Guia Informatica 4 To
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Guia Informatica 4 To
La presente gua, pretende ayudarte en la preparacin del examen extraordinario de la materia de informtica de una manera
ordenada, slida, profunda y suficiente. Es importante que recuerdes que esta asignatura es terico prctica, por lo tanto, dentro
de los contenidos que habrn de abordarse para las unidades uno y dos, predominarn los conceptos, no as en el resto de las
unidades, en las que encontrars ejercicios que habrn de involucrar actividades de tipo prctico, como lo marca el programa.
Te sugerimos, por lo tanto, revisar las actividades propuestas dentro del programa de la materia para que te des una idea de lo
que se espera, maneje un estudiante que cursa la materia. De esta forma, por ejemplo, al revisar ciertos programas de aplicacin,
probablemente se te solicite que escribas un cdigo de programacin o una frmula que resuelva un problema especfico. O que
indiques los pasos para realizar una actividad. La gua te brindar apoyo sobre los temas ms importantes del programa y el tipo
de actividades que podran abordarse dentro del examen, pero de ninguna forma, debe ser entendida como una copia fiel del
examen que habrs de presentar.
Explica en algunos casos, temas complejos del programa que te permitan resolver los ejercicios propuestos o destacar, como ya
se dijo, los conceptos o contenidos temticos de mayor importancia para la materia y que constituyen en muchos de los casos los
elementos fundamentales de la materia. Este material contiene ejercicios que te ayudarn a desarrollar habilidades de bsqueda
y sntesis de informacin, desarrollar la metodologa de solucin de problemas en varias actividades. Sin embargo es necesario
que tomes en cuenta, que cada una de las unidades que conforman el programa, cuenta con un nmero de horas propuestas
para el estudio de los temas, lo que te indicar tambin la extensin y profundidad que habr de dedicarse a cada uno, ya que el
nmero de preguntas del examen estarn en funcin de ello.
Un apartado sobre autoevaluacin al finalizar cada unidad, te permitir identificar cuales son los temas que debers reforzar
previos al examen, as como informacin de aquellos en los cuales tu aprendizaje ha sido adecuado despus de realizar los
ejercicios y actividades propuestos.
Los conocimientos previos que se requieren para la comprensin y asimilacin de los contenidos para esta asignatura sern la
comprensin lectora y la lgica matemtica, que te ayudarn en el primer caso a comprender la informacin proporcionada en
esta gua y en segundo caso, a plantear todos los problemas en la parte de solucin de problemas. Si tienes alguna duda sobre
estos temas, sera conveniente que te auxiliaras de algn libro de lgica o matemticas, para resolverlos adecuadamente.
ndice
Unidad 1. Antecedentes de la Informtica
Introduccin
Objetivos
Temario
1.1 Evolucin de las diversas formas de procesamiento de informacin
1.2 Generaciones de computadoras
1.3 Terminologa bsica usada en Informtica y Computacin
1.4 Tipos de computadoras
1.5 Aplicaciones de la Informtica
1.6 Implicaciones sociales de la Informtica
Sntesis de la Unidad I
Autoevaluacin
Materiales y Bibliografa
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos
6
7
8
9
15
18
22
26
29
32
33
37
39
40
41
42
43
50
58
62
63
66
67
68
68
69
70
70
71
92
93
96
97
98
98
99
100
107
110
116
117
120
122
123
124
125
126
130
131
140
141
144
145
Introduccin
Objetivos
Temario
6.1 Ambientes Grficos
6.2 Hojas de Clculo
6.3 Manejadores de Bases de Datos
6.4 Editores Grficos
6.5 Servicios de Red
Sntesis de la Unidad VI
Autoevaluacin
Materiales y Bibliografa
Respuestas correctas y Tabla de Aciertos
146
147
148
149
151
154
157
159
163
164
166
167
Introduccin
Esta gua constituye una herramienta de aprendizaje autnomo, de tal forma que si trabajas las actividades relacionadas a los
contenidos que ah se exponen, podrs presentar el examen extraordinario de la materia de Informtica con una idea ms clara
sobre el tipo de ejercicios que se te presentarn en l.
Contiene 6 unidades del programa, en donde encontrars una mayor cantidad de ejercicios que manejen conceptos o definiciones
durante las dos primeras unidades, aqu el trabajo, consistir primordialmente en identificar los temas ms importantes as como
la informacin relevante de cada una de ellas. A partir de la tercera unidad y hasta la sexta, los ejercicios de comprensin y
aplicacin se incrementarn, por lo que se demandar que el trabajo que realices, sea mucho ms de razonamiento que de
memorizacin.
Esta gua tiene como finalidad desarrollar en el alumno las habilidades requeridas por la asignatura para el manejo de programas
de aplicacin que permitan el procesamiento de datos para la elaboracin de trabajos y tareas escolares, tal y como debi
haberse llevado a cabo durante el curso ordinario.
Te recomendamos que elabores todas y cada una de las actividades sugeridas por unidad, a fin de que tengas todas las
herramientas necesarias para la presentacin del examen extraordinario y puedas acreditarlo de manera satisfactoria. Como ya
se mencion con anterioridad, no todo el examen es de tipo conceptual, por ello ser muy importante que desarrolles las
actividades de comprensin y de aplicacin (elaborar esquemas, mapas, programas, cuadros sinpticos, etc.) para poder abarcar
en su totalidad los temas.
Objetivo general
Objetivos especficos
Identificar:
los hechos que dieron origen a la construccin de dispositivos de clculo
los principales dispositivos manuales, mecnicos y electromecnicos de clculo sealando sus caractersticas de uso y los
personajes relacionados con su construccin
la primera computadora digital electrnica
las generaciones de computadoras sealando su tecnologa, aplicacin y equipo representativo
Asociar los conceptos de informtica, computacin, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software, hardware,
programa, software de aplicacin, dato e informacin con sus definiciones
Comprender la importancia del uso de las computadoras en la actualidad y sus repercusiones en la sociedad
Temario
Unidad I: Antecedentes de la Informtica.
Objetivo. Identificar:
los hechos que dieron origen a la construccin de dispositivos de clculo
los principales dispositivos manuales, mecnicos y electromecnicos de clculo sealando sus caractersticas de uso y los
personajes relacionados con su construccin
la primera computadora digital electrnica
9
Ejercicio 1.1.1 Investiga los hechos que dieron origen a la construccin de los primeros instrumentos de clculo, cules fueron
los dispositivos manuales, mecnicos y electromecnicos de clculo ms destacados, sus caractersticas de uso y los personajes
relacionados con su construccin.
Ejercicio 1.1.2 Para cada dispositivo o evento de la siguiente tabla, indica en el primer parntesis su tipo (I. manual, II. mecnico,
III. electromecnico IV. electrnico), en el segundo parntesis el (los) personaje(s) relacionados con su construccin y en el
tercer parntesis sus caractersticas relevantes.
Ejemplo: El baco fue el primer dispositivo manual de clculo. Consiste en un conjunto de ranuras o varillas en las que se
deslizan piezas de piedra o madera, que segn la posicin y cantidad, permiten realizar fundamentalmente sumas y
restas. Fue utilizado por los chinos, los griegos, los romanos y otras civilizaciones.
Por lo tanto, la respuesta correcta es: ( I ) ( E ) ( 2 )
Tipo
Personaje
Caracterstica
(I ) (E) (2)
(
) (
) (
Dispositivos
baco
)
ABC
) (
) (
) (
) (
) (
) (
)
EDVAC
) (
) (
) (
) (
1.
2.
Primer dispositivo manual que consiste en un conjunto de ranuras o varillas en las que se
deslizan piezas de piedra o madera, que segn la posicin y cantidad, permiten realizar
fundamentalmente sumas y restas.
3.
Primer dispositivo mecnico que poda sumar y restar mediante una serie de engranes,
ruedas dentadas y ejes que simulaba el funcionamiento del baco.
D. Charles Babbage 4.
y Ada Byron
5.
6.
Primera computadora digital electrnica de uso general cuya aplicacin fundamental fue el
clculo de tablas de disparo de artillera.
7.
Primera mquina electrnica de clculo digital que operaba en binario pero que no tena la
posibilidad de programarse.
A.
Blaise Pascal
B.
Bletchley Park,
Alan Turing
ENIAC
Caractersticas relevantes
Personajes
E.
Chinos, griegos,
romanos, etc.
F.
George Boole
10
Tipo
Personaje
Caracterstica
Dispositivos
Caractersticas relevantes
Personajes
) (
) (
Mquina de
Leibniz
H. Henry Briggs y
John Napier
) (
) (
Mquina de
Pascal
I.
Herman Hollerith
) (
) (
Mquina
diferencial
J.
Howard Aiken
10. Seala que las proposiciones o premisas solo pueden tener dos valores: verdadero
falso. Sus operaciones lgicas fundamentales son AND, OR y NOT.
) (
) (
Mquinas
tabuladoras
K.
Incas
11. Basada en las investigaciones de Alan Turing, era capaz de descifrar los cdigos secretos
del ejrcito alemn.
) (
) (
Mark I
L.
John Napier
12. Consiste en dos rejillas movibles donde las operaciones aritmticas son representadas por
longitudes (distancias fsicas en la regla).
) (
) (
)
Quipu
M. John Eckert y
John William
Mauchly
13. Fueron usadas para el clculo balstico durante la guerra. Aportaban dos principios
fundamentales de las computadoras modernas: la representacin binaria de la informacin
y el control de programas mediante cintas perforadas.
N. John V. Atanasoff
y Clifford Berry
14. Dispositivo donde se perfecciona el diseo de la Pascalina. Usando cilindros con dientes
de longitud variable, es una mquina capaz de sumar, restar, multiplicar, dividir y obtener
races.
O. John Von
Neumann
15. Dispositivo compuesto por tablillas rectangulares que contenan los nmeros del 1 al 9 y
hacindolos girar permita efectuar productos y cocientes.
) (
) (
)
Regla de clculo
) (
) (
) (
) (
) (
) (
) (
) (
) (
) (
Rodillos de
Napier
Tabla de
logaritmos
P.
8.
Dispositivo que realiza el control automtico de los dibujos y figuras que se haban de tejer
en los telares.
9.
John William
16. Dispositivo formado por cuerdas de diferentes largos donde el color, los nudos y el orden
Mauchly y John P.
de sucesin servan para registrar y transmitir la informacin.
Eckert
Telar de Jacquard
Q. Joseph Marie
Jacquard
17. Primera computadora programable. Las rdenes que indicaban las tareas que deba
realizar la computadora eran almacenadas en la memoria elctrica de la computadora.
UNIVAC
R. Konrad Suze
S.
19. Series de nmeros que permiten realizar multiplicaciones y divisiones, por medio de
sumas y restas repetidas.
Z1, Z2 y Z3
William Oughtred
11
Ejercicio 1.1.3 Completa la siguiente lnea del tiempo de la evolucin histrica de las diversas formas de procesamiento de la
informacin:
Caractersticas
de us o
Quipu
Tabla de
logaritmos
Regla de
clculo
Mquina de
Leibniz
Conjunto de
varillas en las
que se
deslizan las
piezas. Puedo
calcular
sumas y
restas
Telar de
Jacquard
Mquina
diferencial
Mquina
Analtica
Realiza el
control
automtico de
los dibujos y
figuras que se
tejen en los
telares
Fe c ha
aproximada
Personaje (s)
relacionados
Chinos
Incas
John Napier
Blaise
Pascal
Gottfried
Leibniz
Charles
Babbage
12
lgebra
Booleana
Mquinas
tabuladoras
Z1, Z2, Z3
ABC
Colossus
Mark I
ENIAC
EDVAC
Caractersticas
de uso
Primera
computadora
diseada
para ser
comercializa
da
Fecha
aproximada
Personaje(s)
relacionados
Herman
Hollerith
Konrad Suze
Alan Turing
Howard
Aiken
Mauchly ,
Eckert
John Von
Neumann
Remington
Rand
Imgenes tomadas de: Quipu-www.tqnyc.org, Rodillos de Napier-fisicarecreativa.net John Napier-ciencia.astroseti.org, William Oughtred-elearning.emath.pu.edu.tw, Blaise Pacal-www.geocities.com, Leibniz-www.leibnizcenter.org,
Jacquard-www.territorioscuola.com, Babbage-robroy.dyndns.info, Byron-www.informatica-pc.net, lgebra Booleana-www.modelo.edu.mx, Boole-guerreroerrante.wordpress.com, Mquinas tabuladoras-www.cs.umass.edu, Hollerithwww.latecladeescape.com, Z1, Z2, Z3-inezha.com iescastillodluna.juntaextremadura.net, Suze-www.si-educa.net, ABC-ei.cs.vt.edu, Berry-www.kerryr.net, Atanasoff-www.cesga.es, COLOSSUS-iguanahacking.blogspot.com, Turingwww.eparreno.com, MARK I-hawaii.ls.fi.upm.es, Aiken-www.cesga.es, ENIAC- www.library.upenn.edu, Mauchly y Eckert-hawaii.ls.fi.upm.es, EDVAC-www.osdata.com, Neumann-zasepretdile119.blogspot.com, UNIVACwww.computermuseum.li Remington UNIVAC www.multied.com
13
Ejercicio 1.1.4 Relaciona el nombre del personaje con su principal aportacin al diseo de la computadora digital moderna.
