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Khazad

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Tienen un troll de las cavernas!

La defensa de la Piedra de Durin

El mundo era joven y las montaas verdes,


y an no se vean manchas en la luna
y los ros y piedras no tenan nombre,
cuando Durin despert y ech a caminar.

CONTENIDOS
Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
El pueblo de Durin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Pintar un rey enano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Las minas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
El tiempo de los dragones . . . . . . . . . . . . . . . .15
El pueblo en el exilio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
La muerte de Thr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Pintar a Azog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Modelar miniaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
La Gran Guerra entre enanos y orcos. . . . . . . .24
El paso de la muerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Pintar un guerrero enano . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Atrapados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
La cada de Gunbadad . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Azanulbizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Choque de vanguardias. . . . . . . . . . . . . . . . . . .34

La Piedra de Durin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35


La Puerta Este de Moria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38
Refriega en el bosque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41
Pintar a Thrin II. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
El fn de una guerra. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
Evaluacin de la campaa de Azanulbizar . . . . . .45
Empujados al Bosque Negro. . . . . . . . . . . . . . . . .45
Perdido en el Bosque Negro . . . . . . . . . . . . . . . . .46
El pueblo de Durin en el oeste. . . . . . . . . . . . . . . .48
Hacer un portaestandarte enano. . . . . . . . . . . . . . .48
El n del exilio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
Balin y el retorno a Moria. . . . . . . . . . . . . . . . . . .50
La Tumba de Balin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .51
Pintar a Balin, Seor de Moria . . . . . . . . . . . . . . .52
El pueblo de Durin durante la Guerra del Anillo .56
Tcticas para los enanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .57
Tabla de referencia rpida. . . . . . . . . . . . . . . . . . .60

Escrito por:
Akane, Kangram, Pablo y
Undrin.

Diseo Conceptual:
Pablo

Maquetacin:
BOEL, Conde0 y Merry

Diseo Grfico:
Conde0 y Merry

Diseo de Miniaturas:
Eorlinga

Fotografa:
Conde0

Portada:
Merry

Pintores de Miniaturas:
Conde0, Eorlinga y paloji

Agradecimientos:
KIKE

Ilustraciones y mapas:
BOEL

Escenografa:
BOEL y Elenistar

PRODUCIDO POR LA GUERRA DEL ANILLO

Este suplemento no es ocial ni est aprobado por Games Workshop Limited, New Line Cinema o Tolkien Enterprises. Este
documento no es una reproduccin total o parcial de ninguno de los suplementos ociales publicados por Games Workshop
Ltd. referentes al Juego de Batallas Estratgicas El Seor de los Anillos. Estre suplemento es una idea de La Guerra del
Anillo concebida sin nimo de lucro, y no puede ser comercializado, distribuido, ni copiado entera o parcialmente, sin el
permiso de sus autores. Cualquier referencia al suplemento debe incluir el enlace a la pgina de La Guerra del Anillo, indicando que ese es el sitio adecuado para descargarlo.
Todo el material referente a las pelculas de El Seor del Anillos es propiedad de New Line Cinema y se ha utilizado sin su
permiso explcito. Todo el material referente a la obra de Tolkien es propiedad de Tolkien Enterprises y se ha utilizado sin su
permiso explcito. Todo el material referente al Juego de Batallas Estratgicas El Seor de Anillos es propiedad de GamesWorkshop y se ha utilizado sin su permiso explcito.
Este suplemento no pretende apropiarse de material con copyright, haciendo un uso libre y sin nimo de lucro del juego
creado por Games-Workshop basados a su vez en los de derechos de las pelculas de New Line y por supuesto en el libro de
Tolkien, con el nico n de dotar a los acionados de este hobby del mejor material posible, colaborando as a la variedad e
innovacin del juego.

PREFACIO
Bienvenido a Baruk-Khazd, El Reino bajo la Montaa, el primer suplemento no ocial del Juego de Batallas Estratgicas de
El Seor de los Anillos en castellano.
Este suplemento, creado por un grupo de usuarios de la comunidad de La Guerra del Anillo, quiere seguir la lnea de los ya aparecidos de carcter ocial, brindando a los lectores la oportunidad de disfrutar de un material de primera calidad gratuito creado por
los mismos usuarios. Queremos realizar una serie de suplementos no ociales que pretenden abarcar todo aquello que sucedi en
la Tierra Media a lo largo de la historia, y tambin todo aquello que tuvo lugar durante La Guerra del Anillo pero que no aparece
en los suplementos ociales del juego.
El primer suplemento que realizamos se basa en los Enanos, y ms concretamente, en el Pueblo de Durin. En l aprenders la historia de este pueblo, desde Duin I el Inmortal hasta el n de la Tercera Edad, y encontrars tambin escenarios que recrean los hechos
ms importantes que vivieron los Enanos, guas de pintura y conversiones, artculos de escenografa, de tcticas, relatos y muchas
cosas ms, todo relacionado con el Pueblo de Durin. No obstante, y teniendo en cuenta que ste no es un suplemento ocial, recuerda que las reglas o los personajes con nuevos atributos no pueden ser utilizados en eventos con carcter ocial como Torneos.
Este trabajo ha sido realizado por un equipo de personas de La Guerra del Anillo, la comunidad de referencia en lengua castellana
del juego El Seor de los Anillos. Te recomendamos que nos visites en nuestro lugar de encuentro virtual, la pgina web www.
laguerradelanillo.com. Ahora slo nos cabe esperar que disfrutes del contenido igual que nosotros hemos disfrutando crendolo
y que este suplemento te sea de gran utilidad.

INTRODUCCION
-Oscuridad... , el aire que se respira aqu hierve los pulmones.
Este sitio est abandonado pues no hay rastro de tus parientes, Gimli. No, no estn aqu... al menos en este nivel.
-Pero deben de estar en algn lugar!, tal vez en los niveles
inferiores! Gandalf!, podramos buscar a mi primo Balin....,
l nos informara de lo sucedido en la entrada oeste y nos proporcionara comida caliente, Adems, conoce mejor que nadie
las minas y nos guiara por el camino ms seguro.
- No! Gimli, no sabemos lo que ocultan las salas inferiores
y perdernos aqu sera demasiado peligroso. No hay caminos
seguros en este lugar desde hace mucho tiempo y nada queda en este glorioso reino en pstumo deterioro que nos pueda ayudar. Sin embargo la sombra nos acecha y la llama no
brilla... cuanto antes abandonemos las minas mucho mejor.-A qu te reeres Gandalf? -pregunt un preocupado Merry.
-Uhm?, no... a nada. No hay de qu preocuparse Meriadoc,
si sabemos utilizar de buena manera el silencio y la ventaja de
la inadvertida presencia, nuestro paso por Moria quedar en
una rpida visita a un reino hermoso.
La compaa sigui avanzando a travs de las delicadas cornisas desgastadas que Gandalf intentaba evitar pero que a

menudo eran imposibles de ignorar. De repente Gandalf fren


el paso y con voz grave, desanimada y cansada, dijo: - Tres caminos... cul es el correcto?, no lo recuerdo... dadme tiempo
e intentar elegir la mejor opcin.
-Y si te equivocaras?, Y si escogieras el camino equivocado? -pregunt Pippin.
Gandalf se volvi lentamente y se acerc al Hobbit:
-Quin sabe... podramos acabar en lo ms profundo de Moria, quiz nunca volviramos a ver salir la luz del sol, y en la
sombra slo podramos deducir que unos enormes ojos ocultos nos observan, unos ojos que no tardaramos en ver tan
cerca de nosotros que hasta podramos sentir su sucio hedor
en la nuca. As que Peregrin Tuk, ms vale que no me equivoque de camino.
Pippin trag saliva y retrocedi.
Mientras Gandalf pensaba en antiguos sucesos para recordar
la senda por la que seguir, los dems miembros de la compaa descansaban. Sus armas apoyadas en el suelo bajo una
tenue luz azul que apenas lograba resaltar su silueta del Mago
indicaban una breve pausa en su viaje.
Frodo, agotado, se perda entre sus pensamientos mientras
la mirada preocupada de Sam vacilaba ante l. De repente y
para sorpresa de todos Gandalf se levant y con una voz ms
animada dijo:
-Oh!, es por aqu!, en marcha!. Id con cuidado ahora, pues
de nuevo hemos de fundirnos con las sombras.
Tras tres horas de lenta marcha bajo un largo y traicionero
tnel, la compaa descubri una pequea sala con suelo rme:
-Bien, este es un buen lugar para descansar, pero no os acomodis ni tampoco os precipitis!, hasta ahora hemos tenido
suerte de no encontrar enemigos.-No me parece el mejor lugar para descansar, Gandalf, hace ya
unas horas que he odo unos pasos tras los nuestros. Creo que
deberamos seguir avanzando por lo menos hasta que nuestro
camino sea ms seguro. Las sombras nos vigilan, pero no es
eso lo que me preocupa- inform un incomodado Legolas.
-Hay numerosos conductos y canales en las minas que pueden
hacernos creer que una piedra que haya cado a millas de distancia la escuchemos como si de a unos metros se tratara. Sin
embargo, siempre he credo que arse del odo de un Elfo es
una acertada eleccin. En un par de horas nos pondremos de
nuevo en marcha.- termin diciendo el Mago.
Cuando todos estuvieron sentados alrededor de la luminosa
vara de Gandalf, Gimli, algo cansado y triste comenz a hablar:

-Que todos esos artilugios no os confundan, pequeos Hobbits. Los Enanos no slo nos preocupamos de buscar tesoros,
siempre hemos sido una orgullosa raza que ha combatido
la negra oscuridad. Tiempo hace que nuestros aos de gloria pasaron... pero nosotros no huimos de la Tierra Media,
los Enanos se quedarn aqu para plantar cara al mal!, tal y
como venimos haciendo desde que nuestros ojos se abrieron
por primera vez... siete padres..., siete pueblos..., siempre hemos estado divididos, pero hemos soportado y superado las
adversidades del mundo! La casa de Durin en Khazad-dm ha
resistido las penurias que han llegado del exterior, pero ahora
miro este lugar y parece que todo nuestro honor ha desaparecido con el tiempo...
-Nadie duda del orgullo y del honor de los Enanos, Gimli,
pero al igual que los dems pueblos libres est condenado a
la destruccin si Sauron vence -interrumpi Boromir-. Observad este lugar, antao una noble mansin, las ms importante
de todos los reinos subterrneos, y miradla ahora... su gloria
yace bajo el polvo menguante de las desgastadas rocas. Si el
poder de Mordor lograra la victoria todos los reinos de los
pueblos libres correran la misma suerte.
Gimli resopl y acto seguido comenz de nuevo a hablar:
-Los Enanos vivimos alrededor de unos 250 aos, 250 aos
que usamos para participar en continuas batallas y guerras
contra los siervos de Mordor. Mis parientes han presenciado
cosas que ni en trminos de nuestra lengua, el Khuzdul, pueden describirse.
Gimli se quit el casco y lo dej en el suelo, se rasc la cabeza
y continu hablando:
-Utilizamos hachas como arma principal para aprovechar el
alcance de la lanza y la potencia de la espada junto con nuestra fuerza y sacudida, utilizamos gruesas y fuertes armaduras para defendernos de los ataques enemigos pero... dnde
queda el honor que nuestros antepasados llevaban al campo
de batalla?, s!, puede que los Enanos seamos una raza destinada a desaparecer, pero grandes cosas hemos dejado en este
mundo como las maravillosas obras de arte que perdurarn
durante toda la eternidad. Siempre habitaremos en las rugosas rocas de las montaas...
-No hables como si este fuera el nal, Gimli, hijo de Glin,
mucho tienen que hacer an los descendientes de Aul en este
mundo. Duros y resistentes como rocas, grandes creadores y
herreros; una raza as no puede estar condenada a la destruccin. Quizs al sufrimiento, s, como todas en estos das, pero
no a la destruccin -aadi Gandalf con una sonrisa.
-Adems, de qu nos servira a los Elfos el no poder demostraros nuestras valiosas artes? -termin diciendo Legolas, al
que de repente le cambi la cara:
-Gandalf! Deberamos marcharnos! No estn muy lejos.
-Aprisa!, el tnel por el que bajamos desprende una ligera
luz... Seguramente ya estn viniendo hacia aqu- dijo Aragorn
mientras se ajustaba el carcaj.

-Salgamos de aqu, pues. Pero tranquilizaos, an tardarn en


cruzar ese largo tnel. Seguidme y avanzad atentos, perderamos ms tiempo si tuvisemos que sacar a alguien de las
muchas fosas que se ocultan en la oscuridad. Adelante!

el pueblo de durin
El origen del Pueblo de Durin y de todas las familias de enanos
que poblaron alguna vez la Tierra Media se remonta a pocas
demasiado lejanas, pues llegaron a Arda antes an que los
Primeros Nacidos.
Ale, uno de los Valar, deseoso e impaciente por observar cmo
la nueva tierra se llenaba de vida, y ansioso especialmente por
poder transmitir sus conocimientos y el arte de sus manos, no
pudo esperar ms y cre en secreto, con la sombra de Melkor
sobre la Tierra Media, a los Siete Padres de los Enanos. Sin
embargo, su obra no pas inadvertida a Ilvatar, quien no
deseaba que ninguna otra criatura morase en Arda antes que
sus Hijos. Pero, tras juzgar que el acto de Ale no ocultaba
maldad ninguna, les permiti vivir, aunque tendran que
aguardar la llegada de los Primeros Nacidos muchos aos
ms tarde. Por ello, Ale los ocult y los dej dormir, hasta
que nalmente el mismo Eru los despert, y se incorporaron a
la vida de Arda que recin comenzaba a tomar forma.
Cada Padre de los Enanos sigui su propio camino y fundaron
sus reinos all donde juzgaban que podran disponer de todos
los materiales que necesitasen para sus ambiciosos trabajos,
pues amaban sobre todas las cosas las obras de artesana.
Y fue as como se fundaron las ciudades conocidas como
Belegost y Nogrod, en las Montaas Azules, y Khazad-dm
en las Montaas Nubladas, y es de esta ltima de la cual se
narran las mayores historias.

Fue Durin, el Primer Padre de los Enanos, el que lleg al lago


conocido en la lengua que dio Ale a los Enanos como Kheled
zram, y all se estableci fundando una gran ciudad en el
corazn de las Montaas Nubladas: Khazad- dm, Moria
como se le conoci en los das de oscuridad, el poderoso reino
bajo la montaa.
Durin vivi largos aos, tanto fue as que por siempre fue
recordado como El Inmortal, pero como a todos los mortales
su hora le lleg nalmente. Sin embargo, cinco herederos de
su linaje se sucedieron a lo largo de los aos, cada uno de ellos
con el mismo nombre que El Padre. Ciertamente, los enanos
mantenan la creencia de que cada nuevo Seor de Moria era
la reencarnacin del propio Durin.
Khazad-dm creci sin cesar mientras el mundo cambiaba a
su alrededor, y pasaron innumerables aos en los que grandes
reinos desaparecieron, pero el hogar de los Enanos aumentaba
en riquezas y poder. Y as lleg la Tercera Edad y la amenaza
del Seor Oscuro Sauron.
Bajo el mando de Durin VI, los barbiluengos continuaban
construyendo y exacavando sin cesar, ms y ms profundo,
en busca siempre del metal ms codiciado por todos, mithril,
tesoro como pocos jams existieron; pero su codicia la
pagaran con un alto precio.

Hroes
Durin I el Inmortal (Enano) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Valor en puntos: 170
Durin I el Inmortal

7/4+

El mayor de los Siete Padres y antepasado del posterior Pueblo de Durin, la familia de los Enanos ms importante de la
Tercera Edad. Dada la longeva y avanzada edad hasta la que
vivi se lo llam Durin I el Inmortal. Su leyenda fue tal, que
los Enanos crean que algn da se levantara de nuevo.

Equipo

Durin I va armado con el Hacha de Durin y va protegido con


una resistente armadura de Mithril. Por un coste adicional en
puntos puede equiparse con:
Hacha arrojadiza

5 puntos

Reglas especiales

El Inmortal: Durin I fue conocido por el Inmortal porque


vivi hasta una edad muy avanzada incluso para los Enanos.
Para representar este hecho, Durin I podr utilizar un punto de
destino con un resultado de 3+ en vez del 4+ habitual.
El Gran Padre: Durin fue uno de los Siete Padres de los Enanos, el ms importante y el primero de su raza que anduvo
sobre la Tierra Media. Si Durin supera un chequeo de valor, la

Poder: 3
Voluntad: 2
Destino: 3

regla resistid tendr un alcance de 28 cm en vez de los 14 cm


habituales.
Hacha de Durin: esta antigua herencia es una letal hacha enana a dos manos, pero es tan ligera que puede voltearse sobre la
cabeza hasta que alcanza una velocidad increible. Todo hroe
enano que combata con este hacha aade un +1 en su tirada
para herir (como con cualquier otra arma a dos manos), pero
no sufre la penalizacin de -1 a la tirada para ganar el combate.
Adems, el portador del Hacha de Durin puede volver a tirar
uno de los dados al determinar quin gana el combate, pero
tiene que aceptar el segundo resultado. Si Durin es desplegado,
ningn otro hroe podr portar el Hacha de Durin.

PINTAR UN REY ENANO


Lo primero que debemos hacer siempre al ponernos a pintar una miniatura es limpiarla bien de
rebabas cortndolas o limndolas. Ahora ya tenemos la miniatura lista para ser imprimada, hay
diversidad de opiniones sobre qu imprimacin es mejor, si la blanca o la negra, en este caso
seguiremos la gua imprimando en negro, puede ser recomendable texturizar la peana antes
de imprimar, as al imprimar, el spray cubrir de pintura tambin la peana y no tendremos que
hacerlo despus.

Lo siguiente ser pintar la capa de nuestro Rey, en este caso queremos darle un tono azulado que
se ha conseguido bsicamente a partir de dos colores, Azul Encantado y Azul Hielo, primero
cubrimos toda la capa con Azul Encantado, y la vamos iluminando en sucesivas capas aadiendo cada vez mas Azul Hielo en los pliegues sobresalientes de la capa, hay que tener en cuenta
que cuantas mas capas demos intermedias entre el Azul Encantado y el Azul Hielo mejor nos
quedara el degradado. Por ltimo, en algunas zonas podemos dar una luz aun mayor aadiendo
blanco al Azul Hielo, como en los pliegues del hombro que son los mas sobresalientes.

El siguiente paso ser pintar la cara, para esto la primera capa que daremos ser de Marrn Quemado, seguido de una capa de Carne Enana para las primeras luces en prcticamente toda la cara
menos en las arrugas mas pronunciadas, como los ojos, el borde de la nariz o la unin de la cara
con el pelo, y terminamos con las ultimas luces en carne lca en las zonas mas prominentes de
la cara, como la nariz o los pmulos.

Ahora debemos pintar el pelo y la barba, en este caso nos hemos decantado por una solucin
rpida y sencilla con un acabado bastante bueno. Se ha dado una capa uniforme de blanco a
todas las zonas de cabello para despus aplicarles un bao de tinta negra diluida, es importante
diluir la tinta ya que sino nos quedara la mini bastante oscura y con brillo. Una vez hecho y seco
el lavado, con Blanco Crneo repasaremos las zonas mas prominentes de el pelo.

Ahora pintaremos las zonas metlicas de la miniatura, y aqu tenemos dos opciones, utilizar pintura metlica, o una tcnica conocida como NMM (Not Metallic Metal), que consiste en pintar
colores metlicos con colores no metlicos, en nuestro caso, utilizando una escala de grises, es
decir, degradando desde el negro de la imprimacin hasta una ltima luz, y es esta tcnica la que
hemos puesto en prctica en esta de una forma sencilla y con solo 3 colores, Gris Codex , Gris
Piedra y Blanco Crneo. Primero daremos una capa de Gris Codex sobre la imprimacin negra,
y la iremos iluminando poco aadindole cada vez mas Gris Piedra en las zonas donde el metal
reejara la luz de su entorno. Por ltimo aadiremos Blanco Crneo al Gris Piedra para reejar
las ultimas luces del metal.

Por ltimo decoraremos la peana, para ello pintaremos toda la base con Marrn Quemado seguido de un pincel seco de Carne Putrefacta, y a las piedras les daremos primero un pincel seco
de Gris Piedra sobre el negro, y luego un pincel seco muy leve de blanco. Una vez la pintura de
la peana haya secado le pondremos csped electrosttico de forma mas o menos aleatoria con
cola blanca.

