KoW Reglamento Español
KoW Reglamento Español
KoW Reglamento Español
devastacin
la
masacre
esperan...
ndice
ndice ............................................................................................................................................................................ 1
Unidades ....................................................................................................................................................................... 6
Infantera (Inf) ........................................................................................................................................................ 6
Caballera (Cab) ..................................................................................................................................................... 6
Gran Infantera (G.Inf) & Gran Caballera (G.Cab) ................................................................................................ 6
Mquinas de Guerra (MG) ..................................................................................................................................... 6
Monstruos (Mon) .................................................................................................................................................... 6
Hroes (Hroe/xxx) ................................................................................................................................................ 6
Tamao de las peanas de los modelos ................................................................................................................. 6
Frontal, retaguardia y flancos .................................................................................................................................... 8
Punto del lder de la unidad ....................................................................................................................................... 8
Pueden ver? ............................................................................................................................................................ 8
Arco de visin ........................................................................................................................................................ 8
Lnea de Visin (LdV) ............................................................................................................................................ 8
Midiendo las distancias ............................................................................................................................................. 8
Mantn las distancias! .......................................................................................................................................... 8
Atributos .................................................................................................................................................................... 9
El turno ........................................................................................................................................................................ 10
Repetir tiradas...................................................................................................................................................... 10
Dados .................................................................................................................................................................. 10
Movimiento .................................................................................................................................................................. 11
Interpenetracin de la unidad .................................................................................................................................. 11
Interpenetracin al mover .................................................................................................................................... 11
Interpenetracin al pivotar ................................................................................................................................... 12
Cargad! .................................................................................................................................................................. 12
Moviendo las unidades que cargan ..................................................................................................................... 12
Cargas al flanco y a la retaguardia ...................................................................................................................... 12
Proximidad a los enemigos .................................................................................................................................. 13
Cargas esquina con esquina................................................................................................................................ 13
Cargas mltiples contra el mismo objetivo ........................................................................................................... 13
Contra-carga ........................................................................................................................................................ 16
Terreno ....................................................................................................................................................................... 17
Terreno y movimiento .............................................................................................................................................. 17
Terrenos y lnea de Visin ....................................................................................................................................... 17
Altura de los elementos de terreno ...................................................................................................................... 17
Trazando la Lnea de Visin ................................................................................................................................ 17
Disparo ........................................................................................................................................................................ 18
1
4) Duracin .......................................................................................................................................................... 36
5) Victoria ............................................................................................................................................................. 36
6) Preparacin ..................................................................................................................................................... 37
7) Quin va primero? ......................................................................................................................................... 37
Partidas Cronometradas ............................................................................................................................................. 38
Relojes de Ajedrez ............................................................................................................................................... 38
Otros Temporizadores ......................................................................................................................................... 38
S Bueno! ........................................................................................................................................................... 38
Unidades
En KoW todas las unidades estn formadas por uno
o ms modelos. El nmero de modelos que integran
la unidad est especificado en los atributos de cada
unidad (apartado Atributos) y generalmente
corresponder con el nmero de modelos que vienen
en las cajas de Mantic. Estos modelos se deben
pegar en las peanas y agrupar en unidades tal y
como se describe abajo. Cada unidad pertenece a
una de las siguientes categoras.
Monstruos (Mon)
Un monstruo consiste en una nico modelo, una
grande y poderosa bestia mitolgica o un constructo
mgico.
Hroes (Hroe/xxx)
Un hroe es una unidad que consiste en un nico
modelo. Puede ser un oficial, un hechicero o incluso
un poderoso seor de su raza. Los hroes varan en
tamao segn a qu raza pertenecen, y pueden
escoger entre numerosas monturas o incluso
monstruosas bestias de guerra, por tanto, un hroe
siempre tendr un subtipo especificado entre los
parntesis, por eso el /xxx, donde se especificar a
qu tipo de unidad pertenece.
Infantera (Inf)
Las unidades de infantera tienen cuatro tamaos:
Tropas, son de 10 modelos, organizados en
dos filas de cinco modelos de ancho.
Regimientos,
son
de
20
modelos,
organizados en cuatro filas de cinco
modelos de ancho.
Hordas, son de 40 modelos, organizados en
cuatro filas de diez modelos de ancho.
Legiones, son de 60 modelos, organizados
en seis filas de diez modelos de ancho.
Caballera (Cab)
P&R 29/09/2015: Cuando haces multibase para una unidad, cul es la cantidad mnima de miniaturas que se
deberan usar para representar el tamao de unidad que se est modelando?
Para favorecer el juego organizado y para garantizar el espectculo de batallas masivas, para los eventos oficiales
debe haber un nmero mnimo de miniaturas.
