Este documento presenta una guía de aprendizaje para un curso técnico en sistemas. La guía incluye actividades para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación usando herramientas como Scratch y PSeInt. Las actividades cubren temas como algoritmos, desarrollo de videojuegos, y creación de manuales de usuario. El objetivo es que los estudiantes apliquen sus conocimientos de programación para solucionar problemas.
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Este documento presenta una guía de aprendizaje para un curso técnico en sistemas. La guía incluye actividades para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación usando herramientas como Scratch y PSeInt. Las actividades cubren temas como algoritmos, desarrollo de videojuegos, y creación de manuales de usuario. El objetivo es que los estudiantes apliquen sus conocimientos de programación para solucionar problemas.
Este documento presenta una guía de aprendizaje para un curso técnico en sistemas. La guía incluye actividades para que los estudiantes aprendan conceptos básicos de programación usando herramientas como Scratch y PSeInt. Las actividades cubren temas como algoritmos, desarrollo de videojuegos, y creación de manuales de usuario. El objetivo es que los estudiantes apliquen sus conocimientos de programación para solucionar problemas.
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INSTITUTO TECNICO LABORAL ANTONIO MACEO - ITLAM
"Formacin para el trabajo desde el emprendimiento y el desarrollo
humano" GA-FR-03 Versin: 003 14-02-2014 GUA DE APRENDIZAJE
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Programa de Formacin: Tcnico en Sistemas
Cdigo:228185 Versin: 2
Nombre del Proyecto: Adecuacin de las salas de sistemas del Instituto Tcnico Laboral Antonio Maceo Cdigo: 724933
Fase del proyecto: Anlisis
Actividad (es) del Proyecto: Identificar conceptos generales y aplicacin de las herramientas de los paquetes ofimticos, bases de datos y de estructuras de programacin bsica.
Actividad (es) de Aprendizaje: Pas a paso de un evento. Llegar temprano a un colegio. Induccin Algoritmos Manejo Scratch Creacin Video juego Manual usuario Video juego
Ambiente de formacin ESCENARIO AULA
MATERIALES DE FORMACIN DEVOLUTIVO (Herramienta - equipo) CONSUMIBLE (unidades empleadas durante el programa) Resultados de Aprendizaje: Aplicar controles y estructuras bsicas de programacin de un lenguaje orientado a eventos de acuerdo con el problema a solucionar.
Competencia:
Aplicar herramientas ofimticas, redes sociales y colaborativas de acuerdo con el proyecto a desarrollar.
Duracin de la gua ( en horas): 40 horas
GUA DE APRENDIZAJE N GA-FR-03
1. IDENTIFICACIN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE
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Una metodologa es bsicamente un conjunto de estrategias a fines que se ejecutan paso a paso para lograr el producto final o programa. Las metodologas en desarrollo de software tambin se conocen bajo el nombre de paradigmas los cuales son seleccionados de acuerdo a la naturaleza del proyecto a desarrollar. La presente gua de aprendizaje contiene actividades relacionadas con la solucin a problemas usando las 2 etapas: Anlisis y Diseo. En el anlisis definirn el dominio del problema definiendo los datos de entrada y salida requeridos por los diferentes procesos implicados en los algoritmos a desarrollar. Se disear el correspondiente seudocdigo y DFD (Diagramas de Flujo de Datos). Los DFD se crearn y ejecutarn con el programa PSeInt para generar las correspondientes pruebas del caso.
3.1 Actividades de Reflexin inicial.
ACTIVIDAD ALGORITMOS. Ejercicios en Pseudocdigo empleando el software PSeInt I. Introduccin a manera de tutorial PSeInt es una potente aplicacin para desarrollar en la prctica los conceptos de Este pequeo tutorial est orientado para principiantes en programacin.
2. INTRODUCCIN 3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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Ejercicios: Para la siguiente gua es necesario Instalar el software PSeInt en su respectivo computador, Para lo cual realizar los siguientes programas bsicos en diagrama de flujo y algoritmia. REALIZAR: 1. Realizar algoritmo: Escribir nombre y saludar. 2. Realizar algoritmo: Sumar. 3. Realizar algoritmo: Restar 4. Realizar algoritmo: Multiplicar. 5. Realizar algoritmo: Dividir.
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6. Realizar una calculadora donde se encuentren los puntos anteriores del (2 al 5), con condicionales si. 7. Calcular el salario semanal de un empleado. 8. Algoritmo para Numero mayor Numero menor. Duracin 3 horas Puntos: 10 Evidencias: Entregar programa y trabajo bien presentado en donde se verifique el pantallazo del diagrama de flujo generado en el software. Criterios de evaluacin: Representa procesos del sistema a partir de la construccin de algoritmos, como parte de la solucin a situaciones planteadas, utilizando lenguajes de programacin orientados a objetos.
