc. Latinoam. de Investig. de Comunic.), iniciador del Departamento de Comunicacin en la Universidad del Valle. Autor de Comunicacin masiva: discurso y poder (Ciespal, Quito,1878), De los medios a las mediaciones (G. Gili, Barcelona, 1987, traduc. al ingls, al portugus y al francs), Televisin y melodrama (Tercer Mundo, Bogot 1992); con German Rey de Los ejercicios del ver (Gedisa, Barcelona, 1999) y Oficio de cartgrafo (F.C.E., Santiago de Chile, 2002). Actualmente es profesor/investigador en diversas universidades de Colombia y otros pases; y es asesor en cuestiones de Poltica Cultural y de Comunicacin en la Organizacin de Estados Iberoamericanos (OEI), la Agencia Espaola de Cooperacin y Desarrollo (AECID) y la UNESCO. www.mediaciones.net
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CIUDAD EDUCATIVA:
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Mirar la actual situacin de la escuela del modelo escolar de educacin desde dentro y hablar sin ira de todo lo que en la sociedad del conocimiento cuestiona y replantea su desencantado atascamiento es algo muy difcil de encontrar hoy en la apocalptica irritacin con la que funcionarios y expertos nos aturden. Pero la paradoja es que lo que ms cunde es una tramposa instrumentalizacin de las nuevas tecnologas para tapar con ruido y brillo digital la hondura de la crisis que atraviesan las relaciones de la escuela con su sociedad, o el altivo desprecio con que se identifica la mutacin tecnocultural del mundo que habitamos con la ms fatal de las decadencias de Occidente. Lo que no puede comprenderse desde ah es la inscripcin en las vidas adolescentes de los cambios que hoy viven los lenguajes, las escrituras y las narrativas en que se dicen y cuentan, se cantan y escriben los miedos y desazones, las incertidumbres y bsquedas, las hondas transformaciones que el propio tejido de nuestras sociedades atraviesa hoy. Pues medios y tecnologas son para los ms jvenes lugares de un desarrollo personal que, por ambiguo y hasta contradictorio que sea, lo han convertido en su modo de estar juntos y de expresarse. Entonces, devolver a la gente joven espacios en los cuales puedan manifestarse estimulando prcticas de ciudadana es el nico modo en que una institucin educativa, cada vez ms pobre en recursos simblicos y econmicos, pueda reconstruir su capacidad de socializacin. Y desalambrar los territorios y las disciplinas, los tiempos y los discursos, es la condicin para poner a compartir, y fecundarse mutuamente, todos los saberes, los de la informacin, el conocimiento y la experiencia de la gente; y tambin las culturas con todos sus lenguajes, orales y visuales, sonoros y escriturales, analgicos y digitales.
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educativa lo atraviesa todo: el trabajo y el ocio, la oficina y el hogar, la salud y la vejez. Y si ese cambio de fondo no es percibido ni asumido por nuestras ensimas e inerciales reformas educativas ello condena nuestro sistema escolar a una creciente esquizofrenia con su propia sociedad. Y as lo que antao fue un mbito de socializacin densa se ha ido convirtiendo en un espacio cada vez ms dedicado a la administracin de saberes, esos que ahora los expertos de los ministerios pretenden modernizar llamndolos competencias, como si con esa palabra mgica se pudieran conjurar los complejos males que aquejan a la educacin, y cuando lo que en verdad estn logrando es desocializarla an ms al tratar a toda costa (y costo) de estandarizar su calidad, abaratndola al someterla sofisticada pero torpemente a los parmetros provenientes de la reingeniera de la administracin y la competitividad entre las empresas. Con lo que la hegemona que la escuela comparta slo con la familia en la socializacin y la transmisin de saberes se est viendo aceleradamente devaluada y pervertida. Pero si la escuela y la familia ven erosionada su capacidad educadora y su autoridad no es slo por su incapacidad de hacerse cargo de las nuevas tareas que la sociedad les est reclamando sino tambin por la des-ubicacin en que les coloca la crisis que atraviesan todas las grandes instituciones de la modernidad: desde el trabajo a la poltica pasando por la ciudad. Y que tienen una de sus ms complejas y paradjicas visibilidades en la experiencia cultural de los ms jvenes, esa que como sealara M. Mead, no cabe en la secuencia lineal de la palabra impresa (1), mientras encuentra cabida en las nuevas imgenes y rituales tecnocomunicativos a los que se conecta su sensibilidad, esa que ni la familia ni la escuela son capaces de descifrar para hacerse cargo de ella. Y es por eso que el simulacro sobre el que, con tanta lucidez como irona, escribiera P. Bourdieu (2) ya no le sirve a la escuela para hacer que los maestros hagan como que ensean a unos alumnos que hacen como que aprenden, pues eso ya no funciona sino que por el contrario ha comenzado a estallar estruendosa y violentamente. Y no por causa de los maestros o de los alumnos sino por la existencia de un ecosistema comunicativo que, al catalizar a las sinergias entre la prdida de vitalidad de las grandes instituciones modernas y el surgimiento de otras formas de pertenencia y sociabilidad, es el sistema educativo el que resulta incapaz de conectarse a todo lo que los alumnos deben dejar fuera para estar-en-la-escuela: su cuerpo y su alma, sus sensibilidades y gustos, sus incertidumbres y rabias. Un segundo cambio est afectando tambien al desfondamiento del sistema escolar: sus cada vez mayores dificultades para articular las tres dimensiones
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que tensionan ms fuertemente la educacin. Primera, aquella que vincula a la educacin con la cultura, que es la que ya H. Arendt (3) coloc en el centro de la renovacin educativo/cultural de la posguerra: la transmisin de la herencia cultural entre generaciones, la conversacin de los jvenes con la herencia cultural acumulada a lo largo, al menos, de veinticinco siglos. Segunda, la definida como capacitacin, esto es la formacin en capacidades, destrezas y que posibiliten a los alumnos su insercin activa en el campo laboral y profesional, dimensin que, aunque es la nica reclamada como central por las agencias del mercado, no por eso deja de ser la otra clave de la educacin, aunque sta deba ser radicalmente reorientada en su sentido y sus alcances para que esa capacitacin sea compatible con la anterior y con la tercera: que es la dimensin ms delicada y necesaria hoy, la formacin de ciudadanos, esto es de personas capaces de pensar con su cabeza y participar activamente en la construccin de una sociedad justa y democrtica. El tercer cambio, que profundiza la crisis del sistema educativo, es la devaluacin creciente de la escuela pblica (4). Ella se ha convertido en el barmetro ms fiel del modelo de Estado que se estn dado nuestros pases. Pues apremiado por las directrices neoliberales el Estado se halla dedicado a la gestin de los conflictos sociales controlando los riesgos de la explosividad social que produce la propia globalizacin neoliberal, no pudiendo entonces proyectar mnimamente la educacin desde una poltica estratgica, esto es, de largo plazo. Lo que est convirtiendo a la educacin en algo que ha pasado a pertenecer al rango de las cargas que debe sobrellevar el Estado y no al de su inversin social. La contradiccin entre el papel estratgico de la educacin en la sociedad infomacional y el tratamiento que la escuela pblica de la primaria a la universidad recibe actualmente en Amrica Latina no hace sino agravar la desestabilizacin de las instituciones democrticas, amenazando la viabilidad misma de nuestros pases como naciones. Pues la escuela pblica es en nuestros pases el espacio de encuentro de las trayectorias socioculturales de las mayoras, y por lo tanto es en ella donde se produce la ms ancha y permanente transformacin de la cotidianidad social y cultural cuyos protagonistas son los mayoritariamente excluidos. Y de ah tambin que esa escuela pueda y deba ser el lugar ms abierto del desarrollo de la inteligencia colectiva y las biografas educativas. F. Savater ha escandalizado fuertemente al mundillo acadmico de la pedagoga con su libertario modo de cuestionar la educacin, esto es, de interrogarla y ponerla en cuestin, preguntndose: Qu es lo que en
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ltimas pone la educacin en juego hoy: la defensa del modelo humanista que se conserva en el gabinete del biblifilo contra el estruendo y la furia del espectculo audiovisual, o la reinvencin de lo humano, de su socialidad? Y ante la constatacin de que el modelo humanista de educacin basado en la lectura de libros se ha desfasado gravemente de los miedos, las angustias y los sueos que hoy tenemos a pesar de la cantidad y variedad de reformas curriculares, y de que de ese desfase no lo saca tampoco la multiplicacin de las ayudas audiovisuales y las conexiones a Internet, Savater plantea esta tajante propuesta: Ni los libros, por buenos que sean, ni las pelculas ni la telepata mecnica, sino el semejante que se ofrece cuerpo a cuerpo a la devoradora curiosidad juvenil: sa es la educacin humanista, la que desentraa crticamente en cada mediacin escolar (libro, filmacin, herramienta comunicativa) lo bueno que hay en lo malo y lo malo que se oculta en lo ms excelso. Porque el humanismo no se lee ni se aprende de memoria, sino que se contagia. Y sea como fuere, los libros ni tienen la culpa ni son la solucin (5).
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mosaico que, en forma de informacin, circulan por la sociedad, la escuela como institucin tiende mayoritariamente al atrincheramiento en su propio discurso, puesto que cualquier otro tipo de discurso es resentido como un atentado a su autoridad. Estamos ante un movimiento de descentramiento que saca el saber de sus dos mbitos sagrados, los libros y de la escuela, entendiendo por escuela, y ello a travs de un proceso que no viene a reemplazar al libro sino a des-centrar la cultura occidental de su eje letrado, a relevar al libro de su centralidad ordenadora de los saberes, centralidad impuesta no slo a la escritura y la lectura sino al modelo entero del aprendizaje por lineariedad y secuencialidad implicadas en el movimiento de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo que aquellas estatuyen. Es slo puesto en perspectiva histrica que ese cambio puede dejar de alimentar el sesgo apocalptico con que la escuela, los maestros, y muchos adultos, miran la empata de los adolescentes con los medios audiovisuales, los videojuegos y el computador. Y nos vemos enfrentados tambin a un movimiento de des-localizacin/des-temporalizacin de los saberes mediante el cual queda abolida la cercana que, desde los faraones a los seores feudales y a los monarcas modernos, construy la morada de los sabios siempre muy cerca del castillo/palacio en que moraba el poder. Y tambin el tiempo de aprender se hallaba acotado a una edad, lo que facilitaba su inscripcin en un lugar y su control vital. No es que el lugar escolar vaya a desaparecer, pero las condiciones de existencia de ese lugar estn siendo transformadas radicalmente por un montn de saberes-sin-lugarpropio, y por un tipo de aprendizaje que se torna continuo, esto es a lo largo de toda la vida. Los miles de ancianos que estudian en la universidad a distancia hoy en Europa son la prueba ms clara del desanclaje que viven los saberes tanto en su contenido como en sus formas. La des-localizacin implica la diseminacin del conocimiento, esto es el emborronamiento de las fronteras que lo separaban, por un lado, del saber comn, esto es del saber que anida en la experiencia social devaluando la barrera que alz el positivismo entre la universalidad de la ciencia y la particularidad del saber de experiencia. Y, de otro lado, est el cambio en la idea de informacin que, de asociada al mundo de la noticia ha pasado a insertarse en el mundo de la experimentacin y el flujo digital. Pues la informacin se ha convertido en un nuevo paradigma de organizacin de la sociedad a partir de sus tres nuevos modos de existencia: incorporada a los productos en su composicin material, o de su forma, en su transformacin
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gentica; incorporada a los procesos de produccin que organizan los flujos informacionales de invencin, programacin y evaluacin, en la circulacin de las mercancas y la funcin del marketing; convertida ella misma en producto que se halla en la base de la llamada economa informacional: el mercado de bienes digitales que enlaza cada da ms velozmente la produccin con la circulacin de conocimiento y de cultura. Es ese mundo virtual de Internet el que replantea ms fuertemente las separaciones radicales de la escuela entre lo que es ciencia, lo que es arte y lo que es tcnica. Pues hoy la tcnica es el interfaz entre la ciencia y el arte. Nunca la experimentacin cientfica estuvo ms cerca de la artstica y nunca el arte estuvo ms cerca de la ciencia. Hace muchos aos que Bachelard ya plante que la imaginacin humana era slo una que comparten el poeta y el cientfico, el fsico y el msico, el bailarn y el ingeniero, pues se necesita tanta imaginacin para formular la hiptesis de la Relatividad como para componer la Novena Sinfona. No podemos seguir entonces educando a partir del prejuicio que hace an que ni la ciencia ni la tcnica hagan parte de lo que la escuela entiende por cultura, reducida a las bellas letras y las bellas artes. Y as nos va en Latinoamrica: tenemos bastantes premios nbeles de literatura, pero cuntos nbeles tenemos de Fsica, de Qumica, o al menos de Economa? Y ello se debe en gran parte a que desde la escuela se nos ha enseado que los creativos son los poetas, y los cientficos son otra cosa: disciplinados, rigurosos. Y as se forma el crculo de que slo los cientficos tienen que ver con la tcnica, que tiene que ver con el mercado y el mercado con la competitividad. Y entonces los humanistas viven dedicados a crticar el mercado como los tecncratas a vivir de l. Y as no funciona hoy ni la cabeza de nuestros sujetos aprendices ni la sociedad real. Pero as sigue funcionando la escuela. Y ello cuando lo propio de la sociedad en que nos encontramos son unas tecnologas que hacen de mediador, de interfaz entre trabajo y juego replanteando la frontera entre consumo y trabajo. Hoy da la tecnologa ya no es puntual, la tecnologa nos atraviesa de punta a punta tanto espacial como temporalmente. Desde que para poner a un nio en el knder debemos dar un montn de informacin que se asentar en el computador pues la institucin necesita saber de qu est enfermo, qu problemas ha tenido, cuales son sus destrezas, etc. Pero en ese acto estamos poniendo una preciosa informacin familiar en una tecnologa institucional que, desde ah, podr pasar a los
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comerciantes y los banqueros o a la polica. La capacidad transformadora de la tecnologa va en muchos sentidos tanto creativos como destructivos, emancipadores como esclavizantes, pero lo nico cierto es que hoy esa mutacin en la circulacin del conocimiento y la informacin no sabemos a dnde va a parar. O algo sabemos, y es que no podemos dejrsela a esos pocos que se creen los dueos del mundo precisamente porque al dominar la tecnologa estn secuestrando sus diversas posibilidades y usos en su propio beneficio y en funcin de la dominacin de las mayoras. La otra fuente de desubicaciones de la escuela en la sociedad proviene del racionalismo que identific al sujeto humano con el sujeto del conocimiento siguiendo la frmula de Descartes al identificar el conocimiento con aquello que da realidad y sentido a toda la existencia humana. En tal sujeto la capacidad de reflexionar sobre su propio saber proviene de un gesto de separacin radical entre mente y cuerpo: el axioma pienso, luego existo es la postulacin de un yo autnomo por relacin a todas las dems dimensiones de la vida y en especial de las corporales, sean pasiones o sentimientos, fobias o afectos. El sujeto moderno del conocimiento es as definido en un espacio de relaciones geomtricas pero sin profundidad de campo: similar al efecto de realidad que produjo la pintura de la perspectiva renacentista, as la racionalidad del conocimiento propicia una sensacin de realidad ms fuerte que la realidad misma: no identific Hegel lo real con lo racional y viceversa? En la medida en que lo que se ve es lo real, el ojo del observador desaparece y pareciera que no hubo un punto de vista ni un sujeto que mira. Y el mundo del sujeto resulta entonces autoconstituido por su propia capacidad de pensar, de razonar. Se halla ah la soterrada base sobre la que la inmensa mayora de nuestros maestros, desde primaria hasta universidad, construyen la visin que tiene de sus alumnos en cuanto sujetos del aprender. Y ello hoy, cuando el sujeto real que habita nuestras escuelas primarias, secundarias y universitarias no tiene nada que se asemeje a la pretendida estabilidad del sujeto cartesiano. La identidad del sujeto que habita nuestro mundo occidental ya sea en Occidente o en los pases a los que Occidente ha ido imponiendo su visin del mundo es la de un individuo que sufre de una constante inestabilidad identitaria y una fragmentacin de la subjetividad cada da mayor. Hasta gente tan poco posmoderna como Habermas acepta que en nuestras sociedades, donde ya no hay una instancia central de regulacin y autoexpresin como lo fueron la Iglesia y el Estado tanto las identidades individuales como colectivas se hallan sometidas a la oscilacin del flujo de los referentes y las interpretaciones ajustndose a la imagen de una red frgil, casi sin centro
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ni estabilidad. Stuart Hall, el gran heredero de la investigacin cultural en Inglaterra, plantea la necesidad de asumir este cambio estructural que est fragmentando los paisajes culturales de clase, pues qu es la identidad de clase cuando la identidad de gnero, de etnia, de nacin y regin, que en el pasado nos haban proporcionado slidas localizaciones como individuos sociales, hoy da se ven transformadas en la experiencia que de ella tienen los individuos? (6). Es decir, estamos ante un sujeto cuya auto-conciencia es enormemente problemtica porque el mapa de referencias de su identidad ya no es uno solo, pues los referentes de sus modos de pertenencia son mltiples, y por tanto es un sujeto que se identifica desde diferentes mbitos, con diferentes espacios, oficios, gustos, estilos de vida. Hoy nos encontramos con un sujeto mucho ms frgil, ms roto, y sin embargo paradjicamente mucho ms obligado a asumirse, a hacerse responsable de s mismo, en un mundo donde las certezas tanto en el plano del saber como en el plano tico o poltico son cada vez menos. Es con este sujeto que tiene que lidiar la educacin hoy: el de un adolescente cuya experiencia de la relacin social pasa cada da ms por su sensibilidad, su cuerpo, ya que es a travs de ellos que los jvenes que en su mayora hablan muy poco con sus padres les estn diciendo muchas cosas a los adultos a travs de otros idiomas: los de los rituales del vestirse, del tatuarse y adornarse, o del enflaquecerse conforme a los modelos de cuerpo que les propone la sociedad a travs de la moda y la publicidad. No son slo las mujeres los millones de adolescentes en el mundo que sufren gravsimos trastornos orgnicos y psquicos de anorexia y bulimia, atrapados en la paradoja sealada de que mientras la sociedad ms les exige que se hagan cargo de s mismos esa misma sociedad no les ofrezca la mnima claridad sobre su futuro laboral o profesional ni moral. Mientras el sujeto del aprendizaje emerge de ese entorno fuertemente corporal y emocional, la escuela le exige dejar fuera el cuerpo de su sensibilidad, porque l y sus emociones desestabilizan la autoridad de los profesores. De ah que el mundo donde el sujeto joven habita sea menos el de la escuela que el de la pandilla, o el gueto, o la secta y los mundos de la droga. Desde ah nos miran y oyen, nos quieren y odian, nos desconciertan y asustan, los sujetos de educacin.
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experiencias laborales, hogareas y ldicas (9). Atravesando y reconfigurando hasta las relaciones con nuestro cuerpo, la ciudad virtual ya no requiere cuerpos reunidos sino interconectados. Mientras el cine catalizaba la experiencia de la multitud en la calle, pues era en multitud que los ciudadanos ejercan su derecho a la ciudad, lo que ahora cataliza la televisin es por el contrario la experiencia domstica y domesticada: es desde la casa que la gente ejerce ahora cotidianamente su conexin con la ciudad. Entre el pueblo que tomaba la calle y el pblico que llenaba las salas de cine la relacin conservaba el carcter colectivo de la experiencia, de los pblicos de cine a las audiencias de televisin el desplazamiento seala una profunda transformacin: la pluralidad social sometida a la lgica de la desagregacin hace de la diferencia una mera estrategia del rating, e imposible de ser representada en la poltica la fragmentacin de la ciudadana es tomada a cargo por el mercado. Lo que pone en evidencia la densa relacin de los flujos que establece el rgimen econmico de la temporalidad al tornar aceleradamente obsoletos los productos, las mercancas con el rgimen estructural de la televisin tornando indiferenciables, equivalentes y desechables, todos sus relatos y discursos. Tiene toda la razn Beatriz Sarlo cuando afirma que sin el zapping la televisin estaba incompleta (10). Pues la metfora del zappar ilumina doblemente la escena social. Es con pedazos, restos y desechos que buena parte de la poblacin arma los cambuches en que habita, teje el rebusque con que sobrevive y mezcla los saberes con que enfrenta la opacidad urbana. Y hay tambin una cierta y eficaz travesa que liga los modos de ver desde los que el televidente explora y atraviesa el palimpsesto de los gneros y los discursos, con los modos nmadas de habitar la ciudad tanto los del emigrante al que toca seguir indefinidamente emigrando dentro de la ciudad a medida que se van urbanizando las invasiones y valorizndose los terrenos, y tambin los desplazamientos de la banda juvenil que cambia sus lugares de encuentro constantemente. Donde estos cambios se hacen ostensiblemente visibles, y radicalmente desconcertantes para el mundo escolar, es en el mundo de los ms jvenes cuya empata con los lenguajes audiovisuales y digitales est hecha de una fuerte complicidad expresiva ya que es en sus sonoridades, fragmentaciones y velocidades donde ellos encuentran su ritmo y su idioma. Idioma en el que la oralidad que perdura en los pases latinoamericanos como experiencia cultural primaria de las mayoras entra en complicidad con la oralidad
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secundaria que tejen y organizan las gramticas tecnoperceptivas de la visualidad electrnica. Una visualidad capaz de hablar culturalmente y no slo de manipular tcnicamente de abrir nuevos espacios y tiempos a una nueva era de lo sensible (11). La densa significacin social que ello tiene en la vida de los jvenes ha sido pioneramente analizada por E. Gil Calvo sirvindose de los tres modos de regulacin de la conducta propuestos por W. Ashby: los primarios que son los morales y rituales (mitologas, religiones, nacionalismos ), los secundarios, que son modales y mimtico-ejemplares (moda, opinin pblica, comunicacin masiva), y los terciarios que son numricos y experimentales (ciencia, tcnica y dinero). Gil Calvo plantea que entre los jvenes son los reguladores secundarios los que mejor suministran la informacin necesaria para articular los cambiantes intereses del da a da. Lo que significa que son la televisin, la publicidad, la moda, la msica y los espectculos y no la moral tradicional que es ms bien un obstculo para el cambio, ni la razn cientfico/tcnica pues por su elevado costo slo est al alcance de una pequea elite los que resultan siendo para la inmensa mayora la fuente de informacin ms adecuada para saber quin es quin en la sociedad de mercado y en la defensa de intereses, para informarse acerca de los cambios de conducta que se llevan en esta temporada, para saber cmo vara la conducta de la gente al comps del cambio social. De manera que la cultura audiovisual se convierte as en la nica capaz de instruir a la mayora no sobre la naturaleza del cambio social pero s sobre los efectos que el cambio social genera en las condiciones de vida de las personas (12). Lo que Gil Calvo afirma sobre el regulador terciario para el caso de los jvenes, en su figura de la enseanza secundaria y universitaria, muestra que, aunque los estudios secundarios y universitarios pueden ser determinantes, resultan sin embargo claramente incapaces de inculcar la mentalidad cientfica e incluso de suministrar una seria informacin tecno-cientfica, y por lo tanto sus diplomas cada da valen menos a la hora de conseguir empleo. Con lo que, si la escuela o la academia no les sirven a los jvenes para informarse sobre el futuro ocupacional, estos acaban resignificando ese regulador terciario transformndolo en secundario, es decir, les sirve para informarse sobre el repertorio de los grupos de referencia que, por sus logros, son a los que deben imitar. Y el mundo de la enseanza/aprendizaje se ver as interiormente conectado con el mundo audiovisual y tecnolgico en lo que este tiene hoy a la vez de cohesionador juvenil y de divisor social, que no slo reproduce sino que agrava las diferencias abismales entre los muy diversos modos sociales de relacin con la tecnologa y con su proclamada interactividad.
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Las paradojas de que se carga la condicin joven en esa situacin han sido sintetizadas as por M. Hoppenhain (13): estamos ante una juventud que goza de ms acceso a la educacin y la informacin pero de mucho menos acceso al empleo y a poder, dotada de la mayor aptitud para el cambio productivo resulta sin embargo la ms excluida de ste, con el mayor acceso al consumo simblico pero con una fuerte restriccin en el consumo material, con un gran sentido de protagonismo y autodeterminacin mientras la vida de la mayora se desenvuelve en la precariedad y la desmovilizacin, y en ltimas una juventud ms objeto de polticas que sujeto-actor de cambios. Ese cmulo de tensiones, formuladas en modos muy diversos, ha conducido a la investigacin a trasladar su centro hacia el fenmeno de la informalidad (14) en trance de tornarse estructural por la globalidad de actividades que abarca en la sociedad actual en unas vidas y unos comportamientos especialmente marcados por esta dualidad: de un lado la ms severa inestabilidad laboral, y del otro, un consumo cultural de msica, cine, vestimentas y entretenimiento en general realizado por vas ilegales, especialmente mediante el uso intensivo de la piratera, una prctica subjetiva y colectivamente legitimada como estrategia de los desposedos para conectarse y sobrevir como individuos y grupos. Lo que Gil Calvo liga al hecho de que las marcas y seales audiovisuales, como las marcas y seales acadmicas que trazan las instituciones de enseanza, no slo marcan el puesto que cada joven ocupa en la estructura social sino que contribuyen a perennizar la desigual estructura social (15). Pero a rengln seguido se seala tambin la diferencia entre esos dos tipos de reguladores: mientras el campo de la enseanza no puede seguir el ritmo de los cambios en la estructura productiva y ocupacional y por tanto entraba la movilidad social, las marcas del mundo comunicativo audiovisual mucho ms cercano de la evolucin productiva y ocupacional permite mucha mayor movilidad social. Especialmente significativo se torna, tanto en la investigacin sociolgica de Gil Calvo como en la de varios antroplogos, otro rasgo sintomtico compartido por los jvenes: el estratgico lugar que la msica ocupa en sus vidas en cuanto organizador social del tiempo y conector generacional o intergeneracional por antonomasia, como lo evidencia su lucha por legitimar el acceso a, y el uso libre de, la msica en Internet. Entre los jvenes lo que est dando forma al amorfo tiempo del ocio/sin trabajo es la msica pues lo despliega rtmicamente (...) permitiendo hacer diseos abstractos de temporalidad experimental (16). Resulta bien esclaracedor que la antroploga Amparo Larsen llame A contratiempo a un pionero libro que investiga las temporalidades juveniles (17), y cuya primera parte se halla dedicada por
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entero a estudiar el alcance y sentidos del ritmo en las modernas sociedades arrtmicas. No ser la msica el interfaz que les permite a los jvenes conectarse a, y conectar entre s, referentes culturales, dominios de prcticas y saberes que para los adultos nos resultan tan heterogneos e imposibles de juntar? De ah que los jvenes se muevan entre el rechazo a la sociedad y su refugio en la fusin tribal. Millones de jvenes a lo largo del mundo se juntan sin hablar, slo para compartir la msica, para estar juntos a travs de la comunicacin corporal que ella genera. Esa palabrita que hoy denomina una droga, el xtasis, se ha convertido en el smbolo y metfora de una situacin exttica, esto es del estar fuera de s, del estar fuera del yo que le asigna la sociedad, y que los jvenes se niegan a asumir. No porque sean unos desviados sociales sino porque sienten que la sociedad no tiene derecho a pedirles una estabilidad que hoy no confiere ninguna de las grandes instituciones socializadoras. La poltica y el trabajo, la escuela y la familia, atraviesan su ms honda y larga de las crisis... de identidad. Pero esa trama de interacciones entre sujetos donde las mediaciones tecnolgicas potencia entre los adultos y los maestros una apocalptica visin de los ms jvenes: sus tendencias al ensimismamiento, el computador volvindolos agorafbicos, dominndolos como una adiccin que los asla, que los desvincula de la realidad. Y no es que no haya algo de cierto hay en esos temores pero lo que revelan las investigaciones muestran otro panorama. Eso fu lo que nos mostr la investigacin que durante un ao y medio hicimos en Guadalajara, Mxico, sobre Los usos jvenes de Internet (18), y en la que ni la adiccin, ni el aislamiento, ni la prdida del sentido de la realidad marcaron la tendencia. La gente joven que usa frecuentemente Internet sigue igualmente frecuentando la calle, gozando la fiesta de fin de semana y prefiriendo la compaa al aislamiento, incluso para jugar en Internet o hacer la tareas. Hay una cierta adiccin, pero esa ni es la nica ni la ms fuerte, y desde luego no es esa de la que se muere sino de otras bien distintas. Un ejemplo entre otros de la sociabilidad no perdida: muchachos que tienen computador en casa se van sin embargo al cibercaf a hacer las tareas porque es all donde pueden compartirlas con amigos, al mismo tiempo que comparten las aventuras del juego.
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UN MAPA-PROYECTO
En el origen de toda esta reflexin hay una metfora: la de un juego que le permita a nuestra des-ubicada y des-concertada escuela [lase sistema educativo] comunicar con su ciudad. Se trata de una investigacin/accin, Lotera Urbana: un juego para pensar la ciudad (19), realizada por un equipo de investigadoras mexicanas en la ciudad de Guadalajara, y a la que acompa en su ltimo tramo. Se trata de un juego para compartir y disfrutar la ciudad, y tambin para que la escuela aprenda a jugar con la ciudad, esto es a salirse de sus bien demarcados y asegurados predios, y entre a la cancha grande donde juegan los ciudadanos de a pie. Pero cmo poner a jugar a una escuela convertida como est en un institucin tan seria y ascticamente trabajadora?; una escuela cuyas tareas son todas muy disciplinadas y disciplinariamente racionales, y tan cartesianamente ntidas que permiten distinguir con claridad los espacios del que sabe y del que aprende, del que manda y del que obedece, as como quin es el que evala al aprendiz y cundo y cmo. Pues eso es todo lo contrario de lo que ocurre en el juego: si uno juega con alguien sin trampas, claro los dos se la juegan con las mismas cartas, en el mismo terreno, con unas mismas reglas y condiciones. Lo que implica reciprocidad, esto es cualquiera puede ganar o perder. Y as en el juego con la ciudad no es la escuela la que evala y juzga los resultados pues la verdadera evaluacin es la que hace el pblico, el colectivo, o sea la sociedad. No sera extrao que esta propuesta desconcierte a las directivas escolares y las autoridades polticas: son demasiados riesgos para quienes estn acostumbrados a no hacer nada sin planear/controlar todo y asegurndose de ante mano quin debe ser el ganador final! Y sin embargo: o la escuela se sale de su estrecha cancha, y se arriesga en el laberinto urbano, o le va a quedar imposible comunicar con su ciudad. Se basa tambin mi reflexin en otra investigacin (20) llevada a cabo en cuatro pases de Amrica Latina, en Espaa y Portugal, instigada por el CERLALC y la AECID, y en la que se trata de apoyar experiencias de lectoescritura que desborden tanto la concepcin instrumental que de ellas hace la escuela como de la consumista que promueve el mercado, esto es aquella otra que inserta sus prcticas en procesos de desarrollo social, participacin ciudadana e innovacin cultural. Es la comunicacin de la educacin con su ciudad-entorno la que nos est exigiendo pensar a fondo el nuevo estatuto de la mutacin sociotcnica que
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hoy desafa al sistema educativo al trastornar no pocas jerarquas y fronteras en la sociedad. Y preguntarnos entonces cmo podra la educacin asumir los nuevos retos si no es dejndose interpelar, cuestionar y refundar por procesos en los que lo que habla y desafa a la escuela no son los aparatos de la tcnica sino las incertidumbres del alumbramiento de otros modos de estar juntos, de otra socialidad y otra sensibilidad. Pues as como los intensos procesos de migracin y movilidad poblacional al volvernos prximo y cotidiano al otro, al extranjero/intruso desdibujan y trastornan las figuras de la identidad, la ciudadana, la autenticidad cultural, as tambin los movimientos que encarnan los flujos virtuales y las redes digitales des-ordenan y replantean las figuras de la educacin al imbricar cada da ms fuertemente el palimpsesto de las memorias ciudadanas en el hipertexto de los escrituras urbanas. Pues as como no hay ciudadana sin alguna forma de ejercicio de la palabra, en la sociedad que vivimos ese ejercicio y esa palabra desbordan hoy por todos lados al libro, proyectndose en oralidades y sonoridades, en literalidades y visualidades, desde las que, no slo pero especialmente, los ms jvenes escriben y componen sus relatos, es decir, cuentan sus historias. Hay un mapa-proyecto que subyace a la nueva ciudad educativa, y cuyas claves se hallan en convertir la EDUCACIN en espacio estratgico del cruce e interaccin entre los diversos lenguajes, culturas y escrituras que pueblan la calle y la casa, el mundo del trabajo y de la poltica, pues slo entonces la escuela podr ser el lugar de la apertura a, y el reconocimiento de, el otro y de los otros. El sentido de este mapa-proyecto apunta a insertar las polticas y proyectos educativos en un horizonte culturalmente interactivo, esto es intercultural, y polticamente ms ancho: - proporcionar, tanto a los nios y jvenes como a los adultos, nuevos espacios de aprendizaje y ejercicio de la interaccin social mediante la potenciacin de lo que las muy diversas modalidades de lectura y escritura hoy tienen de expresin creativa de los sujetos y de conversacin entre ciudadanos; - poner a interactuar las culturas diversas que hoy habitamos y que, al haber sido dejadas fuera por la hegemona letrada, la escuela sigue menosprecindolas y condenndolas: culturas orales y sonoras, musicales, audiovisuales y las ahora digitales; y ello tanto en su proyeccin escolar como laboral, tanto en su disfrute ldico como de accin ciudadana y de participacin poltica;
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- hacer explcitas las dimensiones sociales de los procesos culturales en cuanto dinmicas de inclusin y de participacin, de potenciacin del capital social de las comunidades y de profundizacin de las capacidades de intercambio entre ellas. Todo lo anterior implica: - La superacin de lo que en las prcticas que an propone la escuela queda an de dispositivos enmascarados de exclusin social. Avizorando hace cincuenta aos la esquizofrenia padecida por la educacin formal, Paulo Freire insert su alfabetizacin de adultos en una propuesta radicalmente libertaria e innovadora: aquella en la que se aprende a leer para escribir/contar la propia historia, pues slo entonces la vida de los excluidos entrar a contar, es decir, a ser tenida en cuenta por los que gobiernan y dominan. - Que el proceso de aprendizaje escolar no puede desligarse del ejercicio de ciudadana que es todo lo contrario del ejercicio escolar pues, en una sociedad cada da ms moldeada por la informacin y sus entornos de redes virtuales con sus nuevas destrezas cognitivas y comunicativas, el derecho a la palabra y la escucha pblicas pasa ineludiblemente hoy por las transformaciones tecnoculturales de la comunicacin, que estn posibilitando a los individuos y a las colectividades mayoritarias insertar sus cotidianas culturas orales, sonoras y visuales en los nuevos lenguajes y las nuevas escrituras proporcionando a las mayoras un cambio, lleno de contradicciones, pero no por ello menos configurador de aquella segunda oportunidad sobre la tierra que invocara Garca Mrquez como derecho de estos pueblos. Pues al deslocalizar los saberes, y trastornar las viejas, pero an prepotentes jerarquas, el palimpsesto de las mltiples memorias culturales de la gente del comn puede libertariamente empoderarse del hipertexto en que se entrecruzan e interactan lectura y escritura, saberes y haceres, artes y ciencias, pasin esttica y accin ciudadana. - Que las sucesivas reformas del sistema educativo dejen paso a su verdadera transformacin, la que lo saque de todo lo que en l queda de excluyente social y culturalmente posibilitando tanto a los individuos como a las colectividades apropiarse, desde sus culturas cotidianas, de los nuevos alfabetos y saberes. Es a eso justamente a lo que apuntan a la vez la vieja sabidura popular que Juan de Mairena pone en boca de un campesino andaluz todo lo
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que sabemos lo sabemos entre todos y la inteligencia colectiva (21) que emerge de los modos colaborativos de producir conocimiento incentivados por las redes digitales, y cuya clave se halla en el dilogo de saberes hasta ahora frreamente separados, esto es, en los saberes compartidos a pesar de las exclusiones que siguen alimentando tanto el mercado como las jerarquas acadmicas. La propia UNESCO, normalmente tan poco arriesgada, ha creado el programa Hacia sociedades del saber (22), explcitamente dedicado a pensar las nuevas experiencias que, en el campo del trabajo y la educacin, posibilita la interactividad digital. Pues compartir saberes desestabiliza el moderno mundo racio-cntrico abriendo la vida social a una diversidad de hibridaciones y mestizajes desbordantes de la hegemnica monopolizacin de el saber. Como afirma Kochiro Matsuura en el prefacio de ese texto-foro: las sociedades emergentes (en desarrollo) saben que para ser verdaderamente humanas y viables deben ser sociedades del saber compartido, y el plural aqu significa que la diversidad necesita ser asumida desde una tica que se hallar fundada sobre saberes compartidos. En esta perspectiva las tecnologas digitales nos des-cubren que la verdera brecha no es la tcnica sino la brecha cognitiva, esa que empieza a verse comprometida por la pluralizacin de las figuras de razn (23) develando la complicidad mantenida desde hace ms de un siglo entre el monotesmo racionalista del cientificismo su etnocntrica universalidad y el mercantilismo que la rentabiliza.
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NOTAS
(1) M. MEAD (1971) Cultura y compromiso, Granica, Buenos Aires, ---------------------------------------------------------------(2) P. BOURDIEU/J-C.PASSERON (1970) La reproduction. Elements pour une theorie du systeme denseignement, Minuit, Pars ---------------------------------------------------------------(3) H. ARENDT (1968) La crise de la cultura, Gallimard, Pars ---------------------------------------------------------------(4) J. C. TEDESCO (2000) Educar en la sociedad del conocimiento F.C.E, Buenos Aires ---------------------------------------------------------------(5) F. SAVATER (2001) El pas, Opinin 5 de abril Madrid, ---------------------------------------------------------------(6) STUART HALL (2003) Da dispora. Identidades e Mediacoes culturais p.67, UFMG, Belo Horizonte ---------------------------------------------------------------(7) F. COLOMBO (1983) Rabia y televisin, p.47, Gustavo Gili, Barcelona ---------------------------------------------------------------(8) N. GARCIA CANCLINI (1993) Culturas de la ciudad de Mxico: smbolos colectivos y usos del espacio urbano, en El consumo cultural en Mxico, p.49, Conaculta, Mxico; ver tambin Del espacio poltico a la teleparticipacin en Culturas hbridas, Grijalbo, Mxico, 1990 ---------------------------------------------------------------(8) C. FERRER (1995) Taenia saginata o el veneno en la red, Nueva Sociedad, N 140, p.155, Caracas ---------------------------------------------------------------(10) B. SARLO (1993) Zapping, en Escenas de la vida postmoderna, p. 57 y ss., Ariel, Buenos Aires ---------------------------------------------------------------(11) A. RENAUD(1989) Videoculturas fin de siglo, p.17, Ctedra, Madrid ---------------------------------------------------------------(12) E. GIL CALVO (1985) Los depredadores audiovisuales. Juventud y cultura de masas p.94 Tecnos, Madrid ---------------------------------------------------------------(13) M. HOPPEHAYN (coord.) (2004) La juventud en Iberoamrica: tendencias y urgencias, ps. 17-21 CEPAL/OIJ, Santiago de Chile ---------------------------------------------------------------(14) N. GARCA CANCLINI (2006) La modernidad en duda, p.10, Encuesta nacional de lectura, Mxico ---------------------------------------------------------------(15) E. GIL CALVO obra citada, p. 100
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(16) E. GIL CALVO obra citada, ps. 114-115 ---------------------------------------------------------------(17) A. LARSEN (2000) A contratiempo. Un estudio sobre las temporalidades juveniles, CIS, Madrid, ---------------------------------------------------------------(18) J. MARTIN-BARBERO, I. AMZQUITA, D. MEDINA, Y. ARCHIGA: Cibernautas y cibercreadores: usos adolescentes de Internet, Departamento de Estudios Socioculturales, ITESO, Guadalajara ---------------------------------------------------------------(19) R. REGUILLO (coord.) (2001) Lotera Urbana: un juego para pensar la ciudad, ITESO, Guadalajara ---------------------------------------------------------------(20) J. MARTIN-BARBERO (coord.) (2009) Lecto-escritura y desarrollo en la sociedad de la informacin, CERLALC/AECID, Bogot ---------------------------------------------------------------(21) P. LVY (1994) Lintelligence colective, La Decouverte, Pars; del mismo autor: Les technologies de la intelligence, La Decouverte, Pars, 1990; Cyberculture, Odile Jacob, Pars, 1997 ---------------------------------------------------------------(22) UNESCO Vers les socits du savoir, <http://unesdoc.unesco.org/ images/0014/001419/141907f.pdf> ---------------------------------------------------------------(23) CHARTRON, GHISLAINE (coord.) (1996) Pour une nouvelle economie du savoir, Presses Universitaires de Rennes
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LA REMEZCLA ES UNA FORMA DE VIDA. UNA FORMA DE COMUNICACIN. (...) EN LA EDUCACIN, Y EN LA COMUNICACIN, LA REMEZCLA ES UN BUEN MTODO DE TRABAJO PARA DESENTRAAR LA REALIDAD. SE PODRA APLICAR LA SIGUIENTE MXIMA: SI SOMOS CAPACES DE REMEZCLAR EL CONOCIMIENTO ES PORQUE SABEMOS O SOMOS CAPACES DE DOMINAR ESE CONOCIMIENTO. (...) SI LAS HERRAMIENTAS DIGITALES NO FORMAN PARTE HOY DE LAS ALFABETIZACIONES CRTICAS QUE NECESITAMOS ES DURO PENSAR QUE FINALMENTE LA REMEZCLA VAYA A FORMAR PARTE DEL CURRCULUM DE LA VIDA. POR ESO PIENSO QUE HAY QUE PONER EL PUNTO AH. HAY QUE EDUCAR PARA/EN LA REMEZCLA. PEDRO JIMNEZ, CDIGO FUENTE: LA REMEZCLA.
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ANTONIO LAFUENTE
Antonio Lafuente (Granada) trabaja en el Centro de Ciencias Humanas y Sociales (CSIC) y pertenece al rea de estudios de la ciencia. Ha trabajo en la expansin colonial de la ciencia y en la relacin de la ciencia con sus pblicos y el conocimiento profano. Ms recientemente investiga la relacin entre tecnologa y procomn, as como los nexos entre nuevos y viejos patrimonios. El inters por los bienes comunes le ha conducido al estudio de los problemas que plantea la expansin de los derechos de propiedad intelectual en ciencia, como tambin al anlisis de las implicaciones que tienen los conceptos de gobernanza, open knowledge, participacin, democracia tcnica, biz science y cultura cientfica. Es editor del blog Tecnocidanos y coordinador del Laboratorio del Procomn en MediaLab-Prado. Su ltimo libro es El carnaval de la tecnociencia (Madrid: Gadir, 2007). Otros escritos pueden encontrarse en el repositorio institucional Digital.CSIC. www.madrimasd.org/blogs/tecnocidanos
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No siempre la innovacin nace en un laboratorio o en un gabinete de estudios. Ms bien, la tendencia actual, contraria al hbito de buscar en el centro de las instituciones de relumbrn, es a mirar hacia fuera y ver qu ocurre extramuros o en los intersticios. No siempre las novedades se gestan en un ambiente de expertos. A veces el motor de los cambios est en los pequeos gestos, las relocalizaciones mnimas, los actores diminutos, los colectivos dbiles y los problemas perifricos. Hay muchas evidencias fragmentarias, tanto histricas como antropolgicas y sociolgicas, que nos estn empujando a reimaginar la innovacin como un proceso ms abierto y participativo, y menos tecnocrtico y tecnocientfico. En todo caso, cada vez estamos ms seguros de que la innovacin no ocurre en el cerebro de un individuo o en el silencio de un despacho, sino que se gesta en el burbujeo de la calle y la inteligencia colectiva. Las buenas ideas necesitan colectivos engrasados y, lo mejor, cada vez que algo nuevo logra desplegarse siempre encontramos que es sostenido por una red de consumidores, usuarios o interesados. En pocas palabras: una innovacin tcnica implica una innovacin social y el intento de discernir cul es causa y cul efecto puede conducirnos a polmicas interminables y a la melancola.
