Obscure PDF
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desprenden un halo de oscuridad. Ests
dispuesto a ayudarles a sobrevivir a ellas?
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Memory Card 2 (280 Kbytes) Dual Shock 2 + 12 aos 49,95 t PS2
Breves Consejos
- Aunque la aventura no vara jugue-
mos con quien juguemos, los cinco
coger en un escenario, y ella da pis-
tas sobre nuestro siguiente objeti-
res para los que vayas a controlar a
continuacin. Si alguno muere, puedes
Administra con cuidado la Muni-
cin, los Botiquines y las Bebidas
estudiantes de Obscure tiene habi- vo y la resolucin de puzzles. Jugar coger sus armas de su cadver. Energticas. De no malgastarlos de-
lidades especiales. Kenny es el que con ellos hace la aventura ms fcil pender tu xito en el juego. No dispa-
ms corre,Ashley descarga golpes Pero si los usas siempre, tienen ms Pega y despega las Linternas. res hasta que el destello de la linterna
y tiros muy dainos, y Stan fuerza posibilidades de morir... e Cuando consigas una linterna con un haya disipado la oscuridad de los
cerraduras en una abrir y cerrar de tiempo de destello mayor que el de las monstruos y ahorrars municin. Pero,
ojos. Pero las habilidades ms ti- Reparte las armas, linternas y que tengas pegadas a las armas, susti- eso s, no te lances al combate con tus
les son las de Josh y Shannon. l municin cada vez que vuelvas a pun- tyelas. Sigue la gua y encontrars personajes heridos, ya que resisten po-
detecta si quedan objetos por re- tos de reunin r, dejando las mejo- cinta adhesiva de sobra t. cos impactos antes de morir u.
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La Aventura
Prlogo: Kenny pica el anzuelo
omienzas con Kenny en la can- e. Vers el mvil y tu mochila. mo una puerta se cierra al otro lado llegar a una mansin y rodala por
C cha de baloncesto . Avanza
hasta la canasta contraria y oirs
Contesta y comenzar una nueva
secuencia de vdeo: mientras hablas
de la cancha. Sal por ella al Patio
Este, tuerce a la derecha y cruza
la derecha. Entra por la trampilla
que da al stano t. Coge la Cinta
un mvil. Entra en los vestuarios con Ashley alguien te roba la mo- por la puerta de metal que lleva Adhesiva y la Linterna del barril
por la puerta del fondo a la derecha chila. Sal del vestuario y vers c- hasta los jardines r. Avanza hasta u y comenzar otro vdeo en el
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PATIO
SALA DEL COMEDOR ESTE
PATIO RESIDENCIA
OESTE GIMNASIO
PATIO CENTRAL
ENFERMERA
ANFITEATRO
AULAS APARCAMIENTO
EDIFICIO DE
ADMINISTRACIN
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e r t
Punto
de reunin
A8
Puertas que
hay que forzar
A1
Puertas
de llave A7
o que abre
un personaje
secundario
Puertas A5 A4 A2
abiertas
Puertas que
no se pueden
abrir
A3
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ciode Administracin que parpa- servicio de chicas (A5) y vers una del profesor y te enterars de que en tica que hay sobre los armarios o y
dea en la pared a tu derecha r. rejilla de ventilacin en la pared. Si esa clase se perdi un Destornilla- sal a (A8). Sobre una mesa est una
te colocas bajo ella e intentas que tu dor. Empuja la estantera de la iz- Llave Oxidada p. Sube por las es-
Avanza hasta el pasillo de enfren- compaero la abra (pulsa ), te dir quierda y lo encontrars debajo u. caleras y llegars a (A9), la sala de
te y entra en el aula (A3) para reco- que necesitas una herramienta. Sube Vuelve al bao de chicas (A5), apa a profesores de la Primera Planta.
