Introducción Scrum
Introducción Scrum
Introducción Scrum
INTRODUCCIN
En el ao 1986 Takeuchi y Nonaka publicaron un artculo The New Product
Development Gameel cual dar a conocer una nueva forma de gestionar proyectos
en la que la agilidad, flexibilidad y la incertidumbre son los elementos principales.
Nonaka y Takeuchi se fijaron en empresas tecnolgicas que estando en el mismo
entorno, dentro de el se encontraban otras empresas, realizaban productos en
menos tiempo, de buena calidad y de menos costes.
Observando a empresas como Honda, HP, Canon, etc, se dieron cuenta de que el
producto no segua unas fases en las que haba equipo especializado en cada una
de ellas, si no que se parta de unos requisitos muy generals y el producto lo
realizaba un equipo multidisciplinario que trabajaba desde el comienzo del proyecto
hasta el final.
Se comparo esta forma de trabajo en equipo, con la colaboracin que hacen los
jugadores de Rugby y la utilizacin de una formacin denominada SCRUM.
SCRUM aparece como una prctica destinada a los productos tecnolgicos y sera en
1993 cuando realmente Jeff Sutherland aplique el modelo de desarrollo de software
en Ease/Corporation.
En 1996, Jeff Sutherland y Ken Schwaber presentaron las prcticas que se usaban
como proceso formal para el desarrollo de software y que pasaran a incluirse en la
lista de Agile Alliance.
MARCO TERICO
Scrum es adecuado para aquellas empresas en las que el desarrollo de los
productos se realiza en entornos que se caracterizan por tener:
1. Incertidumbre: Sobre esta variable se plantea el objetivo que se
solos, no necesitan roles para la gestin pero tienen que reunir las
siguientes caractersticas:
ITERACCIONES
Revisi
n
Especulaci
n
Exploraci
n
Componentes de Scrum.
Para entender todo el proceso de desarrollo del Scrum, se describir de forma
general las fases y los roles. Estas fases y roles se detallarn de forma ms
concisa ms adelante.
Scrum se puede dividir de forma general en 3 fases, que podemos entender como
reuniones. Las reuniones forman parte de los artefactos de esta metodologa
junto con los roles y los elementos que lo forman.
Las Reuniones.
1. Planificacin del Backlog
En esta fase se hacen reuniones diarias en las que las 3 preguntas principales
para evaluar el avance de las tareas sern:
Los Roles.
Los roles se dividen en 2 grupos: cerdos y gallinas, esto surge en el chiste
sobre un cerdo y una gallina y su intencin de poner un restaurante.
1.
1. LOS CERDOS
Son las personas que estn comprometidas con el proyecto y el proceso de
Scrum.
2. LAS GALLINAS
Aunque no son parte del proceso de Scrum, es necesario que parte de la
retroalimentacin d la salida del proceso y as poder revisar y planear
cada sprint.
Elementos de Scrum.
Los elementos que forman a Scrum son:
Product Backlog.
Es el inventario en el que se almacenan todas las funcionalidades o requisitos en
forma de lista priorizada. Estos requisitos sern los que tendr el producto o los
que ir adquiriendo en sucesivas iteraciones.
La lista ser gestionada y creada por el cliente con la ayuda del Scrum Master,
quien indicar el coste estimado para completar un requisito, y adems contendr
Es necesario que antes de empezar el primer Sprint se definan cules van a ser
los objetivos del producto y tener la lista de los requisitos ya definida. No es
necesario que sea muy detallada, simplemente deber contener los requisitos
principales para que el equipo pueda trabajar. Realizar este orden de tareas tiene
como beneficios:
Una vez definidos los requisitos se tendr que acordar cundo se tiene que
entender un objetivo como terminado o completado.
Se entiende que un producto est completado si:
Card: Ser una breve descripcin escrita que servir como recordatorio.
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Estas
unidades
representarn
el
tiempo
terico
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Descripcin de la funcionalidad.
Estimacin.
Sprint Backlog.
Es la lista de tareas que elabora el equipo
de
durante
la planificacin
para terminarlas.
De esta manera el proyecto se descompone en unidades ms pequeas y se
puede determinar o ver en qu tareas no se est avanzando e intentar eliminar el
problema.
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Todas las tareas tienen que tener un coste semejante que ser entre
4-16 horas.
Formato de la lista:
Hay 3 opciones:
Hojas de clculo.
Pizarras.
Herramientas colaborativas.
Lista de tareas.
Permite tener una referencia diaria del tiempo que le queda a cada tarea.
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Incremento.
Representa los requisitos que se han completado en una iteracin y que son
perfectamente operativos. Segn los resultados que se obtengan, el cliente
puede ir haciendo los cambios necesarios y replanteando el proyecto.
DESARROLLO DE LAS FASES DE UN PROYECTO EN SCRUM.