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Decir que los mdicos optaron por fines ms mundanos, implicaba abandonar el hbito de buscar en los antiguos la inspiracin para sus argumentos y la prctica de identificar la consistencia retrica de sus discursos con la veracidad de sus asertos. La medicina que dominaba las aulas universitarias segua anclada en prejuicios contra lo manual, lo popular, lo local y lo cotidiano. No es que en su conjunto fuera un saber por completo intil, sino que cada vez resultaba ms difcil deslindar lo especulativo de lo vivido, lo libresco de lo observado y lo autorizado de lo eficaz. Por supuesto, siempre hubo muchas sospechas respecto de esta manera de entender la diferencia entre un cuerpo sano y un cuerpo enfermo, como lo demuestra que, en paralelo, se protegieran otro tipo de saberes que, como los quirrgicos o ginecolgicos, se desarrollaron en las urgencias del campo de batalla o de la vida ordinaria (Porter, 1989). Abrazar lo mundano fue tambin acercarse al enfermo, compartir su dolor, escuchar su relato, incluirlo en el gesto diagnstico, implicarlo en su propia sanacin. La enfermedad dejaba de ser una abstraccin lejana y se transformaba en un problema concreto y local. Los remedios ya no se podan decretar, sino ensayar y la prescripcin estaba asociada a su eficacia relativa. Una eficacia que haba que consensuar entre todos los implicados, incluyendo enfermos y enfermeras, adems de a los otros mdicos cercanos de dentro y fuera del hospital. Acercarse al enfermo entonces trajo la necesidad de acuerdos, experimentos y protocolos sobre sntomas, nomenclaturas, terapias y frmacos. En su conjunto, los dos procesos aqu descritos (tecnificacin y mundanizacin) constituyen la sustancia principal de eso que nuestras historias llaman ciencia moderna y cuyo esplendor se data en el siglo XVIII (David, 2008). Y lo que hemos dicho para la medicina podra extenderse a los otros saberes. Los mtodos alqumicos y astrolgicos dejaron de ser aplicados al conocimiento de los arcanos para dirigirse a la bsqueda de soluciones en los mbitos de la minera, la metalurgia, la navegacin o la geografa. En el estudio de la flora fueron convergiendo los saberes de los jardineros, los campesinos, los tintoreros y los yerberos con las pretensiones legisladoras y clasificatorias de los botnicos y los boticarios. No fue fcil, pues en todos los casos se establecieron duras pugnas por el control de las nuevas parcelas del conocimiento, mezclndose los argumentos corporativos con los disciplinares, as como los puramente cognitivos con los productivos. No vamos a insistir una vez ms en la inquietante vecindad de los asuntos del saber con los del
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poder, uno de los tpicos ms manidos de la modernidad y quizs peor comprendidos por quienes todava quieren que una lnea, por delgada que sea, separe los procesos de objetivacin de los de gobernacin. O, dicho con mayor contundencia, es superficial la afirmacin de que la poltica siempre hizo uso de la ciencia, cuando lo que sucede cada vez ms es que slo hay gestin poltica de los objetos cientficos. Una tesis que, ya desde el siglo XVIII, implica un trnsito desde la nocin de mando a la de gobierno o, como lo expres Foucault, de governmentalit (Porter, 1995). Pero volvamos a eso que hemos llamado deriva mundana de la ciencia y que, ya lo dijimos, tiene que ver con dos tipos de procesos que lentamente irn convergiendo. Primero, el ensanchamiento de los pblicos y la emergencia de nuevos mbitos urbanos para el saber en los salones, los museos, los cafs, la prensa, los espectculos, las libreras, los comercios de lo suntuario o lo extico y las sociedades patriticas (Bensaude-Vincent & Blondel, 2008). Segundo, la apropiacin de saberes previamente relegados a la condicin de prcticos, tradicionales, gremiales o populares, que excluan de la esfera de lo cognitivo a los agricultores, las mujeres y los artesanos, una deriva que deslegitimaba pblicamente a los tcnicos, los maestros y los maosos (Conner, 2005; Smith, 2004). Para entender mejor el argumento iremos al Mxico de finales del XVIII, cuando se quiere imponer a los criollos una mirada linneana sobre la naturaleza que ninguneaba lo mucho que saban los autctonos sobre (sus) plantas y (sus) remedios curativos. Alzate, el ms ingenioso y mordaz crtico con las pretensiones metropolitanas, lo explic con claridad: ...es cosa digna de admiracin que la limitadez de un hombre, por estudioso y observativo que sea, como suponemos a Linneo, quiera pasar en revista todo el globo terrestre para registrarlo, imponer nuevos nombres y asignarles el sitio en que deben colocarse (Lafuente & Valverde, 2003). O, en otras palabras, lo que se dice es que hay mucha arrogancia en la actitud ilustrada y poca sabidura en ignorar el contexto local. Y no hay contradiccin en lo que escribimos, porque Linneo siendo el ms grande, no fue el nico en acercarse con xito a la flora del planeta. Buffon, el naturalista de mayor xito del Setecientos aunque hoy poco reconocido, bas su comprensin del entorno en criterios muy distintos a los linneanos y, sin embargo, ms cercanos a los que manejaban los criollos y nativos en cualquier punto del planeta, incluyendo a todos los eruditos provincianos de cualquier monarqua. Pero lo que aqu queramos enfatizar no es el hecho de que la ciencia sea una empresa tentativa y polmica, sino
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que tuvo que ensanchar su campo para incluir las floras de otros sitios y, en consecuencia, contagiarse con la perspectiva de nuevos actores. Los criollos, entonces, se comportaron como actores en dos comunidades epistmicas, pues una veces predicaron su mejor conocimiento de la fauna local y otras, en cambio, reclamaron su pertenencia al movimiento ilustrado. Y, desde luego, no hay contradiccin entre estas dos identidades (Nieto, 2001). Es verdad que las disputas de nomenclatura (botnica) acabaron siendo de nomenklatura (poltica) y que se les quiso excluir de las instituciones mediante el reproche de que eran contrarios a la modernidad, cuando en realidad lo que defendieron era otra forma de ser modernos. No buscaron una alternativa a la modernidad, sino una modernidad alternativa. Fueron muchos, como venimos diciendo, los excluidos de la empresa cognitiva, a ambos lados del Atlntico, una veces por su condicin mestiza y otras por su origen plebeyo o su condicin de mujer. Fueron muchos, pero es innegable que la Ilustracin supo cmo integrar a numerosos colectivos antes despreciados. Para los artesanos se cre un sistema de patentes que garantizara la publicacin de sus conocimientos a cambio de una nueva fuente de recursos y sobre todo de un diferente estatuto social. No se poda prescindir de las parteras, ni tampoco dejar de disciplinarlas, as que se las oblig a comparecer en algunos cursos impartidos en los nuevos hospitales. Cada colectivo sigui su propia trayectoria, aunque todos participaron en un proceso con doble rostro: si, de una parte, fueron doblegados por la violencia simblica que ejercieron las instituciones monrquicas, no es menos cierto que, de la otra, se produjo una hibridacin profunda y duradera entre saberes y prcticas de muy distintas procedencias y tradiciones. Ensamblar lo local y aislado con lo abstracto y abierto, se hizo un procedimiento estndar. En el trnsito fueron aminorados los privilegios de las universidades y los gremios, de los catedrticos y los caciques, de los mdicos y las parteras, de los boticarios y las yerberas. Todo el mundo cambi o, mejor sera decir, se adapt. No es necesario ser ms enfticos para mostrar la importancia de lo que decimos. Basta con que aceptemos que la llegada de los mdicos al hospital, los botnicos a Amrica, los gegrafos a las fronteras, los astrnomos al ocano y los botnicos al comercio impuls un cambio de los que Kuhn calificara de paradigmtico tanto en los objetivos y actores del saber, como en los espacios y redes que lo movilizaban. No vamos a desacreditar ahora lo que nos ensearon los estudios postcoloniales o de la subordinacin, genricamente englobados bajo la propuesta queer. Pero hay otras perspectivas
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complementarias. Ya lo insinuamos al hablar de hibridacin o de comunidades epistmicas, trminos que hacen ms probable el gesto resistencialista. Es verdad que a la violencia fsica sigui la simblica, ms insidiosa por invisible. Y no es menos cierto que a las revoluciones atlnticas, entendidas como mecanismos de emergencia de nuevos poderes, nuevas identidades y nuevas libertades, sucedieron otras movilizaciones que tambin ensancharon el mundo del conocimiento y los mbitos de la sociabilidad. Siempre sucede lo mismo. La pretensin de un discurso o cualquier otro dispositivo hegemnico, unitario y homogeneizador, es contestado por quienes se sienten excluidos, ignorados o amenazados. Viniendo la resistencia de segmentos sociales marginales o marginalizados hay muchas probabilidades de fracaso. No lo negaremos, como tampoco que hay muchos ejemplos de lo contrario. Bastara con enumerar algunos movimientos de xito. Los higienistas de principios del siglo XIX lograron no pocas solidaridades en su pretensin de convertir la tuborizacin de las nuevas ciudades industriales en un asunto de salud pblica en el que se implicaron mdicos, activistas, arquitectos, periodistas, ingenieros y artistas, hasta lograr que la miseria fuera un objeto cientfico y un problema poltico. Ensanchar la ciudad, implic ensanchar la ciencia y, en consecuencia, ensanchar la sociedad o, en otros trminos, hacer visibles, escalables y mviles los problemas, los intereses y las perspectivas de los proletarios. Otra vez nos encontramos con la dificultad para incorporar lo local a lo universal. Lo mismo sucede con la diferencia, con lo otro, con lo irrepresentable. Y aqu podramos dedicar muchas pginas para hablar del sindicalismo, del feminismo o del pacifismo, como tambin de las vanguardias artsticas. Distintas luchas y siempre la misma batalla: encontrar la manera de validar lo que saben por/en su condicin de raros (queer). Hacerse visibles y hacerse legtimos sin renunciar a la diferencia. Construir autoridad alternativa, empoderarse sin caer en la tecnofobia o el luddismo, hablar de otra manera de entender el progreso, evidenciar nuevas parcelas de la realidad con la ayuda de organizaciones partidarias y de todo tipo de dispositivos de agitacin en los media o de manifestacin en la urbe, es una forma de ensanchar el mundo y de hacerlo habitable para quienes padecen alguna forma de apartheid. Ensancharlo para que quepan ms perspectivas, ms actores y nuevas formas de subjetivacin. Pocos lo han explicado mejor que Rancire (2007), quien ha escrito que la esencia de la democracia no son los consensos tras
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lo hegemnico, sino los disensos que se atreven con la tarea de cambiar las cosas de sitio, mostrando que una comunidad puede estar en donde no estaba previsto, creando as nuevas conexiones entre espacios, ideas y sujetos. As, las manifestaciones de trabajadores de principios del siglo XIX cumplan una doble funcin: ocupar colectivamente un sitio que les estaba vetado (le partage du sensible) y mostrar conexiones inditas entre derechos humanos y condiciones laborales. Ambas demostraciones tenan un enorme valor cognitivo, pues mostraban la naturaleza contingente de cualquier orden y, con el mismo gesto, construan un escenario para la paradoja. La manifestacin no era tanto una demostracin de fuerza (desmantelar un orden), como una prueba de vida (afirmar una presencia): una apuesta por la igualdad conjeturada por las leyes y ahora verificada mediante la okupacin del espacio impropio y la formulacin de la mirada propia. La democracia se actualiza cada vez que una comunidad de afectados se hace visible (Marres, 2005), lo que es tanto como encontrar una respuesta funcional a la pregunta de quin tiene el derecho a tomar la palabra y quin puede mostrar su visin del mundo. Y as, las comunidades de afectados tambin son comunidades epistmicas y, en consecuencia, la poltica no es una lucha de relaciones de poder, sino de relaciones entre mundos. Hay muchas lecturas de la Ilustracin que describen su legado enfrentando lo universal a lo local, la razn al sentimiento, el oeste al este, la naturaleza a la cultura, la palabra a la imagen y lo culto a lo mundano. Pero son anticuadas. Y, en todo caso, la pretensin de que el conocimiento slo es respetable cuando es universal, atribuible o no a la Ilustracin, no slo es discutible en trminos histricos, sino que tambin es injusta en trminos polticos. Siempre hay mucho de local en lo desarraigado por universal y, recprocamente, mucho enraizamiento local en lo universal. La construccin de la catedral de Chartres sin planos, la navegacin primitiva sin tablas entre las islas del Pacfico central o la lenta decantacin sin laboratorios de terapias contra la malaria son tres de los casos que analiza Turnbull (2000) para mostrar la inconsistencia histrica de la citada dicotoma. Muchas pginas habra tambin que escribir para hablar de la supuesta desaparicin del cuerpo en el proceso del conocimiento, pero no lo haremos. No es necesario seguir insistiendo para defender cosas obvias como que siempre se conoce desde un lugar/paisaje, una circunstancia/cultura y un cuerpo/sensibilidad. Han sido las feministas, y luego los queer studies, quienes nos han enseado a apreciar tales matices y a reconocer un corporeal turn en los estudios sociales y humanos (Tambornino, 2002).
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la obsolescencia de sus materiales, la sostenibilidad de su fabricacin o la pertinencia de su imagen. Las cosas tienen poltica y su insercin en la redes del mercado slo prospera cuando se respetan mltiples especificaciones. Son tantos los controles que debe superar cualquier producto que seguramente pecaramos de prolijos al tratar de nombrarlos. Un neumtico de automvil o una pldora anticonceptiva, por slo mencionar dos verdaderos smbolos civilizatorios occidentales daran para un museo. Si, como quera Eco, se necesitaba un museo para explicar un cuadro, seguro que no le queda a la zaga la explicacin de todo cuanto fue necesario para beberse un vaso de agua en casa o dejar a un nio que juegue con LEGO. Una caja de pastillas, su manufactura, embalaje, conservacin, etiquetado y transporte es el epicentro hacia donde convergen un sinfn de papers cientficos, memorias tcnicas, estudios de viabilidad, normas de regulacin, consejos de utilizacin, cursos de formacin, reuniones de concertacin..., abundante investigacin, peritaje, burocracia y discusin, sin mencionar las horas dedicadas al marketing de la mercanca o al soborno de quienes deben diagnosticarla. Y no puedo abandonar la nocin de ubiquitous expertise sin antes describir la mencionada zona de intercambio no como un espacio criminal (o criminalizado), los territorios de la delincuencia, sino como el locus de la democracia, el espacio arquetpico de la innovacin social: un mbito de experimentacin donde se negocian procesos de modernizacin epistemolgica en el marco de lo que Collins llam interactional expertise (Collins & Evans, 2009), un concepto de reciente circulacin y que sorprendentemente operaba entre lneas o, como explic Peret, perteneca al reino de lo infraordinario, lo que se percola por debajo del radar de nuestra memoria. As parece que lo infraordinario no slo es la materia con la que se hace la literatura, sino tambin nuestra (tecno) sociedad. No en vano Sheila Jasanoff califica a los expertos como The Fifth Branch (Jasanoff, 1990), un quinto poder que se justifica en el hecho de que la expertise is everywhere. La expansin de los expertos hizo recomendable la participacin en ciencia y por eso los acadmicos hablan ya de un participatory turn (Jasanoff, 2003). Hay muchas maneras de abordarla, desde las ms blandas que aluden al hecho de que todos los asuntos tecnocientficos tienen una dimensin social inevitable, hasta las que reclaman la disolucin de las barreras que en los procesos de gobernanza y/o assessment dividen a los interlocutores entre sabedores y profanos (Lengwiler, 2008). Mucho de lo que se ha discutido sobre este asunto qued superado por la generalizacin de las tecnologas de la Web 2.0 y la emergencia de conceptos como los de sabidura de las masas
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y economa de la larga cola. No hace falta ser ya un radical rabioso para argumentar sobre la conveniencia del open access, open data, open innovation y el open expertise (Stilgoe, Irwin & Jones, 2006). Y es que todos los das nos encontramos con afectados que dejaron atrs su condicin de legos para hacerse, cuando menos, expertos en experiencia, integrantes de comunidades que luchan por una identidad que el sistema les niega (Lafuente, 2007). Hay muchos estudios de casos que avalan y aclaran lo que decimos. El ms provocador reconoce en los afectados por el SIDA el origen de otra manera de entender la condicin de paciente. El SIDA contiene todos los elementos culturales que acercan su significacin a la que tuvieron las plagas bblicas y las recientes insumisiones, pues, en efecto, los afectados se rebelaron contra un diagnstico hecho de prejuicios morales, experimentos cientficos y urgencias polticas (Epstein, 1996). Y los enfermos no aceptaron la condena a muerte, como tampoco los plazos, los recursos, los protocolos y, en definitiva, la autoridad de quienes ejercan un control exclusivo sobre los laboratorios, los medicamentos, los equipos y las prioridades. Y el rechazo tom la forma de un movimiento que combin las prcticas del activismo con los usos de la investigacin. Fueron muchos los trayectos emprendidos hasta que lograron la solidaridad de los ciudadanos, el reconocimiento de los acadmicos y el respeto de los administradores. Tener SIDA dej de ser un destino individual (comparable al que se decreta para los inquilinos del corredor de la muerte) y se convirti en una forma alternativa de ejercer la plena ciudadana. Los enfermos de SIDA construyeron una comunidad cuya identidad pblica coincida con su identidad tecnocientfica, pues, por una parte, la enfermedad colonizaba la totalidad de su vida mientras que, por la otra, slo haba esperanza si lograban responsabilizarse de su propio padecer. As fue como ACT UP apremi a los afectados a no confiar en las clsicas polticas de lobbying (del tipo, Ms dinero para el SIDA) para pasar a la accin directa y, adems de tomar la calle, reclamar tambin mayor intervencin en la captacin e interpretacin de los datos (T+D, Treatment + Data), lo que abri las puertas a que la comunidad fuera muy activa en el diseo de terapias y ensayos clnicos. Hubo un da inolvidable: el 7 de octubre de 1988 los afectados (pacientes y dolientres) se impusieron la tarea de ocupar la Food & Drugs Administration (FDA) (Seize Control of the FDA!) hasta forzar polticas menos tecnocrticas y ms plurales. Las acciones, tras duros enfrentamientos y muchas detenciones, acabaron por doblegar la burocracia estatal. La lucha de los enfermos de SIDA (revolucionaria, utpica, ingenua y hasta mesinica) se situ en la vanguardia de todos los
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movimientos en defensa de los derechos de los pacientes. No haba mejora para el cuerpo biolgico sin mucha correccin en el cuerpo poltico; de forma que la identidad pblica de los enfermos acab fundindose con su identidad tecnocientfica, una vez asaltado el fortn de los expertos: Los activistas deca The New York Times en portada quieren nada menos que una revolucin en la investigacin mdica (Harrington, 2008). Y lo lograron, pues tras la demostracin de su musculatura poltica lograron ganarse el derecho legtimo a hablar el lenguaje de la ciencia mdica (Epstein, 1995). Una legitimidad nada fcil de mantener en los tiempos que corren. El caso de las vacas locas, por ejemplo, puso al borde de la quiebra la confianza de la ciudadana britnica en los cientficos cuando se puso de manifiesto su incapacidad para cumplir el compromiso social de atenerse a los hechos y decir la verdad (speaking truth to power) (Millstone & Zwanenberg, 2005). Es imposible transitar estos problemas sin mencionar los retos planteados por la Association Franaise contre les Myopathies (AFM), fundada en 1958 con la clara intencin de no ser una asociacin auxiliar de enfermos (subordinada a los criterios de los profesionales), sino de convertirse en una organizacin coproductora de la enfermedad (partner association vs. auxiliary association), junto con los mdicos-clnicos y los bilogos-genetistas. As, los afectados se involucraron activamente en la colecta de datos, la redaccin de libros blancos, los ensayos clnicos, el diseo de terapias y la interpretacin de los resultados. No fue fcil, pero los enfermos tampoco dejaron eleccin, una vez que dispusieron de suficientes recursos propios y que llegaron a la conviccin de que no tendran cura si la enfermedad era dejada en manos de unas instituciones que nunca manifiestan entusiasmo cuando se trata de dar atencin a las minoras. La AFM, en consecuencia, es tambin la expresin de un movimiento de resistencia, una organizacin reflexiva, que ha vertebrado de una forma original las relaciones entre la medicina, la investigacin, la industria, los poderes pblicos y los media: una organizacin, dicen, que hace posible el aprendizaje mutuo de todos los actores y permite la creacin de un mercado all donde no exista el producto (Rabeharisoa y Callon, 1999). Fundada por los enfermos y sus familiares, todo cuanto se hace tiene como nico objetivo la curacin y son los afectados los que estn en el centro de todas las decisiones. Los enfermos no se conformaban al rol de gestores (es decir, decidir sobre qu financiar o qu patentar), sino que afirman ser coproductores de conocimiento. Eso s, una investigacin a pelo (research in the wild), sin mediacin, complementaria y no alternativa de la habitual con instrumentos, cuyo nico sensor para estos expertos en experiencia es el
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cuerpo propio y todos esos signos que suelen pasar desapercibidos o que son desdeados por los expertos con acreditacin (Callon & Rabeharisoa, 2003). Los dos casos mencionados aluden al empoderamiento de los ciudadanos que deciden echarse a los hombros la responsabilidad de su enfermedad. Pero no son equiparables, porque aunque ambos cuestionan el status quo mdico, no puede decirse que ambos respondan al modelo de ciencia abierta o, en otros trminos, que sean open concerns groups. Y es que, en efecto, los afectados con miopatas operan como una organizacin privada perfectamente adaptada a los usos del mercado: su propuesta, a diferencia de los enfermos de SIDA, no es altruista. Se trata de dos economas de la ciencia, una de los cuales apuesta por la privatizacin del conocimiento, como ya hacen otros muchos laboratorios. En todo caso, al haberlos mencionado estaba claro que nuestra pretensin era mostrar hasta qu punto puede ser intil seguir manteniendo una divisin estricta entre legos y expertos (Sismondo, 2010). Y, en consecuencia, hasta qu punto tan confusa distincin puede seguir siendo el eje que articula la mayor parte de los proyectos de popularizacin de la ciencia (Heiskanen, 2006). El cuerpo es un espacio que se resiste a ser objetivado pues no todos los cuerpos son iguales, adems de suficientemente complejo como para que el nmero de variables a tomar en cuenta sea objeto de controversia (Epstein, 2007). La larga lucha de las mujeres contra el cncer de mama as lo prueba. Tras dos dcadas de movilizaciones han logrado que la enfermedad sea construida de forma que ha dejado de ser un episodio estrictamente individual, de naturaleza biolgica y manejado por especialistas para hacerse ms social, ms medioambiental y ms participativo. Y es que, en efecto, las polticas cientficas no prestaban la necesaria atencin a los aspectos preventivos, como tampoco se fiaban del criterio de los afectados. Los activistas, por otra parte, supieron buscarse aliados dentro de laboratorios y fueron capaces de objetivar sus puntos de vista. Las dificultades para hacerlo han movilizado fuertes corrientes de opinin a favor de la creacin de laboratorios ciudadanos comprometidos en la tarea de buscar nuevas respuestas para otras preguntas, sin menoscabo del rigor y el contraste de puntos de vista. El Silent Spring Institute (Cape Cob, MA) responde a esta demanda: Los cientficos del SSI son iguales y diferentes al resto de los cientficos. Trabajan en una institucin alternativa que no pertenece a ninguna universidad, think tank o agencia gubernamental. Su misin declarada dice que la alianza ciencia-ciudadanos es parte de su trabajo. [...] Algunos de sus cientficos vienen del activismo y siguen siendo activistas. [...] Creen
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que los estndares de prueba son necesarios por la buena ciencia y para el establecimiento de su legitimidad en el mundo cientfico. Creen, por ello, que para lograrla necesitan un laboratorio verdaderamente propio (a lab of our own). (Brown et al, 2006: 527). La tensin que se produce cuando, como ocurre en el caso del cncer de mama, se contraponen la epidemiologa popular y el paradigma epidemiolgico dominante (Leung, Yen, & Minker, 2004) se parece a lo que ocurre cuando el criterio de los ingenieros y cientficos choca con el conocimiento que los campesinos o los pescadores tienen de su entorno local (Clark & Murdoch, 1997). El movimiento de los afectados por electrosensibilidad o el trabajo que los propios enfermos mentales estn haciendo en la red a travs de BrainTalk Communities ha puesto de manifiesto, como tambin sucede en el mundo de las enfermedades crnicas, que el desdn hacia la capacidad de los enfermos para producir informacin clnica de calidad contrastada slo es expresin de prejuicios corporativos: Concluimos, explican Hoch & Ferguson (2005), que muchos profesionales han sobrevalorado los riesgos e infravalorado los beneficios de los grupos de apoyo en red. Es cierto que para muchos expertos estas novedades representan una amenaza para el poder que han acumulado en los ltimos doscientos aos. Y es que est muy extendida la sospecha de que ya no trabajan por el inters general sino al servicio de quien les paga. Ms an, defender los intereses del cliente por encima del supuesto compromiso con la verdad, implcito en una sana relacin ciencia-ciudadana, se considera uno de los signos ms valorados de profesionalidad. De forma que, dadas las circunstancias, la condicin mencionada en al anterior estudio de grupos de apoyo en la red se est quedando obsoleta a gran velocidad.
MS QUE APOYAR
Los vecinos del aeropuerto internacional de Minneapolis tuvieron que obtener sus propios datos para verificar la consistencia de las lneas que definen administrativamente el rea donde el ruido de los aviones es incompatible con la vida en zonas residenciales. Y as comprobaron que tales lmites eran el resultado de un sinnmero de convenciones que siempre beneficiaban a la empresa aeroportuaria y que despreciaban las quejas de los residentes. Averiguaron, por ejemplo, que la cifra que objetivaba el ndice de ruido era el resultado de promediar los vuelos diarios (por semana y por ao) para as
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enmascarar el problema de las horas y los das punta. Tambin supieron que la mencionada rea era definida mediante un modelo matemtico en donde se tomaba como nave inductora de ruido un avin medio lo que, obviamente, era una simplificacin tan cientfica como mentirosa (Cidell, 2008). No necesitamos ms casos para ensayar una conclusin. Todos los ejemplos tratados tienen en comn la existencia de una comunidad de afectados que lucha por hacerse or y que para conseguirlo opt, entre otros medios, por enmarcar (to frame) los problemas segn otros datos y otra forma de ensamblarlos. Hacerse visibles implic hacerse objetivos, dotarse de una identidad tecnocientfica. Hablar con la lengua de los expertos para cuestionar sus modelos de representacin. Tomar la palabra, hacerse visibles, les oblig a codificar sus problemas en la forma adecuada, pues al igual que un texto digitalizado puede desplazarse por Internet, tambin necesita numerosos apaos y no pocos acuerdos cualquier asunto que quiera movilizarse en los mbitos de la poltica, la ciencia, la economa o la opinin pblica. Como demostraron los enfermos de SIDA, la respuesta siempre est en una adecuada combinacin de activismo directo con actividad tecnocientfica, una mezcla entre lo callejero y lo pblico. Todava queremos darle una vuelta ms a la expresin hacerse visibles, pues cada colectivo que logra ser reconocido hizo dos grandes contribuciones al provecho comn, el procomn: primero, nos ense otra manera posible de ver los problemas, diversific nuestros puntos de vista, mejor nuestra capacidad de entender y, en fin, produjo una modernizacin epistmica. La otra contribucin tampoco es menor, porque cada nuevo colectivo incorporado representa un grado menor de exclusin, implica un ensanchamiento de las libertades y, por fin, hace viable una sociedad expandida ms all de los lmites que creamos infranqueables. La modernizacin epistmica es un ... proceso por el cual, como explica Hess (2007: 47) las agendas, conceptos y mtodos de la investigacin cientfica se abren al escrutinio, influencia y participacin de usuarios, pacientes, organizaciones no gubernamentales, movimientos sociales, grupos tnicos minoritarios, mujeres y otros grupos que representen perspectivas sobre el conocimiento que puedan ser diferentes a las de las lites polticas y a las cientficas dominantes. La modernizacin epistmica, como hemos argumentado, slo es posible con la incorporacin de nuevos actores y la consiguiente alteracin de la composicin social de la ciencia. La consecuencia es obvia: el conocimiento no slo es ms rico (mejor contrastado), sino tambin ms firme (ms justo).
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() LA EDUCACIN EST EMERGIENDO DE FORMA EXPANDIDA. Y () QUIZS SE EST CUMPLIENDO LA UTOPA DEL CAMRA-STYLO Y LAS PERSONAS ESTN HACIENDO DE LAS CMARAS DE VDEO (O DISPOSITIVOS SIMILARES) LOS BOLGRAFOS DEL FUTURO. POR QU NO CONSIDERAR ENTONCES UN VDEO DE YOUTUBE COMO UN SINTAGMA A ANALIZAR EN LAS ASIGNATURAS LENGUA Y LITERATURA? FELIPE G. GIL.
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MICHAEL WESCH
Michael Wesch es antroplogo cultural e investiga sobre los efectos de los new media en la sociedad y la cultura. Es profesor en la Universidad del Estado de Kansas, donde junto a sus alumnos estudia las redes sociales y otras herramientas propias de la Web 2.0 y cmo afecta al comportamiento en comunidad. Wesch plantea que la cibercultura ha transformado la cultura y ello podra tener profundas consecuencias en el sistema educativo. www.mediatedcultures.net
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Traducido de: Michael Wesch (2009). From Knowledgable to Knowledge-able: Learning in New Media Environments. Academic Commons, January 2009 issue: New Media Technologies and the Scholarship of Teaching and Learning http://www.academiccommons.org/commons/essay/knowledgable-knowledge-able http://www.academiccommons.org/issue/january-2009
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En este momento, la cantidad total de informacin presente en nuestro entorno es asombrosa, pero lo que es ms importante, la informacin digital interconectada es adems cualitativamente diferente de la informacin en otros formatos. Se puede crear, gestionar, leer, criticar y organizar de manera muy distinta la informacin en papel y adoptar formas que ni siquiera imaginamos. Para entender el verdadero potencial de esta revolucin informativa sobre la educacin superior, es imprescindible ir ms all del marco conceptual de la informacin. Porque en la esencia de esta revolucin informativa residen nuevas maneras de relacionarse unos con otros, de conversar, de interactuar, nuevos tipos de grupos y nuevas maneras de compartir, intercambiar y colaborar. Wikis, blogs, etiquetado, redes sociales y otros avances de la tan en boga Web 2.0 son especialmente prometedores en este sentido porque estn impulsados por la voluntad de interactividad, participacin y colaboracin. Es esta esencia de la Web 2.0 la que es importante para la educacin. La tecnologa es secundaria. Se trata de una revolucin social, no tecnolgica y su aspecto ms revolucionario podra ser la manera en la que nos proporciona herramientas para replantearnos la educacin y la relacin profesor-alumno en una variedad casi infinita de posibilidades.
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autoridad para adquirir una buena informacin, y que la informacin correcta est fuera de toda discusin (por eso los asientos no se mueven ni se giran). En resumidas cuentas, incita a los estudiantes a confiar en la autoridad y dejarse llevar. Muy pocos docentes estaran de acuerdo con este mensaje y, de hecho, hay quien utiliza el aula para lanzar enrgicos ataques en contra. Pero el contenido de tales charlas se ve eclipsado por las horas y horas y das y das de estar sentados escuchando la informacin de la autoridad y regurgitndola en los exmenes. Parte del profesorado desea subvertir el sistema, pero varias estructuras sociales se les vuelven en contra. Los experimentos radicales en la enseanza no ofrecen garantas e incluso menos recompensas en la mayora de sistemas de consolidacin y promocin profesional, aunque tengan xito. En muchos casos, a los docentes se les exige que evalen a sus estudiantes de manera estandarizada para satisfacer los requerimientos del currculum. No hay nada ms fcil de evaluar que la informacin memorizada en exmenes de opciones mltiples, y los resultados numricos concisos y objetivos satisfacen a los miembros de comits ocupados con su propia enseanza e investigacin. Incluso en situaciones en las que existe voluntad de exploracin y libertad, en las que los docentes pueden trabajar libremente sin lmites fsicos y sociales, nuestros hbitos cognitivos a menudo suponen un escollo. Marshall McLuhan lo llamaba el efecto retrovisor, apuntando que: Observamos el mundo a travs de un espejo retrovisor. Avanzamos marcha atrs hacia el futuro (2). La mayora de nuestras asunciones sobre la informacin estn basadas en las caractersticas de la informacin en papel. En papel, percibimos la informacin como una cosa con forma material, y hemos creado complejas jerarquas para clasificar cada pedazo de informacin en el lugar que le corresponde por lgica. Pero como han demostrado David Weinberger y Clay Shirky, la informacin digital interconectada es fundamentalmente diferente de la informacin en papel (3). Y cada innovacin digital parece liberarnos de una asuncin que dbamos por hecha. Incluso algo tan simple como el hipervnculo nos ha enseado que la informacin puede estar en ms de un sitio a la vez, lo que desafa la idea de informacin basada en el tradicional eje espacio-temporal como una cosa
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que tiene que estar en un lugar. Google utiliz los vnculos y revolucion nuestra forma de investigar con un potente buscador automtico. Aparecieron los blogs y nos ensearon que cualquiera puede ser un creador de informacin. De repente, cualquiera puede crear un blog en cuestin de segundos. Y la gente ha reaccionado. Technorati registra ahora ms de 133 millones de blogs, casi 133 millones ms que hace solo cinco aos. YouTube y otros sitios para compartir vdeos han suscitado una participacin similar en la produccin de vdeos. Ms de 10.000 horas de grabaciones se suben diariamente. En los ltimos seis meses, se ha subido ms material a YouTube que la suma de todo el contenido emitido por las principales cadenas de televisin. Mientras que estos medios demandan participacin, las aulas siguen enviando el mensaje de djate llevar. La Wikipedia nos ha enseado otra leccin, que un entorno de informacin interconectado permite trabajar conjuntamente de nuevas formas para crear informacin que puede competir con (e incluso superar) el contenido de los expertos en casi todos sus aspectos. El mensaje de Wikipedia no es confa en la autoridad sino explora la autoridad. La informacin autorizada tambin se puede discutir en Wikipedia, la informacin se autoriza mediante la discusin, y esta discusin est disponible para que el mundo la contemple e incluso participe. Esta cultura de la discusin y la participacin est disponible en estos momentos en cualquier sitio web con una segunda capa emergente de la web mediante aplicaciones como Diigo, que permite aadir comentarios y etiquetas a cualquier otra pgina web. Y al comentar y etiquetar estos sitios los organizamos colectivamente, y por tanto la nocin de que este nuevo entorno meditico es demasiado grande y desorganizado como para que nadie encuentre nada provechoso ni relevante simplemente no es cierta. La antigua presuposicin de que la informacin es difcil de encontrar se ha superado mediante la comprensin de que si configuramos con efectividad una red digital hperpersonalizada, la informacin nos encontrar a nosotros. Por ejemplo, he configurado mi propio portal Netvibes para que en el momento en el que alguien, en cualquier parte, etiquete algo con ciertas palabras clave que me interesen, reciba inmediatamente un enlace al artculo. Es como trabajar continuamente con miles de colegas investigadores de todo el mundo. En conjunto, este nuevo entorno meditico demuestra que la idea de aprender entendida como adquirir informacin ya no es un mensaje defendible ante
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nuestros estudiantes, y que es necesario empezar a redisear los entornos de aprendizaje para dirigir, impulsar y aprovechar el nuevo entorno meditico que invade en este momento nuestras aulas.
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torno a materias. Postman y Weingartner destacan que la nocin de materia tiene el efecto adverso de dejar claro a los estudiantes que Ingls no es Historia e Historia no es Ciencia y Ciencia no es Arte y una materia es algo que cursas y, cuando lo has hecho, ya la has tenido. Siempre conscientes de las metforas ocultas que subyacen en nuestras presunciones ms bsicas, sugieren que esto se llame la Teora de la Vacuna de la Educacin ya que los estudiantes tienden a creer que una vez que han tenido una asignatura estn inmunizados y no tienen que volver sobre ella (5).
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Incluso un anlisis rpido de estas subjetividades revelar que solo se pueden aprender, investigar y adoptar mediante la prctica. No podemos ensearlas. Solo podemos generar entornos en los que las prcticas y perspectivas se estimulen, potencien o inspiren (y por tanto se practiquen continuamente). Mis experimentos en este sentido han conducido a la creacin de la Simulacin del Mundo, en estos momentos el eje central de mi curso de Introduccin a la Antropologa Cultural en la Kansas State University. Como su nombre indica, la Simulacin del Mundo es una actividad con la que intentamos simular el mundo. Por supuesto, para hacerlo es imprescindible conocer lo ms posible sobre l. Por tanto, aunque se ha organizado como el tpico curso de antropologa cultural, abarcando la mismas lecturas y temas, todos estos conocimientos se centran, en ltima instancia, en una gran pregunta, cmo funciona el mundo? Los estudiantes son co-creadores de todos los aspectos de la simulacin, y se les pide que utilicen y aprovechen el nuevo entorno meditico para encontrar informacin, teoras y herramientas que les ayuden a contestar a nuestra gran pregunta. Cada uno de los estudiantes desempea un papel especfico y tiene una pericia concreta que desarrollar. En clase se superpone un mapa del mundo y a cada estudiante se le pide que se convierta en un experto en un aspecto especfico de la regin en la que se encuentren. Con este conocimiento, trabajan en 15-20 pequeos grupos para crear culturas realistas, paso a paso, mientras repasamos todos los aspectos de la cultura en clase. Esto les permite aplicar los conocimientos que han aprendido en el curso y reconocer la manera en la que diferentes aspectos de la cultura econmico, social, poltico, las prcticas religiosas y las instituciones se integran en un sistema cultural. Las ltimas semanas del curso exploramos cmo estn conectadas las diferentes culturas mundiales y su interdependencia. Los estudiantes continan utilizando y aprovechando el nuevo entorno meditico para aprender ms sobre estas interconexiones, y se sirven de un wiki para trabajar conjuntamente creando la normativa de la simulacin. Se enfrentan a la imponente tarea de crear una manera de simular la colonizacin, la revolucin, la emergencia de una economa global, la guerra y la diplomacia y los desafos medioambientales. Entre tanto, analizan algunos de los retos ms importantes a los que se enfrenta en este momento la humanidad.
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La Simulacin del Mundo solo dura 75-100 minutos y abarca 650 aos metafricos, de 1450 a 2100. Los estudiantes la graban con veinte cmaras de vdeo digitales y la editan en una historia del mundo final con imgenes de archivo de la historia real del mundo para ilustrar las correspondencias. Vemos juntos el vdeo las ltimas semanas de clase, para que sirva de catalizador de un debate para observar nuestro mundo y el papel que desempearemos en su futuro. Para entonces ser como si tuviramos el mundo entero ante nuestros ojos en un aula profundas diferencias culturales, profundas diferencias econmicas, profundos retos futuros y una sola humanidad. Nos convertimos no solo en co-creadores de la simulacin, sino tambin como co-creadores del propio mundo, y el futuro est en nuestras manos (7). Gestionar un entorno de aprendizaje como este plantea desafos nicos, pero hay una tcnica sencilla que hace que todo encaje: ama y respeta a tus estudiantes y ellos te amarn y respetarn. Si se palpa la sensacin de confianza y respeto que esto genera, los estudiantes se darn cuenta rpidamente de la importancia de su papel como creadores del entorno de aprendizaje y empezarn a asumir la responsabilidad de su propia educacin.
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Sin duda, las preguntas de mltiples opciones son blanco fcil de las crticas, pero medidas incluso ms sofisticadas de desarrollo cognitivo pueden no reflejar lo esencial. Cuando observas a alguien que verdaderamente est implicado, alguien que se ha entregado totalmente al proceso de aprendizaje, o simplemente recuerdas los momentos en los que t mismo has estado implicado, reconoces inmediatamente que aprender va ms all de esa mera dimensin cognitiva. Muchas de estas dimensiones se mencionaron en el nmero del sumario, como las dimensiones emocional y afectiva, las capacidades de asumir riesgos y la incertidumbre, creatividad e inventiva, y la lista contina. Cmo las evaluamos? No tengo las respuestas, pero la creacin de entornos autnticos de aprendizaje que potencien el nuevo contexto meditico exige que lo acometamos con una dedicacin renovada y enrgica. El nuevo entorno meditico nos proporciona nuevas oportunidades para crear una comunidad de aprendices con nuestros estudiantes en busca de preguntas importantes y significativas. Las mejores preguntas abundan y volvemos a ser estudiantes, a la caza de preguntas que nunca habramos imaginado, disfrutando aprendiendo unos de otros. En el mejor de los casos, los estudiantes acabarn el curso no con respuestas sino con ms preguntas, y lo que es incluso ms importante, con la capacidad de plantear an ms preguntas generadas por la bsqueda continua y la prctica de las subjetividades que esperamos inspirar. Es lo que he llamado en otra parte anti-enseanza, que no se centra en proporcionar respuestas que memorizar, sino en crear un entorno de aprendizaje ms apropiado para generar el tipo de preguntas que plantear a los estudiantes para que cuestionen las presunciones que se dan por sentadas y observen sus propios sesgos subyacentes. El momento actual es hermoso porque los nuevos medios nos han sumido a los educadores en esta especie de entorno de pregunta-cuestionamiento, enfoque-ruptura, asuncin-exposicin. No hay respuestas fciles, pero al menos podemos estar agradecidos por las preguntas que nos hacen avanzar.
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NOTAS
(1) MICHAEL WESCH(2008) A Vision of Students Today (and what Teachers Must Do), Encyclopedia Britannica blog, Oct. 21 <http://www.britannica.com/blogs/2008/10/a-vision-ofstudents-today-what-teachers-must-do/> ---------------------------------------------------------------(2) MARSHALL MCLUHAN (1967) The Medium is the Massage New York, Random House ---------------------------------------------------------------(3) Ver CLAY SHIRKY Ontology is Overrated: Categories, Links, and Tags <http://www.shirky.com/writings/ontology_overrated.html> DAVID WEINBERGER (2007) Everything is Miscellaneous: The Power of the New Digital Disorder, New York, Times Books ---------------------------------------------------------------(4) MICHAEL WESCH Anti-Teaching: Confronting the Crisis of Significance, Education Canada (Spring 2008) <http://www.cea-ace.ca/media/en/AntiTeaching_Spring08.pdf> ---------------------------------------------------------------(5) NEIL POSTMAN AND CHARLES WEINGARTNER (1969), Teaching as a Subversive Activity, Delacorte Press, 21 ---------------------------------------------------------------(6) THOMAS SZASZ (1974) The Second Sin, Routledge, 18 ---------------------------------------------------------------(7) El vdeo de la Simulacin del Mundo puede ser visto en: <http://www.academiccommons. org/commons/essay/knowledgable-knowledge-able>
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INSISTIMOS, HACER EXMENES SLO SIRVE PARA APRENDER A HACER EXMENES; LA ACEPTACIN DEL EXAMEN Y DE LAS FORMAS DE COERCIN QUE IMPLICA ES EL VERDADERO APRENDIZAJE QUE NO SE OLVIDAR A LO LARGO DE LA VIDA ADULTA. LAFUNDICI.
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Javier Echeverra Ezponda naci en Pamplona (1948). Es Licenciado en Filosofa y en Matemticas (Universidad Complutense de Madrid), Doctor en Filosofa por la misma universidad y Docteur dEtat-s Lettres et Sciences Humaines por la Universit Paris-I. Ha sido profesor en la Universidad Politcnica de Madrid, Catedrtico de Lgica y Filosofa de la Ciencia en la Universidad del Pas Vasco (1) y Profesor de Investigacin en el Instituto de Filosofa del Consejo Superior de Investigaciones Cientficas (CSIC). Ha realizado estancias investigadoras prolongadas en Pars, Bruselas, Hannover, Urbana-Champaign y Reno. Ha obtenido numerosos premios, entre ellos el Anagrama de Ensayo (1995) o el Premio Euskadi de Investigacin concedido por el Departamento de Educacin, Universidades e Investigacin del Gobierno Vasco (1997) y el Premio Nacional de Ensayo concedido por el Ministerio de Cultura del Gobierno de Espaa (2000). Actualmente es Research Professor de la Fundacin Vasca para la Ciencia (Ikerbasque) y miembro de nmero de la International Academy of Philosophy of Science y de la Academia Vasca de Ciencias, Artes y Letras (Jakiunde).
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INTRODUCCIN
Las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) han transformado radicalmente las relaciones y acciones humanas, que ahora pueden desarrollarse a distancia, en red y asincrnicamente. En particular, han generado nuevas capacidades de percepcin y accin, as como nuevos modos de interrelacin y socializacin. Por consiguiente, los procesos de aprendizaje han de orientarse hacia la adquisicin de esas nuevas competencias y habilidades que son precisas para intervenir adecuadamente en el nuevo espacio social, el espacio electrnico. Esto afecta a la escuela, pero tambin a las familias y a los dems agentes educativos, incluidas las universidades y los centros de formacin profesional. Cabe hablar, por tanto, de una educacin expandida al espacio electrnico (e-educacin), que se ha ido desarrollando en los sistemas educativos de los diversos pases y regiones durante los ltimos aos. Sin embargo, dado el rpido ritmo de cambio tecnolgico, las destrezas adquiridas han de ser actualizadas peridicamente. Por tanto, la e-educacin tiende a ser continua y se expande en funcin de la edad de las personas que practican el e-learning, y que pueden ser nios, jvenes, adultos o personas de la tercera edad. De hecho, cuando la Unin Europea aprob su actual plan i2010 de fomento de la sociedad europea de la informacin, subray su carcter inclusivo: entre otras modalidades de lucha contra la exclusin, hay que tener en cuenta que tambin las personas de edad pueden querer ser activas en el espacio electrnico, y tienen derecho a ello. Surge as un segundo vector de expansin, relativo a la edad en la que tienen lugar los procesos de aprendizaje. Habra otras dimensiones a explorar, pero en este artculo nos centraremos en estos dos ejes de expansin de la educacin. Previamente expondremos el marco conceptual que sustenta esas propuestas, basado en un conjunto de hiptesis filosficas sobre las tecnologas de la informacin y las comunicaciones. A continuacin evocaremos algunas propuestas de Amartya Sen, que estn a la base de la interpretacin que vamos a hacer del impacto de las tecnologas de la informacin y la comunicacin (TIC) en los seres humanos. Finalmente aplicaremos ese conjunto de hiptesis a los dos ejes de expansin del aprendizaje que acabamos de presentar.
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segn los pases y campos de actividad. Sin embargo, a nuestro entender existen dos grandes propiedades que resumen bien esa gran transformacin tecno-social: A/ El sistema TIC ha modificado las acciones y relaciones humanas, al hacer posible que unas y otras se produzcan a distancia, en red y multicrnicamente. B/ El sistema TIC ha posibilitado la emergencia de un nuevo espacio social, el tercer entorno (E3), cuya estructura topolgica y mtrica difiere de los entornos rurales (E1) y urbanos (E2) en donde tradicionalmente se han desarrollado la vida social y los procesos educativos (2). En virtud de la primera propiedad, cualquier agente que sepa operar en el tercer entorno (E3) puede intervenir y llevar a cabo acciones que, teniendo su origen en un lugar concreto, producen efectos en mltiples ubicaciones, muchas de ellas situadas a gran distancia, y todo ello una y otra vez, al ser tele-acciones automticamente repetibles, o si se prefiere, iterables. Las denominaremos tele-acciones, o tambin multiacciones, porque una misma accin se manifiesta como mltiple en el espacio y en el tiempo. En virtud de la segunda propiedad general, los efectos de estas acciones electrnicas se muestran ante todo en el tercer entorno, es decir, en el sistema de redes telemticas al que tienen acceso millones de personas a travs de las diversas interfaces TIC. Las relaciones e interacciones entre personas fsicas o jurdicas en los entornos rurales o urbanos (E1 y E2) requieren la presencia fsica de los interlocutores, as como la proximidad entre ellos, de modo que lo que uno hace pueda ser percibido por sus vecinos y tenga efecto en el entorno prximo. En los mbitos educativos, uno de los espacios cannicos para este tipo de acciones son las aulas, es decir, recintos con interior, frontera y exterior. Dentro del aula se desarrollan los procesos educativos, dirigidos por un agente principal (el maestro) con ayuda de una serie de instrumentos docentes (pizarras, libros, mapas, lminas, etc.), todo ello con el fin de transmitir conocimientos y adquirir nuevas capacidades y destrezas. En el caso del espacio electrnico, en cambio, las interrelaciones personales y educativas suelen producirse a distancia y en red, sin presencia fsica de las personas, sino mediante la telepresencia, y con ayuda de otros instrumentos educativos: el ordenador, las pantallas, las tecnologas multimedia, los videojuegos, etc. Cambian los instrumentos pero, sobre todo, se modifican el espacio y el tiempo donde tienen lugar los procesos de aprendizaje y las interrelaciones educativas.
