Tema 2
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Arquitecturas
Inteligencia Artificial
Objetivos
Conocer el concepto de agente inteligente y el ciclo de vida percepcin, decisin y actuacin. Conocer las arquitecturas posibles para construir un agente. Conocer el concepto de Sistema MultiAgente (SMA) y los problemas que conlleva Adquirir las habilidades bsicas para construir sistemas capaces de resolver problemas mediante tcnicas de IA.
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Objetivos
Conocer el concepto de agente inteligente y el ciclo de vida percepcin, decisin y actuacin. Adquirir las habilidades bsicas para construir sistemas capaces de resolver problemas mediante tcnicas de IA. Entender que la resolucin de problemas en IA implica definir una representacin del problema y un proceso de bsqueda de la solucin. Conocer la representacin de problemas basados en estados (estado inicial, objetivo y espacio de bsqueda) para ser resueltos con tcnicas computacionales. Conocer las tcnicas ms representativas de bsqueda no informada en un espacio de estados (en profundidad, en anchura y sus variantes), y saber analizar su eficiencia en tiempo y espacio.
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Contenido
Diseo de un agente reactivo: arquitecturas de agentes Agentes reactivos con memoria Diseo de un agente deliberativo: bsqueda Ejemplos
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Concepto de Agente
Un Agente es cualquier sistema (de ordenador) situado en algn entorno, que es capaz de realizar acciones de forma autnoma y que es flexible para lograr los objetivos planteados.
El agente recibe entradas sensoriales de un entorno en donde est situado y realiza acciones que cambian dicho entorno El sistema es capaz de actuar sin la intervencin directa de los humanos y tiene control sobre sus propias acciones y estado interno
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Sistemas Multi-Agente
Inteligencia Artificial Distribuida
Resolucin de Problemas Distribuida Sistemas Multi-Agente
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Sistemas Multiagente
SMA: una red ms o menos unida de resolvedores de problemas que trabajan conjuntamente para resolver problemas que estn ms all de las capacidades individuales o del conocimiento de cada uno de ellos Resolvedor = agente (autnomo y de naturaleza heterognea)
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Caractersticas de un SMA
Cada agente tiene informacin incompleta, o no todas las capacidades para resolver el problema, as cada agente tiene un punto de vista limitado. No hay un sistema de control global. Los datos no estn centralizados. La computacin es asncrona.
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Cooperacin y Negociacin
Cooperacin: herramienta fundamental en la formacin de equipos (p.e. ROBOCUP)
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Arquitecturas de Agentes
POR SU TOPOLOGIA Arquitecturas horizontales Arquitecturas verticales Arquitecturas hbridas
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Arquitecturas de Agentes
POR SU NIVEL DE ABSTRACCIN Arquitecturas deliberativas Arquitecturas reactivas Arquitecturas hbridas
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Arquitecturas deliberativas
Sistema de smbolos fsicos: un conjunto de entidades fsicas (smbolos) que pueden combinarse para formar estructuras, y que es capaz de ejecutar procesos que operan con dichos smbolos de acuerdo a conjuntos de instrucciones codificadas simblicamente. La hiptesis de sistema de smbolos fsicos dice que tales sistemas son capaces de generar acciones inteligentes. Agente deliberativo: aquel que contiene un modelo simblico del mundo explcitamente representado, y cuyas decisiones se realizan a travs de un razonamiento lgico basado en emparejamientos de patrones y manipulaciones simblicas.