1.(
2.(
3.(
C. Charles Babbage
4.(
D. George Boole
5.(
E. Gottfried Leibniz
14
15
Objetivo. Identificars las generaciones de computadoras sealando su tecnologa, aplicacin y equipo representativo.
Ejercicio 1.2.2 Completa la tabla que se presenta a continuacin asociando los enunciados que aparecen en la siguiente pgina
con la generacin y rubro que correspondan.
Generacin
Ao
Caracterstica
Principal
Hardware
Representativo
Software
Representativo
Equipo
Representativo
Primera
Segunda
Tercera
Cuarta
Quinta
16
Hardware representativo
Software representativo
Equipo Representativo
Terminales inteligentes
Procesadores de texto
Apple iMac
Redes y telecomunicaciones
EDVAC
Uso
de
microcircuitos
integrados (microchips)
ENIAC
IBM 360
Uso de transistores
IBM PC
Sistemas expertos
Silicon Graphics
Sun Sparcstation
UNISYS serie
Correo electrnico
UNIVAC
Uso
de
procesadores
microscpicos
Enfocado a la robtica
Operacin automtica
17
Objetivo. Asociar los conceptos de informtica, computacin, computadora, BIT, BYTE, palabra, archivo, comando, software,
hardware, programa, software de aplicacin, dato e informacin con sus definiciones.
Ejercicio 1.3.1 Investiga el concepto de cada uno de los trminos que se encuentran en el siguiente cuadro, compara la definicin
de diversos autores, y finalmente escribe con tus propias palabras el significado de cada uno. Recuerda que puedes recurrir a la
bibliografa sugerida en el tema.
18
Trmino
Definicin
Informtica
Computacin
Computadora
BIT
Byte
Palabra
Comando
Software
Hardware
Programa
Software de
aplicacin
Dato
Informacin
Archivo
19
Ejercicio 1.3.2 Lee con atencin el siguiente texto y observa los prrafos identificados con un superndice, relaciona los nmeros
que en l aparecen con cada uno de los trminos que se listan al final de la lectura colocando en la columna de la derecha el
superndice correspondiente.
Recuerdan que les contaba que mis hermanos utilizaban la computadora como parte importante en sus actividades, pues gracias a
que podan ingresar nmeros, texto, imgenes, sonido, es decir, cualquier cosa que pudiera ser procesada por la computadora 11 con
programas diseados para tareas especficas12, pero sobre todo o lo ms importante que pudiera ser interpretado por quienes
utilizan las computadoras.13
Verdad que es sorprendente todo lo que les he narrado? Finalmente me despido y les deseo lo mejor, recuerden que lo importante
siempre es no quedarse con la duda de nada.
TRMINO
Archivo
BIT
Byte
Comando
Computacin
Computadora
Dato
Hardware
Informacin
Informtica
Programa
Software
Software de aplicacin
NMERO
21
Analgicas:
Manejan
seales
regularmente
elctricas que son proporcionales a
medidas fsicas de tipo continuo. Su
programacin generalmente est en
su propio cableado, constituido por
una serie de circuitos o mdulos. Se
utilizan fundamentalmente para el
control de procesos y en problemas de
simulacin para resolver ecuaciones
matemticas.
Digitales:
Manejan seales elctricas discretas
de tipo digital, que slo pueden tomar
dos valores 0 y 1. Se programan
usando lenguajes de programacin.
Tienen un campo de aplicacin muy
amplio y pueden realizar cualquier tipo
de trabajo.
Hbridas:
Son las que tienen elementos o
unidades de tipo analgico y de tipo
digital. Pueden estar formadas, por
ejemplo, por una computadora digital
que procesa informacin analgica,
para lo cual cuenta con convertidores
en sus entradas (analgico-digitales) y
en sus salidas (digital-analgicos) que
"traducen" la seal. Ejemplo de
hibrida: sismgrafo
22
Frecuentemente, las computadoras digitales se pueden clasificar segn su potencia de clculo, capacidad de almacenamiento y
cantidad de usuarios o terminales que pueden soportar en macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.
www.fudim.org
www.economia.umich.mx
rincondelvago.com
23
El siguiente diagrama indica la relacin entre la capacidad de almacenamiento, potencia, precio, tamao y nmero de usuarios en
las computadoras digitales:
24
Objetivo. Identificar y seleccionar el tipo de computadora idneo para necesidades especficas de procesamiento de informacin.
Ejercicio 1.4.1. Investiga las caractersticas principales de las macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.
Tipo de Computadora
Caractersticas
Macrocomputadoras
Minicomputadora
Microcomputadora
Ejercicio
1.4.2.
Tomando en consideracin las caractersticas de las macrocomputadoras, minicomputadoras y
microcomputadoras, seala qu tipo computadora digital es recomendable utilizar para cada situacin descrita, escribiendo en la
lnea macro, mini micro segn corresponda.
25
1.____________________
Un alumno de bachillerato desea comprar una computadora para realizar sus tareas, trabajos de
investigacin y reproduccin de msica. Qu tipo de computadora debe adquirir?
2.____________________
Una persona quiere establecer un negocio de caf internet de tamao mediano con 10 equipos de
cmputo los cuales compartirn recursos e informacin y se conectarn a una estacin central que
les proporcionar conectividad Cules son los dos tipos de computadora que podra adquirir para
poder hacer funcionar su negocio?
3.____________________
Un banco desea controlar las operaciones diarias de todas sus sucursales distribuidas alrededor
del pas. Para realizar las operaciones bancarias de sus clientes, deben conectarse
simultneamente a una computadora remota principal para procesar toda la informacin del banco.
Qu tipo de computadora es a la que se deben conectar remotamente todas las sucursales?
4.____________________
26
Ejercicio 1.5.1 Lee el siguiente texto y subraya las aplicaciones de la informtica que identifiques.
misma que la cajera pasa por un lector que los lleva hasta tu institucin de crdito por medio de telecomunicaciones, en donde el
pago es aprobado. Sorprendido?, pues con la aprobacin de tu compra apenas empieza el proceso informtico: esa caja de cereal
que te compraste se reporta en el inventario de la tienda como artculo vendido que necesita ser repuesto, y es marcado en la base
de rdenes de compras al distribuidor y, ms adelante es enviada por medios electrnicos a ste para que surta otra caja de cereal.
Ah!, por cierto, llegaste a tiempo al supermercado gracias a que tu reloj de pulsera tambin contiene informtica o, en otras
palabras, algunos cientos de circuitos impresos en un chip que hacen sonar la alarma a la hora que indicas, ponen en marcha el
cronmetro o, simplemente, llevan la contabilidad de los pulsos de tu vida cotidiana.
Ejercicio 1.5.2 Identifica aplicaciones concretas de la informtica en diferentes reas como la educacin, la administracin, la
ciencia, la industria, la poltica y el arte.
28
Objetivo: Comprender la importancia del uso de las computadoras en la actualidad y sus repercusiones en la sociedad.
Ejercicio 1.6.1 Investiga y escribe el significado de las palabras: aplicacin e implicacin, e indica la diferencia entre stas.
Aplicacin
Implicacin
Diferencia
29
Ejercicio 1.6.2. Una empresa de publicidad ha solicitado tu ayuda para disear anuncios publicitarios cuyo propsito es concientizar
a la poblacin adolescente sobre el impacto del uso de las computadoras. Observa con detenimiento las siguientes imgenes, y
redacta en el cuadro de la derecha el guin de tu anuncio haciendo nfasis en la implicacin correspondiente.
www.istockphoto.com
www.coecyt-coah.gob.mx
30
image.quebarato.org
apereza.wordpress.com
31
Una computadora digital es un dispositivo electrnico que procesa informacin mediante pulsos elctricos.
El equipo fsico de la computadora se denomina hardware y el software son los programas y datos.
El BIT es la unidad mnima de informacin que puede ser 1 0.
El byte es un conjunto de bits que se requieren para representar un carcter.
De acuerdo con el tipo de seal que manejan las computadoras se clasifican en analgicas, digitales e hbridas.
Las computadoras digitales se pueden clasificar segn su potencia de clculo, capacidad de almacenamiento y cantidad de usuarios
o terminales que pueden soportar en macrocomputadoras, minicomputadoras y microcomputadoras.
Las primeras aplicaciones de las computadoras fueron militares, cientficas y administrativas, hoy en da, se aplican en
prcticamente todas las actividades cotidianas del ser humano.
32
1.8 AUTOEVALUACIN
Ejercicios de Autoevaluacin
1. Relaciona cada generacin de computadoras con su correspondiente hardware representativo:
1. Primera generacin
A. Circuitos integrados
2. Segunda generacin
B. Bulbos o tubos al vaco
3. Tercera generacin
C. Procesadores microscpicos
4. Cuarta generacin
D. Transistores
5. Quinta generacin
E. Microcircuitos integrados
a)
b)
c)
d)
2. Ordena cronolgicamente los dispositivos que el hombre ha empleado para el clculo y registro de la informacin:
I.
Uso de computadoras digitales electrnicas (ENIAC, EDVAC, UNIVAC)
II.
Uso de dispositivos mecnicos de clculo (Pascalina, Mquina de Leibniz)
III.
Uso de instrumentos manuales de clculo (baco, quipu)
IV.
Uso de dispositivos electromecnicos de clculo (Mquinas tabuladoras, computadoras Z1, Z2 , Z3)
a)
b)
c)
d)
I, II, III, IV
III, II, IV, I
III, IV, II, I
IV, III, II, I
33
a)
b)
c)
d)
34
7. Con base en la definicin de informtica y de computacin, cul de los siguientes enunciados es verdadero?
a) Informtica y computacin son sinnimos, no hay ninguna diferencia
b) La informtica estudia el procesamiento de la informacin y la computacin estudia la parte fsica y lgica de una
computadora
c) La informtica estudia la parte fsica y lgica de una computadora y la computacin estudia el procesamiento de la
informacin
d) La informtica es una rama de la computacin
35
9. Relaciona el tipo de computadora idneo que utilizaras para realizar la actividad descrita:
1. Minicomputadoras
A. Realizar las tareas de un estudiante de bachillerato
2. Microcomputadoras
B. Llevar la contabilidad de una empresa grande
3. Macrocomputadoras
C. Realizar simulaciones y clculos complejos de naves espaciales
a)
b)
c)
d)
36
37
38
Respuesta Correcta
A
B
C
A
D
C
B
A
D
B
Calificacin
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
39
40
Objetivo general
Al finalizar la unidad, identificars las partes esenciales de la computadora y la funcin especfica de cada una de ellas, as como
comprenders la importancia que tiene la estructura fsica en el funcionamiento de las computadoras.
Objetivos especficos
41
Temario
42
Unidades de entrada y unidades de salida, en las que encontramos a los slots o ranuras de expansin, tarjetas controladoras
y puertos. Estas unidades son las encargadas de recibir la informacin que llega del equipo perifrico al equipo central y de
enviar la informacin ya procesada al exterior.
servicioalpc.com
ersonelectronica.com
Slots
Tarjeta Controladora
Puertos
43
Unidad de memoria principal, en la que se encuentran la memoria RAM (Random Access Memory) y la ROM (Read Only
Memory). Estas memorias trabajan directamente con el cerebro de la computadora, la memoria RAM permite que el
cerebro escriba y lea datos en ella mientras que la memoria ROM slo permite que se lean datos de ella.
taringa.net
Memoria ROM
Memoria RAM
Unidad de control y unidad aritmtica lgica, las que conforman la unidad central de procesamiento (CPU), tambin
conocida como cerebro de la computadora o microprocesador, en el que se ejecutan las instrucciones, se controlan todos
los procesos y se realizan las operaciones matemticas.
elsiglodetorreon.com.mx
txsistemas.com
Microprocesador
El equipo central de una computadora se encuentra armado y concentrado en una tarjeta principal a la que se conoce como
motherboard o tarjeta madre y protegido por el gabinete, es decir, el usuario no est en contacto directo con l.
mx.geocities.com
articulo.mercadolibre.com.mx
Gabinete
Tarjeta madre
44
Objetivos:
Comprender el concepto de hardware, equipo central y equipo perifrico
Explicar el flujo de control y de informacin de una computadora a travs del modelo de Von Neumann
Describir la funcin especfica de las unidades que conforman el equipo central:
entrada
salida
memoria
aritmtica y lgica
control
Identificar la ubicacin del equipo central en una computadora
Ejercicio 2.1.1 Investiga las funcin que desempean cada una de las unidades que conforman el equipo central y en qu
momento intervienen segn el flujo de la informacin.