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Los diversos autores que han teorizado sobre la sociedad informacional, por ejemplo Castells (3), insisten en que las empresas e instituciones han de modificar radicalmente su estructura organizativa para adaptarse a Internet y al espacio electrnico. Otro tanto ocurre en el caso de los centros escolares. La sociedad-red exige escuelas-red. Esta es una de las consecuencias ms importantes de la hiptesis del tercer entorno por lo que respecta a la educacin, ms all de los cambios instrumentales y tecnolgicos, que tambin son significativos. Los procesos de aprendizaje han tenido lugar en el primer y el segundo entorno; gracias al sistema TIC, ahora se han expandido al tercer entorno, sin dejar de seguir producindose en los otros dos. De la misma manera, las escuelas tradicionales han de expandirse en forma de escuelas-red. Resumiendo la hiptesis del tercer entorno, diremos que el espacio electrnico es una propiedad emergente del sistema tecnolgico TIC. A lo largo de la historia de la tecnologa hay muchos ejemplos de emergencia de nuevos espacios sociales. Uno muy claro es la Repblica de las Ciencias, las Artes y las Letras, que no hubiera llegado a existir sin la imprenta. La Encyclopdie de los ilustrados franceses es un buen ejemplo de aquel espacio de conocimiento, como la actual Wikipedia encarna la Web 2.0. Los libros y las revistas enlazaron entre s a cientficos, escritores, lectores y artistas en un espacio comn de cultura y saberes que posibilit una primera internacionalizacin del mundo y del conocimiento. Un segundo ejemplo es la prensa, que dio lugar en los siglos XIX y XX a la emergencia de un nuevo espacio social, la opinin pblica, cuya relevancia ha sido muy grande en los pases democrticos. Hay ejemplos menos abstractos de espacios sociales sobrevenidos: la construccin de una ciudad es posible gracias a la convergencia de tcnicas muy distintas, pero lo importante es que, como resultado de todo ello, surge un espacio urbano con caractersticas especficas segn los lugares. Pues bien, las TIC generan un espacio o paisaje electrnico al que slo se puede acceder a travs de las interfaces antes mencionadas y cuyo desarrollo posibilita la construccin de una nueva modalidad de sociedad, la sociedad de la informacin. Por todo ello decimos que el tercer entorno es una propiedad emergente del sistema TIC, en base a la teora de sistemas, aplicada en este caso a los sistemas tecnolgicos. La hiptesis de los tres entornos tiene grandes consecuencias en los procesos de aprendizaje, debido a que: 1.- El tercer entorno y el sistema TIC posibilitan nuevos procesos de aprendizaje y transmisin de la informacin y el conocimiento a travs de las redes telemticas.
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2.- Las TIC generan nuevas capacidades de accin y de relacin, para cuyo desarrollo se requieren nuevas habilidades y destrezas. Este es el punto central en lo que se refiere a la educacin, e incluso a la formacin. En E3 se requieren diversas capacidades de accin, y no slo en la relacin profesor-alumno, sino tambin en las relaciones con los colegas y compaeros. Como veremos a continuacin, esto implica una ampliacin de los espacios de capacidades y funcionamientos, tanto individual como colectiva e institucionalmente. 3.- Adaptar la escuela, la Universidad y la formacin al espacio electrnico exige disear nuevos escenarios, instrumentos y mtodos para los procesos de aprendizaje, adems de ser capaz de practicarlos con suficiente competencia. Ello afecta a los alumnos, a los profesores y, en general, a todos los agentes que intervienen en los procesos educativos, incluyendo los aspectos administrativos y de mantenimiento de las infraestructuras telemticas. Por estas razones, a las que podran aadirse otras, la e-educacin es mucho ms compleja que la simple introduccin de ordenadores en las escuelas y de conexiones a Internet. Hay que replantearse la organizacin de las actividades educativas, implantando un sistema educativo expandido en el espacio electrnico (escuelas-red). El error ms habitual ha sido reducir el espacio electrnico a Internet, desdeando los procesos de aprendizaje posibilitados por la televisin, las tecnologas multimedia o los videojuegos. Un segundo error conceptual consiste en pensar que slo estamos ante nuevos medios de informacin y comunicacin, que se limitan a proporcionar nuevas vas de acceso a la informacin. Ante todo, el tercer entorno es un espacio para la interaccin, si bien sta se produce a distancia y en red, a diferencia de los espacios de aprendizaje tradicionales. Estamos ante un nuevo espacio social, no simplemente ante un medio de informacin o comunicacin. Hablando en trminos generales, hay que dedicar tanta atencin a la educacin en el tercer entorno como la que se dedica a los otros dos entornos. La regla a seguir es la de un tercio (de tiempo, de atencin, de inversin) para cada entorno. La enseanza presencial seguir existiendo pero, adems de ella, los centros escolares han de introducir la educacin electrnica. Concluir este apartado diciendo que la emergencia del tercer entorno supone una ampliacin o expansin de la realidad. Esta es la razn de fondo por la que cabe hablar de una educacin expandida al espacio electrnico. Hay que ampliar y expandir el derecho a la educacin, proyectndolo hacia el nuevo espacio social.
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las capacidades pueden ser los desempeos (lo que una persona es capaz de hacer realmente) o el conjunto de capacidades de las opciones que tiene (sus oportunidades reales). Los dos suministran diferentes tipos de informacin: las primeras sobre las cosas que hace una persona y el segundo sobre las cosas que tiene libertad fundamental para hacer (7). En determinadas circunstancias, el espacio de capacidades de un ser humano (lo que puede elegir hacer) es muy restringido, es decir, su grado de libertad y de oportunidades es escaso. En tales casos cabe hablar de pobreza, e incluso de miseria. Siendo posible medir ambos espacios mediante vectores, Sen aport un nuevo sistema de medicin de la pobreza y la riqueza, partiendo siempre de una pluralidad de valores y modos de vivir la perspectiva de las capacidades es inevitablemente pluralista (8). l se refera a las personas, pero los dos tipos de espacio que propuso pueden ampliarse a los agentes colectivos, incluidas las escuelas y otros agentes educativos. Los agentes colectivos tienen sus propios valores (grupales, institucionales, empresariales, corporativos, etc.) y eligen entre diversas opciones posibles, teniendo muy en cuenta los recursos y capacidades con los que cuentan. Los valores pueden componerse entre s y ser compartidos por varios agentes, dando lugar a acciones colectivas. Las personas que integran una institucin, una empresa, un sindicato, un partido poltico, algunas comunidades, o simplemente un equipo, se caracterizan por compartir determinados valores, as como por hacer propio un objetivo comn que consideran valioso. Por tanto, un agente colectivo puede ser caracterizado por un sistema de valores que guan sus acciones, haciendo deseables unos objetivos, y rechazables otros. A partir de ello, es posible definir el espacio de desempeos de dicho agente colectivo (lo que hace una institucin u organizacin), as como su espacio de capacidades (lo que puede y quiere hacer). Las intenciones no se suman, como demostr Arrow, razn por la que la teora intencional de la accin humana ha tenido grandes dificultades para analizar las acciones colectivas. En cambio, si aceptamos la concepcin axiolgica de la accin humana, segn la cual las acciones son guiadas por valores que se componen entre s y que pueden ser compartidos por varios agentes, las nociones de agente colectivo y accin colectiva son empricamente determinables y operativas. As es como reinterpretamos a Sen en relacin a las capacidades de accin tecnocientfica. Puesto que el sistema TIC es uno de los principales cnones de
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la tecnociencia, basta investigar qu acciones posibles mediante las TIC valoran positivamente las personas para definir el espacio de capacidades asociado al sistema TIC para cada agente concreto, sea ste individual o colectivo. Cuando una escuela introduce las TIC, por ejemplo, est posibilitando el desarrollo de nuevos procesos de aprendizaje, que antes no se daban en las aulas, y ahora s, por haber aulas informticas. Otro tanto cabe decir de la gestin y administracin, claro est. En general, sintetizando nuestras propias propuestas con las de Sen, mantendremos la hiptesis adicional de que la rpida difusin del sistema TIC en los diversos pases y sectores sociales ha estado vinculada a la expansin de los espacios de capacidades y desempeos de las personas, las empresas, las corporaciones y las instituciones. En la media en que las TIC sirven para llevar a cabo acciones que son consideradas como valiosas, esos artefactos se incorporan a la actividad cotidiana. Al hacerlo, las capacidades de accin se incrementan.
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Un momento clave en la prctica cientfica e ingenieril es la habilitacin para el ejercicio de una profesin: por ejemplo la de mdico, qumico, informtico, arquitecto o ingeniero de caminos. Al poder ejercer una profesin, la capacidad de accin de una persona habilitada supera a la de la no habilitada. Por ende, tenemos un criterio objetivo (social, en base a un consenso profesional) para determinar esa ampliacin del espacio de capacidades. La persona ejercer luego su profesin o no (espacio de desempeos), pero su espacio de capacidades profesionales se ha transformado, precisamente por haber sido habilitado tras superar un largo proceso de formacin. Otro tanto sucede en otros procesos de aprendizaje. Por consiguiente, interpretaremos el aprendizaje desde la perspectiva de los espacios de capacidades y desempeos, incluidos los procesos de e-learning a los que nos hemos referido en los apartados anteriores. La educacin genera una riqueza que no est basada en la posesin de bienes, sino en el incremento de las capacidades de accin, y por ende en la expansin de los espacios que, segn Sen, determinan la pobreza y la riqueza. Es posible medir el capital humano de una sociedad en funcin de los recursos humanos habilitados (licenciados, doctores, profesionales de la investigacin). De hecho, ste es uno de los indicadores que suelen usarse a la hora de analizar los sistemas de ciencia y tecnologa de cada pas. Otro tanto ocurre con los indicadores que miden el desarrollo de la sociedad de la informacin, aunque en este caso siguen predominando las mediciones basadas en las teoras de Rawls (posesin de bienes tecnolgicos), ms que en el enfoque de las capacidades. Nuestra propuesta va precisamente en esta direccin: el ndice de alfabetizacin digital de una persona, grupo, empresa o institucin debera establecerse en funcin de lo que seran capaces de hacer con ayuda de las TIC (espacio de capacidades), as como de lo que efectivamente hacen (espacio de desempeos). Las propuestas de Sen se aplican bien al sistema TIC. El sentido comn suele aplicar el criterio de capacidades para dilucidar si alguien sabe una determinada lengua, cosa que se dilucida en funcin de lo que dicha persona sabe hacer, y bien: leer, entender, hablar, escribir, etc. Pues bien, otro tanto habra que hacer en el caso del sistema tecnolgico TIC y su introduccin en las escuelas. En lugar de contar el nmero de ordenadores por nio o nia, o el nmero de conexiones a Internet, habra que medir lo que de hecho hacen los nios y nias con los artefactos TIC que tienen a su disposicin, y en particular las competencias que adquieren con ellas. Lo importante es la capacidad de hacer algo, y en el mejor de los casos de hacerlo correctamente.
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Estas consideraciones basadas en las propuestas de Amartya Sen son particularmente relevantes en relacin al segundo eje de expansin del aprendizaje que mencionamos al principio: la edad. Tanto el espacio de capacidades como el de desempeos van transformndose conforme cambia la edad de las personas, en particular en la juventud y en la vejez. En la sociedad industrial, los sistemas educativos han sido concebidos en funcin de los oficios y profesiones que los jvenes podran ejercer cuando fueran adultos, por estar esas profesiones socialmente difundidas y aceptadas. En la sociedad de la informacin se producen dos grandes novedades: por una parte las profesiones son mucho ms difusas y efmeras, razn por la cual el reciclaje y los cursos de formacin son necesarios a cualquier edad. En segundo lugar, los espacios de capacidades y desempeos de las personas menguan considerablemente cuando llegan a la jubilacin, precisamente porque las habilitaciones que pudieran tener dejan de tener validez profesional para los desempeos, sin perjuicio de que su espacio de capacidades pueda seguir siendo muy amplio. En suma: ambos espacios experimentan cambios radicales en la tercera edad, resultando ms difcil adaptarse al rpido ritmo de cambio tecnolgico en el sector TIC. Ello da lugar a lo que cabe denominar brecha generacional, consistente en que el espacio de capacidades de las personas mayores es menguante por lo que respecta al sector TIC. Ello exige acciones compensatorias si se quiere mantener la condicin no excluyente en las sociedades de la informacin. Se trata de un problema estructural que requiere una expansin especfica de los procesos de aprendizaje al mbito de la tercera edad, que tradicionalmente no ha sido tenido en cuenta como campo de actuacin para los sistemas educativos. El desafo es enorme y de gran complejidad. Por falta de espacio no lo analizaremos, ni siquiera mnimamente, limitndonos a sealarlo a ttulo de conclusin, es decir, como problema abierto.
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NOTAS
(1) Este trabajo ha sido elaborado en el Centro de Ciencias Humanas y Sociales del CSIC, en el marco del proyecto de investigacin FFI 2008- 03599/FISO, Filosofa de las tecnociencias sociales, financiado por el Ministerio Espaol de Ciencia e Innovacin. ---------------------------------------------------------------(2) Dicha hiptesis qued expuesta ampliamente en J. ECHEVERRA (1999) Los Seores del Aire, Telpolis y el Tercer Entorno, Barcelona, Destino ---------------------------------------------------------------(3) M. CASTELLS (1996-98) La Era de la Informacin, Madrid, Alianza, 3 vols ---------------------------------------------------------------(4) Nos centraremos ante todo en su libro Desarrollo y libertad (Barcelona, Planeta, 2000), que apareci en 1999, un ao despus de que se le concediera el Premio Nobel de Economa. ---------------------------------------------------------------(5) Sen, o.c., p. 99 ---------------------------------------------------------------(6) A. Sen, o.c., pp. 99-100 ---------------------------------------------------------------(7) Ibd., p. 100 ---------------------------------------------------------------(8) Ibd., p. 102
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BIBLIOGRAFA
CASTELLS, M. (1996-98) La era de la Informacin, 3 vols., Madrid, Alianza ---------------------------------------------------------------ECHEVERRIA, J. (1999) Los Seores del Aire: Telpolis y el Tercer Entorno, Barcelona, Destino ---------------------------------------------------------------ECHEVERRIA, J. (2001)Educacin y nuevas tecnologas: el plan europeo e-learning, en Revista de Educacin, nmero extraordinario, pp. 201-210 ---------------------------------------------------------------SEN, A. (1997) Bienestar, justicia y mercado, Barcelona, Paids ---------------------------------------------------------------SEN, A. (2000) Desarrollo y libertad, Barcelona, Planeta
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CREO QUE EL USO DE COMPUTADORAS EN EL PROCESO DE ENSEANZA-APRENDIZAJE, EN LUGAR DE REDUCIR, PUEDE EXPANDIR LA CAPACIDAD CRTICA Y CREATIVA DE NUESTROS NIOS Y NIAS. DEPENDE DE QUIEN LAS USA, EN FAVOR DE QU Y DE QUIN, Y PARA QU. PAULO FREIRE.
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Jon Ingelmo Zaldvar (1982, Bilbao) es Licenciado en Pedagoga por la Universidad de Deusto. Durante tres aos, entre 2003 y 2006, primero vinculado a la Universidad Iberoamericana de la Ciudad de Mxico y luego con el Colegio de la Frontera Sur en el Estado mexicano de Chiapas, particip en distintos proyectos formativos con docentes de escuelas pblicas mexicanas de diferentes regiones de Mxico. Tambin en este tiempo colabor en proyectos sociales independientes que estaban siendo implementados en comunidades indgenas de Chiapas. Desde el 2008 permanece becado dentro del Programa de Formacin y Perfeccionamiento de Personal Investigador del Gobierno Vasco. Colabora con el Proyecto Migraciones de la Escuela Popular de Adult@s del Barrio del Pilar y en febrero de 2008 inici la gestin del blog Pensamiento Pedaggico Radical. Desde septiembre de 2010 se encuentra realizando una estancia de investigacin en la Faculty of Education de la Queens University de Canad. Ha publicado artculos en revistas como Cuadernos de Pedagoga, Con-ciencia Social y Letras Deusto. www.madrimasd.org/blogs/pensamiento_pedagogico_radical
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inversiones que los Estados comienzan a realizar en sus sistemas educativos en los aos sesenta y setenta, una generacin de pensadores de las instituciones educativas detect la posibilidad de articular un conjunto de alternativas pedaggicas que influyeran en los procesos de cambio social y poltico. La educacin como subsistema social, desde esta perspectiva, es capaz de combatir las desigualdades, la injusticia, la ignorancia, el subdesarrollo o la pobreza producto del sistema. Aplicando un mtodo crtico en la accin educativa institucional la realidad puede cambiar. Los trabajos desarrollados por el brasileo Paulo Freire son un punto de referencia clave para esta corriente de la pedagoga. La crtica a la pedagoga nace de forma paralela a la pedagoga crtica. El epicentro de esta corriente de pensamiento puede ser ubicado en una pequea ciudad mexicana: Cuernavaca. En el Centro Intercultural de Documentacin de esta localidad, Ivn Illich public al inicio de los aos setenta una serie de trabajos en los que se estudiaba el fenmeno de la educacin como un sistema propio. El vuelco que se estaba operando a nivel econmico y tecnolgico, que conceba el desarrollo a partir de la capitalizacin de valores sociales intangibles como la salud (4), la educacin (5) o el transporte (6), converta a los sistemas educativos en los espacios por excelencia donde el ser humano no slo aprenda que todo lo material tiene un precio, sino tambin que el conocimiento poda ser un objeto de consumo. De ah que las instituciones educativas, para quienes trabajan la crtica a la pedagoga, sean estudiadas como las herramientas industriales ms eficaces al servicio del modelo de produccin y consumo moderno. El maestro, a partir de estas categoras crticas, vende un conocimiento empacado y los alumnos aprenden a consumirlo. El conocimiento ha sido secuestrado por los profesionales, la educacin es la excusa perfecta para reducir a un estado de ignorancia a amplios sectores de la poblacin, y el libre acceso a la informacin, sin intermediarios profesionales, es decir, pedagogos, es el punto de partida para un aprendizaje en libertad. El concepto Web 2.0, en los apenas cinco aos que han transcurrido desde su aparicin, ha conseguido presentarse como un neologismo acertado para dar una explicacin de los nuevos paradigmas sociolgicos, periodsticos, cientficos, pedaggicos que se abren como consecuencia de la aplicacin de un conjunto de herramientas que en poco tiempo han alcanzado unos niveles de impacto social cuando menos sorprendentes. Una nueva generacin de traductores del lenguaje HTML (HyperText Markup Language)
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termin por dar un giro significativo al trabajo que en un principio pareca corresponderles. Ya no trabajaran mano a mano con quienes eran los considerados poseedores del conocimiento, sino que iniciaban la labor de acercar al usuario, a la persona, la posibilidad de publicar cuanto quisiera en Internet. El programador informtico en su nueva funcin de traductor, pona al servicio del individuo la herramienta tecnolgica. Nacan los wikis, los blogs, los feeds, los tags, el Moodle Y cada quien elega no slo lo que quera hacer pblico en Internet, sino tambin el contenido que deseaba tener a su alcance. Todo indicaba que una web de las personas estaba dejando en un segundo plano la web de los datos (7). La reciente aparicin de la Web 2.0 ha puesto sobre la mesa un debate en la primera dcada del siglo XXI en torno al modo en el que este fenmeno tecnolgico abre nuevos paradigmas para la pedagoga, la educacin o el aprendizaje. Se habla de educacin 2.0, de pedagoga 2.0, de nuevas formas y espacios para aprender y participar, de alfabetizacin digital o de aprendizaje en red. Se retoman trabajos de la pedagoga crtica y se releen autores. Pero las piezas no encajan del todo. Sucede que las nuevas herramientas de la Web 2.0 con dificultad pueden ser abordadas desde una perspectiva que no se desmarca de los paradigmas propios de la modernidad (8). La educacin institucionalizada y la pedagoga como construccin moderna, incluso en su versin ms crtica, no tienen cabida en esta nueva forma de concebir el aprendizaje. No es debe extraar, por tanto, que esta revolucin de la Web 2.0 haya encendido las alarmas de las instituciones modernas que tradicionalmente han trabajado en la conservacin, transmisin, transformacin y generacin del conocimiento. Tal es el caso de las instituciones educativas. Estas instituciones, escuela y universidad principalmente, histricamente acaparadoras de los flujos de produccin y consumo de conocimiento, estn observando cmo las mismas herramientas que encajaban a la perfeccin en el desarrollo de su labor, las derivadas de la versin Web 1.0, en poco tiempo han evolucionado hasta posicionarse como la mayor competencia para las funciones sociales que haban desarrollado hasta el momento. Toda una revolucin, sin duda, para unas instituciones educativas que durante siglos se han perpetuado en base al argumento de que el aprendizaje era consecuencia de la enseanza fsica por parte de quien demostraba, cargando ttulos a las espaldas, que era poseedor del conocimiento. Un modelo
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unidireccional donde el estudiante apenas era un recipiente donde el maestro volcaba su sabidura. Un sistema educativo que por el momento, adems, muestra su incapaz de convivir con esta nueva versin de herramientas tecnolgicas que estn comenzando a resignificar no ya slo los procesos de enseanza-aprendizaje, sino tambin el propio contexto en el que estos procesos pueden generarse, as como la estructura que puede facilitarlos y hacerlos accesibles a ms personas.
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conjunto de experiencias de campo en la alfabetizacin de adultos. Tomando como referencia el trabajo con campesinos en el nordeste de Brasil iniciado en 1961 y como consecuencia de su participacin en la fundacin del Movimiento de Educacin Popular, sent las bases para la teorizacin de una metodologa de alfabetizacin popular que haba dado resultados significativos en diversas regiones de Brasil. Haba llegado al convencimiento de que todo mtodo de alfabetizacin de masas, para ser eficaz, deba girar en torno a los problemas concretos que vivan las personas e inculcar en el analfabeto el deseo de emprender un proceso de bsqueda y descubrimiento que le devolviera el poder de expresin que le haba sido arrebatado. El analfabetismo no era ms que una lenta erosin de los derechos del campesino a la expresin (10). De tal forma, los oprimidos para Freire no podan liberarse a s mismos, pues eran seres deshumanizados que necesitan de una intervencin externa que les guiara en el camino de una plenitud humana tan alfabetizada como ilustrada. Desde esta perspectiva, la escuela, como institucin educativa no era esencialmente antipedaggica; ms bien, al permanecer en manos del poder opresor, estaba inspirada en un modelo pedaggico donde el estudiante era un objeto en el que se inculcaba el conocimiento y no un sujeto inmerso en el proceso de aprendizaje que participaba en la construccin del conocimiento. Para Freire era ste el punto de partida de lo que denomin como educacin bancaria (11). El material de aprendizaje del mtodo bancario se opona al alumno en lugar de afirmar la vida de ste y proporcionarle instrumentos para una mayor comprensin. Adems no slo se negaba esa vida, sino que tambin quedaba oscurecido el conocimiento que el alumno tiene de s mismo. En suma, en el mtodo de la educacin bancaria el ser del alumno se converta en objeto del proceso educativo, un objeto sobre el que se trabajaba para obtener unos fines externos a l mismo (12). La educacin, bajo esta perspectiva terica, se posicionaba como una herramienta clave para la transformacin de las situaciones de opresin, desigualdad y alienacin de las clases sociales oprimidas. Freire elabor un discurso pedaggico en el que a partir de la intervencin de un grupo de educadores de vanguardia liberados supuestamente concienciados de su opresin y de la de los otros, era posible construir una situacin pedaggica que permita al oprimido descubrirse a s mismo y aprender a tomar conciencia del mundo que le rodeaba, a reflexionar sobre l, a descubrir las posibilidades de reestructurarlo y actuar para su modificacin (13). Bajo
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este esquema de intervencin pedaggica quedaba descartada la evidencia histrica de que los pueblos se rebelan por s mismos y en funcin de la transformacin de los imaginarios sociales colectivos. A partir de los aos setenta Freire entr en contacto con una nueva generacin de pensadores estadounidenses de la pedagoga como Henry Giroux, Peter McLaren, Jonathan Kozol o Michael Apple. Suceda que, desde la perspectiva de stos, la modalidad de anlisis de Freire no poda desecharse como irrelevante para el contexto norteamericano (14). La fuerza de los ejemplos y la variedad de experiencias que quedaron plasmados en los trabajos desarrollados por el pensador brasileo no dejaban dudas sobre el alcance internacional de su mtodo y de la teora que se desprenda de sus experiencias. El hecho de que la obra de Freire no ofreciera recetas radicales para formas instantneas de la pedagoga, sino que se basara en el trabajo de una serie de bloques tericos que necesitaban ser descifrados y asimilados crticamente dentro de contextos especficos, haca que sus trabajos fueran una referencia para quienes pensaban la pedagoga desde una perspectiva crtica (15). Esta nueva corriente de la pedagoga, hoy conocida como pedagoga crtica, inici en los aos ochenta un trabajo de denuncia del modo en que determinadas prcticas ideolgicas y sociales se haban convertido en obstculos para que todos los estudiantes se preparasen dentro de las instituciones educativas para asumir un rol activo, crtico y emprendedor como ciudadanos (16). Desde esta opcin pedaggica se parta del compromiso con el imperativo de potenciar el papel de los estudiantes y de transformar el orden social en general en beneficio de una democracia ms justa y equitativa. Y para este fin, era necesario desarrollar un lenguaje que a los educadores les permitiera desvelar y comprender el nexo existente entre la instruccin escolar, las relaciones sociales que determinan dicha instruccin y las necesidades y competencias producto de la historia que los estudiantes llevan a la escuela. Tomando como referencia los postulados de la pedagoga crtica se realizaron interesantes acercamientos al currculum oculto de las instituciones educativas. Desde esta perspectiva, la escuela, por medio de sus relaciones sociales y la enseanza encubierta, garantizaba lo que el sistema social precisaba, esto es: trabajadores dciles (17). Se observaba como necesario, en consecuencia, desarrollar un tipo de discurso terico-crtico acerca de la cualidad y metas de la enseanza, y en general de la vida humana. Se necesitaba ampliar las perspectivas de forma que stas sirvieran para
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enriquecer, ms que para dominar, un currculum que partiera al mismo tiempo de una fundamentacin histrica y crtica. Los nuevos modelos curriculares deberan aplicarse a experiencias personales concretas de grupos culturales y poblaciones especficas (18). Ya en la dcada de los noventa la pedagoga crtica realiz una maniobra de aproximacin a los emergentes postulados del pensamiento posmoderno. Las piezas encajaban a la hora de vislumbrar un concepto crtico de pedagoga que aglutinara a los diferentes sectores de la izquierda y que sirviera de foro en el que se pudiera generar un ethos donde los educadores fueran presentados como agentes crticos o incluso intelectuales. Educadores latinos, afroamericanos, anglos, feministas y gays podran compartir una lucha comn contra la dominacin y en favor de la libertad preservando la especificidad de la diferencia (19). Aunque la lucha de la pedagoga crtica no se centrara en la desacralizacin radical de las grandes narrativas de la modernidad, y apostara por el establecimiento de nuevas fronteras morales y polticas para la lucha emancipadora y colectiva en la que las nuevas narrativas, junto con la de los sometidos, pudieran tambin ser escritas en la arena de la democracia. Bajo esta perspectiva crtica con base posmoderna, era tarea de la pedagoga redefinir su relacin con las formas modernas de cultura, privilegio y regulacin normativa, y servir como vehculo de interpretacin mutua. La pedagoga como prctica cultural crtica necesitaba abrir nuevos espacios institucionales en los que los estudiantes pudieran experimentar y definir qu significa ser productores culturales capaces de leer textos diferentes y producirlos, de emprender y abandonar discursos tericos, pero sin perder nunca de vista la necesidad de teorizar por s mismos. En suma, la lucha por el poder no estaba tan slo sobre la expansin del alcance de los textos que constituyen la poltica de representacin, sino tambin en contra de aquellas instituciones que ejercen un poder econmico y cultural (20). Las escuelas, con todo, podan seguir siendo repensadas como esferas pblicas comprometidas activamente en producir nuevas formas de comunidad democrtica y organizadas como espacios de interpretacin, negociacin y resistencia (21). Ya en la primera dcada del siglo XXI, la pedagoga crtica se ha postulado como el marco terico de referencia para atisbar la repercusin del fenmeno Web 2.0 en los procesos de enseanza y aprendizaje institucionalizados. Desde esta perspectiva se estudia el modo en que los profesionales de la medicina, la comunicacin, o la enseanza, as como la autoridad que representan en
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las diferentes materias, se ven cuestionados como consecuencia del flujo de fuentes de informacin alternativas que ponen en tela de juicio su desempeo social. Pues sucede que las personas, en el contexto de las nuevas herramientas tecnolgicas de la red social, ya no requieren de la mediacin de los profesionales para acceder a la informacin y construir una opinin propia. Ahora bien, para quienes a la sombra de la Web 2.0 articulan una teora educativa tomando como referencia la pedagoga crtica, resulta que es precisamente en el momento en que las instituciones que histricamente han controlado la informacin y el conocimiento se tambalean, cuando se presenta la necesidad de construir una nueva superestructura educativa institucional. En esta superestructura, la misin de los profesionales queda encaminada a controlar el modo en que los individuos usuarios de Internet construyen nuevos criterios sobre lo que es o no es una forma de utilizar de forma sensata y efectiva los medios; la evaluacin de los mensajes mediticos; la credibilidad de las diferentes fuentes; el poder de las imgenes visuales; la apreciacin de las mltiples perspectivas; la claridad o la creatividad de las expresiones; o la influencia que una determinada informacin tiene en las creencias, las actitudes, los valores y los comportamientos en los procesos democrticos (22). En consecuencia, al retomar los planteamientos de la pedagoga crtica en el estudio del impacto de la Web 2.0 sobre las instituciones educativas, resulta que termina siendo precisamente la escuela, la institucin moderna por excelencia que est demostrando una incapacidad manifiesta para relacionarse con las nuevas herramientas de la red, la encargada de liderar y estructurar la educacin necesaria para el uso de las tecnologa en la sociedad actual. Se reconoce, eso s, que ciertos aspectos de lo que ha venido a llamarse la alfabetizacin digital, pueden aprenderse de manera informal con el uso de Internet. Aunque es fundamental, se insiste en la necesidad de que la educacin institucional incorpore este tipo de aprendizajes en el aula de una manera explcita y sistemtica, atendiendo tanto a la recepcin crtica como a la produccin de contenidos. Los profesores, lejos de quedar en entredicho en un contexto de crtica al conocimiento corporativo de las profesiones, aparecen reconvertidos en los responsables de ayudar a sus alumnos a desarrollar tcnicas y estrategias de indagacin informada para formarse un criterio propio en el uso de la red (23). Desde esta perspectiva pareciera que la Web 2.0 no slo no se presenta como el acta de defuncin de las instituciones educativas con su parafernalia pedaggica, sino que es la oportunidad de
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salvar de la crisis a una institucin, la escuela, que desde hace unos aos vaga como alma en pena por la selva del conocimiento.
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Acabar con las escuelas presenciales y de carcter obligatorio para seguir dejando el control de los procesos de aprendizaje en manos de los bien educados profesionales de la pedagoga no era la solucin, y ni siquiera supona un cambio significativo. Ms bien lo que Illich propona para articular cualquier alternativa al totalitarismo de la educacin y a la construccin compulsiva de escuelas sobre la faz de la tierra, era un cuestionamiento que fuera ms all de la eterna pregunta de la pedagoga, esto es: qu hay que aprender?, para afrontar lo que realmente estaba en juego cuando se abordaban cuestiones referentes al aprendizaje: con qu tipo de personas y cosas tendran que estar en contacto los aprendices con el objetivo de aprender? (27). De tal manera, resulta sorprendente que este conjunto de tesis planteadas por Illich, que en la actualidad de forma ntida encajan en el contexto de cambio de paradigmas para el aprendizaje y sus instituciones que se est debatiendo como consecuencia de la versin 2.0 de la red, no hayan encontrado cabida en el debate que se est produciendo en diferentes publicaciones, foros, congresos o espacios Web. Precisamente en el momento en el que el conocimiento acaparado por las profesiones modernas est siendo puesto en entredicho por la red social articulada a la sombra de Internet, y justo cuando la informacin comienza a ser liberada, compartida e interpretada en red en funcin de los intereses de las personas, aparecen nuevas resistencia para desligarse de las teoras pedaggicas que han sido de gran utilidad para el mantenimiento de un sistema que en los ltimos siglos se ha preocupado ms por controlar los flujos de informacin que por poner en las manos de los individuos los datos que se desprenden de la realidad. El fenmeno de la Web 2.0 es la constatacin de un hecho inequvoco: en la actualidad la gente que quiere aprender no acude a las instituciones educativas como la escuela o la universidad. La informacin ms actualizada y mejor sintetizada se encuentra con frecuencia en la red, o en el bar de la esquina, la plaza del pueblo o el equipo de ftbol del barrio, y no tanto en las instancias acadmicas oficiales. Adems, para ampliar informacin sobre cualquier asunto siempre uno puede acudir a una biblioteca sin tener que pasar un nmero infinito de horas encerrado en un aula. La personas saben que en ltima instancia la escuela y la universidad son, eso s, los mejores lugares para conseguir los ttulos necesarios que permiten la insercin en el mercado laboral o incluso el trnsito en libertad por el mundo. El ttulo de doctor, cspide de la pirmide meritocrtica, es ms un pasaporte de diplomtico que
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certifica el derecho a moverte por una red amplia de instituciones, que un ttulo que acredita el grado de conocimiento acumulado sobre una materia concreta. El uso que las personas estn haciendo de las nuevas tecnologas revela que ya no son necesarios mediadores ni intermediarios profesionalizados para dirigir, controlar o sacar rentabilidad econmica a los procesos de aprendizaje. La pedagoga como dimensin que media entre el sujeto que aprende y quien posee los conocimientos sobre una determinada materia queda excluida del nuevo paradigma de la Web 2.0. La pedagoga, por mucho que nos guste el trmino, o su dimensin crtica, o su sonoridad, o lo bien que encaja en las ensoaciones futuras de un mundo donde la educacin encierra un tesoro, es en ltima instancia la que sobra en la nueva red social. Con todo, quiz la red de Internet y sus repercusiones para la pedagoga, slo sean un sntoma ms de la dificultad que las categoras de la modernidad presentan para ser de utilidad en una realidad cambiante que anima a seguir pensando incluso a riesgo de asomarse al abismo de lo desconocido.
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NOTAS
(1) En el texto que se presenta no se abordarn cuestiones referentes a la teora del conocimiento. La intencin, como se expresa en el ttulo, se centra en hacer una breve exposicin del impacto del fenmeno de la Web 2.0 tomando como referencia la teora de las instituciones educativas. ---------------------------------------------------------------(2) En los manuales de teora de la educacin con demasiada frecuencia se presenta a la educacin como un fenmeno que se pierde en el tiempo y se vislumbra en el pasado ms remoto. Para la reflexin que aqu se desarrolla se toma como referencia lo expuesto por Ivn Illich (2008: 84), quien seala que la palabra educar no tiene etimolgicamente ninguna relacin con sacar de como sugiere el folclor pedaggico y ms bien encuentra su significado actual en la modernidad. ---------------------------------------------------------------(3) Dos acontecimientos son especialmente relevantes para entender esta insercin de la educacin en el mercado de valores. Por una parte la publicacin del informe Los lmites del crecimiento, presentado al Club de Roma en 1972 por el Instituto Tecnolgico de Massachusetts (MIT) y firmado por Donella Meadows. La principal conclusin que se desprenda del estudio fue que la poblacin y la produccin global no podan seguir creciendo indefinidamente. Haba que desacelerar la produccin sin que el crecimiento econmico sufriera una recesin. Era el momento de capitalizar en particular aquellas actividades humanas que muchos consideraban como ms apetecibles y satisfactorias, y en especial la educacin. La crisis de la energa de 1973, por su parte, fue la segunda cuestin clave en este vuelco. La Organizacin de Pases rabes Exportadores de Petrleo (OPEP) anunci que no exportaran ms petrleo a los pases que haban apoyado a Israel en la conocida como guerra del Yom Kippur. La medida inclua a Estados Unidos y Europa Occidental. La crisis termin por concienciar a las potencias industriales de los peligros que se cernan al volcar toda la economa en un modelo de produccin dependiente del petrleo como materia prima. El conocimiento poda ser la punta de lanza de esta nueva fase del capitalismo y el control de la cultura era necesario para este fin. ---------------------------------------------------------------(4) ILLICH, I. (2006) Nmesis Mdica ---------------------------------------------------------------(5) ILLICH, I. (2006) La sociedad desescolarizada ---------------------------------------------------------------(6) ILLICH, I. (2006) Energa y Equidad ---------------------------------------------------------------(7) FUMERO, A. (2007: 11)
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(8) Juan Freire ha descrito este fenmeno en su blog NMADA en el post titulado Educacin abierta y digital: hacia una identidad edupunk? del 14-7-2008, de la siguiente forma: la confluencia de la Internet, la tecnologa 2.0 y la cultura digital est modificando radicalmente la educacin. Pero mientras las instituciones tradicionales intentan, con mayor o menor xito, integrar tecnologas, una parte de la comunidad educativa explora nuevos caminos al margen de las instituciones al entender que no nos enfrentamos a un reto tecnolgico, sino a un cambio cultural en que la tecnologa acta como facilitador al tiempo que les permite independizarse de las estructuras organizativas convencionales (que en muchas ocasiones actan como barreras para la colaboracin). ---------------------------------------------------------------(9) KINCHELOE, J. L. (2008: 29-30) ---------------------------------------------------------------(10) SILVA, A. (1973: 46) ---------------------------------------------------------------(11) FREIRE, P. (2002: 78) ---------------------------------------------------------------(12) SPRING, J. (1985: 80) ---------------------------------------------------------------(13) PALACIOS, J. (1978: 524) ---------------------------------------------------------------(14) GIRUOX, H. (1990: 164) ---------------------------------------------------------------(15) GIRUOX, H. (1990: 165) ---------------------------------------------------------------(16) MCLAREN, P. (1990: 165) ---------------------------------------------------------------(17) APPLE, M. W. (1987: 80) ---------------------------------------------------------------(18) GIROUX, H (1990: 60) ---------------------------------------------------------------(19) MCLAREN, P. (1997: 105) ---------------------------------------------------------------(20) GIROUX, H (1994: 122) ---------------------------------------------------------------(21) GIROUX, H (1994: 123) ---------------------------------------------------------------(22) LARA, T. (2009: 111) ---------------------------------------------------------------(23) LARA, T (2009: 126)
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(24) ILLICH, I. (2006: 385) La convivencialidad ---------------------------------------------------------------(25) ILLICH, I. (2006: 191) La sociedad desescolarizada ---------------------------------------------------------------(26) ILLICH, I. (2006: 189) La sociedad desescolarizada ---------------------------------------------------------------(27) ILLICH, I. (1970)
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ES NECESARIO MOVERNOS EN LOS MRGENES, DENTRO Y FUERA DE LAS INSTITUCIONES, CON EL FIN DE DESBORDARLAS, CON EL FIN DE DESARROLLAR PRCTICAS POLTICAS MONSTRUOSAS, [] EN LAS QUE EL CONOCIMIENTO DEVENGA UN PROCESO SITUADO DE PRODUCCIN, QUE MODIFIQUE LA REALIDAD SOCIAL EN EL NIVEL DE LO CONCRETO, NO FORMALMENTE, SINO EN SU FUNCIONAMIENTO DIARIO. MIQUEL GUAL Y FRANCESCO SALVINI, UNIVERSIDAD NMADA.
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Dolors Reig Hernndez es Licenciada en Psicologa, Mster en Criminologa, Posgrado en Insercin sociolaboral y Mster en multimedia, diseo y desarrollo web. Es la editora principal del espacio, dedicado a las TIC y la educacin, El caparazn. Tras varios aos dirigiendo Centros, Programas y Proyectos de Formacin para distintas empresas y organizaciones, actualmente es Consultora en la Universitat Oberta de Catalua, colaboradora de Elisava, Localret, Programa Compartim (Dep. de Justcia de la Generalitat de Catalunya), Fundacin Telefnica (Debate y Conocimiento), Servicio de Formacin de la Diputacin de Valencia, entre otros. Es autora de distintos papers, artculos de investigacin sobre modelos de Open Social Learning (aprendizaje social abierto), PLEs (Universidad autnoma de Barcelona), Web social o el Futuro de la Universidad (Universidad de Barcelona). www.dreig.eu/caparazon/
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If you think the fallout in the newspaper business was dramatic, wait until you see what happens to education. Seth Godin (2009), bloguero
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atrs. Nos toca no solo aprender a manejar el nuevo software, el hardware, sino tambin lo ms difcil: cambiar nuestra forma de pensar en torno a todo ello: nos toca cambiar tambin de Mindware, de mentalidad. La idea de cambio fundamentaba, en educacin, otra de las organizaciones cada vez menos necesitadas de institucionalizacin, la Open Education Conference de este ao. Propona incluso un manifiesto por el cambio en educacin superior. Las corrientes sobre Open Social Learning que trabajan desde Instituciones tradicionalmente vinculadas a la Sociedad-red, como la Ctedra Unesco de la UOC (1), los congresos internacionales punteros en cuanto a tecnologa e innovacin educativa (Online Educa Berln 2009), as como diversos informes (Horizon, Comisin Europea, etc.) e iniciativas polticas diversas y ms o menos acertadas alrededor del mundo (2), coinciden en la sensacin de urgencia que llega incluso a ser argumento de la ltima produccin del clebre cineasta Lord Puttnam: Somos la generacin que estbamos esperando (3). Ha llegado el momento de cruzar, al estilo de Geoffrey Moore en Crossing the Chasm (1991), el abismo entre las primeras visiones, tpicamente innovadoras, y las ms tardas, normalmente ms pragmticas que permiten que una idea se convirtiera en mayoritaria. No nos sirve ya el viejo modelo, basado en la asuncin pasiva de los contenidos producidos por meritocracias e industrias de la publicacin en aulas cerradas al mundo. Los nuevos modelos apuestan por la apertura, por el fin de los jardines vallados dentro y fuera de la web. Las redes sociales y de contenidos distribuidos centralizados en entornos autoconstruidos son elementos esenciales de ese futuro. En 2020, nos dice David Wiley, experto en educacin superior abierta, todo habr cambiado. Esperemos contribuir a ello en este libro, que viene a sumarse al esfuerzo colectivo de reinvencin, de trazado y recorrido de caminos hacia enfoques ms abiertos. Son diversos los recursos para el aprendizaje que estn hoy distribuidos a lo largo y ancho de este nuevo universo social de conocimiento abundante que es la web. Repasaremos en este captulo las distintas teoras, las nuevas narrativas que emergen en torno a la confluencia entre Sociedad-red y educacin. Elegimos un hilo conductor fundamental: las nuevas abundancias.
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El conectivismo superara, actualizara las tradicionales teoras del aprendizaje y sus correspondientes tradiciones epistemolgicas: Conductismo (objetivismo), Cognitivismo (pragmatismo) y Constructivismo (interpretativismo). Incorporara, adems, muchas otras herencias, como las que reconoce de forma explcita: Sistmicas, Teoras de la complejidad, Ciencias del caos, de las Redes o la Neurobiologa son algunos ejemplos. Son varias las cosas que han cambiado, generando la necesidad de nuevos marcos explicativos: - Reduccin de la vida media del conocimiento, que puede resolverse mediante enfoques de capacitacin que incorporen contextos de aprendizaje informal, continuo y ubicuo, como veremos ms adelante. - La organizacin y el individuo son organismos que aprenden. El aumento de inters por la gestin del conocimiento en entornos dinmicos y complejos, muestra la necesidad de una teora que trate de explicar el lazo entre el aprendizaje individual y organizacional. - La tecnologa est alterando (recableando) nuestros cerebros. Las herramientas que utilizamos en la web, definen y moldean nuestro pensamiento. A la vez, muchos de los procesos manejados previamente por las teoras de aprendizaje (en especial los que se refieren al procesamiento cognitivo de informacin) pueden ser ahora realizados o potenciados. - Lo fundamental del aprendizaje ocurre en la red. Incluso los enfoques del constructivismo social, los cuales sostienen que el aprendizaje es un proceso social, promueven el protagonismo del individuo (y su presencia fsica, es decir, basado en el cerebro) en el aprendizaje cuando el centro del aprendizaje est en las redes, en las conexiones que en ellas se establecen. A diferencia del constructivismo, el cual establece que los aprendices tratan de desarrollar comprensin a travs de tareas que generan significado, desde las teoras del caos se seala que el significado existe, y que el reto del aprendiz es reconocer los patrones que parecen estar escondidos. La construccin del significado y la formacin de conexiones entre comunidades especializadas son actividades importantes para Siemens desde esta perspectiva. El trabajo de Albert-Lszl Barabsi sobre las redes libres de escala (los nodos compiten siempre por conexiones, porque los enlaces representan
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supervivencia en un mundo interconectado, 2002, p.106) deriva en la idea de que la probabilidad de que un concepto de aprendizaje sea enlazado depende de cmo de bien enlazado est actualmente. As, los nodos (sean reas, ideas, comunidades) que se especializan y obtienen reconocimiento por su experticia tienen mayores oportunidades de reconocimiento, resultando, en palabras de Siemens, en una polinizacin cruzada entre comunidades de aprendizaje. La necesidad de evaluar la pertinencia de aprender algo es una metahabilidad que es aplicada antes de que el aprendizaje mismo empiece; algo muy adaptativo en un contexto de conocimiento es abundante. Asimismo, saber cmo y saber qu estn siendo complementados con saber dnde (la comprensin de dnde encontrar el conocimiento requerido). Si antes la informacin era poder, ahora la informacin compartida, contextualizada, accesible en cualquier momento y desde cualquier lugar o dispositivo, es la clave del poder. El conectivismo, a partir de la abundancia informativa en la web, dira que es imposible saberlo todo, es imposible que nuestro conocimiento est permanentemente actualizado. Para un aprendizaje sostenible, escalable, que dure en el tiempo, ser ms til construir una red de fuentes de aprendizaje de la cual podamos entrar y salir en cualquier momento. Redes, Entornos Personales de Aprendizaje (en adelante PLE) sern el mtodo, las herramientas ms sostenibles y eficaces aqu. Stephen Downes (2005) realizara de forma complementaria al conectivismo y en el mbito del e-learning, interesantes anlisis de la diferencia entre grupos (tradicionales) y (nuevas) redes. El conocimiento es conectivo y distribuido en estas ltimas. El aprendizaje rizomtico incorpora la negociacin al proceso. Derivado de la filosofa de Deleuze y Guattari (1994) y adaptado por Dave Cormier (2008), completaba las primeras teoras conectivistas. Destacar, por ltimo, la experiencia viva de conectivismo que constituyen los MOOC (Cursos masivos abiertos online), en la www como plataforma de fuentes distribuidas y sus herramientas sociales (blogs, wikis, redes) facilitando el aprendizaje conectado. Iniciativas de formacin libre, similares a los habituales modelos freemium, organizadas por George Siemens y Stephen Downes y sobre el propio conectivismo, han ocurrido ya en 2009, con dos ediciones (CCK08, CCK09) que han contribuido a popularizar el conectivismo.
