Metodologías Ágiles
Metodologías Ágiles
Metodologías Ágiles
UNIDAD DE APRENDIZAJE:
Metodologa de la Investigacin Interdisciplinaria
SECUENCIA: 4NM71
PROFESOR(A): Lic. Miguel ngel Rojas Lpez Portillo
NOMBRE DEL TRABAJO DE INVESTIGACIN:
PANORAMA SOBRE METODOLOGAS DE DESARROLLO DE SOFTWARE GILES
INTEGRANTES DEL EQUIPO:
Bedolla Perez Felix Sahed
Espinoza Trujano Luis Enrique
Martnez Mrquez Oscar Fernando
Moncada Jasso Iram
Padilla Santana Carlo Gilmar
NDICE
INTRODUCCIN ............................................................................................................... 8
CAPTULO I MARCO METODOLGICO ........................................................................... 9
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 9
1.2 OBJETIVOS.................................................................................................... 10
1.3 TCNICAS E INSTRUMENTOS DE MEDICIN ............................................ 11
1.4 UNIVERSO Y MUESTRA ............................................................................... 11
1.5 JUSTIFICACIN ............................................................................................. 11
1.6 HIPTESIS..................................................................................................... 12
CAPTULO II MARCO TERICO ..................................................................................... 13
2.1 UN RECORRIDO SOBRE EL CONTEXTO HISTRICO ................................ 13
2.2 MANIFIESTO PARA EL DESARROLLO GIL DE SOFTWARE ..................... 16
2.3 LOS PRINCIPIOS GILES ............................................................................. 17
2.4 EL PARADIGMA GIL .................................................................................... 19
CAPTULO III. METODOLOGA SCRUM ......................................................................... 22
3.1 CONCEPTO ................................................................................................... 22
3.2 REGLAS ......................................................................................................... 23
3.3 ROLES ........................................................................................................... 24
3.4 ARTEFACTOS................................................................................................ 27
3.5 EVENTOS O ACTIVIDADES .......................................................................... 31
3.6 FUNCIONAMIENTO ....................................................................................... 33
3.7 TIPOS DE PROYECTO Y ORGANIZACIONES DONDE SE USA .................. 34
3.8 CERTIFICACIONES ....................................................................................... 36
3.9 BENEFICIOS Y DESVENTAJAS .................................................................... 38
CAPTULO IV. METODOLOGAS CRYSTAL ................................................................... 39
4.1 CONCEPTO ................................................................................................... 39
4.2 ROLES DE LOS PARTICIPANTES ................................................................ 40
4.3 MATERIALES Y MTODOS ........................................................................... 41
4.4 FUNCIONAMIENTO ....................................................................................... 41
4.5 APLICABILIDAD A PROYECTOS................................................................... 42
4.6 CERTIFICACIONES ....................................................................................... 42
4.7 PRINCIPALES VENTAJAS Y DESVENTAJAS ............................................... 42
4.8 CONCLUSIN DE LA METODOLOGA ......................................................... 43
CAPTULO V EXTREME PROGRAMMING ..................................................................... 43
5.1 CONCEPTO ................................................................................................... 43
NDICE DESCRIPTIVO
Captulo I Marco Metodolgico
Presentamos los principales objetivos de nuestra investigacin, as como aquello
que nos motiva a realizar esta investigacin.
Captulo II Marco Terico
Las metodologas giles de desarrollo de software son un conjunto de marcos de
trabajo que empezaron a popularizarse en la dcada de los 90S, a inicios del siglo
XXI se escribi el manifiesto gil que contiene los principales valores y prcticas
giles como alternativa a las metodologas tradicionales.
Captulo III Metodologa Scrum
Scrum se ha posicionado como una de las metodologas giles de desarrollo de
software ms populares en los ltimos aos, ya sea por su nivel de eficiencia,
versatilidad y adaptabilidad. En este captulo se describirn sus principios,
ideologa y funcionamiento los cuales nos brindaran un mejor entendimiento de
cmo este popular marco de trabajo expone la doctrina Agile.