ger la Cinta Adhesiva . Dirgete al a la Primera Planta del Edificio de Ad- tu compaero y usa el destornillador Coge el CD que hay junto a un orde-
servicio de chicos (A4), en el que ministracin y entra en el aula (A6), en la rejilla i para pasar por ella. nador y la Llave de la Sala de Pro-
una extraa oscuridad invade las pa- rompiendo el cristal con el Bate y me- fesores que hay en un cajetn a jun-
redes. Coge una Bebida Energtica tiendo la mano para abrir la cerradu- Ahora estis en el bao de profe- to a la puerta que da a (A10). Entra
junto a un vter t. Ahora entra en el ra. Lee la Libreta que hay en la mesa sores (A7). Coge la Bebida Energ- en (A10), una sala de archivo con es-
Puertas que
hay que forzar
Puertas
de llave
o que abre
un personaje A9
secundario
Puertas
abiertas
Puertas que
no se pueden
abrir
A10 A11
A6
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p a s
tanteras que se mueven girando unas cmo aparece uno de tus profesores y d f
manivelas redondas. Falta una de rompe las ventanas; la luz destruir
las manivelas, as que ignora las es- a las criaturas. Mr. Walden te orde-
tanteras y avanza hasta el fondo. En nar que busques al director del insti-
un mueble metlico encontrars el tuto, Herbert Friedman, y te abrir la
Acta de Aprobacin de las Obras puerta del patio. Coge la Barra de
del Instituto, que data de principios Metal del suelo y baja hasta la planta
del siglo XX s. Sal de nuevo a (A9) baja. Ahora puedes salir
y usa la Llave de la Sala en la puerta por la gran puerta do-
que da al pasillo de la Primera Planta. ble que da al Patio
Central f.
Sube por la escalinata a la Segunda Enemigo:
Planta del Edificio de Administracin y
usa la llave oxidada en la puerta cu- BOCAGRANDE
bierta por la oscuridad d. Sube las
Diminutos seres cuyo cuerpo es
escaleras al Tercer Piso y avanza. casi todo una enorme boca dentada.
De repente, saldrn de un agujero en Atacan frecuentemente en grupo.
la pared unas criaturas con una Aunque se puede acabar con ellos
a golpes, lo mejor es usar el destello
enorme boca dentada. de la linterna para disipar su aura
(VER BOCAGRANDES) de oscuridad y dispararles uno o
dos tiros para que mueran. Si se te
agarran a la pierna, pulsa como
Elimina con el Bate a loco para que te suelten y despus
las que puedas. En dispara. La luz solar acaba con ellos
un vdeo, vers al instante, as que romper una
ventana para baar a los
Bocagrandes con ella es buena idea.
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Puertas
B6 B5 B4 B3 B2 de llave
o que abre
un personaje
secundario
Puertas
abiertas
B7
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B11 B10 B8 B9
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PS2
zarla con el Rollo de Alambre (o con saltar en pedazos y aparecer Fuerza la cerradura de (B8). Apare- Foto de Herbert Friedman f junto
la habilidad de Stan). Mientras lo in- un nuevo bicho. cern dos Bocagrandes. Elimnalos, al que parece su hermano gemelo,
tentas te atacar un Bocagrande, as (VER MASA AMORFA) entra en (B8) y coge una Bebida otra Aguja de Brjula y una Nota.
