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Curso Completo para Principiantes

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Curso completo para principiantes

EL TABLERO
Es la superficie sobre la cual se desplazan las piezas. Es un cuadrado de 64 casillas
de igual tamao de colores claros y oscuros en forma alternada.
Para comenzar debe ubicar el tablero de tal manera que la casilla del rincon de la
derecha de cada jugador sea de color claro (en adelante hablaremos de color
blanco).

Llas casilas se denominan verticalmente de 1 a 8 y horizontalmente de "a" a "h", y


cada casilla entonces se designara con el nombre de la fila y columna a la que
pertenece, de la siguiente manera:

De la misma manera que las casillas del tablero son nombradas de "a1" a "h8",
algunos sectores del mismo reciben un nombre especial.

- Columnas:

son el conjunto de casillas ubicadas en la misma vertical

- Filas:

son el conjunto de casillas ubicadas en la misma linea horizontal.

- Diagonales:

son las lineas formadas por las casillas del mismo color

- Centro:

el conjunto de las casillas d4, d5, e4, e5.

- Banda:

es el conjunto da las casillas del borde del tablero.

LAS PIEZAS
Cada jugador posee 16 piezas del mismo color. ( >Ver piezas en distintos idiomas)
son:
Rey (llamado King en ingles, Roi en frances o Knig en aleman)
-La ubicacion del rey blanco es en e1 y del rey negro es en e8
-En su moviento puede desplazarse a las casillas inmediatamente
vecinas a la que se encuentra. No es la pieza mas fuerte del tablero
pero si es la fundamental.

Dama (llamada Queen en ingles, Dame en frances o Dame en


aleman)
-La ubicacion de la dama blanca es en d1 y de la dama negra en d8.
Una buena regla para recordar es que la " Dama esta en su color", es
decir que la dama blanca ocupara la casilla blanca y la dama negra
estara en la casilla negra.
-En su movimiento la dama puede ir a todas las casillas situadas en
las columnas, filas, o diagonales formadas a partir de la casilla donde
ella se encuentra.
Es el arma mas fuerte que cada jugador dispone al comenzar la
partida.

Torre (llamada Rook en ingles, Tour en frances o Turm en aleman)


- La ubicacion de las torres blancas es en a1 y h1 y de las torres
negras es en a8 y h8. Se ubican asi en las 4 esquinas del tablero.
- En su movimiento la torre puede ir a todas las casillas situadas a lo
largo de la columna y la fila formada a partir de la casilla en que se
encuentra.

Alfil (llamada Bishop en ingles, Fou en frances o Lafer en aleman)


- La ubicacion de los alfiles blancos es en c1 y f1 y de los alfiles
negros es en c8 y f8.
- En su movimiento el alfil puede ir a todas las casillas situadas a lo
largo de las diagonales formadas a partir de la casilla en que se
encuentra.
Ubicado sobre una casilla blanca ( o negra) al comenzar una partida,
el alfil se desplazara solamente por las casillas blancas (o negras)

Peon (llamado Pawn en ingles, Pion en frances o Bauer en aleman)


-La ubicacion de los ocho peones blancos es en la segunda fila (a2,
b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2) y la de los ocho negros es en la septima
fila (a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7)
- En su movimiento los peones verticalmente de a una casilla.
El peon presenta algunas particularidades:

o - Solamente en el primer movimiento de un peon, este puede


avanzar, a eleccion del jugardor, una o dos casillas.

o - Es la unica pieza de ajedrez que no puede retroceder.

o - Captura avanzando una casilla en diagonal, este movimiento


solo esta conectado con la captura.
Hay un caso especial de captura con el peon que se llama:
" Captura al paso" o "Peon al paso" y solamente involucra a
los peones avanzados en la quinta fila para los peones blancos
y en la cuarta fila para los peones negros.
(>ver Peon al paso)

o Imaginemos que un peon blanco ( o negro) , situado en su


casilla de partida y estando en una columna adyacente a la
que se encuentra un peon negro ( o blanco) quiera evitar ser
capturado y aprovechando el hecho de estar en su posicion
original opte por avanzar dos casillas en lugar de una.
La regla de captura al paso estipula que el peon negro (o
blanco) puede capturar al peon blanco (o negro) como si este
hubiera avanzado una sola casilla.
Esta captura solo puede realizarse inmediatamente despues al
doble movimiento del peon del adversario y como todas las
otras capturas, no es obligatoria.

o La "promocion del peon" se realiza una vez que el peon llega a


la ultima fila ( octava para los peones blancos y primera para
los negros) un peon debe entonces transformarse en una
pieza a eleccion del jugador (excepto un rey o una pieza de
color del adversario).