Captulo IV Metodologas Crystal
Crystal es una familia de metodologas de desarrollo gil que consta de muchas
variedades, las cuales dependen de varios factores como el tamao del proyecto,
su complejidad, tolerancia a fallos, etc. En este captulo nos enfocamos en su
derivado Clear para describir el funcionamiento de las dems.
Captulo V Extreme Programming
Extreme Programming (Programacin Extrema) es una disciplina de desarrollo del
software centrada en desarrollar las relaciones interpersonales a travs de
valores, los cuales van de la mano de ciertas reglas estructuradas de
metodologas previamente definidas para alcanzar una meta en comn el cual es
reducir el costo de cambio en los proyectos.
Captulo VI Kanban
RESUMEN
Captulo III. SCRUM
Una de las metodologas giles para el desarrollo de software ms populares es
SCRUM, debido a que es muy organizada y muy aplicable en las organizaciones
que necesitan llevar un mejor control sobre su programacin de tiempos de
entrega y la calidad con la que los productos son llevados a los interesados en los
proyectos.
En este captulo encontraremos mucha terminologa especializada que se
detallar en el mismo. Mucha de la cual se refiere a los roles de los participantes
del proyecto; a los periodos de entrega de resultados; lo que se piensa hacer para
la siguiente entrega; los interesados en el desarrollo de la aplicacin; al progreso
con el que se cuenta hasta el momento, entre muchos otros. A pesar de contar
con mucha terminologa (lo cual puede parecer desalentador), animamos al lector
a que la conozca pues existen varias certificaciones que mejorarn su desarrollo
profesional.
Captulo IV. Crystal Clear
Al referirnos a metodologas de desarrollo Crystal, tenemos que hablar de una
serie de herramientas de desarrollo que se adaptan de acuerdo al tamao del
equipo. Por motivos de extensin, hemos decidido limitarnos a hablar de aquella
variedad de Crystal que engloba a los equipos de pocas personas: Crystal Clear,
no obstante, muchas de las caractersticas aplican para todas las dems. A
diferencia de SCRUM, se centra ms en el desarrollo y tiene menos nfasis en la
asignacin de roles.
Captulo V. Extreme Programming
En este captulo se explicarn las caractersticas y principios fundamentales que
basan a una de las metodologas menos complejas en cuanto a tamaos de
equipo y estructura organizacional. Esto se debe a que su paradigma es centrado
6
INTRODUCCIN
Una computadora es para m la herramienta ms sorprendente que hayamos ideado. Es
el equivalente a una bicicleta para nuestras mentes-Steve Jobs
10
11
12
Delivery
versus
the
Waterfall
Model.
En 1988 se populariza el trmino de Lean Manufacturing.
13
manifiesto gil.
En el 2002 Kent Beck desarroll el Test Driven Development, mientras J.
Grenning cre el Planning Poker, y se fund la Scrum Alliance.
Aunque la primera fecha est en los inicios del siglo XX, la actividad se intensifica
ms en los aos 70S y 90S.
Pero qu ocurra en ese periodo de tiempo? A continuacin, menciono hechos
importantes, as como detalles culturales en el acontecer mundial en el siglo XX:
1911 F. Taylor public The Principles of Scientific Management.
1914 Primera Guerra Mundial
1914 Revolucin Bolchevique en Rusia. EU era el primer pas industrial del
mundo pues tena empresas que se dedicaban a la siderurgia, petrleo y
combustibles, as como automviles, y empez a recibir personas que
emigraban.
1929 Cada de la bolsa de valores en EU, y puesta en marcha del New
Deal, el mercado internacional cae por las medidas adoptadas.
1931 se empez a producir el automvil modelo T de Henry Ford.
