Trench - Crusade - Reglamento
Trench - Crusade - Reglamento
Trench - Crusade - Reglamento
v1.3.2
Creado por
Mike Franchina
Diseño de juego
Tuomas Pirinen
Maquetación
James Sheriff
Maquetación adicional
Edición adicional
James Turner
Traducción al español
Alex Kad.
Esta es una obra de ficción. Trench Crusade está destinado sólo a un público maduro.
Trench Crusade y todas las obras de arte copyright © 2024 Mike Franchina
Reglamento provisional de Trench Crusade copyright © 2024 Tuomas Pirinen
¡ S aludos a todos, seas un fiel seguidor de la Iglesia o un servidor del Infierno!
Es un placer para nosotros presentarles el primer borrador de las reglas GRAMO de prueba
de Trench Crusade. ¡Muchas gracias por apoyarnos en la creación de este juego! Este es el primer
borrador que cubre las reglas básicas, las armas, armaduras y equipo más comunes, cinco
escenarios, palabras clave utilizadas por el juego, así como varias listas para crear tu partida de
guerra, ¡no solo la blasfema Legión Herética y los enloquecidos Peregrinos de Trinchera! Te
sugerimos que comiences con la sección Inicio Rápido de este reglamento para familiarizarte con
los conceptos básicos.
Obviamente, éstas no son las reglas finales. Les faltan diagramas explicativos y ejemplos de
cómo echar una partida, las reglas de campaña y exploración, poderes sobrenaturales, algunas
listas y escenarios para partidas de guerra, secciones de pintura de terreno y miniaturas y mucho,
mucho más. Sin embargo, deberían permitirte probar el juego y aprender sus conceptos básicos
mientras esperamos al lanzamiento completo.
Ni el diseño ni el arte presentan la calidad final y, debido al ciclo constante de pruebas y
revisiones, es probable que haya errores y muchas reglas que cambiarán en el curso del
desarrollo. Ten esto en cuenta cuando se te familiarices con estas reglas. Le daremos la
bienvenida a comentarios en nuestro canal Trench Crusade de Discord, donde podrás publicar allí
tus preguntas y comentarios. Nos esforzaremos por responderlas lo mejor que podamos.
Planeamos lanzar más reglas de prueba en un futuro cercano (incluidas reglas para todas los
miniaturas lanzados en el Kickstarter inicial), así como más escenarios, bandas y reglas para
campañas. También revisaremos las reglas básicas cuando cambien durante el desarrollo y
también las compartiremos con la comunidad. La mejor manera de mantenerse al tanto de las
últimas novedades es suscribirse a nuestro boletín en: www.trenchcrusade.com
Espero que disfrutes tu tiempo con Trench Crusade. Creo firmemente que es el mejor
conjunto de reglas que he escrito en mis 27 años de carrera como diseñador de juegos
profesional.
Tuomas Pirinen
www.facebook.com/trenchcrusadeofficial
https://discord.com/invite/XtMcf8sYWx
Reglamento Provisional
T rench Crusade es un juego de mesa sobre escaramuzas en miniatura a que transporta a sus
jugadores en una aterradora línea de tiempo alternativa. Durante las Cruzadas, un grupo herético
de Templarios se atrevió a desafiar al Todopoderoso. Abandonando sus votos sagrados, desataron
las fuerzas del infierno sobre la Tierra.
Más de 800 años después, en el Año de Nuestro Señor 1914, esta guerra brutal y despiadada entre
las fuerzas del Cielo y el Infierno continúa. Esta no es simplemente una lucha por la
supervivencia: es una lucha catastrófica que decidirá el destino mismo del alma de la humanidad.
Las siguientes reglas te sumergirán en las trincheras, guiando a tu banda a través de feroces
escaramuzas mientras compites por la supremacía en la Tierra de Nadie.
Cada jugador lidera una partida de guerra, que normalmente consta de entre 10 y 30 miniaturas.
Si bien no existe una regla estricta sobre la escala de los modelos, nosotros usamos la llamada
“escala heróica de 32 mm” en nuestras juegos. No te preocupes si prefieres otra escala: ¡no
despacharemos un escuadrón de Inmoladores de Brujas para purgarte por tu falta de pureza por la
escala!
Tablero
También necesitarás una superficie de juego para jugar. Sugerimos dos tamaños de superficie
para juegos: 48” x 48” o 36” x 36”. Esto permite jugar el juego en una típica mesa de cocina.
Escenografía
El paisaje también es necesario, ¡y cuanto más tengas, mejor! Trench Crusade es un juego de
posición y táctica, por lo que diferentes tipos de elevación, cobertura y terreno variado mejorarán
tu experiencia de juego.
Herramienta de medición
Para medir distancias, necesitarás una cinta métrica o una regla. Trench Crusade utiliza el sistema
de medición imperial, lo que significa que las distancias se miden en pulgadas.
Dados
A continuación, necesitarás dados. Cada jugador debe tener un juego de 8 dados de seis caras
(D6), haciendo un total de 16 en juego. Asegúrate de que ambos jugadores seleccionen juegos de
dados con colores distintos.
El jugador con el menor número de miniaturas en su disposición será quien decida quién empieza
con la primera Activación al inicio de cada Turno. Si ambos jugadores tienen el mismo número
de miniaturas, tira un D6 y quien obtenga una tirada mayor será quien decida.
El Turno termina cuando ambos jugadores hayan Activado todas sus miniaturas.
Palabras clave
Muchas armas, tipos de tropas, equipos y armaduras tienen Palabras Clave asociadas. Estas
siempre se representan claramente en letras mayúsculas. Por ejemplo, todas las armas grandes y
voluminosas tienen la palabra clave de PESADO. Esto permite al jugador separar la historia y las
descripciones generales de las reglas. Por lo tanto, si las reglas dictan que “Ninguna miniatura
que lleve un arma PESADA podrá añadir un D6 a su movimiento de Carga”, esto se aplica a cada
arma con dicha Palabra Clave. Consulta la sección Palabras clave para obtener la lista completa y
ver sus efectos en el juego.
Acciones
Una vez activada, una miniatura puede ejercer tantos o tan pocas ACCIONES durante cada
Activación como desee su propietario, en el orden que elija. Sin embargo, cada ACCIÓN sólo se
puede tomar una vez por Activación a menos que se indique lo contrario en las reglas. Por lo
tanto, podrías disparar su arma, luego Moverse y luego correr durante la misma activación, o
Correr y luego Cargar, y así sucesivamente.
Se enumera a continuación las ACCIONES comunes a todas las miniaturas, pero debes consular
el perfil de cada una para ver si poseen habilidades que les permitan ejercer ACCIONES
adicionales. Algunas de estas ACCIONES se clasifican como ACCIONES ARRIESGADAS que
requieren una tirada en la Tabla de Éxito para comprobar si se completan o no. Si la tirada tiene
éxito la miniatura lleva a cabo la ACCIÓN ARRIESGADA. Si la tirada es un fracaso, ¡la
Activación de la miniatura termina de inmediato, antes de que pueda llegar a efectuar la ACCIÓN
ARRIESGADA!
Mover: La miniatura puede moverse a una distancia total reflejada en su atributo de Velocidad.
El movimiento normal no requiere de una tirada en la Tabla de Éxito. La miniatura no puedes
moverse si ejerce una acción de Cargar (véase más abajo).
Cargar: Un jugador puede elegir Cargar en vez de Mover a una miniatura durante su Activación.
Elige una miniatura enemiga dentro de la línea de visión de tu modelo y declara que es el
Correr: Todas las miniaturas, a menos que se indique lo contrario, pueden moverse una segunda
vez hasta al máximo de su Velocidad máxima si tienen éxito en una ACCIÓN ARRIESGADA. Se
aplican todas las reglas normales de movimiento. Esto se puede hacer además de una acción de
Mover o Carga normal, en
cualquier punto de la Activación.
Cualquier otra ACCIÓN: Muchas miniaturas pueden tomar otras posibles ACCIONES pueden
tomar durante sus Activaciones. Consulta las listas de partidas de guerra para obtener más
detalles.
A menos que las reglas indiquen específicamente lo contrario, puedes medir distancias libremente
para ver si estás dentro del alcance para disparar, cargar, etc.
Dados + y Dados –
Las tiradas de dados suelen tener modificadores conocidos DADOS + y DADOS – (por ejemplo,
disparar desde posiciones elevadas añade +1 DADO a los ataques a distancia hechos contra
enemigos que estén debajo). Estos se muestran en un formato de + 1 DADO y -1 DADO. Muchas
de las miniaturas los tienen delimitados en su perfil para Ataques Cuerpo a Cuerpo y a Distancia,
y cosas como el alcance, la cobertura, etc. pueden hacer que se apliquen a las tiradas de dados
que hagas en la Tabla de Éxito o en la Tabla de Lesiones. Por cada DADO +, añade un dado al
total de dados de la tirada de 2D6 que estás a punto de realizar. Así pues, un modificador de +1
DADO hace que la tirada sea de un total de 3D6. Tira todos los dados y elige los dos de mayor
valor. Si por ejemplo son dos DADOS + los que se añaden, tira 4D6 y elige los dos de más valor
y así sucesivamente.
El DADO – funciona al revés, por cada modificador de -1 DADO, añade un dado al total de
dados de la tirada de 2D6 que estás a punto de hacer. De este modo -1 DADO hace que la tirada
sea un total de 3D6. Tira todos los dados y elige los dos de menor valor. Si se tratase de -2
DADOS los que se añaden, tira 4D6 y elige los dos más bajos y así sucesivamente.
Recuerda que, antes de tirar los dados, añade cualquier DADO + y DADO – al total de dados. Si
el montón contiene tanto ambos DADO + y DADO –, retira entonces pares de dados opuestos
hasta que solo quede de un tipo.
Marcadores de sangre
Durante una batalla, tus guerreros pueden resultar heridos por ataques enemigos, el uso de
poderes sobrenaturales, caídas desde grandes alturas, etc – consulta la Tabla de Lesiones para más
detalles. Este daño se contabiliza a través de MARCADORES DE SANGRE, que aparte de
representar heridas, simbolizan el agotamiento, la conmoción cerebral, el shock, o el desgaste
físico y mental.
Cada vez que una de tus miniaturas sufra tales daños, coloca un MARCADOR DE SANGRE
(dados rojo) junto a ella para realizar un seguimiento de este daño. Utiliza el número sobre el
dado para indicar el número de MARCADORES DE SANGREel que la miniatura acumula. Cada
vez que esta miniatura tome una ACCIÓN (disparar, ataques cuerpo a cuerpo, etc.), tu oponente
puede decidir gastar uno o más de los MARCADORES DE SANGRE para añadir un -1 DADO a
la tirada en la Tabla de Éxito. Se pueden aplicar múltiples marcadores a cualquier tirada si la
miniatura enemiga realizando la Acción tiene más de un MARCADOR DE SANGRE.
Los MARCADORES DE SANGRE también pueden ser utilizados por tu oponente cuando la
miniatura sufre daño. Cada marcador se puede convertir en +1 DADO en la tirada en la Tabla de
Lesiones, haciendo que una lesión grave sea mucho más probable, y al igual que con las
ACCIONES, se pueden usar múltiples marcadores para influir en una sola tirada en la Tabla de
Lesiones.
Por último, tu oponente también puede usar los MARCADORES DE SANGRE para reducir la
efectividad de la armadura que pueda llevar la miniatura. Antes de tirar los dados para herir a una
miniatura que está Caída, se puede gastar un sólo MARCADOR DE SANGRE para reducir la
efectividad de cualquier armadura en un punto (por lo que la Armadura Pesada reduciría la tirada
de lesiones en -1 en lugar de -2, por ejemplo), lo que hace que una lesión grave sea mucho más
probable. Sólo un marcador puede ser utilizado de esta manera sobre una miniatura durante su
Activación.
Ejemplo en acción: Una miniatura de Peregrino de Trenchera ha sufrido una herida durante la
batalla y sufre de dos MARCADORES DE SANGRE. Un Soldado Hereje le dispara con su
confiable rifle de cerrojo, obteniendo un 8 en total e impactando! El jugador Hereje decide usar
uno de los MARCADORES DE SANGRE para el disparo tenga mayor probabilidad de herirle,
así que tira 3D6 (2D6 + 1 DADO del marcador usado) y consulta la Tabla de Lesiones. Obtiene
un 4, 5 y un 1. Como ha usado un DADO +, el jugador elige los dos dados de mayor valor así que
suma un 9. ¡El Peregrino cae!
Regla denegada jugador Hereje decide usar uno de los MARCADORES DE SANGRE para que
el disparo tenga más probabilidades de herir.
Marcadores de Bendición
Los MARCADORES DE BENDICIÓN son similares a los MARCADORES DE SANGRE. Ya
sea por poderes sobrenaturales, reliquias sagradas y muchas otras fuentes que pueden concederlos
a una miniatura, ésta puede gastarlos en las ACCIONES que tome. Cada vez que la miniatura
tome una ACCIÓN (disparar, correr, ataques cuerpo a cuerpo, etc.), el jugador puedes declarar
que están gastando uno o más MARCADORES DE BENDICIÓN que la miniatura disfrute,
añadiendo +1 DADO a la tirada total en la Tabla de Éxitos. Más de un MARCADORES DE
BENDICIÓN se puede aplicar a cualquier tirada si la miniatura tiene más de uno.
Regla Denegada
Puede ocurrir que las que diferentes reglas y habilidades entren en conflicto entre sí. Una regla
puede requerir que una miniatura haga algo mientras que otra regla dice que no puede hacerlo. En
estas situaciones prevalece la prohibición. Si una miniatura no puede hacer algo, esto anula
cualquier regla que diga que debe realizar otra acción.
Fracciones
En todos los casos en los que las reglas se refieran a fracciones, redondea siempre hacia arriba al
número entero más cercano. Por ejemplo, si tu partida de guerra tiene 9 miniaturas y la regla
exige que algo afecte a la mitad de toda la fuerza, redondea 4,5 miniaturas a 5.
Se considera que todas las trincheras tienen posiciones de tiro escalonadas, asideros y puntos de
apoyo para los pies y, por lo tanto, para salir de ellas no requiere ninguna prueba de ACCIÓN
ARRIESGADA.
Movimiento
Todos las miniaturas del juego pueden Mover cuando son Activadas, a menos que se indique lo
contrario en las reglas. Cada miniatura puede ser movida hasta el número de pulgadas total
indicado en su perfil cuando es Activada, aunque pueden moverse menos o nada si así lo deseas
- No puedes mover a 1” de las miniaturas enemigas a menos que cargues contra ellas (véase
Cargar).
- Puedes mover a través de tus miniaturas aliadas siempre que tu movimiento te permita dejarlas
atrás por completo.
- Nunca podrás salir del campo de batalla con una miniatura a menos que las reglas lo indiquen
específicamente.
El movimiento (incluida la carga) suele ser la única acción que puede realizar un modelo que no
requiere tirar 2D6 para determinar si tienes éxito o no, a menos que se indique lo contrario en las
reglas.
Terreno
Hay cuatro tipos de terreno en Trench Crusade: Abierto, Difícil, Peligroso e Impasable. La mayor
parte del terreno se considera Abierto (incluido subir por los lados de las trincheras y cruzar
obstáculos hasta la altura de la peana de la miniatura en movimiento) y las miniaturas pueden ser
movidas libremente a través de él sin penalización. El terreno difícil (como lechos de rocas,
pantanos, secciones de alambre de espinos, etc.) cuesta 2” de movimiento por cada 1” que la
miniatura se mueve a través. Las miniaturas no pueden moverse a través de terreno Impasable.
Terreno Peligroso
Si la Carga falla, no podrás usar ningún arma a distancia durante esta Activación. Puedes cargar
contra un enemigo incluso si no puedes verlo, pero esto requiere que tengas éxito en una
ACCIÓN ARRIESGADA primero.
- Escalar: Las miniaturas pueden moverse normalmente por escaleras, rampas, cuerdas y otros
aparatos de escalada similares, así como por paredes/obstáculos más pequeños que la altura de su
peana usando su movimiento como estándar. Las miniaturas también pueden escalar superficies
escarpadas sin puntos de apoyo para manos o pies, como paredes que sean más altas que el
tamaño de su peana, pero el movimiento total que hagan debe ser suficiente para superar toda la
altura del obstáculo que están escalando. Debes tener éxito en un ACCIÓN ARRIESGADA para
escalar. Si fallas, deja a la miniatura al pie del obstáculo que intentaba escalar.
- Saltar por encima de un hueco: Una miniatura puede saltar por encima de espacios abiertos
cuyo tamaño sea hasta la mitad o menos de su valor de Movimiento. Esto es una ACCIÓN
ARRIESGADA y debes tirar en la Tabla de Éxito como es habitual normal. Si fallas, la miniatura
sufre una caída (véase más abajo).
- Bajar de un salto: Puedes bajar de un salto a una altura de hasta 3” sin perjuicio ni reducción a
tu Movimiento restante. Si haces esto como parte de una Carga debes tener éxito en una Acción
Arriesgada. Si lo logras obtienes +1 DADO a tus tiradas para impactar. Si fracasas, sitúa la
miniatura lo más cerca posible al borde desde donde saltó, pero alejado a 1” del enemigo. Se
considera que la miniatura ni siquiera llegó a efectuar la carga.
Caídas
Si una miniatura que esté sobre una posición elevada es Derribada a 1” de cualquier saliente (por
ejemplo, en un tejado), o se cae por cualquier motivo (como por una acción enemiga), debe
realizar inmediatamente una tirada en la Tabla de Éxito. Con una tirada exitosa, la miniatura se
considera Derribada allí donde estaba. En caso de fracaso, la miniatura cae desde la posición
elevada y aterriza en el suelo directamente debajo del punto en el que se encontraba antes.
Cuando una miniatura cae, debe hacer una tirada en la Tabla de Lesiones si la altura fuese
superior a 2” y por cada 3” completas que recorra en su caída debe añadir + 1 DADO la tirada.
Una miniatura también caerá si falla al realizar un ACCIÓN ARRIESGADA de Salto y sufrirá
lesiones como ya se ha explicado.
Las miniaturas voladoras ignoran las penalizaciones por terreno difícil, pueden cruzar/aterrizar
en terreno peligroso de forma segura y puede moverse verticalmente sin necesidad de realizar
pruebas de Escalada.
Precisión en la escala
Cuando se trata de asegurarte de que tus miniaturas coincidan con el tamaño indicado, el equipo
real y las armas y armaduras, recomendamos la siguiente máxima: “Sé estricto contigo mismo
pero indulgente con los demás”.
Combate
El combate se divide en A distancia y Cuerpo a Cuerpo.
Ataques a Distancia
Para disparar a un enemigo, una miniatura debe tener un arma a distancia y poder ver al objetivo.
Si la miniatura tiene múltiples armas a distancia, puedes disparar con una de ellas por Activación.
La única forma de comprobar lo que tu miniatura puede ver es ponerse a su altura, agachándote
sobre la mesa y comprobando qué vería la miniatura.
Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo no pueden disparar a menos que las reglas
del arma indiquen lo contrario. Algunas armas de fuego indirecto tienen reglas que te permiten
apuntar a miniaturas incluso fuera de vista; estas se explican claramente en el perfil de dichas
armas. Recuerda que las miniaturas pueden ver todo a su alrededor (es decir, tienen 360° de
visión) y pueden girarse libremente para mirar en cualquier dirección antes de disparar.
1. Elige una ACCIÓN y un arma a distancia que pueda efectuarla, declarar un objetivo y
comprueba la línea de visión.
5. Si el arma puede disparar varias veces por Activación, resuelve los disparos uno por uno.
Modificadores
Enemigo a cubierto: Añade -1 DADO a la tirada. Se considera que una miniatura está a cubierto
si está en contacto con un elemento de escenografía. Si el tirador puede ver la miniatura en su
totalidad (incluida la peana), a pesar de tocar una pieza de escenografía, entonces esta
penalización no se aplica. ;
Objetivo a largo alcance: Si el enemigo está a más de la mitad del alcance máximo del arma,
añade -1 DADO a la tirada para determinar si el ataque impacta.
Disparar desde una posición elevada: Añade +1 DADO a la tirada para impactar si la miniatura
está disparando desde una posición a más de 3” por encima del objetivo.
Una miniatura activada puede usar cualquiera de las Acciones propias del Cuerpo a Cuerpo si
está en trabado (es decir, a 1”) con uno o más enemigos. Selecciona cualquier arma de combate
cuerpo a cuerpo ou acción de ataque disponible para la miniatura; esto estará claramente indicado
en el perfil de cada de arma.
1.Declara qué Acción de cuerpo a cuerpo estás realizando y a qué miniatura enemiga afectará.
2.Tira en la Tabla de Éxito. Añade cualquier DADO +/- de cualquier origen, como
MARCADORES DE SANGRE, los indicados en el perfil del guerrero que realiza el ataque, etc.
Generalmente, cada miniatura sólo puede atacar una vez en cuerpo a cuerpo, pero algunos pueden
ejecutar múltiples ataques debido a sus habilidades naturales o armas especiales.
Dos Armas en el Cuerpo a Cuerpo: Una miniatura armada con dos armas cuerpo a cuerpo
puede ejecutar un ataque adicional con su segunda arma. Por ejemplo, una miniatura armada con
una pistola (primer arma) y un cuchillo (segunda arma) puede realizar un ataque con la pistola y
un segundo ataque usando el perfil de ataque del cuchillo. Uno de los ataques (elegido por el
jugador) sufre -1 DADO a la reserva de dados al determinar si el ataque acierta. Resuelve estos
ataques por separado, o sea, uno por uno.
Obstáculo Defendido: Si el objetivo de un ataque cuerpo a cuerpo está tras un muro bajo de
piedra, una muralla de tierra o luchando tras una trinchera (un simple seto, un arbusto o una valla
baja no es suficiente), el atacante sufre -1 DADO a todas las tiradas para ver si sus ataques cuerpo
a cuerpo impactan. Una miniatura Derribada no puede beneficiarse de esta norma.
Ataque en Picado: Puedes cargar contra cualquier tropa enemiga que esté debajo de un balcón o
saliente, debajo de una ventana, o similar, en la que se encuentre tu miniatura. Si una miniatura
enemiga está a 2” o menos de donde aterriza tu guerrero, puedes hacer un ataque en picado
contra ella. Esto es una ACCIÓN ARRIESGADA,así que tira en la Tabla de Éxito para ver si la
carga se lleva a cabo. La altura máxima desde la que puede hacer esto es de 6” desde el punto
donde aterriza tu miniatura.
