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Metologia de Solución de Problemas

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TECNOLÓGICO NACIONAL DE MÉXICO

INSTITUTO TECNOLÓGICO DE IZTAPALAPA II

CARRERA:

Ingeniería en TIC´S

ASIGNATURA:

Fundamentos de programación.

TEMA: Metodología en la solución de problemas.

SUBTEMA: Modelo.

ALUMNO (S): Colorado Cánovas Rafael Uriel

Cortes Maldonado Amairani Yaren

Mera Piña Emmanuel

Ramírez Piña Luis Ángel

Zavala Rodríguez Joseph Alberto

Pérez Morales Fabricio Sebastián

SEMESTRE: Primero GRUPO: 1ºA

DOCENTE: Ing. William Jiménez López.

FECHA DE SOLICITUD: 03/Octubre/2023

FECHA DE ENTREGA: 09/Octubre/2023

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Tabla de contenido
Introducción ....................................................................................... 3
Metodología de solución de problemas ............................................. 4
Descripción del problema .................................................................. 4
Definición de solución ........................................................................ 4
Desarrollo de la solución .................................................................... 5
Diseño de la solución ......................................................................... 5
Depuración y pruebas ........................................................................ 5
Documentación .................................................................................. 5
Ejemplos ............................................................................................. 6
Problema de entorno ......................................................................... 7
Mapa mental ...................................................................................... 8
Conclusión .......................................................................................... 9
Bibliografía ....................................................................................... 10

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Introducción
Durante la vida de cualquier estudiante o docente, suele presentar problemas relacionados a
su vida personal o académica, pero se va a enfocar a la vida estudiantil; y al tener cuestiones
que se requiere de una solución, a veces se va por el camino “fácil”, que ahorra tiempo o
energías de la persona, y puede que en muchas ocasiones funcione, le logre dar la respuesta
para su problema, ¿Siempre será oportuno? Por ejemplo, si se aplica en asignaturas que se
necesita más atención como cálculo, matemáticas, física, química, programación, etc.

Por ello, en la investigación se va a plantear una metodología que va a servir mucho para
poder resolver problemas, pero, aunque este puede ayudar demasiado en la mayoría de los
dilemas que encontremos por el camino, este va más enfocado a la programación. Es
conocida como las 6´D, ya que son seis fases que utilizan palabras o conceptos que inician
con la palabra D, los cuáles no son pasos tan complicados de analizar, y puede que se pueda
tener complicaciones a la hora de ponerlos como en un diagrama de flujo.

En esta investigación, también se va a realizar un ejemplo, en él se va a poner toda la teoría


que se está viendo a la práctica, y esto ayuda al estudiante a que pueda ver cómo es su
aplicación, en caso de que se necesita en problemas posteriores.

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Metodología de solución de problemas
Para comenzar nuestro seguimiento a las fases, es importante añadir qué significa la palabra
metodología, donde la RAE define a la metodología como “el conjunto de métodos que se
siguen en una investigación científica”.

Estos suelen ser muy útiles, sobre todo a la hora de querer resolver un problema, pero más
allá de encontrar una solución, se requiere comprender cómo hacerlo y que alternativas
podemos tomar, esto es para que cuando surja un problema complejo en la vida laboral, no
cerrar nuestro mundo, sino que, podamos encontrar lo que se nos solicita, de manera correcta
como entendible.

Descripción del problema


En el primer paso, se debe de identificar el problema, es decir, explicar el problema al cual
se le está buscando una solución, como es importante comprenderlo en su totalidad y a que
resultado se quiere llegar, se determina cuál es el objetivo de trabajo, los datos con que
cuentan las condiciones, y la incógnita u objetivo de trabajo.

Lo más recomendable es formar un enunciado que sea claro del problema al cual se le está
buscando la solución.

Definición de solución
Se va a analizar el problema, en qué consiste e ir descomponiendo en sus partes para una
comprensión más fácil, ser estudiado a fondo y se comienza con una planeación de las
diversas alternativas que se le puede dar, de las cuáles, puede ser elegida una propuesta, en
otras palabras, qué estrategia se va a utilizar a fin de resolver el problema.

Por ello, se va añadiendo más detalles a los mismos e incluso, algunos de ellos, pueden
requerir un refinamiento adicional antes de que podamos obtener un algoritmo claro, preciso
y completo.

No está de más comentar que, aquí se forman las especificaciones que pueden llegar a ser
necesarias para el problema y el inicio de un proceso para llegar a la solución.

Diseño de la solución
Primero, es importante tener en cuenta, qué es un algoritmo, que puede ser definido como la
secuencia ordenada de pasos, sin ambigüedades, que conducen a la solución de un problema
dado y puede ser expresado en lenguaje natural, por ejemplo el castellano.

A partir de la lógica, es ir modelando y desarrollando algoritmos, para este paso, se


recomienda usar el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), una herramienta muy necesaria
para poder describir clases, objetos, y las relaciones que tiene.

