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Juegos Tradicionales

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Perinola

La perinola es un juguete de dos piezas: palito y casco; ambos sujetados por un cordel.
Las hay de muchas formas y tamaos.
El juego consiste en impulsar el casco con el palito para tratar de insertar la mayor
cantidad de veces el casco (que tiene un agujero central) al palito.
Encontramos que no solo es tradicional en Venezuela, sino tambin en otras partes del
mundo donde tambin es llamada: balero, boliche, emboque, capirucho, coca, bilboquet,
Kendama, Ball in a cup.
Se pueden hacer de madera, plstico, lata o cualquier botella plstica que haya tenido
otro uso.
Se puede jugar martillo, que consiste en tratar de embocar repetidamente el casco la
mayor cantidad de veces.
Tambin palito, es cuando se sujeta el casco, se deja el palito colgando y se trata de
meter al casco.
La doble vuelta, es tomar la perinola por el palito, embocar y luego sujetar el cordel y
hacer un moviento para que el casco de dos vueltas y vuelva a embocar.
El rabito de cochino consiste en ayudar con el palito a embocar con una ligera vuelta.
Para ver la ejemplificacin de las formas de jugar perinola. Vean el siguiente video:
Trompo

Es un juguete que se elaboraba de madera con forma cnica a la cual se le insertaba una
pa (punta metlica) en en el extremo agudo. Se emplea un guaral (cuerda) para enrollar
desde el extremo agudo hasta la mitad ms ancha del trompo, luego la punta del guaral
que queda se da vuelta a uno de los dedos y se lanza con fuerza tratando de dejar el
guaral amarrado al dedo.
En todas partes de Venezuela se juega al trompo. Los nios especialmente hacen sus
"troyas" (el trazado de un espacio circular en el piso de tierra) para servir de lugar donde
se escenificarn interesantes contiendas.
Hay muchas formas de jugar el trompo, nos cuenta Hctor Olivar que para jugar la
troya, en principio, hay que hacer unos crculos concntricos donde los participantes
"pican" (lanzan el trompo) y el que quede mas cerca del crculo central ser el primero
en y el que lance ms lejos del centro ser quien debe "acostar" su trompo dentro del
crculo.

Luego se trazan unas lineas rectas a 3, 6 o 10 metros (dependiendo de la edad de los


participantes) y el resto de los jugadores debe lanzar su trompo e intentar sacar el
trompo acostado en el crculo, para llevarlo a la lnea que se ha trazado.
El juego consiste en sacarlo del crculo, llevarlo a la lnea y traerlo nuevamente al
crculo. Cuando un jugador falla, debe cambiar el trompo acostado por el suyo. Pero si
falla y queda el trompo bailando puede arrastrarlo con el guaral o tomarlo en la mano y
darle un toque.
Cuando el trompo es llevado nuevamente al crculo inicial el ltimo que falla debe
llevar su trompo a la zona de castigo donde todos los jugadores le darn 3, 4 o 5 (segn
lo acordado) "amapoles" o golpes de trompo.
Yo-yo

El yo-yo es un juguete considerado tradicional en Venezuela pero se dice que se origin


en China donde se hacan de marfil con un cordel de seda hace mil aos antes de Cristo.
Existen referencias que sealan que algunas civilizaciones de la edad moderna lo usaban
como instrumento para la caza, lanzando los discos al animal y el cordel se enredaba en
las patas. Luego el paso del tiempo
Consiste en dos discos de madera o plstico unidos por un trozo de cilindro delgado en
el centro del mismo el cual permite la separacin de los discos entre medio y un
centmetro. A ese cilindro se le ata un pabilo que permitir enrollarlo una vez que se
anuda el extremo del pabilo a uno de los dedos de la mano, preferiblemente el ndice o
el anular.
El propsito es tratar de hacer subir y bajar el par de discos con el dedo. Ahora es
frecuente jugar de forma tal de crear la mayor cantidad de figuras.

Gurrufo
El gurrufo es un juguete que se elabora con un disco de metal, plstico (como el botn)
o madera al cual se le hacen dos agujeros en la parte central. Por esos agujeros se pasa
un cordel de aprximadamente 40 cm que se amarra en sus dos extremos.
El juego consiste en tomar el cordel con los dedos ndice de cada mano, hacer
movimientos para enrollar el disco y luego mover hacia adentro y hacia afuera las
manos. Con esto se consigue que gire de un lado a otro el disco.
En nuestro pasado los gurrufos se hacan con las chapas metlicas de las botellas de
refresco, las cuales se aplastaban con una piedra o martillo. Luego se reunan los
muchachos para intentar cortar el cordel o pabilo de los otros gurrufos.
En ocasiones los muchachos colocaban dos chapas en vez de una para agregarle ms
emocin al juego. Actualmente dado lo peligroso que pudiera ser, se elaboran de otros
materiales.