Caballo (llamado Knight en ingles, Cavallier en frances o Springer en


aleman)
- La ubicacion de los caballos blancos es en b1 y g1 y de los alfiles
negros es en b8 y g8.
- En su movimiento el caballo puede saltar sobre las piezas ( lo hace
describiendo una L) contando desde su posicion se desplaza tres
casillas hacia un lado (por la misma fila o columna) y luego una
casilla hacia el costado ( si contaron 3 casillas de una fila la ultima
casilla sera hacia arriba o hacia abajo y si contaron tres casillas de un
columna la ultima casilla sera hacia la derecha o hacia la izquierda).
Es necesario que la casilla a la cual se dirige el salto del caballo no
este ocupada por una pieza del mismo color, si la casilla esta
ocupada por una pieza de su adversario, el caballo la puede entonces
capturar.

El enroque: Un movimiento especial

Es la unica jugada en la que pueden moverse dos piezas a la vez.


Involucra solamente al Rey la Torre.
Consiste en mover es Rey lateralmente dos casillas hacia el rincon y ese lado, pasa
sobre el Rey y se ubica a su costado.
De acuerdo hacia el lado que se dirija el Rey el enroque se denomina:

Enroque Corto (o del flanco rey)


El rey se ubica en la casilla g1 y la torre (de h1) en f1.

Enroque largo ( o del flanco dama)


El rey se ubica en la casilla c1 y la torre (de a1) en d1.

Para las piezas negras los enroques son los mismos.

Hay tres casos que impiden el enroque:

Si el Rey o la Torre involucrados ya se han movido antes.


Si el rey esta siendo amenazado

Si el Rey que esta enrocado debe pasar por o quedar en una


casilla amenazada por una pieza contraria.

COMO LEER Y ANOTAR UNA PARTIDA DE AJEDREZ


Cuantas veces vemos en el diario o en los libros de ajedrez unos simbolos que sirven para
anotar las partidas y no sabemos que significan.
El primer paso para poder empezar a estudiar ajedrez es el estudio de la anotacion de las
partidas.

La Federacion Internacional de Ajedrez (FIDE) ha establecido como unico sistema valido el


denominado: ALGEBRAICO. Aunque se puede encontrar todavia en textos antiguos o
personas mayores que anotan en otro sistema denominado "Descriptivo" que ya esta caduco.
> Ver reglamento FIDE

En el sistema algebraico, cada pieza es indicada por la primera letra, en


mayusculas, de su nombre:

R = Rey
D = Dama
T = Torre
C = Caballo
A = Alfil.

Esto se aplica a todas las piezas, pero no a los peones.

Para denominar las casillas, se utiliza un sistema de coordenadas, de la siguiente


forma:

Las ocho columnas son indicadas por las letras


minusculas a, b, c, d, e, f, gy h, comenzando por la columna situada a la izquierda
para las blancas y a la derecha para las negras.

Las ocho filas estn numeradas desde el 1 hasta el 8,


Comenzando a contar desde el lado mas cercano a las blancas (esto es, en la
posicin inicial, las piezas blancas estn situadas en las filas 1 y 2 y las negras en las
filas 8 y 7

De esta forma, cada casilla est representada por una combinacin de una letra y un
nmero: a2 , f5, h8...(ver diagrama)
Cada movimiento o jugada se representa de la siguiente forma:

Por la letra inicial de la pieza movida (ninguna para el pen) seguido por la
casilla a donde la pieza se ha movido.

Por ejemplo:

Cf3 (el caballo se movio a la casilla f3)

Tc2 (la torre se movio a la casilla c2)

a4 (no lleva inicial significa el Peon se movio a la casilla a4)

Las capturas se representan con "x", por ejemplo:

Cxf6 (el caballo capturo una pieza en f6)

Si hubiera dos piezas que pueden ir a la misma casilla se especifica la columna de la


misma y si fuera la misma se especifica la linea, por ejemplo:

Cbd2 ( el caballo que esta en la columna "b" se mueve a la casilla b2)

T2b5 (la torre que esta en la linea "2" se mueve a b5)

Pregunta:

Cuando tengo un caballo en "c5" y otro caballo en "f2" y quiero llevar uno de los dos
a la casilla "e4", o en el caso de una torre en la casilla d8 y otra torre en la d1 y
quiere mover una de ellas a la casilla "d4", como se anota?

Respuesta:

El caso de que dos piezas iguales quieran ir a la misma casilla se especifica la letra
de la columna: Ej: Cce4 o Cfe4. Si las piezas estuvieran en la misma columna se
especifica el numero de line: T1d4 o T8d4.

