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Reglas Español SWAT

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REGLAS SWAT

COMPONENTES:

 Losetas de terreno.
 Elementos de terreno: árboles, colinas, ciudades, fábricas, puentes…
 4 armadas.
 Cartas de unidades (1 set por jugador) y de CO.
 Gráfico de modificadores de defensa de terrenos y tabla de conteo de puntos de
victoria.

RECOMENDADOS:

 Contadores para los puntos de captura y los movimientos.


 Un dado de 6 caras.
 Fichas de poker para usar como dinero.

SET-UP:

Si juegas con un escenario, sigue las instrucciones para colocar las unidades en el
tablero de juego. Si no es así, elige un número de losetas y colócalas en la mesa de
juego siempre ortogonalmente. Para las primeras partidas se recomienda disponer de
una colocación simétrica.

1. Coloca ciudades y fábricas neutrales sobre el tablero de juego.

2. Coloca cualquier tipo de elemento de terreno que te guste, como árboles,


colinas, etc.

3. Coloca las tablas de modificadores al alcance de cada jugador.

4. Cada jugador toma un set de cartas de unidad y todas las unidades de su color.

5. Reparte 5$ a cada jugador. Ese será su dinero inicial.

6. Elige a un jugador inicial.

7. Elige las condiciones de victoria (ver más adelante).


Puntos de movimiento

Puntos de salud de la Puntos de defensa


unidad

Unidad Unidad Tipo de unidad


Rango de unidad de fuerza de fuerza
completa reducida

JUEGO:

Cada turno de los jugadores se divide en las siguientes fases:

1. Cobrar ingresos.
2. Reparar unidades.
3. Mover y atacar.
4. Comprar y colocar unidades.

1- COBRAR INGRESOS.

Por cada ciudad amiga controlada, el jugador recibe 5$ al principio de cada turno.
Las fábricas amigas NO cuentan en este caso.
Los HQ’s SI que cuentan para este caso.

2- REPARAR UNIDADES.

Cada unidad que esté en una HQ, ciudad o fábrica amiga, consigue 2 “Health Points”.
No se puede sobrepasar nunca los 8 HP’s.
Un edificio que está siendo capturado, no se considera amigo.

3- MOVER Y ATACAR.

Cada unidad puede ser utilizada en el turno del jugador, ésta unidad debe ser utilizada
completamente antes de mover otra unidad (no puedes mover una unidad, luego otra, y
luego la primera).

Las unidades después de ser movidas pueden disparar si la unidad es de fuego directo,
es decir, si su rango de unidad es igual a 1.
Si una unidad es de fuego indirecto, es decir, su rango es mayor de 1, podrá mover o
dispara, pero no las dos cosas.

Las unidades de fuego directo si disparan primero, luego no podrán moverse. Debe ser
movimiento y disparo, siempre en ese orden.
Las unidades podrán moverse como máximo el número de MP’s que posean. Este
número se encuentra tanto en la unidad como en la carta de la unidad.

Cada unidad sólo podrá moverse ortogonalmente.


Las unidades no pueden pasar por encima de otras unidades.
Se puede cambiar la dirección del movimiento.
Cada cuadrado del tablero cuesta un MP (punto de movimiento).

Las fábricas, HQ`s y ciudades cuentan como carreteras en relación al movimiento.

Ejemplo: Si una unidad de tanques se mueve a través de terreno con hierba, le cuesta 1
MP por cuadrado avanzado. Si se mueve a través de un bosque le cuesta 2 MP por
cuadrado avanzado. Las unidades de tanques no podrán atravesar terrenos con agua o
con colinas.

Las unidades APC tienen un cometido especial. Cada unidad de APC puede transportar
a dos unidades de a pie (infantry – mech) al mismo tiempo. Mientras permanezcan
dentro de este transporte, las unidades están protegidas de daños, pero si el APC es
destruido, las unidades que transporta también lo son. Al final del movimiento del APC,
una o las dos unidades pueden ser descargadas del transporte. Una vez descargadas las
unidades NO pueden ser utilizadas para nada. Las unidades pueden ser cargadas antes o
después del movimiento del APC, nunca durante.

