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Fundamentos Matemáticos (APUNTES) Uned

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2013-2014

UNED

FUNDAMENTOS MATEMTICOS
TEMA 1:
TEMA 2:
TEMA 3:

Clculo Matricial.
Resolucin de sistemas de ecuaciones.
Funciones de una variable.

TEMA 4:
TEMA 5:
TEMA 6:

Representacin grfica y clculo integral.


Progresiones, sucesiones y series.
Nmeros combinatorios.

Grado en Turismo | Raquel Sastre Garca

TEMA 1 - Clculo Matricial.


Una matriz es un conjunto de elementos dispuestos en un nmero de filas y columnas (mxn) y "encerrados"
dentro un parntesis; siendo muy frecuente representar los elementos de una matriz con una letra (a) con
un doble subndice (m, n) que indica la fila y la columna en que se encuentra.

Matrices Cuadradas: Son matrices que tienen el mismo nmero de filas y columnas.


(m) Indica la fila en que se encuentra.


(n) Indica la columna en que se encuentra.

Matrices Rectangulares: Son matrices que tienen distinto nmero de filas y columnas.
1

0 3 4

M1x3
M2x4

M2x1
M4x2

Matriz Cero/Nula: Es aquella en la que todas sus filas y columnas son iguales a cero.

Matriz Simtrica: Una matriz es simtrica cuando los trminos


que hay en ambos lados de la diagonal principal son iguales.

Matriz Antisimtrica: Una matriz es antisimtrica cuando los


trminos que de ambos lados de la diagonal principal son opuestos.

Matriz Diagonal: Es aquella en la que todos los elementos situados


fuera de la diagonal principal son ceros.

Matriz Escalar: Es aquella en la que todos los nmeros situados fuera


de la diagonal principal son ceros, siendo los de la diagonal iguales.

Matriz Unidad: Es aquella en la que todos los elementos situados


fuera de la diagonal principal son ceros, siendo los de la diagonal 1.
Diagonal Secundaria

Matrices Triangulares: Son aquellas en la que todos los elementos situados a un lado de la
diagonal principal son ceros.

OPERACIONES CON MATRICES

SUMAR
Para que se puedan sumar dos matrices, stas tienen que tener el mismo nmero de filas y columnas.
3

-1

0 -3

+
+

-3

-2

5 -1

-4 -5

-3

-1 -4

=
=

11 8

-2

9 13

-4 -1 -7

RESTAR
Para que se puedan restar dos matrices, stas tienen que tener el mismo nmero de filas y columnas.
4

-3

-2

5 -1

-4 -5

-10
1

-8

-3

-1 -10
-6

-12

MULTIPLICAR
Se pueden multiplicar matrices cuadradas y rectangulares entre s, independientemente de que tengan o
no el mismo nmero de columnas (n) y/o de filas (m). Lo que no se puede es dividir matrices.

PRODUCTO DE UN ESCALAR POR UNA MATRIZ


Se obtiene multiplicando cada uno de los elementos de la matriz por el escalar (n ).
a) Propiedad distributiva respecto a los escalares:
(3+4)

2 1
1 2

2 1
1 2

= 3*

2 1
1 2

+ 4*

( + ) * A = A + A
=

b) Propiedad distributiva respecto a las matrices:


3*

1 -1
0 4

3 1
-1 2

= 3*

c) Asociatividad de los escalares:


(2*3) *

1 2
-2 4

= 2*

3*

1 -1
0 4

6 3
3 6

8 4
4 8

14 7
7 14

* (A+B) = A + B
+3

3 1
-1 2

() * A = * (A)
1 2
-2 4

TRANSPOSICIN DE MATRICES
Si a una matriz A le cambian las filas por las columnas (y viceversa), se obtiene otra matriz que se llama
matriz transpuesta de la dada y que se representa  (o simplemente A').
A=

A =

3 1 2
4 0 5

3 4
1 0
2 5

B=

B =

3 4 1
2 1 0
1 -1 2

3
4
1

2 1
1 -1
0 2

DETERMINANTES
Se trata de un nmero que est asociado a una matriz cuadrada y que puede obtenerse de dos maneras:
a) Sumando cada uno de los productos obtenidos; primero de los elementos de la diagonal principal
y despus de las diagonales continuas (de arriba a la derecha) menos el resultado obtenido de la
misma operacin pero a la inversa (desde la diagonal secundaria, de arriba a la izquierda, y despus
restando cada uno de sus elementos en vez de sumarlos).

Regla de Sarrus

A=

3 -1 4
1 1 -3
0 2 5

A =
3 1 5 + 1 2 4 + 1 3 0
4 1 0 + 3 2 3 + 1 1 5
A = (15 + 8 + 0) (0 + -18 + -5) = 23 (-23) = 23 + 23 = 46

b) Precediendo cada elemento de la matriz por los signos + y intercaladamente; para despus
elegir la primera fila y multiplicar el primer nmero de sta como escalar por la matriz que quedara al
eliminar su misma fila y columna, realizando la misma operacin con los nmeros escalares siguientes.

Producto Escalar de una Matriz


+3 -1 +4
A=

-1

+1 -3

+0

-2 +5

Multiplicamos cruzando los


1 3
1 3
1 1
A = 3*
 + (-1)* 
 + 4*

2 5
0
5
0 2 elementos de cada matriz.

A = 3*(5-6) + (-1)*(-5-0) + 4*(2-0) = 3 + 5 + 8 = 10

Propiedades de los Determinantes:


(transposicin de matrices)

1 PROPIEDAD

El valor absoluto de un determinante no vara si se cambian las filas por columnas.

2 PROPIEDAD

Si se cambian entre s dos filas o dos columnas paralelas, el determinante no vara


en valor absoluto pero cambia de signo.

3 PROPIEDAD

Si en un determinante dos lneas paralelas (filas o columnas) son iguales, el


determinante es nulo.
Si se multiplican o se dividen todos los elementos (filas o columnas) de un
determinante por un nmero escalar (), el valor del determinante queda
multiplicado o dividido por dicho nmero.

4 PROPIEDAD

2 4
A=
= 2
1 3
6 12
= 6
B = 
1 3

(2*3) - (4*1)
(6*3) - (1*12)

2 12
C=
 = -6
1 3
(2*3) - (1*12)

5 PROPIEDAD

Si dos lneas o columnas de un determinante son proporcionales, el determinante


es nulo.
3 9
A=
=0
(3*18) - (6*9)
6 18

6 PROPIEDAD

El determinante del producto de dos matrices es igual al producto de cada uno de


los determinantes.
(A*B) = (A)*(B)

RANGO DE UNA MATRIZ


El rango de una matriz es el rango de vectores linealmente independientes; si el rango es 3, significa que la
matriz tiene tres vectores linealmente independientes; es decir, que si la matriz es de 2x3, como mximo
podremos calcular una M2x2. Para calcularlo, se debe tener en cuenta que el rango por determinantes de
una matriz "r(A)" es el mayor determinante distinto de cero (calculando el mayor determinante posible).
De esta forma, para hallar el rango de una matriz es necesario obtener primero su determinante y despus
comprobar si ste es distinto de cero; si lo es, ya habremos obtenido el rango de la matriz; si no lo es,
habremos de calcular determinantes iguales o ms pequeos hasta obtener uno distinto de cero.

