Ajedrez y Matemáticas
Ajedrez y Matemáticas
Ajedrez y Matemáticas
Todos los temas aqu tratados han sido tomados de internet con fines educativos.
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ajedrez y matemticas
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Matemticas y ajedrez
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6.
7.
8.
Jueves
de
el
siguiente:
Enero/2015
Como en todo sistema formal, debe tenerse en cuenta que las definiciones, axiomas y
teoremas no slo pretenden describir el comportamiento de unos objetos. Cuando
axiomatizamos algo, convertimos ese comportamiento en nuestro objeto de estudio,
pudiendo olvidar ya los objetos iniciales del estudio (que se denominan modelos). Esto
significa que en adelante, las palabras "punto", "recta" y "plano" deben de perder todo
significado visual. Si se conserva la idea de punto, recta y plano como lo que
comnmente se comprende como tales, las definiciones y axiomas, e incluso algunos
de los teoremas parecern evidentes y carentes de importancia. Cualquier conjunto de
objetos que verifique las definiciones y los axiomas cumplir tambin todos los
teoremas de la geometra en cuestin, y su comportamiento ser virtualmente idntico
al del modelo tradicional. Por ejemplo, si en la nocin de "punto" consideramos el
modelo en el que un punto cualquiera es un polinomio cualquiera de segundo grado: si
una recta es para nosotros entonces una familia de polinomios de la siguiente manera:
y un plano es entendido como el conjunto: es posible ver que todos los resultados de
las distintas geometras son vlidos para este modelo. En geometra sinttica, los
axiomas son proposiciones o afirmaciones que relacionan conceptos, definidos en
funcin al punto, la recta y el plano. Se distinguen cuatro grupos de axiomas. Un
quinto grupo de axiomas (el axioma de paralelismo) es el que distinguir una
geometra de otra.
En geometra analtica, los axiomas se definen en funcin al punto; no tiene sentido
hablar de recta o plano. Puede definir cualquier funcin llmese recta, circunferencia,
cuadrado de la circunferencia, planos, entre otros. Cada sistema axiomtico determina
una matemtica (en este caso una geometra). Si agregamos mayor cantidad de
axiomas, todos los teoremas vlidos en la primera geometra valen tambin para la
segunda (la que tiene los axiomas de la primera y otros ms). Los axiomas hasta aqu
enunciados se encuentran en todos los tipos de geometra (aunque no siempre
enunciados en la misma forma). A aquella que une las definiciones, los axiomas, los
teoremas y su uso se llama geometra absoluta o geometra neutral.
Fuente: http://academiamexicanadeajedrez.blogspot.com/2008/09/geometra-y-espacio-en-elajedrez.html
Noviembre/24/2014
"Las
matemticas
y
descubren
las
Joseph Fourier (1768-1830)
Ajedrez y Matemtica
comparan
los
mas
analogas
secretas
diversos
fenmenos
que
los
unen."
Cul es el origen del ajedrez? Como dijimos antes, no se sabe con certeza cual es su
origen. En [25] se dan algunas de las leyendas que lo han motivado, sin embargo la
ms conocida de ellas [24] es la del rey que ofrece, al que inventara un juego que le
agradace, todo lo que este quisiese. El inventor le dijo a su Rey que, como forma de
pago, el quera tener suficiente trigo como para poner en la primer casilla un grano,
dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y as sucesivamente,
duplicando la cantidad de la casilla anterior hasta llegar al ltimo de los escaques. El
Rey orden inmediatamente que se hiciera el pago, llam al matemtico de la corte
para que calculara el nmero de granos que deba entregar y este despus de hacer
algunos clculos le dijo a su Rey: "Su Majestad, el nmero total de granos es:5
1 + 2 + 22 + 23 +
...
+ 264 = 265 - 1
y en todo el reino no hay suficiente trigo ni lo habr con muchos siglos de cosechas,
para satisfacer el pago". Este es un nmero de veinte dgitos en el sistema decimal y
para efectuar el pago el Rey debera llenar de trigo un cubo con 7 kilmetros de arista.
T = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + ...
T = 1 + 2(1 + 2 + 4 + 8 + 16 +
T = 1 + 2T
...