Infantry y Mech pueden ser cargadas en el APC llegando a él y colocándose encima


(previo coste de sus puntos de movimiento). Entonces coloca la unidad debajo del APC
para que esté “protegida”. Si todavía no has activado el APC, puedes moverlo para
transportar a las unidades a otro lugar, y una vez terminado el movimiento podrás
descargar. Para descargar las unidades utiliza cualquiera de los cuadrados del tablero
que estén ortogonales al APC, teniendo en cuenta que deben estar libres. Si no lo están
no podrás descargar unidades. Esta descarga puede ser en cualquier orden y se pueden
descargar una o las dos unidades transportadas.

Combate:

Si el objetivo está al alcance de la unidad que va a disparar (esto lo define el rango de la


unidad que viene indicado tanto en la unidad como en su carta, este rango se cuenta
como en el movimiento, ortogonalmente), el atacante podrá dispara anunciando con que
unidad lo hace y hacia qué objetivo. El proceso de batalla es como sigue a continuación:

1. Determinar la potencia de fuego contra el objetivo. Esto depende del tipo de


unidad a la que se va a disparar: a pie, automóvil o tanque. En la carta de la
unidad se muestra la potencia de fuego para cada caso.
2. El jugador toma ese número y se lo resta a la defensa de la unidad atacada para
conseguir así el total de daños inicial.
3. Ahora se mira el gráfico de modificadores de defensa de terrenos. Cruza el
número de daños inicial con el terreno dónde está la unidad atacada. Esto te dará
un número de daños totales y la imagen de un dado. Ese dado indica que si tiras
el D6 (atacante), y sacas esa cantidad o un número menor, consigues un punto
extra de impacto sobre el objetivo.
4. Los HP’s (Health points) de la unidad atacada son reducidos por el resultado
total de daños. Para ello cambia de posición o dale vuelta a la unidad según
proceda. de tal forma que el número de HP’s actuales queden en la parte de
arriba de la unidad enfrente de su jugador.
5. Si los HP’s de una unidad bajan por debajo de 5, se dará la vuelta a la unidad,
pasando de tener una de fuerza completa a una de fuerza reducida. Recuerda que
el poder de fuego en una unidad reducida es menor (en la carta se muestra), y
además sólo otorgan 1 punto de captura por turno.
6. Después de haber determinado los “Hit points” y haber actualizado los “Health
points”, la unidad que ha sido atacada puede devolver el ataque (si ésta está a su
alcance, es decir, en su rango).

Captura:

Las propiedades enemigas y neutrales sólo pueden ser capturadas por unidades que
vayan a pie (infantry o mechs). Para hacer esto, debes llevar la unidad a pie hacia la
propiedad y declarar la captura. Todas las propiedades se consiguen con 4 “hit points”,
excepto las HQ’s con las que necesitarás 8 “hit points”.
Una “unidad de fuerza completa” golpea con 2 “Hit points” por turno.
Una “unidad de fuerza reducida” sólo con 1 “Hit point” por turno.

Cuando tu unidad se coloca sobre una propiedad y declara una captura, inmediatamente
recibe el impacto y se resta esos puntos en los HP’s de la misma, rotando la ficha de la
propiedad o bien utilizando contadores para saber en que estado está el proceso de
captura. Una vez hecho esto, la activación de la unidad se considera finalizada, como si
la captura fuera un ataque normal.

Ejemplo 1: Una unidad de fuerza completa se mueve hacia una ciudad neutral y declara
una captura. Inmediatamente se hacen 2 “Hit points”. Es recomendable utilizar algún
tipo de contador (cubos de madera, fichas, monedas) para dejarlos en la ciudad y sobre
la unidad, para recordar que sólo hay esos 2 “Hit points” activos.
En el siguiente turno, los 2 contadores son retirados, y la fábrica o ciudad, es sustituida
por el color que corresponda al jugador que juega. La unidad que está realizando una
captura, no podrá moverse en este turno, al igual que tampoco lo podrá hacer la unidad
que comience una captura. Digamos que permanecen desactivadas en este turno.

