Guías de Aprendizaje 23-04-2023
Guías de Aprendizaje 23-04-2023
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2. PRESENTACIÓN
Tradicionalmente, los modelos de datos se han construido durante las fases de análisis y diseño de un
proyecto, para asegurar que los requisitos para una nueva aplicación se entienden completamente.
Mediante la siguiente guía, el aprendiz podrá adquirir y aplicar los conocimientos de las prácticas de
modelado de artefactos de software, hardware y estructura de datos para iniciar a modelar tu producto
software (proyecto formativo).
Con el desarrollo de esta guía el aprendiz tendrá la oportunidad de modelar la estructura de base de datos
de su proyecto formativo de acuerdo al modelo relacional definido en el análisis; definirá los componentes
de la lógica de negocio, y la estructura de despliegue de su proyecto formativo en una primera versión, ya
que de acuerdo a los aprendizajes y el desarrollo de las competencias posteriores, refinará el modelado
de los artefactos del proyecto formativo de acuerdo a la estructura de la herramienta de software,
framework en la que decida construir definitivamente.
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utilización de herramientas de repositorio de versionamiento y trabajo colaborativo de desarrollo de
software.
• ¿Qué es diseño gráfico, diseño UX y diseño UI?. Por Edteam. Año 2020.
https://youtu.be/zUZSSkRQXQQ
• ¿Qué es diseño y desarrollo web?. Por Alfonso Quiñonez. Año 2021.
https://www.youtube.com/watch?v=dFhXYlMeTSA.
• 30 aniversario de Super Mario Bros. - Entrevista especial. Por Nintendo España. Año 2017.
https://www.youtube.com/watch?v=Sw-jPWmcGCM&t=9s
2. El instructor divide el grupo general en grupos de trabajo más pequeños. De manera digital mediante
la herramienta grafica de su preferencia (PowerPoint, Canvas), a fin de que cada grupo realice un
bosquejo donde se pueda apreciar y explicar los siguientes puntos:
Ambiente requerido: Presencial (computadores con conexión a internet y proyector de imagen) – Virtual
(Plataforma de videoconferencia)
Materiales: Computador, proyector de imagen, conexión a internet.
Técnica didáctica: Lectura, discusión, conversatorio
Tiempo sugerido para la actividad: 6 horas.
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3.2. Actividad de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje
3.2.1 Identificar los conocimientos previos necesarios para abordar la competencia de modelado
de software
Una vez retroalimentado los diferentes conceptos base, se realizan construcciones, se realizara una
retrospectiva de los diferentes componentes desarrollados a la fecha del proyecto formativo con el fin de
retroalimentarlos y adecuarlos respectivamente.
3.3.1 Realizar taller de construcción del modelo físico de una base de datos desde un modelo
lógico relacional
Objetivo: Aplicar comandos sql para la construcción de un modelo físico de base de datos relacional
según las restricciones planteadas en el análisis
El instructor dispone un taller a desarrollar a los aprendices, que en acompañamiento del instructor
puedan demostrar la aplicación del código sql en la creación de bases de datos y restricciones.
Materiales y recursos requeridos: computador, internet, herramienta sql server, mysql, oracle.
Producto o evidencia: Evidencia de desarrollo taller de sql.
Tiempo: 15 Horas
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3.3.2 Explicar mediante exposición las herramientas y elementos del diseño de front-end del
software de acuerdo a las mejores prácticas desde la experiencia del usuario
Objetivo: Evaluar los conocimientos de herramientas y elementos del diseño de front-end del software
según
las mejores prácticas desde la experiencia del usuario
Igualmente, el instructor dentro del drive del portafolio del instructor dispondrá el material de apoyo para
la investigación.
Temas de exposición:
▪ STORYBOARD: ¿Qué es?, ¿Cómo puedo diseñar un Storyboard, que se debe tener en cuenta,
que pasos debo seguir?, herramientas para construir un Storyboard, demostración práctica
(sencilla) y ejercicio a la audiencia de aprendices para validar que el conocimiento haya quedado
(dicho ejercicio debe ser algún tema sobre el proyecto formativo, no superar 5minutos).