EL DESPERTAR DEL BALROG


Las profundidades de Moria eran tales que, sus minas,
cavernas y riquezas alcanzaban los ms oscuros abismos
subterrneos. Las inamovibles columnas de los salones del
Reino de Khazad-dm se alzaban majestuosamente entre las
empedradas supercies donde las cornisas y pasarelas servan
de unin para diferentes niveles. Sin embargo, los peligros
aguardaban en silencio su oportunidad para abandonar las
tinieblas y ascender de las profundidades. El Pueblo de Durin
lo ignoraba y con avaricia de poder y tesoros cavaron con
ansias hasta que, destruida la negra piedra que funda dos
mundos, el mayor azote y poder de un tiempo antiguo fue
despertado. Liberaron as una maldad sin igual, un poder que
cambiara el destino de la existencia en Moria.
Poco a poco una tenue y negra llama fue forjndose en Moria
y el terror comenz a inundar la esencia de las minas. Los
enanos ignoraban la fuerza que haban liberado, y as fue como
su codicia impidi que se percataran de la maldad contenida
por la Sombra que, ahora ms amgera y mortal insinuaba
a duras penas al ser del que proceda tan terrible llama.
Silencio..., el silencio se adue de las entraas de la tierra
como una represalia de la naturaleza profanada por el
metlico sonido de los picos y las palas de los infatigables
enanos. Fue entonces cuando la inmensa Sombra surgi ante
los habitantes de Moria dejndose ver: tenebrosa como antao
y terrible tras su letargo, la criatura de inmensas proporciones
se mostr ante sus descubridores. Permaneci inmvil
mientras sus llamas parecan extinguirse, pero al ritmo de su
pesada respiracin stas comenzaron a avivarse de nuevo.
Sus ojos y sus cuencas nasales se iluminaban profundamente
y acto seguido se fundan de nuevo con la oscuridad. De piel
negra con estras llameantes, la criatura tena una apariencia
demonaca. Todava perplejos, los enanos avanzaron hacia
ella con curiosidad, pero de improviso, un veloz movimiento
sacudi el cuerpo de la Sombra haciendo surgir dos enormes
alas que rozaron los bloques y paredes de las minas. Avalanchas
de escombros, rocas y tierra empezaron a caer sobre los ahora
aterrorizados e inmviles enanos.
La criatura se adelant un paso y la oscuridad se convirti
en luz, su cuerpo brillaba como una antorcha perdida en la
ms oscura noche y bajo sus pies el suelo se funda. A cada
paso que daba todo a su alrededor quedaba destrozado y
humeante. Mientras tanto los enanos, algunos heridos y otros
todava paralizados, comenzaron a retirase fuera del alcance
del poder de la criatura. Pero ya todo era inevitable; los que
crean estar a salvo de repente se vieron deslumbrados por
un fogonazo aterrador..., algunos enanos cayeron partidos por
la mitad mientras otros intentaban apagar las llamas que les
consuman poco a poco sus duros cuerpos. Los que lograron
salvarse del primer ataque de la Sombra observaron como
en una de sus manos la criatura portaba un mortal ltigo
formado por llamaradas. Un arma que la criatura lanz
contra el Pueblo que reinaba Durin VI y de la que no pudieron
defenderse, el efecto devastador del ltigo caus la primera
masacre en Khazad-dm.
Un grupo de enanos armados acudieron a socorrer a sus
compaeros cados, pero sus armas eran intiles contra el poder
de semejante criatura: su ltigo centelleaba y sus enemigos

moran, sus alas se sacudan y multitud de rocas y pilares


caan sobre ellos. Fue entonces cuando la Sombra, queriendo
provocar mayor destruccin y devastacin, hizo aparecer una
hoja de fuego en la mano que, envuelta en llamas, esgrima
ahora un nuevo y terrible arma. La brillante hoja en unin a
la fuerza de la criatura cortaba todo cuanto se interpona a
su paso, ni los ms resistentes escudos aguantaban la presin
del fuego y todos quedaban destrozados o partidos. Sin
posibilidades de poder blandir sus hachas contra el enemigo,
los enanos se retiraron hacia niveles ms altos. Moria estaba
condenada a perder todo aquello por lo que se haba hecho
grandiosa. A partir de entonces en ella se ocultara uno de los
seres ms poderosos que pisaron antao el campo de batalla
en interminables legiones de crines de fuego, pues el Dao
de Durin haba sido liberado; el Balrog de Moria, para el
lamento de generaciones de enanos haba sido retornado a la
existencia.
A pesar del inmenso poder de la criatura los enanos se negaron
a abandonar sus tesoros, pero el fuego les sigui masacrando,
por ello intentaron huir, pero el poder ya les haba superado y
nicamente podan combatir con el saber de que no saldran
de los pasadizos de su hogar con vida.
Y as fue como el Rey Durin VI, acompaado de los ms
valientes enanos de Khazad-Dm sali al encuentro del Terror.
Ataviado con una resplandeciente cota de malla y armado con
su poderosa hacha de doble lo carg contra la bestia en un
ataque desesperado por defender a su Pueblo. La criatura
desenvain su espada llameante desde la oscuridad y todos
alrededor del Rey cayeron, sus cuerpos rasgados y sus armas
destrozadas en miles de pedazos dieron a entender a Durin
que no podra tener posibilidades de victoria contra un ser
tan despiadado y cruel. El Balrog alz su espada y con todo
su poder atac al enano, ste intent cubrirse con su arma
pero nada pudo hacer contra tal embestida; qued aplastado
contra la gravilla y las ascuas devoraron el cuerpo sin vida
del Rey. el Reino de Khazad-Dm perdi a Durin VI.
Los meses pasaron... y la destruccin sigui cobrndose vidas.
Quedando pocos enanos con suciente valor como para
blandir sus armas, Nin I, nuevo Rey del Pueblo de Durin y
de Khazad-dm, avanz hacia la perdicin de igual modo a
como lo hiciera Durin VI. El Balrog no mostr su terrorca

presencia y conados, los valientes enanos fueron ms all de


las profundidades. Detrs de ellos comenz a surgir una luz,
era casi inexistente y a penas iluminaba la roca, pero Nin I
saba que la Sombra no se arriesgara a dejarse vez hasta no
estar los sucientemente cerca como para poder atacar, por
ello prepar a una compaa de arqueros e hizo formar un
terreno de roca que dicultara el paso del Balrog.
Cuando ms voluminosa y cercana estuvo la luz los arqueros
dispararon, se oy un alarido y abalanzndose sobre ellos la
Sombra se mostr, las echas que tena clavadas en su cuerpo
se fundieron y el Balrog desenvain su espada de fuego, el
terreno pedregoso y suelto le hizo caer y fue el momento en
el que los enanos atacaron directamente a la criatura. sta
se irgui y mostr todo su poder envolvindose en un fuego
negro que se transform en una llama cegadora. Muchos
enanos empezaron a arder y soltando sus armas se arrojaron
al suelo. Nin I an estando herido, lanz su arma contra el
fuego y de nuevo el dolor recorri a la Sombra que enfurecida
y volvindose rpidamente, carg contra el Rey enano que no

pudo defenderse de tan brutal ataque. El cuerpo sin vida de


Nin I qued consumido en pocos minutos por las llamas, y el
desesperado ataque contra la Sombra volvi a ser rechazado
por la criatura.
En poco ms de un ao de interminable lucha y sufrimiento
causada por la encarnizada pero imposible batalla contra el
Balrog cayeron bajo la sombra dos Reyes de Khazad-Dm, y
con ello, los enanos se vieron obligados a abandonar Moria
denitivamente.
Thrin condujo a su pueblo hasta Erebor buscando un nuevo
lugar para establecerse, y lo encontraron en la Montaa
Solitaria donde en el 1999 de la Tercera Edad fundaron el
poderoso y glorioso Reino Bajo la Montaa.

LAS MINAS
Los enanos dejaron constancia de su trabajo en las minas, las paredes quedaron totalmente rodas en busca de mithril. Acantilados y abismos se extendan por doquier en las oscuras profundidades de la casa del enano.
Con esta escenografa, muy fcil de construir, desplegar y guardar, podrs representar una mina enana donde librar batallas
contra los invasores orcos.

ACANTILADOS APILABLES

Corta trozos de una plancha de poliestireno del tamao que te guste, sabiendo que luego tendrs que apilarlos para
crear desniveles.
El poliestinero y un trozo de papel de lija
na es lo que necesitas para trabajar.

Pliega el papel de lija y con el lo ve


dando cortes sobre todos los cantos del
trozo de poliestireno. Juega con la inclinacin, la profundidad y la orientacin
de dichos cortes para dar aspecto de pared excavada.

Redondea los cantos y las esquinas, haz


alguna que otra grieta por la supercie,
texturzalo todo y pinta los acantilados
con pincel seco de gris, partiendo de una
base negra hasta un gris ms claro.
Cuantos ms hagas ms juego te darn a
la hora de apilarlos.

PASARELA

Con tanto abismo de por medio, haba que pasar de un sito a otro de algn modo. Qu mejor que una simple pasarela, muy
deteriorada ya por paso de los aos.
Necesitars 2 palillos de 17 cm de largo y
muchos trozos de madera de cm de ancho
y 4 de largo. Utilizando los dos palillos como
gua ve pegando los trozos de madera hasta
completar la base de la pasarela. Para darle un
aspecto de vieja y deteriorada, corta los trozos cuanto ms irregulares y astillados mejor.

Ahora, con otros trozos de madera haz la barandilla de la pasarela.


Para dar ms realismo, corta los trozos con
las manos, rompiendo la madera, as quedarn irregulares y astillados. No completes
la barandilla del todo, pon trozos de forma
aleatoria y algunos restos de madera por la
supercie.

Pon cola blanca y arena por algunas zonas de la pasarela, imprmala toda de negro y pntala. La tierra con pincel seco en tonos
grises y madera tambin con pincel seco, la base de marrn quemado, y encima un pincel seco de marrn cuero.
Esta es slo una posibilidad, con las medidas y las ideas que se te ocurran puedes hacerte otros elementos parecidos, incluso unos
simples tablones de madera podran servir para comunicar unos acantilados con otros.

GRUA DE TRABAJO

Un elemento que aportar mucho realismo a tu escenario, tratndose de una mina, no puede faltar una gra con la que acarrear
la piedra de un nivel a otro.

Nuestra gra necesitar una base de madera. Para hacerla, necesitars 7 listones
de madera de balsa de 8 mm de ancho
y 6 cm de largo. Antes de pegarlos, da
algunos cortes en los cantos de los tablones para darles un aspecto irregular.
Tambin necesitars pegar la gra a
algn sitio, para ello tendrs que construirte, con la tcnica de los acantilados,
una roca.

La estructura principal est formada por


cuatro listones de madera de balsa, 2 a
cada lado a 3 cm de distancia (son los
dos que ves en la foto de color rojo y
verde).
Ambos miden 11 cm de largo y 4 mm de
ancho. Para pegarlos de esa forma inclinada tendrs que hacer un corte oblicuo
en los extremos. El verde se apoya en la
base justo al nal y el rojo a 8 mm del
comienzo.

La estructura construida en el punto anterior es muy frgil. Para reforzarla corta


2 listones de 4 mm de ancho y 3 cm de
largo, pega el primero a 15 cm del extremo superior, el otro a 5,5 cm. Ahora
corta otro listn del mismo ancho y de
48 cm de largo, con un corte oblicuo en
los extremos y pgalo cruzado para terminar la Z frontal.

Compra una cadena en alguna tienda de


modelismo (accesorios para maquetas
de barcos) y corta un trozo. Para enrollar uno de los extremos necesitars una
varilla redonda de madera de 35 cm de
larga, apoyada en 2 soportes tambin de
madera, a los que tendrs que hacerles
una hendidura por arriba para que entre
el palo.
La rueda para hacer girar el invento puedes hacerla con un crculo de madera o
cartn y ponerle unos asideros con masilla.

Para terminar de reforzar la estructura,


pon dos contrafuertes entre la base y la
roca, adems de aadir otros dos ms en
los laterales, cerca del suelo y una varilla
redonda arriba del todo donde pegar la
cadena.
Te recomiendo que, con un poco de masilla, hagas unos remaches en todos los
puntos de unin de varias piezas de madera, aportar ms realismo.

Cuando compres la cadena, no te olvides


de buscar algn cubo pequeo de madera. Vienen con asa y todo y slo tienes
que pintarlo. Haz un aro de alambre para
unirlo al extremo de la cadena y rellnalo con piedrecitas.
Imprima con negro, pinta la roca igual
que los abismos y para la madera, pincel
seco de marrn quemado seguido de otro
de marrn cuero.

EL TIEMPO DE LOS DRAGONES


El Pueblo de Durin, asentado en su nuevo hogar, Erebor, ahora en el norte de la Tierra Media, comenz de nuevo a trabajar
y a penetrar en las entraas de la Montaa Solitaria, donde
Thrin, hijo de Nin se convirti en el Rey Bajo la Montaa;
y fue all donde encontr una extraordinaria y valiosa joya, la
Piedra del Arca, el Corazn de la Montaa.
Thrin, fue sucedido por su hijo Thorin tras 209 aos de mandato. Sin embargo, Thorin encabez un nuevo traslado de su
pueblo hacia ms al norte, en busca de los supervivientes del
desastre de Moria, ya que se deca que estos se haban instalado en el interior de las Montaas Grises.
Estas eran toda una delicia para los enanos, pues era
una zona muy rica en todo tipo de metales y piedras preciosas, y apenas se haba comenzado a explorar. Thorin,
poseedor de uno de los Siete Anillos de Poder, fue aceptado como rey, y as el Pueblo de Durin volvi a prosperar gracias a los laboriosos trabajos que emprendieron.
Pasaron los aos y Thorin fue relevado por su hijo Grin, ste
por Oin y posteriormente gobern Nin II. Para esos aos el
oro y poder de los enanos ya posea una notoria fama, pero
poco durara esta poca de prosperidad; un nuevo mal pronto
volvera a causar el terror entre los Hijos de Durin.
Fue durante el reinado de Din, hijo de Nin II, cuando una
horda de dragones llegaron volando del fro Norte ensombreciendo las regiones de la Tierra Media.

Estas grandes criaturas eran codiciosas y no dudaron en luchar y acabar con un gran nmero de enanos, que vieron cmo
de nuevo eran despojados de su hogar, y de todas las riquezas
que haban acumulado a travs de aos de constante trabajo.
En el ao 2590 Thrr, uno de los hijos de Din y heredero de ste, march de nuevo junto con el hermano de su padre, Borin, a Erebor, mientras que su hermano Grin lider otra marcha hacia las Colinas de Hierro.
Thrr instal la Piedra del Arca en el interior de la Montaa Solitaria y de nuevo su pueblo se dispuso a trabajar, a excavar, a construir y a fabricar sin descanso.
Gracias al dominio de sus artes establecieron activas relaciones comerciales con sus hermanos de las Colinas de Hierro y
tambin con los hombres de las cercanas, y pronto el Pueblo
de Durin fue una vez ms un pueblo abundante en riquezas.
Sin embargo, esta nueva paz de la que gozaban resultara an
ms breve, pues el mayor de los Dragones jams visto en la
Tercera Edad result ser tambin el ms codicioso.

EL PUEBLO EN EL EXILIO
La prosperidad del reino de Erebor no cesaba de crecer con
cada ao que pasaba. Las estancias que esconda el interior
de la montaa guardaban innidad de tesoros, joyas, objetos
preciosos, y tambin todo tipo de armas y armaduras de gran
valor que los hombres de las regiones cercanas les compraban para mantener sus tierras libres.
Y as transcurrieron 180 aos de paz, pero fue una paz transitoria y demasiado breve. Porque cuando el poder que antao
poseyera la Casa de Durin volva a renacer, fue precisamente
la fama de sus riquezas que comenz a extenderse la que caus
una nueva aiccin para los hijos de Ale.
Era un da como otro cualquiera del ao 2770. De pronto, un
ruido ensordecedor paraliz la siempre incesante actividad
enana en el reino. Aterrorizados, los barbiluengos contemplaron impotentes cmo una enorme criatura rodeada de un haz
de fuego se posaba sobre la misma cima de la montaa e incendiando todo a su paso, comenz a descender por las laderas
encaminndose a la Puerta Principal. Los bosques de alrededor ardan, el humo inund el aire, el ro bulla en vapor. Poco
pudieron hacer los guerreros de los hombres de Valle, y nada
lograron los enanos en su intento de escapar por la entrada.
El causante de esta nueva destruccin era conocido como
Smaug, el Dragn Dorado, el ltimo y el mayor de los grandes
dragones. Nadie saba de dnde provena, pero al llegarle el
rumor de las innumerables salas repletas de tesoros su monumental codicia le hizo alzar el vuelo desde las tierras del norte
para apropiarse de una nueva guarida.
Y as, sembrando el caos a su paso, Smaug penetr en las entraas de Erebor, acabando con la vida de todo enano que

se cruzaba en su camino, asolando las salas, las mansiones, los


salones, los tneles destrozando en pocos instantes todo el
laborioso trabajo realizado durantes aquellos aos de efmero
esplendor.
Cuando no quedaban enanos que derrotar ni estancias que
derrumbar, Smaug se dedic entonces a recopilar todas las riquezas que encontraba a su paso y las amonton en una amplia
estancia donde poder tumbarse sobre su nuevo tesoro.Y era en
verdad un tesoro de una magnicencia que asombrara a cualquiera que lo viera: gemas, joyas, oro labrado y sin labrar,
plata, objetos preciosos, y tambin hachas, yelmos, armaduras, escudos brillantes, y vasijas, copas, jarrones de valor
inestimable, y una multitud de riquezas incontables a la vista.
Mientras el Dragn se instalaba sobre el fruto de su codicia,
los pocos enanos que lograron escapar, o que haban presenciado el horror desde fuera de la montaa, lloraron por sus
hermanos y lloraron por su reino arrebatado. Pero Thrr y
su hijo Thrin haban logrado escapar de la desolacin, y
reunindose con Thorin, hijo de ste ltimo, y con aquellos
enanos que quedaban, emprendieron la marcha hacia otras
tierras, pero guardando en sus corazones aquel da, que jams
sera olvidado por el Pueblo de Durin.

HROES DE LA OSCURIDAD
AZOG, REY DE LOS ORCOS DE MORIA
C

Azog

Valor en puntos: 85
V

Poder: 2
Voluntad: 2
Destino: 2

EQUIPO

Azog, Rey de los orcos de Moria lleva un arma de mano, arma a dos manos y una armadura
pesada.

REGLAS ESPECIALES

Gran Orco, vil villano y Rey


de los Orcos de Khazad-dm.
Provoc la Gran Guerra contra los Enanos al capturar,
torturar y asesinar a Thrr, y
despus profanar su cuerpo.

Sed de Venganza: Todos los enanos que al inicio de un turno estn a suciente distancia
como para cargar a Azog, debern hacerlo por la rabia que le tienen por haber torturado y
matado a Thrr.
La fuerza del nmero: La regla Resistid tiene 28 cm. de alcance en vez de 14 cm., pero cada
turno despus de que el ejrcito de Azog se vea reducido a la mitad de sus efectivos, Azog perder un punto de valor hasta un mnimo de 1.

GUERREROS DE LA OSCURIDAD
GUARDIA DE AZOG (ORCO DE MORIA)
Guardia de Azog

C
3

Valor en puntos: 8
A

Los ms crueles y despiadados orcos elegidos por el propio Azog entre los mejores y ms habilidosos guerreros. Estos orcos disfrutaban de las masacres y de las sanguinarias luchas ms que ninguna otra clase de tropa. Junto a su Rey entraban en batalla
blandiendo aladas y oxidadas alabardas, y su nica visin era la muerte de sus enemigos.

EQUIPO

La Guardia de Azog lleva un arma de mano y una armadura pesada. Adems, por un coste en puntos adicional puede llevar el
siguiente equipo.
Escudo
1 punto
Alabarda
1 punto

REGLAS ESPECIALES

Escolta personal: Slo se pueden desplegar si est Azog, y tienen la regla de escolta hasta que ste pierda su primer chequeo de
valor por reduccin del ejrcito al 50% o aislamiento.

HROES DE LA LUZ
THRR (ENANO)
Thrr

Valor en puntos: 60
C
5

Poder: 2
Voluntad: 1
Destino: 0

Rey del Pueblo de Durin (2589-2790). Fue expulsado de Erebor por Smaug el dragn y viaj hacia el sur. Una vez establecido,
decidi abandonar a su pueblo y llevar una vida errante. Sus pasos le llevaron a dirigirse a Moria, all, fue capturado y asesinado por Azog, lo que provoc la ira de su hijo Thrin II y la Gran Guerra contra los Orcos.

EQUIPO

Thrr lleva un arma de mano y armadura pesada.

REGLAS ESPECIALES
Viejo:Consulta el perfl de atributos de Din.
Obstinado: Thrr supera todos los chequeos de valor.

LA MUERTE DE THRR
Acompaado por su infatigable compaero Nr, al n Thrr encuentra una de las puertas del abismo negro de Moria. Deseoso
por contemplar las bellezas de las entraas de la tierra, el enano se adentra slo en las minas sin percatarse de que unos ojos
le vigilan desde los rincones ms oscuros, de que unas sombras le acechan, y de que el metal oxidado es desenvainado a poca
distancia. Thrr sabe que no est solo, y que si quiere salir vivo de all tendr que empuar su hacha...

Contendientes

El Bando de la Luz est formado por Thrr.


El Bando de la Oscuridad est formado por Azog y 18 orcos
de Moria (6 con escudo, 6 con lanza y 6 con arco).

Disposicin del mapa

Este escenario se juega en un tablero un tanto peculiar. Se


necesitan 4 mdulos que representen salas subterrneas (consultar ms abajo la descripcin de cmo construirlos), que se
colocarn en lnea formando un conjunto de salas de 120cm
de longitud. Podemos aadir en estas salas elementos diversos
como rocas o escombros.

Objetivos

El Bando de la Oscuridad gana si consigue eliminar a Thrr.


El Bando de la Luz gana si Thrr logra atravesar las 4 salas.

Mdulos de salas subterrneas

Para confeccionar estos mdulos que representan salas subterrneas hay que seguir las siguientes indicaciones:
Cada mdulo se construir sobre un trozo cuadrado de madera o de cartn de 30cm de lado.
La altura de las paredes es aconsejable que oscilen entre los
12 y 15cm.
Cualquier tnel o pasadizo que se haga debe tener una anchura suciente para permitir el paso de una peana de caballera. Cada sala tendr 4 salidas situadas en el punto medio
de los laterales, estas salidas debern medir 5cm de ancho.
De esta manera cuando conectemos los diferentes mdulos
conseguiremos que encajen los accesos.
Utilizar poliestireno para darle la forma deseada a las salas.
Un sistema para hacerlo es pegar 3 o 4 fragmentos (dependiendo del grosor) de poliestireno de 30cm de lado e ir excavando hasta dar la forma deseada.
Pueden aadirse estalagmitas, columnas, salientes, rocas,
lagos subterrneas...

Posicin inicial

Thrr empieza en la puerta de Moria (en la sala 1).