Esta leyenda pone de manifiesto que desde sus inicios las matemticas y el ajedrez
estan relacionadas, esto lo vemos en mltiples ocasiones en la literatura, por ejemplo
encontramos Reconstruccin y Probabilidad en [5], Geometra en [13], lgebra Lineal
en [15], Teora de Nmeros, Estadstica, lgebra y mucho ms en [1]. Adems se
hacen competencias internacionales de resolucin de problemas matemticos en el
ajedrez.
Se ha preguntado de cuntos movimientos es la partida ms larga posible 6 o cuntas
partidas distintas de ajedrez existen, sin analizar su calidad. Preguntas como estas han
provocado gran discusin desde inicios de siglo, la aparicin de los ordenadores o
computadoras han ayudado a responderlas. La partida ms larga posible es de 5899
movimientos y 1018900 es la cantidad de partidas diferentes [1, p. 18].
48
31
50
33
16
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11
tablero de 66.
x + y + 2z + 2t
2x - 2y + z - t
=
=
a
b
tiene soluciones enteras para x, y, z y t". Con un poco de ayuda del lgebra se
obtienen las soluciones x = a-b, y = -b, z=-a+b y t = a, que se pueden verificar por
simple sustitucin, los detalles de esta solucin se pueden ver en [15]. Ms que la
solucin, nos interesa ver de donde nace este problema. Suponga que se tiene un
tablero infinito de ajedrez, como el del desesperado Rey, sobre este tablero
sobreponemos un plano cartesiano de manera que cada par ordenado (a, b),
con a y b enteros, se encuentre en el centro de cada escaque. Si llamamos a (0, 0)
como el origen del sistema podemos ver que los 8 movimientos posibles del caballo, a
partir del origen, se pueden representar por:
u1 = (1, 2)
u2 = (1, - 2)
u3 = (2, 1)
u4 = (2, - 1)
- u1 = (- 1, - 2)
- u2 = (- 1, 2)
- u3 = (- 2, - 1)
- u4 = (- 2, 1)
Muy interesante es la comparacin que hace Perero en [24]: "La matemtica, como un
sistema puramente formal, se puede comparar con el ajedrez, los elementos primitivos
en ajedrez son las 32 piezas y el tablero; los axiomas son las descripciones de los
movimientos de las piezas, no son evidentes, no son ni verdaderos ni falsos, son as y
se aceptan sin discutir, las reglas del juego constituyen la lgica del sistema. Nadie se
pregunta si el ajedrez es verdadero o falso, lo nico importante es saber si se siguen
las reglas".
este texto fue tomado de la revista Revista Matemticas, Educacin e Internet. Puedes
leer las dems pginas de la revista dando clic en lso siguientes links
Revista
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Agosto
27/2014
A continucacin encuentran unos link que los llevara a dos muy buenos articulos sobre
las matemticas y el ajedrez. Considero que todo entrenador de ajedrezy/o docente
debe
leerlos,
su
nivel
de
comprensin
es
elemental.
MATEMTICAS
EL
AJEDREZ
Y
Y
LA
NUEVA
TEORA
AJEDREZ
DE
LA
INTELIGENCIA
Agosto 18/2014
EL "PROBLEMA DEL CABALLO"
UN ENIGMA MATEMTICO SIN RESOLVER
tambin escribi un libro sobre una forma de ajedrez popular por esa poca llamado ?
Shatranj?.
A lo largo de los siglos, el problema del caballo fue modificndose, dando lugar a
distintas variantes. Por ejemplo, pueden utilizarse tableros de dimensiones diferentes a
las 8x8 casillas tradicionales, o permitirse que la casilla de llegada no coincida con la
de salida.
Esta ltima variante facilita un tanto las cosas, y aumenta aun ms la cantidad de
soluciones posibles. Cuando el caballo debe llegar a la misma casilla de la que sali, se
dice que el recorrido que efecta es ?cerrado?. As-Suli, otro rabe mestro de
Shatranj, que bas su anlisis en los trabajos anteriores de Al-Adli, encontr all por el
ao 900 de nuestra era dos recorridos recorridos cerrados.
