Reglamento Machiavelli
Reglamento Machiavelli
Reglamento Machiavelli
El dinero tambin tiene una gran importancia en este juego. Cada primavera, los
jugadores reciben ingresos que dependen del nmero de provincias, mares y ciudades que
dominen en ese momento. El dinero se usa para pagar a las tropas, comprar nuevas,
sobornar a otros jugadores y otros gastos extra (como retirar el hambre de alguna
provincia, sobornar tropas enemigas para que se unan a tu bando o incluso asesinar a otro
de los jugadores).
Es por esto (la obtencin de dinero) por lo que a los jugadores les interesa controlar el
mayor nmero de provincias y ciudades.
Esta es la introduccin general al juego. En los siguientes apartados del manual se
trataran las fases del juego de una manera ms tecnificada, con explicaciones minuciosas.
Para profundizar en estos temas, ver las seccin Cmo determinar el control?, .
Mares: Son similares a las provincias, aunque mucho ms grandes, exceptuando en
que solamente las flotas pueden moverse por ellos.
A diferencia de las provincias, los mares no tienen nunca controlador.
Ciudades: las ciudades (que aparecen solo en las provincias, nunca en los mares) estn
identificadas por un cuadrado negro, un cuadrado negro con nmero o un circulo negro.
Siempre se encuentran en las provincias.
1) Cuadrado negro: son ciudades amuralladas. Pueden tener una guarnicin.
2) Cuadrado negro con nmero: son ciudades amuralladas, pero que dan ms ingresos en
la correspondiente fase a quien las controle. Pueden tener una guarnicin.
3) Circulo negro: son ciudades no amuralladas. No pueden tener guarnicin.
En la seccin Cmo determinar el control?, se describe el procedimiento usado para
determinar quien controla cada ciudad.
Puertos: representados por un ancla, se encuentran solo en algunas ciudades costeras.
Las flotas solo pueden asediar ciudades costeras con puerto. Solo pueden ser creadas en
provincias en las que hay ciudad con puerto. An as, un barco puede avanzar a toda
provincia costera normalmente aunque no haya puerto en esa provincia.
2. Elementos mviles:
Aunque por el nombre lo puedan parecer, no todos ellos se mueven por el tablero. Lo
que si tienen en comn es que pueden dejar de aparecer en el mapa en un determinado
momento, a diferencia de los elementos fijos.
Unidades de ejercito: representadas por un escudo de cierto color (que hace referencia
al jugador al que pertenecen). Se encuentran siempre en las provincias, nunca en el
interior de ciudades o en mares.
Unidades de flota: representadas por un barco de cierto color (que hace referencia al
jugador al que pertenecen). Se encuentran siempre en las mares o provincias costeras,
nunca en el interior de ciudades o en mares.
Unidades de guarnicin: representadas por un escudo pequeo de cierto color (que hace
referencia al jugador al que pertenecen). Se encuentran siempre en las ciudades
amuralladas o fortalezas, nunca en provincias o mares (aparecern adyacentes a los
cuadrados negros de las ciudades).
Unidades de guarnicin autnoma: son un tipo especial de guarnicin, que no
pertenecen a nadie. Su nico objetivo en el juego es servir de obstculo para los
jugadores que quieran tomar las ciudades en donde se encuentran. Estn representadas
con un escudo pequeo de color gris, en cuyo interior no hay ningn nmero.
Marcador de hambre: representado por una calavera de toro. Indica que la provincia
donde est padece hambre. Ver Desastre naturales.
Marcador de revolucin: representado por una mano alzando una hoz, indica que la
provincia donde est en revuelta contra dicho color. Ver Rebelin.
PAIS NATAL
A este punto, es importante definir con claridad lo que es el pas natal de un jugador,
ya que es necesario para ciertas partes del juego.
El pas natal de un jugador es, por definicin, el conjunto de provincias que
empiezan el juego siendo controladas por dicho jugador.
Recuerda que, para ganar, una de las condiciones es absorber uno o dos (dependiendo
de condiciones de victoria a o b, ver Objetivo del Juego) de los pases natales de otros
jugadores.
A diferencia del controlador, que varia muy a menudo a lo largo del juego, el pas natal
de un jugador permanece inmutable la mayor parte de l. La nica manera que hay de que
las provincias del pas natal de un jugador pasen a formar parte del pas natal de otro
es cuando ese jugador controle todas las provincias del pas natal del otro al final de
una Campaa. En ese caso, las provincias son absorbidas y se tratan exactamente igual
que s el jugador hubiera empezado el juego con ellas a partir de ahora.
El pas natal es muy importante para la supervivencia de un jugador. Si un jugador no
mantiene el control al menos en una de las provincias de su pas natal, ese jugador es
eliminado del juego, as como todas sus unidades militares.
La nica manera en la que un jugador puede ser eliminado de la partida el la que se ha
descrito en el prrafo anterior.
