BALONCESTO
BALONCESTO
BALONCESTO
1.1.
ETIMOLOGIA:
Es conocido por las Federaciones Nacionales como baloncesto en los pases del Caribe y
en Espaa, como bsquetbol o basquetbol en la mayora de pases de Sudamrica y Mxico, y
como bsquet en la Argentina y Per, por la castellanizacin de su nombre original en ingls :
basketball.
Fue inventado por James Naismith, un profesor de educacin fsica, en diciembre de 1.891
en la YMCA de Springfield, Massachusetts, Estados Unidos.
Se juega con dos equipos de cinco personas, durante 4 perodos o cuartos de 10 (FIBA)4 o
12 (NBA) minutos cada uno.
1.2.
LOS ORIGENES:
El canadiense record un antiguo juego de su infancia denominado "duck on a rock" (el pato
sobre una roca), que consista en intentar alcanzar un objeto colocado sobre una roca lanzndole
una piedra.
Naismith pidi al encargado del colegio unas cajas de 50 cm. de longitud pero lo nico que
le consigui fueron unas canastas de melocotones, que mand colgar en las barandillas de la
galera superior que rodeaba el gimnasio, a una altura determinada.
Naismith emprendi un trabajo tomando elementos de otros deportes conocidos, entre ellos
el ftbol y el rugby principalmente; luego redact las reglas fundamentales del nuevo deporte. Por
supuesto que esas reglas han evolucionado mucho hasta nuestros das, pero sus fundamentos
siguen vigentes en el basquetbol actual.
Cuando lleg el diciembre de 1891, los estudiantes de Springfield aprovecharon sus vacaciones
para difundir el deporte recin creado en localidades cercanas y la YMCA decidi promocionarlo en
todas sus instituciones.
En 1898 se prohibi que el jugador pudiera dar ms de un paso con el baln agarrado con
ambas manos. Esto provoc una mejora en la tcnica individual, surgiendo as el drible o regate
(ya el baln posea caractersticas como paraser rebotado contra el suelo). Por la violencia durante
el desarrollo del juego (golpes, empujones, obstrucciones, etc.) se reglament que el jugador
que llegase a la cantidad de 4 Fouls o faltas de este tipo, sera eliminado por el resto del partido.
Ya en 1900 cada equipo jugaba con cinco jugadores y las canastas sin red en el fondo (hasta
entonces se utilizaba una escalera para sacar el baln cada vez que habia sido encestada por un
jugador).
Paulatinamente las reglas se han ido adaptando a las nuevas necesidades del bsquetbol.
Adems, la publicacin de "Reglas Oficiales del Bsquetbol", dela YMCA, influy a la unificacin de
las bases de este deporte.
1.3.
EL TERRENO DE JUEGO:
1.4.
tableros
en
que
se
inserta
el
cesto
estn
hechos
de
madera
de
de
los
bordes
verticales del tablero. La red, de cordn blanco, sesuspende del 3H aro y est construida de tal
forma que el baln H quedamomentneamente detenido cuando pasa por el interior del cesto. La
longitudde la red es de 40 centmetros y carece de cierre en el fondo.
1.4.2. EL BALN:
El baln es de forma esfrica y consta de una cmara de goma recubierta decuero o
material sinttico; su circunferencia es de 75 a 78 centmetros y su peso de 600 a 650 gramos. El
baln se infla a una presin tal que, cuandorebote en el suelo desde una altura de 1,80 metros, se
eleve hasta una altura de1,20 a 1,40 metros.
jugador
lleva
en
la
camiseta
el
nmero
en
la
parte
delantera
en
EL PARTIDO:
El rbitro principal da comienzo al partido lanzando el baln al aire en elcrculo central para
un salto entre dos jugadores, uno de cada equipo; idntico procedimiento se sigue para iniciar el
segundo tiempo y en caso de producirse prrrogas o tiempos extras.Una vez en posesin de la
pelota, uno de los dos equipos, sus jugadoresintentarn por medio de pases, drbbling, etc., llevarlo
al campo contrario eintroducirlo finalmente en el cesto. Se marca cuando el baln en juego
entra por la parte superior del cesto y se queda en la red o pasa a travs de ella. Elcesto marcado
en juego vale 2 puntos; un cesto marcado en un tiro libre valeun punto.Un jugador atacante no
puede tocar el baln en el rea restringida mientras caehacia el cesto y se encuentra sobre el nivel
del aro, eliminndose la restriccincuando lanza un jugador contrario, excepto cuando se trata de
un remate.Despus de cada cesto y de la ejecucin del segundo tiro libre, si setransforma,cualquier
jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondr el baln en juego desde un punto
cualquiera de su propia lneade fondo, pasndolo a un compaero en un plazo mximo de 5
segundos desdeque el baln est en sus manos.El partido es ganado por el equipo que obtenga
mayor nmero de puntos en el tiempo de juego.