o Algunos links de referencia:
▪ Video 1: https://youtu.be/8_N3-gap2Sc
▪ Video 2:https://youtu.be/Bpwt6Qw3ZHQ
▪ Video 3:https://youtu.be/PrwMz9RUHNQ
▪ Video 4: https://www.youtube.com/watch?v=iTUN0aAp2yM
▪ Video 5: https://www.youtube.com/watch?v=iTUN0aAp2yM
▪ Video 6: https://www.youtube.com/watch?v=Oj5L5mxdUrE
▪ TEORIA DEL COLOR: ¿Qué es el color?, modelos de color, colores primarios secundarios y
terciarios, círculo cromático, colores complementarios, tonalidad, saturación y brillo, significado
de los colores, ¿combinación de colores, que son colores institucionales?, ¿Por qué no se
pueden representar tal cual los colores?, demostración práctica del color, ejercicio a la
audiencia de aprendices para validar que el conocimiento haya quedado (dicho ejercicio debe
ser algún tema sobre el proyecto formativo, no superar 10 minutos).
▪ PERSECCIÓN DE LAS FORMAS: ¿cómo la psicología influye en la percepción que tienen los
usuarios con nuestros diseños?, Que es la teoría de Gestalt?, Leyes de Gestalt, tendencias del
diseño web últimos tiempos, plantillas de diseño Web, demostración práctica del uso de plantillas
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web, ejercicio a la audiencia de aprendices para validar que el conocimiento haya quedado (dicho
ejercicio debe ser algún tema sobre el proyecto formativo, no superar 15 minutos).
o Algunos links de referencia:
▪ Video 1: https://www.youtube.com/watch?v=_9xd6qCuCjQ
▪ Plantillas Web: https://obedalvarado.pw/blog/15-plantillas-de-administracion-
gratis-para-tu-aplicacion-web-2017/
https://obedalvarado.pw/blog/15-plantillas-de-administracion-gratis-para-tu-
aplicacion-web-2017/devoops-v2-admin/
https://www.templatemonster.com/es/free-templates/
▪ Diseño últimos tiempos: https://www.artilet.com/tendencias-diseno-web/#main
▪ TIPOGRAFIA EN LA WEB: ¿Qué es la tipografía en la web?, ¿Que son las Google fonts y
porque usarlas?, ¿qué son las Adobe Typekit?, ¿Qué son las Dafont ?, ¿Qué son las
Fontsquirrel?, ¿Qué son las Font Palace?, demostración práctica del uso de tipografía en web,
ejercicio a la audiencia de aprendices para validar que el conocimiento haya quedado (dicho
ejercicio debe ser algún tema sobre el proyecto formativo, no superar 15 minutos).
o Algunos links de referencia:
▪ Google fonts: https://www.arsys.es/blog/google-fonts
https://fonts.google.com/
▪ Typekit: https://www.diligent.es/ya-sabes-que-es-typekit-8-razones-por-las-que-
merece-la-pena-diseno-web-barcelona/
▪ Video Typekit: https://www.youtube.com/watch?v=lRR93ORDzF0
▪ Dafont: https://marcago.com/diseno-
web/dafont/#:~:text=Dafont%20es%20una%20colecci%C3%B3n%20de,progra
ma%20gr%C3%A1fico%20en%20diversos%20dispositivos.
▪ Fontsquirrel: https://graffica.info/font-squirrel-fuentes-
gratuitas/#:~:text=Font%20Squirrel%20es%20una%20p%C3%A1gina,explicaci
%C3%B3n%20del%20proceso%20de%20creaci%C3%B3n.
▪ UX (Experiencia de usuario): UX qué es?, pasos para una experiencia de usuario exitosa, UX –
Call to Action, El Concepto, demostración práctica de la UX, ejercicio a la audiencia de aprendices
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para validar que el conocimiento haya quedado (dicho ejercicio debe ser algún tema sobre el
proyecto formativo, no superar 15 minutos).
o Algunos links de referencia:
▪ UX: https://www.iebschool.com/blog/que-es-la-ux-y-la-ui-analitica-usabilidad/
▪ UX-Call to Action: https://uxplanet.org/ux-practices-8-handy-tips-on-cta-button-
design-682fdb9c65bc
Tener en cuenta que los aprendices expositores, deben anticipadamente solicitar con al menos dos días
de anticipación los recursos o herramientas que necesitan para desarrollar la exposición y la validación
del conocimiento de los aprendices de la audiencia con respecto al tema expuesto.