A=

1 0 3
1 -1 2

Dado que se trata de una M2x3, como mximo podremos calcular un determinante de 2x2;
para ello, nos quedamos con las dos primeras columnas ("tachando" la ltima columna).
(1*-1) - (1*0) = -1 Como es distinto de 0 y la matriz es de 2x2 r(A) = 2
(2 vectores linealmente independientes)

B=

1 2 1
1 2 3

(1*2) - (1*2) = 0 Como es igual a 0, habremos de calcular de nuevo otro determinante.


(2*3) - (2*1) = 6 - 2 = 4 Como es distinto de 0 y la matriz es de 2x2 r(B) = 2
(2 vectores linealmente independientes)

C=

1 0 1
3 1 0
1 0 0

Dado que se trata de una M3x3, como mximo podremos calcular un determinante de 3x3:

(1*1*0 + 3*0*1 + 0*0*1) - (1*1*1 + 0*0*1 + 3*0*0) = 0 - 1 = -1


Como el determinante es distinto de 0 y la matriz es de 3x3 r(C) = 3
(3 vectores linealmente independientes)

D=

1 -1 0
0 1 1
1 0 1

(1*1*1 + 0*0*0 + 1*-1*1) - (0*1*1 + 1*0*1 + 0*-1*1) = 0 - 0 = 0


Como nos da un resultado de 0, habremos de calcular el determinante con un rango menor,
es decir, con una matriz cualquiera de 2x2 (1*1) - (0*-1) = 1 - 0 = 1 r(D) = 2

E=

F=

1 -1 0
-1 1 1

(1*1*1 + 0*-1*0 + 1*-1*0) - (0*1*0 + 1*0*1 + 1*-1*-1) = 1 - 1 = 0


(1*1) - (-1*-1) = 1 - 1 = 0

(1*-1) - (1*0) = -1 - 0 = -1 r(E) = 2 (dos vectores linealmente independientes)

1 1 1
2 2 2
0

G=

0 1

Como en esta matriz de 3x3 vemos que las tres filas son iguales o proporcionales, pues por
definicin deducimos que el rango es 1 r(F) = 1

0 0

2 3 -1 3 0
1 2 1 -2 1
3 5 0 1 1
2 1 -7 17 -4

Dado que la 3 fila es la suma de las dos primeras, podemos suprimirla sin que se
altere el rango de la matriz. As, nos quedar una matriz menor que se puede
calcular mejor. (2*2*-7 + 1*1*-1 + 3*1*2) - (-1*2*2 + 1*1*2 + 3*1*-7) = 0

(-1*-2*-4 + 3*1*-7 + 1*17*0) - (0*-2*-7 + 1*17*-1 + 3*1*-4) = 2


Como el Determinante 2 es distinto de 0 y es una M3x3, el r(G)=3
(3 vectores linealmente independientes)

INVERSA DE MATRICES
Para saber si una matriz cuadrada tiene inversa, se debe calcular que su determinante sea distinto de cero.
A =

"## "#% "#&


|"| |"|
|"|
!"%# "%% "%& )
|"| |"| (
|"|
"&# "&% "&&

 |"| |"| |"| '

Para calcular la inversa de matrices, en primer lugar se deber calcular


su determinante |A| por la Regla de Sarrus y, a continuacin, el determinante de cada uno de sus elementos.

EJEMPLO:

+3 5 +4
A = *1 +2 2+
+0 1 +1

, =

.
!,
.
/
.

,
.
.
.
/
.

,
.
.)
.(
.,
.'

En primer lugar, deberemos hallar el determinante de esta M3x3 y su rango, el cual obtendremos mediante la
Regla de Sarrus: (3*2*1 + 1*1*4 + 5*2*0) (4*2*0 + 2*1*3 + 5*1*1) = (6+4+0) (0+6+5) = 10 11 = 1
Como el determinante hallado (1) es distinto de cero (0), entonces el rango de la matriz es 3 (porque tiene tres
vectores linealmente independientes). Asimismo, para calcular su matriz inversa deberemos:

2
A = + 
1
5
A0 = - 
1
5
A1 = + 
2

2
 = 2-2 = 0
1
4
 = 5-4 = -1
1
4
 = 10-8 = +2
2

1
A0 = - 
0
3
A00 = + 
0
3
A10 = - 
1

2
 = 1-0 = -1
1
4
 = 3-0 = +3
1
4
 = 6-4 = -2
2

1
A1 = + 
0
3
A01 = - 
0
3
A11 = + 
1

2
 = 1-0 = +1
1
5
 = 3-0 = -3
1
5
 = 36-5 = +31
12

 Existe una forma de probar si nos hemos equivocado o no al calcular la inversa de la matriz; y es
multiplicando la primera matriz por la que nos ha dado, obteniendo como resultado una matriz unidad.
Asimismo, se deduce que "una matriz inversa es igual a una matriz unidad".
1

A * A = 1 *0 1 0+
0

 La matriz inversa del producto de dos matrices cuadradas es igual al producto de las inversas, pero en
orden contrario:
 2, = 2 , * ,
A * B 
 La inversa de la traspuesta es igual a la traspuesta de la inversa:



4A 5

= A 

Para calcular la inversa de cualquier matriz se deber obtener la matriz identidad a partir de la original, y a
partir de ah se calcular su inversa mediante el Mtodo de Gauss-Jordan, reduciendo a ceros.
1 0
1
A=

1 1
1

0 1 0 F + F0

1 0 1

2 1
2
B=

1 3
1

1 1
3 0

M. Orig. M. Ident.

2
B=
1
2
C=
1

0 2F0 + F

1

1 0 1 0
1 1 0 1
0 1 1 1

2 1 1 0
2 6 0 2
0 5 1 2

1 0 1 0


0 1 1 1

M. Ident. M. Inversa

2

0

, 6, = 

, ,

1 1 0

5 1 2

1

3
2

1
http://profesor10demates.blogspot.com.es/2013/10/matriz-inversa-por-gauss-jordan.html

TEMA 2 - Sistemas de Ecuaciones.


EXPRESIN MATRICIAL DE UN SISTEMA DE ECUACIONES LINEALES
Una ecuacin es una combinacin lineal de otras varias si resulta de sumarlas miembro a miembro, previamente multiplicadas por nmeros cualesquiera.

Resolucin de un sistema de ecuaciones por el MTODO DE CRAMER:


Para resolver el siguiente sistema de ecuaciones lineales, en primer lugar, deberemos expresarlo en forma
de matriz para calcular as el determinante de coeficientes:
5X + 3X 0 + 7X 1 = 28
6X + 5X 0 + 3X 1 = 31

4X + 7X 0 + 4X 1 = 30

5
A = *6
4

3 7
5 3+ =
7 4

(5*5*4) + (6*7*7) + (3*3*4) = 100+294+36 =

430

(7*5*4) + (6*3*4) + (7*3*5) = 140+72+105 =

317

|A| = 430 - 317 = 113

A continuacin, se calcularn las variables con el determinante obtenido, "eliminando" la columna que
corresponda con la variable a averiguar y sustituyndola as por la columna de trminos independientes,
para luego dividirlo por el determinante dado y obtener as el resultado del sistema de la ecuacin:
/< . =
;., > .;
: , = .- = ? =
||,,.
> /< =
;@ ., .;
: / = ? .- ? =
||,,.
> . /<
;@ > .,;
: . = ? = .- =
||,,.

