Ose House Rules
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Reglas generales
1. Creación de personajes:
Cuando crees tu personaje deberás elegir la especie y la clase de tu aventurero.
La Especie otorga algunos rasgos míticos para los no humanos, los idiomas iniciales que
conoce y una descripción sobre sus características, clases más habituales y culturas.
La Clase, por otro lado, define sus rasgos de clase, incluido su dado de golpe, el
bonificador de ataque básico y sus tiradas de salvación. Cada vez que tu personaje sube de
nivel su clase le otorga nuevos rasgos o modifica los ya existentes.
A Nivel 1 no tiras el dado para determinar tus puntos de golpe iniciales, directamente
anotas el valor máximo. Cada vez que subes de nivel y lances tu dado de golpe para
determinar los puntos de golpe adicionales, cualquier resultado de 1 o 2 se vuelve a tirar
(una única vez).
Puedes elegir rápidamente tu equipo tirando en las tablas aleatorias del Anexo I.
2. Personajes de nivel 0:
Si juegan con esta opción los PJs solo poseen 1d4 puntos de golpe, tiradas de salvación
iguales a M: 14, V: 15, P: 15, A: 17 y H: 17; BAB +0, y un oficio familiar que les otorga
competencia con un arma o herramienta y equipo específico. Además empiezan con una
baratija única y algo de equipo de aventurero, elegido al azar (ver el Anexo I).
Cuando tu personaje supere su primer aventura embudo o alcance los 100 px (lo que pase
primero) sube a nivel 1, puede escoger una clase y tira su dado de golpe de manera normal.
3. Críticos y pifias:
Un 1 natural en el dado de 20 siempre es un fallo y además puede provocar otras
complicaciones, a discreción del DM. Un 20 natural en el dado de 20 siempre es un éxito, y
el PJ puede infligir el daño máximo del arma +1, o bien hacer daño normal y una hazaña
marcial.
7. Hazañas marciales:
Las hazañas marciales son maniobras de combate que pueden realizar los personajes y que
no provocan daño directamente, ya sea porque manipulan u obstaculizan al oponente, o
porque permiten alterar el entorno o desplazarse por él de manera de obtener una ventaja
por sobre sus rivales.
Cualquier PJ puede intentar una hazaña marcial en lugar de realizar un ataque que
provoque daño; algunas de estas hazañas requieren una tirada de ataque, una prueba de
habilidad o una tirada de salvación, a discreción del DM.
Los ejemplos más comunes de hazañas marciales son:
● Ataques cegadores: le calzas el yelmo en las narices, la sangre lo ciega, le dejas un ojo
en compota, le arrojas tierra a los ojos.
● Ataques de desarme: le quitas o suelta el arma, la cual cae al suelo a 1d10 pies de
distancia.
● Empellones: Lo desplazas hasta 10 pies lejos de ti en cualquier dirección.
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Armadura
Los guerreros tiran 1d6, los clérigos y no humanos tiran 1d4, los ladrones consiguen
armadura de cuero, y los magos no obtienen ninguna.
1. Armadura de cuero
2. Armadura de cuero + escudo
3. Armadura de cuero + yelmo
4. Cota de mallas
5. Cota de mallas + escudo
6. Cota de mallas + yelmo
Armas
Los guerreros tiran 2d8, los clérigos y no humanos tiran 2d6, los ladrones tiran 2d4, y los
magos obtienen una daga ritual o un bastón a elección.
1. 3 dagas
2. Garrote
3. Arco corto + 20 flechas
4. Espada corta
5. Espada larga
6. Lanza
7. Hacha de guerra
8. Espada a dos manos
Muerte y desmembramiento
Los puntos de golpe representan la capacidad de un personaje para evitar que el daño recibido lastime su cuerpo seriamente. Cualquier
daño que no pueda ser absorbido por sus Puntos de golpe se transforma en Daño letal. Siempre que un PJ reciba Daño letal haz una tirada
en la tabla siguiente, referenciando la Severidad en la columna más a la izquierda de la tabla con la localización de impactos en la fila
superior.
Recibes la Lesión listada, así como todas las demás lesiones por encima de ella. Interpreta los resultados apelando a la lógica (por ej., un
impacto aplastante no puede cortar una pierna, pero puede incapacitarla y lograr el mismo efecto).
*Tira en la tabla del Anexo III: Maldiciones. **La ceguera y la sordera son permanentes.
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Anatema
No puedes beneficiarte de magia benéfica (incluida la curación mágica).
Pérdida de sangre
Tus PG máximos se reducen en 1 por cada DG que poseas.
Quemaduras
No puedes portar armadura.
Conmocionado
Trata tu tirada de iniciativa como si tuvieses 4 en Sab. Tus hechizos tienen 1-entre-6 chances de disiparse.
Aplastado
Si tienes éxito en la tirada de salvación, obtienes una cicatriz muy copada. Si fallas, tira 1d6:
1. Pierdes de forma permanente 1 punto de Fue.
2. Pierdes de forma permanente 1 punto de Des.
3. Pierdes de forma permanente 1 punto de Con.
4. Garganta aplastada. No puedes hablar más alto que un susurro.
5. Costillas aplastadas. Trata tu Con como 4 a la hora de aguantar la respiración.
6. Tu columna se ha roto y estás paralizado del cuello para abajo. Puedes recuperarte de esta condición haciendo una prueba de Con
tras 1d6 días, y de nuevo tras 1d6 semanas si fallas en la primera tirada. Si fallas ambas tiradas, tu condición es permanente.
Incapacitado
Una de tus extremidades queda inutilizada. Un brazo incapacitado no puede sostener nada, y cualquier objeto que sostuviese cae al suelo.
Una pierna incapacitada no puede sostener tu peso, y caes al suelo; más tarde, tu Movimiento se reduce a la mitad.
Herida fatal
Tienes 3 rondas para deshacerte de todas tus Heridas fatales, de lo contrario mueres. Puedes intentar despojarte de una Herida fatal al
final de cada ronda sacando un 1 en 1d6. Un aliado adyacente puede intentar remover una Herida fatal empleando una acción estándar
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tratando tus heridas, y haciendo una prueba de Inteligencia con desventaja. La curación mágica no restaura tus PG si tienes Heridas
fatales; en lugar de ello, cada 2 puntos de curación mágica remueves 1 Herida fatal. Permaneces inconsciente todo ese tiempo.
Mutilado
Si fallas una tirada de salvación, una de tus extremidades queda incapacitada o cercenada de forma permanente. Si tienes éxito en esta
tirada de salvación, solo pierdes un dedo.
Fractura craneal
Si tienes éxito en la tirada de salvación, obtienes una cicatriz muy copada. Si fallas, tira 1d6:
1. Pierdes de forma permanente 1 punto de Int.
2. Pierdes de forma permanente 1 punto de Sab.
3. Pierdes de forma permanente 1 punto de Car.
4. Pierdes tu ojo izquierdo. -1 a los Ataques a distancia.
5. Pierdes tu ojo derecho. -1 a los Ataques a distancia.
6. Caes en un coma. Puedes recuperarte de esta condición haciendo una prueba de Con tras 1d6 días, y de nuevo tras 1d6 semanas si
fallas en la primera tirada. Si fallas ambas tiradas, tu condición es permanente.
Ejemplo:
Morbo el Hechicero tiene 3 PG restantes, y justo entonces el goblin obtiene un crítico por 10 puntos de daño. Sus PG absorben 3 puntos,
pero los otros 7 puntos son de daño letal. Tira 1d12 (obteniendo un 9) y suma 7 de daño letal, para una Severidad total de 16. El DM tira 1d6
para la localización de impacto y obtiene un 2, lo que indica que la pierna sufre todo el impacto. Una Severidad de 16 en la pierna significa
que está Mutilada, con 2 Heridas fatales e Incapacitada por 16 días. Morbo hace una tirada de salvación para ver si su pierna queda
Mutilada de forma permanente y falla. Su puta pierna ya no está, así que los 16 días de “pierna incapacitada” terminan siendo
irrelevantes. Ahora está inconsciente y desangrándose, y morirá con seguridad a menos que sus aliados puedan detener su sangrado con
algunas pruebas de medicina en las próximas 3 rondas.
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Trauma y locura
Tras ser testigo de algo horrible: El PJ gana 1-3 puntos de Trauma (generalmente 1).
Tras ganar cualquier cantidad de puntos de Trauma: El jugador tira 1d20. Si el resultado es
igual o menor que los puntos de Trauma actuales, el PJ sufre un colapso mental. Los
colapsos mentales duran por 1d20 rondas. Si otro PJ emplea una acción estándar para
calmar a tu personaje, reduce la duración en 1 ronda.
Al final de un Colapso mental: Si el jugador falla la tirada de salvación, gana un Trastorno
permanente y elimina todos los puntos de Trauma.
Por cada semana que pases en un entorno pacífico, alejado de toda clase de aventura:
Elimina 1 punto de Trauma.
Colapsos mentales (1d6)
1 Huyes. 4 Te desmayas.
2 Te ocultas. 5 Te paralizas, tartamudeas.
Náuseas. No puedes aprovechar el
3 6 Gritos constantes. Tira por encuentros.
almuerzo hoy.
Locura (1d10)
Uno de tus brazos se convierte en un PNJ. Su Como #6, pero solo contra [1d4]: quedar
Lealtad inicial es 10, y sigue las mismas solo, claustrofobia, la oscuridad, o las
reglas que los Sirvientes (Debe ser alturas.
convencido para hacer cualquier cosa que
sea peligrosa, y puede ponerse en tu contra si
lo presionas demasiado). Determina su
personalidad al azar con una tirada.
3 Amnesia 8 Psicosis
Pierdes 1000 px y todos tus recuerdos No puedes abandonar el combate hasta que
recientes. Los PX se recuperan cuando tu todos tus enemigos estén muertos. Puedes
memoria también lo haga. realizar una prueba de Sab una vez por
encuentro la primera vez que intentes
resistirte.
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Incapacitado. Tu movimiento se
Ciego. Se cura cercenándote la reduce a la mitad. Se cura pasando 1
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lengua. mes en un desierto sin moverte más
de 5 pies de tu lugar.
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Visión borrosa. No puedes ver más Mala suerte. -2 a todas las tiradas de
6 allá de 30 pies. Se cura sirviendo a 16 salvación. Puede curarse sacrificando
una vieja por 1 año. un toro en la cima de una montaña.