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Ajedrez y Matemáticas

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AJEDREZ Y MATEMTICAS

Todos los temas aqu tratados han sido tomados de internet con fines educativos.
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contenido

de

esta

pgina

es

1.

Geometra y espacio en el ajedrez

2.

ajedrez y matemticas

3.

Matemticas y ajedrez

4.

El ajedrez y la nueva teora de la inteligencia

5.

El "problema del caballo"

6.

Situaciones matemticas sobre un tablero de ajedrez

7.

Porque deberias jugar ajedrez

8.

Ajedez y matemticas peleados por un principio (vdeo)

Jueves

de

el

siguiente:

Enero/2015

GEOMETRA Y ESPACIO EN EL AJEDREZ


La geometra es una rama de las matemticas que estudia idealizaciones del espacio,
como son: puntos, rectas, planos, polgonos, poliedros, curvas, superficies, etc. Se
utiliza para solucionar problemas concretos y es la justificacin terica de muchos
instrumentos, por ejemplo el comps, el teodolito y el pantgrafo.
As mismo, da fundamento terico a inventos como el sistema de posicionamiento
global (en especial cuando se la considera en combinacin con el anlisis matemtico y
sobre todo con las ecuaciones diferenciales) y es til en la preparacin de diseos
(justificacin terica de la geometra descriptiva, del dibujo tcnico e incluso en la
fabricacin de artesanas). La geometra se inicia en el Antiguo Egipto. La geometra
clsica se encarga de estudiar construcciones utilizando regla y comps.
Posteriormente, comenzaron a tratarse como operaciones con smbolos algebraicos. La
barrera entre el lgebra y la geometra se difumin hasta llegar al Programa de
Erlangen, en el cual se define a la geometra como el estudio de las invariantes de un
conjunto mediante transformaciones. La geometra se propone ir ms all de lo
alcanzado por la intuicin. Por ello, es necesario un mtodo riguroso en el que no se
cometan errores, para conseguirlo se han utilizado histricamente los sistemas
axiomticos. El primer sistema axiomtico fue el de Euclides, pero hoy se sabe que
este sistema eucldeo es incompleto. David Hilbert propuso a principios del siglo XX
otro sistema axiomtico, ste ya completo.

Como en todo sistema formal, debe tenerse en cuenta que las definiciones, axiomas y
teoremas no slo pretenden describir el comportamiento de unos objetos. Cuando
axiomatizamos algo, convertimos ese comportamiento en nuestro objeto de estudio,
pudiendo olvidar ya los objetos iniciales del estudio (que se denominan modelos). Esto
significa que en adelante, las palabras "punto", "recta" y "plano" deben de perder todo
significado visual. Si se conserva la idea de punto, recta y plano como lo que
comnmente se comprende como tales, las definiciones y axiomas, e incluso algunos
de los teoremas parecern evidentes y carentes de importancia. Cualquier conjunto de
objetos que verifique las definiciones y los axiomas cumplir tambin todos los
teoremas de la geometra en cuestin, y su comportamiento ser virtualmente idntico
al del modelo tradicional. Por ejemplo, si en la nocin de "punto" consideramos el
modelo en el que un punto cualquiera es un polinomio cualquiera de segundo grado: si
una recta es para nosotros entonces una familia de polinomios de la siguiente manera:
y un plano es entendido como el conjunto: es posible ver que todos los resultados de
las distintas geometras son vlidos para este modelo. En geometra sinttica, los
axiomas son proposiciones o afirmaciones que relacionan conceptos, definidos en
funcin al punto, la recta y el plano. Se distinguen cuatro grupos de axiomas. Un
quinto grupo de axiomas (el axioma de paralelismo) es el que distinguir una
geometra de otra.
En geometra analtica, los axiomas se definen en funcin al punto; no tiene sentido
hablar de recta o plano. Puede definir cualquier funcin llmese recta, circunferencia,
cuadrado de la circunferencia, planos, entre otros. Cada sistema axiomtico determina
una matemtica (en este caso una geometra). Si agregamos mayor cantidad de
axiomas, todos los teoremas vlidos en la primera geometra valen tambin para la
segunda (la que tiene los axiomas de la primera y otros ms). Los axiomas hasta aqu
enunciados se encuentran en todos los tipos de geometra (aunque no siempre
enunciados en la misma forma). A aquella que une las definiciones, los axiomas, los
teoremas y su uso se llama geometra absoluta o geometra neutral.

Fuente: http://academiamexicanadeajedrez.blogspot.com/2008/09/geometra-y-espacio-en-elajedrez.html
Noviembre/24/2014

"Las
matemticas
y
descubren
las
Joseph Fourier (1768-1830)

Ajedrez y Matemtica
comparan
los
mas
analogas
secretas

diversos
fenmenos
que
los
unen."

Cul es el origen del ajedrez? Como dijimos antes, no se sabe con certeza cual es su
origen. En [25] se dan algunas de las leyendas que lo han motivado, sin embargo la
ms conocida de ellas [24] es la del rey que ofrece, al que inventara un juego que le
agradace, todo lo que este quisiese. El inventor le dijo a su Rey que, como forma de

pago, el quera tener suficiente trigo como para poner en la primer casilla un grano,
dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y as sucesivamente,
duplicando la cantidad de la casilla anterior hasta llegar al ltimo de los escaques. El
Rey orden inmediatamente que se hiciera el pago, llam al matemtico de la corte
para que calculara el nmero de granos que deba entregar y este despus de hacer
algunos clculos le dijo a su Rey: "Su Majestad, el nmero total de granos es:5

1 + 2 + 22 + 23 +

...

+ 264 = 265 - 1

y en todo el reino no hay suficiente trigo ni lo habr con muchos siglos de cosechas,
para satisfacer el pago". Este es un nmero de veinte dgitos en el sistema decimal y
para efectuar el pago el Rey debera llenar de trigo un cubo con 7 kilmetros de arista.

La parte poco conocida de la leyenda es la forma en que el matemtico, viendo en


problemas de honor a su Rey, le salvo de esta situacin. l le propuso al inventor que
le pagaran lo que el peda pero adems lo que se obtuviera de agregar sin fin, ms y
ms casillas al tablero. El inventor acept esta nueva forma de pago ya que sin duda
obtendra una mayor cantidad de trigo, pero cuando hicieron los clculos para ver la
cantidad T de granos, se obtuvo que:

T = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + ...
T = 1 + 2(1 + 2 + 4 + 8 + 16 +
T = 1 + 2T

...

y resolviendo la ltima ecuacin obtenemos que T = - 1, es decir el inventor le


quedaba debiendo un grano de trigo al Rey!. Puede usted dar una explicacin a esto?