(28*5*4 + 31*7*7 + 3*3*30) - (30*5*7 + 31*3*4 + 7*3*28) =


..A
(560+1.519+270) - (1.050+372+588) = 2.349 - 2.010 = 339 ,,. = 3
(5*31*4 + 30*6*7 + 28*3*4) - (4*31*7 + 30*3*5 + 28*6*4) =
(620+1.260+336) - (868+450+672) = 2.216 - 1.990 = 226
(5*5*30 + 6*7*28 + 3*31*4) - (28*5*4 + 31*7*5 + 6*3*30) =

//@
,,.

=2

,,.

(750+1.176+372) - (560+1.085+540) = 2.298 - 2.185 = 113 ,,. = 1

En el examen, si proponen resolver el sistema de ecuaciones por el Mtodo de Gauss, podemos apuntar lo siguiente
(si as nos resulta ms fcil): "A pesar de que se pide realizar el ejercicio por el Mtodo de Gauss-Jordan, yo he optado
por hacerlo por el Mtodo de Cramer, que tambin se puede hacer y el resultado que da es el mismo".
Asimismo, como para el examen se pide la realizacin del Mtodo de Gauss-Jordan, en el siguiente enlace se explica
con tres ejercicios: http://profesor10demates.blogspot.com.es/2013/10/sistemas-de-ecuaciones-lineales-por.html

Resolucin de un sistema de ecuaciones por el MTODO DE GAUSS-JORDAN:


El mtodo de Gauss para la resolucin de un sistema de ecuaciones lineales se puede considerar una
variante del mtodo de reduccin; ya que el objetivo, segn este mtodo, es conseguir que la matriz
triangular (situada por debajo de la diagonal principal) sea igual a cero.
Para ello, en primer lugar, multiplicaremos la fila 1 por su contrario (1) y luego la sumaremos con la fila 2
para obtener as el primer cero. A continuacin, haremos exactamente lo mismo con las filas 1 y 3.
x y + 3z = 4
x + y + z = 2
x + 2y z = 6

x + y 3z = 4
x + y + z = 2
0 + 2y 2z = 6

1 F1 + F2

1 F1 + F3

Ahora para reducir 2y a cero


deberemos multiplicar las
filas 2 y 3 por sus opuestos:

3 F2 + 2 F3

x y + 3z = 4
0 2y 2z = 6
x + 2y z = 6

x + y 3z = 4
x + 2y z = 6
0 + 3y 4z = 10

x y + 3z = 4
0 2y 2z = 6
0 3y 4z = 10

6y + 6z = 18
6y 8z = 20
0 + 0 2z = 2

x y + 3z = 4
0 2y 2z = 6
0 0 2z = 2

Una vez que hemos reducido a ceros por el Mtodo de Gauss, ahora nos toca resolver el sistema de
ecuaciones que nos ha quedado. Para ello, comenzaremos resolviendo desde abajo y hacia arriba:
x y + 3z = 4
0 2y 2z = 6
0 0 2z = 2

2z = 2 z =

x = 1
y = 2
z = 1

0

= 1 z = 1

B
0

2y 2z = 6 2y 2 (1) = 6 2y + 2 = 6 2y = 6 2 2y = 4 y = = 2
x (2) + 3 (1) = 4 x 2 3 = 4 x 5 = 4 x = 4 + 5 = 1

En este otro ejercicio de ecuaciones, vamos a cambiar una fila por otra para que nos sea ms fcil resolver
el sistema y a continuacin realizaremos el mismo procedimiento anterior, de tal manera que:
3x + 4y z = 3
3x 3y + z = 8
x y + 2z = 6
3 F1 + F2
3x + 3y 6z = 18
3x 3y + z = 8
0 + 0 5z = 10

F1 F3

x y + 2z = 6
3x 3y + z = 8
3x + 4y z = 3
3 F1 + F3
3x + 3y 6z = 18
3x + 4y z = 3
0 + 7y 7z = 21

x y + 2z = 6
0
0 5z = 10
3x + 4y z = 3

x y + 2z = 6
0
0 5z = 10
0 + 7y 7z = 21

En este caso, como en la 2 fila tenemos dos ceros, podemos cambiar la fila 2 por la 3 y as conseguimos la
matriz triangular reducida a ceros (como hicimos al principio) sin necesidad de realizar ms operaciones:
x y + 2z = 6
0 + 7y 7z = 21
0 + 0 5z = 10

F2 F3
5z = 10 z =

x = 1
y = 1
z = 2

C

D

= 2

7y 7z = 21 7y 7 (2) = 21 7y + 14 = 21 7y = 21 14 7y = 7 y =

E
E

=1

x y + 2z = 6 x 1 + 2 (2) = 6 x 1 4 = 6 x 5 = 6 x = 6 + 5 = 1

A continuacin otro ejercicio ms para practicar:


x + y + z = 3
x 2y
= 1
2x + y z = 2

x + y + z = 3
0 3y z = 4
2x + y z = 2

2 F1 + F3

2x 2y 2z = 6
2x + y z = 2
0 1y 3z = 4

x + y + z = 3
0 3y z = 4
0 1y 3z = 4

F2 3 F3

3y z = 4
3y + 9z = 12
0 + 8z = 8

x + y + z = 3
0 3y z = 4
0 + 0 + 8z = 8

1 F1 + F2

x + y + z = 3
0 3y z = 4
0 + 0 + 8z = 8

3x 5y = 9
3x y = 3

1 F2 + F1

x y z = 3
x 2y
= 1
0 3y z = 4

8z = 8 z = 8/8 = 1 z = 1
3y z = 4 3y 1 = 4 3y = 4+1 3y = 3 y= -3/-3 = 1 y = 1
x + y + z = 3 x + 1 + 1 = 3 x +2 = 3 x = 3 2 x = 1

3x 5y = 9
3x + y = 3
0 4y = 12

4y = 12 y = 12/4 y = 3

x = 2
y = 3

3x y = 3 3x (3) = 3 3x + 3 = 3 3x = 3 3 3x = 6 x = 6/3 x = 2

En este sistema de ecuaciones, la idea es multiplicar la primera ecuacin por "2" para convertir as el
primer nmero por el opuesto a "6x" y resolver dicho sistema reduciendo a cero, de tal modo que:
3x 4y = 4
6x + 5y = 5