Ejemplo 2: Una unidad de fuerza reducida se mueve hacia una ciudad y declara una
captura. En este caso se colocan 3 marcadores, ya que esta unidad sólo hace 1 “Hit
point” de daño. Es decir, llevará otros 3 turnos capturar completamente esa ciudad.

Si una unidad durante el proceso de captura de una propiedad abandona su lugar antes
de completarlo, el progreso se pierde al instante. Si otra unidad trata de capturar esa
propiedad, tendrá que comenzar el proceso.
Ejemplo de combate:

La unidad de tanque azul se dispone a atacar a la unidad anti aérea roja. Ambas
unidades son de fuerza completa, pero la azul está en una carretera y la roja en una
ciudad.

1. Determinamos la potencia de fuego mirando la carta. Como atacamos a una


unidad de estrella negra, este número será 10.
2. Se toma el número de defensa de la unidad roja que es 4. O sea, 10 – 4 = 6
3. Miramos en el gráfico de modificadores de defensa de terrenos y cruzamos el
número 6 con el terreno dónde se encuentra la unidad roja (ciudad). La tabla
dice que nuestro daño de ataque va a ser 4 y muestra una dado con un “3”. El
jugador azul lanza el D6 y si obtiene un “3” o menos, conseguirá 1 punto extra
de daño. Imaginemos que saca un “2”. El resultado de daños final será 4+1= 5.
4. Los HP (health points) de la unidad atacada deben ser actualizados ahora. Como
la unidad roja tiene 8 HP’s y le restamos 5, debemos dar la vuelta a la unidad
para colocar el 3 arriba y en frente del jugador rojo. Esto quiere decir que la
unidad de fuerza completa pasa a ser una unidad de fuerza reducida.
5. Ahora es el turno de respuesta de la unidad anti aérea. El proceso es el mismo,
con la diferencia que la unidad roja ahora es una unidad de fuerza reducida y su
poder de fuego sería 7 en vez de 8. En este caso restaríamos 7 – 6 = 1. Si
miramos en la tabla y cruzamos el 1 con la carretera encontramos un 1 de daño
total y un dado con un “3”. Es decir, podremos conseguir 1 o 2 hit points
dependiendo de lo que saque el jugador rojo en el dado.
6. Este proceso es el mismo para todas las unidades, con la excepción de si la
unidad que va responder no puede alcanzar a la atacante.
4- Compra de unidades.

Una vez que el jugador ha completado sus movimientos, puede comprar nuevas
unidades siempre y cuando tenga alguna fábrica amiga controlada, y no haya ninguna
unidad encima de ella.

Para comprar una unidad, el jugador paga el coste de la unidad y coloca la nueva unidad
encima de una fábrica con espacio vacío. Esta unidad ya podrá ser movida o atacada en
el turno siguiente.

DESPUÉS DEL TURNO:

Los marcadores de movimiento y de captura (si son utilizadas) son recogidos del tablero
y se entregan al siguiente jugador.

CONDICIONES DE VICTORIA:

Las condiciones de victoria de la partida se deciden antes de que ésta comience. Si vas a
jugar un escenario, las condiciones de victoria vendrán determinadas en él. Si vas a
jugar una partida libre, puedes decidir la modalidad de juego que quieres jugar entre las
que siguen a continuación:

 Conquista: Un jugador consigue la victoria cuando elimina todas las unidades


enemigas o bien captura todas las HQ’s enemigas.

 Medallas de Victoria: Cada unidad enemiga eliminada se va a considerar una


medalla de victoria. Cuando se destruye en el campo de batalla, es entregada al
atacante como contador de medallas. Antes de comenzar se puede definir
cuántas medallas de victoria son necesarias para ganar el juego. Puedes llevar la
cuenta en la tabla de conteo que viene en el juego.

