Juegos Tradicionales
Juegos Tradicionales
Juegos Tradicionales
La perinola es un juguete de dos piezas: palito y casco; ambos sujetados por un cordel.
Las hay de muchas formas y tamaos.
El juego consiste en impulsar el casco con el palito para tratar de insertar la mayor
cantidad de veces el casco (que tiene un agujero central) al palito.
Encontramos que no solo es tradicional en Venezuela, sino tambin en otras partes del
mundo donde tambin es llamada: balero, boliche, emboque, capirucho, coca, bilboquet,
Kendama, Ball in a cup.
Se pueden hacer de madera, plstico, lata o cualquier botella plstica que haya tenido
otro uso.
Se puede jugar martillo, que consiste en tratar de embocar repetidamente el casco la
mayor cantidad de veces.
Tambin palito, es cuando se sujeta el casco, se deja el palito colgando y se trata de
meter al casco.
La doble vuelta, es tomar la perinola por el palito, embocar y luego sujetar el cordel y
hacer un moviento para que el casco de dos vueltas y vuelva a embocar.
El rabito de cochino consiste en ayudar con el palito a embocar con una ligera vuelta.
Para ver la ejemplificacin de las formas de jugar perinola. Vean el siguiente video:
Trompo
Es un juguete que se elaboraba de madera con forma cnica a la cual se le insertaba una
pa (punta metlica) en en el extremo agudo. Se emplea un guaral (cuerda) para enrollar
desde el extremo agudo hasta la mitad ms ancha del trompo, luego la punta del guaral
que queda se da vuelta a uno de los dedos y se lanza con fuerza tratando de dejar el
guaral amarrado al dedo.
En todas partes de Venezuela se juega al trompo. Los nios especialmente hacen sus
"troyas" (el trazado de un espacio circular en el piso de tierra) para servir de lugar donde
se escenificarn interesantes contiendas.
Hay muchas formas de jugar el trompo, nos cuenta Hctor Olivar que para jugar la
troya, en principio, hay que hacer unos crculos concntricos donde los participantes
"pican" (lanzan el trompo) y el que quede mas cerca del crculo central ser el primero
en y el que lance ms lejos del centro ser quien debe "acostar" su trompo dentro del
crculo.
Gurrufo
El gurrufo es un juguete que se elabora con un disco de metal, plstico (como el botn)
o madera al cual se le hacen dos agujeros en la parte central. Por esos agujeros se pasa
un cordel de aprximadamente 40 cm que se amarra en sus dos extremos.
El juego consiste en tomar el cordel con los dedos ndice de cada mano, hacer
movimientos para enrollar el disco y luego mover hacia adentro y hacia afuera las
manos. Con esto se consigue que gire de un lado a otro el disco.
En nuestro pasado los gurrufos se hacan con las chapas metlicas de las botellas de
refresco, las cuales se aplastaban con una piedra o martillo. Luego se reunan los
muchachos para intentar cortar el cordel o pabilo de los otros gurrufos.
En ocasiones los muchachos colocaban dos chapas en vez de una para agregarle ms
emocin al juego. Actualmente dado lo peligroso que pudiera ser, se elaboran de otros
materiales.
A continuacin los nombres que le han puesto en otras latitudes: Argentina: zumbador,
rumbador; Brasil: zunidor, berra-boi, urra-boi, ri-ri; Colombia: rumbador, zumbador;
Chile: run run, tambin existe runrun del diablo,will will (mapudungn); Ecuador: zunzun; Espaa: zumbado; Guatemala: run run, chajalele; Puerto Rico: run run; Repblica
Dominicana (Santo Domingo): run run;y Venezuela: gurrufio, furrunco, runcha.
Metras
Las metras son unas esferas de tamao pequeo (de 1 cm a 3 cm o ms de dimetro) que
pueden ser semillas, de barro, marmol o vidrio de colores.
Segn el tamao y el color, las metras adquieren una denominacin, las blancas se
llaman culines y las ms grandes bolondronas. Por ser stas difciles de conseguir
adquieren ms valor que el resto.
El juego consiste en golpear las metras del contrario empleando el dedo ndice y pulgar
para aplicarle fuerza y direccin a la metra.
Para ello se traza un crculo o tringulo en un piso arenoso y cada jugador colocar
dentro la cantidad de metras que hayan determinado. Inicia el jugador que previamente
haya llegado ms cerca, con el lanzamiento de una metra, a una lnea recta trazada en el
piso.
