La Generacion Net
La Generacion Net
La Generacion Net
2 Índice:
1. Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
3.2.1.URBAN RIVALS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
3.2.3.JORIGAMES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
3.2.4.IMVU . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
3.2.5.DIABLO II . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
4.2. Observaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
5. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
6. Bibliografía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
7. Webgrafía . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
8. Anexos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
1. Introducción 3
En este sentido, el origen de esta investigación ha sido responder a una pregunta: ¿L@s
adolescentes utilizan la Red y, en concreto los videojuegos, como medio para comunicarse
y relacionarse? Por tanto, a lo largo de este estudio trataremos de indagar no sólo en las
imágenes que muestran los videojuegos, sino en la narrativa que se desprende de todo
este proceso interactivo y autorepresentativo adolescente-videojuego.
Para estudiar los videojuegos habremos de remontarnos treinta años atrás, y repasar la
prolija bibliografía contrapuesta fruto de investigaciones realizadas desde distintas
disciplinas (psicología, antropología, medicina, orientación educativa, filosofía…) en las
que se han expuesto estudios acerca de la conveniencia o no de los videojuegos, de sus
características, pautas que transmiten, etc. Pero sobre todo, consideramos pertinente
enfocar nuestro estudio hacia el propio adolescente, sujeto principal de la investigación, ya
no considerado como objeto de estudio, sino como un ser activo y creador en todo este
proceso de representación en la Red, desde donde prestaremos especial atención a la
narrativa empleada, pues consideramos que este giro lingüístico está propiciando un
cambio cualitativo en la sociedad de la información. Todo lo cual nos deja abiertas nuevas
dudas sobre la aparición de una futura revolución cultural.
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
En este sentido, encontramos que el videojuego exige a la persona que interactúa con él
una implicación activa, además de reclamar una obligada toma de decisiones a medida que
éste se va desarrollando; por tanto, apreciamos una postura totalmente contrapuesta
entre el televidente pasiv@ que contempla la programación que aparece frente a sus ojos,
y l@s usuari@ de los actuales medios audiovisuales, dónde parece existir una mayor
opción de elegir y decidir qué contenidos visualizar; y sobre todo de convertirse en el
personaje en base al cual se desarrolla una historia.
García Jiménez (1996) en este sentido expresa que “mediante el uso de videojuegos los
niños y las niñas se introducen en los relatos hipermedia y con ellos abren nuevos vectores en
la dimensión cognitiva y comunicativa que estos relatos en tanto hechos narrativos,
conllevan”.
En función de estas ideas, formularemos el objeto de estudio que estará centrado en las
relaciones que l@s adolescentes establecen por medio de los videojuegos, estudiando
cómo todo este proceso representativo influye en la dimensión comunicativa y sobre todo
descubriremos su capacidad creativa a través de la implicación activa en el desarrollo del
juego. El sentimiento de implicación en el juego, provoca una necesidad de identificarse
con los personajes y de conseguir vencer la historia prediseñada que por defecto el
creador del juego ideó para ser re-creada una y mil veces; intentando revelar las
reacciones de l@s adolescentes que “jugarán a ser narradores creativos capturando el
espacio lúdico, comprando la libertad vigilada por las tecnologías” (García Jiménez, 1998).
