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Guia 2

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[Gua de ejercicios N 2 Funciones] 7 de agosto de 2013

E.E.T. N1 Otto Krause Gua de ejercicios N 2


Funciones
1

1) Desarrollar el algoritmo de un programa el cual permite mostrar los nmero del 0 al
9.
2) Ingresar 15 nmeros y encontrar el valor promedio y cul es el mayor de los
nmeros ingresados.
3) Se ingresan dos nmeros por teclado mostrar por pantalla todos los intermedios.
4) Ingresado un nmero entero calcular su factorial.
5) Se ingresan dos nmeros, calcular la potencia a travs de multiplicaciones
sucesivas considerando el primero como la base y el segundo como exponente.
6) Un curso tiene 30 alumnos identificados con nmeros del 1 al 30 por cada alumno
se ingresan las notas correspondientes a 10 materias, calcular el promedio por
cada alumno y el promedio general del curso.
7) Una empresa tiene 20 vendedores se ingresan por cada uno el total de unidades
vendidas a lo largo de 15 das de forma diaria. Se quiere saber por cada vendedor
el total de unidades vendidas, el total general y el vendedor con la mayor venta
diaria.
8) Dados diez nmeros imprimir cuantos son negativos, cuntos son positivos y
cuntos son iguales a cero.
9) Dados los sueldos de 20 personas mostrar cuantos ganan ms de $2000 y
cuantos ganan menos de esta suma.
10) Dadas 15 notas y nombres de alumnos imprimir los nombres de los alumnos cuya
nota sea mayor a 8.
11) Dados 3 valores que corresponden a da-mes-ao de una fecha verifica si la
misma es vlida o no.
12) Se ingresa numero de factura, cantidad, precio unitario, numero de producto (el
ingreso finaliza con 999), calcular, producto ms vendido y mayor importe vendido.
13) Un curso de 50 alumnos, cada uno identificado con un nmero correlativo del 1 al
50 para los cuales se ingresan una nota por trabajo prctico y una lista de notas
correspondiente a las actividades, esta nota finaliza con un ingreso negativo. Se
desea conocer por cada alumno: promedio general incluyendo la nota del TP,
alumno con mayor promedio, promedio general del curso y cantidad de alumnos
con 2 o menos notas ingresadas y cantidad de alumnos con T.P. aprobado.
14) Se ingresan por teclado DNI, sexo (M o F) y ao de nacimiento de un conjunto de
personas, el ingreso finaliza con DNI menor a 0. Se desea saber: cantidad de
personas ingresadas por cada sexo porcentaje de personas menores de edad y
cantidad de personas con DNI inferior a 30Millones.
15) Escribe un programa que calcule el factorial de n, donde n es un numero entero
mayor o igual a 0 dado por el usuario.
16) Escribe un programa que calcule la tabla de multiplicar de cualquier numero entero
entre 1 y 10, dado por el usuario.
17) Escribe un programa que calcule la suma de todos los nmeros mltiplos de 5
comprendidos entre dos enteros positivos ingresados por teclado.
18) Escribe un programa que calcule el producto de dos nmeros a y b enteros
positivos, sin usar el operador *.
19) Escribe un programa que calcule la divisin entera entre dos nmeros a y b
enteros positivos sin usar el operador /.
20) Calcule el resto de una divisin entera sin usar los operadores / ni %.
21) Escriba un programa que al ingresar un ao, indique si el mismo es bisiesto o no.
22) Se ingresa un numero de cuatro dgitos, indicar si el mismo es capica o no.
23) Se ingresa un numero de seis dgitos correspondientes a una fecha (dd/mm/aa).
Se desea conocer por separado el da el mes y el ao.
24) Se ingresa un numero, mostrar si el mismo es perfecto o no.




[Gua de ejercicios N 2 Funciones] 7 de agosto de 2013

E.E.T. N1 Otto Krause Gua de ejercicios N 2
Funciones
2

25) Calcular:

P (factorial)
___________________
[(factorial) (P-Q)] * Q

P y Q se ingresan por teclado.
26) Escribir un programa que muestre la secuencia fibonacci: 1,1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34,
55
27) Escribir un programa que muestre una pirmide de asteriscos (*) con tantos pisos
como sea n, siendo n un numero ingresado por el usuario.
28) Se ingresa una fecha, mostrar el signo del horscopo correspondiente.
29) Escribir un programa para un supermercado (chino) que indique el vuelto,
ingresando precio, y efectivo dado.
30) Se ingresa una lista de nmeros distinta de 0, determinar si fueron ingresados de
forma ascendente, descendente o desordenada y mostrar la suma entre el primer y
el ltimo nmero ingresado.
31) Escribir un programa que comience mostrando un men de tres opciones: 1=salir,
2=fibonacci, 3=factorial.
32) Se realiza una encuesta entre dos productos A y B se ingresa un 1 para el
producto elegido y un 0 para el otro. Pueden elegir uno o los dos. Mostrar el total
de personas encuestadas, el porcentaje de personas que eligi A y el porcentaje
de personas que eligi B.