Si el tanteo est empatado al terminar el tiemporeglamentario, se contina el juego durante
un perodo extra o prrroga de 5minutos necesarios para deshacer el empate. Esta regla no es de
aplicacin endeterminados pases (Espaa, por ejemplo) o en partidos del sistema de Copa (ida y
vuelta) en las que se admite el empate siempre y cuando no seaobligatorio designar un vencedor.
1.6.
REGLAMENTO:
Cada equipo estar compuesto de DIEZ jugadores. Cinco de ellos jugando y los
otros cinco en el banquillo de reservas.
Todos los jugadores del equipo llevarn equipaciones del mismo color debiendo
figurar de forma clara en ellas el nmero de cada uno que estar comprendido
del 4 al 15.
Los nmeros uno, dos y tres no se pueden asignar a ningn jugador para evitar confusiones con las
seales e indicaciones de los rbitros.
El objetivo de cada equipo ser intentar introducir la pelota en la canasta del equipo
contrario cuando tienen el baln en su poder y evitar que el otro equipo les marque en su canasta
cuando atacan, hacindoles fallar el tiro, que pierdan el baln por un mal pase o cometan una
infraccin.
1.6.3. DURACIN DE LOS PARTIDOS:
TRES puntos: Canasta conseguida en accin normal de juego pero habiendo efectuado
el tiro desde fuera de la lnea de 6,25 m.
1.7.
Son acciones tcnicas o de un jugador que no cumpla con las normas del baloncesto.
Entre ellas encontramos los dobles, pasos y la lucha.
1.7.1. Dobles: despus de dejar de botar no puedes volver a botar otra vez. En este caso
se pitar dobles y sacar el equipo contrario desde el lugar ms cercano a donde se han
cometido los dobles.
1.7.2. Pasos: Un jugador puede dar dos pasos sin soltar el baln, pero si est sobre los dos
pies slo podr pivotar.
1.7.3. Lucha: El primer cuarto comenzar con una lucha. Despus siempre que exista una
lucha esta no se hace sino que saca el equipo al que le corresponda la flecha que indicar
quien gana la lucha dependiendo de quien la haya ganado antes.
1.7.4. Pie: Un jugador no debe tocar el baln con el pie intencionadamente. Este acto se
considera violacin. Aunque tambin se considera violacin si es sin intencin de
tocar el baln, y se sanciona de la misma manera, saque de banda para el equipo
contrario del que ha tocado el baln. Si el baln queda encajonado en la canasta
tambin sacara la lucha al que le corresponda en la alternancia
1.7.5. Campo atrs: El baln no puede volver hacia atrs segn la direccin del juego. La
sancin ser saque del equipo contrario desde el lugar ms cerca de donde se
produce el campo a tras.
VIOLACIONES DE TIEMPO:
LINEAS:
Las lneas no valen, no se pueden pisar. Tan slo se puede pisar la lnea de triple despus
de tirar. El baln no estar fuera hasta que no haya botado fuera de la lnea pero los jugadores no
pueden pisar fuera a no ser que lo vuelvan a meter dentro del campo saltando desde dentro del
mismo sin tocar fuera.
1.8.
- Las faltas personales son acumulativas de modo que a la quinta falta cometida por un jugador este
ser expulsado y deber ser sustituido por un compaero.
- Si al cometer la falta el jugador est en situacin de tiro la penalizacin ser de dos tiros y si la
canasta vale la penalizacin ser de un tiro.
- Si la falta no se efecta cuando el jugador que la recibe est en posicin de tiro se sacar de fondo o
de banda.
- Si el equipo tiene 4 personales la 5 sea desde donde sea son dos tiros libres o uno si mete la
canasta.
