S8 Demis Trejo Informe
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Informe final
Septiembre, 2017
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Indice
INTRODUCCIN.---------------------------------------------------------------------------------------------3
METODOLOGA.---------------------------------------------------------------------------------------------4
Fragmentos.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 4
Encuesta----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8
Diario de campo.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 8
Observacin, primera visita y recorrido de reconocimiento.---------------------------------------------------------------------8
Segunda visita y entrevistas.----------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10
Guion para entrevistar al alumno:---------------------------------------------------------------------------------------------------- 11
Guion para entrevistar al maestro:--------------------------------------------------------------------------------------------------- 11
RESULTADOS.-----------------------------------------------------------------------------------------------12
Entrevistas.------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 13
CONCLUSIN Y RECOMENDACIONES.----------------------------------------------------------------13
BIBLIOGRAFA---------------------------------------------------------------------------------------------14
ANEXOS.------------------------------------------------------------------------------------------------------14
Guion de encuesta.-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 14
Imagen de la encuesta.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 15
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Introduccin.
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Metodologa.
Fragmentos.
Esta metodologa se usa con el fin de hacer que los estudiantes obtengan un aprendizaje
significativo de las temticas propuestas, por medio de un proceso ldico y dinmico; su objetivo
es reflexionar acerca de los propsitos que tiene el maestro frente al proceso que enfrentan los
estudiantes, sin pensar solamente en abordar muchos conocimientos para lograr todo lo
propuesto por el currculo, sino que, independientemente de esto, se busc que todo lo que se dio
a conocer quedara completamente claro.[ CITATION Med12 \l 2058 ]
Nuestras aulas estn llenas de estudiantes con distintos estilos de aprendizajes tenemos el
sensitivos-intuitivos que necesitan informacin externa o sensitiva (visual, auditiva) como la
informacin interna o intuitiva (a travs de memoria, ideas y lecturas). Estn tambin los
visuales-verbales que adems de necesitar lo visual necesitan lo verbal (expresarse). Tenemos
los inductivos-deductivos estudiantes se sienten a gusto y entienden mejor la informacin si est
organizada inductivamente donde los hechos y las observaciones se dan y los principios se
infieren o deductivamente donde los principios se revelan y las consecuencias y aplicaciones se
deducen. Y los que son activos-reflexivos que la informacin se puede procesar mediante tareas
activas a travs de compromisos en actividades fsicas o discusiones o a travs de la reflexin o
introspeccin. Con un modelo tradicional no podemos abarcar todos estos aspectos y por ende
nuestros estudiantes no aprenden ciertos conceptos que luego le son necesarios para prximos
temas.
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relacionarnos el medio y las personas que nos rodean. Los podemos utilizar en cualquiera de las
etapas del proceso enseanza- aprendizaje y tocamos los diferentes estilos de aprendizaje as
como la formacin en valores y destrezas motoras.[CITATION Cru13 \l 2058 ]
La ejercitacin del clculo mental es una habilidad necesaria para el pensamiento matemtico.
Para cualquier estudiante, ser capaz de calcular mentalmente le permite tener la memoria
disponible para centrarse en otras operaciones de un problema matemtico. Es como en la
lectura, una vez que el nio automatiza la decodificacin, puede entender mejor el texto. En este
caso, si el nio calcula rpido puede centrarse en entender mejor el problema y pensar en qu
datos y operaciones necesita para resolverlo. La gimnasia mental numrica genera hbitos
dinmicos fundamentales para que los estudiantes ganen rapidez, seguridad y desarrollen el
gusto por calcular.
