Terapia de Grupo (v.1.0) PDF
Terapia de Grupo (v.1.0) PDF
Terapia de Grupo (v.1.0) PDF
Terapia de grupo
Terapia de grupo es un escenario one-shot de 3 a 5 jugadores principiantes, o con
ganas de pasar un buen rato sin demasiada investigacin. En ella, un grupo de investigadores se
someten a una innovadora terapia de grupo para averiguar por qu comparten el mismo sueo
antes de que sea demasiado tarde para ellos
La Fechora de Ideas (10/10/2015)
Contacto: isaacpavon@gmail.com
Por Isaac Pavn Prez
Howard Phillips Lovecraft
1890-1937
Agradecimientos:
A Beli y Mariajo, por sus nimos desde tierras madrileas.
Al portal Frikiterapia por recordarme viejos tiempos y
apoyarme para retomar este viejo y saludable hbito, as
como hacer un anlisis de mis mdulos:
http://frikiterapia.blogspot.com.es
Al portal de La Biblioteca de Pnakotos (Tectokronos) por
ayudarme a revisar Colmillos de Serpiente y por colgar mis
mdulos:
http://labibliotecadepnakotos.blogspot.com.es
Al portal de Leyenda.net (Entropa y Esculapio) donde
recib buenos consejos y crticas muy constructivas para
seguir mejorando.
http://www.leyenda.net
Terapia de grupo
A todos los jugadores que an siguen disfrutando de un ratito de miedo con los Mitos de
Cthulhu, independientemente del sistema empleado.
I lustraciones:
Gracias a Raphael Lacoste por su magnfico trabajo que empleo para poner una portada a este
mdulo gratuito y sin nimo de lucro:
http://raphael-lacoste.deviantart.com/
http://www.raphael-lacoste.com/
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NOTAS SOBRE EL ESCENARIO
Ahora hace ya unos tres aos, mis
jugadores, vidos y necesitados de su
racin de rol peridica, me pidieron que
les dirigiera una pequea aventura que
pudieran jugar en una nica tarde, al
tener todos diferentes horarios de
trabajo y lugares de residencia.
No s si fue debido al poco tiempo que
me ofrecieron para preparar la partida, o
mi indecisin para elegir una aventura
ya escrita adecuada a las circunstancias,
hizo plantearme inventar algo que no
fuera excesivamente complicado y con
un sistema de reglas que fuera asequible
para todos.
Fue de esta forma como conceb esta
aventura como una pequea
improvisacin para La Llamada de
Cthulhu, porque era un sistema que
todos conocan y ms o menos
dominaban sus reglas.
As pues, en una frentica maana
escrib lo que eran los andamios de este
mdulo, y a pesar del poco margen de
tiempo, logr que mis jugadores
disfrutaran de un par de horas
entretenidas.
Es por ello que, siguiendo el deseo de
mis jugadores, he decidido escribirla,
maquetarla y ponerla a buen recaudo
para que no se pierda en los eones del
tiempo.
Adems de lo anterior, he aprovechado
la ocasin para darle un poco ms de
trasfondo y extensin. Sin embargo, lo
hago con la firma intencin de que no
pierda ese espritu inicial de
improvisacin que la hizo dinmica y
fresca.
Es por ello por lo que un Guardin
avezado en los Mitos de Cthulhu
debera verla tal y como es: una
aventura one-shot de iniciacin, con una
trama sencilla y poco centrada en
sesudas investigaciones.
Aunque es una aventura de iniciacin
no quiere decir que el Guardin decida
continuarla y que sea el inicio de una
campaa mucho ms larga, cruenta y
oscura, en la que una vez ms, el futuro
de la humanidad est en manos de un
puado de ingenuos.
Una recomendacin para la
ambientacin del mdulo es usar el
disco Gates of Delirium de Midnight
Syndicate que viene perfecto para
momentos clave como la primera visita
al manicomio.
INFORMACIN PARA EL
GUARDIN
Corre el ao 1898 y el gobierno de la
Reina Victoria comienza a llegar a su
ocaso. Es el final de una era,
sentenciada por la inexorable llegada de
Terapia de grupo
Cuando el tratamiento es peor que la enfermedad
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un nuevo siglo. Sin embargo, no por
ello, el Imperio Britnico ha dejado de
ser una de las mximas potencias
mundiales.
A pesar de su privilegiado estatus
poltico, Londres es una ciudad de
grandes contrastes. Los ricos miran con
mirada altiva desde sus carruajes,
ataviados con elegantes trajes y
acompaados de bellas damas, a un
pueblo llano que trabaja durante todo el
da en las fbricas o recorriendo
miserablemente las calles en busca de
algo de comer.
La revolucin industrial ha sumido an
ms a la ciudad en la oscuridad, con
toneladas de humo y holln que asfixia a
las pobres gentes de los suburbios.
Esta es la poca que retrata Dickens en
su Oliver Twist o Cuento de Navidad.
Aunque la ciudad est inmersa en la
oscuridad de la ponzoosa humareda de
las fbricas, an son ms oscuras las
intenciones de algunas sociedades e
individuos que pululan por sus calles.
Este es el caso de Lord Andrew
Newham, un notable noble erudito
britnico, que est llevando a cabo un
desesperado plan para esquivar a la
parca.
Hace diez aos, a Lord Newham le fue
diagnosticado un tumor maligno que le
arrebatara su vida en cuestin de un par
de aos. El anciano de 67 aos,
temeroso a la muerte, vea como su vida
se le escapaba entre los dedos.
A pesar de sus conocimientos de
medicina o biologa, y de depositar
grandes sumas de dinero en los bolsillos
de prestigiosos doctores del mundo, no
encontr cura alguna.
Afanado con poder seguir viviendo cada
da, y sumido en una extrema paranoia,
decidi introducirse en los crculos
esotricos en busca de un tratamiento
alternativo a su enfermedad. Tras
investigar, sobornar y chantajear a
algunos miembros notables del rea,
supo de cierta sociedad ocultista en las
montaas del norte de Suiza, que
practicaba una extraa y antigua
religin que poda serle de utilidad.
Lord Newham parti sin demora y
gracias a su estatus, influencia y
fortuna en Reino Unido, fue aceptado
en la sociedad. Su aceptacin no fue
fortuita, claro est, el grupo pretenda
emplearle como pen para ampliar su
esfera de influencia en Reino Unido, y
posteriormente dar el salto al Nuevo
Mundo.
Sin embargo, Newham era muy duro de
roer y egosta, a partes iguales. Logr
obtener el conocimiento necesario que
buscaba para sobrevivir y escap del
refugio de la sociedad.
Cuando regres a Inglaterra,
desesperado y apremiado por el tiempo
que le quedaba, y por la amenaza de los
asesinos que pudiera enviar la secta tras
de s, decidi llevar a cabo su plan
inmediatamente.
Entre los libros y pergaminos que
sustrajo, encontr un complejo ritual
que le permitira ganar ms tiempo de
vida. Si poda realizarlo perfectamente y
sin interrupciones, casi alcanzara la
vida eterna.
Newham necesitaba encontrar
colaboradores para su empresa si quera
obtener un xito completo. Encontr el
apoyo que buscaba en dos de sus
contactos en el mundo esotrico, en
concreto, otros dos perturbados eruditos
vidos de poder que buscaban el mismo
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objetivo, Erwin Spooner y Miles
Tenneman.
Ambos acordaron beneficiarse de los
resultados del ritual a cambio de
obedecer ciegamente a Newham en lo
que les pidiera.
As que, se pusieron manos a la obra y
lo primero que necesitaban era un non
nato.
Un nio que hubiera muerto en el parto,
cuyo cuerpo no llevara mucho tiempo
en descomposicin, para que fuera
receptculo de un corrupto ser.
Se devanaron los sesos para robar un
cadver de un orfanato, de algn
hospicio, o de un paritorio de mala
muerte con poco xito. Sin embargo, el
destino quera brindarles una
oportunidad.
Rupert Grant, el fiel contable de Miles
Tenneman, acababa de perder a su hijo
durante el parto. Como las malas
noticias vuelan, rpidamente se
presentaron en el lugar para hablar con
l.
Grant estaba muy afectado por la
prdida del nio. Haban estado
intentando quedarse embarazados
durante mucho tiempo y ahora su mujer
acababa de perder gran parte de la
matriz del tero, dejndola estril.
Newham y sus compinches, le
ofrecieron una importante suma de
dinero por el cuerpo de su hijo para la
ciencia, pero Grant se neg en rotundo.
Le amenazaron con llevrselo por las
malas, pero Grant se mostr firme,
incluso afirm que llamara a la polica.
Sin embargo, Newham vio un atisbo de
desesperanza en la voz del hombre y
supo donde atacarle. Le prometi que el
cuerpo del chiquillo era para un
experimento cientfico de vital
importancia que si tena xito, podra
devolver la vida a su hijo.
Grant desesperado se derrumb ante la
posibilidad de ver sus sueos
cumplidos, y tras algunas reservas,
finalmente accedi.
Newham, para garantizar su lealtad y
que Grant terminara de morder el
anzuelo, le ofreci ser partcipe en el
experimento a cambio de su silencio. Su
investigacin era de gran importancia y
muchas personas querran detenerles si
supieran lo que se traan entre manos.
Grant, deseoso de poder abrazar a su
primognito con vida, no quiso pensarlo
demasiado y entreg el cuerpo del beb,
dejando vaco el atad que deba
enterrar la funeraria.
As fue como, al cabo de unas horas,
comenzaron el fatdico ritual. Grant
estaba estupefacto, en shock al ver
como se llevaba a cabo el supuesto
experimento cientfico, pero era
demasiado tarde para echarse atrs.
Cuando por fin, el fallecido beb, de
piel mortecina azulada comenz de
nuevo a llorar.
Grant haba presenciado lo que crea un
milagro, sin embargo, pronto se dio
cuenta de su error. Aquel nio
comenzaba a hincharse de forma
monstruosa y horrenda, y su llanto era
de hambre, de un hambre no humana.
El pobre padre, creyendo haber visto al
mismsimo diablo, sali huyendo sin
mediar palabra. Mientras que Newham
proceda a atar a la criatura a s mismo.
Grant, con su cordura gravemente
daada, intent volver a su vida normal,
sin contar su terrible secreto a la polica
o a su pobre mujer. Finalmente, su
desesperacin lleg a tal nivel, que
acab dejndose llevar por el opio y la
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absenta, hasta acariciar la muerte en
varias ocasiones por sobredosis.
Quizs fue en este estado cuando tuvo
un brote de lucidez para deshacer el
terrible mal que haba hecho.
Mientras tanto, Newham y sus
colaboradores se dedicaron en cuerpo y
alma a alimentar a la criatura con
vagabundos y gentes de poca monta sin
familia para no llamar la atencin. Sin
embargo, los que no prestaron atencin
fueron ellos al ningunear a Grant.
Una noche, el desesperado padre se
present en el lugar donde tenan a la
criatura y armado con un revlver, dio
muerte a Tenneman y a Spooner, e hiri
de gravedad a la criatura. Cuando
Newham lleg al lugar, an sorprendido
por la escena que estaba contemplando,
se enzarz en combate con Grant, quien
finalmente cay inconsciente en la
refriega.
El ser estaba gravemente herido, pero
segua con vida. A pesar de que era
poderoso, an estaba en estado
prematuro y por eso era vulnerable.
Ahora que haba logrado salvar a la
criatura, tena que limpiar todo el
reguero de sangre que haba dejado
Rupert y ver que haca con l. No poda
liquidarle porque an le poda servir
para curar a la criatura ya que era sangre
de su sangre.
Gracias a un importante soborno a un
importante comisario de Scotland Yard,
se tap el asunto como buenamente se
pudo. Mientras que aprovech para
encerrar a Grant en un manicomio y
hacer con l lo que quisiese.
Durante dos aos, Newham ha logrado
esquivar a los asesinos de la secta
gracias al control de la polica. Tambin
ha logrado sobrevivir hasta ahora
gracias a la inmortalidad que le otorga
la criatura, que ha logrado de
recuperarse hasta llegar a su madurez.
De nuevo, el hambre vuelve a
despertarse en el ser y la cacera de
inocentes comienza de nuevo
LOS INVESTIGADORES
Para esta aventura, los investigadores
pueden pertenecer a cualquier sexo,
profesin, edad o estatus social. No hay
ningn inconveniente para que los
jugadores escojan cualquier detalle de
los mismos, pero siempre respetando
que la mxima puntuacin de su
investigador debe estar destinada a su
POD, ya que debe reflejar que son
psquicamente sensibles.
Por otra parte, los investigadores
deberan de tener el suficiente dinero
como para permitirse pagar un
tratamiento mdico.
TERAPIA DE GRUPO
Es de noche y hace un frio atroz. La
niebla y pequeas gotas de lluvia calan
hasta los huesos. La tenue luz de una
farola de gas es lo poco que ilumina el
estrecho y sucio callejn.
En mitad del silencio de la noche,
comienza a escucharse los ecos de los
pasos de una mujer. Ataviada con un
pesado abrigo, anda sola por el lugar
intentando esquivar los sucios charcos
del suelo.
La niebla apenas le permite vislumbrar
lo que tiene delante de s. La mujer,
ensimismada en sus pensamientos, o
vctima del abuso de alguna sustancia,
da un pequeo respingo al or el
repicar de las campanas de una iglesia
cercana.
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El ruido del repiqueteo le impide
percatarse de una extraa presencia a
sus espaldas. El rostro de la mujer,
borroso y desdibujado, se gira
horrorizado para ver con espanto como
su vida llega a su fin. Su sangre se
vierte en el suelo del callejn,
fundindose con el barro y el agua
sucia de los charcos.
Es la tercera vez que los investigadores,
tienen por separado el mismo sueo.
Cada uno de ellos est sufriendo
horribles pesadillas sobre extraos
crmenes. Sin embargo, por algn
motivo, por mucho empeo que hagan,
no hay ninguna noticia en los peridicos
que haga referencia a los crmenes.
Las pesadillas son cada vez ms
intensas y vvidas, tanto, que apenas les
permiten dormir, y sienten un gran
malestar y ansiedad durante todo el da
(Sufrir estos sueos causa 1/1D3 puntos
de COR).
Buscando en los peridicos alguna
referencia a los crmenes, un anuncio
llama su atencin:
El doctor Johan Millner, de la
Universidad de Mnich, busca
voluntarios para un revolucionario e
innovador tratamiento para fobias,
trastornos del sueo e ideaciones
paranoides. Al ser una prueba mdica,
el precio del tratamiento es muy
asequible incluso para aquellos bolsillos
ms sensibles.
As pues, los investigadores deciden por
su cuenta, y sin conocerse previamente,
visitar al doctor Millner para poder
acabar con su malestar.
Tarde o temprano, cedern a sus deseos
primarios de calmar el sufrimiento y
acabarn visitando la consulta del
doctor Millner.
El buen doctor, les citar a todos para
su primera sesin de terapia grupal
dentro de dos das, en el West London
Mental Care Institute.
EL MANICOMIO DE WEST
LONDON
El West London Mental Care Institute,
es un manicomio a la vieja usanza. Es
meramente un eufemismo para referirse
a una prisin para enfermos mentales.
No es necesario decir que, en el siglo
XIX, el estado de desarrollo de las
psicoterapias est en paales. Slo hace
un par de aos que Freud divulgara su
teora del psicoanlisis, y las terapias
NOTA PARA EL GUARDIN
El Doctor Johan Millner trabaja para
Lord Newham, y su objetivo es
buscar a personas psquicamente
sensibles al poder de la criatura, la
terapia slo es una pantomima. Este
hecho explica que tengan una alta
puntuacin en POD, precisamente lo
que necesita la criatura para seguir
con vida en este mundo.