33) Dada la longitud, ancho y profundidad (en pies) de una piscina, el volumen se
calcula segn la siguiente frmula:
Volumen = longitud*ancho*profundidad
Dado que un pie cbico de agua es equivalente a 7.8 galones, la capacidad de agua
de la piscina viene dada por la frmula:
Capacidad = volumen * 7.8
Si la rata de flujo de agua en la piscina es de 20 galones por minuto, entonces el
tiempo (en horas) que se requiere para llenar la piscina se calcula mediante la
frmula:
Tiempo = capacidad/20/60.
Realizar el clculo de tiempo en base a los datos ingresados por el usuario
utilizando por lo menos 3 (tres) funciones de las cuales al menos una debe
devolver un valor.-
34) Escribir una funcin que tome un carcter como parmetro de entrada y devuelva
su tipo que podr ser uno de los siguientes: (1) letra mayscula de la A a la Z, (2)
letra minscula de la a a la z, (3) dgito del 0 al9.
35) Escribir una funcin que tome como parmetros de entrada dos instantes de
tiempo expresados en horas, minutos y segundos e indique si el primero es
anterior al segundo.
36) Este es un juego de dados clsico, donde un jugador juega y apuesta contra la
banca. Un jugador tira dos dados, Si la suma de estos es 7 u 11 en el primer tiro, el
jugador gana. Si la suma es 2, 3 o 12 en el primer tiro, el jugador pierde (es decir,
la banca gana).
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Si la suma es 4, 5, 6, 8, 9 o 10 en el primer tiro, esta suma se convierte en "punto"
del jugador. Para ganar, el jugador debe seguir tirando los dados hasta que salga
otra vez "su punto" (es decir, que tire ese mismo valor de punto). El jugador
pierde si tira un 7 antes de llegar a su punto.
El programa a desarrollar debe permitir realizar apuestas. Se debe inicializar a la
banca con un saldo de $ 2000. Se le pide al jugador que ingrese su apuesta. Esta
puede ser menor o igual al saldo de la banca y si no lo es, el jugador debe volver a
ingresar una apuesta vlida. Esta situacin podr repetirse hasta ingresar una
apuesta vlida. Una vez realizada la apuesta, se inicia el juego. Si el jugador gana o
pierde, deber actualizar y mostrar el nuevo saldo de la banca. Debe siempre
tener en cuenta que el saldo de la banca puede quedar sin fondos, y de ser as, se
mostrar un mensaje "La banca no tiene fondos". Resolver el ejercicio utilizando
como mnimo una funcin que controle la banca y otra que genere al azar la tirada
de dados.-
37) Cree un programa para practicar operaciones matemticas (men con: suma,
resta, multiplicacin, divisin, potencia y factorial). Se generan dos nmeros
aleatorios, y el usuario debe ingresar solo la operacin a realizar. El ejercicio se
debe resolver utilizando una funcin que devuelva valor para cada una de las
operaciones utilizando sumas y restas sucesivas.
38) Cree un programa que pase aos a segundos, horas, das segn elija el usuario
validando los aos bisiestos a travs de una funcin. El clculo se realiza a travs
del ingreso de dos aos (por ejemplo: 1994 y 1999).
39) Cree una funcin en la que se pague una tarifa de colectivo, que vara
dependiendo de la distancia, siendo as, viaje corto 1.10, viaje largo 1.75, y media
distancia 1,20. La funcin debe retornar el vuelto a pagar dependiendo de las
monedas ingresadas aceptando monedas de 2, 1, 0.50, 0.25, 0.10, 0.05. El usuario
debe ingresar el tipo de viaje y el cambio con el que abona.-
40) El programa muestra primero una tabla de notas con sus equivalentes en el
Standard Grading System o el sistema utilizado en los Estados Unidos que va
desde la A hasta la F. El programa preguntar al usuario su nota y transformar
ese resultado al equivalente en el Standard Grading System. Tambin el programa
dar una pequea pero valiosa recomendacin al usuario respecto a su nivel de
estudio y calidad como estudiante. Usar funciones que calcule la equivalencia de
l
a

nota ingresada.
41) Realizar un programa que lea un carcter (letras de la a a la z) ingresado por
teclado y a travs de una funcin muestre si se ingreso en mayscula la misma
10=A+ 9 a 9.99=A 8 a 8.99=B 7 a 7.99 =C 6 a 6.99=D 1 a 5.99=F
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letra minscula o la letra en minscula si se ingreso en mayscula. (Se ingresa a, se
muestra A).-
42) Escribir una funcin que calcule y presente las races reales de la ecuacin de
segundo grado utilizando la formula

. Suponer que a, b y c son


argumentos en coma flotante con valores dados y que Xl y que X, son variables en
coma flotante. Suponer tambin que b*b>4*a*c, de forma que las races
calculadas son siempre reales.
43) Realizar una funcin que calcule el mximo comn divisor de dos nmeros
ingresados por el usuario (Se define el mximo comn divisor (abreviado MCD) de
dos o ms nmeros enteros al mayor nmero que los divide sin dejar resto).
44) Escribir una programa que calcule:
P (factorial)
___________________
[(factorial) (P-Q)] * Q
P y Q se ingresan por teclado utilizando como mnimo 2 funciones.
45) Escribir un programa que muestre una pirmide de asteriscos (*) con tantos pisos
como sea n o un rombo del doble de pisos segn se elija, siendo n un numero
ingresado por el usuario utilizando al menos dos funciones.


46) Cree un programa que imprima un numeral #y que permita moverlo en 4
direcciones (arriba, abajo, izquierda, derecha) utilizando las flechas del teclado
numrico, para esto cree al menos 1 funcin que no devuelva valor.

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