El jugador de la Oscuridad deber dividir sus contingentes en
4 grupos y asignarlos a las 4 salas, para esto escribir en una
nota las miniaturas que se encontrar Thrr en cada sala. Debe
tenerse en cuenta que Azog no puede aparecer en las salas 1 y 2
y que como mximo puede haber 6 miniaturas por sala.
Cuando Azog penetre en una nueva sala el jugador de la Oscuridad desplegar las miniaturas correspondientes en cualquiera
de las 3 salidas restantes de la sala.

Ser originales y crear salas que ofrezcan una diversidad interesante para jugar el escenario. Variando la conguracin de las
salas el escenario ser distinto cada vez.
Una vez hayis terminado de esculpir la sala recubridlo con
una capa de pintura texturizante y pintadlo aplicando sucesivos
pinceles secos.

PINTAR A AZOG
PREPARACIN DE LA MINIATURA

Antes de comenzar a pintar una miniatura, lo primero que tenemos que hacer es prepararla
adecuadamente. Hay que examinar la miniatura con detalle, y con ayuda de un cutter, limpiaremos rebabas y restos propios de la fase de reproduccin, antes de imprimar la miniatura la lavaremos con un cepillo de dientes y jabn.
Deberemos realizar un ensanche en la peana para que ambas partes encajen perfectamente.
Podemos ayudarnos de una lima pequea para esta tarea.
La imprimacin se hace en negro, una vez la pintura est seca, repasaremos con un pincel
aquellas partes que no ha cubierto la imprimacin.

LA PIEL

Para la piel del orco usaremos una mezcla de marrn vomito y verde goblin en una relacin
de 60%-40% no mezclaremos toda la pintura, ya que una de las claves a mi entender de una
miniatura bien pintada es la variedad cromtica.
Para ello iremos variando ligeramente la tonalidad de la piel dependiendo de la parte que
pintemos.
Las sombras las realizaremos con marrn quemado, tinta de carne y negro caos.
Para hacer un buen degradado del color es indispensable que tenga humedad la pintura, esto
se realiza mojando la punta del pincel antes de coger pintura y posteriormente se quita el
exceso sobre la paleta, tambin existen retardantes en el mercado.
Las luces las aplicaremos aadiendo al color base un poco de blanco, insistiremos sobre las cejas, nariz y labios para resaltar el volumen y las facciones del orco.
Finalmente aplicaremos un efecto de salpicado sobre la piel para darle mayor realismo, con
un poco de tinta de carne y marrn quemado mojaremos un pincel viejo y con el dedo ndice
echaremos las cerdas del pincel hacia atrs y soltaremos de golpe para salpicar la miniatura
y dejar manchas en la piel.
Os recomiendo practicar este efecto sobre una supercie blanca unas cuantas veces antes de
realizarlo sobre la miniatura.

ALABARDA

Para el asta pintaremos de marrn bestial el centro y oscureceremos hacia los extremos con
negro, nalmente con hueso deslucido y fundiendo con el marrn trazaremos alguna que
otra beta de la madera.
Las hojas del arma estn hechas con metalizado bolter en una primera capa, posteriormente
aplicaremos una mezcla de negro y el color base para oscurecer y dar volumen, y con una
mezcla de metalizado bolter y azul real pintaremos ciertas zonas de la hoja para dar ms
realismo.

LA CARA

Los dientes y uas, utilizaremos hueso deslucido, tinta de carne y blanco.


Primero aplicaremos una capa de hueso deslucido, posteriormente aplicaremos un lavado
de tinta de carne, fundiendo aquellas partes que consideremos oportunas y nalmente aplicaremos luces con blanco.

La lengua esta pintada con rojo entraas, tinta carne y negro.


Los ojos con verde goblin y un poco de tinta verde, le aplicaremos un poco de luz con un
poco de blanco, nalmente con un pincel no hacemos un punto negro.

ROPA Y BOTAS

Para la ropa utilizaremos la siguiente paleta de colores: Rojo entraas, negro y marrn
vomito.
Primero aplicaremos el color rojo por las zonas ms altas de la ropa, iremos mezclando con
marrn segn vayamos descendiendo a zonas ms profundas de los pliegues y nalmente
aplicaremos un lavado en negro.
Para pintar las botas comenzaremos dando una capa de marrn quemado, a este color base
iremos oscurecindole en los pliegues con negro.
Para las luces de las botas basta con mezclar al color base marrn vomito que iremos fundiendo progresivamente cada vez ms puro.

ARMADURA

Para pintar la cota de malla usaremos metalizado bolter que aplicaremos a pincel seco, posteriormente le daremos un lavado con negro, para darle ms realismo mezclaremos el metalizado bolter con azul real y se lo volveremos a aplicar de forma irregular por ciertas zonas.
Tambin podemos aplicar un poco de bronce para darle un aspecto herrumbroso, siempre
teniendo en cuenta que no debemos cubrir excesivamente la supercie con mucho oxido.
Para pintar la armadura utilizaremos igualmente metalizado bolter con negro y un poco
de azul real.El metalizado puro lo utilizaremos solo en los cantos ms pronunciados de la
armadura, mezclando con negro cuanto ms nos alejemos de las aristas, hasta llegar a un
negro puro en el fondo.
Para pintar el escudo utilizaremos igualmente metalizado bolter con negro, pero esta vez lo
aplicaremos a pincel seco ya que as conseguiremos un aspecto ms sucio.

LA PEANA

Para esto utilizaremos un frasco o recipiente donde mezclaremos a partes iguales agua y
cola de carpintero, removemos bien y despus echamos arena, su grano no debe ser muy
grande ya que eso no le dara mucho realismo.
Aplicaremos con ayuda de un pincel viejo sobre la peana y con ayuda de un palillo esparciremos uniformemente la arena por la base, intentaremos amontonar las rocas ms grandes
ya que esto le dar mayor realismo.
Una vez seca la arena pintaremos con marrn quemado toda la base para ir aplicando sucesivas luces con una mezcla de hueso deslucido.A la mezcla la iremos aadiendo ms hueso
deslucido en cada sesin, hasta llegar al color puro.
Ya solo nos queda decorar la base con csped, echaremos un par de gotas de cola blanca sobre la zona que elijamos, no conviene tapar demasiada supercie, y con ayuda de una pinza
cogemos un manojo abundante de csped que presionaremos sobre la base, dejamos secar y
tras 24 horas sacudimos el sobrante.
Finalmente montamos las distintas partes de la miniatura con cianocrilato.

MODELAR MINIATURAS
MATERIALES

- Un tapn de corcho
- Alambre de dimetro 0,5mm
- Masilla verde
- Agua
- Plasticard
- Loctite

HERRAMIENTAS

- Buriles, lancetas, cuters, agujas en denitiva cualquier cosa que pensis que os
servir para esculpir.
- Un pincel (se utiliza para suavizar las formas, siempre bien mojado en agua)
- Un taladro manual
- Papel de lija de grano muy no de 1200 a 2000
- Limas de maquetismo
- Alicates
- Tenazas
- Tijeras
- Pinzas
- Escala o regla para poder medir proporciones.

COMENZANDO A MODELAR

Para poder comenzar a modelar la miniatura necesitaremos un esqueleto, es as como


se denomina a la estructura de alambre que soporta la masilla.
Cortaremos dos alambres de unos 8 10 cm. Que insertaremos en el corcho con
ayuda del alicate unos 2 cm. La separacin entre ambos determinar la postura de
las piernas y su posicin por lo que hay que tenerlo en cuenta, lo doblaremos por las
rodillas y posteriormente por las caderas enrollando uno sobre otro para conformar
la columna, a la altura del hombro dejaremos una punta en sentido horizontal que
nos servir para el brazo derecho y la otra punta nos servir para conformar cuello y
cabeza. Evidentemente sobrara longitud que cortaremos cuando llegue el momento,
para las proporciones es conveniente tener modelos de otras miniaturas para tomar
medidas y una idea muy clara de lo que queremos hacer.
El segundo paso. Comenzaremos a modelar la miniatura desde la parte inferior, es
decir: piernas, tronco, cabeza y extremidades superiores. Para ello primero hacemos
un boceto, posteriormente sobre ste iremos aadiendo las capas denitivas con
todo tipo de detalle. En la foto vemos el apunte de las formas, esto se hace para que
al esculpir la segunda capa tengamos un lugar de apoyo. Comenzaremos modelando
desde abajo, es decir primero hasta las rodillas sin dar mucha importancia a la parte
delantera puesto que irn tapadas con espinilleras y rodilleras, nos centraremos en
las partes visibles, posteriormente haremos los muslos.
Consejo: hay que hacer un cilindro con la masilla, posteriormente se adhiere al boceto en la zona deseada y se modela el msculo. Para suavizar las formas que dejan
las herramientas como lancetas usaremos un pincel bien humedecido.
Para hacer los dedos de los pies, utilizaremos una cuchilla de modelismo, haciendo
incisiones verticales para conformar los dedos y con un puntero o aguja haremos
unos huecos en cada dedo para posteriormente cuando se haya secado la primera
capa aadirle las uas.
Modelaremos las botas solo en su parte posterior, una vez est dura la masilla
haremos las tiras que sujetan las espinilleras, es tan sencillo como hacer un hilo
de masilla y luego aplastarlo alrededor de la pierna para que tenga un aspecto plano, as mismo podremos ir haciendo el faldn en su parte posterior, pegando una bola de masilla iremos conformando los pliegues con una lanceta y con
un puntero haremos agujeros puesto que el ropaje es andrajoso y desgastado.
Las lminas que cubren el empeine la haremos de hilos de masilla cortados en la
longitud deseada que iremos superponiendo uno encima de otro, por lo que

comenzaremos desde la ms cercana a los dedos de los pies, Despus haremos las
espinilleras mediante un cilindro que adaptaremos aplastndolo alrededor de la
pierna y cortando el sobrante con una cuchilla en su parte posterior. El ropaje de
la parte delantera es un simple apunte no nos detendremos mucho en este punto.
Las rodilleras estn hechas en tres pasos, primero el pincho que modelaremos a parte
sobre una supercie lisa y mojada para que no se pegue, luego lo pondremos sobre la
rodilla aplastando la parte que ir tapada por las placas, as conseguimos jarlo a la
miniatura. Si os jis hay dos palcas en las rodilleras, una superpuesta a la otra, para
modelarla se pega una pelota que con ayuda de la lanceta daremos forma, dejamos
secar y superponemos la siguiente placa de rodillera que dar la forma denitiva.
Modelaremos una cabeza y cuello, de momento es un simple apunte, nos guiar en
cuanto a la proporcin y al mismo tiempo nos facilitara la labor al realizar los detalles
de la cara.
Haremos el taparrabos delantero de la misma forma que la parte de atrs y cuando seque modelaremos parte de la cota de malla que cubre su muslo derecho,
como se trata de una armadura tosca no haremos una forma regular y bien alineada, primero aplastamos la masilla y le conformamos un espesor adecuado y despus empezando desde abajo con un puntero incidimos o perforamos la
masilla, el siguiente agujero lo haremos adyacente al primero y en sentido horizontal, con un ligero desplazamiento para que el primer agujero no sea un circulo perfecto, as haremos la primera lnea, es decir si comenzamos de izquierda
a derecha, la segunda lnea tendremos que comenzarla en sentido contrario y con
un desplazamiento ligeramente en diagonal para superponer al inferior, los crculos deben ser adyacentes y tangentes aunque ligeramente superpuestos entre si.
Sobre el boceto de la cara, en el agujero que dejamos abierto modelaremos los dientes, una vez seco seguiremos con las facciones del rostro, pmulos, cejas, barbilla.
Le dejaremos los agujeros de los ojos para modelar luego en una segunda sesin al
igual que la nariz. Para los ojos se hace una pequea bola de masilla se pega al agujero y con un cuter se le da la forma de los prpados. La nariz la haremos partiendo
de una bola tambin, pero esta vez la aplanaremos con el cuter en su parte superior,
y con una aguja realizaremos los oricios nasales. El cuello se lo haremos una vez
seca la cara con una bola que colocaremos en la zona adecuada dando la forma y
suavizndola con un pincel hmedo. Esto lo haremos en todas las zonas de piel.
El brazo derecho es un simple apunte ya que sobre l irn ropas y armaduras. Sobre el taparrabos modelaremos ms cota de malla, de la misma forma que se explico arriba. Una vez endurecida la masilla comenzaremos con
las primeras placas de la armadura, empezando por la inferior, cada placa es
una sesin de trabajo por lo que hay que tener paciencia. Para cada placa se corta un cilindro que iremos dando la forma deseada con ayuda de una lanceta.
Fijaros que se aplica sobre el torso que dejamos con un acabado tosco. En
la parte de atrs tambin le haremos las primeras placas de la armadura.
Una vez modeladas todas las placas del pecho haremos las mangas de su brazo de
la misma forma imprecisa y tosca que el taparrabos, una vez seco y sobre esta haremos una cota de malla irregular con trozos desprendidos, de la misma forma que se
dijo anteriormente, y sobre la cota de malla y una vez dura modelaremos las placas
de la armadura que protegen el hombro, cada una de ellas en diferentes sesiones.
Para el brazo izquierdo hacemos un taladro en el cuerpo, insertamos un trozo de
alambre y sobre l podremos comenzar a modelar un boceto.
En la parte posterior de la cabeza procederemos a hacer la melena con un poco de masilla y
dando una forma previa aplicaremos el cuter para hacer los mechones de cabello. Sobre esta
primera capa aplicaremos una segunda capa en ciertas zonas para dar volumen y detalle.
Las placas de la armadura de la espalda siguen el mismo proceso que las de su parte
delantera y deberamos ir hacindolas al mismo tiempo para que coincidan en el
lateral, aunque son placas diferentes y partidas entre si. Los detalles de pinchos se
aaden posteriormente a que la masilla endurezca, de esta manera nos es ms cmodo y no estropeamos el trabajo realizado hasta ese momento.

Aspecto nal del cuerpo principal de la miniatura en esta fase hemos acabado el
brazo izquierdo del mismo modo que realizamos el derecho y aadimos algn
detalle como las orejas y pinchos de las hombreras.
Si os jis al brazo derecho le hemos dado ms musculatura y dejamos su parte
del antebrazo lisa para posteriormente taladrar en l, es en estos agujeros donde
encajarn el resto de los brazos que estn sujetos al arma del orco. Esto se hace
para poder realizar el molde, ya que de una sola pieza sera imposible reproducirla
en plomo.

EL ESCUDO
En una lamina de Plasticard del grosor apropiado dibujaremos la forma del escudo, la recortaremos y pegando cilindros de masilla en l modelaremos la forma de
est.
En concreto creo que el espesor de esta lmina es de 1 mm. Si no tenis a mano
una, siempre se puede hacer una lamina de masilla , haciendo una bola y despus
con un rodillo aplanndola hasta dejarla lo sucientemente na para recortar y dar
forma, para esto tenis que utilizar una supercie lisa y bien hmeda para que no
se pegue.
Aspecto nal del escudo est apoyado sobre un brazo para poder realizar la foto,
est brazo se modela insertando el alambre en el corcho y por separado para posteriormente unir al arma del orco. Lo nico que hay que tener en cuenta en la parte
posterior del escudo es hacer un taladro con broca de 1 mm para insertar un alambre
del mismo dimetro que nos servir para jarlo a la espalda de la miniatura.
El arma se modela a parte sobre un alambre, haremos primero el palo central y
despus la hoja del hacha y la punta de la lanza. Cuando tengamos secas las hojas
procederemos con los detalles restantes. Para forrar el alambre de masilla basta con
hacerlo rodar por una supercie lisa y hmeda con ayuda de una tarjeta de plstico.
Para las hojas del arma tambin nos apoyaremos en una supercie lisa y hmeda
para dar la forma deseada. Haremos un pequeo taladro en la hoja del hacha una
vez la masilla est dura y el pincho de la punta de la lanza se lo aadiremos posteriormente partiendo de un hilo de masilla no.
El brazo y mano que faltan las modelaremos a parte sin importarnos el hacerlo
prcticamente hasta el hombro, una vez jado al arma mediremos proporciones con
la miniatura y cortaremos lo que sobra. Al brazo le haremos los guantes enrollando
una tira de masilla alrededor de la mueca alisando y cortando el sobrante.
La hoja del hacha ya tiene sus ornamentaciones que haremos partiendo de un no
hilo de masilla, la hoja de la lanza tambin la nalizaremos modelando la parte
donde encaja el hasta de madera.
Para unir el brazo con el arma, retiraremos este del corcho y enrollaremos parte
del alambre que estaba insertado en el tapn alrededor de la vara del arma cortaremos la parte de alambre que nos sobra, esta operacin hay que realizarla cuando
tengamos las dos partes de brazos y presentndola sobre la miniatura para que la
separacin entre ambos sea la correcta.
Una vez enrollados los alambres alrededor del arma los pegaremos con cianocrilato, despus una vez seco el pegamento modelaremos el dorso de las manos, despus
los dedos que haremos partiendo de una gura plana como si fusemos a ponerle
manoplas, despus con un cuter hacemos incisiones para dar forma a los dedos, el
pulgar se hace en una sesin independiente, con un trozo de hilo de masilla, de esta
manera nos ser ms fcil darle la forma deseada a la mano.
Ya solo nos queda modelar las defensas que tiene protegiendo sus manos, que haremos en dos sesiones cada una ya que consta de dos placas.
Para unir estas piezas al resto de la miniatura haremos que los brazos que estn
unidos al arma terminen en un pequeo vstago, que introduciremos en los agujeros
que previamente le hicimos.

LA GRAN GUERRA ENTRE ORCOS Y ENANOS


La morada ms importante y esplendorosa que los Enanos han
tenido jams fue Moria, fundada por Durin el Inmortal en la
primera edad del mundo. Durin era el principal de los siete
grandes reyes enanos, el lder de la principal casa de esta raza.
Su pueblo mor en Moria hasta la poca de Durin VI, cuando
los enanos despertaron a la Sombra y la Llama, un Balrog, que
acab con l, con su hijo, y con gran parte de su pueblo. El
descendiente Thrin I escap con los supervivientes de Khazad-Dum, y se dirigieron a la Montaa Solitaria, Erebor, y ah
fundaron un reino enano. Pero gran parte del pueblo de Durin
se estableci en las Ered Mithrin, las Montaas Nubladas, y el
hijo de Thrin I, Thorin I, se mud con su gente a esa nueva
morada. All vivieron en paz muchos aos, pero, los dragones
empezaron a tomar fuerza en la poca de Din I, y stos los
expulsaron de las minas de las Montaas Nubladas en 2589 de
la Tercera Edad, matndolo a l y a su hijo segundo, Frr.
Din I tena tres hijos, y los dos supervivientes se dividieron
cuando muri su padre, siempre conservando un lazo de amistad y alianza. El heredero al trono, Thrr, march junto con
el hermano de su padre, Borin, y todos sus descendientes, a
Erebor de nuevo, mientras que el hijo pequeo de Dan I, Grr,
se dirigi a las Colinas de Hierro y all fund otro reino enano.
Pero la felicidad de Thrr y Borin no dur largo tiempo, pues
en 2770 lleg Smaug el Dragn Dorado, y los expuls de la
Montaa Solitaria. El pueblo en el exilio vagabunde durante
un tiempo hasta que llegaron a las Tierras Brunas, y se establecieron al sur de las Montaas Nubladas, ms all de Rohan, y
ms al sur de Moria.
Un da Thrr le entreg a su hijo Thrin II el ltimo Anillo de
los siete, el ms poderoso, que Sauron no haba recuperado
an. El Anillo no haca efecto en los Enanos, sino que acrecentaba sus deseos de riqueza y oro y su ambicin, pero nunca se
someteran a las fuerzas oscuras. Un da del ao 2790, Thrr
parti y vagabunde con un compaero, Nr, hasta que lleg
a Moria por la puerta este, y ah se atrevi a entrar solo en las
Minas conquistadas por los orcos. Azog era entonces el lder
de los trasgos, y tortur a Thrr durante largo tiempo y al nal
acab con su vida. Nr dio la noticia de la muerte de su padre
a Thrin II, y ste se enfureci al mismo tiempo que senta una
gran pena. Fue entonces cuando Thrin II decidi vengar a
su padre asesinado, y durante tres aos se prepar una gran
guerra contra los orcos y se avis a todos los pueblos enanos,
para que cuando empezara la Guerra acabaran con todo orco
y toda fortaleza orca a lo largo de Las Montaas Nubladas.
En 2793 comenz la gran guerra y perecieron muchos orcos, y
tambin muchos enanos. Aun as los enanos se alzaban victoriosos la mayor parte del tiempo, y la raza orca se vio debilitada en las Montaas Nubladas durante ms de un siglo pues
muchos haban muerto. En 2799 los orcos supervivientes a la
gran guerra se reagruparon en Moria, y fue a las puertas, en
Azanulbizar, donde se libr la ltima batalla que pondra n
a la Gran Guerra. All lucharon Thrin II, y sus hijos Thorin
II y Frerin. Tambin lucharon Fundin, Grin, Balin y Dwalin,
pues eran descendientes de Borin que aos atrs haba partido
junto con Thrr a Erebor antes de la llegada de Smaug. El hijo
de Borin y padre de Fundin y Grin, Farin, no luch pues era
ya mayor y no tena fuerza para ello. Tampoco lucharon los

hijos de Grin, in y Glin, pues stos eran demasiado jvenes. La batalla empez con mal pie para los enanos, porque
se era un da gris y sombro y haba all muchos orcos. Perecieron el ella Frerin y Fundin, el hermano pequeo de Thorin
y el padre de Balin y Dwalin, respectivamente. Thrin II perdi
un ojo y Thorin II tambin fue herido, aunque una rama de Roble le salv la vida, y a partir de entonces fue llamado Thorin
Escudo de Roble.