Esta leyenda pone de manifiesto que desde sus inicios las matemticas y el ajedrez
estan relacionadas, esto lo vemos en mltiples ocasiones en la literatura, por ejemplo
encontramos Reconstruccin y Probabilidad en [5], Geometra en [13], lgebra Lineal
en [15], Teora de Nmeros, Estadstica, lgebra y mucho ms en [1]. Adems se
hacen competencias internacionales de resolucin de problemas matemticos en el
ajedrez.
Se ha preguntado de cuntos movimientos es la partida ms larga posible 6 o cuntas
partidas distintas de ajedrez existen, sin analizar su calidad. Preguntas como estas han
provocado gran discusin desde inicios de siglo, la aparicin de los ordenadores o
computadoras han ayudado a responderlas. La partida ms larga posible es de 5899
movimientos y 1018900 es la cantidad de partidas diferentes [1, p. 18].

A pesar de que son nmeros extraordinariamente grandes, algunos ajedrecistas han


optado por sugerir ligeros cambios a las reglas que conocemos, esto con el fin de
poner a prueba a la mente humana y porque no a las computadoras. El cubano y
campen mundial Jos Ral Capablanca, sugera cambiar el tablero de 88 por uno
de 1010, otros intercambiar de posicin el alfil y el caballo, pero de los que ms
aceptacin han tenido es el denominado ajedrez CIRCE 7, en donde las piezas que son
comidas se colocan en su casilla de origen, es decir las piezas no desaparecen del
tablero, en esta modalidad las posibilidades de movimiento se incrementan demasiado
y la solucin de problemas se convierte en un verdadero dolor de cabeza. Desde sus
origenes ya el ajedrez ha sufrido cambios, el enroque, el pen al paso, los movimientos
del alfil y de la dama entre otros. Particularmente creo que ms cambios como estos se
harn tarde o temprano, porque el ajedrez como arte que es [13], al igual que la
msica y la pintura, va creciendo y madurando.
Grandes matemticos como Georg Plya, Lindelf, Carl Gauss, L. Euler, Landau y
Donald E. Knuth (creador del TEX), entre otros, se han interesado por problemas
matemticos en el ajedrez. Un problema que ha motivado muchos estudios es el de
encontrar la mnima cantidad de piezas del mismo tipo, de manera que cubran todo el
tablero, o el de el nmero mximo de piezas del mismo tipo que se pueden colocar sin
que se protejan entre ellas, estos en un tablero de 88 de otro tamao.
Probablemente, usted como aficionado alguna vez ha tratado de resolver este
problema para el caso de colocar 8 damas en el tablero sin que se protejan entre ellas
y ha encontrado alguna de las 92 soluciones. El gran matemtico alemn Carl F. Gauss,
el genio ms grande de la era moderna, se interes por el "problema de las 8 damas" y
descubri solamente 72. Todas estas soluciones se obtienen de 12 ubicaciones bsicas,
por rotaciones y reflexiones.
Leonard Euler, el ms prolfico y gran matemtico suizo del siglo pasado se plante y
resolvi el "problema del movimiento del caballo" que dice as: andar con el caballo por
todas las casillas del tablero sin estar dos veces en ninguna de ellas. Otro problema
que ha apasionado a matemticos y no matemticos, es la construccin de
los cuadrados mgicos8 de orden n. Pues bien, Euler logr dar una solucin simultnea
a ambos problemas, Figura 3, en donde cada fila y cada columna suma 260, cada fila y
columna de cada uno de los cuatro subcuadrados de orden 4 sumaba 130 y tal que en
este "tablero mgico" de orden 8 se describe la ruta del movimiento del caballo por
todo el tablero.

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11

Figura 3: Tablero mgico: solucin al problema del movimiento del caballo.


Otro problema, bastante sencillo pero interesante, conocido como el "del rey
intangible" dice: puede la dama blanca en ayuda de su rey, que tiene prohibido
moverse, dar mate al rey enemigo solitario?. Muchos ajedrecistas dijeron que no, pero
el matemtico Landau descubri que se puede si el rey blanco intangible est ubicado
en una de las casillas c3, c6, f3 f6 con la dama blanca y el rey negro en cualquier
casilla, en no ms de 23 movimientos. Un problema que atrajo la atencin es el de
encontrar el recorrido mximo del caballo en un tablero de nn sin que estos se
crucen, Knuth encontr que hay dos en el tablero de orden 3, cinco en el de orden 4,
cuatro en el de 5, uno en el de 6, catorce en el de 7, y cuatro en el de 8, en la
Figura 4 se muestra el recorrido mximo y nico en el tablero de 66, que es de 17
movimientos.

Figura 4: Recorrido mximo del caballo en el

tablero de 66.

Usted probablemente conoce un juego geomtrico, conocido como Tangrama, que


ayuda a formar miles de figuras a partir de cinco tringulos, un cuadrado y un
trapezoide, consulte [29]. El inters de este trabajo no es adentrarse en este juego, sin
embargo, le dejamos como ejercicio el formar las piezas del ajedrez: pen, caballo,
alfil, torre, dama y rey, [19].
El matemtico ingls Stephen J. Turner dijo: "Quien solo haya hecho ejercicios de
matemticas sin haber resuelto ningn problema, es igual a quien sabe mover las
piezas del ajedrez sin haber jugado nunca un verdadero juego; lo real en matemticas
es participar en el juego". Y no es de extraar que grandes matemticos hallan sido
grandes ajedrecistas, Adolf Anderssen fue profesor de matemtica y campen del
mundo sin corona, Wilhelm Steinitz fue distinguido estudiante de matemtica y
campen 1986 a 1904, Emanuel Lasker campen de 1904 a 1921 y Max Euwe
campen de 1935 a 1937 ambos Doctores en Matemtica, Mikhail Botvinnik y muchos
ms fueron ingenieros con buena formacin en matemtica y ms recientemente
vemos a J. Nunn, J. Speelmann y E. Guik entre otros.
As mismo en la Olimpada Costarricense de Matemtica del ao 1996, cuatro
ajedrecistas tuvieron una brillante participacin; Fabin Carballo y David Rodrguez con

medalla de bronce, Gustavo Madrigal medalla de plata y Mauricio Chicas medalla de


oro.
El ajedrez ha sido una fuente de problemas matemticos, por ejemplo, en la Olimpada
Hngara de Matemtica del ao 1926 se plante el siguiente problema: "Pruebe que,
si a y b son enteros dados, el sistema de ecuaciones

x + y + 2z + 2t
2x - 2y + z - t

=
=

a
b

tiene soluciones enteras para x, y, z y t". Con un poco de ayuda del lgebra se
obtienen las soluciones x = a-b, y = -b, z=-a+b y t = a, que se pueden verificar por
simple sustitucin, los detalles de esta solucin se pueden ver en [15]. Ms que la
solucin, nos interesa ver de donde nace este problema. Suponga que se tiene un
tablero infinito de ajedrez, como el del desesperado Rey, sobre este tablero
sobreponemos un plano cartesiano de manera que cada par ordenado (a, b),
con a y b enteros, se encuentre en el centro de cada escaque. Si llamamos a (0, 0)
como el origen del sistema podemos ver que los 8 movimientos posibles del caballo, a
partir del origen, se pueden representar por:

u1 = (1, 2)

u2 = (1, - 2)

u3 = (2, 1)

u4 = (2, - 1)