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Ms que la informacin, es la socializacin la funcin emergente como uso fundamental de Internet Amanda Gefter en Turkle, Gefter et al. (2006)
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en periodismo, la interaccin, la horizontalizacin y bideraccionalidad de las comunicaciones, lo que muy bien describira Castells recientemente (2009) como fenmeno de autocomunicacin de masas. Una idea parecida es la que nos presentaba Michael Wesch en la conferencia The Machine is (Changing) Us: La cultura YouTube y la poltica de la autenticidad (2008), a partir del viral The machine is using us: Internet, los nuevos medios nos aportan la libertad para experimentar nuestra propia humanidad sin miedo o ansiedad. Facilitan, potencian el proceso, nos modelamos, al ms puro estilo McLuhan (1967), alrededor de la siguientes caractersticas de las herramientas de la web: - No son unidireccionales. - El individuo es creado por y alrededor de redes, no de masas. - Lo individual se transforma en accin colectiva (formar grupos, con los nuevos medios, es, como dira Shirky, 2008, tremendamente fcil). Es tpico definir tambin el fenmeno de Amateurizacin de las masas, con la pasin como centro inherente. Y es que siguiendo una vez ms a Shirky (2008), gracias a los blogs, wikis y plataformas colaborativas (User generated Media), millones de usuarios dejaron de ser meros consumidores para convertirse en productores y distribuidores de informacin. Ya no es necesario ser un periodista profesional para poder filtrar y publicar una noticia. Si la informacin es reconocida como valiosa por la comunidad, el efecto viral la llevar a ocupar un lugar destacado en la red, tal como si la hubiera publicado la CNN o The New York Times. Pasin derivada de la facilidad del nuevo entorno para satisfacer las necesidades (autorrealizacin) ms elevadas del ser humano, segn la clebre pirmide de Abraham Maslow (1954). Es una idea que rescatan, tanto Linus Torvalds como Pekka Himanen en La tica del Hacker (2001): La tica hacker es una nueva moral que desafa la tica protestante del trabajo, tal como la expuso hace casi un siglo Max Weber en su obra clsica La tica protestante y el espritu del capitalismo, y que est fundada en la laboriosidad diligente, la aceptacin de la rutina, el valor del dinero y la preocupacin por la cuenta de resultados.
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Frente a la moral presentada por Weber, la tica del trabajo para el hacker se funda en el valor de la creatividad, y consiste en combinar la pasin con la libertad. El dinero deja de ser un valor en s mismo y el beneficio se cifra en metas como el valor social y el libre acceso, la transparencia y la franqueza. La educacin 2.0 hereda el matiz activista de los postulados de Dan Gillmor (2004) para el periodismo ciudadano y podra definirse como aquella que devuelve la voz al antes alumno pasivo y ahora participante activo en un proceso de conversacin y produccin de conocimiento constante y ms horizontal que nunca. Cambia el proceso de generacin de noticias (The news new process, lo llamara Jeff Jarvis, 2008). La comunicacin personal (communication media) y la publicacin (broadcasting media) se han fusionado, poniendo en crisis a las figuras profesionales encargadas de filtrar la informacin antes de publicarla. Ahora, para Shirky (2008), en la era del amateurismo de masas, el filtrado es social y posterior a la produccin: primero se publica y despus se filtra por medio de etiquetas (podis ampliar en torno al concepto de Folcsonoma (4), enlaces, etc.). Educar la participacin, ahora abundante, es tarea fundamental de los nuevos facilitadores, tutores, dinamizadores o cualquier otro trmino que indique nuevos roles horizontales de intercambio y no de transmisin unidireccional de conocimiento, como veremos en el apartado de aprendizaje autnomo. Compartir ser un a priori, elemento esencial en el proceso de aprendizaje participativo, social, que la red posibilita. El nuevo Sharismo de Isaac Mao (2008) ser el marco filosfico ideal para conceptos que emergen desde el mundo de los social media (Generosidad Letal, Owyang, 2007) o la educacin, con Gary Hall y su filosofa Steal this (2009) defendiendo el auto-pirateo: Al ver todas las recompensas inmediatas y emergentes que puedes obtener compartiendo, es posible que llegues a darte cuenta de que te has olvidado de los derechos de autor y el Todos los derechos reservados. Estars demasiado ocupado disfrutando del compartir como para preocuparte de quin te copia. La nueva frmula econmica es: cuanta ms gente remixe tus obras, ms obtendrs a cambio (Mao, 2008).
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El fenmeno P2P en la cultura, el intercambio de bienes como el dinero (crditos entre pares) o la vivienda, emergen con fuerza (el documental US Now, 2008, presenta muchos ejemplos de ello). Periodismo ciudadano, formas de Crowdsourcing capaces de crear enciclopedias completas (Wikipedia), aplicaciones y sistemas sofisticados como Firefox o Linux o algunas experiencias de educacin abierta, libre y gratuita en la red (como los MOOCs que ya veamos) suponen una amenaza para las empresas, instituciones y organizaciones que antes se encargaban de proporcionar y cobrar por la provisin de bienes o servicios que ahora pueden tenerse de forma libre. Grupos de individuos empoderados por las nuevas tecnologas, con capacidades de auto-organizacin, de creacin, de colaboracin ms importantes incluso que las que atesoran las instituciones, hacen innecesaria (Illich, 1971, inspira el movimiento para la desescolarizacin), en muchos casos, la figura, adems algo desprestigiada, de la institucin. El cambio se hace urgente si quieren sobrevivir, si pueden seguir siendo competitivas en las Culturas de la participacin. Y no solo en cuanto a la necesidad de conversar con clientes o usuarios sino tambin en cuanto a la gestin colaborativa de lo que se ha denominado el petrleo del siglo XXI, la informacin, el conocimiento. Es en esto ltimo en lo que se basan las teoras sobre aprendizaje en las organizaciones de Peter Senge (Organizaciones que aprenden, 1992), as como lo que Wenger denominara la disciplina social del aprendizaje: las Comunidades de Prctica. Estas ltimas son ejemplo de lo que Lave, J. y Wenger, E. (1990) denominaran teoras del aprendizaje situado o cognicin situada, como tendencia metodolgica anti-individualista cuya unidad bsica de anlisis es la interaccin recproca y las actividades de las personas en contextos determinados. Proyectos como Guadalinfo (5), en que dinamizadores territoriales comparten sus experiencias, o el programa Compartim de Comunidades de Prctica en la Administracin de justicia de Catalua son ejemplos cercanos de todo ello (6).
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Yo tambin me lo pregunto siempre, porque ella est en el horizonte y si yo camino dos pasos ella se aleja dos pasos y si yo me acerco diez pasos, ella se coloca diez pasos ms all. Para qu sirve la utopa? Para eso sirve, para caminar Eduardo Galeano, Palabras andantes, 2000
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Podemos llamarla Nooceno, desde el concepto de Pierre Teilhard de Chardin (1993) de Noosfera, conciencia colectiva creada por la interaccin profunda de las mentes humanas. Ideas similares son las de Jamais Cascio (2009), o el excelente Kevin Kelly (2009) y su fuerza natural The Technium, que nos hace como humanidad sinnimos de tecnologa. A diferencia de otras especies, no dependemos de la evolucin natural, nicamente de nuestra inteligencia para sobrevivir, tambin la tecnologa, la farmacologa impulsaran aquello que nos hace nicos como especie: nuestra inteligencia, tecnolgicamente aumentada. Debemos, en educacin, evolucionar en consecuencia. El esfuerzo cognitivo hoy lo hacen en mayor medida los maestros que los alumnos. Debemos, en definitiva, volver a ser lo que destaca Piscitelli (2009) como precedente edupunk: el maestro ignorante de Jacotot, recuperado por Rancire (1991), aquel que desmitifica al maestro que todo lo sabe, que construye la conciencia de su propio saber a costa de la conciencia del no-saber de los dems: Un maestro ignorante no es un ignorante que decide hacerse el maestro. Es un maestro que ensea sin transmitir ningn conocimiento. Es un docente capaz de disociar su propio conocimiento y el ejercicio de la docencia. Es un maestro que demuestra que aquello que llamamos transmisin del saber comprende, en realidad, dos relaciones intrincadas que conviene disociar: una relacin de voluntad a voluntad y una relacin de inteligencia a inteligencia. La evolucin, en el caso del e-learning, es desde cosas como las plataformas estandarizadas, construidas, dirigidas por agentes externos (ingenieros, profesores, maestros) hacia herramientas propias de la web social: blogs, wikis, marcadores sociales, integrados entre otros muchos elementos formales e informales en entornos personales de aprendizaje autogestionados. Si las aulas siguen un modelo que comunica lo conocido, en contraste, el modelo 2.0 es un modelo asimilable al laboratorio, que explora lo que todava es desconocido. As, incluimos en este punto, aunque ntimamente relacionado con el siguiente, el Aprendizaje experimental: de las aulas al laboratorio, dira Stephen Downes (2008), o en nuestro contexto, Maturana (2005): Todo hacer es conocer y todo conocer es hacer.
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El aprendizaje en entornos complejos, en el que el conocimiento existente se aplica a nuevos contextos requiere adoptar aproximaciones activas y exploratorias. La simulacin, el juego, los Serious games, el Digital GameBased Learning de Marc Prensky (2007) o los trabajos sobre ludologa de Gonzalo Frasca (1999), seran ejemplos de lo que podramos llamar Pedagoga de la imaginacin y que trabajara en la recreacin o creacin de experiencias de diversidad, una de las claves fundamentales, en mi opinin, de la superioridad del aprendizaje en la web entendida como plataforma. En definitiva, el aprendizaje autnomo supondra que si, en el contexto actual, gracias a las tecnologas, ampliamos nuestras capacidades cognitivas, aumentamos la complejidad de conexiones en nuestro cerebro, en trminos conectivistas, nos volvemos ms independientes y menos necesitados de guas, ms tolerantes hacia la ambigedad que lgicamente genera un mundo cada vez ms complejo.
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Cuando el proceso de aprendizaje involucra la interaccin entre el estudiante, sus profesores y el entorno, los contenidos ocupan la ltima posicin en la escala, resultando fcilmente sustituibles David Wiley, 2009
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Del modelo de aulas cerradas y plataformas de e-learning o EVAs, a la web como plataforma, nuevo ecosistema del conocimiento abundante, de alumnos a participantes en un proceso formativo horizontal, de profesor a facilitador, dinamizador de conversaciones y construccin de entornos adaptados a las necesidades del individuo. En este contexto surge la idea de los PLE: aparecido por primera vez en un artculo de Olivier y Liber (2001), el trmino de Entorno Personalizado de Aprendizaje constituye el eptome de una nueva forma de entender la educacin. Ubicuos (en la nube), libres (la apertura, la interoperabilidad de los datos entre aplicaciones, es un a priori para ello), usables, se basarn en tecnologas como la redifusin web, los protocolos de Sindicacin y aplicaciones similares a los actuales lectores de feeds, como elementos de centralizacin de la conversacin, del carcter distribuido de las diversas fuentes relevantes. Proporcionan una de las cosas que caracterizar el aprendizaje en la tercera dcada de la web (3.0) para muchos tericos: la personalizacin, la mejora de la experiencia del usuario a travs de la aplicacin de distintos contextos. La elaboracin de propuestas, de framewoks (Torres, 2009) desde la perspectiva de los PLE ser una prioridad en los prximos tiempos, en los que me atrevera a predecir que el aumento en la madurez digital y las abundancias que describimos, en especial la abundancia cognitiva, sern factores decisivos para la eleccin de este tipo de metodologa. El grfico es pionero en este tema en castellano y sita el centro en la idea de e-portfolio y Elgg como sistema de creacin de comunidades, red social. Downes es uno de los autores que trabaja activamente en la elaboracin de otras propuestas.
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If it is shown that there are better models of learning than the current model, then the credentialing function of the old model will be weakened Don Tapscott, Wikinomics, 2007
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del mundo y recogidas en portales como Ted talk o Fora-tv, a servicios para compartir contenidos educativos como iTunesedu, edufire, edutube, etc. Incluso la iniciativa de Sugata Mitra en las calles indias puede ser considerada en este sentido. Denominada Hole in the wall y definida por su autor como mnimamente invasiva (2009), la experiencia consiste en colocar ordenadores en las calles de la India con la finalidad de aportar soluciones que vehiculen la colaboracin y la curiosidad natural de los nios para provocar experiencias de aprendizaje espontneas. Diversidad de contextos, de lugares. Y es que en relacin a la Ubicuidad, el Mobile Learning se presenta ltimamente con fuerza y posibilidades de extender las ventajas de la sociedad del conocimiento abundante a cualquier lugar del planeta. No parece que la abundancia que ha centrado estas pginas vaya a decrecer. En el sentido contrario apunta el aumento exponencial de los datos que la propia expresin web al cuadrado, creada por Tim OReilly y John Battelle (2009), supone. El aumento de aplicaciones y dispositivos para la Realidad Aumentada, de los sensores para la web de las cosas, vendrn, como todo parece indicar, a hacer an ms abundante la idoneidad de la Sociedad-red a las nuevas formas de Aprendizaje Social Autnomo y Abierto que hemos ido definiendo.
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NOTAS
(1) Ctedra Unesco UOC: <http://unescochair.blogs.uoc.edu> ---------------------------------------------------------------(2) Podemos tomar tambin como indicador el trabajo de la administracin americana, que con el objetivo de tener la proporcin ms alta de graduados universitarios del mundo en 2020, prometa hace poco invertir 500 millones de dlares en un plan de educacin online del tipo OER, OCW, consistente de momento en hacer disponibles determinados contenidos educativos para cualquier persona que est pensando o haya decidido no poder afrontar los costes de la educacin formal. ---------------------------------------------------------------(3) David Puttnam, productor de El expreso de medianoche, Carros de fuego, La Misin, etc.,presentaba hace poco We Are The People Weve Been Waiting For, <http://www. wearethepeoplemovie.com>, cuyo tema central es la educacin. ---------------------------------------------------------------(4) Folcsonoma: es una indexacin social, es decir, la clasificacin colaborativa por medio de etiquetas simples en un espacio de nombres llano, sin jerarquas ni relaciones de parentesco predeterminadas. Se trata de una prctica que se produce en entornos de software social cuyos mejores exponentes son los sitios compartidos como del.icio.us (enlaces favoritos), Flickr (fotos), etc. Wikipedia, <http://es.wikipedia.org/wiki/Folcsonom%C3%ADa> ---------------------------------------------------------------(5) Guadalinfo: <http://www.guadalinfo.es/index.php> ---------------------------------------------------------------(6) Compartim: <http://blocs.gencat.cat/blocs/AppPHP/gestioconeixement> ---------------------------------------------------------------(7) Educacin Expandida: <http://www.zemos98.org> ---------------------------------------------------------------(8) Edupop: Tendencia sealada, a partir de ciertas divergencias con el original Edupunk, por la gente de Nodos Ele.
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ES ABSURDO Y ANTI-VITAL SER PARTE DE UN SISTEMA QUE TE OBLIGA A SENTARTE EN LUGARES RECLUIDOS PARA GENTE DE LA MISMA EDAD Y CLASE SOCIAL QUE T. ESE SISTEMA TE APARTA RADICALMENTE DE LA INMENSA DIVERSIDAD DE LA VIDA Y DE LAS SINERGIAS DE LA VARIEDAD, DE HECHO TE CASTRA TU PROPIO SER Y FUTURO, ACOPLNDOTE A UN PRESENTE CONTINUO DE IGUAL FORMA A COMO LO HACE LA TELEVISIN. JOHN TAYLOR GATTO.
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MIZUKO ITO
Mizuko Ito naci en Japn en 1969, es antroploga cultural, doctorada en Antropologa y en Educacin en la Universidad de Stanford. Ha trabajado en Annenberg en la Universidad de California del Sur Centro y la Escuela de Artes Cinematogrficas, el Instituto para la Investigacin del Aprendizaje, Xerox PARC, la Universidad de Tokio, el Instituto Nacional de Investigacin Educativa en Japn, y Apple Computer. Investigadora Asociada en el Instituto de Investigacin en Humanidades en la Universidad de California, Irvine. Adems, es profesora visitante asociada de la Universidad de Keio Escuela Superior de Medios de Comunicacin y Gobernabilidad. Su inters profesional se centra en el uso de la tecnologa de los medios de comunicacin. Ha explorado las formas en que los medios digitales estn cambiando las relaciones, las identidades y las comunidades. Ha publicado varios libros, entre los que destacan Engineering Play: A Cultural History of Childrens Software (2009, The MIT Press) y Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in Japanese Life (The MIT Press). www.itofisher.com/mito
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Mizuko Ito, Heather Horst, Matteo Bittanti, Danah Boyd, Becky Herr-Stephenson, Patricia G. Lange, C.J. Pascoe y Laura Robinson. Con Sonja Baumer, Rachel Cody, Dilan Mahendran, Katynka Martnez, Dan Perkel, Christo Sims y Lisa Tripp. Traducido de: Mizuko Ito et al. (2008). Living and Learning with New Media: Summary of Findings from the Digital Youth Project. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning. http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/report
RESUMEN EJECUTIVO
Los servicios de redes sociales, los juegos online, los sitios para compartir vdeos y gadgets como los iPods y los telfonos mviles son, actualmente, parte integrante de la cultura juvenil. Han calado de tal manera en las vidas de los jvenes, que ya es difcil creer que hace tan slo menos de una dcada que existen estas tecnologas. Puede que la juventud de hoy en da haya alcanzado la mayora de edad y que est luchando por su autonoma e identidad como hicieron sus antecesores, pero lo cierto es que le ha tocado hacerlo en un mundo nuevo para la comunicacin, la amistad, el juego y la expresin personal. Esta publicacin resume los resultados de un estudio etnogrfico de tres aos de duracin, financiado por la Fundacin de John D. y Catherine T. MacArthur, y que examina la participacin de los jvenes en la ecologa de los nuevos medios. Representa una versin condensada de un tratamiento ms largo de los hallazgos del proyecto (1). El estudio fue motivado por dos preguntas bsicas: Cmo se estn integrando los nuevos medios dentro de las prcticas e intereses de la juventud? Cmo cambian estas prcticas las dinmicas de negociacin entre jvenes y adultos respecto a la alfabetizacin, el aprendizaje y el conocimiento autorizado?
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organizaciones religiosas, el deporte u otras actividades locales. Pueden estar siempre conectados, en contacto constante con sus amigos a travs de mensajes de texto, mensajera instantnea, telfonos mviles e Internet. Esta presencia continua requiere de atencin y negociacin constante, a travs de comunicaciones privadas como la mensajera instantnea o los telfonos mviles, as como pblicamente a travs de servicios de redes sociales como Myspace o Facebook. Con estas prcticas impulsadas por la amistad, los jvenes casi siempre se asocian con gente que ya conoce en su vida fuera de la red. La mayora de la juventud utiliza los nuevos medios para pasar el rato y as ampliar las amistades de las que dispone. Un nmero menor de jvenes tambin utiliza la red para explorar sus intereses y encontrar informacin que va ms all de la que tiene a su alcance en la escuela o en su comunidad local. Los grupos online permiten a los jvenes conectar con pares que comparten intereses y aficiones minoritarias, ya sean juegos online, escritura creativa, edicin de vdeo u otras actividades artsticas. En estas redes impulsadas por intereses, los jvenes pueden encontrar nuevos compaeros ms all de las fronteras de su comunidad local. Tambin pueden encontrar oportunidades para publicitar y distribuir su obra a pblicos online y as obtener nuevas formas de visibilidad y reputacin.
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de tal manera, o implicarse en actividades de geek, da pie a la socializacin y el compromiso, aunque habitualmente no sea una actividad dirigida por amistades locales. Los jvenes acuden a grupos con conocimientos especializados, tanto de adolescentes como de adultos, del pas o del mundo, con el objetivo de mejorar sus habilidades y ganarse una reputacin entre sus compaeros expertos. Lo que hace que estos grupos sean nicos es que, aunque los adultos participen, su edad no hace que automticamente se les considere expertos. Las actividades de geek en muchos aspectos borran los indicadores tradicionales de prestigio y autoridad. Los nuevos medios permiten un grado de libertad y autonoma para la juventud que es menos evidente en el entorno de un aula. Cuando estn conectados, los jvenes respetan la autoridad de los dems, y a menudo estn ms motivados para aprender de sus coetneos que de los adultos. Adems, sus esfuerzos son en gran parte autnomos, por lo que los resultados surgen a travs de la exploracin, en contraste con el aprendizaje en las aulas que est orientado hacia objetivos fijos y predefinidos.
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VIVIR Y APRENDER CON LOS NUEVOS MEDIOS. RESUMEN DE LAS CONCLUSIONES DEL PROYECTO DIGITAL YOUTH
Los medios digitales y la comunicacin online han llegado a ser ubicuos en las vidas de los jvenes estadounidenses. Los sitios web de redes sociales, los juegos online, los sitios para compartir vdeos y los gadgets como los iPods y los telfonos mviles son, actualmente, parte integrante de la cultura juvenil. Han calado de tal manera en las vidas de los jvenes que cuesta creer que hace tan slo menos de una dcada que estas tecnologas empezaron a hacer mella en las vidas de nios y adolescentes estadounidenses. Puede que la juventud de hoy en da haya alcanzado la mayora de edad y que est luchando por su autonoma e identidad como hicieron sus predecesores, pero dentro de contextos de comunicacin, amistad, juego y expresin personal reestructurados. Desconfiamos de alegaciones que sostienen no slo que una generacin digital est destronando la cultura y el conocimiento tal y como lo conocemos, y que sus miembros estn utilizando los nuevos medios de maneras radicalmente distintas a las de generaciones anteriores. Al mismo tiempo, tambin creemos que esta generacin est en un momento histrico nico, unido a cambios sistmicos profundos de la sociabilidad y la cultura. Aunque la velocidad del cambio tecnolgico pueda parecer vertiginosa, las prcticas subyacentes de sociabilidad, aprendizaje, juego y expresin personal estn sufriendo una evolucin ms lenta, creciendo a partir de unas estructuras sociales y culturales flexibles y resilientes que la juventud utiliza de diferentes maneras en su da a da. En cuanto a su actividad con los nuevos medios, buscamos colocar tanto los lugares comunes como la diversidad de prcticas en un contexto mucho ms amplio, que nos viene dado por esta ecologa social y cultural. Nuestros valores y normas en educacin, alfabetizacin y participacin pblica estn siendo desafiados por un paisaje de medios cambiante en el que los jvenes son los actores principales. Aunque las quejas sobre los chicos de hoy en da nos puedan sonar familiares, la versin contempornea de esta queja es un tanto inusual en el sentido que equipara la identidad generacional con la identidad tecnolgica, una ecuacin que viene reforzada por las empresas de telecomunicaciones y medios digitales, que esperan capitalizar esta identificacin.
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La opinin pblica est creciendo (optimista aunque temerosa) alrededor de la idea de que el uso que hace la gente joven de las tecnologas de comunicacin y medios digitales hace que esta generacin sea diferente a las anteriores. Adems de esta brecha generacional, las nuevas prcticas tecnolgicas tambin estn relacionadas con lo que David Buckingham ha descrito como una brecha digital existente entre su uso escolar y su uso extraescolar. l entiende que esto es sintomtico de una fenmeno ms amplio una brecha que se va ensanchando entre los universos de la cotidianidad de los nios fuera del colegio y el nfasis de muchos sistemas educativos (2). Tanto la brecha generacional como la que separa el aprendizaje escolar y el extraescolar son parte de una serie de cuestiones persistentes sobre la autoridad de los adultos en la educacin y socializacin de los jvenes. Algunos argumentan que los nuevos medios empoderan a la juventud para que desafe de manera singular las normas sociales y los programas educativos de los mayores. Este informe y su libro asociado, Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Kids Living and Learning with New Media, investigan estos argumentos. Cmo se estn integrando los nuevos medios en las prcticas y agendas juveniles? Cmo cambian estas prcticas las dinmicas de negociacin entre jvenes y adultos respecto a la alfabetizacin, el aprendizaje y el conocimiento basado en la autoridad? La investigacin enfoca estas cuestiones documentando las prcticas con los nuevos medios desde el punto de vista de la juventud, en vez de partir de las expectativas y las polticas de los adultos. El objetivo de este trabajo es que las perspectivas de la juventud incidan en el debate actual sobre el futuro del aprendizaje y la educacin en la era digital. A pesar de la creencia extendida de que los nuevos medios estn ligados a los cambios fundamentales por los que est pasando la gente joven con respecto a la cultura y el conocimiento, an hay relativamente pocos estudios que estudien cmo estas dinmicas operan sobre el terreno. Este libro blanco resume los resultados de un estudio etnogrfico de tres aos de duracin, financiado por la Fundacin de John D. y Catherine T. MacArthur como parte de una iniciativa ms amplia sobre medios digitales y educacin. El proyecto empez a principios del 2005 y finaliz el verano del 2008, llevndose a cabo la mayor parte del trabajo de campo en 2006 y 2007. Este trabajo es nico en su amplitud, debido al nmero de estudios de caso que abarca. Comprende veintitrs estudios de caso sobre prcticas, poblaciones y sitios webs juveniles distintos, principalmente en Estados Unidos.
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ENFOQUE DE LA INVESTIGACIN
Aunque un creciente nmero de investigaciones est examinando las prcticas de los jvenes con los nuevos medios, an estamos en las primeras etapas de cara a obtener una visin ms completa del papel que juegan los nuevos medios en el da a da de las vidas de la gente joven. Un nmero creciente de estudios cualitativos documentan su propagacin y sus prcticas relacionadas entre la juventud de Estados Unidos (3). Adems de estos indicadores cuantitativos, los estudios de caso etnogrficos sobre la implicacin de la juventud en prcticas especficas con nuevos medios y sitios web se siguen incrementando (4). Aunque el Reino Unido ha financiado algunos estudios cualitativos a gran escala sobre la implicacin de la juventud con los nuevos medios (5), en los Estados Unidos no existen estudios comparables que abarquen diferentes poblaciones y prcticas con nuevos medios. Lo que falta en la literatura de investigacin en general, y en la de Estados Unidos en particular, es un entendimiento sobre cmo las prcticas con nuevos medios estn incrustadas dentro de una ecologa social y cultural ms amplia. Aunque por una parte tengamos una visin general de las tendencias en tecnologa y por otra una visin ms profunda de determinadas poblaciones y prcticas juveniles, necesitamos ms trabajos que encajen las dos piezas del puzzle. Esta investigacin empieza a abordar esta brecha a travs de un estudio etnogrfico a gran escala que integra hallazgos en distintas comunidades de jvenes y con diferentes prcticas con nuevos medios. Nos hemos aproximado al objetivo descriptivo de nuestro estudio mediante un enfoque de investigacin cualitativo definido por un mtodo etnogrfico, un punto de vista centrado en la juventud y el estudio de la cambiante ecologa de los nuevos medios. Diseamos el proyecto para documentar el aprendizaje y la innovacin que acompaa los quehaceres diarios de la gente joven que utiliza los nuevos medios en entornos informales. Nuestra intencin ha sido transcribir y traducir cmo los jvenes entienden su propio uso de los nuevos medios, y las barreras con las que se encuentran en su deseo de utilizarlos. Nuestro enfoque sobre las prcticas de los jvenes y sus prcticas de juego, comunicacin y produccin creativa ubica el aprendizaje en contextos que son significativos y formativos para la juventud, incluyendo las amistades y las familias, adems de sus aspiraciones, intereses y pasiones.
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Las prcticas sobre las que nos hemos centrado incorporan una gran variedad de lugares geogrficos y metodologas de investigacin, desde cuestionarios, encuestas, entrevistas semiestructuradas y estudios de diarios, hasta la observacin y anlisis de contenidos de sitios web de algunos medios, perfiles, vdeos y otros materiales. En conjunto, el equipo de investigacin realiz 659 entrevistas semiestructuradas, 28 estudios de diarios y entrevistas a grupos focales con un total de 67 participantes. Tambin realizamos entrevistas informales con ms de 78 individuos y participamos en ms de 50 eventos relacionados con la investigacin, como convenciones, campamentos de verano, entregas de premios y otros eventos locales. Para complementar nuestra estrategia, basada en las entrevistas, tambin contamos con ms de 5.194 horas de observacin desglosada regularmente en cuadernos de campo e hicimos un seguimiento de 10.468 perfiles en sitios web como Myspace, Facebook y Neopets (entre otros), 15 foros de grupos de discusin online y ms de 389 vdeos, adems de numerosos materiales de contexto escolar y extraescolar. Por si fuera poco, nuestro Digital Kids Questionnaire fue rellenado por 402 participantes, con 363 respuestas de menores de 25 aos. El anlisis en el libro Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out, y este libro blanco, se basa en un trabajo que abarca 20 proyectos de investigacin distintivos que se enmarcaron dentro de cuatro reas principales: hogares y barrios, espacios institucionales, sitios web y grupos de inters (6). El material etnogrfico de este libro blanco se presenta con el nombre del investigador y del estudio de caso al que pertenece cada ejemplo. Como queramos dar reconocimiento como agentes a los jvenes, los pseudnimos y categoras tnicas y raciales que utilizamos son los que nuestros entrevistados utilizaban para describirse a s mismos.
LA ETNOGRAFA
El enfoque etnogrfico implica que trabajamos para comprender de qu manera son importantes los medios y la tecnologa para la gente en su cotidianidad. Confiamos en mtodos cualitativos como las entrevistas, la observacin y el anlisis interpretativo en un esfuerzo por entender los patrones de las prcticas culturales y sociales desde el punto de vista de los mismos participantes, en vez de partir de nuestras propias categoras. Nuestro objetivo es retratar las culturas y prcticas juveniles relacionadas con los nuevos medios, adems de su contexto circundante, como las relaciones entre
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compaeros, las dinmicas familiares, las instituciones comunitarias locales y las redes ms amplias de la cultura de la tecnologa y del consumo. El punto fuerte de un enfoque etnogrfico es que nos permite documentar cmo los jvenes entienden y utilizan los nuevos medios y, al mismo tiempo, a partir de este material emprico, identificar las categoras y estructuras importantes que determinan las prcticas con los nuevos medios y el aprendizaje resultante. Este enfoque no se presta a testar categoras analticas existentes o hiptesis, sino que plantea cuestiones fundamentales sobre cules son los factores y categoras de anlisis relevantes. Por ejemplo, en vez de asumir que los videojuegos tienen unos efectos particulares, examinamos cmo estn relacionados con las relaciones entre coetneos, con el desarrollo de habilidades tecnolgicas y otros tipos de participacin en los medios, adems del significado relativo de los videojuegos en las vidas de diversos chicos. Consideramos que un entendimiento inicial de la etnografa amplio y variado, anclado en los contextos reales donde el uso de los nuevos medios se lleva a cabo, es crucial para comprender cmo la juventud entiende e incorpora los nuevos medios a su da a da.
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jvenes de entre 13 y 30 aos. Usamos el trmino juventud para describir la categora general de la cultura juvenil que no est demarcada de manera clara por la edad, pero que se centra en los aos de la adolescencia tarda. Se han incluido entrevistas con adultos jvenes para incluir una idea de la participacin adulta dentro de las prcticas juveniles y para incluir declaraciones retrospectivas sobre lo que significa crecer con los nuevos medios. Aunque las categoras basadas en la edad hayan definido nuestro objeto de estudio, nos interesa documentar cmo estas categoras vienen definidas cultural e histricamente, y cmo los usos de los nuevos medios en cierta medida redefinen la cultura y las prcticas juveniles segn la edad.
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MARCO CONCEPTUAL
Nuestro anlisis se gua por cuatro reas de enfoque: modos de participacin, espacios pblicos en red, aprendizaje entre compaeros y competencias con los nuevos medios. Al examinar estas reas, recurrimos a teoras de alfabetizacin existentes, estudios de los nuevos medios, la teora del aprendizaje y estudios sobre la infancia que encajaban con nuestro enfoque etnogrfico. Los marcos de los que partimos se centraron en el contexto social y cultural ms que en la psicologa individual para entender el aprendizaje y la participacin en los medios.
MODOS DE PARTICIPACIN
Para comprender la implicacin de la juventud con los nuevos medios, recurrimos a modelos de aprendizaje que examinan la educacin en las actividades cotidianas y que se basan en una idea de participacin social y cultural (10). Como se encuentra definido por las nuevas tecnologas, vemos el aprendizaje con los nuevos medios como un proceso de participacin en la cultura compartida y en la sociabilidad. En nuestras descripciones de las prcticas juveniles, utilizamos el marco de modos de participacin para describir diferentes modos y convenciones para la implicacin con los nuevos medios (11). En vez de utilizar categoras rgidas definidas por rasgos formales, los modos de participacin son una manera de identificar, de manera interpretativa, un conjunto de caractersticas sociales, culturales y tecnolgicas que los participantes reconocen como factores definitivos de una serie de prcticas. Aunque nos mantengamos informados sobre muchas de las dinmicas de poder que dan forma a la sociedad, no nos hemos apoyado en distinciones basadas en categoras dadas tales como el gnero, la clase social o la identidad tnica. Nuestros modos se basan en lo observado a travs de nuestro material etnogrfico; patrones que ayudaron a los investigadores y a los participantes de nuestro proyecto a interpretar cmo los medios estn relacionados con el aprendizaje y la participacin. Al describir estas formas de participacin como modos, esperamos evitar la asuncin de que stas se corresponden categricamente con individuos. Ms bien, igual que un individuo puede hacer uso de varios tipos de medios, encontramos que la juventud se implica a menudo en varios modos de participacin dependiendo de la situacin.
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Tambin hemos evitado categorizar las prcticas en base a la tecnologa o a los parmetros definidos por los medios, como los tipos de medio o las medidas de frecuencia o de saturacin meditica. Los modos de participacin nos permiten identificar las distintas formas de implicacin con los nuevos medios de una manera que no depende de la simple nocin de divisiones o de un ranking de expertos mediticos ms o menos sofisticado. En cambio, estos gneros representan inversiones diferentes que realiza la juventud en formas particulares de sociabilidad y distintos modos de identificacin con tipos de medios. - Cuando hablamos de modos de participacin impulsados por amistades nos referimos a las prcticas juveniles principales y dominantes, que se llevan a cabo en las negociaciones diarias con amigos y compaeros. Estas prcticas impulsadas por la amistad se centran en compaeros que los jvenes conocen en contextos ligados a la edad en la escuela, pero podran incluir tambin a amigos y compaeros que llegan a conocer a travs de grupos religiosos, actividades deportivas en el colegio u otros grupos de actividades locales. Para la mayora de la juventud, estas redes locales impulsadas por la amistad son su principal fuente de afiliacin, amistad y parejas, y sus vidas online son un reflejo de esta red local. Myspace y Facebook son sitios web emblemticos para este conjunto de prcticas. - A diferencia de las prcticas impulsadas por la amistad, los modos de participacin impulsados por los intereses priorizan las actividades especializadas, intereses o identidades marginadas y minoritarias. Las prcticas impulsadas por los intereses son lo que los jvenes describen como el reino de los geeks, frikis, msicos y artistas que se consideran inteligentes, distintos o creativos, y quienes, por lo general, existen al margen del mundo social adolescente. Los jvenes encuentran una red de compaeros diferentes y desarrollan relaciones profundas a travs de estas actividades impulsadas por los intereses, pero en estos casos los intereses se colocan en un primer plano y estructuran las redes de compaeros y amistades. No se trata tanto de establecer las relaciones sociales que estructuran la vida escolar de los jvenes como de centrarse y ampliar el crculo social de un individuo, basado en sus intereses. Aunque algunas actividades impulsadas por los intereses, como el deporte o la msica, han sido apoyadas por las escuelas y se solapan con las redes impulsadas por la amistad, otros tipos de intereses requieren de redes de afiliacin y especializacin ms remotas.
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Los modos impulsados por la amistad y por los intereses nos proporcionan un amplio marco para identificar lo que hemos visto como la distincin social y cultural ms destacada a la hora de diferenciar las prcticas con los nuevos medios entre la juventud. Adems, hemos identificado tres modos de participacin que describen diferentes grados de compromiso con los medios: pasar el rato (hanging out), cacharrear (messing around), y actividades de geek (geeking out). Estos tres modos describen los niveles de intensidad y de sofisticacin en el uso de los medios en referencia al contexto social y cultural, en vez de depender exclusivamente de la frecuencia o asumir que determinados medios o tecnologas equivalen automticamente a formas de alfabetizacin meditica de alto o bajo nivel. En la segunda parte de este libro blanco presentamos un resumen de los hallazgos de nuestra investigacin en relacin a estos tres modos de participacin y a sus implicaciones para con el aprendizaje.
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juventud participa en las redes sociales de compaeros en la escuela y en las comunidades locales, los espacios pblicos en red tambin abren nuevas vas para la participacin juvenil a travs de redes impulsadas por los intereses.
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nuestro libro Hanging Out, Messing Around and Geeking Out para subrayar las caractersticas ms importantes de estos modos de participacin, basndonos en ejemplos ilustrativos (16). Los ejemplos que aqu destacamos slo representan una parte de un estudio etnogrfico ms sustancial que est organizado segn mbitos clave de las prcticas juveniles: la amistad, la intimidad, la familia, los juegos, la produccin creativa y el trabajo. Recurrimos a este material para destacar tres modos de participacin y as centrarnos en las dinmicas de aprendizaje que hemos documentado.
PASAR EL RATO
Para muchos adolescentes americanos, alcanzar esta edad significa una transicin que parte de las relaciones sociales dadas en la infancia como por ejemplo familias y comunidades locales hasta llegar a los grupos que se forman en torno a amigos y pares. Aunque los matices de estas relaciones varan segn la etnia, clase social y dinmica familiar, a lo largo de toda nuestra investigacin los nios y los adolescentes nos hicieron ver que invertan una cantidad ingente de energa en crear y encontrar oportunidades para pasar el rato con sus amigos (17). A diferencia de otros modos de participacin (p. ej. cacharrear y actividades de geek), los padres y los educadores tienden a no ver la prctica de pasar el rato como actividades que apoyen el aprendizaje. Muchos padres, profesores y otros adultos que entrevistamos, las describieron como una prdida de tiempo (18). Los adolescentes se quejaron de las restricciones y normas impuestas a estas actividades en el colegio, en casa y en centros extraescolares. Es ms, tanto las restricciones de acceso a ordenadores e Internet como las tareas de casa, las actividades extracurriculares (como por ejemplo el deporte o la msica) y la falta de movilidad, a menudo reflejan la falta de prioridad que los adultos dan a que los chicos pasen tiempo con sus amigos. Como respuesta a estas normas, la mayora de los adolescentes desarrollaron maneras de subvertir las barreras institucionales, sociales y tcnicas impuestas a esta actividad. El uso a escondidas de estos modos de comunicacin permite a los nios pasar tiempo juntos incluso en entornos en los que no les est permitido, como en las aulas, donde charlar con los compaeros est mal visto. La gente joven tambin utiliza estos apaos y trampas en casa cuando se les separa de sus amigos y compaeros. Como estas actividades se llevan a cabo en las escuelas,
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hogares, vehculos y otros contextos cotidianos de los jvenes, los adolescentes se convierten en expertos en mantener una presencia continua o co-presencia en contextos mltiples. Una vez encuentran una manera de estar juntos, los adolescentes estn online, offline o ambas cosas a la vez integran los nuevos medios dentro de las prcticas informales que han caracterizado sus universos sociales desde que la adolescencia emergiese como cultura juvenil distintiva en la posguerra; una cultura que sigue estando estrechamente ligada a los productos comerciales de la cultura popular dirigidos a los adolescentes. Mientras que el contenido, la forma y la difusin de la cultura popular (por ejemplo la msica, la moda, el cine y la televisin) sigue cambiando, las principales prcticas de los jvenes mientras pasan el rato con sus coetneos se mantienen prcticamente iguales (19). La disponibilidad de mltiples medios en contextos cotidianos diversos significa que el contenido de los mismos es cada vez ms importante para la comunicacin diaria y la construccin de la identidad. Mizuko Ito utiliza el trmino hipersocial para definir el proceso a travs del cual la gente joven utiliza medios especficos como seas de identidad, gusto y estilo para diferenciarse de sus compaeros (20). Mientras pasan el rato con sus amigos, los jvenes desarrollan y discuten sus gustos musicales, sus conocimientos sobre la televisin y las pelculas y su destreza en los juegos. Tambin participan en varias prcticas con los nuevos medios, como curiosear online o jugar a videojuegos. GeoGem, por ejemplo, una nia americana de origen asitico de 12 aos que vive en Silicon Valley, describe cmo pasa el tiempo al salir del colegio de la siguiente manera: Al llegar a casa invit a una amiga y decidimos probarnos toda mi ropa. Mi pap vio el desorden en mi habitacin. Tuve que recoger todo y entonces nos pusimos al ordenador. Nos conectamos a Millsberry [Farms], donde ella tambin tiene su propia cuenta. As, ella pudo jugar en su cuenta y yo en la ma. Pero luego nos aburrimos porque estbamos intentando jugar a ese juego en el que tienes que rellenar las letras para formar una palabra a partir de otra palabra. Era tan difcil. Lo estuvimos intentando mucho rato, pero slo pudimos llegar al segundo nivel. Hay muchsimos niveles, as que al final nos rendimos. Entonces fuimos al garaje y jugamos al Game Cube. Y as fue, y luego vino a buscarla su madre (Heather Horst, Silicon Valley Families). (20)
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Adems de los juegos, de uso generalizado en la cultura juvenil, entre los jvenes de ahora tambin son ubicuas las tecnologas para almacenar, compartir y escuchar msica, y para ver, grabar y subir vdeos. Los adolescentes mostraban sus gustos y preferencias musicales en sus perfiles de MySpace y en otros sitios online, publicando informacin e imgenes relacionadas con sus artistas favoritos, videoclips, enlaces a canciones, vdeos y letras de canciones. La gente joven ve episodios de series y vdeos cortos en YouTube cuando est pasando el rato con sus amigos en su casa, en casa de amigos, en residencias de estudiantes e incluso en centros de actividades extraescolares. La posibilidad de descargarse vdeos y navegar por sitios como YouTube significa que los jvenes pueden acceder a los medios cundo y dnde ms les convenga haciendo de ellos un uso social, siempre y cuando tengan acceso a una lnea de alta velocidad. Estas prcticas se han convertido en una parte esencial de la sociabilidad en la cultura juvenil, y son fundamentales en la formacin de la identidad entre los jvenes. A travs de la participacin en sitios de redes sociales como MySpace, Facebook y Bebo (entre otros), as como en chats y a partir de mensajes de texto, la gente joven est construyendo nuevas normas sociales y formas de alfabetizacin meditica que reflejan la importancia que estn tomando los medios en sus vidas. La naturaleza pblica y en red de estas prcticas hace que las lecciones sobre la vida social (tanto los fracasos como los logros) sean mas consecuentes y persistentes.
SIEMPRE CONECTADOS
Los jvenes utilizan los nuevos medios para forjar amistades y parejas, adems de para pasar el tiempo juntos lo ms a menudo posible. Esta sensacin de estar siempre conectados con los pares implica una variedad de prcticas, desde la navegacin por redes de compaeros extendidas gracias a perfiles de MySpace y Facebook hasta intercambios continuos e intensos entre amigos ntimos y parejas (22). La juventud utiliza MySpace, Facebook y mensajera instantnea (IM) para publicar actualizaciones de estado indicadores de cmo les va en sus relaciones, su vida social y otras actividades cotidianas que pueden ser vistas por una red pblica de compaeros ms amplia. Al mismo tiempo, cada usuario puede visualizar las actualizaciones de otras personas para obtener una indicacin de su estado sin tener que comunicarse directamente con ellas. Este tipo de contacto tambin puede derivar en
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intercambios de mensajes de texto relativamente superficiales en los que compartir estados de nimo, pensamientos o paraderos en general. De esta manera, los amigos se mantienen al da de los acontecimientos de las vidas de distintas personas. Los perfiles de sitios de redes sociales tambin son lugares clave para indicar la intensidad de una relacin, ya sea a travs de representaciones visuales o textuales. La mayor parte de la comunicacin personal directa de los adolescentes a travs de mensajes privados, IM y telfono mvil es entre amigos ntimos y parejas, en vez de con el grupo de compaeros ms amplio con el que tienen un acceso ms pasivo. Los adolescentes normalmente tienen una comunidad ntima a tiempo completo con la que se comunican de manera constante a travs de telfonos mviles e IM (23). Derrick, un chico americano de origen dominicano de 16 aos de edad que vive en Brooklyn, Nueva York, le explica a Christo Sims cmo se mueve entre el uso de los nuevos medios y la prctica de pasar el rato (Rural and Urban Youth): Mi colega normalmente est con su Sidekick (N. del T.: Sidekick es una marca de telfonos mviles, PSP es una videoconsola porttil, AIM es un programa de mensajera instantnea, y Nextels y Boost son operadores de servicios de telecomunicaciones). La gente suele estar con su Sidekick, siempre hay alguien que tiene una PSP o algo parecido, y todo el mundo anda siempre mandndose mensajes de texto o cosas as en AIM. Mucha gente con la que salgo normalmente est metida en AIM a travs de su mvil, su Nextels o su Boost. Les llaman todo el rato, siempre les estn llamando. Para Derrick y otros adolescentes como l, los nuevos medios estn integrados en sus prcticas diarias, cuando pasan el tiempo con sus amigos. Dragon, un nio de 10 aos de edad que form parte de la investigacin de Heather Horst y Laura Robinson sobre Neopets, tambin demuestra que pasar el rato juntos jugando es importante cuando las amistades de uno estn desperdigadas en el espacio y el tiempo. Cuando se entrevist con Horst, Dragon se acababa de mudar de la Costa Este a California. Mientras estaba haciendo nuevos amigos en el colegio, se sola conectar a la red despus del colegio para jugar a Runescape en el mismo servidor en el que estaban sus amigos de la Costa Este, y hablaba con ellos a travs de la aplicacin de chat del juego. Adems de jugar e intercambiar mensajes, Dragon y sus amigos se llamaban por telfono utilizando llamadas tripartitas que Dragon pona en el manos libres. El sonido de nios de 10 aos gritando y discutiendo sobre quin haba matado a quin,
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justificando por qu alguien era muy lento o tratando cualquier otro aspecto del juego, inundaba la casa como si sta estuviera llena de nios. Los nuevos medios, como los sitios de redes sociales, los programas de IM, los telfonos mviles y los juegos online, son medios que sirven para que la gente joven extienda, mejore y pase tiempo con la gente que ya conoce. A lo largo de los proyectos, tambin encontramos pruebas de relaciones ms intensas, lo que Mizuko Ito y Daisuke Okabe llaman telecocooning en la comunidad ntima a tiempo completo, es decir, la prctica de mantener un contacto frecuente y a veces constante (aunque pasivo) con amigos ntimos o parejas (24). Por ejemplo, C. J. Pascoe (Living Digital) ha descrito la comunicacin continuada entre Alice y Jesse, una pareja de 17 aos de edad que ha estado saliendo durante ms de un ao. Cada da, se despiertan juntos conectndose a MSN para chatear mientras se duchan y se peinan. Luego pasan a charlar por sus telfonos mviles de camino al colegio, intercambiando mensajes de texto a lo largo de la jornada escolar. Despus del colegio se suelen juntar para hacer los deberes, y es entonces cuando hablan y juegan a videojuegos. Cuando no estn juntos siguen comunicados por telfono, por lo que acostumbran acabar la noche hablando por telfono o mandndose mensajes de texto para darse las buenas noches y decirse: Te quiero (25). Como es evidente, en el caso de las parejas y amigos ntimos como Alice y Jesse, muchos adolescentes contemporneos mantienen mltiples y constantes lneas de comunicacin con sus allegados a travs de telfonos mviles, servicios de IM y servicios de redes sociales, compartiendo un espacio virtual con amigos o parejas. Debido al potencial de algunos medios como los sitios de redes sociales, muchos adolescentes tambin se mueven ms all de sus grupos ntimos y reducidos para construirse espacios pblicos en red habitados por sus pares que estn siempre conectados.
