Khazad
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CONTENIDOS
Prefacio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Introduccin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
El pueblo de Durin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Pintar un rey enano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Las minas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
El tiempo de los dragones . . . . . . . . . . . . . . . .15
El pueblo en el exilio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
La muerte de Thr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
Pintar a Azog . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
Modelar miniaturas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
La Gran Guerra entre enanos y orcos. . . . . . . .24
El paso de la muerte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Pintar un guerrero enano . . . . . . . . . . . . . . . . .26
Atrapados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
La cada de Gunbadad . . . . . . . . . . . . . . . . . . .29
Azanulbizar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
Choque de vanguardias. . . . . . . . . . . . . . . . . . .34
Escrito por:
Akane, Kangram, Pablo y
Undrin.
Diseo Conceptual:
Pablo
Maquetacin:
BOEL, Conde0 y Merry
Diseo Grfico:
Conde0 y Merry
Diseo de Miniaturas:
Eorlinga
Fotografa:
Conde0
Portada:
Merry
Pintores de Miniaturas:
Conde0, Eorlinga y paloji
Agradecimientos:
KIKE
Ilustraciones y mapas:
BOEL
Escenografa:
BOEL y Elenistar
Este suplemento no es ocial ni est aprobado por Games Workshop Limited, New Line Cinema o Tolkien Enterprises. Este
documento no es una reproduccin total o parcial de ninguno de los suplementos ociales publicados por Games Workshop
Ltd. referentes al Juego de Batallas Estratgicas El Seor de los Anillos. Estre suplemento es una idea de La Guerra del
Anillo concebida sin nimo de lucro, y no puede ser comercializado, distribuido, ni copiado entera o parcialmente, sin el
permiso de sus autores. Cualquier referencia al suplemento debe incluir el enlace a la pgina de La Guerra del Anillo, indicando que ese es el sitio adecuado para descargarlo.
Todo el material referente a las pelculas de El Seor del Anillos es propiedad de New Line Cinema y se ha utilizado sin su
permiso explcito. Todo el material referente a la obra de Tolkien es propiedad de Tolkien Enterprises y se ha utilizado sin su
permiso explcito. Todo el material referente al Juego de Batallas Estratgicas El Seor de Anillos es propiedad de GamesWorkshop y se ha utilizado sin su permiso explcito.
Este suplemento no pretende apropiarse de material con copyright, haciendo un uso libre y sin nimo de lucro del juego
creado por Games-Workshop basados a su vez en los de derechos de las pelculas de New Line y por supuesto en el libro de
Tolkien, con el nico n de dotar a los acionados de este hobby del mejor material posible, colaborando as a la variedad e
innovacin del juego.
PREFACIO
Bienvenido a Baruk-Khazd, El Reino bajo la Montaa, el primer suplemento no ocial del Juego de Batallas Estratgicas de
El Seor de los Anillos en castellano.
Este suplemento, creado por un grupo de usuarios de la comunidad de La Guerra del Anillo, quiere seguir la lnea de los ya aparecidos de carcter ocial, brindando a los lectores la oportunidad de disfrutar de un material de primera calidad gratuito creado por
los mismos usuarios. Queremos realizar una serie de suplementos no ociales que pretenden abarcar todo aquello que sucedi en
la Tierra Media a lo largo de la historia, y tambin todo aquello que tuvo lugar durante La Guerra del Anillo pero que no aparece
en los suplementos ociales del juego.
El primer suplemento que realizamos se basa en los Enanos, y ms concretamente, en el Pueblo de Durin. En l aprenders la historia de este pueblo, desde Duin I el Inmortal hasta el n de la Tercera Edad, y encontrars tambin escenarios que recrean los hechos
ms importantes que vivieron los Enanos, guas de pintura y conversiones, artculos de escenografa, de tcticas, relatos y muchas
cosas ms, todo relacionado con el Pueblo de Durin. No obstante, y teniendo en cuenta que ste no es un suplemento ocial, recuerda que las reglas o los personajes con nuevos atributos no pueden ser utilizados en eventos con carcter ocial como Torneos.
Este trabajo ha sido realizado por un equipo de personas de La Guerra del Anillo, la comunidad de referencia en lengua castellana
del juego El Seor de los Anillos. Te recomendamos que nos visites en nuestro lugar de encuentro virtual, la pgina web www.
laguerradelanillo.com. Ahora slo nos cabe esperar que disfrutes del contenido igual que nosotros hemos disfrutando crendolo
y que este suplemento te sea de gran utilidad.
INTRODUCCION
-Oscuridad... , el aire que se respira aqu hierve los pulmones.
Este sitio est abandonado pues no hay rastro de tus parientes, Gimli. No, no estn aqu... al menos en este nivel.
-Pero deben de estar en algn lugar!, tal vez en los niveles
inferiores! Gandalf!, podramos buscar a mi primo Balin....,
l nos informara de lo sucedido en la entrada oeste y nos proporcionara comida caliente, Adems, conoce mejor que nadie
las minas y nos guiara por el camino ms seguro.
- No! Gimli, no sabemos lo que ocultan las salas inferiores
y perdernos aqu sera demasiado peligroso. No hay caminos
seguros en este lugar desde hace mucho tiempo y nada queda en este glorioso reino en pstumo deterioro que nos pueda ayudar. Sin embargo la sombra nos acecha y la llama no
brilla... cuanto antes abandonemos las minas mucho mejor.-A qu te reeres Gandalf? -pregunt un preocupado Merry.
-Uhm?, no... a nada. No hay de qu preocuparse Meriadoc,
si sabemos utilizar de buena manera el silencio y la ventaja de
la inadvertida presencia, nuestro paso por Moria quedar en
una rpida visita a un reino hermoso.
La compaa sigui avanzando a travs de las delicadas cornisas desgastadas que Gandalf intentaba evitar pero que a
-Que todos esos artilugios no os confundan, pequeos Hobbits. Los Enanos no slo nos preocupamos de buscar tesoros,
siempre hemos sido una orgullosa raza que ha combatido
la negra oscuridad. Tiempo hace que nuestros aos de gloria pasaron... pero nosotros no huimos de la Tierra Media,
los Enanos se quedarn aqu para plantar cara al mal!, tal y
como venimos haciendo desde que nuestros ojos se abrieron
por primera vez... siete padres..., siete pueblos..., siempre hemos estado divididos, pero hemos soportado y superado las
adversidades del mundo! La casa de Durin en Khazad-dm ha
resistido las penurias que han llegado del exterior, pero ahora
miro este lugar y parece que todo nuestro honor ha desaparecido con el tiempo...
-Nadie duda del orgullo y del honor de los Enanos, Gimli,
pero al igual que los dems pueblos libres est condenado a
la destruccin si Sauron vence -interrumpi Boromir-. Observad este lugar, antao una noble mansin, las ms importante
de todos los reinos subterrneos, y miradla ahora... su gloria
yace bajo el polvo menguante de las desgastadas rocas. Si el
poder de Mordor lograra la victoria todos los reinos de los
pueblos libres correran la misma suerte.
Gimli resopl y acto seguido comenz de nuevo a hablar:
-Los Enanos vivimos alrededor de unos 250 aos, 250 aos
que usamos para participar en continuas batallas y guerras
contra los siervos de Mordor. Mis parientes han presenciado
cosas que ni en trminos de nuestra lengua, el Khuzdul, pueden describirse.
Gimli se quit el casco y lo dej en el suelo, se rasc la cabeza
y continu hablando:
-Utilizamos hachas como arma principal para aprovechar el
alcance de la lanza y la potencia de la espada junto con nuestra fuerza y sacudida, utilizamos gruesas y fuertes armaduras para defendernos de los ataques enemigos pero... dnde
queda el honor que nuestros antepasados llevaban al campo
de batalla?, s!, puede que los Enanos seamos una raza destinada a desaparecer, pero grandes cosas hemos dejado en este
mundo como las maravillosas obras de arte que perdurarn
durante toda la eternidad. Siempre habitaremos en las rugosas rocas de las montaas...
-No hables como si este fuera el nal, Gimli, hijo de Glin,
mucho tienen que hacer an los descendientes de Aul en este
mundo. Duros y resistentes como rocas, grandes creadores y
herreros; una raza as no puede estar condenada a la destruccin. Quizs al sufrimiento, s, como todas en estos das, pero
no a la destruccin -aadi Gandalf con una sonrisa.
-Adems, de qu nos servira a los Elfos el no poder demostraros nuestras valiosas artes? -termin diciendo Legolas, al
que de repente le cambi la cara:
-Gandalf! Deberamos marcharnos! No estn muy lejos.
-Aprisa!, el tnel por el que bajamos desprende una ligera
luz... Seguramente ya estn viniendo hacia aqu- dijo Aragorn
mientras se ajustaba el carcaj.
el pueblo de durin
El origen del Pueblo de Durin y de todas las familias de enanos
que poblaron alguna vez la Tierra Media se remonta a pocas
demasiado lejanas, pues llegaron a Arda antes an que los
Primeros Nacidos.
Ale, uno de los Valar, deseoso e impaciente por observar cmo
la nueva tierra se llenaba de vida, y ansioso especialmente por
poder transmitir sus conocimientos y el arte de sus manos, no
pudo esperar ms y cre en secreto, con la sombra de Melkor
sobre la Tierra Media, a los Siete Padres de los Enanos. Sin
embargo, su obra no pas inadvertida a Ilvatar, quien no
deseaba que ninguna otra criatura morase en Arda antes que
sus Hijos. Pero, tras juzgar que el acto de Ale no ocultaba
maldad ninguna, les permiti vivir, aunque tendran que
aguardar la llegada de los Primeros Nacidos muchos aos
ms tarde. Por ello, Ale los ocult y los dej dormir, hasta
que nalmente el mismo Eru los despert, y se incorporaron a
la vida de Arda que recin comenzaba a tomar forma.
Cada Padre de los Enanos sigui su propio camino y fundaron
sus reinos all donde juzgaban que podran disponer de todos
los materiales que necesitasen para sus ambiciosos trabajos,
pues amaban sobre todas las cosas las obras de artesana.
Y fue as como se fundaron las ciudades conocidas como
Belegost y Nogrod, en las Montaas Azules, y Khazad-dm
en las Montaas Nubladas, y es de esta ltima de la cual se
narran las mayores historias.
Hroes
Durin I el Inmortal (Enano) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Valor en puntos: 170
Durin I el Inmortal
7/4+
El mayor de los Siete Padres y antepasado del posterior Pueblo de Durin, la familia de los Enanos ms importante de la
Tercera Edad. Dada la longeva y avanzada edad hasta la que
vivi se lo llam Durin I el Inmortal. Su leyenda fue tal, que
los Enanos crean que algn da se levantara de nuevo.
Equipo
5 puntos
Reglas especiales
Poder: 3
Voluntad: 2
Destino: 3
Lo siguiente ser pintar la capa de nuestro Rey, en este caso queremos darle un tono azulado que
se ha conseguido bsicamente a partir de dos colores, Azul Encantado y Azul Hielo, primero
cubrimos toda la capa con Azul Encantado, y la vamos iluminando en sucesivas capas aadiendo cada vez mas Azul Hielo en los pliegues sobresalientes de la capa, hay que tener en cuenta
que cuantas mas capas demos intermedias entre el Azul Encantado y el Azul Hielo mejor nos
quedara el degradado. Por ltimo, en algunas zonas podemos dar una luz aun mayor aadiendo
blanco al Azul Hielo, como en los pliegues del hombro que son los mas sobresalientes.
El siguiente paso ser pintar la cara, para esto la primera capa que daremos ser de Marrn Quemado, seguido de una capa de Carne Enana para las primeras luces en prcticamente toda la cara
menos en las arrugas mas pronunciadas, como los ojos, el borde de la nariz o la unin de la cara
con el pelo, y terminamos con las ultimas luces en carne lca en las zonas mas prominentes de
la cara, como la nariz o los pmulos.