1 Este párrafo pertenece a Janet Murray (1999). Hamlet en la holocubierta. El futuro de la narrativa en el
ciberespacio (pág 155-157). Barcelona: Paidós y aparece citado en Narrativa audiovisual - Escrito por Jordi
Sánchez Navarro. Editorial UOC, 2006 (Disponible en:
http://books.google.es/books?id=y5UHuCxv3CkC&printsec=frontcover&dq=Narrativa+audiovisual+GARC%C3%8
DA+JIM%C3%89NEZ&lr=&vq=%22Narrativa+audiovisual%22&source=gbs_book_citations_r&cad=0_1#PPA163,
M1 consultado el 25/05/2009)
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
Según Estallo (1995) existen dos maneras de jugar con videojuegos: la primera persigue
un objetivo puramente lúdico: jugar por jugar; la segunda intenta educar por la vía del
entretenimiento: aprender jugando. Ésta última ha dado lugar a un concepto híbrido:
Edutenimiento.2
En función de esta doble acepción del juego (entretenimiento - reglas / play - game)
enfocaremos la investigación persiguiendo alcanzar los siguientes objetivos:
2.- Conocer el grado de identificación de l@s adolescentes con los modelos que
exteriorizan los protagonistas de los videojuegos y los valores que promueven.
2Esta cita puede desarrollarse en el libro Voces digitales: Ida y vuelta a la cibercultura Escrito por Ana Lisett
Rangel, Ladrón de Guevara Jimeno Ladrón de Guevara, Irene Ladrón de Guevara, Rangel Firmín Rangel
(Disponible en: http://books.google.es/books?id=42MGocU_XfgC&pg=RA3-
PA1978&dq=%22Los+Videojuegos:+Juicios+y+Prejuicios%22&ei=oKQbSo_gC4GczQTum9HKCQ#PRA2-
PA2002,M1, consultado 26/05/2009)
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
Esta investigación que, aunque breve en el tiempo, ha sido intensa e interesante, tanto en
la diversidad de técnicas aplicadas, como en el acercamiento conseguido en las entrevistas
personalizadas llevadas a cabo con l@s adolescentes, gracias a los cuales he conocido
cómo se relacionan y se comunican en Internet y cuál es su percepción sobre los
videojuegos.
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
A partir de este contacto inicial, se diseña un Blog que a modo de diario recoja parte del
proceso de investigación, vinculándose dicha dirección a una página creada en el Blog de
la asignatura. Iniciándose en este momento un análisis documental de toda la bibliografía
y webgrafía existente sobre videojuegos y que se verá reflejada en enlaces del blog.
Se elabora una encuesta que es distribuida entre los informantes clave, y entre una
muestra de jóvenes de un Instituto de Enseñanza Secundaria para obtener información
cuantitativa sobre el uso de los videojuegos.
Por último, se redacta el informe definitivo a lo largo de la última semana de mayo con las
aportaciones recibidas y las correcciones finales, dando forma definitiva al presente
documento.
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
Se aplicaron los encuestas a una muestra de 22 adolescentes, con una representación por
sexos, según el siguiente gráfico: (Donde el 55% de los encuestados son chicos y el 45%
son chicas).
Por último, y en relación al tiempo que dedican a los videojuegos encontramos los
siguientes porcentajes:
También se les formuló una pregunta para que expusieran sus juegos preferidos,
enumerando algunos de los siguientes: Urban Rivals, El Bruto, Jorigames, Diablo II, Metal
Gear, Pro Evolution Soccer, Final Fantasy, Call of duty... siendo algunos de ellos utilizados
para realizar el análisis videográfico del punto 3.3.
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
Para lo cual he tenido que darme de alta como usuaria en una gran cantidad de
plataformas, estudiar sus normas, liderar batallas y jugar partidas de todo tipo, lo que me
permitido una progresiva inmersión en un mundo hasta ahora desconocido para mí.
Es un juego masivo online, actualmente tiene unos 1.500.000 jugadores. Está basado en un
juego de cartas con unas instrucciones sencillas. Consiste en mejorar el valor de tus
personajes haciendo que suban de nivel, se realizan combates y si se ganan permite
comprar nuevos personajes. También tiene un sistema de clanes, torneos diarios, foros
donde informarte y aprender nuevas estrategias y todo tipo de tutoriales para aprender a
jugar. Existe todo un mundo de compra y venta de créditos en la red.
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
Se promueve el juego colaborativo, aunque los valores que se muestran son de rivalidad,
dejando claro que lo importante es ganar.