20 ordenadores pensando
El primer estudio matemtico importante sobre este problema se cree es el que
efectu el genial el matemtico Leonhard Euler (1707?1783), quien present su
trabajo a la Academia de las Ciencias de Berln en 1759. En realidad Euler, una figura
reconocida que public ms de mil trabajos y libros brillantes durante su vida, saba
que la Academia ofreca un premio de 4.000 francos a aquel que pudiese arrojar algo
de luz al problema del caballo. Si bien se conocan muchas soluciones, nadie haba
logrado estimar el numero de ellas que existan ni un algoritmo que permitiese
generarlas sin dificultad.
Los que haban abordado el problema saban que encontrar una solucin simplemente
moviendo el caballo ?al tanteo? era prcticamente imposible, pero tampoco eran
capaces de encontrar un mtodo que facilitase el proceso. As las cosas, Euler encar
el problema y encontr que existan varios recorridos cerrados que ofrecan la
ventaja de permitir comenzar por una casilla cualquiera del tablero y
completar el recorrido a partir de ella. Lamentablemente, en el momento en que
public su trabajo, Euler era Director de Matemticas de la Academia de Berln, por lo
que por una cuestin tica no pudo cobrar el premio.
Hoy sabemos que el numero de recorridos posible es realmente muy grande. A pesar
de haberse utilizado los ms grandes ordenadores disponibles para buscar todas las
formas en que el caballo puede recorrer el tablero, no estamos seguros de que los
valores hallados sean correctos. Hace 15 aos, en 1995, Martin Lbbing e Ingo
Wegener pusieron a trabajar 20 ordenadores Sun -potentes para la poca- durante
cuatro meses y publicaron un documento en el que proclamaban que el nmero de
recorridos posibles en un tablero de 8x8 era 33.439.123.484.294.
Dos aos ms tarde, en 1997, Brendan McKay encar el problema del caballo
dividiendo el tablero en dos mitades y llego a un resultado algo menor: slo?
existiran 13.267.364.410.532 recorridos posibles. Para tener una idea de lo que
significan estos nmeros, basta saber que si un robot fuese capaz de mover el caballo
para que complete un recorrido por segundo, demorara ms de 420 aos en probarlos
a todos.
Que utilidad tiene para un jugador de ajedrez conocer estos recorridos? Muy poca.
Pero esta clase de desafos han impulsado a muchos aficionados o matemticos a
encarar problemas que finalmente suelen tener alguna aplicacin prctica a la
hora de encontrar rutas ptimas que pasen por un determinado nmero de
lugares o que permitan -por ejemplo- ahorrar tiempo o combustible. Como sea, el
Problema del caballo ha logrado mantener interesados a los matemticos durante
siglos, y todo parece indicar que lo seguir haciendo durante mucho tiempo.
Fuente: www.abc.es
Agosto 8/2014
SITUACIONES MATEMATICAS SOBRE
UN TABLERO DE AJEDREZ
(con soluciones)
convirtieron en los mejores jugadores del mundo, hasta que en el siglo XVIII fueron
desbancados por los franceses y los ingleses, cuando el ajedrez, que haba sido hasta
entonces el juego predilecto de la nobleza y la aristocracia, pas a los cafs y las
universidades. El nivel del juego mejor entonces de manera notable. Comenzaron a
organizarse partidas y torneos internacionales y los jugadores ms destacados crearon
sus propias escuelas.
Sobre este juego existen muchas leyendas, pero sin duda una de las ms
famosas es la siguiente: Es la del rey que ofrece, al que inventara un juego que le
agradara, todo lo que este quisiese. El inventor le dijo a su Rey que, como forma de
pago, el quera tener suficiente trigo como para poner en la primer casilla un grano,
dos en la segunda, cuatro en la tercera, ocho en la cuarta y as sucesivamente,
duplicando la cantidad de la casilla anterior hasta llegar al ltimo de los escaques. El
Rey orden inmediatamente que se hiciera el pago, llam al matemtico de la corte
para que calculara el nmero de granos que deba entregar y este despus de hacer
algunos clculos le dijo a su Rey: "Su Majestad, el nmero total de granos es:
1 + 2 + 22 + 23 +
...