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compongan meticulosamente mensajes que aparentan ser espontneos; una espontaneidad controlada. A John, un chico blanco de 19 aos de edad en su primer ao de universidad en Chicago, por ejemplo, le gusta flirtear por IM porque es fcil hacerse entender sin tenerse que expresar perfectamente y porque puedo pensar ms las cosas. Puedes reflexionar y contestar como quieras (C. J. Pascoe, Living Digital). Muchos adolescentes dicen que a menudo mandan mensajes de texto o dejan mensajes en sitios web de redes sociales para poder pensar mejor qu van a decir y disimular su coqueteo en el caso de que su objeto de deseo no parezca corresponder sus sentimientos. Por ejemplo, los jvenes utilizan un lenguaje casual online para crear una estudiada ambigedad. Vistos desde fuera, estos comentarios a veces aparentan ser tan casuales que no parecen ni flirteos, como los primeros mensajes de muro de dos adolescentes filipinos, Missy y Dustin, antes de empezar a salir en serio. Despus de que les presentaran unos amigos comunes y de chatear por IM, Missy, una chica de 16 aos de edad del norte de California, escribi en el muro de MySpace de Dustin: ei...mmh, q dcir? no s jajaja/bueno, t he djado un comentario...t dberas sentir ESPECIAL jaja =) (26). Dustin, un chico de 17 aos de edad del norte de California, le contest un da despus y escribi en el muro de Missy: buenas..em no s q dcir pero al menos he escrito algo... eres tan G!!! (27) (C. J. Pascoe, Living Digital). Ambos comentarios se pueden interpretar como amistosos o coquetos, protegiendo a ambos participantes si una de las partes no estuviera interesada en la otra. Estos comentarios en particular se hicieron en lugares pblicos los muros de los participantes donde otros los podan leer, aadiendo una capa ms de informalidad y proteccin. Si una pareja potencial empieza a salir ms en serio, estos mismos medios se utilizan tanto para anunciar el estado de la relacin como para intensificarla y extenderla. Las redes sociales juegan un papel cada vez ms importante a medida que las parejas se van solidificando y se convierten en lo que algunos llaman oficial por Facebook. En este punto de una relacin, los adolescentes pueden publicar el estado de su relacin mediante la reordenacin de sus amigos en Facebook o MySpace Friends (28), creando una jerarqua particular, cambiando el estatus de la situacin sentimental, haciendo regalos y mostrando fotos. Tambin pueden indicar la intensidad variable de sus relaciones ntimas a travs de nuevas prcticas como por ejemplo compartir contraseas, aadir amigos, publicar anuncios o cambiar titulares.
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El carcter pblico de estas relaciones y sus representaciones digitales requiere de cierto grado de mantenimiento, y si la relacin cambia o termina, puede provocar una suerte de limpieza de la casa digital, algo novedoso en el mundo del amor adolescente, pero que tiene correlatos histricos claros en el hecho de quitar las fotos de ex-parejas de una habitacin o de una cartera (29). Dada la persistencia de los nuevos medios los perfiles antiguos se guardan, descargan, copian o circulan, la ruptura de una relacin de pareja tambin puede suponer salir o cambiar de redes sociales para salvaguardar la intimidad. Para los adolescentes norteamericanos contemporneos, los nuevos medios aportan un nuevo lugar para sus prcticas ntimas, un lugar que convierte la intimidad en algo ms pblico y a la vez ms privado. Los jvenes se pueden conocer, flirtear, empezar una relacin y romperla, fuera de la vista y el odo de sus padres u otros adultos, pero a la vista de todos sus compaeros online. El acceso a la cultura pblica en red parece ser especialmente importante para las juventudes marginadas, como los adolescentes gays, lesbianas, bisexuales o transexuales (LGBT), as como para aquellos que los dems consideran diferentes y que no encuentran individuos afines fcilmente en la escuela o en su comunidad local. Para estos jvenes, los sitios web y otros nuevos medios pueden ser lugares en los que conocer a gente diferente. Como demuestra el trabajo Living Digital Project, de C. J. Pascoe, para muchos adolescentes gays, Internet puede llegar a ser un lugar en el que explorar su identidad ms all de la normatividad heterosexual de sus vidas cotidianas. As pues, las pginas de encuentros y formas de comunicacin entre adolescentes LGBT aportan ms oportunidades para el desarrollo de sus relaciones de pareja, permitindoles obtener un nivel de autonoma igual o parecido al de sus compaeros heterosexuales. Es ms, la participacin en estas webs puede representar una fuente importante de apoyo social y de amistad.
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edad, y uno de los participantes de la investigacin de Christo Sims (Rural and Urban Youth), al hacer amigos en Facebook: se establece un tipo de relacin que hace que en tu prximo encuentro con esa persona sta ocupe un lugar ms importante en tu vida... De ser alguien con quien slo te has encontrado una vez pasa a ser alguien con quien te has encontrado una vez pero con quien tambin has conectado de una manera extraa a travs de Facebook. Y ahora que estis conectados, os tenis que tener ms en cuenta cuando os veis en persona. Como sugiere Bob, el ritual de corresponder al hacerse Amigo sienta las bases para una amistad. La prctica de hacerse Amigo no slo reconoce que existe una conexin entre dos personas, sino que lo hace de manera pblica. Las decisiones de los jvenes respecto a quines aceptan y consideran amigos tambin determinan si un individuo puede acceder o no al contenido de las pginas de perfil de sus amigos. Aplicaciones como los Amigos Destacados (Top Friends) de MySpace, que animan a los jvenes a que identifiquen y clasifiquen a sus amigos ntimos, aumentan la sensacin de lo pblico. Al igual que sirve para declarar que una persona es uno de los mejores amigos del usuario, la exhibicin de estas preferencias margina a otros que se quedan fuera de las listas de Amigos Destacados y, a menudo, crea conflictos entre amigos. Aunque estos dramas entre adolescentes, como ellos mismos los definen, son comunes en lugares pblicos offline como el comedor del colegio o los centros comerciales, los sitios de redes sociales amplifican e intensifican estas tensiones. Aunque los jvenes estn negociando y renegociando las prcticas y normas sociales subyacentes a la visualizacin de la amistad online constantemente, se empieza a establecer un consenso sobre cules son los comportamientos socialmente apropiados, que en gran medida reflejan aquellos provenientes de contextos offline (30). Igual que en el colegio, el proceso de aadir y eliminar amigos es un elemento clave de participacin en las redes sociales, acentuado por contraseas, apodos y otras herramientas que facilitan y refuerzan la segmentacin de sus universos de amigos y compaeros. Las decisiones de los jvenes respecto a quin aceptan y por ende consideran amigos determina el acceso directo de un individuo al contenido de las pginas del perfil, as como la manera en que sus decisiones afectan a los dems. Estos procesos convierten el estatus social y la amistad en elementos ms explcitos y pblicos, proporcionando as una variedad de contextos ms amplia para la observacin de modos informales de evaluacin social y aprendizaje entre compaeros. En otras palabras, visibiliza las negociaciones entre compaeros y presenta la oportunidad de observar y aprender sobre las normas sociales.
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Finalmente, y a pesar de la creencia de que los medios estn facilitando el contacto entre desconocidos y adolescentes a travs de la red, la gran mayora de los jvenes utiliza los nuevos medios para ponerse en contacto con sus amigos, a los que definen como a compaeros que conocen del colegio, de los campamentos de verano, de actividades deportivas y de lugares de culto. Aunque entren en contacto con desconocidos online, los jvenes definen las redes sociales, diarios online, y otros espacios online como espacios de amigos y compaeros. Los adolescentes consideran la participacin adulta en estos espacios como fuera de lugar y sospechosa. Es ms, si comunicarse con desconocidos en estos sitios resulta inquietante, la participacin de los padres a menudo se percibe como controladora e irrespetuosa. Como se lamentaba una chica de 14 aos de Cedar Rapids, Iowa, llamada Leigh, mi madre encontr mi Xanga y lo miraba cada da. Y yo estaba en plan Ehm... No me gustaba porque era una invasin de mi privacidad; no me gusta que la gente invada mi privacidad. Como intuyen otros adolescentes como Leigh, muchos de estos actos estn motivados por el deseo de proteger el bienestar de los hijos. De todos modos, al igual que cuando los padres entran en los cuartos de sus hijos sin llamar a la puerta, o escuchan sus conversaciones a escondidas, los chicos ven en estos actos un abuso de confianza. Tambin perciben estas invasiones online como provenientes de alguien que no se entera, est mal informado y, bsicamente, carece de modales.
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jugar a la Playstation con su padre y sus primos (Digital Photo-Elicitation with Kids). Miguel describa el tiempo que pasaban juntos de la siguiente manera: Bueno, mi pap Jugbamos juntos cada noche... Cada viernes por la noche, cada sbado por la noche, cada domingo por la noche... El invitaba a mis primos a que vinieran y tal. Cogamos juegos prestados de mis tos... Ellos me ensearon a jugar. Yo sola... sabes como cuando juegas a juegos de coches y el coche se mueve hacia los lados? Yo haca esto con el mando [mueve los brazos como un loco de un lado a otro haciendo como si cogiera un mando de videojuegos y estuviera en una carrera]. Entonces, ellos me ensearon a estarme quieto y a mirar. Aunque principalmente son los chicos los que se identifican con los juegos, muchas de las chicas que entrevistamos dijeron que jugaban a juegos como Mario Kart, Dance Dance Revolution y otros juegos populares entre sus hermanos cuando estaban pasando el rato en casa durante los fines de semana o por las tardes. A algunas familias les gustaba hablar mientras miembros de la familia jugaban a juegos distintos, creando una atmsfera de sociabilidad y comunin alrededor de los nuevos medios (34). Aunque las actividades compartidas en familia ms frecuentes resultaron ser los juegos y la televisin (a travs de Tivo u otros dispositivos de grabacin de vdeo), uno de los cambios ms interesantes que detectamos resultaron ser las familias que creaban proyectos digitales juntos. En estos casos, los nios aprovechaban los medios que tenan a su disposicin en casa, mientras que sus padres les ayudaban con los aspectos ms tcnicos de los mismos. Entre las familias de clase media las herramientas solan ser cmaras digitales, cmaras de vdeo y software para la edicin, y los padres tpicamente el padre a menudo intentaban aprender y comprar cosas nuevas para acercarse a sus hijos. En el caso de la familia Miller, de Silicon Valley (Heather Horst, Silicon Valley Families), los nios grabaron una reunin familiar con una cmara de vdeo y se turnaron para ayudar a editar y seleccionar los mejores planos. En familias como esta, los padres utilizan los nuevos medios como una manera de implicarse con sus hijos, de estar al corriente de sus intereses, e incluso de participar en ellos. Este nivel de implicacin tambin estaba presente de manera evidente en familias con menos acceso a los ltimos gadgets y software y con menos confianza y conocimiento de los nuevos medios. Tambin descubrimos que los nios de muchas familias juegan un papel importante como expertos o brokers tecnolgicos, interpretando pginas web y otros tipos de informacin para sus padres. En la investigacin de Lisa
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Tripp y Becky Herr-Stephenson (Los Angeles Middle Schools), Michelle, de 12 aos, dice que le ense a su madre una madre soltera de El Salvador a usar el ordenador, mandar mails y otras actividades. Michelle dice: le ense a... a veces quiere subir fotos de mi cmara a la Web, y se lo enseo, pero nunca se acuerda, as que lo tengo que hacer yo. En general, yo hago la parte de las fotos. Me gusta hacer las fotos (35). A diferencia de la tensin generacional de la que tanto se habla a travs de los medios de comunicacin populares, las familias se juntan alrededor de los nuevos medios para compartir medios y conocimientos, jugar y mantenerse implicados en las vidas de su familia.
CACHARREAR
A diferencia de la actividad de pasar el rato, donde prima el deseo de mantener las conexiones sociales con los amigos, la actividad de cacharrear representa el principio de una forma de implicacin ms intensa y centrada en los medios. Mientras cacharrea, la gente joven empieza a interesarse y centrarse en el funcionamiento y el contenido de la tecnologa, enredando, explorando y ampliando sus conocimientos. Algunas de las actividades que identificamos como cacharrear incluyen curiosear, buscar informacin online, experimentar, jugar y producir medios digitales. A menudo, el cacharrear es una fase de transicin entre pasar el rato y una participacin ms dirigida por los intereses. Implica un tipo de experimentacin y exploracin de inversin relativamente baja, donde los procesos de ensayo y error, o incluso de fracaso, apenas tienen consecuencias. Cacharrear con los nuevos medios requiere tener ciertos intereses y se beneficia no slo del acceso a recursos online y a recursos para la produccin de medios sino tambin de un contexto social en el que compartir conocimientos e intereses acerca de estos mismos medios. Los medios online y digitales son nicos para promover la exploracin y el descubrimiento personal. Si dispone de acceso a Internet y algo suscita su inters, la gente joven puede curiosear online con facilidad. Como han observado Eagleton y Dobler, Hargittai, Robinson y otros, el creciente acceso a la informacin en espacios online ha empezado a transformar las actitudes de la gente joven respecto a la disponibilidad y accesibilidad de informacin (36). Entre los participantes de nuestro estudio que rellenaron el Digital Kids Questionnaire, el 87 por ciento (284 jvenes) dijo haber usado un buscador al menos una vez por semana, desde Google, Yahoo! y Wikipedia hasta otras pginas web de informacin ms especializada (37).
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Los jvenes con los que hablamos que estaban profundamente implicados en prcticas especficas con los nuevos medios a menudo describan el momento en el que encontraron informacin relevante para sus intereses con la ayuda de buscadores online. Mientras que la falta de recursos locales puede hacer que algunos jvenes se sientan aislados, la creciente disponibilidad de buscadores y espacios pblicos en red en los que merodear y observar (como los foros de webs, chats, etc.) hace ms fcil la entrada, ya que los jvenes pueden curiosear y, en algunos casos, experimentar o cacharrear de forma annima. Adems de la informacin y recursos online, los nios cacharrean mientras customizan y juguetean con herramientas digitales para la creacin casual de medios. Cacharrear con los nuevos medios por lo general supone mantener intercambios sociales centrados en los medios y en la tecnologa. El contexto social puede ser el entorno familiar, las redes impulsadas por la amistad, las redes impulsadas por los intereses o los programas educativos como los clubes de ordenadores y los centros multimedia. Los factores ms importantes son la disponibilidad de recursos tcnicos y de un contexto que permita cierto grado de libertad y autonoma para la exploracin y el aprendizaje autodirigidos. A diferencia de la educacin que est encaminada hacia un objetivo fijo y predefinido, el cacharrear es una actividad en gran medida autodirigida, cuyos resultados surgen a travs de la exploracin.
PUESTA EN MARCHA
Los jvenes implicados en prcticas mediticas especficas a menudo describen un periodo en el que empezaron a curiosear online sobre sus intereses y, eventualmente, descubrieron una variedad de recursos ms amplia con la que experimentar o un grupo de personas con intereses comunes. Por ejemplo, Derrick, el chico de 16 aos de edad que vive en Brooklyn (Nueva York) y que mencionamos anteriormente, en un principio tambin se dirigi a fuentes online para obtener informacin sobre cmo desmontar un ordenador. Le explica a Christo Sims (Rural and Urban Youth) cmo empez curioseando online e hizo una bsqueda de imgenes en Google con las palabras tarjeta de vdeo para poder ver qu aspecto tena la tarjeta. Despus de ver fotos de cmo se encajaba una tarjeta de vdeo en un ordenador, pudo instalar su
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propia tarjeta. Hizo lo mismo con una tarjeta de sonido. Explica: Aprend mucho por mi cuenta gracias a los ordenadores De buscar cosas en Google y tal. Adems de buscar informacin de inters a travs de buscadores online, se puede empezar a cacharrear a partir de varias actividades relacionadas con la tecnologa. Muchos jvenes describen cmo empezaron a cacharrear con medios digitales capturando, modificando y compartiendo fotos y vdeos personales. Las entrevistas con jvenes activos online a menudo incluyen referencias a fotos digitales que han compartido con sus amigos y su familia. Estas fotos y vdeos, tomadas con amigos y compartidas en sitios web como PhotoBucket y MySpace, se convierten en una iniciacin a la produccin con medios digitales. Asimismo, las prcticas impulsadas por la amistad, como por ejemplo la de abrir un perfil de MySpace, son una introduccin a la construccin de pginas web. Pasar un rato sociable jugando tambin es un camino hacia el cacharreo con la tecnologa, ya que de esta manera los jvenes aprenden el funcionamiento interno y las reglas subyacentes de un juego en particular. Estas actividades pueden llevar a formas de produccin meditica ms sofisticadas e intensas. Por ejemplo, Alison, una videocreadora de 18 aos de edad de Florida, blanca y de origen asitico, colaboradora del estudio de Sonja Baumer, apunta que sus creaciones mediticas personales la ayudan a reflexionar sobre s misma y sobre su propia obra: Me gusta ver mis vdeos despus de haberlos hecho. Soy el tipo de persona a la que le gusta mirar atrs y estos vdeos forman parte de mis recuerdos. Muestran ratos divertidos que he pasado con mis amigos o determinadas emociones que estaba sintiendo en aquel momento. Ver mis vdeos me hace feliz porque me gusta recordar el pasado (Sonja Baumer, Self-Production Through YouTube). Aunque la prctica cotidiana de hacer fotos y vdeos resulte familiar, los vnculos con la distribucin digital y formas de edicin y modificacin ms sofisticadas abren un abanico enorme de posibilidades para la produccin creativa juvenil. En otras palabras, los medios digitales ayudan a suavizar la transicin entre la prctica de pasar el rato y la de cacharrear a travs de formas ms creativas de creacin de vdeo y fotografa (y viceversa). Ya sea a travs de bsquedas autodirigidas, haciendo fotos y vdeos personales o creando un perfil de MySpace, lo caracterstico de estas primeras
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incursiones en el cacharreo es la bsqueda de temas de inters personal. Los jvenes creadores activos de medios, o que estaban profundamente involucrados en otros grupos con intereses comunes, describieron el momento en el que empezaron a interesarse por un tema y lo exploraron de manera autodirigida (38). Puede que este inters fuera suscitado por un proyecto escolar o por un progenitor, pero ellos profundizaron en l por iniciativa propia. Por ejemplo, Snafu-Dave, un dibujante de cmics de xito a quien Mizuko Ito (Anime Fans) entrevist, dijo: Bsicamente, tuve que ser autodidacta, aunque fuera a una escuela de medios digitales... La escuela me result ms provechosa para tener... un marco temporal en el que aprender por mi cuenta. Asimismo, Allison, una chica blanca de 15 aos de Georgia, describe cmo aprendi a utilizar las herramientas de vdeo: Supongo que a base de prueba y error. Es como cada vez que he aprendido algo relacionado con ordenadores yo sola he aprendido a usarlos y me considero experta en el tema. Siempre he ido por mi cuenta, slo para ver cmo funciona, y pasa lo mismo con las cmaras. Es como un mvil. Simplemente averiguo cmo funciona, y es bastante fcil y rpido (Patricia Lange, YouTube and Video Bloggers). Los creadores de medios que entrevistamos a menudo reflejaron esta tendencia hacia la prctica autodidacta, aunque tambin mencionaron la ayuda recibida a travs de fuentes online u offline de compaeros, padres y hasta profesores.
EXPLORAR Y TRASTEAR
Cacharrear es una actividad abierta que implica trastear y juguetear sin un objetivo prefijado. Muchas veces puede convertirse en una implicacin ms seria, en la que el joven intenta perfeccionar su trabajo creativo o llega a convertirse en un experto al implicarse en actividades de geek. De cualquier modo, es importante reconocer que este estado de exploracin que se da en el cacharreo es un espacio importante para abrir nuevas prcticas y posibilidades de formas experimentales de aprendizaje. La exploracin a menudo empieza por la modificacin y la apropiacin de formas de produccin de medios accesibles, ampliamente distribuidos entre la juventud. Por ejemplo, Dan Perkel describe la importancia de copiar y pegar un
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cdigo para el proceso de creacin de perfiles en MySpace, una prctica en la que los jvenes se apropian de los medios y del cdigo de otras pginas web para crear sus perfiles personales. Esta forma de produccin creativa a la que Perkel llama alfabetizacin del copia y pega puede parecer meramente derivativa, pero los jvenes ven sus perfiles como expresiones de identidad personal (39). Esta manera de recoger y modificar material encontrado se parece en algunos aspectos al tipo de recontextualizaciones y remezclas que hacen los fans artistas y fans escritores. Para algunos jvenes, la atraccin principal de MySpace no es su dimensin social, sino la posibilidad de personalizar los perfiles y as negociar y mostrar una identidad propia. Ann, una chica blanca de 18 aos de edad de la investigacin de Heather Horst sobre las Silicon Valley Families, entenda su perfil de MySpace como un lugar para retratar su esttica personal. Dise una pgina de MySpace con sus colores caractersticos (el rosa y el marrn), los mismos que tena en su habitacin. Aunque la gente joven se tome el tiempo para cacharrear y modificar su perfil, lo que acaba publicando normalmente no es el resultado de un plan minucioso, sino una serie de elementos con los que se han topado al crear o volver a visitar sus perfiles. Por ejemplo, Danah Boyd (Teen Sociality in Networked Publics) habl con Shean, un chico negro de 17 aos de edad de Los ngeles que le dijo: No soy muy fan de cambiar mi fondo y tal. Yo cambiara el mo cada 3 4 meses. Mientras pueda estar en contacto con mis amigos o lo que sea, me da un poco igual qu pinta tenga. Mientras est ah... Este enfoque sobre el enredar y cacharrear es tpico del proceso de creacin y modificacin de los perfiles. Los jvenes que entendan sus perfiles como espacios sociales asuman esta postura casual con ellos y no los actualizaban muy a menudo, o slo cuando se cansaban de ellos. Nick, un chico de 16 aos de edad de Los ngeles, de origen negro y nativo americano, le dijo a Danah Boyd (Teen Sociality in Networked Publics): Me lo paso bien cuando estoy colgando fotos y fondos nuevos en mi pgina. Lo hago una vez cada dos meses porque a veces se hace aburridsimo. Estoy en una pgina. Entonces entro en mi perfil y veo la misma imagen otra vez. Me quedo en plan, to, voy a hacer algo nuevo. Asimismo, la juventud a menudo empieza por conectarse a una pgina web nueva o por escribir un blog o un texto de ficcin de fans, pero finalmente descarta este tipo de experimentos. Internet est repleto de rastros de experimentacin y expresin de los jvenes.
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Este enfoque casual hacia el cacharreo para con los medios tambin es caracterstico de una gran proporcin del uso de videojuegos que hemos observado. Como los medios interactivos permiten un alto nivel de accin y personalizacin por parte del jugador, el cacharreo con los juegos es una prctica comn. En los inicios de los videojuegos, la posibilidad de modificacin del juego por parte del usuario era bastante limitada, a menos que ste fuera un hacker o un programador de juegos, o que el juego estuviera especialmente diseado para permitir la autora del jugador. Hoy en da, los jugadores dan por sentado que podrn modificar y personalizar los parmetros de un juego. Los jvenes de nuestra investigacin no slo experimentaban constantemente con los parmetros y ajustes dados de un juego, sino que tambin contaban con poder hacer modificaciones y trampas para cambiar su partida. En la investigacin de Lisa Tripp y Becky Herr-Stephenson de Los Angeles Middle Schools, Herr-Stephenson tuvo la oportunidad de ver cmo los cdigos de trampas intervenan en el juego cotidiano de Andrs, un nio de 12 aos de edad estadounidense de origen mexicano. En sus notas de campo, cuenta cmo Andrs sacaba de su bolsillo un folio en el que tena apuntados unos cdigos de trampas. Despus de usar algunos para quitarse de encima a los polis, hacer que su personaje se hiciera invisible y conseguir dinero gratis, ella le pregunt de dnde sacaba los cdigos. l le explic que los consegua de chicos ms mayores. HerrStephenson escribe: No creo que jams lo haya considerado hacer trampas a pesar de que les llamara cdigos de trampa, simplemente piensa que estos cdigos son un elemento normal del juego. Los cdigos de trampa son un claro ejemplo del cacharreo casual y de la experimentacin con las reglas y lmites de los juegos. Otro ejemplo de cacharreo casual con los parmetros de los juegos son los jugadores que disfrutan experimentando con las herramientas de creacin integradas en los juegos. Juegos como Pokmon o Neopets estn especficamente diseados para permitir que los usuarios personalicen la experiencia del jugador a travs de colecciones personales de mascotas personalizadas (40). Este tipo de actividad es un punto de entrada hacia el cacharreo con el contenido y los parmetros de los juegos. En el estudio sobre Neopets de Laura Robinson y Heather Horst, uno de los entrevistados de Horst describe el placer de disear y arreglar casas en Neopets y Millsberry. No quera tener que molestarse con jugar a juegos para acumular Neopuntos para hacer su Neocasa y prefera la web de Millsberry, donde le era ms fcil conseguir dinero y construir y personalizar su casa:
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S, consigues puntos ms fcilmente y consigues dinero para comprar una casa fcilmente [en la web de Millsberry]. Me gusta hacer interiorismo. Me gusta arreglar mi casa, y desde que tienen todas esas cosas naturales, puedes hasta hacerte un jardn. Tienen agua y puedes aadirle agua a tu casa. Asimismo, Emily, una chica de 21 aos de edad de San Francisco, le cuenta a Matteo Bittanti (Game Play): Jugu a The Sims y constru varias Wii Miis. Me gusta personalizar las cosas, desde mis playlists hasta mis juegos. El nico problema es que despus de construir mis personajes no me interesa para nada jugar con ellos, as que me salgo del juego. Tanto a la hora de crear un perfil de MySpace, un blog o un avatar online, el cacharreo implica enredarse y explorar nuevos espacios de posibilidades. La mayora de estas actividades se abandonan o slo se vuelven a visitar ocasionalmente. Aunque algunos ven estas actividades como callejones sin salida o prdidas de tiempo, nosotros las vemos como una parte necesaria de la exploracin autodirigida que sirve para experimentar con algo que podra convertirse en un inters duradero por la produccin creativa a largo plazo. Un efecto secundario de esta exploracin es que la juventud tambin aprende nuevas habilidades informticas que de otra manera no habra desarrollado.
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delante de dos ordenadores, separadas por un tercer ordenador que nadie estaba utilizando. Las dos estaban conectadas a MySpace. O como Shantel hablaba en voz alta sobre las fotos de su sobrino en MySpace. Estoy bastante seguro de que le estaba enseando las fotos a Tiffany. Entonces sac su mvil y llam a su hermana y empez a hablar de las fotos. La escena que describe Perkel es un claro ejemplo del papel que juegan en la vida cotidiana de los jvenes las fotos archivadas en sitios como MySpace. Shantel puede ver sus fotos en cualquier ordenador que est conectado a Internet y compartirlas casualmente con sus amigos, igual que hacen los jvenes con las cmaras de sus mviles (42). El hecho de que las fotos personales de la vida de cada uno estn disponibles en contextos pblicos significa que los medios visuales estn cada vez ms integrados en la comunicacin cotidiana de la gente joven. El reajuste constante de los perfiles de MySpace y la atencin que se presta a la fotografa digital forma parte de las expectativas de los jvenes de tener un pblico de amigos que haga que el esfuerzo merezca la pena. Los jvenes ven los perfiles, las fotos, los vdeos y los textos online de los dems como ejemplos a emular o evitar en un contexto de aprendizaje que apoya la creacin meditica cotidiana impulsada por los pares. De cara a utilizar MySpace u otras formas de produccin populares entre la juventud, los jvenes acostumbran a buscar apoyo tcnico en su red de amistades local. En la mayora de los casos que documentamos, casi siempre haba, como mnimo, una segunda persona involucrada en la creacin de los perfiles de los nios. Cuando se les preguntaba cmo aprendieron a crear y compartir su perfiles, la respuesta ms comn era que les haba enseado un hermano/a, primo/a o amigo/a. En su investigacin sobre una actividad extraescolar, Judd Antin, Christo Sims y Dan Perkel (The Social Dynamics of Media Production) observaron cmo los adolescentes pedan ayuda y cmo otros, de buena gana, respondan y les ayudaban (literalmente cogiendo el ratn y pulsando las teclas) o les guiaban a lo largo del proceso. En una entrevista en otro programa extraescolar, Carlos, un latino de 17 aos de edad de East Bay, le dijo a Perkel que el proceso de creacin de los perfiles le haba resultado confuso al principio y que haba utilizado su tiempo libre durante un programa escolar al que iba los sbados para pedir ayuda a distintas personas. Despus, cuando ya saba lo que haca, le haba enseado a su prima cmo aadir fondos, explicndole que simplemente los miras por aqu y eliges el que quieres y me dices cuando ests lista y yo te lo pongo.
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Los jugadores tambin encuentran apoyo para sus cacharreos en sus relaciones locales. Entre los chicos, los juegos se han convertido en una actividad social dominante, en un contexto en el que pueden compartir conocimientos tcnicos relacionados con los medios de manera casual. Por ejemplo, varios fansubbers (N. del T.: fans que se dedican a subtitular series, vdeos o pelculas) activos a los que Mizuko Ito entrevist en su estudio Anime Fans, explicaron cmo inicialmente conocieron a los miembros de su grupo a travs de los juegos. Cuando tuvimos la oportunidad de observar a adolescentes particularmente chicos en varios entornos sociales, los juegos acostumbraban a ser un tema de conversacin frecuente, adems de una actividad que acababa sacando a relucir bastantes temas tcnicos. En el estudio Computer Club Kids, Katynka Z. Martnez apunta que la mayora de los chicos asociados al club son fanticos del juego. Desde que los ordenadores del centro se conectaron en red en un momento que llamaron El Renacimiento, los chicos aparecan a la hora de comer, e incluso durante sus recreos de 15 minutos, para jugar a Halo y Counter-Strike, los unos contra los otros. Pasar el rato jugando formaba parte de su participacin en un grupo de amistades tcnicamente sofisticado que se centraba en intereses relacionados con ordenadores. En otras palabras, el cacharrear con los medios est integrado en los contextos sociales donde los amigos y un grupo ms amplio de compaeros comparten intereses relacionados con los medios. La mayor parte de la juventud encuentra este contexto en las redes locales impulsadas por amistades, centradas en prcticas populares como la creacin de perfiles de Facebook, fotografas digitales y juegos. Cuando los jvenes evolucionan hacia prcticas ms intensas e impulsadas por intereses, generalmente buscan ms all de sus redes sociales locales y sus conocimientos tcnicos. Pero las actividades iniciales que caracterizan el cacharreo son un punto de partida importante incluso para estos jvenes.
TRANSICIONES Y TRAYECTORIAS
Aunque la mayor parte de las formas de cacharrear empiecen y acaben con exploraciones casuales que no tienden a ir ms all del contexto de la sociabilidad cotidiana entre compaeros, hemos observado una serie de casos en los que algunos chicos han pasado del cacharreo a lo que denominamos actividades de geek. Tambin hemos visto casos en los que el cacharreo ha
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llevado al desarrollo de conocimientos tcnicos avanzados que posicionan a los jvenes como expertos locales en medios y tecnologa. Por ejemplo, Earendil, de 22 aos de edad, describe el papel que ocuparon los juegos mientras creca y el inters que a raz de ellos desarroll por la tecnologa de los medios. Earendil fue principalmente educado en el hogar, y aunque sus padres impusieran unos lmites estrictos con los juegos hasta que l y su hermano pasaron a secundaria, Earendil nos cuenta cmo aprendan trucos de videojuegos en casa de amigos que tenan videoconsola. Al cumplir los 15 aos, cuando sus padres rebajaron las restricciones con el ordenador, Earendil tuvo sus primeras experiencias online con un juego multijugador basado en la novela Enders Game y con chats de fans de Myst y Riven. Cuando fue a un instituto de enseanza superior, se hizo amigo de un grupo de geeks local, a quienes, como a m, les gustaba jugar a videojuegos, etc. Estas experiencias con amigos y jugadores online le aportaron un contexto social en el que cacharrear con medios y tecnologa, e hicieron que extendiera sus intereses hacia la modificacin de juegos y la edicin de vdeo. Tiene pensado forjarse una carrera en la creacin de medios (Mizuko Ito, Anime Fans). Tambin nos encontramos con un nmero reducido de jvenes que aprovechaban su cacharreo con los medios para realizar sus primeras incursiones en pequeas empresas (43). Toni, un chico de 25 aos de edad que emigr de la Repblica Dominicana cuando era adolescente (Mizuko Ito, Anime Fans), cuenta cmo dependa de las bibliotecas y del colegio para acceder a ordenadores cuando estaba en el instituto. Esto no impidi que se convirtiera en un experto en tecnologa, y mont un pequeo negocio vendiendo a sus compaeros de clase fotos de Playboy que imprima en las impresoras de la biblioteca. Zelan, un chico de 16 aos que Christo Sims entrevist (Rural and Urban Youth), aprendi a cacharrear con medios digitales jugando a videojuegos mientras sus padres buscaban maneras para ganarse la vida. Sims escribe: Despus de obsesionarse con la Game Boy, se puso con consolas mejores y ms nuevas. Mientras jugaba con ellas, iba aprendiendo cmo funcionaban. A sus padres no les gustaba comprarle videojuegos, as que se busc la vida. Cuando sus vecinos le dieron su PlayStation 2 rota, la desmont, la arregl y, de paso, actualiz su propia PlayStation 1 (44).
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Impulsado por necesidades econmicas, Zelan traste y aprendi a manipular tecnologa. En un momento dado, se puso a comercializar sus habilidades como cualquier manitas de la tecnologa, y ahora suea con montar su propia empresa de reparacin de ordenadores o de casi cualquier otra cosa relacionada con ordenadores. En su estudio Computer Club Kids, Katynka Martnez tambin se encontr con un joven emprendedor que haba heredado el espritu de trastear de su padre, alguien hbil de por s con los ordenadores y a quien incluso le gustaba restaurar Mustangs clsicos con su hijo. Martnez escribe sobre Mac Man, un chico de 17 aos: (...) cuando se enter de que un grupo de profesores iba a tirar sus ordenadores viejos, pregunt si se los poda quedar. Mac Man arregl los ordenadores y les instal Windows. El club de ordenadores empez con estos ordenadores. Mac Man an va al colegio con una bolsa pequea en la que lleva las herramientas que utiliza para arreglar ordenadores. Los profesores y otros adultos no paraban de darle ordenadores rotos y l tena que averiguar cmo arreglarlos. Los arregl y se dio cuenta de que los poda vender en eBay. Obtiene un beneficio de 100 dlares por cada ordenador que vende (45). Estos jvenes no son chicos privilegiados provenientes de hogares de capitalistas de start-up de Silicon Valley. Al contrario, son chicos espabilados de clase trabajadora que saben cmo trapichear por dinero. Criados en un contexto en el que las limitaciones econmicas siguen siendo una parte central de la infancia y de la experiencia de hacerse mayor (46), han sido capaces de convertir su inters por el cacharreo en actividades econmicas que les han dado una idea de cmo podra ser una futura carrera autodirigida. Aunque este tipo de jvenes es una minora entre los que conocimos, demuestra las formas en las que el cacharreo puede funcionar como una transicin hacia un tipo de participacin ms duradera con los medios y la tecnologa.
ACTIVIDADES DE GEEK
La capacidad para participar en los medios y con la tecnologa de manera intensa, autnoma e impulsada por intereses propios es una cualidad nica del contexto meditico actual. Para los nios con acceso a tecnologa ms moderna Internet de banda ancha en particular, Internet puede proporcionar acceso a una cantidad de informacin inmensa relacionada con sus intereses particulares. Tambin puede apoyar varias formas de actividades de geek, es decir, de mantener un compromiso o participacin intensa con los medios
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o la tecnologa, especializndose en un aspecto meditico, gnero o tipo de tecnologa. Las actividades de geek implican aprender a navegar por dominios de prcticas esotricas y a participar en comunidades de expertos en estos conocimientos. Es un tipo de aprendizaje que viene impulsado por los compaeros, pero que se centra en la obtencin de habilidades y conocimientos profundos en reas de inters especficas. El acceso continuo a los medios digitales es un requisito para las actividades de geek. Pero dicho acceso a menudo es tan slo una parte de lo que posibilita la participacin. La familia, los amigos y los compaeros de espacios online y offline son especialmente importantes a la hora de facilitar el acceso a la tecnologa, el conocimiento y las conexiones sociales necesarias para las actividades de geek. Como en el cacharreo, las actividades de geek requieren de un tiempo, un espacio y unos recursos para experimentar y explorar intereses de manera autodirigida. Es ms, requiere del acceso a comunidades especializadas. A diferencia de la imagen popularizada del geek como un individuo socialmente aislado, hemos observado que las actividades de los geeks son prcticas altamente sociales y participativas, aunque no se expresen necesariamente como prcticas impulsadas por la amistad. En este caso, los universos sociales se centran en redes de conocimientos especializados y comunidades organizadas en torno a intereses especficos y a una variedad de prcticas sociales enfocadas a compartir opiniones y trabajos. El universo online ha hecho que los jvenes accedan ms fcilmente a esta clase de redes especializadas en aficiones y conocimientos. Aunque generalmente se consideren marginales respecto a las redes de amistades de la escuela y a los logros acadmicos, las actividades de los geeks crean espacios importantes para el aprendizaje autodirigido e impulsado por intereses apasionados.
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producen e intercambian conocimientos sobre sus temas de inters. En vez de limitarse a consumir conocimientos producidos por fuentes de autoridad, la participacin entre geeks contribuye a la red de conocimiento al no limitarse a su acceso, sino a producir nuevos conocimientos para la misma. En su estudio sobre los creadores de AMVs (47) (Anime Fans), Mizuko Ito entrevist a Gepetto, un fan brasileo de 18 aos de edad. Un amigo local le inici en los AMVs, por lo que empez a cacharrear creando sus propios vdeos. A medida que desarrollaba sus habilidades, Gepetto empez a buscar una comunidad online de creadores de AMVs para mejorar su tcnica. La acab encontrando en animemusicvideos.org. Aunque consigui que algunos de sus amigos locales se interesaran por la creacin de AMVs, ninguno de ellos se lo tom tan en serio como l, as que ahora depende de la comunidad de montadores en red para encontrar fuentes de conocimiento especializado y modelos a seguir. En su comunidad local, tanto compaeros como adultos le conocen como el experto en vdeo. Despus de ver sus trabajos de AMVs, uno de sus profesores del instituto le pidi que impartiera un taller de vdeo para estudiantes ms jvenes. l bromea diciendo que aunque no s nada, para su comunidad local soy el Gran Dios de la edicin de vdeo. En otras palabras, su implicacin con los grupos online de intereses comunes le ayud a desarrollar su identidad y habilidad como editor de vdeo experto dentro de su comunidad local. Los jugadores y los diseadores de juegos populares entre geeks, esperan que los juegos vengan apoyados por redes de conocimiento online que aporten consejos, trampas, atajos, modificaciones y reseas, generadas tanto por otros jugadores como por editores comerciales. El intercambio de conocimientos personales entre jugadores locales tambin es un elemento importante en el modo de participacin sofisticado de las actividades de geek. Mientras que los jugadores ms casuales cacharrean al buscar trampas y pistas online, los geeks consumen, debaten y producen conocimiento para otros jugadores. Rachel Cody apunta que los jugadores de su investigacin sobre Final Fantasy XI solan utilizar tanto guas producidas por otros jugadores como guas comerciales. Las guas ayudaban a los jugadores a agilizar algunas partes del juego que de otra manera hubieran tomado mucho tiempo y muchos recursos. Cody observ que alguno de los miembros del linkshell (N. del T.: grupo de personas que forma un clan para combatir y ayudarse mutuamente en el videojuego Final Fantasy XI; los miembros del clan pueden hablar entre ellos por un chat privado del grupo) de su estudio guardaban archivos de Microsoft
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Excel con notas detalladas sobre todo su artesanado para poder postular teoras sobre las maneras ms eficientes de producir bienes. Como Warlupin, un chico de 26 aos de edad de California, le dijo a Rachel Cody, las guas son una parte esencial del juego. Dijo: No me podra imaginar jugando sin saber cmo hacer la mitad de las cosas, cmo llegar, con quin hablar.
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extranjero y por el placer de trabajar en un equipo de produccin unido y que se mantiene en contacto principalmente a travs de chats y foros de sitios web. El liderazgo y la organizacin de equipos fueron temas centrales en la investigacin de Rachel Cody sobre Final Fantasy XI. Cody observ a los participantes de un linkshell o clan de alto nivel a lo largo de siete meses. Aunque muchos de los linkshells que pueblan FFXI son de carcter social, el de Cody era un linkshell endgame, es decir, el objetivo del grupo era derrotar a los monstruos de los ltimos niveles del juego. Los participantes organizaron el clan a partir de un sistema jerrquico, con un lder y unos oficiales con autoridad para tomar decisiones, y con miembros nuevos que tenan que ser aceptados por los oficiales. A menudo, el proceso de afiliacin al linkshell inclua una solicitud formal y una entrevista, y se esperaba de los nuevos miembros que se adaptaran a los estndares del grupo y que fueran efectivos en el campo de batalla como parte del equipo. El clan organizaba campamentos en los que a veces ms de 150 personas esperaban a que apareciera un monstruo de alto nivel para atacarlo con una estrategia de batalla bien planificada. El juego puede funcionar como un espacio para la organizacin de accin colectiva; desde grupos de nios juntndose de manera informal para jugar de manera competitiva, hasta grupos de organizacin ms formal, como el linkshell de Cody. En todos estos casos, los jugadores participan en una organizacin social compleja que opera bajo jerarquas y polticas diferentes a las de su vida offline. Estos grupos online dan a los jvenes la oportunidad de ejercer la toma de decisiones y liderazgo como si fueran adultos, de una manera que no les es posible en otras situaciones. Aunque las relaciones que fomentan estos entornos estn inicialmente motivadas por intereses relacionados con los medios, estas organizaciones colaborativas e intercambios sociales constantes ayudan a que se forjen amistades profundas y duraderas entre los compaeros de red con mentalidades afines.
FEEDBACK Y APRENDIZAJE
Las comunidades que giran en torno a intereses y que apoyan las actividades de los geeks, presentan importantes elementos de aprendizaje basados en el feedback y en el intercambio entre compaeros. Los mecanismos de los que disponen estos jvenes para recibir input sobre sus trabajos o actuaciones
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son variados, y van desde el intercambio constante en chats y foros online hasta las clasificaciones, crticas y concursos ms formales. Al contrario de lo que los jvenes experimentan en el colegio, donde un profesor en posicin de autoridad es el encargado de evaluar al alumno, el feedback en grupos impulsados por intereses viene de compaeros y pblico que tienen un inters personal en su trabajo y sus opiniones. Entre los colegas creadores y de comunidades, el contexto es de reciprocidad entre compaeros, donde los participantes pueden obtener cierto estatus y reputacin, aunque no la autoridad para evaluarse los unos a los otros. No todos los grupos creativos que estudiamos disponen de una comunidad estructurada con estndares establecidos. YouTube, por ejemplo, funciona ms como un espacio que rene una amplia variedad de gneros y comunidades de producciones de vdeo, y cuyo nivel de participacin depende de los objetivos de ciertos creadores y grupos sociales. Tanto la crtica como el feedback pueden tomar distintas formas, incluyendo comentarios publicados en una pgina web que muestre las obras creadas, intercambios de mensajes privados, ofertas de colaboracin, invitaciones a unirse a grupos sociales de otros creadores y promocin de miembros de grupos de intereses afines. Los participantes en la investigacin no valoraban un sistema de clasificacin por estrellas como un buen mtodo para mejorar su trabajo, aunque s lo consideraban til de cara a subir sus puestos en las listas y de aumentar su visibilidad. Los fansubbers, por lo general, pensaban que su pblico no saba en qu consista un fansub de calidad y nicamente se tomaban en serio la valoracin de sus compaeros. Asimismo, los creadores de AMVs ninguneaban las clasificaciones y los resultados de las competiciones basadas en las votaciones del pblico. Los creadores pensaban que muchos vdeos ganaban si utilizaban un anime popular como fuente original, independientemente de los mritos del montaje. Los fans escritores de ficcin tambin tenan la sensacin de que los lectores comunes, aunque aportaran apoyo, ofrecan bien poco en el sentido de feedback relevante. A diferencia de estas actitudes hacia el feedback del pblico, los comentarios de un compaero o de un creador respetado tienen mucho peso. Los creadores de varias comunidades a menudo describan como un momento inspirador el da en que recibieron feedback positivo o sugerencias de un compaero al que respetaban. En el estudio de Dilan Mahendran (Hip-Hop Music Production), Edric, un rapero de 19 aos de Puerto Rico, describi el nerviosismo que sinti en su primera sesin de grabacin y el momento en el que sali de la cabina: Y todos estaban en plan, To, ha estado guay. Me ha gustado. Y yo estaba
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en plan En serio? Estaba en plan Lo agradezco. Y desde entonces he estado enganchado a escribir, desarrollando mi estilo. Recibir feedback positivo de compaeros que compartan su inters por el hip-hop fue un reconocimiento tremendo y le motiv a seguir con sus intereses. Algunas comunidades tienen mecanismos especficos para recibir feedback bien documentado de compaeros expertos. Animemusicvideos.org tiene formularios extensos para resear vdeos, y organiza una variedad de concursos de edicin de AMVs. Todas las convenciones de anime principales tambin tienen concursos de AMVs donde los mejores vdeos vienen seleccionados por el pblico y por otros editores. La gente joven que participa en comunidades online de escritura puede recibir un feedback muy sustancial de otros escritores. En la ficcin de fans el feedback crtico lo proporcionan los lectores beta, que leen los textos antes de su publicacin y dan sugerencias de estilo, trama y gramtica. Clarissa (19 aos, blanca), aspirante a escritora y una de las participantes del estudio de C. J. Pascoe Living Digital, participa en un juego de rol online: Faraway Lands (un pseudnimo). Para poderse presentar, los aspirantes han de escribir descripciones de personaje extensas, que luego son evaluadas por los administradores del sitio web. Desde que recibi reseas elogiosas de su solicitud, Clarissa ha participado regularmente y ha hecho amistad con muchos de los escritores que ha conocido a travs del juego. Ha estado escribiendo un juego de rol junto a otro participante espaol y tiene un amigo en Oregn que critica su trabajo (y viceversa). Clarissa explica cmo siente que el feedback que le dan otros escritores es ms autntico que las evaluaciones que recibe en el colegio. Es algo que puedo hacer en mi tiempo libre, ser creativa y escribir sin preocuparme por las notas, porque en el colegio puedes ser creativo, pero lo ests haciendo por las notas, as que en realidad no cuenta (49).
