Guía de Legend of Dragoon
Guía de Legend of Dragoon
Guía de Legend of Dragoon
PERSONAJES
Estos son los personajes. Fijaos que algunos tienen el mismo espiritu de Dragon es por lo que en algn momento no
tendremos a ese personaje sino al otro.
DART:
Lavitz es el primer Caballero de Bale y gran amigo del rey Albert. Su dominio de la lanza solo es superado por su
forma de ser: es todo cortesa y humildad.
Su espiritu de dragoon es el del Dragn de Jade.
SHANA:
El anciano Haschel conoci a Dart mientras buscaba a su hija fugada si ms que hacer se uni a Dart.
Su espritu de dragoon es el espritu del Dragn Prpura.
ALBERT:
El rey Albert se unir al grupo tras la muerte de su querido amigo lavitz a manos de Loyd.
Al igual que Lavitz, Albert tiene un gran dominio de la lanza.
Su espritu de dragoon lo hereda de Lavitz antes de que este muera, por lo tanto este es el espritu del Dragn de
Jade.
MERU:
Meru resultar ser la benjamna del grupo. Esconde en un primer momento su ascendencia Alada por temor a un
rechazo por parte de los Humanos. Posee un excelente dominio de la magia y su poderoso mazo pondr en fuga a
quien intente retarla. Es el personaje ms dinmico y simptico de la comitiva encabezada por Dart.
Su espritu de dragoon es el espritu del Dragn Azul de Mar.
KONGOL:
Kongol es el nico superviviente de la raza Giganto. El primer encuentro con Dart ser para medir sus fuerzas. Al
morir su Seor cambiar de bando en pos de seguir un ideal para el bien del mundo. Su descomunal fuerza y su
dominio del hacha le hacen ser un importante miembro dentro del grupo.
Su espritu de dragoon es el espritu del Dragn de Oro.
MIRANDA:
La primera hermana sagrada de Mille Seseau se unir al grupo cuando Shana se quede en el Palacio de Cristal por
que por alguna razn, algo la impulas a quedarse all. Su espritu de dragoon sale de ella eligiendo a Miranda como
nueva duea.
Una espectacular escena en FMV supone el pistoletazo de salida al genial RPG de Sony. Las fuerzas del emperador
Doel arrasan el pequeo pueblo de Seles en busca de un tesoro muy codiciado. El tan buscado presente resulta ser
una chica de gran hermosura, la cual es raptada y conducida a dominio de Doel.
Pareca una maana tranquila cuando nuestro joven protagonista, Dart, se diriga de vuelta a casa. Su periplo,
abundante en experiencias y batallas, no result ser todo lo rico que hubiera querido. De pronto, los pjaros huyen y
la maleza empieza a moverse bruscamente. Cuando Dart quiere darse cuenta es atacado por el Dragn de Colmillos
Verdes, Feyrbrand. Sin ms posibilidades de vivir que la propia escapatoria, Dart opta por esta salida. Pero el Dragn
es muy rpido y est a un paso de cazar a nuestro protagonista. De la nada aparece la silueta de una bella luchadora
que nos salva el cuello "in extremis". Escondidos entre las rocas, la pareja espera a que la bestia verde, que ms bien
parece una mantis religiosa, desista de su cacera para poder entablar conversacin. La misteriosa salvadora
comenta a Dart que ese Dragn vena de Seles, el joven al or esto inicia una carrera desenfrenada en direccin a su
poblado.
Nada ms llegar presenciamos como los soldados imperiales de Sandora extorsionan a los pocos supervivientes de
la catstrofe que all haba acontecido. La primera batalla est servida, los enemigos tienen muy poco nivel por lo que
no resultar difcil abatirlos. A la hora de atacar en las batallas os resultar extrao el cuadrado que aparece en el
momento de golpear a los enemigos, si acertamos a pulsar en el momento correcto lograremos sacar la habilidad
especial de batalla que tengamos seleccionada. Tras hablar con la gente del pueblo nos ponen al corriente de que
Doel es el responsable de dicho ataque y de que Shana, nuestra "ntima" amiga de la infancia, ha sido raptada y
llevada a la Prisin Hellena.
Partimos en busca de Shana, salimos del pueblo y nos adentramos en el sendero. Al pasar por un tronco varios
recuerdos de nuestra infancia vendrn a nuestra mente. Shana es una persona muy importante en la vida de Dart y
hay que rescatarla a toda costa.
Al llegar a la Prisin Hellena nos damos cuenta que la nica forma de entrar es escondernos en el carro del
comerciante. Cogemos el camino de la derecha y llegamos a un puente, lo cruzamos y nos montamos en el
ascensor. Parece que no somos los nicos intrusos del lugar, otro joven guerrero topa con nosotros. Tras entablar
una pequea conversacin, decidimos unir fuerzas y as el valiente Lavitz ayudar a Dart. Salimos por la derecha y
cogemos dos ascensores ms hasta llegar al lugar donde tienen raptada a nuestra querida amiga. Primero nos
debemos de preocupar por encontrar la llave de la celda, as que cruzamos el puente y la buscamos en la habitacin
que accedemos. Regresamos al inicio de esta planta y en la parte izquierda rodeada de soldados estar la celda de
Shana.
No tendremos ningn problema para rescatarla, as que un tanto extraados decidimos volver sobre nuestros pasos
para salir de aquella fortificacin. Pero... no todo iba a ir perfecto, antes de salir nos topamos con Fruegel, militar al
mando de la fortaleza Hellena. Acompaado o no, este primer boss resultar fcil, ayudados en los momentos crticos
por las pociones de vida (que le habremos comprado al mercader) ser coser y cantar. En una trepidante escena
creada por el motor del juego, nuestros tres amigos escapan al galope de la Prisin.
Llegamos a la pradera intentando poner tierra de por medio, en un momento de distraccin hieren a Lavitz en una
pierna. Rpidamente avanzamos para escondernos entre los matorrales. Una vez pasado el peligro nos internamos
en el lado izquierdo de la zona Norte. Un ro nos frena el paso por lo que damos media vuelta. Optamos as en la
pantalla anterior por el camino inferior izquierdo llegando a una choza. Hacemos una parada para reponer fuerzas.
Nuestro amigo afortunadamente tiene una herida leve, por lo que tras un descanso se encontrar mucho mejor. En
este instante Dart relatar a la buena de Shana los motivos de su partida de Seles. Antes de salir de la choza, nos
llama la atencin un hacha que all se encuentra. Partimos hacia el camino superior Oeste para llegar a un gran rbol.
El grupo coincide en pensar que talndolo nos podra servir para cruzar el ro. La espada no resultar suficiente, por
lo que decidimos ir por esa hacha que vimos en la choza. Una vez con una hoja lo suficientemente fuerte y afilada lo
talamos. Lastimosamente ste cae sin que podamos hacer nada. El grupo decide ir a la pantalla del ro para pensar
otra manera de cruzarlo. Tras un instante de desesperacin la suerte nos sonre, el rbol talado viene a caer justo
para hacer las funciones de puente. Sin pensarlo dos veces lo cruzamos y avanzamos.
En nuestro camino nos toparemos con una pobre familia que no sabe donde dirigirse, la guerra que asola nuestro
pas hace mella en la poblacin. Lavitz que es todo cortesa y humildad, los invita a que se dirijan a su pueblo natal,
donde les asegura que sern bien recibidos. El grupo reanuda la marcha, Caverna Caliza ser el paso intermedio
antes de llegar a Indels.
Como si estuviramos en un parque acutico, nos tiramos a las corrientes de agua. Una vez llegamos al final de
estas, salimos, nos secamos y avanzamos. Frente al grupo se encuentra un camino de piedras, nos dirigimos hacia
la parte baja de la pantalla. Volvemos a coger a la izquierda cuando se dividen caminos y rectos hacia el final del
tnel. Una zona para salvar nos pone sobre aviso de que algo gordo puede ocurrir. No desaprovechamos la ocasin,
grabamos partidas y repasamos el estado de nuestros tres jvenes, una serpiente de tamao descomunal nos espera
a menos que avancemos unos pasos. El combate no ser excesivamente difcil, siempre segn el nivel que llevemos.
Atacad fsicamente cuando el reptil os deje y haced uso de magias cuando este levite. Os habris dado cuenta de la
enorme importancia que tiene el quedar vivos con todos los personajes del grupo cuando nos enfrentamos contra los
"pesos pesados", en verdad se sube de nivel con estos combates, as que ya sabis, mucha pocin de recuperacin
y magia de Shana.
Tras darle a nuestro enemigo lo que vena buscando, presenciaremos como la princesa del grupo sufre un pequeo
aturdimiento, el motivo a estas alturas ser desconocido.
Siempre recto avanzamos hacia la salida, Indels nos espera.
Una vez en la ciudad de Lavitz aprovechamos para visitarla entera, tiendas de armas, de objetos, posada... nada se
nos pasar por alto. Tambin vemos la casa de nuestro amigo pero la dejamos para una vez hayamos visitado el
castillo. Lavitz y su familia son muy queridos en su ciudad, el padre de ste fue un estupendo general a las rdenes
del Rey. El castillo nos espera y dentro el Rey Albert nos dar una calurosa bienvenida pues crea que su amigo y
comandante de caballera estara muerto. Como los dos amigos tienen puntos importantes que discutir, Dart decide
buscar a Shana y compartir un pequeo momento. No ser mucho, pues Lavitz se rene con nosotros y decidimos ir
a saludar a su madre. La madre resulta ser una persona encantadora que quiere ver a su hijo casado lo antes
posible, confunde a Shana con su novia, cosa que a Dart le duele un poco. Las mujeres se van a preparar la comida
y Lavitz como buen anfitrin ensea la casa a su nuevo amigo. Con el estomago lleno Lavitz cuenta a sus amigos la
charla que ha mantenido con el Rey, deben ir al poblado de Hoax para ayudar que esta posicin estratgica no caiga
en manos de los enemigos.
Kaiser es el comandante encargado de proteger a Hoax, una vez hayamos visitado el poblado y estemos listos se
nos encargar la vigilancia de la muralla del Oeste. Parece una noche tranquila, pero Dart y Lavitz saben que no ser
as. En efecto, al instante el enemigo intenta invadirnos.
Los combates se suceden hasta llegar al jefe del asedio, Kongol. Si llevis el nivel adecuado no pasareis apuro
alguno. Pero a nuestra
misteriosa salvadora del inicio no le parecer as y viene a ayudarnos. Rose, resulta ser una Dragoon, guerrero mtico
con una fuerza y poderes otorgados por los Dragones. Pero la cosa se pone ms interesante, pues ella despierta el
Dragoon que posee Dart. Ambos luchadores pondrn la guinda rpidamente al combate con el gigante Kongol. Dart
debido a la tensin acumulada con el despertar del Dragoon que lleva en si, cae exhausto. Cuando se despierta
hablarn de lo sucedido y la misteriosa damisela pondr al tanto a nuestro protagonista de los poderes de los
Dragoons, su invocacin, ataques fsicos y magias.
Rose decide unirse a nuestra causa y aumentar as el nmero de miembros en nuestro grupo. Ella resulta ser la
mejor luchadora de todos por lo que decidimos utilizarla en las batallas relegando a Shana a la suplencia. En este
punto cada jugador debera de ir haciendo su ncleo fuerte dentro del grupo. Con Rose son cuatro los personajes,
pero tenemos el presentimiento que no ser la ltima en unirse...