Cuando ya pocas esperanzas haba para los Enanos, lleg su


salvacin, los enanos de las Colinas de Hierro que no haban
podido llegar antes. A su cabeza iba Nin, hijo de Grr (el
fundador de las Colinas de Hierro), y su hijo Dan II Pie de
Hierro. La batalla cambi su curso aunque Azog acab con la
vida de Nin. Enfurecido, su hijo, Din II, se adentr en Moria
y le cort la cabeza a Azog, poniendo as n a la batalla pues
todos los orcos huan despavoridos. Din II tom fama en esa
batalla porque aun siendo joven luch con valenta y acab
con la vida de Azog, vengando as a su to abuelo Thrr, Rey
del Pueblo de Durin.
Din volvi con su gente a las Colinas de Hierro, mientras que
Thrin II junto con sus descendientes (Thorin II y Dis) y tambin junto a los descendientes de Borin (Farin, Grin, Balin,
Dwalin, in y Glin), marcharon a las Ered Luin, al oeste de la
Tierra Media y ms all de la Comarca. All el pueblo acrecent y se hicieron ricos y prsperos, pero el deseo a ms riquezas
hizo que Thrin II, Rey del Pueblo de Durin, partiera junto con
Balin y Dwalin a Erebor, sin decrselo a su hijo Thorin Escudo
de Roble. Una noche, cerca del Bosque Negro, Thrin II desapareci, y Balin y Dwalin fueron a dar las nuevas al nuevo
rey, Thorin. Thrin II haba sido capturado por las huestes de
Sauron y llevado a Dol Guldur, mas all le quitaron el ltimo de
los siete anillos y lo torturaron largamente. No obstante, antes
de morir Thrin II, Gandalf se adentr en Dol Guldur y Thrin
II le entreg las llaves de Erebor.
Thorin II saba que tena que vengar la vida de muchos parientes suyos y en un encuentro casual con Gandalf en Bree,
decidieron ir a reconquistar Erebor. Ms no se hablar aqu
de esto, pues la historia de Thorin y la Compaa se cuenta en
El Hobbit, as como sus consecuencias. Thorin II Escudo de
Roble pereci en la Batalla de los 5 Ejrcitos sin descendientes, as como sus sobrinos Fili y Kili. Entonces Din II tom el
trono al ser pariente suyo y se convirti en Rey del Pueblo de
Durin, establecindose en Erebor, que haba sido reconquistada. Unos aos ms tarde Balin parti a Moria junto con su
primo in, hermano de Glin, y muchos enanos, para fundar
de nuevo all el Reino Enano. El intento fue victorioso al principio pero el Balrog despert de nuevo acabando con la vida
de todo los enanos all presentes.
En la poca de la Guerra del Anillo, Erebor fue sitiada por un
ejrcito de Orientales y Din II muri defendiendo al Rey del
Valle, Brand. Entonces Thorin III Yelmo de Piedra se convirti
en el Rey del Pueblo de Durin y ms hazaas no se cuentan
sobre el Pueblo de Durin. Gimli fue apodado Amigo de los
Elfos y cuando el Rey Elessar muri, parti junto con Legolas
al otro lado del Mar.

EL PASO DE LA MUERTE
Los orcos son derrotados en diferentes escaramuzas y huyen hacia las montaas intentando as despistar a las compaas armadas de Enanos que van tras ellos. La marcha es dura por los picos ms altos y un grupo de Orcos decide utilizar como atajo
un estrecho paso entre dos imponentes montaas. Sin embargo, no se han percatado de que es una zona ideal para realizar
emboscadas, a pesar del riesgo de desprendimientos, y ahora han quedado atrapados entre dos contingentes Enanos: el que les
segua y el que les espera en el paso.

Descripcin

Posicin inicial

Los orcos huyen por las montaas hacia sus fortalezas


intentando escapar de la furia de los enanos que les empuja
a acabar con sus enemigos con el n de vengar a Thrr. Un
grupo de orcos se adentra en un paso de las Montaas Nubladas sin saber que los enanos les han tendido una emboscada
que les dejar encerrados entre dos contingentes enanos y sin
posibilidad de salida.

El Bando de la Oscuridad despliega en el paso a una distancia


de entre 21 y 36 cm del borde del tablero.
El grupo perseguidor del Bando de la Luz despliega a una distancia mxima de 15 cm del mismo lado del tablero, mientras
que el grupo que cerrar la emboscada se encuentra escondido
en el recoveco del paso.

Contendientes

El Bando de la Oscuridad ganar si 5 miniaturas consiguen


escapar por el lado opuesto del tablero con el n de avisar a
sus camaradas del ataque de los enanos.
El Bando de la Luz ganar si consigue evitar que se cumple el
objetivo del Bando de la Luz.
Cualquier miniatura que salga del tablero debido a un chequeo
de retirada fallado no contar.

El Bando de la Luz est formado por dos grupos: el grupo


perseguidor y el grupo que prepara la emboscada. El grupo
perseguidor est formado por un capitn enano armado con
arma a dos manos, 7 guerreros enanos con arma de mano
y escudo y 4 guerreros armados con arma a dos manos. El
grupo que prepara la emboscada est formado por 4 guerreros enanos con escudo, 1 con arma a dos manos y 6 arqueros
enanos.
El Bando de la Oscuridad est formado por dos capitanes
orcos de Moria armados con escudo, 15 orcos de Moria con
arco, 15 orcos de Moria con lanza y 15 orcos de Moria con
arma de mano y escudo.

Disposicin del mapa

El tablero representar un paso de las Montaas Nubladas.


Deber representarse en un tablero de 120 x 60 cm a lo largo
del cual cruzar el paso entre las montaas que tendr una
anchura de entre 15 y 30 cm en todo su recorrido. Las paredes
del paso estn formadas por acantilados y rocas desprendidas.
En la parte nal del paso existe un pequeo recoveco (situado
a un mximo de 30 cm del borde) desde el cual los enanos
emboscarn a los orcos.

Objetivos

Reglas especiales

Desprendimientos: Al inicio de cada turno deber tirarse


un dado, con un resultado de 1 habr desprendimientos en
el paso. El jugador con la iniciativa deber designar a una
miniatura que se encuentre a 5 cm o menos de las paredes del
paso (si no hay ninguna miniatura enemiga se ver obligado a
seleccionar una miniatura de su bando). La miniatura seleccionada recibir un impacto de fuerza 6 y todas las miniaturas
en un radio de 4 cm recibirn 1 impacto de fuerza 3. Las
miniaturas con fuerza 5 o menos impactadas por el impacto
inicial o por los escombros caen derribadas al suelo. Si una
miniatura con mltiples heridas que sufran una herida debido
a un impacto directo de la roca morirn automticamente
(despus de efectuar las tiradas de Destino pertinentes si se
diera el caso).

PINTAR UN GUERRERO ENANO


Una vez seleccionado el enano que queramos pintar, lo primero que debemos hacer es preparar la miniatura, esto es, limpiar la miniatura de rebabas y sobrantes, pegarla a la peana, dar textura a la misma e imprimar con Negro Caos, bien sea en spray o con pincel.
Ahora debemos elegir por donde empezar a pintar nuestra miniatura. En este caso se ha empezado pintando la camisa del enano, y para ello se ha querido dar un tono naranja que se ha
conseguido a partir de tres colores, Naranja Ardiente para la base, que se ha ido iluminando
aadiendo Carne Bronceada a la mezcla, y por ltimo, aadiendo Blanco Crneo para las ltimas luces. Es importante mezclar bien los colores para conseguir un buen degradado y que
no haya cambios demasiado bruscos de color.
NARANJA
ARDIENTE

CARNE
BRONCEADA

BLANCO
CRNEO

Ahora es el turno para los pantalones y la camiseta que asoma por encima de la camisa
naranja. Estas ropas se han pintado en tonos azules, en este caso partiendo de una base de
Azul Encantado, que se ha iluminado primero aadiendo Azul Hielo, y por ltimo aadiendo
Blanco Crneo.
AZUL
ENCANTADO

TINTA
MARRN

AZUL
HIELO

BLANCO
CRNEO

A continuacin pintamos las zonas marrones de la miniatura, y para ello utilizaremos un


pequeo truco, fcil y sencillo, que nos ahorrar tiempo con un resultado bastante decente.
Consiste en pintar la zona que queramos enteramente con un color claro, como Blanco Crneo, Hueso Deslucido, Amarillo Clan, etc. y despus darle un bao de tinta marrn diluida. En
funcin del tono que hayamos dado como base, podremos obtener zonas tipo madera, con una
base de blanco, o cabellos rubios, castaos o incluso pelirrojos, con las bases apropiadas. Y
dependiendo de cunto diluyamos la tinta, tendremos un color nal ms fuerte o ms apagado
segn nuestros gustos.
Para pintar las zonas de piel, partimos de una base de Marrn Quemado uniforme, a la que
iremos aadiendo Carne Enana para dar las primeras luces, dejando las zonas ms oscuras en
su color original, como la unin de la cara con el casco, o los huecos entre los dedos. Daremos
una capa de luces con carne lca en las zonas ms prominentes de la piel, como la parte superior de los dedos o los pmulos.

MARRN
QUEMADO

CARNE
ENANA

CARNE
LFICA

Ya queda poco para terminar a nuestro enano. Ahora vamos a pintar las zonas metlicas, para
lo que se ha decidido simular el metal con pinturas no metlicas, lo que le da un aspecto original y vistoso a nuestro enano a la par de realista si se consigue realizar bien. Esta tcnica,
conocida como Not Metallic Metal (NMM), consiste en imitar el reejo del metal a partir de
degradados y mezclas de colores no metlicos. Para ello, y partiendo del Negro Caos, daremos
las primeras capas con Gris Cdex, el cual iluminaremos aadiendo Gris Piedra a la mezcla.
Por ltimo, aadiendo Blanco Crneo, intentaremos imitar los reejos del metal.
GRIS
CDEX

GRIS
PIEDRA

BLANCO
CRNEO

El escudo se decidi pintar en dorado, de nuevo siguiendo la tcnica NMM pero yendo un paso
ms all, ya que lo realizaremos usando una variante llamada SENMM (Sky Earth NMM).
Esta tcnica pretende imitar el reejo de un metal limpio y pulido, en el cual se reeja el entorno que lo rodea. Y cul es este entorno? Principalmente el cielo, el horizonte y el suelo.
Para conseguir este efecto debemos dividir el escudo en tres zonas, una superior que reeja
la luz del cielo, una inferior que reeja la tierra, y una intermedia reejando el horizonte. La
parte superior ser la ms clara, puesto que es la que ms luz recibe, y ser ms luminosa ms
cerca del horizonte. Algo parecido sucede con la parte inferior, que ser ms oscura ms cerca
del horizonte, de forma que en la parte central, tenemos en el horizonte un gran contraste de
luz y sombra.
MARRN
QUEMADO

AMARILLO
SOLAR

AMARILLO
CLAN LUNA
MALVADA

BLANCO
CRNEO

Para terminar nuestro enano solo nos queda pintar la peana. Como ya la tenemos texturizada
e imprimada desde el principio, solo nos resta pintarla de Marrn Quemado, seguidamente un
pincel seco de Carne Putrefacta para iluminar la tierra, y por ltimo pegamos csped electrosttico con pequeos pegotes de cola blanca.

ATRAPADOS
Muchas compaas orcas an huyen a travs de las complicadas y traicioneras sendas y veredas montaosas. Los enanos, que
no cesan en su empeo de dar caza a sus enemigos, les siguen sin desnimo hasta las cumbres ms altas. Cuando crean haber
perdido a su presa, uno de los enanos se ja en una pequea abertura en la roca cubierta hbilmente con musgo; era de fcil comprensin jactarse de que los orcos se haban introducido en aquella vieja cantera. De repente, unas voces se oyen en el interior:
- Maldita ssea!, no dijiste que esste sucio y apestoso agujero nos llevara al otro lado de la montaa?- Yo no saba que la salida del fondo se haba derrumbado, escoria!, la dura roca nos han encerrado.- Cllate ahora si no quieres que te corte el cuello, he odo algo... quin anda ah fuera?, aaaaaaagh aprissa!, nos han
encontrado!, adentraos de nuevo en la cantera!Los enanos, sabiendo que los orcos no tendran escapatoria en la oscura gruta subterrnea, empuaron sus hachas y fueron tras
ellos.

Contendientes

El Bando de la Luz est formado por 2 capitanes enanos (uno


equipado con escudo y otro con arma a dos manos), 3 guardias de Khazad, 12 guerreros enanos con escudo, 6 guerreros
enanos con arma a dos manos y 6 arqueros enanos.
El Bando de la Oscuridad est formado por 2 capitanes orcos
de Moria con escudo, 12 orcos de Moria con escudo, 12 orcos
de Moria con lanza, 12 orcos de Moria con arco y 2 trolls de
las cavernas con cadena.

Disposicin del mapa

La batalla tiene lugar en el interior de una fortaleza subterrnea. El campo de batalla estar plagado de elementos
caractersticos de las minas y pasos subterrneos (estalactitas,
formaciones rocosas, abismos...). Uno de los lados del tablero
ser la pared de la sala con una abertura que lleva a un tnel
bloqueado por desprendimientos.

Posicin inicial

Consultar las zonas de despliegue en el mapa.

Objetivos

El Bando de la Oscuridad gana si consigue reducir a menos


del 25% el contingente enano.
El Bando de la Luz gana si consigue acabar con todas las
miniaturas del bando de la Oscuridad.
En caso de que las dos condiciones se cumplan en el mismo
turno se considerar empate.

Reglas especiales

Entre el hacha y la pared: los orcos saben que van a morir


debido a la ventaja de los enanos, por lo que el Bando de la
Oscuridad supera automticamente todos los chequeos de
valor que deba realizar.
Oscuridad: al inicio de cada turno el jugador con la iniciativa
deber realizar una tirada en la tabla de penumbra para ver la
visibilidad existente:
1 Oscuro como boca de lobo: la oscuridad es tan completa
que los guerreros apenas pueden ver a un palmo de distancia y
todava menos a otros guerreros. Cada vez que una miniatura
quiera cargar, lanzar un hechizo o disparar contra un enemigo,
primero deber obtener un resultado en 2D6 mayor o igual a
la distancia en centmetros que la separa de l. En caso de que
en la tirada no se obtenga el resultado necesario, la miniatura
podr atacar a un enemigo diferente que se encuentre dentro
de la distancia obtenida en la tirada. Puede usarse el Poder
para modicar la tirada.
2-5 Oscuridad opresiva: solo un poco de luz penetra en la
penumbra, pero la mayora de criaturas no pueden ver mucho en tales condiciones. Los guerreros solo pueden ver a las
miniaturas que se encuentren a 28 cm o menos de distancia y
no pueden cargar, lanzar un hechizo ni disparar contra blancos
fuera de este alcance.
6 Luz suciente: una luz mortecina atraviesa el velo de
oscuridad y, a pesar de ser muy dbil, proporciona la suciente
iluminacin como para poder luchar.

GHSHNAROL (ORCO DE MORIA)


Ghshnarol

4/5+

Valor en puntos: 70
D

A
2

H
2

V
4

Poder: 3
Voluntad: 1
Destino: 1

Orco de Moria, jefe de la fortaleza de Gundabad y experto ingeniero de mquinas de asedio. Tras pertenecer a la Guardia de
Azog, este Orco fue designado por su Rey para dirigir la maquinaria y la defensa de la fortaleza, por ello contaba con bastas
legiones de Orcos y numerosos artilugios de defensa. Forjado en numerosas batallas y con un carcter tranquilo poco comn
entre los Orcos, era un vil estratega.

EQUIPO

Ghshnarol lleva un arma de mano y armadura pesada. Puede adquirirse una catapulta con una dotacin de 3 orcos junto con
Ghshnarol por +85 puntos. (la dotacin est compuesta por orcos de moria y puede incrementarse por +4 puntos cada uno).

REGLAS ESPECIALES

Maestro ingeniero: Ghshnarol puede unirse a cualquier mquina de asedio del Bando de la Oscuridad. La mquina que cuente
con su ayuda podr tirar dos dados en la tabla de dispersin y elegir el resultado ms alto. Adems sus consejos y experiencia
tendr el mismo efecto que si la mquina estuviera manejada por veteranos de asedio (en el caso de la catapulta).

LA CADA DE GUNBADAD

La imponente fortaleza situada en Gunbadad es un bastin importante para los Orcos. Por ello los Enanos intentarn tomarla
para as cumplir dos objetivos prioritarios: derrotar al numeroso ejrcito orco que deende la fortaleza y as menguarles en efectivos para prximas batallas, y hacerse con un importante emplazamiento estratgico.
Sin embargo el asedio no ser fcil, pues el jefe orco de la fortaleza es un veterano guerrero y estratega que dirige muy bien a sus
soldados, se trata de Ghshnarol, experto ingeniero. Mucho depende de esta batalla!

Contendientes

El Bando de la Luz est formado por 2 capitanes enanos (uno


equipado con escudo y otro con arma a dos manos), 6 guardias
de Khazad, 18 guerreros enanos con escudo, 9 guerreros enanos con arma a dos manos, 9 arqueros enanos y un guerrero
enano con estandarte. Los enanos cuentan con 1 ariete y 5
escalas.
El Bando de la Oscuridad est formado por Ghshnarol (con
la catapulta), 2 capitanes orcos de Moria con escudo, 9 orcos
de Moria con escudo, 9 orcos de Moria con lanza y 9 orcos de
Moria con arco.

Disposicin del mapa

Los muros de la fortaleza de Gunbadad se sitan a 40 cm del


borde del tablero, estos se encuentran entre dos riscos montaosos. El resto del tablero es una extensin yerma de terreno
con alguna formacin rocosa dispersa.
La fortaleza tiene una puerta pesada reforzada en el centro del
muro.

Posicin inicial

Los enanos desplieguen a 56 cm o ms de los muros de la fortaleza. El bando de la Oscuridad despliegue en cualquier punto
del interior de la fortaleza o de las almenas.

Objetivos

La partida durar 12 turnos o hasta que el Bando de la Luz se


vea reducido a menos de un 25% de sus contingentes iniciales.
El Bando de la Luz ganar si logra situar a 8 o ms miniaturas
en el interior de la fortaleza o sobre las almenas al inicio de
cualquier turno. Si no logra su objetivo antes que nalice la
batalla el bando de la oscuridad lograr la victoria.

Reglas especiales
No puede caer: los orcos saben que las murallas no pueden
caer, por eso todos los orcos superarn automticamente cualquier chequeo de valor que deban realizar.

AZANULBIZAR
Un duro invierno cubra la rgida roca del valle que se apostaba ante las Grandes Puertas de Khazad-dm. Ese impetuoso
terreno que las Montaas Nubladas parecan abrazar para defender el Abismo Negro pas a convertirse en el escenario de
una encarnizada lucha, y all, en el impenitente y rocoso
terreno de Azanulbizar se libr la ms grande de las batallas
entre enanos y orcos. Todos los aos de guerra pasados, todos
los sufrimientos y sacricios realizados, todo lo conseguido
hasta ese momento no valdra nada si la ltima de las batallas
era perdida, pues la guerra se decidira a golpe de hacha y
pual.
Muchos fueron los orcos que empezaron a reunirse; desde el
norte y desde el sur, desde el este y desde el oeste, desde la ms
recndita y cercana ladera hasta la ms remota y lejana colina
del interior de las minas, los guerreros que portaban sucios
yelmos y oxidadas armaduras empezaron a gritar y a alzar sus
armas hacia el oscuro y grisceo cielo que amenazaba el da,
un da tan oscuro como la ms apagada de las noches.
El tono sombro del paraje fue sustituido por la aparicin del
ejrcito de Azog, Rey de los orcos de Khazad-dm, compuesto
por miles de orcos, que de forma desordenada y brusca avanz con rapidez tras aparecer desde las sombras de Moria. Los
enanos, rudos escudos postrados en el suelo con poderosas hachas aladas y cotas de malla resplandecientes as como una
esperanza en ese da, formaron duras e impenetrables hileras
defensivas. El encuentro frontal fue tal que el entrechoque de
los metales pudo orse a millas de distancia mientras el suelo
pas a teirse de negro y rojo.
Centenares de yelmos y escudos desquebrajados adornaban el
desolador paisaje que la encarnizada lucha dejaba tras de s,
y aunque los enanos todava resistan la ofensiva orca, muchas
criaturas oscuras aguardaban todava el poder penetrar en el
claro de la batalla. Un claro que de ira y de dolor, de
llanto y sufrimiento, inevitablemente se cubra.
Los orcos, sanguinarios y crueles enemigos de toda clase de
bien y de belleza, continuaron con su feroz ataque. A duras
penas resista ya la defensa que diriga el Rey Thrin II , y
en el preciso momento en el que un frente qued debilitado,
el ejrcito de orcos comenz a avanzar masacrando cuanto se
interpona a su paso. El batalln a cargo Frerin, hijo menor del
Rey, qued sitiado entre dos enormes compaas enemigas que
no dudaron en atacar; las espadas cortas y los puales negros
cayeron como una tormenta sobre Frerin y sus enanos, cuyas
hachas no pudieron ser esgrimidas porque ni siquiera tuvieron
tiempo. Cuando se disponan a blandirlas los orcos haban devorado ya el terreno y acabado con sus vidas. Thrin slo pudo
observar como la marea orca golpe y acab con su valiente
hijo. Tambin Thorin II, hermano mayor de Frerin, observ la
cada de su hermano desde una posicin
ms cercana.
La batalla no dejaba descanso ya que la superioridad en nmero de los orcos no daba margen, muy pocas hileras defensivas
de los enanos quedaban an intactas, pocas eran tambin las
esperanzas de los descendientes de Aul as como pocos eran
los ataques planeados que pudieron ser llevados a cabo. Sin
embargo, mucho era el dolor y el temor al que estaban siendo
sometidos.