3.3.3 Realizar una maqueta de estructura de hardware y software para el despliegue de una aplicación
web
Objetivo: evaluar el uso y aplicación de los diferentes componentes de hardware y software que intervienen
en una plataforma de despliegue web
Los aprendices deben reunirse de acuerdo a los grupos de proyecto formativo y elaborar con material
reciclable, una maqueta que muestre la estructura de hardware y componentes y elementos que intervienen
en un despliegue de una aplicación web.
Dicho diagrama debe ser subido al repositorio del portafolio del instructor destinado para las evidencias de
diseño de los aprendices.
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3.4.1 Realizar el modelo físico de la estructura de la base de datos del proyecto formativo de acuerdo
al modelo lógico definido en el análisis
Objetivo: Evaluar el modelo físico de la base de datos del proyecto formativo de acuerdo al modelo lógico
definido en el análisis
3.4.2 Realizar el diagrama de componentes del proyecto formativo de acuerdo a los módulos del
software a desarrollar del proyecto formativo
Objetivo: Evaluar diagrama de componentes del proyecto formativo de acuerdo a los módulos definidos del
software
Los aprendices deben reunirse de acuerdo a los grupos de proyecto formativo y elaborar en la herramienta
de modelado el diagrama de componentes de su proyecto formativo, el cual deberán exponer al grupo en
general.
Dicho diagrama debe ser subido al repositorio del portafolio del instructor destinado para las evidencias de
diseño de los aprendices.
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3.4.3 Realizar el diagrama de despliegue del proyecto formativo de acuerdo a la estructura de
ejecución del sistema de software a desarrollar del proyecto formativo
Objetivo: Evaluar diagrama de despliegue del proyecto formativo de acuerdo a la estructura de ejecución a
desarrollar en el proyecto formativo
Los aprendices deben reunirse de acuerdo a los grupos de proyecto formativo y elaborar en la herramienta
de Architec Enterprise o herramienta de modelado, el diagrama de despliegue del sistema de su proyecto
formativo, el cual deberán exponer al grupo en general.
Dicho diagrama debe ser subido al repositorio del portafolio del instructor destinado para las evidencias de
diseño de los aprendices.
Producto o evidencia: Diagrama de despliegue del sistema de software del proyecto formativo
Tiempo: 10 Horas
3.4.5 Construir el front-end del diseño web de su proyecto formativo de acuerdo a las normas y
funcionalidades requeridas por el cliente
Objetivo: Evaluar el front-end del proyecto formativo de acuerdo a las normas y buenas prácticas de diseño
impartidas en la formación
Por grupos de proyecto formativo, los aprendices, deben definir las herramientas de diseño Css, Js,
Framework a utilizar o herramientas de prototipado.
El grupo de proyecto formativo deben definir colores, diseño de layout (cabecera, menú, pie de página, Menú
de Loguin), es decir la plantilla estándar de diseño para el proyecto.
Posteriormente, deben dividir de acuerdo a los módulos del proyecto formativo asignado a cada aprendiz,
para el desarrollo del diseño web de cada uno.
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Para el desarrollo de esta actividad deben hacer uso de GIT y GIthub, como buenas prácticas de trabajo
colaborativo en el desarrollo de software y control de versionamientos del proyecto.
Una vez culminado el Front-End del proyecto formativo, deberán presentar al grupo en general, y subir el
folder de código al portafolio del instructor dispuesto para las evidencias de la formación de Diseño.
Materiales y recursos requeridos: computador, Herramientas Visual Studio Code, HTML, CSS, Js, jQuery,
Framework de front-end.
Producto o evidencia: Front-end del proyecto formativo
Tiempo:60 Horas
3.4.6 Elaborar el manual técnico del proyecto formativo de acuerdo al modelado de artefactos del
proyecto formativo
Descripción de la actividad: Cada equipo de trabajo, deberá incorporar al manual técnico del proyecto formativo:
Diagrama de Componentes, Diagrama de Despliegue y vistas del prototipo (Front-end).
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
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Modelado de la estructura de aplicando buenas prácticas de
despliegue de APP Web diseño orientado a objetos.
Técnica: Observación, trabajo
* Incorpora patrones de diseño colaborativo por proyectos.
propendiendo en mejores
prácticas para la codificación y Instrumento: Lista de chequeo
mantenibilidad del software.
Bases de datos
Frontend
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usabilidad y accesibilidad para
aplicaciones stand-alone y web.