45
Ejercicio 2.1.2 Coloca en el parntesis la opcin que corresponda segn la funcin que se describe.
Funcin
1. Dirige y coordina los procesos a realizar.
Unidad de entrada
Unidad de salida
Unidad de memoria
principal
Unidad de control
Unidad
aritmtico
lgica
(UE)
(US)
(UM)
(UC)
(UAL)
Unidad
(
46
Ejercicio 2.1.4 Coloca en la columna del lado derecho el tipo de memoria a la que se hace referencia.
Caracterstica
Memoria
Ejercicio 2.1.5 Busca en dos libros de texto el Modelo Von Neumman y analiza similitudes y diferencias entre ellos. Dibuja el
diagrama correspondiente:
Diagrama:
Similitudes
Diferencias
47
Ejercicio 2.1.6 Ubica la posicin correcta de cada uno de los elementos de la derecha en la tarjeta madre de la izquierda y
escribe sobre la lnea el nmero que le corresponda.
______
Slot PCI
_____
Conector IDE
______
Memoria ROM
_______
Slot AGP
______
Pila
_____
Conector de ATX
_______
Slot PCI
______
_
Conector SATA
_____
Zcalo para el
microprocesador
Slot de Memoria
RAM
_________
48
Ejercicio 2.1.7 Observa los conjuntos de dispositivos perifricos y escribe en el cuadro superior derecho el nmero
correspondiente al puerto en que se pueden conectar.
49
Dispositivos de entrada
Dispositivos de salida
Dispositivos de entrada/salida
Dispositivos de almacenamiento
Dispositivos de entrada
Transmiten informacin desde el mundo exterior al procesador y a la memoria de la computadora mediante la transformacin de
los datos en seales elctricas codificadas (cdigo binario). Algunos ejemplos de estos dispositivos son:
formacion.cnice.mec.es
b-comp.cl
proporta.es
shopinformatica.com
clubestrella.com
Teclado
Ratn
Lpiz ptico
Escner
Dispositivos de salida
Transmiten informacin desde el procesador y la memoria de la computadora al exterior mediante la transformacin de seales
elctricas binarias en un lenguaje inteligible para los humanos (normalmente caracteres escritos o visualizados). Ejemplos:
msmicrotek.com
reciclapc.com
Monitor
Impresora
Dispositivos de entrada/salida
pcstore.com.mx
todosealquila.com
abox.com
Bocinas
Proyector
Plotter o graficador
50
Realizan simultneamente tanto funciones de entrada como de salida. Algunos ejemplos son:
articulo.mercadolibre.com
compuplus.com.mx
articulo.mercadolibre.com.mx
Impresora multifuncional
Mdem
Medios de almacenamiento
Son medios que sirven para guardar informacin permanente o semipermanente de manera que se pueda recuperar de forma
automtica y eficiente. Ejemplos de estos dispositivos son:
cybernic.com.ni
coleccion.educ.ar
infotinta.com
Disco duro
Disco flexible
Memoria USB
CD y DVD
51
Ejercicio 2.2.2 Observa las siguientes imgenes. En las lneas de abajo, describe brevemente su funcionamiento y escribe dentro
del parntesis la letra que corresponda a su clasificacin de acuerdo con su funcin:
E - Entrada,
S - Salida,
A - Almacenamiento y
E/S - Entrada y salida.
( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
52
( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_______
_________________ _________________ _________________ _________________
__________
_________________ _________________ _________________ _________________
_________________
( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
53
( )
( )
( )
( )
( )
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
_________________ _________________ _________________ _________________ _________________
imgenes tomadas de: Micrfono-rena.edu.ve, cmaras- masoportunidades.clarin.com, tvcenlinea.com, monitores- compunoa.com, eliax.com, eliax.com, gadgerizame.com, memorias- articulo.mercadolibre.com.ar, nforo.com, escnerappinformatica.com, galinetinformatica.com, multifuncional- tupcymas.com, mouse y teclado- mienlace.com, adonde.com.
Impresoras
Una impresora es un dispositivo de salida que te permiten mostrar la informacin de una computadora de manera impresa en
papel u otro medio. En la actualidad puedes encontrar diferentes tipos de impresoras de matriz de punto, inyeccin de tinta, lser
que se clasifican de acuerdo a su trabajo, necesidad y utilidad, esto lo puedes observar en la casa de un estudiante, en un caf
Internet, en la escuela, en un estudio fotogrfico, en un centro comercial, en una gran corporacin industrial, etc.
Las caractersticas principales que debes observar para elegir una impresora ptima son:
Calidad.
Se
Velocidad de Impresin.
mejor conocido en
ingls como Dot Per Inch (DPI), entre mayor sean los DPI mejor ser
la calidad de impresin.
54
55
Inyeccin de tinta
Su funcionamiento se basa en la expulsin de gotas de tinta lquida a travs de unos inyectores que impactan
en el papel.
La tinta se obtiene de cartuchos reemplazables.
Se pueden obtener impresiones de calidad fotogrfica.
La calidad de impresin alcanza hasta los 2880 dpi o ms.
Velocidad de impresin hasta 16 ppm, varia si solo es texto o imgenes.
Los consumibles son caros.
No puede utilizar papel para multicopias.
Son silenciosas.
Uso: domestico, diseo grfico, fotografa, etc.
56
Ejercicio 2.2.3 Lee con atencin cada una de las situaciones que a continuacin se te presentan y seala que tipo de impresora
sera recomendable utilizar en cada caso.
SITUACIN
IMPRESORA
RECOMENDADA
En una empresa aseguradora en la que continuamente se imprimen plizas para los clientes,
reportes de movimientos financieros y asientos contables necesitan adquirir impresoras por
ampliacin de oficinas Qu tipo de impresoras deben adquirir?
El propietario de un cafe Internet necesita comprar una impresora. En el cafe se atienden en
promedio a 120 usuarios al da, de los cuales un 90% hace impresiones en el lugar y un 50% lo
hace al mismo tiempo. Las impresiones generalmente son documentos, pero tambin imprimen
imgenes a color.
En un laboratorio de Biologa se realizan diversos experimentos, de los cuales se requiere
imprimir continuamente los datos reportados, es decir cada 2 minutos durante las 24 horas del
da se mandan a imprimir reportes numricos del comportamiento de los experimentos Qu
impresora deberan utilizar para dicha tarea?
Un alumno de bachillerato requiere imprimir sus tareas y trabajos escolares, as como algunos
documentos familiares Qu tipo de impresora le recomendaras adquirir?
57
2.3 TECLADO
El teclado es un dispositivo perifrico de entrada que adems de permitirte escribir, es un medio que te comunica con tu
computadora de una manera fluida y sencilla a travs del uso de sus diferentes teclas que al ser presionadas envan pequeos
pulsos elctricos que posteriormente se convierten en instrucciones o informacin para la computadora.
El teclado que hoy utilizas, es el producto de la evolucin de los primeros modelos
que salieron al mercado en 1981. Estos teclados tenan nicamente 83 teclas,
carecan de indicadores luminosos y eran conocidos como PC/XT.
Teclado de 83 teclas
ordenadores-y-portatiles.com
Teclado inalmbrico
articulo.mercadolibre.cl
58
Las teclas de funcin se sitan en la parte superior del teclado alfanumrico, van del F1 al F12, y son teclas que aportan atajos
en el uso del sistema informtico. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del programa que se est usando. Algunos
teclados modernos incluyen otro conjunto de teclas en la parte superior a las de funcin que permiten acceder a Internet, abrir el
correo electrnico o controlar la reproduccin de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un carcter universal y dependen de
cada fabricante, pero tambin se pueden considerar teclas de funcin.
Las teclas de control se sitan entre el teclado alfanumrico y el teclado numrico, y bordeando el teclado alfanumrico (Shift,
Intro, Insert, Tabulador...) Estas teclas permiten controlar y actuar con los diferentes programas. De hecho, cambian de funcin
segn la aplicacin que se est usando.
Puerto PS/2
dyslexic.com
dyslexic.com
59
Objetivo. Identificar las partes y la funcin de las teclas que conforman el teclado de una computadora.
Ejercicio 2.3.1 Observa la siguiente imagen de un teclado. Identifica e ilumina las reas del teclado del color que se indica:
Rojo Teclado alfanumrico
Azul Teclado numrico
Amarillo Teclas de funcin
Verde -Teclas de control
Gr
60
Ejercicio 2.3.2 Investiga y escribe para qu sirven cada una de las siguientes teclas:
Tecla
Nombre
Funcin
Tecla
Nombre
Funcin
Gr
61
62
2.4 AUTOEVALUACIN
1. El equipo central de una computadora se conforma de:
a) Disco duro, monitor y teclado.
b) Dispositivos de entrada, Dispositivos de salida y Dispositivos de almacenamiento.
c) Gabinete, impresora y monitor.
d) Unidades de entrada y/o salida, Unidad de memoria principal y Unidad central de proceso.
2.
63
4. Elige la opcin en la que se encuentren las palabras que completen correctamente la siguiente informacin.
El ___________ de una computadora se encuentra ensamblado en la ___________ y protegido por el ___________, el
___________ no se encuentra en contacto directo con l ya que el trabajo lo realiza directamente con el ___________.
El cerebro de la computadora que tambin se conoce como ___________ que se encuentra constituido por la
___________ y por la ___________ y trabaja directamente con la ___________, la cual se constituye de la ___________
y de la ___________.
a) equipo perifrico, unidad de memoria, gabinete, usuario, equipo central, CPU, unidad de control, tarjeta madre,
unidad aritmtico lgica, , memoria RAM, memoria ROM.
b) equipo central, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo perifrico, CPU, unidad de control, unidad aritmtico lgica,
unidad de memoria, memoria RAM, memoria ROM.
c) equipo central, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo perifrico, CPU, unidad de control, unidad de memoria,
unidad aritmtico lgica, memoria RAM, memoria ROM.
d) equipo perifrico, tarjeta madre, gabinete, usuario, equipo central, CPU, unidad de memoria, unidad de control,
unidad aritmtico lgica, memoria RAM, memoria ROM.
6. Cul de los siguientes dispositivos es solo de entrada?
a) Touch panel
b) Impresora
c) Teclado
d) Monitor
7. Cul de las dos seales existentes es distinguida por sus valores 0 y 1?
a) Digital
b) Continua
c) Analgica
d) Discreta
8. Seala el dispositivo que sea solo de salida
a) Lector de cdigo de barras
b) Ratn o mouse
c) Escner
d) Monitor
64
65
1. Informtica
Segunda edicin
Noguez Monroy, Julieta y Ramez Rodrguez, Rebeca
Tercera Edicin
Editorial Santillana
ISBN 978-607-01-0568-5
2
Informtica
Segunda Edicin
Tiznado S., Marco Antonio
Editorial Mc Graw Hill
ISBN 970-10-4613-7
Introduccin a la computacin
Segunda edicin
Vasconcelos Santilln Jorge
Editorial Publicaciones Cultural
ISBN 970-24-0278-6
Computacin
Fournier, Mara de Lourdes
Editorial Limusa
ISBN 968-18-5730-5
Informtica
Montfar, Luis Snchez
Pearson Prentice Hall
ISBN 970-26-0539-3
66
Respuesta correcta
d
B
D
B
C
A
D
C
B
Calificacin
1
2
3
4
5
6
7
8
9
67
Objetivos
-
Los alumnos aprendern a iniciar y finalizar una sesin de trabajo en el procesador de textos.
Los alumnos identificarn las partes que conforman a un documento en un procesador de textos.