Ahora debemos pintar el pelo y la barba, en este caso nos hemos decantado por una solucin
rpida y sencilla con un acabado bastante bueno. Se ha dado una capa uniforme de blanco a
todas las zonas de cabello para despus aplicarles un bao de tinta negra diluida, es importante
diluir la tinta ya que sino nos quedara la mini bastante oscura y con brillo. Una vez hecho y seco
el lavado, con Blanco Crneo repasaremos las zonas mas prominentes de el pelo.
Ahora pintaremos las zonas metlicas de la miniatura, y aqu tenemos dos opciones, utilizar pintura metlica, o una tcnica conocida como NMM (Not Metallic Metal), que consiste en pintar
colores metlicos con colores no metlicos, en nuestro caso, utilizando una escala de grises, es
decir, degradando desde el negro de la imprimacin hasta una ltima luz, y es esta tcnica la que
hemos puesto en prctica en esta de una forma sencilla y con solo 3 colores, Gris Codex , Gris
Piedra y Blanco Crneo. Primero daremos una capa de Gris Codex sobre la imprimacin negra,
y la iremos iluminando poco aadindole cada vez mas Gris Piedra en las zonas donde el metal
reejara la luz de su entorno. Por ltimo aadiremos Blanco Crneo al Gris Piedra para reejar
las ultimas luces del metal.
Por ltimo decoraremos la peana, para ello pintaremos toda la base con Marrn Quemado seguido de un pincel seco de Carne Putrefacta, y a las piedras les daremos primero un pincel seco
de Gris Piedra sobre el negro, y luego un pincel seco muy leve de blanco. Una vez la pintura de
la peana haya secado le pondremos csped electrosttico de forma mas o menos aleatoria con
cola blanca.
LAS MINAS
Los enanos dejaron constancia de su trabajo en las minas, las paredes quedaron totalmente rodas en busca de mithril. Acantilados y abismos se extendan por doquier en las oscuras profundidades de la casa del enano.
Con esta escenografa, muy fcil de construir, desplegar y guardar, podrs representar una mina enana donde librar batallas
contra los invasores orcos.
ACANTILADOS APILABLES
Corta trozos de una plancha de poliestireno del tamao que te guste, sabiendo que luego tendrs que apilarlos para
crear desniveles.
El poliestinero y un trozo de papel de lija
na es lo que necesitas para trabajar.
PASARELA
Con tanto abismo de por medio, haba que pasar de un sito a otro de algn modo. Qu mejor que una simple pasarela, muy
deteriorada ya por paso de los aos.
Necesitars 2 palillos de 17 cm de largo y
muchos trozos de madera de cm de ancho
y 4 de largo. Utilizando los dos palillos como
gua ve pegando los trozos de madera hasta
completar la base de la pasarela. Para darle un
aspecto de vieja y deteriorada, corta los trozos cuanto ms irregulares y astillados mejor.
Pon cola blanca y arena por algunas zonas de la pasarela, imprmala toda de negro y pntala. La tierra con pincel seco en tonos
grises y madera tambin con pincel seco, la base de marrn quemado, y encima un pincel seco de marrn cuero.
Esta es slo una posibilidad, con las medidas y las ideas que se te ocurran puedes hacerte otros elementos parecidos, incluso unos
simples tablones de madera podran servir para comunicar unos acantilados con otros.
GRUA DE TRABAJO
Un elemento que aportar mucho realismo a tu escenario, tratndose de una mina, no puede faltar una gra con la que acarrear
la piedra de un nivel a otro.
Nuestra gra necesitar una base de madera. Para hacerla, necesitars 7 listones
de madera de balsa de 8 mm de ancho
y 6 cm de largo. Antes de pegarlos, da
algunos cortes en los cantos de los tablones para darles un aspecto irregular.
Tambin necesitars pegar la gra a
algn sitio, para ello tendrs que construirte, con la tcnica de los acantilados,
una roca.
Estas grandes criaturas eran codiciosas y no dudaron en luchar y acabar con un gran nmero de enanos, que vieron cmo
de nuevo eran despojados de su hogar, y de todas las riquezas
que haban acumulado a travs de aos de constante trabajo.
En el ao 2590 Thrr, uno de los hijos de Din y heredero de ste, march de nuevo junto con el hermano de su padre, Borin, a Erebor, mientras que su hermano Grin lider otra marcha hacia las Colinas de Hierro.
Thrr instal la Piedra del Arca en el interior de la Montaa Solitaria y de nuevo su pueblo se dispuso a trabajar, a excavar, a construir y a fabricar sin descanso.
Gracias al dominio de sus artes establecieron activas relaciones comerciales con sus hermanos de las Colinas de Hierro y
tambin con los hombres de las cercanas, y pronto el Pueblo
de Durin fue una vez ms un pueblo abundante en riquezas.
Sin embargo, esta nueva paz de la que gozaban resultara an
ms breve, pues el mayor de los Dragones jams visto en la
Tercera Edad result ser tambin el ms codicioso.
EL PUEBLO EN EL EXILIO
La prosperidad del reino de Erebor no cesaba de crecer con
cada ao que pasaba. Las estancias que esconda el interior
de la montaa guardaban innidad de tesoros, joyas, objetos
preciosos, y tambin todo tipo de armas y armaduras de gran
valor que los hombres de las regiones cercanas les compraban para mantener sus tierras libres.
Y as transcurrieron 180 aos de paz, pero fue una paz transitoria y demasiado breve. Porque cuando el poder que antao
poseyera la Casa de Durin volva a renacer, fue precisamente
la fama de sus riquezas que comenz a extenderse la que caus
una nueva aiccin para los hijos de Ale.
Era un da como otro cualquiera del ao 2770. De pronto, un
ruido ensordecedor paraliz la siempre incesante actividad
enana en el reino. Aterrorizados, los barbiluengos contemplaron impotentes cmo una enorme criatura rodeada de un haz
de fuego se posaba sobre la misma cima de la montaa e incendiando todo a su paso, comenz a descender por las laderas
encaminndose a la Puerta Principal. Los bosques de alrededor ardan, el humo inund el aire, el ro bulla en vapor. Poco
pudieron hacer los guerreros de los hombres de Valle, y nada
lograron los enanos en su intento de escapar por la entrada.
El causante de esta nueva destruccin era conocido como
Smaug, el Dragn Dorado, el ltimo y el mayor de los grandes
dragones. Nadie saba de dnde provena, pero al llegarle el
rumor de las innumerables salas repletas de tesoros su monumental codicia le hizo alzar el vuelo desde las tierras del norte
para apropiarse de una nueva guarida.
Y as, sembrando el caos a su paso, Smaug penetr en las entraas de Erebor, acabando con la vida de todo enano que
HROES DE LA OSCURIDAD
AZOG, REY DE LOS ORCOS DE MORIA
C
Azog
Valor en puntos: 85
V
Poder: 2
Voluntad: 2
Destino: 2
EQUIPO
Azog, Rey de los orcos de Moria lleva un arma de mano, arma a dos manos y una armadura
pesada.
REGLAS ESPECIALES
Sed de Venganza: Todos los enanos que al inicio de un turno estn a suciente distancia
como para cargar a Azog, debern hacerlo por la rabia que le tienen por haber torturado y
matado a Thrr.
La fuerza del nmero: La regla Resistid tiene 28 cm. de alcance en vez de 14 cm., pero cada
turno despus de que el ejrcito de Azog se vea reducido a la mitad de sus efectivos, Azog perder un punto de valor hasta un mnimo de 1.
GUERREROS DE LA OSCURIDAD
GUARDIA DE AZOG (ORCO DE MORIA)
Guardia de Azog
C
3
Valor en puntos: 8
A
Los ms crueles y despiadados orcos elegidos por el propio Azog entre los mejores y ms habilidosos guerreros. Estos orcos disfrutaban de las masacres y de las sanguinarias luchas ms que ninguna otra clase de tropa. Junto a su Rey entraban en batalla
blandiendo aladas y oxidadas alabardas, y su nica visin era la muerte de sus enemigos.
EQUIPO
La Guardia de Azog lleva un arma de mano y una armadura pesada. Adems, por un coste en puntos adicional puede llevar el
siguiente equipo.
Escudo
1 punto
Alabarda
1 punto
REGLAS ESPECIALES
Escolta personal: Slo se pueden desplegar si est Azog, y tienen la regla de escolta hasta que ste pierda su primer chequeo de
valor por reduccin del ejrcito al 50% o aislamiento.
HROES DE LA LUZ
THRR (ENANO)
Thrr
Valor en puntos: 60
C
5
Poder: 2
Voluntad: 1
Destino: 0
Rey del Pueblo de Durin (2589-2790). Fue expulsado de Erebor por Smaug el dragn y viaj hacia el sur. Una vez establecido,
decidi abandonar a su pueblo y llevar una vida errante. Sus pasos le llevaron a dirigirse a Moria, all, fue capturado y asesinado por Azog, lo que provoc la ira de su hijo Thrin II y la Gran Guerra contra los Orcos.
EQUIPO
REGLAS ESPECIALES
Viejo:Consulta el perfl de atributos de Din.
Obstinado: Thrr supera todos los chequeos de valor.
LA MUERTE DE THRR
Acompaado por su infatigable compaero Nr, al n Thrr encuentra una de las puertas del abismo negro de Moria. Deseoso
por contemplar las bellezas de las entraas de la tierra, el enano se adentra slo en las minas sin percatarse de que unos ojos
le vigilan desde los rincones ms oscuros, de que unas sombras le acechan, y de que el metal oxidado es desenvainado a poca
distancia. Thrr sabe que no est solo, y que si quiere salir vivo de all tendr que empuar su hacha...
Contendientes
Objetivos
Para confeccionar estos mdulos que representan salas subterrneas hay que seguir las siguientes indicaciones:
Cada mdulo se construir sobre un trozo cuadrado de madera o de cartn de 30cm de lado.
La altura de las paredes es aconsejable que oscilen entre los
12 y 15cm.
Cualquier tnel o pasadizo que se haga debe tener una anchura suciente para permitir el paso de una peana de caballera. Cada sala tendr 4 salidas situadas en el punto medio
de los laterales, estas salidas debern medir 5cm de ancho.
De esta manera cuando conectemos los diferentes mdulos
conseguiremos que encajen los accesos.
Utilizar poliestireno para darle la forma deseada a las salas.
Un sistema para hacerlo es pegar 3 o 4 fragmentos (dependiendo del grosor) de poliestireno de 30cm de lado e ir excavando hasta dar la forma deseada.
Pueden aadirse estalagmitas, columnas, salientes, rocas,
lagos subterrneas...
Posicin inicial
Ser originales y crear salas que ofrezcan una diversidad interesante para jugar el escenario. Variando la conguracin de las
salas el escenario ser distinto cada vez.
Una vez hayis terminado de esculpir la sala recubridlo con
una capa de pintura texturizante y pintadlo aplicando sucesivos
pinceles secos.
PINTAR A AZOG
PREPARACIN DE LA MINIATURA
Antes de comenzar a pintar una miniatura, lo primero que tenemos que hacer es prepararla
adecuadamente. Hay que examinar la miniatura con detalle, y con ayuda de un cutter, limpiaremos rebabas y restos propios de la fase de reproduccin, antes de imprimar la miniatura la lavaremos con un cepillo de dientes y jabn.
Deberemos realizar un ensanche en la peana para que ambas partes encajen perfectamente.
Podemos ayudarnos de una lima pequea para esta tarea.
La imprimacin se hace en negro, una vez la pintura est seca, repasaremos con un pincel
aquellas partes que no ha cubierto la imprimacin.
LA PIEL
Para la piel del orco usaremos una mezcla de marrn vomito y verde goblin en una relacin
de 60%-40% no mezclaremos toda la pintura, ya que una de las claves a mi entender de una
miniatura bien pintada es la variedad cromtica.
Para ello iremos variando ligeramente la tonalidad de la piel dependiendo de la parte que
pintemos.