* Construye el mapa de
navegación cumpliendo reglas
de usabilidad y accesibilidad.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
Diseño arquitectónico: El Diseño arquitectónico, es la versión más abstracta del sistema. Identifica el
software como un sistema con distintos componentes que interactúan entre ellos. En este momento es cuando
los diseñadores conciben la idea de posibles soluciones de dominio.
Diseño de alto nivel: El Diseño de alto nivel, rompe con el concepto de diseño arquitectónico que se refiere
a ‘Componente de única entidad múltiple', por lo contrario, tiene un punto de vista menos abstracto de los
subsistemas y módulos y representa la existente interacción entre ellos. El Diseño de alto nivel se centra en
cómo el sistema junto con todos sus componentes se puede implementar en forma de módulos. Reconoce
estructuras modulares de cada subsistema y su relación e interacción entre las mismas.
Diseño detallado: El Diseño detallado diseña acuerdos con la parte de implementación de lo que se ve como
sistema y sus subsistemas con los dos tipos de diseño mencionados con anterioridad. Es más detallado en
cuanto a los módulos y a su implementación. Define estructuras lógicas de cada módulo y de sus interfaces
para comunicarse con los otros módulos.
Modularizarían: es una técnica para dividir sistemas de Software en múltiples separados e independientes
módulos, los cuales se espera que sean capaces de llevar a cabo tareas(s) de forma independiente. Estos
módulos pueden funcionar como creaciones básicas para la totalidad del software. Los diseñadores tienden
a diseñar módulos que se pueden ejecutar y/o almacenar por separado y de manera independiente.
storyboard: Es, en resumen, un conjunto de viñetas. En ellas, se pueden representar de forma gráfica,
aunque sencilla, distintos elementos.
Actores: Se le llama actor a toda entidad externa al sistema que guarda una relación con éste y que le
demanda una funcionalidad. Esto incluye a los operadores humanos, pero también incluye a todos los
sistemas externos, además de entidades abstractas, como el tiempo.
Escenarios: Un escenario es una secuencia de pasos que describen una interacción entre un usuario y un
sistema
Patrones de diseño: Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el
desarrollo de software y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces. Un patrón de diseño
resulta ser una solución a un problema de diseño.
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6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS
Pressman, r. S. (2002). Ingeniería del software: un enfoque practico (5a. Ed.). Madrid: MCGRAW-HILL
interamericana.
Fontela, C. (2011). UML- Modelado De Software Para Profesionales. Cuauhtémoc, México: Alfaomega Grupo
Editor
Erich Gamma ... [and others]. Design Patterns : Elements of Reusable Object-Oriented Software. Reading,
Mass. :Addison-Wesley, 1995.
Autor (es) Magnolia Barajas Instructor Centro de Servicio Abril 2023 Incorporación de
Gestión Actividad
Empresarial construcción de
maqueta de
estructura de
hardware
(apropiación)
Presentación
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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL
GUÍA DE APRENDIZAJE 1 CALIDAD 2 EVALUACIÓN DE LA CALIDAD EN EL MARCO DE ISO/IEC
25000 - SQUARE (SOFTWARE PRODUCT QUALITY REQUIREMENTS AND EVALUATION).
2. PRESENTACIÓN
El mundo del desarrollo de software requiere de aplicaciones cada vez mejores y de mayor calidad; Para
llevar a feliz término una aplicación debemos tener en cuenta tanto el proceso como el producto; la calidad
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de software es un tema muy serio en la construcción de aplicaciones y es determinante en el mercado de las
empresas de desarrollo. Los requerimientos no funcionales no son solo una obligación en la construcción de
una matriz de historias de usuario, deben ser algo integrado en la construcción de software.
Actividad 1
Desastres informáticos.
Actividad 2
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Estrategia didáctica:
✓ El instructor enviara a los aprendices el cuestionario de conocimientos previos sobre calidad
de software correspondiente a términos y conceptos vistos en calidad 1.
Actividad 1
Identificar conceptos fundamentales de la norma ISO 25000 con énfasis en la ISO 25040- Evaluación
de la calidad de software.
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✔ Cada equipo de proyecto socializará las preguntas diseñadas a partir de los videos y la
presentación y los demás equipos deberán responderlas.
✔ El Instructor(a) unificará criterios y evaluará el aprendizaje adquirido por los aprendices por
medio preguntas.
Producto o evidencia:
✔ Cuestionario sobre la evaluación de la calidad de software.
Actividad 2
Identificar el modelo de calidad de la norma ISO 25010.