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
14 3.2.2. JORIGAMES
En este portal se encuentran los tradicionales juegos de mesa, basados en los clásicos
juegos de cartas, parchís, ajedrez, tres en raya, etc.
Del mismo modo éstos, l@s videojugadores tienen que cumplir una serie de reglas
específicas para cada uno de ellos; pudiendo jugar contra otro adversario o contra la
propia máquina.
Estos juegos facilitan la organización del espacio (tres en raya), la decisión estratégica
(ajedrez, parchís), etc.
El grado de participación e interactividad en este entorno está más amplificado que en los
juegos de simulación, ya que no se trata de seguir las órdenes diseñadas en un menú
establecido; sino que al contrario, son los jugadores quienes siguiendo las reglas del juego
obtendrán una experiencia más valiosa de su actuación, la cual va a depender del grado de
autonomía que el juego ofrezca, en lugar de la cantidad de actividades que se puedan
llevar a cabo. Prueba de ello, son los comentarios sobre la dificultad de acceso por
saturación que se pueden leer en la página :
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
3.2.3. IMVU 15
Los espacios virtuales están organizados en diferentes salas: discoteca, piscina, gimnasio,
fiesta... donde se establecen relaciones en 3D, aunque no he encontrado a much@s
adolescentes en estos entornos (afortunadamente).
No se puede comparar con Second Life y demás mundos virtuales, ya que no poseen el
mismo soporte, ni se puede pasear por la ciudad virtual en busca de nuevos contactos.
Simplemente recrea situaciones en donde "hablar" con otr@s avatares.
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
16 3.2.5. DIABLO II
Es un juego de rol dentro de la categoría Arcade con tres niveles según la dificultad:
normal, pesadilla e infierno. Dentro de cada nivel existen una serie de "mundos" donde
l@s jugadores tienen que realizar una serie de búsquedas que serán notificadas al
personaje por l@s aldean@s, hasta que quede constancia de haberlas completadas todas y,
pasar así al siguiente nivel.
La posibilidad de crear dentro de este juego, se encuentra limitada a la elección entre los
pocos personajes tasados que el creador del juego ha diseñado dentro de una narrativa en
la que el adolescente se puede llegar a sentir narrador de una historia, que en realidad ya
estaba escrita.
Se han creado varios clanes, organizados por l@s usuari@s en modo multijugador, quienes
organizan "kedadas" como "la Triada Oscura".
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
17
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
Antes de comenzar a realizar el estudio sobre los adolescentes en la red, decido crear un
blog que me sirva de diario para ir anotando algunas de las ideas sobre este tema,
identificándolo con una dirección http://aprendodevosotros.wordpress.com/ que refleja
cuál iba a ser mi posición.
En cuanto al tema de los videojuegos, no es que no me llamaran la atención, sino que era
tal el desconocimiento que sobre ellos tenía, que a raíz de esta conversación, es cuando
comencé a indagar en las páginas que me había comentado; así, que me di de alta en Urban
rivals, donde "aprendí" las reglas del juego y he lidiado alguna que otra batalla:
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
19
Al juego en sí no he llegado a cogerle el punto, sin embargo, la visita a páginas en las que se
intercambian puntos o trucos sí ha sido de relevancia para mi estudio, ya que se puede
considerar que el videojuego no sólo satisface la faceta lúdica para la que fue creado, sino
que a su alrededor existe un despliegue mercantilista (la compra-venta de trucos, puntos,
armas... Los videojuegos, como indica Provenzo (1991) son algo más que un producto
informático, también son un negocio) y afortunadamente genera a su alrededor todo un
entramado comunicativo y narrativo (en cuanto a los comentarios que proliferan en los
foros del propio juego, así como en blogs y portales alternativos)
http://en.calameo.com/read/00004842499c665cca38b; siendo ésta una afirmación de su
autonomía que igual que las travesuras, suponen una expresión de su poder personal
(Tapscott. 1998: 164).