Las miniaturas deben llevar el tamao de base apropiado para su tipo de unidad. Colocar las miniaturas en
multibase est permitido mientras el tamao de base de la unidad sea el correcto a su tamao de unidad. El nmero
de unidades en la base debe ser al menos de una ms que el nmero indicado para la unidad de tamao inferior (o
ms del 50% del nmero de miniaturas esperado para la unidad a la que representa si no hay tamao menor de
unidad). Por ejemplo, un regimiento de infantera en multibase (20 miniaturas) debe llevar al menos 11 miniaturas,
una ms de las que lleva una tropa (10 miniaturas). El valor preferido de cantidad de miniaturas es del 66% o ms
para mantener el espectculo visual de batallas masivas.
De esta forma la tabla de tamao de base se puede expandir para mostrar el nmero Mnimo de Miniaturas (#MM)y
el nmero Preferido de Miniaturas (#PM)
Tipo de
unidad
Tamao
peana
Infantera
Infantera
Caballera
Gran
Infantera
Gran
Caballera
Gran
Caballera
Tropa
Regimiento
Horda
Legin
Base
#MM
#PM
Base
#MM
#PM
Base
#MM
#PM
Base
#MM
#PM
20x20mm
25x25mm
25x50mm
40x40mm
100x40mm
125x50mm
125x50mm
n/a
6
6
3
-
7+
7+
4+
-
100x80mm
125x100mm
125x100mm
120x40mm
11
11
6
2
14+
14+
7+
2+
200x80mm
250x100mm
250x100mm
120x80mm
21
21
11
4
27+
27+
14+
4+
200x120mm
250x150mm
n/a
240x80mm
41
41
7
41+
41+
9+
50x50mm
n/a
150x50mm
2+
150x100mm
4+
300x100mm
9+
50x100mm
n/a
150x100mm
2+
150x200mm
4+
300x200mm
9+
P&R 29/09/2015: Cmo funciona el mnimo de miniaturas cuando usas cuenta-como o sustitutos en lugar
de las miniaturas correctas? Qu es aceptable como miniatura alternativa?
Las miniaturas alternativas o cuenta-como deben ser alternativas apropiadas a las miniaturas que representan
(no puedes poner Hombres-rbol para representar Orcos, por ejemplo). Deben seguir las mismas directrices para el
Mnimo de Miniaturas que se han indicado anteriormente y deben ocupar el volumen equivalente (tanto como sea
posible) como las miniaturas que representan. Por ejemplo, 2 carros pesados que ocupan aproximadamente el
mismo espacio que los 10 caballeros que representan es aceptable. EN TODO MOMENTO debe quedar claro para
tu oponente lo que tu unidad representa. Informa adecuadamente antes de empezar la partida de cada unidad en tu
ejrcito si utilizas miniaturas alternativas y recurdaselo durante la partida si fuera necesario. Debes evitar usar
miniaturas confusas (por ejemplo, miniaturas aladas que no tienen la regla especial Volar).
Frontal, retaguardia y
flancos
Altura de la unidad
Cada unidad tiene una altura asignada acorde
tipo:
Infantera
1
Gran Infantera
Caballera
2
Gran Caballera
Monstruos
4
Mquinas de Guerra
a su
2
3
1
Trazando la LdV
Para determinar la lnea de visin, traza una lnea
imaginaria desde el lder de la unidad hasta cualquier
punto de la base del objetivo. Si esta lnea imaginaria
llega a su destino sin pasar por ninguna unidad otra
unidad o elemento de escenografa, entonces la lnea
de visin no est bloqueada.
Pueden ver?
Terreno y LdV
Midiendo las
distancias
Arco de visin
Primero, debemos asumir que una unidad solo puede
ver cosas que se encuentren al menos parcialmente,
dentro de su arco frontal, o arco de visin. Los
flancos y retaguardia son ciegos.
Diagrama B2
Atributos
Cada unidad de Kings of War tiene un nombre y una
serie de atributos, que definen cun poderosas son
en el juego. Estos son:
Diagrama B1
Vel
6
6
6
Me
5+
5+
5+
Dis
4+
4+
4+
Def
4+
4+
4+
At
8
10
20
Cor
10/12
14/16
21/23
Pts
115
150
250
El turno
Al igual que el ajedrez, Kings of War se juega por turnos. Tan solo lanza un dado para decidir qu jugador va a tener
el primer turno - el jugador que gane la tirada del dado decide quin va primero. El jugador mueve, dispara y golpea
en combate cuerpo a cuerpo con sus unidades, con eso concluye el turno 1 del juego. Despus de eso, su oponente
juega su turno, el turno 2 de la partida. Los jugadores deben seguir alternando turnos de este modo hasta que
concluya el tiempo o turno lmite acordado previamente.