2 F1 + F2

6x + 8y = 8
6x + 5y = 5
0 + 13y = 13

13y = 13 y = 13/13 y = 1

6x + 5y = 5 6x + 5*(1) = 5 6x + 5 = 5 6x = 55 6x = 0 x= 0/6 x = 0

x=0
y=1

En este caso, vamos a multiplicar toda la 1 fila por el opuesto de la 2 (es decir, por "3") y lo sumaremos a
la 2 fila que, a su vez, multiplicaremos por "2" (es decir, el primer nmero que aparece en la 1 fila):
2x + 3y = 8
3x 5y = 7

3 F1 + 2 F2

6x 9y = 24
6x 10y = 14
0 19y = 38

19y = 38 y = 38/19 y = 2

3x 5y = 7 3x 5*2 = 7 3x 10 = 7 3x = 7 +10 3x = 3 x = 3/3 x = 1

x=1
y=2

x=1
y=1
z=1

Ahora, para resolver el siguiente ejercicio vamos a multiplicar toda la 1 fila por el primer nmero de la fila
inferior en su signo contrario y despus la 2 fila por el primer nmero de la fila anterior, dejando la 3 fila
tal cual y sumando las dos anteriores. De tal modo que logremos el primer cero y as los sucesivos.
5x + 2y 3z = 51
4x + 7y + 5z = 53
6x + 8y + 9z = 64

4 F1 + 5 F2

20x 8y + 12z = 204


20x + 35y + 25z = 265
0 + 27y + 37z = 61

5x + 2y 3z = 51
0 + 27y + 37z = 61
6x + 8y + 9z = 64

6 F1 + 5 F3

30x 12y + 18z = 306


30x + 40y + 45z = 320
0 + 28y + 63z = 14 m.c.d. (7)

5x + 2y 3z = 51
0 + 27y + 37z = 61
0 + 4y + 9z = 2

4 F2 + 27 F3

5x + 2y 3z = 51
0 + 27y + 37z = 61
0 + 0 + 5z = 10

5x + 7y + 4z = 286
6x + 4y 9z = 89
8x + 9y 2z = 311

5z = 10
z = 10/5
z = 2

5x + 7y + 4z = 286
0 22y 69z = 1.271
0 11y 42z = 733

~ 5z= 10

95 5
19 19
1 1

5x + 2y 3z = 51
5x + 2*5 3*(2) = 51
5x + 10 + 6 = 51
5x + 16 = 51
5x = 51 16 5x = 35
x = 35/5 x = 7

30x 42y 24z = 1.716


30x + 20y 45z = 445
0 22y 69z = 1.271
40x 56y 32z = 2.288
40x + 45y 10z = 1.555
0 11y 42z = 733

8 F1 + 5 F3

11 F2 + (22) F3

5x + 7y + 4z = 286
0 22y 69z = 1.271
m.c.d. (5)
0 + 0 + 15z = 195

m.c.d. (19)

27y + 37z = 61
27y + 37*(-2) = 61
27y 74 = 61
27y = 61 + 74
27y = 135
y = 135/27 y = 5

6 F1 + 5 F2

5x + 7y + 4z = 286
0 22y 69z = 1.271
8x + 9y 2z = 311

3z = 39
z = 39/3
z = 13

108y 148z = 244


108y + 243z = 54
0 + 95z = 190

28 1,2,4,7...
63 1,3,7...

~ 4y + 9z = 2

242y 759z = 13.981


242y + 924z = 16.126 m.c.d. (11)
0 + 165z = 2.145

~ 3z = 39

22y 69z = 1.271


22y 69*13 = 1.271
22y 897 = 1.271
22y = 1.271 + 897
22y = 374
y = 374/22 y = 17

~ 15z = 195
165 5
33 3
11 11
1

5x + 7y + 4z = 286
5x + 7*17 + 4*13 = 286
5x + 119 + 52 = 286
5x + 171 = 286
5x = 286 171
5x = 115 x = 115/5 x = 23

2145
429
143
13
1

5
3
11
13

190 5
38 2
19 19
1

TEOREMA DE ROUCH-FROEBENIUS
En ocasiones, alguno de los coeficientes de las incgnitas o alguno de los trminos independientes pueden
ser parmetros y, segn los valores que stos tomen, el sistema podr ser compatible o incompatible,
determinado o indeterminado. Discutir un sistema es clasificarlo segn los distintos valores del parmetro.
Asimismo, el teorema de Rouch-Froebenius sirve para discutir la clasificacin de un sistema; conocer si un
sistema es compatible o no y, en caso de serlo, si es determinado o indeterminado; para ello, la condicin
necesaria y suficiente es que los rangos de las matrices sean iguales, donde la segunda matriz se obtiene
orlando a la primera con la columna de los trminos independientes.
5
A = *6
Matriz de Coeficientes 3x3
4

3 7
5 3+
7 4

5 3 7 28
A* = *6 5 3 31+
(B)
4 7 4 30 Matriz Orlada 3x4

Si el r(A) = r(B) n (0) El sistema es compatible (trivial), tiene solucin y se puede resolver.
Si el r(A) < r(B) n (0) El sistema es incompatible, no tiene solucin y no se puede resolver.

Si el r(A) = r(B) = n (0) El sistema es determinado y tiene finitas soluciones (1 solucin).


Si el r(A) < r(B) = n (0) El sistema es indeterminado y tiene infinitas soluciones (compatible).

En el caso del ejemplo anterior observamos que:

5 3 7
A = *6 5 3+ |F| = (5*5*4 + 6*7*7 + 3*3*4) (7*5*4 + 3*7*5 + 3*6*4) = 430 317 |F| = 113
4 7 4
Asimismo, dado que el determinante de la matriz es distinto de cero (113), su rango es 3 r(A) 3
Por lo tanto, ambos sistemas son compatibles (triviales), tienen solucin y se pueden resolver.
X + 2X 0 + 3X 1 X B = 8
2X+

+ 3X 1 2X B = 4

3X+ 2X 0 +

+ XB = 9

1
A = *2
3

2 3 4
0 1 2+
2 0 4

1 2 3 4 8
A* = *2 0 1 2 4+
3 2 0 4 9

|F| = (1*0*0 + 2*2*3 + 2*1*3) (3*0*3 + 2*2*0 + 1*2*1)

|F| = (0+12+6) (0+0+2) = 18 2 |F| = 16 r(A) 3 ( 0)

Puesto que el determinante de la matriz |F| es distinto de cero (16 0) su rango es 3, luego el sistema es
compatible (trivial) y tiene solucin.

3x + 2y z = 8
5x + 4y + 5z = 14
4x + 3y + az = 11

3
A = *5
4

2 1
4 5+
3 a

3 2 1 8
A* = *5 4 5 14+
4 3 a 11

|F| = (3*4*a + 5*3*-1 + 2*5*4) (-1*4*4 + 5*3*3 + 5*2*a)

|F| = (12a15+40) (-16+45+10a) = 2a+ 25 (+29) = 2a 4

Como el resultado determinante de la matriz |F| ha de ser distinto de cero, entonces:

|F| = 2a4 0 |F| = 2a 4 a = 4/2 a = 2

Por lo tanto, dado que el determinante de la matriz es distinto de cero (2), su rango es 3 y por lo tanto
estamos ante un sistema incompatible y determinado.