Los alumnos mejorarn la presentacin de sus documentos al usar diferentes alineaciones y modificar los atributos del texto.
Los alumnos usarn el manejo de bloques para copiar, mover y borrar informacin.
68
Temario
3.1
Programa de aplicacin.
Procesador de textos. Caractersticas y ventajas de la utilizacin de un procesador de textos.
3.2
3.3
69
Un procesador de textos es un programa que se utiliza para la creacin, modificacin e impresin de documentos.
Algunos ejemplos de programas para el procesamiento de textos son: Word, Word Pad, Word Perfect, entre otros.
70
Pgina
= hoja.
Ttulo
Lnea
= rengln.
Prrafo
Mrgenes
= la configuracin de los mrgenes determina el ancho general del rea principal de texto; es decir, el espacio entre
el texto y el borde de la pgina.
Tipografa
Alineamiento
3.3
Barra de ttulo
Barra de mens
Barra de herramientas estndar
Barra de herramientas
de formato
Punto de insercin
Barra de estado
Barra de ttulo
Indica el nombre de la aplicacin que se est ejecutando (en este caso es Microsoft Word), as como el nombre del documento
activo.
72
Barra de mens
Aqu se seleccionan los comandos que se encuentran dentro de los mens. En caso de utilizar el teclado en lugar del mouse,
presione la tecla ALT y simultneamente la letra subrayada del men al que desea acceder (por ejemplo, si desea abrir el men
Formato, presione la tecla ALT y la tecla F), y para seleccionar el comando muvase con las teclas de navegacin y de un ENTER al
iluminarse el comando deseado. En caso de no desear seleccionar ningn comando presione la tecla ESC.
Barras de herramientas
Al iniciar la sesin verifique que se desplieguen las barras de herramientas estndar, de formato y de dibujo. En caso de no ser as:
1. Seleccione el men Ver y el comando Barras de Herramientas.
2. A la izquierda de los nombres de las siguientes barras debe de haber una
Estndar
Formato
Dibujo
3. De un clic en el nombre que no tenga la Palomita ( ).
Elementos de la barra de herramientas estndar:
Icono
Nombre
Nuevo
Men y comando
Archivo, Nuevo
Funcin
Para comenzar un nuevo documento
Abrir
Archivo, Abrir
Guardar
73
Imprimir
Archivo, Imprimir
Vista
preliminar
Ortografa
Archivo, Vista
preliminar
Herramientas,
Ortografa
Edicin, Deshacer
Deshacer
Rehacer
Columnas
Formato, Columnas
Zoom
Ver, Zoom
Icono
Nombre
Fuente
Men y comando
Formato, Fuente
Funcin
Para seleccionar el tipo de fuente
Tamao
Formato, Fuente
Negrita
Formato, Fuente
Cursiva
Formato, Fuente
Subrayado
Formato, Fuente
Color de
fuente
Formato, Fuentes
74
Barra de estado
Brinda informacin referente al documento, como el nmero de pgina donde est actualmente el punto de insercin, el total de
pginas del documento, etc. Por ejemplo: 3/5, indica que actualmente est en la pgina 3 de un documento que tiene 5 pginas.
75
76
Estilo de fuente. Para asignar atributos de negritas, cursivas o subrayado al texto, en caso de desear remover dichos atributos
seleccione la opcin de Normal.
Efectos. Para asignar algn atributo, haga clic en el efecto deseado con lo que aparece una paloma ( ) a la derecha del
nombre de dicho efecto, en caso de no desear dicho efecto de otro clic en el efecto con lo que se elimina la paloma.
Vista previa. Para visualizar como se ver el texto al asignarle diferentes atributos.
77
Espacio. Para expandir o comprimir el espacio entre las letras con base al nmero que escriba en DE:.
Posicin. Ubica el texto arriba o debajo de la lnea con base al nmero que escriba en DE:.
78
FICHA: Animacin.
Animaciones. Para seleccionar un efecto para resaltar el texto cuando se revisa en pantalla. Dicho efecto no se imprime y para
removerlo seleccione la opcin de ninguno.
79
Alineacin. Alineacin del prrafo en relacin con las sangras, y en caso de no tener sangras, con relacin a los mrgenes.
Especial. Seleccione la primera lnea para slo aplicar la sangra en dicha lnea, Si selecciona francesa se aplicar la sangra a
todo el documento a excepcin de la primera lnea. Seleccione ninguna para eliminar la sangra.
Almacenamiento de datos:
Pasos para guardar un documento en un disco flexible por primera vez:
1. Haga clic en
(o seleccionar el men Archivo y el comando Guardar Como...)
2. Aparece un cuadro de dilogo.
3. Capture el nombre del documento.
80
81
Manejo de bloques
Seleccin de texto (bloque)
Primero hay que seleccionar el texto para poder copiarlo, moverlo, asignarle diferentes caractersticas (atributos) al texto como
negritas, subrayado, etc.
Con el mouse:
Cualquier elemento o cantidad de texto. Presione el botn izquierdo del mouse al inicio del texto, sin soltarlo arrastre el mouse
sobre el texto y suelte el botn al final del texto.
Cualquier bloque de texto. De un clic al inicio del bloque y presionado la tecla Maysculas (Shift) de otro clic al final del bloque.
Una lnea de texto. Mueva el mouse a la izquierda de la lnea hasta que el puntero del mouse cambie de direccin
clic.
Una frase. Mantenga presionada la tecla CTRL y haga clic en cualquier parte de la frase.
Un prrafo. De tres clic en cualquier parte del prrafo o mueva el mouse a la izquierda de una lnea del prrafo hasta que el
puntero del mouse cambie de direccin
, y haga doble clic.
Todo el documento. Mueva el mouse a la izquierda del documento hasta que el puntero del mouse cambie de direccin
tres clics.
Columnas. Manteniendo presionada la tecla ALT de un clic en cualquier esquina de la columna y arrastre el mouse (sin dejar de
presionar la tecla ALT) hasta la esquina opuesta de la columna.
, y haga
, y de
82
Con el teclado:
Con las teclas de navegacin ubicarse al inicio del texto, presione la tecla SHIFT y sin soltarla seleccione el texto con las teclas de
navegacin.
83
O bien
2. Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla C (Ctrl + C).
Haga clic a donde desee copiar el bloque.
Presione la tecla Control y sin soltarla la tecla V (Ctrl + V).
84
Impresin de la informacin
Vista preliminar
Antes de imprimir el documento, es conveniente que se verifique cmo se ver en papel con la opcin de presentacin preliminar.
1. Haga clic en
2. Verifique la presentacin del documento.
3. De un clic en Cerrar o presione la tecla ESC.
4. En caso necesario realice los cambios pertinentes.
Impresin de un documento
Al imprimir un documento se puede seleccionar entre la opcin de imprimir todas las pginas o slo alguna(s).
Opciones:
85
1. De un clic en
Con lo que se imprimen todas las pginas que integran al documento.
O bien
2. Seleccione el men Archivo.
Seleccione el comando Imprimir.
Con lo que aparece el siguiente cuadro de dilogo, en el cual puede indicar la pgina o pginas que desea imprimir;
asi como, el nmero de copias que desea.
Al finalizar de seleccionar las opciones, de un clic en Aceptar o presione la tecla Enter, para que se inicie la impresin.
86
Para abrir un nuevo documento seleccione el men Archivo y el comando Abrir o para seleccionar un documento guardado en disco
seleccione el men Archivo y el comando Abrir.
Para visualizar otro documento abierto, seleccione el men Ventana y de un clic en el documento que desea tener activo (para que
se visualice en pantalla).
Por ejemplo: al dar un clic en el documento Buscar.doc, este se convierte en el documento activo (con el que esta trabajando en ese
momento y puede tener varios documentos abiertos que estn presentes en memoria RAM). Slo se puede tener un documento
activo.
87
En la barra de ttulo de la ventana de Microsoft Word se muestra el nombre del documento activo:
Debido a que los documentos que estn abiertos ocupan memoria RAM, si tiene muchos documentos abiertos se vuelve lento el
tiempo de respuesta de la computadora e inclusive se puede llegar a quedar pasmado el equipo. Por lo que se sugiere que al ya no
ser necesario un documento lo vaya quitando de la siguiente manera: seleccione el men Ventana y de un clic en el nombre del
documento (con lo que se convierte en el documento activo) y despus seleccione el men Archivo y el comando Cerrar (con lo que
se cierra dicho documento y en caso de no estar guardado o haber sido modificado indica si se desean guardar los cambios en
disco).
Con el men Archivo y el comando Cerrar se cierra el documento activo, sin terminar la sesin de trabajo con Microsoft Word.
Con el men Archivo y el comando Salir se cierran todos los documentos (en caso de que alguno haya tenido alguna modificacin se
indica si lo desea guardar) y cierra la sesin de Microsoft Word.
88
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Identifique las siguientes partes de un documento:
A
D
B
E
C
A. ________________________________.
B. ________________________________.
C. ________________________________.
D. ________________________________.
E. ________________________________.
89
Indique el nombre de los siguientes iconos referentes a las caractersticas de los prrafos:
ICONO
NOMBRE
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
90
Relacione las siguientes columnas que contienen informacin referente a las Barras de Herramientas Estndar y de Formato:
ICONO
(
NOMBRE
1. Columnas
2. Tamao de fuente
3. Ortografa y gramtica
4. Negrita
5. Guardar
6. Abrir
7. Fuente
8. Imprimir
9. Cursiva
)
Imgenes tomadas del programa: Microsoft Word 2003
91
92
3.5 AUTOEVALUACIN
1.
a)
b)
c)
d)
e)
2.
a)
b)
c)
d)
e)
3.
a)
b)
c)
d)
e)
Qu parte del documento se refiere a la lnea o lneas escritas hasta un punto y aparte (ENTER)?
Ttulo.
Prrafo.
Lnea.
Mrgenes.
Pgina.
93
4. Para seleccionar texto con el teclado, presione la tecla _______ y sin soltarla seleccione el texto con las flechas de
navegacin.
a) Enter.
b) Control.
c) Alt.
d) Maysculas (Shift).
e) Bloq. Mays (Caps Lock)
5. Men y comando utilizados para asignar atributos adicionales al texto como: subndice, animacin, espacio entre
caracteres, etc.
a) Formato y Prrafo.
b) Edicin y Fuente.
c) Edicin y Prrafo.
d) Ver y Fuente.
e) Formato y Fuente.
6. Men y comando utilizados para guardar en disco un archivo por primera vez o cuando desea cambiarle el nombre o la
unidad en donde se va a almacenar.
a) Ver y Guardar.
b) Archivo y Abrir.
c) Ver y Guardar Como.
d) Archivo y Guardar Como.
e) Ventana y Guardar.
7.
a)
b)
c)
d)
e)
La opcin guardar como que se ubica dentro del men Archivo permite
Abrir un documento guardado en disco.
Guardar un documento en disco.
Imprimir un documento guardado en disco.
Ver de manera preliminar un documento.
Revisar la ortografa de un documento.
94
8.
a)
b)
c)
d)
e)
Si tienes varios documentos abiertos y deseas cerrar el activo sin salirte de Word, qu men y comando utilizas?
Ver y Salir.
Archivo y Salir.
Ver y Cerrar.
Archivo y Terminar.
Archivo y Cerrar.
9.
a)
b)
c)
d)
e)
Cul es la funcin de Vista Preliminar que se ubica dentro del men Archivo?
Para imprimir un documento.
Para revisar la ortografa de un documento.
Para ver la presentacin preliminar de un documento.
Para abrir un documento nuevo.
Para ir a una pgina en particular del documento.
10. Para escribir el smbolo del agua H20, que atributo se le asigna al nmero 2.
a) Cursiva.
b) Superndice.
c) Sombra.
d) Subndice.
e) Negritas.
95
Microsoft Word
http://www.3dmultimedia.com/help/word/intro_esp.htm
Microsoft Word XP
http://www.unav.es/cti/manuales/WordXP/indice.html
Libros:
-
Jareo Algobia, Pedro, Word 2007, Ed. Anaya Multimedia, Madrid, 2007.
Pascual, Francisco y Carmen Morales, Word 2007, Ed. Alfaomega, Mxico, 2008.
Prez Lpez, Csar, Domine Microsoft Word 2000, Ed. Alfaomega, Mxico, 2000.
Tiznado Santana, Marco Antonio, Microsoft Word XP 2002, Ed. McGraw-Hill Interamericana, Colombia, 2001.