CALCULANDO EL INGRESO
Al inicio de cada Campaa de Primavera (y al inicio del juego, ya que este empieza
siempre en Primavera) los jugadores obtienen sus ingresos. La moneda que se usa como
unidad es el ducado.
Lo que viene a continuacin no es necesario que el jugador se lo aprenda, ya que es el
DJ el que realiza el calculo por l. No obstante, el conocer los siguientes criterios ayudar
al jugador a saber que es lo que le interesa conseguir en el juego para obtener dinero.
Un jugador obtiene dinero por lo siguiente:
1) Un ducado por cada masa de agua o mar en el que tenga una flota.
2) Un ducado por cada provincia que controle (ver ,Cmo determinar el control?, un
poco ms adelante).
3) Un ducado por cada ciudad que controle (ver Cmo determinar el control?, un
poco ms adelante). Si dicha ciudad tiene un nmero en su interior (Toledo,
Crdoba,...) no recibir un ducado por ella, sino el nmero indicado en su interior.
Las ciudades asediadas no producen ingresos.
4) Una renta variable. Este nmero depende de tiradas de dado, y est entre 1 y 6 (el
procedimiento de determinacin del ingreso variable est descrito en Ingreso
variable).
Nota: una provincia con un marcador de Hambre o Revolucin no produce ingresos. Si
adems esa provincia tiene una ciudad en la que no hay guarnicin, la ciudad tampoco
produce ingresos. No obstante, si hay una guarnicin en la ciudad, esta s produce
ingresos, aunque la provincia no lo haga. Para ms informacin ver las secciones de
Desastres naturales, y Rebelin.
Todo el dinero ganado por el jugador en esta fase pasa a sus Arcas del Tesoro. La
informacin de la cantidad de dinero en Arcas es privada. Es decir, un jugador solo sabe
con certeza cuanto dinero tiene l (aunque puede intuir cual es el dinero que tienen otros
jugadores observando sus ingresos y gastos a lo largo de la partida).
CMO DETERMINAR EL CONTROL?
En primer lugar, hay que puntualizar que las masas de agua no tienen controlador
propiamente dicho, aunque podra decirse que la flota que est en ellas es el
controlador.
El controlador de una provincia (indicado por su color, ver tambin El mapa y sus
elementos) es el jugador que controle a la ltima unidad de ejercito o flota que haya
estado all. Dicha unidad puede encontrarse all todava o estar en otro lugar, dejando la
provincia vaca.
Ejemplo: el jugador que lleva al Reino de Castilla tiene una unidad de ejercito en
Molina y mucho terreno libre (sin controlador) al sur. La unidad avanza al sur, hacia
Cuenca: ese jugador controla ahora Cuenca. En la siguiente campaa sigue
avanzando hacia el sur, llegando a La Mancha: ese jugador gana el control de La
Mancha. Aunque en Cuenca ahora no hay nadie, mantiene todava el control de esa
provincia y recibir los ingresos correspondientes la siguiente Primavera, si nadie le
ha arrebatado la provincia hasta encontes.
El jugador indica cuales de sus unidades mantiene. El coste de mantenimiento para cada
unidad es de 3d (ducados), excepto si es de lite (ver Unidades militares de lite.
Las unidades no mantenidas se retiran del juego.
El jugador puede comprar todas las tropas nuevas que quiera, siempre que pueda
pagarlas, del tipo que sean. Tendr que indicar el tipo de unidad que crea (ejrcito, flota o
guarnicin) y en que provincia.
Hay cierto lmite a lo anterior. Un jugador no puede controlar a la vez ms de 12
unidades de ejercito, 8 unidades de flota y 6 unidades de guarnicin.
Tambin pueden crearse tropas especiales de lite.
El coste que se paga para crear una tropa es, excepto en el caso de las unidades de lite,
3d. Las unidades creadas en una determinada Campaa de Primavera no pagan el
mantenimiento de dicha Campaa.
Cosas que se pueden hacer y cosas que no se pueden hacer:
-
- la provincia donde se crea la unidad debe de contener una ciudad, no importa si esta
ciudad es fortificada o no. Tampoco importa quien sea quien realmente controle la
ciudad; para motivos de crear tropa solo importa el controlador de la provincia. As, no
se podrn crear unidades militares en Mlaga, aunque si en Granada y Crdoba.
- no se puede dejar de mantener una unidad militar de una provincia (es decir,
disolverla), para crear otra nueva en esa misma provincia en esa misma Campaa. Por
ejemplo, un jugador que empez el turno con una unidad de ejercito en Denia y que
decide no mantenerla, no puede en la subfase de crear tropas colocar otra unidad (una
flota, por ejemplo) en esa provincia.
- si se puede, por el contrario, dejar de mantener una tropa y en ese mismo turno crear
una igual en otra parte del tablero.