Dura era la batalla al igual que duro era el terreno sobre el


que se decida el destino de Khazad-dm. All por donde se
extendiera la roca haba enanos
luchando por sobrevivir; las hachas eran esgrimidas y volteadas y muchos yelmos orcos caan desprendidos de los sucios y
polvorientos cuerpos de los guerreros de Azog, pero tambin
eran muchas las cotas de mallas enanas que quedaban ensangrentadas por las dagas y puales de sus enemigos.
Fundin, del linaje de Durin, luchaba junto a sus dos hijos, Balin y Dwalin. Fueron docenas los cuellos y pescuezos cortados
y muchos fueron los escudos destrozados por las hachas de padre e hijos, pero la batalla era como un huracn en medio de un
tifn, y cuando Balin y Dwalin quisieron darse cuenta
su padre yaca a pocos metros de ellos: su armadura estaba atravesada por los dos costados y una echa le atravesaba la garganta. Su yelmo, aboyado, haba comenzado a romperse desde
su interior, pero la hoja de su hacha an estando ya mellada todava contena sangre reciente de los orcos abatidos a sus pies.
Triste fue recibida por Thrin II la muerte de Fundin, as pues, el
Rey del Pueblo de Durin carg contra los orcos y muchos fueron
atravesados por su hacha; con una mano sujetaba tan formidable arma mientras en la otra portaba su brillante escudo, el que
sus enemigos no podan atravesar ni an entrechocando sus hojas a la vez. La ira del Rey Thrin II comenzaba a hacer retroceder las posiciones orcas, pero de nuevo el enorme nmero del
enemigo hizo mella en el transcurso de la batalla y un pelotn
apareci entre los cuerpos cados, el Rey Thrin II y los valientes
enanos que le acompaaban, entre ellos Balin, Dwalin y Grin,
quedaron sorprendidos y a punto estuvo de costarles caro, pues
dos orcos de gran tamao atacaron a la vez, uno cay tras quedar ensartado por el hacha de Thrin II y otro antes de caer
atravesado por la hoja de Grin logr perforar el ojo del Rey.
El nmero de enanos que combata junto a las Grandes Puertas
iba disminuyendo estrepitosamente, Azog lo saba, y desde el
interior de Moria lanz una ofensiva destinada a terminar de
una vez por todas con el ejrcito enano. El Rey de los orcos
avanz junto con su guardia personal hasta el ojo de la batalla
creando muchsimas bajas a golpe de alabarda, muy pocos enanos lograron defenderse del ataque y retroceder posiciones

pues la ofensiva estaba teniendo el resultado esperado por


parte de los orcos: los enanos haban quedado esparcidos en
varios frentes y no podan anquear el bloque orco, tampoco
podan reagruparse porque las huestes de Azog haban formado una columna dejando a los batallones de Thrin divididos, y
por doquier, la mayora de los enanos supervivientes de las posiciones ms adelantadas estaban heridos o moribundos, por lo
que se convertan en presas fciles para los arqueros enemigos.
En aquellas posiciones dirigiendo a los pocos guerreros enanos
con vida estaba Thorin II, hijo del Rey, que con su hbil manejo del hacha lograba repeler los ataques directos de los orcos
que osaban atacarle, pero al ser un frgil batalln en medio de
miles de enemigos rpidamente qued rodeado y brutal fue el
ataque: una gran maza se elev y con un movimiento seco y a
la vez siniestro hizo saltar en aicos el
escudo de Thorin, que cay herido a unos pocos metros de un
Roble, y por ello, al necesitar un arma con la cual defenderse
cort con su hacha una basta rama. Ya en pie, Thorin II corri
hasta un batalln no muy lejano donde se encontraba su padre
con una compaa que todava resista como una roca amenazada por la erosin de las tempestades y el paso del tiempo.
Los orcos intentaron pararle y una alabarda le hizo perder su
hacha, Thorin cay de nuevo al suelo, y en el momento en el
que una oscura criatura se dispona a darle el golpe de gracia,
el Prncipe enano recurri a la rama de Roble para desviar el
dao, a duras pena se irgui sobre sus magulladas piernas y
utiliz su improvisada porra para destrozar el yelmo y el crneo del enemigo que a punto estuvo de acabar con l. Una vez
llegado al lado de su padre, ste le inform con el rostro ensangrentado de que la resistencia de los suyos era ya prcticamente inexistente, y que si una nueva horda lograba atacar desde el
interior de Khazad-dm sera el nal. Y as fue, Azog orden la
carga del ltimo batalln de refuerzo que aguardaba en Moria.
Como si de otro ejrcito se tratase, emergi un gran contingente orco e hizo su aparicin en el valle, pero una vez dada la orden y con la conanza de la victoria de los orcos, unos cuernos
resonaron en el horizonte. El cielo grisceo y oscuro pareci
volverse plateado y azul. Un perdido rayo del sol
ilumin la llegada de los enanos de las Colinas de Hierro dirigidos por Nin, hijo de Grr, y encabezados por el joven Din
II Pie de Hierro. Azog haba ignorado a estos enanos creyendo
que su ausencia y llegada sera ms tarda, y por ello no haba
preparado la defensa de sus ancos. An as, el Rey de los orcos
de Khazad-dm hizo mandar a todos sus batallones contra los
recin llegados, pero grande era la ira de Nin al ver que casi
todo el ejrcito enano yaca en la roca, y poderosas eran las
hachas de los enanos de las Colinas de Hierro. Fue entonces

cuando atravesaron las defensas orcas como si un pico alado


se clavara en roca blanda, y de nuevo Azog preri terminar
personalmente con la nueva esperanza surgida. De nuevo junto
con su guardia avanz hasta llegar a las posiciones de los enanos y todas las miradas parecieron entrelazarse cuando Nin y
Azog se encontraron en el campo de batalla: el Rey orco alz
su alabarda y arremeti contra el lder enano, ste interpuso
su escudo que qued quebrado y partido de lado a lado, entonces Nin aprovech la indecisin de Azog y logr esgrimir su
hacha contra l, rpida fue la defensa del orco que esquiv el
arma del enano y conect la hoja de la suya contra la armadura de Nin, ste cay de rodillas y Azog apuntill a su rival clavando de nuevo su alabarda en el pecho del padre de Din II.
La escena de la muerte de Nin fue contemplada por su hijo,
Din II, que enfurecido dispuso sus tropas en pos de Azog, el
cual hua hacia las Grandes Puertas debido a que los enanos de las Colinas de Hierro estaban acabando con la resistencia orca. Muchos orcos cayeron durante la retirada, pues
tambin cargaron las compaas lideradas por Balin, Dwalin
y Grin, compaas que los orcos crean ya derrotadas o disueltas pero que se haban reorganizado durante el enfrentamiento entre los orcos y los enanos de las Colinas de Hierro.
Por primera vez en la batalla Azog orden la retirada de los
suyos, y tambin por primera vez sinti la terrible ecacia de
todas las tropas enanas juntas y deseosas de venganza por la
profanacin y asesinato de Thrr, anterior Rey del Pueblo de
Durin. Azog logr adentrarse en Moria, pero Din II Pie de Hierro haba jurado vengarse por la muerte de su to abuelo Thrr
y de su padre Nin, muerto en batalla por el Rey de los orcos.
Din II penetr en las entraas de Khazad-dm, y Azog, todava consternado por la derrota en el valle sali a su encuentro sabiendo que Din Pie de Hierro era joven y que quizs
su muerte podra signicar la prdida de la organizacin y
control de los enanos de las Colinas de Hierro. Portando la
hoja que todava estaba manchada con la sangre de Nin,
Azog carg contra Din, ste logr repeler el golpe de la alabarda y contraatac con su hacha, sin embargo, Azog era un
gran guerrero y con un movimiento corto logr hacer perder
el equilibrio al joven enano. Azog, reclamando de nuevo otra
muerte a sus pies, alz su arma en seal de victoria y se dispuso a rematar a Din, pero el enano, que haba visto como
su padre mora por las mismas manos, logr coger su escudo
y evitar la estocada haciendo saltar la alabarda de Azog que
qued partida en dos. Din se levant, y con su hacha apretada fuertemente por sus dos manos la esgrimi contra el Rey
orco. ste se qued paralizado, y tras dar dos pasos hacia
atrs nalmente cay, en ese momento su cabeza se le separ
del cuerpo y la negra sangre comenz a manar de su cuello.
Con su rey muerto, los orcos lanzaron chillidos y alaridos y
arrojando sus armas comenzaron a retirarse hacia las profundidades de Moria. Los enanos les persiguieron y dieron caza
y muerte a centenares de ellos, y aunque muchos de los descendientes de Aul murieron en batalla, los enanos inigieron
tantas bajas en el enemigo que tard ms de cien aos en recuperar las prdidas.
Din Pie de Hierro llev a cabo su venganza acabando con la
vida de Azog, Rey de los Orcos de Khazad-dm, y con la muerte
de ste termin la batalla nal entre enanos y orcos.
As fue como Thrin II y Din II llevaron a sus ejrcitos a la
victoria en la trgica Batalla del Valle del Arroyo Sombro. As
llegaron a la victoria en la Batalla de Azanulbizar.

HROES DE LA LUZ
THRIN II (ENANO)
C

Thrin II

6/5+

Valor en puntos: 95
D

Poder: 3
Voluntad: 1
Destino: 1

EQUIPO

Thrin II, Rey del Pueblo de Durin lleva un arma de mano, hacha a dos manos, hachas arrojadizas de serie y un escudo.

REGLAS ESPECIALES

Hijo de Thrr y Rey del Pueblo


de Durin durante el exilio. Dirigi a los Enanos en la Batalla de Azanulbizar. Fue capturado y asesinado ms adelante
por Sauron.

Colrico: Si hay al menos un orco de Moria en el terreno de juego, Thrin II superar automticamente todos los chequeos de valor que tenga que realizar, afectando estos a la regla
resistid. Thrin II deber efectuar un chequeo de valor si carga contra un enemigo que cause
terror que no sea de Moria.
Lder Nato: Si Thrin II quiere efectuar una accin heroica y un oponente de la oscuridad
tambin, se decidir el orden de la manera habitual pero se sumar +1 a la tirada del dado
para determinar que bando la realiza primero.

THRIN ESCUDO DE ROBLE (ENANO)


Thrin

Valor en puntos: 80
A

Poder: 2
Voluntad: 1
Destino: 0

Hijo de Thrin II y Rey del Pueblo de Durin en el exilio. Siendo joven acompa a su padre a la Batalla de Azanulbizar. En ella
luch valientemente y salv la vida gracias a una rama de Roble que utiliz como escudo y mazo. Cuando su padre desapareci
se convirti en Rey, y durante cien aos vivi en las Ered Luin. La fortuna hizo que se encontrara con Gandalf el Gris y decidi
recuperar Erebor. Su expedicin tuvo xito, pero el valiente Rey muri poco despus en la Batalla de los Cinco Ejrcitos.

EQUIPO

Thrin Escudo de Roble porta la Rama de Roble y una armadura pesada.

REGLAS ESPECIALES

Rama de Roble: la rama que cort durante la batalla de Azanulbizar despus de que se le quebrara el escudo y que blandi con
gran agilidad fue el origen de su apodo. Thrin utiliza la rama de roble tanto para defenderse de los ataques enemigos usndola
como si de escudo se tratara o la usa como porra. A efectos de juego cuenta como si Thorin estuviera armado con un escudo (le
otorga un +1 a la defensa ya incluido en el perl y le permite escudarse) y como arma a dos manos. Consulta el perl de atributos de Din.

DWALIN (ENANO)
C

Dwalin

6/5+

Valor en puntos: 65
F

EQUIPO

Poder: 1
Voluntad: 1
Destino: 3

Dwalin porta un arma de mano y una armadura pesada. Adems, por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo.
Hachas Arrojadizas

REGLAS ESPECIALES
Ninguna
Acompa a Thrin II durante sus viajes, y cuando ste fue
capturado y hecho prisionero
en Dol Guldur, retorn a las
Ered Luin para informar de
los sucedido a Thorin

5 puntos

HROES DE LA LUZ
DAN DE AZANULBIZAR (ENANO)
Dan de Azanulbizar

5/4+

Valor en puntos: 75
D

Poder: 2
Voluntad: 1
Destino: 2

Hijo de Nin y afamado guerrero. Sigui a su padre en la Batalla de Azanulbizar an siendo muy joven. Cuando Azog mat a su
padre, enfurecido, persigui al Orco hasta el interior de las Minas de Moria y le decapit, poniendo n a la Batalla de Azanulbizar y la Gran Guerra entre Enanos y Orcos.

EQUIPO

Dan porta un hacha que puede ser usada a una mano o a dos.

NAIN (ENANO)
Nan

Valor en puntos: 100


C

6/4+

A
2

H
2

Poder: 2
Voluntad: 2
Destino: 1

Hijo de Grr y padre de Din Pie de Hierro. Dirigi a los Enanos de las Colinas de Hierro en la Batalla de Azanulbizar, sin
embargo, en plena lucha fue muerto por Azog.

EQUIPO

Nan lleva a Barazantathl y una armadura de Mithril.

REGLAS ESPECIALES
Barazantathl: Consultar las reglas especiales de Din Pie de Hierro, Rey de Erebor en el reglamento ocial de El Retorno del
Rey.

FRERIN (ENANO)
Frerin

Valor en puntos: 25
C
4

A
1

H
1

Poder: 1
Voluntad: 1
Destino: 1

Enano del linaje de Durin y segundo hijo de Thrin II. Luch valientemente junto a su padre y su hermano mayor, Thorin, en la
Batalla de Azanulbizar. En ella result muerto cuando los Orcos le rodearon.

EQUIPO

Frerin porta un hacha, que puede ser usada a una o a dos manos, y una armadura pesada.

FUNDIN (ENANO)
Fundin

Valor en puntos: 25
C
4

A
1

H
1

V
4

Poder: 1
Voluntad: 1
Destino: 1

Enano del linaje de Durin, hijo de Farin y padre de Balin y Dwalin. Junto a sus hijos luch en la Batalla de Azanulbizar, en la
cual result muerto.

EQUIPO

Fundin porta una armadura pesada y un hacha que puede ser usada a una o a dos manos.

ACTO I : CHOQUE DE VANGUARDIAS

La Batalla de Azanulbizar comienza con el encuentro frontal entre los dos ejrcitos. Los Enanos intentarn evitar que la superioridad numrica de los Orcos les haga retroceder hasta el bosque, y las huestes de Moria no permitirn que las tropas de los
Enanos pisen con rmeza la roca del valle. Una lucha encarnizada cuerpo a cuerpo en la que las hachas y los puales tendrn
la ltima palabra. La batalla nal por Khazad-dm ha comenzado.

Contendientes

Por el Bando de la Luz combaten: Thrin II, Thrin (que va


equipado con un hacha de mano y escudo en lugar de con
la rama de roble), Frerin, Fundin, 16 guerreros enanos con
escudo, 8 guerreros enanos con arma a dos manos, 8 arqueros
enanos, 8 guardais de Khazad y dos guerreros enanos con
estandarte.
El Bando de la Oscuridad est formado por 5 capitanes orcos
de Moria (de los cuales 4 van armados con escudo y uno va
armado con arco), 42 orcos de Moria con escudo, 36 orcos de
Moria con lanza, 24 orcos de Moria con arco y un tambor.

Disposicin del mapa

En un lado del tablero se sitan las puertas de Moria, ubicadas


encima de una colina que se extienda a lo largo de todo el lado
del tablero y con una anchura de 24cm. En uno de los lados

Reglas especiales
Sed de venganza: con el n de representar la frrea determinacin de los enanos durante la batalla de Azanulbizar para
vengar la muerte de Thr los enanos empezarn a realizar
chequeos de retirada cuando sufran un 60% de bajas en lugar
del habitual 50%.

Campaa de la Batalla de Azanulbizar:

Si decides jugar los escenarios de la batalla de Azanulbizar


como una campaa debes cambiar los objetivos del escena
rio. La batalla se desarrolla de manera normal hasta que los
enanos sufrn 25 bajas, a partir de ese momento su misin
ser retirarse por el lindero del bosque. Es muy importante
anotar que miniaturas escapan hacia la relativa seguridad
del bosque y las reservas de los puntos de poder, voluntad y
destino de los hroes, as como las heridas sufridas.

cortos del tablero se encuentra el lago y en el lado opuesto,


cerca de la esquina se encuentra el lindero de un bosque.

Posicin inicial

Cada bando despliega en su lado del tablero (la Oscuridad en


el lado de las puertas) a una distancia mxima de 24cm del
borde.

Objetivos

El bando de la Luz ganar si consigue acabar con un 75% de


las tropas de la Oscuridad (equivale a eliminar 82 miniaturas).
El bando de la Oscuridad vencer si consigue acabar con 30
o ms enanos, momento en el cual los enanos empezarn a
retirarse hacia el bosque abrumados por la superioridad de
los orcos. Si las dos condiciones se dan en el mismo turno se
considerar empate.

LA PIEDRA DE DURIN
Para dar forma a este elemento me base nicamente en algunos pasajes de La Comunidad del Anillo y en algunas explicaciones que aparecan en la Gua de la Tierra Media de Robert
Foster. As que bsicamente esta es la visin que saqu de esas
lecturas.
La Piedra de Durin sealaba el lugar donde Durin I mir por
primera vez en el Kheled-Zram y vio la Corona de Durin, as
que deduje que este elemento, evidentemente, deba contar con
un componente de agua y con un pequeo altar o mirador de
piedra cercano que sealara este lugar sagrado para los enanos.
Como la Piedra estaba situada en el Valle del Arroyo Sombro,
cercano a la Puerta Este de Moria, tome fotogramas de la pelcula La Comunidad del Anillo cuando los protagonistas pasan
por aquel lugar, para observar el entorno del valle.
Con toda la informacin reunida me puse con ello.

LA BASE

Lo primero que haremos ser construir la base, para hacerla tomamos una
plancha de contrachapado y le hacemos unos cortes siguiendo el dibujo contiguo. Para cortar madera lo ideal es una sierra de calar, si no dispones de una
puedes apaarte con un serrucho (siempre mucha precaucin al utilizar estas
herramientas de corte).
La forma como se puede observar en el primer boceto es bastante aleatoria.
Pens que lo mejor para el tablero de juego era no representar todo el lago
sino slo una parte de manera que un lado estara pegado a algn borde del
tablero.
Como medidas orientativas, el largo mximo es de unos 52 cm. mientras que
el ancho mximo alcanza los 52 cm.

ROCAS

El proceso ms largo es sin duda el de colocar las rocas que rodearn el lago.
El mtodo para construir una roca es siempre el mismo. Primero tomamos
un trozo de poliestireno y le vamos dando la forma que ms nos guste con un
cutter. Cuando la tengamos cortada es importante suavizar mucho los contornos ya que son piedras que se supone han estado mucho tiempo expuestas a la
erosin.
A ser posible las piedras deben tener formas y tamaos diferentes para dar
ms variedad, no debe haber dos iguales. Cuando vayamos a pegar tendremos
tambin en cuenta no dejar huecos demasiado grandes entre las rocas.
En el momento en que lleguemos a la zona central donde colocaremos la
Piedra de Durin en s, dejaremos momentneamente de poner rocas hasta que
tengamos dicho elemento terminado y pegado a la base de madera. Cuando
este acabado, terminaremos de poner las piedras.

LA PIEDRA DE DURIN

Con la Piedra de Durin imagin que lo mejor para asomarse al lago era un
pequeo altar con unas escaleras que dieran acceso al mismo.
Con esta idea en la mente me puse a trabajar. Primero tall dos trozos rectangulares de poliestireno, el superior ms grande que el inferior, con las
siguientes medidas:

Pieza

Largo

Ancho

Grosor

Inferior
Superior

9,5 cm
11 cm

6,7 cm
8,0 cm

2,5 cm
2,0 cm

A la pieza superior le hice un corte en uno de los bordes ms largos para que encajara correctamente la escalera. Tambin le
talle algunos detalles con un lpiz de punta redondeada. La escalera, por su parte, la constru en dos secciones ya que quera que
hubiera un espacio donde se pudiera situar una o dos miniaturas.
Cuando tuve todas las piezas que conformaban la piedra las pegu como aparece en la foto, colocando unos pesos encima mientras se secaba la cola para darle ms estabilidad.

EL LAGO

Una vez estuvieron todas las rocas y la Piedra de Durin pegadas a la base de
madera me puse con la representacin del lago.
Existen varias formas de representar agua, en esta ocasin me decant por
una que no haba utilizado hasta ahora: el agua articial. Compre de los dos
tipos que comercializa la marca WoodLand Scenics, uno para aguas tranquilas y otro para representar rpidos, oleaje mi intencin era combinar ambos
productos.
Antes de empezar con el agua (que es el penltimo paso que hay que dar
antes de acabar la maqueta) es necesario dejar acabado el fondo, para ello
empec pegando arena por toda la base del lago haciendo orillas elevadas en
algunas esquinas para que tuviera un aspecto ms realista.
Tambin aad por algunas zonas rocas de tamao medio para dar variedad al
lago y que no fuera tan montono.
Cuando estuvo todo pegado dej secar y empec a preparar el pintado.

PINTADO

La fase de pintado de este elemento es especialmente sencilla. La primera


capa siempre ser en estos casos de pintura texturizante y una vez seca, la
imprimacin en negro.
Al ser una supercie bastante irregular hay que asegurarse no dejar ninguna
zona sin imprimar en negro. Para los lugares menos accesibles es recomendable utilizar pinceles de poco grosor.
El siguiente paso es pintar las rocas que rodean el lago
y la Piedra de Durin, para ello empezamos con una
capa de gris muy oscuro y seguiremos aplicando sucesivas capas de pincel seco, pasando de tonos grises
menos oscuros a grises casi blancos. El ltimo pincel seco se lo daremos en blanco crneo muy ligero.
La zona del fondo del lago (la arena) no vamos a pintarla
como el resto de las rocas en tonos grises porque no quedara bien todo del mismo color. Vamos a utilizar tonos
marrones, para simular que tiene algo de lodo. Lo que es
muy comn en cualquier lago.
El truco para crear el efecto de profundidad en el agua
consiste en pasar de tonos marrones oscuros (mayor profundidad) a tonos marrones claritos cuanto ms nos acercamos a la orilla (menos profundidad). As que empezaremos dando a todo el fondo una capa de marrn oscuro y
cuando est seca le iremos dando sucesivos pinceles secos
de tonos ms claritos de marrn segn nos acerquemos a
la orilla.