RECONOCIMIENTO Y REPUTACIN
Adems de dar oportunidades a la gente joven para aprender y perfeccionar sus habilidades, los grupos impulsados por intereses tambin ofrecen una manera de obtener reconocimiento y ganarse una reputacin y un pblico para el trabajo creativo. Aunque los participantes no siempre consideran el feedback del pblico como la mejor manera de mejorar su trabajo, a la mayora de los participantes de estas comunidades les motiva igualmente saber que la gente ver su obra o formar parte de una comunidad atenta.
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Por ejemplo, Zalas, un chico estadounidense de origen chino de veintipocos aos que particip en el estudio de Mizuko Ito sobre fans del anime, es un participante activo en la comunidad de fans del anime. Zalas es un administrador del club de anime de su universidad, presentador frecuente de convenciones de anime locales y participante reconocido en foros de anime online y en IRC (N. del T.: protocolo de comunicacin a tiempo real basado en texto, que permite debates entre dos o ms personas; se diferencia del IM en que todos los usuarios que se encuentran en un canal pueden comunicarse entre s, aunque no hayan tenido ningn contacto anterior) donde est conectado con otros fans 24 horas al da. Rastrea a menudo el anime japons y los sitios web relacionados con los juegos para leer noticias a las que los fans angloparlantes no tienen acceso. Es un poco como una carrera para ver quin puede publicar el primer cotilleo sobre ello. Dice que pasa una media de unas ocho horas diarias online para mantenerse al da de su hobby. Creo que le dedico ms o menos todo el tiempo que no paso en el colegio, comiendo o durmiendo. Es un experto respetado en la escena del anime gracias a su compromiso por obtener y compartir conocimiento. A menudo, las comunidades de vdeo especializadas, como las de AMVs o las de vidding (50) en directo evitan los sitios web de uso comn para compartir vdeo porque no estn dirigidas a pblicos informados sobre su gnero. De hecho, en uno de los foros dedicados a AMVs, el trmino YouTube viene censurado automticamente. De todas formas, hasta los creadores de estos grupos especializados intentan obtener visibilidad para sus trabajos. La mayora de las convenciones de anime ahora incluyen un concurso de AMVs en el que se exhiben los trabajos ganadores, adems de espacios para que los fans artistas expongan y vendan su obra. Los jvenes hip-hoperos con los que habl Dilan Mahendran tambin participaban en concursos musicales que les daban visibilidad, especialmente si presentaban la posibilidad de llevarse algn premio a casa. Hasta los fansubbers, que insisten en que la calidad y el respeto entre compaeros son ms importantes que el nmero de descargas, admiten que las contabilizan. Como dijo un fansubber en el estudio de Ito sobre fans del anime: En el fondo, cada fansubber quiere que su trabajo sea visto, y tener a muchos espectadores les hace ilusin, lo admitan o no. Los grupos de fansubs generalmente hacen que sus contadores, que marcan la cantidad de descargas, estn siempre visibles en sus sitios. Los jvenes pueden usar grandes sitios como MySpace y YouTube para hacer llegar su trabajo a pblicos ms amplios. En el estudio de Dilan Mahendran
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sobre la produccin de msica hip-hop, los msicos ms ambiciosos utilizaban la plantilla de MySpace Music para crear perfiles que les ubicaran como msicos en vez de usar los de perfiles estndar para adolescentes. El estilo de este tipo de pgina de MySpace es muy distinto a los perfiles ms comunes que se centran en la comunicacin social y en la visualizacin de amistades. Asimismo, los videocreadores que buscaban pblicos ms amplios, gravitaban hacia YouTube como sitio web con el que obtener visibilidad. Los creadores que muestran su trabajo en YouTube obtienen feedback a travs del contador de visionados y los comentarios del pblico. Frank, un chico blanco de 15 aos de edad de Ohio que cuelga vdeos en YouTube, dijo: Cuando recibes un buen comentario ya te compensa los otros 50 comentarios malos que ha habido, porque simplemente el hecho de saber que hay otra persona ah fuera a quien le han gustado tus vdeos y tal los que te hayan criticado no importan (Patricia Lange, Youtube and Video Bloggers). En algunos casos, la gente joven explota sus intereses y los convierte en beneficios, o incluso en una carrera estable. Max, un chico de 14 aos de edad del estudio YouTube and Video Bloggers, de Patricia Lange, caus sensacin en YouTube el da que grab a su madre, sin que ella fuera consciente de que la oan, riendo y cantando encima de una cancin de Boyz II Men que escuchaba por sus auriculares. Max subi el vdeo a YouTube y atrajo la atencin del programa Good Morning America, de la cadena ABC, que retransmiti el vdeo. A lo largo de los dos aos que siguieron a su publicacin en Internet, el vdeo fue visionado ms de dos millones de veces y recibi ms de 5.000 comentarios de texto, muchos de ellos expresando apoyo. El trabajo de Max tambin atrajo la atencin de otra empresa de medios, que le propuso comprar otro de sus vdeos para un anuncio online. Tambin encontramos casos de hip-hoperos que comercializaban su msica, fans artistas que vendan su obra en convenciones y jvenes que trabajaban como diseadores web autnomos. Entre los casos de estudio de fans del anime y de Harry Potter haba un puado de jvenes que capitalizaron con xito su talento creativo. El estudio de Becky Herr-Stephenson sobre fans de Harry Potter (Harry Potter Fandom) se centra en parte en los creadores de podcasts que comentan sobre la franquicia. Aunque la mayora de ellos claramente son aficionados, unos pocos se han convertido en celebridades entre los fans; van de gira, actan en Wizard Rock y, en algunos casos, hasta reciben una compensacin econmica. Al conectar a pblicos minoritarios (51), las webs especializadas en compartir medios online consiguen que los contenidos creados por amateurs o por
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gente joven sean visibles por otros creadores y pblicos. Los aspirantes a creadores no necesitan tomar como modelo a seguir los trabajos profesionales o comerciales. La gente joven puede empezar por emular formas de produccin creativa ms accesibles y amateur. Incluso si se quedan ah, en prcticas que nunca darn el paso al mundo profesional, los jvenes pueden adquirir cierto estatus, reconocimiento y una reputacin entre ciertas comunidades creativas especficas y pblicos ms reducidos. La capacidad de especializarse, adaptar el mensaje (o voz propia) y comunicarse con pblicos pequeos, viene facilitada por la accesibilidad creciente a espacios pblicos en red diversos y minoritarios. Ganarse una reputacin como rapero dentro de la comunidad exclusiva del hip-hop de gnero Hyphy de Bay Area (52), ser reconocido como un gran escritor de personajes para algn juego de rol o ser conocido como el mejor editor de comedia de AMVs para una serie de anime son ejemplos de fama y reconocimiento dentro de comunidades de inters especializadas. Estas trayectorias de los aspirantes no se reducen necesariamente a la visin de triunfar a lo grande o hacerse famoso en el mundo de la produccin meditica comercial establecida. Aun as, permiten que los jvenes obtengan un reconocimiento y un pblico para su trabajo creativo, y la posibilidad de perfeccionar sus habilidades a travs de grupos de compaeros expertos y de mentalidades afines. Obtener reconocimiento en estos grupos minoritarios y amateurs supone el reconocimiento del trabajo creativo aqu y ahora, sin tener que esperar las recompensas de un futuro lejano e incierto.
CONCLUSIONES E IMPLICACIONES
Los objetivos de nuestro proyecto han sido documentar la vida cotidiana de la juventud mientras hace uso de los nuevos medios y proponer un paradigma para entender el aprendizaje y la participacin en los espacios pblicos en red contemporneos. Hemos trabajado para comprender la cultura juvenil, y para acercar estas perspectivas centradas en los jvenes a la mesa de debate sobre los medios digitales y el aprendizaje. Aunque se considera a los jvenes como usuarios pioneros y expertos en las nuevas tecnologas, su punto de vista sobre el significado de las prcticas con los nuevos medios no siempre se toma en serio. Los adultos, que se encuentran al otro lado de la brecha generacional, pueden encontrar estas nuevas prcticas de difcil comprensin y, a veces, amenazadoras para las normas sociales y los estndares educativos existentes. Aunque no creemos que los jvenes tengan todas las respuestas, sentimos que es de vital importancia escucharles con atencin y aprender de sus
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experiencias mientras crecen en una ecologa de medios cambiante. En esta seccin concluyente traducimos algunas de las cosas que hemos aprendido de las preocupaciones de los jvenes y los adultos, resumiendo los hallazgos de nuestra investigacin en relacin a sus implicaciones para con el aprendizaje, la educacin y la participacin pblica.
LA PARTICIPACIN EN LA ERA DIGITAL IMPLICA MUCHO MS QUE EL ACCESO A LA INFORMACIN Y A LA CULTURA SERIA ONLINE; TAMBIN OTORGA LA CAPACIDAD PARA PARTICIPAR EN ACTIVIDADES SOCIALES Y DE OCIO ONLINE
La idea de espacio pblico en red sirve de marco para examinar diversas formas de participacin con los nuevos medios, teniendo en cuenta las relaciones sociales que estructuran dicha participacin. Al describir las prcticas con los nuevos medios, hemos estado observando la ecologa de condiciones sociales, tcnicas y culturales necesaria para determinados tipos de participacin. Hemos descubierto que el acceso constante e informal a las herramientas de produccin digital y a Internet es necesario para participar en la mayora de los espacios pblicos en red ms populares entre los adolescentes norteamericanos. Los medios sociales contemporneos se estn convirtiendo en una de las instituciones principales de la cultura de pares para estos adolescentes, ocupando el lugar que anteriormente tenan los espacios informales en los que pasaban el rato, como las escuelas, los centros comerciales, los hogares o la calle. Es ms, una gran parte de estas prcticas se centra en el acceso a contenidos de ocio, sociales y comerciales, que por lo general estn mal vistos en entornos educativos formales. Aunque las instituciones pblicas no necesiten jugar un papel en la instruccin o monitorizacin del uso de los medios sociales por parte de los nios, s pueden ser lugares importantes para promover la participacin en estas actividades, aumentando su alcance. Las actividades sociales o de ocio online son puntos de partida para la experimentacin con la creacin y la expresin personal con los medios digitales. En vez de ver el juego y la sociabilidad como enemigos del aprendizaje, los programas educativos podran apoyar esos momentos en los que los jvenes estn motivados a pasar de un uso de los medios impulsado por amistades a uno ms dirigido por intereses y aficiones. Esto requiere un cambio cultural y una determinada apertura a la experimentacin y la exploracin social para la que, por lo
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general, no caracterizan las instituciones educativas, aunque vimos varios ejemplos de cursos de produccin de medios y de progenitores que apoyaban estas actividades.
ADEMS DE LAS BARRERAS ECONMICAS, LOS JVENES SE ENCUENTRAN CON RESTRICCIONES INSTITUCIONALES, SOCIALES Y CULTURALES PARA LA PARTICIPACIN ONLINE
El dominio de los nuevos medios requiere de un acceso a la tecnologa que va ms all de su uso puntual para tareas especficas. Los jvenes con mayores oportunidades de aprendizaje a partir de los nuevos medios por lo general disponan de acceso a la tecnologa, tiempo libre y autonoma para experimentar y explorar, adems de una red de compaeros que apoyaban su inters por los nuevos medios. El acceso a Internet en los colegios y las bibliotecas, espordico y monitorizado, puede ser suficiente para facilitar la bsqueda de informacin bsica, pero es insuficiente para llevar a cabo el tipo de prcticas sociales inmersivas que empiezan a ser fundamentales tanto en la participacin dirigida por intereses como en la impulsada por amistades. La falta de apreciacin adulta por la participacin de los jvenes en la cultura popular ha creado una barrera adicional para el acceso a la red de los nios que no tienen Internet en casa. Nos preocupa la falta de una poltica que reconozca el valor de la participacin juvenil en la comunicacin social y en la cultura popular. Mientras los nios no dispongan de acceso a Internet en casa y las bibliotecas pblicas y las escuelas bloqueen las pginas web fundamentales para su comunicacin social, los jvenes tendrn una doble desventaja a la hora de participar en una cultura comn y sociabilizarse. Aunque no nos hemos dedicado a analizar sistemticamente ni la relacin entre el gnero y el estatus socioeconmico ni la participacin en grupos impulsados por los intereses, nuestro trabajo apunta a una previsible brecha en la participacin. Especficamente, constatamos que los grupos de inters muy tcnicos y las formas de juego ms complejas a menudo se llevaban a cabo en mbitos masculinos. Estas diferencias no son una mera cuestin de acceso a la tecnologa, sino que representan una estructura ms compleja de identidad cultural y pertenencia social. En otras palabras, se tiende a estigmatizar ms a las chicas que se identifican con prcticas geeks. Aunque reconozcamos que el tipo de participacin caracterstica de los geeks tiene propiedades de valor para el aprendizaje, de poco servir si estas actividades se identifican con un estatus bajo en redes de amigos, ya que de esa manera es probable que muchos
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nios decidan no participar, aunque tengan a su disposicin los recursos sociales y tcnicos necesarios. Los tipos de identidades y estatus asociados a determinadas formas de alfabetizacin de los nuevos medios y a habilidades tcnicas (o la ausencia de ellas), son reas que merecen ser investigadas ms sistemticamente.
LOS ESPACIOS PBLICOS EN RED APORTAN A LOS JVENES UN CONTEXTO PARA EL DESARROLLO DE NORMAS SOCIALES NEGOCIABLES CON SUS COMPAEROS
Los jvenes recurren a redes online para participar en un amplio abanico de actividades pblicas y desarrollan normas sociales que puede que los mayores no reconozcan. En las actividades impulsadas por la amistad, los jvenes ven los espacios y comunicaciones online como lugares en los que pasar el rato con sus amigos. Dadas las restricciones impuestas sobre el tiempo y la movilidad, los sitios web ofrecen a los jvenes la oportunidad de conectar de manera casual con sus amigos y de comunicarse en privado, fuera del alcance de los padres y los profesores. La posibilidad de ojear perfiles y actualizaciones de estatus de su red de compaeros extendida a travs de, por ejemplo, MySpace y Facebook, ofrece a los jvenes informacin sobre otros de una manera ambiental; sin necesidad de una comunicacin directa. Los jvenes que forman parte de grupos impulsados por intereses se dirigen a espacios pblicos en red para conectarse con compaeros de mentalidad afn que compartan conocimientos y habilidades avanzadas a las que no pueden acceder a nivel local. Al implicarse con comunidades de expertos online gracias a prcticas relacionadas con actividades de geek, los jvenes se exponen a nuevos niveles y normas de participacin en comunidades especializadas, cosa que hacen de manera colaborativa. Estas posibilidades caractersticas de los espacios pblicos en red han cambiado las formas de sociabilidad y publicidad para la juventud, incluso cuando stas se basaban en prcticas ya existentes como pasar el rato, flirtear y desarrollar aficiones e intereses. A pesar del miedo a que las normas sociales desaparezcan online, no nos encontramos con demasiados jvenes que siguieran comportamientos ms arriesgados que los que mantenan en contextos offline. La comunicacin juvenil online se lleva a cabo dentro de un contexto de constante escrutinio pblico y que est estructurado a partir de normas compartidas y un sentido
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de reciprocidad. Sin embargo, la actual comunicacin entre compaeros y muchas de sus consecuencias se encuentran en redefinicin constante, y son profundamente distintas de aquellas de generaciones anteriores. Descubrimos ejemplos de padres que carecan de los conocimientos ms rudimentarios de normas sociales de comunicacin online, o que apenas entendan cmo funcionaban los videojuegos ms sencillos. Es ms, la capacidad de muchos jvenes para estar en contacto privado constante con sus compaeros refuerza el potencial de aprendizaje entre compaeros, pero puede debilitar la participacin adulta en estos entornos. La conjuncin de un chico muy activo online y un progenitor totalmente desconectado de los nuevos medios presenta el riesgo de abrir una importante brecha intergeneracional. No creemos que los educadores y los padres deban sobreproteger a los chicos con restricciones y normas estrictas sobre cmo deberan comportarse online, especialmente si no estn al da de las normas que ya existen entre los jvenes. Simples prohibiciones, barreras tcnicas o lmites temporales sobre el uso de los medios son armas burdas; los jvenes los perciben como ejercicios de poder toscos y desinformados. El problema no es el volumen de acceso, sino la calidad de la participacin y el aprendizaje. Nios y adultos deberan estar en la misma pgina de los temarios sobre cuestiones normativas de aprendizaje y alfabetizacin. Los padres deberan empezar por valorar la importancia de la interaccin social de los jvenes con sus compaeros, comprender sus complejidades y reconocer que los nios son expertos bien informados en las prcticas que comparten con sus compaeros y en muchos aspectos de la participacin online. Si los padres pudieran confiar en que sus valores se transmiten a travs de la comunicacin constante con sus hijos, las prcticas con los nuevos medios podran ser lugares de enfoque compartido en lugar de focos de ansiedad y de tensin. Creemos que si nuestros esfuerzos para dar forma a la alfabetizacin de los nuevos medios se vinculan a los contextos ms significativos de la participacin juvenil, entonces habr una oportunidad para la participacin adulta productiva. Muchas de las normas que observamos online an estn pendientes de negociacin, y a menudo descubrimos perspectivas divergentes entre los jvenes sobre lo que es o no apropiado, incluso dentro de modos de participacin especficos. Por ejemplo, el tema de cmo visualizar conexiones y jerarquas en redes sociales es una fuente de drama y tensin social; por eso, dada la evolucin constante del diseo tcnico de este tipo de espacios, el desarrollo de unas normas sociales compartidas se convierte en un reto importante para los jvenes. Los diseadores de estos sistemas son
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fundamentales para la definicin de dichas normas, pero sus intervenciones no siempre estn orientadas a apoyar prcticas y valores compartidos. Un debate pblico ms vigoroso sobre estos temas que incluyese tanto a jvenes como adultos podra definir el futuro de las normas online de este tipo de espacios de una manera sustancial.
LOS JVENES ESTN DESARROLLANDO NUEVAS FORMAS DE ALFABETIZACIN MEDITICA VINCULADAS A LOS NUEVOS MEDIOS Y A UNIVERSOS SOCIALES Y CULTURALES JUVENILES
Hemos identificado una variedad de prcticas que corroboran la existencia de alfabetizaciones para con los nuevos medios definidas por los jvenes. En sus actividades entre amigos, los jvenes desarrollan formas para la publicidad online entre las que se incluyen normas para representarse a uno mismo a travs de perfiles online, normas para visualizar redes de compaeros online, clasificaciones de relaciones en redes sociales y nuevos gneros de comunicacin escrita (como por ejemplo la ya citada espontaneidad controlada de los mensajes online). Los jvenes estn desarrollando una amplia gama de formas de alfabetizacin de los nuevos medios ms especializadas y a veces excluyentes que se definen en oposicin a las desarrolladas por las prcticas juveniles ms corrientes. En los grupos de geeks impulsados por los intereses, hemos visto cmo los jvenes utilizaban vocabularios de lite pertenecientes a juegos y conocimientos esotricos de fans, y cmo desarrollaban nuevos gneros experimentales que aprovechan las herramientas de autora y edicin de los medios digitales. Estos nuevos gneros abarcan material personal y amateur que circula online, como por ejemplo fotos, videoblogs, webcmics y podcasts, as como obras derivativas como la ficcin de fans, el arte de fans, modificaciones de videojuegos, mashups, remezclas y subttulos de fans. Es muy importante entender y conocer las diversas convenciones que rigen la alfabetizacin juvenil con los nuevos medios antes de desarrollar programas educativos en este mbito. A la hora de tratar el aprendizaje y la alfabetizacin que surgen a partir de prcticas informales entre compaeros, hemos de ser conscientes de que estas nuevas normas y estndares estn profundamente incrustados en los universos culturales y sociales de los nios. Por ejemplo, la creacin de perfiles online es una habilidad de alfabetizacin importante para las actividades impulsadas tanto por amistad como por intereses. Las primeras generan popularidad, mientras que las segundas ayudan a labrarse
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una reputacin entre la comunidad de geeks. Asimismo, para los chicos que buscan pareja en redes de compaeros de escuela, el lenguaje elitista de los jugadores ms dedicados resulta ser de poco valor, y puede que hasta negativo. Los estndares de alfabetizacin no son slo diversos y culturalmente especficos, sino que adems mutan constantemente acorde con los cambios tecnolgicos y el aumento de sofisticacin cultural. Por consiguiente, resulta problemtico desarrollar una serie de parmetros estandarizados o estticos para medir los niveles de alfabetizacin tcnica y de nuevos medios de los nios. Entre los grupos organizados en torno a intereses y aficiones, descubrimos que el liderazgo de los adultos era fundamental para la definicin de estndares de especializacin y de alfabetizacin. Por ejemplo, los dolos del mundo de los juegos, que definen la identidad y la prctica del jugador de lite, son tanto adolescentes como adultos. Lo mismo ocurre en todos los grupos de produccin creativa que examinamos. De todos modos, el liderazgo en este espacio est bastante desconectado de los educadores y los formuladores de polticas que se encargan de definir los estndares para la alfabetizacin de los nuevos medios en el mundo adulto. La construccin de ms puentes entre estas comunidades si pudiramos responder de manera coordinada y con respeto mutuo a las cambiantes normas y habilidades avanzadas propias de las alfabetizaciones experimentales y sofisticadas de los nuevos medios podra ayudar a concienciar los mbitos tanto escolares como extraescolares.
EL APRENDIZAJE ENTRE PARES POSEE PROPIEDADES NICAS QUE APUNTAN A ALTERNATIVAS A LA INSTRUCCIN FORMAL
Detectamos formas de aprendizaje entre pares en espacios pblicos en red tanto en sitios impulsados por la amistad como MySpace y Facebook como en grupos de geeks organizados en torno a intereses y aficiones. En estos entornos, el foco de aprendizaje y participacin no viene definido por entidades institucionales, sino que surge de los intereses de los mismos nios y de la comunicacin social cotidiana. Aunque el aprendizaje en ambos contextos venga dirigido principalmente por el grupo de compaeros, la estructura y el enfoque de los grupos difiere sustancialmente en cada caso, igual que el contenido del aprendizaje y de la comunicacin. Mientras que la participacin impulsada por amistades se produce principalmente pasando el rato y negociando cuestiones de estatus o pertenencia con compaeros del
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entorno local, la participacin impulsada por intereses se lleva a cabo en redes de conocimientos ms extendidas e intencionadas. De todos modos, en ambas redes los compaeros son un motor importante para aprender. El aprendizaje entre compaeros se caracteriza por un contexto de reciprocidad, donde los participantes sienten que pueden producir conocimientos y cultura al igual que evaluarla. Tanto en MySpace como en los foros de ficcin de fans, los participantes contribuyen con sus propios contenidos y comentan sobre los contenidos de los dems. Los participantes ms expertos aportan liderazgo y un modelo a seguir, pero no tienen autoridad alguna sobre los dems participantes. Cuando estas negociaciones se dan dentro de un contexto de constante escrutinio pblico, la juventud se siente motivada para desarrollar su identidad y reputacin a travs de las redes de compaeros, intercambiando comentarios y enlaces y compitiendo as por la visibilidad. Estos esfuerzos invertidos en la obtencin de reconocimiento estn dirigidos a una red de compaeros respetados, al contrario que las evaluaciones formales de profesores o exmenes. A diferencia de cuando los jvenes se encuentran bajo el control de padres y profesores, con el aprendizaje entre compaeros vemos cmo stos asumen roles de persona mayor y se hacen responsables de su imagen, su aprendizaje y su manera de evaluar a los dems. Los adultos an pueden jugar un papel importante en contextos de aprendizaje entre compaeros, aunque no se trate de un papel de autoridad convencional. En las prcticas impulsadas por la amistad vimos que la participacin directa de los adultos, por lo general, no era bienvenida, pero descubrimos que en los grupos impulsados por los intereses, los participantes ms experimentados tenan un papel ms importante. A diferencia de los profesores de entornos educativos formales, estos adultos son aficionados y creadores apasionados, y los jvenes los ven como compaeros con experiencia, no como personas con autoridad sobre ellos. Estos adultos ejercen una influencia tremenda a la hora de establecer reglas comunitarias y lo que los educadores llaman metas de aprendizaje, aunque no tengan autoridad directa sobre los ms novatos. En los programas educativos de medios, los ejemplos ms exitosos con los que nos hemos topado son aquellos que se basan en los intereses apasionados de los nios y que dedican tiempo para que stos se enreden y exploren sin la presin de la enseanza directa. A diferencia de los profesores que hay en las aulas, estos profesores de laboratorio informtico y monitores de programas para la juventud no son figuras con autoridad para evaluar las aptitudes de los nios, sino que son lo que Dilan Mahendran ha llamado co-conspiradores, personas con un papel similar al de los adultos participantes en los grupos
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online impulsados por intereses. En torno a este tema, nuestra investigacin se suma a la de Chvez y Soep (53), quienes identificaron una pedagoga del compaerismo que define la colaboracin entre jvenes y adultos en programas educativos de medios para jvenes que ellos consideran exitosos. La participacin de los nios en espacios pblicos en red apunta a nuevas maneras de pensar acerca del papel de la educacin pblica. En vez de verla como una carga que las escuelas tienen que llevar en solitario, qu supondra considerar que la educacin pblica es responsabilidad de una red ms distribuida de personas e instituciones? Y en vez de asumir que la educacin tiene que ver principalmente con prepararse para un oficio y una carrera, qu implicara pensar en ella como en un proceso que guiase la participacin de los nios en una vida pblica ms general, fomentando as el compromiso social, recreativo y cvico? Y, finalmente, qu implicara para este cometido el hecho de reclutar ayuda de un pblico variado y dedicado ms amplio que el que tradicionalmente da forma a las instituciones educativas y cvicas? Adems de los pblicos dominados por intereses adultos, estos pblicos deberan incluir a aquellos que fueran relevantes y accesibles para los nios de hoy en da, en los que encontrar ejemplos a seguir, reconocimiento, amigos y colaboradores co-partcipes de la aventura que supone hacerse mayor en la era digital. Esperamos que nuestra investigacin haya estimulado la discusin de estas cuestiones.
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NOTAS
(1) MIZUKO ITO et AL. Hanging Out, Messing Around, and Geeking Out: Living and Learning with New Media, Cambridge, MA, MIT Press, prximamente ---------------------------------------------------------------(2) DAVID BUCKINGHAM Beyond Technology: Childrens Learning in the Age of Digital Culture, Malden, MA, Polity, 2007, p. 96 (la traduccin es nuestra) ---------------------------------------------------------------(3) MAGGIE GRIFFITH Y SUSANNAH FOX Hobbyists Online, en Pew Internet & American Life Project, Washington, DC, Pew/Internet, 2007; AMANDA LENHART ET AL. Teens and Social Media: The Use of Social Media Gains a Greater Foothold in Teen Life as They Embrace the Conversational Nature of Interactive Online Media, en Pew Internet & American Life Project, Washington, DC, Pew/Internet, 2007, <http://www.pewInternet.org/pdfs/PIP_Teens_ Social_Media_Final.pdf>; LEE RAINIE Video Sharing Websites, en Pew Internet & American Life Project, Washington, DC, Pew/Internet, 2008; DONALD F. ROBERTS, ULLA G. FOEHR, y VICTORIA RIDEOUT Generation M: Media in the Lives of 8-18 Year-Olds, Menlo Park, CA, Kaiser Family Foundation, 2005 ---------------------------------------------------------------(4) Ver por ejemplo NAOMI S. BARON Always On: Language in an Online and Mobile World, Oxford, UK, y New York, Oxford University Press, 2008; DAVID BUCKINGHAM, ed. Youth, Identity, and Digital Media, John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning, Cambridge, MA, MIT Press, 2008; MIZUKO ITO, DAISUKE OKABE, y MISA MATSUDA, eds. Personal, Portable, Pedestrian: Mobile Phones in Japanese Life, Cambridge, MA, MIT Press, 2005; RICH LING The Mobile Connection: The Cell Phones Impact on Society, San Francisco, CA, Morgan Kaufman, 2004; SONIA LIVINGSTONE Taking Risky Opportunities in Youthful Content Creation: Teenagers Use of Social Networking Sites for Intimacy, Privacy, and Self-Expression, New Media & Society 10 n. 3 (2008): pp. 393-411; SHARON MAZZARELLA, ed. Girl Wide Web: Girls, the Internet, and the Negotiation of Identity, New York, Peter Lang, 2005, ---------------------------------------------------------------(5) Ver SARAH L. HOLLOWAY Y GILL VALENTINE Cyberkids: Children in the Information Age, London, RoutledgeFalmer, 2003; SONIA LIVINGSTONE Young People and New Media, London, UK, Thousand Oaks, CA, Sage Publications, 2002 ---------------------------------------------------------------(6) Descripciones completas de las investigaciones individuales de los miembros de Digital Youth Project se pueden leer online en <http://digitalyouth.ischool.berkeley.edu/projects> ---------------------------------------------------------------(7) WILLIAM A. CORSARO The Sociology of Childhood, Thousand Oaks, CA, Pine Forge Press, 1997, p. 8
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(8) CORSARO Sociology of Childhood; GARY ALAN FINE Adolescence as Cultural Toolkit: High School Debate and the Repertoires of Childhood and Adulthood, The Sociological Quarterly 24 n1 (2004): pp. 1-20; Allison James y Alan Prout, eds. Constructing and Reconstructing Childhood: Contemporary Issues in the Sociological Study of Childhood, Philadelphia, PA, RoutledgeFarmer, 1997; MICHAEL WYNESS Childhood and Society: An Introduction to the Sociology of Childhood, Basingstoke, UK, Palgrave, 2006 ---------------------------------------------------------------(9) HENRY JENKINS Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York, New York University Press, 2006 ---------------------------------------------------------------(10) HENRY JENKINS Textual Poachers: Television Fans and Participatory Culture, New York and London, Routledge, 1992; JENKINS, Convergence Culture; JOE KARAGANIS Presentation, in Structures of Participation in Digital Culture, ed. Joe Karaganis, New York, Social Science Research Council, 2007, pp. 8-16; JEAN LAVE y ETIENNE WENGER, Situated Learning: Legitimate Peripheral Participation, Cambridge, UK, y New York, Cambridge University Press, 1991 ---------------------------------------------------------------(11) MIZUKO ITO Engineering Play: Childrens Software and the Productions of Everyday Life, PhD diss., Stanford University, 2003; MIZUKO ITO Mobilizing the Imagination in Everyday Play: The Case of Japanese Media Mixes, in The International Handbook of Children, Media, and Culture, eds. Kirsten Drotner y Sonia Livingstone, Thousand Oaks, CA, Sage Publications, 2008, pp. 397-412 ---------------------------------------------------------------(12) ARJUN APPADURAI y CAROL A. BRECKENRIDGE Why Public Culture, Public Culture n 1, 1988, pp. 5-9 ---------------------------------------------------------------(13) YOCHAI BENKLER The Wealth of Networks: How Social Production Transforms Markets and Freedom, New Haven, CT, Yale University Press, 2006; MIZUKO ITO Introduction, in Networked Publics, ed. Kazys Varnelis, Cambridge, MA, MIT Press, prximamente; JENKINS Convergence Culture; CLAY SHIRKY Here Comes Everybody: The Power of Organizing without Organizations, New York, Penguin Press, 2008; KAZYS VARNELIS, ed. Networked Publics Cambridge, MA, MIT Press, prximamente ---------------------------------------------------------------(14) Ver VIVIAN CHVEZ y ELISABETH SOEP Youth Radio and the Pedagogy of Collegiality, Harvard Educational Review 75 no. 4 (2005): pp. 409-34; GLYNDA HULL At Last Youth Culture and Digital Media: New Literacies for New Times, Research in the Teaching of English 38 n 2 (2003), pp. 22933; JABARI MAHIRI, ed. What They Dont Learn in School: Literacy in the Lives of Urban Youth New York, Peter Lang, 2004)
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(15) PENELOPE ECKERT Vowels and Nail Polish: The Emergence of Linguistic Style in the Preadolescent Heterosexual Marketplace en Gender and Belief Systems, eds. Natasha Warner and others, Berkeley, CA, Berkeley Women and Language Group, 1996, pp. 183-90 ---------------------------------------------------------------(16) ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(17) Ver JOE AUSTIN y MICHAEL NEVIN WILLARD, eds., Generations of Youth: Youth Cultures and History in Twentieth-Century America, New York, New York University Press, 1998; JULIE BETTIE Women without Class: Girls, Race, and Identity, Berkeley and Los Angeles, CA, University of California Press, 2003; PENELOPE ECKERT Jocks and Burnouts: Social Categories and Identity in the High School, New York, Teachers College, 1989; JONATHON S. EPSTEIN, ed. Youth Culture: Identity in a Postmodern World, Malden, MA, Blackwell Press, 1998; C.J. PASCOE, Dude, Youre a Fag, Masculinity and Sexuality in High School, Berkeley, CA, and Los Angeles, CA, University of California Press, 2007; PAMELA PERRY Shades of White: White Kids and Racial Identities in High School, Durham, NC, Duke University Press, 2002; ROBERT SNOW Youth, Rock n Roll and Electronic Media, Youth & Society, 18 n 4 (1987) pp. 326-43; BARRIE THORNE Gender Play: Girls and Boys in School, New Brunswick, NJ. Rutgers University Press, 1993 ---------------------------------------------------------------(18) Ver HEATHER A. HORST, BECKY HERR-STEPHENSON, and LAURA ROBINSON Media Ecologies, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(19) STANLEY COHEN Folk Devils and Moral Panics, London: MacGibbon and Kee, 1972; WILLIAM A. CORSARO Friendship and Peer Culture in the Early Years, Norwood, NJ, Ablex, 1985; THOMAS FRANK The Conquest of Cool: Business Culture, Counterculture, and the Rise of Hip Consumerism, Chicago, IL, University of Chicago Press, 1997; JAMES BURKHART GILBERT A Cycle of Outrage: Americas Reaction to the Juvenile Delinquent in the 1950s, New York, Oxford University Press, 1986; THOMAS HINE The Rise and Fall of the American Teenager, New York: Perennial, 1999; SNOW Youth, Rock n Roll and Electronic Media ---------------------------------------------------------------(20) ITO Mobilizing the Imagination ---------------------------------------------------------------(21) Esta, y todas las dems referencias entre parntesis pertenecen al Digital Youth Project ---------------------------------------------------------------(22) BARON Always On ---------------------------------------------------------------(23) MISA MATSUDA Mobile Communication and Selective Sociality, en ITO, OKABE y MATSUDA Personal, Portable, Pedestrian, pp. 123-42.
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(24) MIZUKO ITO y DAISUKE OKABE Intimate Connections: Contextualizing Japanese Youth and Mobile Messaging en Inside the Text: Social, Cultural and Design Perspectives on SMS, eds. Richard Harper, Leysia Palen, and Alex Taylor, New York, Springer, 2005, p. 137 ---------------------------------------------------------------(25) Ver C.J. PASCOE Intimacy, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(26) Como muchos otros adolescentes, Missy escribe utilizando abreviaturas tpicas de la comunicacin en los medios sociales. Su comentario, traducido, dira: Ei, mmh, qu decir? No lo s. Jajajaja. Bueno, te he dejado un comentario... Te deberas sentir especial, jaja (emoticono de carita sonriente) ---------------------------------------------------------------(27) G, en lenguaje coloquial significa gngster. En este caso es un apelativo carioso para dirigirse a un amigo/a ---------------------------------------------------------------(28) Capitalizamos sobre el trmino Amigos al referirnos a la aplicacin de sitios web de redes sociales que sirve para seleccionar Amigos ---------------------------------------------------------------(29) PASCOE Intimacy ---------------------------------------------------------------(30) DANAH BOYD Why Youth (Heart) Social Network Sites: The Role of Networked Publics in Teenage Social Life, en Buckingham, Youth, Identity, and Digital Media, pp. 119-42; DANAH BOYD Friendship, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(31) Entertainment Software Association, Facts and Research. Top Ten Facts 2007. Consultado el 28 de junio de 2007 (<http://www.theesa.com/facts/index.asp>); ver tambin REED STEVENS, TOM SATWICZ y LAURIE MCCARTHY In-Game, In-Room, In-World: Reconnecting Video Game Play to the Rest of Kids Lives, en The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning, ed. Katie Salen. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning, Cambridge, MA, The MIT Press, 2007, pp. 41-66 ---------------------------------------------------------------(32) Entertainment Software Association, Facts and Research ---------------------------------------------------------------(33) HEATHER A. HORST Families, en ITO et AL. Hanging Out; MIZUKO ITO y MATTEO BITTANTI Gaming, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(34) HEATHER A. HORST Families, en ITO et AL. Hanging Out; MIZUKO ITO y MATTEO BITTANTI Gaming, en ITO et AL. Hanging Out
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(35) LISA TRIPP Michelle, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(36) MAYA B. EAGLETON and ELIZABETH DOBLER Reading the Web: Strategies for Internet Inquiry, New York, Guilford Press, 2007; ESZTER HARGITTAI Do You Google? Understanding Search Engine Popularity Beyond the Hype, First Monday 9 n 3 (2004) consultado el 28 de junio de 2008 (<http://firstmonday.org/issues/issue9_3/hargittai/index. html>); ESZTER HARGITTAI The Social, Political, Economic, and Cultural Dimensions of Search Engines: An Introduction, Journal of Computer-Mediated Communication 12 n 3 (2007), artculo 1 consultado el 28 de junio de 2008 (<http://jcmc.indiana.edu/vol12/issue3/ hargittai.html>); LAURA ROBINSON Information the Wiki Way: Cognitive Processes of Information Evaluation in Collaborative Online Venues (ponencia, International Communication Association Conference, May 2428 2007, San Francisco, CA); ver tambin ESZTER HARGITTAI y AMANDA HINNANT Toward a Social Framework for Information Seeking, en New Directions in Human Information Behavior, ed. Amanda Spink y Charles Cole, New York: Springer, 2006, pp. 5570; USC Center for the Digital Future, Ten Years, Ten Trends: The Digital Future Report Surveying the Digital Future, Year Four, Los Angeles, CA, USC Annenberg School Center for the Digital Future, 2004, consultado el 28 de junio de 2008 (<http://www.digitalcenter.org/downloads/DigitalFutureReport-Year4-2004.pdf>) ---------------------------------------------------------------(37) Aunque hay una amplia variedad de buscadores disponibles para la juventud digital, se encuentran muchas referencias a Google en los estudios de caso. Algunos jvenes usan variantes como Googlear, Googleado y Googleador como trminos normativos para la bsqueda de informacin. El carcter ubicuo de Google apunta a la idea de que Googlear est tan normalizado dentro de la ecologa de medios de la juventud digital que, para muchos, Googlear es sinnimo de buscar informacin ---------------------------------------------------------------(38) Ver PATRICIA G. LANGE y MIZUKO ITO Creative Production, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(39) DAN PERKEL Copy and Paste Literacy? Literacy Practices in the Production of a MySpace Profile, en Informal Learning and Digital Media: Constructions, Contexts, Consequences, eds. Kirsten Drotner, Hans Siggard Jensen, y Kim Schroeder, Newcastle, UK, Cambridge Scholars Press, 2008 ---------------------------------------------------------------(40) ITO Mobilizing the Imagination; MIZUKO ITO y HEATHER A. HORST Neopoints and Neo Economies: Emergent Regimes of Value in Kids Peer-to-Peer Networks (ponencia, American Anthropological Association Meetings, Noviembre 16, 2006, San Jose, CA), consultado el 18 de septiembre de 2008 (<http://www.itofisher.com/mito/itohorst.neopets.pdf>) ---------------------------------------------------------------(41) Ver BOYD Friendship; PASCOE Intimacy
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(42) DAISUKE OKABE y MIZUKO ITO Everyday Contexts of Camera Phone Use: Steps Toward Techno- Social Ethnographic Frameworks, en Mobile Communications in Everyday Life: Ethnographic Views, Observations, and Reflections, eds. Joachim Hflich y Maren Hartmann, Berlin, Frank & Timme, 2006, pp. 79102 -----------------------------------------------------------(43) MIZUKO ITO Work, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(44) CHRISTO SIMS Technological Prospecting in Rural Landscapes, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(45) KATYNKA Z. MARTNEZ Being More Than Just a Banker: DIY Youth Culture and DIY Capitalism in a High-School Computer Club, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(46) Ver ELIZABETH CHIN Purchasing Power: Black Kids and American Consumer Culture Minneapolis, MN, University of Minnesota Press, 2001 ---------------------------------------------------------------(47) Los videoclips de anime (AMVs) son vdeos de fans. Los montadores hacen remezclas de metraje de anime con bandas sonoras diferentes. La mayora de editores usa msica popular europea o estadounidense, pero algunos tambin utilizan bandas sonoras de trilers o de anuncios televisivos o dilogos de pelculas ---------------------------------------------------------------(48) LANGE e ITO Creative Production ---------------------------------------------------------------(49) C.J. PASCOE You Have Another World to Create: Teens and Online Hangouts, en ITO et AL. Hanging Out ---------------------------------------------------------------(50) El vidding, como los AMVs, son trabajos de montaje de vdeo. En este caso son remezclas de series de televisin o telemovies a las que el montador aade una banda sonora de su eleccin. A diferencia de los AMVs, la comunidad de vidding en directo es predominantemente femenina ---------------------------------------------------------------(51) CHRIS ANDERSON The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More, New York, Hyperion, 2006 ---------------------------------------------------------------(52) El Hyphy es un gnero de rap que tiene su origen en San Francisco Bay Area, y que se asocia con el difunto rapero Marc Dre y con Fabby Davis Junior. La msica Hyphy se suele clasificar como rtmica y centrada en arreglos de ritmo instrumentales y eclcticos, y viene asociada a algunos estilos de baile particulares. ---------------------------------------------------------------(53) CHVEZ y SOEP Youth Radio
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ENTENDEMOS COMO DIRECCIONALIDAD LAS DISTINTAS DINMICAS DE POSICIONAMIENTO SOCIAL QUE NOS SITAN DENTRO DE UNA CATEGORA CLASIFICATORIA DETERMINADA: CLASE SOCIAL, GNERO, RAZA, NACIONALIDAD, SEXUALIDAD, ETC. LA AUTORA APLICA ESTE CONCEPTO AL MBITO EDUCATIVO INVITNDONOS A PREGUNTARNOS QUIN PIENSA EL CURRCULO EDUCATIVO QUE SON LOS ESTUDIANTES? COLECTIVO NBOL.