Newham sabe que la criatura
provoca fuertes pesadillas y malestar
psquico a aquellas personas
despiertas extrasensorialmente. Es
por ello que ha contratado a Johan
para realizar un listado con posibles
vctimas con las que alimentar a la
criatura.
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electroconvulsivas o las lobotomas no
haran aparicin hasta la dcada de
1930. Las teoras dominantes en esta
poca son la frenologa (clasificar a las
personas por rasgos dependientes de la
capacidad y fisionoma craneal), la
etiologa, el mesmerismo, o los
comienzos de la fisiologa (Von
Helmholtz mide por primera vez la
velocidad de transmisin de los
impulsos nerviosos en 1853).
En este perodo, las teoras cientficas se
confunden con las pseudociencias
siendo casi imposible delimitar una
frontera clara entre ambos grupos.
En nuestro caso, Johan Millner es un
apasionado de las teoras de Mesmer, y
no duda en intentar ponerlas en prctica
a la menor ocasin. Aunque sea una
pantomima, eso no quiere decir que no
vaya a aprovechar las sesiones para
experimentar.
El West London Mental Care Institute
se ubica a seis kilmetros de Londres en
direccin a Chertsey. Se ubica en una
apartada villa en mitad de un frondoso
bosque. Estas defensas naturales son
unas medidas perfectas para disuadir a
los enfermos de intentar escaparse del
lugar.
Un coche a caballos puede llevarles
desde Londres hasta all a cambio de
unas monedas. Siempre pueden ir
caminando, pero la lluvia, el fro y la
niebla, nunca son buenos acompaantes.
Cuando lleguen al lugar, podrn
observar como el manicomio surge
como un titn que se abre paso entre los
rboles con sus robustos brazos.
El imponente edificio de tres plantas
que tienen ante s, est construido en
slida fra piedra gris. Sus paredes son
robustas con apenas un par de
ventanucos donde no cabe ni siquiera
brazo completo.
Las paredes estn cubiertas de musgo y
hiedra debido a la enorme humedad de
la zona. La parte superior de los muros
est coronada con puntiagudas rejas de
color negro, muchas de ellas oxidadas y
en un psimo estado de conservacin.
La nica va de entrada es un enorme
portn de dos hojas de madera, rugosa,
oscura y enmohecida. En una de ellas,
hay una pequea compuerta que se
abrir si llaman ruidosamente.
Al cabo de unos minutos aparecer un
hombre de mediana edad, robusto,
vestido con un uniforme de enfermero.
Est calado hasta los huesos por la
lluvia y preguntar de muy mal humor
qu hacen all.
Cuando los investigadores se presenten,
les dir un escueto: Ah! As que son
ustedes!, abrir la puerta, y les
acompaar al interior.
El interior del manicomio tampoco es
muy acogedor. Junto al edificio
principal hay lo que parece ser un patio
aunque ahora es un enorme barrizal.
Tras llenarse de barro hasta las rodillas,
atraviesan la puerta principal del
edificio.
El interior, aunque alumbrado con
lmparas de gas, sigue siendo bastante
hmedo. Otro celador se acerca al grupo
y los conduce hasta la oficina de
Millner mientras que el primer
enfermero comienza a secarse con un
trapo mohoso.
El aroma en el lugar es bastante
nauseabundo, los investigadores ms
sensibles pueden comenzar a sentir
nuseas. Es bastante normal encontrarse
con ratas que escapan de la presencia
humana, o pisar algn excremento o
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inmundicia. Evidentemente, este lugar
no es famoso por sus condiciones
higinicas.
Tampoco los gritos y alaridos de los
enfermos mentales hacen que se sientan
ms confortables.
Pero sin duda, lo que es peor an es ver
a los sucios enfermos, desaliados,
gritando como si fueran posesos,
golpendose con las paredes, o los que
son ms afortunados, deambulando con
jaulas en la cabeza y camisas de fuerza
para evitar que ataquen a todo el que
pase.
Entre ellos, hay uno que destaca por su
peculiar situacin. Est encerrado en
una jaula parecida a la de un pjaro,
pero preparada para retener a un ser
humano en su interior. Est colgada del
techo a unos dos metros del suelo. En su
interior hay un hombre relativamente
joven muy delgado y harapiento, de
pelo largo, blanco, sucio y despeinado.
Tiene su mirada fija en los
investigadores, y sus ojos azules
parecen que les atraviesan el corazn
como fros puales.
El hombre simplemente les observar
mientras se alejan poco a poco del
lugar.
Tras unos tensos minutos atravesando
angostos pasillos desde los que se
divisan repugnantes celdas con
enfermos con jaulas por sombrero,
acaban por llegar a una pesada puerta de
madera con un pequeo cartel dorado
escrito con letras oscuras en el que
puede leerse el nombre del doctor Johan
Millner.
El celador llamar un par de veces a un
pesado llamador de metal que produce
un grave estruendo. Una voz
proveniente del interior les invitar a
pasar.
En contraposicin al dantesco escenario
de los pasillos del manicomio, el doctor
Johan Millner tiene un precioso, amplio
y bien iluminado despacho. Sus paredes
estn plagadas de pesados libros en
robustas estanteras de madera. El suelo
de parqu est cubierto con una bella y
elaborada alfombra de origen indio, y
sobre sta, un titnico escritorio de
caoba, sobre el que el doctor Johan tiene
sus pertrechos de trabajo. Junto al
escritorio hay toscas pero resistentes
sillas distribuidas en crculo. El doctor
Johan est atrincherado detrs del
mismo leyendo por encima de sus gafas
una pequea carpeta que tiene en sus
manos.
Cuando los investigadores entren, se
levantar para presentarse con un leve
acento alemn y darles la mano. Es un
hombre en los finales de los cincuenta,
pelo corto canoso pero de barba espesa.
Detrs de sus pequeos anteojos
redondos, sus pequeos ojos son de
color oscuro. Va vestido con un
impecable traje de chaqueta con chaleco
y pauelo a juego. Torpemente, debido
a su sobrepeso, volver a su asiento.
Su tono de voz es grave y meloso, ese
que logra hacerte dormir apenas lo
escuchas unos minutos. Lo peor es que
parece que a l le gusta el sonido de su
propia voz.
El doctor les dar la bienvenida a las
sesiones de terapia en grupo,
explicndoles brevemente el proceso en
el que van a participar.
El mtodo es sencillo, el doctor sacar
de su bolsillo un reloj que actuar de
pndulo cargado
electromagnticamente, y proceder a
sumirles en un estado de trance en el
cual, hablaran de la experiencia que les
est traumatizando. Al estar dormidos,
no sufrirn vergenza alguna y podrn
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controlar sus sentimientos para poder
afrontarla ms eficazmente.
Previamente, debern escribirla en
papel para comprobar que el
experimento mesmrico funciona y
durante el estado de trance refieren al
mismo tema.
Una vez la hayan escrito, el doctor se
acercar a uno de los investigadores e
iniciar el proceso. Cada investigador
hipnotizado contar su pesadilla al
resto.
El doctor Johan Millner, que no ha
dejado de tomar notas en todo
momento, se mostrar muy sorprendido.
A pesar de que tiene otros grupos de
terapia, este es el nico que comparte
una misma experiencia extrasensorial.
Lo considera fascinante y se regocija
entusiasmado.
Es todava ms excepcional cuando les
pregunte si se conocan previamente o si
comparten crculos sociales.
Evidentemente, esto no es as, ni
siquiera se han puesto de acuerdo, y eso
puede demostrarse gracias a las notas
que han tomado antes de la hipnosis.
Por el momento, el doctor cree que es
suficiente para empezar y les citar para
la prxima semana.
Una vez hayan salido al exterior,
investigadores son libres de charlar
entre ellos, conocerse y hablar sobre la
terapia hasta la prxima sesin.
LA SIGUIENTE SESIN
Una vez hayan accedido al despacho de
Millner, la siguiente sesin ser muy
parecida al caso anterior, salvo que el
protagonista del sueo esta vez no es
una mujer joven, sino un hombre mayor
de unos 40 aos, ataviado con ropas de
trabajo de la fbrica. Aparte de eso, no
lograrn recodar ningn aspecto
diferente con respecto al sueo anterior.
