Reglas Español SWAT
Reglas Español SWAT
Reglas Español SWAT
COMPONENTES:
Losetas de terreno.
Elementos de terreno: árboles, colinas, ciudades, fábricas, puentes…
4 armadas.
Cartas de unidades (1 set por jugador) y de CO.
Gráfico de modificadores de defensa de terrenos y tabla de conteo de puntos de
victoria.
RECOMENDADOS:
SET-UP:
Si juegas con un escenario, sigue las instrucciones para colocar las unidades en el
tablero de juego. Si no es así, elige un número de losetas y colócalas en la mesa de
juego siempre ortogonalmente. Para las primeras partidas se recomienda disponer de
una colocación simétrica.
4. Cada jugador toma un set de cartas de unidad y todas las unidades de su color.
JUEGO:
1. Cobrar ingresos.
2. Reparar unidades.
3. Mover y atacar.
4. Comprar y colocar unidades.
1- COBRAR INGRESOS.
Por cada ciudad amiga controlada, el jugador recibe 5$ al principio de cada turno.
Las fábricas amigas NO cuentan en este caso.
Los HQ’s SI que cuentan para este caso.
2- REPARAR UNIDADES.
Cada unidad que esté en una HQ, ciudad o fábrica amiga, consigue 2 “Health Points”.
No se puede sobrepasar nunca los 8 HP’s.
Un edificio que está siendo capturado, no se considera amigo.
3- MOVER Y ATACAR.
Cada unidad puede ser utilizada en el turno del jugador, ésta unidad debe ser utilizada
completamente antes de mover otra unidad (no puedes mover una unidad, luego otra, y
luego la primera).
Las unidades después de ser movidas pueden disparar si la unidad es de fuego directo,
es decir, si su rango de unidad es igual a 1.
Si una unidad es de fuego indirecto, es decir, su rango es mayor de 1, podrá mover o
dispara, pero no las dos cosas.
Las unidades de fuego directo si disparan primero, luego no podrán moverse. Debe ser
movimiento y disparo, siempre en ese orden.
Las unidades podrán moverse como máximo el número de MP’s que posean. Este
número se encuentra tanto en la unidad como en la carta de la unidad.
Ejemplo: Si una unidad de tanques se mueve a través de terreno con hierba, le cuesta 1
MP por cuadrado avanzado. Si se mueve a través de un bosque le cuesta 2 MP por
cuadrado avanzado. Las unidades de tanques no podrán atravesar terrenos con agua o
con colinas.
Las unidades APC tienen un cometido especial. Cada unidad de APC puede transportar
a dos unidades de a pie (infantry – mech) al mismo tiempo. Mientras permanezcan
dentro de este transporte, las unidades están protegidas de daños, pero si el APC es
destruido, las unidades que transporta también lo son. Al final del movimiento del APC,
una o las dos unidades pueden ser descargadas del transporte. Una vez descargadas las
unidades NO pueden ser utilizadas para nada. Las unidades pueden ser cargadas antes o
después del movimiento del APC, nunca durante.
Combate:
Captura:
Las propiedades enemigas y neutrales sólo pueden ser capturadas por unidades que
vayan a pie (infantry o mechs). Para hacer esto, debes llevar la unidad a pie hacia la
propiedad y declarar la captura. Todas las propiedades se consiguen con 4 “hit points”,
excepto las HQ’s con las que necesitarás 8 “hit points”.
Una “unidad de fuerza completa” golpea con 2 “Hit points” por turno.
Una “unidad de fuerza reducida” sólo con 1 “Hit point” por turno.
Cuando tu unidad se coloca sobre una propiedad y declara una captura, inmediatamente
recibe el impacto y se resta esos puntos en los HP’s de la misma, rotando la ficha de la
propiedad o bien utilizando contadores para saber en que estado está el proceso de
captura. Una vez hecho esto, la activación de la unidad se considera finalizada, como si
la captura fuera un ataque normal.
Ejemplo 1: Una unidad de fuerza completa se mueve hacia una ciudad neutral y declara
una captura. Inmediatamente se hacen 2 “Hit points”. Es recomendable utilizar algún
tipo de contador (cubos de madera, fichas, monedas) para dejarlos en la ciudad y sobre
la unidad, para recordar que sólo hay esos 2 “Hit points” activos.
En el siguiente turno, los 2 contadores son retirados, y la fábrica o ciudad, es sustituida
por el color que corresponda al jugador que juega. La unidad que está realizando una
captura, no podrá moverse en este turno, al igual que tampoco lo podrá hacer la unidad
que comience una captura. Digamos que permanecen desactivadas en este turno.
Ejemplo 2: Una unidad de fuerza reducida se mueve hacia una ciudad y declara una
captura. En este caso se colocan 3 marcadores, ya que esta unidad sólo hace 1 “Hit
point” de daño. Es decir, llevará otros 3 turnos capturar completamente esa ciudad.