1939 Segunda Guerra Mundial
1945 EU se convirti en el principal productor de alimentos, automviles,
electrodomsticos, centros comerciales, entre muchos otros; pronto
impuls los derechos civiles, la exploracin espacial, educacin y asistencia
mdica. Existieron cambios importantes como que los pases
occidentales adoptaron polticas de crecimiento econmico, modernizacin
y pleno empleo a travs del intervencionismo estatal.
1947 entr el Plan Marshall para reconstruir Europa. Inicia la Guerra Fra
entre EEUU y la URSS.
14
Beauvoir, el teatro absurdo: era una visin del mundo que implicaba una
idea
mtodo,
relacin
entre
significado
proposicin
distorsionadas,
claustrofbicas,
de aplicacin,
ya era una
las
ideas
del
existencialismo
filosfico
maduraban
despus
de
planeacin; sin embargo, esto es una idea falsa. El manifiesto indica que estas
ideas aportan menor valor al proceso de desarrollo que las que presenta como
ideas prioritarias. Se intenta provocar una catarsis donde las organizaciones
puedan identificarse con una u otra idea, al ver las que promociona el movimiento
gil como indispensables para que un proyecto adquiera valor. Aunque theres no
single recipe that results in perfect software every time. Agile teams recognize this.
Instead, they have ideas and ground rules that help to guide teams to make the
right choices and avoid problemsor deal with those problems when they
inevitably happen. (Ibd, 52)
2.3 LOS PRINCIPIOS GILES
El manifiesto gil define 12 principios giles que se deben llevar a cabo en un
proceso gil.
1.- La principal prioridad es la satisfaccin del cliente bajo una entrega temprana
de valor en el software. Este principio es normalmente ignorado en las dems
formas de llevar a cabo procesos de creacin de software. Es importante recordar
que el cliente quiere valor a su organizacin, no una documentacin tcnica o
ideas poco digeridas, mientras ms temprano se inicie a desarrollar ms pronto se
podrn satisfacer las necesidades del cliente. Se menciona que This first principle
includes three distinct and important ideas: releasing software early, delivering
value continuously, and satisfying the customer. (Ibd., 55)
2.- Bienvenidos los cambios en los requerimientos, incluso cuando ya se est en la
fase de desarrollo. Los procesos giles se acoplan a la dinmica de los
requerimientos, y se debe tener en cuenta que estos son muy variables al inicio,
durante y al final del proyecto. Los clientes estn compitiendo en un mercado
dinmico, por lo tanto, deben adaptarse rpidamente ante estos cambios, aunque
no quiere decir que todos los cambios son gratuitos o no conllevan esfuerzo.
3.- Liberar software funcionando en un periodo de 2 semanas hasta dos meses,
prefiriendo el menor tiempo posible. Esto permite una entrega al cliente en una
etapa temprana en la que podr probar el software y brindar una retroalimentacin
17
largo ser el proceso, y crean el plan del proyecto para predecir la fecha en que
terminarn el proyecto, esa fecha es comunicada al cliente quin agenda una cita
para la entrega. En una reunin acuerdan los requerimientos con el cliente, y la
segunda reunin es para la entrega del proyecto. El plan que se realiza, valga la
redundancia, en la planeacin no cambia, y maneja el comportamiento durante el
tiempo que dura el desarrollo del producto hasta la entrega; pero la experiencia en
el desarrollo muestra que esta forma de trabajo no es aplicable, pues los
requerimientos siempre cambian, y al cambiar estropean la gran planificacin a
largo plazo que se realiz a partir de ellos; esto lleva a la entrega tarda de
proyectos que no son totalmente funcionales.
El paradigma para la conduccin de proyectos giles es totalmente diferente,
asume por principio que los requerimientos no son nunca fijos, y que cualquier
toma inicial de requerimientos ser solo el punto de inicio para nuevos. Se asume
una fecha en la que se deber liberar una versin temprana del producto, para
obtener una retroalimentacin y as poder ir definiendo aquellos factores que no
fueron previstos anteriormente. Los requerimientos se priorizan en orden de
importancia y se trabajan aquellos que se cree que podrn desarrollarse en el
perodo de tiempo acordado. Como cada perodo de tiempo se deber entregar
una versin, permitir que se vayan cubriendo poco a poco los requerimientos
reales del cliente, que pueden ser aquellos que se previeron en la planificacin, o
no necesariamente. La retrospectiva que brinde la entrega temprana permitir que
esto sea posible.