El turno de un jugador se divide en las siguientes fases:
1)
2)
3)
Fase de movimiento
Fase disparo
Fase combate
Dados
Repetir tiradas
Cuando
puedes
repetir
tiradas,
simplemente coge el nmero de dados que
tienes permitido repetir y lanza los dados
de nuevo. El segundo resultado es el que
prevalece, aunque sea peor que el primero.
Independientemente del nmero de reglas
especiales
que
apliquen
en
una
determinada situacin, nunca se puede
repetir una repeticin de tirada.
10
Movimiento
Durante la fase de movimiento, selecciona a tus
unidades y ve asignndoles, a cada una, una de las
siguientes rdenes:
Atrs!
La unidad puede mover hacia atrs hasta la mitad de
su atributo de Velocidad. Ver Diagrama E.
Alto!
La unidad no mueve.
Cambiar orientacin!
La unidad permanece inmvil y puede pivotar sobre
su centro para encararse hacia cualquier direccin.
Ver Diagrama C.
Diagrama E
Hacia un lado!
La unidad puede mover hacia su izquierda o su
derecha hasta la mitad de su atributo de Velocidad.
Ver Diagrama E.
Diagrama C
Avanzar!
La unidad puede mover hacia adelante un nmero de
pulgadas igual a su atributo de Velocidad. En
cualquier punto durante este movimiento (p.e. antes o
despus de avanzar, o durante el avance), la unidad
tambin podr realizar un nico movimiento de
pivotaje de hasta 90 respecto de su orientacin
inicial. Ver Diagrama D.
Corred!
(At The Double!)
La unidad puede mover hacia adelante el doble de su
atributo de Velocidad. Ver Diagrama E.
Cargad!
Es de lejos la orden ms excitante. Tambin es la
ms compleja as que est descrita ms adelante.
Interpenetracin de la
unidad
Interpenetracin al mover
Las siguientes reglas regulan la interpenetracin
cuando una unidad mueve hacia adelante, hacia
atrs o hacia los lados.
Diagrama D
Este regimiento de Esqueletos tiene Velocidad 5 y
se le ordena Avanzar!, primero se mueve 4 hacia
delante, luego pivota sobre su centro, y finalmente
completa su avance moviendo 1 ms hacia delante.
Aliados
Se puede mover a travs
(excepto al cargar, ver ms
puede terminar el movimiento
as que debes asegurarte
suficiente movimiento para
espacio desocupado.
11
de unidades aliadas
adelante), pero no se
encima de otra unidad,
que la unidad tiene
terminar este en un
Enemigos
Las unidades enemigas, por otro lado, bloquean el
movimiento. Tus unidades nunca pueden acercarse a
ms de 1 de ellas, excepto al cargar o durante un
movimiento de pivotaje.
Interpenetracin al pivotar
En realidad, las unidades en regimiento son ms
flexibles a la hora de reorganizar sus filas que
nuestras miniaturas, as que permitimos que las
unidades pivoten sobre su eje central como parte de
su movimiento y que pivoten a travs de otras
unidades (amigas o enemigas), todo tipo de terreno e
incluso por el borde del tablero o mesa.
Cargad!
Realizar una carga es el nico modo de mover tus
unidades y ponerlas en contacto con el enemigo. Una
unidad puede cargar sobre una nica unidad
enemiga (el objetivo) mientras se cumplan las
siguientes condiciones:
Diagrama G Cargando
La Unidad A puede ver el regimiento enemigo pero
no puede cargar sobre su frontal, as que no puede
cargar sobre ese regimiento.
Creemos que esto no es suficiente para garantizar
los conceptos correctos de carga y combate, as que
rechazamos este tipo de cargas.
13
14
contra el lateral de la unidad objetivo despus de que todas las unidades que cargan se hayan movido, de forma
que compartan el espacio correctamente si habas estimado un poco mal (3).
Podra ser sin embargo que si una unidad est demasiado cerca detrs de otra, un nico pivotaje al cargar no sea
suficiente para hacer contacto aunque pueda ver al objetivo, est dentro del alcance, y la unidad ms adelantada
avance primero y le deje espacio. Esto sera una carga fallida y la unidad debe recibir una orden distinta. Las
unidades con la regla especial gilidad (Nimble) podran evitar esta situacin si llegaran gracias a su pivotaje
extra.
--(3) Se refiere a que si has deslizado una unidad para acomodar a otra en una carga mltiple, y ha
quedado de forma que la otra no cabe, las puedes recolocar para que vayan cabiendo todas las que
declararon la carga, si es posible.
15
En el ejemplo de la imagen inferior, la horda tiene dos regimientos enemigos directamente en su frontal,
contra los que podra declarar una carga, pero est bloqueada porque al hacerlo queda superpuesta sobre
unidades enemigas o terreno impasable. Est encajada y no puede hacer nada salvo retirarse.