Decidimos partir hacia el Pantano, escogemos el camino del Oeste y en la siguiente pantalla hacia arriba. Es
interesante montarnos en la barquita anclada en la orilla del Pantano, gracias a ella podremos acceder a numerosos
cofres con items. La bella Shana se siente algo cansada, por lo que Dart la toma en brazos para proseguir el avance.
Nuestro siguiente destino ser la Zona Lava. Aqu optamos por el camino del Este, saltito a saltito pasaremos las
rocas que sobre la lava se encuentran. Al salir por la zona inferior izquierda Shana se vuelve a sentir mal, algo en su
cabeza retumba, la llaman. Shana advierte del peligro a sus compaeros pero es demasiado tarde pues una criatura
deforme aparecer ante nosotros. Rose lo reconoce como un Virage y nos cuenta algo de l. La forma de abatirlo es
sencilla, hay que centrarse en su cabeza, los brazos y cuerpo son secundarios, pues aunque los destruyamos
volvern a la vida a los pocos turnos. Regresaremos a la zona de piedras para dirigirnos por la zona inferior a la
derecha. Como de bien nacido es ser agradecido, rescatamos a Dabas, un comerciante de Lohan, de las garras del
abismo. Proseguimos y ya no podemos evitar la lucha contra el Pjaro de Fuego. Si hemos estado atentos a los
consejos sabremos que Dart en este caso no es muy til, por tener al fuego como su principal elemento. En cambio,
el agua resultar letal. Nos vamos al mapa y ponemos rumbo al Pantano.
Tras una nueva recada de Shana, decidimos descansar. Una vez recuperados inspeccionamos la zona con la mala
fortuna de caer por un agujero que se encontraba tapado. Recuperamos fuerzas en el manantial mgico y hacemos
memoria de su situacin. Ascendemos preocupndonos en tocar las plantas necesarias para abrir el camino.
Continuamos y un nuevo punto para grabar la partida nos hace intuir que un jefe nos espera. Efectivamente!, el
asesino del padre de Lavitz hace guardia junto al Dragn Verde. Greham, que as se llama tal personaje, entabla
conversacin con el hijo del que fue su mejor amigo. El ansia de poder y la envidia hacen un cocktel que nunca lleva
a buen camino. Nos encontramos con el primer enemigo fuerte del juego. La estrategia a seguir ser abatir al Dragn
Verde para despus concentrar fuerzas en Greham. Explotad al mximo la fuerza de Dragoons de Rose y Dart y el
combate ser vuestro. Como cuenta la leyenda un caballero Dragoon cuando muere da herencia de su poder a otra
persona. Greham se arrepiente de sus actos y le otorga a Lavitz el espritu del Dragn de Jade.
Ascendemos por la pared para salir de aquella fosa. A estas alturas Shana ha quedado envenenada por el poder del
Dragn que all reinaba. Debemos de encontrar algn remedio para curarla. Nos dirigimos a Lohan y llevamos a
nuestra princesa a la casa del curandero, lastimosamente no puede hacer nada por ella pero nos pone en la pista de
lo que debemos hacer para encontrar el antdoto. Nos damos el tradicional recorrido por el pueblo para surtirnos de
armas y objetos, y esta vez, demostrando que entre nuestras venas corre sangre rabe, regateamos para conseguir
un frasco. Regresamos al manantial mgico que nos llam la atencin en el Pantano, utilizamos el frasco para
recoger un poco. Salimos del foso y cruzamos el ro cogiendo el camino del Este que estaba bloqueado por una
planta. Hacemos uso del frasco y el vegetal se marchitar liberando el paso. Seguimos el camino hasta llegar a la
Zona de Shirley.
El relucir de nuestras joyas de Dragoons nos hace que pensar que no estamos en sitio hostil, otro Dragoon parece
que reposa en el lugar.
Exploramos la zona y encontramos una zona para recuperarnos, ascendemos por las escaleras y nos topamos con
un pequeo puzzle en el que deberemos introducir una numeracin, como no la tenemos de momento seguimos
subiendo. Al llegar a la cima nos introduciremos en la carretilla e iniciaremos una visita rpida por todo el lugar como
si de una montaa rusa se tratara. Fijaos bien en los nmeros que salen en pantalla durante el recorrido, pues estos
sern los que tendremos que utilizar en el puzzle. Un nuevo enigma nos cierra el paso, para solucionarlo tendris que
colocar la estatua izquierda hacia adelante, y la estatua derecha mirando hacia la izquierda. Tras las escaleras que
antes eran resbaladizas nos espera Drake, un ladrn que custodia la zona. El mximo peligro son las bombas que
lanza en batalla, las cuales tendremos que destruir antes que nos toquen sino queremos morir pronto. Posee una
defensa con cierto truco, pues debemos de cargarnos el hilamento que le rodea o nuestros golpes no le harn nada.
Shirley se mostrar una vez derrotado a su protector. Rose y ella parecen conocerse de hace mucho tiempo. Shirley
nos reta a un combate para conseguir el anhelado antdoto para Shana. La sorpresa ser mayscula cuando veamos
que nicamente debemos de responder respuestas y no atacar. Dart responde de corazn (2, 2, 1, 1) y Lavitz
tambin se sincera (2, 1). Shirley nos dice la verdad cuando reconoce no tener antdoto, pero a cambio nos ofrece
algo muy querido, el espritu del Dragn Blanco. Antes de partir para Lohan para salvar a Shana recuperamos al
buenazo de Drake el cual resulta ser fiel compaero de Shirley.
Tan rpido como nos permiten las piernas llegamos al regazo de la cama de Shana, el grupo se encuentra muy
preocupado por ella, pero en el momento que el espritu del Dragn Blanco y nuestra preciosa amiga se ponen en
contacto, este la reconoce como su actual duea, sanndola de inmediato. Hay que celebrarlo por todo lo alto por
eso nos dirigimos al circo y participamos en el campeonato del mejor luchador. En el concurso Dart se reencuentra
con Haschel, un hombre de unos 60 aos experto en artes marciales. Mientras Dart buscaba al asesino de sus
padres, el viejo luchador pretenda encontrar a la hija perdida haca unos aos. Parece que el destino los volva a
unir.
Dart queda en el segundo lugar del campeonato, cayendo ante un luchador llamado Lloyd que resulta ser muy rpido.
Es tiempo de disfrute y as lo hace el grupo, Dart y Shana se quedan solos para intimar un poco, aunque Dart parece
tener algo confusos los sentimientos hacia ella. Podemos probar los mini-juegos que nos tienen preparados en el
pequeo circo. Una vez nos cansemos salimos del circo. Haschel se unir al grupo.
Sin saber que hacer nos dirigimos a la salida, de repente un soldado malherido nos comunica que el Rey Albert ha
sido secuestrado y dirigido a la Prisin Hellena. Sin tiempo para pensar partimos hacia all.
Hacemos una visita al comerciante que all se encuentra y nos surtimos de objetos necesarios. Optamos por el
camino de la izquierda en la zona menos explorada anteriormente, cogemos dos ascensores y pasamos por el
puente. Con la cabeza caliente pensando en rescatar al Rey caemos en una trampa. Un nuevo enemigo nos espera
en el foso que hemos cado. El saquito ser esencial para dormirlo un par de turnos y as atacarlo tranquilamente.
Derrotado el bicho una salida se abrir, ascendemos y luchamos continuamente hasta rescatar al Rey Albert. Fruegel
querr que nuestros das acaben all, muy equivocado se encuentra este grandulln. Primero eliminaremos a los
esbirros que le acompaan para despus centrarnos exclusivamente en su persona.
Nos la prometamos muy felices hasta que un misterioso hombre oculto tras una capucha hace acto de aparicin. La
historia se complica y se aaden nuevos secretos. Parece que el misterioso hombre lleva a cabo un plan para
hacerse con una serie de objetos milenarios que an desconocemos su poder. En un acto de valenta Lavitz arremete
contra el encapuchado, pero la reaccin de ste es fulgurante, Lavitz cae al suelo muerto... El encapuchado pone
tierra de por medio con el objeto empleado en matar a nuestro amigo Dragoon. Rose parece reconocer el arma
empleada como una legendaria espada empleada en las antiguas batallas entre humanos y dragones. El espritu que
portaba nuestro querido Lavitz reconoce a Albert como su nuevo dueo. El joven Rey jura vengar la muerte de su
comandante y amigo, por esto se une al grupo de Dart.
Nos dirigimos a Seles para ordenar ideas. La historia parece tomar un nuevo rumbo donde algunas piezas encajan y
otras no tienen sitio alguno, de momento... Decidimos hacer un ataque directo, nos dirigimos al Castillo Negro, en
busca del que creemos es el artfice de la guerra iniciada.
El Emperador Doel debe de pagar por todo esto.
Una vez explorada la ciudad de Kazas, nos damos cuenta de que la poblacin no est a favor de su Rey, muchos no
quieren la guerra intil iniciada, pero el ejercito les reprime y poco pueden hacer excepto pequeas resistencias. Para
entrar en el castillo debemos de rodearlo y entrar por el pasadizo secreto de una de las casas. Una vez dentro,
ascendemos hasta la cima a base de ascensores que deberemos activarlos antes (con la luz morada cercana a
ellos). Nos encontramos con el General de Doel, parece una persona razonable y afable que no comprende la
postura de su Rey, comenta que una misteriosa persona lo ha inducido a tales actos. Resignado nos ofrece una
gema. Si ascendemos un poco ms, veremos que la habitacin de Doel est custodiada por una estatua que precisa
de tres gemas para abrirse. Descendemos para buscar las otras dos. En el basurero se encontrar una de ellas,
debemos ser rpidos y burlar al encargado de la zona para que nos premie con una gema.
Cerca de los investigadores est la ltima de las joyas requeridas. Nuestros cuerpos tiemblan al ascender por la recta
final que desemboca en los aposentos del malvado Emperador. Pero el gigantesco Kongol se vuelve a cruzar en
nuestro camino. La batalla ser coser y cantar. Kongol espera nuestro toque de gracia, pero esto no va con el
carcter de Dart, al perdonarle la vida al gigantn estaremos sembrando de bien nuestro futuro camino. El punto para
salvar antes de las grandes peleas no poda faltar aqu. Nos preparamos todo lo mejor que podamos y cruzamos la
puerta hacia Doel. Tras una conversacin larga, donde el Rey Albert y Doel cruzan serias palabras se inicia el
combate. Nos llevamos una gran sorpresa al ver que Doel tambin es un Dragoon y de enorme fortaleza. La lucha
ser terrible, deberemos habernos preocupado por llevar al mximo el nivel de Dragoons en nuestros personajes,
igualmente las pociones de cura deben de resaltar en nuestro inventario para tal ocasin.
Si logramos derrotar al malvado Emperador, veremos como reconoce que el misterioso encapuchado est detrs de
todo el tinglado. Las ltimas palabras de Doel sern de perdn hacia Lavitz y su familia. El espritu del Dragn
perteneciente a Doel pasa a manos de Haschel, el cual promete darle el uso adecuado.
Fin del primer CD
El segundo episodio comienza con Lloyd entrando en la ciudad de Fletz, a continuacin nuestro grupo irrumpe tras l.