SISTEMAS HOMOGNEOS
Se denominan sistemas homogneos aquellos en los que todos sus trminos independientes son nulos
(iguales a 0), pero admiten una solucin trivial (compatible, que se puede resolver):

Si el r(A) = n (0) la nica solucin es la trivial (sistema compatible determinado).


Si el r(A) < n (0) la solucin es indeterminada (compatible indeterminado).

EJEMPLOS
Para resolver cualquier ecuacin, lo primero que hay que hacer es calcular su matriz de coeficientes:
3X + 4X 0 = 0

2X 7X 0 = 0

2X + 3X0 X1 = 0

4X + 2X0 5X1 = 0


3X 4X 0 = 3
6X 8X 0 = 6

3 4


2 7

2

4

3 1

2 5

3 4


6 8

|F| = (3*-7) (2*4) = 21 8 = 29 |6| < n


(su solucin es indeterminada)

|F| = (2*2) (4*3) = 4 12 = 8 |6| < n


(su solucin es indeterminada)

|F| = (3*-8) (6*-4) = 24 + 24 = 0 |6| = n


(su solucin es trivial o determinada)

Resumiendo: http://www.youtube.com/watch?v=yMIDswd9U98

Ecuaciones con parmetros: http://www.youtube.com/watch?v=ONTMdUziIO8

PEC de este ao: https://www.youtube.com/watch?v=Rh7qWHVKouU


Examen 2014 (1 semana): http://uned.fisicaymates.com/examen-resuelto-enero-2014-1a-semana/

TEMA 3 - Funciones de una Variable.


DOMINIO Y DEFINICIN DE FUNCIONES
Una de las primeras necesidades que surgen en las ciencias experimentales es la de poder expresar los
valores de una variable en funcin de los valores de otra variable. As, por ejemplo;

El peso de las personas (Y) en funcin de su estatura (X)


El nivel medio de contaminacin semanal (Y) en funcin de las precipitaciones producidas (X)
La altura del oleaje (Y) en funcin de la velocidad del viento (X)
La concentracin de oxgeno en el agua (X) en funcin del tiempo (T)
El tiempo que se tarda en recorrer la distancia entre dos ciudades (Y) en funcin de la velocidad (X)

Asimismo, una variable "y" se dice que es funcin de otra variable "x" cuando la 1 depende de la 2. Es
decir, la funcin de una variable, y = f(x), es el modelo matemtico que nos dice cul es el valor de la
variable Y para cada posible valor de la variable X.

Una funcin es una relacin entre dos conjuntos A y B, donde a cada elemento de A le corresponde
un nico elemento de B. La palabra funcin se usa tambin para designar la ley de correspondencia
entre las variables "x" e "y"; solindose representar cada funcin de la siguiente manera:
"x" es la variable independiente.
"y" es la variable dependiente.

y = f(x)

El dominio de una funcin est formado por aquellos valores de "x" que tienen imagen o, lo que es
lo mismo, es el conjunto de todos los valores que puede tomar la variable independiente "x".

Rango o conjunto imagen es el conjunto de todos los valores que puede tomar una funcin,
dependiendo de los valores de "x"; es decir, es el conjunto (o imagen) de todos los elementos de B
relacionados con algn elemento de A.

DERIVADAS
La derivada de una funcin es una herramienta enormemente til para estudiar los intervalos de crecimiento y decrecimiento de la funcin, sus mximos, sus mnimos... Pero, sobre todo, es enormemente til
porque su interpretacin juega un papel central en muchos fenmenos experimentales.

La funcin derivada se suele representar como:


La funcin derivada segunda se representa como:

y' = f'(x)
y'' = f''(x)

f'(x) representa la variacin de la variable Y por cada unidad que aumenta la variable X.

A partir de la definicin de derivadas, se van obteniendo una serie de reglas que permiten obtener, de
manera sencilla, la derivada de cualquier funcin:

Si y = x, su derivada es igual a 1 y' = 1


Si y = Kx, su derivada es igual a K y' = K
Si y = K, su derivada es igual a 0 y' = 0
Si y = KI/ , su derivada es igual a K2x y' = K*2x

y=x
y' = 1

y = Kx
y' = K

y = KI/
y' = K*2x

y=K
y' = 0

La derivada de una suma es igual a la suma de las derivadas de cada uno de sus trminos (sumandos):
y = 3x + 3x = 6

y = 3x 9x = 6

La derivada de un producto es igual a la derivada de la primera por la segunda sin derivar ms su inversa:
y = f(x) * g(x) y = f'(x) * g(x) + f(x) * g'(x)
y = 3x * 4x y = 3 * 4x
+ 3x * 4
La derivada de una divisin es igual a:
y=

J K

L K

MN O MON
O%

y=

.K
?K

1BP 1PB
BP%

0P 0P
QP%

QP%

=0

y = K  y' = n*x S


y = K . y' = 3x 0

La derivada de una variable exponencial es igual a:

y = K y' =


La derivada de una raz cuadrada es igual a:

PUV#

W = W a1/B =
,

La derivada de una potencia negativa es igual a:

(a = cualquier nmero)

P&/Y

y=
=4

Zx3

LMITES Y CONTINUIDAD DE FUNCIONES DE VARIABLE REAL


El concepto de lmite en matemticas tiene el sentido de lugar hacia el que se dirige una funcin en un
determinado punto o en el infinito, pudindose representar sta grficamente. Asimismo, se dice que una
funcin est definida, y por lo tanto tiene lmites, cuando ambos lmites son iguales en ambos puntos.
Por tanto, un lmite es la tendencia de una funcin a llegar a un punto concreto. Es decir, dada una funcin
f(x) y un punto x = a, se dice que el lmite de f(x) cuando "x" se acerca a "a" (un nmero cualquiera) es "L"
(lmite), de tal modo que:

[\ J K = ^
K

Cmo hallar el lmite de una funcin?

Por sustitucin directa de "x" cuando tiende a "a". (x _)

Cuando f(x) tiene un lmite en el que x _ y no se puede evaluar por sustitucin directa, por lo que
hay que encontrar otra funcin g(x) que coincida en todos los puntos salvo en x = a.
Es decir, dividimos el polinomio que nos ha sido dado para sustituir del cociente y de ah sacar el lmite,
igualando as las dos funciones resultantes: [\K J K = [\K L K

EJERCICIOS

1) Dada la siguiente funcin saque su lmite y represntala mediante una grfica: f(x) = K / + 2
x
f(x)

3
11

2
6

1
3

0
2

1
3

2
6

3
11

(por sustitucin directa de "x")


(resultado: lmite y representacin en la grfica)

2) Dada la siguiente funcin saque su lmite y represntala mediante una grfica: f(x) = ? K
x
f(x)

0
4

1
3

2
2

3
1

4
0

(por sustitucin directa de "x")


(resultado: lmite y representacin en la grfica)

3) Dada la siguiente funcin saque su lmite y represntala mediante una grfica: f(x) = ?K / + 3
x
f(x)

2
19

1
7

0
3

1
7

2
19

/
4) Dada la siguiente funcin compuesta saque su lmite y represntala en una grfica: f(x) = `K + / ab K ,c

x
f(x)

3
11

2
6

1
3

0
2

1
1

2
6

, ab K = ,

3
11

5) Dada la siguiente funcin compuesta saque su lmite y represntala en una grfica: f(x) = d ? K ab K / e
x
f(x)

0
4

1
3

2
0

- ab K = /

3
1

6) Dada la siguiente funcin saque su lmite y represntala mediante una grfica: f(x) =
x
f(x)

6
1

2
1

1
1

0
1

1
1

2
1

6
1

7
1

|K>|
K>

|x| Convierte el valor en positivo

FUNCIONES POLINMICAS

Un monomio en "x" es una expresin algebraica de la forma a*Ir tal que "a" es un nmero real (coeficiente) y "n" es un nmero natural (grado del monomio).
Ejemplo: 4I. Es un monomio en la variable "x" de grado 3 y coeficiente 4.