que lbrate de l antes de acabar Energtica. En la pared de la piza- Encaja las dos Agujas en el ma-
con la cerradura i. Tras abrir la Despus, entra por el boquete a rra, apa a tu compaero para que pamundi de la pared. Sal al pasillo
puerta, entra en el servicio y coge (B5) y coge una Bebida Energti- coja Municin del agujero s. y entra en (B11). Tras eliminar a un
un Botiqun. ca, Cinta Adhesiva y un CD. Vuel- Vuelve al pasillo y entra en (B9), Bocagrande, mira la placa conme-
ve al pasillo y entra en (B6). En donde encontrars la Cartera del morativa del suelo, apoyado en
Sal al pasillo. Al lado estn las es- cuanto avances un poco se llenar Profesor Walden y, en su interior, una pared, y vers que estn sea-
caleras al primer piso. Sube y en- de Bocagrandes. Corre hacia la pa- la Aguja de una Brjula. Aparece- ladas las coordenadas 20 de La-
contrars una puerta con un can- red contrara y rompe los cristales rn dos Bocagrandes y un alumno titud y 330 de Longitud. Vuelve
dado oxidado o y un rollo de de las tres ventanas con un Bate Mutado. al despacho (B10) y haz que las
Cinta Adhesiva en la estantera de p. La luz destruir a todos los (VER MUTADO) dos Agujas del mapa sealen al pun-
al lado. Vuelve a la planta baja y si- monstruos. En la mesa del profesor Sal al pasillo y fuerza las taqui- to en el que se cruzan las coordena-
gue por el pasillo. La pared de (B5) encontrars un Documento sobre llas para conseguir una Linterna. das g. Se abrir una caja fuerte
una extraa sustancia llamada Mor- Al lado hay una puerta doble que da que tiene una Carta a Friedman,
tifilia. En otra mesa cercana hay un a la terraza del patio, ignrala. Ve a el Vdeo Asunto 37, Cinta Adhe-
Enemigo: CD y al fondo una Botella de ci- la izquierda y te atacar otro muta- siva, una Pistola con una Linterna
do a. Debes llenar de cido uno do d. Elimnalo y ve al fondo, don-
MUTADO de los Vasos de Cartn. Tienes 32 de aparecern dos Bocagrandes.
atada y la Llave del Edificio de la
Biblioteca.
segundos antes de que el vaso se Renete
Alumnos mutados por extraos
experimentos. Algunos son
disuelva para verter el cido en el Tras acabar con ellos, mete la con los
inofensivos, y otros slo nos atacan candado oxidado de la puerta de mano por el hueco de la puerta de dems en
con un cuchillo si los enfocamos la primera planta, as que date pri- (B10) para abrir la cerradura. El el Patio
directamente con la linterna, pero
la mayora se lanzan contra nosotros
sa. Si no te da tiempo en tu primer despacho se divide en dos minisa- Central.
sin contemplaciones. Son bastante intento, puedes volver a intentarlo las. En la primera hay un CD
rpidos y, por lo tanto, peligrosos, de nuevo. Si te quedas sin vasos, y un contestador. En la
pero si mantienes la calma y usas
el destello de las linternas, caen con
coge ms en (B2). otra minisala hay una
slo dos o tres disparos de pistola.
p a
s d
Enemigo:
MASA AMORFA
A pesar de su aspecto, acabar con
estas criaturas es fcil: utiliza el
destello de la linterna para despejar
su oscuridad, y caer con cinco
tiros. Slo ten cuidado de esquivar
los pinchos que hacen salir
regularmente del suelo.
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PS2
C6 C7
Mapa 5 BIBLIOTECA
C8 (Planta Baja)
Punto de reunin Puertas de llave Puertas que no
o que abre se pueden abrir
Puertas que un personaje
hay que forzar secundario Puertas abiertas
C5
C3 C2 C9
C4
C1
C10
C13
C12 Mapa 6 BIBLIOTECA
(1 Planta)
Punto de reunin Puertas de llave Puertas que no
o que abre se pueden abrir
Puertas que un personaje
hay que forzar secundario Puertas abiertas
C14
C11
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Puertas de llave
o que abre
un personaje
secundario
D7 Puertas que no
se pueden abrir
Puertas abiertas
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D8
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Tras acabar con l, avanza y coge vez arriba, en (D5), te atacarn un par de la enfer-
del suelo una Pistola Automtica. de Bocagrandes y un Insecto p. Aca- mera encerra-
Ve hacia la puerta doble del fondo, co- ba con ellos y vers un panel elctri- da en (D8), que
ge el Mapa de la pared i (elimina al co en la pared. brelo usando el Des- no se abrir hasta
Bocagrande que salta cuando te acer- tornillador a y comprobars que que haya luz.