- u1 = (- 1, - 2)

- u2 = (- 1, 2)

- u3 = (- 2, - 1)

- u4 = (- 2, 1)

ui y - ui son opuestos en el sentido de que si movemos y retrocedemos, llegamos de


nuevo al origen. En este sentido, efectuar x veces el movimiento u1 se representa por
(x, 2x), efectuar y veces el movimiento u2 se representa por (y, - 2y), efectuar z veces
el movimiento u3 se representa por (2z, z) y efectuar t veces el movimiento u4 se
representa por (2t, - t), as al efectuar todos los movimientos juntos se obtiene de la
suma vectorial y se puede representar como(x + y + 2z + 2t, 2x - 2y + z - t) y las
soluciones del sistema de ecuaciones, describen los movimientos para llegar con el
caballo al escaque (a, b), es decir se prueba que el caballo puede visitar todas las
casillas del tablero y da su recorrido.

Muy interesante es la comparacin que hace Perero en [24]: "La matemtica, como un
sistema puramente formal, se puede comparar con el ajedrez, los elementos primitivos
en ajedrez son las 32 piezas y el tablero; los axiomas son las descripciones de los
movimientos de las piezas, no son evidentes, no son ni verdaderos ni falsos, son as y
se aceptan sin discutir, las reglas del juego constituyen la lgica del sistema. Nadie se
pregunta si el ajedrez es verdadero o falso, lo nico importante es saber si se siguen
las reglas".
este texto fue tomado de la revista Revista Matemticas, Educacin e Internet. Puedes
leer las dems pginas de la revista dando clic en lso siguientes links

Revista

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12

13 14 15 16 17 18 19 20 21 22

Agosto

27/2014

A continucacin encuentran unos link que los llevara a dos muy buenos articulos sobre
las matemticas y el ajedrez. Considero que todo entrenador de ajedrezy/o docente
debe
leerlos,
su
nivel
de
comprensin
es
elemental.
MATEMTICAS
EL

AJEDREZ

Y
Y

LA

NUEVA

TEORA

AJEDREZ
DE

LA

INTELIGENCIA

Agosto 18/2014
EL "PROBLEMA DEL CABALLO"
UN ENIGMA MATEMTICO SIN RESOLVER

El llamado Problema del caballo? es un antiguo problema matemtico relacionado con


el ajedrez. Consiste en encontrar una secuencia de movimientos -vlidos- de esta pieza
para que recorra todas las casillas del tablero, visitando cada una solo una vez.
Verdaderos ejrcitos de matemticos han encarado este problema, pero sigue sin
conocerse el numero exacto de soluciones que existe. El problema ha sido planteado
para tableros de diferentes tamaos y distintas condiciones iniciales, y sigue siendo tan
atractivo como hace 1.200 aos.
A lo largo de los siglos, los matemticos han utilizado el tablero y piezas del juego de
ajedrez para plantear miles de acertijos, muchos de los cuales presentan semejante
nivel de complejidad, que no han logrado ser resueltos ni siquiera abordndolos con los
superordenadores ms potentes. El denominado ?problema del caballo? es uno de los
desafos que involucran elementos del ajedrez ms simples de enunciar pero ms difcil
de resolver. El reto consiste en poner un caballo en una de las casillas de un
tablero de ajedrez vaco, y -respetando los movimientos vlidos para esta
pieza- recorrer cada uno de los casilleros sin pasar dos veces por el mismo,
volviendo (o no) a la posicin de partida. Si bien existen varios recorridos probados
que satisfacen las condiciones enunciadas, lo cierto es que a pesar del esfuerzo de
muchos matemticos no se conoce con exactitud la cantidad de soluciones posibles
para el problema del caballo.
Una de las primeras soluciones conocidas data del siglo IX. En efecto, en un
manuscrito del rabe Abu Zakariya Yahya ben Ibrahim al-Hakim se encuentran
documentados dos recorridos vlidos. Uno de ellos pertenece a un jugador de ajedrez
llamado Ali C. Mani y el otro a Al-Adli ar-Rumi, un aficionado del que se sabe

tambin escribi un libro sobre una forma de ajedrez popular por esa poca llamado ?
Shatranj?.
A lo largo de los siglos, el problema del caballo fue modificndose, dando lugar a
distintas variantes. Por ejemplo, pueden utilizarse tableros de dimensiones diferentes a
las 8x8 casillas tradicionales, o permitirse que la casilla de llegada no coincida con la
de salida.
Esta ltima variante facilita un tanto las cosas, y aumenta aun ms la cantidad de
soluciones posibles. Cuando el caballo debe llegar a la misma casilla de la que sali, se
dice que el recorrido que efecta es ?cerrado?. As-Suli, otro rabe mestro de
Shatranj, que bas su anlisis en los trabajos anteriores de Al-Adli, encontr all por el
ao 900 de nuestra era dos recorridos recorridos cerrados.
20 ordenadores pensando
El primer estudio matemtico importante sobre este problema se cree es el que
efectu el genial el matemtico Leonhard Euler (1707?1783), quien present su
trabajo a la Academia de las Ciencias de Berln en 1759. En realidad Euler, una figura
reconocida que public ms de mil trabajos y libros brillantes durante su vida, saba
que la Academia ofreca un premio de 4.000 francos a aquel que pudiese arrojar algo
de luz al problema del caballo. Si bien se conocan muchas soluciones, nadie haba
logrado estimar el numero de ellas que existan ni un algoritmo que permitiese
generarlas sin dificultad.
Los que haban abordado el problema saban que encontrar una solucin simplemente
moviendo el caballo ?al tanteo? era prcticamente imposible, pero tampoco eran
capaces de encontrar un mtodo que facilitase el proceso. As las cosas, Euler encar
el problema y encontr que existan varios recorridos cerrados que ofrecan la
ventaja de permitir comenzar por una casilla cualquiera del tablero y
completar el recorrido a partir de ella. Lamentablemente, en el momento en que
public su trabajo, Euler era Director de Matemticas de la Academia de Berln, por lo
que por una cuestin tica no pudo cobrar el premio.
Hoy sabemos que el numero de recorridos posible es realmente muy grande. A pesar
de haberse utilizado los ms grandes ordenadores disponibles para buscar todas las
formas en que el caballo puede recorrer el tablero, no estamos seguros de que los
valores hallados sean correctos. Hace 15 aos, en 1995, Martin Lbbing e Ingo
Wegener pusieron a trabajar 20 ordenadores Sun -potentes para la poca- durante
cuatro meses y publicaron un documento en el que proclamaban que el nmero de
recorridos posibles en un tablero de 8x8 era 33.439.123.484.294.
Dos aos ms tarde, en 1997, Brendan McKay encar el problema del caballo
dividiendo el tablero en dos mitades y llego a un resultado algo menor: slo?
existiran 13.267.364.410.532 recorridos posibles. Para tener una idea de lo que
significan estos nmeros, basta saber que si un robot fuese capaz de mover el caballo
para que complete un recorrido por segundo, demorara ms de 420 aos en probarlos
a todos.

