Tae Kwon Do
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HANGUL: , HANJA: ,
COMBATIENTES
ASIGNATURA:
DEFENSA PERSONAL
TEMA:
TAEKWONDO
DOCENTE:
DEFENSA PERSONAL
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Taekwondo
Taekwondo
Taekwondo
Origen Corea
Taekyon, karate-do, estilos
Proviene de shudokan y Shotokan, kung
Fu / wu shu.
Especialidad Golpeo.
Practicantes Chuck Norris, Zlatan
famosos Ibrahimovic, Donnie Yen.
Deporte
Slo en su variedad WTF
Olmpico
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ndice
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Historia y antecedentes
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Otro arte marcial de gran importancia en esa poca fue el subak. Se cre un
cuerpo de guerreros organizados instruidos en este arte, denominado sonbe.
En el ao 400, el reino de Baekje intent invadir el reino de Silla. Se dice que
Gwanggaeto, apodado "el grande de Goguryeo", envi 50.000 tropas Sonbe de
apoyo al reino de Silla, lo que supuso el primer contacto del reino de Silla con
el subak.5
Caractersticas generales
Se caracteriza por su amplio uso de las tcnicas de pierna y patada, que son
mucho ms variadas y tienen mayor protagonismo que en la mayora de las
artes marciales. Asimismo, la depurada tcnica de las mismas las hace
destacar por su gran rapidez y precisin.
La importancia dada a las tcnicas de puo depende del estilo (ITF o WTF)
practicado, del entrenador y la escuela donde se practique. Actualmente,
muchas escuelas tienden a descuidar el entrenamiento de las tcnicas de
mano abierta y puo, ya que su uso est cada vez ms restringido en la
competicin, dndole ms puntaje a los pies. No obstante, un buen
entrenamiento debe incluir tanto las tcnicas de mano como las tcnicas de
pierna del Taekwondo, ya que no debe estar enfocado nicamente al xito en
la competicin sino al dominio y conocimiento del arte marcial.
Todo esto, hace que el Taekwondo sea un arte marcial especialmente efectivo
en la lucha en pie, destacando as frente a otras artes marciales en la distancia
larga, en donde se puede aprovechar mejor la fuerza explosiva y la velocidad
de concatenacin / combinacin de tcnicas de piernas que desarrollan sus
practicantes.
Tcnicas
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Patadas (chagui)
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Posiciones (sogui)
Equipo necesario
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Los uniformes o Dobok para grados DAN (cinturones negros) tienen zonas
negras, que pueden ser el cuello, los bordes de la chaqueta, bandas en el
pantaln, etc. Esto depende de la federacin, la escuela y el practicante.
Adems, a veces cuenta con uno o varios bordados en la espalda y algn
logotipo en el pecho, brazo o piernas. Tambin es comn que los cinturones
negros se borden, normalmente en dorado, con los caracteres en "hanja" de
Taekwondo, el nombre de la escuela, el del practicante o similares.
Los grados gup son los grados ms bsicos del taekwondo. Siguen una
numeracin inversa, por lo que un alumno que acabe de empezar a practicar
taekwondo, ostentar el 10 KUP, mientras que un alumno que est a punto de
obtener el cinturn negro (1 DAN) tendr el 1 GUP.