Las sombras las realizaremos con marrn quemado, tinta de carne y negro caos.
Para hacer un buen degradado del color es indispensable que tenga humedad la pintura, esto
se realiza mojando la punta del pincel antes de coger pintura y posteriormente se quita el
exceso sobre la paleta, tambin existen retardantes en el mercado.
Las luces las aplicaremos aadiendo al color base un poco de blanco, insistiremos sobre las cejas, nariz y labios para resaltar el volumen y las facciones del orco.
Finalmente aplicaremos un efecto de salpicado sobre la piel para darle mayor realismo, con
un poco de tinta de carne y marrn quemado mojaremos un pincel viejo y con el dedo ndice
echaremos las cerdas del pincel hacia atrs y soltaremos de golpe para salpicar la miniatura
y dejar manchas en la piel.
Os recomiendo practicar este efecto sobre una supercie blanca unas cuantas veces antes de
realizarlo sobre la miniatura.
ALABARDA
Para el asta pintaremos de marrn bestial el centro y oscureceremos hacia los extremos con
negro, nalmente con hueso deslucido y fundiendo con el marrn trazaremos alguna que
otra beta de la madera.
Las hojas del arma estn hechas con metalizado bolter en una primera capa, posteriormente
aplicaremos una mezcla de negro y el color base para oscurecer y dar volumen, y con una
mezcla de metalizado bolter y azul real pintaremos ciertas zonas de la hoja para dar ms
realismo.
LA CARA
ROPA Y BOTAS
Para la ropa utilizaremos la siguiente paleta de colores: Rojo entraas, negro y marrn
vomito.
Primero aplicaremos el color rojo por las zonas ms altas de la ropa, iremos mezclando con
marrn segn vayamos descendiendo a zonas ms profundas de los pliegues y nalmente
aplicaremos un lavado en negro.
Para pintar las botas comenzaremos dando una capa de marrn quemado, a este color base
iremos oscurecindole en los pliegues con negro.
Para las luces de las botas basta con mezclar al color base marrn vomito que iremos fundiendo progresivamente cada vez ms puro.
ARMADURA
Para pintar la cota de malla usaremos metalizado bolter que aplicaremos a pincel seco, posteriormente le daremos un lavado con negro, para darle ms realismo mezclaremos el metalizado bolter con azul real y se lo volveremos a aplicar de forma irregular por ciertas zonas.
Tambin podemos aplicar un poco de bronce para darle un aspecto herrumbroso, siempre
teniendo en cuenta que no debemos cubrir excesivamente la supercie con mucho oxido.
Para pintar la armadura utilizaremos igualmente metalizado bolter con negro y un poco
de azul real.El metalizado puro lo utilizaremos solo en los cantos ms pronunciados de la
armadura, mezclando con negro cuanto ms nos alejemos de las aristas, hasta llegar a un
negro puro en el fondo.
Para pintar el escudo utilizaremos igualmente metalizado bolter con negro, pero esta vez lo
aplicaremos a pincel seco ya que as conseguiremos un aspecto ms sucio.
LA PEANA
Para esto utilizaremos un frasco o recipiente donde mezclaremos a partes iguales agua y
cola de carpintero, removemos bien y despus echamos arena, su grano no debe ser muy
grande ya que eso no le dara mucho realismo.
Aplicaremos con ayuda de un pincel viejo sobre la peana y con ayuda de un palillo esparciremos uniformemente la arena por la base, intentaremos amontonar las rocas ms grandes
ya que esto le dar mayor realismo.
Una vez seca la arena pintaremos con marrn quemado toda la base para ir aplicando sucesivas luces con una mezcla de hueso deslucido.A la mezcla la iremos aadiendo ms hueso
deslucido en cada sesin, hasta llegar al color puro.
Ya solo nos queda decorar la base con csped, echaremos un par de gotas de cola blanca sobre la zona que elijamos, no conviene tapar demasiada supercie, y con ayuda de una pinza
cogemos un manojo abundante de csped que presionaremos sobre la base, dejamos secar y
tras 24 horas sacudimos el sobrante.
Finalmente montamos las distintas partes de la miniatura con cianocrilato.
MODELAR MINIATURAS
MATERIALES
- Un tapn de corcho
- Alambre de dimetro 0,5mm
- Masilla verde
- Agua
- Plasticard
- Loctite
HERRAMIENTAS
- Buriles, lancetas, cuters, agujas en denitiva cualquier cosa que pensis que os
servir para esculpir.
- Un pincel (se utiliza para suavizar las formas, siempre bien mojado en agua)
- Un taladro manual
- Papel de lija de grano muy no de 1200 a 2000
- Limas de maquetismo
- Alicates
- Tenazas
- Tijeras
- Pinzas
- Escala o regla para poder medir proporciones.
COMENZANDO A MODELAR
comenzaremos desde la ms cercana a los dedos de los pies, Despus haremos las
espinilleras mediante un cilindro que adaptaremos aplastndolo alrededor de la
pierna y cortando el sobrante con una cuchilla en su parte posterior. El ropaje de
la parte delantera es un simple apunte no nos detendremos mucho en este punto.
Las rodilleras estn hechas en tres pasos, primero el pincho que modelaremos a parte
sobre una supercie lisa y mojada para que no se pegue, luego lo pondremos sobre la
rodilla aplastando la parte que ir tapada por las placas, as conseguimos jarlo a la
miniatura. Si os jis hay dos palcas en las rodilleras, una superpuesta a la otra, para
modelarla se pega una pelota que con ayuda de la lanceta daremos forma, dejamos
secar y superponemos la siguiente placa de rodillera que dar la forma denitiva.
Modelaremos una cabeza y cuello, de momento es un simple apunte, nos guiar en
cuanto a la proporcin y al mismo tiempo nos facilitara la labor al realizar los detalles
de la cara.
Haremos el taparrabos delantero de la misma forma que la parte de atrs y cuando seque modelaremos parte de la cota de malla que cubre su muslo derecho,
como se trata de una armadura tosca no haremos una forma regular y bien alineada, primero aplastamos la masilla y le conformamos un espesor adecuado y despus empezando desde abajo con un puntero incidimos o perforamos la
masilla, el siguiente agujero lo haremos adyacente al primero y en sentido horizontal, con un ligero desplazamiento para que el primer agujero no sea un circulo perfecto, as haremos la primera lnea, es decir si comenzamos de izquierda
a derecha, la segunda lnea tendremos que comenzarla en sentido contrario y con
un desplazamiento ligeramente en diagonal para superponer al inferior, los crculos deben ser adyacentes y tangentes aunque ligeramente superpuestos entre si.
Sobre el boceto de la cara, en el agujero que dejamos abierto modelaremos los dientes, una vez seco seguiremos con las facciones del rostro, pmulos, cejas, barbilla.
Le dejaremos los agujeros de los ojos para modelar luego en una segunda sesin al
igual que la nariz. Para los ojos se hace una pequea bola de masilla se pega al agujero y con un cuter se le da la forma de los prpados. La nariz la haremos partiendo
de una bola tambin, pero esta vez la aplanaremos con el cuter en su parte superior,
y con una aguja realizaremos los oricios nasales. El cuello se lo haremos una vez
seca la cara con una bola que colocaremos en la zona adecuada dando la forma y
suavizndola con un pincel hmedo. Esto lo haremos en todas las zonas de piel.
El brazo derecho es un simple apunte ya que sobre l irn ropas y armaduras. Sobre el taparrabos modelaremos ms cota de malla, de la misma forma que se explico arriba. Una vez endurecida la masilla comenzaremos con
las primeras placas de la armadura, empezando por la inferior, cada placa es
una sesin de trabajo por lo que hay que tener paciencia. Para cada placa se corta un cilindro que iremos dando la forma deseada con ayuda de una lanceta.
Fijaros que se aplica sobre el torso que dejamos con un acabado tosco. En
la parte de atrs tambin le haremos las primeras placas de la armadura.
Una vez modeladas todas las placas del pecho haremos las mangas de su brazo de
la misma forma imprecisa y tosca que el taparrabos, una vez seco y sobre esta haremos una cota de malla irregular con trozos desprendidos, de la misma forma que se
dijo anteriormente, y sobre la cota de malla y una vez dura modelaremos las placas
de la armadura que protegen el hombro, cada una de ellas en diferentes sesiones.
Para el brazo izquierdo hacemos un taladro en el cuerpo, insertamos un trozo de
alambre y sobre l podremos comenzar a modelar un boceto.
En la parte posterior de la cabeza procederemos a hacer la melena con un poco de masilla y
dando una forma previa aplicaremos el cuter para hacer los mechones de cabello. Sobre esta
primera capa aplicaremos una segunda capa en ciertas zonas para dar volumen y detalle.
Las placas de la armadura de la espalda siguen el mismo proceso que las de su parte
delantera y deberamos ir hacindolas al mismo tiempo para que coincidan en el
lateral, aunque son placas diferentes y partidas entre si. Los detalles de pinchos se
aaden posteriormente a que la masilla endurezca, de esta manera nos es ms cmodo y no estropeamos el trabajo realizado hasta ese momento.
Aspecto nal del cuerpo principal de la miniatura en esta fase hemos acabado el
brazo izquierdo del mismo modo que realizamos el derecho y aadimos algn
detalle como las orejas y pinchos de las hombreras.
Si os jis al brazo derecho le hemos dado ms musculatura y dejamos su parte
del antebrazo lisa para posteriormente taladrar en l, es en estos agujeros donde
encajarn el resto de los brazos que estn sujetos al arma del orco. Esto se hace
para poder realizar el molde, ya que de una sola pieza sera imposible reproducirla
en plomo.
EL ESCUDO
En una lamina de Plasticard del grosor apropiado dibujaremos la forma del escudo, la recortaremos y pegando cilindros de masilla en l modelaremos la forma de
est.
En concreto creo que el espesor de esta lmina es de 1 mm. Si no tenis a mano
una, siempre se puede hacer una lamina de masilla , haciendo una bola y despus
con un rodillo aplanndola hasta dejarla lo sucientemente na para recortar y dar
forma, para esto tenis que utilizar una supercie lisa y bien hmeda para que no
se pegue.
Aspecto nal del escudo est apoyado sobre un brazo para poder realizar la foto,
est brazo se modela insertando el alambre en el corcho y por separado para posteriormente unir al arma del orco. Lo nico que hay que tener en cuenta en la parte
posterior del escudo es hacer un taladro con broca de 1 mm para insertar un alambre
del mismo dimetro que nos servir para jarlo a la espalda de la miniatura.
El arma se modela a parte sobre un alambre, haremos primero el palo central y
despus la hoja del hacha y la punta de la lanza. Cuando tengamos secas las hojas
procederemos con los detalles restantes. Para forrar el alambre de masilla basta con
hacerlo rodar por una supercie lisa y hmeda con ayuda de una tarjeta de plstico.
Para las hojas del arma tambin nos apoyaremos en una supercie lisa y hmeda
para dar la forma deseada. Haremos un pequeo taladro en la hoja del hacha una
vez la masilla est dura y el pincho de la punta de la lanza se lo aadiremos posteriormente partiendo de un hilo de masilla no.
El brazo y mano que faltan las modelaremos a parte sin importarnos el hacerlo
prcticamente hasta el hombro, una vez jado al arma mediremos proporciones con
la miniatura y cortaremos lo que sobra. Al brazo le haremos los guantes enrollando
una tira de masilla alrededor de la mueca alisando y cortando el sobrante.
La hoja del hacha ya tiene sus ornamentaciones que haremos partiendo de un no
hilo de masilla, la hoja de la lanza tambin la nalizaremos modelando la parte
donde encaja el hasta de madera.
Para unir el brazo con el arma, retiraremos este del corcho y enrollaremos parte
del alambre que estaba insertado en el tapn alrededor de la vara del arma cortaremos la parte de alambre que nos sobra, esta operacin hay que realizarla cuando
tengamos las dos partes de brazos y presentndola sobre la miniatura para que la
separacin entre ambos sea la correcta.