Que utilidad tiene para un jugador de ajedrez conocer estos recorridos? Muy poca.
Pero esta clase de desafos han impulsado a muchos aficionados o matemticos a
encarar problemas que finalmente suelen tener alguna aplicacin prctica a la
hora de encontrar rutas ptimas que pasen por un determinado nmero de
lugares o que permitan -por ejemplo- ahorrar tiempo o combustible. Como sea, el
Problema del caballo ha logrado mantener interesados a los matemticos durante
siglos, y todo parece indicar que lo seguir haciendo durante mucho tiempo.
Fuente: www.abc.es

Agosto 8/2014
SITUACIONES MATEMATICAS SOBRE
UN TABLERO DE AJEDREZ
(con soluciones)

Sobre el nacimiento del ajedrez hay muchas versiones; una de ellas, la ms


aceptada, dice que el juego de ajedrez fue inventado en la India alrededor del siglo VI
d.C. Se le conoca como "el juego del ejrcito" o "Chaturanga" y poda jugarse con dos
o con cuatro jugadores. Gracias a los viajes de los mercaderes y los comerciantes el
juego lleg primero a Persia y despus fue conocido en toda Asia. Ms adelante los
rabes estudiaron a profundidad el juego y se dieron cuenta que estaba muy
relacionado con las matemticas, escribieron varios tratados sobre l y aparentemente
fueron los primeros en formalizarlo y en escribir sus reglas.
Entre los aos 800 y 900 d.C. el ajedrez se conoci en Europa. Primero lleg a
Espaa, con la conquista de los rabes y posteriormente, otra vez gracias a las rutas
comerciales, se fue conociendo en los dems pases de ese continente. Tambin se
sabe que por esa misma poca los vikingos lo jugaban pues en los restos de una
tumba vikinga fue encontrado un tablero de ajedrez con algunas piezas.
En Europa, durante la edad media, los pases donde ms se jug ajedrez fueron
Espaa e Italia. Se jugaba de acuerdo con las reglas rabes (descritas en diversos
tratados de los que fue traductor y adaptador Alfonso X el Sabio), segn las cuales la
reina y el alfil eran piezas dbiles que slo podan avanzar de una en una las casillas.
Durante los siglos XVI y XVII el ajedrez tuvo un importante cambio: se escribieron y
publicaron las reglas que hoy se usan, las piezas adquirieron la forma que tienen
actualmente, la reina se convirti en la pieza ms poderosa y pudo moverse tal y como
lo hace hoy en da, por cualquier fila o por cualquier diagonal del tablero. Fue entonces
cuando se permiti a los peones avanzar dos casillas en su primer movimiento y se
introdujo la regla conocida como "al paso", que permite capturar el pen que sigue su
marcha y no come la ficha que se le ha ofrecido por una determinada estrategia. Fue
tambin en esa poca cuando se invent el enroque. Los jugadores italianos se

convirtieron en los mejores jugadores del mundo, hasta que en el siglo XVIII fueron
desbancados por los franceses y los ingleses, cuando el ajedrez, que haba sido hasta
entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las
universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a
organizarse partidas y torneos internacionales y los jugadores ms destacados crearon
sus propias escuelas.
Sobre este juego existen muchas leyendas, pero sin duda una de las ms
famosas es la siguiente: Es la del rey que ofrece, al que inventara un juego que le
agradara, todo lo que este quisiese. El inventor le dijo a su Rey que, como forma de
pago, el quera tener suficiente trigo como para poner en la primer casilla un grano,
dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y as sucesivamente,
duplicando la cantidad de la casilla anterior hasta llegar al ltimo de los escaques. El
Rey orden inmediatamente que se hiciera el pago, llam al matemtico de la corte
para que calculara el nmero de granos que deba entregar y este despus de hacer
algunos clculos le dijo a su Rey: "Su Majestad, el nmero total de granos es:
1 + 2 + 22 + 23 +

...

+ 264 = 265 1

y en todo el reino no hay suficiente trigo ni lo habr con muchos siglos de cosechas,
para satisfacer el pago". Este es un nmero de veinte dgitos en el sistema decimal y
para efectuar el pago el Rey debera llenar de trigo un cubo con 7 kilmetrosde arista.
La parte poco conocida de la leyenda es la forma en que el matemtico, viendo
en problemas de honor a su Rey, le salvo de esta situacin. l le propuso al inventor
que le pagaran lo que el peda pero adems lo que se obtuviera de agregar sin fin,
ms y ms casillas al tablero. El inventor acept esta nueva forma de pago ya que sin
duda obtendra una mayor cantidad de trigo, pero cuando hicieron los clculos para ver
la cantidad T de granos, se obtuvo que:
T = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + .
T = 1 + 2(1 + 2 + 4 + 8 + 16 + .)
T = 1 + 2T
y resolviendo la ltima ecuacin obtenemos que T = 1, es decir el inventor le
quedaba debiendo un grano de trigo al Rey!. Podis dar una explicacin a esto?
Esta leyenda pone de manifiesto que desde sus inicios las matemticas y el
ajedrez estn relacionadas.

El ajedrez es una fuente de problemas muy interesantes. Con todas las


fichas y todo el tablero, o slo con algunas de ellas se pueden plantear
situaciones que permiten practicar estrategias de resolucin de problemas.
Tambin es de inters el conocer las notaciones de las posiciones iniciales de
las fichas y de las jugadas, que se pueden utilizar como referencia en el
estudio de estrategias ganadoras de juegos de tablero, y en general, en la
asignacin de coordenadas en un plano.

Pero vamos a empezar con tres juegos.


Actividad 1: Para empezar a jugar en el primero necesitis el tablero de
ajedrez y muchas fichas de domin (cada una del tamao de dos cuadros del tablero
de ajedrez). Lo primero que debis hacer es tapar (con una moneda, una chapa...
algo!) dos esquinas opuestas del tablero, y luego intentar cubrir el resto del tablero
con las fichas del domin. Como no tenemos fichas de domin en los dibujos de los
tableros tachamos las dos esquinas blancas y luego para simular la colocacin de una
ficha de domin tachamos dos casillas contiguas (una de cada color). Lo intentamos en
un tablero 4x4.
Actividad 2: El siguiente juego se le conoce como La amenaza fantasma que
no tiene nada que ver con la pelcula de la guerra de las galaxias. En el tablero, las
letras J, K, L, M y N representan un rey, una dama, una torre, un alfil y un caballo de
ajedrez aunque no necesariamente en ese orden. Los nmeros indican cuntas de esas
piezas amenazan esa casilla. Se trata de descubrir qu pieza representa cada letra.