+ 264 = 265 1
y en todo el reino no hay suficiente trigo ni lo habr con muchos siglos de cosechas,
para satisfacer el pago". Este es un nmero de veinte dgitos en el sistema decimal y
para efectuar el pago el Rey debera llenar de trigo un cubo con 7 kilmetrosde arista.
La parte poco conocida de la leyenda es la forma en que el matemtico, viendo
en problemas de honor a su Rey, le salvo de esta situacin. l le propuso al inventor
que le pagaran lo que el peda pero adems lo que se obtuviera de agregar sin fin,
ms y ms casillas al tablero. El inventor acept esta nueva forma de pago ya que sin
duda obtendra una mayor cantidad de trigo, pero cuando hicieron los clculos para ver
la cantidad T de granos, se obtuvo que:
T = 1 + 2 + 4 + 8 + 16 + .
T = 1 + 2(1 + 2 + 4 + 8 + 16 + .)
T = 1 + 2T
y resolviendo la ltima ecuacin obtenemos que T = 1, es decir el inventor le
quedaba debiendo un grano de trigo al Rey!. Podis dar una explicacin a esto?
Esta leyenda pone de manifiesto que desde sus inicios las matemticas y el
ajedrez estn relacionadas.
Problemas V y VI
Como antes sobre un tablero se han colocado cinco piezas de ajedrez: Un rey, una
dama, una torre, un alfil y un caballo, pero esta vez, la amenaza es tan fantasma que
ni siquiera decimos donde. Solo se ven unos nmeros que indican la cantidad de
piezas que atacan esa casilla..Indicar para cada tablero la ubicacin de las cinco piezas
(utilizar las coordenadas fila/columna para ello)
Estos juegos en realidad eran una especie de solitario. El siguiente juego que te
proponemos a continuacin es para jugarlo entre dos.
Actividad 3: El juego es muy simple: los jugadores van colocando fichas de
domin sobre el tablero, el primero que no puede poner ninguna ficha pierde. Intenta
encontrar una estrategia ganadora, para cada uno de los jugadores. Tambin lo
intentamos en un tablero 4x4
Actividad 4: Un problema que ha motivado muchos estudios es el de encontrar
la mnima cantidad de piezas del mismo tipo, de manera que cubran todo el tablero, o
el de el nmero mximo de piezas del mismo tipo que se pueden colocar sin que se
ataquen entre ellas, en un tablero de 88 de otro tamao. El gran matemtico
alemn Carl F. Gauss, el genio ms grande de la era moderna, se interes por el
"problema de las 8 damas" y descubri solamente 72. Todas estas soluciones se
obtienen de 12 ubicaciones bsicas, por rotaciones y reflexiones. Probablemente,
vosotros podis encontrar alguna de las 92 soluciones. Nosotros lo vamos a intentar
poner 4 damas en un tablero 4x4 (caso sencillo); a continuacin 5 damas en uno 5x5;
6 damas en uno 6x6. Y dejamos para el final el caso 8x8.
Actividad 5: Leonard Euler, el ms prolfico y gran matemtico suizo del siglo
pasado se plante y resolvi el "problema del movimiento del caballo" que dice as:
andar con el caballo por todas las casillas del tablero sin estar dos veces en ninguna de
ellas. Otro problema que ha apasionado a matemticos y no matemticos, es la
construccin de los cuadrados mgicos de orden n. Pues bien, Euler logr dar una
solucin simultnea a ambos problemas, en donde cada fila y cada columna suma 260,
cada fila y columna de cada uno de los cuatro subcuadrados de orden 4 sumaba 130 y
tal que en este "tablero mgico" de orden 8 se describe la ruta del movimiento del
caballo por todo el tablero. (Ver la misma al final de los apuntes en el apartado de
soluciones). Nosotros lo intentamos en un tablero 4x4; luego en otro 5x5; ms tarde
en uno 6x6; 7x7 y para el final el caso del tablero 8x8.
Actividad 6: Sigamos con otras aplicaciones matemticas. Por ejemplo: Es
posible que un caballo que empieza en una esquina del tablero, pase por todas las
casillas una sola vez y termine en la otra esquina? Y esta otra pregunta: tenemos el
tablero lleno de caballos, es posible que se muevan todos y terminen en una casilla
diferente de la que estaban? Como siempre lo intentamos primero en un tablero 4x4Y
si en vez del tpico tablero 8x8 tenemos uno de 7x7?