Una vez enrollados los alambres alrededor del arma los pegaremos con cianocrilato, despus una vez seco el pegamento modelaremos el dorso de las manos, despus
los dedos que haremos partiendo de una gura plana como si fusemos a ponerle
manoplas, despus con un cuter hacemos incisiones para dar forma a los dedos, el
pulgar se hace en una sesin independiente, con un trozo de hilo de masilla, de esta
manera nos ser ms fcil darle la forma deseada a la mano.
Ya solo nos queda modelar las defensas que tiene protegiendo sus manos, que haremos en dos sesiones cada una ya que consta de dos placas.
Para unir estas piezas al resto de la miniatura haremos que los brazos que estn
unidos al arma terminen en un pequeo vstago, que introduciremos en los agujeros
que previamente le hicimos.
hijos de Grin, in y Glin, pues stos eran demasiado jvenes. La batalla empez con mal pie para los enanos, porque
se era un da gris y sombro y haba all muchos orcos. Perecieron el ella Frerin y Fundin, el hermano pequeo de Thorin
y el padre de Balin y Dwalin, respectivamente. Thrin II perdi
un ojo y Thorin II tambin fue herido, aunque una rama de Roble le salv la vida, y a partir de entonces fue llamado Thorin
Escudo de Roble.
EL PASO DE LA MUERTE
Los orcos son derrotados en diferentes escaramuzas y huyen hacia las montaas intentando as despistar a las compaas armadas de Enanos que van tras ellos. La marcha es dura por los picos ms altos y un grupo de Orcos decide utilizar como atajo
un estrecho paso entre dos imponentes montaas. Sin embargo, no se han percatado de que es una zona ideal para realizar
emboscadas, a pesar del riesgo de desprendimientos, y ahora han quedado atrapados entre dos contingentes Enanos: el que les
segua y el que les espera en el paso.
Descripcin
Posicin inicial
Contendientes
Objetivos
Reglas especiales
CARNE
BRONCEADA
BLANCO
CRNEO
Ahora es el turno para los pantalones y la camiseta que asoma por encima de la camisa
naranja. Estas ropas se han pintado en tonos azules, en este caso partiendo de una base de
Azul Encantado, que se ha iluminado primero aadiendo Azul Hielo, y por ltimo aadiendo
Blanco Crneo.
AZUL
ENCANTADO
TINTA
MARRN
AZUL
HIELO
BLANCO
CRNEO
MARRN
QUEMADO
CARNE
ENANA
CARNE
LFICA
Ya queda poco para terminar a nuestro enano. Ahora vamos a pintar las zonas metlicas, para
lo que se ha decidido simular el metal con pinturas no metlicas, lo que le da un aspecto original y vistoso a nuestro enano a la par de realista si se consigue realizar bien. Esta tcnica,
conocida como Not Metallic Metal (NMM), consiste en imitar el reejo del metal a partir de
degradados y mezclas de colores no metlicos. Para ello, y partiendo del Negro Caos, daremos
las primeras capas con Gris Cdex, el cual iluminaremos aadiendo Gris Piedra a la mezcla.
Por ltimo, aadiendo Blanco Crneo, intentaremos imitar los reejos del metal.
GRIS
CDEX
GRIS
PIEDRA
BLANCO
CRNEO
El escudo se decidi pintar en dorado, de nuevo siguiendo la tcnica NMM pero yendo un paso
ms all, ya que lo realizaremos usando una variante llamada SENMM (Sky Earth NMM).
Esta tcnica pretende imitar el reejo de un metal limpio y pulido, en el cual se reeja el entorno que lo rodea. Y cul es este entorno? Principalmente el cielo, el horizonte y el suelo.
Para conseguir este efecto debemos dividir el escudo en tres zonas, una superior que reeja
la luz del cielo, una inferior que reeja la tierra, y una intermedia reejando el horizonte. La
parte superior ser la ms clara, puesto que es la que ms luz recibe, y ser ms luminosa ms
cerca del horizonte. Algo parecido sucede con la parte inferior, que ser ms oscura ms cerca
del horizonte, de forma que en la parte central, tenemos en el horizonte un gran contraste de
luz y sombra.
MARRN
QUEMADO
AMARILLO
SOLAR
AMARILLO
CLAN LUNA
MALVADA
BLANCO
CRNEO
Para terminar nuestro enano solo nos queda pintar la peana. Como ya la tenemos texturizada
e imprimada desde el principio, solo nos resta pintarla de Marrn Quemado, seguidamente un
pincel seco de Carne Putrefacta para iluminar la tierra, y por ltimo pegamos csped electrosttico con pequeos pegotes de cola blanca.
ATRAPADOS
Muchas compaas orcas an huyen a travs de las complicadas y traicioneras sendas y veredas montaosas. Los enanos, que
no cesan en su empeo de dar caza a sus enemigos, les siguen sin desnimo hasta las cumbres ms altas. Cuando crean haber
perdido a su presa, uno de los enanos se ja en una pequea abertura en la roca cubierta hbilmente con musgo; era de fcil comprensin jactarse de que los orcos se haban introducido en aquella vieja cantera. De repente, unas voces se oyen en el interior:
- Maldita ssea!, no dijiste que esste sucio y apestoso agujero nos llevara al otro lado de la montaa?- Yo no saba que la salida del fondo se haba derrumbado, escoria!, la dura roca nos han encerrado.- Cllate ahora si no quieres que te corte el cuello, he odo algo... quin anda ah fuera?, aaaaaaagh aprissa!, nos han
encontrado!, adentraos de nuevo en la cantera!Los enanos, sabiendo que los orcos no tendran escapatoria en la oscura gruta subterrnea, empuaron sus hachas y fueron tras
ellos.
Contendientes
La batalla tiene lugar en el interior de una fortaleza subterrnea. El campo de batalla estar plagado de elementos
caractersticos de las minas y pasos subterrneos (estalactitas,
formaciones rocosas, abismos...). Uno de los lados del tablero
ser la pared de la sala con una abertura que lleva a un tnel
bloqueado por desprendimientos.
Posicin inicial
Objetivos
Reglas especiales
4/5+
Valor en puntos: 70
D
A
2
H
2
V
4
Poder: 3
Voluntad: 1
Destino: 1
Orco de Moria, jefe de la fortaleza de Gundabad y experto ingeniero de mquinas de asedio. Tras pertenecer a la Guardia de
Azog, este Orco fue designado por su Rey para dirigir la maquinaria y la defensa de la fortaleza, por ello contaba con bastas
legiones de Orcos y numerosos artilugios de defensa. Forjado en numerosas batallas y con un carcter tranquilo poco comn
entre los Orcos, era un vil estratega.
EQUIPO
Ghshnarol lleva un arma de mano y armadura pesada. Puede adquirirse una catapulta con una dotacin de 3 orcos junto con
Ghshnarol por +85 puntos. (la dotacin est compuesta por orcos de moria y puede incrementarse por +4 puntos cada uno).
REGLAS ESPECIALES
Maestro ingeniero: Ghshnarol puede unirse a cualquier mquina de asedio del Bando de la Oscuridad. La mquina que cuente
con su ayuda podr tirar dos dados en la tabla de dispersin y elegir el resultado ms alto. Adems sus consejos y experiencia
tendr el mismo efecto que si la mquina estuviera manejada por veteranos de asedio (en el caso de la catapulta).
LA CADA DE GUNBADAD
La imponente fortaleza situada en Gunbadad es un bastin importante para los Orcos. Por ello los Enanos intentarn tomarla
para as cumplir dos objetivos prioritarios: derrotar al numeroso ejrcito orco que deende la fortaleza y as menguarles en efectivos para prximas batallas, y hacerse con un importante emplazamiento estratgico.
Sin embargo el asedio no ser fcil, pues el jefe orco de la fortaleza es un veterano guerrero y estratega que dirige muy bien a sus
soldados, se trata de Ghshnarol, experto ingeniero. Mucho depende de esta batalla!
Contendientes
Posicin inicial
Los enanos desplieguen a 56 cm o ms de los muros de la fortaleza. El bando de la Oscuridad despliegue en cualquier punto
del interior de la fortaleza o de las almenas.
Objetivos
Reglas especiales
No puede caer: los orcos saben que las murallas no pueden
caer, por eso todos los orcos superarn automticamente cualquier chequeo de valor que deban realizar.
AZANULBIZAR
Un duro invierno cubra la rgida roca del valle que se apostaba ante las Grandes Puertas de Khazad-dm. Ese impetuoso
terreno que las Montaas Nubladas parecan abrazar para defender el Abismo Negro pas a convertirse en el escenario de
una encarnizada lucha, y all, en el impenitente y rocoso
terreno de Azanulbizar se libr la ms grande de las batallas
entre enanos y orcos. Todos los aos de guerra pasados, todos
los sufrimientos y sacricios realizados, todo lo conseguido
hasta ese momento no valdra nada si la ltima de las batallas
era perdida, pues la guerra se decidira a golpe de hacha y
pual.
Muchos fueron los orcos que empezaron a reunirse; desde el
norte y desde el sur, desde el este y desde el oeste, desde la ms
recndita y cercana ladera hasta la ms remota y lejana colina
del interior de las minas, los guerreros que portaban sucios
yelmos y oxidadas armaduras empezaron a gritar y a alzar sus
armas hacia el oscuro y grisceo cielo que amenazaba el da,
un da tan oscuro como la ms apagada de las noches.
El tono sombro del paraje fue sustituido por la aparicin del
ejrcito de Azog, Rey de los orcos de Khazad-dm, compuesto
por miles de orcos, que de forma desordenada y brusca avanz con rapidez tras aparecer desde las sombras de Moria. Los
enanos, rudos escudos postrados en el suelo con poderosas hachas aladas y cotas de malla resplandecientes as como una
esperanza en ese da, formaron duras e impenetrables hileras
defensivas. El encuentro frontal fue tal que el entrechoque de
los metales pudo orse a millas de distancia mientras el suelo
pas a teirse de negro y rojo.
Centenares de yelmos y escudos desquebrajados adornaban el
desolador paisaje que la encarnizada lucha dejaba tras de s,
y aunque los enanos todava resistan la ofensiva orca, muchas
criaturas oscuras aguardaban todava el poder penetrar en el
claro de la batalla. Un claro que de ira y de dolor, de
llanto y sufrimiento, inevitablemente se cubra.
Los orcos, sanguinarios y crueles enemigos de toda clase de
bien y de belleza, continuaron con su feroz ataque. A duras
penas resista ya la defensa que diriga el Rey Thrin II , y
en el preciso momento en el que un frente qued debilitado,
el ejrcito de orcos comenz a avanzar masacrando cuanto se
interpona a su paso. El batalln a cargo Frerin, hijo menor del
Rey, qued sitiado entre dos enormes compaas enemigas que
no dudaron en atacar; las espadas cortas y los puales negros
cayeron como una tormenta sobre Frerin y sus enanos, cuyas
hachas no pudieron ser esgrimidas porque ni siquiera tuvieron
tiempo. Cuando se disponan a blandirlas los orcos haban devorado ya el terreno y acabado con sus vidas. Thrin slo pudo
observar como la marea orca golpe y acab con su valiente
hijo. Tambin Thorin II, hermano mayor de Frerin, observ la
cada de su hermano desde una posicin
ms cercana.
La batalla no dejaba descanso ya que la superioridad en nmero de los orcos no daba margen, muy pocas hileras defensivas
de los enanos quedaban an intactas, pocas eran tambin las
esperanzas de los descendientes de Aul as como pocos eran
los ataques planeados que pudieron ser llevados a cabo. Sin
embargo, mucho era el dolor y el temor al que estaban siendo
sometidos.