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Como también, se tiene que verificar si se han tomado en cuenta todas las soluciones que se
han planteado,

Desarrollo de la solución
Se comienza con la codificación del problema, que es traducir los diagramas, las
especificaciones del UM, que se deben de almacenar en un proyecto o archivo, en el cuál la
computadora, si se hace en una asignatura de programación, se debe ejecutar en una
computadora.

Puede suceder que en el desarrollo se detecte que algo no es pertinente para la solución del
problema, lo que implicará replantear la estrategia y volver a comenzar.

Este paso se llega a un resultado, que resulta ser el programa para que sea codificado el
lenguaje de programación que va a permitir llegar a la resolución.

Depuración y pruebas
Se debe de comprobar con la realización de una prueba, los cuáles van a marcar si hay errores,
puede que de lógica o de sintaxis, puede ser que se modifique algo, crear nuevas sentencias,
ir probando por varias ocasiones, continuar con sus correcciones, hasta que las pruebas
conduzcan al resultado deseado.

Documentación
Es donde se recopila la información de todas las etapas que se han estudiado, que ayudan a
tener una base de la creación de un manual técnico, esto es para el progreso de hábitos, en el
caso de un desarrollo de software en forma profesional.

Así se obtiene un canal de retroalimentación valioso, que ayudará a resolver problemas


futuros. Por otro lado, una vez obtenido el método que lleve a una solución correcta.

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Ejemplos de pseudocódigo

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Problema de entorno

Etapa 1 Descripción del problema:

En la empresa X requiere un programa que calcule el total de la compra

Etapa 2: Definición de solución:

Resultado; (Total de las compras)

Datos; (nombre del producto, costo del producto, cantidad de artículos)

Procesamiento; Total= (costo*cantidad)

Etapa 3 Diseño de la solución:

Inicio Escribir total Leer total Total= Escribir “Total del Fin
de la compra (costo*cantidad) producto”

Etapa 4 Desarrollo de la solución:

Entero: cantidad

Cadena: nombre de producto

Float: costo, total

para veces=1; veces<=5; veces++.

• {Escriba (“nombre del producto/n”)


• Lea (“%s”, & nombre de producto)
• Escriba (“costo del producto”)
• Lea (“%s”, & costo)
• Escriba (“cantidad de producto”)
• Lea (“%i”, & cantidad)
• Total= (costo*cantidad)
• Escriba (“el total de su compra es”)

} Sistema (“pause”)

Etapa 5 Depuración y pruebas:

Esta etapa te muestra los errores ya sean de sintaxis y lógica

En la sintaxis muestra los errores de escritura

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Sintaxis:

Escriba (“cantidad de producto”); Escriba (cantidad de producto);

Lógica:

Total= (costo * cantidad) total= (costo + cantidad)

Etapa 6 Documentación:

En este programa se pueden obtener el resulta de los costos de la compra interior y exterior de la
empresa x

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Mapa mental

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Conclusión

Esta es una metodología muy práctica y de uso fácil, nos ayuda a ir paso a paso en la
resolución de la problemática, comenzando de lo más elemental hacia lo más complejo.

Cada paso debe hacerse con el enfoque necesario, brindarle la atención y tiempo suficiente
para estructurarlo, ya que de cada uno de estos depende el resultado final, si estos se
realizan de una manera correcta, el resultado será el esperado
Aparte de todo nos damos cuenta de que el método 6D se compone de 6 etapas las cuales
mis compañeros han mencionado antes. Cada una de estas se componen con una serie de
pasos, los cuales se van modificando o ajustando dependiendo del grado de complejidad
del problema y las herramientas que se empleen para su solución.

Además, de que cada una se establece de esta manera para así poder usarlas más adelante,
ya que son fundamentales para la informática y la programación. Asimismo, para ponerlas
en práctica ya que de lo contario sería más difícil el problema al no saber nada ellas y tener
errores en el desarrollo.

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Referencias bibliográficas

(S/f-d). Edu.ar. Recuperado el 9 de octubre de 2023, de


http://sedici.unlp.edu.ar/bitstream/handle/10915/89089/Documento_completo.pdf-
PDFA.pdf?sequence=1

(S/f-c). Studocu.com. Recuperado el 9 de octubre de 2023, de https://www.studocu.com/es-

mx/document/instituto-tecnologico-latinoamericano/programacion/las-6d-mapa-

conceptual/15681028

Aguilar, L. J., Azuela, M. F., & Baena, L. R. (1988). Fundamentos de programación.

McGraw Hill.

Proposiciones Simples y Compuestas - Unidad de Apoyo Para el Aprendizaje. (s/f).

Unam.Mx. Recuperado el 7 de octubre de 2023, de

https://uapas1.bunam.unam.mx/humanidades/proposiciones_simples_y_compuestas

David, R. A. (19 de Octubre de 2020). powtoon. Obtenido de powtoon:


https://www.powtoon.com/online-presentation/edPz3o3coaJ/modelo-de-las-6d-
ejemplos-y-desarrollo-davidromero/?mode=movie

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