A continuacin los nombres que le han puesto en otras latitudes: Argentina: zumbador,
rumbador; Brasil: zunidor, berra-boi, urra-boi, ri-ri; Colombia: rumbador, zumbador;
Chile: run run, tambin existe runrun del diablo,will will (mapudungn); Ecuador: zunzun; Espaa: zumbado; Guatemala: run run, chajalele; Puerto Rico: run run; Repblica
Dominicana (Santo Domingo): run run;y Venezuela: gurrufio, furrunco, runcha.

Gurrufos de diversos materiales


1. De madera. Elaborado por Jess Escalante. Edo. Mrida
2. De botellas de plstico y papel mach. Jess Torcatt. Edo. Aragua.
3. De latas de refresco. Julio Prez. Edo Aragua.
Tambin podemos selara que este juguete tambin ha sido inspirador para algunas
personas y prueba de ello es que en Venezuela tenemos el cuarteto Ensamble Gurrufo.
Este cuarteto se dedica a la investigacin, arreglo e interpretretacin de la musica
instrumental venezolana.

Metras

Las metras son unas esferas de tamao pequeo (de 1 cm a 3 cm o ms de dimetro) que
pueden ser semillas, de barro, marmol o vidrio de colores.
Segn el tamao y el color, las metras adquieren una denominacin, las blancas se
llaman culines y las ms grandes bolondronas. Por ser stas difciles de conseguir
adquieren ms valor que el resto.
El juego consiste en golpear las metras del contrario empleando el dedo ndice y pulgar
para aplicarle fuerza y direccin a la metra.

Para ello se traza un crculo o tringulo en un piso arenoso y cada jugador colocar
dentro la cantidad de metras que hayan determinado. Inicia el jugador que previamente
haya llegado ms cerca, con el lanzamiento de una metra, a una lnea recta trazada en el
piso.
Se puede jugar al hoyito, donde todos deben meter sus metras en una serie de hoyos
hechos en el piso y tambin al castillito, donde se hacen pilas de 4 metras y el juego
consista en derrumbar los montoncitos de metras.
Papagayo

Llamado tambin en otras partes del mundo como: cometa, barrilete, pandorga,
volantn, volador, pipa, chiringa, lechuza, piscucha, cerf-volant.
Es un juguete que consiste en un armazn hecho con veradas que se amarran con pabilo
y luego se le coloca papel celofn, de seda o plstico; adems hay que aadirle una cola
hecha de tiras de trapo para darle estabilidad en el aire.
En la parte superior del papagayo se realiza una serie de amarres, llamado "frenillo" el
cual sirve para atarle el pabilo que permitir controlarlo en el aire.
Se dice que es originario de China donde se le dio un uso militar. En Nepal se
empleaban luego de la cosecha del arroz para decirle a los dioses que ya haba mucha
cosecha de arroz y que podan despejar el cielo. En Corea se escriba el nombre de un
nio y luego se volaba para que los malos espritus fueran trs el papagayo y dejarn al
nio tranquilo.
En Venezuela es muy comn verlos surcar el cielo durante casi todo el ao, pero
especialmente en Semana Santa y en las vacaciones escolares as lo seala el
papagayero Isaac Pez quien adems indica que especialmente se ve adornar los
espacios areos de las zonas populares de Venezuela.

Zaranda
La Zaranda es un objeto elaborado con una especie de tapara
pequea, que en algunos lugares le llaman camaza, a la cual se le
hacen dos orificios equidistantes; adems se le inserta un palito, el
cual le sirve para darle movimiento cuando se le enrolla una cuerda
de aproximadamente medio metro. Al final de la cuerda se introduce
una tablita que tiene un agujero la cual sirve para halar la cuerda e
imprimirle algo de fuerza.
Los dos agujeros que tiene permiten que la zaranda cuando est
girando emita un sonido caracterstico. Cuenta el juguetero Vctor
Garca (Edo. Anzotegui) que este objeto era usado en el pasado por

los indios Karia y el sonido que produca la zaranda permita llamar


la atencin de su dios Kaputano. Luego procedan a realizar las
peticiones de la tribu.
En nuestro pasado reciente, la zaranda se emple en tiempos de
Semana santa. All la bailaban las mujeres y los hombres usaban sus
trompos para romper las zarandas; si lo hacan, la duea de la
zaranda pasaba a ser su novia por un da o por esa tarde.

