Cuadernillo Flash
Cuadernillo Flash
Cuadernillo Flash
MACROMEDIA FLASH
¿Qué es FLASH?
Flash 8 es una potente herramienta desarrollada por Macromedia (Adobe) con el objeto de
realizar animaciones vistosas para la web, así como para crear GIFs animados.
Lo más importante para destacar de Flash es que es un programa vectorial. Esto quiere decir que
el resultado de los dibujos que con sus herramientas se realizan son vectores ó formas
(operaciones matemáticas de curvas y rectas), que al ampliarse no perderán calidad, ya que no
son imágenes de mapas de bits (sucesión de puntos ó píxeles).
Los vectores aunque se cambien de tamaño conservan su calidad, además el espacio en disco
para almacenar un vector es mucho menor que el que se necesita para almacenar un mapa de
bits.
Los gráficos vectores representan imágenes mediante líneas y curvas, que tienen propiedades de
color y posición. La posición, el tamaño, la forma y el color de las imágenes de vectores puede
variarse sin que por ello pierdan calidad. No dependen de la resolución ni de su tamaño en
pantalla.
Los elementos gráficos de mapa de bits representan imágenes mediante puntos de color,
denominados “píxeles”, que están organizados en una cuadrícula, de tal forma que todo ese
conjunto de puntos forma la imagen. Una imagen de mapa de bits ocupará más cuanto mas
grande sea.
Entorno de trabajo
El entorno de trabajo del programa Flash está dividido en las siguientes secciones: la barra de
menú, las barras de herramientas (Principal, Estado y Controlador) el escenario de la película
de trabajo y los Paneles.
Esta versión de Macromedia Flash incorpora nuevos elementos de pantalla llamados Paneles
que controlan los diferentes aspectos del programa. Como veremos unos puntos más abajo éstos
los podremos cerrar, abrir, cambiarles el tamaño o moverlos por el área del documento para
adecuarlos a nuestros hábitos de trabajo. De esta forma, disponemos del panel de
Herramientas, Propiedades, Biblioteca, Línea de tiempo, Mezclador de colores y otros que
iremos viendo a medida que avancemos en el curso.
Desde el menú Ventana podremos acceder a las Barras de Herramientas que incluyen la barra
de Herramienta Principal, Estado y Controlador.
El panel Propiedades
Uno de los paneles más importantes cuando se trabajan con gráficos en Flash es el
panel Propiedades. En él dispondremos de las opciones que acompañan a las
herramientas del panel Herramientas. A través de estas opciones estableceremos los
atributos específicos para los objetos
seleccionados o de aquellos que en este momento estemos realizando.
Así mismo, los atributos cambian dependiendo del objeto seleccionado o de la herramienta que
tengamos activada.
Flash es un programa que trabaja por capas, que actúan como una pila de acetatos transparentes y
sirven para mantener la ilustración por separado, de forma que se puedan combinar distintos
elementos en una misma imagen visual sin que se corten o unan entre si. Cada capa es un
elemento independiente que se anima de forma aislada.
En la Línea de tiempo animamos las capas que forman la película, donde se coordina el tiempo
de la animación y se sincronizan las animaciones de las distintas capas. Aquí se muestran todos
los fotogramas de la película.
Escenario
El Escenario, situado en la parte central del programa, es el área de trabajo en forma rectangular
donde se produce la película.
Se puede trabajar tanto encima como entorno a él, teniendo en cuenta que la visualización del
resultado de lo que estamos haciendo y que publicaremos, se limita al interior de ese rectángulo
ó escenario.
Así, podemos abrirlo, editarlo y trabajar con él, y restaurar con él los demás tipos de
archivo. No es el archivo que se publica en Internet.
2. Por otro lado, está el archivo resultante ("archivo exportado"), es decir, el archivo que
nosotros publicamos en Internet ó suministramos a otro usuario para que pueda ver
nuestra película.
Este archivo tiene extensión *.swf y se caracteriza porque sólo permite la visualización
resultante de la película. No nos permitirá modificarla.
Además, tiene un tamaño muy reducido; motivo por el que Flash ha alcanzado tanta
popularidad en la creación de animaciones.