HROES DE LA LUZ
THRIN II (ENANO)
C
Thrin II
6/5+
Valor en puntos: 95
D
Poder: 3
Voluntad: 1
Destino: 1
EQUIPO
Thrin II, Rey del Pueblo de Durin lleva un arma de mano, hacha a dos manos, hachas arrojadizas de serie y un escudo.
REGLAS ESPECIALES
Colrico: Si hay al menos un orco de Moria en el terreno de juego, Thrin II superar automticamente todos los chequeos de valor que tenga que realizar, afectando estos a la regla
resistid. Thrin II deber efectuar un chequeo de valor si carga contra un enemigo que cause
terror que no sea de Moria.
Lder Nato: Si Thrin II quiere efectuar una accin heroica y un oponente de la oscuridad
tambin, se decidir el orden de la manera habitual pero se sumar +1 a la tirada del dado
para determinar que bando la realiza primero.
Valor en puntos: 80
A
Poder: 2
Voluntad: 1
Destino: 0
Hijo de Thrin II y Rey del Pueblo de Durin en el exilio. Siendo joven acompa a su padre a la Batalla de Azanulbizar. En ella
luch valientemente y salv la vida gracias a una rama de Roble que utiliz como escudo y mazo. Cuando su padre desapareci
se convirti en Rey, y durante cien aos vivi en las Ered Luin. La fortuna hizo que se encontrara con Gandalf el Gris y decidi
recuperar Erebor. Su expedicin tuvo xito, pero el valiente Rey muri poco despus en la Batalla de los Cinco Ejrcitos.
EQUIPO
REGLAS ESPECIALES
Rama de Roble: la rama que cort durante la batalla de Azanulbizar despus de que se le quebrara el escudo y que blandi con
gran agilidad fue el origen de su apodo. Thrin utiliza la rama de roble tanto para defenderse de los ataques enemigos usndola
como si de escudo se tratara o la usa como porra. A efectos de juego cuenta como si Thorin estuviera armado con un escudo (le
otorga un +1 a la defensa ya incluido en el perl y le permite escudarse) y como arma a dos manos. Consulta el perl de atributos de Din.
DWALIN (ENANO)
C
Dwalin
6/5+
Valor en puntos: 65
F
EQUIPO
Poder: 1
Voluntad: 1
Destino: 3
Dwalin porta un arma de mano y una armadura pesada. Adems, por un coste en puntos adicional puede llevar el siguiente equipo.
Hachas Arrojadizas
REGLAS ESPECIALES
Ninguna
Acompa a Thrin II durante sus viajes, y cuando ste fue
capturado y hecho prisionero
en Dol Guldur, retorn a las
Ered Luin para informar de
los sucedido a Thorin
5 puntos
HROES DE LA LUZ
DAN DE AZANULBIZAR (ENANO)
Dan de Azanulbizar
5/4+
Valor en puntos: 75
D
Poder: 2
Voluntad: 1
Destino: 2
Hijo de Nin y afamado guerrero. Sigui a su padre en la Batalla de Azanulbizar an siendo muy joven. Cuando Azog mat a su
padre, enfurecido, persigui al Orco hasta el interior de las Minas de Moria y le decapit, poniendo n a la Batalla de Azanulbizar y la Gran Guerra entre Enanos y Orcos.
EQUIPO
Dan porta un hacha que puede ser usada a una mano o a dos.
NAIN (ENANO)
Nan
6/4+
A
2
H
2
Poder: 2
Voluntad: 2
Destino: 1
Hijo de Grr y padre de Din Pie de Hierro. Dirigi a los Enanos de las Colinas de Hierro en la Batalla de Azanulbizar, sin
embargo, en plena lucha fue muerto por Azog.
EQUIPO
REGLAS ESPECIALES
Barazantathl: Consultar las reglas especiales de Din Pie de Hierro, Rey de Erebor en el reglamento ocial de El Retorno del
Rey.
FRERIN (ENANO)
Frerin
Valor en puntos: 25
C
4
A
1
H
1
Poder: 1
Voluntad: 1
Destino: 1
Enano del linaje de Durin y segundo hijo de Thrin II. Luch valientemente junto a su padre y su hermano mayor, Thorin, en la
Batalla de Azanulbizar. En ella result muerto cuando los Orcos le rodearon.
EQUIPO
Frerin porta un hacha, que puede ser usada a una o a dos manos, y una armadura pesada.
FUNDIN (ENANO)
Fundin
Valor en puntos: 25
C
4
A
1
H
1
V
4
Poder: 1
Voluntad: 1
Destino: 1
Enano del linaje de Durin, hijo de Farin y padre de Balin y Dwalin. Junto a sus hijos luch en la Batalla de Azanulbizar, en la
cual result muerto.
EQUIPO
Fundin porta una armadura pesada y un hacha que puede ser usada a una o a dos manos.
La Batalla de Azanulbizar comienza con el encuentro frontal entre los dos ejrcitos. Los Enanos intentarn evitar que la superioridad numrica de los Orcos les haga retroceder hasta el bosque, y las huestes de Moria no permitirn que las tropas de los
Enanos pisen con rmeza la roca del valle. Una lucha encarnizada cuerpo a cuerpo en la que las hachas y los puales tendrn
la ltima palabra. La batalla nal por Khazad-dm ha comenzado.
Contendientes
Reglas especiales
Sed de venganza: con el n de representar la frrea determinacin de los enanos durante la batalla de Azanulbizar para
vengar la muerte de Thr los enanos empezarn a realizar
chequeos de retirada cuando sufran un 60% de bajas en lugar
del habitual 50%.
Posicin inicial
Objetivos
LA PIEDRA DE DURIN
Para dar forma a este elemento me base nicamente en algunos pasajes de La Comunidad del Anillo y en algunas explicaciones que aparecan en la Gua de la Tierra Media de Robert
Foster. As que bsicamente esta es la visin que saqu de esas
lecturas.
La Piedra de Durin sealaba el lugar donde Durin I mir por
primera vez en el Kheled-Zram y vio la Corona de Durin, as
que deduje que este elemento, evidentemente, deba contar con
un componente de agua y con un pequeo altar o mirador de
piedra cercano que sealara este lugar sagrado para los enanos.
Como la Piedra estaba situada en el Valle del Arroyo Sombro,
cercano a la Puerta Este de Moria, tome fotogramas de la pelcula La Comunidad del Anillo cuando los protagonistas pasan
por aquel lugar, para observar el entorno del valle.
Con toda la informacin reunida me puse con ello.
LA BASE
Lo primero que haremos ser construir la base, para hacerla tomamos una
plancha de contrachapado y le hacemos unos cortes siguiendo el dibujo contiguo. Para cortar madera lo ideal es una sierra de calar, si no dispones de una
puedes apaarte con un serrucho (siempre mucha precaucin al utilizar estas
herramientas de corte).
La forma como se puede observar en el primer boceto es bastante aleatoria.
Pens que lo mejor para el tablero de juego era no representar todo el lago
sino slo una parte de manera que un lado estara pegado a algn borde del
tablero.
Como medidas orientativas, el largo mximo es de unos 52 cm. mientras que
el ancho mximo alcanza los 52 cm.
ROCAS
El proceso ms largo es sin duda el de colocar las rocas que rodearn el lago.
El mtodo para construir una roca es siempre el mismo. Primero tomamos
un trozo de poliestireno y le vamos dando la forma que ms nos guste con un
cutter. Cuando la tengamos cortada es importante suavizar mucho los contornos ya que son piedras que se supone han estado mucho tiempo expuestas a la
erosin.
A ser posible las piedras deben tener formas y tamaos diferentes para dar
ms variedad, no debe haber dos iguales. Cuando vayamos a pegar tendremos
tambin en cuenta no dejar huecos demasiado grandes entre las rocas.
En el momento en que lleguemos a la zona central donde colocaremos la
Piedra de Durin en s, dejaremos momentneamente de poner rocas hasta que
tengamos dicho elemento terminado y pegado a la base de madera. Cuando
este acabado, terminaremos de poner las piedras.
LA PIEDRA DE DURIN
Con la Piedra de Durin imagin que lo mejor para asomarse al lago era un
pequeo altar con unas escaleras que dieran acceso al mismo.
Con esta idea en la mente me puse a trabajar. Primero tall dos trozos rectangulares de poliestireno, el superior ms grande que el inferior, con las
siguientes medidas:
Pieza
Largo
Ancho
Grosor
Inferior
Superior
9,5 cm
11 cm
6,7 cm
8,0 cm
2,5 cm
2,0 cm
A la pieza superior le hice un corte en uno de los bordes ms largos para que encajara correctamente la escalera. Tambin le
talle algunos detalles con un lpiz de punta redondeada. La escalera, por su parte, la constru en dos secciones ya que quera que
hubiera un espacio donde se pudiera situar una o dos miniaturas.
Cuando tuve todas las piezas que conformaban la piedra las pegu como aparece en la foto, colocando unos pesos encima mientras se secaba la cola para darle ms estabilidad.
EL LAGO
Una vez estuvieron todas las rocas y la Piedra de Durin pegadas a la base de
madera me puse con la representacin del lago.
Existen varias formas de representar agua, en esta ocasin me decant por
una que no haba utilizado hasta ahora: el agua articial. Compre de los dos
tipos que comercializa la marca WoodLand Scenics, uno para aguas tranquilas y otro para representar rpidos, oleaje mi intencin era combinar ambos
productos.
Antes de empezar con el agua (que es el penltimo paso que hay que dar
antes de acabar la maqueta) es necesario dejar acabado el fondo, para ello
empec pegando arena por toda la base del lago haciendo orillas elevadas en
algunas esquinas para que tuviera un aspecto ms realista.
Tambin aad por algunas zonas rocas de tamao medio para dar variedad al
lago y que no fuera tan montono.
Cuando estuvo todo pegado dej secar y empec a preparar el pintado.
PINTADO
EL AGUA
Empezaremos por verter el agua por las zonas ms cercanas a la piedra de Durin e ir avanzando hacia el borde lateral. Para que no se escape el lquido por
el borde que no tiene rocas colocaremos una tabla impregnada con un poco de
vaselina para que despus resulte ms fcil separar ambas piezas.
Como es un elemento bastante grande, la cantidad consumida de agua articial
ser tambin alta. Si no te quieres gastar mucho dinero, la alternativa perfecta a
este material es el ltex lquido. Que es igual que el agua articial pero mucho
menos brillante.
Cuando haya secado por completo la primera capa de agua y tengamos una
cierta profundidad en el lago, pasaremos a aplicar los efectos (Water Effects).
La viscosidad de este material es completamente diferente al anterior, lo que
nos va a permitir una mayor facilidad en su utilizacin.
El procedimiento es bastante sencillo. Coge el bote de Water Effects y ve aplicando varias lneas cerca de la orilla, a continuacin toma algo que te sirva para
darle forma (como un pequeo trozo de cartn o poliestireno) y moldea la forma que desees (oleaje leve). Cuando lo tengas puedes, si lo deseas, suavizar un
poco el material con un pincel de tamao medio para que quede ms integrado
con la capa de agua que aplicamos antes.
No te preocupes por usar el Water Effects encima de la capa anterior, ya que
cuando se seque quedar completamente transparente y duro.
DETALLES
Para acabar denitivamente el elemento, aadiremos algunos detalles para darle algo ms de vida a la maqueta.
Como es un elemento de agua principalmente, no pueden faltar algunos matojos de hierba alta. Construirlos es bastante fcil, slo tienes que coger la brocha
vieja y cortarle algunas cerdas. A continuacin impregnas uno de sus extremos
de cola blanca y lo pegas all donde te parezca oportuno. El mejor sitio para
colocar este tipo de vegetacin, es entre las rocas cerca de la orilla.
Adems de los matojos de hierba alta aad en zonas puntuales un poco de
Clump Foilage verde oscuro de WoodLand Scenics. Para darle ms color. Si
no dispones de este material, un buen sustitutivo sera el csped articial.
Y con esto ya tienes La Piedra de Durin, lista para una emocionante partida.