(Prdida de COR 1/1D3).
Una vez hayan finalizado, un celador
estar esperando fuera para guiarles a la
salida.
Cuando llevan unos minutos andando,
escucharn unos fuertes alaridos
cercanos. Hay un enfermo que no para
de golpearse la cabeza contra el muro de
su celda, rompiendo incluso la jaula que
tiene en la cabeza para evitar que
muerda a los celadores.
La jaula es un amasijo de hierros
sanguinolento por los fuertes golpes y
heridas que est sufriendo el paciente.
El hombre de ojos azules est cerca de
los investigadores, y aprovechar para
llamar su atencin cogiendo por
sorpresa a uno de ellos con sus largos y
esquelticos brazos alrededor del cuello.
El investigador apenas podr respirar
por el asfixiante abrazo. El hombre
acercar la cabeza del investigador a la
suya para hablarle. Aunque su mirada
es la de un desequilibrado, hay un brillo
de lucidez en sus ojos.
NOTA PARA EL GUARDIN
Cada investigador es libre de contar
su pesadilla como desee, aadiendo o
eliminando aquellos aspectos que
estime oportuno. Aunque sea el
mismo sueo, cada uno lo vive de
forma diferente. Adems, reflejar el
aspecto catico y emocional de los
sueos, adems de darle cierto
misticismo al asunto.
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Vosotros tambin lo habis visto
verdad? Osteis las campanas! Pronto
vendr por nosotros! Yo lo s, yo LO
he visto! Todos pagaremos por
nuestros pecados!
Acto seguido, morder al investigador
en el cuello e intentar golpearlo contra
los barrotes de la jaula, recibiendo ste
1D4 puntos de dao al ser golpeado
varias veces.
En ese preciso momento, llegarn dos
celadores. Al ver lo que ocurre se
acercarn a una pared en la que hay una
pesada manguera con una vlvula de
bombeo. Mientras uno la acciona otro
encaona al pobre desquiciado. El agua
fra como la nieve sale a una gran
presin causando un dolor considerable.
El hombre se encoger en una esquina
hecho un ovillo, y se mostrar tan
manso como un cordero.
Los celadores pedirn disculpas a los
investigadores y les conducirn a la
puerta de salida, la cual cerrarn con
llave.
COMIENZA LA INVESTIGACIN
En las semanas sucesivas, los sueos
cada vez son ms vvidos. En todos
ellos, cambia la persona que es atacada
por la criatura y el callejn donde
ocurre. Sin embargo, el ruido de las
campanas es un denominador comn
entre todos ellos. El nmero de sesiones
a los que los investigadores deseen
asistir depende de ellos mismos,
sencillamente hasta que se cansen de
tener las pesadillas y perder puntos de
cordura.
El doctor Millner quitar hierro al
asunto, indicando que es normal que
sean ms vvidos gracias a los efectos
del tratamiento, pero lo realmente
importante es cmo afrontar las
emociones que genera dicha situacin.
Sea como fuere, los investigadores
comenzarn a perder su fe en la terapia
del buen doctor La prdida de COR
peridica por cada sueo ser un buen
incentivo para ponerles en marcha.
Un hecho realmente curioso es que,
durante estas semanas, el hombre de la
jaula que les atac durante la segunda
sesin ya no est. Desde la primera vez
que visitaron a Millner no ha vuelto a
hacer acto de presencia.
Si preguntan a los celadores, se
limitarn a encogerse de hombros y
decir que probablemente muri, como
lo hacen todos los que estn all
encerrados tarde o temprano
Lo nico que saben era su nombre, un
tal Rupert Grant. Tampoco parece
haberle importado su muerte a alguien,
puesto que, nadie ha venido a reclamar
su cuerpo an. Lo nico que tena era
un viejo reloj de bolsillo estropeado sin
especial valor. El enfermero dir entre
risas que el doctor se adue de l antes
que pudiera hacerlo el mismo, y es que
ahora usa en sus terapias hipnticas. Por
lo dems, no sabe nada ms de inters.
Parece ser que si quieren ms respuestas
van a tener que buscarlas por s
mismos Los investigadores tienen
varias opciones: bien pueden investigar
quin es ese tal Rupert Grant que les
atac en el manicomio y pareca tener
una idea de lo que estaba pasando, bien
hacerse con el reloj de bolsillo, o bien
intentar averiguar donde tienen lugar los
crmenes. Vayan donde vayan, los
investigadores llegarn a la escena El
horror, detallada ms adelante, como
punto de inflexin en la trama.
12
EL REGISTRO DE LA
PROPIEDAD
Si deciden investigar quin es ese tal
Rupert Grant, un buen punto de partida
es el registro de la propiedad.
Si los investigadores superan una tirada
de Derecho, los funcionarios del
registro les permitirn echar una ojeada.
El registro, ubicado en un humilde
edificio del centro de Londres. A pesar
de su pequeo tamao, es un autntico
laberinto estanteras repletas de libros y
legajos.
Aunque parezca extrao, hay bastante
movimiento en el lugar, la mayora de
los presentes son pasantes de diferentes
bufetes que se estn dedicando a
localizar casas para venderla a postores
extranjeros como autnticas gangas.
Una tirada de Buscar Libros fcil,
permitir encontrar una escritura de un
local en los muelles del Tmesis, una de
las peores zonas de Londres. Dicha
propiedad perteneca Rupert Grant y
fue heredada por una tal Edwina Grant.
Una tirada de Buscar Libros difcil,
permitir hallar una escritura de compra
de un terreno en multipropiedad en
Smithfield. El documento se encuentra
en muy mal estado de conservacin y
para colmo estaba en un lugar
incorrecto. Si se examina con
detenimiento, parece haber sido
manipulado ya que hay parte del texto
que parece haber sido eliminado
intencionalmente. Lo nico que puede
observarse con facilidad son los
nombres de los compradores: Rupert
Grant, Lord Andrew Newham, Erwin
Spooner y Miles Tenneman.
Si investigan estos nombres, podrn
comprobar que todas las propiedades de
Spooner y Tenneman fueron
embargadas por el Banco de Inglaterra y
subastadas hace ya algn tiempo
despus de sus fallecimientos. El nico
que an posee una propiedad en
Smithfield es Lord Andrew Newham,
aparte de la multipropiedad en el mismo
distrito que hered.
EL REGISTRO CIVIL DE
LONDRES
Una visita rpida al registro civil, con la
consabida tirada de Derecho, permitir
averiguar que Edwin Spooner y Miles
Tenneman fallecieron el mismo da. No
tenan familia, hijos o herederos, al
menos reconocidos legalmente.
Si buscan a Rupert Grant, averiguarn
que estuvo casado con Edwina
Handcock (su nombre de soltera), y
tambin hallarn una partida de
nacimiento y defuncin del mismo da
del hijo de ambos.
Por otra parte, Lord Andrew Newham
tampoco posee familia, ni est
oficialmente desposado con nadie.
EL PUB: LA FLOR Y NATA
La direccin encontrada en el registro
de la propiedad les puede conducir
hacia el local ubicado en el puerto.
Se trata de un diminuto pub en la rivera
del Tmesis que ha sido transformado
en una casa de alterne de mala muerte
donde acaban los peores desechos y
escoria de la sociedad.
El exterior del local es bastante
nauseabundo, est justo en la orilla
donde se arremolinan basuras, algas y
peces muertos por la contaminacin.
Junto a la pequea puerta de madera
desvencijada y ventanal, hay varios
borrachos inconscientes, quizs muertos
13
ahogados por su propio vmito, junto a
montones de basuras.
El olor a orina es perceptible a
kilmetros de distancia.
Dentro del local la vista no es mucho
mejor, algunos borrachos duermen
sobre las mesas y las mujeres buscan el
favor de alguno de ellos. Cabe decir que
ninguna est lozana, sino enfermas,
raquticas, con algunos dientes de
menos, sucias y malolientes. Algunas
beben, mientras otras fuman opio con
algn cliente.