Podemos clasificar dos tipos de metodologas por un lado las tradicionales que
se basan en los conceptos bsicos de la administracin de proyectos, por lo
general industriales, y las metodologas giles basadas en una forma evolutiva de
lograr soluciones.
En resumen, las metodologas tradicionales:
Se basan en un modelo de prediccin donde se define en una etapa
temprana el proceso del proyecto.
Se detalla al inicio todas las especificaciones del proyecto.
Se debe mencionar al principio el costo y esfuerzo.
20
entendibles.
Por lo tanto, hemos desglosado las generalidades de los valores que persiguen las
Metodologas giles en el desarrollo de Software, dado que su uso est
aumentando cada vez ms es para nosotros interesante ahondar al respecto, de
forma que describiremos las metodologas ms populares en los siguientes
captulos.
22
(Figura 1.5 Reglas o Prcticas Scrum disponible en Essential Scrum, pg. 14)
23
3.3 ROLES
Los roles en Scrum son las funciones que desempean cada uno de los
involucrados en el proyecto, de estos tenemos 2 principales categoras.
Roles Cerdo: los cuales estn involucrados directamente en el proceso Scrum.
(Comprometidos)
Roles Gallina: los cuales en realidad no forman parte del proceso Scrum, pero
estn involucrados en el mbito del proyecto. (Implicados)
Dentro de los roles cerdo existen 3 principales roles: el Product Owner el Scrum
Master y el Equipo de desarrollo los cuales son los responsables del proyecto,
que en su conjunto reciben el nombre de Scrum Team.
25
condiciones del negocio cambian. Entre los factores que se consideran para
ponderar y priorizar los elementos de la lista se encuentran valor, costo,
conocimiento y riesgo los cuales determinan qu caracterstica estar hasta arriba
de este artefacto y cuales hasta abajo. Cada una de estos elementos tiene el
nombre de historias de usuario las cuales se refieren a funcionalidades
entregables, no a trabajos internos del tipo diseo de la base de datos.
28
Esta lista sirve como comunicacin visual del equipo pues en ella se observa el
progreso de cada persona en cada una de las tareas asignadas, pudiendo ser
modificada nicamente por el Scrum Team durante el Sprint.
La Lista de Pendientes del Sprint es el conjunto de elementos de la Lista de
Producto seleccionados para el Sprint, ms un plan para entregar el Incremento
de producto y conseguir el Objetivo del Sprint. La Lista de Pendientes del Sprint es
una prediccin hecha por el Equipo de Desarrollo acerca de qu funcionalidad
formar parte del prximo Incremento y del trabajo necesario para entregar esa
funcionalidad en un Incremento Terminado (Schwaber, 2013, p.16).
29
se completan, siendo una recta el progreso lineal e ideal y una curva el progreso
real del proyecto.
(Figura 2.0 Burn Down Chart disponible en The Scrum Handbook, pg.35)
El incremento es la parte del producto final terminada, o los tems del Product
Backlog realizados en el Sprint, este incremento debe tener las cualidades de
estar completamente terminado, es decir, que es completamente operativa, est
probado y en condiciones de ser entregadas al cliente.
El Incremento es la suma de todos los elementos de la Lista de Producto
completados durante un Sprint y el valor de los incrementos de todos los Sprints
anteriores. Al final de un Sprint, el nuevo Incremento debe estar Terminado, lo
cual significa que est en condiciones de ser utilizado y que cumple la Definicin
de Terminado del Equipo Scrum. El incremento debe estar en condiciones de
utilizarse sin importar si el Dueo de Producto decide liberarlo o no. (bidem,
2013, p.17).
