Cómo Contar Historias
Cómo Contar Historias
Cómo Contar Historias
1. Introduccin
2. De la idea al papel
3. Lo que no puede pasar
4. Qu quiero decir?
5. El tiempo es oro
6. La trama
7. Los personajes
8. Las situaciones
9. La reescritura
10. Los errores no tienen por qu serlo
1. Introduccin
Captulo siguiente: 2 - De la idea al papel
Cuntas veces has tenido una idea para un cuento, una novela, una pelcula? Llegaste
a escribirlo? Y qu te pareci el resultado? Cuntas veces, siendo espectador o lector,
has pensado "s, s, todo est muy bien, pero falla la historia"?
Qu tienen en comn la literatura y el cine, el teatro y las series de televisin, el cmic
y las radionovelas? Contar historias. Este curso es una aproximacin al proceso de
contar una historia. Cada leccin podra ser a su vez otro curso completo, pero, sobre
todo al principio, reforzar esta visin general es mucho ms importante que entrar en
detalles sobre las tcnicas narrativas que se ensean en la mayora de los talleres o
libros de escritura creativa. Dominar estos aspectos es importante, pero si falla lo
principal que, al fin y al cabo, es contar una historia, todo nuestro trabajo no servir de
nada. Sera como construir una casa con materiales de primera calidad y todos los
adelantos tecnolgicos, pero cuyos cimientos fuesen de arena.
A la hora de contar una historia no existe una frmula mgica que, una vez aprendida,
nos garantice el xito. La mayora de los escritores-directores-guionistas dicen que su
ltima novela-pelcula-guin ha sido un reto y tienen razn. Por mucho que sigamos al
pie de la letra las instrucciones para montar un mueble o una receta de cocina o los
consejos de un amigo para enderezar nuestra vida; al final sern nuestro talento, nuestra
pericia y nuestra perseverancia los que condicionen el resultado.
De estos tres ingredientes el nico que es innato, y por lo tanto no se puede aprender ni
incrementar, es el talento. Sin embargo, la pericia o tcnica s se puede desarrollar. Y la
perseverancia, en el peor de los casos, depender de nosotros mismos y de nuestro
tiempo libre.
Hay escritores que destacan por su genialidad o talento, incluso dicen ser autodidactas,
pero hay una gran mayora que no se avergenza de reconocer a sus maestros o de
mostrar sus limitaciones tcnicas.
Si crees que la historia que escribiste se puede mejorar o nunca llegaste a escribirla
porque pensaste que no mereca la pena, quiz te sirvan estos consejos. Son breves y
prcticos. Slo requieren algo de tiempo y reflexin. Vamos?
2. De la idea al papel
Captulo anterior: 1 - Introduccin
Captulo siguiente: 3 - Lo que no puede pasar
La virtud principal del escritor es saber mirar. Dnde los dems no ven ms que una
seora cruzando la calle, un escritor puede encontrar la inspiracin que necesitaba para
salvar la historia que tiene entre manos. Pero no basta con mirar, hay que estar
atento y prevenido.
Eres de los que llevan siempre a mano una libreta y algo para escribir? Si no es as,
deberas empezar a hacerlo. Nabokov insista en que es importante aprovechar ese
momento de rapto. La mayora de las veces, ese instante de inspiracin no vuelve a
repetirse. No vale con pensar "lo escribo cuando llegue a casa". Al llegar a casa, no
queda rastro de aquella idea genial, como mucho un apunte, algo que podra haber sido
y no fue, como un beso que no se ha dado.
As que la prxima vez que pienses "aqu hay una historia", saca la libreta y antalo.
Escribe lo que ha sucedido o lo que has visto, djate llevar, escribe, escribe todo lo que
se te ocurra sin pensrtelo dos veces. Por muy disparatadas que te parezcan las ideas;
escrbelas, pregntate "y si...?" y contina con la escritura, no pares, hasta que ests
agotado y no se te ocurra nada ms. Entonces, detente y vuelve a mirar a tu alrededor, si
no sabes cmo seguir, cierra la libreta y disfruta el instante. Ya habr tiempo para
trabajar ese texto.
He aqu un error muy habitual: llevados por la euforia, pedimos a alguien prximo a
nosotros que lea lo que (creemos que) acabamos de terminar. Tan seguro ests de haber
conseguido lo que te proponas? A la primera? La defensa ms habitual es "as es como
ha salido, por algo ser", "si lo trabajo, pierde frescura". No conozco nadie que se
dedique al oficio de contar historias que no las retrabaje antes de mostrarlas por primera
vez, ni he ledo biografa alguna en la que se afirme tal cosa. Es ms, muchas veces los
propios alumnos del taller de escritura que coordino, mientras leen sus textos en voz
alta, se dan cuenta de sus propios errores y todo por no haberlo trabajado.