EL AGUA

Ya tenemos toda la maqueta perfectamente pintada, ahora solo resta verter


el agua articial y aadir unos pequeos detalles. Es importante que una vez
echemos el agua, dejemos secar el tiempo suciente. Ya que si no lo hacemos
y seguimos modicando el elemento, corremos el riesgo de que alguna impureza quede pegada al agua y fastidie todo el trabajo.
Antes de echar el agua hay que tener en cuenta que el lago que intentamos
representar es de aguas tranquilas. Por este motivo el segundo tipo de agua:
Water Effects lo usaremos para zonas muy concretas, especialmente en las
orillas.

Empezaremos por verter el agua por las zonas ms cercanas a la piedra de Durin e ir avanzando hacia el borde lateral. Para que no se escape el lquido por
el borde que no tiene rocas colocaremos una tabla impregnada con un poco de
vaselina para que despus resulte ms fcil separar ambas piezas.
Como es un elemento bastante grande, la cantidad consumida de agua articial
ser tambin alta. Si no te quieres gastar mucho dinero, la alternativa perfecta a
este material es el ltex lquido. Que es igual que el agua articial pero mucho
menos brillante.
Cuando haya secado por completo la primera capa de agua y tengamos una
cierta profundidad en el lago, pasaremos a aplicar los efectos (Water Effects).
La viscosidad de este material es completamente diferente al anterior, lo que
nos va a permitir una mayor facilidad en su utilizacin.
El procedimiento es bastante sencillo. Coge el bote de Water Effects y ve aplicando varias lneas cerca de la orilla, a continuacin toma algo que te sirva para
darle forma (como un pequeo trozo de cartn o poliestireno) y moldea la forma que desees (oleaje leve). Cuando lo tengas puedes, si lo deseas, suavizar un
poco el material con un pincel de tamao medio para que quede ms integrado
con la capa de agua que aplicamos antes.
No te preocupes por usar el Water Effects encima de la capa anterior, ya que
cuando se seque quedar completamente transparente y duro.

DETALLES

Para acabar denitivamente el elemento, aadiremos algunos detalles para darle algo ms de vida a la maqueta.
Como es un elemento de agua principalmente, no pueden faltar algunos matojos de hierba alta. Construirlos es bastante fcil, slo tienes que coger la brocha
vieja y cortarle algunas cerdas. A continuacin impregnas uno de sus extremos
de cola blanca y lo pegas all donde te parezca oportuno. El mejor sitio para
colocar este tipo de vegetacin, es entre las rocas cerca de la orilla.
Adems de los matojos de hierba alta aad en zonas puntuales un poco de
Clump Foilage verde oscuro de WoodLand Scenics. Para darle ms color. Si
no dispones de este material, un buen sustitutivo sera el csped articial.
Y con esto ya tienes La Piedra de Durin, lista para una emocionante partida.

LA PUERTA ESTE DE MORIA


Para construir el principal elemento de escenografa del suplemento me bas en diversos fotogramas de la pelcula La Comunidad del Anillo. Correspondientes al paso de la Compaa del Anillo a su salida de las Minas de Moria. A pesar de lo que
pueda parecer a primera vista, su construccin es bastante sencilla.

LA BASE

Como en cualquier maqueta, empezaremos construyendo la base. Para ello necesitaremos la plancha de madera y poliestireno.
Mi intencin era que la puerta quedara dispuesta para colocarse en uno de los laterales de la mesa de juego con lo cual uno de
los bordes deba ser necesariamente recto. Con esta idea en mente saque la sierra de calar y cort la madera de contrachapado
siguiendo el siguiente esquema, aprovechando un borde de la tabla.

56 cm
14 cm

Cuando la madera estuvo lista cort un trozo de


poliestireno de 3 cm. de grosor con la misma
forma que la tabla base. Para obtener la misma
pieza dibuj el contorno de la tabla sobre la plancha de poliestireno para posteriormente cortarla
con una cuchilla de modelismo.

El siguiente paso es pegar con cola blanca las dos


piezas que tenemos: tabla y plancha de poliestireno.
Usaremos unos pesos para favorecer la unin y
dejaremos secar.
Con ambas piezas pegadas, comenzaremos a tallar
la rampa de acceso a la puerta. Situada aproximadamente en el medio de la base con las medidas
del esquema.

10 cm

El poliestireno hay que tallarlo de tal manera que


la pendiente sea sucientemente suave como para
que una miniatura pueda situarse en ella sin caerse.

Rampa

Una vez tengamos la rampa, suavizaremos toda


la supercie con una cuchilla de modelismo tallando en ella algunos surcos y grietas para
que se asemeje todo lo posible a una roca real.

16 cm

No hace falta esmerarse ms de lo necesario ya


que ms adelante lo recubriremos de escayola.

ACANTILADOS LATERALES

Despus de la base, el segundo gran paso (y quizs el ms importante), es el correspondiente a los acantilados que conforman la mayor parte de la maqueta.
Lo primero es ir apilando a ambos lados de la rampa, planchas de poliestireno en forma de media luna. Concretamente cinco en cada lado.
Cuando coloquemos la puerta pondremos otras dos planchas encima, pero eso
ya se ver ms adelante.
A continuacin hay que pegarlos usando cola blanca. Como siempre pondremos
unos pesos en la parte superior para que la unin sea ms consistente. Dejaremos
secar hasta que todas las piezas hayan quedado fuertemente unidas.
Ahora toca lo ms laborioso: tallar el poliestireno. Como comento ms arriba
no hay que tallarle detalles demasiado nos porque antes de acabar cubriremos
toda la supercied con escayola y esos detalles no se veran. El truco es limitarse
a tallar los surcos ms pronunciados que tenga la pared y los cambios de nivel
entre las losas de roca.
Para tallar el poliestireno necesitars disponer de un cutter de detalle (hoja alargada en punta) u otra herramienta parecida, y por supuesto bastante paciencia.
Ve poco a poco, de abajo a arriba. Empezando por los surcos ms pronunciados
y pasando a los ms suaves al nal.

LA PUERTA

Para dar forma a la puerta primero construiremos el marco que son 3 trozos de
poliestireno de 1 cm. de grosor con las siguientes medidas:

3,2 cm
1,5 cm
4 cm
1,5 cm

14
cm

11,5 cm

x2

Con las piezas ya cortadas las pegaremos entre s con cola blanca. En los
bordes que van a dar al exterior de la puerta podemos grabar en el poliestireno
algunas runas o inscripciones enanas. Para hacerlo slo necesitas un lpiz de
punta redondeada. Yo la verdad es que no me compliqu demasiado la vida y lo
fui tallando segn se me ocurran.
Como detalles adicionales, coloqu en la base de cada pilar unos adornos parecidos a los que aparecen en las columnas de Moria.
Cuando el marco de la puerta est pegado a
lo que ya tenamos construido, procederemos
a pegar dos trozos ms de poliestireno sobre l
para acabar tambin el acantilado. Estas planchas no son en forma de media luna sino ms
alargadas ya que tienen que cubrir los acantilados laterales y la zona de la puerta. Es decir,
son como la base pero ms estrechas.
Cuando estn bien jos, los tallaremos la roca
de la misma manera que hicimos en el apartado anterior.

ESCAYOLA
Una vez tenemos los acantilados y el marco de la puerta tallados y pegados, es
hora de aplicar la escayola.
Este material nos va a proporcionar dos mejoras importantes a la maqueta: por
un lado elimina las grietas que quedan a la vista de los trozos de poliestireno
apilados y por otro nos da la posibilidad de crear una textura muy parecida a la
de un acantilado real.

Empezaremos haciendo la mezcla de escayola en polvo con agua en proporcin una parte de agua por cada dos de escayola. Es
importante que la pasta no qued ni muy espesa ni muy acuosa ya que en ambos casos el manejo se hace mucho ms complejo.
Con la pasta ya formada empezaremos a aplicarla sobre el poliestireno con una esptula pequea o herramienta similar. De abajo
a arriba intentando que no quede demasiado plana la supercie, lo ideal es un resultado bastante irregular.
Pasadas 24-48 h la escayola habr secado por completo y podremos
tallar la pared un poco ms con la ayuda de un punzn.
Crearemos surcos y grietas, aprovechando los cortes que hicimos
en el poliestireno en pasos anteriores, para que se asemeje lo ms
posible a una pared de roca.
Cuando nos hayamos cansado de tallar la escayola, slo nos quedar una cosa por hacer antes de empezar a pintar el elemento: la
parte trasera.
Es un paso sencillo, simplemente tienes que cortar un trozo rectangular de cartn sucientemente grande y pegarlo detrs de la puerta
para que ms tarde podamos pintarlo de negro y que aparente
profundidad.

PINTADO

El pintado de este elemento tambin es bastante sencillo. Como


la supercie es de escayola, podemos ahorrarnos perfectamente la
capa de pintura texturizante ya que la textura ya la lleva de serie.
As que pasamos directamente a la imprimacin en negro. Como es
una supercie muy irregular conviene repetir la capa de negro para
no dejar ningn hueco sin pintar que arruine el resultado nal.
Cuando la capa de este color este completamente seca, pasaremos a
aplicar las distintas tonalidades de grises. Empezaremos por tonos
grises muy oscuros e iremos dando con tonos ms claros en pincel
seco hasta terminar con un pincel seco de blanco. El fondo de la
puerta lo dejaremos en color negro para aparentar profundidad.
Para acabar, decid pegarle algunos arbustos de pequeo tamao
de color verde cerca de las grietas para romper la monotona de los
tonos grises

ACTO II : REFRIEGA EN EL BOSQUE

Thrin II acompaado de su hijo Thorin se ve obligado a retrasar las defensas. El avance de los Orcos se hace inevitable y los
Enanos postran sus escudos en el lindero del bosque. An estando heridos, El Rey Thrin y su hijo Thorin, armado con una rama
de Roble, se preparan desde primera lnea para intentar repeler la ofensiva orca. Los Enanos debe resistir, pues perder ms
terreno sera entregar en bandeja la batalla a Azog.

Contendientes

Por el Bando de la Luz combaten: Thrin II, Thrin (ya equipado con la rama de roble), 5 guerreros enanos con escudo, 3
guerreros enanos con arma a dos manos, 3 arqueros enanos y
3 guardais de Khazad.
El Bando de la Oscuridad est formado por 3 capitanes orcos
de Moria equipados con escudo, 18 orcos de Moria con escudo, 18 orcos de Moria con lanza y 6 orcos de Moria con arco.

Disposicin del mapa

Todo el mapa est cubierto por una zona boscosa poco densa
que representa el lindero del bosque.

Posicin inicial

El Bando de la Luz despliega en primer lugar en su rea de


despliegue (consultar mapa).

Acto seguido el Bando de la Oscuridad despliega en su zona


siempre a ms de 20cm de cualquier miniatura de la Luz.

Objetivos

El Bando de la Luz ganar si consigue acabar con un 75% de


las tropas de la Oscuridad (equivale a eliminar 28 miniaturas).
El Bando de la Oscuridad vencer si consigue acabar con
Thorin y Thrin II.
Si las dos condiciones se dan en el mismo turno se considerar empate.

Reglas especiales
Heridos: Los hroes del Bando de la Luz empiezan la batalla
sin puntos de destino.

Campaa de la Batalla de Azanulbizar

Si decides jugar los escenarios de la batalla de Azanulbizar


en este escenario jugarn los contendientes del Bando de la
Luz que han escapado en el Acto I y empezarn la partida en
el estado en que abandonaron el tablero. Si un estandarte del
Acto I est entre los supervivientes sustityelo por un gue
rrero con escudo dado que al entrar al bosque ha arrojado el
estandarte para poder moverse con ms facilidad.

PINTAR A THRIN II
Lo primero como siempre ser preparar la miniatura, le quitamos las rebabas, decoramos la peana e imprimamos en Negro Caos, bien con pincel o bien con spray.
Ahora ya estamos preparados para comenzar a pintar, comenzaremos por la capa, a
la que hemos dado tonos verdes, comenzando con un Verde Snotling para la primera
capa, que despus hemos iluminado aadindole paulatinamente Verde Goblin y Verde Escorpin para las ltimas luces de los pliegues.

VERDE
SNOTLING

VERDE
ESCORPIN

VERDE
GOBLIN

Una vez tengamos la capa terminada, vamos a pintar el resto de la ropa. La hemos
pintado en su mayora en tonos azules, salvo la camisa interior, que apenas se ve
bajo la cota de malla y el codo derecho, que se ha pintado en tonos naranjas. Para las
zonas azules se ha partido de un Azul Encantado iluminndolo con Azul Hielo que
a su vez ha sido iluminado aadiendo Blanco Crneo a la Mezcla. Para lo poco que
se ve de la camisa interior, se ha pintado con una base de Naranja Ardiente con luces
de Carne Bronceada.

BLANCO
CRNEO
AZUL
HIELO

AZUL
ENCANTADO

NARANJA
ARDIENTE

CARNE
BRONCEADA

Turno ahora para las zonas marrones de la miniatura, en este paso podemos pintar
dando una base de Marron Quemado iluminndolo poco a poco con Carne Putrefacta
o Hueso Deslucido, pero ciertas zonas, como la barba y el pelo, puede ser interesante
utilizar otra tcnica mas rpida y sencilla de utilizar, consiste en pintar de blanco
completamente la zona de pelo, para despus darle un bao de Tinta Marrn diluida
un poco en agua, esto nos dar un color de pelo castao, y la tinta se encargar de
marcar las sombras de los cabellos.

Daremos una capa de Marrn Quemado a las zonas de piel como base, la cual iluminaremos aadiendo primero Carne Enana y posteriormente Carne lca para iluminar las zonas mas prominentes, como nudillos, nariz, pmulos, etc.
TINTA
MARRN
CARNE
ENANA

MARRN
QUEMADO

CARNE
ELFICA

Para terminar el enano nos quedan las zonas metlicas, podemos distinguir dos tipos
de metales en esta miniatura, plateado y dorado, las zonas plateadas son las mas
abundantes, ya que se han pintado as el hacha y la cota de malla. Se comenz con
Gris Cdex sobre la capa negra de la imprimacin para ir iluminando poco a poco
aadiendo Gris Piedras en las zonas que reejara el metal, por ultimo, los ltimos
destellos se han resaltado aadiendo Blanco Crneo a la mezcla anterior. Luego se
decidi pintar en dorado la hebilla del cinturn y las placas de los antebrazos, para
ello se comenz con una capa de Marrn Quemado para las zonas de sombras y
Amarillo Solar iluminado con Amarillo Clan Luna Malvada y Blanco Crneo.
BLANCO
CRNEO

GRIS
CDEX

GRIS
PIEDRA

El escudo lo hemos pintado aparte para que fuera mas cmodo de pintar, tanto el escudo como el enano. Se ha pintado con un tono verde al igual que la capa, con Verde
Snotling. Los motivos y dibujos del escudo se han pintado en dorado siguiendo la
misma mecnica que usamos antes para las placas de los antebrazos o para el escudo
del guerrero enano que tambin puedes encontrar en este suplemento.

ACTO III : EL FIN DE UNA GUERRA

Todo pareca perdido para Thrin II y su ejrcito: la superioridad de los Orcos era mayor y haban perdido mucho terreno. Pocos
Enanos quedaban con vida y muchos de ellos estaban heridos, pero en el momento en que ms ayuda necesitaban hicieron su
aparicin los Enanos de las Colinas de Hierro que no haban podido llegar antes. Fue entonces cuando Azog apareci en batalla
acompaado por su Guardia Personal. Los Enanos, llenos de ira por ver a sus parientes acorralados y deseosos por vengar la
muerte de Thrr, entraron en el campo de batalla dirigidos por Nin y por su hijo, Din Pie de Hierro. Las esperanzas de victoria
se equilibraron, y la hora de decidir la Gran Guerra entre Enanos y Orcos haba llegado.

Contendientes

El Bando de la Luz se divide en 3 grupos:


Enanos del Pueblo de Durin: capitn enano con arma a dos
manos, 4 guardias de khazad, 7 guerreros enanos con escudo, 5
guerreros enanos con arma a dos manos, 5 arqueros enanos y un
guerrero enano con estandarte.
Enanos de las Colinas de Hierro: Dain de Azanulbizar, Nain, 4
guardias de khazad, 8 guerreros enanos con escudo, 6 guerreros
enanos con arma a dos manos, 6 arqueros enanos y un guerrero
enano con estandarte.
Grupo del bosque: Thrain II, Thorin Escudo de Roble, 3 guerreros enanos con escudo, 1 guerrero enano con arco y un guerrero enano con arma a dos manos.
El Bando de la Oscuridad est dividido en dos grupos:
Ejrcito principal: 5 capitanes orcos de Moria equipados con
escudo, 30 orcos de Moria con escudo, 30 orcos de Moria con
lanza, 18 orcos de Moria con arco y un tambor.
Azog y su guardia: Azog, 6 miembros de la guardia de Azog
con alabarda y 6 miembros de la guardia de Azog con arma de
mano y escudo.

Disposicin del mapa

En un tablero de 120 x 150 cm disponemos una colina que


atraviese todo el largo del tablero con una anchura de unos 30
cm, encima de esta colina se encuentran las puertas de Moria
y los acantilados de la montaa. En el lado opuesto tenemos el
bosque en una esquina y el lago en la esquina opuesta. El resto
del tablero se encuentra prcticamente despejado, exceptuando
alguna pequea formacin rocosa dispersa.

Posicin inicial

Los enanos del Pueblo de Durin y el ejrcito principal despliegan en las correspondientes zonas de despliegue a una distancia
de 10cm entre ellas para indicar lo avanzado de la batalla.
El grupo del bosque despliega en el bosque de la esquina del
tablero. Los otros grupos no se despliegan al inicio de la batalla
(consultar las reglas especiales).

Objetivos

El Bando de la Luz ganar si consigue acabar con Azog y


exterminar un 75% del ejrcito principal.
El Bando de la Oscuridad vencer si consigue acabar con Nain
y con el 75% del ejrcito de los enanos.
Si Thorin y/o Dain de Azanulbizar mueren, el Bando de la Luz
solo podr conseguir un empate.

Reglas especiales
La llegada de los primos de las Colinas de Hierro: los enanos
de las Colinas de Hierro entran en el turno 3 por el lateral del
campo de batalla.
La salida de Azog: Azog aparecer junto con su guardia en
las puertas de Moria a partir del sexto turno con un 4+ en una
tirada. Si no sale cada turno que pase requerir un punto menos
en la tirada (un 1 siempre se considerar fallo).

Campaa de la Batalla de Azanulbizar

Si decides jugar los escenarios de la batalla de Azanulbizar


en este escenario formarn parte del grupo del bosque los
contendientes del Bando de la Luz que han sobrevivido en el
Acto II y empezarn la partida en el estado en que abandona
ron el tablero.

EVALUACIN DE LA CAMPAA DE AZANULBIZAR

El ganador de la campaa vendr decidido mayoritariamente por el resultado del ltimo escenario.
Victoria mayor de los enanos: Los enanos ganan el ltimo escenario y en este sobreviven Dain, Thorin y Thrin II.
Victoria menor de los enanos: Los enanos ganan el ltimo escenario pero Thrin fallece en la batalla. El ltimo de los anillos
de los enanos ha cado en manos de Sauron antes de lo previsto.
Empate: Los enanos ganan el escenario pero fallecen Dain y/o Thorin. Sin ellos la historia no habra sido como la hemos
conocido. La ferrea defensa de Dain evit que las huestes de Sauron se hicieran con el control de Erebor y el Valle durante La
Guerra del Anillo. Por su parte, Thorin lider el grupo de enanos (con la ayuda de Bilbo Bolsn) en el viaje que acab con la
muerte de Smaug y la recuperacin de Erebor por parte de los enanos.
Victoria mayor oscuridad: Azog vence a los enanos.

EMPUJADOS AL BOSQUE NEGRO

Tras un duro da de camino en el cual Thrin II se ha percatado de la presencia de seres que les persiguen entre la maleza y la
sombra de los sinuosos rboles, por n la compaa de enanos duerme en torno a una hoguera bajo una incesante oscuridad. Un
ligero movimiento del viento y el sonido de una rama partindose no muy lejos del campamento indica que los enanos no estn
solos. Creyendo que el abrigo del Bosque Negro les proporcionara seguridad, no hay ningn enano vigilando, y por doquier,
parece que unas criaturas quieren cazar esta noche...

Contendientes

Por el Bando de la Luz toman parte Thrin II, Balin (sin el


Hacha de Durin), Dwalin (equipados con hachas arrojadizas)
y 10 guerreros enanos (5 con escudo, 3 con arco y 2 con arma
a dos manos).
El Bando de la Oscuridad est formado por tres grupos:
El grupo 1 est formado por un capitn orco con escudo, 8 orcos de Dol Guldur con escudo (usa el perl y miniaturas de los
orcos de Mordor), 3 orcos con arma a dos manos, 2 orcos con
arco, 3 orcos con lanza y 3 jinetes de huargo con venablo.
El grupo 2 est formado por un capitn orco con escudo montado en huargo, 5 orcos con escudo, 4 orcos con arco, 2 orcos
con lanza y 2 jinetes de huargo con venablo.
El grupo 3 est formado por un capitn orco con escudo, 6
orcos con escudo, 3 orcos con arma a dos manos y 6 orcos con
lanza.