30
En este evento se define el Sprint Goal que es la meta que puede ser
alcanzada durante el Sprint, este debe estar en mente durante todo el evento para
que se trabaje hacia la misma direccin. Adems, en este evento se crea el
Sprint backlog que se explic con anterioridad.
34
Sectores
Media y Telcos
BBC,
BellSouth,
Motorola,
Nokia,
British
Telecom,
DoubleYou,
Palm,
Qualcomm,
Schibsted,
Labs,
Plain
Concepts,
Primavera,
ERP
SAP
35
Banca e Inversin
Sanidad y Salud
Defensa y Aeroespacial
Juegos
Blizzard,
High
Moon
Studios,
Crytek,
Ubisoft,
Electronic Arts
Otros
3. PMI-ACP (pmi.org)
El conocido Instituto de gestin de proyectos, el cual finalmente adems de su
clsico programa de cursos y certificaciones relacionadas a metodologas
tradicionales, comenz a ofrecer la certificacin de Practicante gil luego de llevar
adelante un perodo de prueba durante 2011. Ellos cuentan con una comunidad de
prctica de gil y recomiendan decenas de libros para la preparacin del examen
(muchos de los cuales son los mismos que sugiere ScrumAlliance) y tambin hay
ediciones especficas que se centran en la preparacin del examen.
4. NetObjectives
Ofrecen certificacin de Scrum Master, Propietario del producto y varios cursos
sobre Lean y gil. A diferencia con las instituciones anteriores, tambin brindan los
exmenes de SAFe (Scaled Agile Framework), lo cual es un marco de trabajo
Scrum orientado a compaas de gran porte.
5. ICAgile
Est especializado en ofrecer material consistente y principalmente de calidad
para universidades y organizaciones. Tienen 3 niveles de certificacin, las que
evalan el conocimiento adquirido, pero tambin la experiencia del participante.
Cuentan con un modelo que apoya a Universidades y empresas que deseen
albergar cursos estndares sobre todos los aspectos de gil (no solamente
Scrum).
Es una excelente opcin para Facultades u otras organizaciones similares que
requieran ensear los distintos tpicos de forma unificada.
6. Academia de gil distribuido, SAFe (scaledagileacademy.com)
Ofrece certificaciones para empresas de gran porte mediante una versin de
Scrum adaptada. A grandes rasgos, el marco de trabajo consiste en sincronizar
diferentes pilas de producto a varios niveles y la aparicin de nuevos roles, as
como la extensin de los roles clsicos.
37
38
Desventajas Scrum:
Requiere delegar responsabilidades al equipo, incluso permite fallar si es
necesario.
Es una metodologa que difiere del resto, y esto causa cierta resistencia en
su aplicacin para algunas personas (Loayza Salazar, 2010, p.55).
Para ilustrar su forma de trabajo, se tomar como ejemplo una de las variedades
que nos ofrece Crystal: Crystal Clear.
Los equipos que trabajan con Crystal Clear tienen el paradigma de trabajar en
equipo su intencin es darle menos peso al trabajo de documentacin, pues
creen que lo importante es darle al usuario la solucin que pide, y no confundirlo
con documentacin usualmente trabajan con ideas plasmadas en un pizarrn,
donde asientan los requerimientos del usuario y el diseo de la solucin
entregable. Ellos estriban en desarrollar una mente comunitaria. Se sientan al
inicio y entienden el problema que quieren resolver, trabajan en el tratamiento que
le brindarn y comienzan a trabajar (bidem, pp. 19, 20).