GUP 10 Blanco
GUP 9 Blanco punta amarilla
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GUP 8 Amarillo
GUP 7 Amarillo punta verde
GUP 6 Verde
GUP 5 Verde punta azul
GUP 4 Azul
GUP 3 Azul punta roja
GUP 2 Rojo
GUP 1 Rojo franja negra
DAN 1 Negro (shodan o asistente de instruccin)
DAN 2 Negro (queosanim o asistente de instruccin)
DAN 3 Negro (Busabunim o asistente de instruccin)
DAN 4 Negro (Sabunim o instructor)
DAN 5 Negro (Sabunim o instructor)
DAN 6 Negro (Sabunim o instructor)
DAN 7 Negro (Sahyunim o maestro)
DAN 8 Negro (Sahyunim o maestro)
DAN 9 Negro (Sasunim o gran maestro)
Para los ascensos en los grados DAN, es necesario llevar como mnimo el
grado del DAN en aos, por ejemplo: Para pasar del 5to al 6to DAN se deben
esperar 6 aos como mnimo estando en el 5to DAN. El grado mximo en ITF
es el 9no DAN, ya que es mltiplo directo del 3 y el 3 es el numero sagrado de
corea por que representa los 3 niveles de la existencia la tierra, el cielo y entre
ambos el hombre, adems es el nmero ms alto de 1 cifra mientras que el
diez es el ms pequeo de 2 cifras
10 Gup - Blanco
9 Gup - blanco punta amarilla (o naranja)
8 Gup - amarillo
7 Gup - amarillo punta verde
6 Gup - Verde
5 Gup - Verde punta azul (o directamente Azul)
4 Gup - Azul (Si 5 Gup fue azul esta es Azul punta roja)
3 Gup - Azul punta roja (Al 3 Gup se lo asocia directamente con el
rango Rojo)
2 Gup - rojo (Al ser el 3 Kup el ingreso a la etapa final, el 2 Gup es
Rojo punta negra)
1 Gup - rojo punta negra (Para dar hincapi en la preparacin mental se
dan 2 puntas negras al cinturn Rojo)
1 DAN - Negro(Sonseg-nim / Instructor)
2 DAN - Negro(Sonseg-nim / Instructor)
3 DAN - Negro(Sonseg-nim / Instructor)
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Estos seis colores originales no fueron elegidos arbitrariamente, sino que cada
uno tiene un significado simblico y tradicional.8 9
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Grados POOM
Promocin de grados
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Los requisitos para poder acceder a los grados DAN varan en funcin de la
federacin a la que estemos asociados. Generalmente se requiere haber
practicado taekwondo (estando federado) durante un tiempo mnimo (3 o 4
aos) y haber ostentado el grado KUP ms alto (cinturn rojo o marrn segn
la federacin) durante un ao como mnimo. Otro posible requisito es haber
participado en un nmero mnimo de competiciones o estar en posesin de
algn ttulo relacionado con la prctica deportiva, como el de juez
cronometrador o rbitro.
Estos exmenes deben ser tomados por un maestro 6 Dan o superior. Para la
promocin de algunos grados DAN avanzados es necesario presentar una tesis
terica relacionada con el Taekwondo.
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Confucio
Autocontrol (Guk Gi)
El autocontrol es de vital importancia tanto dentro como fuera del dojang, tanto
en el combate como en los asuntos personales. En combate, la falta de
autocontrol puede provocar graves consecuencias tanto para el alumno como
para su oponente. Asimismo, se ha de ser capaz de vivir y trabajar dentro de
las propias capacidades.
No es ms fuerte aquel que es capaz de vencer a los dems, sino aquel que es
capaz de vencerse a s mismo.
Competicin
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Combate WTF
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Resulta ganador el competidor que tras las tres rondas haya sumado ms
cantidad de puntos o haya conseguido el KO que raramente se produce en
combates deportivos WTF (uno de los combatientes cae y tras la cuenta de
diez segundos el competidor no se levanta del tapiz). Anteriormente exista una
regla que dictaba la eliminacin del competidor en caso de que perdiera por
diferencia de 7 puntos o ms. Esta regla ha sido eliminada.
Punta cualquier ataque de patada o puo que golpee con fuerza el peto
protector (hogu) o cualquier ataque de patada que golpee con fuerza la cabeza.
Los ataques deben hacer contacto total con la zona adecuada del adversario y
llevar fuerza suficiente como para causar desplazamiento del cuerpo o la
cabeza. No se permiten ataques de puo a la cabeza ni ataques por debajo de
la cintura.
Las patadas al peto protector puntan 1 punto, 2 puntos en el caso de que sea
efectuada mediante un giro, mientras que los ataques a la cabeza valen 3
puntos y 4 cuando son efectuadas con giro. Hasta hace poco los ataques con
giro no tenan puntuacin especial, as como las patadas a la cabeza solo
valan 2 puntos. Tambin se sumaba un punto "de cuenta de proteccin" si un
ataque haba aturdido al oponente. Estas ltimas medidas se eliminaron hace
poco. Los puetazos se limitan tan solo al peto, y deben ser efectuadas con
gran contundencia para que punte, que dado el caso, valdr solo un punto. En
caso de KO, el atacante gana el combate.
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Combate ITF
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Los puntos son contados por cuatro jueces que se ubican en una esquina del
cuadriltero cada uno. El sistema de puntuacin es el siguiente:
Slo se permite golpear la parte frontal del cuerpo (desde la cintura a la parte
inferior del cuello) y de la cabeza. Se penaliza el acto de golpear
intencionadamente al oponente en la espalda o la parte trasera de la cabeza.
No se permite golpear con la rodilla, la tibia o el codo.
Los golpes pueden ser ejecutados con la mxima potencia, no deben tener
intencin de KO. En caso de que este hecho se produjese fortuitamente
durante el combate, el presidente de mesa debe decidir si el competidor que lo
llev a cabo debe ser descalificado o no.
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