cas) y la Municin para la pistola que faltan fusibles. Junto al cajetn hay
hay en una de las mesas del centro de una mquina que puedes romper pa- Ve de nuevo hasta
la sala. Haz todo esto deprisa, porque ra conseguir una Bebida. Hay otra en (D5) y pon los fusibles
si permaneces en la habitacin de- una de las cajas del centro, en el cajetn (si hay
masiado tiempo aparecern ms y si avanzas ms, bajo una bolsa de monstruos en la sala, an-
Insectos y Bocagrandes, cosa habi- basura encontrars Municin para tes acaba con ellos).
tual en todas las salas de este edificio. la escopeta. Muvete deprisa (antes Ahora debes resol-
Cruza la puerta doble hasta (D4), de que aparezcan ms bichos) hasta ver un puzzle.
donde debes eliminar a dos o tres Bo- (D6), una cocina en la que no hay (VER PUZZLE
cagrandes, recoger una Bebida criaturas y en la que puedes coger FUSIBLES)
Energtica del mostrador o y salir un Botiqun y un CD de las mesas.
antes de que aparezcan ms bichos. Tras devolver la
Entra en (D7) y preprate para vr- luz al edificio
De nuevo en (D3), elimina a las cria- telas con un Insecto. No avances an- vuelve hasta (D8) donde,
turas que aparecern en tu camino y tes de cargrtelo, porque en medio de esta vez s, la enfermera abrir la
sube deprisa por las escaleras. Una la habitacin hay una Masa Amorfa puerta f. Te hablar de Leonard
s. Acaba con ella cuando hayas eli- (el hermano del director que quiere
minado al Insecto. Vers una Caja de salir). Registra la sala y coge dos Bo- Patio Central. A
El puzzle de Fusibles tirada en el suelo. Cuando te tiquines (uno en el armario de la pa- la derecha de la ima-
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Punto de reunin
Puertas de llave
o que abre
un personaje
E1 secundario
E2 Puertas que no E2
se pueden abrir
Puertas abiertas
E4
E6
Vuelve por la pasarela a (E1) y en- cargas para quitar el seguro f. flaquean las fuerzas. Al morir, la Mujer
tra de nuevo en el teatro (E2). Fuer- Llama al montacargas y mntate Mutada dejar libre una trampilla Enemigo:
za con el Rollo de Alambre la
puerta que hay a la derecha del esce-
en l para subir a (E6). que lleva a (E5).
MUJER MUTADA
nario. Entrars en (E4). Nada ms subir, un vdeo presenta- Baja por el montacargas a (E5).
Contra estas enormes Mujeres no
Coge la Municin de escopeta que r a una enorme Mujer Mutada, a la Coloca el Tabln en la reja del dispares al tuntn, pues mientras
hay sobre la mesa y fuerza la puerta que tienes que eliminar. montacargas para bloquearla g. Su- tengan la cara cubierta sern
que da a (E5), la sala del montacar- (VER MUJER MUTADA) be por la trampilla a (E6) y llama al invulnerables a cualquier ataque.
Cuando te acerques a una de ellas,
gas. All, busca Municin para la pis- montacargas. Baja de nuevo a (E5) y lanzar dos tipos de ataques: un
tola cerca de la columna y pulsa la Sobre una caja a la derecha tienes vers que la reja est abierta y, con el zarpazo lateral y un golpe en el
palanca de la izquierda del monta- una Bebida Energtica, por si te montacargas en el primer piso, pue- suelo, cuya onda expansiva te
afectar si te encuentras cerca.