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
Otro juego que también he conocido y experimentado gracias a otro adolescente ha sido El
20
Bruto, que lo anoté como algo novedoso, pero que después he confirmado que la gran
mayoría de adolescentes juega y tiene cuenta en él, me explico: todos los adolescentes con
los que hablaba, me comentaban estar en tuenti, de modo que para hurgar sobre el
terreno, mi hija (que ya no es adolescente) me invitó a formar parte de su red social (es
curioso pero no puedes darte de alta si no es por que conoces a alguien y ese alguien te
quiere invitar...incluso el número de invitaciones está acotado y cuando las agotas, no me
imagino qué harán, supongo que esto forma parte de la visión caleidoscópica y el
entretejido de redes de la generación Net); y, a lo que iba, comprobé que desde ahí se
retan a batallas en el bruto, dejando su reto grabado en sus respectivos muros.
Como era de esperar, me he quedado en el nivel 1. Aunque este paseo por las
representaciones de este juego en los sitios virtuales donde se "encuentran" los
adolescentes, tiene una explicación, ya que cuantos más alumnos inicies en el juego, más
puntos se obtienen para poder seguir jugando, con lo cual está muy relacionado el nivel de
sociabilidad y "lo popular" que seas para ir ascendiendo en el ranking de jugadores.
También ha habido adolescentes que confesaban no haber entrado nunca en estas páginas
de juegos de estrategia o de rol y sus juegos en la red, eran un reflejo de los juegos
tradicionales de mesa, como fue el caso de María que me contó que jugaba al parchís:
De las conversaciones con esta chica obtuve otra visión de los videojuegos distinta de la
que hasta ahora me habían dado los chicos, pues la violencia que los primeros parecían
tener, en este caso desaparecía, siendo el portal donde se alojan estos juegos un lugar con
gran demanda y que la mayoría de las veces está colapsado, como lo demuestran los
comentarios extraídos de los foros y que he incluido en el apartado 3.2.2 de este estudio.
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
En este sentido se pronuncia (Ursua, 2006) cuando afirma que la comunicación mediada
por computación libera a los participantes en la comunicación interpersonal de las
restricciones de la coopresencia y facilita el contacto con personas que se encuentran
espacialmente en diferentes lugares comunicándose e interactuando virtualmente, por
ejemplo en el mundo de juegos de los MUDs.
Además, en las conversaciones con María, he podido conocer cómo se representan los
adolescentes en la Red, pues aunque la primera vez que hablamos, parecía sentirse
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
A lo largo de estos días he podido comprobar cómo su nick iba cambiando y la narrativa
22
utilizada para ser visible, mostraba los estados en los que deseaba ser vista por sus
amig@s de Messenger:
Otra visión distinta, de esta forma de hacerse visible la he tenido de Ana, de la que también
hay que decir que es más pequeña, pero en torno a su nick hemos tenido varias charlas
muy interesantes:
Lo que sí queda claro es que en todo momento expresan mediante esa narrativa icónica y
23
con una sensible mutilación de letras y/o palabras, cómo se sienten, qué van a hacer...
dejando visible ante su red todos sus movimientos:
3 Existe un estudio sobre Bell, D. (2001): An Introduction to Cybercultures. Routledge, London, que en las
páginas 113-136, trata de manera bastante exhaustiva y con mucha bibliografía el tema de las identidades en
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
pero sí considero que pueden llegar a ser realmente peligrosas cuando estos "videojuegos"
24
son utilizados por adolescentes que se encuentran en pleno proceso evolutivo: La
identidad crece y se desarrolla en relación con una variedad dinámica de factores sociales,
económicos, étnicos, nacionales y religiosos. 4
4.2. Observaciones
La conversación que mantenían mientras duraba la partida (que era muy breve)
era escasa o nula.