4.2 ROLES DE LOS PARTICIPANTES
Patrocinador
Usuario experto
Diseador principal
40
Diseador- programador
Experto en negocios
Coordinador
Probador (Tester)
Escritor de documentacin (Writer)
4.3 MATERIALES Y MTODOS
Lpiz
Plumones o pintarrones
Libretas o papel
Pizarrn
Computadoras personales
Prototipos
Lluvia de ideas
Reuniones grupales
Autocrtica
Valores de equipo
Conexiones con el usuario
Desarrollo incremental iterativo
Casos de uso
Entregables
Pruebas
4.4 FUNCIONAMIENTO
A grandes rasgos, existe un proceso bien definido para trabajar con esta
metodologa:
1. Obtencin de requerimientos del o los usuarios interesados (Los cuales
pueden ser los ejecutivos patrocinadores).
2. Definicin de infraestructura y requerimientos tecnolgicos.
3. Elaborar un plan de entrega (la frecuencia con la que se entregarn los
prototipos).
41
Las entregas acordadas son a corto plazo, por lo general de uno a tres
meses.
42
Desventajas
Las pruebas de regresin y programacin en pares tienen poca tolerancia.
El tamao del equipo debe ser de 2 8 personas nicamente.
Delimita el alcance del proyecto con el cliente.
4.8 CONCLUSIN DE LA METODOLOGA
La familia de metodologas de desarrollo Crystal es una buena alternativa para
agilizar el proceso de construccin de software cuando se quiere trabajar en un
equipo mediano, pues existe mucha comunicacin interna con los colaboradores
del proyecto, y externa con los interesados en su desarrollo; tambin es una
metodologa muy flexible y orientada a los resultados, dado que no es muy forzoso
terminar con cientos de pginas de documentacin para tener el software
construido.
43
44
La
XP
ayuda
mediante
sus prcticas
a la
46
Refactorizacin (Refactoring)
La Refactorizacin es una tcnica de anlisis que permite al equipo de
programacin extrema replantear el orden de los mdulos lgicos y fsicos del
sistema tal y como seala (Robert Martin, 2002) que el diseo del sistema de
software es una cosa viviente por lo que se puede imponer todo en un inicio, pero
en el transcurso del tiempo este diseo evoluciona conforme cambia la
funcionalidad del sistema. Para mantener un diseo apropiado, es necesario
realizar actividades de cuidado continuo durante el ciclo de vida del proyecto.
Programacin en parejas
La programacin en parejas es una de las principales fortalezas de XP, los puntos
a favor de esta tcnica es una mejor deteccin de errores y por consiguiente las
mtricas de calidad del sistema aumentan, segn Cockburn y Williams (2000), el
conocimiento no se reserva a un solo grupo de programadores sino que todos
los miembros del equipo pueden modificar y reparar el cdigo del sistema en
parejas. En los estudios realizados por Cockburn y Williams el tiempo promedio
para que el equipo trabaje en parejas con un rendimiento considerable vara de 3
a 4 meses.
Propiedad colectiva del cdigo
Cualquier programador puede cambiar cualquier parte del cdigo en cualquier
momento. Esta prctica motiva a todos a contribuir con nuevas ideas en todos los
segmentos del sistema, evitando a la vez que algn programador sea
imprescindible para realizar cambios en alguna porcin de cdigo.
Integracin continua
Cada pieza de cdigo es integrada en el sistema una vez que est lista. As, el
sistema puede llegar a ser integrado y construido varias veces en un mismo da.
Todas las pruebas son ejecutadas y tienen que ser aprobadas para que el nuevo
cdigo sea incorporado definitivamente.
40 horas por semana
Se debe trabajar un mximo de 40 horas por semana. No se trabajan horas extras
en dos semanas seguidas. Si esto ocurre, probablemente est ocurriendo un
47
problema que debe corregirse. El trabajo extra desmotiva al equipo. Los proyectos
que requieren trabajo extra para intentar cumplir con los plazos suelen al final ser
entregados con retraso. En lugar de esto se puede realizar el juego de la
planificacin para cambiar el mbito del proyecto o la fecha de entrega.