No te precipites: nunca cuentes una historia que no has trabajado porque puedes perder
la oportunidad de volver a ser escuchado. Lo mejor es que lo dejes "dormir" un par de
das o un par de meses (segn tu paciencia). Cuando la vuelvas a leer, tu opinin, para
bien o para mal, habr cambiado. Pasado ese tiempo, si te sigue pareciendo tan
interesante como cuando la escribiste, deberas continuar con el siguiente captulo: Lo
que no puede pasar. En el caso contrario, vuelve a dejarlo donde estaba. La papelera
puede esperar.
Ya tienes una historia. Ests convencido de que merece la pena. Aquella seora
cruzando la calle ha despertado en ti recuerdos que dabas por perdidos y los has llevado
al papel. Hoy has vuelto a leerlos y te has quedado tan sorprendido que has dudado que
ese texto de verdad sea tuyo. Haciendo una metfora: acabas de comprar el terreno
donde edificar tu casa. Ahora empieza lo que llaman "el oficio del escritor" y cuyo
objetivo final es asegurarte de que cada palabra utilizada es la que tiene que ser y no
existe otra forma de combinarlas para conseguir lo que t pretendes.
Pero antes de seguir, debes asegurarte de que tu texto no tiene: faltas de ortografa,
errores gramaticales o de edicin, cacofonas, palabras rebuscadas y/o tpicos.
Muchos escritores principiantes deciden dejar todos estos detalles para una "correccin
final", pero el ojo humano se acaba acostumbrando a esos errores y termina por no
verlos, adems, al corregirlos una y otra vez, terminan por desaparecer. Un texto con
erratas es como una pelcula en la que vemos el micrfono o, imagnate, una cmara!
pierde todo su valor inmediatamente.
Como siempre hay excepciones. Puede suceder que nuestro personaje, o el lenguaje que
estamos utilizando nos hagan utilizar la palabra "bito" en lugar de "muerte", pero tiene
que pedirlo el texto, no nuestras ganas de demostrar nuestra erudicin o vocabulario.
Respecto a los tpicos, muchas veces, en la descripcin de personajes, de espacios o de
situaciones, y casi siempre cuando toda la historia es producto de nuestra imaginacin,
lo fcil es refugiarse en esos lugares comunes. Huye del mendigo que se dio cuenta de
lo bella que era la vida al arruinarse.
Pero tu texto s tiene que tener una presentacin apropiada: doble espacio justificado,
una sola cara, tamao estndar DIN A4 y, si se trata de ms de una hoja, grapados o
encuadernados, con las pginas numeradas. Adems, el ttulo, el autor y la forma de
contacto deben diferenciarse del resto fcilmente.
4. Qu quiero decir?
Captulo anterior: 3 - Lo que no puede pasar
Captulo siguiente: 5 - El tiempo es oro
Hemos repasado el texto y nuestra historia ya no tiene faltas de ortografa, ni errores
gramaticales. Hemos aniquilado cualquier rastro de cacofonas y su lectura en voz alta
resulta fluida. La siguiente pregunta es se entiende? No entremos en profundidades
psicolgicas, ni pensemos en paralelismos transcendentales. Vamos a analizar,
sencillamente, si alguien que no sea al autor, entendera en una primera lectura lo
que sucede en la historia que quiero contarle.
Tenemos que hacer un esfuerzo y ser sinceros con nosotros mismos. No se trata de si tal
palabra es con "b" o con "v"; qu sucede en mi historia? En todas las historias sucede
algo, por mnimo que sea, algo tiene que pasar. Puede ser tan sencillo como
despertarse y no encontrar un dinosaurio (El dinosaurio de Augusto Monterroso) o
fantstico como despertarse convertido en un escarabajo gigante (La metamorfosis de
Kafka). Pero no siempre somos capaces de explicarnos.
Cuntas veces hemos intentado contar una pelcula a un amigo y nos hemos dado
cuenta de que no nos entenda? Nosotros s habamos entendido la pelcula, pero ramos
incapaces de contarla. Con nuestra historia nos puede pasar lo mismo: puede que le
falten situaciones, personajes, tramas, verbos, adjetivos. O peor: le sobran. O peor
todava: le sobran unos y le faltan otros. Cmo solucionarlo?
La primera accin para solucionar un problema es encontrar el problema. En los
siguientes captulos analizaremos los aspectos principales de tu historia, repasaremos
los errores ms habituales y sus consecuencias. Y te ofreceremos una serie de consejos
para que puedas corregirlos.