des bajar por el hueco. Pero antes Para vencerla, lo que debes hacer
a s de bajar, ES MUY IMPORTANTE es acercarte arma en mano y,
QUE MUEVAS DE NUEVO LA cuando vaya a lanzar su ataque,
echarte para atrs, usar el destello
PALANCA PARA PONER EL SE- de tu linterna para desvanecer la
GURO. Baja por el hueco. Un vdeo oscuridad que rodea su cara y
mostrar cmo el montacargas cae, aprovechar que est desprotegida
para disparar. De vez en cuando,
pero el seguro lo retiene unos segun- de la barriga del monstruo surgirn
dos. Has salvado la vida de Stan, que gusanos: acaba con ellos con la
habra muerto de haber estado el se- luz de la linterna antes de que te
alcancen. Sigue con la tcnica de
guro desactivado. acercarte, esquivar y disparar hasta
que acabes con ella.
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Cap.6 Dnde ests, Kenny?
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sts en el primer nivel del Stano drs que acabar con l. Coge la Muni- (F7). Pero antes recarga tus armas y
E del instituto, en la Sala de Cal-
deras (F1), el nuevo Punto de Reu-
cin para escopeta junto a los escom-
bros. La puerta del otro lado del pasillo
preprate para un buen susto...
nin. Selecciona a dos estudiantes y est cerrada, as que vuelve al pasillo Coge la palanca de la mesa. Un v-
equpalos con armas. Coge un Boti- (F3), avanza todo lo que puedas y deo te mostrar cmo un estudiante
qun, un CD, municin para la pistola tuerce a la izquierda para entrar en mutado se transforma en uno de los
sobre unas tablas e y una Linterna (F5), un laboratorio con una mesa de Cara-calamar que viste al principio
de buena calidad en una mesa diseccin. Ignora al alumno (no te o. Tras destrozar la celda ir a por ti.
cerca de la puerta. Sal al pasillo ataca si no le enfocas con la linterna), y (VER CARA-CALAMAR)
(F2) y avanza recto hasta que coge el Botiqun de la mesa de opera-
aparezcan dos Mutados r. Tras ciones u. En la pared derecha hay una Para tener ms espacio para el
eliminarlos, un derrumbamiento ranura para una palanca que an no combate, sal de la celda y esprale en
te impedir seguir hacia adelan- puedes utilizar. En otra mesa encontra- la sala. Cuando haya cado, vuelve a la
te. Coge la Bebida junto a los rs unas Notas que explican parte de celda donde estaba el monstruo y re-
escombros, ve por el pasillo de lo sucedido en el Instituto. coge una Granada Ligera p. Este
la derecha y cruza la puerta. arma es muy poderosa, pues pocos se-
Sal a (F3) y entra en (F6), una sala gundos despus de soltarla dispara un
Ests en un pasillo (F3). Ve a la llena de jaulas. A la izquierda hay una haz de luz capaz de reducir a un grupo
derecha y atraviesa una nueva que puedes empujar para encontrar de Cara-calamares a cenizas. Gurdala
puerta para entrar en otro pasillo una Escopeta i. nela a una Linter- para situaciones difciles. Antes de salir
(F4). A la derecha hay un alum- na con Cinta Adhesiva. A la derecha, re- de nuevo al pasillo (F3) preprate,
no t. Si no le enfocas con la coge la Carta cerca de otra jaula en la porque fuera te esperan dos Cara-cala-
linterna no te atacar, pero si que se habla de una caja fuerte. Em- mar. Podis eliminarlos con los deste-
lo haces se volver agresivo y ten- puja la jaula y podrs entrar en la celda llos y las armas de fuego a, pero si lo
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PS2
ahora el Punto Punto de reunin Puertas de llave Puertas que no se pueden abrir
de Reunin. o que abre Puertas abiertas
Puertas que un personaje
hay que forzar secundario D Desprendimientos
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Puertas que
hay que forzar
G6 G8
Puertas de llave
o que abre
un personaje
secundario
Puertas que no
se pueden abrir G7
Puertas abiertas
G5
G1 Candado
G12 G11
G4
G3
G9 G10
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por tu compaero, que te seguir sin caiga contra la pared d y abra un Atraviesa el pasillo de los tablones
caer pise donde pise (si juegas a do- boquete a la sala (G11). En ella en- sueltos (G8) y baja a la planta baja
bles, los dos jugadores debis evitar contrars varios Papeles en una me- (G1), donde tienes que acabar con
pisar las tablas sueltas, claro est. Si silla y una pesada Caja Fuerte en el otro Cara-Calamar. Recarga y entra en
uno cae moriris los dos). suelo. Cgela f y selecciona a tu (G3). All hay una Mujer Mutada a la
otro compaero, porque el que lleva que eliminar. Con el camino libre, exa-
Llegars a las salas (G9) y (G10), la caja andar mucho ms despacio, mina el humero de la chimenea.