Un barman con ms pinta de marinero
que de hostelero, sirve las bebidas y
pone orden. Si le preguntan por la
seorita Edwina, los mirar de arriba
abajo para despus sealar la escalera
con malas ganas.
Las escaleras ascienden a la planta
superior donde hay varios cuartos y lo
que parece un pequeo despacho. El
gritero y las ratas corriendo por el lugar
no auguran meterse en otro lugar que no
sea el despacho.
Si llaman educadamente, una mujer les
abrir una rendija para preguntar
quines son.
Una vez hechas las presentaciones y si
Edwina cree que son de fiar, les dejar
pasar.
Edwina era lo que se poda decir una
mujer bella. Pero la prdida de su hijo y
la estancia de su marido en el
manicomio han hecho que tenga un
aspecto deplorable.
Aunque cercana a los 35 aos, tiene una
apariencia de una mujer de cerca de los
50. Su desbaratado pelo se ha vuelto
descolorido a mechones no uniformes.
Aunque intenta recogerlo en una cola es
claramente visible que es un intento
fallido de poner orden en el caos. Tiene
unas profundas ojeras y su cara est
llena de manchas, arrugas y picaduras
de viruela demuestran, que ha pasado
por una dura enfermedad. Viste un
vestido viejo y rado que no es para
nada hermoso.
La mujer se sentar detrs de un
escritorio y les ofrecer un par de viejas
y desvencijadas sillas para sentarse.
En un primer momento, no tendr
muchas ganas de hablar, y menos de su
vida privada. Quizs si la tratan con
amabilidad, le ofrecen algo de dinero o
recurren a la violencia, acabar
hablando. Edwina les preguntar qu
quieren de ella.
Si le preguntan por su vida privada, dir
que su marido est encerrado en el
manicomio y que perdi a su hijo hace
dos aos. Una mujer sola en el mundo
sin familia alguna, y sin tampoco
mucho dinero, tena pocas opciones
para salir adelante. Enferma despus del
parto, cogi las pocas libras que tena,
se mud al local que haba heredado de
su marido, y alquil las habitaciones a
las prostitutas del lugar. Gracias a ello
ha podido ganarse la vida lo que ha
podido en estos dos ltimos aos. As
espera seguir hasta que el Seor la
llame dentro de poco.
EDWINA GRANT
FUE 9, CON 13, TAM 8, INT 13,
POD 15, DES 15, APA 14, COR 75,
EDU 17, COR 75, 11 PV
Bofetada, 1D4 / 2 dao (red. abajo)
Habilidades: Descubrir 50%,
Charlatanera 35%, Historia 60%,
Psicologa 40%, Persuasin 45%.
14
Si quieren que hable de su marido, dir
que era un dedicado empleado de banca.
No muy bien remunerado, pero con un
salario que les permita vivir
cmodamente de alquiler. Sin embargo,
todo se trunc cuando qued
embarazada y perdieron al beb en el
parto. Ah fue cuando Rupert perdi su
trabajo, comenz a beber, a fumar opio
y a verse con malas compaas. En
aquel momento sola quedar con unos
tipos llamados Andrew Newham, Erwin
Spooner y Miles Tenneman.
No sabe gran cosa de ellos, solo que
Rupert volvi un da de una reunin a
altas horas de la madrugada y desde
entonces apenas poda comer, beber o
dormir. Le atormentaban unas horribles
pesadillas.
Fue entonces cuando sali una noche y
mat a Spooner y Tenneman con su
arma. Cuando la polica apareci por la
casa no daba crdito, su marido haba
matado a dos personas en un ataque
psictico y haba sido encerrado en el
manicomio de la ciudad donde
permanecera hasta el da de hoy.
No le han permitido verlo en dos aos
ya que dicen que es muy inestable y
peligroso.
Si le comentan que su marido ha
fallecido en el manicomio, comenzar a
llorar desesperadamente. No tena ni
idea de que haba muerto, ni siquiera la
polica le ha dicho nada.
Si le preguntan por el reloj de bolsillo,
ella les dir que es el reglo de
compromiso que le hizo. No tiene gran
valor material, pero si sentimental.
Aparte de eso, no sabe nada ms. Si los
investigadores le dicen que el reloj est
en manos del Doctor Millner, les dir
que le da igual, ya no tiene importancia
ninguna.
Si no tienen nada ms que preguntarle
por el momento, pedir que la dejen
tranquila por ahora Han sido
demasiadas emociones en un solo
instante.
A la salida del lugar, un hombre
ataviado con un abrigo oscuro,
expresin ceuda, boina, mostacho y
fumando un habano se acercar a ellos.
Mostrar su placa de inspector de
Scotland Yard, se presentar como el
inspector Robert Shaw, y les preguntar
qu hacen unas personas distinguidas
como ellos en un lugar como ese.
Digan lo que digan, el inspector no les
creer lo suficiente. El inspector vena a
comunicar la muerte de Grant a su
viuda, y les ha visto salir del lugar de
forma sospechosa. Les preguntar por
qu estaban preguntando por Rupert y
visitando a su esposa. Les dir que se
anden con cuidado, Grant mat a dos
personas hace dos aos. Nunca se supo
si trabaj slo o tuvo socios en el
asesinato, por lo que les preguntar por
sus nombres y se quedar con sus caras.
Al cabo del rato, el inspector ver que
no es muy til seguir presionndolos y
acabar por dejarles en paz, despus
claro de amenazarles con que los estar
vigilando de cerca. En el ltimo
momento se girar y les dir que tengan
cuidado, las calles no son seguras
debido a las muchas desapariciones que
estn teniendo lugar ltimamente.
Los investigadores pueden decidir
acabar con la vida del inspector, pero
eso aadira ms lea a sus problemas.
Tendran a la polica detrs y adems no
podran contar con la ayuda del buen
inspector en el futuro.
15
LA HEMEROTECA NACIONAL
DE LONDRES
Un comentario del inspector les puede
ayudar a seguir un nuevo hilo del que
tirar, buscar noticias sobre las
desapariciones.
Si van a la hemeroteca nacional, con
una tirada con xito de Derecho o algn
que otro incentivo, pueden consultar
libremente todos los archivos.
Actualmente, se estn dando muchos
casos de desapariciones en el distrito de
Smithfield. No hay un perfil especfico
para las vctimas, ya que las hay de
diferente sexo y edad. Tampoco hay una
hiptesis clara definida, y Scotland
Yard tampoco ha dado una versin
oficial sobre el asunto.
Rebuscando algunos artculos ms en
tabloides de poca monta y prensa
amarilla, algunos periodistas locales
relacionan esta ola de desapariciones
con las que tuvo lugar hace dos aos.
Sin embargo, las de hace dos aos
fueron por toda la ciudad y ahora estn
ms focalizadas. Tampoco coinciden las
vctimas, hace dos aos eran mendigos
y vagabundos de poca monta, las
actuales no siguen un patrn claro.
Scotland Yard por su parte, responde
que nicamente son supercheras y que
no hay pruebas que relacionen los dos
casos.
Una tirada de buscar Libros, les
permitir dar con algunos artculos
bastante vagos de un asesinato
acontecido hace dos aos en Smithfield
por un ajuste de cuentas por dinero. Un
desgraciado contable estaf a sus
clientes y para evitar que lo detuvieran,
les asesin a balazos. Sin embargo, no
figuran grandes detalles ya que Scotland
Yard los ha ocultado bajo secreto de
sumario.
EL HORROR
A estas alturas, los investigadores
estarn ms cerca de localizar a
Newham, y por ello, se estn
aproximando a su objetivo. Cuando
vayan a decidir ir a visitar el distrito de
Smithfield, sufrirn una nueva pesadilla,
esta vez mucho ms vvida que
cualquier otra que hayan vivenciado
hasta ahora.
Es de noche y hace un frio atroz. La
niebla y pequeas gotas de lluvia calan
hasta los huesos. La tenue luz de una
farola de gas es lo poco que ilumina el
estrecho y sucio callejn.