- Si le hacen falta al jugador cuando este va a tirar desde 6,25 (lnea de triple) se dispondr de tres
tiros libres.
1.8.1. FALTAS ANTIDEPORTIVAS:
Una falta antideportiva es una falta de jugador que implica contacto y que, a juicio del rbitro, no
constituye un esfuerzo legtimo de jugar directamente el baln dentro del espritu y la intencin de las
reglas o bien, el contacto es de brusquedad excesiva.
Estas faltas se catalogan cuando el jugador pone en peligro la integridad del contrario. Se penaliza
cuando haya dos faltas expulsando a quien las ha hecho y esa falta antideportiva ser sancionada
con dos tiros libres y posesin del baln. Se sacar de medio campo.
1.8.2. FALTAS TCNICAS:
A un jugador de campo o de los que ests fuera, que protesten o presenten conductas negativas,
insulten a algn jugador o al rbitro.
A la tercera falta tcnica que se presente en el banquillo el entrenador ser expulsado.
La diferencia con las anteriores radica en que si la amonestacin va dirigida slo al entrenador, este
podr ser expulsado a la segunda falta cometida.
Las faltas tcnicas sern sancionadas con dos tiros libres y saque.
1.9.
FUNDAMENTOS BSICOS:
1.9.3. PIVOTES:
Girar sobre uno de los dos pies para buscar mejor posicin para lanzar, prestando especial
atencin a la seleccin del pie de pivote y al cuidado de no arrastrarlo ni levantarlo antes de tiempo,
sobre todo en dos momentos concretos (las salidas despus de finta, principalmente en la abierta, y
los pivotes bajo aro). Despus de apoyar un pie en el suelo como pivote, no podr cambiarlo para
pivotar sobre el otro.
El pie sobre el que se pivota, se denomina: pie pivote o pie de apoyo.
Para pivotar de modo adecuado tendremos que seguir estas indicaciones:
a. Cabeza erguida
b. espalda recta y rodillas flexionadas.
c. Debemos mantener el peso del cuerpo sobre la parte anterior del pie pivote y no girar sobre el
taln.
Encontramos dos tipos de pivote, anverso, que se trata de un giro hacia delante y de reverso
que se efecta con un giro hacia atras.
Iniciamos el lanzamiento con una extensin de los brazos a la vez que vamos ganando un
paso en la direccin del pase. Los brazos deben extenderse totalmente al final del lanzamiento
mientras terminamos con un golpe de muecas que hace que las palmas de las manos terminen
mirando hacia afuera y los pulgares hacia el suelo. Los brazos no se cruzan, ni se encogen ni se
bajan inmediatamente.
1.9.4.2. Pase picado: Es muy parecido al anterior con la diferencia que el baln
antes de llegar al receptor bota o pica en el suelo en un punto que facilite la recepcin.
1.9.4.4. Pase con dos manos por encima de la cabeza: Debemos subir
rapidamente el baln con las manos y situarlo por encima de la cabeza. La fuerza se
imprime al baln por la accin de las muecas. Los brazos no deben flexionarse.
Es un fundamento que permite al jugador desplazarse con el baln sin cometer la violacin
de pasos. El bote nos va a permitir superar al defensor y obtener una posicin clara de tiro,
desmarcarnos para poder pasar con facilidad o cruzar rpidamente la pista y realizar un
contraataque.
Sin embargo debemos saber cundo debemos utilizarlo y no caer en el error de algunos
jugadores que abusan de este gesto tcnico realizndolo a destiempo, en momentos inapropiados
o en demasa.
El baln se debe manejar con la yema de los dedos nunca con la palma. Dedos separados y
relajados.
El antebrazo debe seguir el movimiento del baln de arriba a abajo mediante sucesivas
flexiones del codo. Por el contrario brazo y hombro deben permanecer quietos.
Mantener la vista lejos del baln. El baln hay que sentirlo, hay que notarlo pero nunca
mirarlo.