Shana encabeza la comitiva. Nos damos una vuelta por la ciudad para surtirnos de elementos que nos puedan ser
tiles en la aventura. En el bar podremos intercambiar el polvo de estrellas que hemos estado recogiendo a lo largo
de nuestro recorrido, un individuo nos lo cambiar por tems. La localizacin de estas piedras de extrao origen es
aleatoria, como habis podido comprobar hasta el momento, en Fletz las podremos encontrar en la joyera, en la
parte trasera del bar y en la tienda de objetos. En Legend of Dragoon se introduce este detalle para que no se deje
de explorar un slo sitio por donde pasemos. Si nos dirigimos a la entrada del castillo veremos como la princesa
Emille monta un "numerito" entre sus ciudadanos, todos coinciden en que algo extrao le ocurre pues hasta hace
unos meses no tena ese carcter hurao y agrio. Tras hablar con la dicharachera camarera del bar vamos en busca
de Fester, el astrnomo. Con una calurosa bienvenida este conocedor de las estrellas nos cuenta a travs de una
genial escena en FMV la relacin que existe entre el Monstruo Negro (el culpable de la muerte de la familia de Dart) y
la "Luna Que Nunca Se Pone". La bsqueda de Lloyd es infructuosa, por lo que decidimos pasar la noche hablando
de plantas para partir por la maana hacia Donau.
Obligados a pasar por las Tierras Yermas para acceder a Donau nos llevamos una sorpresa poco grata. Una panda
de ladrones que se hacen llamar "Banda Gehrich" consiguen robar en la batalla la joya del espritu del Dragn Rojo
de Dart. Apesadumbrados proseguimos el camino hasta Donau, la ciudad de las flores. Algo extrao sucede en la
ciudad, al parecer Donau est a merced de las pandas de bandidos. Los habitantes del lugar estn en contina
amenaza, pero alguno de ellos no pueden aguantar la catica situacin como nos relatan en la primera casa de la
ciudad. El valiente joven resulta ser el hijo del alcalde, con la carta que le ha dejado a la chica nos dirigimos a ver al
pap. ste nos pide de corazn que vayamos en su rescate comentndonos que la banda tiene su ncleo en el Valle
de la Gravedad Corrompida, lugar peligroso y temido por todos. No tenemos otra opcin debemos recuperar la joya
de Dart y salvar al valeroso joven de las garras de la muerte.
Tras salir de la casa del alcalde nos encontramos con una inquieta chica llamada Meru, la mejor bailarina de Donau
segn sus palabras. La jovencsima Meru pone en fuga a una serie de bandidos que la estaban molestando. Cuando
le contamos que vamos a rescatar al hijo del alcalde decide unirse a nosotros. Sin ms dilaciones nos dirigimos a las
Yermas y cogemos el camino del Oeste.
La puerta hacia el Valle de la Gravedad Corrompida se encuentra custodiada por dos guardias que sin permiso del
rey Zior no nos dejarn pasar. De vuelta a Fletz, Albert comenta que conoce a Zior y que no ser problema conseguir
el permiso de la corte.
En puertas del castillo de Fletz un guardia de enormes espaldas nos impide el paso. Hay que ingeniar algo para
entrar, por esto recorremos la ciudad en busca de alguna solucin. La llave del castillo resultar ser Fester, el cual es
el tutor de Lisa, la menor de las princesas. Una vez dentro, una de las doncellas reconoce a Albert y se lo comunica a
Lisa. Al instante somos llamados ante su presencia. Entablamos conversacin con la princesa la cual nos relata el
cambio sufrido por su hermana Emille. Todo ocurri un da que fueron a montar a caballo, el animal se encabrit y se
perdi en el bosque junto a su duea. Cuando la encontraron la princesa estaba inconsciente en el suelo, sin herida
alguna pero siendo una persona totalmente distinta. Desde aquel da han pasado seis meses. Emille cumplir 20
aos dentro de unos das y como manda la tradicin se le entregar la Daga de Luna, la hermana menor sospecha
que existe alguna relacin entre la Banda Gehrich y lo que le sucede a su hermana. El rey Albert va ms all y lanza
la hiptesis de que Lloyd puede estar manejando a los ladrones para obtener el preciado tesoro que se le otorgar a
Emille en su cumpleaos. El grupo de Dart ya tiene tres motivos de peso para ir hasta el lugar donde los bandidos se
encuentran. Lisa hace de intermediaria ante su padre el rey para concedernos el permiso necesario para entrar en el
Valle de la Gravedad Corrompida. Antes de partir somos invitados a una copiosa cena, donde conocemos in situ el
raro carcter de Emille.
Damos el pase a los soldados que custodian la puerta e iniciamos la escalada, por medio de plataformas, hasta la
cima. Al llegar arriba Shana vuelve a tener la sensacin de que hay que huir, de que algo malo est a punto de
suceder. Pero no podemos retroceder y afrontamos la lucha contra un nuevo Virage. La forma de acabar con dicho
enemigo ser centrarnos en su cabeza, olvidando sus extremidades. Del cuerpo de Shana sale un grandioso
resplandor que terminar por acabar con el deforme monstruo.
Seguimos adelante y llegamos al Hogar del Giganto. En este instante los bandidos nos tienden una emboscada de la
cual salimos airosos.
Proseguimos y decidimos parar pues el veterano Haschel nos dice que est cansado, hacindole compaa se queda
Meru, los dems exploran una cueva cercana. En un momento de descuido Haschel golpea a Meru dejndola
inconsciente y sigue el camino en solitario. Cuando Dart y el resto del grupo encuentran a Meru en el suelo no se lo
explican y rpidamente siguen a Haschel. Al final del camino Dart encuentra a Haschel hablando con Gehrich, el jefe
de los ladrones fue un alumno de ste hace muchos aos. Al no seguir los consejos del maestro, Haschel se vio
obligado a expulsarlo. Hoy van a retomar de nuevo el combate, pero no con el cuidado de antao. Por un lado se
encuentran Gehrich y Mappi (el ladrn que nos rob el espritu del Dragn Rojo) y por el nuestro Haschel, Dart y un
tercero. Tanto uno como otro son medianamente difciles, aunque lo aconsejable ser eliminar a Mappi primero. Con
Gehrich derrotado en los brazos del maestro Haschel el lugar empieza a derrumbarse. El brazo de una estatua est a
punto de aplastarnos cuando en ese momento aparece Kongol, antiguo sirviente de Doel y gran enemigo nuestro.
Kongol con su descomunal fuerza nos libra de una muerte segura. Rpidamente descendemos las escaleras para
acceder a una pequea sala donde conseguir el espritu del Dragn Rojo y liberar al joven Lynn, el hijo del alcalde de
Donau. Antes de salir de all el arrepentido Gehrich nos pone sobre aviso de que la princesa Emille es una impostora,
la verdadera se encuentra cautiva en algn lugar del castillo.
Una vez recuperados del susto hablamos con Kongol. Tras la conversacin podemos ver que su corazn es igual o
ms grande que su fuerza. Aos atrs, Doel lo salv de la invasin humana que arras el pueblo de los Gigantos, por
eso serva al Emperador sin cuestionar si lo que haca era correcto o no. Decide unirse a Dart y los suyos por notar
que somos personas nobles, que nicamente queremos el bien de nuestro pas.
Hacemos un inciso para decir que si volvemos a Lohan y hablamos con el comerciante al que le compramos la
botella se nos dar la posibilidad de comprar el espritu del Dragn de Oro, que reconocer a Kongol como la
persona indicada para llevarlo.
Partimos hacia Fletz. En la interseccin de las Tierras Yermas nos separamos de Lynn, que se encaminar hacia
Donau en busca de su amada. Si decidimos seguir sus pasos veremos como contraen matrimonio Lynn y Kate,
igualmente presenciaremos como el pueblo puede respirar en paz al desaparecer las hordas de bandidos.
Pero nuestro objetivo es el castillo de las dos princesas. Una vez en l, vamos directos a hablar con Lisa para
contarle lo que sabemos. El grupo posee la sospecha de que el nico lugar donde pueden esconder a la verdadera
Emille es en sus propios aposentos. Burlando la vigilancia de los guardias llegamos hasta la habitacin de la
princesa. La sorpresa es de rdago cuando la encontramos totalmente patas arriba y desordenada. Investigamos un
poco, el gigantesco cuadro de la pared nos llama la atencin, lo tocamos y nos damos cuenta de que da a otra
dimensin. Nos armamos de valor y la cruzamos, all se encuentra la verdadera Emille sumida en un sueo de ms
de seis meses. La despertamos y la ponemos al da de lo que ocurre. Rpidamente nos dirigimos a la estancia real,
donde Zior se encuentra en plena ceremonia del legado de la Daga Lunar a su hija mayor. Llegamos a tiempo para
detener la entrega, pero en un descuido del rey la impostora le arrebata el legendario pual. Acorralamos a la
farsante, pero sin temor alguno desvela su identidad, es una chica joven llamada Lenus dirigida por Lloyd. La pelea
es inevitable. Esta posiblemente sea la primera batalla dura del juego. Lenus posee el elemento agua / hielo, por lo
que los ataques de fuego sern muy efectivos, por contra, Dart sufrir bastante con cada ataque de la joven. Posee
unos 3.500 puntos de vida, con ataques dobles en cada turno, as que tendris que armaros de paciencia. A menos
que utilicis sabiamente los ataques de Dart convertido en Dragoon lo tendris imposible. Si consegus libraros del
enemigo, escapar. Rose nos informar de que se trataba de un alado, una antigua superviviente de su raza. Zior
intervendr en la conversacin proporcionando ms datos. Los alados fueron derrotados por los humanos, fundando
as Serdio, Tiberoa y Mille Seseau.
El grupo sospecha que la joven ha escapado a una Baha cercana, para ir tras ella el Rey Zior pone a nuestra
disposicin el acorazado ms potente de Tiberoa, el Reina Furia, con el comodoro Puller al mando. Partimos hacia
Donau, lugar donde se encuentra anclado el barco. Una vez estemos listos se lo comunicamos al grumete y
embarcamos.
La tranquilidad del barco ser el lugar idneo para que nuestros personajes reflexionen sobre como les ha ido y
donde se dirigen. Empezamos manejando a Shana, su predileccin es Dart por tanto lo buscamos. Dart se topar
con Rose a la que le pasar el control de la situacin. La bella guerrera oculta mil y un secretos que iremos
desvelando a lo largo de la aventura. Haschel ser el prximo en ser controlado, el gran maestro cede el testigo al
bueno de Kongol. El giganto busca a Albert por si le pudiera decir alguna cosa sobre Doel. El Rey encuentra a la
inquieta Meru que coge el protagonismo. Meru cierra la cadena buscando a Dart. Ambos escalan el palo mayor para
hablar con Rose. Apenas entablan conversacin cuando podemos distinguir a un buque fantasma acercndose al
nuestro a gran velocidad. El choque es inevitable causndonos algunos daos. Mientras el comodoro reinicia la
actividad normal en nuestro acorazado decidimos explorar el barco fantasma.