Cliente in-situ
El cliente tiene que estar presente y disponible todo el tiempo para el equipo. Gran
parte del xito del proyecto XP se debe a que es el cliente quien conduce
constantemente el trabajo hacia lo que aportar mayor valor de negocio y los
programadores pueden resolver de manera inmediata cualquier duda asociada. La
comunicacin oral es ms efectiva que la escrita, ya que esta ltima toma mucho
tiempo en generarse y puede tener ms riesgo de ser mal interpretada.
Estndares de programacin
XP enfatiza la comunicacin de los programadores a travs del cdigo, con lo cual
es indispensable que se sigan ciertos estndares de programacin (del equipo, de
la organizacin u otros estndares reconocidos para los lenguajes de
programacin utilizados). Los estndares de programacin mantienen el cdigo
legible para los miembros del equipo, facilitando los cambios.
5.5 ROLES DE LA PROGRAMACIN EXTREMA
Segn Newkirk (2001) existen siete roles en un equipo de programacin extrema a
saber:
Programador
El programador escribe las pruebas unitarias y produce el cdigo del sistema.
Debe existir una comunicacin y coordinacin adecuada entre los programadores
y otros miembros del equipo.
Cliente
El cliente escribe las historias de usuario y las pruebas funcionales para validar su
implementacin. Adems, asigna la prioridad a las historias de usuario y decide
48
49
5.6 ARTEFACTOS
Los artefactos de la programacin extrema, que dicho en otras palabras son
herramientas del equipo de desarrollo, son las siguientes: historias de usuario y
tarjetas CRC (Beck,1999).
Historias de usuario
Las historias de usuario representan una breve descripcin del comportamiento
del sistema deseado por el usuario, sin trminos tcnicos, se realiza una historia
de usuario por cada funcin del sistema, se emplean para realizar estimaciones
del tiempo y para el lanzamiento de las funciones, reemplazan un gran nmero de
documentos de requisitos y emplean pruebas de sistema para su verificacin.
3. Iteraciones
4. Produccin
5. Mantenimiento
6. Muerte del Proyecto.
Fase I: Exploracin
En esta fase, los clientes plantean a grandes rasgos las historias de usuario que
son de inters para la primera entrega del producto. Al mismo tiempo el equipo de
desarrollo se familiariza con las herramientas, tecnologas y prcticas que se
utilizarn en el proyecto.
Fase II: Planificacin de la Entrega
Cuando se realiza la planificacin de la entrega, el cliente a travs de reuniones
con programadores, establece la prioridad de cada historia de usuario, y
correspondientemente, los programadores y/o analistas realizan una estimacin
del esfuerzo necesario de cada una de ellas. Se toman acuerdos sobre el
contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en conjunto con el
cliente. Una entrega debera obtenerse en no ms de tres meses. El desarrollo de
esta fase se realiza en pocos das generalmente de dos a tres das.
Fase III: Iteraciones
Todo programa construido bajo programacin extrema se construye a travs de
iteraciones, una iteracin es un ciclo de desarrollo de la programacin extrema. En
la primera iteracin se puede intentar establecer una arquitectura del sistema (por
arquitectura del sistema entendemos todo mdulo lgico o fsico del sistema y la
forma de comunicacin entre ellos) que pueda ser utilizada durante el resto del
proyecto. Esto se logra escogiendo las historias que generen la creacin de los
mdulos, sin embargo, esto no siempre es posible ya que es el cliente quien
decide qu historias se implementarn en cada iteracin (para maximizar el valor
de negocio). Al final de la ltima iteracin el sistema estar listo para entrar en
produccin.
Fase IV: Produccin
51
en
este
caso
sobre
la
programacin
extrema,
en
Mxico,
desgraciadamente son muy pocas las organizaciones que ofrecen este tipo de
talleres , adems este tipo de organizaciones estn centralizadas en las grandes
metrpolis del pas, existe actualmente una asociacin llamada Mxico First que
se encarga de proveer acuerdos entre empresas de capacitacin con
profesionistas en los trminos de descuentos, al momento de la investigacin no
exista alguna certificacin enfocada en programacin extrema, el presente listado
son de empresas extranjeras que ofrecen talleres para profesionistas que aspiren
a dominar la programacin extrema.