Problemas V y VI
Como antes sobre un tablero se han colocado cinco piezas de ajedrez: Un rey, una
dama, una torre, un alfil y un caballo, pero esta vez, la amenaza es tan fantasma que
ni siquiera decimos donde. Solo se ven unos nmeros que indican la cantidad de
piezas que atacan esa casilla..Indicar para cada tablero la ubicacin de las cinco piezas
(utilizar las coordenadas fila/columna para ello)

Estos juegos en realidad eran una especie de solitario. El siguiente juego que te
proponemos a continuacin es para jugarlo entre dos.
Actividad 3: El juego es muy simple: los jugadores van colocando fichas de
domin sobre el tablero, el primero que no puede poner ninguna ficha pierde. Intenta
encontrar una estrategia ganadora, para cada uno de los jugadores. Tambin lo
intentamos en un tablero 4x4
Actividad 4: Un problema que ha motivado muchos estudios es el de encontrar
la mnima cantidad de piezas del mismo tipo, de manera que cubran todo el tablero, o
el de el nmero mximo de piezas del mismo tipo que se pueden colocar sin que se
ataquen entre ellas, en un tablero de 88 de otro tamao. El gran matemtico
alemn Carl F. Gauss, el genio ms grande de la era moderna, se interes por el
"problema de las 8 damas" y descubri solamente 72. Todas estas soluciones se
obtienen de 12 ubicaciones bsicas, por rotaciones y reflexiones. Probablemente,
vosotros podis encontrar alguna de las 92 soluciones. Nosotros lo vamos a intentar
poner 4 damas en un tablero 4x4 (caso sencillo); a continuacin 5 damas en uno 5x5;
6 damas en uno 6x6. Y dejamos para el final el caso 8x8.
Actividad 5: Leonard Euler, el ms prolfico y gran matemtico suizo del siglo
pasado se plante y resolvi el "problema del movimiento del caballo" que dice as:
andar con el caballo por todas las casillas del tablero sin estar dos veces en ninguna de
ellas. Otro problema que ha apasionado a matemticos y no matemticos, es la
construccin de los cuadrados mgicos de orden n. Pues bien, Euler logr dar una
solucin simultnea a ambos problemas, en donde cada fila y cada columna suma 260,
cada fila y columna de cada uno de los cuatro subcuadrados de orden 4 sumaba 130 y
tal que en este "tablero mgico" de orden 8 se describe la ruta del movimiento del

caballo por todo el tablero. (Ver la misma al final de los apuntes en el apartado de
soluciones). Nosotros lo intentamos en un tablero 4x4; luego en otro 5x5; ms tarde
en uno 6x6; 7x7 y para el final el caso del tablero 8x8.
Actividad 6: Sigamos con otras aplicaciones matemticas. Por ejemplo: Es
posible que un caballo que empieza en una esquina del tablero, pase por todas las
casillas una sola vez y termine en la otra esquina? Y esta otra pregunta: tenemos el
tablero lleno de caballos, es posible que se muevan todos y terminen en una casilla
diferente de la que estaban? Como siempre lo intentamos primero en un tablero 4x4Y
si en vez del tpico tablero 8x8 tenemos uno de 7x7?
Actividad 7: Otros problemas relacionados:
Problema 1. Muchos cuadrados y ms rectngulos: La siguiente cuestin es

un clsico del taller de matemticas. Cuantos cuadrados hay en el tablero de


ajedrez de 8x8 casillas? Y, Cuntos rectngulos de cualquier tamao?
Problema 2. Fichas en el tablero: Se dispone de un tablero de 64 casillas,

cada una de 3 cm. de lado, y de fichas de damas de 3 cm. de dimetro.


Cuntas fichas pueden ponerse en el tablero sin colocar una encima de otra y
sin sobrepasar sus bordes?
El paseo de la torre: Es posible que la torre recorra todo el
tablero de ajedrez pasando slo una vez por cada casilla partiendo de A8 y
terminando en H1? Y si parte de C5 y termina en H1?
Problema 3.

Problema 4. Los catorce alfiles:

En el siguiente tablero de ajedrez hemos


colocado 12 alfiles, de manera que ninguno de ellos ataca a ningn otro.
Podras hacer lo mismo con 14 alfiles?

Los siguientes son para ir empezando a jugar al ajedrez:

Problema 5. Rey y caballo: Tenemos nuestro rey en un ngulo del tablero de

ajedrez; en el ngulo diagonalmente opuesto, nuestro adversario tiene un

caballo. No hay ninguna otra pieza en el tablero. El caballo es el primero en


jugar. Durante cuntas jugadas podr el rey ir eludiendo el jaque?

SOLUCIONES

Actividad 1. El primer juego es muy sencillo: basta darse cuenta de que las dos
esquinas opuestas siempre tienen el mismo color. Dado que las fichas de domin
cubren dos casillas (una de un color y otra del otro), quedarn "desemparejadas" dos
casillas del mismo color (y opuesto al de las casillas tapadas originalmente en las
esquinas) y, por lo tanto, siempre tenemos posiciones imposibles de tapar por una
ficha de domin.
Actividad 2. Problema I: K reina, J rey, M alfil, N torre y L caballo
Problema II: M caballo, L torre, K alfil, J reina y N rey.
Problema III: J rey, K torre, L alfil, M dama y N caballo.
Problema IV: N: torre, M alfil, L caballo, K rey y J dama.
Problema V (una puede ser): Rey c6; Dama d1; Torre d8; Alfil e6; y Caballo f6.
(Otra solucin: Rey e6; Alfil c6; Caballo f6; Dama f5 y Torre d4).
Problema VI: Rey h7; Dama e8; Torre g4; Alfil c2 y Caballo c5.
Actividad 3. La estrategia ganadora es: Dejar comenzar a tu rival y hacer siempre el
movimiento simtrico respecto al punto central del tablero (simetra central!). As
siempre podrs poner ficha.
Actividad 4. Como curiosidad diremos que en el tablero 8x8 el primero en hallar las
92 soluciones sera el matemtico ciego Franz Nanuck en 1850.

Actividad 5. Solucin de Euler:

En el siglo XIX H. C. Warnsdorff present un mtodo prctico de construir recorridos. El


objetivo es simplemente evitar crear fines de trayecto, es decir, casillas en las que el
caballo no pueda continuar, al tener que saltar a una casilla ya visitada. Por esa razn
las posibles casillas deben examinarse antes de cada salto. Se cuenta el nmero de
posibilidades nuevas de salto que cada una tiene y se mueve a la que tenga el nmero
ms bajo de nuevas opciones de salto.
Aqu damos una solucin en los tableros 5x5, 6x6, 7x7 y 8x8:

En cuanto a las soluciones del problema general en un tablero nxn se sabe que:

Para n = 4, el problema no tiene solucin.