LA BASE
Como en cualquier maqueta, empezaremos construyendo la base. Para ello necesitaremos la plancha de madera y poliestireno.
Mi intencin era que la puerta quedara dispuesta para colocarse en uno de los laterales de la mesa de juego con lo cual uno de
los bordes deba ser necesariamente recto. Con esta idea en mente saque la sierra de calar y cort la madera de contrachapado
siguiendo el siguiente esquema, aprovechando un borde de la tabla.
56 cm
14 cm
10 cm
Rampa
16 cm
ACANTILADOS LATERALES
Despus de la base, el segundo gran paso (y quizs el ms importante), es el correspondiente a los acantilados que conforman la mayor parte de la maqueta.
Lo primero es ir apilando a ambos lados de la rampa, planchas de poliestireno en forma de media luna. Concretamente cinco en cada lado.
Cuando coloquemos la puerta pondremos otras dos planchas encima, pero eso
ya se ver ms adelante.
A continuacin hay que pegarlos usando cola blanca. Como siempre pondremos
unos pesos en la parte superior para que la unin sea ms consistente. Dejaremos
secar hasta que todas las piezas hayan quedado fuertemente unidas.
Ahora toca lo ms laborioso: tallar el poliestireno. Como comento ms arriba
no hay que tallarle detalles demasiado nos porque antes de acabar cubriremos
toda la supercied con escayola y esos detalles no se veran. El truco es limitarse
a tallar los surcos ms pronunciados que tenga la pared y los cambios de nivel
entre las losas de roca.
Para tallar el poliestireno necesitars disponer de un cutter de detalle (hoja alargada en punta) u otra herramienta parecida, y por supuesto bastante paciencia.
Ve poco a poco, de abajo a arriba. Empezando por los surcos ms pronunciados
y pasando a los ms suaves al nal.
LA PUERTA
Para dar forma a la puerta primero construiremos el marco que son 3 trozos de
poliestireno de 1 cm. de grosor con las siguientes medidas:
3,2 cm
1,5 cm
4 cm
1,5 cm
14
cm
11,5 cm
x2
Con las piezas ya cortadas las pegaremos entre s con cola blanca. En los
bordes que van a dar al exterior de la puerta podemos grabar en el poliestireno
algunas runas o inscripciones enanas. Para hacerlo slo necesitas un lpiz de
punta redondeada. Yo la verdad es que no me compliqu demasiado la vida y lo
fui tallando segn se me ocurran.
Como detalles adicionales, coloqu en la base de cada pilar unos adornos parecidos a los que aparecen en las columnas de Moria.
Cuando el marco de la puerta est pegado a
lo que ya tenamos construido, procederemos
a pegar dos trozos ms de poliestireno sobre l
para acabar tambin el acantilado. Estas planchas no son en forma de media luna sino ms
alargadas ya que tienen que cubrir los acantilados laterales y la zona de la puerta. Es decir,
son como la base pero ms estrechas.
Cuando estn bien jos, los tallaremos la roca
de la misma manera que hicimos en el apartado anterior.
ESCAYOLA
Una vez tenemos los acantilados y el marco de la puerta tallados y pegados, es
hora de aplicar la escayola.
Este material nos va a proporcionar dos mejoras importantes a la maqueta: por
un lado elimina las grietas que quedan a la vista de los trozos de poliestireno
apilados y por otro nos da la posibilidad de crear una textura muy parecida a la
de un acantilado real.
Empezaremos haciendo la mezcla de escayola en polvo con agua en proporcin una parte de agua por cada dos de escayola. Es
importante que la pasta no qued ni muy espesa ni muy acuosa ya que en ambos casos el manejo se hace mucho ms complejo.
Con la pasta ya formada empezaremos a aplicarla sobre el poliestireno con una esptula pequea o herramienta similar. De abajo
a arriba intentando que no quede demasiado plana la supercie, lo ideal es un resultado bastante irregular.
Pasadas 24-48 h la escayola habr secado por completo y podremos
tallar la pared un poco ms con la ayuda de un punzn.
Crearemos surcos y grietas, aprovechando los cortes que hicimos
en el poliestireno en pasos anteriores, para que se asemeje lo ms
posible a una pared de roca.
Cuando nos hayamos cansado de tallar la escayola, slo nos quedar una cosa por hacer antes de empezar a pintar el elemento: la
parte trasera.
Es un paso sencillo, simplemente tienes que cortar un trozo rectangular de cartn sucientemente grande y pegarlo detrs de la puerta
para que ms tarde podamos pintarlo de negro y que aparente
profundidad.
PINTADO
Thrin II acompaado de su hijo Thorin se ve obligado a retrasar las defensas. El avance de los Orcos se hace inevitable y los
Enanos postran sus escudos en el lindero del bosque. An estando heridos, El Rey Thrin y su hijo Thorin, armado con una rama
de Roble, se preparan desde primera lnea para intentar repeler la ofensiva orca. Los Enanos debe resistir, pues perder ms
terreno sera entregar en bandeja la batalla a Azog.
Contendientes
Por el Bando de la Luz combaten: Thrin II, Thrin (ya equipado con la rama de roble), 5 guerreros enanos con escudo, 3
guerreros enanos con arma a dos manos, 3 arqueros enanos y
3 guardais de Khazad.
El Bando de la Oscuridad est formado por 3 capitanes orcos
de Moria equipados con escudo, 18 orcos de Moria con escudo, 18 orcos de Moria con lanza y 6 orcos de Moria con arco.
Todo el mapa est cubierto por una zona boscosa poco densa
que representa el lindero del bosque.
Posicin inicial
Objetivos
Reglas especiales
Heridos: Los hroes del Bando de la Luz empiezan la batalla
sin puntos de destino.
PINTAR A THRIN II
Lo primero como siempre ser preparar la miniatura, le quitamos las rebabas, decoramos la peana e imprimamos en Negro Caos, bien con pincel o bien con spray.
Ahora ya estamos preparados para comenzar a pintar, comenzaremos por la capa, a
la que hemos dado tonos verdes, comenzando con un Verde Snotling para la primera
capa, que despus hemos iluminado aadindole paulatinamente Verde Goblin y Verde Escorpin para las ltimas luces de los pliegues.
VERDE
SNOTLING
VERDE
ESCORPIN
VERDE
GOBLIN
Una vez tengamos la capa terminada, vamos a pintar el resto de la ropa. La hemos
pintado en su mayora en tonos azules, salvo la camisa interior, que apenas se ve
bajo la cota de malla y el codo derecho, que se ha pintado en tonos naranjas. Para las
zonas azules se ha partido de un Azul Encantado iluminndolo con Azul Hielo que
a su vez ha sido iluminado aadiendo Blanco Crneo a la Mezcla. Para lo poco que
se ve de la camisa interior, se ha pintado con una base de Naranja Ardiente con luces
de Carne Bronceada.
BLANCO
CRNEO
AZUL
HIELO
AZUL
ENCANTADO
NARANJA
ARDIENTE
CARNE
BRONCEADA
Turno ahora para las zonas marrones de la miniatura, en este paso podemos pintar
dando una base de Marron Quemado iluminndolo poco a poco con Carne Putrefacta
o Hueso Deslucido, pero ciertas zonas, como la barba y el pelo, puede ser interesante
utilizar otra tcnica mas rpida y sencilla de utilizar, consiste en pintar de blanco
completamente la zona de pelo, para despus darle un bao de Tinta Marrn diluida
un poco en agua, esto nos dar un color de pelo castao, y la tinta se encargar de
marcar las sombras de los cabellos.
Daremos una capa de Marrn Quemado a las zonas de piel como base, la cual iluminaremos aadiendo primero Carne Enana y posteriormente Carne lca para iluminar las zonas mas prominentes, como nudillos, nariz, pmulos, etc.
TINTA
MARRN
CARNE
ENANA
MARRN
QUEMADO
CARNE
ELFICA
Para terminar el enano nos quedan las zonas metlicas, podemos distinguir dos tipos
de metales en esta miniatura, plateado y dorado, las zonas plateadas son las mas
abundantes, ya que se han pintado as el hacha y la cota de malla. Se comenz con
Gris Cdex sobre la capa negra de la imprimacin para ir iluminando poco a poco
aadiendo Gris Piedras en las zonas que reejara el metal, por ultimo, los ltimos
destellos se han resaltado aadiendo Blanco Crneo a la mezcla anterior. Luego se
decidi pintar en dorado la hebilla del cinturn y las placas de los antebrazos, para
ello se comenz con una capa de Marrn Quemado para las zonas de sombras y
Amarillo Solar iluminado con Amarillo Clan Luna Malvada y Blanco Crneo.
BLANCO
CRNEO
GRIS
CDEX
GRIS
PIEDRA
El escudo lo hemos pintado aparte para que fuera mas cmodo de pintar, tanto el escudo como el enano. Se ha pintado con un tono verde al igual que la capa, con Verde
Snotling. Los motivos y dibujos del escudo se han pintado en dorado siguiendo la
misma mecnica que usamos antes para las placas de los antebrazos o para el escudo
del guerrero enano que tambin puedes encontrar en este suplemento.
Todo pareca perdido para Thrin II y su ejrcito: la superioridad de los Orcos era mayor y haban perdido mucho terreno. Pocos
Enanos quedaban con vida y muchos de ellos estaban heridos, pero en el momento en que ms ayuda necesitaban hicieron su
aparicin los Enanos de las Colinas de Hierro que no haban podido llegar antes. Fue entonces cuando Azog apareci en batalla
acompaado por su Guardia Personal. Los Enanos, llenos de ira por ver a sus parientes acorralados y deseosos por vengar la
muerte de Thrr, entraron en el campo de batalla dirigidos por Nin y por su hijo, Din Pie de Hierro. Las esperanzas de victoria
se equilibraron, y la hora de decidir la Gran Guerra entre Enanos y Orcos haba llegado.
Contendientes
Posicin inicial
Los enanos del Pueblo de Durin y el ejrcito principal despliegan en las correspondientes zonas de despliegue a una distancia
de 10cm entre ellas para indicar lo avanzado de la batalla.
El grupo del bosque despliega en el bosque de la esquina del
tablero. Los otros grupos no se despliegan al inicio de la batalla
(consultar las reglas especiales).
Objetivos
Reglas especiales
La llegada de los primos de las Colinas de Hierro: los enanos
de las Colinas de Hierro entran en el turno 3 por el lateral del
campo de batalla.
La salida de Azog: Azog aparecer junto con su guardia en
las puertas de Moria a partir del sexto turno con un 4+ en una
tirada. Si no sale cada turno que pase requerir un punto menos
en la tirada (un 1 siempre se considerar fallo).
El ganador de la campaa vendr decidido mayoritariamente por el resultado del ltimo escenario.
Victoria mayor de los enanos: Los enanos ganan el ltimo escenario y en este sobreviven Dain, Thorin y Thrin II.
Victoria menor de los enanos: Los enanos ganan el ltimo escenario pero Thrin fallece en la batalla. El ltimo de los anillos
de los enanos ha cado en manos de Sauron antes de lo previsto.
Empate: Los enanos ganan el escenario pero fallecen Dain y/o Thorin. Sin ellos la historia no habra sido como la hemos
conocido. La ferrea defensa de Dain evit que las huestes de Sauron se hicieran con el control de Erebor y el Valle durante La
Guerra del Anillo. Por su parte, Thorin lider el grupo de enanos (con la ayuda de Bilbo Bolsn) en el viaje que acab con la
muerte de Smaug y la recuperacin de Erebor por parte de los enanos.
Victoria mayor oscuridad: Azog vence a los enanos.
Tras un duro da de camino en el cual Thrin II se ha percatado de la presencia de seres que les persiguen entre la maleza y la
sombra de los sinuosos rboles, por n la compaa de enanos duerme en torno a una hoguera bajo una incesante oscuridad. Un
ligero movimiento del viento y el sonido de una rama partindose no muy lejos del campamento indica que los enanos no estn
solos. Creyendo que el abrigo del Bosque Negro les proporcionara seguridad, no hay ningn enano vigilando, y por doquier,
parece que unas criaturas quieren cazar esta noche...