Disposicin del mapa

En el lado Norte del tablero (112x112) se encuentra el lindero


del Bosque Negro y el resto del campo de batalla se trata de

una llanura con algunos rboles y rocas dispersos. Tambin se


puede incluir alguna pequea colina en la mitad Sur del tablero.

Posicin inicial

Los enanos despliegan en el crculo de 8 cm de radio alrededor de la hoguera.


Los tres grupos de orcos despliegan en sus respectivas zonas
de despliegue: el grupo 1 en el lado Este, el grupo 2 en el lado
Sur y el grupo 3 en el lado Oeste.

Objetivos

El objetivo de la Luz es acabar con el 50% de las tropas de la


Oscuridad.
El objetivo de la Oscuridad es capturar a Thrain II y llevarlo a
Dol Guldur (se consider capturado cuando muera y una miniatura de la Oscuridad se ponga en contacto con l).
Si Thrin II escapa por el borde del Bosque Negro antes que se
cumpla alguno de los objetivos se considerar la partida como
empate.

Sorprendidos reponiendo fuerzas: los enanos se encuentran


descansando tras una dura jornada de caminata cerca del Bosque Negro, aunque haban decidido continuar su camino sin
penetrar en la espesura del Bosque.
Los orcos les atacan mientras los enanos estn dormidos, por lo
que contarn con la iniciativa en el primer turno.
Entrada escalonada: el grupo 2 del bando de la oscuridad movern a partir del turno 2 y el grupo 3 lo har a partir del turno
tres.

Reglas especiales
Noche cerrada: una noche oscura sin luna provoca que la lnea
de visin de las miniaturas se vea reducida a 20cm.

PERDIDO EN EL BOSQUE NEGRO

Thrin II se ha introducido en el Bosque Negro acosado por las huestes del mal y en lo nico que piensa es en salir cuanto antes
fuera de atenta la mirada de los orcos y de los rboles. Sin embargo, las tropas de Dol Guldur le siguen muy de cerca y no tardarn mucho en darle alcance. Por suerte para el enano, los elfos, liderados por Orowen, an vigilan los linderos del Bosque, as
que si los orcos no quieren caer atravesados por echas invisibles tendrn que avanzar con cautela, pues sus peores enemigos
tienen una gran vista y odo, estn ocultos, y sus arcos no se suelen tensar intilmente...

Contendientes

El Bando de la Luz est compuesto por Thrin II, Orowen (Capitn elfo silvano armado con arco lco y espada lca y con
la habilidad de Tirador Experto), 10 elfos silvanos (armados
con espada lca y arco lco).
El Bando de la Oscuridad est formado por 3 grupos de orcos
formados por un capitn orco con escudo, 5 orcos con escudo,
5 con lanza y 2 con arma a dos manos.

Disposicin del mapa

El tablero mide 112x112 cm todo l est cubierto por rboles


entre los cuales podemos encontrarnos diversos senderos y claros.

Posicin inicial

Thrin II empieza en el centro del lado Sur a 10 cm del borde.


Dos de los grupos de orcos despliegan en las zonas indicadas
en el mapa, mientras que el tercero no despliega (entrar en el
turno 3 desde el centro del borde Sur como si estuviera persiguiendo a Thrin II)
Los elfos silvanos no despliegan.
El jugador de la Luz debe colocar 9 marcadores (numerados
con 11, 12, 13, 21, 22, 23, 31, 32 y 33) en el tablero procurando
que estn a ms de 20 cm unos de los otros y que no estn a
menos de 15 cm de las posiciones iniciales de los orcos.

Objetivos

El Bando de la Luz ganar si Thrin logra abandonar el tablero


por el lado Norte.
El Bando de la Oscuridad ganar si logra capturar a Thrin
II para llevarlo a Dol Guldur (se considera capturado cuando
muera y una miniatura de la Oscuridad se ponga en contacto
con l).

Reglas especiales
Vigilancia lca: Cada turno a partir del segundo y antes de
que el jugador de la Luz mueva debe tirarse un dado para saber
si alguna patrulla de Elfos se ha dado cuenta de la incursin de
los orcos. Si se obtiene un resultado de 5+ una de las patrullas
habr sido alertada. Tirar en la siguiente tabla para saber que
patrulla es:
1-4 4 Elfos Silvanos
5-6 2 Elfos Silvanos y Orowen.
(deber realizarse la tirada hasta que las 3 patrullas entren en
juego).
La patrulla desplegar en el marcador que se obtenga con una
tirada de 1D3 (tirar 1D6: 1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3; este primer
dado marcar las decenas, tirar otro D6 y repetir el mismo proceso para las unidades). En el turno en que aparecen las patrullas solo pueden disparar.

Si hay alguna miniatura a menos de 4 cm de un marcador bastar con un resultado de 4+ para alertar a una de las patrullas
en lugar de 5+.
Hbitat natural: los elfos estn acostumbrados a vivir y cazar
en el bosque. Por est razn no harn caso de obstculos a la
hora de disparar si estos obstculos sn rboles o plantas.

Campaa destino de Thrin II

En caso de querer enlazar estos dos ltimos escenarios


(Empujados al Bosque Negro y Perdido en el Bosque
Negro) como campaa simplemente deberemos apuntar
las heridas y puntos gastados por Thrin II al nalizar el
escenario Empujados al Bosque Negro. Thrin empeza
r con estos puntos y heridas el escenario Perdido en el
Bosque Negro.

EL PUEBLO DE DURIN EN EL OESTE


Terminada la ms pica y sangrienta de las batallas entre enanos y orcos, pocos de los descendientes de Ale quisieron retornar al Abismo Negro de Moria. Din se neg a morar en
los salones de Khazad-dm debido a la presencia del Balrog y
orden a su gente regresar a las Colinas de Hierro. A causa del
mismo motivo, Thrin II junto con sus hijos, Thorin Escudo de
Roble, apodado as por la utilizacin de la rama como escudo
y porra en Azanulbizar, y Ds, y tambin acompaado por los
descendientes de Borin, marcharon a las Ered Luin, emplazadas
ms all de las tierras habitadas por los extraos medianos.
Trabajando duramente en las montaas azules, el pueblo de Thrin II creci y se hizo prspero, pero poco tiempo duraran los descubrimientos en el oeste ya que las riquezas en las Ered Luin se limitaron, y por ello, el Rey del
Pueblo de Durin en el exilio deseando poseer ms riquezas, abandon su hogar en el 2841 acompaado por Balin y por Dwalin, hijo de Fundin, entre otros, para dirigir.

se a Erebor, sin mencionrselo siquiera a su hijo Thorin


Tras cuatro aos y tras ser continuamente acosado por criaturas malignas, el Rey Thrin desapareci cerca del Bosque Negro. Al no encontrarle, Dwalin y Balin regresaron a las Ered
Luin para informar al hijo de Thrin II y nuevo Rey, Thorin,
de lo sucedido. Lo que en verdad ocurri fue que las huestes de
Sauron lo capturaron y lo llevaron a las fosas de Dol Guldur,
una fortaleza oscura situada en el sudoeste del Bosque Negro.
Tras ser torturado durante cinco largos aos le arrebataron el
Anillo de Poder que portaba, y nalmente Thrin II muri en
el 2850 no sin antes entregar a Gandalf el Gris, que se adentr en la fortaleza, la llave de la Puerta Lateral de Erebor.
Y as fue como Thrin II, el orgulloso y poderoso Rey del Pueblo
de Durin durante el exilio pereci en Dol Guldur, aunque su
leyenda continu viva.

HACER UN PORTAESTANDARTE ENANO


Los enanos tienen en su perl de atributos la posibilidad de equiparlos con un
estandarte, pero esta miniatura no existe, as que si queremos representar un enano
con estandarte no tenemos mas remedio que realizar una conversin. Crear un portaestandarte enano es mas sencillo de lo que puede parecer en un principio, para
ello vamos a utilizar la gura de uno de los arqueros enanos, en concreto, el que
no esta disparando.
Una vez tengamos ya nuestro enano preparado, tenemos que preparar el material
para realizar la conversin. Necesitaremos unos alicates, un cuter, un taladro
manual de broca na y un clip. Como
ves son materiales sencillos de encontrar.
Con la miniatura preparada y las herramientas listas, ya podemos empezar a
conversionar nuestro enano. El primer
paso es eliminar las partes de la miniatura que no nos sobran, en este caso el
arco y el carcaj de las echas.
Haciendo uso de los alicates y teniendo cuidado de no arrancar el brazo entero,
quitamos el arco, seguramente no lo arranques perfecto a la primera, as que con
el cuter corta y remata lo necesario para que la zona donde estaba el arco, quede lo
mas lisa posible. Con el carcaj de las echas hacemos la misma operacin.

Con la miniatura preparada y las herramientas listas, ya podemos empezar a conversionar nuestro enano. El primer paso es eliminar las partes de la miniatura que
no nos sobran, en este caso el arco y el carcaj de las echas. Haciendo uso de los
alicates y teniendo cuidado de no arrancar el brazo entero, quitamos el arco, seguramente no lo arranques perfecto a la primera, as que con el cuter corta y remata lo
necesario para que la zona donde estaba el arco, quede lo mas lisa posible. Con el
carcaj de las echas hacemos la misma operacin.

El siguiente paso es perforar la mano del enano con el taladro manual para despus
poder meter el estandarte. Para ello hacemos uso de un taladro manual y una broca
pequea, si utilizas el taladro de Games Workshop, es recomendable usar una de
las dos brocas mas pequeas,
con una mayor romperamos
la mano.
Con la mano perforada ya podemos introducir el estandarte. El estandarte lo hacemos
a partir del clip, estirndolo y
cortndolo de forma que
la estructura nal sea una cruz, donde en el siguiente paso pegaremos el estandarte.
Ya tenemos el portaestandarte preparado para ser pintado, ya puedes decorar la
peana, imprimar y pintar como te explicamos en otras guas de este suplemento.
Despus ser el momento de colocar el estandarte en el soporte, puedes pintarlo tu
mismo haciendo uso de tu imaginacin, o utilizar la plantilla que te ofrecemos a
continuacin, que es la que ha sido usada en el ejemplo de la gua.
Es el dibujo de la puerta de Moria que podrs colorear con los colores de tu ejrcito
enano.

EL FIN DEL EXILIO

Con la muerte de Thrin en las mazmorras de Dol Guldur, su


hijo Thorin Escudo de Roble se convirti en el heredero de Durin, heredero de un pueblo en el exilio, y heredero de otra venganza; pues su corazn y sus pensamientos volvan una y otra
vez al hogar arrebatado en la Montaa Solitaria por Smaug
el Dragn. Y as pasaron varios aos, trabajando como podan con las pocas riquezas que las Ered Lui les podan proporcionar, en pobres viviendas de exilio, mientras en su interior Thorin acumulaba cada vez menos esperanzas y ms odio.

Fue por n en el ao 2941 cuando Thorin se encontr con


Gandalf el Gris, a quien preocupaban muchos asuntos y no
olvidaba el papel que tendran que desempear los enanos; y
aconsejado por ste Thorin prepar el viaje que les devolvera
el poder y la gloria de antao. Con una compaa de once valerosos enanos, y un saqueador hobbit de la Comarca, partieron
en direccin a la Montaa Solitaria.
Fue sin duda un viaje lleno de contratiempos y peligros, pero

nalmente lograron hacerse con el largamente aorado hogar


y el tesoro que ste guardaba; y Smaug sali de la montaa para
atacar la ciudad cercana de los hombres, Esgaroth, causando
el terror y el pnico con cada acometida, hasta que Bardo el
arquero acab con la vida del ltimo de los grandes Dragones.

Sim embargo, tan pronto como los orcos tuvieron noticias el


regreso del Pueblo de Durin a Erebor, se prepararon para atacar antes de que pudieran organizarse con fuerza. Y as tuvo
lugar la inesperada Batalla de los Cinco Ejrcitos, pues a los
pies de la Montaa se enfrentaron con dureza los orcos conducidos por Bolg, hijo de Azog; lobos salvajes; elfos; enanos
y hombres. Fue una lucha cruenta en la que el mismo Thorin
perdi la vida, pero pudo descansar eternamente en paz, pues
la Montaa Solitaria haba sido recuperada, y el Pueblo de
Durin pronto comenz a recuperar la grandiosidad de antao,
ahora gobernados por el Rey Din II.

BALIN Y EL RETORNO A MORIA

Los aos fueron pasando. El reino bajo la montaa crecaprspero bajo la incesante labor de los enanos. Las profundidades
de Erebor proporcionaban toda una gran serie de riquezas y
materiales esplndidos para los Hijos de Durin, pero no pas
mucho tiempo antes de que comenzase a brotar entre ellos una
nueva sensacin de inquietud. Poco a poco se iban oyendo
cada vez ms murmullos de perturbacin. Se hablaba de encierro, de reclusin y aislamiento.

Para muchos enanos, La Montaa Solitaria se haba quedado pequea, no satisfaca sus ambiciosos planes de expansin y desarrollo. Y de nuevo, los pensamientos del
Pueblo de Durin volvieron una vez ms hacia las Montaas Nubladas, hacia el glorioso reino de antao: a Moria.

El esplendor y la magnicencia que Khazad- dm haba alcanzado en los tiempos de sus antepasados atorment sus mentes una
vez ms. Cada enano anhelaba el poder de sus grandes mansiones, pero Moria despertaba igualmente un gran temor en sus corazones. Sin embargo, el malestar que haba brotado en muchos
enanos por las pocas posibilidades que Erebor ofreca super
a cualquier recelo, hasta que nalmente fue Balin quien pidi
al rey Din partir con una expedicin numerosa de sus gentes
hacia el reino abandonado; y aunque ste no se lo dio de buena
gana, la compaa de barbiluengos parti un da hacia el sur.
Durante un breve tiempo el reino de Din recibi noticias
de sus hermanos y de las actividades que haban comenzado
a realizar en las profundidades de las minas. Pero a uno de
estos informes no volvi a seguirle ningn otro, no volvieron a llegar reseas de ningn tipo y nada ms supieron de
lo que poda haberles acontecido. Y as, treinta aos despus
de la partida del grupo de Balin, un grupo de enanos viajaron hasta Rivendel para pedir consejo a Elrond. Y das ms
tarde, la Compaa del Anillo penetr en las oscuridades de
Moria, desiertas, silenciosas hasta que hayaron una tumba con una inscripcin en una de sus polvorientas salas:
BALIN
FUNDINUL
UZBAD
KHAZADDMU
Balin
hijo
de
Fundin,
Seor
de
Moria.
La inexpugnabilidad de Moria haba vuelto a traer la desgracia a los enanos que osaron adentrarse en ella. El esplendor
de Khazad-dm nunca retornara. Pero siempre atormentara
a los Hijos de Durin en sus sueos.

CONSTRUIR LA TUMBA DE BALIN


MATERIALES

- Poliestereno de alta densidad (2-3


cm. de grosor)
- Pequea seccin de contrachapado
- Cartn no
- Arena

HERRAMIENTAS

- Chuchilla de modelismo
- Cola blanca

PINTURAS

- Pintura texturizante
- Pintura acrlica negra y blanca

BASE

Para hacer la base primero cortaremos el pequeo trozo de contrachapado en forma


de crculo tomando como referencia un viejo CD con el que haremos el contorno.
Una vez lo tengamos cortado es preciso darle unas pasadas con papel de lija por
los bordes para suavizarlos ligeramente. Para nalizar este primer paso pegaremos
unos pequeos rectngulos de cartn no que simulen losas en el suelo. La arena no
la pegaremos todava, sino que esperaremos a tener la tumba terminada y pegada.

TUMBA

Esta pieza la construiremos completamente a partir de poliestireno. Lo nico que tenemos que hacer es cortar tres piezas: la base de la tumba, la tumba en s y la losa que
la cubre, con las siguientes medidas:

Base de la Tumba
Tumba
Losa

Largo
6,5 cm
4,5 cm
5,0 cm

Ancho
4,0 cm
2,5 cm
3,2 cm

Grosor
0,7 cm
1,5 cm
0,5 cm

DETALLES

Para dar un poco ms de vida al elemento, decid aadir dos pequeos detalles. Uno de
ellos fue pegar un hacha de Warhammer Fantasy que encontr en mi caja de restos,
el otro fue tallar en un pequeo trozo rectangular de poliestireno, el Libro de Mazarbul
y algunas hojas sueltas del mismo tambin con poliestireno (una lmina muy na)
PINTADO
La primera capa en elementos que simulan roca debe ser siempre la de pintura texturizante. Una vez seco procederemos a aplicar la capa de imprimacin en negro, puede ser cualquier tipo de negro, no slo Citadel o Vallejo.
A continuacin empezaremos con las luces, pasaremos de tonos grises oscuros a grises muy claros con una ltima mano de blanco en pincel seco. A la losa que cubre
la tumba le daremos sucesivos pinceles secos de blanco hasta conseguir el tono que
buscamos.

PINTAR A BALIN, SEOR DE MORIA

PREPARACIN

Como siempre que abordemos el pintado de una miniatura, lo primero que tenemos que hacer
es prepararla adecuadamente. No es conveniente empezar a pintar la miniatura segn abrimos
el blister, porque el proceso de moldeado de una miniatura es sucio y deja imperfecciones. Hay que examinar la mini en detalle, y con ayuda de un cutter, unas tenazas y un juego de limas de modelismo (llamadas tambin limas de cola de ratn), eliminar todas las partes sobrantes, las rebabas y los restos que encontremos (con cuidado de no cargarnosla!).

Capa de imprimacin con


spray.

Personalmente, despus de eliminar las rebabas suelo usar una Dremmel (un minitaladro elctrico) con un cepillo de alambre para pulir toda la miniatura. Adems
de darle un acabado liso, este cepillado resalta los detalles de la miniatura y elimina los restos que pudieran haber quedado de pasos anteriores. Ya slo nos queda lavar
la miniatura con agua templada y jabn, pegarla a la peana con superglue, e imprimarla.
Yo suelo imprimar con spray negro, que cmo veis suele dejar partes de la miniatura sin cubrir.
Para solucionarlo, una vez la pintura est seca, aplico un par de capas de pintura negra diluida,
para no tapar los detalles. El siguiente paso ser pintar la cara, para esto la primera capa que
daremos ser de Marrn Quemado, seguido de una capa de Carne Enana para las primeras luces
en prcticamente toda la cara menos en las arrugas mas pronunciadas, como los ojos, el borde
de la nariz o la unin de la cara con el pelo, y terminamos con las ultimas luces en carne l ca
en las zonas mas prominentes de la cara, como la nariz o los pmulos.

Capa de imprimacin
repasada a mano.
Pintaremos a Balin segn el esquema de pintura que nos sugiere Games Workshop, aunque en internet podemos encontrar muchos ejemplos de esquemas de pintura alternativos que nos pueden servir de inspiracin.

LOS VERDES

Para pintar las partes verdes de la gura usaremos un degradado. Empezaremos con Verde Angeles Oscuros, iremos degradando
hacia Verde Snotling, y terminaremos con un verde claro mezcla de Verde Snotling y Hueso Deslucido para aclararlo. Hay varias
claves para hacer un buen degradado. Es importante utilizar varios colores intermedios, lo que conseguiremos haciendo
mezclas con los colores de inicio y de origen para el degradado. Tambin es importante que la pintura est diluida, para no tapar
los colores anteriores con los nuevos. Adems, si la pintura est hmeda, se puede mezclar el color de un paso con el color anterior
en la propia miniatura. Esto ltimo es muy difcil de hacer con los colores acrlicos, que al tener una base acuosa se secan rpidamente. Para evitarlo, existen unos productos llamados retardantes de secado de acrlicos (los encontrareis en cualquier tienda de
Bellas Artes). Si aads un poco de retardante de secado a vuestras mezclas (con un 10% es su ciente), la pintura se mantendr
hmeda unos minutos extra, y podris hacer las mezclas entre capas en la propia miniatura, con lo que al nal conseguiris degradados mucho ms homogneos.

1.
2.
3.
4.

100% Verde Angeles Oscuros (capa base)


50% Verde Angeles Oscuros + 50% Verde Snotling
33% Verde Angeles Oscuros + 66% Verde Snotling
100% Verde Snotling

5.
6.

50% Verde Snotling + 50% Hueso Deslucido


33% Verde Snotling + 66% Hueso Deslucido
(luces nales)

Aqu estn las imgenes de Balin con las diferentes capas de verde pintadas. En el ltimo paso se ha aplicado un lavado muy
diluido de Verde Snotling en toda el rea para unicar las capas:

LOS ROJOS
A continuacin pintaremos la capa en tonos de rojo. La losofa es la misma que antes, pero ahora usaremos las siguientes
mezclas:
7.
100% Rojo Costra (capa base)
12.
33% Rojo Entraas + 33% Rojo Sangre + 33%
8.
50% Rojo Costra + 50% Rojo Entraas
Hueso Deslucido
9.
33% Rojo Costra + 66% Rojo Entraas
13.
66% Rojo Sangre + 33% Hueso Deslucido
10.
100% Rojo Entraas
(luces nales)
11.
50% Rojo Entraas + 50% Rojo Sangre

En el pintado de capas, y en general zonas con pliegues pronunciados, hay que imaginarse la miniatura como un paisaje con valles
y montaas. El fondo del valle se ha de pintar siempre con la capa base, que hace de sombra. Segn vamos subiendo se van
aplicando las luces, como si de curvas de nivel se tratara, hasta pintar con las ltimas luces slo las crestas de las montaas.

LA CARNE
La piel se pinta usando una capa base de Piel Morena, y continuacin aplicando luces con Carne Enana, y Carne lca para las
luces nales:
14.
100% Piel Morena (capa base)
15.
50% Piel Morena + 50% Carne Enana
16.
100% Carne Enana
17.
50% Carne Enana + 50% Carne lca
18.
100% Carne lca (luces nales)
Adems de utilizar los colores adecuados, es importante
saber dnde se han de aplicar. Las luces en las manos siguen
siempre un patrn determinado, siguiendo la lnea de los dedos
y marcando primero los tendones y luego los nudillos y las
puntas de los dedos en cada luz posterior.
Las luces en la cara se aplican en la zona de las cejas, la nariz,
los pmulos y en el labio inferior.