 Conquista de ciudades: los jugadores determinan un número de ciudades que


van a tener que capturar para alzarse con la victoria.

REGLAS OPCIONALES:

Las cartas CO son elegidas aleatoriamente al comienzo de la partida, o bien cada


jugador puede escoger la carta CO que le gustaría usar. En el caso de que dos jugadores
quieran la misma carta se tiraría un dado para decidir. Estas cartas tienen poderes
pasivos que se utilizan en el transcurso de toda la partida. Algunas CO tienen poderes
especiales que se utilizarán en el desarrollo del juego en algún momento en concreto.
Esto es mostrado en la carta. Hay dos niveles de poder que son representados con
estrellas en la parte derecha de la carta. Las estrellas pequeñas representan el “Primer
nivel” de su poder especial y las estrellas grandes representan el “Segundo nivel”.
Al comenzar la partida coloca un contador encima de la carta CO justo encima de la
estrella superior, no sobre ella, sino encima de ella. Por cada unidad enemiga que
destruyas, mueve el contador una estrella hacia abajo. Una vez que el contador alcance
la última de las estrellas pequeñas, el jugador podrá utilizar el poder especial de la carta
mientras el contador permanezca en esa posición. Cuando el jugador decida utilizar el
poder, el contador deberá ponerse en su posición inicial en la carta para que el proceso
comience de nuevo.

Si los jugadores desean, pueden no utilizar el poder de “Primer nivel” y esperar a que el
contador alcance la última estrella grande para utilizar el poder de “Segundo nivel”.
Cuando esto ocurra, el contador no se será movido, aunque haya eliminaciones de
unidades enemigas, hasta que el poder de “Segundo nivel” sea utilizado. Cuando el
jugador lo utilice el contador deberá ponerse en su posición inicial en la carta para que
el proceso comience de nuevo.

REGLAS EXPANSIÓN BLITZ


CAMBIOS:

Blitz introduce nuevos cambios en el juego como unidades aéreas y sus bases
correspondientes, y 8 nuevas cartas CO. Además hay cambios en las reglas para reparar
unidades, nuevas reglas para las unidades con gasolina limitada como las aéreas.
También añade una quinta armada de color negro para que otro jugador se una a la
refriega.

COMPONENTES:

 5 armadas.
 Elementos de terreno extra.
 Propiedades extra incluyendo las nuevas negras y las grises neutrales.
 Cartas de unidades (que incluyen el coste de reparación).
 Gráfico de modificadores de defensa de terrenos y tabla de conteo de puntos de
victoria.
 Nuevas cartas CO.
 Losetas de terreno extra.

JUEGO:

Cada turno de los jugadores se divide en las siguientes fases:

1. Cobrar ingresos.
2. Reparar o recargar unidades.
3. Mover y atacar.
4. Comprar y colocar unidades.
1- COBRAR INGRESOS.

Por cada propiedad como HQ, fábrica, ciudad o base aérea que el jugador controle
actualmente, recibe 2$.
Las propiedades que se están siendo capturadas, siguen perteneciendo a sus dueños
hasta que esta captura no finalice del todo.

2- REPARAR – RECARGAR UNIDADES.

Cada unidad Infantry, Mech o Recon que se encuentre sobre una HQ, fábrica o ciudad,
será reparada gratuitamente 2 HP’s.

Cada unidad que se encuentre sobre una HQ, fábrica o ciudad amiga, también podrá
reparar sus unidades, pero pagando el coste de reparación.

La reparación de las unidades siempre será más económica que crear una desde un
centro de producción. Además es muy útil cuando los centros de producción están muy
lejos de la unidad.

En esta fase, cada unidad aérea del jugador que no se encuentre sobre una base aérea o
adyacente a ella, perderá 1 HP.

Las unidades aéreas sólo pueden ser reparadas o recargadas, si se encuentran en una
base aérea amiga, y deben de pagar su coste de reparación siempre.