4Hago referencia a un párrafo extraído del libro de Robert Ferguson "Los medios bajo sospecha" que en la
página 205 se expresa sobre "los otros, la diferencia y la identidad"
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
Tampoco se han dado muchas situaciones comunicativas entre l@s jugadores mientras
duraba la partida, aunque sí se mantenían comunicad@s una vez ésta había terminado.
Debido a que estos entornos, más bien pueden ser considerados como espacios fugaces en
lo tocante a la permanencia y comunicación, además de estar totalmente regulados y
controlados.
Algo que sí me llamó la atención fue que curiosamente en los juegos que participaban
activamente los padres, eran los que podrían considerarse más agresivos.
En las páginas de videojuegos se han analizado los comentarios de sus usuarios y usuarias,
así por ejemplo en http://www.vidaextra.com/deportes/pro-evolution-soccer-2009-wii-
analisis las frases versan sobre la necesidad de tener el control sobre el juego:
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
26
En las páginas de cada juego se suele abrir un hilo de comentarios y Como dice Tapscott
(1998:32) "Nunca antes la sociedad había experimentado el fenómeno de que la jerarquía
del conocimiento se trastocara de una manera tan efectiva. Sin embargo, es algo que sin
duda está sucediendo, y la situación se magnifica con cada nueva tecnología que va
surgiendo"
En comentarios como éste se pone de manifiesto el grado de exigencia que es una de las
características que define a la Generación Net, así como la necesidad de contar con
opciones donde elegir, que manifiestan como un carácter distintivo con el que diferenciar
(o tunear) sus productos. "Existen pocas categorías de productos en las que lo genérico se
trate como equivalente. Incluso tratándose de comprar bombillas, la Generación-N quiere
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
Igualmente, se detecta el grado de conocimiento técnico que existe entre l@s adolescentes
sobre los productos utilizados, lo que viene a recordarnos lo apuntado por Tapscott (pág.
151) sobre la conversación mantenida por su hijo con un experto de Sony Playstation
durante veinte minutos y que más bien parecía una conversación entre dos ingenieros
discutiendo sobre diseño de software. Y es que mensajes plagados de tecnicismos son los
que circulan por los foros de videojuegos.
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
28
5. Conclusiones
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
5. Conclusiones 29
Según McLuhan “En la era electrónica usamos a toda la humanidad como piel” y esto se
puede comprobar en la narrativa que utiliza la Generación Net para comunicarse, pues a
través de sus emoticonos, los comentarios en los portales, los nick que ponen en
Messenger, o cómo se definen en Tuenti, encontramos todo un despliegue retórico en el
que el giro lingüístico toma otro rumbo, se ha conseguido quitar la piel a la era electrónica,
para dejar expuestos todos los nervios (Tapscott, 1998: 158), dejando al descubierto toda
su carga emocional.
En este sentido, puede que los adultos no estemos preparados, ya que nacimos y crecimos
en una sociedad represiva y en la que la censura, nos impedía expresar los sentimientos y
las pasiones, como tampoco llegábamos a percibir los ajenos.
Del mismo modo sólo con el pensamiento, pudimos imaginar cómo sería nuestro futuro,
inventando historias, que sólo existían en nuestra mente y desde nuestra propia mirada se
irían desarrollando; la Generación-N puede jugar a crear identidades diferentes y los
simuladores les ofrecen la “posibilidad” de poder controlarlas a su gusto y de exponerlas a
los demás para así hacer un ensayo general imaginario. Nuestra generación no tuvo
posibilidad de ensayar. Que pueda ser esto beneficioso o no, sólo el tiempo podrá decirlo y,
los adolescentes de ahora, cuando sean los adultos del mañana, valorarlo…
En torno a los videojuegos existe toda una industria, detrás de la cual se encuentran una
serie de profesionales que estudian el perfil de los adolescentes, para ofrecerles juegos que
les hagan pensar que son ellos quienes van a decidir el desenlace de la historia; pero ante
esta idea surgen toda una serie de cuestiones:
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
Existen muchos estudios sobre los adolescentes como consumidores y pocos en los que
sean tratados como creadores, la cuestión radica en desligar estos dos conceptos, que
aparecen interrelacionados en la sociedad actual; para lo cual se hace necesaria una
verdadera alfabetización digital entre los adolescentes, incluyéndola dentro del
currículum escolar, desde donde se eduque a las nuevas generaciones en la construcción
de una mentalidad crítica que sea capaz de discernir los intereses que rondan alrededor de
estos jóvenes actuales que formarán la sociedad del futuro.