- resumiendo: las unidades de guarnicin slo pueden ser colocadas en ciudades (del
pas natal) no ocupadas. Las unidades de ejercito pueden ser creadas en cualquier
provincia (del pas natal y con ciudad) que no est ocupada ya por otra unidad de flota
o ejercito y en la que haya una ciudad. Las unidades de flota pueden ser creadas en
cualquier provincia costera (del pas natal y con ciudad) que no est ocupada ya por
otra unidad de flota y ejercito y en la que haya una ciudad con puerto.
FASE DE ESCRIBIR ORDENES
Esta fase la realiza el jugador, en un e-mail, escribiendo las acciones que quiere que
hagan todas sus tropas. Las rdenes que debe dar son de dos tipos:
Para cada uno de sus ejrcitos, flotas y guarniciones, se indica la accin que se quiere
realizar con esa unidad. Para saber que acciones puede realizar cada tipo de unidad y que
notacin se usa, ver Ordenes para unidades militares.
El jugador puede realizar desde ninguna hasta un mximo de cuatro acciones de gastos
extra. Los gastos extras son de naturaleza muy diversa e implican siempre el gasto de
una determinada cantidad de ducados, a diferencia de las unidades militares, que no requieren pago de ningn tipo (salvo en su mantenimiento en la Campaa de Primavera).
Ver seccin de Gastos extras.
Notas:
- las acciones se llevaran a cabo simultneamente una vez se estn ejecutando.
- hay que poner especial cuidado la redaccin de las rdenes. Si se produce un error al
escribir la orden de una unidad militar, simplemente esa unidad no har nada ese
turno, tal y como si se le hubiera dado una orden de Mantener (ver Ordenes para
unidades militares, ms adelante para ver lo que esto significa). Si se produce un
error al escribir una orden de gasto extra, no se realizar ninguna orden.
ORDENES PARA UNIDADES MILITARES
En esta seccin se indican las ordenes que puede recibir cada tipo de unidad y que es lo
que hacen exactamente.
Hay siete acciones: avanzar, asediar, mantener, levantar el asedio, apoyar, transportar y
convertirse.
No todos los tipos de unidades pueden realizar todas las acciones. Las acciones que
pueden realizar los distintos tipos de unidades son las siguientes:
Flota. Todas: avanzar, asediar mantener, levantar el asedio, apoyar, transportar y
convertirse.
- una unidad de ejercito puede asediar cualquier ciudad fortificada o fortaleza. Las
unidades de flota slo pueden asediar ciudades fortificadas o fortalezas que tengan
puerto.
- Una unidad slo puede asediar una ciudad fortificada o fortaleza al mismo tiempo. La
unidad cuenta como si estuviera en la provincia, y ninguna otra unidad puede entrar en
ella sin producir conflicto.
- las unidades que asedian a ciudades fortificadas y fortalezas pueden ser apoyadas.
3. Mantener:
Unidades que pueden realizarla: todas.
Esta orden indica a la unidad que la recibe que permanezca en el sitio, es decir, que no
haga nada. Si a una unidad no se le da ninguna orden se aplicar automticamente esta
orden. Tiene una importante utilidad sometiendo revoluciones (ver seccin sobre las
Rebelin).
4. Levantar asedio:
Unidades que pueden realizarla: ejrcitos y flotas.
Esta orden es justo la opuesta a una orden de asedio. Indica a la unidad que abandone el
asedio en el que est involucrada actualmente. As pues, solo puede ser dada a unidades
que estn asediando ciudades, de lo contrario se considerar una orden invlida.
Cuando una unidad deja su asedio todo el proceso es interrumpido y deber ser
empezado de nuevo si se sigue queriendo asediar la ciudad (ver tambin la seccin
Unidades de guarnicin y asedios).
5. Apoyar:
Unidades que pueden realizarla: todas.
Esta orden indica a la unidad que la recibe que apoye a otra unidad en realizar sus
ordenes. Tiene gran importancia en los conflictos (ver). El nombre de la provincia o mar
donde se desea apoyar debe tambin ser indicado. Indica el jugador a favor del cual
apoyas. sala solo cuando ests apoyando a unidades de otro jugador (esto es posible en
el MACHIAVELLI, por ejemplo si se ha formado una alianza. Ver tambin
Negociaciones).
La unidad que apoya permanece en el sitio, no se mueve al sitio donde se le ha indicado
que apoye.
Matizaciones:
- para apoyar, la unidad que apoya tiene que ser capaz de avanzar al sitio o mar donde la
orden de apoyo ha sido dada. Esta capacidad de avance no incluye el transporte. En
otras palabras, las unidades militares solo pueden apoyar provincias y mares
inmediatamente adyacentes. Los ejrcitos no pueden apoyar mares, y las flotas no
pueden apoyar provincias a las que no pueden avanzar.
- cualquier nmero posible de unidades militares puede ser usado para apoyar un mar o
provincia durante una Campaa. Esto aumenta la fuerza de la unidad a la que todas
apoyan (ver Fase de Ejecucin y Resolucin de Conflictos).
- una unidad de guarnicin puede ser usada solo para apoyar a la provincia que contiene
esa ciudad.