Para n > 4, n par, el problema tiene solucin para cualquier casilla inicial.

Para n > 4, n impar, el problema tiene solucin para aquellas casillas iniciales
(x0,y0) que verifiquen que x0 + y0 sea par, es decir, si el caballo comienza su recorrido
en una escaque blanco.

Actividad 6. Es imposible que el caballo llegue hasta la otra esquina pasando por
todas las casillas. Para eso hay que darse cuenta que un caballo en su movimiento
cambia de color la casilla, y que en un tablero 8x8 hay un nmero par de stas. As,
tras 63 movimientos, el caballo debera terminar en una de color opuesto a la que
empez. Eso es contradictorio con la hiptesis de que debe ir de una esquina a la
opuesta.
Como acabamos de notar, un caballo va de una casilla blanca a una negra o
viceversa, por lo que en un tablero de 8x8, al haber un nmero par de casillas, no hay
problema y la "estampida" (que se muevan todos los caballos y terminen en una casilla
distinta) se puede hacer. Basta repetir 4 veces el patrn que se ve en la figura para
intercambiar los caballos 2 a2.

No obstante, en un tablero 7x7, al haber un nmero impar, este movimiento es


imposible (al igual que antes, si hay un nmero impar de casillas, hay una casilla ms
de un color que del otro y, por lo tanto, un caballo no va a poder moverse).
Actividad 7. Problema 1. En total hay 204 cuadrados: 64 de 1 casilla, 49 de 4
casillas, 36 de 9 casillas, 25 de 16 casillas, 16 de 25 casillas, 9 de 36 casillas, 4 de 49
casillas y 1 de 64 casillas. Es decir: 1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36 + 49 + 64 = 204.Para
un tablero de 6x6, la solucin sera: 1 + 4 + 9 + ... + 36 = 91. En cuanto al nmero
de rectngulos salen 750(adems de los 204 cuadrados, 224 de tamao1xi (1< i < 9);
147 de tamao 2xi (2 < i < 9); 90 de tamao 3xi (3 < i < 9); 50 de tamao 4xi (4 < i
< 9); 24 de tamao 5xi (5 < i < 9); 9 de tamao 6xi (6 < i < 9) y 2 de tamao 7x8.
Problema 2. Se pueden situar 68 fichas. Hay que alternar 5 filas de ocho fichas con 4
filas de siete fichas.

Problema 3. Se podra haber planteado de una forma ms general: En un tablero de


ajedrez se sealan dos cuadros A y B. Es posible pasearse con una torre por todo el
tablero comenzando en A y terminando en B? Tomamos un tablero ms pequeo, por
ejemplo un tablero 2x2 con A y B en dos esquinas diagonalmente opuestas. El paseo
propuesto es imposible. Si A y B son del mismo color, blanco por ejemplo, el paseo es
imposible en el tablero 8x8. La torre va recorriendo sucesivamente blanco, negro,
blanco, negro, ... As si el paseo terminase en blanco, el nmero de cuadros sera
impar. En cambio ser imposible el paseo en un tablero con un nmero impar de
cuadros si A y B son de distinto color y tambin si son del mismo color si es que este
color es el ms escaso en el tablero.

Problema

4. La

siguiente

figura

muestra

una

solucin

sencilla.

Problema 5. Se puede eludir el jaque durante tanto tiempo como se quiera. Basta
dirigir el rey hacia el centro del tablero, ocupando siempre casillas de distinto color a
las del caballo. El color de las casillas ocupadas por el caballo va cambiando a cada
salto, y, por tanto, si rey y caballo ocupan colores distintos, ningn salto del caballo
pondr al rey a su alcance. El nico peligro reside en quedar encajonado en un rincn,
donde puede ser forzoso mover en diagonal, y sufrir jaque en la jugada siguiente.

PORQU DEBERAS JUGAR AL AJEDREZ


Julio 30/2014
El ajedrez es un juego para gente de todas las edades. Puedes aprender a jugar a
cualquier edad. Y no como en otros deportes, puedes no retirarte nunca. La edad no
es un factor que te impida jugar con un oponente. Pueden jugar chicos con mayores a
un mismo nivel y compartir con similar inters de aprendizaje y diversin.
El ajedrez desarrolla la memoria.
La teora del ajedrez es complicada y muchos jugadores memorizan largas variantes
del juego de aperturas. Tambin entrena el uso y recuerdo de modelos o esquemas
muy necesarios para el pensamiento visual.
El ajedrez aumenta la concentracin.
Durante el juego tienes un objetivo concreto en ganar piezas valiosas de tu rival, dar
jaque mate y vencer a tu oponente y usas todo tu potencial mental en lograrlo.

El ajedrez desarrolla el pensamiento lgico.


El ajedrez requiere alguna comprensin que se expresa en ideas lgicas encadenadas
para una estrategia. Por ejemplo, debers conocer qu es importante para llevar rpida
y armoniosamente tus piezas al principio de la partida, que debers tener a salvo el
rey durante todo el juego o saber evitar debilidades en tu posicin o prever cometer
errores graves y con ello, como en la vida real, tener en cuenta que debes aprender de
tus errores para la siguiente oportunidad.
El ajedrez desarrolla la imaginacin y la creatividad.
Te propone ser novedoso e inventivo para mejorar siempre el nivel de tu juego:
Existen miles de combinaciones que aun no han sido jugadas.
El ajedrez te ensea a ser independiente.
Ests forzado a tomar importantes decisiones slo influenciadas por tu propio juicio.
Eres t mismo el que decide cada jugada y eso te ensea a crear tu criterio.
El ajedrez desarrolla la capacidad de predecir y proyectar hacia el futuro las
consecuencias de las acciones.
Te ensea a explorar todas las posibilidades para descubrir lo oculto, lo que puede
tener el mejor efecto despus de unas jugadas y entonces aprendes a proyectar un
plan con una idea de futuro.
El ajedrez inspira a la motivacin personal.
Te impulsa a buscar la mejor posibilidad, el mejor plan, la ms bella continuacin
entre un sinfn de posibilidades. Fomenta el permanente objetivo de xito para
encender la llama de la victoria.
El ajedrez te muestra que el xito premia al intenso trabajo.
Cuanto ms practicas y estudias, ms mejoras tu rendimiento. Deberas estar
preparado para perder y aprender de tus errores. Uno de los ms grandes maestros, el
capen mundial Jos Capablanca, de Cuba, dijo: Se aprende ms de las partidas
perdidas que de las ganadas. Hay que perder cientos de partidas, antes de convertirse
en gran jugador
El ajedrez y la Ciencia.
El ajedrez desarrolla el pensamiento cientfico. En el juego generas numerosas
variantes en tu mente. Exploras e investigas nuevas ideas, tratas de prever lo que
suceder e interpretas sorprendentes revelaciones. Decides sobre hiptesis y haces tu
jugada, como una apuesta que luego compruebas su validez
Ajedrez y Matemticas.
No necesitas ser un genio para comprender esto. El ajedrez tiene un infinito nmero
de clculos en un ataque o una defensa en un simple intercambio de jugadas. Calculas

