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Teoria de Juegos

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Universidad Nacional de Piura

Facultad de ingeniera Industrial

Escuela de Ingeniera Informtica

AUTORES DEL TRABAJO


Chiroque Garca Jhandy
CURSO
Introduccin a la Inteligencia Artificial
TEMA
Informe cientfico sobre la Teora de Juegos
PROFESOR
Ing. CIP. Walter Richard Paiva Ayala

PIURA PERU
2017
Teora de Juegos y aplicaciones:
El Dilema del Prisionero
1. INTRODUCCIN en los que un jugador gana lo que pierde su
La importancia de los juegos desde la rival).
infancia ha sido destacada por los
psiclogos como medio de formar la A pesar de ello, el primer avance importante
personalidad y de aprender de forma no se produce hasta la publicacin del libro
experimental a relacionarse con la sociedad de Neumman y Morgenstern The Theory of
y a resolver problemas y situaciones Games Behavior (aos 40). En este libro se
conflictivas. divulg una formalizacin general de juegos
La teora de juegos es una rama de la en su forma extendida y normal, se introdujo
matemtica con aplicaciones en economa, el concepto de estrategia en juegos
biologa, sociologa y psicologa. extensivos y se propusieron aplicaciones.
Examina el comportamiento estratgico de
jugadores que interactan y toman Un desarrollo importante de estas ideas se
decisiones en un marco de incentivos produjo en Princeton en los aos 50 cuando
formalizados, los juegos, y que estn Luce y Raiffa difunden los resultados en su
motivados por la maximizacin de la utilidad libro introductorio, Kuhn expone su
sabiendo que los otros jugadores son definicin del concepto de informacin en
racionales. La utilidad final conseguida por los juegos, Sharpley define su forma de
cada uno de los jugadores depende de las atacar los juegos cooperativos (juegos en
acciones escogidas por el resto de los los que los jugadores pueden establecer
individuos. contratos para actuar de forma cooperativa)
Los juegos analizan matemticamente y Nash define el llamado equilibrio de
situaciones en las que aparece un conflicto Nash, que permiti extender la teora a
de intereses. Su objetivo es encontrar las juegos no-cooperativos ms generales que
opciones ptimas para que se consiga el los de suma cero.
resultado deseado en las circunstancias
dadas. Debido a que en esta poca la mayor parte
La teora de juegos ayuda a analizar de las aplicaciones de los juegos tipo suma-
problemas de optimizacin interactiva. cero iban destinadas a estrategias militares,
Tiene muchas aplicaciones en las ciencias fue el Departamento de Defensa de los
sociales. En la mayora de los casos, la EEUU quien financi las investigaciones.
teora de juegos se utiliza en situaciones Harsany, en los aos 60 y 70, extendi la
que implican estrategias, conflictos de teora de juegos a juegos de informacin
inters y trampas. incompleta (juegos en los que los jugadores
no conocen todas las caractersticas del
juego). Selten, ante la multiplicidad de
2. ORIGEN equilibrios de Nash, defini el concepto de
La teora de juegos comienza con los equilibrio perfecto en el sub juego para
trabajos de Zermelo, el cual expone que juegos de informacin completa y una
ciertos juegos como el ajedrez son generalizacin para el caso de juegos de
resolubles. En los aos 20, Borel y Von informacin imperfecta
Neumann analizan los equilibrios de tipo
minimax para juegos de suma cero (juegos
3.CONCEPTOS Dentro de los juegos, obtendremos un
resultado de equilibrio si ninguno de los
FUNDAMENTALES jugadores puede mejorar su ganancia
3.1 Juego unilateralmente dado que los otros
En teora de juegos, la palabra juego se jugadores no modifican sus estrategias.
refiere a un tipo especial de conflicto en el El resultado de un determinado juego puede
que toman parte un nmero de individuos o representarse utilizando una matriz de