3.2 Actividades de apropiacin del conocimiento (Conceptualizacin y Teorizacin).
Manejo Scratch: o En este punto encontraras un paso a paso detallado que permitir comprender el ambiente del programa SCRATCH y cmo funciona el programa. Tambin en esta carpeta encontraras un video tutorial que debes realizar. Con el equipo de trabajo y en compaa del docente o instructor Sena elabore el taller SCRATCH Inicio.pdf que se encuentra en la carpeta /fase de proyecto/fase anlisis/material de apoyo.
Valor: 20 puntos Duracin: 10 horas Evidencias: Entregue en PDF los pantallazos de la actividad y el tutorial.
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3.3 Actividades de transferencia del conocimiento.
3.3.1. Creacin Video Juego: JUEGO LIBRE Desarrolle un videojuego (JUEGO LIBRE) teniendo en cuenta el material de apoyo entregado en la gua de anlisis, se debe realizar el taller y luego con la informacin obtenida desarrollar el videojuego utilizando su creatividad e ingenio. Lea detenidamente el material anexo contenido en la carpeta /fase de proyecto/fase anlisis/Taller 1/ SCRATCH y elabore los talleres que all se plantean para luego desarrollar el video juego. Adicionalmente, realizar un juego de pin pong en Scratch de acuerdo a sus habilidades desarrolladas en el transcurso del curso. Valor: 20 puntos Duracin: 10 horas Evidencias: Entrega las actividades del: video juego (juego Libre), y Ping Pong.
3.3.2. Realizar el Juego Nave de la Sabidura Sena y aumentarle dos niveles.
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3.4 Actividades de evaluacin. Actividad: Entrega Manual de Video Juego Querido aprendiz, es el momento de plantear nuestros conocimientos y de demostrar lo aprendido, para ello debes entregar el videojuego realizado anteriormente con un manual de uso. Valor: 20 puntos Duracin: 4 horas Evidencias: entregar el video juego nave de la sabidura con sus 4 niveles, al igual que su manual de usuario.
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e Instrumentos de Evaluacin Evidencias de Conocimiento : Talleres de algoritmos y programacin
Evidencias de Desempeo: Desarrollo de las actividades de conceptualizacin Aplicacin de algoritmos utilizando el programa Scrach
Evidencias de Producto: utiliza las herramientas de desarrollo, para la codificacin de los mdulos del sistema, aplicando las funciones propias del lenguaje de programacin seleccionado, de acuerdo con las necesidades del sistema de informacin. realiza y documenta las pruebas del software segn el plan establecido, para definir acciones correctivas a seguir y asegurar el buen funcionamiento del sistema de informacin. Listas de chequeo
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Creacin del video juego elabora el manual tcnico de la aplicacin, documentando los procesos involucrados en la administracin especializada del sistema de informacin, segn normas y procedimientos de la organizacin.
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ACTIVIDADES DEL PROYECTO DURACIN (Horas) Materiales de formacin devolutivos: (Equipos/Herramientas) Materiales de formacin (consumibles) Talento Humano (Instructores) AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS Descripcin Cantidad Descripcin Cantidad Especialidad Cantidad ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva)y elementos y condiciones de seguridad industrial, salud ocupacional y medio ambiente Identificar conceptos generales y aplicacin de las herramientas de los paquetes ofimticos, bases de datos y de estructuras de programacin bsica.
40 COMPUTADORES 30 CARTULINA 30 INSTRUCTOR TECNICO 1 SALA DE COMPUTO 4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE
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A. Algoritmo: Es un conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad B. Software: Est formado por una serie de instrucciones y datos, que permiten aprovechar todos los recursos que el computador tiene, de manera que pueda resolver gran cantidad de problemas. C. Desarrollo: Se refiere a los avances y las mejoras que permitan satisfacer de mejor manera las necesidades bsicas humanas. D. Pseudocdigo: Es una descripcin de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintcticas propias de lenguajes de programacin, como asignaciones, ciclos y condicionales. E. Compilador: Es un programa informtico que traduce un programa escrito en un lenguaje de programacin a otro lenguaje de programacin, generando un programa equivalente que la mquina ser capaz de interpretar. F. Digito: Un dgito es cada una de las cifras que componen un nmero en un sistema determinado. G. Cdigo Binario: Es el sistema de representacin de textos, o procesadores de instrucciones de computadora utilizando el sistema binario 5. GLOSARIO DE TERMINOS
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Diana Catherine Montenegro Meneses Nstor Efrn Agreda.
H. Programacin: Es el acto de programar un programa mediante un lenguaje de programacin I. SCRACHT: Es un lenguaje de programacin que le facilita crear sus propias historias interactivas, animaciones, juegos, msica y arte; adems, le permite compartir con otros sus creaciones en la web.
6. REFERENTES BIBLIOGRFICOS 7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)