que estn unidas. En cada una hay un como es lgico. Pasa por (G10) y Dentro est la caja rota. Coge de su
alumno infectado, pero no te ataca- (G9) y entra en la habitacin (G12). interior un Plano del Stano, la Lla-
rn ni aunque les ilumines con la lin- Tira la caja fuerte por el hueco de la ve del despacho de la biblioteca y
terna. En una esquina de (G10) hay chimenea. Recoge un CD de la mesi- un Diario en el que se cuenta que los
un armario que puedes forzar para lla y recarga tus armas antes de salir hermanos Friedman descubrieron la
coger Municin para pistola s. En a (G9), porque fuera te esperan un Mortifilia y experimentaron con ella.
medio de esta misma sala hay un Cara-calamar y un mutado a los que En este edificio ya no hay nada til, as
gran armario. Empjalo para que debes eliminar. que vuelve al Patio Central.
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escalera y ahora sube tos, pero ten cuidado, porque van a do los alicates para abrir el canda-
hasta el Primer salirte al paso muchos monstruos. do). Justo a la izquierda de los per-
Piso. En el pasillo En (C12), elimina a tres Insectos y sonajes hay un CD sobre un banco
(C11) tendrs coge dos cajas de Municin para p. Si avanzas al lado contrario en-
que eliminar a dos pistola y Cinta Adhesiva. En (C13) contrars unas escaleras de bajada
Insectos en el te- debes acabar con dos Insectos y un que dan al Patio Central a.
cho u. Coge el Bocagrande i y recoger ms Cinta
CD que hay en Adhesiva y,de un armario que hay Ve al Anfiteatro (atravesando el
los armarios. que forzar una Granada Ligera. En parking) y entra en la sala del pro-
Vamos a re- (C14) te espera un Cara-calamar o yector (E3). Utiliza en l el Rollo
gistrar las y, cuando acabes con l, puedes co- de Pelcula Archivo 24 y adems
habitacio- ger un Revlver de una mesa. En de ver a los hermanos Friedman y a
nes del piso (C15) no hay monstruos, pero s la enfermera trabajando en su labo-
para coger tres latas de Bebida Energtica. ratorio hace la tira de aos, vers
unos cuan- Ya puedes salir por la puerta que da un Cdigo Escrito en un papel:
tos obje- a la terraza del Patio Central (usan- 0582 s.
p a s
t u i o
l y coge la Estatuilla del hombre quierda del exterior de la mansin Dirgete ahora al lado izquierdo
rezando que hay en el centro del que vio Kenny al principio de la de la casa, elimina a los dos Muta-
quiosquillo s. Aparecern cuatro aventura. Al lado, en el suelo, tienes dos que saldrn f y entra en el s-
Bocagrandes fciles de eliminar. un botiqun. Avanza hasta la la par- tano. Recoge Municin para la
Vuelve a la bifurcacin y ahora toma te delantera de la casa y, antes de pistola de la estantera de la dere-
el camino de la izquierda hasta al- subir las escaleras, ve por el camino cha y la Cinta Adhesiva que en-
canzar otra reja. Tras eliminar al que sale a la derecha del personaje contrars sobre el barril. Pon la
Bocagrande que te sale al paso, y encontrars una Palanca en el palanca en la ranura que hay jun-
atravisala sin perder tiempo. suelo d. Ahora s, sube las escale- to a los barriles y hazla bajar para
ras de la fachada y recoge Muni- revelar la trampilla que lleva hasta
Seguramente este lugar te sona- cin para la pistola y un par de la- el stano g. Baja de nuevo a ese
r: te encuentras en la parte iz- tas de Bebida Energtica. escenario de pesadilla...