grupos. A estos individuos o grupos se les resultados. En esta matriz se representan
conoce como los jugadores. las posibilidades de cada uno de los
En todo juego hay unas ciertas reglas jugadores y los resultados del juego en
propias de dicho juego. funcin de la opcin escogida por cada uno
Estas reglas imponen las condiciones para de ellos. La forma de representar las
que el juego comience, definen las posibles posibilidades y resultados de cada uno de
jugadas legales durante las distintas fases los jugadores en una matriz de resultados
del juego, el nmero de jugadas que ser explicada posteriormente.
constituye una partida completa y los
posibles resultados cuando la partida 3.4 Estrategia
finaliza (recompensas para cada Una estrategia es una lista con opciones
combinacin de estrategias). ptimas para cada jugador en cualquier
momento del juego. Se dice que un jugador
3.2 Jugada tiene una estrategia cuando tiene en cuenta
En teora de juegos, un movimiento o las reacciones de otros jugadores para
jugada define cmo progresa el juego de realizar su eleccin. Una estrategia es un
una fase a otra, desde la posicin inicial plan de acciones completo que se lleva a
hasta el ltimo movimiento del juego. Las cabo cuando se juega el juego.
jugadas son el resultado de una decisin Se explicita antes de que comience el
personal de cada jugador o pueden ser juego, y prescribe cada decisin que los
debidas al azar. Si son debidas al azar, agentes deben tomar durante el transcurso
puede determinarse la probabilidad de una del juego, dada la informacin disponible
cierta jugada. para el agente. La estrategia puede incluir
Las jugadas de todos los jugadores pueden movimientos aleatorios.
ser simultneas o pueden ser alternativas
entre los distintos jugadores de una manera 3.5 Formas normal y extendida
determinada. A la hora de estudiar los juegos, una de las
diferencias ms importantes es la forma en
3.3 Ganancia que estos estn representados. Hay dos
El resultado de un juego es una cierta posibilidades: forma normal y extendida.
asignacin de utilidades finales. La
ganancia o resultado designa lo que ocurre 3.5.1 Forma normal
cuando una partida termina. En algunos Un juego est en forma normal cuando la
juegos el resultado consiste en declarar un lista de todos los posibles resultados de
ganador o un perdedor (caso del ajedrez o cada jugador, con todas las posibles
las damas). combinaciones de estrategias, viene dada
En otros juegos con apuestas la ganancia para cualquier secuencia de decisiones en
est determinada por la cantidad que ha el juego. Este tipo de juego no depende de
apostado cada jugador y por el nmero de la eleccin de estrategia por parte del
veces que un jugador gana a lo largo de la jugador.
partida (caso del pquer).
En un juego representado en forma normal, se presentan como rboles en los que cada
se muestran los jugadores, las estrategias, vrtice o nodo representa un punto donde el
y las recompensas en una matriz. Un jugador toma decisiones. El jugador se
jugador elige las filas y el otro jugador elige especifica por un nmero situado junto al
las columnas. Cada jugador tiene diversas vrtice.
estrategias, que estn especificadas por el Las lneas que parten del vrtice
nmero de filas y el nmero de columnas. representan acciones posibles para el
Las recompensas que obtienen cada uno de jugador. Las recompensas se especifican
ellos se muestran en el interior de la matriz. en las terminacin es de las ramas del
El primer nmero del par dado para cada rbol.
una de las opciones es la recompensa Un juego en forma extendida se representa
recibida por el jugador de las filas y el de la forma:
segundo es la recompensa del jugador de
las columnas.
La representacin de una matriz de
resultados para un juego en su forma
normal sera la siguiente:

En la representacin anterior se muestra la


forma extendida de un juego con dos
jugadores. El jugador I mueve primero y
puede elegir entre el movimiento A o B. El
jugador II, segn el movimiento del jugador I
elige el movimiento C o D.
En funcin de las opciones elegidas por
Donde Ai y Bi representan los resultados ambos jugadores se llega a los posibles
para cada uno de los jugadores segn la resultados R1, R2, R3 o R4.
opcin escogida por ambos.
En juegos representados de esta forma se 3.6 Informacin perfecta
asume que todos los jugadores actan
En un juego se dice que se tiene
simultneamente o, al menos, sin saber la
informacin perfecta si todos los jugadores
eleccin que toma el otro. Si los jugadores
conocen los movimientos realizados
tienen alguna informacin acerca de las
previamente por el resto de jugadores. Por
elecciones de otros jugadores el juego se
lo tanto, slo pueden ser juegos de
presenta habitualmente en la forma
informacin perfecta los juegos
extensa.
secuenciales, ya que en los juegos
simultneos no todos los jugadores conocen
las acciones del resto.
3.5.2 Forma extendida En teora de juegos, la mayora de los
La representacin de juegos en forma juegos estudiados, son de informacin
extensa se encarga de juegos con algn imperfecta.
orden que se debe considerar. Los juegos
3.7 Informacin completa 4.3 Juegos simtricos y
Un juego es de informacin completa si asimtricos
cada uno de los jugadores conoce todas las Los juegos simtricos son aquellos en los
posibles jugadas. No debe confundirse con que los beneficios obtenidos por utilizar una
la informacin perfecta. Enun juego de
estrategia particular slo dependen del resto
informacin completa cada jugador tiene
de las estrategias utilizadas,
que conocer las estrategias y recompensas
del resto de jugadores, pero no tiene porqu independientemente de qu jugador las
conocer las acciones de estos. En un juego haya utilizado. De esta forma, las
de informacin completa cada uno de los identidades de los jugadores podran
jugadores tiene la misma informacin sobre intercambiarse sin que esto supusiera una
el juego que el resto de los jugadores. Este modificacin en el beneficio obtenido con
tipo de juegos ocurre muy raramente en el las estrategias. Para los tipos de juegos
mundo real. simtricos podemos encontrar una
representacin estndar:
4. TIPOS DE JUEGOS
Dentro de la teora de juegos podemos
encontrar varias clasificaciones de los tipos
de juegos que hay, segn el nmero de
jugadores y las circunstancias del juego.