53
Industrial logic
Industrial Logic es una empresa americana que ofrece talleres a profesionistas TI
(Tecnologas de la Informacin) en metodologas giles, actualmente ofrecen una
capacitacin de 4 das sobre programacin extrema.
54
6.2 FUNCIONES
Kanban no es una metodologa, o marco de trabajo gil. Si bien Scrum se enfoca
a la gestin de proyectos a travs de varias tcnicas que modifican los
comportamientos organizacionales del equipo, mientras XP se enfoca a las
prcticas y ambientes de programacin, Kanban se enfoca ms que nada a
establecer una mentalidad diferente. Nace como un pensamiento dirigido a la
manufactura para eliminar los derroches dentro de un proceso industrial.
55
56
Kanban puede combinarse por ejemplo con Scrum, una vez que se tenga el
backlog de actividades del Sprint, esas tareas ya ponderadas pueden ser llevadas
al tablero para visualizar el flujo de trabajo del equipo a travs del tiempo.
6.3 CERTIFICACIONES
Una organizacin que ofrece certificaciones es Lean Agile Prosperity Management
Value Inova.
CONCLUSIONES
Ideas principales (Felix):
IDEAS PRINCIPALES:
*Alta colaboracin con el cliente
*Alta Respuesta al Cambio
*Conocimiento construido por el equipo
*Enfocado a la sencillez de la construccin de los programas.
57
GLOSARIO
Backlog: Lista priorizada de caractersticas donde se plasman las actividades
ms importantes.
60
61
Persona
encargada
de
realizar
pruebas,
revisar
estndares
normatividades en el software.
WIP: Del ingls Work In Progress, es un material que se ha ingresado al proceso
de produccin, pero an no es un producto terminado.
FUENTES DE CONSULTA
63
de:
https://agilib.org/2014/02/05/7-lugares-donde-obtener-tu-
certificacion-agilescrum/
Beck, K. (2000). Extreme programming eXplained. Reading, MA: Editorial AddisonWesley.
Cockbun, A. & Williams, L. (2000). The Costs and Benefits of Pair Programming.
Humans and Technology Technical Report.
Fowler,
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Is
Design
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2015",
recuperado
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VersionOne-muestra-como-esta-el-desarrollo-agil-en-2015/5/Que-tal-popular-esel-proceso-Scrum
Centro de Innovacin BBVA, 2016, "Tendencias tecnolgicas en 2016",
recuperado
de
http://www.centrodeinnovacionbbva.com/noticias/tendencias-
tecnologicas-en-2016#sthash.sqj4gCgl.dpuf
Search Data Center, 2016, "Habilidades del desarrollador de software para el
futuro
programador
de
ensueo",
recuperado
de
http://searchdatacenter.techtarget.com/es/cronica/Habilidades-del-desarrolladorde-software-para-el-futuro-programador-de-ensueno
Gur
Software,
2015,
"Estudio
de
Salarios
del
2015",
recuperado
de
http://sg.com.mx/revista/50/estudio-salarios-sg-2015#.VzscEN9ysf4
CARLO
-Captulo 2
IRAM
KIKE
FERNANDO
FELIX
-Realizacin
-Capturo V
66
Marco Terico
-Capitulo 6
Kanban
(complemento)
-Realice el
acomodo del
documento
-Complete el
ndice
-Complemente
el Captulo 1
Marco
Metodolgico
-Glosario
de la portada y Programacin
los objetivos
Extrema,
particulares
modificada
-Captulo IV
Metodologas
Crystal
-Captulo VI
Kanban
-Glosario de
XP
-referencias
XP
-Realic
descripcin de
Captulos IV y
VI en el ndice
descriptivo
-Actualizacin
de referencias
bibliogrficas
de Cap. IV y
VI
-Glosario
67