EL PELO Y LA BARBA
Para pintar el pelo y la barba se utilizan unos cuantos grises, llevndolos hasta el blanco. Las mezclas son las siguientes:
19.
20.
21.

50% Marrn Quemado + 50% Gris Cdex


(capa base)
100% Gris Cdex
50% Gris Codex + 50% Gris Piedra

22.
23.

100% Gris Piedra


100% Blanco Crneo (luces nales)

lo que basta poner poca pintura en el pincel e ir siguiendo las lneas del pelo para ir subiendo las luces. Para las luces nales el
truco es usar el lado del pincel, no la punta, e ir pintando el mismo borde de cada pelo hasta el nal.

LOS METLICOS
Aunque hay otras tcnicas para pintar metal aqu usaremos una tcnica clsica: aplicaremos el color metlico base, haremos un
lavado de tinta para marcar las sombras, y terminaremos con unas luces en un color metlico ms claro. En el caso de los dorados,
los pasos utilizados fueron:
24.
25.
26.

Oro Brillante (capa base)


Tinta Avellana (lavado)
50% Oro Brillante + 50% Plateado Mithril

Al aplicar lavados de tinta hay un par de trucos que siempre vienen bien. En primer lugar, no utilizar la tinta directamente del bote.
Las tintas estn diluidas en un medio que suele dejar un acabado brillante, por lo que siempre es conveniente diluirlas bien en agua
para matar ese brillo. Adems, la tensin supercial no suele ser la adecuada, y eso provoca que las tintas sean difciles de controlar
y se desparramen sobre la supercie, sin mucho control de lo que estamos haciendo. Para evitarlo, suelo poner un poco de cola
blanca en la paleta donde mezclo las tintas con el agua. El preparado (aproximadamente 10% cola blanca, 40% agua, 50% tinta) tiene la consistencia adecuada para evitar los problemas mencionados. Experimenta para ver cul es la mezcla ms adecuada para ti.
Para los plateados las mezclas fueron las siguientes:
27.
28.
29.
30.
31.

Metalizado Bolter (capa base)


Cota de Malla (luces)
Lavado con 50% Tinta Marrn + 50% Tinta Negra
Segundo Lavado con 50% Tinta Marrn + 50% Tinta
Negra
Luces nales con Cota de Malla

LOS DETALLES FINALES


Ya slo queda pintar el mango del hacha, retocar algn detalle y realizar la base. Yo suelo utilizar una mezcla de serrn de medalismo, piedrecitas, arena de cenicero y arena de
modelismo ferroviario (la que simula el carbn) que personalmente me gusta, pero aqu
cada uno que decida cmo decorar su base. Lo peor es no decorarla de ninguna manera!
Despus de pegarla sobre arena blanca y dejarla secar toda la noche, siempre aplico primero un lavado de Tinta Marrn, y luego un pincel seco de Marrn Cuero seguido de uno ms suave de Gris Codex. Por ltimo, utilizando
cola blanca, pego algn grupo aislado de csped electrosttico y algn que otro
arbusto arti cial. El borde de la peana lo pinto siempre de Marrn Bestial.
Y aqu esta el resultado nal!

El Pueblo de Durin durante la Guerra


del Anillo
Convertido ahora en Rey, Din pie de Hierro gobern en
Erebor de manera impecable y justa. La volvi a restaurar
de tesoros y riquezas y tambin de honor, el honor que antao
predomin all.
De nuevo el Reino Bajo la Montaa prosper bajo el mando
del poderoso Rey Din, que recuper la antigua amistad con
el Reino de Valle, y por lo tanto, con el Rey Brand.
Durante ms de cincuenta aos el Pueblo de Durin permaneci
tranquilo, hasta que, en la poca de la Guerra del Anillo el
Seor Oscuro Sauron intent derrotar por todos los medios
a los Pueblos Libres de la Tierra Media, entre los que se
encontraban el Reino Bajo la Montaa y el Reino de Valle.
En el 3019, un ejrcito de orientales atac Valle, y por ello
Din acudi en la ayuda del Rey Brand.
La batalla se torn en derrota pues la fuerza oriental result
ser ms poderosa que la unin entre los enanos y los hombres.
Durante un avance de las tropas del mal el Rey Brand cay.
Su cuerpo qued tendido en el fragor de la batalla, pero el
valeroso Rey del Pueblo de Durin postr su honor, respeto y
amistad hacia su amigo entre el cadver del Rey y las huestes
del Seor Oscuro.
Muchos orientales murieron antes de que Din resultara
muerto, llevando as la amistad entre los dos reinos hasta las

ms remotas races de las montaas.


Utilizando la Montaa Solitaria como bastin, los hombres
de Valle junto con los enanos de Erebor supervivientes a la
masacre se refugiaron all tras la derrota inicial, quedando
sitiados y sin posibilidades de victoria.
Cuando todo pareca perdido, la sorprendente cada de Sauron
llen de valor a los dos ejrcitos que dirigidos por Thorin III
y Bardo II y armados con las ansias de vengar la cada de sus
reyes, rompieron el sitio y derrotaron a los orientales que, en
su huda, fueron muertos o escaparon hacia tierras que ya no
les proporcionaran seguridad.
Con la unin de los enanos de Erebor y de los hombres de Valle
se forj una alianza rematada con la sangre y muerte de los
dos reyes cados en batalla y con la designacin como nuevos
gobernantes a Bardo II, Cuarto Rey de Valle y a Thorin III,
nuevo Rey del Pueblo de Durin y apodado Yelmo de Piedra.
En el oeste, pasados largos aos de paz tras la denitiva
cada de Sauron y de la amenaza de Mordor, otra amistad
qued sellada para siempre. Pero en esta ocasin fue una
amistad ms sorprendente an, pues Gimli el enano, hijo de
Glin, cruz el mar en el 120 de la Cuarta Edad junto con
Legolas el elfo, acabando con un antiguo tpico que estos dos
compaeros lograron enterrar para siempre.

TACTICAS PARA LOS ENANOS


BARK KHAZAD! KAZAD AI-MEN!

BALIN

Los guerreros del pueblo de Durin se caracterizan por su


enorme resistencia y su hbil manejo de los distintos tipos
de hachas de combate. Su reducida estatura les impide ser
tan rpidos como los humanos, los elfos y los orcos y tampoco pueden utilizar monturas (aunque pensndolo bien,
quien necesita un caballo en una mina?). Pero estas carencias son suplidas por una enorme habilidad marcial que les
permite salir airosos de combates en inferioridad numrica.

El lder ideal para nuestro ejrcito de enanos de Moria. Sus altos atributos (sobretodo en lo referente a defensa) combinados
con una buena reserva de puntos de poder le hacen un hroe
muy poderoso. La pega es que solo dispone de un punto de
destino, por tanto, debemos cuidar de no tentar demasiado
a la suerte permitiendo que el enemigo nos rodee.

En estas pginas aprenderemos las premisas ms importantes de cmo llevar a nuestro contingente enano a
la batalla, ya sea para batallas a puntos o para jugar uno
de los mltiples escenarios en que se usan estas tropas.

DAN II PIE DE HIERRO, REY DE EREBOR


Sin lugar a dudas el mejor guerrero enano del juego, a
pesar de estar entradito en aos, y una opcin bastante buena dado que su coste en puntos no es muy elevado.
Los puntos dbiles de Din residen en su bajo atributo de
Combate, sobretodo si lo comparamos con el combate del
resto de hroes enanos, y la regla especial Viejo, que le impide saltar con facilidad los obstculos (a ver cuantos de vosotros serias capaces solo de levantar el hacha a esas edades).

La opcin del Hacha de Durin la veo obligatoria, puesto que


le conere una habilidad de combate muy superior al resto de
personajes. Tenemos las ventajas de blandir el hacha a dos manos pero sin los inconvenientes. No puede pedrsele ms a este
experto luchador enano.
El hacha arrojadiza que posee puede ayudarnos a eliminar
algn enemigo antes de entrar en combate. Aunque no es
conveniente colocarse a distancia de carga del enemigo solo
para poder disparar, nos reservaremos los lanzamientos para
cuando efectuemos las cargas (recordad siempre a mover
primero a Balin en estos casos, porque si queris cargar con l
y con otros enanos al mismo enemigo no podris dispararle si
ya se encuentra trabado en combate).

Pero realmente estos puntos dbiles no son cruciales ya que


en la gran mayora de las partidas no se ver obligado a demostrar su escasa agilidad debido a que los campos de batalla
suelen estar dominados por terrenos llanos. Y su combate de 5
es superior a la de gran parte de los hroes de la oscuridad (a
excepcin de los trolls, los hroes uruk-hai y de algunos otros).
La elevada defensa de Din, solo superada por la de Sauron y
el Balrog, le permite sobrevivir a condiciones extremas, aunque
nunca hay que conarse demasiado. As que si en alguna ocasin le rodean, no es tan apremiante gastar los puntos de Poder
para ganar el combate, al contrario, podemos permitirnos perder algn turno y ver como las armas de sus enemigos rebotan
contra l y guardarnos los puntos para acometer algn movimiento estratgico que pueda desbaratar los planes al enemigo.
Barazantatl, al igual que el Hacha de Durin de Balin, es un arma esplndida que nos permite rebanar miembros de orco con extremada facilidad.
Y por si lo dicho hasta ahora fuera poco, Din tambin cuenta
con la regla especial Voz de Mando con la cual todos nuestros
enanos superarn automticamente cualquier chequeo de valor
que deban realizar. En ms de una ocasin esto nos salvar la
partida, porque ver desmembrarse el ejrcito debido al gran nmero de bajas es frustrante (a no ser que seas orco y corras por
salvar tu vida del hacha de un enano).

CAPITANES ENANOS
La tpica opcin de capitanes disponible para cada raza. Perfectos para acompaar a Balin en la correcta direccin del ejrcito.
Ambas opciones de equipo son muy acertadas: o armados con
arma a dos manos o con escudo. Equiparlos con las dos opciones no es recomendable puesto que se pierden puntos y la
defensa del capitn no se ve incrementada. Adems, en caso
de vernos rodeados la defensa 7 ya nos ofrecer una proteccin
bastante aceptable. La opcin del hacha arrojadiza, a pesar de
la mejora sufrida con la salida del reglamento de El Retorno del
Rey, la encuentro excesivamente cara por la utilidad que tiene
en las batallas. Mejor guardarse estos puntos para destinarlos a
otros quehaceres.

REYES ENANOS
A un nivel por encima de los tpicos capitanes los enanos disponen de reyes. Bsicamente la opcin de rey enano es idntica
al capitn enano, puesto que desempearan el mismo tipo de
funciones en nuestro ejrcito.
La diferencia principal radica en los atributos: el rey enano cuenta
con un atributo de combate y de valor ms elevados, adems de
contar con un punto ms de Voluntad. Es cierto que tambin cuenta con un punto ms de defensa que el capitn bsico, pero a este
ltimo podemos equiparlo con escudo y as igualar sus defensas.
Las opciones de equipo son las mismas: arma a dos manos
y hachas arrojadizas. Como en el caso de los capitanes no
es aconsejable elegir hachas arrojadizas, pero en el caso de
los reyes enanos las hachas a dos manas se vuelven casi imprescindibles, puesto que en esta ocasin no debemos plantearnos el dilema de elegir el escudo para subir la defensa
o el hacha a dos manos para pegar ms fuerte en combate.

Son recomendables en un nmero reducido para acometer la


funcin que se les otorga por historia: escolta de los hroes. El
nmero adecuado puede oscilar entre los 4 y 8 para un ejrcito
de 500 puntos. Conviene hacerlos atacar junto con un guerrero
enano armado con hacha y escudo para as incrementar sus posibilidades de ganar el combate sin tener que prescindir de las hachas a dos manos.

ESTANDARTE ENANO
Incluir un estandarte (a 500 puntos es excesivo incluir ms) en
nuestro ejrcito puede ayudarnos en ms de una ocasin a pesar
del elevado coste en puntos que su adquisicin supone. Siempre debemos mantenerlo en segunda la, alejado de las
refriegas, para as evitar que sea abatido y perder los bonicadores
del combate. Podemos usar los estandartes de dos formas distintas:

Ahora bien, para partidas a puntos no representan nada nuevo,


ms que un gasto de 10 o 15 puntos frente a los capitanes. El
punto de Voluntad adicional no es demasiado til puesto que en
el juego no hay excesivos hechiceros, y exceptuando los Nazgls, los pocos que hay no representan un peligro muy grande.

1. Para potenciar nuestro grupo de choque: en todo ejrcito


bien organizado siempre se dispone de una seccin del ejrcito
ms poderosa, que se usa como fuerza de choque con el n de
romper la lnea enemiga. En el caso de Rohan, el grupo de choque normalmente consistir en un grupo de caballeros
liderados por algn hroe (como por ejemplo omer).
Este grupo de choque depende en gran medida de la tctica y formacin que vayamos a usar en la batalla.

El punto de valor adicional puede ir bien en algunas


ocasiones, pero si contamos con Din en nuestro ejrcito, ser totalmente innecesario.
Adems, con un
atributo de valor de 5 (los capitanes) y 4 (la tropa) ya tenemos muchas posibilidades de no fallar los chequeos.

En esta ocasin situaremos al estandarte detrs del grupo


de choque, de manera que el mximo de miniaturas queden
dentro de su radio de accin. De esta manera la efectividad
del grupo de choque es incrementada gracias a la habilidad
de repetir tiradas desafortunadas para ganar los combates.

En el caso del punto adicional de combate, con un atributo de 5 ya empatamos con gran parte de los hroes del bando de la luz. La elevada defensa de los enanos nos permite el lujo de dejar de ganar algn combate, invirtiendo de
esta manera los puntos sobrantes en adquirir ms tropa.

2. Para proteger nuestra seccin ms vulnerable: el principio de yin y yan viene a decirnos que no hay blanco sin negro, no hay luz sin oscuridad; pues en nuestro ejrcito pasa
lo mismo, no hay seccin fuerte sin seccin dbil. Normalmente la seccin dbil del ejrcito est compuesta por tropas
de proyectiles que quedan rezagadas para seguir disparando
o por algn grupo de miniaturas sin apoyo de ningn hroe.

LA GUARDIA DE KHAZAD
Enanos armados con arma a dos manos y con arma de mano.
Poseen un punto adicional de fuerza y de defensa respecto a los
guerreros enanos. Una opcin nada desdeable dado su coste
en puntos. Vale tantos puntos como un uruk-hai equipado con
escudo y poseen un punto ms de defensa y la regla
de escolta.

El estandarte puede ayudar a reforzar este punto dbil de nuestro ejrcito, sobretodo para evitar que el enemigo nos rompa el
frente y se nos cuele por la retaguardia. Si esto pasara nos enfrentaramos contra enemigos delante y detrs simultneamente, quedando nuestros guerreros rodeados con extrema facilidad.
Si el enemigo cuenta con tropas de caballera debemos
colocar automticamente nuestro estandarte en la seccin dbil, en caso contrario tendremos en pocos turnos una horda de jinetes galopando hacia las espaldas de
nuestro ejrcito. En esta situacin, ni siquiera la gran defensa de los enanos podr hacer mucho por nosotros.

GUERREROS ENANOS
O tambin podramos llamarlos las latas de la Luz. Su elevada
defensa 6, la cual no tiene parangn entre las dems razas del
juego, les hacen muy resistentes ante los ataques de proyectiles.
Si adems subimos su defensa a 7, los ejrcitos de la Oscuridad
equipados con arcos tendrn serias dicultades
para herirnos con sus arcos orcos (irn 6/4), mientras que los
ballesteros uruks irn a 6 para conseguir derribar a uno de nuestros enanos.

Adems, la elevada defensa de Gimli ya le protege suciente de


los disparos enemigos (en cambio a Legolas si que convendra
equiparlo con la capa y evitar que muera al arrojarle un aller).
Cuando juguemos escenarios con la Compaa del Anillo podemos asignar a Gimli como parapeto para los hobbits, dado que
normalmente suelen atraer la mayora de disparos enemigos
debido a su escasa defensa y su nmero de heridas (sobretodo
Merry y Pippin).

La opcin de arma a dos manos para estos guerreros tiene una


desventaja: el hecho de no contar con un arma de mano de reserva para los casos en que las cosas se ponen realmente feas
y es necesario salir con vida a pesar de no rebanar ninguna de
esas criaturas siervas de los poderes malignos. Deben adquirirse
en un nmero reducido y es necesario que siempre vayan acompaadas por enanos equipados con escudo. (Recordad que las
armas a dos manos son ms efectivas cuando combinamos a un
guerrero armado con arma a dos manos y uno sin esta opcin).
Los arqueros enanos poseen ventajas sobre los hombres debido
a la fuerza tres de sus saetas. Su alcance es ms reducido que
el de los arcos, arcos lcos y ballestas, as que seguramente
se vean obligados a mover la totalidad de su movimiento durante el primer turno para poder situarse en posiciones de tiro.
Tambin tenemos la opcin de realizar andanadas en los primeros turnos si no tenemos objetivos dentro de nuestro alcance.
De todas formas es mejor no abusar de los disparos en andanada debido a su baja efectividad, es ms aconsejable perder un
turno de disparo y situar correctamente nuestras tropas. Adems, en algunas formaciones de las que explicaremos a continuacin ser imposible realizar disparos en andanada debido
al escaso nmero de arqueros o a que se despliegan dispersos.

GIMLI
En cuanto a Gimli, podramos decir exactamente lo mismo que
hemos explicado anteriormente para Balin, puesto que sus perles son prcticamente idnticos. La nica diferencia radica en
que por 5 puntos ms, Gimli posee un punto de destino
adicional pero cuenta con un punto de voluntad menos. En la
mayora de partidas es ms til contar con un punto de Destino
adicional, dado que los hroes con capacidad de lanzar hechizos no abundan en demasa. Solo en el caso de enfrentarnos a
Nazguls o a Saruman nos sera conveniente tener
una buena reserva de puntos de Voluntad si no queremos ver anulados a nuestros estimados hroes.
En ejrcitos temticos de enanos es ms aconsejable la inclusin de Balin debido a la opcin de equiparlo con el hacha de
Durin. La opcin de capa lca de Gimli es bastante intil. Estamos pagando 10 puntos adicionales para que cuente con una
regla especial que slo nos supondr ventajas si el tablero de
juego cuenta con mucha escenografa.

PERFILES DE ATRIBUTOS
UNIDAD

P/V/D

Azog
Dan de Azanulbizar
Durin el Inmortal
Dwalin
Frerin
Fundin
Ghshnarol
Guardia de Azog
Thrr
Thrin Escudo de Roble
Nain
Thrin II

5
5/4+
7/4+
6/4+
4
4
4/5+
3
5
5
6/4+
6/5+

4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

6
8
9
7
7
7
5
5(6)
8
8
9
8

3
2
3
2
1
1
2
1
2
2
2
2

3
2
3
2
1
1
2
1
2
2
2
2

5
6
7
5
4
4
4
3
5
5
6
5

2/2/2
2/1/2
3/2/3
1/1/3
1/1/1
1/1/1
3/1/1
0/0/0
2/1/0
2/1/0
2/2/1
3/1/1

Baruk Khazd! Khazd ai-mnu!

REGLAS ESPECIALES
Sed de venganza, La fueza del nmero
Hacha de Durin, Inmortal, El gran padre

Maestro Ingeniero
Escolta personal
Viejo, Obstinado
Rama de Roble
Barazantathl
Colrico, Lder nato

TRASFONDO
Baruk Khazd, El Reino bajo la Montaa, est dedicado a la raza de los Enanos, y ms concretamente al Pueblo de Durin,
una de las Siete Casas de los Enanos. El suplemento comienza con los primeros das de esta casa, es decir, con la llegada a
la Tierra Media de Durin el Inmortal. Desde ese momento exploraremos toda la historia del Pueblo, pasando por el esplendor de Moria, su posterior cada, el tiempo de los dragones, la Gran Guerra de los Enanos y los Orcos, la prdida del Anillo
de los Enanos, Thrin y la Compaa, la expedicin de Balin, y los Enanos en la Guerra del Anillo. Un viaje trepidante
por Moria, Erebor, las Colinas de Hierro, las Montaas Nubladas y Las Ered Lui, los Reinos bajo las Montaas. Todo ello
acompaado de una historia detallada, relatos de los momentos ms trepidantes, guas de los personajes y lugares ms
signicativos, guas de escenografa de los enclaves y objetos ms importantes de los Enanos, guas de pintura de hroes y
guerreros, guas de conversiones, tcticas para que mejores tus estrategias, sin olvidarnos de los escenarios para recrear las
distintas batallas y momentos que vivi este magnco Pueblo.

APROXIMACIN AL CONTENIDO
Ms de 8 escenarios para que recrees los momentos ms importantes de la historia del Pueblo de Durin, todos ellos
acompaados por un breve artculo de consejos tcticos para su desarrollo.
9 nuevos personajes para que amples tu ejrcito de Enanos. Adems tambin dispondrs de dos hroe de la oscuridad.
4 guas de escenografa con las cuales podrs representar objetos y lugares relacionados con los Enanos.
5 Guas de Pintura y 2 de conversiones, con las cuales podrs pintar a tus guerreros de colores alternativos, o profundizar en el pintado de los hroes.
Relatos de los momentos cumbres de la historia del Pueblo de Durin, as como descripciones de los lugares y personajes ms signicativos y explicaciones de las distintas etapas de la historia de los Enanos. Todo ello para que conozcas a la
perfeccin todo lo que puedas sobre este pueblo.
Detalladas tcticas para que conozcas nuevas formaciones para los Enanos y consejos estratgicos de manera que no
pierdas ni una sola partida con este feroz ejrcito.

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