Es el archivo que genera la película optimizada preparada para ser reproducida, y puede
ser visto por cualquier persona que cuente con un explorador de Internet y el plug-in
Reproductor Flash (ó Flash Player). El público no puede editar este tipo de archivo, sólo
puede verlo.
El gran rectángulo blanco que está en el centro del área de trabajo de Flash recibe el nombre de
Escenario. El texto, los gráficos, las fotografías y todos los demás elementos que ve el usuario se
encuentran en el escenario.
Debemos aclarar que el escenario es la zona donde diseñamos y que se va a mostrar en nuestra
película resultante. Es como el visor de una cámara de vídeo. Lo que está fuera del escenario no
se muestra en la película. En muchas ocasiones dibujaremos elementos fuera del escenario, en el
área de trabajo de la pantalla y que rodea al escenario, para que lo crucen en algún sentido.
¿Qué es un Fotograma?
Un fotograma representa el contenido de la película en un instante de tiempo. Por tanto, una
animación no es más que una sucesión de fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la
Línea de Tiempo, pero no todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan
igual. Veamos qué tipos de fotogramas hay y cuáles son sus rasgos.
Tipos de Fotogramas:
Fotograma Clave (KeyFrame): Son fotogramas con un
contenido especifíco, se crean, por tanto, para insertar en ellos
un nuevo contenido no existente en la película. Se identifican
por tener un punto negro en el centro y cuando esté vacío se le
diferencia por una línea negra vertical.
Escenas
Una película de flash está formada por una secuencia de escenas. Como mínimo cada película
tiene una escena, pero podemos insertar el número de escenas que deseemos. El uso de varias
escenas en una película de flash facilita mucho la gestión de la película evitando que se genere
un elevado número de capas. Por lo tanto cada escena es una secuencia de fotogramas
organizada en capas.
Deberemos saber siempre en qué escena estamos trabajando en un momento dado. El nombre de
la escena actual aparece siempre listado debajo de la línea de tiempo, bajo el icono a manera de
claqueta de cine.
Por defecto, cuando creamos un nuevo documento (*.fla), la nueva película incorpora una sola
escena (llamad escena1), y nosotros podremos ir añadiéndole tantas como precisemos para la
realización de la película final.
Comenzando a trabajar
EJERCICIO 1:
Crear una cuadrícula que quedará visible al fondo del fotograma (posteriormente no saldrá
en la película) y que nos servirá como guía para poder dibujar objetos de forma exacta y
precisa.
Propiedades de la película
Sobre el escenario dibujaremos y colocaremos los diferentes elementos de la película que estemos
realizando. Sus propiedades coinciden con las del documento. Para acceder a ellas, hagamos clic con el
botón derecho sobre cualquier parte del escenario en la que no haya ningún objeto y después sobre
Propiedades del documento:
Puedes acceder al mismo cuadro desde el botón señalado, debajo de la línea de tiempo
EJERCICIO 2:
Explora la barra de dibujo para crear una ilustración en un documento con las siguientes
propiedades (botón derecho sobre el escenario – Propiedades del documento)
1- tamaño de 600 x 200 px
2- color de fondo rojo
3- Velocidad de los Fotogramas de 14 fps
Herramienta Selección (flecha): . Su uso principal es para seleccionar objetos. Permite seleccionar
los bordes de los objetos o los rellenos (con un sólo clic), y las dos zonas (con doble clic)
objetos. El tercer dibujo que aparece es este: permite hacer selecciones poligonales.
Herramienta Pluma: Crea polígonos haciendo clic en los lugares que queramos
definir como vértices de los polígonos, lo que nos asegura una gran precisión. Para crear
curvas, hay que señalar los puntos que la delimitan y posteriormente trazar las tangentes a
ellas.
Ajustar a Objetos : Se usa para obligar a los objetos a "encajar" unos con otros, es
decir, para que en caso de ser posible, sus bordes se superponga, dando la sensación de
estar "unidos".
EJERCICIO 3:
EJERCICIO 4: Movimiento
EJERCICIO 5
1. Reprodúcelo en flash utilizando las herramientas: rectángulo, círculo, línea recta y texto
ATENCIÓN:
1º Dibuja el rect. azul. Con un círculo encima puedes lograr la forma redondeada de la
izquierda, cuando lo eliminas queda la forma en el rectángulo.