Contra-carga
Si una unidad ha sido cargada por una o ms
unidades enemigas en el turno anterior, puede elegir
realizar una contra-carga en lugar de una carga
normal.
Si una unidad decide hacerlo, solo puede orientar
esta carga contra una de las unidades de las que
recibi una carga en el turno anterior. No necesita
tener lnea de visin con el objetivo y no tiene porqu
estar necesariamente en el arco frontal de la unidad,
por tanto, se puede realizar una contra-carga contra
unidades enemigas que estn ubicadas en los
flancos o retaguardia.
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Terreno
Los elementos de terreno hacen parecer tu mesa
mucho ms impresionante, pero tambin hacen el
juego ms complejo, as que no uses demasiados
elementos en tus primeras partidas de Kings of War.
En los wargames, los terrenos suelen representarse
de dos formas: piezas singulares de terreno o reas
de este.
Terreno y movimiento
Terrenos y lnea de
Visin
Tipos de terreno
Terreno infranqueable.
Las unidades no pueden mover a travs de este
terreno y deben rodearlo. Recomendamos tratar los
edificios, muros altos y otras piezas grandes como
terreno infranqueable. El borde del tablero tambin se
considera de este tipo. Las unidades pueden pivotar
a travs de terreno infranqueable (consultar apartado
Movimiento).
Terreno difcil.
Consiste en elementos como bosques, campos de
cultivo, reas rocosas, un pedregal o similares.
Normalmente se representan pegando piezas a una
base larga. As, se muestra convenientemente el
rea completa de este terreno difcil ya que toda la
base de este elemento cuenta como terreno difcil. Si
unidad est realizando un movimiento de Corred!
tratar el terreno difcil como terreno infranqueable.
Obstculos
Los obstculos son largas pero estrechas piezas de
terreno, como un muro bajo, una valla, un seto, etc.
en resumen, cualquier cosa que una criatura del
tamao aproximado a un hombre podra mirar por
encima y pasar por encima sin mayor esfuerzo. Las
unidades pueden mover a travs de obstculos, e
incluso terminar su movimiento encima de uno, pero
no pueden atravesarlos con Corred!. Los obstculos
no deberan ser ms altos que 1, si son ms grandes
deberan tratarse como terreno infranqueable.
Terreno difcil
Si cualquier parte de una unidad est dentro de un
elemento de terreno difcil este no bloquear la lnea
de visin de esa unidad. En otras palabras, el terreno
difcil bloquea la visin a unidades tras ellos (por
supuesto, dependiendo de la altura), pero no a las
unidades que estn en el.
Colinas
Mientras estn en una colina, las unidades aaden el
tamao de esta al suyo propio. Una unidad debe
tener la mayor parte de su base en la colina para
poder mantenerse en ella.
Terreno decorativo.
Pequeas piezas decorativas del terreno, tales como
rboles o arbustos, se tratan como elementos
17
Disparo
Cuando se termina de mover a todas las unidades,
es hora de disparar con todas las que puedan. Toma
una unidad cada vez, elige un objetivo, y dale caa!
Objetivos grandes
Mover y disparar
Mel y disparo
No ests seguro?
Alcance
El alcance de las armas ms comunes en Kings of
War son:
Cobertura
En los casos en los que la unidad objetivo est parcialmente visible porque est detrs de
otra unidad o un elemento de terreno, la unidad que dispara deber aplicar un bonificador
negativo de cobertura a las tiradas. Para decidir si la unidad objetivo est tras cobertura
traza una lnea de visin desde el lder de unidad de la unidad que dispara hasta uno de
los laterales de la unidad objetivo (frontal, flanco o retaguardia).
La unidad que dispara ignora cualquier elemento de terreno en el que se encuentre, o que
est en contacto con su base, para determinar si la unidad enemiga est tras cobertura,
salvo que la unidad objetivo se encuentre en contacto o dentro del mismo elemento.
Una unidad que se encuentre en una colina ignora cualquier unidad o elemento si estos
tienen una altura igual o menor que la propia colina, excepto elementos de terreno difcil
en los que se encuentre el objetivo.
El objetivo se encuentra tras cobertura si:
18
Escogiendo al objetivo
Una unidad puede escoger una sola unidad enemiga
como blanco de sus disparos siempre y cuando se
cumplan las siguientes condiciones:
El objetivo est parcialmente en el arco
frontal de la unidad.
La unidad tiene lnea de visin con el
objetivo.
La distancia entre el punto de lder y el
objetivo es igual o menor al alcance del
arma de disparo.