6. Transporte:
Unidades que pueden realizarla: flotas.
Esta orden indica a la unidad de flota que la recibe que transporte a la unidad de ejercito
indicada. Si la unidad pertenece a otro jugador, debers especificarlo. Cuando esta orden
es realizada, la unidad de ejercito ser movida y avanzar a la provincia final.
Matizaciones:
- una flota solo puede transportar unidades de ejrcito y no ms de una por Campaa.
- una unidad de flota debe permanecer en el sitio cuando es usada para transportar.
- una unidad de flota usada en un transporte no puede tener ninguna otra accin durante
esa Campaa. Una unidad de ejercito transportada debe de acabar su avance en tierra,
en una provincia.
- una unidad de ejercito transportada puede usar cualquier nmero posible de unidades
de flota para transportarse durante esa campaa. Una unidad de ejercito puede ser
transportada a travs de cualquier nmero de mares y/o provincias costeras que estn
continuos en la misma Campaa si cada uno contiene una unidad de flota con la orden
de transportar a ese ejercito. La unidad de ejercito ha de tener ordenes de avanzar a la
provincia deseada (sino las ordenes de transportar no utilizadas se toman como
acciones invlidas). Una unidad transportada solo puede tener ordenes de avanzar,
nunca se le podrn dar ordenes de apoyo.
- una unidad de ejercito solo puede ser transportada a provincias a las cuales la unidad
de flota misma podra moverse legalmente.
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: la orden de transportar es una de las herramientas
ms valiosas con las que cuenta el jugador para aumentar la movilidad de sus tropas, y
una de las ordenes que hacen ms valiosas las flotas.
Por esto (especialmente para pases volcados hacia el mar), es buena idea tener las flotas
bien esparcidas por los mares, estableciendo lneas de transporte.
7. Conversin:
Unidades que la pueden realizar: todas.
La unidad que recibe esta orden se transforma en otro tipo de unidad. Con esta orden,
tambin se puede ordenar a una unidad que desaparezca del mapa, tal y como si se
hubiera dejado de mantener en la Campaa de Primavera. Esta unidad es retirada del
juego (esto parece no tener mucho sentido, pero podra darse, por ejemplo, si los trminos
de una negociacin exigen que un jugador elimine ciertas unidades).
Matizaciones:
- una conversin solo puede tener lugar en provincias que contengan ciudades
fortificadas o fortalezas.
- solo se les permite a las guarniciones estar en las ciudades fortificadas y fortalezas.
As, para que una unidad de flota o ejrcito entre en una ciudad fortificada tiene que
convertirse en una unidad de guarnicin y luego colocada all. Para que una unidad de
guarnicin deje una ciudad fortificada debe ser convertida en flota o unidad, entonces
se coloca en la provincia.
- cuando una unidad de guarnicin se convierte en una ciudad fortificada o fortaleza que
est en el interior de la tierra, puede convertirse solo en unidad de ejercito. Cuando
una unidad de guarnicin se convierte en una ciudad con puerto, puede convertirse en
una flota o ejercito.
- una unidad de guarnicin puede ser convertida una vez por Campaa. No es posible
convertir una unidad de ejercito directamente en una flota, o viceversa, durante una
Campaa, aunque esto puede conseguirse en dos Campaas (ej. convirtindola en una
unidad de guarnicin en una Campaa y en la deseada unidad de ejercito o flota
deseada durante la segunda Campaa).
- una unidad de guarnicin no puede convertirse en ejercito o flota si la provincia donde
est su ciudad ya est ocupada por otra flota o ejercito sin producir conflicto. Una
unidad de ejercito o flota no puede convertirse en una guarnicin si la ciudad de la
provincia donde est ya est ocupada. En este ltimo caso, no se producen conflictos:
simplemente no se puede (si es enemiga, habr que eliminar la guarnicin mediante
un asedio. Ver la seccin correspondiente).
- las unidades de guarnicin autnoma (ver Unidades de guarnicin y asedio) nunca
dejan la ciudad o fortaleza donde son colocadas al comienzo del juego. Nunca son
convertidas.
- una unidad militar de un jugador no puede tener ordenes de ser convertida en una unidad militar de otro jugador.
- las guarniciones asediadas no pueden convertirse.
FASE DE EJECUCIN. RESOLUCIN DE CONFLICTOS
Una vez con todas las rdenes de los jugadores en su poder, el DJ resuelve todas sus
ordenes. Esta seccin indica que criterios se siguen para resolver las acciones que las
unidades militares.
En primer lugar, TODAS LAS ACCIONES DE TODOS LOS JUGADORES SE
RESUELVEN SIMULTANEAMENTE.
Conflictos. Los conflictos ocurren (y deben ser resueltos) cuando cualquier unidad
militar tiene una orden que causara que ms de una unidad ocupe el mismo lugar
(provincia, mar, ciudad fortificada o fortaleza) a la vez. Los conflictos pueden ocurrir
entre bandos que tienen la misma fuerza o bandos que tienen fuerzas distintas. Para que
un conflicto ocurra, uno o ms bandos deben estar intentando avanzar o convertir en el
lugar disputado. Los conflictos pueden ser simples o bastante complejos, implicando
varias unidades. Las reglas dadas en esta seccin se aplicarn a todos los conflictos.