Actividad 7: Otros problemas relacionados:
Problema 1. Muchos cuadrados y ms rectngulos: La siguiente cuestin es
SOLUCIONES
Actividad 1. El primer juego es muy sencillo: basta darse cuenta de que las dos
esquinas opuestas siempre tienen el mismo color. Dado que las fichas de domin
cubren dos casillas (una de un color y otra del otro), quedarn "desemparejadas" dos
casillas del mismo color (y opuesto al de las casillas tapadas originalmente en las
esquinas) y, por lo tanto, siempre tenemos posiciones imposibles de tapar por una
ficha de domin.
Actividad 2. Problema I: K reina, J rey, M alfil, N torre y L caballo
Problema II: M caballo, L torre, K alfil, J reina y N rey.
Problema III: J rey, K torre, L alfil, M dama y N caballo.
Problema IV: N: torre, M alfil, L caballo, K rey y J dama.
Problema V (una puede ser): Rey c6; Dama d1; Torre d8; Alfil e6; y Caballo f6.
(Otra solucin: Rey e6; Alfil c6; Caballo f6; Dama f5 y Torre d4).
Problema VI: Rey h7; Dama e8; Torre g4; Alfil c2 y Caballo c5.
Actividad 3. La estrategia ganadora es: Dejar comenzar a tu rival y hacer siempre el
movimiento simtrico respecto al punto central del tablero (simetra central!). As
siempre podrs poner ficha.
Actividad 4. Como curiosidad diremos que en el tablero 8x8 el primero en hallar las
92 soluciones sera el matemtico ciego Franz Nanuck en 1850.
En cuanto a las soluciones del problema general en un tablero nxn se sabe que:
Para n > 4, n par, el problema tiene solucin para cualquier casilla inicial.
Para n > 4, n impar, el problema tiene solucin para aquellas casillas iniciales
(x0,y0) que verifiquen que x0 + y0 sea par, es decir, si el caballo comienza su recorrido
en una escaque blanco.
Actividad 6. Es imposible que el caballo llegue hasta la otra esquina pasando por
todas las casillas. Para eso hay que darse cuenta que un caballo en su movimiento
cambia de color la casilla, y que en un tablero 8x8 hay un nmero par de stas. As,
tras 63 movimientos, el caballo debera terminar en una de color opuesto a la que
empez. Eso es contradictorio con la hiptesis de que debe ir de una esquina a la
opuesta.
Como acabamos de notar, un caballo va de una casilla blanca a una negra o
viceversa, por lo que en un tablero de 8x8, al haber un nmero par de casillas, no hay
problema y la "estampida" (que se muevan todos los caballos y terminen en una casilla
distinta) se puede hacer. Basta repetir 4 veces el patrn que se ve en la figura para
intercambiar los caballos 2 a2.
Problema
4. La
siguiente
figura
muestra
una
solucin
sencilla.
Problema 5. Se puede eludir el jaque durante tanto tiempo como se quiera. Basta
dirigir el rey hacia el centro del tablero, ocupando siempre casillas de distinto color a
las del caballo. El color de las casillas ocupadas por el caballo va cambiando a cada
salto, y, por tanto, si rey y caballo ocupan colores distintos, ningn salto del caballo
pondr al rey a su alcance. El nico peligro reside en quedar encajonado en un rincn,
donde puede ser forzoso mover en diagonal, y sufrir jaque en la jugada siguiente.
con tu propia cabeza y no con una mquina y te agiliza las operaciones que haces en
matemticas del mismo modo.
Ajedrez e Investigacin.
Hay millones de recursos ajedrecsticos para cada aspecto de la partida. Puedes reunir
todo en un gran archivo de ajedrez. En la vida, es importante saber cmo encontrar,
organizar y usar esa ilimitada cantidad de informacin. El ajedrez te da un ejemplo
perfecto de ello.
Ajedrez y arte.
En la gran enciclopedia rusa, el ajedrez se define as: "un arte que aparece en forma
de juego." Si piensas que nunca podras ser un artista, el ajedrez te demuestra que
ests equivocado. Te permite sacar al artista que tienes dentro de ti Transcurriendo la
prctica tendrs un original estilo y personalidad, como todo artista.