4.1 Juegos individuales


Los juegos en los que interviene un solo
jugador notendrn mucho inters desde el
punto de vista de la teora de juegos ya que En los juegos asimtricos los resultados
el nico inters que interviene es el del obtenidos no son idnticos desde el punto
propio jugador. No hay conflicto de de vista de cada jugador. Las estrategias de
intereses con otro jugador que tome cada uno de los jugadores pueden ser
decisiones estratgicas independientes del iguales o distintas.
jugador a combatir.
4.4 Juegos de suma nula y suma
4.2 Juegos de dos o ms no nula
jugadores Un juego es de suma nula si al finalizar el
Este tipo de juegos son los ms estudiados juego la suma total de los beneficios es cero
y para la mayora de ellos se conocen las (total de ganancias = total de prdidas se
decisiones y resultados. Al intentar extender gana exactamente la cantidad que pierde el
los resultados que se conocen para los oponente). En los juegos de suma no nula,
juegos de dos jugadores a n jugadores la ganancia que tiene un jugador no tiene
aparecen dificultades para extender los por qu coincidir con la prdida de otro.
resultados ya que aparecen nuevas Los juegos de suma nula se estudian
oportunidades como la coalicin, mucho ms a fondo que los de suma no
cooperacin y confabulacin. nula en la teora de juegos ya que Von
Neumann y Morgenstern demostraron que
cualquier juego de n jugadores de suma no
nula se puede reducir a un juego de n+1
jugadores con suma nula, de forma que ese
jugador adicional compense con sus
prdidas las ganancias netas de los
jugadores.
4.8 Juegos con repeticin
Los juegos con repeticin son aquellos en
4.5 Juegos cooperativos los que los jugadores juegan a un juego
Estos juegos tambin se conocen como repetidas veces. De esta forma tienen la
juegos con transferencia de utilidad. En posibilidad de ver los resultados y acciones
ellos los jugadores pueden comunicarse anteriores y permite que los jugadores
entre s y negociar un acuerdo. En estos premien o no las acciones pasadas,
juegos hay que analizar las posibilidades de surgiendo estrategias que no se daran en
coalicin que existen y como repartir las los juegos simples.
ganancias entre los miembros de la Por ejemplo, repitiendo el juego del dilema
coalicin para que ninguno de ellos est del prisionero un nmero suficiente de
interesado en romperla. veces da como resultado un equilibrio en el
cual ambos prisioneros nunca confiesan.
4.6 Juegos Biestratgicos
Son juegos en los que cada jugador slo 5. APLICACIONES
puede actuar seleccionando entre dos Las aplicaciones de la teora de juegos son
posibles estrategias. En otros tipos de muchas y en distintos campos como la
juegos el jugador puede tener 2 o ms economa, la biologa, la poltica, la
estrategias para realizar cada jugada. informtica, la filosofa, en el campo militar,
etc. Debido a este gran nmero de
4.7 Juegos simultneos y aplicaciones el inters por el estudio de la
secuenciales teora de juegos va en continuo aumento.
Los juegos simultneos son aquellos en los
que los jugadores mueven a la vez o
desconocen los movimientos anteriores de 5.1 Economa
los otros jugadores.
En los juegos secuenciales los jugadores
tienen algn conocimiento de las acciones Von Neumann y Morgenstern fueron los
previas. Los jugadores no tienen que tener primeros en mostrar la utilidad de la teora
una informacin perfecta, es suficiente con de juegos para estudiar el comportamiento
que tengan algo de informacin. de la economa.
En el caso de juegos simultneos la
estrategia debe ser suponer cul es la Gracias a la teora de juegos se pueden
jugada ms conveniente para los jugadores, construir modelos que representan los
es decir cada jugador debe pensar que mercados financieros en los que pueden
hara si estuviera en el lugar del otro. Las aparecer distinto nmero de participantes
reglas de actuacin en los juegos (compradores y vendedores) y variaciones
simultneos son: de la oferta y la demanda.
Eleccin de la estrategia dominante.
Eliminar la estrategia dominada. Es muy til para analizar los conflictos de
intereses entre obtener mayores beneficios
Buscar el equilibrio de Nash. Si no
e incrementar la distribucin de bienes y
hay equilibrio lo ms apropiado es
servicios. La teora de juegos ha sido
volverse imprevisible ya que utilizada para analizar distintos problemas
cualquier conducta repetitiva puede econmicos como oligopolios, duopolios y
ser aprovechada por los otros subastas.
jugadores.
Tambin se ha utilizado la teora de juegos En sociologa se utiliza para el estudio de
para el estudio de la divisin equitativa de los problemas que aparecen en la toma de
propiedades y herencias. decisiones.

Las estrategias militares tambin utilizan la


5.2 Biologa teora de juegos para estudiar conflictos de
inters.
La teora de juegos se utiliz por primera En epidemiologa ayuda en relacin a
vez en este campo para explicar la operaciones de inmunizacin y mtodos de
evolucin de las proporciones de sexos prueba de vacunas y otros medicamentos.
(mismo nmero de machos que de
hembras). Los individuos intentan
maximizar el nmero de sus nietos sujetos a
la restriccin de las fuerzas evolutivas, y 6. EL DILEMA DEL PRISIONERO
esto produce como resultado una
proporcin 1:1. La Teora de juegos se usa para analizar
comportamientos estratgicos, donde hay
Normalmente en el campo de la biologa las dependencia mutua, es decir, donde hay
recompensas de los juegos se interpretan que tener en cuenta el posible
como adaptacin. comportamiento de otros. Un ejemplo es el
famoso Dilema del Prisionero, que suele
atribuirse a A.W. Tucker (profesor de
5.3 Poltica Nash).