Un escalofro corre por nuestro cuerpo al or gritar a Shana desde el nuevo buque. A toda prisa vamos en su
bsqueda librando batallas con los espectros que por all pululan. Intentad no acercaros a ellos, pues el solo roce
supone una batalla. Exploramos la zona inferior, entrando en todas las puertas. En uno de los cofres, una serie de
espritus nos dirn que vayamos al camarote del capitn. A lo largo de nuestra exploracin por el buque nos
toparemos con un nuevo jefe, en verdad son un grupo de fantasmas comandados por un superior. La lucha resulta
difcil sino damos con la tecla correcta, debemos derrotar al fantasma principal pero recordar que slo dispondremos
de dos turnos para cargarnos a los otros acompaantes, sino el espectro volver a la batalla. Lo mejor es que
reservis la magia mltiple de Dragoons para derrotar al grupo.
Salimos a la cubierta y buscamos el camarote del capitn. Hablando con el espectro nos enteraremos de lo que all
lastimosamente aconteci, los fantasmas que all perduran lo hacen como acto de penitencia al no haber podido
salvar a la princesa que iba en el barco de las manos del Monstruo Negro. Con la llave en mano nos dirigimos donde
encontramos a Shana, nuevos combates, y un espectro que reconoce en Shana a la antigua princesa. Pasamos a la
habitacin contigua y mecemos la cuna, el fantasma de una niera aparece, vuelve a reconocer a Shana como la
princesa que iba en el barco. Al romperse la maldicin todos los espritus que vagaban por el barco encuentran el
descanso eterno, al igual que el buque, el cual empieza a hundirse. A toda prisa saltamos al Reina Furia, pero Rose y
Dart no llegan a tiempo hundindose en las profundidades del mar.
A duras penas la pareja puede llegar a una costa cercana, con Dart inconsciente Rose se ocupar de l. La fra
guerrera ve en nuestro protagonista a su antiguo amor, Zieg. Parece que no slo es la coincidencia de que ambos
portaran el espritu del Dragn Rojo. Rose empieza a sentir por Dart algo que no esperaba. En una impresionante
FMV se nos muestra momentos pasados por Rose y como su amor encontr la muerte, estos hechos nos hacen
comprender el fuerte carcter de Rose.
A la maana siguiente un pequen que paseaba por la playa con su perro nos descubre y nos gua hasta su aldea.
El jovenzuelo se llama Pete y nos presenta a su madre la cual est enferma. Aceptamos en que tanto madre e hijo
nos acompaen a Feuno por lo que partimos sin pausa. Obligadamente debemos de pasar por la Cueva
Subterrnea, las historias cuentan que aqu vive un monstruo.
Llegamos a Feuno, el pueblo de la relajacin y el comercio, debido a su situacin geogrfica estamos en la
interseccin de Tiberoa y Mille Seseau. Pete y su madre se dirigen al hospital agradecindonos que los hayamos
acompaado hasta all. Visitamos el pueblo, al llegar al puerto vemos como el Reina Furia est anclado en l. Los
tripulantes se alegrarn enormemente de vernos y nos indicarn que nuestros compaeros estn descansando en la
posada. Deseosos de ver a Shana y los dems, nos encaminamos a toda prisa al lugar de reposo. La primera en
vernos ser Meru que baila de alegra pues nos daba por muertos. La joven aconseja a Dart que visite a Shana pues
lo est pasando muy mal. Dart sube rpidamente las escaleras para ver a su amiga de la infancia, de la que empieza
a estar enamorado.
Una vez todos felices y contentos intentamos poner solucin al problema que afecta a la zona, el monstruo marino de
la Cueva Subterrnea. En la cueva podemos sentir una fuerza descomunal pero no podemos acercarnos a ella.
Vamos al pueblo de Pete y hablamos con su alcalde, nos cuenta que tiene controlada la situacin por el nivel del
agua. Le convencemos de que vamos a luchar contra el monstruo y a regaadientes nos indica que vlvula debemos
usar en el poblado para que se abran las aguas de la Cueva.
Nos adentramos en la Cueva Subterrnea siguiendo el camino abierto por la bajada de las aguas. A estas alturas de
la aventura casi nada nos puede sorprender, pero el ver como
Lenus da a su amor Lloyd la Daga de la Luna, nos deja perplejos. Lloyd confiesa ser la persona que Dart ha estado
buscando, l reconoce ser el Monstruo Negro, autor de mil y una fechoras. Pero va ms all, dice que todo esto lo
hace por el Emperador Daz. Una vez finalizada la conversacin, Lloyd demuestra que no es ni mucho menos tonto
poniendo tierra de por medio, se dirige a Mille Seseau. El temible Monstruo Negro deja a Lenus y a su Dragn de Mar
la parte sucia. Si os pareci el ltimo enfrentamiento contra Lenus difcil este es de igual o mayor magnitud. Albert
proteger al grupo con su magia, mientras que Dart deber emplear su tercera magia, Llama Final, contra el Dragn
primero y despus contra Lenus convertida en Dragoon. Si logramos pasar el gran escollo que supone esta batalla,
veremos lo compenetrados que se encuentran Shana y Dart, salvndose la vida mutuamente ante el ltimo suspiro
de Lenus. El espritu del Dragn de Mar busca nuevo dueo y cree a bien tener a Meru. La joven apenas se lo puede
creer, pero al instante est saltando de alegra sin parar.
Marcha atrs en busca del acorazado, volvemos a embarcar hacia Donau. Esta vez la travesa ser mucho ms
tranquila que la anterior.
Llegamos al pueblo y decidimos ir a Fletz a reunirnos con el Rey Zior y sus hijas.
Encontramos a Emille rodeada por su pueblo y en mutua unin. Ella quera contar a sus sbditos lo que haba
ocurrido en la Corte. El Rey Zior nos espera como si furamos hijos suyos. No parece importarle el que no
consiguiramos recuperar la Daga de la Luna, mayor es la ilusin por que hayamos regresado sanos y salvos, y que
el pueblo sea feliz. El rey nos prepara una fiesta en nuestro nombre. Los miembros del grupo se dispersan por el
castillo esperando que la noche caiga. Shana y Dart se quedan solos y se confiesan el amor que sienten. Lo quieren
refrendar con un beso pero la parejita son molestados repetidamente. Desistimos de la demostracin de amor y
vamos en busca de Albert a los aposentos de Emille, seguidamente a los dormitorios para encontrarnos con Rose.
Meru y Haschel estarn intentando comer algo en la cocina, los convencemos de que se podrn hartar dentro de un
instante y volamos a la sala de entrenamientos para ver a Kongol. Una vez todos reunidos, las chicas pasarn a
vestirse para la fiesta, la nica fmina que accede ser nuestra bella Shana.
La hora de la fiesta ha llegado, por mucho que buscamos en la sala no logramos encontrar a nuestra amada. Tras
hablar con unos y otros, Rose nos llama desde el balcn, la guerrera nos echa la bulla por dejar desatendida a
Shana, la cual se encuentra a escasos pasos de ella. Lentamente nos acercamos, rezando que esta vez no nos
molesten. All est, enfundada en un espectacular vestido blanco, ms hermosa que nunca. El momento de intimidad
llega y la pareja por fin se deshace el uno en el otro, uniendo sus labios en un profundo beso.
La opcin de grabar nos aparece, dejando claro que hemos llegado al final del segundo CD.
Llegamos a las costas de Mille Seseau a bordo del acorazado Reina Furia. Las gaviotas nos sobre vuelan y la brisa
golpea nuestros rostros de inquietante manera. El grupo desembarca tranquilamente, Albert reconoce el lugar como
Furni, la ciudad del agua. Una duda nace en el interior de Albert, saber el motivo por el que Lloyd les desvel donde
ira.
La ciudad se encuentra alborotada, un grupo de guerreros se renen para establecer la estrategia a seguir para dar
caza a Kamuy, un lobo blanco antiguamente pacfico y que parece haberse revelado contra su amo. El grupo
deambula por la ciudad del agua, las historias de nuestro grupo parecen haberse hecho famosas pues no hay
ciudadano que no nos reconozca. Nos encaminamos a la casa del alcalde. De sus palabras conocemos la historia del
que fuera un carioso lobezno. El lobo asust a la hija del alcalde y huy al Bosque Verde, su amo y amigo de la nia
desapareci con el animal. Shana y la pequea se hacen amigas. Despus de dormir a sta, Shana sube a
contemplar las estrellas pero pasado un momento cae redonda al suelo, de nuevo esas horribles sensaciones
vuelven a ella. Una vez que se recupera volvemos a la carga, salimos de casa del alcalde y nos dirigimos en barca al
Norte, pegamos la barca en el lado Este y salimos de la ciudad.
Nos adentramos en el Bosque Verde, para encontrar a Kamuy dejaremos atrs el punto de salvar partida y
llegaremos a un montculo. Tras una pequea escena donde encontramos a un chaval, Kamuy casi nos caer
encima, ambos escapan al verse rodeados por los guerreros que pretenden obtener la recompensa por matar al lobo.
La versin del chico es muy diferente a la del resto de habitantes de la ciudad, Kamuy defendi a la amiga del
pequeo y se dio a la fuga temeroso de que lo acusaran, como as ha sido. Pasamos de pantalla en busca del lobo.
En direccin Norte podremos ver a Kamuy y al pequeo arrinconados, de repente el grupo de guerreros llega con la
intencin de matar al lobo. El animal ataca al guerrero ms atrevido y nos obliga a zanjar el tema. La lucha contra el
antiguo lobezno es sencilla. No era nuestra intencin pero Kamuy yace en el suelo agonizando. Shana posee un
corazn muy grande como para que el animal termine sus das as, haciendo uso del espritu del Dragn de Plata
devuelve la vida al animal pero convertido en el dcil lobezno que fue cuando lleg al pueblo. Todos contentos
regresan a la ciudad, excepto nosotros que debemos proseguir la bsqueda de LLoyd. Antes de salir del Bosque
Verde Rose se queda retrasada, ante el asombro del grupo nos pide que prosigamos sin ella, tan pronto como pueda
se reunir con nosotros. Pero parece que no es la nica, Meru tambin se separa del grupo excusndose que debe
ver a su familia. El grupo queda algo mermado en su nmero pero debe seguir adelante.
Llegamos a Deningrado donde quedamos admirados ante el fantstico palacio que preside la ciudad. Segn cuentan
las leyendas, en el pasado la edificacin perteneci a la raza de los alados, aunque actualmente viven en l la Reina
Theresa y las cuatro Hermanas Sagradas.
Nos dirigimos a la iglesia de la ciudad y asistimos a una escena en la que se nos cuenta la historia del rbol Divino.
El rbol fue puesto en la tierra por el gran Soa, de l salieron las ciento siete razas que poblaron el planeta, de menor
a mayor inteligencia. Dos dominaran el mundo, humanos y alados, ayudados por Dragones y Virages
respectivamente. Deseosos de aprender ms cosas acerca de la creacin del mundo, nos dirigimos al fondo de la
iglesia para hablar con el bibliotecario. Aguantamos el carcter prepotente de Ute con el fin de que nos permita la
entrada al lugar que tiene a su cargo. As, vamos al Oeste de la plaza central y entramos por el portn situado a la
izquierda.