p a s
d f g
que aparezca otro Insecto; elimnalo y la derecha da a (F14), una celda con
coge la Municin para la Escopeta un mutado agresivo. La de la izquierda
del hueco de la pared e. Sigue hasta da a una sala de calderas (F15). En
(F12) y selecciona tus escopetas. la misma pared donde est la puerta
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Avanza por (F12) hasta ver a un Cara- por la que acabas de entrar hay otra
Calamar r. Elimnale lo ms rpido que da a (F18). De momento ignra-
posible, ya que por detrs llega otro. la, avanza y sube unas pequeas esca-
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leras y coge del suelo un CD, una Be- En la pared norte hay un mueble Regresa a (F15), la sala de calderas, cuatro estatuas, cada una en un
bida de una silla t y Cinta Adhesi- grande de metal. Empjalo a la dere- recarga tus escopetas y entra por la pedestal s. Pero todava te falta al-
va del suelo. Lee tambin los Papeles cha u y acrcate a la pared. Ests en puerta que da a (F18). Te asaltar un go para que la mquina funcione.
sobre los experimentos con alumnos. un laboratorio secreto (F17), pero Cara-Calamar al que abatir a tiros o
Sal por la puerta que da a (F16). En cuidado, porque en el techo hay un In- (si se te echa encima sal de la habita- Sal al pasillo (F22) y de nuevo re-
esta sala hay una escalerilla que sube secto. Tras eliminarlo, coge de la cin). Una vez muerto el bicho, regis- carga tus armas para que no te pille
hasta el despacho de la Biblioteca mesa el Lser i. Resrva- tra la sala para coger un Botiqun y por sorpresa lo que se acerca. Es ms,
(C10), pero no hay nada interesante. lo, su carga es limitada y una Bebida. Tambin hay un agujero prepara una Granada Ligera, que
Tambin hay una puerta en la pared la necesitars en el suelo de una de las esquinas. te va a ser muy til. Avanza por el pa-
sur que da a la zona de pasillos y labo- sillo hasta la puerta del final, desde
ratorios, pero slo hay mutados all. La puerta de esta sala da a (F19), atrs y los lados, aparecern tres Ca-
una sala llena de vegetacin y con ra-Calamar. Si vas bien pertrechado
una puerta metlica que no puedes con escopetas y linternas potentes
abrir. Baja por el agujero del suelo de podrs cargrtelos, pero para asegu-
(F18) hasta el Segundo Nivel del rarte usa la Granada d. En el sue-
Stano. lo, cerca de la puerta del fondo, hay
otra Granada. Esa puerta da a (F10),
Ests en (F20). Tras acabar con un la zona de las celdas donde estuvo en-
Bocagrande, coge un CD de la estan- cerrado Kenny. Pero en ellas no en-
tera y Municin para la pistola p. contrars nada interesante, as que
Recarga tus armas y pasa a (F21). En coge la bifurcacin que va a la dere-
esta sala vers una mquina con cua- cha y llegars a (F23), una sala con
tro pedestales que da energa a tres puertas y un CD y Municin pa-
la puerta metlica de (F19), ra la escopeta f. Slo se abre la
pero est apagada. puerta del fondo, que da a (F24), una
Tambin te encontrars pequea celda con un Botiqun y una
con una tercera Mujer Palanca.