Para empezar, si de verdad se entiende tu historia, debera ser fcil para ti resumir lo que
le sucede al protagonista en una lnea, como mximo una y media. Cuando lo consigas,
ya sabrs lo que ests contando. Antalo en un papel a parte.
Una vez hecho esto, debes ir un poco ms all y explicar, en cinco lneas, toda la
historia, esto quiere decir incluyendo lo que les sucede a los personajes secundarios.
Antalo a continuacin del resumen de una lnea y repsalo antes de continuar con el
siguiente captulo.
No te desanimes si no lo consigues a la primera, no es nada fcil. Puedes hacer la
prueba pidindole a un amigo que te cuente una pelcula que hayis visto juntos. A lo
mejor tu amigo deja de llamarte, pero es un buen ejercicio.
5. El tiempo es oro
Captulo anterior: 4 - Qu quiero decir?
Captulo siguiente: 6 - La trama
Ahora que ya sabes lo que ests contando, llega el turno de una pregunta mucho ms
cruel: por qu crees que tu historia es interesante para otros?, qu tiene de
especial? No hay nada peor para un contador de historias que, terminada su narracin,
el destinatario le mire impertrrito y le pregunte "Y?" De acuerdo que hay personas
insensibles, pero lo que no puede haber es un contador de historias insensible o
deshonesto.
Por ejemplo, si vas a contar un da en la vida de una mujer de clase media en la sociedad
victoriana tendrs que, por lo menos, intentar hacerlo mejor que Virginia Woolf en este
podra ser el resumen de una lnea de la novela Mrs. Dalloway (Virginia Woolf, 1930)
Mrs. Dalloway. Con esto no quiero decir que no escribas ms y te dediques a la
contemplacin de los Grandes Clsicos Universales, como apuntan algunos
fundamentalistas, sino que tu historia tiene que tener la originalidad suficiente como
para que alguien la quiera escuchar.
Siguiendo con Virginia Woolf y su Mrs. Dalloway de 1930 (adaptada al cine por Eileen
Atkins, guin, y Marleen Gorris, direccin, en 1997), conoces Las horas?
Originalmente se trata de una novela (Michael Cunningham, 1998) que fue adaptada
para el cine con guin de David Hare y direccin de Stephen Daldry en el ao 2002.
Recuerdas qu contaba? Por si no la hubieses visto o no la recordases con nitidez,
segn la editorial Las Horas cuenta como "Una maana de 1923, en un suburbio de
6. La trama
Captulo anterior: 5 - El tiempo es oro
Captulo siguiente: 7 - Los personajes
En toda historia, por mnima que sea, hay tres partes fundamentales: presentacin,
nudo y desenlace. Para que podamos entender tanto la trama principal como las
subtramas es necesario, ineludible, que presentemos a los personajes y planteemos las
reglas del juego. Posteriormente someteremos a esos personajes a algn tipo de prueba,
de sufrimiento, de broma macabra que nos permita hacerles evolucionar y, al final,
decidiremos si se casan o no, si nuestro protagonista muere o le perdonamos sus
pecados. Parece sencillo, pero muchas veces nos equivocamos en las proporciones.
Repasa tu historia y marca donde crees que empiezan y acaban cada una de las partes.
Una buena historia siempre guarda unas proporciones armnicas: la presentacin "pesa"
tanto como el desenlace, teniendo mayor extensin el nudo, aproximadamente el doble
que las anteriores. Esto es slo una aproximacin que puede observarse fcilmente en
cualquier pelcula.
Los errores ms comunes respecto a la trama son:
- un planteamiento demasiado largo que nos aburre.
- un desarrollo que carece de tensin. Lo ideal sera que el inters en saber cmo acaba
la historia fuese creciendo y que, justo antes del desenlace, estuviese en su punto
mximo. Pero ojo con los desenlaces precipitados. Adems, los contadores de historias
principiantes tienden a los finales dramticos (la muerte del protagonista o la prdida de
una oportunidad que no volver a presentarse) y sorpresivos. Leer ayuda a quitarse estos
vicios.
- la falta de ritmo. Hay situaciones muy interesantes, seguidas de otras que causan tedio
e indiferencia. Adems, el receptor tiene la sensacin de que esas situaciones no
conducen a ningn sitio. Todo lo que sucede, tiene que suceder porque la historia lo
necesita.
Una forma eficaz de controlar la trama y subtramas de nuestra historia es hacer una
escaleta. Una escaleta es la enumeracin de las escenas de nuestra historia desde su
comienzo hasta el final. Es muy importante que diferencies entre personajes, subtramas
de un mismo personaje... Puedes complicar la escaleta tanto como quieras porque
cuanto ms compleja la hagas, mayor compresin tendrs de tu historia. Eso s, recuerda
que aunque hagas una escaleta maravillosa, tu historia no tiene porque mejorar. Aunque
los planos de tu casa los haya diseado un gran arquitecto, eso no garantiza la ejecucin
de la obra.