Si la tirada fracasa, tu miniatura habrá sufrido una caída y debes tirar en la Tabla de Lesiones
para ver qué daño ha sufrido. Una miniatura caída no podrá, durante el resto de su Activación,
moverse ni cargar contra un enemigo; colócala a 1” del enemigo que era el objetivo previsto. Si el
Ataque en Picado tiene éxito, la miniatura puede añadir +1 DADO a las tiradas de Ataque y de
Lesiones durante esta Activación contra el objetivo del Ataque en Picado. La Carga en Picado
también niega la bonificación de Obstáculo Defendido del objetivo, si la hubiese.
Retirarse del Combate Cuerpo a Cuerpo: Una miniatura puede usar su ACCIÓN de Mover (y
por lo tanto no necesita hacer tirada alguna) para alejarse del Combate Cuerpo a Cuerpo cuando
está Activada. Antes de alejarse de un enemigo trabado en combate cuerpo a cuerpo, cada uno de
esos enemigos puede hacer una ACCIÓN de ataque contra la miniatura que se retira, incluso si ya
han efectuado una Acción de ataque durante el Turno. La ACCIÓN de Correr no puede usarse
para retirarse del Combate Cuerpo a Cuerpo.
Moral
Tu partida de guerra puede abandonar la batalla si sufre demasiadas bajas. Al final de cualquier
Turno, cuando al menos la mitad de tus guerreros estén Derribados o Fuera de Combate, tira en la
Tabla de Éxito.
Si la tirada fracasa, tu banda huye del campo de batalla y pierde la contienda inmediatamente. Si
se requiere que ambas partidas de guerra realicen esta prueba, la de menor número realiza la
prueba primero.
Regla opcional: Una partida de guerra que pierde un Control de Moral puede decidir, en lugar de
huir, que toda la partida queda Estremecida. Durane el siguiente turno, una banda Estremecida
no puede usar una ACCION de Carga con sus miniaturas. Después de un turno, la partida de
guerra recupera la normalidad y ya no se considera Estremecida. Si vuelve a fallar un Control de
Moral (Agitada o no), huirá como descrito anteriormente.
Palabras clave
L as palabras clave definen las habilidades principales, las reglas, los tipos de tropas y las
categorías de daño del juego. Cada uno de ellos es compartido por varios modelos/armas/equipos
y, por lo tanto, se mencionan con una palabra clave que te facilita diferenciar entre términos
descriptivos y reglas del juego. Un modelo o un arma puede tener varias palabras clave. Las
reglas que rigen todas las palabras clave del juego se enumeran aquí:
ACCIÓN: Término que cubre ataques con armas Si son dos los DADOS + los que se añaden, tira 4D6
cuerpo a cuerpo y a distancia, carreras y cualquier otra y elige los dos más altos, y así sucesivamente.
actividad en la que el jugador deba hacer una tirada en
la Tabla de Éxito para poder realizarla. Esta tirada DADOS - : Modificador para tiradas de ACCIÓN.
puede ser modificada por el jugador contrario usando Por cada DADO - , añade un dado a la tirada de 2D6
MARCADORES DE SANGRE. Cada marcador causa que estás a punto de realizar. Un modificador de -1
- 1 DADO de modificación a la tirada. DADO implica que la tirada sea un total de 3D6. Tira
todos los dados y elige los dos de menor valor. Si son
ACCIÓN ARRIESGADA: Si fallas tu tirada en la dos los DADOS – los que se añaden, tira 4D6 y elige
Tabla de Éxito al tomar esta ACCIÓN, la Activación los dos más bajos, y así sucesivamente.
de la miniatura tomándola finaliza inmediatamente.
ÉLITE: Los miembros más veteranos y heróicos de
ASALTO: Las armas con esta palabra clave pueden partida de guerra. Siguen reglas distintas para la
realizar un ataque a distancia, y a continuación, una adquisición de experiencia y progreso, y
carga, todo durante la misma Activación. Sólo se habitualmente gozan de armas y armaduras singulares
puede realizar un sólo un ataque de esta forma antes a su disposición en la sección de equipamiento propia.
de la carga, independientemente de las reglas que
pueda tener el arma a distancia. FUEGO: Daños causados por llamas. Las armas que
lo causan añaden +1 MARCADOR DE SANGRE
cuando impactan al enemigo, incluso si el daño que
sufran es negado por sus armaduras u otras
circumstancias.
CRÍTICO: Al atacar con un arma con esta palabra GAS: Armas como estas dañan los pulmones así que
clave, añade +1 DADO a cualquier herida que el arma causan un +1 MARCADOR DE SANGRE por causa
cause si obtienes un resultado Crítico (es decir, 12+) de emisiones tóxicas, incluso si el daño es negado por
al tirar en la Tabla de Éxito. armadura u otra circunstancia. Tropas equipadas con
una Máscara de Gas son inmunes a estas armas así
DADOS + : Modificador para tiradas de ACCIÓN. que no sufrirán daño alguno bajo cualquier
Por cada DADO + , añade un dado a la tirada de 2D6 circunstancia.
que estás a punto de realizar. Un modificador de +1
DADO implica que la tirada es de un total de 3D6. GUERRILLERO: A menos que esté trabado en
Tira todos los dados y elige los dos de mayor valor. Combate Cuerpo a Cuerpo, antes de que un enemigo
cargue contra un GUERRILLERO, puedes mover herida tome o entra +1 DADO al tirar en la Tabla de
inmediatamente D3” en cualquier dirección que Lesiones para determinar el daño sufrido por la
desees (excepto a 1” de cualquier enemigo). Después miniatura.
de esta maniobra, el modelo que carga se mueve
normalmente. Esto puede provocar que el cargador no METRALLA: Estas armas causan daño mediante
pueda entrar en Combate Cuerpo a Cuerpo. una explosión de metralla, por lo que siempre causan
un +1 MARCADOR DE SANGRE adicional debido a
GRANADA: Las armas de este tipo las fragmentos que golpean el objetivo, incluso si el daño
penalizaciones por cobertura y largo alcance. No es anulado por armadura u otros medios. El uso de un
cuentan de cara al número de armas a distancia que Casco anula este marcador adicional.
puede llevar una miniatura y no es necesario que las
tengan a mano en todo momento. Una miniatura MIEDO: Las miniaturas enemigas trabadas en
armada con granadas puede usarlas tantas veces como Combate Cuerpo a Cuerpo con esta miniatura sufren
desee. un modificador de -1 DADO. Algunas tropas son
inmunes a este efecto y aquellas que causan Miedo
GRIAL NEGRO: Esta miniatura pertenece a la son inmunes al Miedo de otras tropas también.
facción del Grial Negro.
NUEVA ANTIOQUIA: Esta miniatura es parte de la
HEREJE: La miniatura es miembro de la Legión facción de Nueva Antioquia.
Herética.
PEREGRINO: Esta minatura es parte de la facción
INFILTRADOR: Las miniaturas con esta Palabra de los Peregrinos de Trinchera.
Clave puede colocarse en cualquier lugar de la mesa
fuera del campo de visión de cualquier miniatura PESADO: Si un arma, armadura o equipo lleva esta
enemiga pero al menos a 8” de ellas, después de que Palabra Clave, la miniatura no puede moverse o correr
todas las demás miniaturas sin esta Palabra Clave se y disparar en la misma Activación, y la miniatura no
hayan colocado. puede agregar 1D6 a una Carga. Una miniatura puede
equiparse sólo con un artículo de este tipo.
LÍMITE (X): Solo puedes comprar la tantas piezas
de este equipo/arma/armadura como indique el SIGILOSO: Los ataques a distancia del enemigo
número entre paréntesis para tu partida de guerra. Si sufren -1 DADO contra este objetivo.
encuentras más mediante el saqueo/exploración,
puedes superar este límite. SULTANATO: Esta miniatura es parte de la facción
del Sultanato.
MARCADOR DE BENDICIÓN: Mejora temporal
de origen sobrenatural o químico. Cada marcador se ROBUSTO: En su lugar, las criaturas ROBUSTAS
puede convertir en +1 DADO para cualquier ACCIÓN tratan los resultados de Fuera de Combate como
que la miniatura tome, o en - 1 DADO al tirar en la Derribado. Una vez que dicha criatura se encuentre
Tabla de Lesiones para determinar el daño sufrido por Derribada se la trata como cualquier otra miniatura
la miniatura. cuando se tira en la Tabla de Lesiones y puede quedar
Fuera de Combate. Tras la primera vez que una
MARCADOR DE SANGRE: Daño acumulado criatura así sufre un resultado Fuera de Combate y lo
sufrido por ataques. Cada uno se puede convertir en -1 evita debido a esta regla, se la podrá dejar Fuera de
DADO para cualquier ACCIÓN que la miniatura Combate con normalidad.
Tu Partida de Guerra
E n esta parte del reglamento se presentan
detalladamente cada tipo de partida de guerra y la
Cuando se trata de asegurarte de que las miniaturas de
tu juego coincidan con su equipo y armas reales,
recomendamos la siguiente máxima: “Se estricto
contigo mismo pero indulgente con los demás”.
información que necesitas para reclutar una.
Palabras Clave
Elige Tu Facción Algunos tipos de tropas, armas y piezas de equipo
tienen Palabras Clave que les otorgan habilidades
Cada partida de guerra en Trench Crusade pertenece a especiales, o los indican como parte de un grupo de
una facción que lucha en la Gran Guerra. Usa las miniaturas donde ciertas reglas se aplican a todas las
listas de facciones que aparecen a continuación para miniaturas con la misma Palabra Clave. Consulta la
reclutar y equipar a tu banda. Estas listas te brindarán sección sobre Palabras Clave para obtener más
la información necesaria sobre los tipos de tropas detalles.
disponibles, sus armas, armaduras y opciones de
equipamiento, así como reglas especiales específicas Limitaciones
para esa facción.
Algunos armamentos tienen un suministro más
Nota: La mayoría de las partidas de guerra tienen limitado. Pueden tener las siguientes Palabras Clave
listas de variantes que puedes usar en lugar de la lista que limitan su disponibilidad. Estas limitaciones se
principal. Estos se enumeran como parte de la entrada muestran en las Listas de Partida de Guerra de la
de la Lista de Partidas de Guerra y detallan en qué se siguiente manera:
diferencia la variante de la lista principal.
- LÍMITE (X): Si la equipo tiene la Palabra Clave de
Reclutando a Tu Partida de Guerra LÍMITE, entonces tu banda no puede tener más que el
número establecido de este tipo de arma, armadura o
equipamiento. Por ejemplo, si un arma tiene una
Una vez que hayas seleccionado tu facción (y posible
palabra clave LÍMITE (2), entonces tu banda puede
variante), tendrás 700 ducados para gastar en tu banda
comprar un máximo de dos de esas armas. Si pierdes
inicial. Cada miniatura y su equipamiento (si decides
alguna de estas armas durante la campaña, podrás
comprarlo) cuesta una cantidad determinada de
comprar reemplazos con los fondos disponibles hasta
dinero. Mientras tomas tus decisiones, resta el dinero
un máximo de dos.
que has “gastado” de su total hasta que hayas
comprado todo lo que pueda. Los ducados que no
- ÉLITE solo: Algunas armas, armaduras o
gastes se guardan en la Caja Fuerte de la partida de
equipamiento sólo son utilizables por tropas con la
guerra y pueden usarse más tarde o ahorrarse para
Palabra Clave de ÉLITE. No puedes dárselos a las
comprar algo más caro.
tropas que no son de ÉLITE incluso si adquieres
extras durante una campaña.
Algunos artículos, armas y armaduras cuestan Puntos
de Gloria en lugar de ducados. Los Puntos de Gloria
se obtienen realizando hazañas valientes en la batalla. Equipamiento
Consulte la sección sobre Hazañas en cada escenario
para obtener más detalles. Generalmente, las bandas A menos que se indique lo contrario en las reglas,
no tienen acceso a Puntos de Gloria cuando se crean, cada guerrero podrá llevar lo siguiente:
por lo que estas compras suelen realizarse más
adelante en la campaña. - Un arma de fuego y una pistola O BIEN
- Dos pistolas.
Cada Lista de Bandas de Guerra detalla qué tropas
están disponibles para ti y en qué cantidades. La Además, podrán llevar:
mayoría de las listas incluyen una miniatura que
deben reclutarse cuando se crea la partida de guerra, - Un arma cuerpo a cuerpo a dos manos O BIEN
que generalmente representa a su oficial al mando. De - Un arma cuerpo a cuerpo con una sola mano y un
lo contrario, puedes adquirir tantos o tan pocos escudo de trinchera O BIEN
guerreros como desees. Recomendamos que las - Dos armas cuerpo a cuerpo de una sola mano.
armas, armaduras y equipamiento que elijas para tus
guerreros estén representados en las propios Puedes comprar equipo adicional entre batallas o
miniaturas para que a ti y a tus oponentes les resulte adquirir nuevas armas durante una campaña, y
más fácil jugar. cambiar libremente el equipo, las armas y las
armaduras de tus luchadores, a menos que se indique
lo contrario en la entrada de su lista de bandas. Aún
así debes seguir las limitaciones explicadas Características del Perfil
anteriormente cuando se trata de cambiar el
armamento de tus miniaturas. Las características de cada miniatura están descritas en
su perfil. Encontrarás perfiles para todos las miniaturas
Algunas miniaturas vienen equipadas con armas y en la lista de facciones correspondiente. La información
armaduras de antemano cuando se compran, mientras que se encuentra en los perfiles se describe aquí.
que es posible que algunas miniaturas no cambien su
Nombre del guerrero
equipamiento en absoluto. Todos estos casos están
El nombre de la miniatura precede cualquier perfil.
claramente indicados en las reglas
Movimiento
Aliados La distancia en pulgadas que la miniatura puede moverse
en el campo de batalla cada vez que es activada.
Durante la campaña tendrás la oportunidad de obtener A Distancia
Puntos de Gloria que se puede utilizar para comprar Este número indica cuántos DADO +/- la miniatura
tropas poderosas y guerreros famosos conocidos aporta a su tirada de ACCIÓN cuando usa cualquier
comoAliados. Estos agregarán números y habilidades arma a distancia. Cuanto mayor sea el número, más hábil
especializadas a tu banda. No se pueden comprar con será un guerrero al utilizar armas de proyectiles.
ducados: ¡la única forma de atraer sus servicios es
realizando hazañas gloriosas en el campo de batalla! Cuerpo a Cuerpo
Este número indica cuántos DADO +/- la miniatura
aporta a su tirada de ACCIÓN cuando realiza un ataque
Lista Cuerpo a Cuerpo. Cuanto mayor sea el número, más
hábil (¡o feroz!) será una miniatura.
Necesitarás una hoja de listado para registrar los
detalles de tu Partida de Guerra. Las hojas de listado Armadura
en blanco se pueden encontrar impresas en la parte Indica qué tan bien acorazada está la miniatura. Este
posterior de este libro y ofrecemos una versión digital número se resta de la tirada en la Tabla de Lesiones
gratuita de la hoja de lista en trenchcrusade.com. cuando la miniatura resulta herido.
Cuando elijas una banda, toma una hoja de listado y
escribe los detalles de cada soldado en el lugar Peana
apropiado. Es una buena idea elaborar primero la Indica el tamaño de la peana sobre la que está montada
la miniatura.
banda en un trozo de papel, ya que tendrás que hacer
auténticos malabarismos con las armas y los Equipamiento
combatientes para acercarte lo más posible al valor Esta entrada enumera el equipamiento, las armas y la
máximo permitido de la banda. Si te quedan ducados armadura que lleva la miniatura, así como las opciones
por gastar después de organizar tu Partida de Guerra, para adquirir equipo adicional que puede tener.
escribe el importe en el espacio marcado Caja Fuerte.
Tendrás que darle un nombre a tu banda, así como Habilidades
nombrar a todos tus Élites y a todos tus soldados Si la miniatura tiene habilidades especiales únicas que no
comunes. Depende de tí inventar nombres adecuados, están cubiertas por las reglas estándar, se describirán
aunque encontrarás mucha inspiración a lo largo de aquí.
este libro.
Palabras Clave
Todas las palabras clave que tenga la miniatura se
Preparado para la Batalla enumerarán aquí. Estos incluyen tipos de tropas, así
como las habilidades más comunes compartidas entre
Tu partida de guerra está lista. ¡La Gran Guerra te varios tipos de tropas, cada una identificada por la
espera! misma palabra clave. La sección de Palabras Clave
explica las reglas para cada una de ellas.
Las Legiones Heréticas
U
Tierra donde las iglesias han sido derribadas y
poblaciones enteras ahora se dedican al derrumbe del
mismísimo Trono del Cielo.
n manto de oscuridad cubre el mundo. Humo
Entre los olvidados ciudadanos que perduran en los
y azufre brotan de las puertas abiertas del Infierno, dominios terrenales del Averno el mayor estatus se
envolviendo las tierras donde la gente ha abandonado a reserva para los soldados que luchan en la Gran Guerra,
Dios y libra abiertamente la guerra contra Su Creación. pero unirse al ejército de la condenación no es tarea
Es una triste realidad que un tercio de la humanidad haya fácil. Aquellos que deseen ganar un lugar entre las
doblado la rodilla ante los ídolos del infierno. La Legiones Herejes deben hacer una peregrinación impía a
principal fuerza militar de Satán sobre la Tierra son las las ardientes puertas de bronce del Infierno. Incluso a
Legiones Herejes, formadas a partir de levas de estos leguas de distancia, el calor infernal que emana de este
ciudadanos de la perdición. gran edificio quema tanto la carne como el espíritu hasta
Bajo la absolución especial del Cardenal Protector, que el dolor se vuelve insoportable. En el Valle de las
muchos son los espías que han sido enviados a los Lágrimas, el gran camino que conduce a la puerta,
dominios del Infierno a lo largo de los años. A la pavimentado como está con almas que lloran y lamentos,
mayoría nunca se les vuelve a ver, aunque las cabezas está lleno de interminables montículos de cuerpos
eternamente aullantes de algunos han sido devueltas a carbonizados. Muchos todavía están medio vivos,
Nueva Antioquía, marcadas con runas sangrantes que se retorciéndose en agonía, atrapados en un grotesco
burlan de la Santísima Trinidad. crepúsculo entre la vida y la muerte, dado que su maldad
Sin embargo, algunos regresan a la luz, susurrando se consideró insuficiente. Estas almas desechadas están
sobre los horrores que han presenciado: sobre condenadas a retorcerse en agonía hasta el Día del
primogénitos arrojados a las bocas de las estatuas Juicio.
candentes de Baal y de la carne humana vendida al kilo Aquellos que logran avistar la Boca del Averno son
en espantosos mercados. Hablan de los grandes ídolos considerados dignos y son iniciados en las Legiones,
del Becerro de Oro y de hombres y mujeres extasiados tomando votos inquebrantables que los encadenan a la
que se postran ante ellos, rebanando trozos de su propia oscuridad por toda la eternidad, sus cuerpos marcados
carne a modo de ofrenda en extática adoración. con la marca del Amo Demoníaco que los ha reclamado
Pirámides invertidas y torres se sumergen en las para sí. Luego, las Armerías del Infierno los equipan
profundidades de estas ciudades, construidas con hierro para la batalla y los Sacerdotes Herejes atraen a nuevos
y piedra negra. Dentro de estos pozos se encuentran suplicantes según lo dictan los susurros de sus diablos
altares de sacrificios donde llorosos cautivos son protectores. Así es como nace un nuevo Legionario
asesinados lentamente durante días y semanas Hereje, alabando a los Archidemonios como sus amos y,
agonizantes con malvados cuchillos hechos de basalto por lo tanto, están condenados por toda la eternidad.
infernal. Las catedrales de los Príncipes del Infierno Sin embargo, hay algunos que avanzan más: hasta la
cuelgan de grandes arcos de piedra volcánica, mientras misma Puerta y más allá. Su propia carne se enciende y
que los condenados son crucificados en cientos sobre nunca vuelve a recuperarse, pero aquellos con las almas
cruces invertidas. más negras pueden entrar en el mismísimo Infierno.
Los relatos hablan de fábricas en expansión hechas de Entre ellos, los Ungidos son especialmente venerados
carne mutilada y metal, cuyas forjas producen infinitas entre las Legiones. Son parangones de brutalidad
municiones para la guerra en curso. Guiados por las desquiciada: hombres y mujeres de un vigor colosal y
enseñanzas de los herreros del Tártaro, los alquimistas una devoción inquebrantable. Habiendo recorrido el
trabajan con armas colosales y gigantes acorazados, camino maldito hacia las orillas del Lago de la Llama
esgrimiendo los secretos prohibidos de la metalurgia de Eterna, porque allí donde los condenados se consumen y
sus patrones para forjar instrumentos de muerte y se contorsionan en un tormento incesante, los Ungidos
sufrimiento más allá del alcance de cualquier ingeniero emergen marcados para siempre por el abrazo de los
humano. Estas son las antaño orgullosas ciudades de la fuegos abisales. La carne ennegrecida y quemada del
Ungido nunca sanará, pero a cambio se les concede el Armas A Distancia
derecho a usar trajes blindados de Gehenna y obtienen la
impía fuerza necesaria para empuñar armas que un Rifle de Cerrojo 10 ducados
hombre normal apenas podría levantar. Se dice que mirar Rifle Semiautomático 20 ducados
dentro en sus ojos se puede ver el reflejo de las mismas Rifle Automático 3 Puntos de Gloria
llamas del Infierno, grabadas para siempre en ellos. Pistola 10 ducados
Aún así, algunos de dan testimonio de una depravada Pistola Silenciada 20 ducados (ÉLITES sólo)
devoción que van aún más lejos. El suicidio es un Granadas 5 ducados
pecado mortal y muchos lo abrazan con entusiasmo. La Granadas de Gas 10 ducados
mayoría clama en vano a los demonios, para que se den Granadas Incendiarias 10 ducados
cuenta de su sacrificio final, ya que los nobles infernales Subfusil 2 Puntos de Gloria
son caprichosos y se deleitan en traicionar a los suyos Escopeta 15 ducados
tanto como a sus enemigos. Pero aquellos con almas Escopeta Automática 20 ducados
verdaderamente malvadas y depravadas son resucitados Lanzagranadas 50 ducados (LÍMITE: 1)
en desprecio del Redentor, regresando como Coristas, Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 1)
horribles burlas de la Creación cuyas cabezas cortadas Lanzallamas 40 ducados
cantan himnos impíos alabando al Diablo, sus voces Lanzallamas Pesado 55 ducados (LÍMITE: 2)
haciendo sangrar los oídos de sus enemigos. Rifle Antimaterial 3 Puntos de Gloria (LÍMITE: 1)
Aunque la gran mayoría de las Legiones Herejes están
formadas por humanos mortales, el Infierno a menudo
envía su propia y aborrecible progenie para reforzar a
Armas de Cuerpo a Cuerpo
sus tropas mortales: Bestias de Guerra, pesadilla hechas
carne con criaturas capturadas y poseídas, y temidas las Cuchillo de Trinchera 1 ducado
Brujas de Artillería que actúan como devastador apoyo Bayoneta 2 ducados
durante ataques relámpagos. Así, en este impío teatro de Maza de Trinchera 3 ducados
guerra, los mortales y las abominaciones marchan de la Espada/Hacha 4 ducados
mano, unidos por los sufrientes lazos de la perdición. Arma de Asta 7 ducados
Los lamentos de las bestias torturadas se mezclan con los Gran Hacha 15 ducados
gritos de las almas en condenación, mientras los cielos Gran Mazo 12 ducados
hacen llover un castigo ardiente sobre todos los que se Cuchilla de Sacrificio 23 ducados (LÍMITE: 1,
atreven a oponerse a la incesante cruzada de los herejes ÉLITES sólo)
por una paridad demente con su Creador. Cuchilla Infernal 2 Puntos de Gloria
(LÍMITE 2)
Garras del Tártaro 25 ducados (Comando
“Ya no somos débiles suplicantes que tiemblan ante un de la Muerte sólo)
Dios despiadado. Decimos: Bienaventurados los de Vara Blasfema 2 Puntos de Gloria
mente fuerte, porque ellos cabalgarán en los (ÉLITES sólo)
torbellinos”.
Armadura
- Ramman, Ungido de la XXI Legión Hereje 'Creadores
de Viudas'
Armadura Estándar 20 ducados
Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES y Ungidos
Armas y Equipamiento de las sólo)
Escudo de Trinchera 15 ducados
Legiones Heréticas
Equipamiento
Las tropas de de las Legiones Heréticas pueden
equiparse con las siguientes armas, armaduras y piezas
Casco de Combate 5 ducados
de equipamiento. Todas las excepciones se enumeran
Máscara de Gas 5 ducados
claramente aquí en las entradas de cada guerrero o en la
Amuleto Impío 15 ducados (CONSUMIBLE)
lista a continuación. Si algún elemento está marcado
Reliquia Impía 30 ducados
como LÍMITE, sólo puedes tener tantas de estas armas
Balas Incendiarias 15 ducados (CONSUMIBLE)
en cualquier momento durante la campaña como se
Pala 5 ducados
indica entre paréntesis. El armamento marcado como
Marca Infernal 5 ducados
ÉLITE sólo están limitados a miniaturas con esa Palabra
Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
Clave.
Contrato de Perdición 5 ducados (LÍMITE: 3, sólo
Soldados y Legionarios Herejes)
Élites Herejes
El líder de una partida de guerra hereje. Estos sacerdotes caídos realizan todo tipo de magias
impías, convocando demonios y petrificantes criaturas usando sus hechizos goéticos. A menudo
están comprometidos con un amo demoníaco del infierno, como Pazuzu o Guison, los evangelios
profanos que recitan aterrorizan a las fuerzas de la Iglesia, provocando que los oídos sangren y
los globos oculares exploten en sus órbitas.
Equipamiento
Habilidades
- Titiritero: Selecciona una miniatura a 12” o menos del Sacerdote, amigo o enemigo (incluído el
propio Sacerdote). Tomando una ACCIÓN ARRIESGDA puedes mover a la miniatura D6” en
cualquier dirección, incluso forzarlo a caer o entrar en combate Cuerpo a Cuerpo con cualquier
miniatura enemigo, o a retirarse del combate (se aplican todas las reglas habituales).
- Robusto: Su demoníaca vitalidad hace que los Sacerdotes Herejes sean muy difíciles de matar.
Están sujetos a las normas de criaturas Robustas.
Palabras Clave
Equipamiento
El Comando de la Muerte puede equiparse con cualquier arma cuerpo a cuerpo, armadura o
piezas de equipamiento de la Lista de Equipamiento de la Legiones Heréticas. El único arma a
distancia que pueden tener es una pistola con silenciador.
Habilidades
Palabras Clave
El suicidio es un pecado mortal y sacrificarse por la gloria del infierno es una afrenta aún mayor a Dios.
Algunos herejes nacen con el don de la voz cantante pero, con pocas perspectivas de ascender en rango, pero
poseyendo la determinación de sobresalir, pueden seguir el oscuro camino de convertirse en Coristas.
Tales suplicantes van a uno de los altares negros localizados en la parte inferior de los profundos e invertidos
templos piramidales dedicados a los más grandes Archidemonios. Allí, vestidos con túnicas de oscura
devoción, yacen en el altar y se mutilan hasta morir grabando runas impías en su carne. Cuantas más heridas
puedan sufrir antes de perecer, más placentera se dice que es su ofrenda. Los más devotos se cortan el cuello,
tratando de hacerlo lo más profundo posible antes de que su miserable vida los abandone.
La mayoría de estos desgraciados van a su perdición en el Lago de Fuego, pero algunos renacen como
Coristas después de nueve días. Sus cadáveres se ponen de pie, terminan su espantosa decapitación y levantan
sus cabezas cortadas que comienzan a cantar himnos que han aprendido en el Infierno. De sus heridas
autoinfligidas brota sangre fría que forma símbolos diabólicos y cambia para coincidir con las palabras de su
impío canto. Se dirigen hacia el frente impulsados por una llamada que ningún ser vivo puede escuchar y se
unen a la banda hereje de su elección.
Mientras sus cabezas cortadas cantan sus agonizantes himnos, las mentes de sus enemigos se llenan de
visiones de los Pozos del Infierno, debilitando tanto la determinación como la fuerza de aquellos lo
suficientemente desafortunados como para escuchar la terrible canción de un Corista. Sus himnos son a
menudo lo primero que un nuevo recluta experimenta en el campo de batalla, mientras su voz impía resuena
por las trincheras, proclamando una profecía interminable de la victoria final del Infierno sobre el Cielo.
Equipamiento
Habilidades
- Himnos Impíos: Todas las miniaturas enemigas a 8” o menos del Corista sufren un adicional -1
DADO para todas las ACCIONES que intentan.
Estos soldados constituyen el grueso las fuerzas herejes. Han sido testigos de la Puerta del
Infierno y sobrevivieron, condenándose por toda la eternidad.
Equipamiento
Los Soldados Heréticos utilizan la lista de armas y equipos de las Legiones Heréticas. Puedes
convertir hasta la mitad (redondeando hacia abajo) de tus Soldados Herejes en Legionarios
Herejes a un coste de +10 ducados cada uno. Puedes seleccionar qué atributo de A Distancia o
Cuerpo a Cuerpo mejoras en +1 DADO. Todos los Legionarios deben tener la misma mejora.
Habilidades
N /A
Palabras Clave
HEREJE
Equipamiento
Los Ungidos siempre están equipados con una Armadura Pesada y una Marca Infernal que se
incluyen en su coste. Esta armadura nunca podrá ser despojada. Usan la lista de equipamiento de
las Legiones Hereje.
Habilidades
- Fuerte: Los Ungidos ignoran la Palabra Clave de PESADO/A de cualquier arma que empuñen.
Esta abominación carga a través de kilómetros de alambre de espino para despejar el camino de
la infantería hereje. Su especialmente formada cabeza está diseñada para atravesarlo
limpiamente. Los Lobos de Guerra llevan una armadura única forjada en las fábricas del
infierno, tal y como se puede ver por las marcas que el fabricante ha estampado en ella.
Equipamiento
El Lobo de Guerra está encasillado en una armadura casi inexpugnable del Tártaro, que se refleja
en su perfil más arriba. En Combate Cuerpo a Cuerpo, el Lobo de Guerra puede utilizar tanto su
Boca de Motosierra y Garras Trituradoras (véase más abajo) durante la misma Activación sin
penalización adicional por el segundo ataque. No puedes comprar ninguna otra armadura, arma o
equipamiento para el Lobo de Guerra.
Habilidades
- Robusto: Los Lobos de Guerra son enormes criaturas de vitalidad antinatural y están sujetos a
las reglas para criaturas ROBUSTAS
- Espantoso: Un lobo de guerra es una creación blasfema del infierno y causa MIEDO.
- Fauces Motorizadas: El Lobo de Guerra puede atacar a cualquier enemigo con su Boca de
Motosierra en combate cuerpo a cuerpo; este es una ACCIÓN ARRIESGADA con + 3 DADOS.
El ataque ignora cualquier armadura que lleve el objetivo. Tira por cualquier herida con +1
DADO.
- Garras Trituradoras: El Lobo de Guerra puede realizar un ataque de Combate Cuerpo a Cuerpo
como ACCIÓN con +1 DADO. Tira por cualquier herida con + 1 DADO.
Palabras Clave
Las Brujas Artilleras acechan en los campos de batalla, lanzando municiones directamente
venidas desde el Tercer Círculo del Infierno. Son completamente mudas y nadie ha visto nunca
sus rostros. Algunos cuestionan si están vivas de verdad, y circulan historias de que ellas
también son un producto forjado en el Infierno. Pueden materializar una cantidad infinita de
bombas infernales que manifiestan a voluntad. Sus bombas infernales aparecen en un pórtico de
medianoche que aparece en sus manos.
Equipamiento
Una Bruja Artillera siempre está equipada con un suministro infinito de Bombas Infernales (véase
más abajo) y no puede llevar otras armas a distancia. De lo contrario, puede ser equipada
siguiendo la Lista de equipamiento hereje estándar.
Habilidades
- Bomba Infernal: Elige un punto en el campo de batalla que esté dentro de 36” y realiza una
ACCIÓN de ataque a distancia. Si la tirada fracasa entonces la bomba se sale de ruta y se
desviará en la dirección elegida por tu oponente a 1” por cada grado por el que fracasó el ataque
A Distancia (por ejemplo, si sacaste un 5, la bomba aterriza a 2” en la dirección decidida por tu
oponente). Una vez determinado donde aterriza, detonará. Tira una vez en la Tabla de Lesiones
por cada miniatura a 3" de donde aterrizó. Esta acción no precisa de una tirada para ver si
impacta, es automática.
- Vida artificial: Las Brujas Artillera no se ven afectadas por la Palabra Clave de MIEDO y los
ataques de GAS no puede dañarlas.
Palabras Clave
HEREJE
- Deja dormir a perros durmientes: La Partida de Normas Los Fantasmas de las Trincheras tiene las
Guerra no puede incluir al Lobo de Guerra. siguientes reglas especiales:
- Avance Invisible: Hasta tres miniaturas que no - Horror: Todas las miniaturas de la partida de guerra
posean la Palabra Clave de ÉLITE pueden convertirse causan MIEDO.
en INFILTRADORES con un coste de 10 ducados por
miniatura. - Semicorpóreo: Todos los ataques efectuados contra
un Fantasma de Trinchera sufren -1 DADO en las
tiradas en la Tabla de lesiones – ¡los no muertos son
difíciles de matar después de todo!
M
camino entre el Cielo y la Tierra, capaces de luchar
una vez más y no sentir dolor por estocada, bala o
bayoneta.
ientras la guerra se libra contra los
Más infrecuentes y peligrosas son las Monjas
secuaces del infierno, extrañas vistas atormentan a los Estigmáticas, Santas Hermanas que manifiestan
fieles de todo el mundo. A los hombres y mujeres heridas que coinciden con las del Tercer Metacristo a
tocados por el Cielo se les conceden visiones mientras quien veneran. Sobresalen en combate cuerpo a
que nuevas Revelaciones son promulgadas por cuerpo, porque cada herida sangrante que sufren las
mensajeros de Dios. Las hermanas de las Sagradas hace más fuertes, no más débiles, ya que su devoción
Órdenes amanecen marcadas por Estigmas y toman al sufrimiento como lo hizo su Señor una vez les da
tanto la espada como la cruz siguiendo las una fuerza y resistencia que no se encuentran entre los
instrucciones de los ángeles, y aquellos que han mortales comunes. Armadas con espadas y pistolas,
transgredido contra Dios buscan expiar sus pecados cruzan la Tierra de Nadie sin prestar atención a ningún
mediante el autosacrificio, llevándose consigo al Más peligro, rogando por sufrir heridas por el Redentor
Allá a tantos seguidores del Diablo con ellos como les para que, a su vez, las transforme en la propia
es posible. Venganza del Señor encarnada.
Y así que vienen, los dementes y los mutilados, Delante de los Peregrinos de Trinchera se conduce
tanto aquellos tocados por Dios como los culposos, a los prisioneros eclesiásticos, ya sean enemigos de la
todos reunidos alrededor de Profetas y Profetisas, verdadera fe capturados o pecadores voluntarios, cada
formando Procesiones de Peregrinos de las uno atado a un explosivo de alto rango que detonará
Trincheras. Estos desorganizados grupos se arman y una vez que alcancen las líneas enemigas. Corren a
siguen a los profetas del Señor hasta el frente, través de los campos de exterminio, con la esperanza
luchando con un celo inigualable, lanzándose contra de sobrevivir de alguna manera a la explosión y
los herejes, pertrechándose desesperadamente con escapar, o llevarse consigo a tantos seguidores de
todo lo que encuentran, desde los mosquetes más Lucifer como puedan, si lo permiten sus propias
antiguos hasta mayales y cócteles molotov. convicciones.
Y aunque los peregrinos no están oficialmente La más poderosas de las Procesiones de Peregrinos
autorizados por la Santa Sede de Nueva Antioquía, la estarán acompañada por un Santuario Anacoreta, un
Iglesia aún bendice las cruzadas nacidas por iniciativa gigante de metal de unos tres metros y medio de
de los fieles. Así, las Procesiones de Peregrinos son altura, un altar viviente de guerra casi completamente
una visión común en los campos de batalla, a menudo inmune a cualquier daño. El interior del Santuario está
cruzando la Tierra de Nadie en ataques suicidas contra cubierto de púas y ganchos afilados para que el monje
los Herejes, dirigidos por las visiones de sus Profetas piloto permanezca en un constante estado de
y Profetisas que los guían, impulsados cuando no por tormento, regocijándose en su dolor para poder sufrir
los latigazos de los Castigadores que se encargan de como una vez lo hizo su Señor. En combate empuñan
recordar a la tropa su debido Temor de Dios. Ruedas de Catalina Adamantinas de enormes
La mayor parte de los Peregrinos son hombres y proporciones que utilizan para aplastar a pecadores y
mujeres con poco entrenamiento militar, pero cuando herejes hasta convertirlos en pulpa, colocándolos en la
se ponen el Capirote de Hierro de un Peregrino de rueda como advertencia para los demás.
Trinchera, pueden enfrentarse resueltamente incluso a Existe una cantidad y variedad desconcertante de
un demonio de las Bolgias más profundas del Procesiones de Peregrinos de las Trincheras: El
Infierno. La muerte tampoco es necesariamente el Camino de la Piadosa Venganza jura en nombre de
final de su misión: a veces el Séptimo Metacristo Santa Olga y utiliza el lanzallamas, granadas y
considerará digno a un peregrino caído y lo traerá de municiones incendiarias para atacar a los Herejes. Los
regreso como Mártires-Penitentes: guerreros a medio Peregrinos del Camino de Hierro siguen a Santa Rita
de Casia y van a la batalla con martillos, mazos, Aflicción destacan por su celo en las cercanías
mazas y garrotes, y se clavan clavos en la cabeza en combate, con sus armaduras decoradas con iconos y
memoria del santo que veneran. La Legión Tebana de escudos adornados con representaciones de los
Roma lleva las cabezas de los herejes sobre sus Santos, que a pesar de las simples apariencias pueden
estandartes en memoria de su patrona, Santa María. resistir hasta las balas de una ametralladora. Las
Luchan con espadas y otras armas de filo, piedras de molino que llevan a la espalda se utilizan
compitiendo entre sí por el mayor número de cabezas para atar el cuello de los pecadores antes de ahogarlos
de herejes que puedan rebanar. en el barro y la sangre de la Tierra de Nadie.
Los Peregrinos de la Procesión de la Sagrada
“La generación malvada y adúltera busca señal; y no se le dará ninguna señal, sino la señal del
Metacristo”.
- Adivinaciones 12:9
Armas A Distancia
Armadura
Rifle de Cerrojo 10 ducados
Rifle Semiautomático 20 ducados Armadura Estándar 20 ducados
Rifle Automático 3 Puntos de Gloria Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES sólo)
Pistola 10 ducados Escudo de Trinchera 15 ducados
Pistola Automática 20 ducados (LÍMITE: 2) Escudo del Icono Sagrado 2 Puntos de Gloria
Cóctel Moltov 5 ducados (ÉLITES sólo)
Granadas Incendiarias 10 ducados
Subfusil 2 Puntos de Gloria (LÍMITE: 4) Equipamiento
Mosquete 5 ducados
Escopeta 15 ducados
Capirote de Hierro 7 ducados
Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: 1)
Máscara de Gas 5 ducados
Lanzallamas 40 ducados
Icono Bendito 15 ducados
Reliquia Sagrada 2 Puntos de Gloria (ÉLITE sólo)
Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria (LÍMITE: 1)
Armas de Cuerpo a Cuerpo Botiquín 10 ducados
Instrumento Musical 15 ducados (LÍMITE 1,
Cuchillo de Trinchera 1 ducado sólo no-ÉLITES)
Bayoneta 2 ducados Balas Incendiarias 15 ducados (CONSUMIBLE)
Píldoras del Martirio 30 ducados (CONSUMIBLE)
Élites: Los Elegidos de Dios
Un carismático líder y poderoso guerrero del grupo de Peregrinos. Impulsados por visiones del
Armagedón, sus sermones y profecías, van de un campo de batalla a otro en pos de frustrar las
fuerzas de Satanás y encontrar el martirio en el combate.
Equipamiento
El Profeta Bélico utiliza la lista de armas y equipos de los Peregrinos de la Trinchera. Vienen
equipados con Altavoces (véase más abajo).
- Altavoces: El Profeta Bélico hace retumbar sermones sagrados y profecías espantosas a 100
decibelios para inspirar a los fieles. El Profeta puede tomar una ACCIÓN ARRIESGADA con +2
DADOS una vez durante cada Activación. Si la acción tiene éxito, todas las miniaturas amigas
(incluido el Profeta) a 8” del Profeta pueden moverse inmediatamente hasta 3” hacia la miniatura
enemiga más cercana que puedan ver. Este movimiento les permite entrar en combate como si
cargaran contra el enemigo.
Habilidades
- Memento Mori: El Profeta Bélico es tocado por el Cielo y la verdad revelada les permite cierto
grado de protección contra la muerte prematura. Una vez por batalla, cuando el Profeta Bélico
queda Fuera de Combate por cualquier motivo, ignora el resultado como si nada hubiera pasado.
Palabras Clave
PEREGRINO, ÉLITE
0 – 1 Castigador (Coste: 50 Ducados)
Con la tarea de inculcar el temor de Dios en las tropas, este oficial ortodoxo mantiene a los
soldados en el camino de la rectitud y castiga a quienes transgreden. Están protegidos por su fe
inquebrantable así como por los santos que veneran.
Equipamiento
El Castigador puede equiparse con cualquier arma, armadura y equipo de la Lista de equipos de
los Peregrinos de Trinchera.
Habilidades
Palabras Clave
PEREGRINO, ÉLITE
“Y en la hora de la ira, los cielos lloraron sangre, porque las espadas de los malvados descendieron
sobre los inocentes, sus gritos no fueron escuchados y sus almas se perdieron en el abismo”.
Equipamiento
- Cruz del Comulgante: Una cruz sagrada se ha clavado sobre el rostro del Comulgante. Esto
cuenta como un Capirote de Hierro, Casco de Combate y Máscara de Gas.
Habilidades
Palabras Clave
Un guerrero santo de las trincheras. Considera que su deber religioso es peregrinar a los
sagrados campos de batalla para luchar contra las legiones de herejes. Los peregrinos usan el
capirote de hierro para aislar sus mentes de los horrores de la guerra.
Equipamiento
Los Peregrinos de las Trincheras puede equiparse con cualquier arma, armadura y equipo de la
Lista de equipamiento de los Peregrinos de las Trincheras.
Habilidades
- Resurreción: Cuando un Peregrino de las Trinchera muera puedes optar por volver a comprarlo
como un Mártir Penitente resucitado por un Metacristo bajo un cose de 45 ducados después de la
batalla. Cuando es impactado, cualquier ataque contra un Mártir Penitente tira sobre la Tabla de
Lesiones con - 1 DADO. Su bonificación en el Cuerpo a Cuerpo aumenta a + 1 DADO (reflejado
en el perfil de arriba).
Palabras Clave
PEREGRINO
Equipamiento
Porta un Capirote de Hierro. No puedes comprar ningún equipo, arma o armadura adicional para
los Prisioneros Eclesiásticos con la excepción de que hasta cuatro pueden estar equipados con un
Dispositivo de Martirio (véase más abajo) por 35 ducados cada uno. Los prisioneros luchan
desarmados en Cuerpo a Cuerpo, agitando débilmente sus brazos engrilletados. La penalización
de -1 DADO al Combate Cuerpo a Cuerpo ya está incluida en el perfil anterior.
- Dispositivo de Martirio: Cada prisionero está atado a un explosivo que puede activarse en
cualquier momento durante su Activación. Esto cuenta como un ataque a distancia contra cada
miniatura (amiga o enemiga) que se encuentre a 3” o menos del Prisionero. Todos, incluido el
Prisionero, son impactados automáticamente y tiran en la Tabla de Lesiones para ver qué sucede.
Cualquier miniatura dentro de 1” tira con + 1 DADO en la Tabla de Lesiones. Otras miniaturas
dentro de 3” tiran con 2D6 como de costumbre. ¡El Prisionero tira 4D6 y suma el resultados total
para determinar su Tirada de Lesiones! Si el explosivo detona y el Prisionero sobrevive a la
batalla, puedes comprarle un nuevo Dispositivo de Martirio por 35 ducados, o desplegarlo sin él.
Habilidades
Palabras Clave
PEREGRINO
Bendecidas con estigmas y una fe inquebrantable, estos espadachines dominan cualquier asalto
de los ejércitos sagrados.
“De ahora en adelante que ningún hombre me atosigue, porque llevo en mi cuerpo al Salvador”.
-Gálatas 6:17
Equipamiento
Las Monjas Estigmáticas pueden equiparse con cualquier arma cuerpo a cuerpo, armadura o
piezas de equipamiento según la lista de equipamiento de los Peregrinos de las Trincheras. Las
Monjas sólo pueden utilizar Pistolas o Pistolas automáticas como armas A Distancia.
Habilidades
- Estigmas Benditos: Cuando una Monja Estigmática sufre de uno o más MARCADORES DE
SANGRE de cualquier origen (a excepción de ataques con la Palabra Clave de GAS o FUEGO),
puedes convertir inmediatamente cualquiera de ellos en MARCADORES DE BENDICIÓN.
Nota: Esto debe hacerse en cuanto se se reciban los MARCADORES DE SANGRE y no se
puede hacer en un momento posterior en el Turno.
- Ágil: Las Monjas Estigmáticas pueden tomar cualquier ACCIÓN de Correr, Salto, Trepar o
Ataques en Picado con + 1 DADO.
Equipamiento
No puedes comprar equipo, armas o armaduras adicionales para el Santuario Anacoreta. Cada
uno está equipado con una armadura pesada, un casco de combate, una Rueda de Catalina y una
Maza Rompehuesos (véase más abajo). El Anacoreta puede realizar una ACCIÓN de ataque con
cada una de estas armas en el Cuerpo a cuerpo (Por lo que puede realizar dos ataques por
Activación).
- Rueda Catalina: El anacoreta puede tomar una ACCIÓN ARRIESGADA on +3 DADOS con
su Rueda Catalina en combate Cuerpo a Cuerpo como ataque. Debido al enorme peso y la
habilidad del Santuario Anacoreta para infligir el máximo dolor, la Rueda Catalina tira en la Tabla
de Lesiones con 3D6 (en lugar de los 2D6 habituales), sumando el resultado de los tres dados .
Habilidades
Palabras Clave
“Y he aquí, en las cámaras del Sínodo, tomos antiguos que susurran secretos del futuro, sus
páginas imbuidas del conocimiento de guerras aún por librar. Bienaventurados los videntes, porque
ellos nos guiarán con sus visiones”.
- Adivinaciones 13:5
Variante de Partida de Guerra: Variante de Partida de Guerra:
Procesión de la Sagrada Aflicción. Cabalgata de la Décima Plaga.
Los peregrinos de la Procesión de la Sagrada Esta Procesión de Peregrinos de las Trincheras posee
Aflicción son conocidos por su celo en el combate la tradición de sacrificar corderos antes de la batalla,
cuerpo a cuerpo, sus armaduras decoradas con iconos ungiéndose con su sangre para protegerse de la ira de
y escudos adornados con representaciones de los Dios. A continuación, los peregrinos dibujan símbolos
Santos, que a pesar de las apariencias pueden resistir sagrados con la sangre del sacrificio en sus cuerpos,
balas de ametralladora. Las piedras de molino que ropa y armaduras, y luego marchan a la batalla
llevan a la espalda se utilizan para atar el cuello de los cantando himnos, con la certeza de que la sangre del
pecadores antes de ahogarlos en el barro y la sangre Cordero los protege de cualquier daño.
de la tierra de nadie.
Firmes creyentes en la lectura tradicional de los
Rechazan el uso de los Capirotes de Hierro, creyendo Textos Sagrados, rechazan las nuevas doctrinas del
firmemente que la fe por sí sola es suficiente para Metacristo por parte de la Iglesia. Secuestran así a
resistir los horrores del infierno. Comulgantes de de otras Procesiones y los obligan a
luchar por ellos en penitencia por haber nacido del
Normas Pecado.
“En el nombre de Alá, el Compasivo, el ¡Compasivo! Alabado sea Alá, el Rey Compasivo, el Creador del
Universo, Señor de los Tres Mundos, que estableció el Firmamento sin Pilares en su lugar y que extendió la
Tierra incluso como una cama; y que la Gracia y la Bendición sean sobre Nuestro Señor Mohammed, Señor de
los Hombres Apostólicos, y sobre Su Familia y Acompañantes; ¡Oraciones y Bendiciones Duraderas y Gracia
que permanecerán hasta el día del juicio final!”
- Scheherazade.
¡Gloria al Gran Sultán, Padishah de Rûm, Comandante de los Fieles y Sucesor del Profeta del Señor del
Universo, Custodio del Invencible Muro de Hierro de los Dos Cuernos que atraviesan el Cielo y que nos protege
de las depravidad de Gog. y Magog!
Armas y Equipamiento del Sultanato Arma de Asta 7 ducados
Rifle-Alabarda 20 ducados
de Hierro (ÉLITE sólo)
Gran Mazo 12 ducados
Las fuerzas del Sultanato de Hierro pueden Gran Hacha/Espadón 15 ducados
equiparse con las siguientes armas, armaduras Zulfiqar Titánico 35 ducados (sólo
y piezas de equipamiento. Todas las Toro de Bronce)
excepciones se enumeran claramente aquí en Daga de Asesino 10 ducados
las entradas de cada guerrero o en la lista a (LÍMITE: 1)
continuación. Si algún elemento está marcado
como LÍMITE, sólo podrás tener tantas de
estas armas en cualquier momento durante la Armadura
campaña como se indica entre paréntesis. El
armamento marcado como ÉLITE solo están Armadura Estándar 20 ducados
disponibles a las miniaturas con esa Palabra Armadura Pesada 40 ducados
Clave. (ÉLITES y Jenízaros sólo)
Armadura de Alquimista 50 ducados
Armas A Distancia (ÉLITES sólo)
Escudo de Trinchera 15 ducados
Jezail 7 ducados
Jezail de Asedio 20 ducados
Mosquete 5 ducados Equipamiento
Pistola 10 ducados
Escopeta 15 ducados Casco de Combate 5 ducados
Rifle de Francotirador 35 ducados (ÉLITES y Máscara de Gas 5 ducados
Jenízaros sólo). Pala 5 ducados
Granadas 5 ducados Botiquín 5 ducados
Ametralladora 60 ducados (LÍMITE: Munición Alquímica 3 ducados (sólo para
1) Jezail y Jezail de Asedio)
Lanzallamas 40 ducados (LÍMITE: Instrumento Musical 15 ducados (LÍMITE 1,
3) sólo no-ÉLITES)
Bombarda MURAD 50 ducados (LÍMITE: Capa de Alamut 10 ducados (LÍMITE:
1, sólo Toro de Bronce) 2)
Cañón de Llamaradas 65 ducados (LÍMITE: Amuleto del Viento 10 ducados (LÍMITE:
1, sólo Toro de Bronce) 2)
Bandera de Infantería 1 Punto de Gloria
Armas de Cuerpo a Cuerpo (LÍMITE: 1)
Prismáticos 10 ducados (ÉLITES
Cuchillo de Trinchera 1 ducado sólo)
Bayoneta 2 ducados Reliquia Sagrada 2 Puntos de Gloria
Maza de Trinchera 3 ducados (ÉLITES sólo)
Espada/Hacha 4 ducados
Armas, armaduras y equipos especiales del Sultanato
Las siguientes armas, armaduras y equipos están disponibles exclusivamente para las Partidas de
Guerra del Sultanato de Hierro.
Bombarda MURAD
Esta poderosa bombarda, que lleva el nombre del gran sultán que encargó la primera de estas armas para
defender el Muro de Hierro, se utiliza para interrumpir el avance de formaciones enemigas. El eco de su explosión
recita los 99 nombres de Alá, arrojando al suelo incluso al más grande de los guerreros como paja en el viento.
Reglas: Elige un punto en el campo de batalla que sea visible para la miniatura y dentro de 36” y realiza una
ACCIÓN de ataque A Distancia. Si la tirada no tiene éxito, la bomba se habrá desviado 1” de su objetivo designado
por cada grado de fracaso de la ACCIÓN de ataque distancia, en una dirección determinada por tu oponente (por
ejemplo, si sacaste un 5, la bomba aterriza a 2” de distancia, ya que 7-5=2). Una vez que se haya determinado el
lugar de aterrizaje de la bomba, esta detonará. Tira una vez en la Tabla de Lesiones por cada miniatura que esté a 3” o
menos de donde aterrizó. No se requiere de una tirada para ver si impacta a las miniaturas que estén dentro del radio
de explosión. Si la bomba aterriza directamente encima de cualquier miniatura, tira 3D6 en la Tabla de Lesiones y
suma los dados para ver qué le sucede. Otras miniaturas impactados por la bomba sufren un Derribo debido a la onda
de expansiva, pero no sufran de ningún MARCADORES DE SANGRE u otros efectos de este ataque.
Cañón de Llamas
Un gran cañón que dispara una corriente de fuego alquímico con una fuerza tremenda. Tiene tendencia a
sobrecalentarse e incendiar la piel de su dotación de artillería, pero los poderosos Toros de Bronce las utilizan como
simples pistolas. La fórmula secreta utilizada para el combustible de los cañones de fuego se obtuvo de las ruinas
bizantinas perdidas y se conoce comúnmente como fuego griego.
Reglas: Cuando se dispare esta arma, dibuja una línea recta imaginaria de 1 mm de ancho y 12” de largo desde el
Toro de Bronce. Cada miniatura a lo largo del camino de la línea es golpeado automáticamente por este ataque; tira
por sus heridas de forma intermedia. La armadura no protege contra el Cañón de Llamas. Debido a la Palabra Clave
de FUEGO, sus golpes causan un + 1 MARCADOR DE SANGRE adicional. Esto se aplica después de tirar por
lesiones.
Zulfiqar Titánico
Esta gran espada de dos lenguas puede pesar hasta 300 libras; solo los poderosos Toros de Bronce pueden
levantar esta monstruosa espada, y mucho menos empuñarla en combate. Su gran peso y su nitidez de
monomolécula atraviesan incluso la armadura más gruesa cuando se balancea con la fuerza sobrehumana de la
monstruosidad takwin.
Reglas: Suma +2 al resultado de todas las lesiones causadas por esta arma (es decir, un resultado de 7 en la Tabla de
Lesiones se convierte en 9).
Daga de Asesino
Las espadas de los Asesinos están imbuidas del Veneno Supremo. En cámaras muy por debajo de la
superficie, generaciones de jóvenes asesinos crecen en la oscuridad; Los alimentan con una dieta de escorpiones,
ranas, hongos mortales y cosas aún más extrañas y nocivas, y generación tras generación su tolerancia al veneno
crece. La tóxica sangre de estos voluntarios se extrae y se funde hasta obtener un hierro ponzoñoso. El hierro se
forja en espadas y hechizos mortales de matanza se superponen en cada pliegue del metal envenenado. Así, la
sangre de la primera generación de Asesinos sigue viva a día de hoy, volviéndose más potente con cada nuevo
vástago.
Reglas: Añade +1 a las tiradas de lesiones (es decir, una tirada de 7 en la Tabla de lesiones se convierte en 8). Si el
Asesino golpea a un enemigo y provoca al menos un MARCADOR DE SANGRE, el Asesino puede retirarse del
combate con la miniatura que hirió durante esta Activación sin darle al oponente la oportunidad de atacarlo, ya que el
veneno paraliza a su enemigo momentáneamente. Los asesinos pueden usar movimientos normales y Correr para
hacer esto, aunque no puede usarse para Cargar.
Rifle-Alabarda
Invención de la Casa de la Sabiduría, esta arma actúa como símbolo de alto rango así como un arma
excelente en combate.
Reglas: Los enemigos cargan contra una miniatura equipada con un Rifle-Alabarda sufren de - 1 DADO en Combate
Cuerpo a Cuerpo al tirar para atacar. Esto sólo se aplica cuando una miniatura ataca después de una Carga, no en
rondas posteriores.
Jezail de Asedio
Versión más pesada del Jezzail estándar. Es un arma grande y engorrosa con una bala de plomo o hierro
que pesa hasta cuatro libras, diseñada para acabar incluso con los enemigos más poderosos de un solo disparo. Los
azebs armados con estas armas utilizan estacas de trípode cuando las disparan, pero los poderosos jenízaros suelen
utilizarlas como arma de servicio estándar.
Armadura que protege contra casi todos los daños. Esta es una herramienta esencial del oficio de los
alquimistas, adornada con los Sellos de Salomón que les permite doblegar los elementos de la Creación a su
voluntad y los protege incluso de los dispositivos del Infierno.
Normas: Cuenta como armadura pesada y, por lo tanto, otorga un modificador de -2 a todas las tiradas de lesiones
realizadas contra la miniatura que la lleva. Además hace al Alquimista inmune a todo daño con las Palabras Clave de
FUEGO y GAS.
Munición Alquímica
Los alquimistas jabireanos fabrican estas balas Jezzail a partir de fragmentos del Muro de Hierro. En cada
uno de estos disparos está tallado el Sello de Salomón, que los guía durante su camino por el aire.
Normas: Agrega +1 DADO a las tiradas de ataque A Distancia en la Tabla de Éxito. Solo se puede usar con Jezail y
Jezails de Asedio.
Capa de Alamut
Creada por las artes secretas de la secta de los Asesinos hace eones, esta capa desvía la luz para que su
portador parezca casi indistinguible contra cualquier superficie cuando está quieto. Es esta obra maestra de Alamut
la que ha dado lugar a los cuentos de la legendaria Capa de Invisibilidad en las leyendas del Sultanato.
Normas: Todos los ataques a distancia contra una miniatura que está en cobertura sufren -2 DADOS de penalización
en lugar de -1 DADO. Por lo demás, se aplican todas las normas habituales de cobertura.
Amuleto creado por los Alquimistas Jabireanos, capturando la esencia del Elemento Viento en su interior.
Normas: Después de despliegar a la miniatura que posee el Amuleto del Viento, ésta puede moverse hasta 3” en
cualquier dirección, aunque este movimiento no puede llevarla al combate cuerpo a cuerpo ni fuera del campo de
batalla.
La Élite del Sultán
Tu partida de guerra debe tener un Capitán Yüzbaşı. Las expediciones militares a través
de la Gran Muralla de Hierro hacia la tierra de nadie conllevan muchos riesgos y sus
comandantes son oficiales de campo conocidos como Yüzbaşı. Se espera que lideren desde el
frente y su selección se basa únicamente en sus méritos, sin tener en cuenta el pedigrí familiar o
su riqueza.
Equipamiento
Los Yüzbaşı pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista de
equipamiento del Sultanato de Hierro.
Habilidades
- Robusto: Los capitanes de Yüzbaşı son seleccionados entre los mejores soldados del Sultanato
y sus cuerpos se endurecen contra las lesiones gracias a las artes jabireanas. Están sujetos a las
normas propias de criaturas ROBUSTAS.
- Mubarizún: Se espera que los Yüzbaşı se enfrenten a los enemigos más poderosos en un
combate personal, inspirando a las tropas a la victoria con su destreza. Los Yüzbaşı son inmunes
a los efectos de la Palabra Clave de MIEDO y añaden + 1 DADO a la tirada por lesiones contra
enemigos ROBUSTOS.
Palabras Clave
Equipamiento
Habilidades
- Maestría sobre los Elementos: Al comienzo de una batalla, a todas las armas a distancia y
cuerpo a cuerpo con las que haya sido equipado un Alquimista se les puede asignar una de las
siguientes Palabras Clave: METRALLA, FUEGO o GAS. Todas las armas que tenga el
Alquimista compartirán la misma Palabra Clave. Con un ACCIÓN ARRIESGADA,el Alquimista
puede cambiar esta Palabra Clave por una de las otras.
Palabras Clave
SULTANATO, ÉLITE
0 – 1 Asesino del Sultanato (Coste: 85 Ducados)
Los asesinos son una orden legendaria de guerreros místicos, de la que se habla en voz
baja en todo el mundo por su secretismo y crueldad. Los asesinos pueden doblegar el espacio y
el tiempo utilizando rituales sagrados y poderosos alucinógenos descubiertos por los magos de
la orden. Con este poder esotérico merodean detrás de las líneas enemigas, cazando a sus
objetivos con eficiencia despiadada. Aparentemente pueden aparecer en dos lugares
simultáneamente, golpear a un enemigo con una velocidad sorprendente y luego viajar en el
tiempo a un momento unos segundos antes, a salvo de cualquier represalia.
Equipamiento
Habilidades
- Salto en el Tiempo: Si cualquier tipo de ataque (cuerpo a cuerpo, a distancia, mina, etc) falla
contra un Asesino, el Asesino puede desplazarse a un momento en el futuro. El Asesino puede
moverse a cualquier espacio desocupado dentro de 6”, aunque el Asesino no puede moverse a
menos de 1” de una miniatura enemigo ni abandonar el campo de batalla. Si se retira del cuerpo
a cuerpo, sus enemigos no reciben la posibilidad de atacarle.
- Asesino Temporal: Cuando el Asesino carga contra un enemigo y has tirado los dados para ver
si la carga les alcanza, verifica que no haya otros enemigos dentro de la distancia de carga del
Asesino. Si hay más de un objetivo elegible, puedes mover hasta entrar en contacto con la peana
de hasta dos miniaturas enemigos, resolviendo los ataques uno después del otro, incluídas las
lesiones. Después de resolver los ataques, puedes decidir en cuál de las dos posiciones termina el
Asesino.
- Infiltrador: Se puede desplegar al Asesino en cualquier lugar sobre el tablero que no esté en la
línea de visión de ninguna miniatura enemiga, quedando al menos a 8” del enemigo más cercano.
Se despliega después de todos las demás miniaturas sin el Palabra Clave de INFILTRADOR.
Palabras Clave
Equipamiento
Los Azebs pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista de
equipamiento del Sultanato de Hierro. Cualquier Azeb se puede convertir en GUERRILLERO al
coste de +5 ducados por miniatura. A menos que esté involucrado en combate cuerpo a cuerpo,
cuando una miniatura enemiga declara una carga contra cualquier Hostigador Azeb, éste puede
mover inmediatamente 1D3” en cualquier dirección que desee (excepto a 1” de cualquier
enemigo o fuera del campo de batalla). Después de esta maniobra, la miniatura que carga se
mueve normalidad. Esto puede provocar que el cargador no pueda entrar en combate Cuerpo a
Cuerpo. Este movimiento no puede ser realizado por una miniatura que esté Derribado.
Palabras Clave
SULTANATO
0 – 2 Zapadores del Sultanato (Coste: 50 Ducados)
Los Zapadores del Sultán son especialistas muy respetados y valorados en el ejército del
Sultán. Se espera que manejen los grandes cañones del Muro de Hierro sin importar lo que les
arrojen los enemigos, y dado que su poderosa artillería es propensa a sobrecalentarse, son
fácilmente identificados por las terribles quemaduras que tienen en todo el cuerpo. Muchos han
perdido la vida disparando sus armas hasta que el calor y el humo los abrumasen.
Equipamiento
Pala y minas antipersona Tufenjieff. Los Zapadores pueden equiparse con cualquier arma,
armadura y equipamiento de la Lista de equipamiento del Sultanato de Hierro.
Habilidades
- Colocación de Minas: Como una ACCIÓN con + 2 DADOS, el Zapador puede minar una
sección de terreno que él solo esté tocando, no mayor a 8” x 8” (una sección de 8” de zanja, una
pared, un árbol, un edificio, etc.). Si tiene éxito, la pieza de terreno ahora está minada. Cualquier
miniatura (excepto el Zapador que colocó la mina) que entre en contacto con la pieza de terreno
activará la mina. Tira la Tabla de Lesiones para ver qué le sucede a la miniatura. La mina tiene la
Palabra Clave de METRALLA. Después de esto, la pieza de terreno ya no se considera minada.
Palabras Clave
SULTANATO
0 – 2 Leones de Jabir (Coste: 60 Ducados)
Los Leones de Jabir, nombrados por los mortíferos cazadores de las llanuras, pueden
adoptar muchas formas y no todas necesariamente leoninas. Cada uno es una obra maestra
única y se cultivan de acuerdo con las habilidades y el arte del científico jabireano que los creó.
La velocidad y ferocidad de los Leones es casi incomparable, y algunos incluso tienen extraños
poderes otorgados por su nacimiento alquímico.
Equipamiento
Los Leones nunca portan ningún tipo de armas, pero pueden usar armaduras (¡aunque no
escudos!) y pueden equiparse con Amuletos de Viento. No sufren penalizador por luchar
desarmados.
Habilidades
- Cuerpo artificial: Creados mediante la alquimia jabireana, los Leones no tienen órganos vitales
y deben ser desmembrados para poder matarlos. Todas las tiradas de lesiones contra el León se
hacen con -1 DADO.
- Gracia Leonina: Los Leones de Jabir pueden tomar cualquier ACCIÓN de Correr/Salto/
Trepar/Ataque en Picado con un bonificador de + 1 DADO.
Palabras Clave
SULTANATO
0 – 6 Jenízaros (Coste: 55 Ducados)
Los Jenízaros son los guerreros de élite del Sultanato, criados desde la infancia en las artes de la
guerra. Capturados durante incursiones en las desoladas marcas del norte y del este más allá del
Muro de Hierro, son sometidos a un riguroso entrenamiento marcial y adoctrinamiento desde
una edad temprana. En el campo de batalla, los jenízaros sobresalen en devastadoras
contracargas, aplastando las formaciones de élite enemigas y actuando como guardaespaldas de
individuos de alto rango.
Equipamiento
Los Jenízaros pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista de
equipamiento del Sultanato de Hierro.
Habilidades
- Fuerte: Los jenízaros ignoran el efecto de la Palabra Clave de PESADO/A en cualquier arma
que empuñen.
Palabras Clave
SULTANATO, FUERTE
0 – 1 Toro de Bronce (Coste: 100 Ducados)
El Toro de Bronce es un ser monstruoso de inmenso poder y vitalidad, capaz de partir por la
mitad incluso al hijo bastardo de un demonio. Los armeros del Sultán equipan a los Toros con
artillería pesada que ni siquiera los sobrehumanos Jenízaros pueden levantar, y mucho menos
usar en la batalla: cañones de fuego, pistolas de volea y espadas sagradas bendecidas por la
Palabra del Gran Protector.
Equipamiento
Los Toros de Bronce pueden equiparse con cualquier arma, armadura y equipamiento de la Lista
de equipamiento del Sultanato de Hierro. Dada la enormidad de su fuerzay tamaño, sólo puede
usar armas con la Palabra Clave de PESADO/A - simplemente aplastaría las armas de tamaño
normal por accidente.
Habilidades
- Robusto: El Toro de Bronce son casi inmunes al dolor. Están sujetos a las normas de criaturas
ROBUSTAS.
- Fuerte: El Toro de Bronce ignora el efecto de la Palabra Clave de PESADO en cualquier arma
que empuñe. ;
- Cuerpo artificial: Creados mediante la alquimia jabireana, los Toros de Bronce no tienen
órganos vitales y hay que destrozarlos para matarlos. Todos los tiradas por lesiones hechas en
contra del Toro de Bronce se hacen con - 1 DADO.
- Pisotear: Siempre que el Toro de Bronce esté luchando cuerpo a cuerpo contra cualquier
miniatura enemiga con una peana de 32 mm o menos, que esté Derribada, puede realizar un único
ataque cuerpo a cuerpo adicional como ACCIÓN durante su Activación. Resuelve el ataque como
si el Toro de Bronce estuviese armado con una Maza de Trinchera. Este ataque ignora armaduras
dado que el Toro de Bronce los machaca a pisotones.
- Aterrador: El Toro de Bronce es una monstruosa criatura gigante que causa MIEDO.
Palabras Clave
Normas
- Bandada de asesinos: Las Partidas de Guerra de Fida'i de Alamut pueden tener hasta tres
Asesinos. La banda debe incluir un Maestro Asesino que cuente como uno de los tres (véase más
abajo).
- Maestro asesino: Un maestro asesino cuenta con la Palabra Clave de ROBUSTO. El Maestro
Asesino cuesta 95 ducados.
- Acólitos asesinos: Hasta tres Azebs de la banda pueden tener la Palabra Clave de
INFILTRADO a un coste de +10 ducados por miniatura.
- Alamut sólo: La Banda de Guerra no puede incluir a Yüzbaşı, Alquimista, Jenízaros, Leones de
Jabir o Toros de Bronce.
- Derviches: La Banda de Guerra puede incluir hasta cuatro Derviches. Los Derviches usan el
mismo perfil que los Jenízaros del Sultanato de Hierro, pero reemplazan la palabra clave
FUERTE con la regla especial de los Derviches Giratorios:
Cada Asesino incluido en tu Partida de Guerra puede adquirir cualquiera de las siguientes
habilidades. Puedes comprar la misma habilidad para más de un Asesino si lo deseas, pero no
puedes comprar la misma habilidad más de una vez para el mismo Asesino.
Un INFILTRADOR con esta habilidad se puede desplegar en cualquier lugar del campo
de batalla, incluida la zona de despliegue enemiga, siempre que la miniatura esté al menos a 8 ”de
distancia de cualquier miniatura enemigo. La miniatura no tiene que estar fuera de la línea de
visión. Los prismáticos o los perros guardianes no tienen ningún efecto sobre esta habilidad.
Tanto los ataques a distancia como los ataques en Cuerpo a Cuerpo contra el Asesino sufren -1
DADO de penalización.
Reglas: Suma +1 al resultado de todas las lesiones causadas por esta arma (es decir, un resultado
de 7 en la Tabla de lesiones se convierte en 8). Una miniatura armada con un Khanjar Dorado
puede realizar dos ataques cuerpo a cuerpo en lugar de uno por cada ACCIÓN de ataque Cuerpo
a Cuerpo. Este efecto también se aplica a un Khanjar Dorado usado como arma secundaria. Por lo
tanto, una miniatura armada con Khanjar y un arma Cuerpo a Cuerpo adicional puede realizar un
total de tres ataques durante una sola Activación.
Este aterrador arco de doble cuerda dispara sus mortíferas flechas a través del tiempo y
el espacio, alcanzando distancias imposibles y atravesando armaduras en un salto en el tiempo.
Deja tras sí una estela temporal por la que el Asesino puede viajar en un abrir y cerrar de ojos.
Estas hojas del Jardín secreto de Alamut aumentan tres veces la fuerza de cualquiera que
las coma. Una vez que el efecto desaparece, el sujeto sufrirá agonizantes desgarros musculares y
desgarros de ligamentos, pero muchos miembros de la Orden de Asesinos sienten que este es un
pequeño precio a pagar por poder usar armas más letales.
CONSUMIBLE.
Principado de Nueva Antioquía
D
garantizan la continuidad de la existencia del
Principado. Así, en las calles de la ciudad se pueden
escuchar cientos de lenguas y dialectos. Uno podría
urante trescientos años, el Principado de
observar a los húsares de la comunidad polaco-lituana
Nueva Antioquía se ha mantenido desafiante como el codeándose con los últimos restos de la Guardia
punto focal de la Iglesia y los Fieles al borde mismo Varega, o escuchar los sermones de un predicador
de la sombra proyectada por la Puerta del Infierno. Es callejero de Irlanda que ensalza a los soldados de
el Hogar de Todas Nuestras Esperanzas, el baluarte Etiopía para que entreguen sus vidas por la santa
contra las fuerzas herejes y la primera línea de defensa causa. Tal vez incluso puedan ser testigos de la
contra el poder del diablo. Si Nueva Antioquía cae, el procesión de ingenieros de la iglesia llevando su
Levante se perderá y el camino hacia los centros de la último invento para probarlo en primera línea.
Iglesia quedará abierto de par en par. Como comandante supremo nominal de todas las
La guerra nunca ha abandonado este rincón del fuerzas armadas fieles, el duque de Nueva Antioquía
mundo. La antigua ciudad de Antioquía fue destruida es un título de prestigio y honor inigualables. Pero a
por una misteriosa arma demoníaca en el año 1545, pesar de haber jurado lealtad al duque, en realidad la
pero los Fieles nunca abandonaron sus posiciones en mayoría de las tropas de toda la cristiandad que
las ruinas. A pesar de la letal esencia demoníaca que vienen a luchar contra el infierno operan en unidades
emanaba del cráter que quedó atrás, la guarnición autónomas, recibiendo órdenes de sus líderes y
resistió, incluso cuando la poderosa Constantinopla tomando sus propias decisiones estratégicas.
cayó ante las legiones de Khimaris, Marqués del Aún así, algunos soldados renuncian a su
Infierno. ciudadanía, toman la cruz y vienen a servir sólo bajo
Antes de ser destruida, la antigua ciudad de el mando del duque Constantino. Por lo tanto, el
Antioquía fue siempre la primera línea de defensa ejército permanente del Principado es la mayor fuerza
puesta a prueba. Por lo tanto, no es de extrañar que en de combate que los Creyentes pueden reunir, y
el año 1559 el Congreso de la Espada de Viena aquellos que sirven en los muros del Hogar de las
acordara reconstruir y fortificar la ciudad, y que todas Esperanzas están legítimamente orgullosos de su
las naciones fieles enviaran un diezmo anual a Nueva librea.
Antioquía, aunque este impuesto rara vez se realiza en En los últimos años, el Duque ha enviado pequeñas
forma de moneda. . En cambio, interminables trenes fuerzas a la Tierra de Nadie para reunir inteligencia,
de suministro de alimentos, herramientas, municiones, buscar artefactos de poder, realizar incursiones contra
armamento, maquinaria y trabajadores e ingenieros fuerzas herejes, asegurar puntos fuertes estratégicos y
cualificados provienen de toda Europa y el Mar saquear los campos de batalla en busca de la riqueza
Mediterráneo, así como de los dominios africanos. en monedas y armas esparcidas por el torturado
Desde aquellos días Nueva Antioquía ha crecido paisaje que se extiende entre Nueva Antioquía y los
hasta convertirse en la ciudad-fortaleza más dominios herejes, desolados a lo largo de los siglos.
importante del mundo, la Espada y el Escudo de Estas partidas de guerra simplemente reciben una
Europa y África. Todos los príncipes de la Iglesia y encomienda del duque y tienen que recaudar su propia
jefes de los diversos estados y dominios que se moneda y reunir sus propias fuerzas. Sin embargo, las
oponen al Infierno entienden que es mejor librar sus reliquias sagradas, la gran riqueza y la fama en toda la
batallas contra los Herejes lo más lejos posible de sus cristiandad garantizan que haya un suministro
corazones. Hasta el día de hoy, Nueva Antioquía ha constante de líderes ambiciosos que estén dispuestos a
resistido ocho grandes asedios y sus famosas arriesgarlo todo en el crisol de la guerra. La
murallas, con sus setenta y siete poderosas torres, competencia por el botín, los suministros, los
nunca han sido traspasadas. Esto se debe en parte a los artefactos y la información es feroz, y estas bandas de
cientos de Anacoretas, santuarios de batalla metálicos guerra a menudo llegan a las manos, no sólo con
con devotos sellados en su interior, que están fuerzas Heréticas, sino también con rivales y
incrustados en las paredes, manteniendo una vigilante enloquecidos Peregrinos de las Trincheras.
guardia sobre las paredes día y noche.
Más que cualquier otra cosa, son los voluntarios
que vienen a servir bajo la Bandera de Cristo los que
“ Juro servir fiel, leal y honorablemente a los duques reinantes de Nueva Antioquía, y a sus legítimos
sucesores, y dedicarme a ellos con todas mis fuerzas, sacrificando incluso mi vida en su defensa.
Asumo los mismos deberes hacia los Príncipes de la Iglesia y hacia la propia ciudad de Nueva Antioquía,
porque ella es el Hogar de Todas Nuestras Esperanzas. Haré la guerra contra los herejes sin cesar y sin piedad.
Prometo también a mi Comandante y a los demás Superiores respeto, fidelidad y obediencia. Así lo juro, que
Dios y nuestros Santos Patrones me asistan “
“Juro observar fiel, leal y honorablemente todo lo que se me lea en este momento. ¡Que Dios y la Santa Hueste
me asistan!”
Las fuerzas de Nueva Antioquía pueden equiparse con Armadura Pesada 40 ducados (ÉLITES e
las siguientes armas, armaduras y equipamiento. Infantería Pesada Mecanizada sólo)
Todas las excepciones se enumeran claramente aquí
en las entradas de cada guerrero. Armadura Mecánica 55 ducados (ÉLITES sólo,
LÍMITE: 1 excluyendo a la Infantería
Armas A Distancia Mecanizada Pesada)
Equipamiento
Habilidades
- Robusto: Para sobrevivir durante cualquier tiempo en las Trincheras, cualquier oficial de Nueva
Antioquía es elegido de entre los soldados más duros. Están sujetos a las normas de criaturas
ROBUSTAS.
- ¡A mis órdenes! : Una vez por turno, inmediatamente después de ser activados, tomando una
ACCIÓN, el teniente puede obligar al oponente a activar una de sus miniaturas, seleccionando el
teniente de entre las estén a su vista. El Teniente puede ser Activado más tarde en el mismo Turno
de forma normal.
Palabras Clave
Un guerrero santo que cuida las almas de los soldados de la compañía. El clérigo canta
inspiradoras oraciones de batalla y puede realizar diversos milagros, como curar o incluso
llover castigos sobre el enemigo. El clérigo suele llevar un altar portátil en la espalda para
indicar su fe en el patrón de la compañía, ya sea uno de los santos de su tierra natal, un
poderoso Arcángel o el propio Señor.
Equipamiento
Habilidades
- ¡Adelante, soldados cristianos! : Si el Clérigo tiene éxito con esta ACCIÓN, todas las
miniaturas amigas que estén a 8” o menos del Trench Cleric no se ven afectadas por MIEDO.
Estos devotos de la Iglesia se ciegan ritualmente como acto de devoción a Dios y usan sólo su fe
para abatir a los enemigos de la Iglesia. Durante el asedio de San Lux, se contaron historias de
un sacerdote francotirador que abatió a un objetivo a 3 millas de distancia.
Equipamiento
Habilidades
- Apuntar: Un Sacerdote Francotirador puede tomar una ACCIÓN ARRIESGADA para apuntar.
Si tiene éxito, el sacerdote puede añadir + 2 DADOS a cualquier tirada de ataque A Distancia
durante esta misma Activación.
- Fe Absoluta: Un Sacerdote Francotirador Los no usan su vista para apuntar a sus enemigos. El
oponente no puede aplicar ningún penalizador por MARCADORES DE SANGRE cuando estos
usen un arma a distancia. Todavía sufren las penalizaciones por alcance y cobertura como es
normal.
Palabras Clave: ÉLITE, NUEVA ANTIOQUÍA
Un soldado estándar de Nueva Antioquía. Hombres y mujeres valientes que han recibido un
entrenamiento básico y han hecho un juramento al Duque de Nueva Antioquía. Lo que les falta
en habilidad de combate en comparación con las tropas de élite lo compensan con creces gracias
a su número y una amplia selección de armas disponibles
Equipamiento
Cada Paje está equipado con un Rifle de Cerrojo. Puedes cambiar el Rifle de Cerrojo por otra
arma a distancia de menor, igual o mayor coste. Si el coste es mayor, deberás pagar la diferencia
en ducados.
Los Pajes pueden equiparse con cualquier arma, armadura y piezas de equipamiento de la Lista
de equipamiento de Nueva Antioquía. A coste de +10 ducados por miniatura, se puede ascender
hasta dos Pajes a Topos de Trinchera, exploradores que utilizan túneles para atravesar la Tierra de
Nadie. Obtienen la palabra clave de INFILTRADOR.
Tropas de asalto que especializadas en atacar posiciones defensivas del enemigo, asalto rápido y
combate cuerpo a cuerpo. Expertos en armas combinadas y tácticas de grupo.
Equipamiento
Habilidades:
Equipamiento
Habilidades
- Armadura Enteriza de Ingeniero: Todas las armas con la Palabra Clave de METRALLA
sufren -1 DADO en todas las tiradas de para herir hechas contra el Ingeniero de Combate, y los
ataques de METRALLA no causan el MARCADORES DE SANGRE adicional en la miniatura
que porte este traje. Estos efectos funcionan incluso contra ataques que ignoran la armadura.
- Demolición de Batalla: El Ingeniero de Combate ignora las Palabra Clave de PESADA al usar
Cargas Explosivas.
Palabras Clave
NUEVA ANTIOQUÍA
0 – 3 Infantería Pesada Mecanizada (Coste: 85 Ducados)
Soldados grandes y bien armados que empuñan el armamento pesado de la compañía. Se
seleccionan entre los mejores y se les otorgan importantes mejoras químicas.
Equipamiento
La Infantería Pesada Mecanizada siempre usa una Armadura Mecanizada Ligera, que cuenta
como Armadura Pesada. Esto se refleja en el coste y el perfil anteriores. Esto se puede mejorar a
una Armadura Mecanizada (a pesar de no ser de ÉLITE, ignorando el LÍMITE: 1 en este caso)
por +15 Ducados de Oro.
La Infantería Pesada Mecanizada puede equiparse con cualquier arma, armadura y pieza de
equipamiento de la lista de equipamiento de Nueva Antioquía.
Habilidades
Palabras Clave
Las Hermanas hacen un juramento hipocrático modificado que las obliga a ser soldados de la
Fe, sin importar cuán terribles sean las circunstancias, como nosotros y otros enemigos que
encuentran en el campo de batalla sin piedad ni compasión.
Armado con un bisturí quirúrgico de combate que también funciona como un Misericor experto
en salvar vidas y quitárselas a aquellos que encuentran tirados en Land. Llevan botiquines
médicos con una gran cantidad de medicamentos para el campo de batalla para anular el dolor
incluso de las heridas más espantosas, y volver a la batalla, aunque sea por unos momentos,
para poder morir en el intento
Equipamiento
El Médico de Combate porta una daga Misericordia y un botiquín. Visten una armadura estándar
y una máscara de gas (reflejada en el perfil de arriba).
Habilidades
- Termina con los Caídos: Debido a su conocimiento de anatomía, los Médicos de Combate son
expertos en infligir lesiones debilitantes y dolores insoportables. A menos que el objetivo tenga la
Palabra Clave de DEMONIO o GRIAL NEGRO, añade + 1 a las tiradas para herir contra
oponentes en combate cuerpo a cuerpo.
- Médico Experto: Los Médicos añaden +1 DADO cuando usen su botiquín para ayudar a tropas
amigas.
Palabras Clave
NUEVA ANTIOQUÍA
Variante de Partida de Guerra: Fuerza batallas y brutales escaramuzas contra los invasores,
los guerreros de Eire se han convertido en maestros de
de Intervención de los Estados Papales. emboscadas y tácticas de ataque seguidos de huídas
fingidas.
Los Estados Papales, que operan bajo el mando del
Sumo Pontífice de Roma en lugar del Duque de Los cazadores-guerreros de élite de la Fianna son
Nueva Antioquía, son a veces enviados al frente para especialmente duchos en estas tácticas de guerrilla:
realizar una tarea específica, como cazar y eliminar a mantienen la antigua tradición de las bandas errantes
peligrosos líderes herejes o recuperar artefactos de que luchan y viven de la tierra. Si bien les precede una
gran importancia espiritual. reputación de ser alborotadores ateos, son sin embargo
expertos hostigadores y fácilmente encuentran empleo
Estas partidas de guerra suelen ser bastante pequeñas, en las bandas de guerreros que toman la Cruz y Viaja
pero tienen acceso a soldados de élite y equipo a Nueva Antioquía para llevar el contraataque al
especializado. Están dirigidos por monjes guerreros y enemigo hereje. Estos guerreros se adornan con
sacerdotes absolutamente devotos, elegidos espantosos trofeos a la manera de sus ancestros
personalmente por el Papa. paganos, portando los cráneos de enemigos vencidos,
aunque le pese Iglesia.
Normas
Debido a los estragos de las guerras, la nación isleña
Las Fuerzas de Intervención de los Estados Papales: tiene pocos recursos que dedicar para armaduras
pesadas o armas automáticas más complejas, pero lo
- Fuerza Especializada: La Banda de Guerra de los compensan con creces con su hábil infantería ligera y
Estados Papales tiene a su disposición 500 ducados y su conocimiento del entorno. Esto lleva a que, cuando
11 puntos de gloria a la hora de reclutarse. el Rey Poeta Tadhg O'Connor envía a sus famosos
Rangers para ayudar al Principado de Nueva
- La Guardia Suiza: Se pueden convertir hasta 4 Antioquía en lugar de pagar el diezmo anual de Viena,
soldados que no sean ÉLITES en Guardias Suizos al el Duque esté más que feliz de aceptar a estos feroces
coste de 5 ducados cada uno. Son inmunes a MIEDO. guerreros.
- Bendición Suprema: Una miniatura de la Partida de Además, un poco común rasgo berserker se encuentra
Guerra puede llevar el crucifijo entregado por el latente en algunos linajes guerreros de Irlanda, una
Sumo Pontífice. Esta miniatura puede seguir tomando furia que se puede llevar a manifestar a través de la
ACCIONES incluso tras fracasar en una ACCIÓN Comunión Química con la sangre del Meta-Cristo.
ARRIESGADA. Ten en cuenta que la acción Estos combatientes entran en un estado de furia
fracasada no puede reintentarse, pero eres libre de inabatible, donde ninguna bala o espada parece
tomar cualquier otra Acción disponible sin perder la causarles daño alguno.
Activación.
Normas
- Lejos de Casa: Las partidas de guerra de los
Estados Papales no cuentan con Topos de Trinchera. Los Comandos de Eire tienen las siguientes reglas
especiales:
- Representante Vaticano: Las partidas de guerra de
los Estados Papales deben incluir un Clérigo de - Fianna: Cualquier Soldado de Asalto en una Partida
Trinchera pero no está obligada a incluir un Teniente. de Guerra de Eire puede convertirse en miembro de la
Fianna, famosos guerreros-cazadores. Cuestan 60
Variante de Partida de Guerra: ducados cada uno y tienen las Palabras Claves de
INFILTRADOR y GUERRILLERO.
Comandos de Eire
- Carnyx: Una miniatura en la banda (incluyendo
Irlanda es un bastión de la Iglesia y un antiguo centro ÉLITES) puede convertirte en músico comprando
de aprendizaje. Debido a las constantes y Carnyx al costo de + 15 ducados. Además de las
devastadoras incursiones de la Armada Hereje, son reglas normales para instrumentos musicales, el
enemigos acérrimos de las fuerzas infernales, la Isla músico causa MIEDO.
Esmeralda ha soportado el hambre y la devastación a
manos del Grial Negro, así como una invasión en toda - Tácticas de Guerrilla: Si una miniatura de esta
regla destinada a destruir la famosa Casa de los facción se Retira del Cuerpo a Cuerpo, los enemigos
Manuscritos, donde se guardan muchos de los textos sufren un - 1 DADO al ataque gratuíto en vez del + 1
más sagrados. Después de un siglo de despiadadas DADO habitual.
Antioquía a menudo recurre a las famosas fuerzas
- Berserker: Una única miniatura de la banda puede Stoßtruppen del Estado Libre de Prusia. Estas
convertirse en Berserker. Esta miniatura es inmune al unidades de élite a menudo operan en posiciones
MIEDO y hace caso omiso de cualquier avanzadas y, muy a menudo, llevan órdenes secretas o
MARCADORES DE SANGRE de cualquier fuente. misiones específicas de los Príncipes de la Iglesia o
Los berserkers nunca usan armadura, aunque pueden del Alto Mando de Nueva Antioquía.
llevar un escudo de trinchera. Suma +15 Ducados al
coste de esta miniaturas. Las Tropas de Asalto de los Estados Libres son
seleccionados y entrenados específicamente para
- De Fe Robusta: Irlanda es un bastión de la Iglesia, realizar ataques relámpago, dominar las armas de
con muchos sacerdotes guerreros famosos que viajan fuego de asalto cuerpo a cuerpo y operar en Equipos
a la guerra. La banda puede tener hasta 2 Clérigos de de Fuego que están perfectamente sincronizados en
Trinchera, y pueden elegir entre su habilidad estándar sus tácticas de armas combinadas.
o en lugar de ella.“¡Adelante, soldados cristianos!”
(Véase más abajo). La admisión a este grupo de élite es estrictamente por
mérito. Todos los miembros deben ser atletas
- Desorganizados: Los Comandos de Eire pueden condecorados, menores de 25 años, solteros y haber
tener sólo un Equipo de Fuego, y su Teniente tiene la demostrado un alto nivel de agresión en el campo de
Palabra Clave de GUERRILLERO en lugar de la batalla. De todos los soldados que sirven en Prusia,
habilidad de “¡A mi orden!” Stoßtruppen tiene, con diferencia, el mayor índice de
bajas.
- Infantería Ligera: Sólo puede desplegar a un
soldado de la Infantería Pesada Mecanizada. Ninguna Cuando son incorporados a las filas, todos hacen un
miniatura (salvo la propia Infantería Pesada juramento en la catedral de Köningsberg: “A cada
Mecanizada) puede llevar un arma PESADA o usar uno, la suya, a mí, la victoria o la muerte”.
Armadura Pesada o Mecánica. Esto no se aplica a los
aliados ni a las Cargas Explosivas de los Ingenieros de Normas
Combate.
Los Stoßtrupp del Estado Libre de Prusia tiene las
- Seguidores de San Patricio: Si se juega una siguientes reglas especiales:
campaña, el patrón de la banda es automáticamente
San Patricio. - Equipos de Fuego Expertos: Puedes tener hasta
tres EQUIPOS DE FUEGO en esta Partida de Guerra.
Habilidades del Clérigo de la Trinchera Irlandés
- Maestros de la Granada: Las miniaturas de esta
- ¡Fuera, serpientes! : Selecciona cualquier enemigo partida de guerra añaden un alcance de 4" a todos sus
dentro de 12” del Sacerdote y toma una ACCIÓN armas de la categoría de GRANADAS.
ARRIESGADA (Tomar por objetivo a miniaturas con
peanas de 40 mm o más incurre en - 1 DADO - Posiciones Delanteras: Hasta dos Soldados de
penalización a esta tirada). Si tienes éxito el enemigo Asalto pueden tener la Palabra Clave de
cae Derribado y se arrastra sobre su vientre como el INFILTRADOR al coste de +10 ducados.
vil reptil.
- Asalto Relámpago: A un coste de +5 ducados por
- ¡Levántate y sé sanado! : Selecciona una miniatura miniatura, cualquier Soldado y Teniente de esta
amigo a 3” del Sacerdote y toma una ACCIÓN partida de guerra puede añadir +1 DADO a todas sus
ARRIESGADA. Si tiene éxito, el guerrero se levanta ACCIONES de Correr.
inmediatamente si estuviese Derribado, y pierde hasta
3D de MARCADORES DE SANGRE, - Equipo especializado: Esta partida de guerra tiene
MARCADORES DE INFECCIÓN (o cualquier un LÍMITE: 4 para metralletas. Las escopetas
combinación de ambas) a su elección. automáticas y las pistolas automáticas no se limitan
sólo a tropas de ÉLITE. La Partida de Guerra puede
tener sólo una Ametralladora y ningún Lanzagranadas.
Variante de Partida de Guerra:
Stoßtruppen del Estado Libre de - Selección de tropas: La Partida de Guerra debe
tener al menos dos Soldados de Asalto y puede tener
Prusia hasta ocho en total. La Partida de Guerra sólo puede
tener un soldado de Infantería Pesada Mecanizada, un
Cuando surge la necesidad de eliminar un punto fuerte Sacerdote Francotirador y ningún Topo de Trinchera.
enemigo o asaltar una línea defensiva de trincheras o
reductos especialmente poderosa, el duque de - Blindaje Ligero: Aparte de la Infantería Pesada
Mecanizada, ninguna miniatura de la Partida de mercenarios.
Guerra puede equiparse con Armadura Pesada o
Mecanizada. Esto no se aplica a aliados y
Las hachas Tuagh-chatha combinan su enorme poder con las capacidades defensivas de un arma de asta, su
retorcida pica le ha parado los pies a más de un Hereje. La Guardia de Dùn Èideann son especialmente aptos
en su uso.
Reglas: Las hachas de lago precisan de dos manos para ser usadas y la miniatura equipada con una no puede
usar ningún tipo de Escudo. Las tiradas para herir añaden +1 al resultado (por ejemplo, una tirada de 7 en la
Tabla de Lesiones resulta en un 8). Aparte, le imponen un penalizador de - 1 DADO a los enemigos que
carguen contra su portador a la hora de realizar ataques en Cuerpo a Cuerpo, y esto sólo se aplica en el turno
que cargan, no en los siguientes.
Rifle Infestado
La armadura ofrece poca protección contra las horribles y contaminadas balas de este
rifle, imbuídas por el poder del propio Beelzebub. Las balas son semi-conscientes y se cuelan a
través de la grieta más pequeña de cualquier armadura.
Reglas: Al resolver impactos de un rifle infestado, el modificador a las tiradas para herir que
ofrece la armadura de una miniatura se reduce en 1. Por lo tanto, la armadura pesada solo
ofrecería un modificador de -1 a las tiradas para herir, la armadura estándar no ofrecería ningún
modificador, y así sucesivamente. .
Eructador de Corrupción
Reglas: Un Eructador de Corrupción golpea automáticamente a una miniatura dentro del alcance
con una ACCIÓN de ataque A Distancia. Ignora la armadura. Las lesiones causadas por esta arma
se hacen con un - 1 DADO. También cuenta con la Palabra Clave de GAS, por lo que inflige un
MARCADOR DE SANGRE adicional a sus víctimas.
Escopeta Pútrida
Cargadas con corrosivos perdigones alados poseídos por demonios y llenos de larvas de
parásitos infectados, las postas de una Escopeta Pútrida son casi imposibles de evitar. Esta arma
repulsiva recibe el sobrenombre de 'moscatón' por las tropas de Nueva Antioquía.
Reglas: Siempre que una miniatura sufre un MARCADOR DE SANGRE como resultado de una
lesión causada por esta arma obtendrán un MARCADOR DE INFECCIÓN en su lugar. La
Escopeta Pútrida agrega +1 DADO para atacar ataques a distancia. Sin embargo, las lesiones van
acompañadas de - 1 DADO debido al bajo poder de penetración a larga distancia.
Esta arma de fuego pesada es la más repugnante y repulsiva de todas las armas del
arsenal del Grial Negro, y eso ya es decir, teniendo en cuenta la dura competencia que tiene. Un
guerrero armado con este orgullo de Belcebú inserta sus tubos en su propio abdomen y luego
dispara el contenido corrosivo de sus propias entrañas al enemigo. Es operado por una manivela
que primero genera presión dentro del usuario hasta que está a punto de estallar, y luego libera
una rociada de vísceras hacia el enemigo. Cuanto mayor sea la cantidad de su propia carne que
libera el usuario, más horrible será el daño.
Reglas: El Cañón Viscera tiene +2 DADOS adicionales en las tiradas de ataque A Distancia, ya
que incluso la más mínima salpicadura puede matar. Si golpea al enemigo, tira para herir como de
costumbre. Después de tirar por lesiones, puedes aumentar el daño en hasta en tres
MARCADORES DE SANGRE adicionales, tomando el mismo número el propio tirador.
Cuchilla de Plaga
Estas armas, que llevan la cepa viral del propio Beelzebub, son el terror de todos los
mortales. Incluso el más mínimo rasguño o roce suele provocar una muerte agonizante y la
servidumbre eterna al Señor de las Moscas como un espantoso cadáver ambulante.
Reglas: Siempre que una miniatura sufra un MARCADOR DE SANGRE como resultado de una
lesión causada por un golpe de esta arma, recibirá un MARCADOR DE INFECCIÓN en su lugar.
Hacha de Belcebú
Estas armas, que llevan la cepa viral del propio Beelzebub, son el terror de todos los
mortales. Incluso el más mínimo rasguño o roce suele provocar una muerte agonizante y la
servidumbre eterna al Señor de las Moscas como un espantoso cadáver ambulante.
Reglas: Siempre que una minitura sufra un MARCADOR DE SANGRE como resultado de una
lesión causada por un golpe de esta arma, recibirá un MARCADOR DE INFECCIÓN en su lugar.
Las tiradas para herir de esta arma se hacen con + 1 DADO.
Escudo del Grial Negro
La heráldica del Grial Negro lleva la bendición del Señor de las Moscas. Tiene voluntad
propia y se mueve para interceptar cualquier bala u otros proyectiles que puedan impedir el
trabajo de Beelzebub. .
Reglas: Funciona exactamente como un escudo de trinchera estándar. Además, si una miniatura
que lleva un Escudo del Grial Negro es objetivo de un ataque A Distancia, antes de tirar para
impactar, puede tomar una ACCIÓN incluso sin de ser activada, tira los dados en la Tabla de
Éxitos y si la superas, el ataque A Distancia se verá afectado por - 2 DADOS, ya que el poder del
Grial Negro perturba el flujo de la realidad. Si la tirada es crítica, el ataque falla
automáticamente.
Granadas de Parásitos
Regalo del Señor de las Moscas, estas granadas están llenas de gusanos mentales y
parásitos cuyas picaduras provocan sueños febriles y alucinaciones aterradoras. Se utilizan para
alejar a los mortales de la seguridad de los búnkeres y trincheras defendidos.
Reglas: Si una granada parásita golpea a una miniatura, el jugador de del Grial Negro puede
mover esta miniatura hasta 3” en la dirección que desee. Esto se puede utilizar para sacar a la
miniatura de su cobertura, caer desde una posición elevada o incluso ser llevada al combate
Cuerpo a Cuerpo con sus enemigos. Este efecto adicional no afecta a miniaturas con la Palabra
Clave de MIEDO.
La Orden de la Mosca
Equipamiento
El Señor de los Tumores utiliza la lista de armas y equipamiento del Grial Negro.
Habilidades
- El Toque de Belcebú: Mientras tenga una mano libre (o sea, que no lleva armas o escudo) el
Señor de los Tumores puede realizar una ACCIÓN ARRIESGADA contra cualquier miniatura
con la que esté trabada en Cuerpo a Cuerpo y que no tenga. Si tiene éxito, añade +D3
MARCADORES DE INFECCIÓN al enemigo. Puede luchar con normalidad con la otra mano.
- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la Palabra Clave de FUEGO, en cuyo caso el tira por
lesiones con normalidad. Los ataques con la Palabra Clave de GAS no tienen efecto contra esta
miniatura.
- Robusto: El Señor de los Tumores es una criatura extremadamente difícil de abatir con armas
regulares, por lo que sigue las normas para criaturas ROBUSTAS.
- Miedo: El Señor de los Tumores es una indeciblemente aterrador en toda su pútrida y bubónica
gloria así que causa MIEDO.
- Fuerte: El Señor de los Tumores ignora la Palabra Clave de PESADA de cualquier arma que
empuñe.
Palabras Clave
Equipamiento
Deben siempre llevar armadura (ya sea estándar o pesada). El Caballero de la Plaga utiliza la lista
de armas y equipamiento del Grial Negro.
Habilidades
- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la Palabra Clave de FUEGO, en cuyo caso el tira por
lesiones con normalidad. Los ataques con la Palabra Clave de GAS no tienen efecto contra esta
miniatura.
- Fuerte: El Caballero de la Plaga ignora la Palabra Clave de PESADA de cualquier arma que
empuñe.
Palabras Clave
Equipamiento
Cada Guardia Cadavérico utiliza la lista de armas y equipamiento del Grial Negro.
Habilidades
- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la Palabra Clave de FUEGO, en cuyo caso el tira por
lesiones con normalidad. Los ataques con la Palabra Clave de GAS no tienen efecto contra esta
miniatura.
Palabras Clave
Equipamiento
Los Sabuesos no llevan ningún tipo de armas, armaduras o piezas de equipamiento algunas. No
sufren penalizador alguno por luchar desarmados.
Habilidades
- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la Palabra Clave de FUEGO, en cuyo caso el tira por
lesiones con normalidad. Los ataques con la Palabra Clave de GAS no tienen efecto contra esta
miniatura.
- Velocidad Aterradora: Los Sabuesos realizan sus Acciones de Correr con +1 DADO. Además,
pueden recuperarse de un Derribo sin ninguna penalización de movimiento.
Palabras Clave
Los Esclavos del Grial no portan armas, armaduras y o equipamiento alguno. No sufren
penalizador alguno por luchar desarmados.
Habilidades:
- Horda Abrumadora: Por cada miniatura del GRIAL NEGRO a 3” del Esclavo, éste obtiene +1
DADO sus tiradas de ataque de Cuerpo a Cuerpo, hasta un máximo de + 4 DADOS.
- Fortaleza No-muerta: Todas las tiradas de Lesiones contra el Señor de los Tumores se hacen
con -1 DADO, a menos que el arma posea la Palabra Clave de FUEGO, en cuyo caso el tira por
lesiones con normalidad. Los ataques con la Palabra Clave de GAS no tienen efecto contra esta
miniatura.
Palabras Clave
Los Heraldos son la vanguardia en cualquier asalto al Grial Negro, y el entumecedor zumbido
sobrenatural de sus alas infunde terror en cualquier defensor, rompiendo su concentración y
minando su fuerza de voluntad. Los Heraldos empuñan armas desechadas, contaminadas con
horribles gusanos que las revuelven y que a su vez infectan a sus víctimas. Cada enfermiza bala
tiene su propia consciencia, y encuentra incluso la grieta más pequeña en cualquier armadura,
penetra en el sistema nervioso y licua los órganos desde dentro.
Equipamiento
Cada Herlado puede comprar armas A Distancia de la lista del Grial Negro, pero no puede usar
armadura o pieza de equipamiento alguno. Sólo pueden atacar en el Cuerpo a Cuerpo usando su
trompa, como se detalla a continuación.
Habilidades
- Probóscide Infecciosa: En el combate Cuerpo a Cuerpo, los Heraldos atacan con su probóscide
y no sufren penalizaciones por atacar desarmados. Si este ataque causa una MARCADOR DE
SANGRE sobre cualquier enemigo sin la Palabra Clave de GRIAL NEGRO,el Heraldo puede
eliminar uno de sus propios MARCADORES DE SANGRE, si los tuviese.
- Los ataques con Palabra Clave de GAS no tiene ningún efecto sobre el Heraldo.
- Guerrillero: Los Heraldos son criaturas rápidas y esquivas, y por eso tienen la palabra clave
GUERRILLERO. A menos que esté trabado en combate Cuerpo a Cuerpo, cuando una miniatura
enemiga declara una carga contra un Heraldo, éste puede mover inmediatamente D3” en
cualquier dirección (excepto a 1” de cualquier enemigo). Después de esta maniobra, la miniatura
que carga se mueve normalmente, pero esto hacer que no llegue a entrar en Cuerpo a Cuerpo.
Palabras Clave
Equipamiento
El Amalgama tiene seis brazos funcionales, pueden llevar seis armas de una mano, o tres armas
de dos manos, o cualquier combinación de las mismas, siempre que los seis brazos estén
disponibles. El Amalgama usa la lista de Equipamiento del Grial Negro para las armas; nunca
lleva ningún otro equipo excepto armas, aunque uno de sus brazos puede llevar un único Escudo
de Trinchera. No podrá llevar granadas. Puede ejecutar cualquier ataque a distancia y cuerpo a
cuerpo con cada una de las armas que porta durante su Activación. Cada uno cuenta como un una
ACCIÓN separada.
Habilidades
- Tóxico: Ataques con la Palabra Clave de GAS no tienen efecto sobre el Amalgama.
- Pisotear: Siempre que el Amalgama esté luchando cuerpo a cuerpo contra cualquier miniatura
enemiga con una peana de 32 mm o menos, que esté Derribada, puede realizar un único ataque
cuerpo a cuerpo adicional como ACCIÓN durante su Activación. Resuelve el ataque como si el
Toro de Bronce estuviese armado con una Maza de Trinchera. Este ataque ignora armaduras dado
que el Toro de Bronce los machaca a pisotones.
- Imparable: El Amalgama siempre puede retirarse del cuerpo a cuerpo sin que ningún enemigo
pueda llegar a atacarle. Puede usar Acciones de Correr, Mover o Cargar para ello.
Palabras Clave
S e dice que ningún otro archidiablo sino el Príncipe de la Codicia ha traído a más
mortales a los pies de los altares del Infierno. Las partidas de guerra que le veneran son la
encarnación misma de la avaricia y arrogancia, porque Mammon trabaja con frecuencia desde las
sombras, usando el poder del oro y el lujo para corromper toda creación, y manipular los
auténticas tramas bizantinas de la política de los Condenados para poner a los Señores del Averno
de su lado.
Mammon elige sólo a aquellos quienes han acumulados una vasta fortuna mediante medios y
formas perversas, y favorece especialmente a aquellos que hacen la guerra en su nombre aunque
sea por el sólo propósito de extraer hasta la última pizca de riqueza de aquellos a quienes
conquistan o masacran.
Las bandas que siguen al Príncipe de la Codicia se llaman a sí mismos los Caballeros de la
Avaricia, y tales hatajos de herejes se aseguran de hacer ostentosa gala de sus riquezas,
prefiriendo aquellos caros pertrechos difíciles de adquirir en los desgraciados tiempos que corren,
y desprecian a todo aquél incapaz de proveerse a sí mismo de la extravagancia necesaria para
unirse a su compañía. Así pues se cubren de cadenas de oro y visten con capas de la seda más
delicada, mientras que sus armaduras poseen filigranas de piedras preciosas, los mangos de sus
martillos de acuñación están hechos de las maderas mas exóticas.
Pero a pesar de tanta opulencia, su refinamiento viene mancillado por la sangre y el hollín que
mana del Pórtico Infernal, tiñiendo la delicada maestría de sus máscaras doradas con aterradora
presencia en contraste a su belleza.
En combate, estas legiones favorecen el uso de martillos y mazas que rompen huesos pero
dejan intacta tanto carne como sangre, y gases venenosos y rifles de precisión cuando no. Es por
ello que desprecian aquellas armas de fuego y explosivos que pudiesen echar a perder cualquier
objeto de valor que porte el enemigo, porque los Caballeros de la Avaricia saquean tanto campos
de batalla como asentamientos cuando se hacen con la victoria: toda pieza metálica, de bronce a
plata y oro, obras de arte, de gemas a ganado, de libros y pergaminos a simples bienes de
comercio, todo es meticulosamente catalogado y llevado a cámaras subterráneas a hombros de
esclavos, bestias demoníacas o enormes carromatos acorazados rumbo a enormes tesorerías que
hacen las veces de templos de Mammon. Tal es la inagotable codicia de sus sirvientes que ni los
muertos merecen respeto alguno, despojados tanto de su carne que irá a los mercados de los
territorios Herejes como de sus órganos, que sumergidos en mezclas alquímicas que los
preservan, son vendidos al mejor postor en los monstruosos laboratorios del Infierno.
Irónicamente, los Herejes que siguen el Camino de Mammon no obtienen placer alguno en lo
que hacen, porque tarde o temprano su codicia les hará desear por todo aquello que no han
despojado todavía. La acumulación de riquezas no es un fin en sí mismo sino una compulsión
religiosa, que les impulsa a merodear por las Tierras de Nadie en pos de riquezas que robar, o
enemigos por descuartizar y vender al kilo.
- El Precio de la Avaricia: Los bienes terrenales del objetivo de esta maldición comienzan a pesar y
aplastarlo. Elige a cualquier miniatura a la vista del Sacerdote que esté a 12” y toma una ACCIÓN
ARRIESGADA. Si resulta exitosa, tira en la Tabla de Lesiones y añade + 1 DADO por cada modificador de -1
por armadura (por ejemplo, si la armadura tiene un Escudo de Trinchera y una Armadura Estándar, añade + 2
DADOS a la tirada para herir).
- Elegidos de Mammon: Los Caballeros de la Avaricia solo permiten que los candidatos más afluentes
se unan a sus filas. Por ello, tus fuerzas no pueden tener miniaturas de menos de 80 ducados de coste
(incluyendo su equipo). Chosen: Knights of Avarice allow only the wealthiest and the best-equipped candidates
to join their ranks. Your force may have no models that cost less than 80 ducats (including their equipment).
- Conservando el Botín: Los Caballeros de la Avarician no gustan de usar armas que pudiesen reducir
la riqueza que puedan extraer de sus enemigos caídos. Por tanto, ningún arma con la Palabra Clave de FUEGO
o METRALLA pueden ser usadas por esta Partida de Guerra. Adicionalmente, las Brujas Artilleras usan
Bombas de Gas: tienen la Palabra Clave de GAS en vez de METRALLA e ignoran la armadura. Un impacto
directo A se resuelve para herir con 2D6, y el radio de 3” afecta a las miniaturas con - 1 DADO.
- Rivalidad Infernal: Mammon rivaliza con Berit, el gran demonio de la Ira y el asesinato, quien a su
vez es patrón de los Comandos de la Muerte. Por ello, las partidas de guerra de Caballeros de la Avaricia no
pueden reclutar Comandos de la Muerte.
- Brujos Goéticos: Siendo una creación de Mammon, puedes reclutarlos por 110 ducados.
Armas y Equipamiento de los Caballeros de la Avaricia
Armadura Deslucida 45 ducados
Esta armadura de brillante filigrana de oro posee un yelmo que frecuentemente tiene la
forma de un hermoso rostro cuasi-querúbico de expresión funesta, tal como ojos inhumanos o de
facciones inversas. A pesar de su esplendor suelen estar empañadas por sangre, hollín o algún
tipo de desecho. Un sólo vistazo es suficiente para llenar corazones mortales de codicia
malvada, haciendo que se lancen sobre quien la porta en un intento de arrancarla pieza a pieza
para sí mismos.
Reglas: La armadura cuenta como una Armadura Pesada, casco y máscara de gas. Cuando un
enemigo efectúe una carga debe hacerlo contra la miniatura que viste esta armadura si está en su
línea de visión siempre que no esté a cubierto y exista una ruta abierta a 12” del portador. Si el
portador ya se encuentra trabado en Cuerpo a Cuerpo, esta regla no tiene efecto. LÍMITE: 1
Battle Los estandartes de guerra de Mammon son opulentas obras de arte, tanto iconos
como banderas hechas a semejanza y burla de las virtudes de la Caridad y la Templanza.
Realizados siempre en los materiales más caros, cada uno es una pieza de perverso ingenio que
retratan a Santos cometiendo pecaminosos actos de codicia. Tienen el poder de hacer doblar la
rodilla ante el Príncipe de la Avaricia a cualquiera.
Reglas: Otorga +1 DADO a las Pruebas de Moral siempre y cuando la miniatura que lo porte no
se halle Derribada o Fuera de Combate. Requiere de una mano libre para su use, tanto en Cuerpo
a Cuerpo como A Distancia. Cualquier enemigo que entre en Cuerpo a Cuerpo con su portador
debe superar una ACCIÓN o quedar Derribada mientras siga trabada. LÍMITE: 1
Este portable altar de Mammon crea alucinaciones de inmensa riqueza allá donde va,
sobre todo en la forma que el iluso observador desea. Aquellos afectados por la Maldición de
Mammon se arrodillarán, sobrecogidos por una avaricia supernatural, intentando acaparar
inútilmente los objetos de su deseo.
Reglas: El área de de 3” alrededor del altar se considera Terreno Difícil a toda miniatura
enemiga. Esto afecta incluso a miniaturas capaces de Vuelo. El portador puede soltar el altar en
cualquier momento durante su Activación, y una vez situado no puede ser movido. Se sostiene
sobre una peana de 25mm. HEAVY, CONSUMABLE, LIMIT: 3
Martillo de Acuñación
LasEste martillo de doble cabeza porta la ardiente runa de Mammon. Sus golpes dejan
una permanente y dolorosa cicatriz en su forma capaz de quemar a través de las armaduras mas
gruesas. Mammon adora marcar a los inocentes como ganado con su runa, dado que su
presencia creará desconfianza entre sus enemigos.
Reglas: Las tiradas para herir se hacen con + 1 DADO. Cuando causen un MARCADOR DE
SANGRE con este arma, el portador obtiene un MARCADOR DE BENDICIÓN. LÍMITE: 2
Armas, armaduras y Equipo
A menos que se indique lo contrario en las reglas, cada guerrero podrá llevar lo siguiente:
- Dos pistolas.
- Un arma cuerpo a cuerpo con una sola mano y un escudo de trinchera O BIEN
Todas las entradas de armas indican claramente si necesitan de una o de dos manos para usar
efectivamente el arma. A menos que se indique claramente en la característica Alcance, un arma a
distancia no se puede utilizar en combate cuerpo a cuerpo. Como tal, no se usa ninguna de las
manos en combate Cuerpo a Cuerpo (dejando ambas manos libres para armas cuerpo a cuerpo).
Cada miniatura puede llevar una única armadura y un tipo de casco/protección para la cabeza.
Una miniatura puede tener cualquier número de piezas de Equipo, pero sólo una de cada tipo.
Armas A Distancia
Las armas en las siguientes páginas se pueden utilizar para realizar una Acción de Ataque a
Distancia. Usa la Tabla de Éxito para ver si el ataque acierta como se explica en las Reglas de
Combate. Suma el número de DADO +/- como se indica en la entrada adecuada en el perfil de la
miniatura en la Lista de Partidas de Guerra correspondiente.
Nota: Las armas a distancia no se pueden usar en combate cuerpo a cuerpo a menos que se
indique específicamente que el alcance está indicado como "Cuerpo a Cuerpo".
Pistola/revólver
Estas armas cortas gozan de una variedad apabullante, yendo desde revólveres a pistolas
semi-automáticas. Las forjas de los Herejes producen sus propias y altamente ornamentadas
versiones. En su conjunto son armas de extendido uso en el cruento combate cuerpo a cuerpo.
Pistola Automática
Las pistolas automáticas sin un símbolo de prestigio dado su rareza y coste. Son
excelentes armas a la hora de asaltar las trincheras o luchando en el cuerpo a cuerpo. Poseen
una alta cadencia de tiro, pero pueden ser difíciles de controlar incluso para los mejores
tiradores debido a una habitual falta de culata.
Reglas: Una miniatura armada con una pistola automática puede usarla tanto en combate cuerpo
a cuerpo como a distancia, incluso como arma secundaria para ejecutar un ataque cuerpo a cuerpo
adicional. Puedes hacer dos ACCIONES con la pistola automática en lugar de una si se usa como
arma a distancia. Pueden ser contra el mismo objetivo o contra dos diferentes.
Rifle de Cerrojo
Rifle Semiautomático
Se dice que los rifles semiautomáticos son invención de Marbas, el Diablo que posee una
gran sabiduría y conocimiento en las artes mecánicas. Son excelentes tanto a larga distancia
como en el asalto, combinando precisión y alta velocidad de disparo, aunque son propensos a
bloquearse.
Rifle Automático
Una maravilla de la ingeniería moderna, sólo existen unos pocos prototipos de esta arma.
Tiene una alta cadencia de tiro y se puede recargar rápidamente .
Reglas: Una miniatura armada con un rifle automático puede realizar dos ACCIONES de ataque
en lugar de uno. Ambos ataques deben ser contra el mismo objetivo.
Jezail
Estas armas largas son, con diferencia, las armas más comunes que portaban los
soldados del Sultanato de la Gran Muralla de Hierro. Sus cañones son de ánima lisa, lo que
limita su alcance preciso, pero esto se compensa con creces por el hecho de que les permite
cargarse con diferentes tipos de munición alquímica fabricada por los alquimistas jabireanos.
Escopeta corredera de cañón corto cargada con seis cartuchos de postas zorreras
endurecidas con antimonio, la escopeta de combate es ideal para enfrentamientos de corto
alcance, limpieza de trincheras y eliminación de infantería con armadura ligera. A menudo
presentan culatas hechas de nogal u otra madera rara, y es costumbre entre las tropas decorar
estas armas con tallas e inscripciones.
Reglas: Debida a su alta precisión, añade +1 DADO a todas las tiradas para impactar, sin
embargo las tiradas para herir se hacen con -1 DADO si el objetivo está a largo alcance debido a
su bajo poder de penetración.
Escopeta Automática
Esta escopeta está equipada con un cargador automático, un invento reciente del cuerpo
de ingenieros prusianos de Königsberg. Es ideal para combates cuerpo a cuerpo gracias a su
alto índice de potencia y precisión. Sin embargo, la tecnología no se ha perfeccionado y, en
ocasiones, provoca atascos y atascos.
Reglas: Debida a su alta precisión, añade +1 DADO a todas las tiradas para impactar, sin
embargo las tiradas para herir se hacen con -1 DADO si el objetivo está a largo alcance debido a
su bajo poder de penetración.
Subfusil
Reglas: Puedes hacer dos ACCIONES de ataque a distancia en lugar. Pueden ser contra el
mismo objetivo o dos objetivos separados.
Mosquete
El mosquete, un arma primitiva de una época pasada, es un rifle largo de ánima lisa
que dispara bolas de plomo. Todavía tiene un uso generalizado debido a su construcción simple
y bajo precio.
Reglas: Debido a su baja potencia, añade -1 DADO a todas las tiradas de la Tabla de Lesiones
hechas con el mosquete.
Pistola Silenciada
Reglas: Una miniatura armada con una pistola con silenciador puede usarla tanto en combate
cuerpo a cuerpo como a distancia, incluso como arma secundaria.
Rifle de Francotirador
“De las profundidades de la desesperación surgirá una cruzada, inflexible e implacable. Las
trincheras se convertirán en nuestra catedral y los caídos serán nuestra congregación”
Las granadas o bombas de mano son un elemento básico de la guerra de trincheras. Las
granadas pueden matar al enemigo bajo tierra o a cubierto. También pueden obligar al enemigo
a salir al aire libre, proporcionando objetivos para disparos de rifles y ametralladoras.
METRALLA
Reglas: Las granadas tienen un radio de explosión de 2”; todos las miniaturas dentro de este
radio de explosión son impactados.
Granadas Incendiarias
Las granadas incendiarias pueden prender fuego a su objetivo con azufre, fósforo o gas
inflamable capturado en el Lago de Fuego en el Séptimo Círculo del Infierno .
Reglas: Las granadas incendiarias ignoran todas las penalizaciones por terreno/cobertura.
Granadas de Gas
Las granadas de gas son armas insidiosas que atacan los pulmones y otros órganos internos
con vapores nocivos. Los Alquimistas Diabólicos del Quinto Círculo son aplicados a la hora de
crear estas monstruosas y odiadas armas.
Reglas: Las granadas de gas ignoran todas las penalizaciones por cobertura y armadura, pero
sufren de un -1 DADO para las tiradas por lesiones. Las granadas de gas afectan a todos los
enemigos a 3 pulgadas del objetivo al que impactan.
Lanzagranadas
Las granadas de gas son armas insidiosas que atacan los pulmones y otros órganos internos
con vapores nocivos. Los Alquimistas Diabólicos del Quinto Círculo son aplicados a la hora de
crear estas monstruosas y odiadas armas.
Carga Explosiva
Reglas: Puedes apuntar con la Carga Explosiva a cualquier punto del terreno, así como contra
una miniatura enemiga dentro del alcance. A continuación, realiza una ACCIÓN de ataque a
distancia. Si la tirada falla (es decir, sacas 6 o menos), la bomba aterriza a 1" de distancia de su
ubicación prevista, multiplicado por el número que representa el grado de fracaso (por ejemplo, si
sacaste 5, la carga explosiva aterriza a 2" de distancia, como 7 – 5 = 2). La dirección la decide tu
oponente. La carga explosiva añade +1 DADO para la tirada de lesiones y tiene un radio de
explosión de 3” que afecta a todas las miniaturas dentro de este rango.
Cóctel Molotov
Reglas: -1 DADO en tiradas por lesiones. Los cócteles molotov ignoran todas las
penalizaciones por terreno/cobertura, además de ignorar toda la armadura en una tirada de ataque
crítico.
Cóctel Molotov
Reglas: -1 DADO en tiradas por lesiones. Los cócteles molotov ignoran todas las
penalizaciones por terreno/cobertura, además de ignorar toda la armadura en una tirada de ataque
crítico.
Rifle Antimaterial
Enormes rifles largos diseñados para eliminar objetivos, vehículos y puntos fuertemente
blindados. Con las poderosas armaduras disponibles para los ejércitos de la Gran Guerra, estas
aterradoras armas tienen mucha demanda. Una desventaja es su enorme peso y su aterrador
retroceso, por lo que son utilizados con mayor frecuencia por Comunicantes o Ungidos que
poseen la fuerza sobrenatural necesaria para empuñar tales armas.
Ametralladora
Las ametralladoras son armas de fuego letales totalmente automáticas, capaces de derribar
filas enteras de infantería desde lejos. La velocidad de disparo depende del conjunto de
cerradura utilizado, pero tiene un promedio de 500 disparos por minuto.
Reglas: Las ametralladoras pueden realizar tres Acciones de ataque en lugar de una. Pueden
apuntar a miniaturas separadas con cada ataque, siempre que todos los objetivos estén a 6 ” de
distancia entre sí. Después de realizar los tres ataques, la activación de la miniatura termina
independientemente de cualquier ACCIÓN que tuviese disponible.
Lanzallamas
Reglas: Un lanzallamas impacta automáticamente a una miniatura dentro del alcance con su
ACCIÓN de ataque, ignorando armaduras. Las tiradas de lesiones causadas por un lanzallamas se
hacen con un -1 DADO. También tiene la Palabra Clave de FUEGO, por lo que provoca un
MARCADOR DE SANGRE adicional.
Lanzallamas Pesado
Reglas: Un lanzallamas pesado impacta automáticamente hasta dos miniaturas dentro del
alcance una sóla Acción de ataque, siempre que estén a 6” de distancia entre sí. Ignora la
armadura. También tiene la Palabra Clave de FUEGO, causando un +1 MARCADOR DE
SANGRE adicional a los enemigos que golpea, incluso si no se causa ningún otro daño.
“Contemplad las abominables máquinas de guerra, arrojando fuego y furia sobre los
condenados. Su rugido ensordecedor presagiará la desaparición de los impíos, reduciendo sus
ciudades a escombros y sus almas a polvo”.
- Cataclismos 5:17
Armas de Cuerpo a Cuerpo
Todas estas armas pueden ser utilizadas por una miniatura que las lleve para realizar una
ACCIÓN de ataque Cuerpo a Cuerpo. Usa la Tabla de Éxito para comprobar si el ataque
impacta. Suma el número de DADOS +/- como se indica en la entrada adecuada en el perfil de la
miniatura en la Lista de Partidas de Guerra correspondiente.
“En su interrior, una desdichada cacofonía de podredumbre se desata. Los muros supuran con
suciedad, húmedos con légamo estancados. Montones de carne en descomposición adornan el
suelo mientras que enjambres de voraces insectos devoran a devotos suplicantes”.
Desarmado
Luchar desarmado en la Gran Guerra es casi un suicidio, pero algunas tropas no llevan armas
cuerpo a cuerpo o han perdido sus armas en el fragor de la batalla. En tales casos, un guerrero
se ve obligado a defenderse con puños, patadas y a dentelladas.
Reglas: Las miniaturas desarmadas sufren -1 DADO cada vez que luchan desarmadas en
combate, tanto para ver si el ataque impacta como al tirar en la Tabla de Lesiones. Ten en cuenta
que nunca puedes usar ataque desarmado como ataque secundario en el cuerpo a cuerpo. Estas
regla simplemente cubren todos los casos en los que una miniatura lucha desarmada y no tiene en
su perfil otras Acciones que pueda hacer en Cuerpo a Cuerpo.
Cuchillo/Daga
Prácticamente todos los soldados llevan un cuchillo de trinchera, una daga u otro tipo de
arma blanca para enfrentamientos cuerpo a cuerpo. Puede que carezca del poder devastador de
un gran mazo u otras armas cuerpo a cuerpo más contundentes, pero esta humilde arma se ha
cobrado innumerables vidas a lo largo de la Gran Guerra.
Reglas: Añade -1 DADO cada vez que usas un cuchillo para ver si el ataque acierta.
Mazo de Trinchera
Los mazos de trinchera son una de las armas más comunes de la Gran Guerra, ya que el
combate cuerpo a cuerpo es frecuente y brutal. Generalmente hechos de madera con una punta
de metal de hierro, plomo o acero, las porras de trinchera suelen tener púas y clavos. La
mayoría de los diseños tienen algún tipo de cordón o correa de cuero en el extremo para
enrollarse alrededor de la muñeca del usuario.
Espada/Hacha
Debido a las tradiciones marciales de muchas orgullosas naciones y gracias a los avances en
la tecnología de las armaduras, las espadas y las hachas son extremadamente populares,
especialmente entre las unidades y oficiales de élite. Son sumamente útiles para rematar a los
oponentes caídos y causar heridas que sangran profusamente.
Bayoneta
Las bayonetas son hojas en forma de púas o dagas que pueden fijarse a la punta de un arma
de fuego y usarse en combate cuerpo a cuerpo.
Reglas: Las bayonetas solo se pueden acoplar a los rifle de cerrojo, rifles automáticos,
mosquetes, escopetas, escopetas automáticas o metralletas, y no cuentan de cara al máximo de
armas Cuerpo a Cuerpo que puede llevar una miniatura. Requiere de ambas manos para usar en
Cuerpo a Cuerpo.
“Y he aquí, los cielos se oscurecerán con las malévolas alas de leviatanes voladores. Sus formas
monstruosas tapan el sol y proyectan una sombra de muerte inminente. Desde arriba descienden,
desatando terror y muerte sobre el mundo”.
Espadas aterradoras bendecidas por la mano de un demonio mayor, estos cuchillos se utilizan
en rituales herejes para sacrificar cautivos a los poderes oscuros del infierno. Simplemente
necesitan tocar a sus oponentes para causar un dolor indescriptible e incluso la más mínima
herida a menudo resulta fatal solo por la agonía. Son riesgosos incluso para sus portadores, ya
que el más mínimo rasguño hiere tanto a un amigo como a un enemigo.
Reglas: El Cuchillo de Sacrificio añade + 2 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones. Por
ejemplo, un resultado de 7 se convierte en 9 cuando se utiliza el Cuchillo de Sacrificio.
Vara Blasfema
Hecho a modo de burla a la imagen y semejanza de la vara que portaba el profeta Aarón, el
más mínimo toque de este malvado báculo provoca una agonía inimaginable debido a la
llamarada fuego infernal que crea.
Reglas: El Cuchillo de Sacrificio añade + 2 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones. Por
ejemplo, un resultado de 7 se convierte en 9 cuando se utiliza el Cuchillo de Sacrificio.
Cuchilla Infernal
Fabricada con mineral de hierro de las minas de Dis en Inferno, esta arma arde con los
fuegos insaciables del infierno.
Reglas: La Cuchilla Infernal tiene +1 DADO al tirar por lesiones. También tiene la Palabra
Clave de FUEGO, por lo que causa un + 1 MARCADOR DE SANGRE adicional a los enemigos
que golpea.
Garras del Tártaro
Hechas a partir de manos cortadas de Malebranche, las Garras del Tártaro son otorgadas por
los Archidemonios sólo a aquellos cuyos corazones están ennegrecidos por el pecado de la Ira.
Reglas: Las Garras del Tártaro siempre se usan en pares y no permiten el uso de ninguna otra
arma en el Cuerpo a Cuerpo. Puedes hacer dos ACCIONES de ataque sin el habitual -1 DADO
para el segundo ataque. Si el oponente es Derribado o queda Fuera de Combate con las Garras,
puedes mover inmediatamente la miniatura que porta las garras hasta 3”. Si el movimiento la
pone en contacto con otra miniatura enemiga, esto cuenta como una Carga y puedes realizar una
ACCIÓN más de ataque. Solo puedes realizar este movimiento de una vez por Activación.
Martillo Antitanque
Reglas: Ignora los modificadores de armadura y añade + 1 DADO en las tiradas para
lesionar. Si golpea al enemigo, el portador sufre + 1MARCADOR DE SANGRE.
Armas de Asta
Las picas de trinchera, los garfios, las lanzas y otras armas de asta largas son excelentes
armas defensivas, pero son engorrosas y pesadas. A menudo se utilizan para tratar con las
alambradas.
Reglas: Las armas de asta requieren de dos manos para usarse y la miniatura armada con ellas
no puede usar ningún escudo. Las miniaturas equipadas con un arma de asta otorgan -1 DADO a
las tiradas para impactar de cualquier oponente que cargue contra ellos. Esto sólo se aplica
cuando una miniatura enemiga inicia la carga, no en las rondas posteriores en el Cuerpo a
Cuerpo.
Azote/Látigo de guerra/Mayal
Los látigos de metal de la Iglesia son sumamente buenos tanto para inculcar disciplina en las
filas de los fieles como para atormentar a los herejes. Muchos demonios también disfrutan
usando estas armas debido al dolor insoportable que infligen. Estas armas son extremadamente
difíciles de esquivar.
Reglas: Añade + 1 DADO a las tiradas para impactar con este arma.
Martillos, garrotes, mazas... son armas grandes y engorrosas, a menudo hechas de madera
recia con una punta metálica de acero, plomo o Hierro del Tártaro. Conlleva de mucha fuerza
para luchar con ellas durante un período de tiempo prolongado. Son especialmente adecuadas
para atacar objetivos blindados.
Reglas: Necesita de ambas manos para usar en el Cuerpo a Cuerpo. Las tiradas para herir
suman + 1 a su resultado.
Espadón/Gran Hacha
Zweihanders, montantes, Claymores e incluso enormes hachas de batalla ven uso en las
trincheras cuando las balas no logran detener objetivos rápidos o bien blindados. Los golpes de
estas armas pueden fácilmente cercenar extremidades y cabezas.
Misericordia
Esta daga está diseñada para sacar a los enemigos de su miseria, encontrando huecos en su
armadura como en los visores sobre sus ojos, las articulaciones del cuello, etc.
Armaduras
Una miniatura sólo puede llevar una pieza de armadura a la vez. Los escudos se pueden combinar con cualquier
armadura a menos que se indique lo contrario.
Escudo de Trinchera: Los escudos utilizados en la guerra de trincheras están hechos de acero reforzado con
oricalco para permitirles resistir incluso balas de alto calibre, o de metal extraído de un lecho de roca infernal y
moldeado en las armerías de Pandæmonium, la capital del infierno.
Reglas: Se necesita una mano para usar tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Otorga -1 DADO a
todas las tiradas de lesiones contra la miniatura. Esta bonificación se acumula con cualquier armadura que lleve la
miniatura, a menos que se indique lo contrario.
Armadura Estándar: Con los avances en metalurgia y tecnología, tanto los ejércitos fieles como herejes están
bien equipados con armaduras de aleación que pueden resistir el impacto de una bala o desviar las espadas más
afiladas. Las armaduras estándar suelen producirse en masa, pero son muy eficaces incluso contra armas de alto
calibre.
Reglas: Otorga un modificador de -1 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones contra la miniatura. Se puede
combinar con cualquier escudo.
Armadura Pesada: La armadura pesada es un elaborado traje hecho a medida para las tropas más
importantes y de élite. Cada uno está ricamente decorado y a menudo lleva la heráldica personal del guerrero que
la porta.
Reglas: Otorga un modificador de -2 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones contra la miniatura que porta esta
armadura.
Armadura Mecánica: Combinando las más raras aleaciones de metales divinos y tecnología puntera de Nueva
Antioquía, la armadura mecánica convierte a su portador en prácticamente un tanque ambulante.
Reglas: Otorga un modificador de -3 a todas las tiradas en la Tabla de Lesiones hechas contra la miniatura que lleva
esta armadura. Debido a su volumen, el usuario no puede Correr.
La armadura mecánica no se puede combinar con ningún escudo.
Escudo del Icono Sagrado: Estos escudos están hechos de íconos que han realizado milagros. Montados
sobre madera bendita, son más duros que cualquier acero y prácticamente indestructibles. Sólo los guerreros más
venerados al servicio de la Iglesia llevan uno.
Reglas: Se necesita de una mano para usar tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia. Otorga -1 a todas las
tiradas de lesiones contra la miniatura que lo porta. Este escudo es eficaz incluso contra armas y ataques que
normalmente ignorarían la armadura.
Armadura del Icono Sagrado: Sólo unas pocas de estas armaduras existen en toda la Cristiandad. Cubierto
con íconos milagrosos, esta armadura está protegida por la misma mano del Cielo y su portador puede resistir
incluso impactos directos de artillería.
Reglas: Otorga -1 a todas las tiradas de la Tabla de Lesiones hechas contra la miniatura que lleva esta armadura. Esta
armadura es efectiva incluso contra armas y ataques que normalmente ignorarían la armadura.
Equipamiento
A menos que se indique lo contrario, una miniatura sólo puede llevar una pieza de equipamiento
del mismo tipo. Sin embargo, puede llevar varios tipos diferentes de equipamiento.
Casco de Combate
El casco de combate ha demostrado una y otra vez su valor en el campo de batalla. Desde que
se generalizó el uso de granadas y otros explosivos, el humilde casco de combate ha salvado
muchas vidas.
Reglas: Ignora MARCADORES DE SANGRE adicionales causados por armas con Palabra
Clave de METRALLA.
Capirote de Hierro
Un casco cónico que recuerda al tocado de los penitentes. Bendecido por la Iglesia y a menudo
contiene un fragmento de una reliquia. Los Capirotes de Hierro protegen a sus portadores del
horror psicológico de la guerra y les permiten enfrentarse con determinación a las criaturas
salidas de los fosos del Infierno.
Reglas: Niega los MARCADORES DE SANGRE adicionales de las armas con la Palabra Clave
de METRALLA. Hace que la miniatura inmune a los efectos del MIEDO.
Botiquín
Los primeros auxilios en el campo de batalla han salvado a muchos soldados del borde de la
muerte. Los ungüentos benditos pueden sellar heridas fatales por completo, mientras que la
negra sangre de los demonios utilizada por los retorcidos médicos herejes permite a las tropas
con enormes heridas abiertas ignorar el dolor y regresar a la refriega.
Reglas: Los guerreros con un Botiquín pueden llevar a cabo una ACCIÓN ARRIESGADA para
quitar un MARCADOR DE SANGRE de cualquier miniatura amiga (incluidos sí mismos) dentro
de 1” o permitir que una miniatura amiga (incluidos sí mismos) que esté Derribado recupere el
equilibrio. La miniatura que se recuperó del Derribo de esta manera podrá moverse a toda
velocidad durante su próxima Activación.
Máscara de Gas
El gas mostaza, el fosgeno, el cloro y los vapores nocivos de las bolgias del infierno plagan el
campo de batalla. La máscara de gas permite a los soldados resistir este tipo de ataques.
Reglas: Las miniaturas con máscaras de gas ignoran todo el daño de armas y otras fuentes que
tengan la Palabra Clave de GAS.
Reliquia Sagrada
Debido a la amenaza a toda la Creación, las iglesias, catedrales y basílicas han vaciado sus
relicarios y distribuido sus reliquias a las tropas de primera línea para ayudarlas en su batalla
contra los malditos.
Balas Perforantes
Reglas: Sólo se puede utilizar en rifles y pistolas (es decir, armas que tienen la palabra pistola o
rifle en su nombre). Los ataques con un arma equipada con Balas Perforantes reducen en 1 la
penalización otorgada por lesiones de armaduras y escudos.
Palabra Clave: CONSUMIBLE.
Balas Dum-Dum
Es mucho más probable que estas balas de punta hueca causen heridas mortales que la
munición estándar.
Reglas: Sólo se puede utilizar en rifles y pistolas (es decir, armas que tienen la palabra clave
pistola o rifle en su nombre). Los ataques con un arma equipada con balas Dum-Dum tienen la
Palabra Clave de CRÍTICO y CONSUMIBLE.
Balas Incendiarias
Desarrolladas por Aym, el Gran Duque del Infierno, estas balas prenden fuego a cualquier
objetivo que alcancen.
Reglas: Sólo se puede utilizar en rifles y pistolas (es decir, armas que tienen la palabra clave
pistola o rifle en su nombre). Estas balas añaden la Palabra Clave de FUEGO al arma que la
utiliza. Palabras Clave: FUEGO, CONSUMIBLE.
Balas Trazadoras
Las balas trazadoras permiten a los soldados ajustar su puntería de manera eficiente.
Reglas: Se puede utilizar con cualquier rifle o pistola. Las miniaturas que usan balas trazadoras
obtienen +1 DADO al intentar alcanzar a sus enemigos con ataques a distancia. Palabras clave:
CONSUMIBLE.
Mira Telescópica
Los francotiradores prefieren estos dispositivos de puntería óptica para ayudarles a apuntar a
largas distancias.
Pala
Reglas: Una miniatura equipada con una Pala siempre comienza el juego en A Cubierto, incluso
si se coloca en terreno abierto. Tan pronto como la miniatura se mueva, ya no estará en A
Cubierto. También funciona exactamente como un Mazo de Trinchera en Cuerpo a Cuerpo,
excepto que requiere de dos manos para usarlo.
Bandera de Infantería
Reglas: Añade + 1 DADO a todas las Pruebas de Moral siempre y cuando la miniatura con la
bandera no esté Derribada o Fuera de Combate. Requiere una mano para su uso.
Pastillas de Martirio
Las píldoras del martirio son una potente mezcla de drogas y sustancias químicas que alteran
la mente y que insensibilizan al soldado contra todo dolor y lesión. Sin embargo, esto tiene un
coste tremendo para el cuerpo.
Reglas: Añade -1 DADO a todas las tiradas de lesiones efectuadas contra esta miniatura. La
miniatura es inmune al MIEDO. Si queda Fuera de Combate, tira dos veces en la Tabla de
Lesiones Permanentes y tu oponente podrá elegir el entre los dos resultados.
Amuleto Impío
Reglas: Una miniatura equipada con una Reliquia Impía irradia un aura atrozmente maligna y
causa MIEDO.
Icono Bendito
Pequeños íconos de santos, arcángeles y guerreros santos son una vista común entre los
Peregrinos de las Trincheras. Cuelgan de rosarios, cinturones o se sujetan a altares portátiles
que los Peregrinos llevan a la espalda.
Marca Infernal
Un hereje que ha realizado una santa peregrinación al mismísimo infierno es marcado por su
diablo patrón con una marca siempre ardiente. El fuego mortal ya no tiene poder para dañarlos.
Reglas: Esta miniatura no sufre daño por ataques con la Palabra Clave de FUEGO.
Santuario de Campaña
A menudo se llevan relicarios, artefactos benditos y cruces sagradas al campo de batalla para
animar a las tropas, mientras que los Herejes traen ídolos como el Becerro Dorado, cautivos
torturados u otros malvados fetiches totémicos fáciles de transportar.
Reglas: Se puede colocar en el campo de batalla en tu zona de despliegue. Puede ser destruido si
cualquier tipo de ataque lo golpea. Cuenta como tres miniaturas para las Pruebas de Moral. Tiene
un tamaño de base de 40 mm.
Contrato de Perdición
Un contrato infernal firmado entre un Hereje y el diablo que vendrá a recoger su alma
condenada cuando la muerte le aceche. El bajofirmante mortal estalla en con llamas infernales
cuando está gravemente herido.
Reglas: Cuando esta miniatura quede Fuera de Combate, cualquier miniatura trabada en Combate
Cuerpo a Cuerpo con ella sufre inmediatamente +1 MARCADOR DE SANGRE a menos que la
miniatura ignore el daño proveniente de fuentes con la Palabra Clave de FUEGO.
Prismáticos
Es bastante común que los oficiales lleven consigo binoculares de campo de batalla finamente
diseñados en el campo de batalla para inspeccionar el terreno que se encuentra delante, detectar
tropas enemigas ocultas y observar cualquier señal de movimiento.
Reglas: Ningún enemigo Infiltrado puede colocarse a menos de 16” de esta miniatura.
Instrumento Musical
Reglas: Cualquier miniatura amiga dentro de 8” del músico que no esté Derribada puede sumar
+1 DADO a su ACCIÓN de Correr. Los Instrumentos Musicales se llevan con una mano para
utilizarlos en todo momento como si se tratase de un arma.
Escenarios
Tamaño de la mesa
Cada edificio debe colocarse al menos a 8” de
Las batallas se libran en una mesa con cualquier borde de la mesa y al menos a 6” del
dimensiones de 4' x 4'. El escenario siempre edificio más cercano. Además, ambos
indicará claramente si el tamaño de la mesa jugadores deben agregar seis piezas de terreno
difiere de este. más pequeñas, como cajas, sacos de arena,
cráteres de bombas, pozos, fuentes, etc., en
cualquier lugar de la mesa para crear cobertura.
Situando la escenografía
A menos que el escenario indique lo contrario, Marcadores de objetivos
utiliza las siguientes reglas para configurar las
piezas de escenografía y terreno. El jugador Algunos escenarios utilizan Marcadores de
con el menor número de miniaturas a su Objetivos. Puedes utilizar banderas, monedas,
disposición puede colocar una de las siguientes banderines, cuentas u otras piezas adecuadas
piezas de terreno sobre la mesa: para estos marcadores.
Los jugadores deben tirar un dado cada uno. El que - Francotirador: Elimina a un enemigo de Élite con un
pierda elige su zona de despliegue. ataque A Distancia.
Entonces, alternan situando una miniatura cada vez, - Señor de la guerra: Deja Fuera de Combate a más de
empezando por el jugador que tenga más miniaturas a su 2 miniaturas enemigas en un sólo turno con ataques
disposición (tirad los dados de nuevo en caso de Cuerpo a Cuerpo con una de tus propias miniaturas.
empate).
- Arrojadles: Haz caer a un enemigo desde una altura de
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si 3” o más gracias a tu acción (disparos, cuerpo a cuerpo,
un jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el poder sobrenatural, etc.).
otro jugador puede colocar todas las suyas. Una vez
hayan terminado, la batalla comienza. - Liderar la Carga: Cargar a una miniatura enemiga con
dos o más miniaturas este Turno y dejar esa miniatura
enemiga Fuera de Combate en el mismo Turno.
Duración
- ¡Mantened la Línea! : Pasa una Prueba de Moral con
La batalla dura cuatro turnos. éxito.
Mantened una cuenta de todos los Puntos de Victoria que - Tirador de Primera: Elimina a un enemigo a cubierto
cada jugador obtenga. Los jugadores acumulan PV de la mientras disparas desde Largo Alcance.
Escenario 2:
A la Caza de la Reliquia
Fuerzas de diámetro se pueden colocar en cualquier zona a
excepción de terreno impasable o la zona de despliegue,
separados a 12” uno de otro y a 6” del borde de la mesa
Ambos jugadores seleccionan hasta seis miniaturas de su como mínimo. Si no hubiese más espacio viable, el resto
banda. No se pueden incluir miniaturas con peanas de de fichas se descartan.
más de 40 mm.
- Cuando termine la partida, determinad qué jugador
Al comienzo del segundo turno, ambos jugadores tiene el mayor número de fichas de Relicario bajo su
reciben 1D3 miniaturas seleccionados al azar de su control. El que tenga más gana, si ambos jugadores
partida de guerra a modo de refuerzos. Estos refuerzos se tienen el mismo número entonces resulta en empate.
colocan en cualquier lugar a lo largo del borde de la
mesa del jugador, pero al menos a 8” de cualquier - Para mantener el control sobre un Relicario un jugador
miniatura enemiga. Sucede también en el tercer y cuarto debe tener una miniatura a 1” de distancia de la ficha. La
turno. miniatura no debe estar Derribada ni debe haber
miniaturas enemigas a 1” de la ficha.
El Campo de Batalla
Gestas
La partida discurre sobre una superficie estándar
(sugerimos 4' x 4'). Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada
miniatura que complete cualquiera de las siguientes
Colocad seis marcadores que representen Relicarios en gestas. Los puntos de victoria por estos sólo se pueden
la mesa como se indica en el mapa de arriba, ganar una vez por batalla: ¡el jugador que los complete
enumerados del uno al seis. Llenad el resto del campo de primero obtendrá la gloria!
batalla con terreno y escenografía de la forma habitual.
- Ofrenda de Sangre: Una de tus miniaturas deja Fuera
de Combate al menos a 3 enemigos durante la batalla.
Infiltradores
● Lo Mío es Tuyo: Toma control de los dos Relicarios
En este escenario se pueden utilizar Infiltradores. más cercanos a la zona de despliegue de tu enemigo.
Esta gesta puede realizarse por ambos jugadores.
Despliegue ● Cazador de Reliquias: Se el primero en tomar el
control de 2 Relicarios.
Los jugadores deben tirar un dado cada uno. El que
pierda elige su zona de despliegue. ● Proteged la Reliquia: Elimina a un enemigo a 1” de
una ficha de Reliquia
Entonces, alternan situando una miniatura cada vez,
empezando por el jugador que tenga más miniaturas a su ● Terreno Sagrado: Una de tus miniaturas desplegadas al
disposición (tirad los dados de nuevo en caso de inicio de la partida no efectúa ataques en Cuerpo a
empate). Cuerpo o A Distancia. Esta gesta puede realizarse por
ambos jugadores.
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si
un jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el
otro jugador puede colocar todas las suyas. Una vez
hayan terminado, la batalla comienza.
Duración
Condiciones de Victoria
- Cada jugador obtiene tantas fichas que representan un
Relicario como obtengan en una tirada de 1D3, el que
obtenga más empieza colocando uno de ellos sobre el
campo de batalla (tirad un dado para desempatar si
ambos obtenéis el mismo número). Luego, su rival
colocará el suyo y así sucesivamente. Estas fichas de 1”
Escenario 3:
Cacería de Héroes
Fuerzas Victoria adicionales al final del juego de la manera
que se describe más abajo.
Entonces, alternan situando una miniatura cada vez, - Calcula los PV de ambos jugadores al final de la partida. El
empezando por el jugador que tenga más miniaturas a su jugador con el mayor número de PV gana, de lo contrario
disposición (tirad los dados de nuevo en caso de resulta en empate.
empate).
Gestas
Las miniaturas deben estar en la zona de despliegue. Si
un jugador ya no tiene miniaturas por situar entonces el Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada miniatura
otro jugador puede colocar todas las suyas. Una vez que complete cualquiera de las siguientes gestas. Los puntos de
hayan terminado, la batalla comienza. victoria por estos sólo se pueden ganar una vez por batalla: ¡el
jugador que los complete primero obtendrá la gloria!
Duración - Mata a los Líderes: Elimina todas las tropas de ÉLITE que
hayas designadas en secreto para eliminación.
La batalla dura cuatro turnos.
- Guardaespaldas: Por cada miniaturas que hayas designado
para sobrevivir a la batalla y no quede Fuera de Combate.
Objetivos Especiales - El Rey de la Colina: Controla los tres Objetivos a la vez.
Después del despliegue, en secreto, ambos jugadores - ¡Mantened la Línea! : Pasa una Prueba de Moral con éxito.
nominan a tres enemigos de ÉLITE como objetivos a
eliminar (a menos que el oponente tenga un número - Alto Riesgo, Alta Recompensa: Una de tus miniaturas
menor de tropas de ÉLITE, en cuyo caso nominadlos a designadas para sobrevivir a la batalla deja Fuera de Combate a
todos). Cada jugador también nomina a una de sus una de las tropas de ÉLITE enemigas designadas para su
propias tropas de ÉLITE que deben mantenerse vivos eliminación.
hasta el final de la partida. Estos obtienen Puntos de
Escenario 4:
Guerra de Trincheras
Fuerzas Las miniaturas deben situarse completamente dentro de su
La partida de guerra más grande será el Atacante, y utiliza propia zona de despliegue. Si un jugador queda sin miniaturas
por desplegar, el otro jugador sitúa todas sus miniaturas
todas las miniaturas a su disposición. La partida de guerra más
después. Una vez que los jugadores han desplegado todas sus
pequeña es el Defensor y puede usar hasta la mitad del número
de miniaturas que tiene el Atacante. Si ambos jugadores tienen miniaturas, el despliegue finaliza y comienza la batalla.
el mismo número de miniaturas, tirad un dado para ver quién es
quién.
Duración
El Campo de Batalla La batalla dura cuatro turnos a menos que algún jugador falle la
Prueba de Moral.
La partida discurre sobre una superficie estándar (4' x 4').
Condiciones de Victoria
Trincheras
Si una Partida de Guerra es aniquilada por completo o pierde
su prueba de Moral, el juego termina y la Partida de Guerra
El Defensor coloca tres secciones de Trinchera de 8” de largo contraria gana. De lo contrario, mantén un recuento de los
en su Zona de Despliegue. Se pueden colocar como desee el Puntos de Victoria de ambos bandos. Los jugadores acumulan
Defensor y pueden ser continuas, pero cada sección siempre puntos de victoria de la siguiente manera:
cuenta por separado para los Puntos de Victoria (véase más
abajo). Colocad el resto del campo de batalla con terreno y - Al final de cada turno, el Defensor obtiene 2 Puntos de
escenografía de la forma habitual. Victoria por cada Sección de Trinchera en la que tenga una de
sus miniaturas ocupándola y libre de miniaturas enemigas. El
defensor obtiene 1 Punto de Victoria por cada Sección de
Minas Trinchera que una de sus miniaturas ocupe pero que también
contenga 1 o más miniaturas enemigas.
A continuación, el Defensor coloca 12 marcadores de minas en - Al final de cada turno, el Atacante obtiene 2 puntos de
el campo de batalla, cuatro de los cuales serán falsos: el
victoria por cada Sección de Trinchera que contenga una o más
defensor marca las minas falsas debajo del marcador que está
oculto a la vista. El Defensor puede colocar las minas en de sus miniaturas, pero que también tenga 1 o más miniaturas
cualquier lugar dentro del campo de batalla a 12” de su propia enemigas.
Zona de Despliegue como se muestra, aunque no dentro de su
propia Zona de Despliegue. Cuando cualquier miniatura se - Al final de cada turno, el Atacante obtiene 3 Puntos de
acerque a 2” del centro de un marcador de mina (los jugadores Victoria por cada Sección de Trinchera que contenga una o más
pueden medir esta distancia de antemano), gíralo para ver si es de sus miniaturas pero ninguna miniatura enemiga.
falsa o no. Si resulta ser falsa deséchala inmediatamente. Si la
mina no es falsa, cada miniatura dentro de 3” debe tirar Calcula los puntos de victoria al final de cada Turno para
inmediatamente en la Tabla de Lesiones para ver qué sucede ambos jugadores y al final del juego y súmalos. El jugador con
con las miniaturas afectadas por la explosión de una mina. Las mayor número de puntos de victoria gana; de lo contrario, el
minas cuentan con la Palabra Clave de METRALLA, por lo juego termina en empate.
que las miniaturas impactadas por la explosión de la mina
sufren un MARCADOR DE SANGRE adicional a menos que
cuenten con protección contra esto. Retira entonces el Gestas
marcador de mina. Es posible activar más de una mina a la vez.
Los jugadores obtienen un Punto de Gloria por cada miniatura
Algunos miniaturas, tales como los Ingenieros de Combate de que complete cualquiera de las siguientes gestas. Los puntos de
Nueva Antioquía, pueden retirar un marcador de mina al entrar victoria por estos sólo se pueden ganar una vez por batalla: ¡el
en contacto con su peana y superando una ACCIÓN jugador que los complete primero obtendrá la gloria!
ARRIESGADA como se indica en su perfil en cada Partida de
Guerra. Ten en cuenta que cuando una miniatura intenta esto, la - Sobrevive para Contarlo: Una miniatura que es alcanzada
mina no explota hasta que se determina el resultado de la por 2 minas y no quede Fuera de Combate.
tirada.
- ¡A las Trincheras! : Carga contra un enemigo tras una
Infiltradores Sección de Trinchera y déjalo Fuera de Combate en el mismo
Turno.
En este escenario se pueden utilizar Infiltradores, sin embargo, - Buena Pieza: Elimina a un enemigo atrincherado con un
el Atacante no puede situarlos a menos de 12” de su propia ataque A Distancia.
zona de despliegue.
- ¡Repeledlos! : Como Defensor, deja Fuera de Combate a un
enemigo atrincherado siempre y cuando cuando no hubiese
Despliegue miniaturas aliadas en la Sección de Trinchera antes de activar
la miniatura que cometa esta elminación.
Los jugadores se turnan para desplegar una miniatura a la vez,
- ¡Mantened la Línea! : Pasa una Prueba de Moral con éxito.
comenzando por el Atacante.
Escenario 5:
La Gran Guerra
Fuerzas Moral
Ambos jugadores usar su Partida de Guerra entera. Esta es la lucha hasta el final, por lo que una Prueba de Moral
fallida no pondrá fin a la batalla. En cambio, cualquier Partida
de Guerra que fracase en su Prueba de Moral quedará
El Campo de Batalla Estremecida. Los miembros de una Partida de Guerra que
quede Agitada no puede Cargar durante un Turno. Es posible
que ambas Partidas de Guerra puedan quedar Estremecidas a la
La partida discurre sobre una superficie estándar (sugerimos 4' vez.
x 4').
Llenad el resto del campo de batalla con terreno y escenografía Condiciones de Victoria
de la forma habitual.
Si una banda es aniquilada por completo, la banda opuesta
gana.
Infiltradores
De lo contrario, mantén un recuento actualizado de los puntos
En este escenario se pueden utilizar Infiltradores. de victoria
Duración Gestas
La batalla dura cinco turnos a menos que una Partida de Guerra
Dado que este escenario finaliza la campaña, no es necesario
sea eliminada enteramente antes
adquirir más Puntos de Gloria.
Registro de Edición:
Estimado lector,
Ignora esta sección, es sólo un espacio que sirve para recordarme qué cambios están pendientes.
Recuerda dejar fuera esta página en caso de que vayas a imprimir el manual.
Saludos,
- Alex Kad.
+ Se añadieron los cambios al Reino de Alba, las modificaciones a los escenarios 2 y 4 y la lista de los Caballeros de
la Avaricia.
+ Faltan buena parte del arte de Mike Franchina, que no pudieron se añadidas por cuestiones de formato.
+ Manual del saber (Lore Primer) y reglas de inicio rápido estarán disponibles pronto.