Contendientes
Posicin inicial
Objetivos
Reglas especiales
Noche cerrada: una noche oscura sin luna provoca que la lnea
de visin de las miniaturas se vea reducida a 20cm.
Thrin II se ha introducido en el Bosque Negro acosado por las huestes del mal y en lo nico que piensa es en salir cuanto antes
fuera de atenta la mirada de los orcos y de los rboles. Sin embargo, las tropas de Dol Guldur le siguen muy de cerca y no tardarn mucho en darle alcance. Por suerte para el enano, los elfos, liderados por Orowen, an vigilan los linderos del Bosque, as
que si los orcos no quieren caer atravesados por echas invisibles tendrn que avanzar con cautela, pues sus peores enemigos
tienen una gran vista y odo, estn ocultos, y sus arcos no se suelen tensar intilmente...
Contendientes
El Bando de la Luz est compuesto por Thrin II, Orowen (Capitn elfo silvano armado con arco lco y espada lca y con
la habilidad de Tirador Experto), 10 elfos silvanos (armados
con espada lca y arco lco).
El Bando de la Oscuridad est formado por 3 grupos de orcos
formados por un capitn orco con escudo, 5 orcos con escudo,
5 con lanza y 2 con arma a dos manos.
Posicin inicial
Objetivos
Reglas especiales
Vigilancia lca: Cada turno a partir del segundo y antes de
que el jugador de la Luz mueva debe tirarse un dado para saber
si alguna patrulla de Elfos se ha dado cuenta de la incursin de
los orcos. Si se obtiene un resultado de 5+ una de las patrullas
habr sido alertada. Tirar en la siguiente tabla para saber que
patrulla es:
1-4 4 Elfos Silvanos
5-6 2 Elfos Silvanos y Orowen.
(deber realizarse la tirada hasta que las 3 patrullas entren en
juego).
La patrulla desplegar en el marcador que se obtenga con una
tirada de 1D3 (tirar 1D6: 1-2 = 1, 3-4 = 2, 5-6 = 3; este primer
dado marcar las decenas, tirar otro D6 y repetir el mismo proceso para las unidades). En el turno en que aparecen las patrullas solo pueden disparar.
Si hay alguna miniatura a menos de 4 cm de un marcador bastar con un resultado de 4+ para alertar a una de las patrullas
en lugar de 5+.
Hbitat natural: los elfos estn acostumbrados a vivir y cazar
en el bosque. Por est razn no harn caso de obstculos a la
hora de disparar si estos obstculos sn rboles o plantas.
Con la miniatura preparada y las herramientas listas, ya podemos empezar a conversionar nuestro enano. El primer paso es eliminar las partes de la miniatura que
no nos sobran, en este caso el arco y el carcaj de las echas. Haciendo uso de los
alicates y teniendo cuidado de no arrancar el brazo entero, quitamos el arco, seguramente no lo arranques perfecto a la primera, as que con el cuter corta y remata lo
necesario para que la zona donde estaba el arco, quede lo mas lisa posible. Con el
carcaj de las echas hacemos la misma operacin.
El siguiente paso es perforar la mano del enano con el taladro manual para despus
poder meter el estandarte. Para ello hacemos uso de un taladro manual y una broca
pequea, si utilizas el taladro de Games Workshop, es recomendable usar una de
las dos brocas mas pequeas,
con una mayor romperamos
la mano.
Con la mano perforada ya podemos introducir el estandarte. El estandarte lo hacemos
a partir del clip, estirndolo y
cortndolo de forma que
la estructura nal sea una cruz, donde en el siguiente paso pegaremos el estandarte.
Ya tenemos el portaestandarte preparado para ser pintado, ya puedes decorar la
peana, imprimar y pintar como te explicamos en otras guas de este suplemento.
Despus ser el momento de colocar el estandarte en el soporte, puedes pintarlo tu
mismo haciendo uso de tu imaginacin, o utilizar la plantilla que te ofrecemos a
continuacin, que es la que ha sido usada en el ejemplo de la gua.
Es el dibujo de la puerta de Moria que podrs colorear con los colores de tu ejrcito
enano.
Los aos fueron pasando. El reino bajo la montaa crecaprspero bajo la incesante labor de los enanos. Las profundidades
de Erebor proporcionaban toda una gran serie de riquezas y
materiales esplndidos para los Hijos de Durin, pero no pas
mucho tiempo antes de que comenzase a brotar entre ellos una
nueva sensacin de inquietud. Poco a poco se iban oyendo
cada vez ms murmullos de perturbacin. Se hablaba de encierro, de reclusin y aislamiento.
Para muchos enanos, La Montaa Solitaria se haba quedado pequea, no satisfaca sus ambiciosos planes de expansin y desarrollo. Y de nuevo, los pensamientos del
Pueblo de Durin volvieron una vez ms hacia las Montaas Nubladas, hacia el glorioso reino de antao: a Moria.
El esplendor y la magnicencia que Khazad- dm haba alcanzado en los tiempos de sus antepasados atorment sus mentes una
vez ms. Cada enano anhelaba el poder de sus grandes mansiones, pero Moria despertaba igualmente un gran temor en sus corazones. Sin embargo, el malestar que haba brotado en muchos
enanos por las pocas posibilidades que Erebor ofreca super
a cualquier recelo, hasta que nalmente fue Balin quien pidi
al rey Din partir con una expedicin numerosa de sus gentes
hacia el reino abandonado; y aunque ste no se lo dio de buena
gana, la compaa de barbiluengos parti un da hacia el sur.
Durante un breve tiempo el reino de Din recibi noticias
de sus hermanos y de las actividades que haban comenzado
a realizar en las profundidades de las minas. Pero a uno de
estos informes no volvi a seguirle ningn otro, no volvieron a llegar reseas de ningn tipo y nada ms supieron de
lo que poda haberles acontecido. Y as, treinta aos despus
de la partida del grupo de Balin, un grupo de enanos viajaron hasta Rivendel para pedir consejo a Elrond. Y das ms
tarde, la Compaa del Anillo penetr en las oscuridades de
Moria, desiertas, silenciosas hasta que hayaron una tumba con una inscripcin en una de sus polvorientas salas:
BALIN
FUNDINUL
UZBAD
KHAZADDMU
Balin
hijo
de
Fundin,
Seor
de
Moria.
La inexpugnabilidad de Moria haba vuelto a traer la desgracia a los enanos que osaron adentrarse en ella. El esplendor
de Khazad-dm nunca retornara. Pero siempre atormentara
a los Hijos de Durin en sus sueos.
HERRAMIENTAS
- Chuchilla de modelismo
- Cola blanca
PINTURAS
- Pintura texturizante
- Pintura acrlica negra y blanca
BASE
TUMBA
Esta pieza la construiremos completamente a partir de poliestireno. Lo nico que tenemos que hacer es cortar tres piezas: la base de la tumba, la tumba en s y la losa que
la cubre, con las siguientes medidas:
Base de la Tumba
Tumba
Losa
Largo
6,5 cm
4,5 cm
5,0 cm
Ancho
4,0 cm
2,5 cm
3,2 cm
Grosor
0,7 cm
1,5 cm
0,5 cm
DETALLES
Para dar un poco ms de vida al elemento, decid aadir dos pequeos detalles. Uno de
ellos fue pegar un hacha de Warhammer Fantasy que encontr en mi caja de restos,
el otro fue tallar en un pequeo trozo rectangular de poliestireno, el Libro de Mazarbul
y algunas hojas sueltas del mismo tambin con poliestireno (una lmina muy na)
PINTADO
La primera capa en elementos que simulan roca debe ser siempre la de pintura texturizante. Una vez seco procederemos a aplicar la capa de imprimacin en negro, puede ser cualquier tipo de negro, no slo Citadel o Vallejo.
A continuacin empezaremos con las luces, pasaremos de tonos grises oscuros a grises muy claros con una ltima mano de blanco en pincel seco. A la losa que cubre
la tumba le daremos sucesivos pinceles secos de blanco hasta conseguir el tono que
buscamos.
PREPARACIN
Como siempre que abordemos el pintado de una miniatura, lo primero que tenemos que hacer
es prepararla adecuadamente. No es conveniente empezar a pintar la miniatura segn abrimos
el blister, porque el proceso de moldeado de una miniatura es sucio y deja imperfecciones. Hay que examinar la mini en detalle, y con ayuda de un cutter, unas tenazas y un juego de limas de modelismo (llamadas tambin limas de cola de ratn), eliminar todas las partes sobrantes, las rebabas y los restos que encontremos (con cuidado de no cargarnosla!).
Personalmente, despus de eliminar las rebabas suelo usar una Dremmel (un minitaladro elctrico) con un cepillo de alambre para pulir toda la miniatura. Adems
de darle un acabado liso, este cepillado resalta los detalles de la miniatura y elimina los restos que pudieran haber quedado de pasos anteriores. Ya slo nos queda lavar
la miniatura con agua templada y jabn, pegarla a la peana con superglue, e imprimarla.
Yo suelo imprimar con spray negro, que cmo veis suele dejar partes de la miniatura sin cubrir.
Para solucionarlo, una vez la pintura est seca, aplico un par de capas de pintura negra diluida,
para no tapar los detalles. El siguiente paso ser pintar la cara, para esto la primera capa que
daremos ser de Marrn Quemado, seguido de una capa de Carne Enana para las primeras luces
en prcticamente toda la cara menos en las arrugas mas pronunciadas, como los ojos, el borde
de la nariz o la unin de la cara con el pelo, y terminamos con las ultimas luces en carne l ca
en las zonas mas prominentes de la cara, como la nariz o los pmulos.
Capa de imprimacin
repasada a mano.
Pintaremos a Balin segn el esquema de pintura que nos sugiere Games Workshop, aunque en internet podemos encontrar muchos ejemplos de esquemas de pintura alternativos que nos pueden servir de inspiracin.
LOS VERDES
Para pintar las partes verdes de la gura usaremos un degradado. Empezaremos con Verde Angeles Oscuros, iremos degradando
hacia Verde Snotling, y terminaremos con un verde claro mezcla de Verde Snotling y Hueso Deslucido para aclararlo. Hay varias
claves para hacer un buen degradado. Es importante utilizar varios colores intermedios, lo que conseguiremos haciendo
mezclas con los colores de inicio y de origen para el degradado. Tambin es importante que la pintura est diluida, para no tapar
los colores anteriores con los nuevos. Adems, si la pintura est hmeda, se puede mezclar el color de un paso con el color anterior
en la propia miniatura. Esto ltimo es muy difcil de hacer con los colores acrlicos, que al tener una base acuosa se secan rpidamente. Para evitarlo, existen unos productos llamados retardantes de secado de acrlicos (los encontrareis en cualquier tienda de
Bellas Artes). Si aads un poco de retardante de secado a vuestras mezclas (con un 10% es su ciente), la pintura se mantendr
hmeda unos minutos extra, y podris hacer las mezclas entre capas en la propia miniatura, con lo que al nal conseguiris degradados mucho ms homogneos.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Aqu estn las imgenes de Balin con las diferentes capas de verde pintadas. En el ltimo paso se ha aplicado un lavado muy
diluido de Verde Snotling en toda el rea para unicar las capas:
LOS ROJOS
A continuacin pintaremos la capa en tonos de rojo. La losofa es la misma que antes, pero ahora usaremos las siguientes
mezclas:
7.
100% Rojo Costra (capa base)
12.
33% Rojo Entraas + 33% Rojo Sangre + 33%
8.
50% Rojo Costra + 50% Rojo Entraas
Hueso Deslucido
9.
33% Rojo Costra + 66% Rojo Entraas
13.
66% Rojo Sangre + 33% Hueso Deslucido
10.
100% Rojo Entraas
(luces nales)
11.