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Arquitecturas deliberativas
El problema de trasladar en un tiempo razonable para que sea til el mundo real en una descripcin simblica precisa y adecuada El problema de representar simblicamente la informacin acerca de entidades y procesos complejos del mundo real, y como conseguir que los agentes razonen con esta informacin para que los resultados sean tiles Los agentes suelen tener estructura vertical
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Arquitecturas Reactivas
Una arquitectura reactiva es aquella que no incluye ninguna clase de modelo centralizado de representacin simblica del mundo, y no hace uso de razonamiento complejo
El comportamiento inteligente puede ser generado sin una representacin explcita de la clase que la IA simblica propone El comportamiento inteligente puede ser generado sin un razonamiento abstracto explcito de la clase que la IA propone La inteligencia es una propiedad emergente de ciertos sistemas complejos
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Arquitecturas Reactivas
La inteligencia real est situada en el mundo, y no es sistemas incorpreos tales como la demostracin de teoremas o los sistemas expertos El comportamiento inteligente surge como el resultado de la interaccin del agente con su entorno. La inteligencia est en el ojo de espectador no es una propiedad innata ni aislada Los agentes suelen tener arquitectura horizontal
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Arquitecturas Hbridas
Estructura vertical Estructuras mixtas
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Procesa la informacin percibida y hace una representacin interna de la misma. Escoge una accin, entre las posibles, considerando la informacin percibida. Transforma la accin en seales para los actuadores y la realiza.
Seleccin de accin
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Representacin
Sensores: S1 S8 S7 S6 S2 S3 S4 S5
Usaremos un vector de 8 componentes. Cada componente i vale 0 si el sensor si no detecta obstculo y vale 1 si lo detecta. Ejemplo posicin A:
Movimientos:
A B
A=
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Movimientos posibles
NORTE: mueve el robot una celda hacia arriba ESTE: mueve el robot una celda a la derecha SUR: mueve el robot una celda hacia abajo OESTE: mueve el robot una celda a la izquierda
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Percepcin y accin
Percepcin:
Accin:
si todas las caractersticas son cero, moverse al norte si x1=1 y x2=0, moverse al este si x2=1 y x3=0, moverse al sur si x3=1 y x4=0, moverse al oeste si x4=1 y x1=0, moverse al norte
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Sistemas de Produccin
c1a1 c2a2 ciai
cmam
en donde Ci es una funcin booleana definida sobre el vector de caractersticas, habitualmente una conjuncin de literales booleanos.
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Sistemas de Produccin
Ejecucin del sistema de produccin: 1. Se selecciona la primera regla y se comprueba si se cumple su condicin. En caso contrario, se contina con la siguiente hasta que se encuentre una regla con condicin con valor 1. 2. La accin de la primera regla encontrada cuya condicin sea 1 es la que se ejecuta. Su accin puede ser: 2.1. La ejecucin de una o varias acciones primitivas 2.2. Una llamada a otro sistema de produccin 3. Accin por defecto: La ltima regla de produccin del sistema debe ser del tipo 1A, para ejecutar una accin en caso de que ninguna de las reglas anteriores cumpla su condicin de ejecucin
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Redes
Unidad Lgica con Umbral
Arquitectura de subsuncin
La arquitectura de subsuncin consiste en agrupar mdulos de comportamiento. Cada mdulo de comportamiento tiene una accin asociada, recibe la percepcin directamente y comprueba una condicin. Si esta se cumple, el mdulo devuelve la accin a realizar. Un mdulo se puede subsumir en otro. Si el mdulo superior del esquema se cumple, se ejecuta este en lugar de los mdulos inferiores.
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Arquitectura de subsuncin
Percepcin Calcular Accin Calcular Accin Calcular Accin Calcular Accin Accin
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Entrada sensorial
0 . . . 1
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Ejemplo
Usaremos las caractersticas wi=si i=2,4,6,8 y las caractersticas restantes del siguiente modo
w1=1 si en el instante anterior w2=1 y el robot se movi al este w3=1 si en el instante anterior w4=1 y el robot se movi al sur w5=1 si en el instante anterior w6=1 y el robot se movi al oeste w7=1 si en el instante anterior w8=1 y el robot se movi al norte
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Componente repulsiva:
Potencial:
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MC2
PIZARRA
MC5
...
MC3 Efectos de salida MCn
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MC2
PIZARRA
MC5
...
MC3 Efectos de salida MCn
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En el ejemplo, el filtro sensorial detecta un error entre la percepcin y el estado del mundo.