Disparando e
impactando a la
unidad
Una vez se ha escogido qu unidad dispara a qu
unidad, lanza tantos dados como indica el atributo de
Ataques de la unidad que dispara. Aplica cualquier
bonificador o penalizador a la tirada, se considerarn
impactos todos los dados que obtengan un resultado
igual o superior al atributo de Disparo de la unidad.
Descarta todos los dados que hayan obtenido menos
que eso.
Daando al objetivo
Tras descartar los dados que fallaron, toma los dados
que impactaron y lanzalos de nuevo para intentar
herir a la unidad enemiga. El resultado necesario
para herir es igual al atributo de Defensa del objetivo.
Esta tirada a veces se modifica por alguna regla
especial, etc.
Modificadores
Una serie de factores pueden alterar la posibilidad de
impactar a un objetivo:
Apuntando el dao
Por cada impacto que consiga herir, coloca un
marcador al lado de la unidad. Esto representa el
dao fsico y las bajas, as como un descenso en la
moral del enemigo, cohesin y voluntad continuar
luchando.
Prueba de Coraje
Al final de la fase de disparo, realiza una prueba de
coraje por cada unidad a la que haya infligido dao
en esa fase. Esta prueba est descrita en el apartado
Coraje y determinar si la unidad se mantiene,
flaquea o huye.
19
Mel
Una vez hayas terminado de disparar con tus
unidades, es el momento de que los guerreros
ataquen a los enemigos que hayan cargado en ese
turno. Por supuesto, en realidad los guerreros
enemigos tambin atacaran a los tuyos, pero por el
bien de la jugabilidad hemos optado por imaginar que
en tu turno, por el mpetu de la carga tan solo tus
hombres realizan sus ataques mientras el enemigo
se defiende como puede. Si el enemigo no es
aniquilado o derrotado, tus hombres debern
retroceder y prepararse pues ten por seguro que el
enemigo cargar contra ellos para vengar a sus
compaeros cados.
Cargas obstaculizadas
Si la unidad que carga ha movido o ha terminado su
movimiento sobre cualquier porcin de terreno difcil
u obstculo, entonces se considera Obstaculizada en
la siguiente fase de combate. Mientras est
obstaculizada sufrir un -1 en sus intentos de
impactar. Una unidad slo puede ser obstaculizada
una vez, as que sufrir un bonificador mximo de -1
sin importar el nmero de veces que se haya
aplicado la regla.
Atacando en combate
Daando al objetivo
Apuntando el dao
Este proceso es exactamente el mismo al descrito en
la parte de Disparo.
Impactando en
combate
Prueba de coraje
Modificadores
Reagrupaos!
20
Desorden
Las unidades que hayan sufrido al menos un punto
de dao en la fase de mel se consideran
desordenadas, mrcalas con un contador apropiado.
21
Coraje
Cundo hacer la
prueba
Firme
La unidad contina luchando normalmente y no sufre
ningn penalizador negativo. Sin embargo, recuerda
que si han sufrido de Desorden no podrn utilizar sus
armas de disparo en su prximo turno.
Cmo realizar la
prueba
Cada unidad tiene dos valores en su atributo de
Coraje. El primero es el lmite de Aturdimiento de la
unidad, mientras que el segundo es el lmite de
Derrotado.
Aturdimiento
La unidad no ha sido derrotada, pero estar
severamente desordenada durante su turno. En su
prxima fase de movimiento nicamente podrn
recibir las siguientes rdenes: Alto!, Cambiar
orientacin! y Atrs!.
Derrotada!
La unidad huye del campo de batalla, o es
masacrada, o se rinde ante el enemigo y es tomada
como prisionera...en cualquier caso, en lo que
concierne a nivel de juego, ha sido destruida, retirala
del juego.
22
Resultados de Moral
extraordinarios
Sin miedo!
Algunas unidades del juego tienen un valor de -
en su lmite de Aturdimiento. Por ejemplo, pueden
poseer un coraje de -/14. Estas unidades
normalmente estn compuestas por fanticos,
guerreros frenticos o criaturas sobrenaturales
carentes de voluntad, en cualquier caso, no se les
puede aturdir, y permanecern firmes hasta que
finalmente sean derrotadas.
23
Mquinas de guerra
A continuacin se tratan todas las excepciones que
aplican a las unidades de mquinas de guerra, salvo
que alguna indique lo contrario especficamente en
su entrada.
Mel
Atacando a mquinas de guerra
Las unidades que ataquen a mquinas de guerra
siempre triplican sus ataques sin importar su
posicin.
Movimiento
A las mquinas de guerra no se les pueden dar las
rdenes de Corred! ni Cargad!. Mientras mueven,
las mquinas de guerra consideran los obstculos
como terreno infranqueable.
Disparando
Salvo que se especifique lo contrario, las mquinas
de guerra tienen un alcance de 48.