El Dilema del Prisionero ha sido


La teora de juegos ha sido utilizada en este profundamente estudiado por la Teora de
campo para explicar la teora de la paz Juegos, ya que es un modelo de conflictos
democrtica. Segn esta teora habr que ocurren frecuentemente en la sociedad.
desconfianza y poca cooperacin si alguno
de los participantes en una disputa es no El dilema del prisionero se usa como
democrtico, ya que en democracia el ejemplo del clsico conflicto entre intereses
debate pblico y abierto enva informacin individuales y colectivos de quienes toman
acerca de las intenciones de los gobierno decisiones, y tambin para justificar los
hacia otros Estados. En cambio si hay algn beneficios de la colaboracin.
participante no democrtico ser difcil
conocer sus intereses, las promesas que El dilema del prisionero es un ejemplo de un
cumplir,... juego de suma no nula. En este juego, se
supone que cada uno de los jugadores, de
forma independiente, trata de maximizar su
5.4 Otros campos beneficio sin importarle el resultado de su
adversario.
La teora de juegos es utilizada en otros
muchos campos. Por ejemplo en la A continuacin expondremos y
informtica se utiliza la teora de juegos analizaremos el problema clsico del dilema
para el modelado de programas que del prisionero y despus analizaremos
interactan entre s. casos de la vida real en los que se
encuentran situaciones similaresa las dadas
en este dilema.
su pena, es decir, ambos sospechosos son
El problema clsico del dilema del completamente egostas.
prisionero es el siguiente: la polica detiene
a dos sospechosos de un delito. No tienen Cada sospechoso tiene dos opciones:
suficientes pruebas para condenarlos, por lo cooperar con su cmplice y permanecer
tanto, deciden interrogarlos por separado. callado o traicionar a su cmplice y
Cada uno de ellos va a ser preguntado confesar. El resultado de cada eleccin
sobre la culpabilidad del otro. Cada uno de depende de la eleccin del cmplice, por lo
los sospechosos se encuentra en una celda, tanto, podran esperar a saber su eleccin
y a ambos se les ofrece el mismo trato: si para realizar la suya. El problema es que no
uno confiesa y su cmplice contina sin pueden saber la opcin elegida por ste, es
hablar, su cmplice ser condenado a la decir, cada uno de los sospechosos debe
pena mxima (10 aos) y l ser puesto en elegir una opcin sin saber qu ha elegido
libertad. su cmplice. Incluso si fueran capaces de
hablar entre ellos, tampoco pueden estar
Si el cmplice confiesa, pero l no, recibir seguros de poder confiar el uno en el otro.
la pena mxima y su cmplice ser liberado.
Si uno de ellos confa en que el cmplice va
Si ambos permanecen callados, ambos a cooperar y va a permanecer en silencio, la
sern encerrados 6 meses por un cargo opcin ms egosta (opcin ptima) sera
menor, mientras que si ambos confiesan, confesar, ya que de esta manera saldra
sern condenados a 6 aos. libre y su cmplice tendra que cumplir la
pena mxima. Sin embargo, si espera que
Cada preso puede optar por Colaborar con el cmplice confiese, la mejor opcin es
el otro, asegurando que el compaero se confesar tambin y as evitar la pena
encuentra injustificadamente en la crcel, o mxima. En este caso ambos cumpliran la
Defraudar, acusndole de haber realizado misma pena de 6 aos. Si ambos deciden
el delito. cooperar, cumpliran la pena mnima.
La matriz que representa las opciones de Como hemos podido ver, confesar es una
este juego y sus posibles resultados es la estrategia dominante para ambos
siguiente: jugadores, ya que, sea cual sea la eleccin
del cmplice, siempre se reducir la pena al
confesar.

Sin embargo, este resultado no es ptimo,


ya que si ambos confiesan reciben una
condena larga. Aqu se encuentra el punto
clave del dilema del prisionero.