Preparacin del proyecto.
Conocida como Sprint 0, es la fase inicial en la que se intenta comprender el caso
de negocio con la finalidad de tomar decisiones que agreguen valor al producto.
Durante esta fase se producen gran nmero de inexactitudes con las
estimaciones, pero es lgico, debido a que se hacen a alto nivel, por lo tanto es
aconsejable no perder tiempo en buscar las estimaciones exactas, es mejor
invertir ese tiempo en el desarrollo del producto. De esta manera el Backlog del
producto usar como unidad de tiempo das.
Las tareas a realizar en el sprint 0 son:
Definicin de los entregables: Una vez que se tiene el Backlog con las
funcionalidades, es necesario establecer criterios para hacer pequeas
entregas entregables del producto y as obtener su valor y un feedback
temprano.
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La estimacin inicial.
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De forma aproximada.
1. De forma aproximada:
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Nombre
Das
Planificacin de un Sprint
de
3
semanas
con
disponibilidades distintas
USER 1
15
USER 2
13
USER 3
USER 4
13
TOTAL
48 Das-Hombre Disponibles
VELOCIDAD ESTIMADA
(
) (
FACTOR DE DEDICACIN
(
Ejemplo:
Si tenemos un equipo que complet 20 historias de usuario, con 3 personas
sumando 35 das- hombre, para calcular el prximo Sprint en el que habr un
componente ms, sumando 45 das- hombre y teniendo en cuenta que en el
ltimo Sprint se completaron 20 puntos, el resultado sera:
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Si el equipo fuese nuevo, se puede mirar el factor de dedicacin de otros equipos con lo que
fijarte y de no haberlo, se pondra un valor aproximado para empezar por defecto. El factor que se
suele usar es de 70%.
Planificar un Sprint.
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19
Hoja de clculo.
Pizarra.
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estimaciones
Si las estimaciones
fuesen grandes.
ms detalladas las historias se podran dividir en
historias ms pequeas.
Hay 3 cartas especiales:
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Trabajo restante
(puntos de historia)
50
40
30
20
10
0
10 11 12 15 16 17 18 19
Tiempo
El da 1 de Enero se estiman 7 puntos de historia, y a da 16 se observa que, incluso se est
bien de tiempo y que segn estos datos, completaramos el Sprint. Hay que tener en cuenta
que se saltan los fines de semana para no generar confusiones en la lectura del diagrama.
Trabajo restante
(puntos de historia)
Ejemplo 2:
40
30
20
10
0
50
10 11 12 15 16 17 18 19
Tiempo
Si el grfico que se genera es similar al del ejemplo 2, puede ocurrir que los puntos de historia
se hagan ms rpido de lo previsto, con lo que se podran aadir ms puntos de historia.
Ejemplo 3:
50
40
30
20
10
0
1
10 11 12 15 16 17 18
Tiemp
o es que se han escogido demasiados
En este caso, lo que nos muestra el grfico
tems para realizarlo y habra que analizar qu tems del Backlog habra que
eliminar en esta fase.
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En los Sprints, el equipo trabaja para conseguir un incremento del producto, que
ser productivo para el Product Owner y los Stakeholders.
El tiempo ms conveniente est entre 2 y 4 semanas, o 30 das consecutivos
como mximo. Estos intervalos de tiempo, son los que se consideran ms
apropiados para que el Stakeholders no pierda el inters.
El desarrollo del Sprint
En los Sprints, el equipo trabaja para conseguir un incremento del producto, que
ser productivo para el Producto Owner y los Stakeholders.
El tiempo ms conveniente est entre 2 y 4 semanas, o 30 das consecutivos
como mximo. Estos intervalos de tiempo, son los que se consideran ms
apropiados para que el Stakeholders no pierda el inters.
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Se usar como herramienta de apoyo, con la lista de tareas del Sprint actualizada
y con el esfuerzo pendiente de cada tare. Tambin se tendr un grfico con las
tareas pendientes en la iteracin.
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Mximo 4 horas.
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Diagrama detallado de las fases de Scrum.
Se ha realizado de esta manera una gua por todo el proceso de creacin de
un proyecto Scrum en el que se van realizando las diferentes 5 fases en
forma de ciclos, hasta completar todas las tareas del Backlog.
SPRINT REVIEW:
Despus del Sprint se hace una
reunin con el ScrumMaster donde se
revisa el producto del Sprint anterior y
en el que se pueden aadir puntos
nuevos al backlog.
Cierre:
En esta fase se encuentran las tpicas
actividades de fin de proyecto como,
hacer una versin distribuible, testear,
marketing etc.
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CONCLUSIONES
Aplicando esta metodologa a proyectos que parecen complejos, podemos
llevarlos a la simplificacin, distribuyendo el trabajo de forma eficiente y
seccionando cada parte del proyecto.
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