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ALEJANDRO PISCITELLI
Alejandro Piscitelli naci en Buenos Aires en 1949. Licenciado en Filosofa en la Universidad de Buenos Aires, Mster en Ciencias de Sistemas en la Universidad de Louisville (Estados Unidos) y Mster en Ciencias Sociales por la FLACSO (Argentina). En la acualidad es Profesor Titular del Taller de Procesamiento de Datos, Telemtica e Informtica en la carrera de Ciencias de la Comunicacin en la Universidad de Buenos Aires, en donde ha desarrollado entre otros el Proyecto Facebook, una experiencia de educacin participativa dentro y sobre la conocida red social digital. Trabaja en otras universidades argentinas, latinoamericanas y espaolas y ha sido Gerente General Educ. ar. Algunas de sus publicaciones son Nativos Digitales. Dieta cognitiva, arquitecturas de participacin e inteligencia colectiva. Buenos Aires, Santillana, 2009. Meta-cultura, El eclipse de los medios masivos en la era de Internet. Buenos Aires, La Crujia, 2002. Ciberculturas 2.0. En la era de las mquinas inteligentes. Buenos Aires, Paidos, 2002. Post-Televisin. Ecologa de los medios en la era de Internet. Paids, 1998. (Des)Haciendo Ciencia. Conocimiento, creencias y cultura. Buenos Aires, Ediciones del Riel, 1997. El equipo editorial de este libro ha elaborado de forma colaborativa el contenido de esta entrevista, siendo Pedro Jimnez el encargado de conversar con l mediante videoconferencia el 7 de julio de 2010. www.filosofitis.com.ar
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Pedro Jimnez - ZEMOS98 - Hablas de que quienes venimos habitando la red desde hace ms de dos dcadas si de algo no pecamos es de extrema ingenuidad. Equidistantes tanto del tecno-optimismo como del tecnopesimismo, hace rato que abrazamos el tecno-realismo (1); esta idea que has mencionado en varias ocasiones y que sirve como presentacin para tus talleres existe un desarrollo ms all de la metfora del punto medio entre tecnofilia y tecnofobia? Alejandro Piscitelli - Me parece que hay dos planos, el de la prctica creo que se ha disparado de una forma llamativa ya que si entramos en las experiencias que estamos haciendo: Proyecto Facebook o REDisear 2010 (2) efectivamente no son ni tecnoflicas ni tecnofbicas, no son reduccionistas, sino que generan propiedades emergentes en las interacciones y se salen de los cauces tradicionales para imaginar cmo sern las alternativas. Ahora bien, cuando llega el momento de pensarlas y bajarlas a la teora no creo que hayamos avanzado mucho, pero s personajes como Kevin Kelly con lo que escribe en The Technium (3) y tambin recientemente Brian Arthur en su fabuloso libro en el que explica las tecnologas como sistemas vivientes (4); ellos s han pensado cosas mucho ms ricas que lo que nosotros estamos practicando en nuestros proyectos. Hay que conjugar esos dos planos. P - Bien, volveremos sobre esta idea. Hablemos sobre educacin y tecnologa. Sabiendo que la introduccin de la tecnologa en el sistema educativo ya fracas en Estados Unidos, y que sistemas de microinformtica o computacin han fracasado en otros pases, porque proponan que iban a revolucionar todo y no fue nunca as, o las propias perspectivas incompletas (mediticamente parece que es un proyecto fracasado) de proyectos como el One Laptop Per Child (OLPC) impulsado por Negroponte crees que estamos en una nueva burbuja y que corremos el riesgo de que esto vuelva a explotar o se estn poniendo las mimbres para que esta vez sea diferente? A - No, me parece que no. No conozco lo que est pasando en Ruanda (5), en detalle, pero s conozco lo que est pasando en Uruguay (6) y conozco tambin lo que va a pasar en Argentina con el Programa Conectar Igualdad (7) que sern tres millones de ordenadores que van a ir a la Escuela Secundaria. Y hay dos elementos comunes en el de Uruguay y en cmo se est concibiendo el de Argentina, y es que hay una cierta clarividencia de que si metes las mquinas en las escuelas, stas se las van a comer de vuelta, como en esa idea de Cuba de reformar la reforma. Entonces tanto en el caso uruguayo como en el
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argentino de lo que se tratara es de hacer un uso para-escolar y para-educativo de la tecnologa. Lo que no est mal, ya que los nios podran llevarse los ordenadores para casa libremente y podramos avanzar mucho en la prctica del auto-aprendizaje, la novedad que estamos pensando para Argentina sera que haya un 20% de docentes en la Educacin Secundaria y probablemente tambin en la primaria que sea tecno-realista. Estos docentes podrn funcionar como bisagras y llevar el auto-aprendizaje que los chicos realicen en sus casas e integrarlo, entre comillas, o ms bien encastrarlo y potenciarlo con alguna parte del currculum. Si slo hablas de meter las mquinas masivamente en las escuelas como se quiere hacer en Espaa o como va a pasar en Argentina, no va a pasar absolutamente nada. Porque el 50% de los docentes ni las va a usar siquiera, las van a anular, entonces lo que vas a tener es un fenmeno absurdo de gastar unos 2.000 millones de dlares para meter mquinas en todas las escuelas de secundaria y primaria para arrumbarlos; o las van a neutralizar de distintas formas, ya que es muy fcil para un docente que es el emperador de la clase decidir cmo se van a usar, si se usa una vez por da, o una vez por semana, o si sencillamente se van a usar o no, o lo que es ms grave si se usa para hacer lo mismo que antes. La idea utpica del 1 a 1 de Negroponte de yo les doy las mquinas a los chicos, hago empowerment, desarmo la resistencia escolar, neutralizo al docente y voy a tener genios sueltos por todos los colegios del mundo: no tiene ningn futuro. Sin embargo, esta variante nueva de pensar la inclusin digital fuera del aula y algunos docentes-bisagra o docentes-anfibios que apoyen y faciliten, me permite imaginar un escenario ms o menos utpico, en el que puede haber un 20% del sistema educativo transformado. P - Lo que est pasando en este mes de julio y de manera muy local en Andaluca es que el gobierno andaluz ha decidido retirar las horas de dedicacin que posea el profesorado para la coordinacin de los centros TIC (8) que tenan para trabajar, sustituyndolas por horas lectivas, en la coordinacin pedaggica y tecnolgica dentro de los centros. No crees que quien est poniendo esas mquinas en las aulas pretende hacer una especie de llamada a la idea de que la tecnologa va a solucionar los problemas de la educacin? T que ests ms cerca de gente que tiene poder en estos campos, no crees que hay una especie de fascinacin y que realmente lo que hay que potenciar es ese tecno-realismo frente al tecnofetichismo de la administracin? A - Bueno, creo que comentas muchas cosas al mismo tiempo, porque dices que el tecno-realismo vendra a ser la inversa del tecnofetichismo y no es
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correcto porque es slo un punto intermedio. Ahora bien quines son los verdaderos tecnofetichistas? Los fabricantes, por supuesto; es su negocio. En Argentina ya se estn vendiendo 700 mil porttiles por ao, y el gobierno va a comprar un milln, imagnate cmo se ampla el mercado, es evidente que los beneficiarios son los empresarios y bsicamente la alianza Intel, ya que por ms que pongas un Ubuntu fsicamente los ordenadores van a tener un chip de la marca Intel o de AMD a lo sumo. Desde el punto de vista del fetichismo yo creo que se da una sensacin de derrota porque el sistema tradicional no funciona ms, y se piensa que si le metemos mquinas lo revivimos o lo revitalizamos, y aun as me parece que en esta buena intencionalidad de tecnologizar el sistema lo que se est pasando por alto es que en realidad lo que necesitamos dentro del sistema no es un cambio de aptitudes, en el sentido de i-skills (9), sino un cambio de actitudes y de plantearnos, dentro del aula, algunas de las cosas que nosotros hacemos fuera que tienen que ver con la horizontalidad y el par a par (P2P). Por eso yo hace cosa de unos meses comenc a pensar en lo que yo llamo las 6 p que son: la p del periodismo, la p del poltico, la p del publicista, la p del profesor, la p del printing y ahora tambin incluimos la de los poderosos financieros (risas) que son todas las p asimtricas del broadcast. La crisis en el espacio del aula no tiene mucho que ver con tener o no ordenadores, conectividad, wifi, etc... sino que tiene ms que ver con mantener el paradigma del broadcast (10) con ms fuerza que en otros lados, ya que se est dando una crisis del paradigma del broadcast en casi todas estas profesiones p, y podramos extenderla a otras. La pregunta es si yo meto el 1 a 1 cambio el paradigma del broadcast? No necesariamente; si yo mantengo los coordinadores tic cambio el paradigma del broadcast? no necesariamente cmo cambio el paradigma del broadcast? Con maestros talentosos que los hay y son apenas el 1% o el 5%, pero cmo extiendo ese porcentaje mnimo? No hay que ser muy sutil, la escuela es una de las instituciones totales de las que hablaba Foucault, la iglesia, la milicia, los hospitales y las escuelas forman parte del mismo cuadriltero de instituciones que fueron creadas con un fin y maximizan una nica variable que es su propia homeostasis, al final la escuela est ms interesada en mantenerse que en cualquier otra cosa y eso lo comparte con todas las profesiones p. Entonces la discusin sobre el problema de la tecnologa oculta esto otro, porque si yo entiendo que metiendo tres millones voy a renovar la escuela estoy suponiendo que el problema es dar herramientas ms nuevas para hacer lo mismo que se haca ante; es muy bonapartista y si en realidad lo que tengo que hacer es cambiar el clima del aula, la temperatura
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interna, y tengo que volver a formatos que no sean unidireccionales sino que tengo que multiplicar las interacciones par a par, la tecnologa es un pretexto ms pero no me parece que sea determinante. P - Y hablando de educacin expandida, cundo estimas que entrar en implosin el modelo educativo del siglo XX y sus instituciones (ms prximas al siglo XIX)? (al modo de lo que ya ha sucedido con la industria discogrfica o parece que est sucediendo con los medios de informacin). O, por el contrario, habr un cambio gradual? A - De las p que mencionaba antes la que ms afn est con la escuela y la que ms se resiste es la del printing, es decir la industria editorial. En la industria editorial est pasando con la misma velocidad e intensidad lo que est pasando en la industria discogrfica y cinematogrfica. Fijaros adems en Espaa las grandes alianzas que estn haciendo los grandes grupos: Santillana, Random House Mondadori, Planeta etc., diciendo que van a liberar todo poco a poco y que slo van a poner el 5% de sus ttulos; es as como ellos van tratando de patear hacia adelante el tema e imaginando que van a poder hacer en Espaa o en Iberoamrica un coto de transicin mucho ms regulado y controlado que lo que est pasando en Estados Unidos, donde la gente piensa que van a poder bajarse los libros sin pasar por las editoriales. En este sentido la escuela tiene dos cosas a su favor: el edificio fsico, la inercia del edificio fsico, grandes entornos y enclaves que es difcil que desaparezcan y que se reconviertan; y la otra es el ejrcito de los docentes que sin duda es ms grande que el ejrcito de los militares, y cuando digo ejrcito estoy diciendo tradicin, estoy diciendo sindicatos, estoy diciendo cierto prestigio social, etc. Yo no me imagino que se caigan las murallas como en el sistema feudal y que de repente caiga el sistema escolar; creo que es mucho ms complejo, este tiene muchas ms variantes: que van a convivir muchos ms sistemas, probablemente se refuercen las escuelas charter (11), se refuerce la educacin domiciliaria, de aqu a unos diez o quince aos con mejores sistemas de videoconferencias y con sistemas tctiles que cambien la experiencia de lo presencial; probablemente veamos otras modalidades educativas incluso en los niveles de primaria y secundaria, pero no veo que se caiga el sistema con un colapso en su conjunto, para m, los planteamientos de la Educacin Invisible, la Educacin Expandida etc., lo vamos a ver mucho ms en los resquicios, en los mrgenes cualitativos (cuando hablo de mrgenes siempre pienso en un 10 20%). Yo entiendo Educacin Expandida en la gente ms motivada, en la gente que est ms por el auto-aprendizaje, lo que podra significar esto no s cundo
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llegar, aunque lo que s podra significar el colapso del sistema educativo sera la muerte de las acreditaciones. Y la muerte de las acreditaciones es mucho ms probable que se vea a nivel profesional y tcnico que en la educacin general como en la primaria o secundaria; o sea, yo creo que esto amenaza mucho ms a los institutos terciarios y a las universidades que a la escuela en s misma, me imagino que puede tener un efecto de retropropagacin, ya que si no necesitas un ttulo universitario para que te contrate una empresa o para tener un mejor trabajo para qu vas a hacer la primaria o la secundaria en el sentido ms convencional. Lo que s veo como ya me ha pasado en muchos sitios, la ltima ocasin en Colombia, es que la gente que espera que vayas con algo y t vas con el tema del edupunk, de la educacin expandida o de la educacin invisible se les enciende el chip y se preguntan cmo no hicimos siempre esto?, pero la alegra en seguida se te seca, porque me recuerda a cuando yo, hace unos 20 aos, trabajaba con Fernando Flores, Ministro de Hacienda de Allende y que fue uno de los que invent el coaching ontolgico, en temas de coaching ontolgico con la gente que estaba all y todo el mundo se entusiasmaba y sin embargo luego volvan a su casa o su pas y caan en la rutina de siempre. No tengo ninguna ilusin de que porque generes una perturbacin edupunk en un grupo de treinta o cuarenta maestrandos o doctorandos esto despus prenda y sirva como replicador; parece que estamos siempre en unos momentos de transicin, pero lo que necesitamos es amplificar esas desviaciones, de manera que yo s producir las desviaciones; lo que no s todava cmo se amplifican, y sobre todo cmo se amplifican sin institucionalizarlas. P - Y desde la otra perspectiva, es decir, siempre pensamos que la revolucin va a llegar un poco desde la administracin que pone la tecnologa o que va a llegar desde el profesorado que pueda ser bisagra como comentas, pero y desde abajo? Es decir has estado recientemente con Henry Jenkins, conocemos su concepto de generacin transmedia, t hablas de nativos digitales (12), aunque es un concepto que a nosotros no nos termina de convencer mucho; no crees que hay como un anlisis superficial y que realmente se est perdiendo el tiempo en decir que los jvenes usan los mviles y ya est? cmo ves a la gente que est en las universidades y en niveles inferiores? no crees que hay que analizar que ellos tambin son producto del consumo y del tecnofetichismo y probablemente no tengan esa visin tan crtica o revolucionaria?
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A - Todo lo que dices tiene su lgica, lo de los nativos digitales me parece que fue una nocin provocativa en su tiempo y lo sigue siendo porque molesta, y es bueno porque es algo que molesta a los dos sectores, a los crticos y a los acrticos, molesta al sistema y molesta a ZEMOS98 as que algo de bueno tendr que tener (risas). Pero ms all de esa simplificacin de suponer que nativos tiene que ver con la edad, que no es as porque es algo que implica ms cosas en relacin a la categora binaria y tiene muchas ms cosas en el medio; es cierta esa objecin que hace mucha gente, especialmente el establishment de qu es eso de que los nativos porque son nativos manejan las herramientas y sobre todo las herramientas crticas? Eso no pasa siempre... para nada. Lo que t llamas un poco la revolucin desde abajo, es lo que Gonzalo Alonso llama la revolucin horizontal (13), la revolucin del par; a m me parece que hay algunas cosas que estn claras como que la escuela perdi el monopolio cognitivo, lo que no quiere decir que no tenga otras funciones que hacer importantsimas. Cmo me imagino yo una escuela del futuro? Es una escuela donde se aprende poco en trminos cognitivos, en trminos de conocimientos, de enciclopedias, en trminos de datos y donde se aprende mucho a hacer, a convivir, las inteligencias emocionales, la socializacin, el trabajo en grupo, etc. Lo que no entiendo bien y me parece realmente absurdo es que con 12 aos estn unas 5 6 horas diarias para aprender contenidos; eso me parece ridculo, aunque lo entiendo como sistema. Cuanto yo planteo que la escuela dure 6 aos en vez de 12 aos, y que los nios vayan 2 3 horas diarias, me dicen que no podra ser porque se caera todo el sistema socioeconmico ya que los padres no podran trabajar; qu haran con los chicos todo el da? Son nociones totalmente ridculas pero totalmente comprensibles, est todo armado de tal forma que si se cae un pedacito se cae el otro, es como el Lego no? Una escuela que no sea de 12 aos y no sea de tiempo completo, trastoca todo lo que imaginamos de tiempo de trabajo, tiempo libre, ya que nos preguntan cmo se compagina eso? Desde el punto de vista de los educandos yo creo que siempre aprendieron muchas cosas espontneamente y ahora ms con el actual sistema meditico; entonces lo que creo que no funciona ni con cola es la idea de que los chicos se apagan cuando se prende la escuela, y viceversa, cuando los chicos se prenden la escuela se apaga; yo creo que ah est el quid de la cuestin, y cuando hablo de escuela no me centro en la educacin formal, sino en cualquier situacin, por ejemplo, un adulto va a una conferencia, todava van
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a conferencias (risas), se sienta a escuchar, y se prepara para escuchar no s qu verdad revelada durante media hora, una hora o dos horas... y eso a m me parece ridculo, sentarte durante dos horas a que alguien te cuente alguna cosa que probablemente ya escribi mejor. Creo que hay todo un setting acerca de la escucha, acerca de la presencia, acerca del experto en plan fui a una conferencia de Pedro Jimnez (risas). Eso s que es importante no? (risas), pero no, en serio... si te dijera una conferencia de Foucault, de Noemi Klein, Baudrillard, Howard Garner, Lipovetski... Para cualquiera de estos nombres se hacan colas de mil personas para ir a verlos, no caban y despus entrabas y la traduccin era horrible, el tipo repeta lo mismo que deca siempre, las mismas ancdotas... son acontecimientos culturales y la gente puede decir estuve en la conferencia de Howard Garner y t crees que en una conferencia de Howard Garner vas a poder sacar algo ms de lo que ha dicho en los 10 20 libros que ha escrito? Ir a conferencias es un fenmeno social. El paradigma del broadcast es mucho ms sutil de lo que imaginamos, es mucho ms sofisticado, una cosa interesante que comentaste fue sobre el consumo de los jvenes de la actual cacharrera, gadgetera: cacharritos, reproductores multimedia, mviles, tecnologa en general... y hay que tener en cuenta que ellos son competentes en el uso de estos aparatos pero no tienen contenidos, que ese es un poco el argumento de los ministros de educacin: nosotros tenemos los contenidos mientras ellos tienen los instrumentos y ellos manejan bien los instrumentos pero no manejan bien los contenidos; eso es completamente absurdo porque es suponer que tienes contenidos independientes de los instrumentos. Los adultos manejamos ciertas tecnologas que crean estos contenidos que pueden ser tiles o no, y lo mismo pasa con los chicos ya que el manejo espontneo que pueden tener de ciertas tecnologas marca una posibilidad creativa, que tiene mucho que ver con los planteamientos que vosotros expusieron en su libro sobre el remix (14), al que creo que hay que explotar mucho ms. La semana que viene doy un seminario para graduados, gente internacional, y yo lo llam El remix de la cultura y la cultura del remix; creo que es trivial, porque la cultura siempre fue remix, la nica novedad fue poner copyright y eso de que toda creacin es derivada (15) es tan evidente, y sin embargo todo funciona al revs, es decir, las editoriales dicen: no, esto es mo; y el autor dice: no, esto es mo. Yo creo que estamos en el borde de una explosin enorme y fascinante que ustedes vienen practicando desde hace 10 12 aos, en el que el asunto es cmo escalas eso y el riesgo, porque ya me lo comentaron varias personas,
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qu sentido tendra institucionalizar el edupunk? qu sentido tendra instituionalizar la educacin expandida? Como en ese vdeo famoso de los italianos (16) donde dice en el ao 2020 Lessig es Ministro de Justicia... qu quiere decir eso? imagnate que Lessig es ministro de justicia y se prohbe el copyright, qu pasara en ese escenario utpico? quines seran entonces los liberadores? los del copyright? Pero volviendo a la Educacin Expandida, hasta dnde llega?, tiene que complementar o tiene que suplir?, vale a todos los niveles?, es un toque de atencin para despertar a la gente? o tiene que elaborar mucho ms?, y cmo se engarza la educacin expandida con nociones de trabajo expandido y de ocio expandido? P - Llevndolo un poco a tu prctica del Proyecto Facebook (17), se nos hace fcil preguntarte por la profunda contradiccin que supone trabajar sobre una plataforma cerrada cuando estamos hablando de edupunk, de educacin expandida y hablamos tambin de tecnologa libre de que podamos apropiarnos de ella; pero como desde el principio tambin tenis claro que esa profunda contradiccin forma parte como de la sal del proyecto, es decir, de que incluso queris trabajar con esa contradiccin porque Facebook se ha convertido ya en una mega plataforma, etc. qu conclusiones tenis del trabajo que vens haciendo desde el 2009 con el Proyecto Facebook y qu resultados habis tenido? A - En primer lugar quisiera decir que el Proyecto Facebook es un proyecto terminado, es decir, fue un proyecto del ao 2009 que empez, termin y ya est. En todo momento nosotros dijimos que el Proyecto Facebook fue un caballo de troya, ahora ms finamente un macguffin (18), y no fue nada ms que un pretexto para ver hasta dnde se poda avanzar en explotar contradicciones. Adems de las que comentas, hay una ms brutal que es la introduccin de la tecnologa en un ambiente tecnofbico como es la Universidad de Buenos Aires (UBA), al menos como es en la carrera de comunicacin; esa es la gran contradiccin. Si lo ves en las ltimas crticas que nos hacen los alumnos comentan que editamos la participacin, o sea que la nuestra es una pseudo-participacin, por todas estas complicaciones y contradicciones de acceso. Y la otra cosa que comentan es que esto atenta contra la ontologa del estudiante de la UBA, que el estudiante de la UBA es un estudiante crtico, heredero directo de Benjamin, de Adorno y Horkheimer y que lo que nosotros hacemos es un mero marketing superficial, y que nosotros estamos yendo del mrketing al garketing (19), que es una palabra que se usa aqu para joder. Entonces me parece que las contradicciones son
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an ms grandes: meter tecnologa a los que ya no la quieren, o la detestan, la aborrecen; callarnos la boca y que hablen ellos, y ellos te dicen: nosotros no queremos hablar, queremos que hablen ustedes, (risas) entonces esto es el mundo al revs, como las revueltas de los campesinos del siglo XVI; o por el otro flanco s bueno, ustedes proponen un cambio pero se quedan en el medio camino porque en realidad el verdadero cambio sera no dar clases o que fuera algo totalmente anarquista, pero al mismo tiempo pidiendo que ustedes sean docentes. En esta experiencia hemos aprendido infinidad de cosas, que estamos sintetizando y que aparecen en el libro que resume y recoge muchas de esas cosas, donde hay mucha metodologa nueva. Lo que logramos hacer es reencender el deseo en el aula, esas cosas de Ferrs sobre la Industria del Deseo (20), pues nosotros lo logramos hacer, logramos que los chicos pasaran de una actitud puramente pasiva, receptiva, de repeticin de textos a hacer proyectos de tal manera que el aula se convirti en un laboratorio, esos proyectos se hicieron en la red en Facebook en los ltimos seis meses. Tambin conseguimos que hubiera unos equipos de trabajo con entramados muy sofisticados, donde somos 40 50 los que estamos trabajando en la ctedra, de los 10 15 que ramos antes; la mayora suelen ser estudiantes o exalumnos de la ctedra, logramos realizar unos equipos de realizadores de vdeos espontneos, sin haberles enseado nada que se llama videopunk, logramos productos que se suben todos a la web de YouTube; pasamos de tener 26, a tener 42, 58 en un ao, logramos que la experiencia trascendiera fronteras ya que se conoce en mucho lugares; Vicente Verd en una nota el sbado en El Pas (21) compara algunas de las cosas que estamos haciendo con la Universidad de Standford. Ahora estamos avanzando, y a final de mes nos juntamos con otra ctedra en la Universidad Nacional de Rosario que hace cosas parecidas y ahora estamos con la idea de la federacin de ctedras edupunk, Federacin Iberoamericana de Ctedras Edupunk para ver hasta dnde se puede avanzar con esto. El basamento y las reflexiones epistemolgicas las tenis en uno de los captulos del libro y ahora vamos a empezar con una versin en e-learning de diez semanas para dinamizadores de experiencias parecidas, para sacar conclusiones y volver a hacer otras cosas. Estamos pensando en hacer algo como el Espacio-Red de Prcticas y Culturas Digitales de la UNIA, o hacer una maestra desde ac en Buenos Aires para estos temas, y bsicamente queremos seguir con las tres cosas bsicas del edupunk: el do it yourself , el aprendizaje personalizado y el hacer cosas. Y
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en este sentido si me preguntaran dnde estn del 0 al 100? Este proceso se pareci a una Lamborghini o a un Ferrari que dicen que pasan de 0 a 100 en 10 12 segundos; pues esto fue eso, pasamos de la nada, de no hacer nada, a hacer mucho en poco tiempo, pero eso no se puede mantener y por eso ahora todas esas preguntas sobre escalabilidad, sobre vale la pena toda esta energa para mantener viva una ctedra en una Universidad que es indiferente o detesta esto?, o no habra que llevar esto fuera de la Universidad a otros mbitos o en paralelo con la Universidad? Porque la pregunta que me suelen hacer es cundo van a lanzar las otras ctedras cosas parecidas? Y yo no s, porque nosotros no tenemos un objetivo poltico de conversin de ctedras con esta idea de que vamos a conseguir una penetracin del 10% para que luego sea masivo. No podra decir cunto tiempo necesitamos para convertir al edupunk a 10 de las 100 ctedras que tiene la universidad; nosotros no tenemos ese proselitismo como objetivo y no es porque no se pueda hacer, sino que tendras que dedicar una energa brutal y mucho de este trabajo es posible gracias a que los alumnos son ad honorem, que esta es otra de las trampas y contradicciones del proyecto; si fueran todos pagos seguramente no haran esto, pero como son ad honorem y encima son alumnos, es posible que en un ao o dos se vayan porque van a tener que graduarse y van a poner prioridad en eso antes que en seguir trabajando con nosotros. El otro dato que no hablamos al principio y que es clave para que el sistema se mantenga, y en este sentido nos ayuda a nosotros, es que tiene una poblacin cautiva de recin nacidos, todos los aos nacen tantos espaoles y tantos argentinos, y eso tiene como depsito desde los 6 aos y hasta los 20 las aulas del sistema educativo (risas), es la nica industria que tiene clientes cautivos ad eternum, a menos que la demografa sea negativa y ah te vienen los turcos a Alemania o las pateras en Espaa y te compensan si el crecimiento vegetativo es negativo. P - Tengo que reconocer que me parece muy interesante todo el planteamiento del cambio institucional porque de alguna manera esa idea del caballo de troya o esa idea del meterse para hacer explosionar algo es tambin la prctica que ZEMOS98 viene haciendo desde hace un tiempo. A veces nos planteamos que la nica solucin es la visin destructiva pero realmente entrar y colaborar para cambiar es una forma de ir horadando a la propia institucin. Otra cosa importante es tener claro que estamos en un contexto local, y que en el contexto local es donde debe funcionar lo que hagamos. Ahora que se habla mucho de las ocho competencias bsicas (22), cul crees que deben ser
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en ltimo termino las competencias mnimas que debe tener la ciudadana? Porque al fin y al cabo no estamos hablando de clientes sino que estamos hablando de iguales. A - Esta bien esto que me planteas, ya que una de las objeciones de los alumnos es que hay poca teora en nuestra ctedra, ya que ellos estn acostumbrados a que sea 100% teora salvo algn taller, y claro lo que sucede es que en esta ctedra no hay teora, ya que nosotros venimos trabajando desde hace quince aos en los que hemos dado toneladas de teoras, incluso algunas cosas sobre ZEMOS98 (risas), y hemos trabajado autores dificilsimos como Scott Lash y su Crtica de la informacin o Lucien Sfez o Simondon, etc., autores muy difciles y muy complejos. Ellos sienten que no hay teora, y cuando me preguntas por competencias mnimas una respuesta fcil sera decir: bueno, hay que avanzar en lo que llama Jenkins las competencias del siglo XXI: la navegacin transmedia, el juicio, la inteligencia colectiva, la cognicin distribuida... pero eso me parece muy simpln ya que ya est dicho por l y estamos todos de acuerdo con eso. Yo creo que tenemos que avanzar en una lnea de polialfabetismos, y cuando hablo de esto pienso en una idea que me gusta mucho de Salvador Pniker que es la idea de retroprogresivo, esa idea de reculer pour mieux sauter, o sea ir para atrs para saltar ms lejos, y es por tanto que yo creo que las competencias que debe tener un ciudadano, un chico que empieza a estudiar es una combinacin de poderosos conocimientos de los clsicos pero en los formatos modernos (ejemplo: hay una pelcula que me encant a m con DiCaprio qu te parece? con DiCaprio, qu horror no? (risas) se trata de Romeo y Julieta (23) pero que en vez de estar en Verona estn en Miami y en vez de ser sobre los Montescos y los Capuletos y la riqueza es sobre los narcotraficantes y el texto es Shakespeare puro, es el original; si eso no es un mashup qu es eso?) Jenkins nos contaba una obra de teatro que han hecho en los Estados Unidos de una versin de Moby Dick (24) con dos variantes; est hecha como planta baja y primer piso y se representa simultneamente en un teatro, puedes elegir mirar arriba o abajo, en la versin de arriba tenis a Moby Dick convencional y en la versin de abajo la tienes con narcotraficantes (mira qu curioso cmo salen de vuelta los narcotraficantes tanto en Romeo y Julieta como en Moby Dick); esta cuestin de la poliocularidad, de ver en un mismo escenario, sea virtual o real, en una computadora o en el mundo real, con distintas perspectivas tiene relacin con poder ver lo mismo con otros ojos que es uno de los grandes inventos de Khun, del paradigma, de Gerald Holton y toda esta gente como Aristteles que vean lo mismo que nosotros pero con otros ojos.
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Entonces cmo haces para que los chicos vean las mismas cosas que nosotros pero con distintos ojos? Slo lo conseguirs si te metes ms a fondo en esa idea. Tenis que conseguir el libro que acaba de salir, el finalista de los premios de ensayo de Anagrama, de Beatriz Preciado, Pornotopa (25), un estudio de Playboy y la arquitectura; es increble lo que Beatriz Preciado logra extraer de sentido para el mundo moderno a partir de cmo se construyeron los ideales de Playboy, el poder explicativo de Preciado me gust mucho porque lo que hace es ver lo mismo con otros ojos y nosotros necesitamos crear muchas Beatriz Preciado, necesitamos crear a gente que donde convencionalmente no ves nada, vean mucho. Y cmo le abres los ojos a los chicos? Para abrirles los ojos es importante ponerte a su altura y si t puedes ver con los ojos de ellos: vuelves a ser chico. Entonces, las competencias para el ciudadano son las que tienen que ver con ser capaz, cualquiera de nosotros, de meternos en la cultura de los otros, y esa cultura puede ser en el pasado o en el futuro y puede ser con tecnologa o sin ella, puede ser ms rpida o ms lenta, puede ser slow food o fast food, pero en todo esto hay una sola cosa que es clave que es el respeto. El respeto a la diversidad y la valoracin de la diversidad, si no lo tienes nada vale la pena. Yo creo que lo que falta tanto en los tecnofbicos como en los tecnoflicos es respeto y valoracin de lo que hace el otro. Hay una investigadora argentino-brasilea, muy conocida, que se llama Paula Sibilia que tiene dos libros El Hombre postorgnico. Cuerpo, subjetividad y tecnologas digitales y La intimidad como espectculo (26) donde hace una crtica mortfera de Facebook, de lo virtual, etc. Mantiene una posicin marxista donde reivindica la subjetividad moderna, cmo es eso? (risas), que Facebook, aparentemente, te la estara diluyendo al negar los controles de privacidad; entonces si no entiendes cmo funciona la lgica de Facebook y por qu la gente podra regalar su privacidad, porque no le importa, no puedes entender lo que est pasando. No quiero decir que lo apruebes, ni que lo santifiques... acaba de salir un libro sobre Zuckerberg (27) que dice que l cree en eso, que los agujeros de seguridad de Facebook, como contrariamente nosotros imaginbamos, no son un problema tecnolgico sino que una decisin ideolgica y que Zuckerberg est a favor de la transparencia absoluta. Puede ser una racionalizacin, pero no est mal, es ms inteligente que creer que es un tarado que no sabe defender los agujeros de seguridad de Facebook y me parece muy rico eso. Entonces me hablas de competencias, de futuro, de construccin de nuevos sujetos: yo digo, tienen que tener respeto por la diversidad, tienen que poder recuperar los clsicos, el canon occidental, la
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literatura... pero contextualizado en este aqu y ahora y se puede hacer eso, todo lo transmedia va a en esa direccin y estamos en un momento exquisito de la historia para hacer ese cruce y esa idea de lo retroprogresivo de Pniker; llevarla al aula y llevarla a las instancias de educacin y formacin. P - Muchas gracias.
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NOTAS
(1) El 12 de marzo de 1998 una serie de expertos relacionados con la tecnologa escribieron Los principios del Tecnorrealismo <http://www.technorealism.org/ Traduccin al castellano, consultada por ltima vez el 19 de julio 2010: http://biblioweb.sindominio.net/telematica/ tecnoreal.html> ---------------------------------------------------------------(2) Ambos proyectos forman parte del trabajo colaborativo y edupunk que ha realizado en la Ctedra de Datos de la Universidad de Buenos Aires en 2009 y 2010 respectivamente. ---------------------------------------------------------------(3) El blog del editor de la revista Wired <http://www.kk.org/thetechnium/> ---------------------------------------------------------------(4) The Nature of Technology: What it Is and How it Evolves, The Free Press, y Penguin (UK), August 11, 2009. ---------------------------------------------------------------(5) El proyecto OLPC en Ruanda pretende, segn el wiki oficial del proyecto <http://wiki. laptop.org/go/OLPC_Rwanda>, repartir 120.000 ordenadores porttiles para nios. En la actualidad, segn noticias recientes, en la puesta en marcha ya hay 8.000 porttiles en colegios tanto pblicos como privados del pas africano. <http://allafrica.com/stories/201007070251. html> ---------------------------------------------------------------(6) Conocido como Plan Ceibal <http://es.wikipedia.org/wiki/Proyecto_Ceibal> ---------------------------------------------------------------(7) Ms informacin en la web institucional <http://www.conectarigualdad.com.ar/> ---------------------------------------------------------------(8) A fecha de edicin final de este texto la Consejera de Educacin ha dado marcha atrs en la eliminacin de las horas de coordinacin TIC ante la presin del colectivo de profesorado y sindicatos. La idea que queramos transmitir no se desactiva ya que est claro que la administracin est ms preocupada por la tecnologa que por la formacin y coordinacin de los equipos docentes. ---------------------------------------------------------------(9) Entendida como destrezas operativas para aprender. <http://en.wikipedia.org/wiki/Skill> ---------------------------------------------------------------(10) El propio Piscitelli lo explica: (...) estamos pasando de un paradigma del broadcast (de uno a muchos) a un paradigma del single cast (de muchos a muchos) En <http://francopiccato. com.ar/2010/04/23/piscitelli-para-periodistas/> Consultado el 20 de Julio 2010. ---------------------------------------------------------------(11) Las escuelas charter (a la carta) son escuelas primarias o secundarias de Estados Unidos que reciben dinero pblico (y al igual que otras escuelas, tambin pueden recibir donaciones
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privadas), pero no estn sujetas a algunas de las normas, reglamentos y estatutos que se aplican a otras escuelas pblicas a cambio de producir resultados especficos, que figuran en la carta de cada escuela. <http://en.wikipedia.org/wiki/Charter_school> ---------------------------------------------------------------(12) ALEJANDRO PISCITELLI (2009) Nativos Digitales. Dieta cognitiva, arquitecturas de participacin e inteligencia colectiva, Buenos Aires, Santillana ---------------------------------------------------------------(13) GONZALO ALONSO, ALBERTO AREBALOS (2009) La revolucin horizontal, Buenos Aires, Ediciones B ---------------------------------------------------------------(14) ZEMOS98 y MAR VILLAESPESA (2009) Cdigo Fuente: La Remezcla, Sevilla. Descarga: <http://publicaciones.zemos98.org> ---------------------------------------------------------------(15) Toda obra intelectual es derivada, cita recurrente en ZEMOS98 de Lawrence Liang ---------------------------------------------------------------(16) Promoteus: The Future of Media, Casaleggio Associati, <http://www.casaleggio.it/ thefutureofmedia/> ---------------------------------------------------------------(17) Documentacin online y Libro Electrnico sobre el Proyecto Facebook: <http://www. proyectofacebook.com.ar/> ---------------------------------------------------------------(18) Principalmente, en el cine, se trata de un elemento de suspense que hace que los personajes avancen en la trama, pero que no tiene mayor relevancia en la trama en s. MacGuffin es una expresin acuada por Alfred Hitchcock y que designa una excusa argumental que motiva a los personajes y al desarrollo de una historia, y que en realidad carece de relevancia por s misma. <http://es.wikipedia.org/wiki/Macguffin> ---------------------------------------------------------------(19) Un post del propio Piscitelli sobre estas crticas: <http://www.filosofitis.com. ar/2010/03/27/del-marketing-al-garketing-y-vuelta/> ---------------------------------------------------------------(20) JOAN FERRS I PRATS (2008) La educacin como industria del deseo. Un nuevo estilo comunicativo. Gedisa, Barcelona, publicado en la excelente y totalmente recomendable coleccin de educomunicacin dirigida por Roberto Aparici ---------------------------------------------------------------(21) Facebook y la Posuniversidad El Pas 03/07/2010 <http://www.elpais.com/articulo/ sociedad/Facebook/posuniversidad/elpepisoc/20100703elpepisoc_11/Tes> ---------------------------------------------------------------(22) Hay mucha documentacin en la red, enlazamos a la Wikipedia <http://es.wikipedia.org/ wiki/Competencia_(aprendizaje)> aunque la informacin ah es mejorable
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(23) Romeo + Juliet (1996) Dir.: Baz Luhrmann <http://www.imdb.com/title/tt0117509/> ---------------------------------------------------------------(24) Moby Dick: Then and Now es un proyecto teatral dirigido por Ricardo Pitts Willey de la compaa Mixed Magic Theatre <http://mixedmagicri.com> y del que Henry Jenkins hace varias citas en su blog para tratar temas de apropiacionismo, remezcla y multiculturalismo: The Whiteness of the Whale (Revisited) 16/05/2007, <http://www.henryjenkins.org/2007/05/ moby_dick.html> y Multiculturalism, Appropriation, and the New Media Literacies 8/06/2009 <http://henryjenkins.org/2009/06/multiculturalism_appropriation.html> Adems en la televisin del MIT se pueden encontrar vdeos y entrevistas sobre el proyecto <http://techtv.mit.edu/search?q=moby+dick&x=0&y=0> Carina Maguregui en el portal educ.ar habla sobre Moby Dick Remixado con motivo de la visita de Henry Jenkins a Buenos Aires en junio de 2010 <http://portal.educ.ar/debates/ educacionytic/henry-jenkins-el-investigador.php> ---------------------------------------------------------------(25) BEATRIZ PRECIADO Pornotopa. Arquitectura y sexualidad en Playboy durante la guerra fra, Anagrama, 2010 ---------------------------------------------------------------(26) El hombre postorgnico. Cuerpo, subjetividad y tecnologas digitales, Fondo de Cultura Econmica, Buenos Aires, 2005 y La intimidad como espectculo, Fondo de Cultura Econmica. Buenos Aires, 2008 ---------------------------------------------------------------(27) BEN MEZRICH (2010) Multimillonarios por accidente, Planeta
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HAY EJEMPLOS CLARSIMOS DE XITO EN LA ORGANIZACIN POR MBITOS CURRICULARES QUE OFRECEN AL ALUMNO UN SISTEMA EDUCATIVO MUCHO MS ARMNICO, MS ENTENDIBLE, MENOS COMPARTIMENTADO. Y, PARA COLMO, LOS PROFESORES QUE LOS DAN SUELEN TERMINAR LA EXPERIENCIA QUERIENDO REPETIRLA POR EL DISFRUTE QUE SUPONE. JUANJO MUOZ.
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FICHAS DE PROYECTOS
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Durante la semana que se celebr el Seminario Educacin Expandida, las tardes estuvieron protagonizadas por personas, iniciativas y/o colectivos que en esos momentos trabajaban activamente en procesos de investigacin, experimentacin, reflexin y desarrollo de nuevos modelos educativos y espacios de aprendizaje. En este bloque que sigue a continuacin, hemos querido rescatar algunas de esas experiencias e incorporar otras nuevas a modo de ficha con el fin de hacer un listado y una confrontacin de prcticas, metodologas, referencias y objetivos, as como un pequeo glosario de trminos definidos desde la filosofa que plantea cada uno de estos proyectos. Una resignificacin de conceptos que nos permiten mirar hacia la realidad educativa con nuevas y ms desprejuiciadas ideas.
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INTERACTIVOS?
NOMBRE DEL PROYECTO
INTERACTIVOS?
CIUDAD DE ORIGEN
Madrid.
WEB / CONTACTO
www.interactivos.org www.medialab-prado.es interactivos@medialab-prado.es
SINOPSIS
INTERACTIVOS? es un modelo de taller basado en la produccin de proyectos mediante un proceso de construccin colectiva. Busca favorecer la simultaneidad de los procesos de investigacin, produccin y aprendizaje, creando un espacio hbrido entre taller, seminario y exhibicin en el que se desarrollan de manera colaborativa y posteriormente se muestran las propuestas seleccionadas mediante una convocatoria internacional. El proceso es abierto al pblico de principio a fin. Inspirado en los modelos organizativos de las comunidades de desarrollo de software libre y en la Tecnologa de Espacios Abiertos, en INTERACTIVOS? el espacio fsico acta como un acelerador y facilitador para el intercambio de ideas y conocimientos y para el establecimiento de vnculos personales y disciplinares.
OBJETIVOS
Investigar y experimentar con formatos para el aprendizaje y la innovacin, trascendiendo el modelo tradicional de taller y la habitual relacin instructoralumno, sustituyndolo por otro en el que todos los participantes aportan sus conocimientos en el desarrollo de proyectos concretos. Crear un contexto que posibilite que cada uno aporte y desarrolle sus capacidades y sus competencias, incluyendo por igual a expertos, principiantes, profesionales y amateurs.
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Investigar y experimentar con formas de gestin cultural que se inspiran en y hacen uso de herramientas y formas de organizacin caractersticas de la red para optimizar los recursos e integrar reflexin, aprendizaje, produccin y difusin en un mismo proceso. Fomentar conexiones productivas entre comunidades de conocimiento que a menudo estn aisladas unas de otras. Fomentar la difusin y el desarrollo de herramientas de programacin y computacin fsica libres y abiertas para usos creativos y educativos.
REFERENCIAS
Christopher M.Kelty: Two Bits: The Cultural Significance of Free Software www.twobits.net/ Antonio Lafuente: Laboratorio sin muros www.madrimasd.org/blogs/tecnocidanos/2008/02/08/84089 Antonio Lafuente: Taller de prototipado www.medialab-prado.es/article/taller_de_prototipado Platoniq: Banco Comn de Conocimientos www.bancocomun.org/ Enric Senabre Hidalgo: Nuevas dinmicas presenciales de intercambio de conocimiento: cuando lo online se apropia del espacio fsico www.cibersociedad.net/recursos/art_div.php?id=300 Open Space Tecnology http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Space_Technology DoOcracy www.communitywiki.org/en/DoOcracy
METODOLOGA
INTERACTIVOS? es un taller intensivo de produccin de dos semanas de duracin, en el que se desarrollan entre 8 y 10 propuestas en grupos multidisciplinares de trabajo compuestos por el autor/autores de las propuestas y los colaboradores interesados, con el asesoramiento conceptual y tcnico de varios profesores y ayudantes.
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Uno de los objetivos fundamentales de este formato es trascender el modelo de taller definido por una dinmica unidireccional, en la que los expertos ensean y un grupo de alumnos aprende. En INTERACTIVOS? el grupo de expertos que comparte sus conocimientos incluye a los propios participantes, y, lo que es ms importante, todo el proceso se abre a un pblico ms amplio (al que tambin se ofrece la posibilidad de convertirse en participante). Para hacer esto posible, un equipo de mediadores culturales presenta a las personas que entran en el espacio de trabajo los conceptos generales del proyecto, y pone a las personas interesadas en contacto con los desarrolladores. El taller parte de una convocatoria abierta e internacional sobre un tema especfico, a partir de la cual se seleccionan las propuestas que se van a desarrollar. Una vez aceptadas las propuestas, se publica otra convocatoria para colaboradores. Cualquiera puede participar en un grupo como colaborador aportando sus conocimientos e ideas en el desarrollo de alguna de las propuestas seleccionadas, al mismo tiempo que aprende del resto del grupo y de los profesores del taller. Los colaboradores pueden ponerse directamente en contacto con los autores de las propuestas a travs de un foro online o simplemente acudiendo el primer da del taller. Establecidos los grupos de trabajo en un proceso autorganizado y negociado entre los propios participantes, se comienza el desarrollo de los proyectos. Al comienzo del taller, tras una breve presentacin inicial de cada proyecto, se llevan a cabo sesiones crticas en las que los profesores y asistentes tcnicos, junto con el coordinador general, se renen con cada grupo por separado (autores y colaboradores) para orientarles conceptual y tcnicamente. El resto del tiempo, los grupos trabajan por su cuenta, teniendo como asesores a profesores y asistentes. A lo largo del taller se organizan diferentes actividades, como charlas, presentaciones, seminarios, mini-talleres especficos y fiestas y actividades externas. Muchas de estas actividades son propuestas por los propios participantes. Al finalizar el taller los grupos presentan pblicamente los prototipos resultantes, que despus se muestran en una exhibicin que puede durar aproximadamente un mes.
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RE-PENSAR CONCEPTOS
Educacin: El aprendizaje se da en torno al desarrollo de proyectos concretos que se llevan a cabo de manera colectiva. El aprendizaje se produce en el intercambio de conocimientos entre los que toman parte en el espacio de comunicacin que se forma en torno al prototipo. Es una puesta en comn; es pensar y hacer en comn. En el proceso colaborativo de prototipado el aprendizaje ms valioso es el de saber cmo hacer una contribucin al proyecto de otro y el de incorporar las aportaciones de otros al proyecto propio. El sistema debe permitir diferentes grados y formas de participacin, segn los intereses, valores, conocimientos, capacidades y competencias de cada uno, en un proceso permanentemente negociado entre los participantes. Docente: Acta como asesor con mayor experiencia en un campo. No es aquel que tiene todas las respuestas a un problema, es aquel que es capaz de poner sobre la mesa las preguntas ms relevantes que sirven para abrir nuevas posibilidades a los proyectos. Tambin es aquel con experiencia para dimensionar las posibilidades de llevar a cabo un proyecto segn los recursos y los tiempos dados. Cualquier participante puede actuar como docente en un momento dado, transmitiendo su conocimiento y su experiencia. Alumnado: Principiantes y expertos, profesionales y amateurs provenientes de diversos campos de conocimiento que aportan, desarrollan e intercambian sus diferentes valores, conocimientos, capacidades y competencias aplicndolas en el desarrollo de proyectos concretos. Los participantes se involucran en la definicin de las condiciones que configuran el proceso de aprendizaje. Aula (o escuela): El aula como taller donde se aprende haciendo y tambin como laboratorio, como un espacio en el que se dan condiciones para la experimentacin individual y colectiva. El espacio debe ser flexible y abierto y permeable a otros procesos que ocurren en la ciudad. Libro: Del libro de texto al wiki y al cuaderno abierto de laboratorio. Documentacin y publicacin de procesos y resultados bajo licencias libres que permitan el acceso, la difusin y la reutilizacin del conocimiento producido. Convertir en un recurso para otros la propia experiencia de aprendizaje.
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Examen (o evaluacin): Presentacin pblica de los prototipos resultantes y del proceso que ha llevado a ellos. La evaluacin se da entre pares, entre iguales, entre aquellos que van a hacer uso del proyecto o de la documentacin. No habr una sola calificacin, habr tantas valoraciones como las que usuarios y participantes hayan querido hacer: del proyecto en conjunto o de partes del mismo. La cantidad de las valoraciones ser un indicador de la capacidad del proyecto y de sus promotores para generar comunidad. Tecnologa: Conocimientos y procedimientos tcnicos compartidos y en permanente discusin/evolucin. Transparentes y abiertos, se reutilizan y adaptan. Free Libre Open Source Software y Hardware. Programa: Estructura mnima de actividades y objetivos, que se reelabora en tiempo real segn las circunstancias y aportaciones de los participantes. Debe dejar mucho espacio para la improvisacin y la integracin de lo inesperado.
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www.casitengo18.com/es/proyectos/derivefanzina_1.html
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CASI TENGO 18
NOMBRE DEL PROYECTO
CASI TENGO 18.
CIUDAD DE ORIGEN
Bilbao.
WEB / CONTACTO
www.casitengo18.com www.dinamikttak.com www.territoriomovil.net AMAST Comunicacin. Artexaga, 10 bajo. 48003 Bilbao. (+34) 944 158 861 / info@casitengo18.com
SINOPSIS
CASI TENGO 18 surgi en 2006 como un proyecto con adolescentes, no sobre-para adolescentes. Experiencias de educacin no-formal, accin socio-cultural y participacin, con el objeto de darles la palabra, invitndoles a participar como ciudadanxs proactivxs en la definicin del mundo en el que viven. Se hace hincapi en los lenguajes, medios y dinmicas que les son ms afines, en la creacin de un imaginario propio, y en la identificacin, bsqueda y realizacin de sus propios sueos/proyectos/objetivos.
OBJETIVOS
Fomentar el espritu (auto)crtico emancipador, con la imaginacin, la creatividad, la produccin de subjetividad y la reflexin no-formal como herramientas bsicas para el empoderamiento personal y colectivo. Incentivar valores y actitudes como participacin, tolerancia, solidaridad, coresponsabilidad, cooperacin, diversidad, etc. Favorecer un uso constructivo y consciente de las NTICs de un modo horizontal, a travs de procesos de alfabetizacin meditica. Establecer canales de intermediacin entre lxs jvenes y diversos agentes sociales (grupos sociales, administracin, medios de comunicacin, etc.).
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REFERENCIAS
Cualquier cosa que nos ayude a reforzar-superar nuestro Complejo de Peter Pan. En realidad somos autorreferenciales y endogmicos: aprendemos de-con nuestrxs amigxs. A la vez somos esponjas (Bob Esponja) de todo lo que nos rodea, la cotidiana delirante, la cultura popular, tambin algunas referencias intelectuales, sin una base demasiado slida. La educacin del desartista de Allan Kaprow, la contraportada de El maestro ignorante de Ranciere, La bola de cristal y su desaprender a deshacer, Acepted y su visin de comedia adolescente de la universidad abierta Todo desde cierto situacionismo tergiversador.