Las unidades aéreas son capaces de repararse en sólo 2 turnos, ya que si tiene de 1 a 4
HP’s se recarga hasta 5. Y si tiene de 5 a 8 HP’s se recarga hasta 8.

3- MOVER Y ATACAR.

Los ataques se dividen en:

 Atacar a una unidad que esté en su alcance.


 Hacer una captura (Infantry y Mech).
 Cargar y descargar unidades (APC y Transport copters).
 Disolver unidades (antes del movimiento).

MOVIMIENTO: Las unidades podrán moverse a través de unidades que sean


amigas, pagando el MP que proceda en el lugar. Las unidades no podrán finalizar su
movimiento colocándose sobre otra unidad amiga, a no ser que sea el APC. Pero si este
APC está completo, tampoco podría finalizar el movimiento sobre él.

COMBATE: Las unidades que tienen una X en su potencia de disparo contra una
unidad determinada, no pueden disparar sobre ellas (tanto en ataque como en contra-
ataque).

Cuando se destruyen todas las unidades de un jugador, este es eliminado, y se sustituyen


sus propiedades por otras de color gris amistosa. Su HQ se cambia por una ciudad
amistosa.
CARGA Y DESCARGA: Transport copters y APC pueden transportar a las unidades
Infantry y Mech. Las unidades de transporte no pueden atacar ni contra-atacar. No se
puede descargar unidades sobre otro transporte.

CAPTURA: Todas las propiedades tienen 4 Hp’s, incluida la HQ. Cuando una unidad
enemiga captura la HQ de un jugador, éste es automáticamente eliminado, se retiran del
tablero todas sus unidades y se cambian sus propiedades por otras amigas grises. Su HQ
se convierte en ciudad del color del jugador que ha hecho la captura.

DISOLVER UNA UNIDAD: En su activación, una unidad puede ser disuelta, es decir,
retirada del tablero de juego como si hubiera sido destruida. Si de disuelve una unidad
de transporte, las unidades que vayan en él también serán disueltas.

Un jugador no recibe puntos CO al disolver sus unidades.

4- COMPRAR Y COLOCAR UNIDADES.

Para comprar nuevas unidades, el jugador deberá tener controlas y desocupadas, además
de pagar el coste correspondiente, una fábrica para unidades terrestres o una base aérea
para unidades del aire.

Cada producción será de máximo 1 unidad por turno.

NUEVAS CONDICIONES DE VICTORIA:

 Objetivo: Los jugadores deben mantener el control de uno o varios lugares


específicos o propiedades. Ya sea para uno o varios turnos. Se pueden usar
contadores de un color que no participe en la partida para llevar la cuenta de los
turnos.
 Captura de bandera: Un jugador debe atrapar la bandera enemiga y llevarla a
su HQ, mientras su propia bandera todavía continua en su HQ. Las banderas
comienzan sobre el HQ propio. Nadie puede transportar su propia bandera. Para
conseguir una bandera, mueve una unidad terrestre sobre ella y realiza la acción
de atrapar la bandera, colocando su ficha sobre tu unidad. La unidad que lleve la
bandera puede ser transportada. Si la unidad que lleva la bandera es destruida o
disuelta, ésta vuelve inmediatamente a su HQ. Cuando una bandera enemiga es
llevada a la HQ propia y su bandera sigue allí, se considera que la captura de
bandera ha sido realizada. Cuando esto pasa, el jugador es eliminado y se retiran
sus unidades y reemplazan sus propiedades por amigas grises. Su HQ se
convertirá en una ciudad amiga.

REGLAS OPCIONALES:

CUTTHROAT: Las unidades que se eliminan o se disuelven son eliminadas


definitivamente del juego, no vuelven a esta disponibles para incorporarse desde
fábricas o bases aéreas. Esto hace que la disponibilidad para crear nuevas unidades
disminuya con el tiempo e incluso se pueda llegar a perder algún tipo de unidad en
concreto. Al principio de la partida hay que confirmar que las reservas de unidades de
todos los jugadores son iguales.

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