Para el texto utiliza 2 cuadros: uno para cúspide y otro para .com
Para el óvalo: dibuja uno encima de otro.
Para agregar sombra al texto: En la solapa FILTROS del panel de propiedades, pulsa el signo
+ y elige SOMBRA modificando los parámetros que aparecen hasta encontrar el deseado.
Cuando hayas terminado el fotograma 1, convierte en clave el 5 y 10 con el mismo
contenido. Prueba a borrar el texto pequeño en el fot. 5 y observa los resultados.
Cubo de pintura
Muestras de color
Mezclador de colores
1. En el primer fotograma clave, crea un cuadrado que ocupe toda la pantalla y aplica relleno
degradado.
Cada capa es un nivel en el que podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con
INDEPENDENCIA del resto de capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten
la misma Línea de Tiempo y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirán
simultáneamente.
Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer doble clic en el nombre actual.
Bloquear
Mostrar
Mostrar u contorno
Ocultar
6. Selecciona cada tramo de la línea de tiempo con doble clic y aplícale ANIMACIÓN – FORMA
desde el panel de propiedades
7. Prueba la película con CONTROL y ENTER.
8. Agrega otra capa con el nombre TEXTO y bloquea la primera para no cometer errores.
9. En el fotog 1 escribe arriba en el centro, con letra Balhaus, tamaño 50:
TRANSFORMACION DE
10. Convierte en clave el fot 30, borra lo anterior y con la misma letra escribe POLIGONOS
11. Vamos a aplicar animación de forma a los textos, para ello:
Selecciona cada texto con la flecha negra y con el botón derecho del mouse, elige SEPARAR 2
veces a cada palabra. De esa forma se convierte en un dibujo
12. Aplica ahora la transformación como hiciste con los polígonos y prueba la película.
Símbolos
Los Símbolos provienen de objetos que hemos creado utilizando las herramientas que nos
proporciona Flash. La ventaja de usarlos es que pueden
ser utilizados en varias ocasiones, ya sea en la misma o
en otra película, reduciendo el tamaño de la misma.
Se crean seleccionando un objeto y pulsando la tecla F8.
Elegiremos el tipo de símbolo a crear y pondremos un
nombre para reconocerlo en la biblioteca.
Aunque parece que sean lo mismo, la importancia de esta distinción es que cuando
utilicemos un símbolo que hayamos creado previamente en una película, al modificarlo se
modificará la instancia, mientras que el objeto seguirá intacto, tal y como era en el
momento de su creación, de manera que podremos volverlo a utilizar en otro momento.
Así, este panel, que como hemos visto resulta sumamente útil, no nos permite modificar
la estructura básica de la instancia, pero sí otras propiedades, esto es, podremos hacer
que la instancia tenga más brillo, pero no transformar una estrella en un círculo
Ejercicio 10:
Abre el archivo PRECARGA que se encuentra en la red y reprodúcelo siguiendo estos pasos:
1. Configura el tamaño del escenario 120 px de alto x 120 de ancho
2. Importa la imagen LUPA desde la misma carpeta.
La imagen ya está en la biblioteca. Si no la ves, vas al menú
VENTANA – BIBLIOTECA .
3. Tráela al escenario, en el fotograma 1, arrastrándola con el Mouse
4. Esta película dura 6 fotogramas, para extenderla ubícate en el fotog. 6 y pulsa F6 para
convertirlo en clave.
5. Esa capa ya está terminada. Colócale como nombre FONDO y bloquéala.
9. Agrega otra capa y dibuja, en el fot. 1, un círculo verde degradado, cópialo y pégalo para
que te queden 5
10. Los 5 fotog. siguientes son iguales, así que ubícate en cada uno de ellos y conviértelos en
clave.
11. Ubícate en el fotog. 1 y dibuja un círculo como los anteriores pero más grande. Colócalo
tapando el primer círculo pequeño
12. Haz lo mismo en cada uno de los siguientes fotog., menos en el último.
1. Prepara la película
Hasta ahora el movimiento fue siempre rectilíneo. Veremos cómo lograr otras direcciones.