Un polinomio es la suma de 2 o ms monomios. Los binomios son suma de 2 monomios y los trinomios son
suma de 3 monomios. El grado de un polinomio es el mayor de los grados de los monomios que lo forman.

Ejemplo: 2I? + 3I/ + x 4 Es un polinomio de grado 4 y de coeficientes (2, 0, 3, 1, 4),


cuyo coeficiente principal es 2 y el trmino independiente es 4.

Monomios semejantes son los que tienen la misma parte literal.

Operaciones de Polinomios:
Sumamos polinomios sumando los monomios semejantes.
Multiplicamos polinomios multiplicando cada monomio de uno de los factores por todos los monomios del
otro factor y despus sumamos los monomios semejantes.
Dividir dos polinomios A(x)/B(x) es determinar dos polinomios Q(x) cociente y R(x) resto tales que cumplan:
A(x) = B(x)*Q(x) + R(x)
R(x) < B(x)

Dividendo es igual a divisor por cociente ms el resto.


Grado del resto es menor que el grado del divisor.

Grado(cociente) = Grado(dividendo) Grado(divisor). Una divisin es exacta si el resto es cero R(x)=0


Valor de un polinomio A(x) para x = a es sustituir el valor "x" del polinomio por el nmero real "a" A(a)
Ejemplo:

A(x) = 3I. + 2I/ 4x + 1


A(2) = 3* /. + 2* // 4*(2) + 1 = 24 + 8 + 8 + 1 = 7

TEOREMA DEL RESTO: El resto de dividir el polinomio P(x) entre el monomio xa es igual al
valor numrico del polinomio para x = a, es decir, P(a).
TEOREMA DEL FACTOR: Un polinomio P(x) es divisible por el monomio xa si y slo si el valor
numrico del polinomio para x = a, es cero P(a) = 0

Mtodo para dividir polinomios con una variable:


Se ordena el dividendo y el divisor segn las potencias decrecientes de la variable.
Dividimos el primer trmino del dividendo entre el primer trmino del divisor, para obtener el
primer trmino del cociente.
Multiplicamos el divisor por el primer trmino del cociente y le restamos al dividendo el
resultado anterior para conseguir el primer resto parcial.
Repetimos el procedimiento haciendo ahora de dividendo el primer resto parcial.
La divisin finaliza cuando el grado del resto es menor que el grado del divisor.

(cociente)

(resto)

Regla de Ruffini (http://www.youtube.com/watch?v=Rp3LEbCfNFs)


Divisin de un polinomio P(x) entre un monomio de la forma xa
Efecta la siguiente divisin: (3x D + 4x 1 5x + 1) / (x2)
En la 1 fila colocamos los coeficientes del dividendo ordenados segn las potencias.
Los nmeros de la 2 fila se consiguen multiplicando el trmino independiente del divisor por
el ltimo nmero conseguido de la tercera fila.
Trmino independiente del
divisor cambiado de signo.
(x2)
Suma de los nmeros superiores.
Resto de la divisin.

Coeficiente principal del dividendo.


Suma de los nmeros superiores.

Los coeficientes del polinomio cociente son los nmeros de la 3 fila menos el ltimo que es el
resto. En este caso, los coeficientes son: (3, 6, 8, 16, 37).
Por tanto, el cociente es 3x B 6x 1 8x 0 + 16x 37 y el resto es R = 73.

EJERCICIO 1

Calcula el valor del polinomio P(x) = 2I? 3I/ + 5x + 1 en x = 2 por tres mtodos distintos.

Por la definicin de valor de un polinomio: P(2) = 2*2B 3*20 + 5*2 + 1 = 31

Por el teorema del resto P(2) es el resto de dividir P(x) entre x2.
Regla de Ruffini
2

0
4
4

2
2

-3
8
5

5
10
15

Divisin del Polinomio

1
30
31

(cociente)

(resto)

2K ?
3K / + 5x + 1
B
1
2x + 4x
4x 1 3x 0 + 5x + 1
4x 1 + 8x 0
5x 0 + 5x + 1
5x 0 +10x
15x + 1
15x+ 30
31

x2
2x 1 + 4x 0 + 5x + 15
(cociente)

(resto)

EJERCICIO 2

Calcula el resto de la divisin (x D +7) / (x+2) por dos mtodos distintos:


Teorema del Resto

Regla de Ruffini
1
2
1

0
-2
-2

0
4
4

0
-8
-8

0
7
16 -32
16 -25

P(2) = x D +7
R= 2D + 7
R = 32 + 7 R = 25

EJERCICIO 3

Factoriza el polinomio P(x) = x B + x 1 6x 0 4x + 8


1

1
1

1
1
2

-6
2
-4

-4
-4
-8

2
2
4

-4
8
4

-8
8
0

8
-8
0

Factoriza el polinomio P(x) = x 1 + 2x 0 4x 8


1

2
1

Factorizamos por 1 ya que tanteando...


P(1) = 1B + 11 6*10 4*1 + 8
R = 4 4 + 8 R = 0

Factorizamos tanteando...
P(1) = 11 + 2*10 4*1 8 = 9
P(2) = 21 + 2*20 4*2 8 = 0

TEMA 4 - Representacin Grfica y Clculo Integral.

TEMA 5 - Progresiones, Sucesiones y Series.


SUCESIONES (concepto y tipos)
Una sucesin es un conjunto ordenado de elementos bajo cierta regla especfica. As, una sucesin de
nmeros reales es una aplicacin de los nmeros naturales en el conjunto de los nmeros reales.

Si A es una sucesin de nmeros reales (es decir, A es una aplicacin de NR), entonces AS es la
imagen por la aplicacin A de nmero natural N.

Otra forma de definir una sucesin es por recurrencia; expresando un trmino en funcin de uno o ms
trminos anteriores y dando los valores de los primeros trminos; como es el caso de las progresiones.

Un ejemplo tpico es la conocida sucesin de Fibonacci, en la que un trmino es igual al anterior


ms el anterior: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13... 1+1=2, 1+2 =3, 2+3=5, 5+8=13...