96
Inciso correcto
D
C
B
D
E
D
A
E
C
D
Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Calificacin
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Tabla de aciertos
97
Objetivos
-
Los alumnos usarn diferentes comandos internos y externos del Sistema Operativo MS-DOS.
Los alumnos identificarn las caractersticas y los efectos sobre la informacin de los virus.
Los alumnos aprendern a prevenir, detectar y eliminar virus, a travs del uso de antivirus.
98
Temario
Estructura lgica de una computadora
11.1
Sistemas numricos.
4.3 Virus.
Los virus como programas, caractersticas, efectos sobre la informacin y el hardware, prevencin, deteccin y eliminacin.
99
Base de un sistema
Se llama base de un sistema al nmero total de smbolos disponibles.
De acuerdo al concepto de base, los ejemplos anteriormente mencionados tienen las siguientes bases:
Base 10 (sistema decimal)
Base 2 (sistema binario)
Base 8 (sistema octal)
Base 16 (sistema hexadecimal)
Posicin de las cifras
Para conocer el valor de un nmero, se tiene que numerar la posicin de cada smbolo de derecha a izquierda comenzando por el
cero, y despus se eleva la base del nmero a la potencia que indica la posicin, se multiplica el resultado por el dgito y finalmente
se suman los valores obtenidos.
100
Por ejemplo, en el nmero decimal 848 se tienen 3 cifras, que numerndolas quedan:
posicin
cifras
Centenas
8
* 10 2
8 * 100
800
2
8
1
4
0
8
Decenas
4
* 10 1
4 * 10
40
Unidades
8
* 10 0
8*1
8
Decimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
Hexadecimal
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
A
B
101
12
13
14
15
16
1100
1101
1110
1111
10000
14
15
16
17
20
C
D
E
F
10
Para conocer a que sistema numrico pertenece un nmero, se escribe la base despus del nmero, por ejemplo 1101 10 est en
base 10, y tiene un valor diferente al nmero 11012 que se encuentra en base 2.
Para realizar la conversin de sistema binario a decimal se numera la posicin de cada smbolo de derecha a izquierda comenzando
por el cero, y despus se eleva la base del nmero (en este caso 2) a la potencia que indica la posicin, se multiplica el resultado
obtenido por el dgito y finalmente se suman los valores obtenidos.
Por lo que para obtener el equivalente en sistema decimal del nmero 1011, se realiza el siguiente proceso:
1
* 23
1*8
8
0
* 22
0*4
0
1
* 21
1*2
2
+
11
1
* 20
1*1
1
27
26
25
24
23
22
21
20
Base 2
binaria
Valor en
102
256
128
64
32
16
Sistema
Decimal
Conversin
El siguiente paso es sustituir de manera binaria (0 1) en el primer nmero posible que no sea superior al nmero que
deseamos convertir, por ejemplo si se tratar del 1110 del ejercicio anterior, tendramos que el 1110 es menor que el 16 (24) pero
mayor que el 8 (23):
... 28
27
26
25
24
23
22
21
20
256
128
64
32
16
Base 2
binaria
Valor en
Sistema
Decimal
Conversin
Se tendra as, que al nmero inicial 1110 le tendramos que restar el 8 (23), y nos quedaran todava 3. Segn la tabla que se
propone, la siguiente sustitucin sera en el 2 (21), ya que el 4 (22) es superior al nmero que se est convirtiendo:
... 28
27
26
25
24
23
22
21
20
256
128
64
32
16
Base 2
binaria
Valor en
Sistema
Decimal
Conversin
Al 3 que nos quedaba le restamos as 2 (21), y todava nos quedara un 1, mismo que podemos, segn la tabla propuesta,
sustituir por ltimo en 1 (20), y si quedara alguna posicin por llenar, de izquierda a derecha despus del primer 1, se
complementa con 0 los espacios faltantes:
... 28
27
26
25
24
23
22
21
20
Base 2
binaria
103
256
128
64
32
16
Valor en
Sistema
Decimal
Conversin
Se puede observar en el ejemplo anterior, que se regres as al nmero binario inicial: 10112, el cual se observ tambin que
equivale al 1110.
Conversin de sistema binario a decimal
Para realizar la conversin de sistema binario a decimal se numera la posicin de cada smbolo de derecha a izquierda comenzando
por el cero, y despus se eleva la base del nmero (en este caso 2) a la potencia que indica la posicin, se multiplica el valor
obtenido por el dgito correspondiente y finalmente se suman los valores obtenidos.
Por lo que para obtener el equivalente en sistema decimal del nmero 10112, se realiza el siguiente proceso:
1
* 23
1*8
8
0
* 22
0*4
0
+
11
1
* 21
1*2
2
1
* 20
1*1
1
0
4
1
2
1
1
Finalmente se suman los nmeros que estn relacionados con un uno en la parte superior:
104
8 + 2 + 1 = 11
Que da como resultado el nmero 1110
10112 = 1110
1
1
0
1
Finalmente se anotan los residuos (ubicados del lado derecho) del ltimo al primero y se obtendr el resultado en binario:
11
5
2
1
0
1
1
0
1
105
10112
1110 = 10112
Ejemplos de cdigos:
ASCII. (American Standard Code For Information Interchange): cdigo estndar americano para el intercambio de
informacin.
EBCDIC (Extended Binary Coded): cdigo binario extendido.
BCD (Binary Coded Decimal): cdigo binario decimal.
106
107
Comandos
Un comando es una instruccin u orden que se le da a la computadora. Los comandos se dividen en comandos internos y comandos
externos.
Glosario
Archivo.- Conjunto de informacin relacionada entre s.
Archivo Ejecutable.- Archivo que realiza una o varias funciones y tienen las extensiones .COM o .EXE
Prompt.- smbolo del sistema C:>
Un directorio es una coleccin de archivos y/o ms directorios (llamados subdirectorios).
El directorio raz es el punto de partida desde el cual se ramifican todos los dems directorios, y es representado por una barra
inversa (\). Un directorio que seguramente encontrar en su sistema es WINDOWS. El directorio WINDOWS contiene el
subdirectorio SYSTEM, as como la mayora de los archivos de Windows. El subdirectorio SYSTEM contiene archivos adicionales.
Ejemplo de la estructura de directorios:
108
Comandos Internos.- son aquellos que estn residentes en memoria RAM, porque al prenderse la computadora se carga el archivo
COMMAND.COM (que contiene estos comandos) y por lo tanto podemos utilizarlos en cualquier momento.
Ejemplos de comandos internos:
Comandos Externos.- Para su ejecucin es necesario llamar a un archivo ejecutable que debe estar presente en el disco.
Ejemplos de comandos externos:
Diskcopy.- copia el contenido de un disco en otro.
Format.- prepara e inicializa un disco para su utilizacin.
Keyb.- configura el teclado para un idioma especfico.
Label.- modifica la etiqueta del disco.
Tree.- presenta en forma grfica la estructura de directorios de un disco.
109
Antivirus
Los programas antivirus se componen fundamentalmente de dos partes:
SCAN, que es un programa que rastrea si en los discos se encuentra alojado algn virus.
CLEAN, que es otro programa que erradica o elimina de la computadora el virus.
Ejemplos de antivirus: Panda, Norton Antivirus, Antivirus de McAfee, etc.
110
Medidas Preventivas:
1. Siempre tener copias de respaldo de cada uno de sus discos que contenga datos.
2. Reducir el uso de programas de origen desconocido. No use copias ilegales de ningn producto.
3. Contar con discos de inicio o de arranque del sistema libres de virus.
4. Revisar cualquier disco ajeno o nuevo antes de introducirlos a la computadora, utilizando un programa antivirus actualizado.
Glosario.
Disco de arranque. Un disco con los programas bsicos del sistema operativo para poder trabajar con la computadora.
111
Actividades de aprendizaje
Realice las siguientes conversiones:
100002 =
__________ 10
101112 =
__________ 10
16710 =
___________ 2
21410 =
___________ 2
6410=
___________2
12810=
___________2
10000002=
___________10
100000002= ___________10
Inicie una sesin de trabajo en MS-DOS si su mquina cuenta con el sistema operativo Windows, de la siguiente manera:
De clic en el men Inicio
Despus de clic en Todos los programas o Programas
De clic en la opcin Accesorios y despus en MS-DOS Smbolo del sistema
112
Nota: los pasos anteriores pueden variar un poco segn la versin de Windows que tenga su computadora.
Trate de seguir las instrucciones bsicas que a continuacin se propone, para que as conozca la forma bsica para usar este
sistema operativo:
Escriba TIME y presione la tecla ENTER
Qu mensaje aparece y qu nos indica? _____________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
Escriba DATE y presione la tecla ENTER
Qu mensaje aparece y qu nos indica? _____________________________________________________________________
Presione otra vez ENTER
Qu observa que sucede? ________________________________________________________________________________
113
Podr observar que despus de CLS se limpi la pantalla, con lo cual es posible volver a empezar una nueva secuencia de
comandos (instrucciones).
Tambin habr observado, que si no obtuvo el resultado anterior fue porque no se siguieron las instrucciones al pie de la letra:
esta es una de las caractersticas y quizs una de las principales desventajas de MS-DOS.
Para fomentar que conozca un poco ms de este sistema, a continuacin realice la siguiente secuencia de instrucciones, tal y como
se indica:
115
Se revisaron tambin las ideas bsicas acerca del manejo del sistema de cmputo, mismo que se realiza a travs de instrucciones
que tambin son conocidas como COMANDOS. Se observ que al manejar una computadora personal (PC), la misma casi siempre
cuenta con el sistema operativo Windows (ya que es en la actualidad el ms conocido y ms comercial), y que el mismo incluye en
la actualidad al sistema operativo conocido como MS-DOS y que la diferencia bsica entre estos dos sistemas operativos
mencionados, es que Windows es ms amigable y se usa a travs de grficos(dibujos) y MS-DOS nos parece menos amigable ya
que se maneja a travs de instrucciones que debemos recordar y escribir usando el teclado y siguiendo las instrucciones al pie de la
letra.
Por ltimo se repasaron tambin las ideas y consideraciones respecto a uno de los aspectos negativos que existen en el mundo de
la Informtica: los virus informticos. Y se resalt la necesidad e importancia de conocer y manejar programas antivirus que
permitan, adems de las sugerencias comentadas, minimizar los riesgos o efectos de los virus informticos.
116
4.5 AUTOEVALUACIN
1. Los sistemas numricos que se basan en un conjunto de smbolos que tienen un valor segn el lugar que ocupa cada smbolo son:
A) Sistemas numricos continuos
B) Sistemas numricos al azar
C) Sistemas numricos posicionales
D) Sistemas numricos aleatorios
E) Sistemas numricos discontinuos
2. Sistema numrico que slo consta de los siguientes smbolos: 0 1 2 3 4 5 6 7
A) Sistema decimal
B) Sistema octal
C) Sistema hexadecimal
D) Sistema binario
E) Sistema vigesimal
3. El sistema numrico que se basa en los smbolos 0 y 1 es de:
A) Base 1
B) Base 2
C) Base 4
D) Base 8
E) Base 10
4. Cul es el valor del nmero 100012 en base 8?
A) 198
B) 208
C) 218
D) 228
E) 238
5. Cul es el valor del nmero
A) 1310
B) 1410
C) 1510
D) 1610
E) 1710
117
118
11. Conjunto de programas que administran todo el funcionamiento del sistema de cmputo:
A) Sistema de instrucciones
B) Sistema de comandos
C) Sistema de operaciones
D) Sistema de palabras
E) Sistema operativo
12. Ejemplos de programas que ayudan a administrar el funcionamiento de un sistema de cmputo:
A) MS-DOS, LINUX, WINDOWS
B) MS-DOS, WINDOWS 3.1, ITUNES
C) WINDOWS XP, MX-DOS, WORD
D) LINUX, WORD, WINDOWS VISTA
E) WINDOWS VISTA, WORD, MS-2OS
7. Comandos que deben estar presentes en un disco para poder ser ejecutados:
A) Comandos operativos
B) Comandos externos
C) Comandos manipulables
D) Comandos internos
E) Comandos ejecutables
8. Comandos que se cargan en la memoria RAM para ser ejecutados:
A) Comandos operativos
B) Comandos externos
C) Comandos manipulables
D) Comandos internos
E) Comandos ejecutables
119
120
Bibliografa
Daz Barriga Arceo, Jess et al. Introduccin a la computacin. Mxico, UNAM, Direccin General de Servicios de Computo
Acadmico. 1999.