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✔ El Instructor(a) unificará criterios y evaluará el aprendizaje adquirido por los aprendices por
medio preguntas; sobre la importancia del modelo de calidad y su representación en los
requisitos no funcionales de los proyectos de formación.
Producto o evidencia:
✔ Mapa mental del modelo de calidad norma ISO 25010.
Actividad 1
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✔ Por equipo de proyecto los aprendices realizaran una facilitación grafica de la gestión de
conocimiento donde resaltaran las ventajas de la implementación del mismo.
✔ Cada equipo de proyecto expondrá su facilitación grafica en no más de 5 minutos.
✔ Su Instructor realizará preguntas sobre la gestión de conocimiento, para evidenciar el grado de
conocimiento adquirido.
Tiempo: 2 Hora
Actividad 2
Herramientas de manejo de proyectos
✔ Por parejas, deberán preparar una presentación y demostración de uso de una de las
herramientas de manejo de proyecto.
✔ Exposición del marco de trabajo de calidad de desarrollo de software investigado
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Ambiente Requerido: Ambiente de formación, plataforma Territorio
Producto o evidencia:
✔ Presentación electrónica en PowerPoint utilizando SmartArt sobre herramienta de manejo de
proyectos de software.
Actividad 1
Diseñar una lista de chequeo que permita evaluar su proyecto con respecto a la norma ISO 25000
en sus apartes de 25010 y 25040.
Estrategia didáctica:
• Cada equipo de proyecto debe diseñar una lista de chequeo que permita evaluar la calidad de
software de su proyecto formativo
• Socializar las listas de chequeo diseñadas por cada equipo de proyecto
• Su Instructor(a) realizará las retroalimentaciones respectivas
• Los integrantes del equipo colaborativo, deberán realizar los ajustes respectivos
• Un integrante del equipo, debe subir la lista de chequeo a la plataforma de Territorio.
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Ambiente Requerido: Ambiente de formación, plataforma Territorio
Producto o evidencia:
• Lista de chequeo de evaluación de calidad de software de su proyecto formativo.
4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
Evidencias de Conocimiento:
Respuesta a preguntas sobre el Lluvia de ideas, Aprendizaje
video de las 7 catástrofes colaborativo
informática.
Investigación, Exposición,
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Facilitación grafica de gestión Crea bitácora de lecciones Aprendizaje colaborativo.
del conocimiento. aprendidas a partir de los
resultados de la verificación
Evidencias de Desempeño: del software.
Exposición sobre las Investigación, Exposición,
herramientas de manejo de Aprendizaje colaborativo.
proyectos de calidad de -Observación
software
Evidencias de Producto:
Evalúa comportamientos del
Diseño de Listas de chequeo de sistema de acuerdo con los Aprendizaje colaborativo ,
evaluación del proyecto requisitos no funcionales del investigación.
formativo. software.
5. GLOSARIO DE TÉRMINOS
CALIDAD: el grado en que un sistema, compone, o proceso se ajusta con los requerimientos
especificados.
NORMAS ISO: Las normas ISO son una herramienta y disposiciones que se emplean en
organizaciones para garantizar que los productos y/o servicios ofrecidos por dichas organizaciones
cumplen con los requisitos de calidad del cliente y con los objetivos previstos. Hasta el momento
ISO (International Organization for Standardization), ha publicado cerca de 20.000 normas
internacionales según podemos ver en la página web de este organismo internacional
(http://www.iso.org/) y que han sido adoptadas por las organizaciones de mayor prestigio a lo
largo de toda la geografía mundial.
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EVALUACIÓN DE LA CALIDAD: La evaluación de la calidad comprende aquellas actividades
realizadas por una empresa, institución u organización en general, para conocer la calidad en ésta.
Supervisa las actividades del control de calidad. A veces se define como "el control de calidad".
MANEJADOR DE PROYECTOS: Las herramientas de gestión de proyectos son ayudas para facilitar
que una persona o un equipo organicen eficazmente el trabajo y gestionen proyectos y tareas. El
término suele referirse al software de gestión de proyectos que se puede comprar en Internet o
incluso usar de forma gratuita.
6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
Normas y estándares de calidad para el desarrollo de software. Enero 23. Disponible en:
http://fcaenlinea.unam.mx/anexos/1728/Unidad_2/u2_act2_1.pdf
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Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio
Autor
(es)
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