En mitad del silencio de la noche,
comienzas a andar torpemente,
intentando escapar de la lluvia. Ests
ataviado con tu abrigo, pero aun as,
sientes un fro que no parece provenir
de este mundo. Te giras nerviosamente,
pero ests solo en el silencioso callejn.
De repente, comienzan a repicar las
campanas de una iglesia lejana.
EL INSPECTOR SHAW
FUE 13, CON 12, TAM 15, INT 16,
POD 13, DES 12, APA 11, EDU 15,
COR 65, PV 14
Bonificacin al dao: +1D4
Ataques: Revlver 38 50%, dao
1D10; Presa 50%, dao especial;
Puetazo 60%, dao 1D3 + bd
Habilidades: Primeros auxilios 60%,
Fotografa 45%, Derecho 55%,
Descubrir 62%, Escuchar 67%,
Farmacologa 45%, Persuasin 47%,
Seguir Rastros 60%
16
Mirando por encima de las casas
distingues la torre gtica de piedra gris
que sobresale de los tejados. Est
ennegrecida por el impacto de un rayo,
y aunque semiderruida, an siguen sus
campanas taendo lastimosamente.
De pronto, sin saber cmo ha ocurrido,
un terrible dolor proviene de tu
estmago. Apenas en una fraccin de
segundo, puedes ver como algo te
atraviesa desde la espalda hasta salir
por tu abdomen. Es algo amorfo y
afilado, hinchado rosceo y
ensangrentado. En un segundo, tu cara
se estrella contra el suelo mientras tu
sangre se mezcla con la suciedad del
barrio y el agua de los charcos.
No tienes fuerzas para moverte, el
miedo te invade pero no eres capaz de
mover un solo msculo. Tus ojos buscan
en vano quin o qu te ha atacado, solo
ves una silueta oscura abultada y
amorfa reflejada en el charco, mientras
escuchas un gemido agudo, parecido al
de algn felino.
Poco despus, solo hay oscuridad y
silencio.
Los investigadores tendrn todos el
mismo sueo, pero con ellos mismos de
protagonistas. Ver su propia muerte son
2 /1D6+1 puntos de cordura.
EL DISTRITO DE SMITHFIELD
Si los investigadores deciden intentar
recordar donde tienen lugar los
crmenes o siguen la pista de las
desapariciones, llegarn al distrito de
Smithfield.
En el ao 1898, el distrito de Smithfield
en general es un barrio obrero, de muy
mala reputacin, al noreste de Londres.
Sus calles estn sucias, empantanadas,
un completo barrizal. Los coches de
caballos apenas pueden circular,
quedndose atrapados sin remedio en la
calzada.
El da es lluvioso y ceniciento, apenas
hay gente en las calles. Casi todo el
mundo est en las fbricas que estn en
las afueras de la ciudad. Los pocos
comercios que hay estn cerrados por el
mal tiempo.
Entre los tejados de las casas, sobresale
una afilada silueta que rasga el ominoso
cielo. Pueden reconocerla con facilidad
como la torre de una iglesia. Al
reconocerla, un miedo primitivo les
invade y les quita la respiracin durante
unos minutos.
La iglesia es la edificacin ms
importante del lugar, est rodeada por
un pequeo pramo que haca las veces
de parque, hasta que la salvaje
vegetacin se hizo con el lugar. Parte
del parque era un camposanto del que
an se pueden ver algunas lpidas
sobresaliendo. Unas rejas de hierro
oscuro protegen el lugar.
Una tirada con xito de historia, les
permitir recordar que la iglesia de St.
James se ubicaba en aquel lugar hace
unos cien aos. La iglesia fue alcanzada
por un rayo, y se desat un terrible
incendio que devor casi por completo a
la iglesia y parte del campanario.
Si los investigadores visitaron el
registro de la propiedad y encontraron la
escritura, se darn cuenta que aquel
terreno se corresponde con la ubicacin
de la iglesia.
El acceso a la misma es libre, ya que
est abandonada. La iglesia apenas se
sostiene en pie, parte de su tejado se ha
derrumbado y solo est practicable una
pequea parte junto al altar. Las
17
escaleras que llevan al campanario son
una autntica trampa mortal si no sabe
dnde se pisa, ya que los escalones y la
estructura de madera est podrida y
plagada de termitas. El viento que entra
por la parte superior es el que hace
moverse a las campanas y que taen
lgubremente.
Pueden examinarla en profundidad,
pero no encontrarn nada interesante (al
menos a simple vista)
Detrs de la iglesia se ubica el
camposanto. Las viejas lpidas de
piedra apenas son inteligibles por el
paso del tiempo y la erosin. Estn
repartidas por el lugar casi por azar,
cubiertas por una frondosa vegetacin
de arbustos salvajes. Es un buen lugar
desde el que vigilar o emboscar a
alguien.
Si continan investigando por el barrio,
vern que preguntar a los vecinos o
viandantes tampoco les ser de mucha
ayuda, la gran mayora habla muy
pobremente el ingls, una jerga callejera
casi indescriptible. Tienen mucho
miedo y en cuanto se les pregunte,
saldrn como almas que lleva el diablo.
Lo que s tienen, es una extraa
sensacin cmo si les estuvieran
siguiendo, aunque no han visto a nadie.
La nica pista que tienen del lugar es la
casa de Newham que obtuvieron del
registro de la propiedad.
LA CASA DE NEWHAM
Newham vive a un par de calles de la
iglesia. Es la mejor zona dentro del
distrito, donde vive la gente de clase
media.
Es una modesta casa de dos plantas
pareada, con un pequeo jardn
delantero. Est construida en piedra
gris, en un estilo muy sobrio, con dos
columnas jnicas de color blanco en el
pequeo porche de entrada. Tiene
adems una verja de hierro de color
negro que la protege del exterior.
Cruzar el jardn y llamar a la campana
de la puerta, har que aparezca el criado
de Newham, Edward Murray.
Murray es un viejo de unos cincuenta
aos, de nariz ganchuda, frente
arrugada, incipiente calva y algo
encorvado. Va vestido con un discreto
atuendo de mayordomo de color gris.
El hombre con un ojo entrecerrado les
preguntar que desean. Si preguntan por
el Sr. Newham, Murray
automticamente les corregir: Lord
Andrew Newham. Les dir que ha
salido por la maana y no vuelve hasta
la noche. Est cerrando negocios
importantes que no les incumben.
Los personajes no van a sacar mucho
ms de este tipejo por las buenas,
aunque siempre pueden entrar por las
malas.
El interior de la casa no es nada del otro
mundo, tiene un pequeo saln
recibidor para el t con las visitas, la
cocina, un saln de estar, unas escaleras
de caracol que suben al segundo piso
NOTA PARA EL GUARDIN
El suelo de la iglesia esconde un
pasadizo secreto que lleva a donde
est oculta la criatura. Sin embargo,
slo puede abrirse mediante el reloj
de bolsillo que tenan Newham,
Grant, Spooner y Tenneman. Est
embrujado con un hechizo de
apertura que se activa al darle
cuerda en los lugares adecuados a
medianoche.
18
donde estn los dormitorios, el cuarto
de bao y el vestidor. La escalera
tambin baja hacia una pequea bodega
donde el noble guarda sus mejores
caldos. Hay un par de estanteras con
botellas y un par de barricas, pero nada
ms de inters (al menos a simple vista).
Cuando salgan de la propiedad, de una
esquina volver a hacer aparicin (si
sigue con vida), el inspector Shaw para
preguntarles que hacen all. Les dir que
es mejor que se alejen de Newham, es
un tipo importante y que es mejor no
meter las narices en sus asuntos. Si le
preguntan por qu est el all, les dir
que son asuntos policiales y que no
puede revelar informacin.
Los investigadores pueden intentar dar
esquinazo al inspector y vigilar la casa
hasta que aparezca Newham. Aunque
ser intil.