6. Bibliografía
FERGUSON, R. (2007): Los medios bajo sospecha. Ideología y poder en los medios de
comunicación. Gedisa. Barcelona
MARTÍN, A. y otros. (1995). Actividades lúdicas. El juego, alternativa de ocio para jóvenes.
Madrid: Popular
PROVENZO, E.F. (1991). Video Kids: Making Sense of Nintendo. Cambridge MA: Harvard
University Press (citado en: Jóvenes y Videojuegos: Espacio, significación y conflictos
(FAD) Elena Rodríguez (coordinadora) (2002).
http://www.injuve.mtas.es/injuve/contenidos.item.action?id=1355306986&menuId=428
194837 consultado 27/05/2009).
7. Webgrafía 31
Horacek, G. A., & Levis, D. (Noviembre 2008). La narrativa en los videojuegos: Un espacio
cultural de aprendizaje socioemocional. Revista Electrónica Teoría de la Educación.
Educación y Cultura en la Sociedad de la Información , Vol. 9 Núm. 3. (Recuperado de:
http://campus.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_esnaola_levis.pdf el
24/05/2009)
http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollador_de_Juegos_de_Video
8. Anexos
http://generacionnet.wordpress.com/
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
32
2.- Modelo de Encuesta
carmelina1962@hotmail.com
18
chico
si
No
¿Juegas a videojuegos?
si
Desde los 10
¿Utilizas juegos en los que tienes que conectar la play u otro aparato externo?
Si, la play
Campeon de todas las ligas de España, Champion, y campeón del mundo con el pro evolution
soccer
Aquí, si te apetece, podrías contarme alguna cosa que hayas hecho en Internet ( hacer un blog,
ponerle comentarios a páginas...) o el nick que ahora tienes en Messenger y lo que significa
para ti y para tu grupo... o muchas más cosas que seguro que a ti se te ocurrirán más que a mí.
He creado mi página personal, como ya has visto. Y el Nick del Messenger nunca lo cambio, no
le prestó mucha atención. Tengo el Messenger como más bien para quedar con mis amigos no
como para conocer gente.
28 de mayo de 2009
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento
34
3.- Modelo de Escala de Observación
Compañía:
¿Va sól@ o acompañad@?
¿Quién le acompaña?
¿Juega sól@ o con su acompañante?
Elección del juego:
¿Quién lo elige?
El inicio
Tipo de juego elegido
Juego más solicitado
¿Echamos otra partida?
Comportamientos por sexos
Expresiones manifestadas
Elección de juego
Interacción
Reacción emocional:
Emociones manifestadas
Comentarios
Personalidad
Introvertido/Extravertido
Sociabilidad/Aislamiento
Impulsividad/Reflexión
Dependencia
Relación cooperación/competición
¿Cómo es la interacción?
¿Existe comunicación?
¿Se coopera con l@s compañer@s o se le dificulta?
Pensamiento provocado por el videojuego
Confianza
Fracaso
Comunicación
Relación entre la partida y la expresión
Juego aislado/en grupo
Comunicación no verbal
Máster Comunicación y Educación en la Red: de la Sociedad de la Información a la
Sociedad del Conocimiento UNED
35
Curso 2008/2009
28 de mayo de 2009