Los libros guardan multitud de historias que enriquecen el conocimiento de nuestro grupo. Se nos desvela que los
Dragones son la raza ms poderosa de las nacidas del rbol, pero para evitar un dominio absoluto el creador Soa les
redujo la inteligencia, dejndolos a merced de los Humanos. Hace 11.000 aos, en la Campaa del Dragn, los
Dragones libraron feroces batallas contra los Virages. Los Humanos posean la forma de Dragoons para dirigir a la
raza ms poderosa, mientras que los inteligentes alados clamaban al poder de los deformes Virages para
contrarrestar a los grandiosos Dragones. Tras mltiples batallas, la victoria cay del lado Humano, sumiendo a los
alados en una gran derrota que los oblig a vivir ocultos en los bosques.
De la misma magnitud que la Campaa del Dragn, existe una leyenda que narra la historia del Monstruo Negro y el
Hijo de la Luna. Este ltimo nace cada ciento ocho aos en la tierra para realizar una tarea encomendada por el
Creador. Pero sta nunca se ha visto realizada, pues el Monstruo Negro siempre pone fin a la vida del Hijo de la
Luna. El Monstruo Negro fue igualmente creado por Dios, pero nunca supondra que se revelara contra l.
En la conversacin mantenida con Ute averiguamos que la segunda Hermana Sagrada, Luanna es una superviviente
de la tragedia del pueblo
de Dart, Neet. Nuestro protagonista piensa que posiblemente Luanna pueda aportarle algn dato ms sobre lo que
all ocurri.
Presenciamos como Rose llega precisamente a Neet. En el lugar se encuentra Luanna, con otra Hermana Sagrada,
visitando la tumba de su madre. Ambas se conocen y la Hermana Sagrada relata a Rose la visita del Monstruo Negro
a Neet. La finalidad de arrasar el pueblo por parte de la bestia fue la de encontrar a la Princesa Louvia, la
reencarnacin del Hijo de la Luna. Afortunadamente la Princesa haba escapado a tiempo hacia el mar (aunque como
vimos en el barco fantasma el Monstruo les dio caza) dndole esquivo. Luanna qued ciega debido las llamas del
lugar, peor parte se llev su madre que fue asesinada. Tras la charla Rose se ofrece acompaar a las Hermanas a
Deningrado.
Ahora asistimos a la llegada de Meru a su poblado. Nos sorprende un tanto ver como la joven pertenece a la raza de
los alados. Su acogida dista mucho de ser calurosa, las leyes de los alados hacen repudiar a los miembros que se
han ido por voluntad propia. Meru se siente muy triste cuando sus propios padres le piden que salga del poblado, al
que ya no pertenece. Antes de regresar con el grupo, un antiguo amigo de Meru le comenta que el pueblo tiembla
ante el despertar del Dragn Divino. La joven le recuerda que los alados poseen la Matadragones y el Cetro
Bloqueador de Dragones. El amigo corrige a Meru dicindole que la espada ha sido robada (la tiene Lloyd en su
poder) y por esto el pueblo se encuentra temeroso de una venganza por parte del Dragn.
Una escena en FMV nos muestra como el Dragn Divino va rompiendo el sello que lo suma en un profundo sueo,
nada bueno puede salir de aquello.
Recuperamos el control del grupo, sin saber a ciencia cierta que hacer nos dirigimos a la entrada de la ciudad. Antes
de salir nos topamos con Rose y las Hermanas Sagradas, sin apenas tiempo para hablar la ciudad empieza a
temblar. El Espritu del Dragn Rojo de Dart brilla intensamente, una fuerza de igual magnitud se acerca. Como
suponan las Hermanas Sagradas el Dragn Divino ha vuelto a la vida. Demostrando su enorme poder sobre vuela
Deningrado en un par de ocasiones, el caos se siembra en el pueblo slo con el batir de sus alas. El
Dragn se posa en una llanura cercana observando el palacio, cual salvaje animal tantea a su presa antes de
atacarla.
Meru llega corriendo hasta donde se encuentra el grupo. El secreto que le dijo su amigo se confirma. Luanna cuenta
la historia del Dragn Divino, el cual fue encerrado por los alados en tierras de Mille Seseau. Dart y sus compaeros
se presentan como Dragoons, humanos capaces de dominar la fuerza de los Dragones, se ofrecen as a derrotar el
peligro que acecha la ciudad. Las dos Hermanas Sagradas convencen al grupo para que se presenten en el palacio.
All la Reina Theresa y Miranda, primera Hermana Sagrada, reciben a nuestros protagonistas. La nica posibilidad de
vencer al mitolgico Dragn es teniendo la Matadragones y el Cetro Bloqueador, Meru no tiene ms remedio que
confesar que estas armas se esconden en el Bosque de los alados, al Norte del Bosque Verde. Rpidamente nos
dirigimos a la salida del palacio, antes de salir nos damos cuenta que Shana no viene con nosotros. Volvemos sobre
nuestros pasos y descubrimos a nuestra bella amiga en la sala superior de la edificacin. Miranda nos cuenta que
hace 11.000 aos aquello era un recinto sagrado donde los alados realizaban rituales. De repente Shana cae al suelo
y de ella sale el Espritu del Dragn Blanco, parece que ella no puede dominarlo. El Dragn Blanco elige a Miranda
como su nueva duea. Shana cae rendida y la acompaamos a los aposentos. Miranda se une al grupo como una
Dragoon ms.
Sin tiempo que perder nos dirigimos al Bosque Verde. Meru para abrir el sello mgico que da entrada a su pueblo
tiene que revelar su identidad como alado. Sorprendentemente el pueblo los espera, el Antepasado Blano decide unir
fuerzas para que los alados puedan sobrevivir, antiguas peleas deben ser olvidadas. Los padres de Meru parecen
comprender la nueva filosofa de Blano y acogen a su hija como se merece. Vamos ante la presencia del Antepasado,
antes nos toparemos con algn alado que no comprende el peligro reinante y que parece vivir todava en la Campaa
del Dragn. Blano nos confirma que la Matadragones ya no est entre ellos, fue robada, pero no as el Cetro
Bloqueador. El Antepasado nos teletransporta a la Tierra Prohibida e iniciamos la bsqueda.
A travs de unos teletransportadores llegamos a una divisin de caminos, situada donde est el punto de grabacin.
Cualquiera de los dos
caminos nos lleva al mismo sitio. No obstante si optamos por el camino del Norte encontraremos ms dificultades. En
un primer momento deberemos resolver un pequeo puzzle para avanzar. Su dificultad radica en saber el orden de
las especies en funcin de su inteligencia. Para resolverlo deberemos entrar en la raza no definida situada a la
derecha, gigantos, nimintos, dragones, humanos y por ltimo alados. Continuamos y un Virage impedir que
avancemos. La bestia no resulta difcil pero si pesada en tiempo, pues hasta que no acabemos con los 10.000 puntos
de vida que posee no lo doblegaremos. Cuidado con su ltimo ataque que nos restar unos 800 puntos. La estrategia
a seguir contra los antiguos aliados de los alados es bien sabida, ataque directo a la cabeza.
Hayamos seguido uno u otro camino distinguimos en la cima el ansiado objeto. Meru tan decidida como siempre
intenta coger el Cetro, en ese momento el Sagrado objeto se da la vuelta acompaado de un deforme enemigo. La
batalla comienza. El combate ser bastante largo, pues el momento de ataque se nos reduce a cuando el Cetro
Bloqueador no levante la barrera mgica. En ese momento los componentes de nuestro grupo se convertirn en
Dragoon uno por uno y atacarn con su mxima potencia. Debido al ataque mltiple de nuestro adversario no
podremos utilizar el Especial Dragoon pues no podramos recuperarnos. El Cetro Bloqueador de Dragones y 9.000
puntos de experiencia sern la recompensa a la batalla.
Cogemos el camino del Este ahorrndonos tiempo en nuestra salida. Antes de llegar al punto de reunin con el
Antepasado podemos ver como el Dragn Divino se dispone a atacar Deningrado, el tiempo apremia!. El anciano
intentar teletransportarnos a la ciudad de las Hermanas Sagradas pero su fuerza ya no es la de antao. Los padres
de Meru ayudan a Blano haciendo posible nuestra pronta llegada a Deningrado.
Demasiado tarde, el Dragn ha arrasado la ciudad y el palacio se ha llevado la peor parte. Rpidamente nos
dirigimos hacia el palacio. Las Hermanas Sagradas se encuentran en perfecto estado, por lo que buscamos a la
Reina Theresa y Shana. Ascendiendo llegamos a una estancia iluminada por una clida luz blanca que nace del
cuerpo de Shana. Nuestra amiga ha protegido a la Reina y al palacio entero de una destruccin total. Antes de salir
de Deningrado hablamos con Martel, el comerciante de polvo de estrellas, que se encuentra ayudando a los heridos.
Segn le vayamos dando las valiosas piedras nos la canjear por tems. Hacemos una visita al vendedor de objetos y
nos hacemos con unas 12 magia de luz, tipo trueno, nos da en la nariz que las vamos a necesitar.
Debemos impedir un nuevo ataque del Dragn por lo que nos dirigimos al Bosque Verde y hablamos con el vigilante
que all hace guardia para que nos deje pasar. Subimos la montaa tan rpido como nos permiten nuestras piernas,
en la bifurcacin cogemos el camino de la izquierda y a continuacin el puente. Cualquier otro camino nos llevar a
tems valiosos.
Llegando a la cima omos el sonido de una espada, parece que alguien se nos ha anticipado. La sorpresa es
mayscula cuando presenciamos que es Lloyd el que est peleando. El guerrero de pelo plateado tiene bastantes
problemas para mantener a raya al Dragn, aun teniendo en su poder a la Matadragones. Pero ahora no vamos tras
l, as que lo apartamos y entramos en combate. La lucha ser diferente a todo lo que nos hayamos enfrentado hasta
ahora, pues no servir para nada convertirse en Dragoon. Al revs, los ataques del Dragn Divino resultarn
fulminantes en dicha transformacin. En un primer momento el Cetro Bloqueador de Dragones se romper en pos de
restar potencia a nuestro enemigo. Haremos uso de todo tipo de magias de luz en nuestro poder, que ser lo que
ms dao le va a causar. Dos de nuestros personajes se encargarn de las magias, mientras que el tercero atacar
fsicamente. Primeramente, nos centraremos en los dos elementos que acompaan al Dragn para una vez
fulminados centrarnos nicamente con l. El combate ser duro, pero esta estrategia es infalible, la victoria ser
vuestra.
Cuando el enemigo es derrotado Lloyd, cual ave carroera, hace acto de aparicin consiguiendo el espritu del
Dragn Divino en su ltimo suspiro. Comienza la persecucin de Lloyd montaa abajo, no podemos dejar que escape
con tan preciado tesoro. Hay un momento en que casi le damos caza pero nuestro enemigo se descubre como un
alado al utilizar su magia para rechazarnos. Rose y Dart caen por un precipicio, pasarn escasos segundos hasta
que Meru venga a rescatarnos.
Debemos ordenar nuestras ideas. El grupo encuentra un cabo suelto al dirigirse a Miranda. En Mille Seseau se
encuentra el tercer Objeto de la Luna y la Hermana Sagrada por fin nos cuenta que la Reina Theresa sabe de su
existencia. Sabemos que Lloyd tiene los otros dos y que va por el tercero, as que decidimos volver a la ciudad.
