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Juego Del Tablero

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Juego del Tablero

* Material: Un tablero como el de la figura y 100 fichas cuadradas del tamao


de cada casilla. Cada una de estas fichas tendr un nmero, de forma que sea
posible cubrir todo el tablero con ellas colocando en cada casilla el resultado de
multiplicar un nmero de la columna roja por otro de la fila roja.

Por ejemplo: en la casilla interseccin entre la fila 5 y la columna 7 se colocar


la ficha con el nmero 35.

tabla-multiplicativa-1

* Nmero de jugadores: Un mnimo de 5.

* Reglas: La maestra o el maestro coge 4 fichas al azar y las coloca sobre el


tablero donde corresponda. Luego reparte el mismo nmero de fichas entre los
jugadores (no es necesario que reparta todas, pero eso tiene la ventaja de que,
una vez colocadas todas las fichas, se pueden observar ciertas propiedades,
como la conmutativa).

Se rifa quin empieza. El primer jugador tiene que colocar una y slo una de
sus fichas en el tablero, pero slo podr situar alguna ficha que tenga un lado
en comn (no vrtice) con las ya colocadas. Si no tiene ninguna (o cree no
tener ninguna) puede pasar. El resto de jugadores, por orden, siguen el mismo
procedimiento. Si un jugador se equivoca al colocar su cartn, lo retirar y
pasar tambin el turno. Gana el que antes se deshaga de todas sus fichas.

Segn los pedagogos el orden ideal para aprender las tablas de multiplicar es
el siguiente: tabla del 1, 2, 3, 4, 10, 9, 5, 6, 8 y finalmente la del 7.
Para aprender la tabla del 9 se puede emplear el siguiente juego. Se abren las
dos manos con todos los dedos extendidos y con las palmas de las manos a la
vista hacia arriba. El dedo pulgar de la mano izquierda representa al 1, el ndice
al 2, el medio al 3, el anular al 4, el meique al 5, y as sucesivamente hasta
llegar al pulgar de la mano derecha que representa al 10. El mtodo consiste
en tener en cuenta el nmero que se multiplica por 9. En el siguiente ejemplo:
9 x 4 , se le pide al nio que doble el dedo nmero 4 (o sea el dedo anular de la
mano izquierda). El resultado de la multiplicacin siempre ser la cantidad de
dedos que quedan a la izquierda del dedo doblado (quedan 3 dedos a la
izquierda), seguido de la cantidad de dedos que quedan a la derecha del dedo
doblado, en este caso como quedan 6 dedos a la derecha, el resultado es: 36 .
Otro truco para reforzar la tabla del 9 consiste en disponer en una columna los
nmeros, del 0 al 9, y en otra columna justo al lado, los mismos nmeros pero
en orden descendente, del 9 al 0. El resultado de este ejercicio queda as:
9 x 1 = 09
9 x 2 = 18
9 x 3 = 27
9 x 4 = 36
9 x 5 = 45
9 x 6 = 54
9 x 7 = 63
9 x 8 = 72
9 x 9 = 81
9 x 10=90

Las multiplicaciones ms fciles son las que riman, tales como: 64=24,
66=36, 68=48
Es importante aprovechar para explicarles la propiedad conmutativa, que a su
vez les ayudar a progresar en las tablas de multiplicar. Por ejemplo, sabiendo
cunto es 89, se puede pensar mentalmente en 98.

Para multiplicar por 10, hemos de aplicar la norma de aadir un cero, una
buena estrategia que se recuerda con facilidad. Agregamos un 0 al nmero que
se est multiplicando por 10 y ese ser el resultado. Por ejemplo: 10 x 1 = 10,
10 x 2 = 20, etc.
Si queremos asegurar que la tabla del 5 se ha consolidado, existe una tcnica
que nos permitir comprobarlo. Para multiplicar un nmero por 5, encuentra la
mitad del nmero, qutale la coma y tendrs el resultado. Por ejemplo: 7 x 5. Se
halla la mitad de 7 y se le quita la coma: 3, 5 y es 35. Si al calcular la mitad, da
un nmero entero, aade un cero. Ejemplo: 4 x 5 = 20 (mitad de 4=2, como es
entero se le agrega un 0 y da 20).
Se puede predecir si un producto ser par o impar utilizando la siguiente regla:
Par x Par = PAR; Par x Impar = PAR; Impar x Par = PAR; Impar x Impar = IMPAR.
Adulto y nio pueden jugar a decir una de las tablas de multiplicar
alternadamente entre ellos. Por ejemplo, uno dice 31=3 y el otro 32=6 y as
sucesivamente hasta que terminen la tabla. Otras variantes son: alternar dos
tablas a la vez, ejemplo: 41, 51, 42, 52; hacia atrs 810, 89;
saltndose un nmero: 61, 63, 65, etc.
Por otra parte, escribir en cartulinas de colores algunos fragmentos de las
tablas de multiplicar y situarlas en lugares donde se vean frecuentemente sin
esfuerzo (nevera, al abrir el armario, en el espejo, etc.), al igual que hacer con
ellas una cancin, es una manera entretenida de memorizarlas.

Dinmica
Es muy sencilla. Los participantes se sentarn en crculo, en el suelo o en sillas.
El educador le dar a un voluntario un ovillo de lana con el que se tendr que
tejer una tela de araa. Cmo? El voluntario lanzar el ovillo a otro compaero
a la vez que dice su propio nombre, y sujetando una de las puntas del ovillo. Lo
mismo har el siguiente, lanzndolo y sujetando el lugar por donde le lleg. As
sucesivamente, hasta que todos hayan dicho su nombre y se forma un
entramado a forma de tela de araa.

Con ello, adems de una simple presentacin, visualmente se formar una


unin nacida del grupo, cosa que fortalecer al conjunto para un buen
entendimiento futuro.

Material: ovillo de lana.

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