Fuerzas: una unidad de flota, ejercito o guarnicin son consideradas iguales en fuerza.
Todas tienen una fuerza de uno.
Bandos: un bando puede consistir en una sola unidad militar o puede consistir en una
sola unidad militar ms todas las unidades militares que estn apoyando el sitio en el
que est avanzando o se desarrolla el conflicto. Hay que observar, que, por ejemplo,
tres unidades separadas con ordenes de avanzar al mismo sitio constituyen tres bandos,
cada uno con una fuerza de uno. S solo una de ellas est avanzando, mientras que
las otras dos unidades tienen ordenes de apoyar al sitio donde se avanza, seria un solo
bando con una fuerza de tres
Una ltima puntualizacin. Un bando no tiene por que estar formado por unidades de
un mismo jugador. Recuerda que pueden apoyarse unidades de otros jugadores,
posiblemente, aliados tuyos.
a) Conflictos entre bandos de igual fuerza. Si las ordenes de dos o ms bandos de igual
fuerza entran en conflicto, ningn movimiento puede ser hecho. A continuacin se
explican situaciones especficas de conflicto entre bandos de fuerzas iguales:
si dos o ms bandos de igual fuerza tienen ordenes de avanzar al mismo sitio, ninguno de
ellos puede entrar en el sitio. Esta es la situacin de empate, y ninguna otra
unidad puede ser retirada al sitio donde no se pudo avanzar (ver Retiradas ms
abajo).
- si dos bandos de igual fuerza tienen ordenes de avanzar, cada uno al lugar que el otro
ocupa, ninguno de ellos avanza.
- de todos modos, si un bando avanza con xito a otro sitio diferente mientras otro
bando entra en su lugar original, no ocurren conflictos.
- un bando de fuerza igual, con ordenes de avanzar a un sitio ocupado por otra unidad
(con ordenes de asediar, mantener, levantar el asedio, transportar o convertir) no puede
avanzar, y la unidad ocupante puede llevar a cabo sus ordenes.
- un bando de fuerza igual con ordenes de avanzar a un sitio ya ocupado por otra unidad
con ordenes de apoyar, no puede avanzar, pero la unidad ocupante no puede llevar a
cabo sus ordenes, a no ser que el avance venga desde el sitio al que est apoyando
directamente.
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: a la hora de decidirse ha realizar acciones que se
prevean conflictivas, hay que tener muy en cuenta esta regla, tanto si eres el jugador que
provoca el conflicto como si eres el que lo sufre y lo tiene que rechazar ante un avance
enemigo.
No es raro ver como slidas redes de apoyo son rotas por avances furtivos desde zonas
insospechadas que rompen los apoyos, generalmente por la retaguardia. As pues, mucho
ojo a esto.
- una unidad con ordenes de avanzar y que no puede hacerlo debido a un conflicto de
fuerzas iguales impedir a otra unidad de igual fuerza avanzar a su lugar original.
- una unidad de guarnicin con orden de convertirse en una unidad de flota o ejercito,
no puede hacerlo si hay una unidad enemiga de fuerza igual ya en la provincia.
b) Conflictos entre bandos de fuerza desigual.
Si las ordenes de dos bandos de fuerzas desiguales entran en conflicto, el lado con ms
fuerza siempre gana. El jugador que puede aportar ms unidades (incluyendo los apoyos
con los que cuenta) ganar, forzando al bando ms dbil a permanecer en el lugar o
retirarse, segn sea la situacin. Abajo, se explican situaciones de conflicto especficas
entre bandos de fuerzas desiguales:
- si un bando superior tiene ordenes de avanzar a un lugar al mismo tiempo que un
bando inferior tiene ordenes de avanzar al mismo sitio, el bando superior avanzar,
mientras que los bandos inferiores permanecern all donde estuvieran.
- si un bando superior tiene orden de avanzar a un lugar ocupado por un bando de fuerza
inferior, el bando superior avanza y el bando inferior debe retirarse.
- si dos bandos tienen ordenes de avanzar, cada uno al sitio que ocupa el otro, el bando
superior avanzar y el bando inferior debe retirarse.
- si una unidad de guarnicin, en la misma provincia que una unidad militar enemiga,
tiene orden de convertirse, y es parte de un bando superior, se convertir, y la unidad
militar enemiga debe retirarse. La unidad de guarnicin no puede convertirse si el
bando enemigo es igual o superior en fuerza, pero permanecer en la ciudad
fortificada o fortaleza.