Adems, la escaleta sirve para examinar un relato ya escrito tanto como para crear uno
nuevo. A algunos contadores de historias les resulta mucho ms sencillo saber a dnde
van, a otros no y hay algunos que se quejan de ser incapaces de seguir el esquema que
se han trazado previamente, dicen que sus personajes toman vida propia y les obligan a
cambiar la historia. Cul es el problema? Siempre tendrs una alternativa a la historia
que ests escribiendo.
7. Los personajes
Captulo anterior: 6 - La trama
Captulo siguiente: 8 - Las situaciones
Los personajes no son personas. Si has utilizado un modelo real para crear el
protagonista de tu historia, has elegido bien, es un mtodo rpido y que funciona, pero
no te empees en que tu personaje acte como lo hara su modelo en la vida real porque
una historia no es la vida real. En el mejor de los casos, es la vida real reinterpretada por
ti.
Tus personajes siempre tienen que tener algo especial, una cualidad que les hace
singulares, pero que a la vez nos permite sentirnos identificados con ellos. Da igual que
se trate de un personaje positivo o negativo; debe destacar del resto, pero cuidado: no es
necesario que todos vuelen como Superman. Es el componente humano de Superman el
que nos permite sentirnos identificados con l. Por muy fantstica que sea tu historia,
los resortes de tus personajes, al final, estn en lo ms bsico del ser humano. Y al
revs: por muy realista que sea tu historia, con slo describirle, t ya ests extrayendo al
personaje de esa masa difusa que le rodea, le ests haciendo especial.
La motivacin es la fuerza que hace moverse al personaje y con l toda la historia. Si en
toda historia sucede algo, todo personaje tiene que transformarse durante la historia. Es
decir, la historia cuenta la evolucin de un personaje, puede ser una iniciacin o una
tarde aburrido en casa, pero al final de la historia, el protagonista ya no es el mismo del
principio.
Hacer hablar a tus personajes segn sus circunstancias y caractersticas, escuchar en voz
alta lo que se dicen y que parezca una conversacin es la parte ms complicada y ms
satisfactoria. Pero no hay que confundir escribir dilogos con transcribir una
conversacin. Cuando hablamos en la vida real utilizamos argot, localismos, incluso
8. Las situaciones
Captulo anterior: 7 - Los personajes
Captulo siguiente: 9 - La reescritura
Para contar historias es imprescindible crear situaciones. T decides que la historia
transcurra en un bar de carretera de comienzos de los ochenta en la Espaa profunda o
en una macrofiesta durante la Nochevieja del ao mil novecientos noventa y nueve.
Escribir es tomar decisiones y esas decisiones tienen consecuencias: aunque la trama y
los personajes sean los mismos en las dos situaciones anteriores, la historia resultante
ser distinta.
Cmo sera tu historia cambindole el marco espacial y temporal? Recuerdas a la
seora que cruzaba la calle? Y si convertimos la calle en una autova? Sera esa
situacin igual hoy que hace 20 aos?
Si hiciste la escaleta de tu historia, ah tienes todas las situaciones que has planteado
para su desarrollo. Piensa otras posibilidades. Ten en cuenta que las situaciones tambin
deben responder al esquema: planteamiento, desarrollo y desenlace.
Por muy lineal que sea la historia siempre vas a omitir momentos (recuerda: escribir es
decidir), aquellos que no te interesan para el desarrollo. Lo importante es que estos
saltos se realicen de forma suave, sin dejar en el receptor la sensacin de que le faltan
datos o de que le ha sido omitido deliberadamente con la intencin de generar una
intriga. Esto ltimo sera como si a un mago se le viera el truco.
Para terminar el repaso a las situaciones de tu historia es importante estimar el tiempo
que transcurre desde la primera hasta la ltima. Y, si los hubiera, ubicar los saltos
temporales. Cmo los has solucionado? Adems, si tu historia transcurre durante un
largo periodo de tiempo, y tus personajes no son inmortales, deberan envejecer a
medida que su alrededor cambia.
9. La reescritura
Captulo anterior: 8 - Las situaciones
Captulo siguiente: 10 - Los errores no tienen por qu serlo
La forma ms habitual de contar una historia es por escrito. Incluso en el cine, antes de
que la pelcula se realice, se emplea multitud de papel: tratamiento, sinopsis, escaleta...
por lo que ahora que ya hemos repasado la trama, los personajes y las situaciones de la