Si una unidad durante el proceso de captura de una propiedad abandona su lugar antes
de completarlo, el progreso se pierde al instante. Si otra unidad trata de capturar esa
propiedad, tendrá que comenzar el proceso.
Ejemplo de combate:
La unidad de tanque azul se dispone a atacar a la unidad anti aérea roja. Ambas
unidades son de fuerza completa, pero la azul está en una carretera y la roja en una
ciudad.
Una vez que el jugador ha completado sus movimientos, puede comprar nuevas
unidades siempre y cuando tenga alguna fábrica amiga controlada, y no haya ninguna
unidad encima de ella.
Para comprar una unidad, el jugador paga el coste de la unidad y coloca la nueva unidad
encima de una fábrica con espacio vacío. Esta unidad ya podrá ser movida o atacada en
el turno siguiente.
Los marcadores de movimiento y de captura (si son utilizadas) son recogidos del tablero
y se entregan al siguiente jugador.
CONDICIONES DE VICTORIA:
Las condiciones de victoria de la partida se deciden antes de que ésta comience. Si vas a
jugar un escenario, las condiciones de victoria vendrán determinadas en él. Si vas a
jugar una partida libre, puedes decidir la modalidad de juego que quieres jugar entre las
que siguen a continuación:
REGLAS OPCIONALES:
Si los jugadores desean, pueden no utilizar el poder de “Primer nivel” y esperar a que el
contador alcance la última estrella grande para utilizar el poder de “Segundo nivel”.
Cuando esto ocurra, el contador no se será movido, aunque haya eliminaciones de
unidades enemigas, hasta que el poder de “Segundo nivel” sea utilizado. Cuando el
jugador lo utilice el contador deberá ponerse en su posición inicial en la carta para que
el proceso comience de nuevo.
Blitz introduce nuevos cambios en el juego como unidades aéreas y sus bases
correspondientes, y 8 nuevas cartas CO. Además hay cambios en las reglas para reparar
unidades, nuevas reglas para las unidades con gasolina limitada como las aéreas.
También añade una quinta armada de color negro para que otro jugador se una a la
refriega.
COMPONENTES:
5 armadas.
Elementos de terreno extra.
Propiedades extra incluyendo las nuevas negras y las grises neutrales.
Cartas de unidades (que incluyen el coste de reparación).
Gráfico de modificadores de defensa de terrenos y tabla de conteo de puntos de
victoria.
Nuevas cartas CO.
Losetas de terreno extra.
JUEGO:
1. Cobrar ingresos.
2. Reparar o recargar unidades.
3. Mover y atacar.
4. Comprar y colocar unidades.
1- COBRAR INGRESOS.
Por cada propiedad como HQ, fábrica, ciudad o base aérea que el jugador controle
actualmente, recibe 2$.
Las propiedades que se están siendo capturadas, siguen perteneciendo a sus dueños
hasta que esta captura no finalice del todo.
Cada unidad Infantry, Mech o Recon que se encuentre sobre una HQ, fábrica o ciudad,
será reparada gratuitamente 2 HP’s.
Cada unidad que se encuentre sobre una HQ, fábrica o ciudad amiga, también podrá
reparar sus unidades, pero pagando el coste de reparación.
La reparación de las unidades siempre será más económica que crear una desde un
centro de producción. Además es muy útil cuando los centros de producción están muy
lejos de la unidad.
En esta fase, cada unidad aérea del jugador que no se encuentre sobre una base aérea o
adyacente a ella, perderá 1 HP.
Las unidades aéreas sólo pueden ser reparadas o recargadas, si se encuentran en una
base aérea amiga, y deben de pagar su coste de reparación siempre.
Las unidades aéreas son capaces de repararse en sólo 2 turnos, ya que si tiene de 1 a 4
HP’s se recarga hasta 5. Y si tiene de 5 a 8 HP’s se recarga hasta 8.
3- MOVER Y ATACAR.
COMBATE: Las unidades que tienen una X en su potencia de disparo contra una
unidad determinada, no pueden disparar sobre ellas (tanto en ataque como en contra-
ataque).
CAPTURA: Todas las propiedades tienen 4 Hp’s, incluida la HQ. Cuando una unidad
enemiga captura la HQ de un jugador, éste es automáticamente eliminado, se retiran del
tablero todas sus unidades y se cambian sus propiedades por otras amigas grises. Su HQ
se convierte en ciudad del color del jugador que ha hecho la captura.
DISOLVER UNA UNIDAD: En su activación, una unidad puede ser disuelta, es decir,
retirada del tablero de juego como si hubiera sido destruida. Si de disuelve una unidad
de transporte, las unidades que vayan en él también serán disueltas.
Para comprar nuevas unidades, el jugador deberá tener controlas y desocupadas, además
de pagar el coste correspondiente, una fábrica para unidades terrestres o una base aérea
para unidades del aire.
REGLAS OPCIONALES: