Paramos Aventurados V 08 PDF
Paramos Aventurados V 08 PDF
Paramos Aventurados V 08 PDF
Aprender el idioma
Glosario de términos de juego y etiquetas.............................5
Dibujar el mapa
Componiendo juntos el mundo.............................................14
Marcar la senda
Reglas para mercenarios y seguidores...................................XX
Ver el mundo
Viajar de un lugar a otro...........................................................XX
Capear el temporal
Movimientos sencillos para el clima....................................XX
Fíate de tu instinto
Objetivos y principios para el DJ..........................................XX
ÁREA – BOSQUECORAZÓN
Bosque, Inseguro, Neutral, Recurso (caza), Propiedad (Conde Lazlo)
Colinas de Bosquecaliza
Templado, Colinas Boscosas, Peligroso, Neutral
✳ ¿Qué habita en la cúspide de
Rompecielo?
Detalles
ENCUENTRO · MISIONEROS
✳ Colinas rocosas y escarpadas
Bueno
✳ Salientes de roca blanquecina
Una pareja de sacerdotes escoltados
✳ Árboles delgados y dispersos de
por cuatro miembros de una orden
hoja blanca
sagrada de guerreros. Pretenden
✳ Raíces serpentinas adentrándose
establecer un santuario en las faldas
en la roca
de ROMPECIELO.
✳ Hierba amarilla hasta las rodillas
✳ Primavera: alfombra de flores
EMPLAZAMIENTO · EL
amarillas
COSTILLAR
✳ Verano: Piedra blanquecina
Inseguro, Neutral
cegadoramente brillante
Una columnata de pilares blancos
✳ Otoño: Cúmulos de hojas negras
curvados que parecen las costillas
✳ Invierno: Frío viento incesante, que
de una osamenta, como si algún
corta como navaja
tipo de bestia enorme yaciera medio
enterrada allí.
Descubrimientos
ÁREA · PROFANACIÓN DEL
ÁREA · ROMPECIELO CAVADOR
Peligroso, Neutral Peligroso, Malvado
Una espira de roca con forma de aguja Un estrecho desfiladero de quince
que se alza destacando con mucho metros de profundidad que corta
entre las elevaciones vecinas. Visible la roca hasta un manantial de agua
a gran distancia, siempre está más cristalina. Puede observarse a la mitad
lejana de lo que parece. del descenso, encajado al estrecharse
✳ ¿Qué dice la leyenda local sobre la sus paredes, un cadáver poco reciente
forma de Rompecielo? de carnes enjutas y secas. Corriente
✳ ¿Qué cuentan que rodean las raíces arriba, el agua brota de una abertura
de la montaña? en la roca que da acceso a un sistema
Aprender el Idioma
de cavernas naturales. Algo brilla en
el lecho del riachuelo. TESORO · SELLO DE SARDOZA
Peso 1, 200 monedas
Cuando te aventuras en las cavernas Un disco de piedra de un palmo de
de la Profanación del Cavador, ancho, grabado con un antiguo sello:
tira+SAB. Con un 10+, encuentras la calavera de un venado envuelta
el camino hasta una veta de mineral en enredaderas de espinos. De gran
precioso en las profundidades, pero valor para anticuarios, historiadores o
conseguir salir es otro problema. descendientes de Sardoza.
Entre 7 y 9, te encuentras con un
repugnante morador o un peligro Peligros
mortal (pregunta qué al DJ).
EMPLAZAMIENTO · GRIETA
EMPLAZAMIENTO · LA
FANTASMA
ESCALERA DENTADA
Peligroso
Peligroso, Neutral
En las cálidas mañanas de invierno y
Una escalera natural que asciende
primavera, una densa niebla cubre los
por un acantilado. Cada escalón es un
valles de las Colinas. En una de esas
afilado saliente de roca que permite
depresiones, la niebla es tan densa que
ascender sin dificultad bien calzado,
oculta la presencia de una profunda
pero que supone un riesgo de acabar
grieta lo bastante estrecha para
herido para cualquiera que pierda pie.
saltarse, pero mortal para cualquiera
que caiga caminando inadvertido
EMPLAZAMIENTO · CUBIL DEL
sobre ella.
CAMINANTE BLANCO
Peligroso, Malvado
Cuando cruzas la Grieta Fantasma
Una obertura atraviesa de lado a lado
en una mañana neblinosa, tira+SAB.
la ladera de una colina rocosa que se
Con un 10+, te das cuenta de su
alza por encima de un valle boscoso.
presencia justo a tiempo. Entre 7 y 9,
Permite acceder a un conjunto de
caes en ella, pero tienes una fracción
cavernas en las que habitan un par
de segundo para salvarte de lo que
de Caminantes Blancos. Durante el
te destine el DJ siguiendo su criterio.
día las criaturas permanecen en sus
¿Qué haces?
profundidades. De noche una de
las dos sale a cazar. Entre los restos
MONSTRUO · CENATUÉTANOS
en descomposición de su “sala de
Horda
trofeos” está el Sello de Sardoza.
Daño Pico 1d4 (Toque, Penetrante 1)
PG 2 Armadura 0
Aprender el Idioma
Cualidades especiales: Alas Escabrosa, Contundente)
Aves carroñeras de alas grises que PG 16 Armadura 2
se sabe atacan a los heridos y los Cualidades especiales: Vulnerable al
muertos. fuego y la luz del sol
Instinto: Alimentarse de muertos y Bípedos de color hueso parecidos
heridos a fantasmas de gigantes. Acechan
✳ Hostigar en bandada durante la noche en las laderas. El
✳ Atacar a alguien herido eco de sus aullidos puede escucharse
✳ Perforar hasta el hueso y desde las crestas de las colinas hasta
aguardar los desfiladeros durante el alba y el
crepúsculo.
MONSTRUO · CAMINANTE Instinto: Saciarse con los vivos
BLANCO ✳ Regenerarse comiendo carne
Solitario, Grande ✳ Agarrarlos
Daño Garras curvas y afiladas como ✳ Arrojarlos
una hoz 1d10+2 (Corto alcance,
Dibujar el mapa
Componiendo juntos el mundo
Me siento con cuatro de mis amigos para empezar una nueva campaña de Dungeon
World utilizando las reglas de Páramos Aventurados. Los personajes son Octavia la
Paladín, Throndir el Explorador elfo, Rook el Ladrón mediano y Tragasumiedo, Druida.
Paso 1: deciden que quieren empezar en una ciudad, así que uno dibuja un círculo en
mitad del mapa y le pone “Tunglios” por nombre. Les hago unas cuantas preguntas sobre
la ciudad en lugar de tirar en las tablas de asentamientos, enterándonos de que hay en
ella una mina de plata, aguas termales, y que fue construida sobre un sistema de túneles
subterráneos. Anotamos todo esto en el mapa.
Paso 2: Rook es el más joven, así que dibuja un gran contorno que rodea la ciudad y
lo llama “Las Tierras Agraciadas”. A continuación Tragasumiedo añade “Bosquehielo”,
Throndir añade “Bahía Glaciar” y Octavia “Maldición de Aguja” al norte. A medida que
se añaden nuevas regiones, hablamos sobre el tipo de terreno que las define.
Paso 3: al ser un Explorador, Throndir es el personaje que más ha viajado, así que es el
primero en añadir un lugar: “Ciudadela”, una fortaleza élfica en ruinas. Se van añadiendo
por turnos un gran foso llamado “El Agujero”, unas espiras llamadas “Los Tres Dedos” y
un feudo de medianos llamado “Refugio Verde”.
Paso 5: cada jugador añade un conector, y finalmente tenemos un sendero a las ruinas
élficas, una carretera al Jardín de Nob, un río que se adentra en Bahía Glaciar y una
carretera hacia el Vado de Jonah, una ciudad en dicho río que Throndir decide añadir
ahora (siendo completamente legal hacerlo).
Paso 6: se comparten rumores y leyendas. Throndir nos dice que la última expedición
a la Ciudadela nunca volvió; Tragasumiedo afirma que hay un artefacto que pertenece
a su gente en el fondo de El Agujero; Octavia cuenta que Los Tres Dedos es un lugar de
peregrinación, representan las virtudes de la fe, el honor y el valor. Rook dice que Nob,
el amado gobernante de Jardín de Nob, es en realidad un malvado tirano. El escenario
de aventuras está servido.
Dibujar el mapa
Regiones aleatorias
Haz tiradas cuando tengas que crear una nueva región y necesites inspiración.
Tira primero 1d12 para elegir la plantilla de nombre de región. Luego tira para
cada elemento de la plantilla hasta que tengas un nombre completo. Además de
ajustar el género de las palabras, puedes rescribir más el resultado final o volver a
tirar un resultado si no te gusta.
Verlos partir
Cuando un seguidor llega a Lealtad
-3, te traiciona o abandona en cuanto
se presente una oportunidad.
Crear seguidores
Da un nombre a cada uno, y si quieres
tira una o más veces en las tablas de
PNJ (páginas XX-XX) jugando a
Marcar la senda
descubrir cómo son. Cuando llegue el
momento de precisar un detalle sobre 3) Etiquetas
un seguidor, sigue las instrucciones La primera etiqueta de cualquier
descritas abajo en el apartado que seguidor es Experto, lo que se expresa
corresponda. Si estás preparando como Experto en ______, y el hueco
seguidores por adelantado, sigue los en blanco se rellena con aquello que
pasos en orden. mejor sabe hacer. Apúntalo.
~ Movimientos sugeridos
para el DJ ~
Orientación
Movimientos suaves
✳ El tiempo empeora.
✳ Están siendo seguidos.
✳ Deben retroceder, perdiendo un
tiempo valioso.
Movimientos duros
✳ Alguien resbala y resulta herido.
✳ Se topan con un Peligro.
✳ Se pierden.
Controlar provisiones
Cuando preparas y distribuyes la ~ Movimientos sugeridos
comida para el grupo, tira+SAB: para el DJ ~
Controlar provisiones
10+ Elige 1 de la siguiente lista.
7-9 El grupo consume la cantidad Movimientos suaves
esperada de raciones (1 por ✳ Discuten por el reparto de raciones.
persona que Acampe, 1 por ✳ Animales del entorno son atraídos
persona y día si estáis de viaje. por la comida.
6- Marca PX y el DJ hará un ✳ Alguien se siente debilitado hasta
movimiento. que coma 1 ración adicional.
Pero en territorios desconocidos, es “Al este tenéis los Pilares del Mundo,
tu trabajo dar vida a las descripciones. un bosque de árboles tan altos que las
Cuando lo hagas recuerda el lánzate ramas de sus copas se pierden entre
a los brazos de la fantasía que las nubes”.
aconseja Dungeon World. Puede que
los habitantes del lugar usen lagartos “La pared del acantilado es de color
bípedos para tirar de sus carromatos, rojo sangre, como si esa parte de la
construyan cercas usando osamentas montaña hubiera sido hendida con
de monstruo o enciendan el fuego de una enorme espada”.
sus hogares con ramas de un árbol
siempre llameante. Pero no plasmes “La manada de esos animales con
todo eso en el mismo lugar haciendo cuernos de antílope y rayas de
demasiado extraño su entorno, cebra, ocupa toda la sabana hasta
porque lo fantástico surge del donde alcanza vuestra vista, como si
contraste con lo mundano. Introduce fueran una gran inundación. Pasan
detalles inusuales aquí o allá y, a vuestro lado sin tocaros a medida
cuando tengas la ocasión, considera que avanzan”.
sus implicaciones en la cultura y el
ecosistema local. Pero piensa en pequeño también y
con la misma frecuencia para recurrir
Recuerda que el mundo real supera a lugares comunes: el canto de los
a la ficción y guarda maravillas pájaros por la mañana, unas huellas
comparables a lo que puedas solitarias en la nieve, el olor de un
imaginar. Los primeros exploradores mar distante.
de Norteamérica encontraron
bandadas de pájaros tan vastas que
oscurecían la luz del sol y tardaban
Ver el Mundo
Bestias en la espesura
Existe tendencia en los juegos
de rol de fantasía de tomar todo
depredador de la naturaleza como
una amenaza potencial. Se asume que
lobos, panteras y animales similares
merodean cerca de lugares civilizados,
listos para atacar a las personas a la
menor oportunidad. En realidad, la
mayor parte de estos animales evitan
el contacto humano a menos que
los superen en número, recurriendo
a la violencia solo cuando se ven
arrinconados, desesperados por el
hambre o sufren de algún tipo de
aflicción que altere su conducta.
~ Ejemplo ~
Exploración improvisada
El grupo está Realizando un viaje peligroso a través de un oscuro bosque.
Maeve, la exploradora saca un 10+ para Inspeccionar, eligiendo realizar un
Descubrimiento y tener ventaja sobre lo que se encuentre.
Pido a los jugadores que tiren unos cuantos d12. En la tabla de Descubrimien-
to, 5 es Evidencia; un 4 señala que se trata de Huellas/Rastro, definido con un
1 como “Poco claro/profundo”. Al final de esta sub tabla de Huellas/Rastro hay
tablas sugeridas: Edad y Criatura. No me viene ninguna idea, así que solicito
tirar en ellas: 4 en la de Edad es “joven/reciente” y 10 en la tabla de Criatura
me dice que ha sido un Monstruo.
Podría tirar unos cuantos Detalles, pero el único que me interesa ahora mis-
mo es ¿qué hacen aquí estos osos-polilla recién inventados? Un 2 en la tabla
de Actividad me da “luchando/en guerra”, pero mi instinto me dicta que casa
mejor que busquen una presa.
Creando monstruos
Creador de Monstruos
Si improvisas monstruos guiado por
las tablas de Criatura de la página XX, Movimientos e Instinto
sigue estos pasos para ello: ¿Qué hace? ¿Qué es lo que quiere?
Tira el dado de daño del monstruo, añadiendo cualquier dado extra indicado y
consulta la siguiente tabla.
Tirada de Tesoro
1. Algunas monedas, 2d8 o así.
2. Un objeto útil.
3. Varias monedas, unas 4d10.
4. Un objeto pequeño (gema u obra de arte) de considerable valor, hasta
2d10x10 monedas, peso 0.
5. Algún objeto mágico menor.
6. Información útil (en forma de pistas, notas, etc.).
7. Una bolsa de monedas, en torno a 1d4x100. Peso 1 por cada 100.
8. Un objeto pequeño muy valioso (gema u obra de arte) que valga 2d6x100
monedas, peso 0.
9. Un cofre de monedas u otros objetos pequeños por un valor de 3d6x100
monedas, peso 1.
10. Un objeto o efecto mágico.
11. Muchas bolsas de monedas por un total de 2d4x100 o así
12. Un símbolo de su cargo (corona, emblema) por un valor de al menos en
3d4x100 monedas.
13. Una obra de arte grande de unas 4d4x100 monedas, peso 1.
14. Objeto único que valga al menos 5d4x100 monedas.
15. Toda la información necesaria para aprender un conjuro nuevo. Tira de nuevo.
16. Un portal o camino secreto (o indicaciones para encontrarlo). Tira de nuevo.
17. 17 Algo relacionado con uno de los personajes. Tira de nuevo.
18. 18 Una fortuna: 1d10x1000 monedas y 1d10x10 gemas por un valor de
2d6x100 cada una.
Pregunta a los hados
Descubrimiento
Un Descubrimiento debería ser siempre interesante, conseguirlo es labor del DJ.
El resultado de una tirada es siempre sugerencia para la imaginación (no hecho
consumado), debiendo ser interpretado en términos del entorno y la situación
en la ficción. Lanza 1d12 tres veces, el primer resultado te llevará a una categoría
de descubrimientos, el segundo a una de las tablas dentro de ella y el tercero
concretará qué es en dicha tabla. Es posible que necesites más tiradas, por
ejemplo, cuando este proceso te dice que hay una criatura o magia implicada.
Para ello se te sugieren otras tablas indicadas en mayúsculas.
Criatura, visibilidad
5-6 Evidencia - Sopesa qué indica, listo para pasar de indicios a hechos confirmados
1-6 Huellas/Rastro 7-10 Restos/Despojos 5-7 Alijo/Escondrijo
1-3 Poco claro/profundo 1-4 Huesos 1-3 Baratijas/monedas
4-6 Obvio y claro 5-7 Cadáver (humano o no) 4-5 Herramientas/armas
7-8 Múltiple 8-9 Algo violento ocurrió ahí o armaduras
9-10 Indicios de violencia 10 Chatarra/desperdicios 6-7 Mapa
11-12 Rastro de sangre (u 11 Suministros o mercancía 8-9 Comida/suministros
otro tipo) extraviada 10-12 Tesoro (Pág. XX)
12 Herramientas/armas o
Edad, criatura responsable armaduras
Edad, visibilidad
1-5 Aldea
Pobre, estable, milicia, recurso (defínelo) y tiene un juramento con un asentamiento a
tu elección. Si la aldea es parte de un reino o imperio, escoge 1 o tira 1d12:
12 Ciudad
Moderada, estable, guardia, mercado y gremio (defínelo). +2 juramentos (asentamientos
a elección del DJ).
Si la ciudad tiene ya comercio con al menos un asentamiento y vasallaje de otro
asentamiento elige 1 o tira 1d12:
01-03 Defensas permanentes, como muros: +Defensas, Juramento (defínelo).
04-06 Gobernada por una única persona: Personalidad (el gobernante), Poder (político).
07 Multicultural: Enana, Élfica o ambas.
08-10 Centro de comercio: Comercio (con todos los asentamientos cercanos), +Prosperidad.
11 Antigua, construida sobre las ruinas de sí misma: Historia (defínela), Divina.
12 Centro de cultura: Arcano, Manufactura (defínela), Poder (arcano).
Luego, escoge 1 problema o tira 1d12:
01-03 Ha crecido más que sus recursos: +Población, Necesidad (comida).
04-06 Tiene planes para el territorio cercano: Enemistad (asentamientos cercanos), +Defensas.
07-08 Gobernada por una teocracia: –Defensas, Poder (divino).
09-10 Gobernada por sus gentes: –Defensas, +Población.
11 Tiene defensas sobrenaturales: +Defensas, Plaga (relacionada con las criaturas
sobrenaturales.
12 Está en un lugar de poder: Arcana, Personalidad (quienquiera que vigile el
lugar de poder), Plaga (criaturas mágicas).
Pregunta a los hados
Peligro
Estas tablas pueden producir resultados extraños, es deber del DJ modificarlos
para que se ajusten a la ficción. Lanza 1d12 tres veces, el primer resultado
te llevará a una categoría, el segundo a una tabla dentro de ella y la tercera
concretará qué es. Puedes añadir tiradas para obtener Detalles (páginas XX) de
acuerdo a las sugerencias dadas al final de las tablas.
Criatura
Tira 1d12 para el tipo de criatura si no ha sido establecido aún, tira otra vez para
concretar en la sección de su tipo que tabla tirar por último lugar. Hazlo también
para detalles adicionales como se sugiere o a tu criterio.
Bestia - Empieza con una criatura del mundo real y dale una vuelta de tuerca
1-7 Terrestre 8-10 Aérea 11-12 Acuática
01 Termita/pulga/liendre 01 Mosquito/luciérnaga 01 Insecto
02 Caracol/babosa/gusano 02 Langosta/libélula/polilla 02 Medusa/anémona
03 Hormiga/ciempiés/ 03 Abeja/avispa 03 Almeja/ostra/caracol
escorpión 04 Pollo/pato/ganso 04 Anguila/serpiente
04 Serpiente/lagarto 05 Pájaro cantor/loro 05 Rana/sapo
05 Ratón/rata/comadreja 06 Gaviota/ave acuática 06 Pez
06 Jabalí/cerdo 07 Garza/grulla/cigüeña 07 Cangrejo/langosta
07 Perro/zorro/lobo 08 Cuervo/grajo 08 Tortuga
08 Gato/león/pantera 09 Halcón/cernícalo 09 Caimán/cocodrilo
09 Ciervo/caballo/camello 10 Águila/búho 10 Delfín/tiburón
10 Buey/rinoceronte 11 Cóndor 11 Calamar/pulpo
11 Oso/simio/gorila 12 Ptenarodon 12 Ballena
12 Mamut/dinosaurio
Pregunta a los hados
PNJ
Tira para determinar el Trasfondo si no ha sido establecido, entonces tira
1D12 si es necesario para su Ocupación. Usa las tablas siguientes para rasgos
y seguidores. N del T.: además de cambiar género cuando proceda, vuelve a tirar
cuando el resultado indique en mayúsculas otra tabla y sustrae la cantidad que la
acompaña si es el caso.
7-9 Personalidad
01 Solitario/aislado/antisocial
02 Cruel/beligerante/abusón
03 Ansioso/miedoso/cobarde
04 Envidioso/codicioso/avaricioso
05 Frío/altanero/arrogante
06 Torpe/tímido/se odia a sí mismo
07 Metódico/compulsivo/controlador
08 Seguro/impulsivo/imprudente
09 Amable/generoso/compasivo
10 Despreocupado/relajado/pacífico
11 Alegre/feliz/optimista
12 Resulta ser [tira de nuevo] a pesar de [un detalle contradictorio a tu elección]
10-12 Peculiaridad
01 Inseguro/racista/xenófobo
02 Adicto (dulces, drogas, sexo, etc.)
03 Fobia (arañas, fuego, oscuridad, etc.)
04 Alérgico/asmático/enfermo crónico
05 Escéptico/paranoide
06 Supersticioso/devoto/fanático
07 Tacaño/acaparador
08 Derrochador/gandul
09 Pedante/sabelotodo
10 Artístico/soñador/fantasioso
11 Cándido/idealista
12 Resulta ser [tira de nuevo] a pesar de [un detalle contradictorio a tu elección]
Pregunta a los hados
Seguidor PNJ
Tira 1d12 para cada categoría, modifica para ajustar al contexto de la ficción
como creas conveniente.
Competencia
01-03 Es un lastre: Calidad-1, +0 etiquetas
04-09 Competente: Calidad+0, +1 etiqueta
10-11 Totalmente capaz: Calidad +1, +2 etiquetas
12 Excepcional: Calidad+2, +4 etiquetas
Trasfondo
01-02 Vida de servidumbre/opresión: +Servil
03 Pasaron ya sus mejores años: -1 Calidad, +1 Experto en__
04-05 Ha tenido una vida peligrosa: +2 etiquetas
06-09 Común y corriente
10 Ha tenido una vida privilegiada: +1 etiquetas
11 Especialista: +1 Calidad, -2 etiquetas
12 Tira dos veces en esta tabla
Lealtad
01-02 0 (poca fe en la causa del líder)
03-10 +1
11-12 +2 (gran fe en la causa del líder)
Instinto
01 Robar, saquear e incendiar
02 Guardar rencor y buscar venganza
03 Cuestionar el liderazgo o autoridad
04-05 Tratar a otros con prepotencia
06-07 Actuar de forma impulsiva
08-09 Ceder a la tentación
10-11 Holgazanear
12 Evitar el peligro o castigo
Pregunta a los hados
La primera vez que los personajes Ten presente que las respuestas
escuchen hablar de una mazmorra o se podrían no ser ciertas. Solo aquellos
la encuentren (cuentan como tal unas que se enfrenten a las profundidades
ruinas, una torre, viejas alcantarillas, descubrirán la verdad.
Sondear las Profundidades
exceder el número que aparece en la
Método de sondeo columna de límite de áreas en la tabla
de tamaño de mazmorra.
Cuándo el grupo comienza a
explorar una nueva mazmorra y no 4) Describe el exterior/entrada
tienes nada preparado, sigue estas Piensa en sus cimientos y temas para
directrices. También puedes usar el describir su aspecto exterior si es la
procedimiento aquí descrito para primera vez que la ven los jugadores.
crear una con antelación. ¿Está medio enterrada en las arenas
del desierto? ¿Es una torre negra
1) Escribe los cimientos y el perfilada por el ocaso?
tamaño
Antes de ser explorada, concreta ¿Cómo pueden acceder al interior?
quién la construyó, para qué y cómo Tenlo en cuenta. Si la respuesta es
de grande es. Esto puede provenir de obvia, describe la entrada. Si no,
rumores y leyendas escuchadas por el tendrán que buscar un poco para
grupo, de tu elección o de las tablas de encontrarla. También es posible que
Constructor y Función (página XX). la mazmorra esté oculta en el entorno
Recuerda que los cimientos ayudan y lo único que destaque es su acceso:
a describir qué aspecto tiene el lugar una fisura en el hielo, un agujero entre
y lo que pueden encontrar dentro los las raíces de un árbol gigante, una
personajes. Una vez fijados, anótalos. puerta incrustada en un precipicio
a una decena de metros de altura.
2) Escribe los temas Quizás la entrada esté custodiada
Determina cuántos temas tiene la o plantee algún otro riesgo. Ten en
mazmorra basándote en su tamaño mente también que puede haber más
(ver página XX). Básate en rumores de una entrada.
para los temas, apórtalos tú o tíralos
en la tabla de la página XX. Apúntalos 5) Atiende a sus descubrimientos
y dale a cada uno una cuenta atrás Cuándo el grupo se aventura en
según el tamaño. un área nueva de una mazmorra
efectúa el movimiento Atiende a sus
3) Escribe las áreas descubrimientos (página XX).
Puedes anotar nombres de algunas
áreas que encajen con los cimientos Describe el entorno de acuerdo
y temas o hacerlo mientras el grupo a los resultados del movimiento,
explora. De cualquier modo, la suma teniendo en cuenta los cimientos de la
de áreas comunes y únicas no debería mazmorra y cualquier tema aplicable.
Sondear las Profundidades
Puedes simplemente describir en tus cuentas atrás. Decidirán que han
términos generales (“Un frío pasillo explorado del todo el lugar y volverán
de piedra va de este a oeste, flanqueado atrás (déjalos marchar) o se quedarán
por herrumbrosas puertas de hierro”) y buscarán algo que puede que hayan
o dibujar un mapa mostrando cómo pasado por alto. Quizás hay una
exactamente se distribuyen las cosas trampilla en el suelo bajo esa pila de
mientras exploran. La ventaja de huesos o no se han percatado de un
describir solo verbalmente es que respiradero por encima de su vista.
hace que el juego transcurra con Ese viejo cliché de la puerta secreta
más fluidez; pudiendo describir con siempre es un buen recurso.
más detalle algo cuándo lo exijan las
circunstancias y sus acciones.
Un Peligro o Descubrimiento
venido del movimiento Atiende a
sus descubrimientos debería ser
introducido en la ficción de forma
sensata. Una emboscada de hombres
bestia puede caer de repente sobre el
grupo sin previo aviso, pero si estos
habitantes de la mazmorra no son
conscientes de la presencia del grupo
es posible que sus bufidos y gruñidos
se escuchen antes de la confrontación.
6) Deja opciones
Una mazmorra no ha sido explorada
del todo mientras queden círculos sin
marcar en la cuenta atrás de un tema.
Movimientos de mazmorra
Estos movimientos están dirigidos al DJ.
Para generarla pido algunas tiradas de d12 en las tablas de Cimientos y Tamaño de
mazmorra. Los resultados son “semidiós/demonio”, “cubil/madriguera/guarida” y
“enorme”. ¡Uff! Decido que la mazmorra es la guarida de un demonio y lo anoto. Siendo
enorme tiene 1d6+2 temas, la tirada es 1, con el +2 son 3 temas en total. Más tiradas
de d12 me proporcionan los temas: “mal intrigante”, “desastre inminente” y “engaños y
trampas”. Pongo una cuenta atrás de 5 círculos al lado de cada uno.
Una mazmorra enorme tiene un límite de áreas de 24, suma de comunes y únicas,
demasiado para ocuparme de definirlas en mitad de la partida, por lo que me salto ese
paso para retomar con la descripción de lo que encuentra Maeve: “Entras en un zona
del bosque con los árboles ennegrecidos y retorcidos, el suelo agrietado tiene pendiente
hacia lo que parece un sumidero”.
Regresa junto a sus compañeros para guiarles al lugar. Sir Lachlann, el Paladín, hace una
tirada para Discernir la realidad y pregunta “¿Qué hay aquí que no es lo que parece?” Le
digo que tiene una intensa sensación de que eso no es tan solo un sumidero (es un pozo
de maldad). En contra de las objeciones de los demás, qué simplemente quieren salir del
bosque, él insiste en investigar.
Durante su descenso le explico que parece tratarse de una caverna subterránea natural
cuyo techo colapsó creando el sumidero. A mitad de la bajada le digo que lo que brilla
es un amasijo de metal: armas rotas, con óxido pero aún brillantes en algunas partes.
También hay huesos. Ordena que dejen de bajarlo y echa un vistazo en busca de peligro,
usando Experto en trampas. Su 10+ le dice que no hay trampas (aunque “engaños y
trampas” es uno de los temas de la mazmorra, este área no tiene tema), pero describo
que ve túneles que llevan a tres direcciones distintas.
Dibujo un rápido mapa del lugar, anoto “caverna” cómo la primera de mis áreas comunes
para esta mazmorra y me pregunto qué es lo siguiente que van a hacer.
Sondear las Profundidades
Mazmorra
Tira 1D12 para determinar los detalles que necesites.
Tamaño
1D12 Tamaño Tema Áreas
01-03 Pequeño 2 /1d4 6/1d6+2
04-09 Mediano 3/1d6 12/2d6+4
10-11 Grande 4/1d6+1 16/3d6+6
12 Enorme 5/1d6+2 24/4d6+10
Probablemente encuentres que dar Para ello puede que los tomes del
nombre a un PNJ es el mayor escollo libro de Dungeon World, de Internet
Cree en tu Instinto
a través del Dungeon World Codex en Entrelazar puntos de interés y dar
inglés o te limites a usar las tablas de colorido al entorno (como se sugiere
Criatura de la página XX para luego en las páginas XX y XX) supone
obtener su descripción en reglas con el un método práctico, pero para
“Creador de Monstruos (página XX). desarrollar del todo la capacidad de
imaginar y articular tu mundo, te
Preparando tesoro insto a que busques inspiración más
La mayor parte del tesoro puede ser allá de los consejos de un suplemento
fácilmente generado sobre la marcha para un juego de rol.
con la tabla para ello de Dugeon
World reproducida aquí en la página La ficción fantástica es el lugar más
XX. La excepción son los objetos obvio en el que buscar, ya que es el
mágicos, singulares y por ello más precedente directo de la mayoría de
complicados de improvisar. Recuerda JdR de fantasía. Lee, al menos por
lo de preguntar, decir o tirar. Si encima, a los mejores del género
los personajes han oído hablar del observando cómo se describe el
objeto, pregunta qué saben de él; si entorno y cómo se desplazan sus
no es el caso, invéntate algo, y si estás personajes por él. Valora el incorporar
bloqueado, tira en la tabla de Magia lo que te guste a tu estilo como DJ.
o la de Habilidad (página XX) para El Señor de los Anillos es una obra
obtener ideas. Describe lo que ven y
maestra en la forma que transmite
deja que sus propiedades mágicas sean
la experiencia de recorrer su mundo
reveladas a través de su experiencia y
imaginario. Un Mago de Terramar
análisis con él.
ofrece resultados parecidos pero con
Entre sesiones tienes oportunidad de mucho menos texto.
decidir las propiedades de los objetos
mágicos y crear cualquier otro útil Ve más allá y busca paisajes reales,
detalle para los tesoros. ¿La marca de como han hecho los mejores
qué artesano se puede encontrar en escritores de fantasía. Muchas de las
ese cáliz de plata? ¿A qué lugar dirige descripciones de la Tierra Media de
ese mapa del tesoro? J.R.R. Tolkien fueron inspiradas por
la campiña de su Inglaterra natal,
Encontrando la inspiración mientras que Ursula K. Le Guin basó
Mientras diriges aventuras, haz todo el archipiélago neblinoso de Terramar
lo que puedas para evitar caer en en su experiencia personal de la costa
descripciones manidas y el mostrar la de Oregón.
vida natural por medio de tópicos. Es
muy fácil decirlo y entenderlo, pero Los ríos y bosques y desiertos del
¿cómo conseguirlo? mundo real aguardan para que los
Cree en tu Instinto
explores cómodamente a través depender solo de eso nos puede
del relato de aquellos que los han abocar a ambientaciones que parecen
recorrido. Saca partido a los diarios genéricas o meros decorados. Confía
de la expedición de Lewis y Clark en mí, puedes hacer algo mucho más
para detallar la geología, hidrología, excitante. Está en ti, a la espera de ser
flora, fauna y culturas indígenas de descubierto.
Norteamérica; lee Hacia el Polo; En —Jason
la noche y entre los hielos de Fridtjof
Nansen para aprender como un
páramo helado puede ser mucho más
interesante de lo que jamás habías
imaginado, investiga la obra de
Heródoto para descubrir innumera-
bles descripciones fascinantes y
coloridas, a la espera servirte para
tejer tus propios mundos imaginarios.
Aquí se ofrecen ejemplos de cuatro culturas ficticias con sus respectivas listas
de nombres. Cada lista está basada en un idioma real en pos de cohesión
interna. Las entradas en las columnas Asentamiento y Montura incluyen sus
“traducciones“adaptadas. Si hablas alguna de las lenguas usadas, mis disculpas
por cualquier irritante alteración que encuentres.