Vasconcelos Santilln, Jorge. Introduccin a la computacin. 2a ed. Mxico, D.F., Patria Cultural. 2002.
Sanders, Donald H. Informtica: presente y futuro. tr. Roberto Luis Escalona. Mxico, McGraw-Hill. 1990
121
Inciso correcto
C
B
B
C
E
A
D
C
B
D
E
A
B
D
C
Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Calificacin
0.66
1.33
2.00
2.66
3.33
4.00
4.66
5.33
6.00
6.66
7.33
8.00
8.66
9.33
10.00
Tabla de aciertos
122
INTRODUCCIN
Las computadoras se han vuelto parte esencial en nuestra vida, nos han facilitado la resolucin de tareas rutinarias o complejas y
nos brindan resultados confiables. Sin embargo, esto slo es posible por la precisin con que han sido programadas; es por ello que
es importante conocer los principios bsicos de su programacin.
La resolucin de problemas est basada en una metodologa, lo cual permite contemplar diferentes posibilidades, cumplir con todos
los requerimientos y garantiza su adecuado funcionamiento.
Al estudiar esta unidad podrs adquirir conocimientos para disear algoritmos y diagramas de flujo que permitan dar soluciones a
problemas, siguiendo una metodologa. Tambin aprenders el concepto de lenguaje de programacin y los diferentes tipos que
existen, adems de los elementos que conforman un lenguaje estructurado.
El aprender a disear soluciones a problemas te permitir ejercitar tu mente y comprobars que poco a poco ser ms gil, as como
que no existe una sola solucin correcta. Acepta el reto de crear soluciones e ir ms lejos!
En esta seccin de la gua encontrars ejercicios que te permitirn desarrollar habilidades para resolver problemas y por medio de
los ejercicios de autoevaluacin te dars cuenta de tu progreso.
123
OBJETIVOS
Objetivo general
El alumno ser capaz de disear la solucin de problemas empleando una metodologa y elaborar programas utilizando la
computadora.
Objetivos especficos
Al trmino de la unidad el alumno ser capaz de:
124
TEMARIO
5. Metodologa de solucin de problemas y programacin
5.1 Metodologa de solucin de problemas
6.1.1.
Definicin del problema
6.1.2.
Anlisis del problema
6.1.3.
Diseo de la solucin del problema
6.1.4.
Desarrollo de la solucin del problema
5.2 Lenguajes de programacin
5.3 Concepto
5.4 Tipos de lenguajes de programacin
5.5 Aplicaciones de los lenguajes informticos
5.6 Fundamentos de la programacin de un lenguaje estructurado
5.6.1 Estructura del lenguaje
5.6.2 Variables y tipos primitivos
5.6.2.1 Operadores
5.6.2.2 Secuencias
5.6.2.3 Decisin
5.6.2.4 Iteracin
125
Problema
situacin en la que las cosas que tenemos son diferentes a las que deseamos. Dentro del campo de la informtica lo
podemos definir como la necesidad de transformar un grupo de datos iniciales en un grupo de datos finales
(resultados). Para ello ser necesario desarrollar un programa que contenga las instrucciones adecuadas que
permitan transformar los datos.
Para enfrentar dichas situaciones es necesario emplear una metodologa de solucin de problemas, en la que se establezcan los
pasos necesarios para resolver el problema.
Fase 1 Definicin del problema. Se describe el problema de manera ms precisa y se delimitan los alcances que tendra la
solucin. La parte fundamental en esta fase es comprender exactamente en qu consiste el problema.
Fase 2 Anlisis del problema. Es la visin del problema desde el punto de vista del manejo de la informacin para determinar que
operaciones realizar el programa, cules sern las entradas, salidas y frmulas.
Fase 3 Diseo de la solucin del problema. Se emplean tcnicas como el Algoritmo y el Diagrama de Flujo para resolver el
problema.
Fase 4 Construccin de la solucin. Implica la seleccin de un lenguaje de alto nivel en el cual se elaborar la solucin.
Fase 5 Prueba y Mantenimiento: Se realiza la comprobacin del proceso de solucin para verificar su efectividad. Se realiza una
prueba de escritorio. Se da seguimiento al programa adaptndolo a las nuevas necesidades de los usuarios.
126
Diagrama de Flujo
Prueba de escritorio
Preciso y ordenado.
Definido, llegar siempre al mismo
resultado.
Finito, debe terminar en algn
momento.
Estar construido por: entradas,
proceso y salidas.
Algoritmo
127
Diseo de algoritmos
Antes de intentar el diseo de un algoritmo se debe tener completamente entendido el problema y comprendida la solucin que se
desea alcanzar. Posteriormente, se procede a definir los pasos necesarios para alcanzar la solucin, partiendo exclusivamente de
los elementos disponibles. Es importante tomar en consideracin las caractersticas que deben cumplir los algoritmos al momento de
construirlos.
Proceso
Impresin
Conector
Retraso
En ocasiones se usa en
lugar del smbolo de salida,
se emplea para los
resultados.
Enlaza dos partes del
diagrama de flujo que se
encuentran en la misma
pgina.
Implica algn problema en
la ejecucin del programa o
simplemente un proceso
lento.
Entrada y Salida
Decisin
Almacenamiento
Conector entre
pginas
Indicador de
direccin o
lneas de flujo
Representa operaciones de
comparacin entre datos, en las
que se requiere determinar que
opcin se debe seguir.
Se usa para indicar que alguna
informacin ser guardada en un
dispositivo de almacenamiento.
128
Ejercicio 5.1.1
Escribe el algoritmo que permita obtener la suma de los nmeros pares entre 0 y 100.
Ejercicio 5.1.2
Escribe el algoritmo que permita obtener la equivalencia de pesos mexicanos en dlares estadounidenses, asumiendo que se debe
preguntar el tipo de cambio
Ejercicio 5.1.3
Dibuja el diagrama de flujo correspondiente al Ejercicio 5.1
Ejercicio 5.1.4
Dibuja el diagrama de flujo correspondiente al Ejercicio 5.2
Ejercicio 5.1.5
Investiga cules son las principales estructuras de control y elabora sus diagramas
Problemario:
Resuelve cada uno de los problemas que se presentan a continuacin elaborando el algoritmo y diagrama de flujo correspondiente:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
129
A travs de un programa que traduce cada lnea de cdigo conforme se requiere ejecutar, a este tipo de programa se le
conoce como intrprete.
Traduciendo el programa para generar uno nuevo en lenguaje de mquina. A este tipo de traductor se le conoce como
compilador.
Constantes y variables
Para poder dar solucin a los problemas nos valemos de diferentes elementos, algunos de ellos son:
Constante
130
Variable
En programacin es una estructura que contiene datos y recibe un nombre nico dado por el programador
Conserva los datos que le son asignados hasta que recibe un nuevo valor.
Asignacin
Consiste en determinar el valor de una variable, es decir la asignacin coloca un dato en el interior de la casilla
etiquetada con el nombre de la variable.
Directas
a=3
Asignaciones
Indirectas
a2 + b2
Contadores Variables que se utilizan para contar eventos que se realizan dentro de un programa, donde el conteo inicia
generalmente en 0 o en 1. Las operaciones necesarias que se llevan a cabo con un contador son:
1. Inicializar. Esta operacin permite dar el valor inicial que tendr el contador. Contador = Valor de inicio
2. Incrementar. Esta operacin se realiza cada vez que se da el evento que se desea contar; este incremento por lo
general es de 1, no obstante, se puede tomar n incremento determinado. Contador = Contador + Incremento
Acumuladores Son variables que almacenan la suma o el producto de los elementos sucesivos. La operacin bsica que se
debe realizar con ellos es la inicializacin. Permiten introducir a una variable un nuevo valor, tomando en consideracin el
valor que ya est dentro de ella.
Interruptores o conmutadores (switches) son variables que toman valores de verdadero y falso dentro de la ejecucin de
un programa. Se utilizan por lo general para el control de ciclos.
131
Condiciones y Selecciones
Condicin
Es una situacin que puede ser calificada como verdadera o falsa. En general las condiciones comparan dos datos.
Ejemplos: Edad 18 ; B 0
Seleccin
Consiste en elegir entre dos acciones diferentes, considerando si se cumpli o no una condicin. En ocasiones se
puede elegir entre ms de dos opciones.
Ciclos
Iteracin
Es la repeticin de una misma accin o de un grupo de acciones. A las iteraciones tambin se les conoce como ciclos
o repeticiones.
Indeterminados
Determinados
Ciclos
Pseudocdigo
Pseudocdigo
Es una herramienta que hace uso de palabras y frases del lenguaje natural para desarrollar programas. En el
pseudocdigo se deben describir instrucciones de entrada/salida, instrucciones de proceso, estructuras de control, describir datos,
constantes, variables, expresiones, etc.
Lenguaje de programacin Pascal:
El lenguaje utilizado en Turbo Pascal es estructurado, lo que significa que cada programa requiere una forma especfica de escritura
para que sea entendido por el compilador.
132
Estructura
Cabecera
Declaracin de variables
Tipos de datos.
En el lenguaje de programacin pascal se manejan 5 tipos de datos bsicos:
Tipo
Integer
Descripcin
Permite manejar nmeros enteros positivos y negativos. Ejemplos: 8, 5123, -85
Real
Permite manejar nmeros reales, es decir nmeros enteros y con decimales, pueden ser positivos y
negativos. Ejemplos: 5.3, 857.568971, -987.35
Boolean
Permite manejar nicamente dos valores: True (verdadero) y False (falso). Se emplean
generalmente para evaluar condiciones.
Char
Permite manejar nicamente un carcter, este puede ser una letra, un nmero, un signo de
puntuacin, un carcter especial.
String
Permite manejar ms de un carcter, es decir, una palabra, una direccin, una cuenta de correo,
pero tiene una longitud mxima de 255 caracteres.
133
De los ejemplos que aparecen a continuacin, indique cules son correctos y cules no considerando el tipo de dato que se declara
y el valor que se les asigna. Indique en su caso el error.
Expresin
A: real;
A:= verdadero
B: bolean;
B:=False;
C: integer;
C:=3;
D: char;
D:= Juan
F: string;
F:= Hola
Cuerpo del
programa
CONST
pi=3.1416;
VAR
radio, perimetro: real;
BEGIN
Writeln ('Introduce el valor del radio: );
Readln (radio);
perimetro:= pi * radio * radio;
Writeln (perimetro);
END.
134
135
Considerando el ejemplo anterior, complete el programa en Pascal que se muestra a continuacin. La funcin del programa es
determinar si una persona con base en su edad puede o no votar.
Program votaciones;
Var
______ : integer;
Begin
Writeln (Introduzca su edad. Solo debe escribir los aos cumplidos);
Readln (edad);
If _____________ then
Writeln (Usted esta en edad de votar);
Else
_______________________________;
End.
136
Si trabaja 40 horas o menos, se le paga cada hora trabajada a la tarifa normal por hora.
Si trabaja ms de 40 y hasta 48, se la pagan las primeras 40 horas a la tarifa normal y el resto al doble y
Si trabaja mas de 48 horas, se le pagan las primeras 40 a la tarifa normal, las siguientes 8 horas al doble y las que exceden
al triple.
Ejemplo:
Si cada hora trabajada se pagara a 5 pesos Qu cantidad de dinero recibira cada trabajador al final del mes, dependiendo de las
horas laboradas?
a) Si trabaja 30 horas se calcula: 30 horas por 5 pesos por hora igual a 150 pesos.
b) Si trabaja 42 horas se calcula: 40 horas que se pagan a la tarifa normal (5 pesos por hora) igual a 200 pesos, ms 2 horas
que se pagan al doble de la tarifa normal (10 pesos por hora) igual a 20, esto es, su salario ser de 220 pesos.
c) Si trabaja 50 horas se calcula: 40 horas que se pagan a la tarifa norma (5 pesos por hora) igual a 200 pesos, ms 8 horas
que se pagan al doble de la tarifa normal (10 pesos por hora) igual a 80, ms 2 horas que se pagan al triple (15 pesos) igual
a 30 pesos, esto es, su salario ser de 310 pesos.
El programa en Pascal quedara de la siguiente forma, recordando que solo se admiten horas completas trabajadas.