Animaplanos se define como: Talleres diseados de forma grfica y animada que relaciona una
gama de operaciones numricas sencillas con un conjunto de cien puntos localizados en el
plano, lo cual le permite al estudiante de forma interesante, agradable y divertida, centrar su
atencin constante en el clculo mental y algunas habilidades de graficacin y ubicacin
espacial. La relacin entre la ubicacin de puntos y el resultado de un clculo numrico,
despierta inters en los estudiantes para resolver operaciones aritmticas y generar en ellos un
cambio positivo de aptitud y aprecio por la matemtica, porque saben que de sus acertadas
operaciones mentales y orientacin en el espacio, obtendrn una llamativa forma de personas,
animales u objetos.
Esta propuesta se desarrolla de acuerdo a las siguientes etapas: 1) Conocer el libro taller
Animaplano, 2) reconocer el plano y la estructura de las operaciones, 3) identificar la ubicacin
de los resultados obtenidos, 4) encontrar la figura oculta.[ CITATION Ang15 \l 2058 ]
es lgico pensar que no todos nosotros podemos ser matemticos o cientficos, pero lo que s es
cierto es que tenemos que conocer algo acerca de la matemtica para entender mejor el mundo
moderno. La matemtica no es tan estril como muchos piensan. Ella es amena y recreativa. Los
pasatiempos o entretenimientos matemticos nos proporcionan un incentivo a la imaginacin a
travs de la puesta en relieve de las relaciones que ligan entre s a los elementos fundamentales
del pasatiempo. Entre los problemas ms antiguos estn aquellos que se refieren a personas que,
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con una embarcacin, efectan cruces de una a otra orilla de un ro en condiciones ms bien
difciles. Alcuino, amigo de Carlomagno, sugiri un problema que desde entonces ha sido
planteado y complicado de muchas maneras.
Una de estas versiones se refiere al campesino que tiene un lobo, una chiva y una paca de paja y
necesita atravesar un ro en un bote cuyo tamao slo permite transportar al campesino y una
sola de sus pertenencias. El campesino no debe realizar el transporte de tal manera que el lobo y
la chiva o la chiva y la paca de paja queden juntos y solos en alguna orilla. Desgraciadamente,
si los deja juntos, la chiva se comer la paja y el lobo devorar a la chiva. Cmo debe hacer el
campesino para transportar sus pertenencias? Existen dos soluciones para la situacin. Una de
ellas se cita a continuacin y se esquematiza en la tabla adjunta:
-El campesino regresa hasta A y se lleva al lobo, lo deja en la orilla B y se devuelve con la chiva.
-El campesino carga la paca de paja en la orilla A y la deja en la orilla B, junto al lobo. Regresa
l solo a la orilla A.
-Carga la chiva y cruza el ro. Ya tiene sus tres pertenencias en la orilla B.[ CITATION Sat04 \l
2058 ]
De otra parte, las nuevas tecnologas constituyen un mero soporte de la enseanza para el
aprendizaje, en lo que respecta a la adopcin de modelos educativos interactivos de la
organizacin del conocimiento individual. Ms recientemente, sin embargo, concentran su
finalidad en la creacin social del conocimiento. Oficialmente se reconoce la importancia de la
introduccin de las nuevas tecnologas en la enseanza y en la formacin de los profesores, ya
que proporcionan un conocimiento cientfico en la eleccin de estrategias y metodologas que
incluyan los soportes tecnolgicos educativos.
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Con todo ello, esta investigacin tendr como principal objetivo analizar las perspectivas
Especialmente, conocer los desafos que stas le plantean y cmo los afronta, adems de
identificar los componentes del conocimiento profesional que el profesor pone de manifiesto en
las mismas.[ CITATION Ber07 \l 2058 ]
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Inventar ambientes de aprendizaje divertido.
Encuesta
Una parte de la investigacin fue elaborada por medio de una encuesta a alumnos
de la secundaria del Colegio Tizimn para sacar las primeras impresiones del tema y empezar
con la recoleccin de datos, esta encuesta consta de 10 preguntas abiertas para determinar
preferencias, gustos, opiniones, etc. de los involucrados directos que son los estudiantes de
nivel secundaria. Estas encuestas fueron enviadas va correo electrnico para ser respondidas,
algunas se completaron de manera escrita ya que los alumnos no contaban con acceso a
cuenta de correo electrnico.