Desde el punto de vista del inters ptimo


del conjunto de los dos sospechosos, la
eleccin que lleva al mejor resultado es que
ambos prisioneros cooperen, ya que de esta
forma ambos cumplen la mnima pena
Vamos a analizar cada una de las opciones posible. Este es el resultado ptimo del
posibles grupo, y cualquier otra decisin empeorara
y los consecuentes resultados. el resultado del conjunto. Sin embargo, si
En primer lugar suponemos que la nica los jugadores siguen intereses individuales
meta de ambos sospechosos es minimizar y egostas, ambos recibirn una sentencia
larga. Existe otra versin del dilema del tener que hacer un examen final, ya que en
prisionero (dilema del prisionero iterativo) en esa poca tienen muchos exmenes y poco
la que es posible castigar al cmplice si l te tiempo para estudiar todas las asignaturas.
ha traicionado. En este juego es posible
llegar a un resultado cooperativo. Este mtodo consiste en la realizacin de
una evaluacin continua mediante la
En el dilema del prisionero iterado, los realizacin y entrega de ejercicios en
jugadores deben escoger su estrategia una grupos. Si la mayora de los ejercicios estn
y otra vez, y tienen memoria de sus bien, no habr examen final. Pero si los
encuentros previos, es decir, recuerdan la alumnos no se esfuerzan y los ejercicios no
estrategia que ha seguido cada jugador en son buenos tendrn que hacer un examen
la jugada anterior. Al estudiar los resultados al final de curso.
que se obtienen se observ que las Los alumnos debern entregar ejercicios
estrategias egostas tendan a ser peores a semanalmente.
largo plazo, mientras que las estrategias de
colaboracin tendan a ser mejores Consideraremos que los alumnos han
(vindolo respecto al inters propio). trabajado cuando
a lo largo de toda la evaluacin continua, la
La estrategia dominante en el caso del media de los alumnos que han realizado
dilema del prisionero iterado es Tit for Tat. bien los ejercicios es superior o igual al
Esta estrategia consiste en cooperar en la 80%. De esta forma, habr semanas en las
primera iteracin, y despus elegir la que entreguen los ejercicios muchos grupos
estrategia que el oponente eligi en la y otras en las que slo los entreguen unos
jugada anterior. pocos. Lo importante es que al final del
cuatrimestre, la media de las entregas de
todas las semanas supere el 80%.

7. EJEMPLOS DE APLICACIN La matriz que representa las posibles


opciones de los alumnos y los
DEL DILEMA DEL PRISIONERO consecuentes resultados se muestra en la
EN LA VIDA REAL Tabla 4.

Vamos a ver ejemplos donde encontramos


situaciones similares a las estudiadas en el
dilema del prisionero y a analizar las
posibles opciones y resultados del juego.

7.1 Dilema del prisionero en la


docencia

Un profesor al comienzo del curso propone


un mtodo de evaluacin distinto al clsico
de realizar un examen final al terminar el
curso. Es beneficioso para los alumnos no
Los alumnos tienen dos opciones ante este un resultado ptimo ya que si ninguno se
mtodo de evaluacin: pueden decidir todos esfuerza, no habrn trabajado durante el
esforzarse y hacer bien los ejercicios para curso pero tendrn que hacer un examen
librarse del examen final, o pueden final.
traicionar a sus compaeros y no
esforzarse, dependiendo de esta forma su Si todos los grupos piensan en el inters
suerte de lo que hagan sus compaeros. general, lo mejor sera que todos se
esforzaran para no tener que hacer el
examen final.
Normalmente los alumnos intentarn
aprobar la asignatura realizando el mnimo Por lo tanto, al igual que en caso del dilema
esfuerzo y pensarn que el resto de del prisionero, vemos que la estrategia
compaeros s se esforzar para librarse dominante no lleva a una solucin ptima,
del examen, beneficindose de ello. El ya que el inters propio de cada uno de los
problema es que no se sabe si el resto se grupos les lleva a este resultado.
esforzar o todos pensarn lo mismo.
Otro ejemplo mucho ms claro en el que se
Para ver las posibilidades, consideraremos puede aplicar el dilema del prisionero es
uno de los grupos de la clase, que cuando un profesor descubre a dos
denominaremos grupo A. El grupo A puede alumnos copiando, aunque no puede
pensar que todos los dems grupos demostrarlo.
decidirn esforzarse para librarse del
examen, entonces para ese grupo la opcin Durante un examen parcial el profesor ve
ptima sera no esforzarse. Seran los que dos alumnos estn hablando, por lo que
nicos que no entregaran unos buenos supone que estn copiando, aunque no est
ejercicios, pero como los de todos los seguro del todo. Para descubrir si estaban
dems estn bien, se libraran de hacer copiando habla con cada uno de los
examen y aprobaran fcilmente, mientras alumnos por separado y les dice que, si
que el resto de grupos ha tenido que confiesan y el otro lo niega, corregir su
trabajar durante todo el curso. examen y no sufrirn castigo, mientras que
el otro ir directamente a septiembre.
Si por el contrario, el grupo A piensa que el
resto de grupos no se va a esforzar, lo Si lo niegan, pero su compaero confiesa,
mejor para ellos sera no esforzarse tendr que ir a septiembre, mientras que su
tampoco, ya que tendran que hacer compaero se librar. Si los dos
examen final, pero por lo menos no habrn permanecen callados, lo nico que les
trabajado durante el curso. pasar es que tendrn que hacer un trabajo.
Sin embargo, si ambos alumnos confiesan
Si todos los grupos deciden esforzarse y tendrn que repetir el examen.
trabajar para entregar unos buenos
ejercicios no tendrn que hacer examen
final, y todos habrn trabajado durante el
curso.