50% Rojo Entraas + 50% Rojo Sangre
En el pintado de capas, y en general zonas con pliegues pronunciados, hay que imaginarse la miniatura como un paisaje con valles
y montaas. El fondo del valle se ha de pintar siempre con la capa base, que hace de sombra. Segn vamos subiendo se van
aplicando las luces, como si de curvas de nivel se tratara, hasta pintar con las ltimas luces slo las crestas de las montaas.
LA CARNE
La piel se pinta usando una capa base de Piel Morena, y continuacin aplicando luces con Carne Enana, y Carne lca para las
luces nales:
14.
100% Piel Morena (capa base)
15.
50% Piel Morena + 50% Carne Enana
16.
100% Carne Enana
17.
50% Carne Enana + 50% Carne lca
18.
100% Carne lca (luces nales)
Adems de utilizar los colores adecuados, es importante
saber dnde se han de aplicar. Las luces en las manos siguen
siempre un patrn determinado, siguiendo la lnea de los dedos
y marcando primero los tendones y luego los nudillos y las
puntas de los dedos en cada luz posterior.
Las luces en la cara se aplican en la zona de las cejas, la nariz,
los pmulos y en el labio inferior.
EL PELO Y LA BARBA
Para pintar el pelo y la barba se utilizan unos cuantos grises, llevndolos hasta el blanco. Las mezclas son las siguientes:
19.
20.
21.
22.
23.
lo que basta poner poca pintura en el pincel e ir siguiendo las lneas del pelo para ir subiendo las luces. Para las luces nales el
truco es usar el lado del pincel, no la punta, e ir pintando el mismo borde de cada pelo hasta el nal.
LOS METLICOS
Aunque hay otras tcnicas para pintar metal aqu usaremos una tcnica clsica: aplicaremos el color metlico base, haremos un
lavado de tinta para marcar las sombras, y terminaremos con unas luces en un color metlico ms claro. En el caso de los dorados,
los pasos utilizados fueron:
24.
25.
26.
Al aplicar lavados de tinta hay un par de trucos que siempre vienen bien. En primer lugar, no utilizar la tinta directamente del bote.
Las tintas estn diluidas en un medio que suele dejar un acabado brillante, por lo que siempre es conveniente diluirlas bien en agua
para matar ese brillo. Adems, la tensin supercial no suele ser la adecuada, y eso provoca que las tintas sean difciles de controlar
y se desparramen sobre la supercie, sin mucho control de lo que estamos haciendo. Para evitarlo, suelo poner un poco de cola
blanca en la paleta donde mezclo las tintas con el agua. El preparado (aproximadamente 10% cola blanca, 40% agua, 50% tinta) tiene la consistencia adecuada para evitar los problemas mencionados. Experimenta para ver cul es la mezcla ms adecuada para ti.
Para los plateados las mezclas fueron las siguientes:
27.
28.
29.
30.
31.
BALIN
El lder ideal para nuestro ejrcito de enanos de Moria. Sus altos atributos (sobretodo en lo referente a defensa) combinados
con una buena reserva de puntos de poder le hacen un hroe
muy poderoso. La pega es que solo dispone de un punto de
destino, por tanto, debemos cuidar de no tentar demasiado
a la suerte permitiendo que el enemigo nos rodee.
En estas pginas aprenderemos las premisas ms importantes de cmo llevar a nuestro contingente enano a
la batalla, ya sea para batallas a puntos o para jugar uno
de los mltiples escenarios en que se usan estas tropas.
CAPITANES ENANOS
La tpica opcin de capitanes disponible para cada raza. Perfectos para acompaar a Balin en la correcta direccin del ejrcito.
Ambas opciones de equipo son muy acertadas: o armados con
arma a dos manos o con escudo. Equiparlos con las dos opciones no es recomendable puesto que se pierden puntos y la
defensa del capitn no se ve incrementada. Adems, en caso
de vernos rodeados la defensa 7 ya nos ofrecer una proteccin
bastante aceptable. La opcin del hacha arrojadiza, a pesar de
la mejora sufrida con la salida del reglamento de El Retorno del
Rey, la encuentro excesivamente cara por la utilidad que tiene
en las batallas. Mejor guardarse estos puntos para destinarlos a
otros quehaceres.
REYES ENANOS
A un nivel por encima de los tpicos capitanes los enanos disponen de reyes. Bsicamente la opcin de rey enano es idntica
al capitn enano, puesto que desempearan el mismo tipo de
funciones en nuestro ejrcito.
La diferencia principal radica en los atributos: el rey enano cuenta
con un atributo de combate y de valor ms elevados, adems de
contar con un punto ms de Voluntad. Es cierto que tambin cuenta con un punto ms de defensa que el capitn bsico, pero a este
ltimo podemos equiparlo con escudo y as igualar sus defensas.
Las opciones de equipo son las mismas: arma a dos manos
y hachas arrojadizas. Como en el caso de los capitanes no
es aconsejable elegir hachas arrojadizas, pero en el caso de
los reyes enanos las hachas a dos manas se vuelven casi imprescindibles, puesto que en esta ocasin no debemos plantearnos el dilema de elegir el escudo para subir la defensa
o el hacha a dos manos para pegar ms fuerte en combate.
ESTANDARTE ENANO
Incluir un estandarte (a 500 puntos es excesivo incluir ms) en
nuestro ejrcito puede ayudarnos en ms de una ocasin a pesar
del elevado coste en puntos que su adquisicin supone. Siempre debemos mantenerlo en segunda la, alejado de las
refriegas, para as evitar que sea abatido y perder los bonicadores
del combate. Podemos usar los estandartes de dos formas distintas:
En el caso del punto adicional de combate, con un atributo de 5 ya empatamos con gran parte de los hroes del bando de la luz. La elevada defensa de los enanos nos permite el lujo de dejar de ganar algn combate, invirtiendo de
esta manera los puntos sobrantes en adquirir ms tropa.
2. Para proteger nuestra seccin ms vulnerable: el principio de yin y yan viene a decirnos que no hay blanco sin negro, no hay luz sin oscuridad; pues en nuestro ejrcito pasa
lo mismo, no hay seccin fuerte sin seccin dbil. Normalmente la seccin dbil del ejrcito est compuesta por tropas
de proyectiles que quedan rezagadas para seguir disparando
o por algn grupo de miniaturas sin apoyo de ningn hroe.
LA GUARDIA DE KHAZAD
Enanos armados con arma a dos manos y con arma de mano.
Poseen un punto adicional de fuerza y de defensa respecto a los
guerreros enanos. Una opcin nada desdeable dado su coste
en puntos. Vale tantos puntos como un uruk-hai equipado con
escudo y poseen un punto ms de defensa y la regla
de escolta.
El estandarte puede ayudar a reforzar este punto dbil de nuestro ejrcito, sobretodo para evitar que el enemigo nos rompa el
frente y se nos cuele por la retaguardia. Si esto pasara nos enfrentaramos contra enemigos delante y detrs simultneamente, quedando nuestros guerreros rodeados con extrema facilidad.
Si el enemigo cuenta con tropas de caballera debemos
colocar automticamente nuestro estandarte en la seccin dbil, en caso contrario tendremos en pocos turnos una horda de jinetes galopando hacia las espaldas de
nuestro ejrcito. En esta situacin, ni siquiera la gran defensa de los enanos podr hacer mucho por nosotros.
GUERREROS ENANOS
O tambin podramos llamarlos las latas de la Luz. Su elevada
defensa 6, la cual no tiene parangn entre las dems razas del
juego, les hacen muy resistentes ante los ataques de proyectiles.
Si adems subimos su defensa a 7, los ejrcitos de la Oscuridad
equipados con arcos tendrn serias dicultades
para herirnos con sus arcos orcos (irn 6/4), mientras que los
ballesteros uruks irn a 6 para conseguir derribar a uno de nuestros enanos.
GIMLI
En cuanto a Gimli, podramos decir exactamente lo mismo que
hemos explicado anteriormente para Balin, puesto que sus perles son prcticamente idnticos. La nica diferencia radica en
que por 5 puntos ms, Gimli posee un punto de destino
adicional pero cuenta con un punto de voluntad menos. En la
mayora de partidas es ms til contar con un punto de Destino
adicional, dado que los hroes con capacidad de lanzar hechizos no abundan en demasa. Solo en el caso de enfrentarnos a
Nazguls o a Saruman nos sera conveniente tener
una buena reserva de puntos de Voluntad si no queremos ver anulados a nuestros estimados hroes.
En ejrcitos temticos de enanos es ms aconsejable la inclusin de Balin debido a la opcin de equiparlo con el hacha de
Durin. La opcin de capa lca de Gimli es bastante intil. Estamos pagando 10 puntos adicionales para que cuente con una
regla especial que slo nos supondr ventajas si el tablero de
juego cuenta con mucha escenografa.
PERFILES DE ATRIBUTOS
UNIDAD
P/V/D
Azog
Dan de Azanulbizar
Durin el Inmortal
Dwalin
Frerin
Fundin
Ghshnarol
Guardia de Azog
Thrr
Thrin Escudo de Roble
Nain
Thrin II
5
5/4+
7/4+
6/4+
4
4
4/5+
3
5
5
6/4+
6/5+
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
6
8
9
7
7
7
5
5(6)
8
8
9
8
3
2
3
2
1
1
2
1
2
2
2
2
3
2
3
2
1
1
2
1
2
2
2
2
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REGLAS ESPECIALES
Sed de venganza, La fueza del nmero
Hacha de Durin, Inmortal, El gran padre
Maestro Ingeniero
Escolta personal
Viejo, Obstinado
Rama de Roble
Barazantathl
Colrico, Lder nato
TRASFONDO
Baruk Khazd, El Reino bajo la Montaa, est dedicado a la raza de los Enanos, y ms concretamente al Pueblo de Durin,
una de las Siete Casas de los Enanos. El suplemento comienza con los primeros das de esta casa, es decir, con la llegada a
la Tierra Media de Durin el Inmortal. Desde ese momento exploraremos toda la historia del Pueblo, pasando por el esplendor de Moria, su posterior cada, el tiempo de los dragones, la Gran Guerra de los Enanos y los Orcos, la prdida del Anillo
de los Enanos, Thrin y la Compaa, la expedicin de Balin, y los Enanos en la Guerra del Anillo. Un viaje trepidante
por Moria, Erebor, las Colinas de Hierro, las Montaas Nubladas y Las Ered Lui, los Reinos bajo las Montaas. Todo ello
acompaado de una historia detallada, relatos de los momentos ms trepidantes, guas de los personajes y lugares ms
signicativos, guas de escenografa de los enclaves y objetos ms importantes de los Enanos, guas de pintura de hroes y
guerreros, guas de conversiones, tcticas para que mejores tus estrategias, sin olvidarnos de los escenarios para recrear las
distintas batallas y momentos que vivi este magnco Pueblo.
APROXIMACIN AL CONTENIDO
Ms de 8 escenarios para que recrees los momentos ms importantes de la historia del Pueblo de Durin, todos ellos
acompaados por un breve artculo de consejos tcticos para su desarrollo.
9 nuevos personajes para que amples tu ejrcito de Enanos. Adems tambin dispondrs de dos hroe de la oscuridad.
4 guas de escenografa con las cuales podrs representar objetos y lugares relacionados con los Enanos.
5 Guas de Pintura y 2 de conversiones, con las cuales podrs pintar a tus guerreros de colores alternativos, o profundizar en el pintado de los hroes.
Relatos de los momentos cumbres de la historia del Pueblo de Durin, as como descripciones de los lugares y personajes ms signicativos y explicaciones de las distintas etapas de la historia de los Enanos. Todo ello para que conozcas a la
perfeccin todo lo que puedas sobre este pueblo.
Detalladas tcticas para que conozcas nuevas formaciones para los Enanos y consejos estratgicos de manera que no
pierdas ni una sola partida con este feroz ejrcito.