Otros simbolos:

La captura al paso se anota "a.p " por ejemplo : cxb6 a.p

El enroque corto se anota "0-0" y el enroque largo "0-0-0"

Jaque "+ " o "j"

Jaque Mate: "++" o "#" o "mate"

Cuando se promociona un peon se indica el movimiento y la pieza: Ej: "a8D " o


"a8=D"

El ofrecimiento de tablas se anota: "=" para ambos jugadores.

En el resultado final se pone:

1 - 0 (si gano el blanco)


0 - 1 (si gano el negro)
1/2 - 1/2 (si fue tablas)
Tambien si un jugador abandona se puede anotar blancas abandonan o negras
abandonan.

Partida
El conocido Mate Pastor se anotaria de la siguiente manera:

1.e4 e5 2. Ac4 Cc6 3. Dh5 Cf6 4. Dxf7#

El nombre de las piezas varian en los distintos idiomas, para conocer algunos
de los mas usados lo invitamos a leer nuestra pagina especial
>> Ver piezas en distintos idiomas

Comentarios de analistas

Tambien es muy comun encontrar cuando reproducimos partidas analizadas por


maestros comentarios de las jugadas

! = Buena Jugada
!! = Jugada excelente
? = Mala jugada
?? = Error
!? = Jugada interesante
?! = Jugada dudosa
8 CONSEJOS PARA JUGAR MEJOR
Por Fred Reinfeld:
El maestro ingles Fred Reinfeld es autor de mas de 100 libros de ajedrez de entrenamiento
tactico y pedagogico.

Entre sus frases encontramos:


Una clavada es mas poderosa que una espada(Fred Reinfeld)

1. Desarrollar la partida en forma razonada

2. Tener espiritu de continuidad

3. Tratar de realizar jugadas sorpresivas

4. Ser calmo

5. No dejarse intimidar

6. Leer

7. Leer

8. Leer

.
Los 9 errores de los Principiantes
Los mejores recursos para aprender ajedrez gratis. Tutoriales, monograficos,
articulos, recursos, analisis, partidas para los que recien comienzan a jugar y los
profesionales mas avanzados en el juego ciencia.

Segn el maestro y terico del ajedrez Israel Albert Horowitz, en su "Primer libro
de ajedrez", los nueve errores de los principiantes son:

1. Descuidar el desarrollo de las piezas

2. Exponer el rey a los ataques

3. Efectuar demasiados movimientos de la dama y otras


piezas en la etapa de apertura

4. Capturar peones innecesariamente

5. Debilitar el enroque

6. Permitir la clavada de piezas

7. Fracasar en la prevencin de las capturas

8. No prevenir las amenazas del adversario

9. Perder un juego ganado por defectos en la ejecucin de


una
combinacin, especialmente en el orden de las jugadas.
7 REGLAS DE SIEGBERT TARRASCH

Colaboracion enviada por el MI Nelson Pinal Borges

Yo siempre he sentido un poco de lstima hacia aquellas personas que no


han conocido el Ajedrez. Justamente siento lo mismo por quien no ha sido
embriagado por el Amor. El Ajedrez, como el Amor, como la Msica, tiene
la virtud de hacer feliz al hombre. (Siegbert Tarrasch)

Del legado terico del Dr. Siegbert Tarrasch (1862-1934), les envo algunas de su
ms importantes reglas acerca de la Estrategia ajedrecstica, las cuales han
trascendido hasta nuestros das teniendo en cuenta que los Conceptos del Ajedrez
no varan sus fundamentos. Tarrasch fue uno de los los Maestros que ms
contribuy a la Teora Moderna del Ajedrez y constituy un continuador de la
concepcin de W. Steinitz, precursor de la Escuela Posicional de Ajedrez.

Estas Reglas estn resumidas y expuestas con sencillez para la fcil comprensin
de los estudiosos del Juego Ciencia. Espero que les sean tiles.

1.-Las jugadas inadecuadas de Peones, arruinan irremediablemente la


posicin ms slida.

2.-En la Apertura nunca debe capturarse el Pen caballo dama con la


Dama, porque generalmente est envenenado.

3.-En el Medio Juego, los Alfiles de diferente color, lejos de conducir


siempre a tablas, favorecen al bando que tiene la iniciativa.

4.-No debe permitirse avanzar el Pen torre adversario hasta la sexta


casilla, sino que debe ser bloqueado, avanzando el propio Pen una o dos
casillas.

5.-Una mayora de Peones mviles en un flanco es preferible a un Pen


central libre, pero que est bloqueado.

6.-Cuando veas una jugada muy fuerte, hasta decisiva, siempre debe
examinarse si no hay otra ms fuerte an.

7.-Las partidas ms difciles de ganar son las partidas ganadas.

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