Desgraciadamente, Newham no
aparecer por el lugar a menos de que la
criatura est en peligro real, advertido
gracias a la comunicacin psquica que
mantiene con el monstruo. No aparecer
bajo ninguna circunstancia, salvo la
descrita anteriormente, ni aunque muera
su mayordomo. l sabe que la entrada al
cubil es prcticamente imposible de
descubrir y prefiere dedicar todos sus
esfuerzos en preparar un plan de huida
de Londres mientras lo busca la secta.
Sabe que estn cerca, muy cerca.
HOLA DOCTOR MILLNER
En algn momento, los investigadores
pueden estar interesados en hacerse con
el reloj del doctor.
Es posible hacerlo de dos formas, bien
por las buenas distrayndolo y
robndole el reloj (o darle el cambiazo),
o bien por las malas encaonndole con
un buen revlver.
De la primera forma, no levantarn
mucha sorpresa. Si hacen lo segundo,
Millner (si sale con vida del asunto),
llamar a la polica y pondr a Shaw en
contra de los investigadores, por lo que
el inspector (si sigue con vida) les
seguir constantemente los talones y
combatir contra ellos en la escena final
del escenario. Si por el contrario, lo
hacen por las buenas, pueden poner a
Shaw de su parte como se detalla ms
adelante.
Si interrogan a Millner sobre cmo
consigui el reloj, simplemente dir que
a ese paciente ya no le hara ms falta.
Si le presionan ms agresivamente (un
buen revolver ayuda), les dir que s
conoca a Grant y que Newham le
pagaba por tenerlo encerrado. No dir
nada ms ya que sabe que su vida est
en peligro si revela que las sesiones son
un timo y que slo sirven para localizar
a potenciales vctimas de la criatura.
Si registran su cuaderno de anotaciones
(por las buenas o por las malas), vern
como hay registradas una cantidad
enorme de sesiones con otros pacientes.
Una tirada de Idea permitir conectar
las descripciones de las vctimas que
vieron en sus sueos con el gnero y la
edad de los pacientes que le visitaron en
esas mismas fechas. Si se descubre el
NOTA PARA EL GUARDIN
La bodega esconde un pasadizo
secreto que lleva a donde est oculta
la criatura. Sin embargo, slo puede
abrirse mediante el reloj de bolsillo
que tenan Newham, Grant, Spooner
y Tenneman. Est embrujado con
un hechizo de apertura que se activa
al darle cuerda en los lugares
adecuados a medianoche.
19
pastel, Millner llamar a los celadores e
intentar luchar hasta la muerte. Si no le
matan los investigadores, morir a
manos de Newham.
El reloj de bolsillo de Grant no es
especialmente llamativo. Su cuerpo
metlico est bastante desgastado y
tiene forma de cocha redonda. Si lo
abren, podrn ver una foto de Edwina.
Las manecillas del reloj no funcionan, y
estn colgando hacia abajo por su peso.
Si lo examinan con detenimiento,
pueden quitar la foto de la mujer,
cayendo un pequeo papel amarillento
doblado. Es una carta de disculpa de
Grant a su mujer, y que puede
consultarse en el Anexo 1..
En la carta, tambin se hace mencin de
lo ocurrido hace dos aos y la forma de
encontrar a la criatura. Es una prueba
clara del crimen cometido y que har
que Shaw se ponga de su parte siempre
y cuando, no hayan cometido ningn
crimen. Si no se la ensearan a Shaw,
este no aparecer en la escena final ni
para bien, ni para mal.
Si fueran a ensersela a Edwina, ella
quedar en estado de shock y acabar
suicidndose por sobredosis al cabo de
unos das.
SCOTLAND YARD
Si los personajes deciden visitar a Shaw
por ayuda, un oficial gordo irlands con
bigote que est en la recepcin les
indicar el despacho del inspector.
All, podrn encontrarle con gesto
bastante enojado. Sus superiores no le
permiten seguir la investigacin sobre
Newham. Hace dos aos no logr
resolver por qu Grant mat a sus dos
socios por una insignificante propiedad
en Smithfield con una iglesia
semiderruida. Tampoco se explica cmo
Newham pudo escapar esa noche a la
furia homicida de Grant. Es algo que le
reconcome por dentro y le quita el
sueo. Confesar que el tiroteo tuvo
lugar en el interior de la iglesia de
Smithfield.
Si los personajes le ensean la carta, la
comparar con otros documentos que
tiene almacenados de Grant y coincidir
que es su letra. Les dir que le gustara
ayudarles oficialmente, pero le han
apartado del caso. Newham tiene
poderosos aliados en la polica.
Sin duda, la carta es una prueba
irrefutable de que Newham est metido
en el ajo y deben hacer algo para acabar
con sus crmenes. Si los investigadores
EL DOCTOR MILLNER
FUE 10, CON 9, TAM 10, INT 17,
POD 16, DES 7, APA 9, EDU 23,
COR 30, PV 10
Ataques: Revlver 38 40%, dao
1D6; Puetazo 40%, dao 1D3
Habilidades: Medicina 50%,
Charlatanera 50%, Buscar Libros
30%, Psicologa 60%, Psiquiatra
70%, Qumica 20%, Farmacologa
40%.
CELADOR
FUE 12, CON 11, TAM 10, INT 10,
POD 07, DES 12, APA 7, EDU 11,
COR 40, PV 10, sin bonif. dao
Ataques: Porra 40%, dao 1D8;
Presa 50%, dao especial; Puetazo
40%, dao 1D3
Habilidades: Esquivar 50%,
Ocultarse 30%.
20
no cometieron ningn crimen, el
inspector Shaw les acompaar de
paisano extraoficialmente si van a por
Newham esa noche.
CLIMAX
De un modo u otro, los investigadores
habrn estado atando cabos sobre lo
ocurrido. A estas alturas pueden contar
con el apoyo de Shaw o de su
enemistad. Pero para bien o para mal,
necesitan tener el reloj, haber
descubierto la carta oculta en l, saber
dnde se cometi el crimen de hace dos
aos o donde est la iglesia.
Las nubes que cubren la ciudad arrecian
tormenta. La noche es oscura y sopla un
largo y glido viento. Si deciden vigilar
la iglesia desde el camposanto, tendrn
una buena zona donde tender una
emboscada.
Cercana la media noche, comenzar una
terrible tormenta que apenas permite ver
lo que hay frente a uno mismo.
El viento hace crujir el campanario y
taer lgubremente las campanas. El
interior de la iglesia est totalmente a
oscuras y no hay nadie en su interior.
A falta de unos minutos para la
medianoche y si los investigadores se
ganaron la enemistad de Shaw. ste
aparecer en silencio por la espalda de
uno de los investigadores y le
encaonar con su revlver. Les pedir
que bajen y tiren sus armas al suelo.
Estn detenidos por obstruccin a la
justicia y por ser cmplices de Grant.
Est claro que han intentado ocultar
todas las pruebas posibles, pero no le
van a engaar ms. Si alguno de los
investigadores hace cualquier gesto
llamativo, no dudar en disparar. Si no,
intentar esposarles a algn banco para
inmovilizarles. Shaw se defender a
toda costa, incluso aunque le cueste la
vida, es corto de miras en ese sentido.
Cuando menos se lo esperen, durante la
refriega, aparecern un ser abyecto,
deleznable, amorfo aunque humanoide.
Parece una babosa enorme de piel y
carne humana blancuzca y azulada. De
ella salen numerosos apndices, algunos
hinchados y otros resecos que parecen
manos y piernas, aunque estn acabados
en afiladas garras parecidas a agujas. De
toda la masa, hay algo que parece una
cabeza de un beb, enorme e hinchada,
como si la hubieran sacado del agua
despus de das. Tiene gran parte del
crneo hundida, pero lo peor son los
terribles ojos azulados clavados en dos
cuencas ennegrecidas. Un gemido
parecido al de un gato, o al de un nio
llorando les helar la sangre. Junto a l,
hay un hombre de unos veintitantos
aos, bien vestido con un traje de
chaqueta blanco y sombrero de copa.
Tiene un estiloso bigote y una siniestra
mueca en sus labios. En sus manos
porta una escopeta y un bastn estoque.
Esta terrible visin cuesta 1 / 1D8
puntos de COR.