- si un bando de fuerza superior tienen ordenes de mantenerse en el sitio, y una fuerza
inferior intenta avanzar, el avance no puede realizarse.
c) Conflictos entre tus propias unidades. En cualquier momento que un jugador ordena a
una de sus propias unidades ir a un lugar ya ocupado por otra de sus propias unidades o
intenta convertir una unidad en una provincia donde ya hay una unidad militar de ese
tipo, se considera una accin errnea (es decir, como si se le hubiera dado la orden de
reglas anteriormente indicadas) en el mismo e-mail en el que indica las rdenes para sus
unidades. Para cada unidad se deber indicar una lista de lugares donde esa unidad se
retirar en caso de que se vea obligada a ello. Se pueden indicar
tantos lugares como se deseen: ninguno (si ests seguro de que esa unidad no va a ser
forzada
a
retirarse)
o
varios
(indicando
orden
de
preferencia).
De producirse la retirada, la decisin se toma en funcin de esa lista. Si no se ha
proporcionado una lista o todos los lugares de la misma son
inaplicables (pe, porque en el transcurso del turno los han ocupado otras unidades) la
unidad se retirar al azar (de forma equiprobable entre todas las provincias/mares
adyacentes legales).
Obviamente, cuando los jugadores hacen estas decisiones, no saben con certeza como
ser el desarrollo del turno y si los lugares indicados para la retirada seguirn siendo
vlidos (de ah que se puedan indicar varias alternativas posibles). De esa forma, se aade
un nuevo factor de habilidad al juego. El buen jugador, sabr preveer las posibles
retiradas y actuar en consecuencia, mientras que el mal jugador tendr que confiar en el
azar.
UNIDADES DE GUARNICIN Y ASEDIOS
En esta seccin, se examinan algunas caractersticas exclusivas de las guarniciones y
procedimientos especiales para ellas, como los asedios.
a) Unidades de guarnicin autnoma. Las unidades de guarnicin autnoma son un tipo
especial de guarnicin. No pertenecen a ningn jugador; representan ciudades neutrales
que se colocan segn que escenarios. Su objetivo en definitiva es servir de obstculo para
los jugadores que quieran tomar el control de las ciudades que defienden. A efectos de
juego, se considera que siempre tienen ordenes de mantener
b) Unidades de guarnicin. Son las que pertenecen a cada jugador. Pueden realizar
ordenes de mantener, convertir o apoyar a otra unidad militar en su propia provincia.
Cuando estn siendo asediadas, no pueden convertirse, pero siguen pudiendo apoyar a su
propia provincia (normalmente para ayudar a entrar a otra de tus unidades y as poner en
retirada a la que te asedia, salvando la ciudad).
c) Asedios. Para que una unidad de ejrcito o flota pueda asediar a otra a de hacerlo con
una orden. Hay algunas condiciones y limitaciones (ver tambin Ordenes para unidades
militares. Asediar.:
- en primer lugar, la unidad que va a asediar debe de entrar en la provincia donde est la
ciudad que quiere asediar, si no est ya all.
- segundo, la unidad ha de recibir una orden la orden de asediar, momento en el que el
borde de la unidad de guarnicin cambia de color para indicar la situacin de asedio.
Recuerda que una ciudad no costera slo puede ser asediada por una unidad de
ejercito, pero que un puerto puede ser asediado por una ciudad de ejercito o una de
flota.
- tercero, la siguiente Campaa, la unidad asediante ha de recibir de nuevo la orden de
3. Contra-soborno:
Coste: ver abajo.
Con esta orden proteges a una de tus unidades militares de los sobornos enemigos,
pudiendo ser tanto ejercito, como flota, como guarnicin. Si la unidad a proteger es de
otro poder mayor (probablemente un aliado tuyo), especifcalo.
Tambin has de indicar la cantidad de dinero que empleas. Slo valen los mltiplos de
tres (tres, seis, nueve,...). De momento, lo nico que necesitas saber es que mientras ms
dinero gastes, ms difcil le ser a los dems jugadores sobornar a la unidad protegida. La
utilidad de los contra-sobornos la vers a continuacin.
3. Sobornos:
Debes indicar qu unidad quieres sobornar,el lugar donde se encuentra y de qu tipo de
soborno se trata.
a) Disolver unidad de guarnicin autnoma. Con esta orden, intentas retirar del juego
una unidad de guarnicin autnoma. Su coste mnimo es 6d.
b) Comprar unidad de guarnicin autnoma. Con esta orden, intentas convertir una unidad de guarnicin autnoma en una de tus propias unidades de guarnicin. Su coste
mnimo es 9d.
c) Convertir unidad de guarnicin no autnoma en autnoma. Con esta orden, intentas
convertir una unidad de guarnicin no autnoma en una unidad de guarnicin autnoma.
Su coste mnimo es 9d.
c) Disolver unidad de guarnicin no autnoma. Con esta orden intentas retirar del juego
una unidad de guarnicin no autnoma, probablemente de un jugador enemigo. Su coste
mnimo es de 12d.
d) Disolver unidad de ejercito o flota. Con esta orden intentas retirar del juego una
unidad de ejercito o flota, probablemente de un jugador enemigo. Su coste mnimo es de
12d.
e) Comprar unidad de ejercito o flota. Con esta orden intentas convertir una unidad de
ejercito o flota de otro jugador en una de tus propias unidades. Su coste mnimo es de
24d.
