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Practica 3 - Python I

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Programación

Práctica 3

Python I

Fecha de entrega:
Programación práctica 1
Introducción a la programación y los arrays 2

Lista de ejercicios

1. Escribir un programa que pregunte al usuario su nombre, y luego lo salude.

2. Calcular el perí-metro y área de un rectángulo dada su base y su altura.

3. Dados los catetos de un triángulo rectángulo, calcular su hipotenusa.

4. Dados dos números, mostrar la suma, resta, división y multiplicación de ambos.

5. Escribir un programa que convierta un valor dado en grados Fahrenheit a grados

Celsius.

6. Calcular la media de tres números pedidos por teclado.

7. Realiza un programa que reciba una cantidad de minutos y muestre por pantalla

cuantas horas y minutos corresponde.

8. Una tienda ofrece un descuento del 15% sobre el total de la compra y un cliente

desea saber cuánto deberá pagar finalmente por su compra.

9. Un alumno desea saber cuál será su calificación final en la materia de Algoritmos

Dicha calificación se compone de los siguientes porcentajes:

* 60% del promedio de sus prácticas.

* 30% de la calificación del examen final.

* 10% actitud.

10. Pide al usuario dos números y muestra la "distancia" entre ellos (el valor absoluto

de su diferencia, de modo que el resultado sea siempre positivo).

11. Realizar un algoritmo que lea un número y que muestre su raíz cuadrada y su raíz

cúbica.

12. Pide al usuario dos pares de números x1,y2 y x2,y2, que representen dos puntos en

el plano. Calcula y muestra la distancia entre ellos.

13. Dadas dos variables numéricas A y B, que el usuario debe teclear, se pide realizar

un algoritmo que intercambie los valores de ambas variables y muestre cuánto

valen al final las dos variables.

14. Un ciclista parte de una ciudad A a las HH horas, MM minutos y SS segundos. El

tiempo de viaje hasta llegar a otra ciudad B es de T segundos. Escribir un algoritmo

que determine la hora de llegada a la ciudad B.

15. Pedir el nombre y los dos apellidos de una persona y mostrar las iniciales.
Programación práctica 1
Introducción a la programación y los arrays 3

16. Diseñar un algoritmo que nos diga el dinero que tenemos (en euros y céntimos)

después de pedirnos cuantas monedas tenemos de 2e, 1e, 50 céntimos, 20

céntimos o 10 céntimos).

17. Algoritmo que pida dos números e indique si el primero es mayor que el segundo.

18. Algoritmo que pida un número y diga si es positivo, negativo o 0.

19. Escribe un programa que lea un número e indique si es par o impar.

20. Crea un programa que pida al usuario dos números y muestre su división si el

segundo no es cero, o un mensaje de aviso en caso contrario.

21. Escribe un programa que pida un nombre de usuario y una contraseña y si se ha

introducido "pepe" y "asdasd" se indica "Has entrado al sistema", sino se da un

error.

22. Programa que lea una cadena por teclado y compruebe si es una letra mayúscula.

23. Algoritmo que pida dos números 'nota' y 'edad' y un carácter 'sexo' y muestre el

mensaje 'ACEPTADA' si la nota es mayor o igual a cinco, la edad es mayor o igual a

dieciocho y el sexo es 'F'. En caso de que se cumpla lo mismo, pero el sexo sea 'M',

debe imprimir 'POSIBLE'. Si no se cumplen dichas condiciones se debe mostrar 'NO

ACEPTADA'.

24. Algoritmo que pida tres números y los muestre ordenados (de mayor a menor)

25. Programa que lea 3 datos de entrada A, B y C. Estos corresponden a las dimensiones

de los lados de un triángulo. El programa debe determinar qué tipo de triángulo es,

teniendo en cuenta:

Si se cumple Pitágoras entonces es triángulo rectángulo

Si sólo dos lados del triángulo son iguales entonces es isósceles.

Si los 3 lados son iguales entonces es equilátero.

Si no se cumple ninguna de las condiciones anteriores, es escaleno.

26. Escribir un programa que lea un año indicar si es bisiesto.

Nota: un año es bisiesto si es un número divisible por 4, pero no si es

divisible por 100, excepto que también sea divisible por 400.

27. Realiza un programa que pida por teclado el resultado (dato entero) obtenido al

lanzar un dado de seis caras y muestre por pantalla el número en letras (dato

cadena) de la cara opuesta al resultado obtenido.


Programación práctica 1
Introducción a la programación y los arrays 4

* Nota 1: En las caras opuestas de un dado de seis caras están los números: 1-6, 2-

5 y 3-4.

* Nota 2: Si el número del dado introducido es menor que 1 o mayor que 6, se

mostrará el mensaje: "ERROR: número incorrecto.".

28. Realiza un programa que pida el dí-a de la semana (del 1 al 7) y escriba el día

correspondiente. Si introducimos otro número nos da un error.

29. Escribe un programa que pida un número entero entre uno y doce e imprima el

número de días que tiene el mes correspondiente. Si introducimos otro número nos

da un error.

30. Crea una aplicación que permita adivinar un número. La aplicación genera un

número aleatorio del 1 al 100. A continuación va pidiendo números y va

respondiendo si el número a adivinar es mayor o menor que el introducido, además

de los intentos que te quedan (tienes 10 intentos para acertarlo). El programa

termina cuando se acierta el número (además te dice en cuantos intentos lo has

acertado), si se llega al límite de intentos te muestra el número que había generado.

31. Realizar un algoritmo que pida números (se pedirá por teclado la cantidad de

números a introducir). El programa debe informar de cuantos números

introducidos son mayores que 0, menores que 0 e iguales a 0.

32. Escribe un programa que dados dos números, uno real (base) y un entero positivo

(exponente), saque por pantalla el resultado de la potencia. No se puede utilizar el

operador de potencia.

33. Escribe un programa que diga si un número introducido por teclado es o no primo.

Un número primo es aquel que sólo es divisible entre él mismo y la unidad.

Nota: Es suficiente probar hasta la raíz cuadrada del número para ver si es divisible

por algún otro número.

34. Pide una cadena y un carácter por teclado (valida que sea un carácter) y muestra

cuántas veces aparece el carácter en la cadena.

35. Suponiendo que hemos introducido una cadena por teclado que representa una

frase (palabras separadas por espacios), realiza un programa que cuente cuántas

palabras tiene.
Programación práctica 1
Introducción a la programación y los arrays 5

36. Pide una cadena y dos caracteres por teclado (valida que sea un carácter), sustituye

la aparición del primer carácter en la cadena por el segundo carácter.

37. Introducir una cadena de caracteres e indicar si es un palíndromo. Una palabra

palíndroma es aquella que se lee igual adelante que atrás.

38. Realiza un programa que vaya generando números aleatorios pares entre 0 y 100
y que no termine de generar números hasta que no saque el 24. El programa
deberá decir al final cuántos números se han generado.

39. Programa que generará 20 números enteros aleatorios. Estos números se deben
introducir en un array de 4 filas por 5 columnas. El programa mostrará las sumas
parciales de filas y columnas igual que si de una hoja de cálculo se tratara. La
suma total debe aparecer en la esquina inferior derecha.

40. Muestra 50 números enteros aleatorios entre 100 y 199 (ambos incluidos)
separados por espacios. Muestra también el máximo, el mínimo, la moda, la
media, la mediana y la desviación típica de esos números.

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