Zaranda de Vctor Garca. Cantaura. Edo. Anzotegui


Este juego con zaranda se observ en todos nuestros llanos
venezolanos, incluso tambin es tradicional en nuestra hermana
Colombia.

Otros sitios donde puedes ver ms videos de cmo se juega en Venezuela:


1. El juego de zaranda en Valle Guanape. Edo.
Anzotegui: http://www.youtube.com/watch?v=iEEeSdcdFdA
2. Formas de amarrar y bailar la zaranda: http://www.youtube.com/watch?
v=7jEUlK7ESG0

CARRERA DE SACOS

La carrera de sacos es un juego que se ha extendido por toda Venezuela. En tiempos de


ferias era muy comn tenerlo en la lista de juegos, pues divertan mucho a los ms
pequeos.
Consiste en colocarse un saco (una especie de bolsa grande que emplean en los
mercados para transportar las verduras o frutas) y realizar el recorrido de una distancia
acorde con la edad del participante mediante saltos.
Este tipo de juego era muy divertido pues los expectadores esperaban ansiosos que
alguno de los participantes por la emocin de llegar rpidamente a la meta se cayera.
A pesar de los golpes o raspones que recibieran los participantes exista un espritu de
levantarse y continuar con la carrera.

PALO ENSEBADO
El palo ensebado es un juego que se realiza en algunas fechas religiosas o patronales de
cada pueblo; por ejemplo la Semana Santa o carnavales.
Consiste en trepar por un palo de madera de ms de 3 metros que se clava en la tierra, el
cual es engrasado y en la punta se le coloca un premio que puede ser una cantidad
importante de dinero o algn objeto preciado.
Los participantes deben subir evitando lo resbaladizo del material, para ello slo lo
harn con ayuda de sus brazos y piernas.
Generalmente cuando los primeros participantes no logran subir, espontneamente se
van formando grupos para colaborar con la trepada del ms hbil

Tambin hay una variante donde el palo se coloca de forma horizontal, atravesando
algn riachuelo.

EL ESCONDITE

El escondite es un juego clsico que pueden jugar tanto nias como nios, y en
cualquier nmero de participantes.
Se juega en cualquier lugar, puede ser un espacio abierto o cerrado, un patio, un
vecindario, una casa.
Consiste en seleccionar a uno de los participantes que le corresponder voltearse contra
una pared o poste (ese sitio servir para librarse) y contar del 1 al 20. (Puede acordarse
previamente la cantidad de nmeros que se deben contar)
Cuando este jugador cuenta, el resto corre a buscar un escondite cerca o lejos de donde
se est contando. Claro que antes de iniciar el juego se seala los lmites del sitio donde
se jugar, por lo que habr sitios que "no valen".
Luego de contar, el jugador se voltea y empieza a recorrer el terreno tratando de
encontrar a sus compaeros.
Cada vez que encuentra alguno dir en voz alta:
-1, 2, 3, fulano (menciona el nombre)
As har con todos. Pero si alguno logra salir de su escondite sin ser visto, puede llegar
al sitio de contar y decir:

-1, 2, 3 por mi;


o tambin decir:
-1, 2, 3, por todos (cuando nadie ha sido librado)
Entonces el que cont debe nuevamente volver a contar.
Pero si el que cuenta logra encontrar a todos, el ltimo que encuentre debe pasar a
contar y a buscar a sus compaeros.

LA GALLINITA CIEGA

La gallinita ciega es un juego donde pueden jugar nios y nias. Consiste en escoger a
uno de los participantes a quien se le taparn los ojos con un pauelo.
Luego se har un crculo, se colocar al nio vendado en el centro, le darn 3 vueltas, se
le acerca un nio y le pregunta:
-Gallinita ciega qu se te ha perdido?ste responder:
-Una aguja y un dedalEl nio que pregunt regresa al crculo y la "gallinita ciega debe tocar a alguno de sus
compaeros y decir su nombre, si acierta, la gallinita ciega cambiar de lugar con ese
nio; si no acierta debe seguri tocando nios y tratando de adivinar quines son.

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