Accin
Entradas Sensoriales
Filtro sensorial
? R 0 0 0 0 ? ? ? 0 0 1 1 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?
1 0 0 ? R 1 1 0 0
MC Este
MC Sur
Percepcin
El rellenador de huecos usa la informacin sensorial para rellenar las nuevas casillas desconocidas por el robot.
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El espacio de estados
Modelo del mundo/Estado del agente: representacin Espacio de estados Operadores de cambio de estado: acciones del agente. Acciones del agente: representacin
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Bsqueda en Grafos
Grafos explcitos: nodos y arcos que unen dichos nodos. Grafos implcitos: reglas de representacin de estados y reglas de cambio de estado por medio de operadores.
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B) , A ( ver o M
Mover(B,A)
,C) (B ver Mo
((AB),(C))
((A),(CB))
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El mundo de bloques
Estado inicial: todos los bloques estn directamente sobre la mesa: ((A), (B), (C)) Estado objetivo: A quede sobre B, B quede sobre C, y C est en la mesa:((ABC)).
A B C ((ABC))
A B C ((A),(B),(C))
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) ,S (B m A) B, m(
m (C ,S )
((BA),(C))
((A),(B),(C))
) ,S B ( m
m( B, A)
m(C,B) m(B,A)
m( C,A m( ) C, S)
) ,C S) A , m( m(A
((ACB))
m(C,B)
) C,A m(
((CBA))
,C) m(A ) S A, m(
S) B, m( C) B, m(
((A),(BC))
m(A,B)
m(A,S)
m(C,S)
((ABC))
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Bsqueda
Estado Objetivo
Estado Objetivo
Estado Objetivo
1 2 2
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Bsqueda
Ejemplo de planificacin en el mundo de los bloques: Planificacin de acciones.
Estado Inicial: ((ABC))
0 3 Estado Objetivo 3 4
1 2 2
4 3
Accin 1: Mover(A, Suelo) Accin 2: Mover(B, Suelo) Accin 3: Mover(A, C) Accin 4: Mover(B, A) Estado objetivo alcanzado: ((BAC))
3 Estado Inicial
Un mono est en la puerta de una habitacin. En el centro de la habitacin hay un pltano colgado del techo, pero no puede alcanzarle desde el suelo. En la ventana de la habitacin hay una caja, que el mono puede mover y a la que puede encaramarse para alcanzar el pltano. El mono puede realizar las siguientes acciones: desplazarse de la puerta al centro, del centro a la ventana y viceversa; empujar la caja a la vez que se desplaza; subirse y bajarse de la caja; coger el pltano. El problema consiste en encontrar una secuencia de acciones que permita al mono coger el pltano.
Tema 2: Estrategias de bsqueda no informada Inteligencia Artificial 71
Para describir todas las posibles acciones del mono, se necesitan seis operadores: andar, empujar, subir, bajar, coger y soltar. Sin embargo, para el problema que nos ocupa, son suficientes cuatro operadores: andar, empujar, subir y coger; nos limitaremos a estos 4 operadores . El operador andar se puede definir como: para indicar que el mono se desplaza de la posicin X a la posicin Y. El estado se puede representar por la estructura estado(X, Y, W, Z), que simplemente refleja la definicin del estado.
(X, suelo, W, Z) -------> (Y, suelo, W, Z)
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Problema de la aspiradora
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Movimientos:
Mover casillas adyacentes al hueco Mover hueco a casillas adyacentes (4 pos. Max.)
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Tcnicas de Bsqueda
Reglas Acciones Operadores Base de Conocimiento
Estrategia de Control
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Tipos de busqueda
Busqueda sin informacin: El siguiente nodo a expandir se escoge sin emplear conocimiento explicito sobre la distancia entre el nodo en curso y el objetivo. Busqueda heuristica: El siguiengte nodo a expandir emplea algun tipo de informacin para guiar la busqueda
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