En la falda de la montaa un soldado de Deningrado nos sale al paso y nos comenta que la Reina ha sido raptada
por un guerrero invencible. Nuestro temor se ha hecho realidad. Llegamos al palacio y todos nos cuentan lo que ha
sucedido. La Hermana Sagrada Wink no da todava crdito a lo que ha pasado, ella crea que Lloyd era una buena
persona y lo tena en estima al haberle salvado la vida en un par de ocasiones. Debemos seguir a nuestro malvado
enemigo. Miranda interviene diciendo que el Espejo de la Luna se encuentra en la Torre de Flanvel, al Oeste del
Glacial Kashua. Ya sabemos cual es nuestro prximo destino.
Entramos en el Glacial, avanzando segn las indicaciones hacia la Torre. Un monstruo de nieve, Wyndingo, nos
retar a combate. La lucha resultar muy fcil pues de nuevo utilizaremos a plena potencia nuestros poderes de
Dragoons. Rose nos cuenta algo de la historia que rodea a la Torre de Flanvel, al parecer era el fuerte flotante de los
alados, el gran poder mgico que tenan as lo permita. Avanzamos hasta encontrarnos con Lloyd y Theresa, algo
tarde como de costumbre pues los tres Objetos de la Luna estn en su poder. Lloyd confiesa que el Emperador Daz
est detrs de todo esto, gracias a los Objetos de la Luna se realizar la utopa que tienen planeada. Esta utopa no
es otra cosa que conseguir la evolucin a la raza 108, cosa nunca obtenida. Tras la charla comenzamos el combate
que tanto tiempo llevbamos esperando. Al igual que con el Dragn Divino, deberemos seguir una estrategia para
acabar con el alado, pues ir por libre slo nos llevar a morir una y otra vez. Equipad a Dart con el Talismn que
deberis tener en vuestro inventario, esta reliquia evita la muerte instantnea. Lloyd tiene en su poder la
Matadragones y ya visteis como le fue al pobre de Lavitz, nuestro enemigo tiene predileccin por realizar un ataque
mortal a sus eternos enemigos, los Dragoons. Por tanto, nadie excepto Dart podr llamar al espritu del Dragn. El
resto del equipo atacar fsicamente o con magias a la par que se van recuperando. La gran mayora de ataques de
Lloyd recaern sobre Dart por lo que transcurrido un tiempo el combate ser nuestro.
Nuestro poderoso enemigo ha sido derrotado. Dart se dispone a darle el golpe de gracia cuando la Hermana Sagrada
Wink se interpone, salvando la vida del alado. Quien nos lo iba a decir pero decidimos perdonar la vida a nuestro
enemigo. Wink nos trae la mala noticia de que Shana ha sido raptada por el Emperador Daz y pone como condicin
para salvarla el que le entreguemos los tres Objetos de la Luna y a Lloyd en Vellweb. Antes de salir al mapa vamos al
teletransportador que nos dej cerca de la entrada a la batalla, cercano a este se encuentra otro teletransportador, lo
utilizamos y llegamos hasta una sala donde un crculo est dibujado en el suelo. Al dar unos pasos el mago Fausto
aparece, si queremos evitar la lucha debemos marcharnos. Lo haremos, porque no tenemos el suficiente nivel para
derrotarlo, pero prometemos volver. Sin embargo nos arriesgamos un poco y cogemos el anillo Terapia del cofre
cercano.
Una vez en el mapa nos dirigimos al refugio de Daz. Obligatoriamente debemos pasar por el Monte Nevado,
aprovechamos para pasar la noche en una cueva del lugar. Lloyd tiene muchas cosas que contar y nos pone al
corriente del motivo por el que el Emperador necesita los tres Objetos Sagrados, los alados sellaron la especie 108 y
estos son los nicos artefactos que permiten romper el sello. Con fuerzas recuperadas volvemos al camino, si nos
acercamos al precipicio caeremos por la pendiente. All nos espera una historia paralela al camino principal,
podremos investigar el fuerte donde Daz emprendi la lucha contra los alados.
Llegamos a capital Vellweb, explorando la zona notamos en nuestras carnes el poder de nuestros enemigos. En este
punto, los tres pilares del grupo deberan llevar un nivel igual o superior a 28, para afrontar con xito las continuas
luchas. Shirley aparece de la nada, la antigua poseedora del espritu del Dragn Blanco nos esperaba. Antes de partir
al otro mundo tena algo pendiente: dejar en paz las cuatro almas de los Dragoons que perdieron la vida en la
Campaa del Dragn. Estas almas estn retenidas en la puerta del infierno y nuestra obligacin moral ser liberar
esas almas para que puedan descansar en paz. El camino del Norte nos lleva a una segunda historia paralela a la
principal, puntos de experiencia e tems sern nuestra recompensa si decidimos afrontarla.
Sin ms demora cogemos el camino del Oeste para vernos las caras con Daz. La tercera puerta en sentido
descendente ser la correcta. A lo lejos vemos como Shana descansa tumbada en un altar, corremos hacia ella.
Antes de llegar ante su posicin un poder mgico la eleva hacindola inaccesible, Daz hace acto de aparicin. Le
damos los Objetos de la Luna y el Emperador nos devuelve a Shana. El grupo pregunta al poderoso enemigo los
motivos para hacerse con los tres artilugios. Sin pensarlo responde que anhela la destruccin total. Lloyd se siente
engaado e intenta un ataque contra Daz. Como si de un enemigo menor se tratara Lloyd apenas empieza la batalla
cuando es abatido por su antiguo aliado. El Emperador Daz prosigue su sermn y se quita la mascara que le tapaba
el rostro. En nuestro grupo dos expresiones saltan al unsono: Pap!, Zieg!. Dart reconoce a su padre en aquel
hombre, igualmente Rose ve a su antiguo compaero y amor en Daz. Las sorpresas no han hecho ms que
empezar, tras la charla de Zieg se descubre que el Hijo de la Luna es Shana. Esta criatura se reencarna cada 108
aos en una persona humana, siendo la nica posible que puede dar luz al Virage Embrin que traer la destruccin
al mundo, esta es la voluntad de Soa. Un antiguo Dragoon se enter de los planes del creador y cada vez que se
produce la reencarnacin se encarga de matar a la criatura. A esta persona se le denomina el Monstruo Negro y
resulta ser... Rose.
Fin del tercer CD
Sin saber a ciencia cierta como hemos llegado hasta aqu, encontramos al grupo de valientes deambular por el
desierto. Estamos en un camino sin vuelta. Shana no se encuentra entre nosotros por tanto la maquiavlica idea de
Zieg parece tomar forma cada vez ms. Paramos un momento para trazar un plan, Rose convence a Dart a
encaminarnos hacia Ulara, ciudad de los alados. Parece que slo los conocimientos de esta raza pueden darnos un
rayo de esperanza. Dejamos atrs la caverna subterrnea y tomamos el camino del Sur. En pleno desierto
innumerables enemigos querrn ponernos las garras encima, por lo que evitaremos contacto alguno. Al mismo
tiempo debemos retirarnos de los remolinos de arena o nos succionarn, llevndonos a cavernas subterrneas y
vuelta a empezar. Cogemos direccin Sureste para ms tarde obligadamente ir al Norte. Nos tiramos al gran remolino
visto que no tenemos ms salidas. Vamos a parar a una gruta subterrnea, salimos de ella y encontramos un oasis
donde reponer fuerzas. El camino a tomar para salir de aquel laberinto es: Este, Norte, Norte, Norte, Oeste y Norte.
Un nuevo riachuelo mgico nos pone en la pista del camino correcto. La ltima tanda de pantallas discurre as:
Oeste, Norte, Norte, Este y Norte.
Rose nos lleva a la ciudad donde la magia lo es todo. All le aplicaron el conjuro de inmortalidad. Ulara se muestra
gracias al collar mgico que posee. El teletransportador lleva al grupo a la ciudad. Caaron nos da la bienvenida y nos
comenta que Charle Frahma nos espera. Charle es una sacerdotisa alada que en tiempos pasados fue una de los
lideres de su raza, junto a su hermano Melbu. El poder mgico de esta mujer supera con creces todo lo conocido y al
igual que nuestra guerrera disfruta de la vida eterna. Acribillamos a Charle a preguntas para que nuestras dudas
desaparezcan de un plumazo. La Luna Que Nunca Se Pone resulta ser el fruto 108 que lleva dentro al Virage
Embrin. Los alados separaron el cuerpo y el alma sellndolos en esferas de cristal. El alma se escap de su sello en
la Campaa del Dragn y emigr a un cuerpo humano siendo el Hijo de la Luna. Si alma y cuerpo llegaran a unirse la
raza 108 vera la luz. Por esto el Monstruo Negro cada 108 aos llevara a cabo la necesaria misin de acabar con el
poseedor del alma, el Hijo de la Luna. Aunque Rose fallara en esta ocasin para despertar el cuerpo del Dios de la
Destruccin hay que romper cinco sellos dispersos por el mundo. Dos de ellos estn rotos, Kadessa y el palacio de
Deningrado, pero los otros tres aun perduran y sern el objetivo de Zieg. Aglis, Zenebatos y Mayfild son las ciudades
donde se encuentran los restantes sellos. Los Objetos de la Luna son necesarios para franquear los sellos de ah que
fueran el primer objetivo de nuestro enemigo.
Nos damos una vuelta por la ciudad alada, comprando en las tiendas y hablando con sus habitantes. Nos dan unas
clases de historia de la raza ms inteligente salida del rbol Divino. Los hermanos Frahma y Fausto eran los lideres
de los alados. Su poder lleg a ser tan grande que nadie poda hacerles sombra, dominaban a las dems especies
como y cuando queran. Ante tal injusticia los humanos, ayudados por los Dragones, se revelaron iniciando la
campaa del Dragn. El enfrentamiento fue muy duro y sangriento pero el yugo de Melbu Frahma y los suyos
desapareci para siempre cuando Zieg, el portador del espritu del Dragn Rojo, penetr con su espada el torso del
alado. El poderoso Fausto fue igualmente derrotado en su torre voladora. As, el resto de razas volvieron a la libertad.
Rouge, el pueblo de Haschel, ser el punto de partida para alcanzar las tres ciudades donde perdura el sello. Los
habitantes de la ciudad alada vienen a despedirse de nosotros, saben que somos la ltima esperanza de que el
mundo perdure tal como se conoce hasta ahora.
Para alcanzar el pueblo de nuestro viejo maestro deberemos pasar por el Hogar del Giganto, a continuacin por el
Valle de la Gravedad Corrompida y por ltimo Fletz donde el Rey Zior pondr a nuestra disposicin el Reina Furia.
Por mar llegamos rpidamente a nuestro destino.
Miles de recuerdos inundan a Haschel cuando camina por su pueblo natal. Sus habitantes nunca le han olvidado y le
siguen demostrando el mismo cario que entonces. Hablamos con el alcalde con el fin de sacar alguna pista de
donde est situada Aglis. Parece no saber la localizacin de la mtica ciudad alada, pero si nos comenta que hace
escaso tiempo un palo ha emergido del mar. Inspeccionamos el pequeo pueblo de Haschel y encontramos a Martel.
El comerciante nos desvela la verdadera intencin a la hora de cambiar el polvo de estrellas, curar a su hija de la
enfermedad que posee. Decir que Martel posee la piedra necesaria para enfrentarnos al mago Fausto. Extraados
por las palabras del alcalde, rodeamos el pueblo para presenciar desde la parte alta el montculo que surge del mar.