Sin mediar palabra, la criatura
aprovechar para atacar a uno de los
investigadores y Newham a otro,
disparando su arma de fuego,
comenzando el combate.
Si los investigadores no se ganaron la
enemistad de Shaw, estar all con ellos
para abrir el cubil. Bastar con darle
cuerda al reloj para que una gran
baldosa del suelo desaparezca por arte
de magia (tirada de COR 0 / 1 punto)
Del interior saldr una bocanada de aire
rancio, hmedo, hediondo y acre. Es un
tnel de unos dos metros de dimetro
excavado en la tierra hmeda.
Las races conforman una maraa de
redes que dificultan el paso y araan la
ropa. Despus de recorrer unos
21
interminables veinte metros bajo tierra,
vern luz al final de un giro brusco que
hace el tnel.
Con sigilo pueden observar como al
final del recoveco se abre una sala
construida de piedra gris y sostenida por
gruesos pilares de madera. Al otro lado
de la misma, hay un tnel semejante al
que estn ahora. En el centro hay un
hombre de unos veintitantos aos, bien
vestido con un traje de chaqueta blanco
y sombrero de copa. Tiene un estiloso
bigote y una siniestra mueca en sus
labios. En sus manos porta una escopeta
y un bastn estoque. Junto a l est
Murray, el mayordomo, quien est
vestido con un delantal empapado en
sangre cortando con una hachuela de
cocina trozos de carne de un cadver en
el suelo. Los trozos son lanzados por
una trampilla a una especie de arcn de
madera junto a ellos Ver este terrible
espectculo pasa la factura de 1 / 1D4
puntos de COR.
Ambos estn ensimismados en su tarea
que no se percatan de los
investigadores, as que tendrn un turno
de ventaja sobre sus adversarios. La
criatura adems este turno no atacar al
estar dentro del arcn. Pero una vez
acabe, destrozar la puerta y se lanzar
al ataque de los investigadores, que
perdern 1 / 1D8 puntos de COR.
Recalcar que Murray tambin se lanzar
al ataque aunque si ve que las cosas
estn mal, huir por el tnel que lleva a
la casa de Newham. La criatura por su
parte, si ve que est herida, devorar a
Murray de un bocado a partir de una
enorme boca en su hinchado abdomen
para regenerarse algo de salud.
Newham por su parte, tiene armadura
que le otorga su vnculo con la criatura,
y aunque est a 1 PV, no puede morir
hasta que la criatura deje de existir, por
lo que luchar aunque parezca que est
herido gravemente o pierda algn
miembro (dentro de sus posibilidades,
claro.) Acabar con todos sus enemigos
les har recuperar 5 / 1D6+4 puntos de
COR). Si Edwina sigue con vida al final
del escenario, obtendrn +3 puntos de
COR adicionales.
MURRAY, EL MAYORDOMO
FUE 10, CON 9, TAM 10, INT 17,
POD 16, DES 7, APA 9, EDU 23,
COR 30, PV 10
Ataques: Hachuela 70%, dao 1D6
Puetazo 40%, dao 1D3
Habilidades: Ocultarse 50%, Seguir
Rastros 40%, Esquivar 30%.
LORD ANDREW NEWHAM
FUE 14, CON 18, TAM 16, POD 24,
DES 14, APA 18, EDU 18, COR 0,
15 PV, 24 puntos de magia
Armadura: 8 puntos
Ataques: Escopeta calibre 12 70%,
4D6/2D6/1D6; Bastn Estoque 85%,
1D6+1D4, Puetazo 50%, 1D3+1D4
Habilidades: Ocultismo 60%, Mitos
de Cthulhu 50%, Seguir Rastros
40%, Esquivar 50%, Crdito 70%,
Derecho 60%, Primeros Auxilios
40%, Buscar libros 40%, Persuasin
60%, Charlatanera 70%.
Newham permanecer con 1 PV
hasta que muera la criatura, luchar
incluso aunque le falte algn
miembro de su cuerpo.
22
EPILOGO
Una vez haya finalizado el combate, los
cuerpos de Newham y la criatura
comenzarn a deshacerse en un charco
gelatinoso marrn y maloliente. Lo
nico que queda de Newham son sus
ropas.
Si Murray sigue vivo, no sabr bien que
hacer y comenzar a comportarse de
forma senil y a decir incoherencias. Si
ha muerto, su cuerpo permanecer
inmvil en el suelo sin deshacerse.
Si registran el cuerpo de Newham,
descubrirn que tena un pasaje de un
barco de Liverpool hacia Bergen
(Noruega), un fajo de billetes por un
valor aproximado a 20.000 libras
esterlinas, y un pequeo diario escrito
con extraos caracteres y un peculiar
smbolo masnico. Pareca que estaba
listo para marcharse del lugar de un
momento a otro con el ser dentro del
arcn (el tnel que lleva a la casa es
ms amplio que el que proviene de la
iglesia).
Si Shaw sigue con vida, les dir que se
marchen, va a decirles a sus superiores
que sigui la pista de Newham y que
escap del lugar. Tiene pruebas
suficientes para incriminarle (los
tneles, los cadveres, etc.) y adems de
su criado. Scotland Yard ya no podr
protegerle ms. Les dar las gracias y
les dir que no les mencionar en su
informe.
Si por el contrario, los investigadores
estn solos (o el inspector Shaw ha
muerto de alguna forma), es aconsejable
salir del lugar pronto antes de que
llegue la polica.
Por el momento, han conseguido acabar
con las pesadillas
LA CRIATURA
FUE 45, CON 28, TAM 57, INT 13,
POD 10, DES 11, PV 43
Ataques: Mordisco 60%, 1D10+5D6
Garras 40%, 4D; Pisotn 25%, 1D6
+ 5D6.
Armadura natural: 8 puntos
Descripcin: La criatura es un ser
abyecto, deleznable, amorfo aunque
humanoide. Parece una babosa
enorme de piel y carne humana
blancuzca y azulada. De ella salen
numerosos apndices, algunos
hinchados y otros resecos, que
parecen manos y piernas aunque
acabados en afiladas garras parecidas
a agujas. De toda la masa, hay algo
que parece una cabeza de un beb,
enorme e hinchada, como si la
hubieran sacado del agua despus de
das. Tiene gran parte del crneo
hundida, pero lo peor son los
terribles ojos azulados clavados en
dos cuencas ennegrecidas. Emite un
gemido parecido al de un gato, o al
de un nio llorando hiela la sangre.
Prdida de COR 1/1D8.
LORD ANDREW NEWHAM
(cont.)
Hechizos: Durante el combate y si
tiene tiempo, Newham puede intentar
lanzar algn hechizo que le resulte de
utilidad:
Absorcin de poder, Ajar un
miembro, Consuncin, Crear y atar a
la Criatura (inventado), Curacin,
Desviar el dao, Enviar sueos,
Explosin mental, Hechizo mortal,
Hipnotizar, Inducir el pnico,
Inmovilizar a una vctima.
23
IDEAS PARA EL FUTURO
Para desgracia de los investigadores, la
Orden del Crepsculo de Plata
averiguar que Newham ha muerto.
La secta le llevaba siguiendo algn
tiempo y estaba muy cerca de acabar
con l. Newham estaba nervioso y haba
cometido muchos errores que le haban
expuesto. Sin embargo, los
investigadores han llegado antes de que
pudieran actuar.
Ahora que la criatura ha muerto, van a
intentar hacerse con el cuadernillo que
tena Newham. En l est el ritual para
crear y atar a la criatura, obteniendo as
la vida eterna. Si los investigadores lo
tienen en su poder, se convertirn en el
objetivo de la secta. Ya los han estado
vigilando mientras investigaban por el
distrito de Smithfield, por eso se sentan
vigilados.
Los investigadores por su parte pueden
intentar seguir la pista de a dnde se
diriga Newham en Noruega y descubrir
qu intenciones tena una vez hubiera
llegado all. Quizs tuviera algn aliado
all y la pesadilla no hubiera terminado
como ellos creen.
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ANEXO I
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