Para todos los grupos el no esforzarse sera


una estrategia dominante. Sea cual sea la
estrategia del resto de grupos siempre
consiguen no trabajar durante el curso. El
problema es que esa estrategia no lleva a
Si los estudiantes hubieran actuado
buscando el beneficio del grupo en lugar de
su propio beneficio, hubieran llegado a un
resultado ptimo.

7.2 Bienes Comunes


En una aldea en la que el medio de
subsistencia es la ganadera, cada familia
tiene su ganado, pero los pastos en los que
se alimentan son un bien comn. En este
Vamos a analizar igual que hemos hecho en escenario de nuevo podemos aplicar el
el ejemplo anterior las distintas estrategias dilema del prisionero para estudiar el
que puede seguir cada uno de los alumnos, comportamiento de los habitantes de la
y las consecuencias que stas tienen. aldea. Cada familia tiene dos estrategias
posibles, cuidarlos pastos o no cuidarlos:
Supondremos que ambos alumnos siguen
una estrategia egosta, es decir, slo les
interesa su propio beneficio. Vemos
entonces las posibilidades de uno de los
alumnos. Uno de los alumnos puede pensar
que su compaero no le va a traicionar, por
lo tanto, si l confiesa, se libra del castigo.
Acta de forma egosta, ya que acta
pensando slo en su beneficio. Si confiesa
l se librar del castigo mientras que su 8. CONCLUSIONES
compaero suspende el examen y tiene que A travs de distintos ejemplos de
hacerlo en septiembre. aplicaciones del Dilema del Prisionero
hemos podido observar cmo influye la
Sin embargo, si este alumno piensa que su Teora de Juegos en muchas situaciones
compaero va a confesar para intentar que se dan en la vida cotidiana.
librarse del castigo, la mejor opcin es Este es el motivo por el que la Teora de
confesar tambin. De esta forma se evita ir Juegos ha sido ampliamente estudiada a lo
directamente al examen de septiembre ya largo de la historia.
que tiene la opcin de repetir el examen.
En particular, hemos visto cmo los
Vemos como, al igual que en el ejemplo problemas que presentan situaciones
anterior, al actuar siguiendo una estrategia similares a las planteadas por el Dilema del
egosta no se consigue el resultado ptimo. Prisionero, siempre obtendran un resultado
En este ejemplo, el resultado ptimo sera ptimo si los jugadores buscaran el
que ambos estudiantes decidiesen no beneficio del grupo, y no el beneficio propio.
traicionar a su compaero y de esta forma Sin embargo, en la mayora de estas
slo tendran que hacer un trabajo. Sin situaciones, siempre se obtiene un
embargo, la estrategia dominante es el resultado sub ptimo, ya que los jugadores
confesar, y esto les lleva a un resultado en actan de una forma egosta, perjudicando
el que tienen que trabajar ms, ya sea a su contrincante, pero al mismo tiempo
repetir el examen ahora o ir directamente a perjudicndose a l mismo.
septiembre.
9. REFERENCIAS
[1]
Teora de juegos
GUERRA DE LOS
http://es.wikipedia.org/wiki/ SEXOS
visitado el 6/11/06

[2]
Introduccin a la Teora de Juegos 1. INTRODUCCION
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/inde
x.htm El juego de "La guerra de los sexos" es un
ejemplo muy sencillo de utilizacin de
visitado el 8/11/06 modelos de la teora de juegos para analizar
un problema frecuente en la vida cotidiana.
[3] Es un modelo muy sencillo de utilizacin de
Teora de Juegos la teora de juegos para analizar un
problema frecuente en la vida cotidiana, sin
http://www.monografias.com repeticin y sin transferencia de utilidad.