con tu propia cabeza y no con una mquina y te agiliza las operaciones que haces en
matemticas del mismo modo.
Ajedrez e Investigacin.
Hay millones de recursos ajedrecsticos para cada aspecto de la partida. Puedes reunir
todo en un gran archivo de ajedrez. En la vida, es importante saber cmo encontrar,
organizar y usar esa ilimitada cantidad de informacin. El ajedrez te da un ejemplo
perfecto de ello.
Ajedrez y arte.
En la gran enciclopedia rusa, el ajedrez se define as: "un arte que aparece en forma
de juego." Si piensas que nunca podras ser un artista, el ajedrez te demuestra que
ests equivocado. Te permite sacar al artista que tienes dentro de ti Transcurriendo la
prctica tendrs un original estilo y personalidad, como todo artista.
Ajedrez y Psicologa
El ajedrez es una prueba de paciencia, nervios, poder mental y concentracin. Agranda
tu habilidad de tratar con otra gente y ensea comportamientos sociales frente a tus
oponentes.
El ajedrez y la tecnologa.
Qu hacen los jugadores durante una partida? Sencillamente lo mismo que hacen las
computadoras: se empean en la bsqueda de la mejor respuesta en un tiempo
limitado. Qu haces t con tu PC? Usas la mquina como una herramienta de
aprendizaje porque te ensea a procesar la informacin.
El Ajedrez perfecciona la tarea en la escuela.
Numerosos estudios han probado que los chicos obtienen un alto nivel de lectura,
mejoras en matemticas y una gran comprensin generada por el ajedrez y por estas y
otras razones se considera importante para el xito del alumno desarrollarse con el
ajedrez.
El ajedrez te abre el mundo.
No necesitas ser un gran jugador para participar en competencias. Nios, jvenes y
personas mayores pueden intervenir hasta en los principales abiertos del mundo sin
importar el nivel que tengan. El ajedrez te permite viajar por todo el mundo y tiene un
idioma universal y te puedes comunicar con todo el mundo, por ejemplo por Internet y
as te conectas con gente interesante con amigos que duran toda la vida.
El ajedrez es barato

Para jugarlo no necesitas costosos elementos ni equipamientos o vestimentas


especiales. Y si no tienes un simple juego en casa o en lo de un amigo, con un
ordenador e internet juegas con el mejor nivel. Y tienes amigos de todo el mundo.
El Ajedrez es divertido.
Nunca hay un juego que se repita, lo que significa que en cada uno est presente tu
idea nueva. No es montono. Eso hace que nunca sea aburrido.

Nepomuceno, Miguel ngel - Vidau, Ignacio


Campeonato Asturias 1970
1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 Cc6 6.Ac4 e6 7.Ab3 Ae7 8.Ae3 00 9.De2 a6 10.0
00 Da5 11.Thg1 Ad7 12.g4 Tfc8 13.g5 Ce8 14.h4 b5 15.g6 Cxd4 16.gxf7+ Rxf7 17.Axd4 b4
18.Cd5 exd5 19.Axd5+ Rf8 20.Axg7+ Cxg7 21.Df3+ 10

Batalla entre escritores

Nepomuceno, Miguel ngel - Morn, Pablo


Campeonato Asturias 1971

1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 a6 6.Ac4 e6 7.Ab3


Ae7 8.Ae3 00 9.De2 b5 10.000 b4 11.Ca4 Cxe4 12.f3 Cf6
13.g4 Ad7 14.f4 Cc6 15.f5 Cxd4 16.Axd4 e5 17.Ae3 Ab5 18.Dg2
Cd7 19.g5 Rh8 20.Thg1 Da5 21.g6 fxg6 22.fxg6 Axa4 23.Dh3 Cf6
24.Tdf1 Axb3 25.axb3 Da1+ 26.Rd2 Dxb2 27.Txf6 Dc3+ 28.Rd1 h6
29.Dxh6+ gxh6 30.g7+ Rh7 31.gxf8=D+ 10

Despus de 28...h6

Las vidas de Miguel ngel Nepomuceno y de Pablo Morn tenan ciertas


similitudes. Ambos fueron fuertes jugadores y grandes escritores, y compitieron
durante varios aos en uno de los rincones ms bellos de Espaa: Asturias. La
diferencia entre ellos viene en la especializacin: Pablo Morn se volc en el ajedrez,
mientras las labores periodsticas de Miguel ngel abarcaron ms campos.
A pesar de la estrecha relacin de Pablo Morn con el ajedrez espaol , sus
orgenes no estn en la Pennsula Ibrica, sino en otro pas donde se rinde culto al
ajedrez desde hace ms de un siglo: la isla de Cuba. SIn embargo, desarroll toda su
carrera en Asturias, donde ejerci simultneamente el periodismo y el ajedrez de
competicin. Sus libros son su sello de identidad, publicaciones cuidadas y llenas de
inters. Varios de ellos han pasado por mis manos, como "Los nios prodigio del
ajedrez", "Bobby Fischer", "Agona de un genio. A. Alekhine" o "Los campeones del
mundo: de Steinitz a Alekhine", y me han causado una grata impresin. Volcado en
su profesin de periodista, tambin fue un fuerte jugador que logr ser varias veces
campen de Asturias y jug a gran nivel en todo tipo de torneos.

Un match corto, pero intenso

Imagen del match entre Nepomuceno y Belln

Nepomuceno, Miguel ngel - Belln, Juan Manuel


Match, Len 1976
1.e4 c5 2.d4 g6 3.c3 cxd4 4.cxd4 d5 5.e5 Cc6 6.Ab5 Ag7 7.Cf3 Ag4
8.Axc6+ bxc6 9.Cbd2 f6 10.Da4 Db6 11.00 Ad7 12.Da3 e6 13.exf6
Axf6 14.Cb3 Ce7 15.Ag5 Axg5 16.Cxg5 h6 17.Cxe6 Axe6 18.Tfe1 Rf7
19.Txe6 The8 20.Dd6 Dd8 21.Tf6+ Rg7 22.De6 Tf8 23.Txf8 Dxf8
24.Te1 Cf5 25.Dxc6 Td8 26.Dc7+ Rh8 27.Dxa7 Db4 28.Da5 Dxa5
29.Cxa5 Cxd4 30.Td1 Ce6 31.b4 Rg7 32.g3 Rf6 33.Cc6 Ta8 34.Txd5
Txa2 35.Td6 Rf5 36.g4+ Rf6 37.Cd4 Re5 38.Txe6+ Rxd4 39.Txg6 Re4
40.Rg2 10