Notas sobre los sobornos:
- los sobornos no tienen xito automtico. Las posibilidades de xito dependen de si la
unidad objeto del soborno est protegida por contra-sobornos de otro jugador, y, en
caso de que esto ltimo se cumpla, de la cantidad de dinero empleado en el contrasoborno. La regla es que un soborno tiene xito si la cantidad de dinero empleado menos la cantidad de dinero de los contra-sobornos es igual o superior al coste mnimo
- los prstamos de la Banca se hacen a uno o dos aos. Los prstamos deben ser
pagados (con intereses) al final de la Campaa en la que vencen (o antes, aunque no se
rebajan los intereses por ello).
- los intereses que cobra la Banca son del 20% si el dinero se presta a un ao y del 50%
si se prestan a dos aos. Las fracciones se redondean hacia arriba.
En el caso de que un jugador no puede afrontar el pago de una deuda con la Banca, el
efecto ser el mismo que si ese jugador hubiera sido asesinado. La deuda queda
cancelada a partir de entonces, pero no podr pedir nunca ms dinero a la Banca.
ASESINATOS
Existe otra orden de Gastos Extra, cuya utilidad es la de asesinar a otro jugador. No
ha sido descrita en la seccin de Gastos Extra ya que los asesinatos tienen un
funcionamiento ms complejo que el del resto de las acciones de Gastos Extra.
Los asesinatos implican la existencia de fichas de asesinato. Cada una de estas fichas
tiene un color y vale para asesinar al jugador que ostenta dicho color. Al principio del
juego, cada jugador empieza con tantas fichas de asesinato como jugadores estn
compitiendo contra l. Cada ficha es de un color, as que, en definitiva, al empezar el
juego cada jugador tiene una ficha de cada color excepto la del suyo.
El dinero a emplear ha de ser un mltiplo de 12 (con un mximo de 36). Adems, el
jugador debe tener una ficha de asesinato del poder mayor que quiere asesinar o el intento
fracasa.
Los intentos de asesinato se resuelven en su propia fase, antes incluso que la de Gastos
Extras (ver Esquema general del juego). Con cada 12d gastados compras un nmero en
un dado de seis caras (que debers indicar). Se puede comprar un mximo de tres
nmeros. Posteriormente, cuando se resuelve el asesinato, se tira un dado de seis caras (lo
tira el DJ para asegurar la imparcialidad) y si sale uno de los nmeros comprados el
intento de asesinato tiene xito. Si no sale uno de los nmeros, el intento fracasa y el
dinero se pierde. En cualquier caso, la ficha de asesinato se pierde.
Se puede realizar ms de un intento de asesinato sobre un mismo jugador en el mismo
turno, pero cada jugador no puede realizar ms de uno. Adems, dos o ms jugadores no
pueden ponerse de acuerdo para comprar conjuntamente los nmeros del dado: los
intentos se hacen uno por uno. De todos modos, dos asesinatos con xito en la misma
Campaa contra el mismo jugador tienen el mismo efecto que un solo asesinato.
Un jugador asesinado no queda, ni mucho menos, fuera del juego. El asesinato
representa la muerte del actual lder del poder mayor, con la llegada de un periodo de
caos que puede ser muy perjudicial. A efectos de juego:
1) Las acciones de todas las unidades del jugador asesinado en ese turno pasan automticamente a mantener. Este mantener no puede ser usado para someter provincias en
rebelin y las unidades que tenan ordenes de asediar en ese turno no las cumplen. No
obstante, las unidades pueden seguir siendo apoyadas por otros jugadores.
2) Las unidades de guarnicin del jugador asesinado que son o estn siendo asediadas ese
turno, son retiradas del juego.
3) A la Campaa siguiente, el jugador puede volver a enviar sus rdenes para la Fase de
Ejecucin de forma normal.
4) Adems, existe el riesgo de que una o varias de las provincias que ese jugador controla
se le rebelen (el proceso para determinar esto implica el azar y lo hace el DJ para
asegurar la imparcialidad; est descrito en Rebeliones en los asesinatos).
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: a primera vista, el asesinar parece una accin muy
espectacular. No obstante, requieren un considerable gasto de dinero e implica un alto
margen de fracaso, lo cual puede hacerte replantear si gastar esa ficha de asesino que
tienes para paralizar un turno a ese jugador que tanto te est molestando. Mi consejo es
que los uses cuando ests en una posicin ms o menos privilegiada, con una buena
cantidad de dinero en las Arcas.
NEGOCIACIONES
La negociacin, dilogo o diplomacia es una de las claves para triunfar en el
MACHIAVELLI. De hecho, los pactos, declaraciones de guerra y acuerdos entre los
distintos jugadores tendrn un efecto en el juego.