Descendemos con el propsito de buscar alguna va de salida hacia Aglis. De pronto, la tierra que pisamos retumba
como si un volcn empezara a escupir fuego. Al instante nos damos cuenta que en el mar se ha abierto un camino
hacia el montculo que surga sospechosamente.
No podemos perder ni un instante y cogemos la barca para llegar antes. Parece que nuestra visita estaba
programada. Una serie de criaturas creadas con magia nos dan la bienvenida y nos ponen al tanto de lo que all
sucede. Tras un largo camino de teletransportadores conocemos a Saban. El anciano alado es el encargado de
custodiar junto a Moot el sello que all se encuentra. Como Rose, Saban es inmortal y toda su vida la ha pasado
viendo el mundo a travs de su espejo, su sabidura es infinita. El alado ha creado una bomba de gran poder para
sellar para siempre la esfera, pero dicho objeto necesita de nuestro valor para poder funcionar. Cada uno de los
componentes del grupo debe alojarse en el teletransportador del color de su elemento para iniciar la prueba de valor
a la que nos somete Saban. Para todo el grupo la respuesta correcta ser la segunda, excepto para Dart que ser la
primera. Una vez hayamos pasado la prueba, cogemos el camino de la izquierda y pasamos una serie de
teletransportadores para alcanzar a Saban. Un punto de grabacin nos indica que en la siguiente sala algo va a
ocurrir. El anciano alado nos presenta a Kraken, una criatura hecha con magia para proteger el sello. De pronto Zieg
nos sorprende hablando desde el interior de la criatura, nuestro enemigo lo controla. La lucha se hace inevitable.
Podemos utilizar sin temor alguno el especial de Dragoon, abatiendo al Kraken rpidamente. Doce mil puntos de
experiencia sern nuestra recompensa. Al luchar contra la criatura mgica hemos iniciado la ruptura del sello, la
ciudad donde Saban ha pasado toda su vida comienza a derrumbarse. El anciano logra sacarnos de aquel infierno a
costa de sacrificar su vida. Volvemos sobre nuestros pasos. En el camino presenciaremos como las criaturas creadas
por Saban mueren irremediablemente al no vivir su creador. La ciudad de ley, Zenebatos, parece ser el nuevo destino
de Zieg y por supuesto el nuestro. El teletransportador que se encuentra tras la puerta cerrada ser nuestra va de
fuga.
Zenebatos nos sorprende por el gran trasiego que all se da. Cocoon, una criatura alada creada por Saban se ofrece
a transportarnos a cualquier parte del mundo. Este ser buen momento para darnos una vuelta por todas las
ciudades observando los cambios que han tenido, igualmente podemos solucionar esas aventuras paralelas que
tenemos pendientes.
Centrndonos en Zenebatos nos dirigimos a la plataforma superior y pulsamos el cristal azul. Una voz nos niega el
paso a la esfera del sello por no ser alados, segn el artculo 703.
Algo confusos bajamos la plataforma y cogemos el camino hacia el Norte, una nueva criatura nos da a elegir tres
destinos que explorar. Una idea surge de nuestra cabeza, vamos a intentar modificar dicha ley, por tanto escogemos
el tercero. Evitamos el contacto con los guardianes del lugar sino queremos ir a prisin, aunque si esto sucede
Kongol nos echar un cable. Nos ponemos a la cola en la sala y cuando sea nuestro turno decimos que queremos
modificar la ley 703, respuestas: No, S. Ya hemos modificado la ley, pero ahora debemos ir a la Fbrica de Leyes
para que se cree. Volvemos a la interseccin de caminos y de cabeza a la fbrica. Hecho esto un ltimo paso nos
queda, lanzar la ley. Ya sabis, interseccin de caminos y hacia el Lanzador de Leyes. Esperamos cola como todo
buen ciudadano y entregamos la nueva ley modificada. Se nos confirma el xito de nuestro plan.
Volvemos a la entrada de Zenebatos y probamos de nuevo el cristal azul. Inicialmente nos llevamos un pequeo
susto porque nada ha cambiado, pero al instante llega la modificacin de la ley que nos permitir utilizar el
teletransportador. Llegamos ante el Tribunal de Zenebatos. Una enorme criatura llamada Nomos preside la sala, tras
una breve conversacin nos daremos cuenta que tambin est posedo por el poder de Zieg. Nomos enva a tres
alados para aniquilarnos. La batalla ser difcil, cada uno de los enemigos tiene una funcin. Selebus revive a sus
compaeros y nos ataca con magias menores, Kubila realiza ataques mortales y Vector emplea ataques fsicos para
mermarnos. Este debe ser el orden en que deben caer, sera bueno que uno de nuestros miembros llevara el
Talismn para evitar la muerte instantnea de Kubila. Si logramos vencer 12.000 puntos de experiencia sern nuestra
recompensa.
Avanzamos y descubrimos que el sello ha sido destruido, en ese momento aparece Zieg flotando en el cielo. Su
poder cada vez es mayor y nuestras posibilidades de frenarlo menores. Un ltimo sello queda por destruir, Mayfild, la
Ciudad de los Muertos. Regresamos a la entrada de Zenebatos con la intencin de que Coloon nos transporte a la
ltima ciudad. La criatura alada nos dice que est imposibilitado para llegar hasta all. Un habitante nos comenta que
podemos utilizar el teletransportador por donde llegamos para tal fin, pero que debemos cambiar la ley 410.
Por tanto repetimos los pasos anteriores para que la opcin de Mayfild sea accesible.
Las puertas del infierno siguen abiertas y succionando almas como siempre lo han hecho. Avanzamos hasta
encontrar el Dragn de Jade, Feyrbrand. El alma del Dragn est atrapada en este mundo vagando sin salida alguna.
Si logramos derrotarlo en batalla descansar eternamente. El combate resulta fcil y la nica complicacin son los
estados alterados que aade el Dragn a sus ataques. Cuatro mil puntos de experiencia sern el legado de
Feyrbrand a nuestro grupo. En las salas siguientes podremos liberar las almas del Dragn de Mar y del Dragn
Divino. Seis y ocho mil puntos de experiencia respectivamente sern la recompensa a la paz eterna para estas
almas. Estos tres combates sern voluntarios y el nico que presenta dificultades ser el Dragn Divino.
Llegamos a una sala compuesta de pequeas losas transes. Nuestra primera accin ser intentar andar como si
nada ocurriera, pero el vaco nos acoger con las manos abiertas. Nos recuperamos del golpe sufrido y observamos
como los rayos de luz que provienen del vaco golpean las losas vlidas desprendiendo un color rojizo. Seguimos
entonces el camino descubierto entrando en la sala del Oeste. Recuperamos fuerzas y seguimos hacia la sala Norte
para por ltimo llegar hasta el teletransportador del Este. Avanzamos, salvamos partida y el espritu de nuestro amigo
Lavitz se topar contra el grupo. Presenciamos como Lavitz se aferra a este mundo en demasa, un demonio que
crece en su espalda lo atrapa contra su voluntad. Seguimos a nuestro amigo hasta un punto donde la batalla
comienza. No debemos atacarle, slo nos defenderemos hasta que nos d la espalda, en ese momento deberemos
descargar nuestras fuerzas contra el demonio que habita en l. Repetimos la estrategia hasta que el espritu maldito
deje a nuestro amigo y se presente en toda su magnitud. Derrotarlo en estado de Dragoon no ser gran problema y
los 12.000 puntos de experiencia sern nuestros rpidamente.
Una entraable y dolorosa escena donde Lavitz se despide por ltima vez de sus amigos dar paso a la corriente
espiral que nos conducir al nico sello que aun perdura. Errneamente creemos que tenemos la situacin
controlada, pero si Zieg no hubiera estado all nos hubiera decepcionado. Dart se arma de valor y ataca a su padre
pero sin fortuna alguna. El Emperador Daz destruye el ltimo sello consiguiendo que la Luna empiece a caer.
Todava no est todo perdido, no han llegado a unirse la criatura de la Luna con Shana, aun brilla un rayo de
esperanza. Seguimos a Zieg hasta un punto donde no podemos avanzar, en el momento que la desesperacin nos
inunda aparece Cocoon que se convierte en nuestras alas.
En una escena en FMV vemos como la Luna Que Nunca Se Pone cae a la tierra, encima del rbol Divino. Cientos de
Virages salen lentamente de la Luna siendo un avance del Virage Embrin. Nuestra criatura alada cae exhausto tras
los golpes recibidos en el vuelo, caemos en pleno rbol. Avanzamos por su interior parndonos a examinar los frutos
que all crecen. Llegamos a un punto de recuperacin que vemos a bien utilizar. Al proseguir el camino una raza para
nosotros desconocida hace acto de aparicin. La batalla se inicia, la inofensiva larva llega a convertirse en una
crislida de gran fuerza. No os importe emplear la magia de Dragoon en su totalidad pues el lago de recuperacin
est muy cerca. Trece mil puntos de experiencia aumentarn vuestro nivel.
Nos adentramos en la Luna, aqu la realidad se confunde con la fantasa. Miles de recuerdos vienen a la mente de los
miembros de nuestro grupo, cada uno de ellos va a tener que enterrar temores pasados para poder continuar.
Miranda es la primera sorprendida por la Luna. Se encuentran en un bosque que le resulta muy familiar, la Hermana
Sagrada se separa del grupo y explora el que fue su hogar. Rememora el momento como su madre la abandon
dejndola a cargo de un padre borracho. La planta que preside la pantalla se convierte en una deforme criatura que
representa a su madre. La batalla se inicia, apenas tiene dificultad slo debemos esperar a conversar con la madre
tres veces y perdonarla, en ese momento todo habr terminado.
La posada cercana servir para reestablecer fuerzas y aprovisionarnos de armas y objetos. Salimos al exterior y
vemos como Albert reconoce que la fortificacin pertenece a Doel. No podemos entrar por lo que continuamos
escaleras abajo y pasamos a otra dimensin. Llegamos a un poblado de Nimintos, sus habitantes ni siquiera se
inmutan ante nuestra presencia. Vemos como una chica al vernos echa a correr, decidimos seguirla. Haschel
reconoce a la pequea como a su hija Claire. El veterano maestro decide ir solo a hablar con la joven. Al derrotar a la
joven en batalla por fin comprende que la forz en sus enseanzas, no le dio la libertad que ella hubiera querido.
Regresamos a la posada y vemos como la puerta que estaba custodiada por un soldado queda ahora libre. Entramos
y avanzamos por el camino posible. Sin apenas tiempo para reaccionar el Dragn Vasallo de Rose ataca a nuestros
amigos. Quedamos divididos en dos grupos. Rose y Dart por un lado y el resto por otro. Tomamos el manejo de los
segundos que han llegado hasta el Hogar del Giganto. Presenciamos la historia de como Doel salv a Kongol del
exterminio de su raza. Kongol se separa del grupo y va al encuentro de su hermano Indora. Una lucha de titanes
comienza, Kongol debe demostrar que posee ms valor que su propio hermano derrotndolo. Indora reposa en los
brazos de nuestro Giganto reconociendo la fortaleza de ste, nos recompensar con su hacha.
Regresamos al camino donde el Dragn separ al grupo. Optamos por el camino del Norte con la intencin de
encontrar a los otros dos miembros, no lo conseguimos por lo que decidimos volver a la posada a esperarlos.