Se puede jugar al hoyito, donde todos deben meter sus metras en una serie de hoyos
hechos en el piso y tambin al castillito, donde se hacen pilas de 4 metras y el juego
consista en derrumbar los montoncitos de metras.
Papagayo
Llamado tambin en otras partes del mundo como: cometa, barrilete, pandorga,
volantn, volador, pipa, chiringa, lechuza, piscucha, cerf-volant.
Es un juguete que consiste en un armazn hecho con veradas que se amarran con pabilo
y luego se le coloca papel celofn, de seda o plstico; adems hay que aadirle una cola
hecha de tiras de trapo para darle estabilidad en el aire.
En la parte superior del papagayo se realiza una serie de amarres, llamado "frenillo" el
cual sirve para atarle el pabilo que permitir controlarlo en el aire.
Se dice que es originario de China donde se le dio un uso militar. En Nepal se
empleaban luego de la cosecha del arroz para decirle a los dioses que ya haba mucha
cosecha de arroz y que podan despejar el cielo. En Corea se escriba el nombre de un
nio y luego se volaba para que los malos espritus fueran trs el papagayo y dejarn al
nio tranquilo.
En Venezuela es muy comn verlos surcar el cielo durante casi todo el ao, pero
especialmente en Semana Santa y en las vacaciones escolares as lo seala el
papagayero Isaac Pez quien adems indica que especialmente se ve adornar los
espacios areos de las zonas populares de Venezuela.
Zaranda
La Zaranda es un objeto elaborado con una especie de tapara
pequea, que en algunos lugares le llaman camaza, a la cual se le
hacen dos orificios equidistantes; adems se le inserta un palito, el
cual le sirve para darle movimiento cuando se le enrolla una cuerda
de aproximadamente medio metro. Al final de la cuerda se introduce
una tablita que tiene un agujero la cual sirve para halar la cuerda e
imprimirle algo de fuerza.
Los dos agujeros que tiene permiten que la zaranda cuando est
girando emita un sonido caracterstico. Cuenta el juguetero Vctor
Garca (Edo. Anzotegui) que este objeto era usado en el pasado por
CARRERA DE SACOS
PALO ENSEBADO
El palo ensebado es un juego que se realiza en algunas fechas religiosas o patronales de
cada pueblo; por ejemplo la Semana Santa o carnavales.
Consiste en trepar por un palo de madera de ms de 3 metros que se clava en la tierra, el
cual es engrasado y en la punta se le coloca un premio que puede ser una cantidad
importante de dinero o algn objeto preciado.
Los participantes deben subir evitando lo resbaladizo del material, para ello slo lo
harn con ayuda de sus brazos y piernas.
Generalmente cuando los primeros participantes no logran subir, espontneamente se
van formando grupos para colaborar con la trepada del ms hbil
Tambin hay una variante donde el palo se coloca de forma horizontal, atravesando
algn riachuelo.
EL ESCONDITE
El escondite es un juego clsico que pueden jugar tanto nias como nios, y en
cualquier nmero de participantes.
Se juega en cualquier lugar, puede ser un espacio abierto o cerrado, un patio, un
vecindario, una casa.
Consiste en seleccionar a uno de los participantes que le corresponder voltearse contra
una pared o poste (ese sitio servir para librarse) y contar del 1 al 20. (Puede acordarse
previamente la cantidad de nmeros que se deben contar)
Cuando este jugador cuenta, el resto corre a buscar un escondite cerca o lejos de donde
se est contando. Claro que antes de iniciar el juego se seala los lmites del sitio donde
se jugar, por lo que habr sitios que "no valen".
Luego de contar, el jugador se voltea y empieza a recorrer el terreno tratando de
encontrar a sus compaeros.
Cada vez que encuentra alguno dir en voz alta:
-1, 2, 3, fulano (menciona el nombre)
As har con todos. Pero si alguno logra salir de su escondite sin ser visto, puede llegar
al sitio de contar y decir:
LA GALLINITA CIEGA
La gallinita ciega es un juego donde pueden jugar nios y nias. Consiste en escoger a
uno de los participantes a quien se le taparn los ojos con un pauelo.
Luego se har un crculo, se colocar al nio vendado en el centro, le darn 3 vueltas, se
le acerca un nio y le pregunta:
-Gallinita ciega qu se te ha perdido?ste responder:
-Una aguja y un dedalEl nio que pregunt regresa al crculo y la "gallinita ciega debe tocar a alguno de sus
compaeros y decir su nombre, si acierta, la gallinita ciega cambiar de lugar con ese
nio; si no acierta debe seguri tocando nios y tratando de adivinar quines son.