Bote de Proteccin: Debemos usar este tipo de bote cuando estamos marcados de cerca
y tenemos que mantener el baln protegido y bajo control. Esta posicin la hemos trabajado
en clase. La posicin del cuerpo debe ser equilibrada, es por esto por lo que le convierte en
una triple amenaza para lanzar, pasar o penetrar. Debemos mantener la espalda recta y la
cabeza erguida. Nuestras piernas deben estar ligeramente ms flexionadas que en la
posicin bsica, con el objeto de proteger el baln y de tener el centro de gravedad ms
cercano al suelo. Al tener el cuerpo ms flexionado, el bote ser ms bajo, a la altura de la
rodilla de la pierna ms retrasada. Adelantaremos la pierna y brazo contrario a la mano con
que se bota, que ser la ms alejada del defensor, protegiendo el baln con ese brazo,
generalmente con la palma.
Es la accin por la cual el jugador que va botando con una mano, impulsa, por accin de la
mueca, el baln hacia la otra mano y sigue botando con esta. Normalmente van asociadas a
cambios de direccin y cambios de ritmo.
Por delante.
En reverso.
Por detrs.
En el tiro se buscar que el baln pegue en el tablero y despus ente en canasta. Las
entradas podrn ser por la izquierda o por la derecha, si es por la derecha el primer paso ser con
la derecha y si es por la izquierda el primer paso ser por la izquierda.
Entrada con prdida de paso; la entrada ser ejecutada con solo un paso antes de
realizar el tiro.
Entrada en bandeja; este tipo de tiro se utiliza cuando el jugador est situado junto
a la canasta, despus de un corte o una penetracin. Es el ms aconsejado en la
etapa de iniciacin. Vlido para culminar contraataques fciles y cuando el jugador
se encuentra slo de cara a canasta se puede realizar con el tiro elemental y con la
palma hacia arriba. En ste ltimo caso hay una ligera flexin de mueca y un
impulso de los dedos al baln.
Son acciones que el jugador ejecuta con o sin baln y con sus pies para obtener ventajas,
evitar infracciones o preparar algn otro gesto tcnico.
1.9.8.1.
1.9.8.2.
De salto o en un tiempo.
1.9.8. EL TIRO:
Debe ser la ltima accin de cada ataque. Todos los movimientos, pases, botes, etc. que
realiza un equipo en ataque tienen como objetivo ltimo el poder tirar lo ms cerca y lo ms
cmodamente posible a canasta.
TIRO DE BANDEJA
Mecnica de tiro:
La cabeza erguida y se mira al aro entre el espacio que forman los dos brazos, las piernas
semi - flexionadas.
Tronco ligeramente inclinado hacia delante, peso repartido entre las puntas de los pies, con
los pies abiertos a la altura de los hombros.
El tiro sale de las piernas, el movimiento de los brazos va a ser extendiendo los brazos,
extensin de la mueca, mirando los dedos hacia la canasta.
Debemos intentar que el baln gire sobre si mismo y realizar un movimiento en parbola y
algo bombeado.
Finalmente debe existir una proyeccin del cuerpo como si acompaara al baln en su
desplazamiento hasta la entrada en la canasta.
1.9.9. EL ATAQUE:
En
cada
ataque, los
movimientos y sistemas, conseguir una posicin cmoda para lanzar a canasta. Es lo que se
conoce como lograr una BUENA SELECCIN DE TIRO.
1.9.9.2.
LOS ALEROS:
realizar
el
media y larga
distancia.
1.9.10. EL BLOQUEO:
ventaja sobre su defensor". Se puede realizar tanto al jugador con baln como al jugador sin baln.
1.9.11. LA DEFENSA:
Podramos considerar a este tipo de defensa, como la madre del resto de ellas, puesto que
rene los principios bsicos que luego van a utilizarse en todas las dems.
Esta defensa es aquella en la que cada jugador tiene que estar con su par, es decir, es una
defensa hombre a hombre.
1.9.11.2.
La defensa en zona es una defensa colectiva que puede ser til contra
adversarios:
- El espacio bajo canasta est bien protegido lo cual implica el trabajo del
central adversario.
- La recuperacin del rebote se asegura ms fcilmente.
- Se puede lanzar rpidamente el contraataque.
Los inconvenientes:
1.9.11.3.
Defensa mixta:
Bajo este trmino se designan los sistemas defensivos que asocian elementos de la
defensa hombre a hombre y de la defensa en zona.
mientras que el resto del equipo defiende determinados espacios alrededor de la canasta.
Inconvenientes: