Maniobras de Combate
Maniobras de Combate
Maniobras de Combate
Cualquier personaje con el físico adecuado puede realizar estas maniobras. Sin embargo, algunos movimientos están limitados a
ciertas Formas: ¡es difícil dar un garrazo a alguien si no tienes garras! En su mayoría, estos ataques infligen daño contundente. Las
excepciones se indican en cada descripción.
Ataques por el flanco y por la espalda: Al atacar a un oponente por el flanco, el agresor reduce la dificultad de su acción en uno; al
atacar por la espalda, la reduce en dos.
Utilizable por: Todas las Formas.
Tirada: Normal Dificultad: –1 / –2
Daño: Normal Acciones 1
Barrido: Usando una pierna (Pelea) o un arma (Pelea con Armas), el atacante golpea las piernas de su oponente y lo desequilibra. Un
barrido con éxito tumba al enemigo en el suelo durante ese turno; no le hará daño, pero puede dejarlo indefenso ante nuevos ataques.
Los hombres lobo en Forma Crinos también pueden usar sus largos brazos para barrer las piernas de un enemigo. Del mismo modo,
un Garou en Hispo o Lupus puede hacer tropezar a un oponente bípedo enredando sus piernas. Cualquiera de estos ataques tiene la
misma dificultad y efectos.
Utilizable por: Todas las Formas.
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 8
Daño: Nada Acciones: 1
Desarmar: El atacante usa su arma para arrancarle a su oponente el arma de la mano. Para tener éxito, el atacante tira Destreza +
Pelea con Armas con un +1 a su dificultad habitual; si sus éxitos superan la puntuación de Fuerza de su oponente, a éste se le cae el
arma. Si no saca suficientes éxitos para desarmar a su oponente, aún inflige daño de manera normal. Si fracasa en esa tirada, pierde
su propia arma. Un atacante valiente o desesperado puede tratar de desarmar a un oponente armado con las manos desnudas. En
este caso, la tirada es de Destreza + Pelea, la dificultad es 8 y se resta un dado de su reserva de dados de ataque habitual.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos.
Tirada: Destreza + Pelea con Armas Dificultad: +1/ 8
Daño: Especial Acciones: 1
Garrazo: Al desgarrar a su objetivo con sus afiladas garras, un hombre lobo inflige daño agravado a su oponente cuando está en
Forma Crinos e Hispo, y daño contundente en Forma Glabro o Lupus.
Utilizable por: Crinos o Hispo (Agravado), Glabro o Lupus (Contundente).
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6
Daño: Fuerza + 2 Acciones: 1
Mordisco: El ataque más básico utilizado por criaturas con dientes, morder, implica... bueno, morder. Los Garou y los vampiros
infligen daño agravado con sus mordiscos, mientras que muchas otras criaturas hacen daño letal. A discreción del Narrador, los Garou
en Forma Glabro pueden morder a un objetivo a dificultad 8, infligiendo Fuerza –1 de daño letal.
Utilizable por: Crinos, Hispo, Lupus.
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 5
Daño: Fuerza + 1 Acciones: 1
Patada: Al patear con una pierna o las dos, el personaje deja a su oponente aturdido por los golpes. Tal como se presenta aquí, la
patada es bastante sencilla; para reflejar complicadas patadas de artes marciales, el Narrador puede aumentar la dificultad, el daño o
ambos para emular la complejidad y el efecto. Las patadas normalmente infligen daño contundente.
Sin embargo, un hombre lobo en Forma Crinos puede infligir daño letal al asestar una patada a un humano normal gracias a su
enorme masa y energía.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos.
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 7
Daño: Fuerza + 1 Acciones: 1
Placaje: Corriendo hacia su oponente, el atacante se estrella con toda su fuerza contra él. Sin embargo, los placajes son arriesgados:
utilizarse a uno mismo como ariete puede ser contraproducente. Un placaje requiere al menos dos metros (o yardas) de distancia para
alcanzar el impulso necesario. Cada combatiente debe superar una tirada de Destreza
+ Atletismo (dificultad 6 para el atacante, dificultad 6 + éxitos del atacante para el objetivo) o de lo contrario dará con sus huesos en el
suelo. Alguien que pretenda placar y obtenga un fracaso, tropieza y se cae (recibiendo un dado de daño por cada metro o yarda que
corriese), se choca contra algo (recibiendo ese daño más su puntuación de Fuerza en daño) o se estrella contra su objetivo y rebota
(sufriendo la Resistencia de su rival en daño, pero dejando al objetivo ileso). En la mayoría de los casos, placar inflige daño
contundente. Ciertas situaciones, como chocar contra un muro de ladrillo, tener armadura o piel con púas, o aplastar a un débil ser
humano bajo el peso de un hombre lobo a la carga, pueden hacer que el daño sea letal.
Utilizable por: Todas las Formas.
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 7
Daño: Fuerza Acciones: 1
Presa: Agarrando a un oponente, el atacante intenta o bien apartar sus golpes (un forcejeo) o bien inmovilizarlo (un agarre). En
cualquier caso, el asalto comienza con una tirada con éxito de Fuerza + Pelea. Si el atacante quiere hacer daño a su enemigo, el
jugador puede tirar su Fuerza para infligir daño, comenzando en el próximo turno y hasta que el oponente se libere (el enemigo puede
tratar de absorber el daño como de costumbre). Si el atacante desea inmovilizar a su oponente, éste queda atrapado en el agarre
hasta su próxima acción. Para escapar de una presa, el oponente tiene dos opciones: puede liberarse al superar a su atacante en una
tirada enfrentada de Fuerza + Pelea; o puede invertir el agarre haciendo lo mismo y sacando después dos éxitos más de los que sacó
su atacante. A discreción del Narrador, un personaje ágil puede utilizar Destreza en vez de Fuerza para estas acciones. Los ataques
de presa suelen infligir daño contundente. Un personaje que utilice púas, pinchos o garras en un ataque de este tipo puede desgarrar
a su víctima y causar daño letal o posiblemente (como los Garou) agravado.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos.
Tirada: Fuerza + Pelea Dificultad: 6
Daño: Fuerza o nada Acciones: 1
Puñetazo: Los puñetazos, como las patadas, pueden ser simples o complejos. Los puñetazos especiales (un gancho, un haymaker,
un golpe con el canto de la mano) pueden infligir daño adicional con una dificultad mayor. Los puñetazos generalmente infligen daño
contundente, pero los golpes a los centros nerviosos, a los riñones y los puñetazos propinados por hombres lobo de 360 kilos (800
libras), pueden romper huesos y órganos causando daño letal.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos.
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6
Daño: Fuerza Acciones: 1
Pelea sucia
Brutales, deshonrosas y generalmente eficaces, las siguientes maniobras proceden de los callejones, las peleas de bar, las clases de
prevención de violaciones y otros lugares donde cualquier cosa que deja a tu oponente fuera de combate se considera justa. En
términos de juego, un personaje debe tener Pelea 3 o superior, una formación específica (como clases de
defensa personal) en la que podría haber aprendido esos trucos, o ambas cosas.
Cegar: Al arañar o arrojar tierra a los ojos del enemigo, rociar su cara con productos químicos o usar algún método similar, el atacante
trata de dejar ciego a su oponente. Si tiene éxito, el enemigo queda cegado durante un turno por éxito y pierde dos dados de sus
reservas de dados hasta que se recupere. Este ataque no suele infligir un daño duradero. Sin embargo, a discreción del Narrador, un
golpe verdaderamente brutal (sacar los ojos de un garrazo, arrojar ácido, etc.) puede infligir un nivel de Salud o dos de daño letal,
además de la ceguera. Cinco o más éxitos pueden destruir los ojos por completo y, aunque un hombre lobo puede curarse dichas
lesiones, la mayoría de las criaturas no pueden.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos.
Tirada: Destreza + Subterfugio Dificultad: 9
Daño: Especial Acciones: 1
Culatazo: Al sacudir a su objetivo en la cara o el cráneo con un arma u otro objeto delgado y pesado, el atacante añade un poco de
énfasis adicional a su argumento… y posiblemente también le rompa el cráneo al objetivo. Obviamente, esta maniobra requiere un
arma o instrumento similar (palanca, porra, candelabro, etc.) e inflige daño letal. Un personaje al que se le propine con éxito un
culatazo puede quedar aturdido durante un turno si falla una tirada de Resistencia (dificultad 8) y durante dos turnos si fracasa en esa
tirada.
Utilizable por: Homínido, Glabro.
Tirada: Destreza + Pelea con Armas Dificultad: 7
Daño: Fuerza +2 (Letal) Acciones: 1
Golpe bajo: Justo eso. Dondequiera que golpee el atacante (tabique nasal, pelotas, riñones, etc.), va a doler. Un montón.
Asumiendo que el atacante hace una tirada de ataque con éxito, su objetivo termina aturdido durante un turno por cada nivel de Salud
causado después de la tirada de absorción. Puede tratar de ignorarlo con una tirada de Resistencia (dificultad 8), pero si no lo logra se
queda retorciéndose o paralizado por el dolor. Normalmente, este golpe implica daño contundente. Sin embargo, un golpe bajo
realizado con garras, dientes, cuchillas o fuerza aplastante es letal.
Utilizable por: Todas las Formas.
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 7
Daño: Fuerza; Parálisis Acciones: 1
Pisar la cabeza: Apoyando la cara de su oponente contra un bordillo u otra superficie sólida, el atacante golpea con el pie la parte
posterior de la cabeza del enemigo. Este movimiento, una de las tácticas favoritas de los luchadores callejeros Roehuesos y Camada
de Fenris, puede romper dientes, destrozar mandíbulas, partir columnas o aplastar cráneos… ¡especialmente cuando lo hace un
hombre lobo! Pisar la cabeza contra un bordillo requiere que el objetivo esté aturdido o inmovilizado, además de un turno para poner
su cabeza en posición. Después de eso, el atacante lo pisotea y la física se encarga del resto. El atacante tira su Fuerza para el
ataque. Este asalto inflige daño letal y puede dejar al oponente incapaz de morder (a discreción del Narrador) hasta que la lesión se
cure.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos.
Tirada: Fuerza + Pelea Dificultad: 6
Daño: Fuerza +2 Acciones: 2
Proyección: Al levantar a un oponente por encima de su cabeza, el agresor utiliza la fuerza bruta y el impulso para infligir un dolor
intenso. Esta maniobra requiere en primer lugar realizar con éxito un ataque de presa; si el enemigo no puede liberarse
en ese turno, el atacante puede utilizar su siguiente acción para estamparlo contra la superficie más cercana y dolorosa.
Por lo general, este ataque inflige daño contundente; sin embargo, si la superficie resulta estar afilada, claveteada o increíblemente
caliente, dicho daño puede ser letal.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6
Daño: Fuerza +2 Acciones: 2
Maniobras especiales
Los hombres lobo son luchadores natos. Aun así, ciertas maniobras deben ser enseñadas por guerreros cualificados. Muchas de las
siguientes tácticas también exigen flexibilidad fuera de lo común; la gente normal carece de la gracia natural o del armamento esencial
para este tipo de tácticas. En términos de juego, un personaje Garou puede comenzar la partida conociendo una maniobra de esta
lista; para aprender más, necesitará pasar tiempo con un mentor adecuado (otro hombre lobo que conozca el truco) y luego practicar
lo que ha aprendido.
Acción evasiva: Los animales destacan en escapar del peligro. Al saltar, girar, fintar y esquivar de cualquier otra forma los ataques,
un hombre lobo puede preparar a su oponente para un golpe sorpresa. En términos de juego, esta maniobra funciona como una
esquiva, aunque el personaje que evade no puede abortar la acción que declarase anteriormente para utilizar esta táctica. Cada éxito
conseguido por el evasor resta un éxito de la tirada del atacante. Si obtiene más éxitos que el atacante, puede golpearlo en el
siguiente turno con un –1 a dificultad, suponiendo que actúe antes que él.
Utilizable por: Todas las Formas.
Tirada: Astucia + Atletismo Dificultad: 6
Daño: Nada Acciones: 1
Descuartizar: Al agarrar a un enemigo por una extremidad o dos, un hombre lobo puede usar su increíble fuerza para descuartizarlo
miembro a miembro. Aunque es aún más efectivo cuando lo utiliza una manada de lobos, este ataque puede usarse para intimidar,
torturar o crear una grotesca dramatización. Cada personaje involucrado en un intento de descuartizamiento debe superar una tirada
de Destreza + Pelea. La dificultad empieza en 6 y disminuye en uno por cada Garou involucrado en el ataque. Suponiendo que se
tenga éxito, los monstruos pueden utilizar su siguiente acción para dar un buen tirón. Este daño es letal si los hombres lobo están
utilizando fuerza bruta, y agravado si emplean sus dientes. Obviamente,
los Garou pueden optar por no tirar; esto tiende a ser un método más eficaz de coacción. Si los hombres lobo deciden
alargar el suplicio, puede ser que tiren despacio, causando daño contundente en lugar de daño letal o agravado. Y si el hombre lobo
no está de humor para jugar, puede simplemente decidir arrancar cosas. Si algún Garou inflige más de tres niveles de Salud (después
de absorber daño) con este ataque, la extremidad en cuestión está rota o… mmm, amputada.
Utilizable por: Glabro, Crinos, Hispo, Lupus.
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6 / –1 por cada hombre lobo adicional involucrado
Daño: Fuerza (por cada Garou involucrado) Acciones: 2
Desgarrar en salto: Al pasar junto a su oponente, el atacante arremete con sus garras o un arma causando con suerte algún daño en
el proceso. Suponiendo que tenga éxito, el agresor acaba fuera del alcance de ataque de su enemigo. En términos de juego, el
jugador escoge dónde quiere que aterrice su personaje. El Narrador calcula cuántos éxitos necesitará en una tirada de Destreza +
Atletismo para poder llegar allí de manera segura (la dificultad es 3; las distancias pueden encontrarse bajo el epígrafe Saltar dentro
de la sección de tareas físicas). Si el jugador consigue suficientes éxitos para alcanzar a su objetivo, puede tratar de golpearlo con una
tirada adicional de Destreza + Pelea. Si falla la tirada de salto, acaba al alcance de su enemigo. Un hombre lobo en Forma Homínido o
Glabro puede intentar este truco con un arma, infligiendo daño letal o quizás contundente con una tirada exitosa de Destreza + Pelea
con Armas. No obstante, es más efectivo en Forma Crinos, cuando las garras del hombre lobo causan daño agravado con toda la
fuerza de un lobo de guerra.
Utilizable por: Homínido, Glabro, Crinos.
Tirada: Destreza + Atletismo / Destreza + Pelea Dificultad: 8
Daño: Fuerza + 1 Acciones: 2
Desjarretar: Al morder en la pierna a su enemigo, el agresor le arranca los tendones. Esto lisia a los enemigos de dos patas y
obstaculiza gravemente a los de cuatro. En términos de juego, un ataque con éxito a los tendones derriba a un objetivo bípedo y hace
que le resulte difícil volver a levantarse (Destreza + Atletismo, dificultad 8), y mucho menos moverse (1/4 del movimiento normal)
hasta que la lesión se cure. Los adversarios de múltiples patas reducen a la mitad su movimiento habitual
y pueden ser derribados a menos que superen una tirada de Destreza + Atletismo para mantenerse en pie (dificultad 7). Cuando es
infligido por los colmillos o garras de un hombre lobo, el daño causado por este ataque es agravado. Los personajes humanoides
pueden tratar de desjarretar a un enemigo con una espada o un hacha utilizando Destreza + Pelea con Armas (dificultad 9) e
infligiendo daño letal.
Utilizable por: Crinos, Hispo, Lupus.
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 8 / 9
Daño: Fuerza; Lisiar Acciones: 1
Mofarse: ¡La favorita de los Ragabash! El atacante se burla, amenaza y tienta a su oponente, tratando de distraerlo o hacerle cometer
una estupidez. Por cada dos éxitos que saque el agresor en una tirada de Manipulación + Intimidación (para los no Garou) o
Expresión (para otros hombres lobo), el objetivo pierde un dado en su siguiente acción. Un Garou puede entrar en Frenesí a base de
mofas. Si el atacante consigue un éxito o más, el defensor debe hacer una tirada de Rabia; si una manada entera lo está provocando
(ver más adelante), la dificultad de Frenesí se reduce en uno. Esta táctica puede ser utilizada por toda una manada (ver Tácticas de
manada), en cuyo caso sus efectos se suman, ya que cada lobo se mofa por turnos. Una presa provocada de esta manera podría
acabar incapaz de actuar en absoluto en poco tiempo. Un objetivo cuya reserva de dados se reduzca a cero no puede hacer nada
más que esquivar, gritar y probablemente morir.
Utilizable por: Todas las Formas.
Tirada: Manipulación + Expresión/ Intimidación Dificultad: Astucia del Oponente + 4
Daño: Nada Acciones: 1
Presa de mandíbula: Esta táctica lupina común puede forzar a un contrincante inteligente a rendirse sin herirlo. El hombre lobo
atacante rodea la garganta de su rival con los dientes, pero no le muerde... todavía. Este ataque sólo puede realizarse si el atacante
está en condiciones de utilizar su masa a su favor. Suele emplearse una vez que el rival ha sido volteado o ha caído al suelo. El lobo
atacante envuelve entonces la garganta del rival con su mandíbula y debe superar una tirada de mordisco con un +1 adicional a su
dificultad. Si el rival decide contraatacar, ambos jugadores hacen una tirada enfrentada de Fuerza + Atletismo; si el atacante gana,
obliga al otro lobo a quedarse en el suelo y lo domina; si el atacante pierde, no logra inmovilizar a su objetivo, pero inflige el daño
normal del mordisco. Muchos animales se rinden instintivamente en este
punto. Si el defensor decide no darse por vencido, su jugador puede tirar Fuerza + Pelea en el siguiente turno en una
tirada enfrentada contra la Fuerza + Pelea del atacante. La dificultad del defensor es la Pelea del atacante +4, mientras
que la dificultad del atacante es la Pelea del defensor +2. Si no lo logra, continúa dominado; si iguala sus éxitos, se
libera, pero sufre un daño igual a los éxitos del atacante ese turno (puede tratar de absorber este daño). Si saca más
éxitos que él, se libera, probablemente para mostrar a su rival lo equivocado de sus formas.
Utilizable por: Crinos, Hispo, Lupus.
Tirada: Destreza + Pelea Dificultad: 6
Daño: Nada / Especial Acciones: 1
Maniobras de Kailindo
Danza de Tormenta: Esta maniobra no es de combate, sino una exhibición de habilidad. El Kailindorani realiza una intrincada serie de
movimientos en un intento de impresionar o intimidar a su oponente. El jugador tira Manipulación + Kailindo, resistido por la Astucia +
Pelea (o Kailindo) de su oponente (ambas tiradas a dificultad 7). El Kailindorani resta 1 a la dificultad de sus ataques durante un número
de turnos igual a los éxitos netos. Esta maniobra suele realizarse como un intento de disuadir al oponente y evitar el combate. El
Kailindorani no puede realizar otras acciones en el mismo turno. Esta maniobra sólo puede usarse una vez por combate contra cada
oponente.
Tirada: Manipulación + Kailindo (resistida por la Astucia + Pelea del enemigo). Dificultad: 7 para ambas tiradas.
Daño: Ninguno. Acciones: Especial.
Patada Tornado: El Kailindorani da una vuelta sobre sí mismo con increíble velocidad, aumentando la fuerza de su patada con el
impulso.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7.
Daño: Fuerza +3. Acciones: 1.
Pequeño Ciclón: El Kailindorani se agacha y gira sobre sí mismo con la pierna extendida, golpeando a su oponente a la altura de los
pies. Si el Kailindorani consigue más éxitos en su tirada, el oponente cae.
Tirada: Destreza + Kailindo (resistida por la Destreza + Esquivar del enemigo). Dificultad: 6 para ambas tiradas.
Daño: 1 dado + 1 por cada éxito. Acciones: 1.
Tempestad que Cae: El Kailindorani se lanza contra su oponente y, en el aire, le agarra por la garganta con sus piernas o brazos. Si el
Kailindorani consigue más éxitos en su tirada de ataque que puntos tiene en Fuerza el oponente, éste es derribado con una presa
asfixiante, perdiendo un Nivel de Salud por turno que se mantenga la misma (este daño no puede ser absorbido, pero se cura tras una
hora de descanso). Los oponentes pueden escapar de la presa si vencen en una tirada opuesta de Fuerza contra Fuerza a dificultad 6.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8.
Daño: Fuerza -1; a partir de entonces, un Nivel de Salud por turno mientras se mantenga la presa. Acciones: 1.
Torbellino: El Kailindorani agita los brazos en un complejo y rápido movimiento defensivo. Por cada éxito, puede sumar un dado a cada
maniobra de bloqueo que intente durante ese mismo turno. Mientras esté usando esta maniobra, sólo podrá hacer bloqueos.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
Viento Abrumador: El Kailindorani da un salto con carrerilla y lanza una poderosa patada a la cabeza o el torso de su adversario. Si
inflige más Niveles de daño que puntos tiene en Fuerza el oponente, éste cae al suelo.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 8.
Daño: Fuerza +2. Acciones: 2.
Viento que Ata: Si un Kailindorani quiere inmovilizar a su oponente sin infligirle serios daños, puede agarrarle de la muñeca y usar el
impulso y el ángulo para ello. Si el personaje consigue más éxitos en su tirada de ataque que puntos de Destreza tiene su adversario,
éste queda inmovilizado. El oponente puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para atacar con otro miembro, o liberarse si vence
en una tirada resistida de Destreza contra Destreza (dificultad 6). El daño de esta maniobra está
basado en la habilidad del Kailindorani más que en su fuerza. El oponente no sufre daño los turnos que pasa inmovilizado
después del primero.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6.
Daño: Kailindo el primer turno; ninguno después. Acciones: 1.
Viento Engañoso: El Kailindorani salta sobre su oponente, amagando una patada frontal, para atacar de lado o por la espalda al pasar.
Esta maniobra no puede ser bloqueada, sino sólo esquivada.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5.
Daño: Fuerza +1. Acciones: 1.
Brisa Cambiante: El Kailindorani presenta un blanco grande a su oponente, y después asume una forma más pequeña, esquivando el
ataque. Cada éxito conseguido por el personaje en su tirada de cambio de forma suma 1 a la dificultad del próximo ataque de su
oponente (hasta un máximo de 10).
Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o Lupus.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
Brisa que Desaparece: El Kailindorani retrocede, pasando a una forma más grande (y con mayor alcance) mientras ataca con un
puñetazo, una patada o las garras. El enemigo suma 1 a la dificultad de sus ataques durante ese turno.
Utilizable por: Todas las formas salvo Hispo o Crinos.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7.
Daño: El normal del puñetazo, patada o golpe con las garras. Acciones: 1.
Brisa Móvil: El Kailindorani adopta una forma más pequeña (idealmente Lupus) mientras esquiva. Cada éxito en su tirada de cambio
de forma suma un dado a su Reserva para esquivar el siguiente ataque.
Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o Lupus.
Tirada: Destreza + Kailindo + éxitos en la tirada de cambio de forma. Dificultad: 6.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
Corriente Sutil: El Kailindorani carga contra su enemigo en forma Lupus, poniéndose bajo sus pies y haciéndole tropezar. Acto seguido
adopta una forma mayor para sacar partido de la situación. Resta 1 a la dificultad de todos los demás ataques efectuados contra ese
enemigo durante el turno. Esta maniobra es particularmente útil cuando varios atacan a un solo enemigo.
Utilizable por: Lupus.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
Golpear al Viento: El Kailindorani permite a su adversario que le golpee, haciendo así que se acerque mientras adopta una forma más
grande, y entonces ataca. El personaje es golpeado automáticamente, pero resta 2 a la dificultad de su tirada
de absorción de daño. Esta maniobra requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad.
Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5.
Daño: El habitual por garra, patada o puñetazo. Acciones: 1.
Huracán: El Kailindorani adopta una forma mayor y más fuerte mientras lanza a su oponente, ganando así impulso
adicional y una mayor acción de palanca. Los oponentes son lanzados dos metros por éxito + la Fuerza del personaje en metros. El
daño por esta maniobra es malmente de Fuerza + número de éxitos, pero también depende de dónde caiga el oponente. Esta maniobra
cuesta un punto de Rabia.
Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7.
Daño: Ver arriba. Acciones: 1.
Ráfaga Súbita: El Kailindorani usa esta técnica cuando le hacen una presa o si quiere mantener a su oponente cerca, pero
desequilibrado. Adopta una forma más pequeña y aprovecha el impulso para lanzar a su oponente. Los oponentes son proyectados 30
centímetros por éxito + un tercio de la Fuerza del Kailindorani en metros. Si el lanzamiento tiene éxito, resta 2 a la dificultad de su
siguiente ataque contra ese adversario.
Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o Lupus.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6.
Daño: Número de éxitos. Acciones: 1.
Tempestad Creciente: El personaje agarra a su oponente y asume una forma más grande y fuerte mientras le aprieta o retuerce sus
miembros. El adversario está apresado y debe ganar en una tirada opuesta de Fuerza contra Fuerza para liberarse. Esta acción cuesta
un punto de Rabia.
Utilizable por: Todas las formas salvo Hispo o Crinos.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 7.
Daño: Fuerza +2. Acciones: 1.
Tormenta que se Alza: Esta maniobra fue diseñada para derribar a los adversarios más fuertes. El Kailindorani asume una forma más
grande y fuerte mientras golpea a su adversario con el puño, el pie o las garras.
Utilizable por: Todas las formas salvo Crinos.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 5.
Daño: Fuerza +2. Acciones: 1.
Viento que Fluye: El Kailindorani adopta una forma más pequeña para liberarse de una presa. Todos los éxitos en su tirada de Destreza
+ Kailindo se suman a su Reserva de Dados de Fuerza para escapar de la presa. Si fracasa, sufre daño adicional por la presa, y suma
1 a la dificultad de todos los intentos posteriores de liberarse.
Utilizable por: Todas las formas salvo Homínido o Lupus.
Tirada: Destreza + Kailindo. Dificultad: 6.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
Tácticas de manada
Los hombres lobo, como los auténticos lobos, son más eficientes en manada. Más allá de la obvia devastación que puede causar un
grupo de monstruosos cambiaformas, ciertas maniobras de combate hacen pleno uso de la unión entre compañeros de manada. Las
siguientes tácticas requieren cierta familiaridad, representada por el vínculo espiritual proporcionado por un Tótem común, para que
los hombres lobo en cuestión puedan realizarlas. A discreción del Narrador, un grupo de Garou que hayan entrenado juntos podría
utilizar algunas de estas maniobras también, aunque con un +1 adicional a la dificultad. Como grupo, la manada puede conocer una
maniobra común por cada punto de Gnosis que posea el compañero de manada con la puntuación de Gnosis más baja. Esta
conciencia sobrenatural les permite compartir un asombroso nivel de coordinación. Las siguientes descripciones sólo rascan la
superficie de lo que una manada imaginativa puede llegar a hacer y cada una necesita un número mínimo de compañeros de manada
para llevarla a cabo. Elaborar nuevas tácticas puede merecer un punto de Gloria o Sabiduría, y sin duda hará de tu manada una
entidad más formidable. Para otras posibles tácticas basadas en la manada, consulta Ataques por el flanco y por la espalda, Barrido,
Mofarse y Descuartizar, más arriba, así como Carrera de fondo, Percibir y Sigilo en la sección de Tareas físicas, y Cazar, Buscar y
Rastrear en la sección de Tareas mentales.
Hostigar: Los lobos suelen perseguir a sus presas, separando los grupos y haciendo entonces que una víctima potencial caiga
rendida. Los Garou hacen lo mismo, sobre todo cuando un enemigo es demasiado peligroso para atacarlo directamente. Para hostigar
a un objetivo al menos cuatro hombres lobo deben asediarlo: uno frente a la presa, otro detrás de ella y dos o más en los flancos. El
Garou en la posición más retrasada impulsa al objetivo hacia los demás, y entonces se detiene mientras el que está delante abandona
repentinamente su cobertura, chasqueando los dientes y gruñendo. Los compañeros de manada intercambian sus posiciones, sin
llegar a acercarse hasta que la presa cae sometida. Cuando la presa o los hombres lobo se alcen y luchen, si lo hacen, el combate
procede con normalidad. El sistema de juego para hostigar a una presa funciona así: el Garou situado más atrás hace una tirada de
Destreza + Atletismo, dificultad 5; la presa hace la misma tirada con la misma dificultad. Si el hombre lobo consigue más éxitos,
persigue a la presa hacia otro compañero de manada, “entregándolo” para otra ronda de hostigamiento. Si la presa obtiene más éxitos
que el hombre lobo, consigue cierta ventaja. El jugador Garou puede tratar de hostigarla de nuevo, pero esta vez cada éxito que la
presa haya conseguido por encima de los suyos propios añade +1 a su dificultad. Debe superar los éxitos de su presa a esta nueva
y mayor dificultad con el fin de perseguirla hasta el siguiente compañero de manada (por ejemplo, un hombre lobo cuyo intento inicial
fuese superado por tres éxitos debe superar a su presa con dificultad 8 durante el siguiente intento, mientras que su presa aún tira a
dificultad 5). Si la presa tiene éxito, escapa y la manada debe perseguirla de nuevo. Por cada “pase” con éxito, la presa añade +1 a su
dificultad; así, tira a dificultad 6 cuando encare al segundo hombre lobo, a dificultad 7 cuando encare al tercero y así sucesivamente
hasta que es sometida y, o bien se vuelve para pelear, o bien se rinde o se derrumba agotada. Por cada “pase” con éxito tras el
primero, la presa pierde un dado de sus reservas de dados. Los humanos normales también pierden un punto de Fuerza de Voluntad
cada vez que son “pasados” entre los hombres lobo, mientras que las criaturas humanoides (vampiros, changelings, magos, etc.)
pierden un punto de Fuerza de Voluntad cada dos intercambios con éxito. Los Garou suelen hostigar a sus presas en una de sus
Formas lupinas; las Formas Homínido y Glabro no son lo bastante aterradoras, mientras que la Crinos tiende a hacer que el “juego”
acabe enseguida. Muchas Tribus, especialmente los Señores de la Sombra, Garras Rojas y Camada de Fenris, utilizan el
hostigamiento para secuestrar e iniciar a sus nuevos Cachorros antes o durante el Primer Cambio. ¡Bienvenido a
los Garou, chico, será mejor que te acostumbres!
Utilizable por: Hispo, Lupus.
Compañeros de manada requeridos: 4 o más.
Retorcer la piel: Mientras un compañero de manada despoja a la presa de capas protectoras, otro se lanza a atacar la zona recién
expuesta. La protección en cuestión no tiene por qué ser piel; podría ser una armadura, un equipo de protección u otra cosa. Sea
como fuere, el objetivo se vuelve más vulnerable gracias a un asalto en equipo. El primer atacante tira Destreza + Pelea, dificultad 7,
para arrancar la protección; por cada dos éxitos en esta tirada, el defensor pierde un dado de absorción en esa parte del cuerpo. El
siguiente compañero de manada puede entonces atacar esa zona; aunque añade dos a su dificultad, ese segundo hombre lobo
golpea el punto débil sin tener que superar la protección que estaría allí si su compañero de manada no la hubiera eliminado en primer
lugar. Hasta que pueda regenerar o sustituir su protección, la presa permanece en un estado bastante lamentable… sobre todo
porque los hombres lobo pueden arrancar más capas con nuevos ataques.
Utilizable por: Glabro, Crinos, Hispo, Lupus.
Compañeros de manada requeridos: 2 o más.
Salvajismo: A veces llamado “tirarse al bulto” por los Roehuesos, este asalto consiste en un montón de hombres lobo saltando sobre
un oponente caído y haciéndolo pedazos. Un Garou derriba al enemigo y el resto carga, mordiendo y rasgando con dientes y garras.
El valiente primer atacante debe ejecutar con éxito una maniobra de barrido o placaje; una vez que la presa toca el suelo, los
compañeros de manada surgen para atacar (ver Cegado, Derribado, Inmovilizado o Aturdido). Si la presa se las arregla para
sobrevivir al ataque inicial, puede tratar de levantarse de nuevo. Este intento requiere una tirada con éxito de Fuerza + Atletismo, a
dificultad 4 +1 por cada Garou involucrado en el ataque (hasta un máximo de 10). Como muchos enemigos de los Roehuesos han
descubierto, tirarse al bulto tiende a terminar con la mayoría de los enemigos en un momento.
Utilizable por: Cualquier Forma.
Compañeros de Manada Requeridos: 3 o más.
Artes marciales
Andares de serpiente: El artista marcial se aleja del golpe, esquivando hábilmente un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia. Por
supuesto, primero tiene que ser capaz de verlo.
Esta maniobra funciona como una esquiva con una reserva de Destreza + Artes Marciales +3.
Habilidad mínima: Artes Marciales 1 (cualquier estilo), Atletismo o Acrobacias 1.
Tirada: Destreza + Artes Marciales Dificultad: Duro 6 – Blando 5
Daño: N/A Acciones: 1
Barrido cola de dragón: Un barrido realizado con una patada giratoria que golpea a un oponente haciéndolo caer. En términos de
juego funciona como un lanzamiento, pero el artista marcial no necesita agarrar a su oponente antes.
Habilidad mínima: Artes Marciales 1 (estilo duro), Atletismo o Acrobacias 1.
Tirada: Destreza + Artes Marciales Dificultad: 8
Daño: Fuerza del oponente; C Acciones: 1
Bloqueo evasivo: Al evitar el golpe de un atacante, el artista marcial redirige la fuerza del atacante contra él. En términos de juego, el
defensor tira Destreza + Artes Marciales en la Fase dos: Defensa. Cada éxito resta uno de los de la tirada del atacante. Si el defensor
obtiene más éxitos que el atacante,
entonces éste debe tener éxito en una tirada de Destreza (dificultad 8) o cae al suelo (o se golpea contra alguna superficie cercana) y
sufre su propia Fuerza en daño contundente.
Habilidad mínima: Artes Marciales 2 (estilo blando), Atletismo o Acrobacias 2.
Tirada: Destreza + Artes Marciales Dificultad: 6
Daño: Fuerza del atacante; C Acciones: 1
Golpe de la muerte: Dirigiendo una mano rígida a un órgano, articulación u otro lugar incapacitante, el atacante dirige una fuerza
devastadora hacia su atacante. Este golpe inflige daño letal.
Habilidad mínima: Artes Marciales 3 (estilo duro).
Tirada: Destreza + Artes Marciales Dificultad: 5
Daño: Fuerza +2; L Acciones: 1
Golpe a un nervio o punto de presión: El artista marcial apunta a un punto vital y dirige la fuerza precisa hacia él. Si el atacante
obtiene al menos tres éxitos al golpear a su adversario, entonces éste debe hacer una tirada de Resistencia (dificultad 8) con éxito o
quedará aturdido el siguiente turno. Un fracaso en la tirada supone tres turnos de aturdimiento.
Habilidad mínima: Artes Marciales 3 (cualquier estilo).
Tirada: Destreza + Artes Marciales Dificultad: 7
Daño: Fuerza +3; C Acciones: 1
Patada trueno: Una patada voladora devastadora. El artista marcial se impulsa para saltar y concentra su chi y su masa en un golpe
suficientemente potente como para acabar con la mayoría de peleas. En términos de juego, cada éxito añade un dado a la reserva de
daño de la patada. Sin embargo, un personaje no puede usar la patada trueno más de una vez cada cinco turnos, ya que exige una
concentración intensa y un gran esfuerzo.
Habilidad mínima: Artes Marciales 3 (estilo duro), Atletismo o Acrobacias 2.
Tirada: Destreza + Artes Marciales Dificultad: 7
Daño: Fuerza +3 + éxitos; C Acciones: 1
Patada voladora: Mediante un salto el artista marcial combina peso e impulso para obtener un poderoso golpe.
Habilidad mínima: Artes Marciales 1 (estilo duro), Atletismo o Acrobacias 1.
Tirada: Destreza + Artes Marciales Dificultad: 7
Daño: Fuerza +2; C Acciones: 1
Do
Arte de las armas: Un devoto puede usar ciertas armas con brillante eficiencia aplicando su maestría en Do al uso del armamento de
combate cuerpo a cuerpo. En términos de juego, el personaje obtiene un arma con la que está familiarizado por cada punto que posea
en Pelea con Armas; la dificultad de usar esas armas se reduce en 1. Si el arma normalmente causa daño contundente, el Akáshico
puede infligir daño letal. También puede emplear la técnica Detener flechas con esas armas, aunque no puede usar un arma para
agarrar proyectiles.
Camisa de hierro: Un practicante del Do puede resistir golpes terribles mediante entrenamiento intenso y un chi concentrado. En
términos de juego, recibe un dado de absorción adicional por cada punto que posea en Do. Aunque camisa de hierro no sirve para
absorber daño letal (a menos que estés usando la opción Daño cinematográfico de la pág. 412), puede otorgarle una resistencia
fantástica al usuario.
Por desgracia, esta técnica no puede proteger totalmente del daño. El personaje siempre recibirá un nivel de Salud de daño de los
ataques que excedan su Rasgo Resistencia. Si Lucy Hark recibe un golpe que causa cinco niveles de daño y tiene Resistencia 2,
entonces seguirá sufriendo un nivel de daño debido al mismo a pesar de la técnica camisa de hierro.
Tirada: Suma Do a la tirada de absorción Dificultad: N/A
Daño: N/A Acciones: Ninguna
Flor de ciruelo: Mediante un intenso entrenamiento sobre tocones, pilares y postes, un Akáshico aprende a realizar increíbles proezas
acrobáticas. Con una tirada de Destreza + Do (dificultad 6), un practicante puede doblar su distancia de salto o ir saltando de objeto en
objeto durante un turno más otro turno por cada dos éxitos obtenidos.
Si se usa uno de esos saltos como ataque, la dificultad aumenta en 1, pero se suman dos dados al daño de ese ataque. Saltar y atacar
se consideran acciones separadas, por lo que es necesario dividir la reserva. La técnica flor del ciruelo puede ser muy impresionante,
sobre todo cuando es reforzada con las Esferas Correspondencia o Fuerzas.
Tirada: Destreza + Do Dificultad: 6
Daño: N/A Acciones: 1
Kiaijutsu: El kiaijutsu, también conocido como grito de hierro, canaliza el chi del practicante a través de su voz, lo que le concede
fenomenales poderes de intimidación y fuerza. Una vez por combate, el Akáshico puede concentrar su energía interior y emitir un
terrorífico kiai que puede tener uno de estos efectos:
Resistencia: El Tao-shih puede endurecerse contra los golpes otorgándose a sí mismo durante tres turnos una bonificación a la
Resistencia de un punto por cada éxito en una tirada de Resistencia + Do (dificultad 7).
Terror: Puede asustar a sus enemigos tirando Manipulación + Do (la dificultad es la Fuerza de Voluntad del objetivo +3). Por cada éxito
se suma 1 a la dificultad de la siguiente acción del objetivo hasta un máximo de +3. Si los éxitos del practicante de Do superan la Fuerza
de Voluntad del objetivo, el enemigo queda aturdido hasta la inmovilidad durante un turno aproximadamente o bien es compelido a huir.
Contra varios oponentes de voluntad débil (Fuerza de Voluntad 4 o menor), el grito de hierro hace que huya un enemigo por cada éxito
obtenido.
Elocuencia: Canalizando su poder para obtener una voz suave, puede controlar el grito y llenar sus palabras de feroz energía. En este
caso, tira Carisma + Do (dificultad 8) y cada éxito suma un éxito a la siguiente tirada de Expresión, Liderazgo, Intimidación o de Arte
relacionada con una interpretación.
Independientemente de la aplicación, el jugador debe expresar su intención de usar el grito al comienzo de su acción, o bien guardarse
algunos dados para usar el grito como segunda acción ese turno.
Tirada: Como se explica arriba Dificultad: 7 / Fuerza de Voluntad +3 / 8
Daño: N/A Acciones: 1
Patada tifón: La patada tifón, probablemente el ataque más devastador del arsenal de técnicas Akáshicas, reúne chi, impulso y
concentración máxima en un golpe que puede hacer añicos la piedra y matar a la mayoría de los seres humanos.
Como sucede con la maniobra de artes marciales Patada trueno, para este ataque se requiere concentración absoluta y no puede
realizarse más de una vez cada cinco turnos. Quien emplea la patada elige si causa daño contundente o letal. Si la dirige contra un
objeto sólido (un coche, un muro, un elemental de piedra, etc.) o contra un personaje que logra absorber todo el daño, entonces tendrá
que pasar una tirada de absorción o sufrir la mitad del daño (redondeando hacia abajo) él mismo (superar la tirada significa que no sufre
daño).
Tirada: Destreza + Do Dificultad: 8
Daño: Fuerza + 5 + éxitos Acciones: 1
Ramas del DO
Dharmamukti: Técnicas de combate sin armas del Dharma de la Mano Cerrada. Esta rama, que a la vez adapta e inspira otras técnicas
de artes marciales, comprende la forma más obvia del Do, pero sólo una de sus aplicaciones.
Dhyana: La Rama de la Meditación, centrada en calmar la mente excitable. Dhyana, perfeccionada como método para escapar de las
garras del egocentrismo y el apego, se sirve de mándalas, los cinco elementos orientales, movimientos meditativos y el gran reino
exterior al Yo.
Shastamarga: El objetivo del Camino de las Armas es expandir la consciencia corporal a las herramientas que amplían el alcance del
cuerpo. Al concentrarse en las armas, las artesanías relacionadas con ellas y las terribles consecuencias de su uso y abuso, un devoto
aprende a juzgar las implicaciones de sus acciones en el todo.
Habilidades relacionadas: Academicismo (Estrategia), Artesanía (Forja de Armas), Pelea con Armas.
Sunyakaya: La Rama del Cuerpo Vacío, en la que se cultiva la capacidad de desaparecer. Se basa en la eliminación del ego mediante
la ocultación de identidad y también tiene más usos prácticos.
Tricanmarga: El Camino del Triple Esfuerzo que equilibra las fuerzas del Dinamismo, la Estasis y la Entropía (a los que se ve como
Tigre, Fénix y Dragón) dentro de uno mismo y después, por extensión, sirve para alcanzar un mayor grado de armonía con el mundo
ajeno a ese ego.
Habilidades relacionadas: Esoterismo (Trabajo Corporal, Herbología, Yoga), Medicina (Técnicas de Curación Alternativas),
Supervivencia.
Prajna: El estudio de la ética y la filosofía. Al igual que el devoto prepara su cuerpo para la guerra, debe preparar también su mente
para la amabilidad, la compasión y la tranquilidad de la perfecta armonía.
Karma: Devoción a las labores humildes, concentración perfecta en las cosas pequeñas y en el propio lugar dentro del cosmos infinito,
resumido en el dicho «antes de la iluminación, cortar leña y acarrear agua. Después de la iluminación, cortar leña y acarrear agua».
Habilidades relacionadas: Arte (cualquier tipo), Artesanía (cualquier Especialidad no marcial), Etiqueta.
Kenjutsu
Amarre: Barriendo el arma de su antagonista con la propia, un luchador que se defiende usa la gravedad y la fuerza para evitar
que su enemigo use su arma este turno. En esencia, esta técnica involucra un bloqueo que impide al oponente el uso de su arma hasta
que pueda romper el amarre. Sin embargo, a diferencia del bloqueo o la parada típicos, esta maniobra es automática si el defensor tiene
éxito en la tirada.
Cuando el oponente ataca, el defensor captura un arma con la suya. Superar la tirada representa que su intento de captura ha
tenido éxito, lo que desvía el ataque e inmoviliza ambas armas (lo que significa que ninguna de las partes puede usarlas) hasta que el
defensor termina el amarre o el oponente se libera con éxito, como se describe en la maniobra presa (Mago 20, pág. 422).
Ambas partes pueden usar otros ataques (patadas, cabezazos, puñetazos, etc.) durante un amarre. Sin embargo, debido a la
cercanía, la atención ocupada y la falta de maniobrabilidad y espacio, los ataques que no sean cabezazos añaden +2 a su dificultad
habitual. Otros oponentes, sin embargo, restan –2 a la dificultad de intentar golpear a cualquiera de los combatientes mientras sus armas
están amarradas.
Los intentos de amarre suelen comenzar cuando el defensor está maniobrando con su oponente para posicionarse, a menudo con una
acción sostenida, una finta (ver más adelante), un comentario burlón o alguna incitación similar al ataque. Esa incitación no es necesaria,
pero es una táctica común que, si tiene éxito, reduce a 6 la dificultad de la maniobra de amarre, en vez de 8. Esta incitación requiere
una acción adicional antes del propio intento de amarre. Al igual que otros movimientos de dos acciones, esta incitación podría realizarse
en el mismo turno si el jugador elige usar una acción múltiple (ver Mago 20, pág. 388-389).
Obviamente, ésta es una técnica de lucha cuerpo a cuerpo que normalmente requiere armas que sean lo bastante fuertes y rígidas
como para amarrar y ser amarradas (espadas, bastones, porras, etc.). Dicho esto, un arma especialmente flexible (una cadena, un látigo
o una cuerda) podría usarse para capturar el arma de un oponente también… y ésta es una técnica popular con ese tipo de armas.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: 6 / 8
Daño: N/A Acciones: 1+
Ataque sosegado: Algo básico de los enfrentamientos de samuráis, esta técnica exige una dedicación absoluta al momento y la retirada
de todas las demás preocupaciones. Al entrar en un trance zen, el guerrero permanece casi inmóvil hasta que su oponente se mueve;
en el instante del contacto, esquiva el arma y ataca con la suya. Si ha juzgado con éxito ese momento, su ataque es devastador; si no,
puede pagar con su vida la falta de atención.
A diferencia de la mayoría de las maniobras de combate, esta técnica depende de la atención, no de la agilidad. Y así, la tirada es
Astucia + Consciencia. Cada éxito añade un éxito automático al daño normal del arma, más otro éxito automático por cada punto de
Fuerza de Voluntad del oponente por debajo de 5 (por ejemplo, recibiría dos éxitos adicionales al golpear a un oponente con Fuerza de
Voluntad 3). Esta maniobra no recibe la bonificación habitual de daño por los éxitos de las armas cuerpo a cuerpo, pero el ataque es lo
bastante devastador sin ellas.
Si el guerrero no tiene éxito en la tirada, su ataque falla por completo. Si fracasa, el daño adicional que le hubiera infligido a su oponente
lo sufrirá él en su lugar. Ese oponente también resta –2 a su próximo ataque contra el guerrero, si éste falla o fracasa su tirada; aunque,
si aun así falla, el guerrero permanece ileso ese turno.
Esta técnica exige concentración, por lo que el guerrero debe usar una acción para entrar en trance zen. Tras eso, puede permanecer
inmóvil durante una hora por punto de Fuerza de Voluntad y responder al instante a cualquier forma de ataque.
Debido a su sosiego, parece una presa fácil para el atacante; sin embargo, quien lo ataque de cerca terminará siendo quien reciba el
golpe. El primer ataque a distancia es desviado automáticamente por el arma del personaje. A partir de entonces, el trance se rompe y
el luchador actúa como de costumbre.
Si dos guerreros se enfrentan y emplean esta técnica, ambos jugadores deben hacer una tirada extendida y enfrentada (Mago 20,
pág. 390). La dificultad de esa tirada es la menor Fuerza de Voluntad de esos guerreros; si un guerrero con Fuerza de Voluntad 7 se
enfrenta a uno con Fuerza de Voluntad 5, entonces la dificultad es 5. Cada tirada refleja una hora de sosiego. El primer guerrero que
obtenga 10 éxitos gana y el perdedor lo ataca automáticamente. Un guerrero que se queda sin Fuerza de Voluntad antes de 10 éxitos
ataca automáticamente; dado que ha perdido la calma, ataca utilizando una maniobra de ataque normal, no el ataque sosegado. Por lo
demás, aún puede usar la bonificación de daño normal de esta maniobra. Sí, esto significa que ambos guerreros pueden matarse entre
sí de un solo golpe. ¡Ese tipo de cosas suceden durante estos enfrentamientos!
Si el guerrero tiene más puntos en la Habilidad de Meditación que en Consciencia, entonces puede usar Meditación en lugar de
Consciencia en la tirada. En cualquier caso, debe tener no menos de 3 puntos en Artes Marciales, Esgrima / Kenjutsu o Do y al menos
5 puntos en Fuerza de Voluntad. Ataque sosegado es una técnica de lucha cuerpo a cuerpo. Para situaciones similares con pistolas a
muy corta distancia, ver el recuadro tablas mexicanas.
Tirada: Como arriba Dificultad: 6
Daño: Especial Acciones: 2+
Contraataque: Tras una parada, el atacante aprovecha la sorpresa de su oponente y lanza un contraataque rápido. Esta maniobra debe
seguir a un bloqueo o parada con éxito y sólo se puede realizar con armas cuerpo a cuerpo. Un luchador con múltiples acciones en un
solo turno (gracias a Tiempo 3, una reserva de acciones múltiples o alguna otra ventaja que le permita actuar más de una vez en ese
turno) puede realizar esta maniobra en el mismo turno que el bloqueo.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: Arma –2
Daño: Arma
Cortina de sangre: Con un corte superficial sobre los ojos de su oponente, el ataque derrama un poco del líquido rojo y vela su visión.
La distracción resultante lo deja listo para un mejor disparo… o, tal vez mejor, para una retirada rápida.
Se requieren al menos dos éxitos en la tirada de ataque para que la sangre fluya. El efecto “cortina” se activa un turno tras el corte. Éste
es demasiado superficial para causar daño; sin embargo, hasta que el objetivo pueda limpiarse los ojos y detener el flujo de sangre,
utiliza la mitad de sus reservas habituales de dados (detener el flujo requiere una acción completa, a menos que pueda cerrar las heridas
mediante la fuerza de su voluntad o capacidades de curación innatas). Por supuesto, este ataque no sirve contra oponentes que no
sangran o cuyos rostros están protegidos contra cortes y ceguera accidental.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: 8
Daño: N/A Acciones: 1
Estocada: Al detectar una abertura, el atacante se abalanza y atraviesa a su enemigo en un punto significativamente vital.
Con tres éxitos o más, ese enemigo continuará desangrándose, tendrá órganos perforados o recibirá de algún otro modo un nivel
adicional de daño letal por turno hasta que alguien con experiencia médica trate su herida. La armadura, obviamente, no lo ayudará a
absorber ese daño interno.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: Arma +1
Daño: Arma +2 Acciones: 1
Finta: Al simular un golpe en un lugar diferente, el atacante predispone a su oponente, redirige su arma para golpear un lugar diferente
y le da una desagradable sorpresa. Empleada tanto para poner a prueba las defensas del oponente como un intento sincero de dañarlo,
esta técnica distrae la atención del oponente respecto al verdadero objetivo de ese ataque. Realizarlo involucra dos acciones: la farsa y
el golpe.
Para la farsa, el atacante añade su Manipulación a la Habilidad de armas apropiada y tira a dificultad 6. El objetivo tiene la oportunidad
de notar la finta (Percepción + el Rasgo más alto entre Pelea con Armas, Artes Marciales o Do del objetivo, dificultad 8); si falla esa
oportunidad, el atacante lo predispone y, con su siguiente acción, golpea. Si tiene éxito, el ataque causa daño adicional al golpear al
oponente en un lugar inesperado y vulnerable.
Como sucede con otras maniobras de acción múltiple, un atacante que pueda usar dos o más acciones el mismo turno puede desplegar
la farsa y el golpe ese mismo turno. Ésta es una técnica de combate cuerpo a cuerpo que no funciona a distancia.
Tirada: Manipulación + (Habilidad) Dificultad: 6
Daño: Arma +2 Acciones: 2
Flecha / carga: Lanzándose para acortar distancia, el atacante usa la velocidad y el impulso de su asalto.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: 7
Daño: Arma +1 Acciones: 1
Frenesí punzante: Armado con un cuchillo de hoja corta, el atacante se lanza dentro del alcance del oponente y desata una tormenta
de puñaladas y golpes rápidos. Es un ataque arriesgado porque el atacante no puede esquivar ni contrarrestar ningún asalto a tan corta
distancia; sin embargo, el repentino trauma masivo causado suele ocupar la atención del oponente ese turno. Dicho esto, el atacante
es vulnerable a otros oponentes, quienes restan –2 a su dificultad cuando intentan golpearlo. Por lo tanto, ésta es una especie de técnica
de sacrificio, que es mejor usar en una pelea uno contra uno.
De modo similar, este ataque es inútil contra una armadura más gruesa que 2 puntos de protección. Estas puñaladas cuerpo a cuerpo
no tienen impulso tras ellas, por lo que no pueden penetrar tipos más gruesos de armaduras.
Dado que depende del uso de un arma corta y rápida para apuñalar al objetivo en un rango extremadamente cercano, esta maniobra
sólo puede realizarse con cuchillos cortos (navajas, cortaplumas, estiletes, etc.), cuchillas de afeitar, agujas, botellas rotas, hachas de
mano pequeñas o armas de puño afiladas. No hay lugar en este frenesí para técnicas rajadoras o elaboradas, es sólo un bombardeo
brutal y desesperado. Por tanto, esta maniobra emplea Pelea o Pelea con Armas, no cualquier forma de arte marcial refinado.
Tirada: Destreza + Pelea o Pelea con Armas Dificultad: 4
Daño: Arma +3 Acciones: 1
Gran golpe: Exponiéndose a un ataque, el asaltante lanza todo lo que tiene en un tremendo golpe que con suerte pondrá fin definitivo
a la lucha. Este golpe requiere dos acciones (una para retroceder, la otra para golpear), aunque puede, como es habitual, realizarse en
el mismo turno como acción múltiple.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: Arma +2
Daño: Arma +3 Acciones: 2
Latigazo: Una sacudida rápida del arma (generalmente una hoja delgada y flexible, un látigo o algo similar) ataca a un pequeño objetivo.
Un éxito derriba ese objeto (una lámpara, una taza, un libro, etc.), lo apaga (una vela, una bombilla, un foco, etc.), lo tira de las manos
de alguien (si el atacante obtiene más éxitos con el ataque que puntos del portador en Fuerza) o lo rompe (si el arma normalmente
podría romper ese objeto: un vaso, una planta de interiores, etc.). Esta técnica permite tirar de palancas, pulsar botones de máquinas y
manipular elementos lo bastante pequeños y frágiles como para ser afectados por un golpe rápido del arma involucrada.
Aunque esta maniobra es de ataque cuerpo a cuerpo, un tirador experto podría usar la misma técnica para golpear objetos a distancia:
apagar luces, derribar linternas, tirar objetos de las manos de la gente, etc. En ese caso, los modificadores habituales de distancia y
cobertura se aplican a las especificaciones habituales de esta maniobra.
Para más información sobre la fragilidad de los objetos materiales, ver Romper cosas (Mago 20, pág. 439-440) y Objetos y superficies
de ejemplo (pág. 457).
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: 8
Daño: Armas Acciones: 1
Pararrayos: Con un golpe tremendo o una ráfaga de golpes increíblemente rápidos, el personaje desvía los ataques de una gran
cantidad de oponentes. Pese a tenerlo todo en contra, permanece, por el momento, intacto. ¡En garde, caballeros!
La dificultad para esta maniobra es 6 + 1 para cada atacante más allá del primero (+2 para tres atacantes, +3 para cuatro atacantes,
etc.). Con cinco o más éxitos, también rompe las armas de sus enemigos, obligándolos a tirar Fuerza de Voluntad (dificultad 7) o a huir
asustados.
A menos que tenga acciones múltiples en el mismo turno, el defensor no puede hacer nada en este turno salvo desviar los asaltos que
se avecinan. Como regla general, este truco funciona sólo contra extras carne de cañón, no contra antagonistas serios; para más
detalles, ver Festival de extras, Mago 20, pág. 414.
Siendo realistas, esta maniobra debería aplicarse sólo a ataques cuerpo a cuerpo; aun así, las películas de artes marciales utilizan esta
técnica contra proyectiles todo el tiempo.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: 6+
Daño: N/A Acciones: 1
Punzada: Rodeando a su oponente, el atacante clava un arma corta y punzante en un lugar sensible: una axila, la barriga, la abertura
de un casco, etc. Como beneficio adicional, el atacante restringe la capacidad de su oponente para moverse, haciéndolo vulnerable a
otros ataques de partes interesadas. El mismo atacante también se vuelve más vulnerable, pero circunstancias desesperadas exigen
medidas desesperadas.
La “técnica” punzada, una maniobra de dos acciones requiere realizar primero una presa (de nuevo, ver Mago 20, pág. 422). En caso
de éxito, el atacante usa su siguiente acción para clavar un arma corta y punzante (daga, estilete, alfiler de sombrero, pincho, etc.) en
un lugar vulnerable. Esto requiere una segunda tirada (Destreza + Pelea con Armas), pero le permite ignorar todas las protecciones de
la armadura y también infligir un poco de daño extra.
La dificultad base de este ataque es 7; sin embargo, un objetivo con muy pocos puntos vulnerables (es decir, cubierto salvo los ojos y/o
con sólo pequeños huecos en su armadura) eleva esa dificultad a 9.
Mientras el atacante mantenga su arma en el objetivo, puede girarla e infligir un nivel extra de daño agravado por turno. Este daño no
puede absorberse salvo que el objetivo sea en esencia inmune al daño causado por las armas que escarban sus entrañas. Los hombres
lobo, vampiros, dragones y otras criaturas similares pueden intentar absorber ese daño porque son así de difíciles de matar; los cíborgs
y similares, sin embargo, pueden ver su funcionamiento gravemente perturbado por este tipo de cosas. Los espíritus y fantasmas, al
carecer de sustancia física, no pueden ser dañados por este ataque a menos que el luchador emplee un arma que pueda herirlos, se
hayan materializado o ambas cosas. Los zombis, esqueletos y otras criaturas que carecen de órganos funcionales no se inmutan ante
este ataque.
Al igual que con las maniobras amarre, frenesí punzante y presa, el atacante sigue siendo vulnerable a otros asaltantes. Los personajes
que intentan atacarlo restan –2 a su dificultad habitual; sin embargo, si fallan, alcanzan al objetivo del atacante.
Tirada: Destreza + Ataque con Armas Dificultad: 7 / 9
Daño: Arma +1 + Especial Acciones: 2
Puñalada: Una breve y rápida puñalada al oponente pone a prueba sus defensas y habilidades. El atacante también añade +1 a la
dificultad del próximo ataque de su oponente contra él, debido a la naturaleza rápida y defensiva de este movimiento.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: Arma +1
Daño: Arma –2 Acciones: 1
Tajo: Al atacar, el atacante usa su arma para un golpe cortante. Este ataque se aplica sólo a los combatientes cuerpo a cuerpo.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: Arma +1
Daño: Arma +2 Acciones: 1
Remolino sangriento: En un torbellino de velocidad inigualable, el atacante convierte a una multitud de enemigos en géiseres de
carnicería explosiva. Las extremidades vuelan. Hay erupciones de sangre. Banda sonora de hip-hop o canción pop irónica de los setenta
no incluida. La proeza exige al menos 3 puntos tanto en Destreza como en la Habilidad de armas apropiada por parte del atacante. Por
cada éxito, el atacante hace que un asaltante tipo extra muera (o casi) a causa de grotescas heridas mortales. Esta maniobra sólo
funciona contra antagonistas sin rostro: los enemigos serios deben ser combatidos con los métodos habituales. Aunque se suele asociar
con películas de artes marciales, esta maniobra también se puede usar con arcos y armas de fuego, para reflejar proezas al estilo de
Legolas o Rambo.
Tirada: Destreza + (Habilidad) Dificultad: 6
Daño: Especial Acciones: 1
Acero Atrapado: El luchador traba su hoja con la del oponente. Tira Destreza + Duelo de Klaives a una dificultad equivalente a la
Destreza + Duelo de Klaives del oponente. Cada éxito después del primero impide que el oponente
realice una acción adicional ese turno. El oponente pierde la Rabia gastada para lanzar los ataques que ahora no
puede realizar. El personaje no puede hacer otras acciones en el turno en que use esta maniobra, aparte de hablar
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: Destreza + Duelo de Klaives del oponente.
Daño: Ninguno. Acciones: Especial.
Bloqueo: El luchador usa su arma para detener el ataque del adversario. Cada éxito resta uno de los obtenidos, por el contrario, en su
ataque. Si el usuario del klaive bloquea un ataque de un adversario desarmado, éste tendrá
que tirar daño contra sí mismo.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
Desarmar: El luchador intenta obligar a su oponente a que suelte el arma retorciéndola o golpeándola. Se trata de una tirada opuesta
contra la Fuerza del adversario (dificultad 6). Si gana el atacante, el klaive de su contrincante sale volando un metro por cada uno de
los éxitos netos del personaje. Si pierde, el contrario no pierde su arma. Si el personaje fracasa, es su klaive el que cae al suelo.
Tirada: Fuerza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
Estocada: El golpe normal.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6(7).
Daño: Fuerza +2 (+4). Acciones: 1.
Finta: Este movimiento es el clásico engaño, que amaga una dirección y golpea en otra. El atacante puede sumar un dado por éxito a
su Reserva en el próximo ataque contra este oponente. Estos dados adicionales se pierden si no son usados para atacar en el mismo
turno o el siguiente.
Tirada: Manipulación + Duelo de Klaives. Dificultad: 8.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
Gancho: ese rápido golpe pone a prueba las defensas del oponente.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 5 (6).
Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.
Gran Golpe: El luchador lo pone todo en un poderoso movimiento, con la esperanza de herir severamente, al contrario, pero al
hacerlo queda expuesto. Suma 2 a la dificultad de cualquier otra acción que intente el personaje ese turno.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 6 (7).
Daño: Fuerza +6 (+8). Acciones: 2.
Herida en la Cabeza: Los Garou heridos por un klaive sangran profusamente debido a su “alergia” a la plata. De esta forma, el
luchador hace un corte en la frente de su adversario, cuya visión queda obstruida por el torrente de sangre. Suma 1 a la dificultad de
los ataques del contrario en el turno siguiente. Este aumento de la dificultad dura tantos turnos como Niveles de daño haya sufrido el
objetivo.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8 (9).
Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.
Lanzamiento: Un luchador verdaderamente desesperado puede arrojar el klaive contra su oponente, aunque no es un arma diseñada
para ello.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 8 (9).
Daño: Fuerza +1 (+3). Acciones: 1.
Muro de Plata: El personaje hace girar su arma de forma que trace un círculo defensivo frente a él. cada éxito, puede sumar un dado
a cada maniobra de bloqueo que intente en el mismo turno. El luchador sólo puede efectuar bloqueos en el mismo turno en el que usa
esta maniobra.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 7.
Daño: Ninguno. Acciones: 1.
Respuesta: El personaje contraataca rápidamente después de un bloqueo. Esta maniobra sólo puede efectuarse tras un bloqueo.
Tirada: Destreza + Duelo de Klaives. Dificultad: 4 (5).
Daño: Fuerza +0 (+2). Acciones: 1.