Arco de visin
Si la base de una mquina de guerra es ms ancha que 50mm, entonces su arco de
visin no se calcula desde sus esquinas. En su lugar, el arco de 50mm podra indicarse
sobre la propia peana, ya sea pintando dos lneas verticales en esta, o colocando un
marcador apropiado a modo de escenografa en esta. Aun as tiene su propio arco
frontal, pero cuando elija disparar se utilizar un arco de 50mm como se ha descrito.
Por ejemplo la base de la imagen de la derecha, es de 80mm, pero el arco de visin
para el disparo se calcula desde el frontal como si tuviera 50mm de ancho.
24
Miniaturas Individuales
Las unidades con esta regla generalmente son un
nico modelo representando un individuo de tamao
humanoide a pie, o a caballo. Obviamente se
comportan de manera distinta a los regimientos de
unidades o de enormes criaturas. Las siguientes
reglas as lo representan:
Lnea de visin
Antes de darles ninguna orden, un individuo puede
pivotar gratis para encararse hacia cualquier
direccin.
Los individuos nunca bloquean la lnea de visin ni
ofrecen cobertura frente a ataques a distancia.
Movimiento
Los individuos gozan de la regla especial Agilidad.
Disparo
Los individuos pueden pivotar gratis para encararse
en cualquier direccin antes de escoger un blanco en
la fase de Disparo.
Los enemigos que disparan a estos individuos sufren
un modificador de -1 a impactarlos.
Mel
Cuando se carga a un individuo, la unidad debe
ponerse en contacto con el lado que vea de forma
25
Reglas especiales
Algunas unidades o incluso ejrcitos enteros, poseen
lo que llamamos reglas especiales. Cada una de
estas reglas especiales es una excepcin a las reglas
normales. Algunas estn descritas en las propias
unidades, sin embargo listamos abajo las ms
comunes.
Fuerza Aplastante(n)
(Crushing Strength) Todos los ataques de mel que
realice la unidad obtienen +(n) en la tirada para hacer
dao.
lite
Escudos grandes
Bloqueo
Explosin(n)
Volar
(Fly) La unidad puede moverse a travs de cualquier
cosa (terreno infranqueable, unidades enemigas,
unidades amigas cuando cargan, etc.), pero aun as
no pueden aterrizar encima de ellas. La unidad no
sufre de cargas obstaculizadas por mover a travs de
terreno difcil u obstculos, a no ser que terminen el
movimiento sobre ellos o en contacto. Esta unidad
tambin adquiere la regla especial Agilidad.
Ataque de Aliento(n)
(Breath Attack) La unidad tiene un ataque de
disparo para el cual lanzar (n) dados en lugar de su
atributo de Ataques. Este ataque tiene un alcance de
12 y siempre impacta a 4+ sin importar cualquier tipo
de bonificador.
Furia
(Fury) Mientras est Aturdida, la unidad puede
declarar una contra-carga.
Testarudez
Brutal
26
Fuego indirecto
Falange
Penetracin(n)
Individual
Regeneracin(n)
Inspirador
(Inspiring) Si esta unidad, o cualquier unidad amiga
que no sea liada a 6 o menos es derrotada, el
oponente debe repetir la prueba de coraje. El
segundo resultado prevalece.
Recarga!
(Reload!) La unidad solo puede disparar si recibi la
orden de Alto! durante el movimiento.
Tembleque
Determinacin Frrea
Sigilo
Chupavidas (n)
Montaraz
(Strider) La unidad no sufre nunca los penalizadores
por carga obstaculizada.
Agilidad
(Nimble) La unidad puede realizar un movimiento de
pivotar adicional de hasta 90 grados sobre su propio
eje cuando realiza cualquier orden de movimiento,
incluyendo una orden de Cargad! Pero no puede
realizar este movimiento de pivotaje adicional si
recibe la orden de Alto!.
Exploracin
Vanguardia
Cobarda
(Yellow Bellied) Cuando esta unidad quiera cargar
de frente a otra unidad, lanza un dado. Con un
resultado de 1 malinterpretan la orden, aplica la
orden Alto! en su lugar.
Gran Inspirador
(Very Inspiring) Esta regla es la misma que
Inspirador, excepto que tiene un alcance de 9.
Cualquier regla que afecte a Inspirador tambin
afecta a esta regla.
Crueldad
(Vicious) La unidad podr repetir las tiradas para
daar en las que obtenga un resultado natural de 1
sin modificar.
28
Escogiendo un ejrcito
Puedes jugar a Kings of War con solo un puado de
unidades por bando, sin preocuparte de que ambos
bandos estn igualados. Esto es lo mejor para
aprender a jugar, pero despus de que te hayas
familiarizado con las reglas y hayas reunido una gran
coleccin de miniaturas, deberas jugar partidas
donde las fuerzas que se enfrenten en el campo de
batalla estn equilibradas, para que ambos jugadores
tengan las mismas oportunidades de ganar.