No hay reglas para negociaciones: son los mismos jugadores quienes tienen que
proponer, acordar, rechazar o aceptar los distintos tratos con los otros jugadores. Est
permitido prcticamente todo: tratos, coaccin, realizar planes en comn, intercambios de
informacin, divulgar rumores y mentiras, traiciones,... Ningn jugador est obligado a
cumplir lo que pacta, aunque lo firme con su propia sangre. Lo nico que obliga a los
jugadores a seguir los pactos es el honor y/o las posibles represalias de la otra parte. Si un
jugador no tiene honor y te traiciona... mala suerte.
SUGERENCIA Y ESTRATEGIA: aunque en el MACHIAVELLI tienes total libertad
para hacer lo que quieras y traicionar a los dems jugadores, a veces no es conveniente
seguir esta lnea de accin. Procura realizar pactos y tratados de paz con los jugadores
ms poderosos que t y procura no traicionarlos, ms que nada por las represalias. Por
ltimo, si juegas de forma poco honorable, traicionando a todos tus aliados tarde o
temprano, tu reputacin te preceder, y al final, poca gente querr cuentas contigo.
COMERCIO E INTERCAMBIO
La existencia de la negociacin implica la aparicin de pactos tarde o temprano. Aunque
algunos pactos sern simples, del tipo yo no te pego a ti si t no me pegas a ti otros
pueden ser ms complejos, yo no te pego a ti si t me das 20d. Estos ltimos,
introducen un nuevo concepto: el comercio o intercambio de bienes. Los bienes con los
que se puede comerciar en el MACHIAVELLI (aquellos que pueden cambiar de manos)
son del dinero y las fichas de asesinos.
El valor del dinero como bien de comercio es evidente, pero y las fichas? Las fichas de
asesinatos pueden cambiar de manos en la partida y pueden tener un valor muy
importante en las negociaciones. Este permite, por ejemplo, hacer ofertas a jugadores que
tienen las fichas de tus colores, para conseguirlas t y minimizar las posibilidades de que
te asesinen. O bien, pueden concentrarte en conseguir la ficha de un determinado color
para asesinar al jugador que supone tu mayor amenaza.
Cmo se realiza todo este tipo de comercio? Para que no haya posibilidad de trampas o
malentendidos, todas estas interacciones pasan por el DJ.
Si se trata de dar algo a alguin, basta con que el jugador que ofrece lo indique al DJ.
Si se trata de un intercambio (pe, dinero por una ficha de asesino), ambas partes deben
de indicar su conformidad al DJ.
PARTE III: INFORMACIN ADICIONAL
En esta parte del manual se detallan
determinar algunos resultados del juego.
No es necesario que los jugadores conozcan esta informacin (esta parte es totalmente
accesoria, no necesitas leerla), ya que estos procesos se realizan en las campaas
correspondientes de forma automtica, pero puede que se incluyan los detalles para el
conocimiento de los entresijos del juego por parte de los jugadores curiosos.
DETERMINACIN ALEATORIA DE HAMBRE Y PLAGA
El proceso para determinar las provincias que son asoladas por el hambre (Campaa de
Primavera) o la plaga (Campaa de Verano) es anlogo.
En primer lugar, se tiran dos dados de seis caras y se consulta la siguiente tabla.
2-3
4
5
6
7
8-12
Segn el resultado se tira ninguna, una o dos veces en las tablas que se encuentran en la
pgina siguiente (utilizando la de hambre o la de plaga segn sea el caso) para determinar
las provincias afectadas
INGRESO VARIABLE
Para determinar el ingreso variable de un poder mayor en la Campaa de Primavera, se
realiza una tirada (de un dado de seis caras) en la siguiente tabla.
Austria
Florencia
Francia
Gnova
Miln
Npoles
Papado
Turcos
Venecia
1
1
1
1
1
2
1
2
1
2
2
2
2
2
2
3
2
3
2
3
3
3
3
3
2
3
2
3
3
3
4
3
3
4
3
4
3
4
4
4
5
4
4
5
3
4
3
5
5
4
6
4
5
6
4
5
4
6
6
5
Lo habitual es que cada poder mayor tire nicamente un dado, pero en ocasiones (se
indica en al empezar el juego) se tiran varios dados y se suman los resultados para el
ingreso variable total.
REBELIONES EN LOS ASESINATOS
Cuando un jugador es asesinado (o cuando no paga un prstamo de la Banca), cada una
de las provincias que controla ha de pasar un control para comprobar si se declara una
rebelin (colocando el correspondiente marcador, ver Asesinatos) en ella.
Para ello, se tira un dado de seis caras por cada una de las provincias. Si el resultado es
menor o igual que el nmero que aparece en la siguiente tabla, la provincia se rebela.
Provincia del pas natal con
unidades militares
Provincia del pas natal sin
unidades militares
Provincia
conquistada
con
unidades militares
Provincia conquistada sin unidades
militares
1
2
3
5