Actividades de Agnosia de Los Colores
Actividades de Agnosia de Los Colores
Actividades de Agnosia de Los Colores
recibe
Tiempo: 45 minutos.
TRANSTORNOS PSICOMOTRICES
Diversin con pinzas
A travs de esta actividad los nios se
concentran, se divierten, ejercitan sus manos y
desarrollan la coordinacin ojo-mano, una
habilidad esencial para dibujar, escribir y comer.
Qu necesitas:
Unas pinzas livianas. (Quizs encuentres unas
de madera entre tus utensilios de cocina).
Pompones de diferentes colores.
Un recipiente mediano de plstico para depositar los pompones.
3 o 4 tazas pequeas de aluminio o plstico (o de cualquier otro material que no
se rompa).
Coloca el recipiente de pompones y las tazas pequeas vacas en una mesa o
superficie plana, al alcance de tu nio.
Pdele a tu hijito que tome uno a uno los pompones con las pinzas, y que los
deposite en cada taza por color.
TRASTORNO DEL EQUEMA CORPORAL
Juegos para desarrollar el esquema corporal
Para
En esta
TRANSTORNO DE MARCHA
SALTAR A LA COMBA (SOGA)
INDICADOR: La independencia funcional de diversos
segmentos y elementos corporales.
OBJETIVOS: Incrementar la coordinacin como previo
calentamiento a los ejercicios siguientes.
MATERIALES: Soga -Cuerda de metro y medio de largo.
PARTICIPANTES: Un grupo de niosRealizan
funciones: Mueve la cuerda, Saltan la soga
dos
TIEMPO: 30 minutos.
DESARROLLO: Ata un extremo de la cuerda a un rbol o
cualquier objeto pesado. Colcate con el nio en el centro
de la cuerda, y haz que alguien ms sujete la otra punta
movindola. Cuando la cuerda se aproxime a vuestros pies, di salta, y elvalo del
suelo, como si saltara por l mismo. Al principio, prueba con un solo salto hasta
que vaya aumentando su confianza. Gradualmente reduce tu ayuda cuando
comience a saltar, incluso si no lo hace en el momento oportuno. Como al principio
empezar a saltar por su cuenta, ajeno al movimiento de la cuerda, retiraros de
debajo de la cuerda pero contina diciendo salta cuando sea el momento
adecuado. (Volver a intentar saltar debajo de la cuerda).
CONCLUSIN: El previo calentamiento nos ayuda a estirar y poner en calor las
partes gruesas de nuestro cuerpo.
TRANSTORNO DEL LENGUAJE Y DEL HABLA
Te presentamos un ejercicio de lenguaje para
que los nios aprendan a recitar una poesa. Se
trata de una ficha de lenguaje, comunicacin y
representacin para nios de 5 aos.
Con esta actividad los nios podrn identificar
reconocer qu es una poesa y podrn
memorizar una rima. Un ejercicio para nios
muy til para mejorar el vocabulario.
Ficha de lengua
Dificultad: Media
Objetivos de la ficha
Identificar palabras que riman en una cancin
POESIA
Tengo una vaca lechera, no es una vaca cualquiera, me da leche merengada, ay,
que vaca tan salada! Toln, toln. Toln toln. Un cencerro le he comprado y a mi
vaca le ha gustado. Se pasea por el prado, mata moscas con el rabo. Toln,
toln. Toln, toln. Qu felices viviremos cuando vuelvas a mi lado con sus
quesos, con sus besos los tres juntos. Qu ilusin!
Sugerencias para realizar la actividad de la ficha
cartas.
Si no son pareja, debes recordar dnde estn colocadas y qu dibujo
tienen, y tienes que volver a darles la vuelta.
El turno pasa entonces al siguiente jugador.
Si el jugador acierta una pareja, debe quedarse con las cartas y volver a
jugar.
DIFICULTADES EN LA LATERALIZACION
RECURSOS: ninguno.
ACTIVIDAD: Realizamos los gestos que indica la cancin:
Mi mano derecha al frente
Y la pongo en su lugar
Y la pongo en su lugar
Y la pongo en su lugar
Y la pongo en su lugar
DISGRAFIA
Tocar y sentir las letras
Eliminar una experiencia sensorial a menudo realza las otras. Los expertos
aconsejan intentar actividades que ayuden a su hijo a concentrarse en sentir y no
en ver cmo se hace una letra.
Por ejemplo, trace con su dedo una letra en la espalda de su hijo. O l puede
cerrar sus ojos mientras usted traza una letra en la palma de su mano. Despus
vea si l puede reproducir esa letra en su espalda o en un papel.
Puede hacerlo ms difcil escribiendo una letra mayscula y pidindole que la
escriba en minscula o viceversa.
INESTABILIDAD MOTRIZ
Ejercicios de coordinacin dinmica general
Marcha con:
Variacin del trayecto (lnea recta,
crculo, zigzag).
Variacin de la direccin
adelante, hacia atrs).
(hacia
DEBILIDAD MOTRIZ
Juego #3: No Dejes que se Caiga
Desarrollo:Formar a los nios en dos equipos
(filas) y pedirles que lleven un objeto hasta un
punto determinado y luego regresar para
pasrselo a su compaero, una vez que han
participado todos los integrantes de la fila se
podr cambiar el objeto que llevarn. Entonces las
consignas podrn ser las siguientes:
Practique el teclado. Teclear podra ser ms fcil para su hijo que escribir a
mano. Sin embargo, es una destreza que necesita ser aprendida y
practicada.
DISPRAXIA
A
hacer
que
7.- Si su hijo es una nia, podemos jugar a hacer collares y pulseras con cuentas
pequeas para que domine el uso de sus dedos al agarrar objetos pequeos. Si
es un varn podemos hacer dibujos rellenndolos con granos de arroz pintados de
variados colores y el nio debe agarrar uno a uno los gramos y pegarlos juntos
para rellenar por completo la figura. Dependiendo la edad del nio, buscaremos
dibujos con menos o ms detalles.
8.- El uso de la tijera es muy importante. Permitamos al nio, siempre bajo
supervisin, usarla primeramente de manera libre y luego anmelo a seguir lneas
y contornos de figuras cada vez ms complicadas.
HIPERACTIVIDAD
Juego del eco: el gua dice una palabra y los
dems deben hacer el eco de la misma las
veces que se acuerde previamente.
- Juego del mensajero: el gua dice a otro
jugador una frase relacionada con alguna
actividad a realizar y ste debe repetirla
posteriormente a todo el grupo para que la
lleven a cabo.
- Juego de las cadenas de palabras: el gua
inicia la cadena diciendo una palabra (p. ej. Juanito), el siguiente jugador debe
decir la misma palabra ms otra que aada significado a la primera (p. ej. est)...
pierde el jugador que no es capaz de aadir otra palabra ms.
- Juego del veo-veo. Juego del cazador de palabras. Cada jugador tiene una
serie de palabras en una cartulina que pertenece a una categora (plantas, flores,
animales, nombres propios, nombres comunes...); el gua dice una palabra y dos
jugadores al mismo tiempo tienen que buscar quin posee la palabra mencionada,
gana el que primero la encuentre