137
Program salario;
Var
horas: integer;
pago, salario: real;
Begin
Writeln (Introduzca el nmero de horas trabajadas);
Readln (horas);
Writeln (Introduzca el pago por hora);
Readln (pago);
If (horas>0) and ((horas=40) or (horas<40)) then
salario := horas * pago
else
begin
if ((horas=48) or (horas<48)) then
salario := ((horas-40)*(pago*2)) + (40 *pago)
else
salario := ((horas-48)*(pago*3)) + (8*pago*2) + (40 *pago);
end;
Writeln (El salario que recibir el trabajador ser de: , salario);
End.
Es importante recordar que para que sea considerado como un tringulo la suma de sus ngulos deber ser de 180 grados.,
138
WHILE-DO
REPEAT-UNTIL
FOR-DO
Program factorial;
Var
numero, factorial, contador: integer;
Begin
Readln (numero);
factorial := 1;
contador:= 1;
While (contador <= numero) DO
Begin
factorial := factorial * contador;
contador := contador + 1;
End;
Writeln (factorial);
End.
Program factorial;
Var
numero, factorial, contador: integer;
Begin
Readln (numero);
factorial := 1;
contador:= 1;
Repeat
factorial := factorial * contador;
contador := contador + 1;
Until contador > numero;
Writeln (factorial);
End.
Program factorial;
Var
numero, factorial, contador: integer;
Begin
Readln (numero);
Factorial := 1;
For contador := 1 to numero DO
factorial := factorial * contador;
Writeln (factorial);
End.
Ejercicios:
139
SNTESIS DE LA UNIDAD V
La resolucin de problemas est basada en una metodologa, lo cual permite contemplar diferentes posibilidades, cumplir con todos
los requerimientos y garantiza su adecuado funcionamiento. Las fases de la metodologa son:
Fase 1 Definicin del problema. Se describe el problema de manera ms precisa y se delimitan los alcances que tendra la
solucin. La parte fundamental en esta fase es comprender exactamente en qu consiste el problema.
Fase 2 Anlisis del problema. Es la visin del problema desde el punto de vista del manejo de la informacin para determinar que
operaciones realizar el programa, cules sern las entradas, salidas y frmulas.
Fase 3 Diseo de la solucin del problema. Se emplean tcnicas como el Algoritmo y el Diagrama de Flujo para resolver el
problema.
Un algoritmo puede definirse como: Serie de pasos descritos que, de seguirse adecuadamente, generarn el resultado que
se espera. Es una forma ordenada de establecer el conjunto de acciones que se llevarn a cabo para cumplir un objetivo.
Un diagrama de flujo: Es la representacin visual de cada paso del algoritmo, utilizando smbolos, en el que se representan
todas las operaciones que se llevan a cabo sobre los datos.
Fase 4 Construccin de la solucin y prueba. Implica la seleccin de un lenguaje de alto nivel en el cual se elaborar la solucin y
los casos de prueba que debern usarse para probar su efectividad.
Lenguaje de programacin: Conjunto de smbolos y reglas para desarrollar programas y estructuras de datos.
Compilador: Programa especial que traduce un programa escrito en lenguaje de alto nivel a cdigo mquina
Intrprete: Programa especial que traduce a lenguaje mquina cada lnea desprograma fuente ejecutndola.
Fase 5 Prueba y Mantenimiento: Se da seguimiento al programa adaptndolo a las nuevas necesidades de los usuarios.
140
5.5 AUTOEVALUACIN
1. En qu fase del mtodo de solucin de problemas se definen los datos de entrada y la informacin que se desea producir, es
decir, la salida.
a) Definicin del problema.
b) Anlisis del problema
c) Diseo de la solucin del problema
d) Desarrollo de la solucin del problema
141
5. 1.- Inicio
2.- x=3
3.- x=0? No, al paso 4
4.- t=0
5.- t0? Si, ir al paso 7
6.- Fin
Lo anterior describe un:
a) Algoritmo
b) Pseudocdigo
c) Diagrama de flujo
d) Prueba de escritorio
a)
b)
c)
d)
if then
Repeat until
While do
Case
NO
condicin
SI
Instrucciones
7. Examina el siguiente diagrama de flujo e indica que valores desplegar como salida
a) 1,2,3,4
b) 1,2,4,8
c) 1,2,3,5
d) 0,1,2,4
142
INICIO
A=0
B=1
X=1
F
X 100
V
FIN
C=A+B
A=B
B=C
X=X+1
143
INTRODUCCIN A LA COMPUTACIN
Jorge Vasconcelos Santilln
Publicaciones Cultural
INFORMTICA
Julieta Noguez Monroy
Maria del Carmen Ferrer Nez
Edit. Santillana
144
Respuestas correctas
Pregunta
1
2
3
4
5
6
7
Inciso correcto
B
C
C
C
D
A
C
Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
Calificacin
1.40
2.90
4.30
5.70
7.10
8.60
10.00
Tabla de aciertos
145
Qu es un programa de aplicacin?
Un programa de aplicacin es aquel que est especializado en la realizacin de un slo tipo de tarea, como puede ser un procesador
de textos, un manejador de bases de datos, un manejador de hojas de clculo, un navegador de internet, etc.
En el caso de los navegadores de Internet, no podramos olvidarnos de un tema tan cotidiano en nuestros das como es la red.
Revisaremos los servicios con que contamos gracias a la aparicin y comercializacin del uso de la red como son: el correo
electrnico, la transferencia de archivos, las listas de discusin y la bsqueda de informacin.
El conocer el manejo de los programas de aplicacin y los servicios de Internet te permitir aprovechar al mximo las capacidades
de la computadora para realizar investigaciones, trabajos, etc.
En esta seccin de tu gua de estudio encontrars ejercicios que te permitirn poner en prctica los conceptos de esta unidad, para
ello podrs auxiliarte de una computadora a fin de poner en prctica los conocimientos adquiridos.
146
OBJETIVOS
Objetivo general
El alumno ser capaz de utilizar los diferentes programas de aplicacin y la red para sus tareas cotidianas.
Objetivos especficos
Al trmino de la unidad el alumno ser capaz de:
Trabajar en un ambiente grfico y emplear las herramientas que ste brinda para manipular archivos y programas fcilmente.
Utilizar una hoja de clculo, identificando las partes que la conforman y empleando funciones bsicas y herramientas de
graficacin.
Construir frmulas en una hoja de clculo que le permitan resolver problemas sencillos.
Conocer el funcionamiento de una base de datos, los elementos que la conforman y los principales tipos de datos que se
pueden almacenar.
Emplear un editor de presentaciones para elaborar una presentacin que les permita exponer un tema.
Conocer los diferentes servicios de red, como el correo electrnico, los buscadores, etc. y su utilidad e importancia en
nuestros das
147
Temario
Unidad 6 Software de aplicacin y servicios de red
6.2. Ambientes grficos
Ventanas e iconos
6.3. Hojas de clculo
Caractersticas
Uso de funciones bsicas
Captura de datos
Clculos bsicos
Graficacin
6.4. Manejadores de bases de datos
Importancia del manejo de informacin con caractersticas comunes y su tratamiento con los manejadores de bases
de datos.
6.5. Editores grficos
Presentaciones electrnicas
Uso
Ventajas
Desventajas
Evaluacin del procesamiento de la informacin entre mtodos tradicionales y la utilizacin de los programas de
aplicacin.
6.6. Servicios de red
Correo electrnico
Transferencia de archivos
Listas de discusin
Bsqueda de informacin
148
Ejercicio 6.1.1
En la figura que se muestra a continuacin identifica las partes que conforman una ventana colocando la letra que describe el
elemento sobre la lnea que lo seala.
Elemento
A.
Botn Maximizar
B.
C.
Ttulo de la ventana
D.
Barra de men
E.
Botn Minimizar
F.
G.
Borde de la ventana
H.
Botn Cerrar
I.
Barra de Herramientas
Imagen tomada del programa: Microsoft Windows XP
149
Ejercicio 6.1.2
De las siguientes aplicaciones que Windows tiene precargadas relaciona el nombre con su funcionamiento y el icono que lo
representa:
Letra
Nmero
Programa
Funcionamiento
Calculadora
A.
1.
Explorador de Windows
B.
2.
Bloc de notas
3.
Paint Brush
4.
Internet Explorer
E.
5.
F.
6.
Outlook Express
Icono
150
Las hojas de clculo electrnicas son programas que permiten manipular grandes cantidades de datos interrelacionados entre s.
Las tareas de aplicacin ms comunes son principalmente contables.
Este software nos permite imprimir lo que se nos presenta en la pantalla dndole las caractersticas que uno desee, en
cuanto a tamao y forma. Representa una importante ventaja respecto al clculo manual, en cuanto uno de los datos se
modifica o se introduce un nuevo dato inmediatamente hace la modificacin de todas las cantidades que pueden verse
afectadas.
Entre las caractersticas generales que posee esta aplicacin destacan:
Descripcin de operaciones o funciones en cualquier celda, cuyo resultado es calculado automticamente y actualizado
(recalculado) en caso de modificar algn dato.
Obtencin de representaciones grficas de los resultados (grficas de barras, de sector, poligonales, etc.)
Unin de varias hojas en una sola, as como disgregacin de una en varias.
Los analistas financieros suelen usar este software para examinar oportunidades de invertir; los administradores para elaborar
presupuestos; los empresarios para planificar sus empresas y los profesores para controlar sus calificaciones. Entre las principales
aplicaciones de este tipo se encuentran: Microsoft Excel, Quattro Pro y Lotus 1-2-3.
Ejercicio 6.2.1
Una compaa de autos usados adquiri 5 vehculos para venta. El porcentaje de ganancia vara conforme a las caractersticas de
cada automvil. Con base en esa ganancia y el IVA, calcula el Precio al que dicha compaa tiene que ofrecer cada vehculo al
pblico.
151
Porcentaje de
IVA
Monto de
IVA
Precio
pblico
Modelo
Precio de lista
Porcentaje de
ganancia
Monto de
ganancia
Subtotal
Auto 1
80,000.00
3.0
16.0
Auto 2
90,000.00
2.0
16.0
Auto 3
110,000.00
4.0
16.0
Auto 4
70,000.00
3.0
16.0
Auto 5
95,000.00
5.0
16.0
Ejercicio 6.2.2
De acuerdo al orden en el que se deben resolver los operadores aritmticos y considerando los valores que se muestran en las
celdas siguientes, calcula en cada caso el resultado de cada frmula:
A
1
2
3
4
2
3
5
4
152
Frmula
Resultado
=A1+A2+A3+A4
=(A1+A2)*(A3+A4)
=A1*A2+A3*A4
=A1+A2+A3+A4/A1
=(A1+A2+A3+A4)/A1
Ejercicio 6.2.3
Un profesor necesita calcular las calificaciones finales de sus alumnos. La calificacin final de cada alumno se conforma de:
Exmenes
Tareas
Prcticas
Asistencia
40%
25%
25%
10%
Con base en esos porcentajes escribe la frmula y el resultado de cada uno de los alumnos. Adicionalmente calcula el Promedio de
calificaciones general del grupo, encuentra la calificacin mxima y la mnima.
153
1
2
Lista de calificaciones
Nombre del
alumno
3 Alumno 1
10
4 Alumno 2
10
10
5 Alumno 3
10
10
6 Alumno 4
10
7 Alumno 5
10
10
Calificacin mxima:
10
Calificacin mnima:
154
De los modelos de bases de datos existentes, el que ms xito ha alcanzado, es el modelo relacional en el cual la informacin est
organizada en forma de tabla o relacin. Las caractersticas ms comunes que proporcionan los gestores de bases de datos son:
Recuperacin y visualizacin de registros, permitiendo la modificacin de los mismos al momento.
Facilidad de actualizacin (aadir, borrar o modificar registros).
Posibilidad de mantener el archivo ordenado por varios campos distintos mediante indexacin.
Pertenecen a este tipo de aplicaciones Paradox, Microsoft Access, Oracle, Informix y dBase.
155
Ejercicio 6.3.1
Relaciona los objetos que Microsoft Access puede trabajar con su descripcin
Objeto
Descripcin
Tabla
A.
Consulta
B.
Proporcionan una forma rpida de ver, introducir o cambiar la informacin de una base de datos
Formulario
Reporte
Ejercicio 6.3.2
Investiga las caractersticas de cada uno de los tipos de datos que puede manipular Microsoft Access en los campos.
Tipo de datos
Caractersticas
Texto
Memo
Nmero
Fecha/Hora
Moneda
Autonumrico
Si/No
Objeto OLE
Hipervnculo
156
Dentro de la gran cantidad de software existente para grficos, un grupo muy importante lo constituyen las aplicaciones de grficos
estadsticos o grficos de gestin, cuyas posibilidades estn limitadas bsicamente a la obtencin de grficas usadas en los
documentos y presentaciones del mbito empresarial. Son aplicaciones grficas comerciales, entre otras, Harvard Graphics,
Paintbrush y Corel Draw.