Regimientos
Un ejrcito puede incluir tantos regimientos como se
desee. Por cada regimiento en el ejrcito, se puede
incluir una de las siguientes opciones:
1 Mquina de guerra O 1 Monstruo O 1 Hroe.
Hordas
Un ejrcito puede incluir tantas hordas como se
desee. Por cada horda en el ejrcito, se puede incluir
una de cada de las siguientes opciones:
Legiones
Tropas
29
Unidades Irregulares
Fjate que algunas unidades tienen un asterisco junto
a su nombre (por ejemplo: Grgolas*). Denominamos
a esas unidades como unidades irregulares, porque
no son representativas del ncleo o pilar del ejrcito.
Esto quiere decir que son tratadas como tropas
desde el punto de vista de creacin del ejrcito,
incluso si se trata de un regimiento o una horda, por
tanto, escogerlas no desbloquean la opcin de
escoger ms opciones de tropas, hroes, monstruos
o mquinas de guerra, de hecho, deben ser
desbloqueadas escogiendo primero un regimiento,
horda o legin de tropas regulares.
Hroes (Monstruos)
Los hroes que pertenezcan al tipo Monstruo
(Hroe(Mon)) simplemente cuentan como hroe
desde el punto de vista de seleccin de ejrcito. As
que si tienes una horda, puedes poner colocar un
Hroe montado en monstruo as como a otro
monstruo.
Leyendas vivientes
Adicionalmente, si una unidad tiene un [1] despus
de su nombre en la lista, se considera una Leyenda
Viviente y esto quiere decir que solo una de esas
unidades existe y por consiguiente slo puede
escogerse una nica vez. Por supuesto puede darse
el caso que ambos jugadores utilicen la misma
unidad en ese caso una de ellas debe ser
claramente una impostora y la batalla decidir cul.
Partidas pequeas
Si eres un nuevo jugador con una pequea
coleccin de miniaturas querrs lanzar un
puado de miniaturas a la mesa para
aprender a jugar. O podras querer poner
en marcha una demostracin del juego a
amigos o incluso enseando a nios los
encantos de los juegos de guerra. Cuales
sean las circunstancias, puedes considerar
permitir cualquier nmero de tropas en un
ejrcito para partidas de menos de 750
puntos. Esto les permite a ambos bandos
tener una variedad de unidades y tipos
decente.
Aliados &
Alineamientos
Al usar aliados, sintete libre de mezclar unidades de
diferentes listas de ejrcito, pero mantn siempre
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Magia
Aceite de Fuego
Artefactos Mgicos
(Fire-Oil) 5 puntos
Contra unidades con la regla especial Regeneracin,
esta unidad obtiene Penetracin(1) con ataques a
distancia normales y Fuerza Aplastante(1) en
combate.
Maza de Trituracin
(Mace of Crushing) 5 puntos
Cuando la unidad lanza dados para daar en
combate, puede volver a lanzar uno de los dados que
haya fallado.
Cerveza Enana
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Estoque Brillante
Brebaje de Coraje
(Brew of Courage) 15 puntos
Cuando testean coraje contar esta unidad, resta un -1
a la tirada.
Brebaje de Rapidez
(Brew of Haste) 15 puntos
La unidad obtiene +1 de Velocidad.
Gaitas Terrorficas
(Pipes of Terror) 15 puntos
La unidad obtiene la regla Brutal.
Botas de Levitacin
(Boots of Levitation) 30 puntos
Solo puede usarse por hroes. El hroe puede
avanzar y disparar igual que si hubiese tenido un
Alto! ese turno. Tambin puede recibir Corred! y
disparar como si solo hubiese recibido la orden
Avanzar!.
Brebaje de Fuerza
(Brew of Strength) 30 puntos
La unidad obtiene Fuerza Aplastante (1), o si ya la
tuviera, se mejora en un punto.
Yelmo de la Confianza
(Helm of Confidence) 20 puntos
Siempre se debe repetir una tirada con resultado de
Derrotado para esta unidad, aunque no haya una
unidad con Inspiracin en rango.
Talismn Inspirador
Diadema de los Draconianos
Talismn de Curacin
Amuleto de Espinas
(Orcsbains Amulet of Thorns) 35 puntos
Otorga la regla especial Falange.
La Niebla
Vino lfico
Alas de ngel
Varita Atronadora
Brebaje de Intensidad
(Brew of Sharpness) 45 puntos
La unidad obtiene un +1 para impactar en combate.