Mutada a, a la que debes
eliminar junto a las dems Desanda el camino hasta la sala de
(atcala desde la derecha de la mquina (F21), coloca la Palan-
la mquina para tener ms libertad ca en la ranura cerca del cadver de
de movimientos). Coloca las la Mujer g y activa la mquina. En
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PS2
s d
Enemigo: LEONARD FRIEDMAN
La gigantesca planta es Leonard una en una. Intenta no usar demasiados
Friedman, mutado por la Mortifilia. botiquines, porque te harn falta
Con la muerte de Herbert cualquier despus. Cada vez que caiga una rama,
posibilidad de encontrar un antdoto un nuevo rayo de luz se proyectar en
ha desaparecido. Friedman usa dos el suelo: permanece en l esperando
ataques: crculos de oscuridad que el ataque de la masa de oscuridad, y
surgen del suelo y un brutal golpe aprovecha para recargar armas y curarte.
con su tentculo. Los dos son fciles Cuando te desplaces a su alrededor
de esquivar si no te quedas quieto. estate siempre atento a esquivar sus
Tu objetivo es destruir las cinco gruesas ataques y si ves que va a invocar la
un vdeo, vers cmo la gran com- preprate para luchar contra el ene- ramas que unen a Friedman al techo. oscuridad, corre bajo un rayo de luz.
puerta metlica de (F19) se abre y a migo final, Leonard Friedman. Justo enfrente tienes una: usa el Lser Cuando caiga su quinto tentculo, el
Walden pasar tras ella. Ve a (F20) y (VER LEONARD FRIEDMAN) o la Escopeta de dos disparos para techo se derrumbar sobre l (en una
seccionarla. Al caer la rama se abre un secuencia de vdeo), t saldrs al
sube por la escalerilla hasta el Pri- agujero por el que entra un rayo de luz. gimnasio, donde la luz del da ya lo
mer Nivel del Stano. Ya puedes pa- Tras ver morir a Friedman, disfruta Leonard lanza ahora un nuevo tipo de baa todo, y te pondrs el antdoto. Pero
sar a (F19), y vers otro vdeo de la secuencia final del juego (que ataque: en su tentculo aparecer una Leonard saldr del hueco y te atacar de
bola de oscuridad y a su alrededor se dos maneras: con un golpe vertical muy
vara si han sobrevivido los cinco chi- acumular una enorme masa de fcil de esquivar si no paras de moverte,
Ahora el nuevo punto de reunin cos o a muerto alguno de ellos). El te- oscuridad que en un instante invadir y con otro horizontal que es imposible
es la sala de la compuerta (F19), rrible secreto del instituto Leafmore la sala. Si en ese momento no ests evitar. As que usa los botiquines de que
bajo el rayo de luz, morirs. dispongas para curarte y aguanta ms
en el que se juntarn los cinco jve- ha sido desvelado. T puedes disfrutar Tienes que dar la vuelta alrededor o menos un minuto (no hace falta ni que
nes. Coge la Mochila de Walden pa- de dos nuevos modos de juego: el de Leonard, esquivando sus ataques le ataques) hasta que la luz acabe
ra conseguir ms Botiquines y Mu- modo Especial, idntico a la aventu- normales y destruyendo las ramas de definitivamente con l.
nicin. Si juegas solo, lo mejor es que ra normal pero en el que los persona-
elijas a un personaje, lo equipes con jes muestran nuevas vestimentas y
el lser y con la escopeta de dos dis- hay algn arma nueva, como la pisto-
paros y que pidas a tu compaero que la lser; y el modo Difcil, que tam-
te espere en (F19), porque si traspa- bin repite el desarrollo, pero en el
sa la compuerta y no est controlado que dispondrs de muchos menos
por otro jugador, tiene todas las pape- tems de vida, armas y municin.
letas para morir. Pasa la compuerta y Te atreves a intentarlo?
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