Otra forma de recoleccin de datos fue realizada con investigacin de campo con
una primera y segunda visita al lugar asignado para tal actividad, la cual incluy entrevistas
directas con personal involucrado en el nivel secundaria, al que est dirigida la investigacin,
presento lo recolectado:
Diario de campo.
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docente se encuentran en receso escolar solamente encontr al personal de limpieza y a la
administradora, la seora Rosa Snchez, quien cordialmente me autoriz el acceso al plantel
despus de explicarle el motivo de mi visita y que a pesar de no encontrarse el colegio en
periodo de escolar me sera de utilidad el recorrido por las aulas, las reas de recreo y las
oficinas para la elaboracin de mi diario de campo.
Durante el recorrido por las instalaciones del Colegio Tizimn pude averiguar que el
plantel est conformado por una seccin correspondiente al nivel primaria la cual consta de
seis aulas asignadas cada una a un grado de dicho nivel y cuya directora es la profesora Ftima
Snchez y por otro lado est una seccin de nivel secundaria con el Maestro Juan Vivas como
director de secundaria y director general, esta tiene tres aulas en las cuales se imparten los tres
grados correspondientes a dicho nivel ambas secciones pertenecientes al turno matutino,
tambin fui informado que en un futuro cercano el colegio contar con el nivel de preparatoria,
ya que se encuentra en trmite el proceso de autorizacin para tal propsito. El colegio cuenta
con un espacio asignado y acondicionado como cafetera, en la cual se encuentra una cocina
para la elaboracin de los alimentos que ah mismo consumen los estudiantes.
Entre la informacin que pude recabar tengo que el horario de labores de la secundaria
es de 7:00 am a 3:10 pm y que los alumnos cuentan con dos periodos de receso durante este
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horario. Entre las materias que imparte este colegio, a diferencia de otros colegios de la
comunidad sean pblicos o particulares, est la materia de msica ya que el plantel cuenta con
una orquesta sinfnica conformada por alumnos de sexto de primaria y todos los de secundaria,
dicha orquesta lleva como nombre Filiberto Tinah distinguido msico trompetista y director de
orquesta de la comunidad.
Indagando un poco sobre las reglas del colegio pude averiguar que tienen prohibido el
uso del celular durante el horario de clases y considerando que en la actualidad todos o casi
todos los estudiantes cuentan con este dispositivo, el colegio ha adoptado la poltica de retener
los celulares de los alumnos a su llegada al plantel y estos son resguardados en la oficina
administrativa, esto es con el fin de evitar accidentes que puedan daar los dispositivos y
tambin tenerlos disponibles para casos de emergencia en los que el alumno tenga que usarlo
para comunicarse con sus padres o tutores.
Debido a que este recorrido acompaado de una entrevista a manera de pltica con la
administradora me llevo tres horas durante las cuales pude ver a algunos miembros del equipo
docente que se presentaron al colegio por trmites de inicio de cursos y alumnos que,
acompaados de sus padres, se acercaban a las oficinas administrativas ya sea, para solicitar
informacin o para hacer pagos de uniformes, tiles escolares, inscripciones, etc. me di a la
tarea de contactar citas para entrevista en los das posteriores, con la profesora de Matemticas
Greysi Arjona y con algunos alumnos del nivel secundaria, quienes amablemente aceptaron
participar en mi investigacin.
Estas entrevistas tendr que realizarlas en lugares ajenos al plantel puesto que estas
personas no se presentan al colegio hasta el da 28 de agosto.
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Para las entrevistas programadas se han planeado los guiones presentados a
continuacin y los resultados de dichas encuestas se presentan en el espacio de anexos.
4.- Cmo consideras el trabajo que hizo tu profesor(a) de matemticas el curso anterior?