Armadura Hechizada
(Ensorcelled Armour)
35 puntos
Solo puede usarse por hroes. La Defensa del hroe
mejora en un punto, hasta un mximo de 6+.
Medalln de la Vida
(Medallion of Life) 35 puntos
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Hechizos
Los hechizos listados a continuacin, son un breve
resumen de las sutiles diferencias entre los poderes
mgicos de los lanzadores de hechizos del mundo de
Mantica, a los que nos referimos con el trmino de
Magos. Un mago es una unidad con acceso a
hechizos, y no una unidad que posea un artefacto
mgico que le d acceso a los efectos de uno de los
hechizos (como la Varita Atronadora, por ejemplo).
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Hechizo
Bola de fuego(n)
Alcance
12
Reglas especiales
Ninguna - tirar para daar de forma normal.
(Fireball)
Canto de destruccin(n)
12
(Bane-chant)
Rafaga de aire(n)
18
(Wind Blast)
Relmpago(n)
24
(Lightning Bolt)
Cura(n)
12
(Heal)
Oleada(n)
(Surge)
12
P&R 29/09/2015: Cuando una unidad es empujada con Oleada pero hace contacto contra una esquina de
una unidad enemiga y no contra un lateral, qu lateral del enemigo se tiene en cuenta para decidir desde
dnde se produce la carga?
Si puedes prever que esto va a pasar, determina en qu arco de encaramiento de la unidad objetivo est el punto
lder de la unidad empujada con Oleada antes de moverse. De esta forma se decide el lado al que la unidad
empujada se alinea y ataca. Esto se aplica slo cuando la unidad empujada con Oleada entra en contacto con una
esquina, en otro caso se aplican las reglas de Oleada de forma normal.
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D6
1
2
3
4
5
6
Tipo de Partida
Matar!
Invadir!
Dominar!
Pillaje!
Saquear!
Matar y Pillaje!
3) Colocar el terreno
Matar!
Invadir!
4) Duracin
Dominar!
Al final de la partida, suma el coste de todas tus
unidades que estn completamente a menos de 12
del centro del rea de juego. Esa es tu puntuacin.
Tu oponente hace lo mismo y se comparan
puntuaciones.
5) Victoria
(KOW-2nd-Ed-WIP5.2)
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Pillaje!
Coloca D3+4 marcadores de objetivos sobre el
campo de batalla. Como marcadores de objetivos
debes usar bases redondas de 25 mm, pero
monedas de dos peniques u otros elementos de
tamao similar pueden valen.
Matar y Pillaje!
Procede como con Pillaje ms arriba, pero al final de
la partida cuenta los puntos como si fuera la variante
de Matar. Pero, adems de los puntos por Derrotar
unidades, cualquier objetivo que controles al final de
la partida (como se describe en Pillaje) vale una
cantidad de puntos igual al 10% del coste total de los
ejrcitos. Por ejemplo, en una partida dnde los
ejrcitos son de 2000 puntos, cada objetivo vale 200
puntos.
Saquear!
Coloca D3+4 marcadores de botn (del mismo
tamao que los marcadores de objetivos) sobre el
campo de batalla, usando el mismo procedimiento
descrito anteriormente para los objetivos.
Diagrama F - Preparacin
6) Preparacin
7) Quin va primero?
Lanzar un dado cada uno. El que obtenga el mayor
resultado escoge qu jugador obtiene el primer turno.
A jugar!
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Partidas Cronometradas
(KOW-2nd-Ed-WIP5.2)
De veras disfrutamos jugando a Kings of War en una
atmsfera relajada, acompaada por msica pica,
cerveza, pizza y las inevitables burlas hostiles. Sin
embargo, el juego ha sido diseado de tal forma que
tu puedes decidir si introduces otra dimensin a la
lucha: el tiempo. De esta forma sers capaz de
experimentar parte de la presin de una batalla real,
dnde las decisiones rpidas son la diferencia entre
la victoria o la derrota, la vida o la muerte!
Relojes de Ajedrez
La
mejor
herramienta
para
las
partidas
cronometradas es un reloj de ajedrez, un dispositivo
que se asegura de que el tiempo est dividido a
partes iguales entre los jugadores, crendose as el
juego de guerra definitivo en cuanto a justo y
equilibrado.
S Bueno!
Por supuesto que es justo detener el reloj de ajedrez
si uno de los jugadores es distrado del juego (por
una llamada telefnica o similar), o si el jugador
necesita comprobar una regla, una lnea de visin
poco clara, etc. Tambin es mejor si las unidades que
destruyes durante tu turno son retiradas por tu
oponente, junto con todos sus marcadores de dao,
al comienzo de su turno.
Otros Temporizadores
Si no tienes un reloj de ajedrez a mano no te
preocupes, el cronmetro de tu telfono o reloj de
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