1. Crea en el fotog. 1 un círculo y conviértelo en símbolo gráfico pulsando F8
2. Convierte en clave el fot. 50 y tendrás nuevamente allí el mismo círculo
3. Selecciona toda la capa con un clic sobre su nombre CAPA1 y elige el botón AÑADIR GUIA
DE MOVIMIENTO. La línea de tiempo tiene que quedar como muestra la figura
4. En el fot 1 de la capa guía dibuja con el lápiz el recorrido que seguirá la pelota.
Recuerda que la capa sólo se usa para dibujar ese recorrido
5. Vuelve a la capa 1 y en el fot 1 ubica la pelota en el inicio de la línea que dibujaste (el centro
debe coincidir con el inicio de la línea)
4. Vamos a editar el botón STOP pulsando doble clic sobre él para llegar a la siguiente pantalla
.
Estás ahora en la línea de tiempo propia del botón. Para cambiar su apariencia en cada
estado ubícate en el fotog 2(sobre) y conviértelo en clave. Cambia luego el color de relleno
del botón.
Haz lo mismo en el fotog 3(presionado).
Vuelve a la escena principal pulsando en ESCENA sobre la línea de tiempo. Si todo salió
bien, cuando pruebes la película con CONTROL y ENTER verás los cambios al pasar el
mouse sobre el botón o al presionarlo.
Fondo, contenido,
Capas
BOTONES, acciones
1. Prepara la película desde propiedades del documento (tamaño del escenario y velocidad de
los fotog)
2. En la capa fondo ubica, en el fotog 1, la imagen FONDO que encontrarás en la carpeta
IMAGENES y extiéndela hasta el final de la película.(fotog 90). Bloquea la capa.
3. En la capa CONTENIDO :
Escribe el título La liga de la Justicia en el fotog 1, ubica la foto del modelo y texto intro
(todo está en la carpeta TUTORIAL – IMÁGENES O INFO) El texto debes abrirlo desde
fuera de flash, copiarlo y pegarlo en flash.
Convierte en clave los fotog 5, 10, 15, 20, 25, 30 y 35.
Ubica en cada uno, texto, foto y descripción de cada superhéroe.
Bloquea la capa.
4. En la capa BOTONES, fotog 1 dibuja los botones, escribe los nombres de cada superhéroe
dentro de ellos, convierte cada uno en símbolo, asignando a cada botón el nombre
correspondiente.
5. Edita cada botón con doble clic y realiza los cambios necesarios para que se vean de
diferentes colores en sus estados REPOSO, SOBRE y PRESIONADO.
6. Vuelve a la película para asignar las acciones a cada botón.
7. Selecciona el primero, pulsa F9 y, en el panel izquierdo elige
FUNCIONES GLOBALES
CONTROL DE LA LINEA DE TIEMPO
GO TO
En la parte superior, la opción IR A Y DETENER
En fotograma indica el número de fotog adonde conduce ese botón.
Prueba la película y, si funcionó, realiza los mismos pasos para dar acciones a todos los
botones.
8. Bloquea la capa.
9. En la capa ACCIONES, ubicate en el fotog 1 y pulsá F9.
10. Para indicar a la película que se detenga al comenzar y permita utilizar los botones elige la
opción STOP que se aplicará al fotog 1 de la capa ACCIONES.
11. Sólo te falta dibujar un botón en cada uno de los fotog clave de la capa CONTENIDO para
volver al fotog
inicial.
12. Prueba la película
y… LISTO!
Ejercicio 17:
Reproduce las siguientes películas teniendo en cuenta los pasos que se indican a continuación
1. Aplicar propiedades al documento
2. Crear capas
3. Importar imágenes a la biblioteca
4. Observar el modelo fotog por fotog
Más oportunidades
Duración de la
70 fotogramas
película
Velocidad de los
24 fps
fotogramas
Tamaño del 470 de ancho por 280 de
escenario alto
Fondo, botón, burbuja 1,
Capas burb2, burb3m y sus guías
de movimiento
Banner dieta
Banner oep
Ejercicio 6: Yahoobar