METODOLOGA
Prueba y error, pedagoga de contacto, reflexin en accin, dejarse llevar pese a las ganas de marcar y/o dirigir un camino, bajar las expectativas y subir las expectativas, jugar, habilidades relacionales y situaciones de convivencia, creatividad aplicada y abstracta, formatos indisciplinados, do it together, pasarlo bien, todo el mundo sabe, mezclar y agitar, Si esta es tu primera noche en El Club de la Lucha... tienes que pelear, procesos vs resultados, buscar en la basura, hacer prototipos, derivar, ruptura con los cdigos establecidos, arriesgarse, el taller-laboratorio como espacio de encuentro, construir para destruir, otras.
RE-PENSAR CONCEPTOS
Educacin: Intercambio de conocimiento desde una actitud proactiva, multidireccional, socialmente co-responsable, para ayudar a configurar una ciudadana emancipada. Docente: Persona facilitadora, al servicio de quien va a aprender, con la responsabilidad de que la experiencia ocurra de la manera ms libre, menos restrictiva, ms emancipadora. Alumnado: Un estatus que nunca hay que perder y que siempre hay que superar. Siempre estas aprendiendo, pero no por ello debes estar esperando a que te enseen. Aula: Lugar formal del que hay que salir. Entendido de un modo expandido, cualquier sitio donde aprender algo: el mundo, la vida, el aula.
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Libro: Una herramienta que no hay que perder sino mezclar con otras, muchas y diversas, en un contexto multimedia (un mvil, un blog, un juego, un viaje), para propiciar procesos abiertos. Examen: Frente a evaluar, valorar. Parar para tomar referencias, tomar distancia con lo realizado, ver el camino recorrido, concretar y afianzar lo aprendido, marcar nuevas expectativas. Tecnologa: Un medio, no el fin. Analogizar lo digital y digitalizar lo analgico. Relativizar el concepto nativxs digitales. Normatividad (o castigo): Resistirse a lo correcto, abordar los conflictos, buscar los lmites. No huir de los problemas, sino ir a por ellos. Cuestionarlo todo. Nuestras propias normativas cmo nos las saltamos? Motivacin: Algo fundamental que no se sabe cmo encontrar. Tiene que existir de antemano o surge del contacto y el trabajo comn? Se puede mantener en el tiempo o es transitoria-renovable?
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IEDA. Claustro.
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IEDA
NOMBRE DEL PROYECTO
IEDA (Instituto de Educacin a Distancia de Andaluca). Actualmente Seccin de Educacin de Adultos del IES Los Viveros (Sevilla).
ORIGEN
Andaluca.
WEB / CONTACTO
www.juntadeandalucia.es/educacion/adistancia/ep epadistancia@gmail.com
SINOPSIS
Educacin Secundaria de Adultos y Bachilletato online en Andaluca. Desarrollo y revisin de materiales didcticos online bajo licencia CC.
OBJETIVOS
Enseanza de ESA y Bachillerato online para personas adultas. Revisin permanente de contenidos digitales y planteamiento de lneas pedaggicas innovadoras en e-learning. Proyecto abierto, con evoluciones y modificaciones permanentes. La autoevaluacin, autocrtica y revisin son constantes. Existe una clara conciencia eduex, buscando procesos de apertura y mecanismos para ello. Todo el proyecto est elaborado con la presencia real y nica de soft libre.
REFERENCIAS
www.juntadeandalucia.es/educacion/adistancia/ep/ www.educacontic.es/blog/tareas-grupales-de-historia-y-sociales-en-el-ieda www.educacontic.es/blog/materiales-de-la-educacion-secundaria-distanciade-la-junta-de-andalucia www.scribd.com/doc/32043863/ABRE0
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METODOLOGA
Creemos en el learning by doing. Los contenidos alcanzan un papel transparente y difuso. El trabajo por proyectos es capaz de hacer pasar desapercibidos contenidos objetivamente malos. Cada vez ms adquieren protagonismo los procesos entre iguales, los trabajos en equipo, los grupos. Como consecuencia de poner en prctica metodologas y procesos educativos satisfactorios para el alumnado, la emocin est servida; la elevacin de la autoestima en personas que han pensado muchas veces ser incapaces de formarse se convierte en una realidad cuando menos, emocionante. La educacin est muy cerca de sensaciones relacionadas con la emocin, pero esta slo se experimenta cuando el alumnado adquiere el protagonismo.
RE-PENSAR CONCEPTOS
Educacin: Proceso de crecimiento personal del alumno y el profesor durante el que, para estar vivo el proceso, debe diluirse la rigidez de esos roles. No estorbar el crecimiento es la mejor forma de dejar crecer a alumnos que vuelven a vivir la educacin como una oportunidad vital muy profunda. De alguna forma, asumimos alumnado que, por distintos motivos, no triunf en su primera oportunidad educativa. Que vean ahora la educacin de otra manera es una constante en nuestra tarea. Buscamos y experimentamos el resurgimiento de la educacin centrada en el beneficiario de la misma. En los tiempos que corren todo el mundo acepta que la educacin de una persona es un asunto de su familia, profesorado, amistades, medios de comunicacin, sociedad, etc. La redefinicin del concepto Educacin debe superar esa idea tan aceptada y recuperar el protagonismo del propio individuo en su construccin como ser individual o social. Docente: Facilitador del aprendizaje del alumnado que debe impulsar, acompaar y tender a desaparecer para no estorbar ni guiar en exceso el crecimiento natural del alumno. El docente es permanentemente alumno o est pedaggicamente muerto. Quizs sea necesaria una redefinicin de la idea de aprendiz. Demasiado habitualmente, parece intrnseco a la figura del docente el estar en posesin de la verdad, controlar los procesos, planificarlos, transmitir lo necesario... Hay que ganar una figura del docente mucho ms insegura, curiosa de lo que sucede, atenta a los cambios, inmersa en las realidades, observadora, estudiosa.
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Alumnado: Principio, centro y fin del proceso educativo, que tiene que girar en torno a l y no a partir y en torno a la figura del docente. Con el tiempo se extender el concepto alumnado a grupos; el proceso de formacin partir y terminar en la construccin compartida de conocimiento. Habr procesos donde por supuesto importe la educacin de los alumnos individualmente, pero cada vez ms existirn otros en los que sea secundario el papel de los alumnos y s relevante el progreso de los grupos. Aula (o escuela): Lugar virtual de encuentro en el que facilitar el contacto alumno-alumno y con el profesorado. Germen de contenidos digitales a partir del que se puede construir colaborativamente el conocimiento. Sitio inicial desde el que se propone salir a la red y en el que favorecer las emociones. Asumiendo, como asumimos, el concepto de educacin expandida, cualquier limitacin espacial o virtual en los procesos educativos podra suponer una limitacin en su enriquecimiento. No obstante hay que aceptar que las enseanzas regladas y el trabajo con menores puede necesitar una cierta parcelacin formativa. En cualquier caso, la educacin actual es extremadamente pobre en la definicin de los espacios fsicos y virtuales donde se producen procesos educativos. Libro: Elemento cerrado que no usamos. Todos nuestros contenidos estn disponibles en la red bajo licencia Creative Commons. Examen (o evaluacin): El examen es la forma de contrastar la autora de las tareas y un momento de contacto festivo con los alumnos. Preferimos llamarlos tareas presenciales. Antes de realizarlas los alumnos, el profesorado comparte las suyas y se exponen a crtica colectiva. La evaluacin es constante y de todo el proceso, como autoevaluacin de un proyecto abierto a la construccin colectiva permanente. Tecnologa: Tiene que ser lo ms transparente posible. Necesitamos que funcione sin ser la protagonista del proceso, y como un factor que solamante debe facilitar el acercamiento, jams separar ni estorbar. Todos los alumnos reconocen su gran aumento de competencia digital al finalizar el curso.
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Digital: Mientras que sigamos hablando de identidad digital, periodismo digital, libro digital, etc., ser seal de que hemos aprendido poco, de que queremos estudiar un mundo, el digital, diferente al otro. El concepto digital no debera ser usado como apellido, tenemos una sola identidad que la proyectamos en diferentes sitios, leemos un libro que nos encanta, hacemos un tipo de periodismo determinado. Las diferentes identidades o libros o lo que sea, son fruto de interpretaciones distintas, de evoluciones diferentes, de ideologas diversas, y esto es lo importante. Que el soporte sea uno u otro es lo de menos, que compartamos o mostremos con caas de por medio o con mensajes digitalizados no importa; lo importante sigue siendo lo mismo que hace cien aos, lo importante est donde t quieras que est.
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Alumnas y alumnos de la escuela El Martinet durante la exploracin del Camp dels Militars (Ripollet).
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OPEN-ROULOTTE
NOMBRE DEL PROYECTO
OPEN-ROULOTTE (es un proyecto de LaFundici + FAAQ, con la colaboracin de CEIP El Martinet, IES Can Mas, Asociacin Balafon, Asociacin Yaharokofu y AAVV Can Mas; organiza: Ajuntament de Ripollet).
CIUDAD DE ORIGEN
LaFundici: Esplugues de Llobregat (Barcelona); FAAQ: Granada; CEIP El Martinet, IES Can Mas, Asociacin Balafon, Asociacin Yaharokofu y AAVV Can Mas: Ripollet (Barcelona). El proyecto se realiza en Ripollet (Barcelona)
WEB / CONTACTO
www.open-roulotte.pbworks.com
SINOPSIS
En colaboracin con diversos colectivos (hasta la fecha: alumnxs del CEIPEl Martinet, alumnxs del IES Can Mas y vecinxs del barrio de Can Mas), proponemos disear, construir y gestionar de manera colectiva una infraestructura ligera y mvil que facilite a aquellos individuos y colectivos que lo requieran, la organizacin de eventos (culturales, deportivos, educativos o de otro tipo) en los espacios pblicos del barrio de Can Mas (Ripollet). Las tareas de diseo y construccin de esta infraestructura ligera y mvil (una rulot modificada), as como el proceso de formacin de un organismo ciudadano encargado de gestionarla, se entrelazan con un proceso de investigacin-accin colaborativa sobre los usos presentes y/o posibles de los espacios pblicos. Esta co-investigacin se articula a travs del podcast Open-roulotte Rdio (www.openroulotteradio.net) y en ella han participado de manera especialmente activa lxs alumnxs del Martinet. As pues, proponemos a los centros educativos colaboradores, y en especial a la escuela El Martinet, implicarse activamente en la organizacin ciudadana que se encargar del desarrollo, implementacin y gestin de la Open-roulotte, que imaginamos como una herramienta procomn. La educacin, en el marco del proyecto, se entiende como un proceso colaborativo de construccin de conocimiento y representaciones sobre el espacio pblico y social del barrio, as como de transformacin y participacin en el mismo.
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OBJETIVOS
Ensamblar los procesos educativos en procesos sociales ms amplios. Entendemos la educacin como un proceso colectivo y colaborativo de construccin de conocimiento y de produccin de representaciones. Aspiramos a que ese conocimiento y esas representaciones participen de distintos agenciamientos, se engranen en otros procesos (culturales, creativos, sociales, polticos) y funcionen de diversas maneras en su interior.
REFERENCIAS
Julia Varela.
METODOLOGA
OPEN-ROULOTTE aglutina varios procesos realizados en colaboracin con diversos colectivos y grupos de accin y que se establecen en contextos de trabajo dispares; as pues resulta difcil definir una nica metodologa. En el marco de los centros educativos (la escuela El Martinet y el instituto Can Mas) los procesos de trabajo pueden dividirse en tres momentos, exploracin, cartografiado y dilogo, que se solapan y se contaminan constantemente: 1. Exploracin: el territorio como objeto de estudio, lugar comn y aula sin paredes; la deriva como manera de proceder o tcnica. 2. Cartografiado: la cartografa como medio no objetivo de representacin colectiva del territorio. La representacin como pretexto y vehculo del debate sobre las cuestiones que afectan al territorio. 3. Dilogo: el dilogo sobre el conocimiento producido y la negociacin de las acciones a emprender en cada punto/momento.
RE-PENSAR CONCEPTOS
Educacin: Construccin colaborativa de conocimiento. Docente: Colaborador/a. Alumnado: Colaborador/a.
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Aula (o escuela): Espacio comn y abierto. Libro: Hazlo t mismo/hazlo con otrxs. Examen (o evaluacin): Auto-valoracin colectiva. Tecnologa: Hazlo t mismo/hazlo con otrxs. Ensear: Co-investigar.
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Seminario dialgico internacional Negociaciones culturales. Articulaciones de las pedagogas colectivas y las polticas espaciales. Centro Jos Guerrero. Del 2 al 4 de diciembre de 2009.
Presentacin pblica del proyecto El Arte de la Tierra en Motril (Granada). 11 de diciembre de 2009.
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TRANSDUCTORES
NOMBRE DEL PROYECTO
TRANSDUCTORES.
CIUDAD DE ORIGEN
Granada.
WEB / CONTACTO
www.transductores.net
SINOPSIS
Proyecto cultural que investiga y activa iniciativas en las que se articulen de manera flexible las prcticas artsticas, la intervencin poltica y la educacin, a partir de la accin de colectivos interdisciplinares. El proyecto, coordinado por Antonio Collados y Javier Rodrigo, ha sido organizado por el Centro de Arte Jos Guerrero e ideado desde Aulabierta.
OBJETIVOS
Transductores se desarrolla a partir de tres ejes de trabajo, como objetivos a medio y largo plazo: Construir un archivo relacional, para recopilar, analizar y exhibir una serie de prcticas internacionales y nacionales que ejemplifican el trabajo de transductores en sus contextos locales. Desarrollar un proyecto pedaggico para articular y traducir el archivo relacional. Este proyecto se compuso en su primera fase (2009) de un seminario universitario, un taller de formacin continua de profesorado de la provincia de Granada, un seminario dialgico internacional y un taller de pedagogas colectivas a nivel estatal. Constituir un proyecto de articulacin y multiplicacin, que media y contina el trabajo a largo plazo con el fin de generar nuevas redes. Esta multiplicacin se realiza en nuevas localizaciones a travs de dispositivos diferentes: la itinerancia mediante un dispositivo mvil, una web, una publicacin y una serie de proyectos de trabajo descentralizados en distintas localidades de la
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provincia de Granada, surgidos del trabajo de articulacin del archivo en las diversas fases del proyecto pedaggico.
REFERENCIAS
Los catorce casos de estudio investigados y presentados: www.transductores. net/?q=es/content/archivo-relacional Otras prcticas, colegas y referentes: www.delicious.com/transductores
METODOLOGA
Investigacin-accin, como forma de investigar y producir formas reflexivas y proactivas de produccin de conocimiento entre grupos. Aplicada en los talleres principalmente. Trabajo en red, como modo de constituir el modelo orgnico de trabajo en relacin a los diversos contextos, nodos y redes ya activas en la provincia de Granada. Aplicado al trabajo de formacin de proyectos locales. Los estilos transductivos o el uso de dispositivos transductores. En la teora de las redes los transductores actan como disparadores o catalizadores de cambios sociales, abriendo nuevas posibilidades de transformacin, ms integrales y sostenibles. Son multiplicadores que generan intercambio de conocimientos y nuevas formas de trabajar entre los grupos implicados. Aspiramos a que el mismo proyecto pudiera funcionar como un transductor, que no slo muestre pedagogas colectivas, sino que desarrolle iniciativas desde la negociacin entre los conocimientos del proyecto, los conocimientos locales y las redes ya activas.
RE-PENSAR CONCEPTOS
Educacin: En TRANSDUCTORES no hemos definido un paradigma o modelo de educacin, sino una serie de polticas radicalmente contextuales desde donde se generan las pedagogas colectivas. Si consideramos que todo tipo de educacin es poltica, con TRANSDUCTORES hemos intentado evitar una sola definicin y ms bien centrarnos en las polticas de las diversas prcticas estudiadas y puestas en marcha. Hemos investigado las polticas relacionales y formas de trabajo en red de diversos casos de estudio, con sus complejidades estructurales y sus relaciones de poder, para entender las pedagogas y las polticas como una forma constante de negociacin.
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Docente: En TRANSDUCTORES hemos evitado el uso de docente o docencia, de tal modo que hemos trabajado con grupos interdisciplinares y formas de colaboracin, donde se establecen comunidades de aprendizaje y procesos de co-investigacin entre diversos grupos de expertos. En este sentido todo el mudo es docente y discente, experto local y agente social dentro de una red. Alumnado: dem al trmino docente. Escuela: Comprendemos la escuela como un esfera pblica alternativa y un centro de produccin cultural y social, por tanto un espacio posible de transformacin y activismo. En TRANSDUCTORES no hemos delegado la escuela slo como un espacio tecnocrtico o damnificado por el currculum, sino como un espacio complejo, con el que colaborar y articular la transformacin poltica, un espacio del que aprender y con el que negociar. Por ello preferimos el concepto de escuela-nodo, escuela-agenciamiento, o escuela-monstruo (este ltimo acuado por LaFundici). Libro: En TRANSDUCTORES hemos publicado un libro. En nuestro caso hemos intentado escapar de la definicin de buenas prcticas o libros-gua sobre educacin o pedagoga crtica. Por ello hemos constituido un libro con una anlisis complejo y detallado de los catorce estudios de caso, con sociogramas e ilustraciones, y adems acompaado de tres aportaciones tericas. Hemos realizado un trabajo de muestra contextual, que puede servir de proceso de aprendizaje sobre cada estudio de caso como micro-universo, pero nunca de manual o declogo sobre educacin. Sobre los libros de texto, mejor no opinamos. Examen (o evaluacin): Pensamos que los procesos de evaluacin deberan ser cualitativos, participativos y prximos a los marcos de investigacin-accin. Nuestro proyecto ha insistido en promover proyectos locales que pudieran incorporar conceptos de evaluacin procesual como el DAFO, o el sociodrama, por ejemplo.
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Tecnologa: La perspectiva de las tecnologas o TICs, ha servido en nuestro caso como fuente de trabajo, redes y comunicacin del proceso (la web dinmica con las herramientas 2.0). En el caso de las TICs pensamos que como tecnologa educativa todava estn inscritas en unos dispositivos pedaggicos muy limitados, que exaltan el dilogo y libre intercambio, sin analizar o transformar las relaciones de poder y las diversas pedagogas que emergen en las aulas. Como cada tecnologa educativa, crean nuevas relaciones de poder y subjetividades, y es importante entender sus resistencias y contradicciones (se puede adoctrinar igual con un libro de texto que usando Twitter o un blog, sin que esto suponga un trabajo de crtica estructural sobre las polticas educativas).
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CADA VEZ SON MS LOS EXPERTOS EN ALFABETIZACIN QUE RECONOCEN QUE REPRESENTAR, RECITAR Y APROPIARSE DE ELEMENTOS DE HISTORIAS PREEXISTENTES ES UNA PARTE VALIOSA Y ORGNICA DEL PROCESO DE ALFABETIZACIN CULTURAL DE LOS NIOS. HENRY JENKINS.
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RESEAS DE TALLERES
Cuatro fueron los talleres que se pusieron en marcha con la excusa del marco terico que ofreca el Simposio Educacin Expandida. Poner en crisis, con el fin de llegar a la raz, los factores que afectan al desarrollo local, la responsabilidad social, la integracin, la participacin ciudadana o el devenir centro/periferia a travs de las prcticas basadas en la investigacin/ accin/participacin, permiti poner en marcha experiencias educativas que trascendan los modos habituales de la academia. Banco Comn de Conocimientos, Iniciacin al Teatro del Oprimido, La fbrica expandida y Aproximacin al proceso creativo fueron las propuestas que se desarrollaron en el contexto de esta undcima edicin. A continuacin, encontramos dos resmenes de los talleres cuyas propuestas fueron trabajadas antes, durante y despus del propio festival, facilitando espacios para aprender haciendo, la accin colectiva y el conocimiento mutuo.
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Ayer pasamos todo el da en el IES Antonio Domnguez Ortiz, en la que fue la cuarta sesin de trabajo previa al taller de Banco Comn de Conocimientos (BCC), que pondremos en marcha del 16 al 20 de marzo en el instituto, como parte de la programacin del Simposio Educacin Expandida. Esta sesin tena como objeto principal definir un cronograma de actividades para la semana del 16 al 20 de marzo. Olivier Schulbaum vino de Barcelona a pasar el da con nosotros y poder coordinar esta sesin, presentando la metodologa que vamos a seguir en el instituto. Se trata de trabajar a nivel micro, tejiendo una red humana que se inspire en las redes sociales y la tecnologa, pero no requiera de ella. En este contexto, el BCC se debe convertir en un banco de valores que conecte a los diferentes agentes activos que sean capaces de dinamizar la actividad y amplificarla en la medida de lo posible. Por ello, decidimos que el prximo martes nos reuniremos de nuevo en el instituto para hablar con un grupo de alumnos de 4 ESO y Bachillerato que conformen un grupo motor comprometido durante la semana y se encarguen de dinamizar la actividad. Hablamos en cualquier caso de cambiar el chip, promover las buenas prcticas y difundir una imagen positiva del instituto y el barrio; no hay que olvidar que uno de los objetivos de este proyecto es tratar de revitalizar la autoestima del barrio a travs de la propia riqueza cultural que ya posee. Para ello, entendemos que la pedagoga propuesta por el BCC puede servir en buena medida para conseguirlo. El BCC actuar en el IES Antonio Domnguez Ortiz como una especie de ebay fsico, donde se podrn no slo intercambiar conocimientos, sino tambin opinar y aportar ideas sobre asuntos pblicos, donar tiempo, distribuir el trabajo social: Alumnos, profesores, vecinos, somos los buscadores, somos la red local. Esta maana hemos mantenido una primera reunin de trabajo con el grupo dinamizador del taller de BCC. Como contaba en el resumen de la reunin de la semana pasada de presentacin del proyecto al claustro, los dos primeros das sern sesiones que tratarn de formar a los alumnos que se han mostrado interesados desde un primer momento y se comprometen a una cierta continuidad durante la prxima semana.
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La idea es que sean altavoces para el resto de sus compaeros, familiares, profesores y vecinos de la zona. El resto de la semana estarn trabajando junto al resto de implicados de cara a expandir la idea de BCC e intentar que participe el mayor nmero posible de personas del instituto y del barrio. Isaac, Francisco, Alejandro, Ral, Alejandro, Antonio, Jenny, Jessi, Rubn y Joaqun son los alumnos que, por el momento, formarn ese grupo dinamizador junto a Platoniq del taller de Banco Comn de Conocimientos en el IES Antonio Domnguez Ortiz. Es un grupo heterogneo, de 4 ESO, 1 y 2 de Bachillerato, algunos de la rama de ciencias y otros de la de humanidades. Por ejemplo, Isaac y Antonio estn en 2 de Bachillerato y muestran mucho inters por el teatro (Isaac es el encargado del grupo de teatro en el instituto y Antonio es monitor de tiempo libre) y aseguran estar abiertos a aprender cosas nuevas. Tanto es as que Isaac ya se ha inscrito en el Taller de Teatro del Oprimido de la UNIA. Jenny (de 4 ESO de ciencias) piensa que el proyecto es una buena idea. A ella le interesa mucho el baile (latino y funky): Para m, montar una coreografa de baile es como hacer los deberes. Su compaera Jessi apunta adems que esta semana con BCC es una buena oportunidad y que le interesa todo lo que le pueda servir en un futuro. Por su parte, Ral comentaba esta maana que ya ha perdido mucho el tiempo en cursos anteriores y que este ao est especialmente motivado porque las cosas le estn saliendo bien. Piensa que esta es una oportunidad de conocer cosas nuevas y de mejorar tambin la imagen del instituto. La sesin de esta maana ha estado repleta de informacin, que entendemos que se ir digiriendo poco a poco, sobre todo con el trabajo de lunes y martes con Olivier y Susana de Platoniq. Juanjo Muoz ha introducido la actividad a los alumnos y nos ha presentado como implicados ms activos en el proceso al grupo de profesores (Manuel, Inma y Vanessa), Paloma y Guille (Residencia Flora Tristn), Olivier y Susana de Platoniq (que hoy no han podido asistir a la reunin) y a Patricia y a m de parte de ZEMOS98. Subvertir los papeles de profesor y alumno, tomar el juego como parte del aprendizaje, ser crticos con la visin sesgada de la realidad (la nuestra y la de los otros) que dan cada da los medios de comunicacin tradicionales y no
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tradicionales, pasarlo bien, valorar los conocimientos que uno aprende fuera y dentro del instituto, convencer a los dems de que tambin deberan empezar a valorarlo si no lo hacen todava, compartir lo que cada uno sabe de videojuegos, informtica, deportes, baile, teatro, etc. Son algunas de las cuestiones que ya han surgido hoy. El tono de la sesin se resume con una frase que nos ha dicho a todos Juanjo, director del centro: Os voy a ser sinceros, de lo que se trata aqu es de poner en cuestin el propio funcionamiento del instituto, as que sed libres de decir lo que os d la gana.
17/03/09
Cuntas veces has sentido que si supieras algo, ese algo podra cambiar tu vida radicalmente? Qu te gustara saber hacer y nunca has encontrado quien te lo explicase? Cuntas cosas puedes ensearle a tus amigos que les puede ayudar? Conoces a alguien que sabe hacer algo valioso, curioso, especial? Este post es una crnica sobre la primera sesin de BCC en el IES Antonio Domnguez Ortiz: el arte de escuchar, aprender y compartir. El proyecto intenta aplicar la filosofa del copyleft, de las redes sociales como Facebook, Tuenti o del software libre a la transmisin de conocimientos. La idea en s es abstracta no slo para alumnos de secundaria. Una de las alumnas ha preguntado si era importante saber qu es el software libre para entender lo que significa el Banco Comn de Conocimientos. Olivier ha puesto el ejemplo de la receta del gazpacho. Todos sabemos cules son los ingredientes bsicos para hacer gazpacho: tomate, pimiento, pan, etc. Sin embargo, cada uno hace el gazpacho diferente. Pero todos entendemos que el gazpacho no es de nadie, la receta es de todos, aunque cada uno la desarrolle a su gusto. Esta es la idea importante, aplicada al software o a la cocina. Los conocimientos, de todos y de nadie al mismo tiempo, son los que queremos volcar al banco. Te has parado a pensar lo que puedes ensear a los dems? Esta pregunta no es fcil de responder para nadie y ha sido el ejercicio ms complicado para algunos de nosotros esta maana. Qu cosas puedes ensearles a tus amigos que les puede ayudar? Es ms, tengo algn inters en compartir algo?, a cambio de qu?, sobre qu tema?, qu puede ser til para los dems?
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Divididos ya en dos grupos (primero slo 4 ESO y despus los de Bachillerato) hemos tratado de responder a estas preguntas, sin desatender aquello que nos interesa y que el sistema educativo en el instituto no nos satisface. O nos gustara que nos explicaran de otra manera, u otra persona. Los profesores saben otras muchas cosas que no ensean, tambin. Para orientarnos, Olivier ha propuesto que trabajemos para hacer un mapa de la especialidad de cada uno de los participantes del taller. Somos motores de bsqueda popular, alumnos, profesores, vecinos. Vamos a hacer visibles aficiones, buenas prcticas, intereses, etc. Las herramientas que hemos usado han sido rotuladores, bolgrafos y post-its de colores verde, rosa y amarillo. El juego era simple: - post-its rosas para demandar conocimientos: Qu quiero aprender? - post-its verdes para ofertar conocimientos: Qu puedo ensear? - post-it amarillos para proponer ofertas de conocimientos de personas con las que tengamos algn vnculo, pero no estn dentro del grupo o el instituto (esto es: compaeros de otros cursos o clases, familiares, amigos del barrio, etc.). Hemos pedido a cada uno que escribiese al menos 5 demandas y 5 ofertas de conocimientos. Es un punto de partida necesario que maana se analizar. La regla del juego es que si hay un mnimo de dos personas que coincidan en sus demandas, el grupo empieza a trabajar y buscar dentro de la red del barrio alguna persona que pueda contestar a esa peticin. Y si ya hay alguien que pueda responder a las demandas dentro del grupo, ponerlos en contacto. Para ello, se ha visualizado el mapa de intereses de cada grupo en un tabln donde se han colocado los post-its categorizados por temticas o mbitos de inters: deportes, tecnologa, sociedad, humanidades, cuerpo, etc.
18/03/09
El objetivo de la jornada de hoy era trabajar con el grupo dinamizador. Ellos son los responsables de comunicar el trabajo que se est realizando en la oficina de Banco Comn de Conocimientos: la biblioteca de su centro. Nos hemos puesto manos a la obra para definir objetivos y tareas. El grupo motor (sobre unas doce personas, entre 4 ESO y Bachillerato) entrar el
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mircoles en algunas clases de sus compaeros de 2 y 3 de ESO para buscar los activos que interesa recuperar para el banco: (a) qu saben y quieren compartir, y (b) qu quieren aprender. Para ello, el trabajo en equipo y el compromiso con cada tarea es fundamental. Se han dividido en grupos de trabajo por afinidades y gustos personales. - Comunicacin. El grupo de comunicacin debe decidir cules son las frases y palabras clave que van a permitir a cualquier persona del grupo explicar qu es el banco de manera sencilla, clara y directa. Adems, ha elaborado un guin que servir para organizar el tiempo de exposicin de cada clase, qu cosas son necesarias transportar de clase a clase y qu vamos a hacer en cada momento. - Produccin y diseo. Este grupo es el encargado de decidir los formatos en que se van a comunicar las ideas. Post-its, camisetas, carteles, murales, etc. La clula de produccin es muy diligente, es el centro de la coordinacin y conectan en buena medida el trabajo de sus compaeros de comunicacin, llevndolo a lo material. - Audiovisual. La clula de audiovisual ser responsable de la documentacin de las acciones y de expresar a travs de spots o vdeos informativos cortos las ideas que vengan del grupo de comunicacin. Para llevar a cabo estas tareas, usarn las cmaras de vdeo y fotos de sus propios mviles. Piensan producir tambin maana alguna cua de audio cuando llevemos la grabadora, que no esta pensado en un principio, pero como la mayor parte de las cosas, surgen de la lluvia de ideas y de la conexin de stas. Para la realizacin del spot, es importante trabajar un guin tcnico, cules van a ser los planos a tomar y qu material necesito. Pero, sobre todo, lo importante es pensar qu queremos contar y cmo lo vamos a hacer. - Buscadores. Estos motores de bsqueda humanos son los encargados de analizar los datos que ya tenemos de ofertas y demandas. Cruzan esos datos y deben poner en contacto a las personas que pueden intercambiar conocimientos.
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19/03/09
Jenny no se ha dado cuenta de que ha sonado la sirena que marca el final del da en el IES Antonio Domnguez Ortiz. Es paradjico que sea el da que ms me cuesta hacer una crnica de lo que hemos vivido. La ilusin, la motivacin, las sonrisas y el buen ambiente son sensaciones muy difciles de trasladar. Pero tambin las historias personales de profesores y alumnos, las reflexiones y conversaciones cruzadas o las tensiones (que tambin se producen) y crticas a la metodologa. Inma, profesora de matemticas, lleva 20 aos trabajando en este instituto y ha vivido de primera mano la transformacin del barrio y los cambios producidos en el sistema educativo con la entrada de la LOGSE. Parece que estn trabajando muy bien, verdad?, ha sido el inicio de una muy agradable conversacin que hemos mantenido en la biblioteca. Es posible mantener el mismo nivel de trabajo si el proyecto se alarga e incluso se integra en la propia dinmica del centro? Es la motivacin la clave para que se entienda que el esfuerzo es un ingrediente ms del proceso de aprendizaje? Qu herramientas pueden usar los profesores para comunicarse y motivar ms y mejor a sus alumnos? Cmo evitar esa sensacin de distanciamiento con gran parte del alumnado durante el resto del ao? El proyecto de BCC aplicado a un centro como el IES Antonio Domnguez Ortiz supone una pequea revolucin. No slo cambia lo ms visible, eso que estamos contando aqu cada da, sino que va mucho ms all. Algunas reacciones por parte de la administracin, por ejemplo. Ciertos cambios de actitud, cambios con autocrtica y reflexivos desde algunos profesores (quizs muy escpticos a priori). La cuarta sesin del taller ha sido la jornada en la que expandimos el banco hacia el barrio. Despus de preparar todos los materiales y de una visita previa para elegir cul sera nuestro sitio, salimos del centro hacia el mercadillo de Las 3.000 viviendas. Los avos para nuestra visita al mercadillo fueron: mesa y sillas para montar el chiringuito, cartelera para hacerlo atractivo e identificable, un megfono, cartn pluma para pegar las ofertas y demandas, post-its y bolgrafos. Slo una cosa ms: mucha ilusin por parte de todos.
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En un solar vaco cuando carece de mercadillo, cientos de personas venden hoy frutas, verduras, calzado, ropa, material de ferretera, CDs, DVDs y dems complementos. La idea del grupo motor era introducirse dentro de este ambiente e incluir, como una mercanca ms, el intercambio de conocimientos. De nuevo la metodologa sera la misma: post-its de colores para que cualquier vecino dijera qu quera aprender (demanda) y qu poda ensear (oferta). La llegada al mercadillo fue, al principio, un poco difcil. Un seor nos pregunt qu andaba haciendo all un grupo tan grande donde, adems, haba cmaras de vdeo y foto. Nos asegur que la gente estaba preocupada. Como le coment Juanjo a algunos de los alumnos, debamos entender que era lgico el recelo de la gente, estbamos entrando en su casa con una actividad nueva y estaban en su derecho de pedirnos explicaciones para que todo el mundo supiese qu hacamos all. Algunos alumnos del grupo motor tienen familia en el mercadillo y fueron ellos mismos los que mediaron para que todo se calmase, explicando el proyecto, quines ramos y qu pretendamos hacer. Nuestras explicaciones en la negociacin nos hicieron llegar a un acuerdo. Uno de los puestos de venta de calzado nos cedi gustoso un hueco para colocar nuestro particular chiringuito. Lo ms importante de la jornada en el barrio fue el brillo en los ojos de la gente al ver que, aunque normalmente escuchemos lo contrario, quizs nuestra juventud no est tan mal. Quizs haya que escucharlos porque tengan algo que decirnos. Es posible que nosotros tengamos algo positivo y valioso que ensear. Es probable que nos puedan abrir los ojos a nuevos horizontes que, sin estos jvenes, seran imposibles de vislumbrar. La ltima sesin de BCC en el IES Antonio Domnguez Ortiz ha sido un mercado de intercambio de conocimientos ambulante dentro del propio centro: patio, pista de baloncesto, gimnasio en el exterior, aula de msica, clase de 3 ESO y hall del instituto. Se han aplicado las matemticas, la fsica, la msica, la mecnica o la educacin fsica a las ofertas y demandas de conocimientos que los buscadores han encontrado durante toda la semana dentro y fuera del centro. Se ha puesto en valor qu cosas interesaba aprender y ensear. Esas ofertas y demandas han sido el resultado de un sondeoreciprocidad, sin ms evaluacin que la del criterio de cada uno de los participantes y la experiencia, el proceso.
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Ha sido tambin una catarsis para todos los participantes, una jornada preparada por el grupo motor para aprender y jugar (como una misma cosa, como un mismo proceso cognitivo), organizada para que toda la comunidad educativa disfrutase de lo que debera significar la palabra educar. Ha sido, sin duda y citando el post de Juanjo Muoz en este mismo blog, ver la luz de las entraas del sistema educativo. Y lo ms interesante es que se han fortalecido vnculos, se han generado nuevas comunidades de intereses, lo intercambiado no ha sido tan importante como los actores del intercambio.
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LA VERDADERA COMUNICACIN NO COMIENZA HABLANDO SINO ESCUCHANDO. LA PRINCIPAL CONDICIN DEL BUEN COMUNICADOR ES SABER ESCUCHAR. MARIO KAPLN.
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El ncleo local con ms potencia pareca ser el Centro Social Okupado y Autogestionado Fbrica de Sombreros (en adelante FdS). Al comentar esta posibilidad de agenciamiento con ZEMOS98 surgen las dos personas que se encargarn de interlocutar para hacer llegar la propuesta a la asamblea: Marta G. Franco (que pas a coordinar el taller junto a FAAQ) y Santi Barber. Para explicar la relacin de un festival como el de ZEMOS98, bisagra entre instituciones oficiales bastante inmovilistas y algunos de los agentes creativos ms innovadores de su entorno, con un CSOA hay que entender el momento en el que se inserta esta colaboracin. La antigua Fbrica de Sombreros, vestigio de las pequeas industrias instaladas en el barrio de San Luis a principios del siglo XX y abandonada a la especulacin inmobiliaria desde 2003, fue abierta por colectivos vecinales, artesanos y sociales en mayo de 2008. Desde sus inicios gener muchas expectativas debido a la cantidad y diversidad de personas involucradas en su okupacin, la sensacin en el movimiento okupa local de que la experiencia del CSOA Casas Viejas haba marcado un antes y un despus y quiz era momento de revisar estrategias y las aparentemente infinitas posibilidades que abre un edificio de 15.000 m2 sobre el que pesa la calificacin de patrimonio industrial y muchos rumores de conversin en espacio cultural por parte del Ayuntamiento o de la Junta de Andaluca. Segn algunas personas estaba llamado a inscribirse en lo que se ha denominado centros sociales de segunda generacin, caracterizados por la ruptura con ciertas estticas y ticas identitarias autorreferentes, que se consideran agotadas por su excesiva rigidez y normatividad un tanto marginalizante, y por una actitud que evita los discursos de oposicin frontal a toda autoridad y prefiere buscar espacios de articulacin y dilogo con las administraciones pblicas y otros agentes metropolitanos (3). Polmicas intelectuales aparte, la prctica cotidiana de la FdS fue probablemente menos ambiciosa y pareca poco interesada por entrar de lleno en el campo de la institucionalizacin de, valga la redundancia, las instituciones monstruo que podran llegar a ser estos post-centros sociales (4). Sin embargo, los trminos en los que ZEMOS98 y FAAQ se acercaban a la FdS s que casaban con las subjetividades que se tejan all dentro: la idea de resignificar la educacin y sacarla de los espacios formales y reglados, el nfasis en la creacin colectiva y horizontal del conocimiento para compartirlo libremente, el inters por poner en valor todo tipo de saberes
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no necesariamente acadmicos y el declararse en construccin permanente y aprendizaje continuo... tenan mucho que ver con lo que las habitantes de la FdS venan tramando (5). Los talleres y actividades de debate y divulgacin que sucedan en ella desde su okupacin estaban acompaados del deseo de generar espacios de reflexin y documentacin ms complejos que hicieran frente a las problemticas polticas y sociales de la ciudad de manera ms rica y creativa. Por todo esto desde la asamblea de la FdS se decidi desactivar el recelo inicial a toda colaboracin con eventos con logos patrocinadores y se apoy la celebracin del taller. Para impulsar nuestro objetivo de suscitar una estructura que trascendiera al propio festival y tuviera recorrido y utilidad posterior, hicimos una ronda de contactos previos con participantes tanto en la asamblea de la FdS como en otros colectivos como el Huerto del Rey Moro, el Centro Vecinal Pumarejo, el CSOA Sin Nombre y su grupo de investigacin en pedagogas libertarias, Arquitectura y Compromiso Social, la Asamblea por el Libre Uso del Espacio Pblico La calle es de todxs, etc. En estas reuniones tratamos de detectar los intereses y necesidades de estos colectivos en torno a esa expansin de la educacin que perseguamos, as como nutrirnos de sus experiencias e ideas para acotar un armazn ms detallado de un taller que an veamos bastante difuso. Quiz esta fase, como veremos ms adelante, no se concret lo suficiente. De cualquier manera nos sirvi para encontrar los motivos por los que este taller tena sentido: si bien muchos colectivos estaban trabajando en lo que en el festival se llam educacin expandida, nos pareca que faltaba autoconciencia, visibilizar que en las prcticas cotidianas de los movimientos sociales se est aprendiendo y produciendo conocimiento. La experiencia poda funcionar como centrifugadora que brindara los tiempos y espacios para pensar nuevas herramientas y maneras de enfocar los debates de siempre, generar otros debates y hacerse otras preguntas. Al estar vinculada a la FdS, espacio en ebullicin, era una oportunidad para canalizar y vertebrar iniciativas que se estaban desarrollando, imaginando o deseando en ella. Y adems pona sobre la mesa la necesidad de trabajar en las relaciones con la institucin, entrar de lleno y sin complejos en uno de los campos de conflicto eternamente pendientes para los movimientos sociales.
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Los siguientes invitados, Floren Caballero y Eduardo Serrano, ahondaron en este tipo de artefactos de investigacin hbridos que operan engranados con instituciones formales y presentaron la Universidad Libre Experimental de La Casa Invisible, centro de gestin ciudadana de Mlaga (7). El cuarto da el giro de tuerca lo dieron Maril Fernndez y Francisco Rubio, de La Fundici, hablando de Project3: una iniciativa para involucrar a todos los agentes implicados en un proceso horizontal de aprendizaje que deriv en EspaiDer3*, asociacin juvenil de Esplugues de Llobregat con la intencin de analizar y proponer intervenciones artsticas y culturales en el contexto local. No lleg a culminar por desencuentros con la direccin del instituto en el que se propuso pero sirvi para revelar las contradicciones y limitaciones de la educacin tal y como la entiende la administracin pblica (8). Tampoco est exenta de problemas una experiencia con muchas similitudes desarrollada por Aulabierta y presentada por sus promotores Pablo Prez, Jos Daniel Campos y Antonio Collados. El proyecto de diseo y construccin de una comunidad de aprendizaje autogestionada dentro de la Universidad de Granada por sus propios estudiantes ha cumplido ya cinco aos pero sigue viviendo incertidumbres con respecto al espacio fsico autoconstruido y, lo que es ms importante, el relevo o la continuidad del proyecto no estn garantizados (9). En todas las sesiones se dedic la segunda mitad del tiempo a pensar formas de integrar las ideas que bamos recopilando, sin dejarnos condicionar por la presin de tener que llevarlas a cabo pero a la vez sin olvidar las ganas de hacer y de bajar a lo prctico y lo tangible. Nos propusimos entonces enunciar y definir cinco dispositivos posibles: un centro de medios, un observatorio/ laboratorio de investigacin, una coordinadora de procesos de aprendizaje en red, una universidad/escuela libre y un archivo con vocacin formativa y sociabilizadora. El ltimo da del taller nos trasladamos desde las instalaciones del caS (centro de las artes de Sevilla) hasta la misma FdS (que ya habamos visitado el da anterior con la excusa de una comida popular que nos ayud a situar mejor en el terreno lo que estbamos planeando). All celebramos una asamblea en la que tratamos de concretar qu bamos a hacer y cules iban a ser las prximas citas para comenzar a transitar las lneas abiertas durante la semana. La lluvia de ideas fue ms operativa de lo que esperbamos porque a esta jornada s asistieron ms personas residentes en Sevilla y con ganas de continuar el proyecto sobre el terreno, as que nos fuimos con unas cuantas tareas pendientes. Lamentablemente no se llegaron a materializar en los trminos iniciales.
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De cualquier manera, nos movemos entre grietas de oportunidad: el hecho de dedicar una semana a pensar estos temas que nos ocupan y tejer relaciones entre ideas y personas ya es, al menos para quienes organizamos el experimento, motivo suficiente para que mereciera la pena. Aunque a da de hoy no queda apenas output material (ni siquiera sobrevive el centro social), estamos convencidxs de que s potenciamos algunos procesos de activacin y agenciamiento de los que no puede dar cuenta este artculo por su extensin. Miramos a una telaraa de movimientos vivos y experimentos de autoaprendizaje demasiado compleja para describirla, pero esperamos haberla alimentado. El 2 de junio de 2009 la FdS fue desalojada por sorpresa, sin orden de desalojo anunciada con antelacin. A fecha de redaccin de este texto, trece meses despus, sigue abandonada y la inmobiliaria propietaria (Grupo TEMPA) no ha hecho nada por su rehabilitacin. Tampoco lo han hecho el Ayuntamiento de Sevilla, que ya prometi su expropiacin a una plataforma de artesanxs tras definir un plan de ordenacin urbana que prev nuevas e innecesarias viviendas en el terreno, ni la Consejera de Cultura de la Junta de Andaluca, que parece haber olvidado que la Ley de Patrimonio Industrial le obliga a proteger las construcciones con dicha consideracin. La paradoja de que ambas entidades financien el Festival Internacional ZEMOS98 pone de relieve una pregunta que planea sobre este artculo: cmo se puede generar un dispositivo de aprendizaje emancipador dentro de tiempos y espacios apoyados por semejantes dispositivos de produccin de orden? Las respuestas, que sern muchas y seguro que el colectivo ZEMOS98 tiene las suyas, hay que buscarlas en el campo de la experimentacin (10). Esto intentamos en la 11 edicin del Festival y en esto seguimos...
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NOTAS
(1) Ms informacin acerca de Reunin 08 en <http://r08.es/> ---------------------------------------------------------------(2) Frase extrada de la autodefinicin de la ULEX (Universidad Libre Experimental), vinculada a La Casa Invisible. <http://ulexmalaga.blogspot.com/> ---------------------------------------------------------------(3) ULEX, La Casa Invisible, Precari@s en movimiento (eds.) Autonoma y metrpolis / Del movimiento okupa a los centros sociales de segunda generacin, marzo de 2008. <http://caosmosis. acracia.net/wp-content/uploads/2009/03/centros-sociales-de-segunda-generacion.pdf> ---------------------------------------------------------------(4) En esta lnea va el anlisis de Juan Freire, Estrategias institucionales para los nuevos procesos culturales, julio de 2009. <http://nomada.blogs.com/jfreire/2009/07/estrategiasinstitucionales-para-los-nuevos-procesos-culturales.html> ---------------------------------------------------------------(5) Para conocer su historia y hacerse una idea de lo que ocurri en la FdS durante sus 14 meses de vida, ver Asamblea del CSOA Fbrica de Sombreros, Dossier Un ao en la Fbrica de Sombreros, mayo de 2009. <http://www.fabricadesombreros.org/wp-content/uploads/2009/05/ dossier_mayo09_mini.pdf> ---------------------------------------------------------------(6) Fotografa del mapa accesible en <http://www.flickr.com/photos/faaq/3378925907/> ---------------------------------------------------------------(7) La historia y configuracin de la ULEX puede ser consultada en este artculo: <http:// aulabierta.info/node/789> ---------------------------------------------------------------(8) El encontronazo qued documentado en la wiki <http://projecte3.pbworks.com/ EspaiDer3*> ---------------------------------------------------------------(9) Est todo explicado en <http://aulabierta.info/faq> ---------------------------------------------------------------(10) Santiago Lpez Petit La institucin y lo social, diciembre de 2007. <http://jorgedragon. net/espaciopublico/?q=node/914>
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