Ajedrez y Psicologa
El ajedrez es una prueba de paciencia, nervios, poder mental y concentracin. Agranda
tu habilidad de tratar con otra gente y ensea comportamientos sociales frente a tus
oponentes.
El ajedrez y la tecnologa.
Qu hacen los jugadores durante una partida? Sencillamente lo mismo que hacen las
computadoras: se empean en la bsqueda de la mejor respuesta en un tiempo
limitado. Qu haces t con tu PC? Usas la mquina como una herramienta de
aprendizaje porque te ensea a procesar la informacin.
El Ajedrez perfecciona la tarea en la escuela.
Numerosos estudios han probado que los chicos obtienen un alto nivel de lectura,
mejoras en matemticas y una gran comprensin generada por el ajedrez y por estas y
otras razones se considera importante para el xito del alumno desarrollarse con el
ajedrez.
El ajedrez te abre el mundo.
No necesitas ser un gran jugador para participar en competencias. Nios, jvenes y
personas mayores pueden intervenir hasta en los principales abiertos del mundo sin
importar el nivel que tengan. El ajedrez te permite viajar por todo el mundo y tiene un
idioma universal y te puedes comunicar con todo el mundo, por ejemplo por Internet y
as te conectas con gente interesante con amigos que duran toda la vida.
El ajedrez es barato
Despus de 28...h6
Despus de 16...h6
Despus de 17...h6
Despus de 21...Axd6
de 43...Cb6
Despus
Seguro que Nepomuceno se sinti muy orgulloso cuando su rival inclin el rey en la
jugada 44, pero probablemente nunca se lleg a imaginar la repercusin que tendran las
jugadas que ide ese da. Y es que esta partida tiene una historia paralela en la que participa
un nombre que a todos os sonar (sobre todo a los lectores habituales de esta web): Mikhail
Tahl.
Realmente la historia resulta sorprendente. La partida apareci, unos meses despus
de jugarse, en la revista Europe Echechs y fue publicada por recomendacin del mismsimo
Mikahil Tahl. No es conocido el modo en el que la partida lleg a manos de Tahl, pero al excampen del mundo le gust tanto que se la envi a Sylvain Zinser (director de la revista) e
incluso aadi algunos comentarios extra a los que ya haba realizado Nepomuceno. Tahl
coment que haba enviado la partida a Zinser porque le haba entusiasmado la energa con
que se jug, aadiendo que le haba recordado a su forma de jugar... puede existir mayor
elogio?
Tumbando a un coloso
Despus de 16.Ca4
Despus de 22.Cb6
ediciones por Miguel ngel), alguna conferencia, clases magistrales para jvenes
promesas y una sesin de simultneas dada por alguno de los participantes del
torneo.
Curiosamente, a pesar de organizar el Magistral desde hace casi 3 dcadas, el
ajedrez en Len no est demasiado desarrollado. Por eso, cada ao estas
simultneas representan un gran oportunidad para los aficionados, que pueden jugar
contra los mejores jugadores del mundo sin salir de su ciudad. En 2001 el encargado
de dar las simultneas fue Veselin Topalov, que no haba tenido una buena actuacin
en el torneo, al ser eliminado en semifinales por Alexei Shirov, por 2'5-1'5, en un
match repleto de partidas trepidantes.
Puede parecer que una victoria lograda en una sesin de simultneas tiene
menos valor que una lograda en un torneo. Pero eso no es del todo cierto, a los
grandes maestros les molesta especialmente ser derrotados en este tipo de
exhibiciones y suelen emplearse al mximo buscando una puntuacin perfecta. Yo he
asistido en un par de ocasiones a las simultneas de este torneo, dadas
por Morozevich y Aronian, y ambas fueron un autntico espectculo, con multitud
de partidas tcticas y combinaciones en cada rincn del tablero... en 2001 el
espectculo lo dio Miguel ngel Nepomuceno (que llevaba 15 aos retirado de los
tableros) y el sorprendido fue Topalov, que no debi dar crdito a lo que sus ojos
estaban viendo.