visitado el 8/11/06 Sin repeticiones significa que solo se juega


una vez por lo que no es posible tomar
[4] decisiones en funcin de la eleccin que
Teora de Juegos haya hecho el otro jugador en juegos
anteriores. Sin transferencia de utilidad
http://www.econlink.com.ar/definicion/teoria significa que no hay comunicacin previa
dejuegos.shtml por lo que no es posible ponerse de
acuerdo, negociar ni acordar pagos
visitado el 8/11/06 secundarios.

[5]
El Dilema del Prisionero
http://www.eumed.net/cursecon/juegos/pres EJEMPLO DE PROBLEMAS DE
os.htm GUERRA DE SEXO
visitado el 20/11/06

[6] La guerra de los sexos El juego de "La guerra


Introduccin al Dilema del Prisionero de los sexos" es un ejemplo muy sencillo de
http://www.redcientifica.com/gaia/dp/pris_c. utilizacin de modelos de la teora de juegos
htm para analizar un problema frecuente en la vida
cotidiana. Hay dos jugadores: "L" y "ELLA".
visitado el 20/11/06 Cada uno de ellos puede elegir entre dos
posibles estrategias a las que llamaremos
[7] La Tragedia de los comunes y el origen "Ftbol" y "Discoteca". Si consideramos la
del derecho matriz de pagos siguiente: EL
http://w3.cnice.mec.es/recursos/bachillerato/
economia/9/comunes.htm
visitado el 5/12/06
sucede porque los prisioneros (encerrados en
celdas distintas e incomunicados) , no tienen
forma de coordinar sus acciones, y deben decidir
qu hacer en forma simultnea sin saber que
elegir hacer el otro.
.
Este es un juego de decisin simultnea, sin
Si ELLA conoce la matriz de pagos, es decir, repeticin (se juega slo una vez). Si el dilema del
las preferencias de L, el problema de prisionero se jugar repetidamente, el equilibrio
coordinacin desaparece. Est muy claro que ptimo en el largo plazo sera que ambos
L elegir siembre la estrategia Ftbol, sea cooperen y se callen. Existen juegos en que puede
cual sea la eleccin de ELLA. Sabiendo esto haber ms de un equilibrio de Nash, o bien no
ELLA elegir siempre la estrategia Ftbol haber ningn equilibrio. En el siguiente juego
tambin, ya que prefiere estar con L aunque (Guerra de los Sexos), existe ms de un equilibrio
sea en el Ftbol que estar sola aunque sea en de Nash:
la Discoteca. La estrategia de ambos
jugadores coincide. El resultado, marcado con
un asterisco, es un ptimo, una solucin
estable, un punto de equilibrio de Nash.
Obsrvese que esta solucin conduce a una
situacin estable de dominacin social del
jugador que podramos calificar como el ms
egosta. En las celdas figura la utilidad que obtiene cada
uno por asistir a un partido de ftbol, o bien por ir
a la casa de las amigas de Sara tomar el t. Esta
pareja no obtiene ninguna utilidad si van
separados pues les gusta estar juntos, pero a
Facundo le da mayor utilidad (obviamente) ver un
partido y a Leticia le da mayor utilidad
(inexplicablemente) tomar el t con las amigas.
Aqu existen dos equilibrios de Nash (1,2) y (2,1) y
no hay forma de elegir con cual quedarse.

Estos equilibrios se llaman equilibrios con


estrategias puras. Una forma de resolverlos es
Problemas del equilibrio de utilizar estrategias mixtas 1 , que tienen en cuenta
la probabilidad esperada por cada jugador de que
Nash el adversario efecte determinada jugada. Aqu, el
equilibrio de Nash con estrategias puras no
Los equilibrios de Nash no necesariamente son permite hacer ninguna prediccin.
eficientes, ya que en el dilema del prisionero, lo
eficiente sera que ambos se callen, pero eso no

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