Otro ejemplo es la regla de formacin de la siguiente sucesin: 7, 10, 13, 16, 19, 22, 25...; en la que
cada nmero se forma sumando 3 al anterior.

Otro ejemplo es la regla de formacin de la siguiente sucesin: 1, 4, 9, 16, 25, 36, 49...; en la que la
sucesin est formada por los cuadrados de cada nmero natural.

Otros ejemplos claros son las sucesiones de los nmeros pares, los nones, los das del mes, etc.

TIPOS DE SUCESIONES

Una sucesin es divergente cuando su resultado no tiene lmite y, por lo tanto, es infinito ()
Una sucesin es convergente cuando su resultado s tiene lmite y converge en un punto.

Una sucesin es oscilante cuando su resultado no tiene lmite pero oscila entre trminos (+) y ()
Una sucesin es acotada cuando su resultado se acota entre unos determinados trminos.

PROGRESIONES ARITMTICAS

Una sucesin de nmeros (a , a0 , a1 , aS ) se llama progresin aritmtica si cada trmino se obtiene del
anterior sumndole un nmero fijo que se denomina diferencia (d).
u
u0 = u + d
u1 = u0 + d = u +2 d (dos veces la diferencia)
uB = u1 + d = u +3d (tres veces la diferencia)
...
uv = uv + d = u + (n-1)d

En una progresin aritmtica finita, de primer


trmino u y de ltimo trmino uv , se cumple que
la suma de dos trminos equidistantes de los
extremos es igual a la suma de stos:
_r = _, + r , w

xr =

_, y _r r
/

EJEMPLO
Hallar la suma de los 28 primeros trminos de la progresin aritmtica: 5, 12, 19, 26...
Como es evidente, la diferencia es 7 y el primer trmino es 5, por lo tanto;

Conociendo el nmero que ocupa el lugar vigsimo octavo, se puede calcular la suma de los 28 primeros trminos;

PROGRESIONES GEOMTICAS
Una progresin geomtrica es una sucesin de nmeros obtenidos multiplicando el anterior por un
nmero fijo que se denomina razn (r).
u
u0 = u * r
u1 = u0 *r
uB = u1 *r
...
uv = uv *r

Multiplicando las igualdades anteriores y simplificando, se puede hallar el


trmino "n", tal que: _r = _, * |r,

Para obtener el producto de los "n" primeros nmeros: r = Z _, _r r

Para obtener la suma de los "n" primeros nmeros: xr =

_, |  _,
|,



Si r < 1, la progresin geomtrica en valor absoluto es decreciente. Pero si el nmero de trminos crece
indefinidamente, el trmino "n" tiende a cero. Por tanto, si n , uv = 0 (slo si la razn es r<1).
S = [\{ xr = [\

{

_, | _,
|,

_,

,|

EJEMPLOS
1) Hallar el 6 trmino de la progresin geomtrica: 5, 15, 45...

1 1

B Q QB

2) La suma de los infinitos trminos de la progresin geomtrica: 3, ,

... cuya razn es B, ser:

SUCESIONES CONVERGENTES

Una sucesin uv converge al nmero real "L", o que tiene por lmite "L" y se escribe limS{ = L,
cuando los trminos de la sucesin son cada vez menores.
logartmica
+ convergentes
Sucesiones:
potencial
factorial
+ divergentes

Una sucesin es indeterminada cuando su numerador y denominador sean cero, infinito o uno, en
cuya resolucin se deben aplicar mtodos especiales.
r

La sucesin _r = , +  
,

es montona (lineal) creciente y est acotada en la parte superior;

asimismo tiene un lmite indeterminado muy usado en Matemticas, cuyo nmero es "e" (,{ ) y su
valor aproximado es e = 2,718281828459045..., siendo r divergente.

SERIES

Dada una sucesin de nmeros reales ( , 0 , 1 v ) se llama serie a la sucesin ( , 0 , 1 v ) tal que:

 = 
0 =  + 0
1 = 0 + 0 + 1
...
v = 0 + 0 + 1 + v

a) Si la sucesin es convergente, U es la suma de la serie y de sta se dice que es


convergente: [\r{ r =  (cuyo lmite del trmino general es cero)
b) Si la sucesin es divergente, la serie se dice que es divergente. (U = )

c) Si la sucesin no tiene lmite, ni finito ni infinito, la serie se dice que es oscilante.

Serie de Trminos Positivos:


Una serie de trminos positivos puede ser convergente o divergente, pero nunca oscilante.
Una serie cuyos trminos son menores o iguales (mayores o iguales) que los correspondientes de otra
serie que es convergente (divergente) es tambin convergente (divergente).

Sean dos series v y v de las que se sabe que la primera es convergente (divergente), si se forman las

razones y stas, a partir de un valor "n" se conservan inferiores (superiores) a un nmero

positivo "I", la serie v es tambin convergente (divergente).

Para determinar si una serie de trminos positivos tiene lmite o no, pueden aplicarse los criterios:
Criterio de Cauchy (o de la raz)
r{ Z = r
r

[\r{

r,

[\ ,

Si r < 1 la serie converge.


Si r > 1 la serie diverge.
Si r = 1 no sabemos lo que es.

Criterio D'Alambert
=r

ry,

r

Criterio de Raabe

Si r < 1 la serie converge.


Si r > 1 la serie diverge.
Si r = 1 pasamos a otro criterio.

Si r < 1 la serie diverge.


Si r > 1 la serie converge.

TEMA 6 - Nmeros Combinatorios.


La combinatoria o anlisis combinatorio estudia de manera general la formacin y propiedades de ciertas
agrupaciones de elementos, teniendo en cuenta o no el orden de colocacin de stos y siguiendo una
determinada ley de formacin.
Asimismo, de una agrupacin en la que entren dos elementos diremos que es binaria, si una agrupacin
tiene tres elementos diremos que es ternaria, si tiene cuatro cuaternaria... y as sucesivamente.
La PERMUTACIN es la combinacin
de bolas en un determinado orden.
Llave 1

Bombo A
(n)

Llave 2
Aqu no importa el orden en
que caigan las bolas.
(COMBINACIN)

Llave 3
Llave 5

Bombo B
(m)
Llave 4

Aqu importa mucho el orden


en que van cayendo las bolas.
(PERMUTACIN)
Cilindro de cristal P

Aqu s importa el orden


en que caigan las bolas.
(VARIACIN)
Cilindro de cristal V

PERMUTACIN de "N" elementos distintos es cada una de las diferentes ordenaciones en que se pueden
colocar todos esos "N" elementos.
COMBINACIN de "M" elementos es cada uno de los subconjuntos diferentes de "M" elementos que se
pueden formar con los "N" elementos de un conjunto dado. M N
VARIACIN de "M" elementos es cada una de las diferentes ordenaciones que pueden hacerse con cada
uno de los subconjuntos de "M" elementos que tiene un conjunto de "N" elementos. M N

 = n!
! (factorial que se obtiene con la
calculadora)

Frmula de
COMBINACIONES


!
 =   = ! 45!