157
Editores de presentaciones
La elaboracin de presentaciones electrnicas se ha vuelto cada vez ms comn en nuestros das debido a lo convenientes que
resultan para exponer un tema o promover un producto, as como a la facilidad con que se les puede elaborar. Power Point es la
aplicacin ms utilizada, no slo en el mbito comercial o de negocios, la elaboracin de presentaciones es til para cualquier rea.
Diapositivas. Se refiere a cada una de las lminas que conforman la presentacin, en ellas se puede insertar elementos de texto,
audio e imgenes. Es posible adicionar o eliminarlas, as como cambiarlas de orden con una enorme facilidad.
Algunas de las acciones que permite esta aplicacin son las siguientes:
Ejercicio 6.4.1
Crea una presentacin con 10 diapositivas en la que expliques brevemente las caractersticas de las generaciones de las
computadoras. La primera lmina debe tener el ttulo de la presentacin y tu nombre; de la lmina 2 a la 8 desarrolla el tema, incluye
imgenes que refieran al tema; en la lmina 9 presenta las conclusiones del tema y en la lmina 10 muestra la bibliografa y fuentes
en las que se puede profundizar en el tema.
Ejercicio 6.4.2
Abre la presentacin que creaste en el Ejercicio 6.4.1 y agrgale un efecto de transicin diferente a cada diapositiva. Aplica efectos
de animacin a los elementos que integran cada diapositiva.
158
Conjunto de computadoras y otros dispositivos que interconectados para compartir datos, hardware y software.
Medios de transmisin
La informacin circula por la computadora en forma de seal digital, esto es, codificada utilizando un alfabeto de dos smbolos que
corresponden a dos intensidades diferentes de corriente elctrica. Esta forma de transmitir informacin se ha mostrado inadecuada
para el caso de comunicaciones a grandes distancias, utilizndose para ello la seal analgica, que es una seal elctrica de
diferentes caractersticas. Actualmente los medios fsicos ms utilizados en transmisin de datos son los siguientes:
Cable coaxial. Est compuesto de un hilo conductor central de cobre, rodeado por una malla de hilos. Originalmente fue el
cable ms usado en las redes locales debido a su alta capacidad y resistencia a las interferencias, su inconveniente es el
grosor.
Par trenzado (UTP y SPT). Es el ms comn en la actualidad. El nmero de pares por cable son 4, 25, 50, 100, 200 y 300.
Cuando el nmero de pares es superior a 4 se habla de cables multipar.
1. UTP (Par trenzado no blindado) Es de bajo costo y facilidad de manejo.
2. STP (Par trenzado blindado) Cada par se cubre con una malla metlica, igual que los cables coaxiales y el conjunto
se cubre con una lmina blindada. Se reduce el error y se incrementa el precio.
Fibra ptica. Este cable est construido por uno o ms hilos de fibra de vidrio, cada hilo consta de: un hilo central de fibra de
vidrio, una cubierta que rodea al ncleo y una envoltura que asla las fibras y evita que se produzcan interferencias entre
fibras adyacentes. Es un excelente medio para la transmisin de informacin. La mayor desventaja es su costo.
Topologa de redes
Se refiere a la disposicin fsica de los elementos de la red. Los diferentes tipos son:
159
Red en bus. Radica en un cable lineal (backbone), al cual todas las estaciones estn conectadas.
Red en anillo. Radica en un ciclo continuo y cerrado que enlaza las estaciones de la red local.
Red en estrella. Implica una computadora en el centro a la cual estn conectados todos los nodos.
Tipos de redes
LAN (Local Area Network). Es una red pequea, por ejemplo de un edificio o una pequea oficina o escuela.
MAN (Medium Area Network). Es una red de tamao medio, por ejemplo una universidad, una pequea ciudad.
WAN (Wide Area Network). Es una red grande. De todo un pas, o mundial, como Internet.
Servicios de red
Correo electrnico. El correo electrnico (e-mail) es la caracterstica ms popular en Internet y permite intercambiar
mensajes escritos con personas alrededor del mundo de manera instantnea y fcil. La direccin electrnica consta de tres
elementos fundamentales: el login (nombre asignado al usuario de correo electrnico), la arroba (@) y el dominio (se refiere
al proveedor del servicio de correo). Tambin se pueden adjuntar otras clases de archivos a los mensajes de correo
electrnico.
Transferencia de archivos. El FTP (protocolo de transferencia de archivos) es el servicio de Internet que permite copiar
archivos de una computadora a otra.
Listas de discusin. Son sitios en la red que se refieren a un tema en particular, donde los usuarios pueden acceder e
ingresar sus opiniones o informacin adicional. Se generan debates en lnea sobre determinados temas.
Bsqueda de informacin. Un servidor en la WEB es una computadora que almacena pginas Web y estn disponibles
para que otras personas la visualicen. Cada pgina tiene una direccin nica llamada URL (localizador de recurso uniforme).
El URL comienza con http (protocolo de transferencia de hipertexto) y contiene el nombre de la computadora.
Una herramienta de bsqueda cataloga las pginas de la Web para que sean ms fciles de encontrar. Existen diferentes
buscadores como Yahoo, Altavista, Google, etc.
160
Ejercicio 6.5.1
Menciona 3 ventajas del uso de una red.
Ejercicio 6.5.2
Dibuja un diagrama que muestre el flujo de la informacin a travs de Internet entre dos computadoras remotas.
Considera los componentes fsicos con los que se debe contar para poder realizar esta comunicacin.
Ejercicio 6.5.3
Relaciona los diferentes conceptos involucrados en Internet con su descripcin.
Concepto
Descripcin
TCP/IP
A.
WWW
B.
Correo electrnico
FTP
CHAT
E.
Intranet
F.
LAN
URL
161
Ejercicio 6.5.4
Describe la funcin de cada uno de los elementos de un correo electrnico.
De:
maria@abc.com
Para:
juan@abc.com
Asunto:
Premios de Ventas
Cc:
pedro@abc.com
Bcc:
laura@abc.com
Felicidades! Por su nivel de ventas alcanzado en el mes pasado se hace acreedor a un reconocimiento.
162
La mayora de las aplicaciones estn desarrolladas en ambientes grficos, por lo que resulta muy conveniente conocer los
principales iconos y hacer uso eficiente de ventanas, mens, combinaciones de teclas, etc. Estos permiten una interaccin fcil y gil
con los usuarios y organizar la informacin de forma prctica.
Las hojas de clculo son una poderosa herramienta, especialmente cuando se manejan grandes volmenes de datos numricos y se
requiere de hacer comparaciones entre ellos o realizar clculos, que pueden llegar a ser bastante complejos.
Debido a que las bases de datos representan un grupo de aplicaciones que permiten organizar, administrar y consultar grandes
cantidades de informacin, actualmente se utilizan de forma constante y constituyen un valioso activo para las empresas, las
instituciones educativas, el gobierno, etc.
Los editores de presentaciones son herramientas que ofrecen a los usuarios la posibilidad de crear un archivo para exponer un tema
o idea, apoyndose de grficos, sonidos, videos y animaciones; todo esto permite hacer atractivo un producto o idea y resaltar los
conceptos ms importantes cuando se expone para una audiencia.
Los servicios de red nos permiten estar en comunicacin constante y facilitan la bsqueda de informacin, adems permiten de que
aprovechar los recursos del hardware entre mltiples usuarios. Da con da surgen nuevas plataformas, gadgets y tecnologas que
nos permiten comunicarnos instantneamente, razn por la cual mantenerse a la vanguardia en este sentido es fundamental.
163
6.7 AUTOEVALUACIN
1. Uno de los ambientes grficos fue:
a) Windows
b) MS-DOS
c) Macintosh
d) Word
2. Si deseas visualizar y seleccionar las unidades del equipo, los dispositivos de almacenamiento extrable y archivos almacenados,
debes dar clic en
a) Mis documentos
b) Panel de control
c) Mi PC
d) Buscar
3.
a)
b)
c)
d)
4.
a)
b)
c)
d)
164
5.
a)
b)
c)
d)
6.
a)
b)
c)
d)
7.
a)
b)
c)
d)
Si se quiere hacer una presentacin de 10 filminas que se comuniquen unas con otras, utilizamos:
Imgenes
Hipervnculos
Pginas web
Transiciones
8.
a)
b)
c)
d)
Es una topologa de red en la que todas las conexiones pasan a travs de un dispositivo central llamado concentrador.
Topologa de bus
Topologa de estrella
Topologa de anillo
Topologa Ethernet
165
INFORMTICA
Luis Snchez Montfar
Edit. Prentice Hall
INFORMTICA
Julieta Noguez Monroy
Rebeca Rodrguez Ramrez
Francisco Cano Vargas
Edit. Santillana
166
E
A
H
Ejercicio 6.1.2
Respuestas correctas: D, E, F, B, A, C, 6, 3, 2, 1, 4, 5
Ejercicio 6.2.1
Monto de ganancia
Subtotal
Monto de IVA
Precio pblico
=B3*C3/100
2,400.00
=B3+D3
82,400.00
=E3*F3/100
12,360.00
=E3+G3
94,760.00
=B4*C4/100
1,800.00
=B4+D4
91,800.00
=E4*F4/100
13,770.00
=E4+G4
105,570.00
=B5*C5/100
4,400.00
=B5+D5
114,400.00
=E5*F5/100
17,160.00
=E5+G5
131,560.00
=B6*C6/100
2,100.00
=B6+D6
72,100.00
=E6*F6/100
10,815.00
=E6+G6
82,915.00
=B7*C7/100
4,750.00
=B7+D7
99,750.00
=E7*F7/100
14,962.50
=E7+G7
114,712.50
167
Ejercicio 6.2.2
Resultado
14
45
26
12
7
Ejercicio 6.2.3
Calificacin Final
=B3*25/100+C3*40/100+D3*25/100+E3*10/100
9.2
=B4*25/100+C4*40/100+D4*25/100+E4*10/100
=B5*25/100+C5*40/100+D5*25/100+E5*10/100
=B6*25/100+C6*40/100+D6*25/100+E6*10/100
=B7*25/100+C7*40/100+D7*25/100+E7*10/100
=PROMEDIO(F3:F7)
=MX(F3:F7)
=MN(F3:F7)
9.4
9.1
8.8
8.6
9.0
9.4
8.6
Ejercicio 6.3.1
Respuestas correctas: C, D, B, A
Ejercicio 6.3.2
Tipo de datos
Caractersticas
Texto
Acepta textos de hasta 255 caracteres incluyendo letras, nmeros y caracteres especiales. Es recomendable para nmeros que no
requieren utilizarse en clculos matemticos.
168
Memo
Acepta textos de hasta 65,536 caracteres, es adecuado para notas, comentarios o descripciones largas.
Nmero
Fecha/Hora
Moneda
Autonumrico
Si/No
Objeto OLE
Guarda elementos creados en otro programa, como un documento en Word, una hoja de Excel, sonidos o imgenes.
Hipervnculo
Guarda hipervnculos que se pueden seleccionar para saltar hasta otro documento o pgina Web.
Ejercicio 6.5.1
1. Permite trabajar lejos de la oficina
2. Facilita el compartir informacin como documentos, imgenes, sonidos y videos
3. Permite compartir equipo como una impresora o escaners
4. Elimina la necesidad de llevar fsicamente la informacin de una computadora a otra
Ejercicio 6.5.2
Tarjeta de red
INTERNET
Tarjeta de red
Computadora
Computadora
Switch /
Concentrador
Switch /
Concentrador
169
Ejercicio 6.5.3
Respuestas correctas: F, H, A, B, G, E, C, D
Ejercicio 6.5.4
De:
Para:
Asunto:
Cc:
Copia carbn. Direccin de correo electrnico de las personas a las que se desea enviar copia del mensaje
Bcc:
Copia carbn ciega (por sus siglas en ingls). Direccin de correo electrnico de las personas a las que se desea enviar copia del
mensaje sin que los dems tengan conocimiento de que se les est enviando el mensaje.
170
Inciso correcto
B
C
D
D
A
B
B
B
Aciertos
1
2
3
4
5
6
7
8
Calificacin
1.25
2.50
3.75
5.00
6.25
7.50
8.75
10.00
Tabla de aciertos
171