Despus de 16...h6

En 1976, en tierras leonesas, se disput un mini-match entre dos jugadores


que se encontraban en la plenitud de sus carreras y que eran dos de los mximos
exponentes de la nueva generacin de ajedrecistas espaoles. El encuentro se jug
nicamente a dos partidas, pero ambas fueron de una intensidad enorme, jugadas
con el cuchillo entre los dientes. Y esto no fue una sorpresa, ya hemos visto que
Nepomuceno tena un estilo agresivo, pero Belln no le iba a la zaga en ese aspecto,
algo que ha demostrado durante toda su carrera firmando numerosas partidas de
altsimo nivel tctico.
El resultado fue de 1-1, apuntndose ambos jugadores una victoria conseguida
con la antigua estrategia de lanzarse al ataque sin mirar atrs. La partida que gan
Belln no tiene desperdicio, por lo que tambin he decidido incluirla:

Belln - Nepomuceno, Len


1976

Una partida avalada por el mismsimo Tahl

Nepomuceno, Miguel ngel - Raupp, Thomas


Badalona 1980
1.e4 e6 2.d4 d5 3.e5 c5 4.c3 Cc6 5.Cf3 Db6 6.Ad3 cxd4 7.cxd4 Ad7 8.00 Cxd4
9.Cxd4 Dxd4 10.Cc3 a6 11.Df3 Dxe5 12.Af4 Df6 13.Dg3 Dd8 14.Tfe1 Ac6 15.h4
Cf6 16.Ae5 Cd7 17.Af4 h6 18.Txe6+ fxe6 19.Ag6+ Re7 20.Ad6+ Rf6 21.Ah5 Axd6
22.Dg6+ Re5 23.Dg3+ Rf6 24.Dg6+ Re5 25.Te1+ Rd4 26.Dc2 Ab4 27.Txe6 Rc5
28.Ca4+ Rb5 29.Ae2+ Ra5 30.a3 Dxh4 31.g4 Ae1 32.b4+ Axb4 33.axb4+ Rxb4
34.Te3 Dh1+ 35.Rxh1 d4+ 36.Tf3 Thf8 37.Db3+ Ra5 38.Cb2 b5 39.Rg1 Axf3
40.Axf3 Tad8 41.Da3+ Rb6 42.Dd6+ Ra5 43.Dc7+ Cb6 44.Cc4+ 10

Despus de 17...h6

Despus de 21...Axd6
de 43...Cb6

Despus

Seguro que Nepomuceno se sinti muy orgulloso cuando su rival inclin el rey en la
jugada 44, pero probablemente nunca se lleg a imaginar la repercusin que tendran las
jugadas que ide ese da. Y es que esta partida tiene una historia paralela en la que participa
un nombre que a todos os sonar (sobre todo a los lectores habituales de esta web): Mikhail
Tahl.
Realmente la historia resulta sorprendente. La partida apareci, unos meses despus
de jugarse, en la revista Europe Echechs y fue publicada por recomendacin del mismsimo
Mikahil Tahl. No es conocido el modo en el que la partida lleg a manos de Tahl, pero al excampen del mundo le gust tanto que se la envi a Sylvain Zinser (director de la revista) e
incluso aadi algunos comentarios extra a los que ya haba realizado Nepomuceno. Tahl
coment que haba enviado la partida a Zinser porque le haba entusiasmado la energa con
que se jug, aadiendo que le haba recordado a su forma de jugar... puede existir mayor
elogio?

Tumbando a un coloso

Topalov, Veselin - Nepomuceno, Miguel ngel


Simultneas, Len 2001
1.e4 g6 2.d4 Ag7 3.c4 c5 4.d5 d6 5.Cc3 Cf6 6.Ad3 00 7.Cge2 a6
8.a4 Cbd7 9.f4 e6 10.00 exd5 11.exd5 Te8 12.h3 Cf8 13.Dc2
Ch5 14.Ad2 f5 15.a5 Cd7 16.Ca4 Txe2 17.Axe2 Cg3 18.Tfe1
Ad4+ 19.Rh2 Dh4 20.Dd3 Af2 21.Af3 Cf6 22.Cb6 Cge4 23.Cxa8
Dg3+ 24.Rh1 Cg4 25.Axg4 Dxd3 01

Despus de 16.Ca4

Despus de 22.Cb6

El Magistral de Len no se limita nicamente al torneo central, cada ao se


organizan una gran cantidad de actividades paralelas, entre las que se incluye un
ciclo de cine relacionado con el ajedrez (que fue creado y dirigido en todas sus

ediciones por Miguel ngel), alguna conferencia, clases magistrales para jvenes
promesas y una sesin de simultneas dada por alguno de los participantes del
torneo.
Curiosamente, a pesar de organizar el Magistral desde hace casi 3 dcadas, el
ajedrez en Len no est demasiado desarrollado. Por eso, cada ao estas
simultneas representan un gran oportunidad para los aficionados, que pueden jugar
contra los mejores jugadores del mundo sin salir de su ciudad. En 2001 el encargado
de dar las simultneas fue Veselin Topalov, que no haba tenido una buena actuacin
en el torneo, al ser eliminado en semifinales por Alexei Shirov, por 2'5-1'5, en un
match repleto de partidas trepidantes.
Puede parecer que una victoria lograda en una sesin de simultneas tiene
menos valor que una lograda en un torneo. Pero eso no es del todo cierto, a los
grandes maestros les molesta especialmente ser derrotados en este tipo de
exhibiciones y suelen emplearse al mximo buscando una puntuacin perfecta. Yo he
asistido en un par de ocasiones a las simultneas de este torneo, dadas
por Morozevich y Aronian, y ambas fueron un autntico espectculo, con multitud
de partidas tcticas y combinaciones en cada rincn del tablero... en 2001 el
espectculo lo dio Miguel ngel Nepomuceno (que llevaba 15 aos retirado de los
tableros) y el sorprendido fue Topalov, que no debi dar crdito a lo que sus ojos
estaban viendo.

Foto de la partida tras el quinto movimiento de las negras

Bronstein, David - Nepomuceno, Miguel ngel


Simultneas, Len 1996
1.e4 d6 2.d4 Cf6 3.Cc3 g6 4.f4 Ag7 5.e5 Cfd7 6.Cf3 c5 7.e6 fxe6 8.dxc5 Cxc5 9.Ae3 Da5
10.Ad4 e5 11.fxe5 Cc6 12.Ab5 00 13.Axc6 bxc6 14.exd6 e5 15.Ae3 Ag4 16.h3 e4 17.hxg4
exf3 18.00 fxg2 19.Rxg2 Txf1 20.Dxf1 Db4 21.Axc5 Dxg4+ 22.Rh1 Dh5+ 23.Rg2 Dxc5
24.Td1 Dg5+ 25.Rh1 Dh4+ 26.Rg2 Ae5 27.d7 Dg3+ 28.Rh1 Dh2++ 01

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