Guion de Flash
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mediante acciones que definiremos en el lugar y el momento oportuno detrs de cada escena. Linea de tiempo En la lnea del tiempo es un lugar donde se refleja lo que va sucediendo a lo largo de la duracin de la pelcula es decir una serie de fotogramas sucesivos cuando se llega la ltimo fotograma que deseemos. Las capas La zona izquierda del panel de la lnea del tiempo est destinada al control de capas de flash aadir las que desee finalmente otro tipo especial de capa determinada capacidad de movimiento nos permite trayectorias invisibles. Barra de herramientas En los prximos apartados vamos aver una breve descripcin de cometido de las diferentes barras. Panel de herramientas principal En el panel de herramientas principal al que llamamos es la barra lateral de herramientas En esta barra se encuentran las herramientas principales para el dibujo en flash. Barra de herramientas principal En esta barra aparecern las clasicas aplicaciones de windows cortar,pegar,copiar etc. Barra de controlador Mediante esta barra se podr controlar cmodamente bobinado y rebobinado y para de una pelcula de flash. Barra edicin La barra de direccin se encuentra debajo de la lnea de tiempo y contiene informacin y controladores para cambiar los documentos acceder y editar escenas. Los paneles de flash cs3 Seguramente vamos a dar un vistazo rpido algunos de los paneles ms importantes flash. Panel de propiedades Es la ventana ms importante de flash y tambin se denomina inspector de propiedades en adelante se llama panel de propiedades. Control mas f3. Panel alinear Accesible mediante el orden de la ventana dinero nos permite alinear ver varios objetos entre si. Panel de color Aparece ya la primera de arranque seleccionar colores slidos rellenar con degradados lineales y radiales con mapa de bits. Panes de muestras Accesible mediante el orden de la ventana muestra y permite aplicar colores rellenos correspondiente a una pelcula de flash en una paleta asociada.
Panel informacin Muestra y permite modificar las coordenadas de la situacin de los objetos seleccionados a su anchura y altura. Panel escena Accesible mediante el orden ventana de atras papeles escenas. Panel transformar Accesible mediante el orden permite escalar rotar en claro que t seleccionados. Panel de acciones Permite asignaciones a las fotografas a los fotogramas los botones los clips de pelcula etc. Panel biblioteca En este lugar es donde se almacenan los smbolos que se cree que crees las tambin todo aquello que me importe ejemplos de sonidos videos etc. Panel biblioteca comunes Desde esta ventana puede acceder a una serie de elementos tales como botones interacciones etc. Panel exportador de pelculas Proporciona una manera fcil de poder ver organizar contenidos de la pelcula y seleccionar elementos para su modificacin. Panel de filtros Estos filtros entre los cuales se encuentran desenfocar iluminado. Panel historial Podemos ver la lista de las operaciones realizadas en el documento activo que se abri creo. Manejo de control de paneles Tal como se dijo ser el primer arranque que flash mario de los paneles que acabamos de ver aparecern abiertos y otro cerrado es el pequeo smbolo podemos llegar y desplegarlo clic en la barra de ttulo. Configuracin de paneles Flash permite almacenar sus propias configuraciones de paneles con la novedad de flash cs3 la barra de edicin muestra el botn a la cual poder acceder a varias configuraciones predeterminadas. Agrupamiento de paneles Se puede agrupar los paneles a sus necesidades tal como sucede. Construccin de paneles La novela de poder contra espaoles para que sea necesario controlar los para ganar espacio en la ventana de trabajo. Mens de flash Los mens de flash nos darn acceso a muchas aplicaciones que pueden realizarse desde los paneles y ventanas.
Los mens contextuales una formacin de seleccionar comando desear es el uso de los mens contextuales que pose. Ayuda de flash En cualquier caso se abrir la ventana de ayuda en un flotante playera es muy completo y organizada por manuales a su vez en conceptos y si deseas buscar algun tema escribelo en la barra buscador. Capas en flash Por defecto todo lo que dibujemos en flash como las hojas de filmina trabaja en capas. Cada capa podra contener aquellos objetos que deseemos el programa se representa cada capa en lnea horizontal de la ventana de tiempo de este modo se inicia sin excepcin de la pelcula. Cmo crear nuevas capas En la parte inferior de la ventana pulse capas. Elija la opcin insertar lnea del tiempo capa. Haga clic en el botn derecho sobre la capa y eliga la opcion insertar en el men contextual que aparecer. Las nuevas capas que vaya creando se irn colocando de abajo arriba de la ventana captor siendo el orden de apilado que realmente decir capa cuyo nombre aparezca por encima de otros nombres de las capas quedarn por decirlo de algn modo ms cerca del usuario y al revs. Cmo seleccionar capas Para seleccionar capas individualmente script sobre ella y quedar resultado para seleccionar capas consecutivamente aqu sola capa inferior del grupo y mantn la tecla mays activa. Cmo eliminar capas Para eliminar capas pulsa el boton basurero de la seleccion de capas puedes tambien eliminar varias capas a la vez.
Visualizacin de capas Como se ha dicho una de las ventajas de trabajar con capas es que puedes activar y desactivar la visualizacin a tu voluntad para visualizar la capa vuelva hacer clic en el mismo lugar. Igualmente desde ese menu podra mostrar la visualizacin de todas las capas en el orden elegido. Bloquear y desbloquear capas Para desbloquear una capa de clic sobre el punto de la columna candando y corresponde a la capa que desse bloquear y no podra mover ni editar la capa. Ver capas como contornos Ver capa como contornos implica que todos los objetos que tengan aparecera mostrando unicamente la silueta. Haga clic en el cuadrado vacio solo contornos. Como cambiar el nombre a la capa Haga doble click sobre el nombrr y cambielo. Cmo cambiar el orden de capas
Como ciencia derecho segn se va aadiendo capaz que van quedando superpuestas o por encima por ello apunte el cursor a la cuya capa coyac oposicin que desea cambiar y arrastre hacia arriba o hacia abajo.
Cmo lleg a llevar capas a una carpeta de capas Para llevar las capas a una carpeta simplemente arrastre la carpeta crece hasta la otra carpeta. Como abrir y cerrar carpetas capas. Cuando una carta que se cerrar apareci de izquierda de la carpeta con una flechita orientadas a la derecha para abrirla basta con que haga clic sobre dicha flechita. Distribuir objetos en capas Flash permite distribuir automticamente en las capas individuales compuestos se encontrarn en la misma capa. Importar grficos vectoriales de corel Flash y convertirlos a smbolos Para importar un osito de corea flash debera hacer clic en el men archivo importar y exportar escenario de este modo el objeto se importara. Lnea de tiempo de los fotogramas En los prximos programas vamos a estudiar el manejo y visualizacin de la lnea de tiempo y as como sus fotogramas y la lnea del tiempo. Lnea de tiempo Es organizacin se realiza en el contenido de una pelcula a travs del tiempo y clima organizacional por capas y fotogramas cada capa tiene su lnea del tiempo. Cambio de posicin de la lnea de tiempo Si se lleva la ventana a una de las de los bordes de la pantalla la ventana se acoplar y lateral la novedad de flash cs3. Cambio del tamao de la ventana de la lnea del tiempo Si la ventana est acoplada en su lugar de origen puede aumentar su altura para poder visualizar ms capas a partir de ah arrastre para dimensionar la ventana de la lnea del tiempo a su gusto.
Cmo cambiar el tamao de los fotogramas Por defecto los fotogramas aparecen en un tamao de visualizacion normal. Vamos a ver como cambiar los fotogramas de tamao. Tipo de fotogramas Tal como se ha dicho flash simula el movimiento base de reprocuncion uno tras otro en una seria de fotogramas. Fotogramas clave Un fotograma clave es aquel que define cambios en una animacin sin embargo flash complementa otros tipos de animacin en los que en principio slo aparecen dos fotogramas k claves el primero y el ltimo de los fotogramas clave tienen algn contenido es decir aquellos en los que se ha dibujado algo en l.
Fotograma vaco fotograma vaco est representado por un fotograma en blanco sin limitar por ninguna lnea. Fotograma intermedio Fotogramas intermedios son aquellos que se encuentran entre dos fotogramas clave igualmente los fotogramas clave en los que mantiene el contenido aquel. Animaciones pausa En este tipo de fotogramas son consecutivos que no s nada cambia. Animacin por interpolacion de forma Este tipo de animacin consta de un fotograma clave inicial y final est destinado a crear morphings es decir formas que se terminen en otras. Animacin por interpolacion de movimiento al igual que el anterior este tipo de animacin consta de un fotograma clave inicial y otro final igualmente todos los fotogramas intermedios son calculados por el programa y se destina a la generacin de movimiento en el objeto. Crear fotogramas claves Para crear un fotograma clave podemos presionar f6 lo que crea directamente dicho esto lo primero que podemos ver es que dado que al crear si el fotograma clave tenia contenido nuevo lo contendra listo para recibir elementos. Como seleccionar fotogramas Para seleccionar fotrogramas simplemente haga click sobre el para seleccionar varios simplemente arrastra el raton sobre elllos. Copiar y pegar fotogramas Los fotogramas tambin se pueden cortar copiar y pegar como el resto de los objetos de windows para cortar fotograma seleccionados y utilice la opcin cortas fotograma y para copiar elija la opcin copiar fotograma.
Eliminar y borrar fotograma A la ora de eliminar fotogramas se puede actuar de las formas diferentes funciona los resultados que deseemos.
Eliminar fotogramas implica que los fotogramas que se encuentren seleccionado se parece a todos aquellos que se encuentran a su derecha. Burra fotogramas Implica que los programas se encuentran seleccionados desaparecern quedan a su lugar como fotogramas vacos. Cmo convertir un fotograma clave a normal Barao selecciones fotograma a fotograma deseado y seleccione la opcin borrar fotograma clave en el men contextual de los fotogramas de esta accion provocara la conversion de fotograma clave a intermedios.
Animacin de fotograma a fotograma Bicho ms captulos anteriores puedes comenzar a sacar partido en flash cs3 dibujar editar objetos importar imgenes y edicin de fotogramas. Cuando utilizar la animacin fotograma De todos modos fotograma a fotograma a fotograma por interpolacion en animacin por interpolacion de parte de los fotogramas clave inicial y final y fotogramas intermedios automticamente. Animaciones fotograma Itunes con los captulos anteriores puedes comenzar a sacar partido en flash cs3 dibujar editar objetos importar imgenes creacin control y edicion de fotogramas. Cuando utilizar la animacin De que los dos modos es fotograma a fotograma a fotograma por interpolacion en animacin por interpolacion qu parte de un fotograma clave inicial y los fotogramas intermedios automticamente. Creacin de animaciones fotograma fotograma Primero se cre un fotograma clave y dibujar en su interior la posicin de un partido del objeto a animar. Despus hay que crear otro fotograma clave a continuacin del anterior lo cual provocar que aparezca en este ltimo el mismo contenido del primero. Ahora modificar un segundo fotos fotograma en la mayora de los casos debe ser diferenciado anterior sin cambios bruscos. Crear la tercera forma clave y as sucesivamente hasta terminarla animacin. El proceso puede ser complicado y laborioso ya que estos pequeos detalles son los que en cualquier caso se pueden poner en el dibujo vectorial. Reproduccin de la pelcula Flash permite reproducir la pelcula de varios modos. Reproduccin manual arrastre de cabeza cuando haces la pelcula puedes darte una idea de cmo va quedando. Reproduccin por controlador Reproduce la pelcula the final. Devuelve el cursor al principio de la pelicula. Lleva el cursor al final de la pelcula Avanza fotograma. Detiene futurama Retrocede fotograma. Reproduccin con opcin men Las 5 opciones de men permitirn respectivamente reproducir rebobinar ir al final avanzar y retroceder. Reproduccin con reproductor de flash.
En varios tipos de animacin nos encontraremos con los reproductores lo que haces las cosas en este caso es exportar a formato swf con lo cual todos los efectos y acciones que tenga la ventana y las acciones que tenga la pelcula se reproducirn sin problemas. Reproducir en el explorador La reproduccin en el explorador de internet es la mejor manera de simular lo que pasar en una pgina web para visualizar puedes pulsar f12. Cambio de velocidad de reproduccin La velocidad que se reproducen fotogramas rpido o lento es por eso que el ojo humano frente a una sesin rpida se producen saltos si es demasiado elevado veremos borroso la pelcula son 24 fotogramas por segundo y en la red slo son 12 fotogramas para cambiar la velocidad de la casilla de velocidad de fotogramas la velocidad mxima es de 120 fps y la mnima 0,01fps. Alargar la duracin de los fotogramas La velocidad de reproduccin es la nica capa de la pelcula ya sea para acelerar o disminuir es como si lo pasars en cmara lenta o rpida y se recomienda no usar de machado de esta tcnica porque se intercala demasiados fotogramas acabar perdiendo el efecto de animacin perseguido. Cmo eliminar las brusquedades Si a la hora de reproducir la pelcula se observa que pasa un fotograma otro se note demasiado y la animacin necesita crear ms para defen definir el movimiento. Creacin de gifs animados Son imgenes con movimiento que aparecen en las pginas web gilera una esvstica la pgina.
Ampliar un gifs Aparecer en lnea de tiempo con aspecto fotograma a fotograma una vez podemos editar una secuencia como nos plasca no puedo utilizar las herramientas de flash para editar imgenes another claro si cambiara mapa de bits. Una vez animado el gifsp odr exportar a flash Movimiento de lnea recta Hemos visto cmo convertir un objeto a otro en el mismo Sin embargo no hay nada vida que no que todo se convierta en otro a lo largo de un recorrido por ello basta con que el segundo que todo se encuentren un lugar diferente al primero. Si una vez creado la interpolacion se modifica el objeto de una de las dos fotogramas clave. Cmo crear una interpolacin de movimiento Como ya se ha dicho para crear una interpolacin de movimiento se necesita lo mismo que crear una interpolacin de forma de decir dos centros de fotogramas claves que contengan respectivamente el inicio y el final. Cundo utilizarla Tal como se dijo en el captulo anterior de cosas que pueden hacerse con los dos tipos de interpolacion por ejemplo crear una secuencia de animacin en aquel objeto un trozo de rectas cambia un tamao de transparencia.
El objeto cambia de posicin en lnea recta. El objeto cambia de posicin en lnea curva El objeto vas cambiando de color El objeto cambia de transparencia El objeto cambia de tamao El objeto cambia de reforma y crea otra El objeto va girando El objeto recorre un trazo determinado El objeto realizar una transformacin sencilla. El objeto cambia de velocidad. Cmo crearla Para crear la interpolacin de movimiento selecciones primer fotograma y hablas y haga clic sobre l con el botn derecho para desplegar el men contextual elija la opcin crear interpolacion de movimiento. Insertar fotograma clave Para ello se selecciona nicamente del programa intermedio que desea convertir a clave haciendo clic sobre l mientras mantiene la tecla pulsada ctrl y el hijo de la opcin insertar lnea de tiempo fotograma clave y pulse f6. Cambi de color brillo y transparencia para cambiar de color el objeto que aparece en un fotograma intermedio de la interpolacion de ver a convertirlo antes a fotograma pulsando f6. Para cambiar el brillo abre el panel propiedades para que haga clic sobre la distancia de smbolo que se encuentra en un fotograma clave de animacin. Para cambiar la transparencia abre el panel propiedad haga clic sobre l una instancia de smbolo que se encuentra en otro programa clave de animacin en la casilla color seleccion. La opcion alfa reproduzca de animacin. Velocidad Seleccione el primer fotograma en la casilla aceleracin del panel propiedades en la casilla aceleracin de d por un valor positivo propiedades en asp cualquier caso con un valor positivo provocar una aceleracin del panel de propiedades. Estructura de creacin la nia del tiempo maestra 4 fotogramas denominados reposo sobre presionado. El fotograma en donde se define la zona activa del boton Botn esttico El botn sencillo que se puede crear es aquel que se mueve vamos a crear un botn que nos permita mover pero que cambiar de color cuando pas el ratn por encima haga clic sobre l. Botn dinmico La creacin de un botn dinmico se realiza del mismo modo que aquel botn esttico slo que en este caso en lugar de cambiar nicamente el color en cada fotograma vamos a cambiar la forma y tamao y la posicin.