Q!
6
CBQ =   = B! 0! = 15
4

!
1Q0.C
9
C1 =   = 1! Q! = QE0C = 84
3

VR1D = 51

Permutaciones con repeticin de "N" ele-mentos


que se repiten de P en P, de Q en Q, de R en R,
etc.; son las diferentes ordenaciones de esos "N"
objetos tales que: P + Q + R + ... = N

,,
= ! ! !

!

Bolas: 2,3,3,5,5,5,8 m (= 7 bolas)

PR0,1
E = 0! 1! =
E!

EQDB1!
0! 1!

= 420

, =  +  ,

CR Q,B = 6 + 4 1
6

= 1.680

1, 2, 3, 4, 5 (n bolas)
n=5;m=3

!
BC.10C
=
0! 1! 0! 0Q0

Frmula de
PERMUTACIONES

VBQ = 6 * (61) (62) ... (64+1)


VBQ = 6 * 5 * 4 = 120



 =

PR0,1,0
=

Frmula de
VARIACIONES

 = n * (n1) (n2) ... (nm+1)

Frmulas CON REPETICIN

Bolas: 2,3,3,5,5,5,8,8 m (= 8 bolas)

Frmulas SIN REPETICIN

EJERCICIOS PRCTICOS
1.- Cuntos nmeros distintos de 3 cifras diferentes se pueden formar con los guarismos 1,3,5,7,9?
(m = 3)

(n = 5)

, = n * (n1) (n2) ... (nm+1) >,. =5 * 4 * 3 = 60 nmeros distintos se pueden formar.

2.- Cuntos nmeros distintos de 4 cifras diferentes se pueden formar con los guarismos 0,2,4,5,6,8?
(m = 4)

(n = 6)

@,? = 6*5*4*3 = 360

Razonando con el problema anterior, se obtendra:

Pero debemos tener en cuenta que existen nmeros (como el 0246) que no son de 4 cifras, sino de tres (246), por lo
que habremos de descontar todos estos nmeros que empiecen por cero. Para ello: >,. = 5*4*3 = 60
Por lo tanto, el nmero buscado lo obtendremos como diferencia de los dos totales anteriores:

@,? >,. = 360 60 = 300 son los nmeros distintos que se pueden formar.

3.- Obtener cuntos nmeros de 4 cifras diferentes o no se pueden formar con las cifras 1,2,3,4,5.
(m = 4)

(n = 5)

?
Como se trata de variaciones con repeticin, cuyas cifras pueden ser diferentes o no: VR
S = n > = 625

4.- Cuntas palabras de 6 letras se pueden escribir con 12 consonantes y las 5 vocales, de forma que las
consonantes ocupen los lugares primero, tercero y quinto, y las vocales los lugares pares?

5.- De cuntas formas se pueden alinear 8 personas?

PS = n! 8! = 40.320 formas diferentes.

6.- Cuntos nmeros distintos de 8 cifras se pueden escribir con 2 cifras tres, 3 cifras cuatro y 3 cifras
cinco?
(n = 8) m = 3, 3, 4, 4, 4, 5, 5, 5 2! 3! 3!
PR S

,,

S!

= ! ! !

!
=
0! 1! 1!

560

7.- Alrededor de una mesa circular se sientan 6 personas. De cuntas formas distintas lo pueden hacer?
PS = 6! = 720

8.- Cuntos productos diferentes se pueden formar con los dgitos 1,2,3,4,5 de forma que en cada
producto entren 3 factores? (m = 3)
(n = 5)
n
S!
D!
D!
5
 =   = ! 4S5!   = 1! 4D15! = 1! 0! = 10
m
3
n
S!
BC!
40
 =   = ! 4S5!   = B! 1Q! = ?
m
4

9.- De una baraja de 40 cartas nos reparten 4 cartas. Cuntos juegos distintos podemos tener?

10.- Se tienen 10 banderas distintas. Calcular cuntas seales se pueden hacer usando como mximo 5
banderas.
(n = 10)
(m = 5)
n
S!
C!
10
 =   = ! 4S5!   = D! D! = 252 seales.
m
5

11.- Con 4 telas de distintos colores, cuntas banderas de 3 colores distintos pueden hacerse?
Rojo Verde Azul Blanco
R

(n = 4)
(m=3)

n
S!
B!
4
 =   = ! 4S5!   = 1! ! = 4 banderas.
m
3

12.- Un restaurante oferta en el men del da 5 platos de primero, 4 de segundo y 3 de postre. Cuntos
mens diferentes se pueden pedir?

13.- Dibuja el rbol correspondiente a las distintas formas en que puede vestirse una persona que tiene 2
camisas y 3 pantalones. Cuntas son?

14.- Con los dgitos 1,2,3,4 forma todos los nmeros de 3 cifras que puedas sin que se repita ninguna:

15.- Con 8 jugadores, cuntos equipos de baloncesto se pueden formar si cada jugador puede jugar en
cualquier puesto?
1 equipo de baloncesto = 5 jugadores
E = { 1,2,3,4,5,6,7,8 }

16.- Un equipo de ftbol est formado por 11 jugadores y van a hacerse una foto; por lo que 6 se ponen
de pie y delante los otros 5 agachados. De cuntas formas se pueden colocar si el portero siempre est
de pie el primero de la izquierda?
E = { A,B,C,D,E,F,G,H,I,J } = 10
Debemos tener en cuenta que el portero siempre va a estar en la misma posicin, por lo que contaremos nicamente
con los otros 10 jugadores, que son los que se pueden colocar (permutar) en diferentes posiciones: 10! = 3.628.800

17.- Con las letras A,B,C,D,E forma todas las palabras que puedas de 2 letras sin que se repita ningn par
de palabras, tengan o no sentido y de modo que ningn par de palabras tenga las mismas letras.
En este caso, se trata de una COMBINACIN (y no una Variacin), ya que se van discriminando letras al no poder
repetirse stas, reducindose las posibilidades, de tal forma que:

C = 5 = 0! 1! = 0Q = 10
2

D!

0C

18.- De cuntas formas se pueden sentar 10 personas alrededor de una mesa circular de manera que en
cada caso haya al menos 2 personas sentadas en diferente orden?
Puesto que se trata de una mesa circular, el factorial debe bajar un nmero:

Pn = (n1)! 9! = 362.880

19.- Una bolsa tiene 5 bolas numeradas del 1 al 5. Sacamos una bola, anotamos el nmero y la volvemos
a introducir; volvemos a repetir el proceso otras dos veces. Cuntos resultados distintos se pueden dar?
E = { 1,2,3,4,5 }

VR = n >. = 125

20.- Una bolsa tiene 5 bolas numeradas del 1 al 5 y sacamos 3 bolas de una vez. Cuntos resultados
distintos se pueden dar?
C = 5 =
3

D!
1! 0!

21.- Cuntas palabras hay de 40 caracteres?

0C
Q0

= 10
Pn = n! 40! = 8,15915BE

22.- En una clase hay 25 alumnos y se quiere hacer una comisin formada por 3 alumnos. De cuntas
formas se puede elegir?
n
S!
0D!
,DD0%
25
 =   =
C= =
=
1! 00! Q,0B%#
m ! 4S5!
3

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