Ahora controlamos a Rose y Dart. Llegamos al lugar donde Rose y Zieg hace miles de aos consiguieron el espritu
del Dragn Negro y donde vieron nacer al Dragn Vasallo. Rose debe de vencer a su criatura para tranquilizar sus
recuerdos. La lucha se inicia con el intento de daar al Dragn, todos nuestros ataques sern repelidos. Escogemos
la tctica de defendernos hasta que Rose nos devele el punto crtico de Michael. A partir de entonces ya ser todo
coser y cantar. La guerrera confiesa a Dart que tuvo que matar a su Dragn porque la edad lo volvi loco.
Volvemos a la posada y unimos al grupo. Nos dirigimos al castillo de Doel en el que ahora si podremos entrar. Es el
turno de Albert. El Rey necesita conocer al verdadero Doel, saber el motivo que le llev asesinar a su padre. El to de
Albert se arma con dos espadas de dimensiones gigantescas, pero todo es fachada pues cae abatido en poco
tiempo.
Partimos de nuevo desde la posada pero esta vez hacia el Sur, llegamos hasta el Hogar de los Alados, un lugar de
infinita belleza. Meru inicia el enfrentamiento contra el Arcngel, tal criatura reprocha a la joven el ir acompaada de
humanos. Nuestra joven alada no iba a ser menos que el resto del grupo y se impone a su enemigo.
En todas estas luchas nunca peligrarn nuestros personajes pero si es recomendable equiparlos con Anillo Terapia
para que se recuperen con cada turno. Aparte de derrotar a nuestros miedos internos obtendremos 6.000 puntos de
experiencia en cada combate.
Ascendemos por el teletransportador que nos da paso el Arcngel. Podemos sentir como Shana est cerca, parece
como si nos llamara. Grabamos partida y avanzamos hasta topar con un Virage. Parece ser de una entidad menor a
los ya conocidos pues apenas ataca, cuando lo hace nos restara entre 200 y 300 puntos de vida. No merece la pena
ni gastar transformaciones en Dragoons para derrotarlo. La recompensa por contra ser grande, 15.000 puntos de
experiencia. La historia llega a su fin lo podemos notar.
Avanzamos y vemos en la distancia una especie de telaraa donde se encuentra Shana cautiva. Zieg aparece en
escena, tras una breve charla arrebata el espritu del Dragn Rojo a Dart e inicia la lucha. No encontraremos
excesiva dificultad ya que Zieg suele atacar a Dart causndole mnimos daos. Los ataques del Dragn Rojo los
conocemos a la perfeccin y nada nuevo nos sorprender. Reservad las magias potentes de vuestro inventario para
lo que se avecina. Veinte mil puntos de experiencia y descubrir que Zieg era slo una marioneta en manos de Melbu
Frahma ser nuestro premio. El poderoso alado reconoce que se introdujo en el cuerpo de Zieg en el mismo
momento que su espada lo atraves, ms tarde volvera a la vida cuando Zieg se convirti en Dragoon para proteger
el pueblo de Neet del Monstruo Negro.
El plan ideado por Melbu se cristaliza cuando se une con la criatura que habita en la Luna consiguiendo la raza 108.
En ese preciso momento Lloyd aparece de la nada, enfundado en la armadura del Dragn Divino. Ataca a Melbu con
una rabia nunca vista causndole serios daos. Lastimosamente el poder de la nueva criatura es muy grande y abate
al alado de pelo plateado. Rpidamente intentamos socorrerle pero es demasiado tarde, Lloyd en su ltimo suspiro
delega en nosotros la espada Matadragones y el espritu del Dragn Divino.
Si retrocedemos una pantalla podremos salvar la situacin y prepararnos para afrontar la lucha final. Sabemos que
Dart se ha enfundado con el espritu del Dragn Divino y a Rose la equipamos con la Matadragones. Confirmamos
que tenemos magias potentes en nuestro inventario as como pociones de recuperacin para todo el grupo. Mis tres
hroes que se enfrentarn a Melbu son: Dart, Rose y Albert. Si tuviera que elegir a algn otro posiblemente sera
Kongol. Sin ms dilaciones buscamos al culpable de todo lo que ha sucedido e iniciamos el combate. Melbu Frahma
posee varias evoluciones, como buen enemigo final. La primera de ellas posee unos 10.000 puntos de vida y atacar
continuamente con los innumerables tentculos que adornan su cuerpo. Debemos centrarnos en su estructura
principal. Podemos utilizar el especial de Dragoon para terminar pronto con esta evolucin pero resulta arriesgado
por no poder sanarnos. Lo que s utilizamos es la nueva transformacin de Dart y sus poderosas magias.
La segunda evolucin es ms suave, el nico inconveniente es que aleatoriamente Melbu capturar a uno de
nuestros miembros para pasados tres turnos escupirlo violentamente contra el grupo, causando sobre unos 1.500
puntos de dao. Aprovechamos para recuperar nuestros niveles de vida y magia. Tras otros 10.000 puntos de vida
pasaremos a la tercera evolucin, sorprendentemente no har nada e inmediatamente continuar al siguiente estado.
Ataques mgicos ser lo nico que veremos venir de nuestro enemigo. Deberemos encontrar el equilibrio perfecto
ente atacar y recuperarnos constantemente. Melbu emplear tanto ataques individuales de gran dao como mltiples.
Recurrid a las transformaciones en Dragoons en cuanto podis. En torno a los 12.000 puntos de vida deberis restar
para pasar de este estado. La quinta evolucin pasar con la misma rapidez que la tercera. La sexta y ltima
transformacin del malvado alado nos espera. Sin duda resultar la ms difcil de todas. Constantemente Melbu
utilizar un hechizo que anula los ataques de Dragoons, por lo que nuestras esperanzas radican en tener una buena
coleccin de potentes magias. Adems de atacar l mismo crear esbirros mgicos que le ayudarn en el intento de
aniquilarnos. Tesn y paciencia sern fundamentales para acabar con Melbu.
Al terminar la batalla llegamos a pensar que el malvado alado ha pasado a mejor vida pero estaremos en un gran
error. No obstante, los dos supervivientes de la Campaa del Dragn en una impresionante escena en FMV
finalizarn con la criatura que nunca debi de nacer.
Ya podis relajaros en el silln porque Sony nos tiene preparado un estupendo final para el juego.
Trucos para Legend of Dragoon:
Consejo-1:
Cuando llegues a la Fortaleza del Castillo Negro busca un sitio donde hay un chico que te har unas
preguntas que debers contestar bien:
1 Pregunta la respuesta 3
2 Pregunta la respuesta 3
3 Pregunta la respuesta 2
Consejo-2:
Cuando llegues al Templo Shirley tienes 3 escaleras y un camino, deja el camino y no por la tercera
escalera (la del final, la que tienes en frente) y cuando subas las escaleras vers algo que te llamar la
atencin. Tienes que poner un cdigo, tienes 2 opciones... o te lo cuento yo o subes a lo ms alto y te
montas en la montaa rusa. Bien! has escogido la opcin "a" tienes que poner:
1 Nmero: 3
2 Nmero: 5
3 Nmero: 2
Cuando lo hagas bajar una escalera por la que tendrs que subir. Llegars a una escalera donde hay 2
estatuas, solo podrs subir si colocas las estatuas bien. La estatua de ORO va para delante y la estatua
de BLANCO a la izquierda ya puedes subir!.
Nota: no intentes buscar objetos en los bales por que no hay nada, solo notitas graciosas.
(AUTOR GUIAMANIA.COM: YUMIKO)
Trucos para Legend of Dragoon:
Mximo Nivel y Armas:
Cuando ests a punto de entrar en una batalla, cuando la pantalla se est cayendo, justo en la
transicin, presiona lo siguiente: Cuadrado, X, Tringulo, Crculo, R1, L1, R1 + L1, R1+ R2, L1+ L2 As,
en la prxima batalla tendrs el mximo nivel y armas.
Utilidad del Polvo de Estrellas:
Recoger absolutamente todos los polvos que hay desperdigados por el juego y en poder de los enemigos
tiene como funcin principal la de permitir que nos enfrentemos contra el terrible mago Faust (no
confundir con la horripilante pelcula de mismo nombre).
Para ello, una vez tengamos todos los 49 polvos debemos entregrselos a Martel, quien gracias a ellos
formulara un deseo con el cual curara a su hija Lil. En agradecimiento, recibirs la Piedra Disipadora, el
nico objeto con el cual podremos derrotar a Faust.
(AUTOR GUIAMANIA.COM: ONASSIS)
Trucos para Legend of Dragoon:
Localizacin de los 50 polvos de estrella:
Captulo 1
1. Seles: Segunda tumba empezando por la izquierda.
2. Bale: En un pozo de la ciudad.
3. Bale: En la tienda de armas, junto a las lanzas.
4. Bale: En la habitacin secreta a la que te lleva la barca tras el tour.
5. Bale: En la cocina de la casa de Lavitz
6. Castillo de Indels: Dentro del horno que hay en el stano del castillo.
7. Castillo de Indels: En el tercer piso, junto a la seora de la habitacin de la izquierda.
8. Pueblo de Hoax: Cerca del fuego del concilio.
9. Pueblo de Hoax: En el primer piso de la casa de la izquierda, junto a la chimenea.
10. Marismas: En la chimenea del interior de la fortaleza.
11. Pueblo de Lohan: En la armadura que hay en el piso superior de la tienda de Dabas.
12. Pueblo de Lohan: Tras la puerta secreta de la librera, en el piso inferior.
13. Pueblo de Lohan: En un cubo que hay junto a la entrada a la ciudad.
14. Pueblo de Lohan: En una canasta, junto a la entrada de la carpa de atracciones.
15. Kazas: En la primera casa de la derecha, en el piso superior.
16. Kazas: Entre los barriles de la primera casa de la izquierda.
17. Kazas: En la tienda de armas, a la izquierda del mostrador.
18. Kazas: En la parte alta del bnker subterrneo, en la librera.
19. Kazas: En una de las entradas inferiores del bnker subterrneo, junto a unos barriles.
20. Kazas: En el bnker, esta vez junto a unos barriles blancos.
Captulo 2
21. Tiberoa: En la entrada del bar, en la caja de botellas.
22. Tiberoa: En la tienda de armas.
23. Tiberoa: En la tienda de gemas.
24. Tiberoa: En la tienda de tems.
25. Tiberoa: En el tejado de la casa que hay ms all de la casa de Nello.
26. Donau: En el segundo estanque de la ciudad.
27. Donau: En la casa del alcalde, en la fila de macetas con flores.
28. Tiberoa: En la entrada del Castillo de Fletz, en la estatua de la derecha.
29. Tiberoa: En la base de la torre de la derecha del castillo de Fletz.
30. Hogar del Giganto: En la antorcha de la derecha que hay en la entrada secreta.
31. El Reina Furia: Debajo de Kongol.
32. El Reina Furia: Donde las habitaciones, junto a la tubera de la derecha.
33. Lidiera: En la casa donde est el punto de salvar, en la zona cerrada.
34. Fueno: En el cuadro de la derecha de la clnica.
35. Fueno: En el hotel, junto a los barriles.
Captulo 3
36. Furni: En el pasillo de la casa de la derecha, entre los trastos.
37. Furni: En la zona secreta de la casa de Teo.