6.- Cmo te gustara que fueran tus clases de matemticas para el prximo curso?
8.- Has estado en una clase (de cualquier materia) en la que se presente una actividad
entretenida para la explicacin de un tema?
9.- Qu tipo de juego prefieres en el saln para aprender matemticas, en el que compitas de
forma individual o en equipo?
10.- Has necesitado el uso de matemticas para algn juego fuera del colegio?
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2.- Cunto tiempo llevas impartiendo la materia?
5.- Has utilizado alguna vez un juego o actividad entretenida para explicar algn tema de
matemticas?
6.- Crees que el aprovechamiento del estudiante mejora con actividades ldicas?
9.- En una clase de 50 min Cunto tiempo consideras apropiado para implementar un juego
con fines educativos?
Resultados.
Recuento de la encuesta realizada a alumnos de secundaria del Colegio Tizimn
como parte del proceso de investigacin.
Entrevistas.
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nuevos mtodos en bsqueda de u mejor aprovechamiento del educando. Grabaciones de
entrevista incluidas en el apartado de anexos.
Conclusin y recomendaciones.
Como conclusin, me permito mencionar de acuerdo a los datos recabados, que el
tema de las actividades de entretenimiento en la educacin de jvenes de secundaria cuyo
rango de edades van de los 12 aos hasta los 16 aos, siempre sern de la preferencia de la
mayora o quiz de la totalidad de estos, cabe mencionar que estamos enfrentando un nuevo
reto que ya no solo involucra los conocimientos que un docente puede transmitir, si no que
exige a los profesores de matemticas implementar actividades ldicas que puedan incluir una
forma de encaminar a los alumnos hacia el propsito de la materia y para lo cual se debe
disponer y administrar una mayor cantidad de tiempo de planeacin y realizacin, sin mencionar
que para muchas actividades los estudiantes prefieren juegos en los que utilicen tecnologas de
vanguardia, esto enfrenta a los docentes a estar actualizados en materia dispositivos
electrnicos, que bien puede ser provechoso para ambas partes.
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alumnos son expertos en el uso de dispositivos electrnicos y es un factor que puede ser
aprovechado por el personal dedicado a la enseanza.
Bibliografa
Angulo, M. Y., & Rueda, M. (2015). Una experiencia de aula potencializando las habilidades de
pensamiento matemtico con animaplanos. RECME.
Bermejo Campos, B., & Vieira, I. C. (2007). El aprendizaje de las matemticas en la enseanza secundaria.
Sevilla, Espaa: Universidad de Sevilla.
Cruz Pichardo, I. M. (2013). Matemtica Divertida: Una Estrategia para la enseanza de la Matemtica
en la Educacin Bsica. Santo Domingo, Repblica Dominicana: 1 CEMACYC.
Medina, L. K. (2012). El juego como medio de interaccin para el aprendizaje de las matemticas.
Medelln: Sello Editorial Universidad de Medelln.
Saturnino, F. (2004). La Matemtica, qu divertida es. Mrida, Venezuela: Universidad de los Andes.
Anexos.
Guion de encuesta.
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5. Has estado en alguna clase (de cualquier materia) en la que se implemente un juego para la
explicacin de un tema?
6. Crees que el uso de juegos y actividades entretenidas ayudan al alumno a entender mejor
las matemticas?
7. Has necesitado el uso de matemticas para algn juego fuera del colegio?
8. En una clase de 50 min Cunto tiempo consideras apropiado para implementar un juego
para aprender matemticas?
9. Consideras que el trabajo que hizo tu profesor(a) de matemticas el curso anterior fue
bueno?
10. Recuerdas algn juego que haya usado para transmitir un tema?
Imagen de la encuesta.
https://soundcloud.com/user-127942396/entrevista-a-alumno
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URL de la grabacin de la entrevista:
https://soundcloud.com/user-127942396/entrevista-a-profesora
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